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PROJET TUIC mars 2013

APPRENDRE RAISONNER
AVEC LE JEU D'CHECS

Circonscription de Saint-Denis 2 :
ATICE : Bernard CHANE-PO

SOMMAIRE
PAGE
PRESENTATION DU PROJET
Pourquoi ce projet ?
Les objectifs, les destinataires et le prolongement possible du projet
Comptences transversales et mathmatiques dans la pratique chiquenne
Les comptences B2i mobilises travers le jeu d'chec
Phases cls d'une sance

3-4
5
6
7-11
12

DECOUVERTE DE L'ECHIQUIER
La symbolique du jeu dchecs travers un conte original
Les symboles graphiques des pices

13-16
17

DEPLACEMENT DES PIECES


Le Roi - Les Pions
La notation aux checs
Le dplacement du Pion
La Dame
La Tour
Le Fou
Le Cavalier
Fiche lve
Les jeux de prises
Les jeux de prises - Consolidation
Les jeux de prises Variantes possibles
La valeur des pices
Les Jeux de prises : la valeur statique des pices

18-20
21-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34
35-36
37-38
39-40
41-44
45-46

ECHEC ET MAT
Mat ? Oui ou Non ?
Jeux de prise : les risques
Echec et mat 1 coup
Echec et mat 2 coup

47-50
51-52
53-65
66-85
LES COMBINAISONS LES MANOEUVRES

L'Enfilade
La Fourchette

86-90
91-95

LE DEFI
ANNEXE

96-97
98

Page 2 - Circonscription de Saint-Denis 2

APPRENDRE RAISONNER AVEC LE JEU D'ECHEC


POURQUOI ?
1) Constats : Les valuations nationales CM2
Les dernires valuations font apparatre des rsultats insuffisants (<50%) sur les 3 annes dans le champ
Organisation et gestion de donnes en cm2

Les rsultats des coles de Saint-Denis 2 dficitaires dans le champ organisation et gestion de donnes
((comme au niveau acadmique et national).

:
Page 3 - Circonscription de Saint-Denis 2

2) les circulaires :
La circulaire n 2012-011 du 12-1-2012 NOR MENE1135182C Introduction du jeu dchec lcole
encourage le jeux dchecs.
Cette circulaire fait suite la Convention 2011-2014 signe avec la Fdration Franaise des checs

3) Le dcrochage scolaire
La pratique du jeu dchec aide la prvention contre le dcrochage scolaire ; Citons un extrait de la
circulaire n 2012-011 du 12-1-2012
La pratique du jeu d'checs conduit effectivement dvelopper des comptences mobilisant logique,
stratgie, rigueur, concentration, mmoire et capacit d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de russite.
Il convient d'ajouter certains bienfaits observs sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de
la citoyennet, par le respect des rgles et d'autrui. Certaines retombes positives peuvent galement tre
attendues dans certains cas sur la prvention contre le dcrochage scolaire ou la qualit des liens
parentaux, par l'introduction ou la ractivation du jeu au sein des familles.

4) Une activit ludique


Le jeu permet d'installer un environnement favorable l'apprentissage, il contribue au dveloppement
d'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices l'acquisition des comptences du socle commun.
5) Les difficults
Toutes les valuations nationales et enqutes du Ministre de lducation Nationale organises depuis 1988
dmontrent que les difficults des lves ont pour origine une comprhension et une analyse errone des
noncs. Les difficults ne sont donc pas lies au calcul.

6) Un projet fdrateur :
Le dveloppement des usages numriques fait partie du projet de circonscription.

