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LA CRÉATION DE PERSONNAGE

Après avoir créé le Groupe, il est temps de créer les personnages qui le composent. Bien que
chaque joueur crée son propre personnage, le processus reste collectif, d’une part parce qu’il
est intéressant que le Groupe soit composé de personnages complémentaires et d’autre part
car les choix de chaque joueur peuvent avoir un impact sur les personnages des autres.

Les personnages sont créés de manière à intégrer le Groupe qui vient d’être mis sur pied.
Quels que soient les choix des joueurs, leur personnage fera partie du groupe et devra vivre et
évoluer avec les décisions arrêtées lors de l’étape précédente.

Les joueurs commencent par établir un concept de personnage en répondant à plusieurs


questions. Les réponses permettront de donner un caractère, un âge, une origine, un
historique, des Objectifs et un Totem au personnage.

Une fois le personnage esquissé dans l’esprit du joueur, l’étape suivante consiste à lui donner
les scores chiffrés issus des règles : Caractéristiques, Compétences, Spécialités, Réserves,
Seuils de Blessures, etc.

La dernière étape individuelle consiste à doter le personnage d’Atouts, de Faiblesses, de


Capacités et de lui fournir son équipement.

Une fois les personnages créés, une série de questions permet d’établir les relations entre les
membres du Groupe et de donner corps à ce qui n’est, jusqu’ici, qu’un rassemblement
d’individus.

ENCART
LIER SON PERSONNAGE AU GROUPE… OU PAS ?
Les personnages créés feront partie du Groupe, vaille que vaille. Un joueur souhaitant
s’écarter un peu du concept du Groupe créé précédemment a tout loisir de le faire. Le joueur
est souverain sur son personnage. Cependant, ce joueur doit être conscient des problèmes que
son personnage pourra causer. Si son Totem ou ses Objectifs s’écartent de ceux du Groupe, il
devra plus souvent qu’à son tour briser des Interdits, ce qui aura un impact sur la Réserve de
Groupe et sur son Moral. En retour, les autres joueurs pourraient souvent refuser l’usage de
dés de Groupe au personnage. Il peut être intéressant de jouer le mouton noir de la bande,
mais il faut en assumer toutes les conséquences...
ENCART

LE CONCEPT DU PERSONNAGE
Avant de définir les caractéristiques techniques de leurs personnages, les joueurs commencent
par esquisser un concept pour leur alter ego. Celui-ci surgira en répondant à trois questions
qui permettront d’aboutir à un concept de personnage en trois mots. Dans les étapes suivantes,
d’autres questions viendront étoffer ce concept central.

Les joueurs peuvent également choisir ou tirer au sort des éléments dans les listes proposées.
Ces listes sont loin d’être exhaustives, elles sont là pour servir d’inspiration. Comme lors de la
création du Groupe, le Meneur veille au grain pour que les concepts des personnages collent à
l’univers du jeu.
Un vieillard de 80 ans, cacochyme, incapable de se déplacer seul, qui a tout vu
pendant sa vie ferait un excellent PNJ, mais sera impossible à incarner par un joueur.
Il est préférable de créer un autre personnage qui pourra survivre à une nuit d’hiver
en pleine nature et le lier d’une manière ou d’une autre à ce vieux sage si l’idée plaît
au joueur.

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LE NOM DU PERSONNAGE
Dans le monde dévasté de Vermine 2047, le nom d’un personnage ne suit que rarement
l’ancienne structure « prénom + nom de famille ». On se contente souvent d’un simple
prénom (Ira) ou un d’un surnom tiré d’un trait physique (Blanche), d’une compétence rare
(Doc) ou d’un événement du passé (Douze, Pyro). Les joueurs sont libres de choisir le nom de
leur personnage, mais opter pour un prénom en lien avec son concept ajoutera plus d’impact à
celui-ci.
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LES TROIS QUESTIONS FONDAMENTALES

QUAND SUIS-JE NÉ ?

Les personnages sont classés en trois tranches d’âge : Jeune, Adulte ou Ancien. La tranche
d’âge aura un impact sur les caractéristiques techniques du personnage, mais aussi sur sa
vision du monde et ses projets. Les Adultes, et a fortiori les Anciens, ont connu le monde
avant l’effondrement. Ils auront des connaissances aujourd’hui perdues, et auront souvent
tendance à voir le monde selon le prisme de « jadis ». Les Jeunes, qui n’ont connu que le
monde dévasté, n’auront pas les mêmes références et pourront avoir envie de construire du
neuf plutôt que de recycler les anciennes formules qui ont prouvé leur inefficacité.

Note : En termes de règles, les personnages Jeunes commencent le jeu avec un déficit au
niveau des Compétences et des cercles de Blessures. Ils compensent leur faiblesse par un
Atout gratuit supplémentaire, tandis que les Compétences plus développées des Anciens se
payent au prix d’une Faiblesse à la création.

TABLEAU
TRANCHE D’ÂGE ÂGE DATE DE NAISSANCE
Jeune Jusqu’à 17 ans Après 2030
Adulte De 18 à 46 ans De 2001 à 2029
Ancien À partir de 47 ans Avant 2000
TABLEAU

QU’EST-CE QUE JE FAIS ?

C’est ici la question centrale du concept du personnage. Le joueur détermine l’occupation


principale du personnage, sa manière de survivre au quotidien. Il peut par exemple s’inspirer
de ses œuvres de fiction survivaliste favorites et des archétypes de personnages qui y
abondent. Il est aussi possible que lors de la création du Groupe, plusieurs types de
personnages nécessaires aient été identifiés.

Les joueurs ont choisi de créer un Groupe qui aura pour mission de rebâtir une
véritable ville, un havre capable d’abriter une large population en sécurité. Ils ont
identifié que parmi les personnages joués, il leur faudrait un profil d’ingénieur ou
d’architecte, des bras solides capables de construire des bâtiments et bien sûr des
exterminateurs capables de sécuriser le site.

QUEL EST MON TRAIT DE PERSONNALITÉ DOMINANT ?

En ajoutant une épithète aux choix précédemment posés, le joueur aboutit à un concept de
personnage en trois mots qui lui permet de décrire son alter ego très rapidement.

Séverine crée son premier personnage pour Vermine 2047. Elle apprécie le côté
survie du jeu et voudrait incarner un personnage à l’aise dans la nature, capable, s’il
le faut, de se débrouiller seul. Elle répond aux trois questions et obtient rapidement le
concept d’une Jeune Orpheline Déterminée. En trois mots, tout le monde autour de la
table a un aperçu clair du personnage de Séverine. Lorsque Laurent crée un Ancien
Leader Névrosé, on comprend aisément que son personnage est bien différent de celui
de Séverine.

TABLEAU
TRAITS DE PERSONNALITÉ
1 Aventureux 1 Ambitieux 1 Désespéré 1 Débauché
2 Altruiste 2 Charismatique 2 Brutal 2 Lymphatique
3 Astucieux 3 Confiant 3 Arrogant 3 Paresseux
4 Calme 4 Fantasque 4 Désabusé 4 Fourbe
5 Romantique 5 Curieux 5 Malhonnête 5 Détaché
6 Déterminé 6 Exubérant 6 Baratineur 6 Égoïste
7 Enthousiaste 7 Honnête 7 Névrosé 7 Orgueilleux
8 Méticuleux 8 Pensif 8 Distrait 8 Opportuniste
9 Bienveillant 9 Cérébral 9 Buté 9 Machiavélique
10 Diplomate 10 Émotif 10 Cynique 10 Rebelle
TABLEAU

LE TOTEM
Chaque joueur doit maintenant déterminer le Totem de son personnage parmi les huit totems
majeurs. Le Totem est une véritable philosophie de vie qui reflète la mentalité et la façon
d’agir du personnage. Ce dernier n’est en général pas conscient de cette influence. Seuls les
plus mystiques soupçonnent ou comprennent l’existence des Totems et l’influence qu’ils
exercent sur toute chose vivante, y compris l’humanité.

