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Jeu Echecs Et Raisonnement Def
Jeu Echecs Et Raisonnement Def
APPRENDRE RAISONNER
AVEC LE JEU D'CHECS
Circonscription de Saint-Denis 2 :
ATICE : Bernard CHANE-PO
SOMMAIRE
PAGE
PRESENTATION DU PROJET
Pourquoi ce projet ?
Les objectifs, les destinataires et le prolongement possible du projet
Comptences transversales et mathmatiques dans la pratique chiquenne
Les comptences B2i mobilises travers le jeu d'chec
Phases cls d'une sance
3-4
5
6
7-11
12
DECOUVERTE DE L'ECHIQUIER
La symbolique du jeu dchecs travers un conte original
Les symboles graphiques des pices
13-16
17
18-20
21-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34
35-36
37-38
39-40
41-44
45-46
ECHEC ET MAT
Mat ? Oui ou Non ?
Jeux de prise : les risques
Echec et mat 1 coup
Echec et mat 2 coup
47-50
51-52
53-65
66-85
LES COMBINAISONS LES MANOEUVRES
L'Enfilade
La Fourchette
86-90
91-95
LE DEFI
ANNEXE
96-97
98
Les rsultats des coles de Saint-Denis 2 dficitaires dans le champ organisation et gestion de donnes
((comme au niveau acadmique et national).
:
Page 3 - Circonscription de Saint-Denis 2
2) les circulaires :
La circulaire n 2012-011 du 12-1-2012 NOR MENE1135182C Introduction du jeu dchec lcole
encourage le jeux dchecs.
Cette circulaire fait suite la Convention 2011-2014 signe avec la Fdration Franaise des checs
3) Le dcrochage scolaire
La pratique du jeu dchec aide la prvention contre le dcrochage scolaire ; Citons un extrait de la
circulaire n 2012-011 du 12-1-2012
La pratique du jeu d'checs conduit effectivement dvelopper des comptences mobilisant logique,
stratgie, rigueur, concentration, mmoire et capacit d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de russite.
Il convient d'ajouter certains bienfaits observs sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de
la citoyennet, par le respect des rgles et d'autrui. Certaines retombes positives peuvent galement tre
attendues dans certains cas sur la prvention contre le dcrochage scolaire ou la qualit des liens
parentaux, par l'introduction ou la ractivation du jeu au sein des familles.
6) Un projet fdrateur :
Le dveloppement des usages numriques fait partie du projet de circonscription.
OBJECTIFS
Comptences transversales :
Apprendre raisonner partir de donnes non numrique dans le cadre de la rsolution de problme
Dvelopper une pense logique et des comptences mthodologiques en vue de la rsolution de
problme
Public :
- C2-C3 de la circonscription de Saint-Denis 2
PROLONGEMENT :
Comptences transversales
(rsolution de problme)
Pratique chiquenne
Page
53 85
45-46 51-52 47 50 53 85
Utilisation de TUXPAINT ,
51-52 35 40
Traitement de texte. Jeux de prises
47 50 45-46 53 65
47 50 53 85
Comptences
mathmatiques
47 50 53 85
Pratique chiquenne
Page
47-50
Explicitation de
l'item
- Je sais dsigner et
nommer les
principaux lments
composant
l'environnement
informatique que
jutilise l'cole et je
sais quoi ils
servent.
Comptences Sances
vises
Observations
Toutes activits avec les outils numriques
- Je sais me
connecter au rseau
de l'cole ; je sais
grer et protger mes
moyens
dauthentification
(identifiant et mot de
passe ou autre
authentifiant).
- Je sais enregistrer
mes documents dans
mon espace
personnel ou partag
en fonction des
usages.
- Je sais retrouver et
ouvrir un document
pralablement
sauvegard.
A partir de la sance 7
x
7 ...
A partir de la sance 8
x
Explicitation de
l'item
- Je connais et
respecte les droits et
devoirs indiqus
dans la charte
d'usage des TIC de
son cole.
Comptences Sances
vises
Observations
Cette charte doit tre explique et dtaille aux lves
par lquipe pdagogique, au mme titre que le
rglement intrieur.
Comptences Sances
vises
Observations
http://www.vinzetlou.net/
21
21
Charte de l'cole.