Page 4 - Circonscription de Saint-Denis 2

OBJECTIFS

Comptences transversales :

Apprendre raisonner partir de donnes non numrique dans le cadre de la rsolution de problme
Dvelopper une pense logique et des comptences mthodologiques en vue de la rsolution de
problme

Matrise des techniques usuelles de linformation et de la communication :


Valider la comptence 4 du Socle Commun

Public :
- C2-C3 de la circonscription de Saint-Denis 2
PROLONGEMENT :

Lire et comprendre un nonc :


Situation problmes partir des jeux de logiques

Page 5 - Circonscription de Saint-Denis 2

Comptences transversales (rsolution de problmes) et mathmatiques


mobilises dans la pratique chiquenne

Comptences transversales
(rsolution de problme)

Pratique chiquenne

Page

Savoir se reprsenter la situation,


ne pas oublier ce qu'on cherche

Ex : (faire chec et mat au roi)

53 85

Savoir se concentrer assez


longtemps, rflchir et changer de
point de vue

Jeux de prise : valeur statique des


pices, mat en 1 C ou 2 C
Mat ? Oui ou Non ?

45-46 51-52 47 50 53 85

Savoir s'organiser, garder trace de


ses essais, grer les donnes et le
temps

Utilisation de TUXPAINT ,
51-52 35 40
Traitement de texte. Jeux de prises

Prendre des initiatives, au risque


Jeux de prises en tenant compte de 45-46 53 85
de se tromper, faire des hypothses la valeur des pices. Mat 1 C, 2 C
Savoir laborer une dmarche
originale, dans le cadre de
problmes de recherche pour
lesquels on ne dispose d'aucune
solution dj prouve

Faire chec et mat en 2 C, Utiliser 66 85 86 95


les manuvres (enfilade,
fourchette ...)

Savoir expliquer ce qu'on fait,


communiquer sa dmarche,
comparer les rsultats obtenus
ceux attendus

Jeux de prises, faire chec et mat,


mat ? Ou ou non ?

47 50 45-46 53 65

Savoir argumenter propos de la


validit d'une solution, confronter
avec la ralit, vrifier sa
plausibilit

Mat ? Oui ou non ?


Mat en 1C, 2C

47 50 53 85

Savoir valider son rsultat ou celui Faire chec et mat


d'un autre.

Comptences
mathmatiques

47 50 53 85

Pratique chiquenne

Page

Comprendre qu'un problme a une, Jeux de prises en tenant compte de 45-46


plusieurs ou pas de solution
la valeur des pices
Savoir rdiger la solution d'un
problme

Utilisation du traitement de texte,


TuxPAINTECHEC

47-50

Page 6 - Circonscription de Saint-Denis 2

LES COMPETENCES B2I MOBILISABLES ET MOBILISES TRAVERS LE JEU


D'ECHEC
Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail
Objectif : Connatre et matriser les fonctions de base dun ordinateur et de ses priphriques

Explicitation de
l'item
- Je sais dsigner et
nommer les
principaux lments
composant
l'environnement
informatique que
jutilise l'cole et je
sais quoi ils
servent.

Comptences Sances
vises

Observations
Toutes activits avec les outils numriques

- Je sais me
connecter au rseau
de l'cole ; je sais
grer et protger mes
moyens
dauthentification
(identifiant et mot de
passe ou autre
authentifiant).
- Je sais enregistrer
mes documents dans
mon espace
personnel ou partag
en fonction des
usages.
- Je sais retrouver et
ouvrir un document
pralablement
sauvegard.

A partir de la sance 7
x

7 ...

A partir de la sance 8
x

Domaine 2 : Adopter une attitude responsable


Objectif : Prendre conscience des enjeux citoyens de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopter
une attitude critique face aux rsultats obtenus.

Explicitation de
l'item
- Je connais et
respecte les droits et
devoirs indiqus
dans la charte
d'usage des TIC de
son cole.

Comptences Sances
vises

Observations
Cette charte doit tre explique et dtaille aux lves
par lquipe pdagogique, au mme titre que le
rglement intrieur.