Le Totem est un guide à l’interprétation du personnage.

Un personnage sous l’influence du Prédateur, franc et courageux, aura un


comportement bien différent d’un autre influencé par le Charognard, sournois et
évitant l’affrontement direct, même si tous les deux peuvent se révéler sans merci face
à leur proie.

Le Totem s’accompagne d’Instincts et d’Interdits. Lorsqu’il accomplit une action relevant


d’Instinct de son Totem, le personnage, galvanisé, regagne 2D dans chaque Réserve.
Lorsqu’il brise un Interdit, perturbé, il perd 2D dans ses Réserves.
Le Totem offre une Capacité au personnage, dont les règles sont détaillées page xx. Ces
dernières sont généralement des Bonus sur des actions d’un certain type et nécessitent parfois
la dépense de Dés de Réserves pour être utilisées.

Note : Un personnage peut choisir un des huit Totems majeurs, mais pas les Totems
d’adaptation (l’Humain et l’Adapté).

ENCART
JE SOUHAITE INTERPRÉTER UN PERSONNAGE…
Impitoyable, résolu, je choisis le Prédateur.
Opportuniste, fourbe, je choisis le Charognard.
Solidaire, charitable, je choisis le Symbiote.
Manipulateur, égoïste, je choisis le Parasite.
Pragmatique, réfléchi, je choisis le Bâtisseur.
Amoral, grégaire, je choisis la Horde.
Dévoué, fédérateur, je choisis la Ruche.
Individualiste, rétif, je choisis le Solitaire.
ENCART

Lorsqu’il a sélectionné son Totem, le joueur détermine un Instinct et un Interdit spécifiques


à son personnage, qui viendront s’ajouter aux Instincts et Interdits de base de son Totem.

Note : Pour faciliter l’expression des Instincts, une phrase commençant par « toujours » est
une bonne base. À l’inverse, les Interdits sont facilement exprimés par une phrase
commençant par « ne jamais ».

Séverine continue la création de son personnage. Pour sa jeune orpheline déterminée,


elle souhaite un Totem qui reflète sa capacité à s’en sortir seule au besoin. Son choix
s’oriente tout naturellement vers le Solitaire. Comme Instinct, elle choisit « toujours
trouver ma nourriture moi-même » et son Interdit sera « ne jamais mettre ma vie en
péril pour sauver autrui ». Quant à Laurent, il choisit la Ruche pour son ancien leader
névrosé. Ces deux personnages auront souvent des points de vue antagonistes…

ENCART
EXEMPLES D’INSTINCTS

PRÉDATEUR
Toujours frapper le premier.
Toujours prendre un trophée sur un adversaire vaincu.
Toujours relever un défi.

CHAROGNARD
Si c’est laissé sans surveillance, ça n’appartient à personne.
Toujours s’attaquer aux adversaires blessés.
Toujours fuir quand c’est possible.

SYMBIOTE
Toujours partager à parts égales.
Tout tenter pour éviter les conflits.
Toujours apprendre ce que l’on sait aux autres.
PARASITE
Toujours trouver le moyen de prendre ce dont j’ai besoin.
Toujours favoriser la ruse à la confrontation.
Si quelqu’un d’autre peut le faire pour moi, c’est mieux.

BÂTISSEUR
Toujours construire solide et durable.
Il y a une solution innovante à chaque problème insoluble.
Construire des ponts, littéralement et métaphoriquement.

HORDE
Toujours prendre ce qu’on désire, ne laisser personne s’y opposer.
Toujours attaquer en supériorité numérique.
Toujours raser l’habitat des ennemis vaincus.

RUCHE
Toujours agir de manière organisée, en suivant le plan.
Toujours respecter les ordres de l’autorité.
Toujours être prêt à se sacrifier pour le bien du groupe.

SOLITAIRE
Se rendre, fuir, trahir, tout sauf mourir.
Toujours avoir assez de réserves pour subvenir à mes propres besoins.
Rester loin de mes amis, et encore plus loin de mes ennemis.

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EXEMPLES D’INTERDITS

PRÉDATEUR
Ne jamais achever un ennemi vaincu.
Ne jamais fuir un combat.
Ne jamais retenir ses coups, chaque attaque vise à tuer.
CHAROGNARD
Ne jamais foncer sans réfléchir.
Ne jamais être en première ligne.
Ne jamais laisser un autre prendre ce dont j’ai besoin.
SYMBIOTE
Ne jamais abuser de la confiance d’autrui.
Ne jamais provoquer ou mettre au défi un adversaire.
Ne jamais achever un blessé.
PARASITE
Ne jamais partager ma nourriture.
Ne jamais faire de promesse.
Ne jamais participer aux activités collectives.
BÂTISSEUR
Ne jamais détruire quelque chose qui a été construit.
Ne jamais mettre à mal les liens qui unissent des individus.
Ne jamais rien entreprendre sans un plan préétabli.
HORDE
Ne jamais négocier la reddition d’un ennemi.
Ne jamais se construire un habitat durable.
Ne jamais faire de plan élaboré.
RUCHE
Ne jamais détourner l’esprit d’un ordre reçu.
Ne jamais fuir s’il est encore possible de sauver une vie.
Ne jamais mettre l’autorité en danger.
SOLITAIRE
Ne jamais risquer ma vie pour protéger autrui.
Ne jamais prendre une parole pour acquise.
Ne jamais me retrouver sans munitions.
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LE PASSÉ ET L’AVENIR
Lors de cette étape, les joueurs vont déterminer l’origine, l’historique et les Objectifs de leur
personnage. Ici aussi, c’est une série de questions qui permettra d’affiner le personnage. Pour
chacune des questions, les joueurs doivent garder en tête le concept de personnage qu’ils
viennent d’établir. Si de nouvelles idées émergent, rien n’interdit de repasser à l’étape
précédente pour modifier le concept.

D’OÙ EST-CE QUE JE VIENS ?

Il s’agit tout autant de déterminer les lieux d’origine du personnage que le mode de vie dans
lequel il a grandi. La catégorie d’âge choisie pour le concept du personnage est déterminante
pour choisir l’origine du personnage.

Un personnage Jeune est né après, ou à la toute fin de l’effondrement de notre société.


Il n’a connu que la survie et la nature hostile. Son origine représente la manière dont
il a vécu son enfance dans les décombres encore fumants de la société.

Un Adulte a connu les troubles qui ont conduit à l’effondrement. Son origine reflète la
manière dont il a grandi entre les pandémies, les blackouts, les attentats, le
dérèglement climatique et la prolifération de la vermine.

Un Ancien a connu le XXe siècle. Son origine se situe dans un monde encore
relativement stable. Ceci dit, il peut aussi très bien être né à Sarajevo et avoir fui la
guerre des Balkans avec ses parents.

COMMENT ÉTAIT MA VIE AVANT DE REJOINDRE LE GROUPE ?

Sans entrer dans les détails, il peut être intéressant de noter quelques événements marquants
qui ont un impact sur la personnalité et les choix de vie du personnage aujourd’hui. Inutile de
rédiger huit pages (sauf si le cœur en dit à un joueur), mais penser quelques instants au passé
du personnage pourra aider à construire son interprétation autour de la table.

QUELS SONT MES OBJECTIFS ?

À l’instar des Objectifs de Groupe, chaque joueur détermine un Objectif majeur et entre un
et trois Objectifs mineurs propres à son personnage. Il peut s’agir de quêtes, de recherches à
court terme ou de simples motivations, liées à son passé ou à des événements plus récents, en
rapport ou non avec les autres membres de la communauté.