Site de Vinz et Lou : http://www.vinzetlou.net/
P
Explicitation de
l'item
- Je sais produire et
modifier un texte,
une image ou un
son.
Comptences Sances
vises
A partir de la sance 7
x
- Je suis capable de
produire un
document personnel
en exploitant le
rsultat de mes
recherches.
- Je connais et
respecte les rgles de
typographie
(accentuation des
majuscules, signes
de ponctuation,
espacements, etc.).
A partir de la sance 7
13 21
7 21
- Je sais regrouper
dans un mme
document, texte,
images et son.
7 21
- Je sais imprimer un
document, mais je ne
le fais que si
ncessaire ; je sais
adapter la qualit et
la taille de
l'impression mon
besoin (brouillon,
recto verso,
impression partielle,
etc.).
Observations
- TUXPAINTECHEC,
- Photophiltre (logiciel de traitement d'image ) utilis en
sance 21 pour les dfis.
A l'apprciation de l'enseignant.
Explicitation de
l'item
Comptences Sances
vises
- Je sais consulter
des documents
numriques de
plusieurs types
(documentation,
manuel numrique,
livre lectronique,
podcast, etc.).
- Je sais parcourir un
tel document en
utilisant les liens
hypertextes ou les
signets et en
consultant des
informations
complmentaires qui
y sont rfrences.
- Je sais utiliser,
rassembler les
informations issues
de diffrents
documents
numriques.
- Je sais saisir
l'adresse URL d'un
site Web et naviguer
dans celui-ci.
- Je sais utiliser un
mot-cl ou un menu
pour effectuer une
recherche.
- Je sais apprcier la
pertinence des sites
ou documents
proposs (moteur de
recherche, annuaire,
etc.).
Observations
Recherche documentaire sur l'origine du jeu d'chec,
son volution, les premiers pays qui l'ont dvelopp ...
X : vis
P : possible dans des activits additionnelles
Explicitation de
l'item
Je connais et
applique les rgles
propres aux
diffrents modes de
communication
(courrier
lectronique,
message court,
contribution un
blog ou un forum,
rseaux sociaux,
communication
instantane, etc.)
Comptences Sances
valides
Observations
- Je choisis le mode
de communication
appropri au
message que je
souhaite diffuser.
- Je sais trouver les
caractristiques d'un
message ou d'une
information (auteur,
sujet, date de
publication,
destinataire ou
public vis, etc.).
- Je sais
communiquer la
version numrique
dun document un
ou plusieurs
destinataires.
21
Recherche documentaire
21
Les sances proposes, visant la rsolution d'une situation problme, respecteront les phases
suivantes :
1. Phase dappropriation du problme sans rien dvoiler de la dmarche
2. Phase de recherche (temps individuel, puis recherche en groupes, production dun crit
(affiche par exemple) sans intervention sur les solutions
3. Phase de mise en commun (prsentation des solutions par chaque groupe,
questionnement, argumentation) . changes entre les lves. Affichage des arguments.
4. Phase de synthse (bilan des mthodes, des arguments, des erreurs)
5. Phase de reprise (problme identique avec diffrenciation ventuelle)
C2-C3
Objectifs :
Connatre la symbolique du jeu
Connatre les diffrentes pices
Placer correctement les pices sur l'chiquier
Comprendre un rcit, tablir des relations avec le jeu
Argumenter
Sexprimer laide de phrases correctes
Reproduire par symtrie axiale
a) 1re phase : lecture du conte - symbolique du jeu dchecs travers un conte original
-Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous avons vu, lautre
bout du royaume, un chteau, oui.. oui.. un chteau pareil au ntre, mais maisil est tout
noir !
-Tout noir ! sexclama le roi tout blanc, mais cest impossible, je le saurais tout de
mme !
Au moment mme o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux fous tout blancs,
qui habituellement faisait rire le roi, entrrent compltement affols pour lui annoncer quun
roi tout noir voulait lui parler de toute urgence :
Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout blanc me plat et je veux
lhabiter !
Le roi tout noir ajouta menaant :
Ds demain, nous ferons la guerre ! et nous verrons bien laquelle de nos deux armes
sera la plus forte !
Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout blanc trs
dsappoint.
Le roi tout blanc navait jamais combattu, et son arme navait jamais fait la guerre.
Mais le roi tout blanc savait dans sa grande sagesse que la guerre tait une chose terrible,
quelle provoquait beaucoup de dgts et surtout, quelle tuait beaucoup de gens et napportait
que larmes et souffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son amie la fe Cassa
pour lui exposer son problme :
Roi tout blanc, lui dit la fe avec beaucoup de douceur, jattendais ta visite. Je savais
que tu allais venir car moi, la fe, je sais toujours tout avant les autres. Je connais dj ton
problme et voil ce que je te propose.
La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire. Quand elle fut sre
que le vieux roi tout blanc avait bien compris, elle le laissa repartir.
Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu lautre bout du
royaume pour visiter le roi tout noir :
Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, je dteste la guerre et
je refuse de faire combattre mon arme contre la tienne, mais, je ne refuse pas le combat.
A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire :
Ah ! Ah ! Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ?
-Ecoute moi bien roi tout noir, voici ce que je te propose : nous allons nous battre dans
un jeu. Notre champ de bataille sera un quadrillage qui comportera autant de cases noires que
de cases blanches. Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier, des pices en bois
noir reprsenteront tes soldats et ton chteau avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, ta
femme la reine noire et toi-mme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blanc
reprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mes cavaliers, mes fous, ma
femme, la reine blanche, et moi-mme. Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai le
premier. Nous ferons plusieurs parties et le gagnant sera le gagnant de la guerre.
Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu quils
appelrent jeu dchecs.
Et qui a gagn la guerre me direz-vous ?
Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctaient les noirs qui gagnaient et tantt
ctaient les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe Cassa, les blancs et les noirs
ont appris vivre ensemble et quil ny eut jamais la guerre dans le royaume.
Remarque :
Les expressions tout blanc et tout noir qui reviennent en leitmotiv doivent bien sr
tre fortement thtralises, voire suscites chez les enfants.
B) 2me phase : tablir le lien entre conte et jeux
- Aprs avoir lu le conte, le matre dposera sans aucun commentaire devant les lves un
chiquier sur lequel auront t pralablement disposes les pices blanches (On est en 3D)
Les enfants tabliront trs vite la relation avec le conte. Le matre exploitera cette situation
langagire. Il fera merger et verbaliser entre autre les critres qui permettent de
reconnatre les diffrentes pices (forme, taille, dtail), la structure de lchiquier
(alternance de cases noires et blanches, 8 cases chaque ligne, 8 lignes, 8 colonnes). Il
sattardera enfin sur la position respective de ces dernires en faisant utiliser les mots
topologiques : ct de, devant, derrire, droite de, gauche de, de chaque ct, en face.
- Les enfants sapercevront trs vite quon ne peut pas jouer avec le jeu tel quil est. Il manque
quelque chose: les pices noires. Le matre mettra alors ces dernires leur disposition. Les
enfants construiront par symtrie axiale le chteau noir en face du chteau blanc.
Ne pas oublier de prendre en considration le problme de la dame et du roi. Le matre valide
ou fait trouver les erreurs.
Phase de rinvestissement :
On peut leur demander de replacer les pices sur l'chiquier en se remmorant le conte. Par
deux, l'un fait le chteau noir, l'autre le chteau blanc.
Attention ! Leur rappeler que la dame choisit sa case en fonction de sa couleur.
Comptence chiquenne :
Connatre le dplacement du Roi et des pions
Russir traverser l'chiquier avec ses pions, sans se faire prendre par le Roi
adverse.
Passer du plan horizontal au plan vertical et vice versa
Comptences transversale :
Argumenter, justifier
Analyser lenvironnement et appliquer une stratgie
Situation :
Le jeu du loup et des trois petits cochons. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande
oppose (range 8) sans se faire prendre par le roi (le loup).
Le matre fera remarquer que :
les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi
ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut
ils ne reculent jamais
Page 18 - Circonscription de Saint-Denis 2
Le Roi se dplace d'une case autour de lui, il ne doit jamais se mettre en position d'tre pris.
Si un pion risque de le prendre, soit le roi le prend (si ce pion n'est pas protg par un autre
pion), soit il doit bouger d'une case. La notion d'chec sera aborde en sance 14.
