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HU marin

Le fanzine de jeux de rôle.

histoire jets de dés point de vie espèce des personnages


Le monde a sombré, l’eau a englouti la Terre, les Pour réaliser une action, lancez un d10 et ajoutez le au départ Poulpe +1 en Intelligence
humains survivants se sont adaptés et vivent avec vous chiffre associé à la caractéristique appropriée. Chaque personnage joueur commence à son jet d’encre
sous l’eau comme dans les légendes d’Atlantides. Nous Le MJ annonce la difficulté de l’action. maximum de points de vie (PV) qui a pour valeur tentacules ventouses
les nommons : les Humarins. Si vous échouez et que la situation est dangereuse, le chiffre 3. Celui-ci peut augmenter grâce à des
Sirène, une créature particulière aux pouvoirs dignes vous recevez un point de danger. À tout moment pouvoirs. Anguille +1 en Rapidité
d’une sorcière est votre amie, enfin... l’était. si le résultat d’un jet de dés est plus petit que votre attaque éclair
Vous alliez régulièrement lui rendre visite, ses conseils score de danger vous aurez des ennuis. perte de pv corps glissant
était sages et avisés. Elle aidait tous les habitants Lors d’un combat, le personnage ayant fait le plus
marins. point de danger petit jet perd un point de vie. Crabe +1 en Intimidation
Cependant, sa tragique mort vous met en rogne. Les Des pouvoirs peuvent faire perdre ou gagner des doubles pinces
rumeurs parleraient du «Requin» comme coupable. 1 - Risque augmenté points de vie. corps résistant
À vous de mener l’enquête ! 2 - Situation aggravée D’autres circonstances que le combat peuvent
3 - Piégé, perdu ou capturé occasionner des dégâts (empoisonnement...). Hippocampe +1 en Rapidité
caractéristiques sprint
difficultés pv des personnages non joueurs soin
intelligence Les personnages non joueurs ont aussi des points
Intéragir avec les humarins ou les autres espèces sous 6 - Facile de vie. Certains peuvent être recommandés par ce Méduse +1 en Intimidation
marines ainsi que les comprendre... 7 - Basique livret ou laissés à la libre création du Maître du jeu. brûlure
8 - Risqué clairvoyance
intimidation 9 - Difficile regain de pv
Effrayer, trainer, pousser, mordre, intimider... 10 - Presque Impossible Hors pouvoir, chaque joueur possède 3 PV, qui Diodon +1 en Intimidation
peuvent être regagnés en se reposant (1 PV/nuit). défense totale
discrétion combats armure de piques
Se faufiler, dérober, se cacher, écouter... rebondissement
joueur attaquant Tortue +1 en Intelligence
rapidité - Adversaire attaquant Le rebondissement permet de donner un élément connaissances légendes
Distancer, «courir», éviter, initiative... Jet d’Intimidation contre Jet d’Intimidation inattendu à la linéarité de l’histoire. relations étendues
Au bon choix du MJ ou par tirage au sort en
personnages non joueur joueur attaquant lançant 1D10. Poisson +1 à répartir
- Adversaire défenseur 1 - Humarin allié au requin passe-partout
Requin Jet d’Intimidation contre Jet de Rapidité 2 - Jumelle cachée de la sirène qui l’a tuée empathie
5 PV 3 - Le Requin n’est pas le coupable
Stats : 1-3-0-2 joueur défenseur 4 - Les joueurs sont les prochaines cibles Raie +1 en Discrétion
- Adversaire attaquant 5 - L’évènement se passe lors d’une grande fête parfait camouflage
Humarins Jet de Rapidité contre Jet d’Intimidation sous-marine piqûre
2 PV 6 - Le requin est déjà mort
Stats : 3-1-1-1 Les jets de combats sont en opposition et ne sont 7 - Guerre entre 2 espèces de requins Phoque +1 à répartir
donc pas concernés par la difficulté. 8 - Tous les Humarins ont été tués repos
Les jets des personnages non joueurs de l’histoire 9 - La Sirène était méchante, chef gourou d’une charme
sont réalisés par le MJ ! secte sordide (les joueurs peuvent la rejoindre ou
Attention à prendre en compte l’intervention la dissoudre)
éventuelle de pouvoirs. 10 - Humarins veulent tuer le Requin
HUmarins - fanzine jdr - n°1 - Version 1.0
Tous droits réservés Hérisson
Imprimé à Paris en avril 2019

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