Séverine continue la création de sa jeune orpheline et décide qu’elle sera originaire


d’Auvergne. Elle a grandi dans les décombres d’une station de ski au pied d’un ancien
volcan longtemps à l’abri. Elle a fui avec son oncle et sa tante à l’annonce de
l’arrivée de pillards. Mais quand les vivres sont venues à manquer, ils l’ont
abandonnée en pleine nature. Depuis elle s’est juré de ne plus jamais dépendre de
personne. Elle a grandi seule dans la nature avant de finalement se briser la cheville
dans une ravine. Le Groupe l’a recueillie et soignée, et jusqu’ici, ils semblent plus
dignes de confiance que sa famille. Comme Objectif majeur, elle choisit « retrouver
mon oncle et le faire payer ». Son objectif mineur sera « m’assurer qu’il n’y a pas de
traître dans le groupe ».

TABLEAU
ORIGINES POUR UN PERSONNAGE JEUNE
1 Nous vivions en famille dans une vieille ferme. Jusqu’à ce que les fourmis nous poussent
sur la route.
2 Le bunker était froid et humide, mais il était solide. Et puis les parasites ont transformé
Jonas en monstre. Il a tué tout le monde. Sauf moi. Pourquoi ?
3 J’étais parti chercher des fruits. Quand je suis revenu, les termites avaient dévoré le béton
de notre château d’eau. Je l’ai vu s’effondrer. Avec tout mon clan à l’intérieur.
4 Ma sœur a entendu « les voix » une heure avant l’aube. Elles lui ont dit de quitter le
village. Les autres n’ont pas voulu nous suivre. Cachés dans la forêt, nous avons entendu leurs
cris toute la journée.
5 Ma tribu marchait vers l’océan. Il y avait des rumeurs qui parlaient d’un havre. Mais
quand j’ai rencontré le Groupe, j’ai su que c’était avec eux que j’écrirais mon destin. Irai-je
un jour voir l’océan ?
6 Je n’avais pas dix ans quand notre convoi a atteint la base. Nous pensions nous y réfugier.
Nous pensions que l’armée nous protégerait. Mais ces soldats n’avaient plus rien d’humain.
Depuis je fuis. Et j’ai peur.
7 Ma communauté prospérait. La terre nous donnait à manger. La rivière nous donnait de
l’eau. Nous étions en sécurité. Pourquoi ai-je décidé de prendre la route malgré tout ? Je
l’ignore…
8 J’ai buté Marceau quand il a tenté de me violer. J’ai ouvert la gorge de Souki quand elle
m’a accusé pour Marceau. J’ai laissé Red pour mort dans la rivière quand il a voulu se venger.
Heureusement, ce nouveau groupe semble plus sain.
9 Je finis toujours par énerver les autres. Ça fait cinq ans que je change de communauté au
moins une fois par an. Personne ne me convient. Ou bien je ne conviens à personne.
10 Quand ce vieillard a fait fuir les araignées, il a exigé payement. Mes parents ont accepté,
et je suis parti avec lui. Quand il est mort, je ne lui en voulais plus.
TABLEAU

TABLEAU
ORIGINES POUR UN PERSONNAGE ADULTE
1 Ma mère tentait vaille que vaille de maintenir la centrale en fonctionnement. Quand les
terroristes ont attaqué, elle a réussi à empêcher l’explosion du réacteur. Ensuite il n’y eut plus
rien d’autre à sauver que ma vie.
2 On se débrouillait pour faire pousser quelques champignons dans une série de caves du
quartier. On s’accommodait des blackouts réguliers. Mais les pillards, c’était trop pour nous.
Nous avons fui vers la campagne avec plusieurs familles voisines.
3 Ma famille possédait une péniche. À l’abri au milieu du fleuve, nous n’avons pas
remarqué les vers qui ont contaminé l’eau. J’ai dû incendier le bateau. Et tuer mon père rendu
fou par ces saletés dans son cerveau.
4 J’étais un privilégié. Riche et puissant, j’avais une place dans ce luxueux bunker de
survie. Quand les nids de guêpe ont bloqué les aérations, nous avons dû ouvrir les portes. Je
n’oublierai jamais la taille de l’essaim. Ni les trois jours passés calfeutré dans un conduit
technique à entendre tout le monde agoniser.
5 La Nature se rebellait, il fallait l’admettre, cesser de lutter et accepter notre destin.
Couper les communications était indispensable pour avancer. J’étais sous l’eau, occupé à
détruire le câble sous-marin, quand l’armée a pilonné notre chalutier. Heureusement que la
côte était proche.
6 Avec mes amis, nous étions les rois de la route. À bord de nos véhicules puissants et
blindés, nous nous servions sur les corps des plus faibles. Un jour, nous avons été à notre tour
les faibles d’un autre groupe. Je me suis réveillé quand des charognards ont soulevé la
carcasse de ma voiture.
7 J’étais un « réfugié climatique » qu’ils ont dit. Ils m’ont parqué dans un camp en Italie.
Un jour, la Terre a tremblé et les soldats sont partis. J’ai fui vers le Nord. Ceux qui sont restés
sont morts rapidement quand le volcan a explosé.
8 J’ai tenté de les prévenir. Cette souche de grippe allait nous décimer. J’avais un projet de
vaccin prometteur. Ils n’en ont pas voulu. J’ai survécu grâce à lui, j’en suis sûr. Des millions
sont morts.
9 Nous avons voté la fermeture des frontières. Nous avons voté l’autorisation de la torture
sur les terroristes. Nous avons voté pour la loi martiale. Nous avons voté pour refouler les
réfugiés. Tout cela n’a pas suffi. Nous, la « classe politique », avons échoué. Aujourd’hui je
mendie chaque jour pour un repas.
10 J’étais paumé. Ma vie n’avait pas de sens. Le monde mourait rapidement et je m’en
fichais. Je m’en réjouissais même. Puis j’ai fait ce rêve. Je devais être un guide, car j’avais
moi-même été perdu et je m’étais retrouvé. Je devais sauver le plus de gens possible et leur
apprendre à revivre.
TABLEAU

TABLEAU
ORIGINES POUR UN PERSONNAGE ANCIEN
1 Mes recherches dans une réserve naturelle m’ont préservé du pire. J’ai vu l’humanité
crouler de loin, et la Nature se transformer de près. Je m’en sortais plutôt pas mal, loin de
tout, jusqu’à ce que les pillards débarquent.
2 J’ai vu le monde passer du calme relatif à l’instabilité croissante pour finir dans le chaos
général, tentant tant bien que mal de continuer à enseigner l’histoire à des gamins qui s’en
désintéressaient de plus en plus. Je n’aurais jamais cru qu’on allait régresser jusqu’au Moyen
Âge.
3 Ma carrière dans l’armée m’avait appris à me défendre et à me préparer au pire. Elle ne
m’avait pas préparé à ce qu’il n’y ait plus vraiment ni pays, ni armée.
4 J’ai toujours aimé la mer. Les sorties de pêche avec mon père, les courses de voilier
quand j’étais jeune, le petit bateau qu’on a acheté avec mon époux. Nous pensions être à l’abri
sur l’eau, et puis une simple coupure sur un poisson qu’il a pêché, et me voilà seule.
5 Je vivais une vie tranquille qui me convenait : métro, boulot, dodo, rien de bien excitant à
part mes parties de jeux de rôle avec les amis. On s’imaginait aventuriers. Quand l’épidémie a
frappé et qu’on a dû fuir la grande ville, nous en sommes devenus pour de vrai.
6 Je fais partie de la dernière génération à avoir reçu une éducation médicale complète,
avant que les universités et les hôpitaux ne soient complètement dépassés. Ceci dit, sans
matériel, ni médicaments, je suis à peine plus efficace qu’un adepte de la saignée.
7 Personne ne me croyait. Ils me traitaient de vieux fou, de parano. Mais j’ai quand même
passé toute ma vie à me préparer. Une cabane dans la forêt, des armes, des provisions, du
matériel. Quand la fin du monde arriva, j’étais prêt, et eux étaient morts.
8 Quand tout partit en vrille, j’ai su que seule la foi pouvait nous sauver. Le châtiment divin
était là. Pendant que mes proches mouraient malades, je priais. Alors que la vermine
envahissait mon village, je priais. Ma survie prouve bien que mes prières sont entendues.
9 Déjà au début du siècle, la peinture ne payait pas. Et plus ça avançait, moins les gens
avaient d’argent à dépenser pour l’art. Mais un artiste se doit de créer, même quand juste
trouver des pinceaux est un calvaire en soi.
10 Avant l’effondrement, on pouvait voyager. Beaucoup. J’ai toujours voulu visiter la
France, mais je remettais ça à plus tard. Maintenant, tant qu’à vivre sur la route, autant
réaliser ce rêve, même si ça veut dire parcourir des milliers de kilomètres pour y arriver.
TABLEAU