Droulement :
Phase 1 : Faire placer les pices selon la configuration ci-dessus.
Consigne : Au blanc de jouer. Amener les pions la bande sans se faire prendre par le loup
(Roi).
Phase 2 : mise en commun, passage au plan vertical
Matriel : TNI, vidoprojecteur, chiquier mural ...
Le matre recueillera et fera observer les diffrentes situations rencontres. Il attirera
l'attention sur les positions particulires qui amneront une stratgie.
Positions particulires :
Au blanc de
jouer. Le
pion d5 ne
peut tre
pris par le
roi car
protg par
le pion e4.
Le pion b3 est
protg par le pion
C2. De plus le roi
doit fuir car il ne
peut se mettre en
danger cause du
pion b3.
Par contre
le roi peut
prendre le
pion e4. Il
faut donc le
protger en
dplaant le
pion f2 en
f3.
Phase 3 : Rinvestissement
Vrifier que les lves tiennent compte des positions particulires et les appliquent
(stratgie).
Phase de rinvestissement :
Faire colorier au tableau avec le matriel appropri (TNI, Vidoprojecteur, chiquier mural,
PC) ligne, colonne, case.
Case c5
Les lettres indiquent le nom des colonnes. Les chiffres indiquent le nom des lignes
Phase de consolidation :
crire la notation partir des diagrammes :
Sance 6
LE PION : Bataille range (C2-C3)
Le pion est un simple soldat. Peu efficace en dbut de partie, il devient souvent trs utile la
fin, dautant plus quil peut se transformer.en dame !
Comptences chiquennes :
Connatre le dplacement du pion
Savoir quand et comment il peut prendre
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptences transversale :
Argumenter, justifier
Situation :
Travail en binme sur le plan horizontal avec les chiquiers. Jeu de la bataille range. Placer 3
pions dans chaque camp. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande oppose (bande 8 pour
les blancs et la bande 1 pour les noirs). Le matre fera remarquer que :
Les quipes jouent et l'enseignant qui va de groupe en groupe, attirera l'attention des lves
concerne sur les positions particulires.
Pions en position de
prise
Pions bloqus
Suggestion le matre peut prendre des clichs des situations intressantes pour les exploiter
lors de la mise commun.
Phase 2 : Passage au plan vertical mise en commun
On commentera les situations (ventuellement photographies) au fur et mesure avec la
classe. Utilisation du vidoprojecteur, TNI, ou de l'chiquier mural.
Sance 7
Le dplacement de la DAME (C2-C3)
Objectif chiquenne :
Connatre le dplacement de la Dame
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOffice.
Remarque : sance mener avec l'aide d'un assistant d'ducation ou tout autre coanimateur
qualifi.
Droulement :
Reproduction de la
configuration de
l'chiquier avec le
logiciel TuxpainEchec
L'lve trace le
parcours de la pice
avec le logiciel et
cris son nom sur la
figure.
Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme avec leur
prnom (ex : richard.png)
2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 Les lves ouvrent un traitement de texte
5- Chaque lve met un titre et insre l'image
6 On enregistre son document son nom.
Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5- Insrer une image dans traitement de texte
Aprs avoir fait verbaliser ces difficults l'enseignant pourra concevoir avec davantage
d'efficacit la progression des sances suivantes.
Sance 8
Le dplacement de la TOUR (C2-C3)
Comptence chiquenne :
Connatre le dplacement de la Tour
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOfiice.
Droulement : chiquier en place
Reproduction de la
configuration de
l'chiquier avec le
logiciel TuxpainEchec
Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme
2 - La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 - Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente
5 - Chaque lve insre son image
6 - On enregistre le document
Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5- Insrer une image dans traitement de texte
Prvoir des sances en fonction de ces difficults.
Sance 9
Le dplacement du FOU (C2-C3)
Comptence chiquenne :
Connatre le dplacement du Fou
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOfiice.
Droulement : chiquier en place
Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme
2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente
5- Chaque lve insre son image
6 L'lve enregistre le document
Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5 Insrer une image
Prvoir des sances en fonction de ces difficults.