Page 7 - Circonscription de Saint-Denis 2

Domaine 2 : Adopter une attitude responsable


Explicitation de
l'item
- Je sais que jai
droit au respect de
mon image et de ma
vie prive et la
protection de mes
donnes
personnelles.
- Je respecte les
autres dans le cadre
de la communication
lectronique et de la
publication en ligne
(propos injurieux,
diffamatoires,
atteinte la vie
prive ou toute autre
forme datteinte).
- Je connais et tiens
compte des
conditions
d'inscription un
service en ligne ; je
sais quelles
informations
personnelles je peux
communiquer ; je me
protge et protge
ma vie prive.
- Je sais que je dois
alerter l'enseignant
prsent si je me
trouve face un
contenu ou un
comportement qui
me semblent
inappropris ou
illicites.
- Si je souhaite
rcuprer un
document, je vrifie
dans quelles
conditions jai le
droit de l'utiliser.

Comptences Sances
vises

Observations
http://www.vinzetlou.net/

21

Les dfis entre coles en utilisant les outils numriques


(courriel, blog ...)

21

MatPat est une plateforme de jeu d'checs en ligne,


permettant aux coliers de s'affronter distance lors de
parties libres ou de tournois organiss.
P

Charte de l'cole.
Site de Vinz et Lou : http://www.vinzetlou.net/
P

Recherche documentaire en rapport avec le jeu


d'chec(origine, histoire ...)
x

Page 8 - Circonscription de Saint-Denis 2

Domaine 3 : Crer, produire, traiter, exploiter des donnes


Objectif : Produire un document numrique, texte, image, son, utiliser loutil informatique pour
prsenter un travail.

Explicitation de
l'item
- Je sais produire et
modifier un texte,
une image ou un
son.

Comptences Sances
vises

A partir de la sance 7
x

- Je suis capable de
produire un
document personnel
en exploitant le
rsultat de mes
recherches.

- Je connais et
respecte les rgles de
typographie
(accentuation des
majuscules, signes
de ponctuation,
espacements, etc.).

A partir de la sance 7

13 21

- Je sais utiliser les


fonctions d'un
logiciel pour mettre
en forme un
document
numrique.

7 21

- Je sais regrouper
dans un mme
document, texte,
images et son.

7 21

- Je sais imprimer un
document, mais je ne
le fais que si
ncessaire ; je sais
adapter la qualit et
la taille de
l'impression mon
besoin (brouillon,
recto verso,
impression partielle,
etc.).

Observations

- TUXPAINTECHEC,
- Photophiltre (logiciel de traitement d'image ) utilis en
sance 21 pour les dfis.

A l'apprciation de l'enseignant.

Page 9 - Circonscription de Saint-Denis 2

Domaine 4 :S'informer, se documenter


Objectif : Lire un document numrique. Chercher des informations par voie lectronique. Dcouvrir les
richesses et les limites des ressources de l'internet.

Explicitation de
l'item

Comptences Sances
vises

- Je sais consulter
des documents
numriques de
plusieurs types
(documentation,
manuel numrique,
livre lectronique,
podcast, etc.).

- Je sais parcourir un
tel document en
utilisant les liens
hypertextes ou les
signets et en
consultant des
informations
complmentaires qui
y sont rfrences.

- Je sais utiliser,
rassembler les
informations issues
de diffrents
documents
numriques.

- Je sais saisir
l'adresse URL d'un
site Web et naviguer
dans celui-ci.

- Je sais utiliser un
mot-cl ou un menu
pour effectuer une
recherche.

- Je sais apprcier la
pertinence des sites
ou documents
proposs (moteur de
recherche, annuaire,
etc.).

Observations
Recherche documentaire sur l'origine du jeu d'chec,
son volution, les premiers pays qui l'ont dvelopp ...

X : vis
P : possible dans des activits additionnelles

Page 10 - Circonscription de Saint-Denis 2

Domaine 4 :S'informer, se documenter (suite)


Je sais confronter
entre elles les
informations
trouves, qu'elles
proviennent de
l'internet ou d'autres
sources (publications
papier , livres en
BCD, etc.).
-

Domaine 5 : Communiquer, changer


Objectif : changer avec les technologies de l'information et de la communication.

Explicitation de
l'item
Je connais et
applique les rgles
propres aux
diffrents modes de
communication
(courrier
lectronique,
message court,
contribution un
blog ou un forum,
rseaux sociaux,
communication
instantane, etc.)