TABLEAU
OBJECTIFS MAJEURS
1 Retrouver un proche disparu.
2 Capturer un spécimen de scolie à front jaune pour en extraire de l’hémolymphe et
fabriquer de l’antivenin.
3 Buter le leader de la Base et tous ceux qui tenteront de m’en empêcher.
4 Amener le Groupe à bon port, sans aucune perte.
5 Fonder une famille dans un endroit sûr.
6 Sauver une œuvre d’art de la destruction.
7 Devenir une sommité respectée dans mon domaine de compétence.
8 Me venger de la Horde et mettre un terme à ses agissements.
9 Découvrir l’Île du Salut, et l’hôpital qu’elle est encore censée abriter.
10 Trouver un moyen de purifier de l’eau en grande quantité pour en faire profiter un
maximum de gens.
TABLEAU

TABLEAU
OBJECTIFS MINEURS
1 Réparer un objet important, comme une radio à ondes courtes ou un fusil enrayé.
2 Cueillir suffisamment de laurier des montagnes pour en faire de l’insecticide.
3 Trouver une arme spécifique, comme un fusil de précision.
4 En apprendre plus sur un autre personnage.
5 Trouver des épices, j’en ai marre de la bouffe insipide.
6 Apprendre à conduire notre véhicule.
7 Recharger la batterie de mon drone, mon appareil photo, mon talkie-walkie…
8 Trouver un instrument de musique pour égayer nos soirées.
9 Trouver quelqu’un qui pourra me fabriquer des balles à tête creuse.
10 Me faire tatouer les noms de ceux que j’ai perdus.
TABLEAU
DU CONCEPT AUX CHIFFRES
Maintenant que les joueurs ont une vision claire de leur personnage, de qui il est, d’où il vient
et de ce qu’il fait pour survivre, ils doivent traduire ce concept en termes techniques. C’est le
moment de distribuer une feuille de personnage à chacun. Les joueurs peuvent commencer
par y reporter les éléments déjà déterminés : Profil, Âge, Totem, Instincts, Interdits et
Objectifs.

LES CARACTÉRISTIQUES
Chaque personnage possède 1D de base dans chacune des huit Caractéristiques.

Chaque joueur dispose ensuite de 8D à répartir librement dans les huit Caractéristiques, à
raison de 3D maximum.

Si le Mode de jeu choisi est le Mode Apocalypse, ou si le Meneur le permet, un personnage


peut atteindre 4D dans une Caractéristique, et une seule.

TABLEAU
CARACTÉRISTIQUES VALEUR
Minimum 1D
Moyenne 2D
Maximum 3D (ou 4D)
TABLEAU

Séverine regarde les huit Caractéristiques et y répartit ses 8D en accord avec le


concept de son personnage. Elle aboutit aux scores suivants :

TABLEAU
Vigueur 2D Précision 2D Savoir 1D Volonté 2D
Santé 1D Réflexes 3D Perception 3D Empathie 2D
TABLEAU

Des scores cohérents avec son concept de personnage. Sa Santé et son Savoir à 1D
reflètent sa jeunesse et le manque d’éducation résultant de sa vie solitaire. Sa
Perception et ses Réflexes de 3D expliquent comment elle a réussi à survivre seule si
longtemps.

LES COMPÉTENCES
Le nombre et le Niveau des Compétences que possèdent les personnages sont directement liés
à leur âge. Les personnages Anciens et Adultes possèdent davantage de Compétences à des
Niveaux élevés que les Jeunes, qui ont eu moins de temps pour se former et pratiquer.

TABLEAU
COMPÉTENCES DÉBUTANT CONFIRMÉ EXPERT LIBRES
Jeune 4 2 0 2
Adulte 4 2 1 3
Ancien 4 3 1 4
TABLEAU

Les points de Compétences libres peuvent être utilisés pour :


 Développer une Compétence supplémentaire au Niveau Débutant.
 Développer une Spécialité supplémentaire (voir ci-après).
 Augmenter le Niveau d’une Compétence d’un Niveau (de Débutant à Confirmé, ou
de Confirmé à Expert).

Note : Le Niveau Maître est interdit à la création, sauf si le Mode de jeu sélectionné est le
mode Apocalypse, auquel cas il est possible de dépenser un point de Compétence libre pour
passer d’Expert à Maître dans une Compétence.

Chaque joueur choisit ensuite le Domaine de prédilection de son personnage, qui peut
refléter son métier, ses centres d’intérêt, son parcours ou son activité.

LES SPÉCIALITÉS
Chaque personnage dispose d’une Spécialité gratuite à la création, définie librement par le
joueur en rapport avec une Compétence de son Domaine de prédilection de Niveau
Confirmé minimum.
Il est possible de développer une Spécialité supplémentaire en dépensant un point de
Compétences libre, mais seulement dans une Compétence au Niveau Confirmé minimum. Le
nombre maximum de Spécialités qu’un personnage peut développer à la création est lié à son
âge.

TABLEAU
ÂGE NOMBRE MAXIMAL DE SPÉCIALITÉS
Jeune 1
Adulte 2
Ancien 3
TABLEAU

Après avoir déterminé ses Caractéristiques, Séverine se penche sur la liste des
Compétences. Elle commence par sélectionner son Domaine de prédilection et opte
pour la Survie, un choix évident puisqu’elle veut que son orpheline puisse toujours
s’en sortir seule.

Son personnage étant Jeune, elle a droit à 4 Compétences au niveau Débutant et 2 au


niveau Confirmé. Elle fait son choix, toujours en respectant le concept de son
personnage :
Débutant : Athlétisme, Route, Traces, Vigilance
Confirmé : Alimentation, Discrétion

Avec ses deux points libres, elle choisit d’augmenter Route au niveau Confirmé et de
développer Vestiges au niveau Débutant, ce qui lui donne :
Débutant : Athlétisme, Traces, Vestiges, Vigilance
Confirmé : Alimentation, Discrétion, Route

Enfin, comme Spécialité gratuite, elle choisit Camouflage, ce qui explique comment
elle n’a pas fini dans l’estomac d’un prédateur pendant sa période solitaire. Séverine
aurait voulu développer une seconde Spécialité, mais son personnage étant Jeune, elle
ne peut en posséder qu’une seule à la création.

LES RÉSERVES
La valeur de base des Réserves de Sang-Froid et d’Effort est définie par la valeur des
Caractéristiques des personnages. La valeur de base de la Réserve de Sang-Froid est égale à la
somme des deux Caractéristiques mentales (Savoir et Perception) et des deux Caractéristiques
sociales (Volonté et Empathie) du personnage. La valeur de base de la Réserve d’Effort est
égale à la somme des deux Caractéristiques physiques (Vigueur et Santé) et des deux
Caractéristiques manuelles (Précision et Réflexes).