Sance 10
Le dplacement du CAVALIER (C2-C3)
Comptences chiquennes
Connatre le dplacement du Cavalier
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOfiice.
Droulement :
Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en moins de coups possibles.
Les pices rouge sont viter. Demander ceux qui ont russi, en combien de coup ils ont
russi.
Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme
2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente
5- Chaque lve insre son image
6 L'lve enregistre le document
Fin de sance : Le matre aura vu les difficults des lves pour les diffrentes tches.
Leur demander Quelles sont les difficults parmi toutes ces tches ?
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5 Insrer une image
En fonction des difficults de la classe, il faudra prvoir des sances d'apprentissage.
Fichier de l'lve
NOM DE L'ELEVE :
Comptence 4 :
Matriel :
Echiquiers, logiciels Tuxpaint, ordinateurs, vidoprojecteur ou chiquier mural ou TNI ...
Droulement :
Phase 1 : travail sur le plan horizontal
Travail avec les chiquiers par binme.Demander aux lves d' installer la configuration
(Position 1). Le matre projettera la configuration par vidoprojecteur ou distribuera des
photocopies ou placera un chiquier modle prt afin que les lves reproduisent la
configuration (autre modalit possible, dsignation code de l'emplacement des pices notes
au tableau).
Consigne :
Activit 1 : Vous avez les blancs. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise.
Attention une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles.
Les lves testent, vrifient deux. Il sera important de laisser aux lves assez de temps
pour mener les activits.
Phase 2 : Mise en commun
Travail sur le plan vertical
Les lves proposent leur solution, argumente et justifie en utilisant le vocabulaire du codage
pour reprer les pices sur l'chiquier.
Attention on ajoute ici un signe du codage pour un vnement particulier, il s'agit ici de
noter la prise : X
Le matre fait coder : exemple position 1
Da4 x Da7 ou
Da4 x Te8 ou
Tc4 x Cc7 ou
Cf6 x Te8 ou
Cf6 x Fh5
Phase 3 :Trace crite
Laisser une trace crite en utilisant le logiciel Tuxpaint en reproduisant la configuration de
dpart. Enregistrer le diagramme. Crer un document et insrer le diagramme en question. Ce
document numrique sera conserv par chaque lve afin qu'il enregistre au fur et mesure
son travail concernant les jeux de prise voir la batterie d'exercices prvus.
On peut envisager de laisser disposition des lves, sous forme d'affiches murales une fiche
synthtique des diffrents dplacement des pices. Elle pourra tre fabrique par les lves
ou donne par l'enseignant.
Phase de rinvestissement : position 2
Position 2
Position 3
Activit (changement de camp) : Vous avez les noirs. Indiquez par une
flche la pice qui effectue la prise. Attention une mme pice peut
envisager plusieurs prises possibles.
Position 1
Position 2
VARIANTES POSSIBLES
Cherchez toutes les prises possibles que peuvent effectuer les pices
des deux camps. Utilisez deux couleurs diffrentes.
Position 1
Position 2
Position 3
C2 : adapter - C3
Comptence chiquenne : Attribuer une valeur aux pices
Comptence transversale : Dmarche d'investigation, Tableau double entre.
Matriel :Diagramme vierge (en Annexe)
Droulement :
Pour dterminer la valeur des pices, il s'agit de dterminer le nombre de cases que chaque
pice peut atteindre au maximum selon sa position sur un chiquier vierge.
Consigne : Dterminer le nombre total de cases que chaque pice peut occuper pour prendre
une autre pice.
Aprs avoir formul le problme il apparat ncessaire de solliciter les lves sur les
techniques qu'ils comptent mettre en uvre. Plusieurs propositions peuvent merger suivant
l'ge et le profil des lves.
Il faut ensuite attribuer chaque binme d'lves un des emplacements possibles de la pice
sur l' chiquier et lui demander de compter le nombre total de cases que la pice peut
occuper. On relve dans un tableau, lors de la mise en commun les rsultats de chaque binme.
Cette exprimentation empirique va permettre de dduire des observations concernant les
zones de dplacement : la Dame a davantage de pouvoir au centre du jeu que sur la priphrie.
Par exemple en d5 la Dame peut contrler 27 cases, en h5 21 cases ...