Comptences Sances
valides

Observations

- Je choisis le mode
de communication
appropri au
message que je
souhaite diffuser.
- Je sais trouver les
caractristiques d'un
message ou d'une
information (auteur,
sujet, date de
publication,
destinataire ou
public vis, etc.).
- Je sais
communiquer la
version numrique
dun document un
ou plusieurs
destinataires.

21

Lors des dfis les lves utilisent les outils numriques


tel que le courriel mais ils peuvent aussi utiliser le blog.
x

Recherche documentaire

Les dfis entre coles.


x

21

Page 11 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phases cls d'une sance

Les sances proposes, visant la rsolution d'une situation problme, respecteront les phases
suivantes :
1. Phase dappropriation du problme sans rien dvoiler de la dmarche
2. Phase de recherche (temps individuel, puis recherche en groupes, production dun crit
(affiche par exemple) sans intervention sur les solutions
3. Phase de mise en commun (prsentation des solutions par chaque groupe,
questionnement, argumentation) . changes entre les lves. Affichage des arguments.
4. Phase de synthse (bilan des mthodes, des arguments, des erreurs)
5. Phase de reprise (problme identique avec diffrenciation ventuelle)

Page 12 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le jeu dchecs lcole


La symbolique du jeu dchecs travers un conte original

C2-C3

Sance 1 : (source Internet - anonyme)

Objectifs :
Connatre la symbolique du jeu
Connatre les diffrentes pices
Placer correctement les pices sur l'chiquier
Comprendre un rcit, tablir des relations avec le jeu
Argumenter
Sexprimer laide de phrases correctes
Reproduire par symtrie axiale
a) 1re phase : lecture du conte - symbolique du jeu dchecs travers un conte original

La guerre naura pas lieu


Il tait une fois, un roi tout vieux et trs sage qui vivait dans un pays trs bizarre. Ce
pays ntait pas comme le ntre car tout y tait blanc. Le roi qui donc tait tout blanc,
habitait dans un immense chteau tout blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deux
solides tours toute blanches. Juste ct de ces deux tours toute blanches se trouvaient les
curies qui abritaient sur des chevaux tout blancs monts par des cavaliers tout blancs. Et
juste ct des curies qui abritaient des chevaux tout blancs vivaient de drles de
personnages tout blancs qui avaient un comportement trs bizarre : le roi les appelait ses
fous. Enfin, au milieu du chteau tout blanc, se trouvaient les appartements du roi tout blanc
et ceux de la reine toute blanche. Des soldats tout blancs taient installs devant le chteau
tout blanc. Ils taient l pour protger le chteau tout blanc et le roi tout blanc.
La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trs paisible. Tout le monde vivait
depuis toujours dans le bonheur et personne navait jamais eu dennemis.
Mais un jour, les cavaliers du roi tout blanc revinrent au chteau trs inquiets pour
annoncer au roi une bien trange nouvelle :
Sire roi dit le premier cavalier avec motion, nous venons de dcouvrir lautre bout
du royaume tout blanc une chose absolument in-cro-ya-ble !
- Comment cela ? stonna le roi tout blanc -Oh ! Sire reprit le deuxime cavalier dune voix
tremblante, la chose est tellement, tellement, tellement tonnante !
-Mais enfin ! semporta le roi qui dhabitude ne criait jamais, allez-vous enfin me dire ce
que vous avez vu ?
Page 13 - Circonscription de Saint-Denis 2

-Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous avons vu, lautre
bout du royaume, un chteau, oui.. oui.. un chteau pareil au ntre, mais maisil est tout
noir !
-Tout noir ! sexclama le roi tout blanc, mais cest impossible, je le saurais tout de
mme !
Au moment mme o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux fous tout blancs,
qui habituellement faisait rire le roi, entrrent compltement affols pour lui annoncer quun
roi tout noir voulait lui parler de toute urgence :
Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout blanc me plat et je veux
lhabiter !
Le roi tout noir ajouta menaant :
Ds demain, nous ferons la guerre ! et nous verrons bien laquelle de nos deux armes
sera la plus forte !
Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout blanc trs
dsappoint.
Le roi tout blanc navait jamais combattu, et son arme navait jamais fait la guerre.
Mais le roi tout blanc savait dans sa grande sagesse que la guerre tait une chose terrible,
quelle provoquait beaucoup de dgts et surtout, quelle tuait beaucoup de gens et napportait
que larmes et souffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son amie la fe Cassa
pour lui exposer son problme :
Roi tout blanc, lui dit la fe avec beaucoup de douceur, jattendais ta visite. Je savais
que tu allais venir car moi, la fe, je sais toujours tout avant les autres. Je connais dj ton
problme et voil ce que je te propose.
La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire. Quand elle fut sre
que le vieux roi tout blanc avait bien compris, elle le laissa repartir.
Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu lautre bout du
royaume pour visiter le roi tout noir :
Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, je dteste la guerre et
je refuse de faire combattre mon arme contre la tienne, mais, je ne refuse pas le combat.
A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire :
Ah ! Ah ! Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ?
-Ecoute moi bien roi tout noir, voici ce que je te propose : nous allons nous battre dans
un jeu. Notre champ de bataille sera un quadrillage qui comportera autant de cases noires que
de cases blanches. Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier, des pices en bois
noir reprsenteront tes soldats et ton chteau avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, ta
femme la reine noire et toi-mme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blanc
reprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mes cavaliers, mes fous, ma
femme, la reine blanche, et moi-mme. Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai le
premier. Nous ferons plusieurs parties et le gagnant sera le gagnant de la guerre.

Page 14 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu quils
appelrent jeu dchecs.
Et qui a gagn la guerre me direz-vous ?
Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctaient les noirs qui gagnaient et tantt
ctaient les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe Cassa, les blancs et les noirs
ont appris vivre ensemble et quil ny eut jamais la guerre dans le royaume.
Remarque :
Les expressions tout blanc et tout noir qui reviennent en leitmotiv doivent bien sr
tre fortement thtralises, voire suscites chez les enfants.
B) 2me phase : tablir le lien entre conte et jeux
- Aprs avoir lu le conte, le matre dposera sans aucun commentaire devant les lves un
chiquier sur lequel auront t pralablement disposes les pices blanches (On est en 3D)
Les enfants tabliront trs vite la relation avec le conte. Le matre exploitera cette situation
langagire. Il fera merger et verbaliser entre autre les critres qui permettent de
reconnatre les diffrentes pices (forme, taille, dtail), la structure de lchiquier
(alternance de cases noires et blanches, 8 cases chaque ligne, 8 lignes, 8 colonnes). Il
sattardera enfin sur la position respective de ces dernires en faisant utiliser les mots
topologiques : ct de, devant, derrire, droite de, gauche de, de chaque ct, en face.
- Les enfants sapercevront trs vite quon ne peut pas jouer avec le jeu tel quil est. Il manque
quelque chose: les pices noires. Le matre mettra alors ces dernires leur disposition. Les
enfants construiront par symtrie axiale le chteau noir en face du chteau blanc.
Ne pas oublier de prendre en considration le problme de la dame et du roi. Le matre valide
ou fait trouver les erreurs.

C) Phase de mise en commun


On remarque que :
lchiquier doit toujours tre correctement positionn. La case situe en bas et droite
pour chacun des joueurs ( H1 et A8) doit tre blanche.
Il y a les deux tours de chaque ct qui reprsentent les curies ;
A cot des curies il ya les chevaux ;
Ensuite les fous pour amuser le roi et la reine ;
Puis la Dame qui choisi sa case en fonction de sa couleur ;
Enfin le roi ;
On place les armes, les pions pour protger le chteau
On remarque que l'chiquier peut tre divis en deux. De chaque ct se trouve le roi et la
reine.

Page 15 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase de rinvestissement :
On peut leur demander de replacer les pices sur l'chiquier en se remmorant le conte. Par
deux, l'un fait le chteau noir, l'autre le chteau blanc.
Attention ! Leur rappeler que la dame choisit sa case en fonction de sa couleur.