Cette valeur de base doit ensuite être modifiée par l’âge du personnage.

TABLEAU
RÉSERVES BASE JEUNES ADULTES ANCIENS
Sang-froid Mental + Social -1D 0 0
Effort Physique + Manuel -1D 0 -2D
TABLEAU

Sur la feuille de personnage, le joueur peut noircir les cases de Réserve surnuméraires, en
commençant par le haut afin de laisser la dernière case, qui implique un Malus de 1D,
toujours vide.

Séverine s’attaque maintenant à la partie comptable de la création de son personnage.


Elle se réfère à ses Caractéristiques et calcule que sa Réserve de Sang-Froid est égale
à 7 (la somme de Savoir, Perception, Volonté et Empathie, -1 à cause de son âge). De
la même manière, sa réserve d’Effort est également de 7 (la somme de Vigueur, Santé,
Précision et Réflexes, -1 pour son âge).

LES BLESSURES
Le joueur doit calculer la valeur de chaque Seuil de Blessure (Légère, Grave et Mortelle).
Cette valeur est définie par la Santé du personnage.

Le nombre de Cercles de Blessure de chaque Seuil de Blessure est quant à lui défini par l’âge
du personnage.

TABLEAU
CERCLES DE
BLESSURE SEUIL JEUNES ADULTES ANCIENS
Légère Santé OOOO OOOO OOO
Grave Santé +3 OOO OOO OO
Mortelle Santé +7 O OO O
TABLEAU

Séverine peut également calculer ses Seuils de Blessure. Avec une Santé bien faible
(1D) et son âge (Jeune), ses Seuils sont les suivants :
 Légère : 1 (OOOO)
 Grave : 4 (OOO)
 Mortelle : 8 (O)
Autant dire que Séverine n’aura pas intérêt à mettre son orpheline trop en avant sur le
champ de bataille…

LES ATOUTS ET LES FAIBLESSES


Les Atouts sont des aptitudes mineures, plus faibles qu’une Capacité, qui améliore un aspect
du personnage ou lui font bénéficier d’un Bonus lors de certains jets. À l’inverse, une
Faiblesse est un désavantage qui affaiblit un aspect du personnage ou lui inflige un Malus
dans certaines circonstances.

 Un personnage commence le jeu avec un Atout gratuit.


 Un personnage peut bénéficier d’un second Atout, au prix d’une Faiblesse.
 Les personnages Jeunes débutent avec un second Atout gratuit.
 Les Anciens commencent automatiquement avec une Faiblesse (qui le ne leur octroie
aucun Atout).

TABLEAU
ÂGE JEUNE ADULTE ANCIEN
Atouts 2 ou 3 1 ou 2 1 ou 2
Faiblesses 0 ou 1 0 ou 1 1 ou 2
TABLEAU

Les Atouts ne sont accessibles qu’à la création du personnage. Il est impossible d’en
développer de nouveaux avec l’Expérience. En revanche, le joueur, lors d’une phase
d’Expérience, peut proposer au Meneur que son personnage une nouvelle Faiblesse liée aux
événements du scénario. Si le Meneur valide la proposition, le personnage reçoit 5D
d’Expérience supplémentaire.

Ethan, le personnage joué par Anne-Laure, survit de justesse à une rencontre avec
une horde de fourmis rouges. L’acide formique lui ayant dévoré une partie du visage,
Anne-Laure propose au Meneur de choisir la Faiblesse Défiguré pour représenter les
séquelles sociales à long terme. Le Meneur accepte et Ethan reçoit 5D d’Expérience.

ENCART
SE DÉBARRASSER D’UNE FAIBLESSE
Le Meneur peut autoriser un personnage à se débarrasser d’une Faiblesse si des soins peuvent
raisonnablement être apportés. Soigner une blessure obtenue de longue date ou un
traumatisme psychologique doit être un Objectif mineur pour le personnage qui devra trouver
la personne capable de l’aider (quelqu’un au minimum Expert en Soins ou en Psychologie
avec la Spécialité appropriée). Une fois cet Objectif atteint, le personnage devra réussir un jet
d’Expérience contre une difficulté de 9 pour se débarrasser de sa Faiblesse.
ENCART

Lors du choix des Atouts et des Faiblesses, le Meneur validera le choix et veillera à ce que les
joueurs ne choisissent pas des Faiblesses qui rendent leurs Atouts caduques.

Si un joueur choisit l’Atout « Œil de Lynx » et la Faiblesse « Myopie », le Meneur se


devra d’intervenir, puisque ces deux options ont des effets diamétralement opposés qui
s’annulent l’un l’autre.

Les listes d’Atouts et de Faiblesses ne sont en rien exhaustives. Un joueur peut tout à fait
proposer quelque chose de nouveau. Quoi qu’il en soit, les Bonus et Malus infligés ne doivent
pas dépasser 1D et doivent être applicables dans des situations précises. Un Atout ne peut pas
devenir aussi puissant qu’une Capacité. Le Meneur veillera aussi à ce qu’une Faiblesse soit un
réel handicap pour le personnage. Si les circonstances dans lesquelles le Malus intervient
risquent d’être extrêmement rares, c’est que la Faiblesse n’est pas assez importante.

Une Faiblesse qui infligerait un Malus aux jets de Réaction quand le personnage est
Passif est trop circonstancielle. Le joueur n’aurait qu’à se déclarer sur le qui-vive en
permanence pour annuler sa Faiblesse. En revanche, si le Malus en Réaction est
permanent parce que le personnage est lent à la détente quand les hostilités
s’engagent, la Faiblesse est tout à fait recevable.

LISTE D’ATOUTS

DUR AU MAL
Le Seuil de Blessure Légère du personnage augmente de 1.

ENDURANCE
Le personnage a toujours été particulièrement résistant. Toutes les pertes de Réserve d’Effort
qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.

FRAPPE LOURDE
Lorsque le personnage attaque à mains nues, ses dommages sont égaux à Vigueur (C).

ŒIL DE LYNX
Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur les actions impliquant l’acuité visuelle.

RÉSISTANCE
Le personnage ne subit pas de Malus d’épuisement à ses actions physiques et manuelles
quand sa Réserve d’Effort est vide. Si ses deux Réserves sont vides, il subit néanmoins le
malus normal de 2D à toutes ses actions.

SILENCIEUX
Le personnage anticipe chaque mouvement qui pourrait le faire repérer. Il bénéficie d’un
Bonus de 1D sur toutes ses actions liées à la discrétion lorsqu’il est seul.

VIGILANCE
Le personnage est habitué à ne dormir que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou
mouvement suspect. Il n’est jamais considéré comme Passif et gagne une Réussite
supplémentaire sur tous ses jets réussis impliquant la Compétence Vigilance.

VOLONTÉ DE FER
Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous ses jets liés au moral, au stress ou à la
détermination.

LISTES DE FAIBLESSES

Les Faiblesses sont listées selon l’événement qui l’a infligé au personnage. Le choix d’une
Faiblesse donne ainsi une indication sur le passé du personnage. Un joueur peut tout à fait
renommer une Faiblesse pour la faire correspondre à son personnage et garder les effets
techniques de celle-ci.
TRAUMATISMES PHYSIQUES

CICATRISATION LENTE
Le personnage a subi de nombreuses blessures qui se sont infectées, au point qu’aujourd’hui il
cicatrice moins vite que la normale. Son Malus de récupération causé par les Blessures, ainsi
que le coût en dés de Réserve pour soigner une Blessure augmentent de 1D.

CRÂNE DÉFONCÉ
Le personnage a subi un traumatisme crânien. Il subit un Handicap (I) et un Malus de 1D à ses
jets de Savoir pour se rappeler d’un événement ou d’un détail datant de plus d’une semaine.