Phase de synthse :
Dans les coins, il y a moins de choix, a
se voit. Autrement dit, la Dame place
au centre peut partir dans huit
directions. Au centre elle contrle 27
cases Sur la bande 21 cases..
On Propose ensuite la mme activit pour le Pion, , le Fou, La Tour, le Cavalier, le Roi.
Mme consigne :
On arrive aux rsultats suivants :
Dame : 27 cases au centre, 21 cases la bande
Pion : 2 cases au centre, 1 la bande
Cavalier : 8 au centre, 4 la bande
Tour : 14 au centre, 14 la bande
Fou : 13 au centre, 7 la bande.
Demander aux lves de ranger les pices par ordre d'importance, les classer.
Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion.
Proposer de faire un tableau double entre pour ranger les pices par ordre d'importance.
Laisser un temps de recherche. Se baser sur le petit texte crit en commun ci-dessus pour
dterminer les valeurs du tableau double entre.
Pour certains proposer le tableau et demander de le complter.
Centre
Bande
Pion
Cavalier
Fou
13
Tour
14
14
Dame
27
21
Roi
On prcisera ensuite aux lves qu'en fonction du nombre de cases qu'une pice peut
atteindre, il existe un barme international. Voir ci-dessous. Il est inutile de rentrer dans les
dtails concernant ce barme.
Les lves devront cependant tenir compte du fait que dans certaines situations, lors des
changes il est important au del de la valeur des pices de prendre en compte la situation
globale. Peu importe parfois d'avoir un nombre important de pices la valeur leve lorsque
le Roi est directement menac.
Centre
Bande
Valeur de la pice
Pion
Cavalier
Fou
13
Tour
14
14
Dame
27
21
10
Roi
Proposer ensuite des exercices de jeux de prise o l'lve doit tenir compte de la valeur des
pices lors des changes.
SEANCE 13 : C2 - C3
Jeux de prises : la valeur statique des pices
Cette activit concernant le notion de prise aux chec intgre un facteur supplmentaire : La
valeur statique des pices. On sait que ce critre est discutable dans une certaine mesure.
Car la valeur des pices n'est pas seulement statique. Elle implique aussi une valuation
dynamique de la position. Par exemple, un Cavalier qui donne chec et mat est bien plus fort
qu'une Dame endormie sur une case de l'chiquier o elle ne jouerait aucun rle actif.
Il s'agit dans les activits suivantes de dterminer la prise la plus intressante.
Objectif : Echiquen : Bonne connaissance du dplacement des pices
Comptences transversales :
Dvelopper le sens de l'observation fine
Anticiper
Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses, vrifier, valider
Discriminer, faire le tri
Comptence 4 :
crer un document mlant texte et image
insrer une image
crer une image
enregistrer son document
se reprer dans une arborescence (ordinateur)
C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3
Matriel : Echiquier, logiciel Tuxpaint, traitement de texte, TNI, chiquier mural ...
Droulement :
Consigne : Dterminer la prise la plus intressante ou cherchez la prise qui aura la valeur
maximale dans ces diffrentes positions. Justifiez vos choix.
Exercice complmentaire : crire la notation.
D'abord positionner les pices. On est en position relle de jeu. Les lves sont en binme.
Chacun fait des propositions.
Chaque lve passe ensuite sur le logiciel TUXPAINT pour dvelopper une argumentation
personnelle. Il enregistre ses images.
Il ouvre son traitement de texte ; Il insre les images. Il justifie ses choix.
Il enregistre son document.
Mise en commun
utilisation de l'chiquier mural ou TNI, vidoprojecteur...
Position 1
Correction :
Les blancs prennent gratuitement le Fou
noir en b4 qui n'est pas dfendu grce au
Cavalier en d5 (gagne 3 points).
Le fou en g5 et le cavalier blanc en d5
pourraient prendre le Cavalier noir en f6
mais il est dfendu par le pion en g7. Cet
change n'est pas intressant.
Position 2
Correction :
Le Fou en f3 prend la
Dame en a8 (Ff3 x Da8)
on a 6 pts.
La Dame en h6 prend le
Cavalier en e6 (Dh6 x
Ce6) 3 points, ce qui est
moins intressant.