Page 16 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 2 : Les symboles graphiques de chacune des pices


Objectifs :
Connatre les diffrentes pices du jeu dchecs
Connatre leur emplacement initial respectif
Percevoir la diffrenciation des emplacements Roi et Dame en fonction de la couleur
Passer du plan vertical au plan horizontal
Connatre les symboles graphiques de chacune des pices
Argumenter
Droulement :
Rappel de la sance prcdente.
Le matre prsente le logiciel
TUXPAINTECHEC l'ordinateur. Il sagit de
constituer les 2 chteaux conformment aux
acquis de la premire sance. Aujourdhui, les
pices sont symbolises, il va donc falloir les
reconnatre et les positionner dans le plan
vertical. Conventionnellement, les blancs
seront en bas, les noirs en haut (la case A1 se
trouve en bas gauche. Elle est fonce).
Bien sr, on fera verbaliser et argumenter les
enfants sur leurs propositions. Toutes les
procdures sont admises. Cependant,
commencer par les 2 tours puis les 2 cavaliers
et ainsi de suite savre plus efficace et
permet de mieux rflchir sur le
positionnement variable de la Dame et du Roi
au centre du chteau. Lors du placement de la
Dame et du Roi, il faudra bien insister sur le
fait que la Dame choisit sa couleur (elle est
coquette !): la Dame blanche prend la case
blanche, la Dame noire prend la case noire, les
Rois se retrouvant alors sur la case restante.

Les pices sont facilement dplaable avec


le slecteur. Il suffit de cliquer sur la
pice choisie et de la poser sur la case de
l'chiquier par un second clic. Laisser 5
minutes aux enfants pour explorer le
logiciel.
On arrte les essais, on passe la
consigne ; constituer les deux chteaux. Le
matre valide ou fait trouver les erreurs.
Il faut sauvegarder son travail.
Pour l'utilisation de TuxPAINTECHEC,
reportez vous au tutoriel en annexe ou sur
le site de la circonscription de Saint-Denis
2, rubrique TUIC.

Page 17 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 3 : Le loup et les 3 trois petits cochons (C2-C3)

Le Roi peut se dplacer d'une case autour


de lui. condition que cette case ne soit pas
contrle par un pion ou une pice adverse.
Le Roi prend comme il se dplace.

La marche des pions : les pions


avancent tout droit d'une seule case,
sauf lors de leur premier dplacement,
ils peuvent choisir d'avancer d'une ou
deux cases

La prise des Pions : Les pions


prennent
d'une
case
en
diagonale droite ou gauche

Comptence chiquenne :
Connatre le dplacement du Roi et des pions
Russir traverser l'chiquier avec ses pions, sans se faire prendre par le Roi
adverse.
Passer du plan horizontal au plan vertical et vice versa
Comptences transversale :
Argumenter, justifier
Analyser lenvironnement et appliquer une stratgie
Situation :
Le jeu du loup et des trois petits cochons. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande
oppose (range 8) sans se faire prendre par le roi (le loup).
Le matre fera remarquer que :
les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi
ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut
ils ne reculent jamais
Page 18 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le Roi se dplace d'une case autour de lui, il ne doit jamais se mettre en position d'tre pris.
Si un pion risque de le prendre, soit le roi le prend (si ce pion n'est pas protg par un autre
pion), soit il doit bouger d'une case. La notion d'chec sera aborde en sance 14.

Matriel : 1 chiquier en place pour 2 lves

Droulement :
Phase 1 : Faire placer les pices selon la configuration ci-dessus.
Consigne : Au blanc de jouer. Amener les pions la bande sans se faire prendre par le loup
(Roi).
Phase 2 : mise en commun, passage au plan vertical
Matriel : TNI, vidoprojecteur, chiquier mural ...
Le matre recueillera et fera observer les diffrentes situations rencontres. Il attirera
l'attention sur les positions particulires qui amneront une stratgie.