DÉFIGURÉ
Une grave blessure a laissé le personnage avec un visage terriblement abîmé. Il subit un
Handicap (I) et un Malus de 1D lors des interactions sociales où l’apparence peut jouer un
rôle.

DOIGT MANQUANT
Il manque un ou deux doigts à une main du personnage. Il subit un Handicap (I) et un Malus
de 1D à ses actions manuelles nécessitant une dextérité fine.

MOBILITÉ RÉDUITE
Le personnage subit un Handicap de Mobilité (I) et un Malus de 1D sur toutes ses actions
d’esquive, de parade, de Lancer, de Mêlée et de Corps à corps.

RESPIRATION DOULOUREUSE
Depuis qu’il a inspiré des spores toxiques ou subi une blessure au poumon, le personnage a du
mal à respirer lors d’efforts intenses. Il subit un Handicap de (I) à ses jets de Vigueur lors
d’un effort violent. En outre, toute perte de Réserve provoquée par un effort prolongé est
augmentée de 1D.

TRAUMAS PSYCHOLOGIQUES

ALGOPHOBIE
Le personnage a subi tant de blessures dans sa vie qu’il amplifie inconsciemment la douleur
ressentie. Lorsqu’il subit une Blessure, la perte de Dés des deux Réserves est augmentée de
1D.

DÉPENDANCE
Pour faire face à son traumatisme, le personnage est tombé dans la dépendance à une
substance : alcool, drogue, toxine, etc. Pour chaque journée passée sans prendre de cette
substance, il perd 1D dans une de ses Réserves au choix et le maximum de cette Réserve
baisse de 1D tant qu’il n’a pas consommé de cette substance.

INSOMNIES
Le personnage a beaucoup de mal à passer une nuit de repos. Au réveil, même en cas de
récupération complète, il doit choisir une de ses Réserves et y perdre 1D.
PARANOÏA
Le personnage a été trahi par le passé. Il a depuis du mal à faire pleinement confiance.
Lorsqu’il utilise 1D de la Réserve de Groupe, il est obligé de dépenser également 1D de sa
Réserve de Sang-Froid. Si cette dernière est épuisée, il ne peut pas faire appel à la Réserve de
Groupe.

PHOBIE
Le personnage ne s’est jamais remis d’un terrible événement (incendie, rencontre avec une
monstruosité, pillage) et a développé une phobie. Lorsqu’il est confronté à l’objet de sa
phobie, il perd immédiatement 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Tant que l’objet de sa phobie
est à proximité, il perd 1D de Sang-Froid par tour (en combat) ou par minute (hors combat).
Exemples de phobies : le feu, les poisons, les chiens, l’eau, les hauteurs, les araignées, etc.

TECHNOPHOBE
Le personnage a vu tout le mal que pouvait faire la technologie du passé. Il subit un Malus de
1D à toutes les actions liées à la technologie ou la culture ancienne.

Pour Séverine, c’est le moment de choisir ses Atouts et ses Faiblesses. Puisque son
personnage est Jeune, elle a droit à deux Atouts gratuits. Elle opte pour « Dur au
mal » et « Œil de Lynx ». Elle aimerait un troisième Atout, « Vigilance ». En
conséquence, elle doit sélectionner une Faiblesse. Animée par la vision d’un
personnage à l’apparence faible, elle choisit de renommer « Respiration
douloureuse » en Anémie tout en conservant les effets en termes de règles.

LES CAPACITÉS
À la création, chaque personnage dispose de deux Capacités : une Capacité de départ et une
Capacité liée à son Totem. Le personnage pourra plus tard développer de nouvelles
Capacités de Totem avec l’Expérience.

Certaines Capacités ont des effets supplémentaires selon le Mode de jeu sélectionné par le
Groupe.

La Capacité « Transfert » du Symbiote permet au personnage de transférer 3D de ses


Réserves vers un autre individu. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, la Capacité
permet également au personnage d’absorber les Blessures d’un compagnon et de se
les infliger à lui-même.

Séverine se plonge à présent dans la liste des Capacités de son Totem, le Solitaire.
Toujours dans l’optique d’un personnage qui a survécu seul pendant des années, et un
peu effrayée par la faible résistance de son personnage, elle choisit la Capacité
« Survivant » qui lui permet de diminuer la perte de dés de Réserve et le Malus
encourus à la suite d’une Blessure, en plus de guérir plus facilement.

Dans les Capacités de départ, elle opte pour « Instinct » qui lui permet de pressentir
une menace imminente. Faire en sorte que son personnage reste en vie est visiblement
la priorité de Séverine…

LISTE DES CAPACITÉS DE DÉPART


Les Capacités de départ de Niveau 2 ne sont accessibles qu’aux personnages Jeunes, et
uniquement dans les Modes Cauchemar et Apocalypse. Ces derniers, nés dans un monde
nouveau et mieux adaptés à ses conditions, ont en effet accès à des Capacités plus puissantes.

ACUITÉ AUDITIVE
Niveau : 2

Le personnage est doté d’une ouïe extraordinaire. Il perçoit des ondes sonores très aigües, ce
qui lui permet d’entendre les ultrasons. Son acuité est aussi surdéveloppée. Il peut ainsi
entendre un son à une distance cinq fois supérieure aux autres personnages. Enfin, sa
sensibilité lui permet de distinguer les sons entre eux, et ainsi d’entendre distinctement un son
qui serait couvert par le vent, par exemple. Son ouïe extraordinaire lui offre un Bonus de 3D à
tous les jets de Perception basés sur l’audition.

ADRÉNALINE
Niveau : 1

Le corps du personnage s’est adapté au stress du combat. Quand le personnage subit des
Blessures lors d’un combat, il ne subit pas la perte de dés de Réserve associée. En revanche, à
la fin du combat, il perd 2D d’Effort et 1D de Sang-Froid pour chaque Blessure subie.

ANALGÉSIE
Niveau : 2

Pour le personnage, la douleur n’est qu’une information dont il ne subit pas les conséquences
néfastes. Lorsqu’il subit une Blessure, il ne perd aucun dé de sa Réserve de Sang-Froid. En
outre, le Malus qu’il subit à la suite de Blessures est diminué de 1D.

AURA D’OPTIMISME
Niveau : 1

Le personnage dégage une imperceptible aura bienfaitrice autour de lui. La présence


réconfortante du personnage réduit de 2D les pertes de dés de la Réserve de Groupe à la suite
d’un événement traumatisant. Le personnage doit être témoin de l’événement pour que sa
Capacité fonctionne.

CICATRISATION RAPIDE
Niveau : 1

La Difficulté des jets de soins sur le personnage est réduite de 2. Le coût en dés de Réserves
pour guérir est diminué de 1D pour chaque type de Blessure.

DÉFENSES IMMUNITAIRES
Niveau : 1

La Virulence d’une infection affectant le personnage est réduite de 1. Lorsque le personnage


reçoit des soins pour soigner une infection, le soigneur reçoit 1 Réussite supplémentaire en
cas de jet réussi.
GRIFFES RÉTRACTILES
Niveau : 2

Les ongles du personnage peuvent pousser en un instant pour devenir des armes dangereuses.
Ces griffes infligent des Dommages de 2(L) et bénéficient du trait Rapide (2). Quand le
personnage réussit une attaque et passe la protection de sa cible, il peut dépenser jusqu’à 3D
de sa Réserve d’Effort pour infliger autant de Dommages supplémentaires.