Position 3
La Dame en g3 prend la Dame
noire en c7. Notation Dg3 x
Dc7.
(9 pts).
Il y a aussi le Fou blanc qui
prend la Tour noir e6 (5pts)
le cavalier blanc c3 qui prend
le cavalier noir en b5 (3 pts)
Vocabulaire :
Roi en chec chec et mat , Utilisation du codage pour situer les pices
(range, colonne, code ), S'interposer fuir prendre capturer, menacer.
Position 1
Position 2
Position 3 : Rinvestissement
Non :
La Tour en g4 met en chec le roi noir. Le roi n'a aucune possibilit de fuite.
Par contre le fou en d7 peut prendre la Tour en g4 et sauve ainsi son Roi.
Position 4 :
Position 5 :
Position 1
Position 2
La Tour en a4 peut prendre le cavalier en a7 ou la Dame en g4. La dame est une pice
importante qui vaut 9 pts ; donc la Dame est prfrable. Le cavalier aussi peut prendre la
Dame en g4 mais il vaut mieux viter de dplacer le cavalier car il suffirait au noir de placer le
Fou f8 en c5 pour faire chec et mat.
Position 3
Le pion peut prendre le cavalier en d5. Il est pris ensuite par le pion c6. Cela rapporte 2 pts
(3-1). Le fou peut prendre le cavalier en d8, il est pris ensuite par le Roi noir. Ne rapporte
aucun pt (3-3=0)
Proposer d'autres exercices : phase de consolidation et phase de matrise
Position 1
Position 2
Position 3
Position 5
Position 7
Position 6
Position 8
Position 9
Position 10
Le Fou blanc en e8 se
positionne en c6 et
fait chec et mat. En
effet les cases h2 et
g2 sont interdites au
Roi noir par le Roi
blanc ; la case g1 est
interdite au Roi noir
par la Tour en g7.
Position 2
La Dame se positionne en
b5 et fait chec et mat. La
Dame contrle les cases
a4 et a6. Le Roi noir ne
peut prendre la Dame car
elle est protg par le Roi
blanc.
Ce coup est connu sous le
nom de baiser de la
mort .
Position 3
Le cavalier blanc se
positionne en d6 et fait
chec et mat. Le Roi n'a
aucune case de fuite. Le
Pion noir en e7 pourrait
prendre le cavalier blanc
mais le Roi noir reste en
chec et mat par la Dame
blanche en e2.
La dame noir en h1 se
positionne en e1 et fait
chec et mat. En effet les
cases de fuite du Roi
blanc d3 et f3 sont
contrles par le Pion en
e4. La case de fuite d4 et
f4 sont contrles par le
Roi noir.
Position 5
Le
Fou
blanc
se
positionne en g6 et fait
chec et mat. Les cases de
fuite d8 et e7 sont
contrles par le cavalier
blanc en c6.
Position 6
La Dame blanche en h5 se
positionne en f7 et fait
chec et mat. Toutes les
cases de fuite sont
contrles par la Dame.
La Dame ne peut tre pris
par le Roi noir car elle est
protg pat la Tour
blanche en f1.
Position 7
Le cavalier blanc en b1 se
positionne en d2 et fait
chec et mat. Les cases de
fuite d4, d5, e5, f5 sont
contrles par la Dame
blanche en c5. Les cases
de fuite f5, f4, f3 sont
contrles par la Tour
blanche en f1. La case d3
est contrle par le Pion
en c2.
Position 8
Le Cavalier en d6 se
positionne en f7 et fait
chec et mat. Le Roi n'a
aucune possibilit de fuite
et aucune de ses pices ne
peut le dfendre.
Position 9
La Dame blanche se
positionne en e2 et fait
chec et mat.Les cases de
fuite
b4,
d4
sont
contrles par le Pion c3.
La case c5 est contrle
par le Cavalier blanc en
e4. La case b3 est
contrle par le Pion en
a2.
Position 10
Le cavalier en e4 se
positionne en f6 et fait
chec et mat. Echec et mat
la fois par le cavalier et
la Dame en e2. La case de
fuite d7 est contrle par
le cavalier blanc. Mme si
le cavalier blanc peut tre
pris par le Pion g7, le Roi
est tojours en chec et
mat.
Objectif chec :
Matriser les dplacements des pices
Faire chec et Mat
Comptence transversale :
Anticiper
Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider
Garder trace de ses essais, grer les donnes
Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.
Comptence 4 :
laborer un document avec textes et images
C3
Consigne : Faire chec et Mat en 2 coups. Utilisez Tuxpaint pour montrer votre
dmonstration et crire un texte d'explication.
Droulement : Un chiquier par binme. Laisser les lves faire des essais, faire des test,
faire des recherches. On fait ensuite valider collectivement en justifiant et en argumentant.
On fait quelques configurations proposes puis entranement seul ou deux.
Position 1
Position 2
Position 3
Position 4
Position 5
Position 6
Position 7
Position 8
Position 9
Position 11
Position 13
Position 10
Position 12
Position 14
Position 15
Position 16
Position 1
Le cavalier en d5 se positionne
en e7 et menace le roi (On doit
dire chec)
Le cavalier en e7 se
positionne en g6 et au passage
capture le pion en g6. Les
noirs sont Mat.
Position 2
Position 3
La Reine blanche en e8 se
positionne en f7 et fait
chec et Mat.
Position 4
Position 5
Position 6
Le pion blanc en en c4 se
place en c5 et menace le roi
noir.
Position 7
Le cavalier blanc en e5 se
positionne en f7.
chec et mat.
Position 8
La Dame blanche
attaque le roi en g5
Position 9
Le cavalier blanc en d8 se
positionne en f7. Les noirs
sont mat.
Position 10
Position 11
Le cavalier blanc se
positionne en c1 et fait chec
et Mat.
Position 12
Position 13
La Dame blanche se
positionne en f5.
Position 14
La Dame blanche se
positionne en b6.
La Dame blanche se
positionne en d6 et fait
chec et mat.
Position 15
Le pion noir en c3 se
positionne en c2. Cest la
seule pice que les Noirs
peuvent jouer.
Position 16
Le cavalier se positionne en
b3. Cest ce cavalier qui va
attaquer le roi.
Dfinition :
Lenfilade consiste attaquer 2 pices qui sont sur une mme ligne, colonne ou diagonale.
Objectif chec :
appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu
Comptences transversales :
Anticiper
Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider
Garder trace de ses essais, grer les donnes
Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.
Mettre en place une stratgie
Comptence 4 :
Crer un document avec texte et image
Droulement :
Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une
configuration donne.
Mise en commun : Expliquer, justifier.
Exercices de consolidation
Position 1
La Dame blanche en f3 se
positionne en a8
Position 2
Position 3
Le Fou se positionne en
d4.
Position 4
Le Fou blanc en d1 se
positionne en f3
Dfinition :
une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pices adverses ou plus la fois, ceci
afin d'obtenir un avantage matriel. En effet l'adversaire ne pouvant protger qu'une seule
des deux pices attaques, l'autre sera perdue
Comptence chiquenne :
appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu
Comptences transversales :
Anticiper
Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider
Garder trace de ses essais, grer les donnes
Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.
Mettre en place une stratgie
Comptence 4 :
Crer un document avec texte et image
Droulement :
Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une
configuration donne.
Mise en commun : Expliquer, justifier.
Exercice de consolidation
Le roi est
oblig de
fuir.
Les Noir
ont gagn
la Tour.
Le cavalier se positionne en en
f3 et menace trois pices en
mme temps, La Tour et la
Dame et le Roi.
Position 3
Le cavalier se positionne en d7
pour raliser la fourchette
Le Roi noir
savance en
c7.
Les blancs on
gagn la
Dame.
Position 4
Remarque : Aller sur le site de la circonscription pour avoir accs aux tutoriels de prise en
main de ces diffrents logiciels (TuxpainTECHEC, Photophiltre, courrier lectronique ...)
Exemple de type d'preuves
1) Jeux de prises
2) Echec et mat : Oui ou non ?,
3) Mat en 1 coup, 2 coups
4) Application d'une combinaison
B) Utiliser le courrier lectronique .
Pour les changes les lves auront proposer ou rsoudre un dfi. Les rponses sont
retournes par courriel mettant en uvre les comptences du B2i.
ANNEXE