INSTINCT
Niveau : 1

Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 permet au personnage de pressentir


un danger ou une menace imminente d’origine naturelle ou animale. Chaque Réussite obtenue
lui permet d’obtenir une information sur le danger pressenti. Si celui-ci tourne au combat, le
personnage sera considéré comme Actif pour son jet de Réaction. S’il a le temps d’informer
ses compagnons du danger, ces derniers seront actifs également. En Modes Cauchemar et
Apocalypse, chaque Réussite au jet de Vigilance donne au personnage 1D de Bonus au jet de
Réaction ou au jet permettant d’éviter le danger perçu.

PHOTOSYNTHÈSE
Niveau : 2

L’épiderme du personnage a développé des cellules qui lui permettent de réaliser la


photosynthèse, ce qui lui donne un teint légèrement vert. Tant qu’il est exposé à la lumière du
soleil au moins deux heures par jour, le personnage n’a pas besoin de se nourrir. Il doit
néanmoins consommer de l’eau comme un humain normal.

RÉFLEXES ÉCLAIRS
Niveau : 1

Le personnage réagit si rapidement au danger qu’il bénéficie d’un Bonus de 2D à son jet de
Réaction.

SANTÉ DE FER
Niveau : 1

Lorsque le personnage a des Blessures, les Malus de récupération à la Réserve d’Effort ne se


cumulent pas, seule la Blessure la plus grave est prise en compte. Le coût en dés de Réserves
pour réduire une Blessure est en outre réduit de 2D.

SOMMEIL RÉPARATEUR
Niveau : 1

Le personnage n’a besoin de dormir que quatre heures par nuit. Il récupère toujours la totalité
de ses Réserves s’il a pu bénéficier d’un repos ininterrompu, même dans des conditions
difficiles.

VISION NOCTURNE
Niveau : 2
Les yeux du personnage se rapprochent de ceux d’un félin. Une faible lumière, comme celle
des étoiles, lui suffit à voir très clairement. En revanche, quand la luminosité est si faible, il ne
perçoit que très peu les nuances de couleur. Tant qu’une infime source de lumière est
disponible, le manque de luminosité ne lui inflige aucun Malus aux jets de Perception basés
sur la vue. Dans le noir complet, cependant, il est aussi aveugle que quiconque. Lorsque ses
yeux percent les ténèbres, ils reflètent la lumière, ce qui peut le rendre visible de loin et lui
donner une apparence troublante.

LISTE DES CAPACITÉS DE TOTEM


Seules les Capacités de Totem de Niveau 1 sont disponibles à la création. Celles de Niveau 2
pourront être développées plus tard grâce à l’Expérience, et uniquement en Mode Cauchemar
ou Apocalypse.

LE PRÉDATEUR

L’INSTINCT DU CHASSEUR
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)

Le personnage peut agir avant les autres lors du premier tour d'un combat s’il est Offensif. De
plus, lorsque le personnage est en situation de traque, il peut utiliser des Réussites pour
infliger des pertes d'Effort (1 Réussite pour une perte de 2D).

LOUVE
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque contre un
adversaire qui menace directement un autre membre du Groupe. S’il est blessé lors d’un
combat où ce Bonus s’applique, les Dommages qu’il inflige sont augmentés de 1 jusqu’à la
fin du combat.

PLUS GROS QUE SOI


Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)

Le personnage est capable de d’attaquer à des adversaires ou des groupes bien plus
importants. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions de combat lorsque le Groupe
se trouve en infériorité numérique ou face à un adversaire de plus grande taille.

LE CHAROGNARD

INSIGNIFIANT
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (I)

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions liées à la discrétion ou au
mensonge pour se cacher, se faire oublier ou passer pour plus faible qu’il ne l’est. De plus, il
est toujours choisi en dernier lors des missions importantes ou dangereuses. Lors des combats,
il ne sera visé qu’après avoir accompli une action hostile ou s’il est le seul ennemi en vue.

POINT FAIBLE
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’opposition physiques ou
sociales face à un adversaire blessé ou en situation de faiblesse. En réussissant un jet
d’Empathie + Psychologie contre une Difficulté de 7, il peut deviner le point faible, le secret,
le vice ou la phobie de toute personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui donne un degré
de précision ou une information supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir. Cette Capacité
ne peut être utilisée qu’une seule fois sur la même personne.

RÉSISTANCE DE CAFARD
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)

Le métabolisme du personnage est capable d’ingérer ce qui tuerait le commun des mortels. Il
bénéficie d'un Bonus de 1D sur les jets pour résister aux maladies, infections, poisons et
venins. Absorber de la nourriture corrompue ou de l’eau croupie se fait sans inconvénient
pour lui. De plus, lorsqu’il subit une Blessure, elle est rétrogradée au Seuil inférieur s’il a
encore un cercle de libre. Une Blessure Légère ne peut pas être rétrogradée.

LE SYMBIOTE

BERCEAU
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Le personnage sait se faire accepter par l’environnement naturel. Il bénéficie d’un Bonus de
1D pour se cacher dans la nature et y trouver de la nourriture ou de l’eau. Il peut faire
bénéficier ses compagnons de ce Bonus du moment qu’ils ne dégradent rien. Le coût en dés
de Réserve pour la guérison est diminué de 1D (seulement pour lui).

MARTYR
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)

En situation de danger, le personnage peut encaisser une Blessure Légère par compagnon
pour que chaque autre membre du Groupe récupère l'intégralité de ses Réserves et bénéficie
d’un Bonus de 1D à tous ses jets tant que le danger est présent. Le personnage ne peut pas
choisir d’accorder ces effets qu’à une partie du Groupe.

TRANSFERT
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)
En établissant un contact physique et empathique pendant quelques minutes avec un
personnage conscient et consentant, le personnage peut lui transférer jusqu’à 3D de ses
Réserves – l’une, l’autre ou les deux. Cette Capacité ne peut être utilisée avec la même
personne qu’une fois par jour.

En Mode Cauchemar ou Apocalypse, le personnage peut également absorber jusqu’à deux


Blessures Légères et se les infliger à lui-même. Les Malus et effets associés s’appliquent
immédiatement.

LE PARASITE

CHAPARDEUR
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)

Le personnage est du genre à laisser traîner ses mains un peu partout. Il bénéficie d’un Bonus
de 1D sur toutes ses tentatives pour subtiliser discrètement un objet. Il peut également
déterminer en réussissant un jet de Perception + Psychologie où un Groupe cache ses
possessions les plus précieuses et comment s’en emparer.

JE SUIS DES VÔTRES


Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Le personnage sait se faire passer pour un éternel innocent. Il bénéficie Bonus de 1D sur toute
action de mensonge où il se fait passer pour quelqu’un d’honnête. De plus, les tentatives pour
faire voir aux autres membres du Groupe ses agissements égoïstes ont un Handicap (I).

POUR MON BIEN


Niveau : 2
Apprentissage : 9 (I)

Une fois par jour, le personnage peut tenter de s'accaparer une Capacité d'un autre
personnage. Il doit pour cela réussir un jet de Volonté en opposition. S’il y parvient, jusqu’à la
fin de la journée, il peut utiliser la Capacité au prix d’1D de Sang-Froid par Niveau à chaque
utilisation.

En Mode Cauchemar ou Apocalypse, le propriétaire de la Capacité ne peut plus l’utiliser


tant que le personnage l’accapare. Il peut tenter de la récupérer en réussissant un nouveau jet
de Volonté en opposition, mais il n’a droit qu’à une tentative.

LE BÂTISSEUR

FONDATION
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous les jets liés à la fabrication, la
fortification, la réparation, le sabotage ou la destruction d’objets, machines ou édifices de
conception humaine. Chaque fois qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est appliqué, il
regagne 1D dans chaque Réserve.

ME LÂCHE PAS MAINTENANT !


Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)

Une fois par jour, le personnage peut continuer à utiliser un équipement dont la Fiabilité a été
réduite à 0, grâce à un jet de Savoir ou Précision + Bricolage contre une Difficulté de 7. Pour
chaque Réussite obtenue, il peut utiliser une fois l’équipement en question. Dans le cas de
véhicules, il peut parcourir 1 km par Réussite obtenue.

RENFORCEMENT
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Le personnage sait comment renforcer les armures. Grâce à un jet de Précision + Artisanat
contre une Difficulté de 7 pour les Protections dotées d’un indice de base uniquement, et de 9
pour celles qui présentent aussi un indice spécifique, les indices de Protection augmentent de
1 de façon permanente. Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une fois par Protection.

LA HORDE

CARNAGE
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)

Le personnage se délecte du carnage et de la destruction. Il regagne 1D dans chacune de ses


Réserves dès qu’il tue un adversaire, détruit un objet au moins de la taille d’une voiture,
provoque une explosion… À la discrétion du Meneur, ces effets peuvent être cumulatifs : si
un adversaire meurt dans l’explosion d’un groupe électrogène provoquée par le personnage,
ce dernier peut récupérer 3D.

LA HORDE EST MA FORCE


Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Lors d’un combat, le personnage gagne un Bonus de 1D sur sa première attaque. Si tous les
membres de son Groupe attaquent aussi, il obtient ce même Bonus sur son attaque du tour
suivant, et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat.

PIRE CAUCHEMAR
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)

Le personnage connaît tout de la peur, il l’inspire mais n’y succombe pas. Il obtient un Bonus
de 1D pour intimider autrui, ainsi que pour résister à l’intimidation ou à la peur. De plus, ses
pertes de Réserve de Sang-froid liées à la peur sont réduites de 1D.
En Mode Apocalypse, les traits du personnage changent pour refléter l’aspect terrifiant du
Totem. Ils restent humains, mais deviennent soit lisses et froids, soit sévères et sauvages.

LA RUCHE

AUTORITÉ
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)

Une fois par jour, le personnage peut effectuer un jet de Volonté + Psychologie contre une
Difficulté de 7 pour exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. Tous les personnages
présents regagnent 1D de Réserve de Sang-Froid par Réussite obtenue. Si au moins la moitié
du Groupe est réunie, le Groupe regagne également le même nombre de dés de Réserve.

LOCALISATION INSTINCTIVE
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Grâce au lien qui les unit, le personnage peut instinctivement localiser ses compagnons. En
réussissant un jet d’Empathie + Traces contre une Difficulté de 7, il obtient la direction et la
distance approximative qui le sépare d’un membre du Groupe par succès, en commençant par
le plus proche.

VOIX DE LA REINE
Niveau : 2
Apprentissage : 5 (II)

Le personnage façonne le monde qui l’entoure. Sa voix compte toujours double lors des votes,
et une fois par session de jeu, il peut demander au Meneur le résultat d’un vote secret.

LE SOLITAIRE

ADAPTABILITÉ
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)

Lorsque le personnage utilise une Compétence qu’il ne possède pas, il ignore son Handicap de
Rareté, comme s’il s’agissait d’une Compétence Basique.

RATIONNEMENT
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)

Le personnage se nourrit au compte-gouttes de ce qu’il trouve : quelques feuilles, un lombric,


une flaque d’eau croupie… de quoi tenir le temps de dénicher de véritables sources de
nourriture et d’eau. Les pertes de Réserves liées à la faim et à la soif interviennent deux fois
moins souvent.
En cas de rationnement d’eau, le personnage perd 1D de chaque Réserve tous les
deux jours, au lieu d’une fois par jour.

En Mode Apocalypse, tant que le personnage peut trouver quelques asticots et boire quelques
gouttes d’eau par jour, il ne subit pas de pertes dues à la faim et à la soif.

SURVIVANT
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)

À force d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’organisme du personnage a développé une


résistance et une capacité de régénération naturelle accrues face aux blessures et aux
infections. Ses pertes de dés de Réserves et les Malus liés à des Blessures sont réduits de 1D,
jusqu’à un minimum de 1D. Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour chaque type de
Blessure.

L’ÉQUIPEMENT
Le matériel dont disposent les joueurs et qu’ils sont susceptibles de découvrir au cours d’une
partie a une importance toute particulière dans l’univers de Vermine 2047. En effet, dans un
monde dévasté, où magasins et production industrielle ne sont plus que de vagues concepts
d’un autre temps, toute pièce d’équipement perdue ou défaillante risque de ne jamais trouver
son remplacement.

L’équipement initial du Groupe et de ses membres est donc crucial, et déterminé lors d’une
phase commune basée sur des jets de dés.

LES RELATIONS
Dans cette dernière étape, le Meneur va poser une des questions individuelles proposées ci-
dessous (ou une variante sortie de son imagination) à chaque joueur. Ces derniers doivent
répondre de manière sincère du point de vue de leur personnage. Le Meneur choisira ensuite 3
questions collectives. L’ensemble des joueurs devra se mettre d’accord sur les réponses à y
apporter. Elles permettront d’apporter du contexte et de pouvoir lancer la première aventure
avec un Groupe fait d’individus interconnectés, de personnages avec « de la chair ».

LES QUESTIONS INDIVIDUELLES


 À quel membre du Groupe confierais-tu ta vie ?
 Quel membre du Groupe t’inspire une confiance limitée ?
 Quels rêves te hantent récemment ?
 En quoi ton Totem t’a-t-il posé un problème récemment ?
 Quelle est la raison de ta dernière colère ?
 Pour quel membre du Groupe donnerais-tu ta vie ?
 À quelle pièce de ton équipement donnes-tu le plus de valeur ?
 De quoi as-tu le plus peur ?
 Qu’est-ce qui t’apporte de la joie ?
 As-tu de la famille en dehors du Groupe ? Où est-elle ? Que fait-elle ?

LES QUESTIONS COLLECTIVES


 Qui est le leader du Groupe ?
 Au premier abord, lequel d’entre vous est le plus intimidant pour les étrangers ?
 Y a-t-il une relation amoureuse dans le Groupe ? Qu’en pensent les autres ?
 Quel sujet est tabou entre vous ?
 Qui était ce membre du Groupe disparu ? Pourquoi n’est-il plus là ?
 Quel membre du Groupe n’a jamais pris une vie ?
 Si l’un de vous doit mourir pour sauver tous les autres, qui se sacrifiera ?
 Qui est l’âme du Groupe, celui ou celle qui représente le plus son Totem ?
 Quel était le sujet de la dernière dispute au sein du Groupe ?
 Qui a été gravement blessé dernièrement ? Comment est-ce arrivé ?

L’EXPÉRIENCE ET LES PERSONNAGES NON DÉBUTANTS


Si les joueurs souhaitent faire évoluer leurs personnages ou en créer qui ne soient pas
débutants, par exemple pour rejoindre un Groupe en cours de partie, cela est tout à fait
possible.

Le système d’évolution des personnages de Vermine 2047 est lui aussi basé sur des jets de
dés, appelés dés d’Expérience. Ainsi, si un joueur veut créer un personnage d’une puissance
similaire à celle d’un Groupe avancé, il lui suffit de créer un personnage débutant, et de
dépenser un nombre de dés d’Expérience égal à ceux gagnés par le Groupe au cours de ses
parties.

Pour apprendre une nouvelle Capacité de Totem, la Difficulté du jet est fixée par sa
valeur d’Apprentissage, précisée pour chaque Capacité. Le Niveau de la Capacité fixe le
Niveau de Groupe minimum requis pour l’apprendre.

Si Séverine, au cours de ses aventures, souhaite que son personnage apprenne la Capacité du
Solitaire « Adaptabilité », de Niveau 2 et avec une valeur d’Apprentissage de 7 (II), il lui
faudra donc attendre que son Groupe atteigne le Niveau 2, et réussir un jet d’Expérience de
Difficulté 7 avec un Handicap II.

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