Page 19 - Circonscription de Saint-Denis 2

Positions particulires :
Au blanc de
jouer. Le
pion d5 ne
peut tre
pris par le
roi car
protg par
le pion e4.
Le pion b3 est
protg par le pion
C2. De plus le roi
doit fuir car il ne
peut se mettre en
danger cause du
pion b3.

Par contre
le roi peut
prendre le
pion e4. Il
faut donc le
protger en
dplaant le
pion f2 en
f3.

Phase 3 : Rinvestissement
Vrifier que les lves tiennent compte des positions particulires et les appliquent
(stratgie).

Autres possibilits de rinvestissement :


laisser les lves placer les pions leur guise sur la range 2.
Dernire mise en commun et correction: Certains ont de la difficult situer les pices sur
l'chiquier par rapport aux codages ligne/colonne. Dire aux lves que la prochaine sance
portera sur cette difficult.

Page 20 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 4 : La notation aux checs (GS)


Comptences chiquennes :
Se reprer sur l'chiquier
tre capable de retrouver une position l'aide des coordonnes des pices.
Comptences mathmatiques et transversales :
Se reprer sur un quadrillage
Coder et dcoder des coordonnes
Lire un tableau double entre
Matriel : Echiquier, TNI, PC, chiquier mural, diagramme vierge
Droulement :
Rappel de la sance prcdente. Rappel des difficults rencontres par certains lves
situer une pice sur l'chiquier. Dire, on va apprendre se reprer sur un chiquier.
Mise en situation :
Jeu de bataille navale revisit.
La classe est partage en quipe de deux. Chaque quipe affronte une autre quipe.
Chaque quipe dispose d'un chiquier cach la vue de l'autre quipe sur lequel elle place un
Roi, une Dame et un Fou.
Le but du jeu est de dcouvrir la position des pices de l'quipe adverse.
Les enfants vont dvelopper diverses stratgies pour dsigner les positions sur l'chiquier.
Mise en commun :
L'enseignant recueille et montre les propositions de la classe, puis s'appuyant sur le codage
existant de l'chiquier fait adopter le codage international.
Illustration de situation :
1) Chaque pice sera identifie d'abord par son initial (en majuscule)
Roi = R / Dame = D / Tour = T / Fou = F / Cavalier = C / Pion = (directement le codage)
2) Chaque pice sera dsigne ensuite par les coordonnes de la case o elle est place sur
l'chiquier (lettre puis chiffre en minuscule).

Sur le TNI ou l'chiquier mural


l'enseignant propose une disposition des 3
pices et demande chaque quipe
d'expliciter la manire dont elle
dsignerait la position de telle ou tel
pice.

Page 21 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase de rinvestissement :
Faire colorier au tableau avec le matriel appropri (TNI, Vidoprojecteur, chiquier mural,
PC) ligne, colonne, case.

Case c5
Les lettres indiquent le nom des colonnes. Les chiffres indiquent le nom des lignes
Phase de consolidation :
crire la notation partir des diagrammes :

Pour les Blancs : Rd3 / Db5 / Ff2


Pour les Noirs : Rc8 / Ce7 / Th7
Colonne b, range 4

Pour les Blancs : Rg1 / Tf3 / Db4 / d4


Pour les noirs : Rd7 / Fg7 / Ce5 / d6

Page 22 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 5 : La notation aux checs (bis)


Comptences chiquennes :
Se reprer sur l'chiquier
Etre capable de reconstituer une position l'aide des coordonnes des pices et
inversement
Comptences transversales et mathmatiques :
Se reprer sur un quadrillage
Coder et dcoder des coordonnes
Lire un tableau double entre
Matriel : Echiquier, TNI, PC, chiquier mural, diagramme vierge, diagrammes avec pices.
Droulement :
Rappel de la sance prcdente.
Phase de consolidation :
Proposer chacun les diagrammes suivants
Consigne 1 :
colorie en jaune les
colonnes b et g
et en rouge les cases
d4 et h3
Consigne 2 :
colorie en vert les
ranges 2 et 7, en
rouge les cases b6 et
f3
Exercice 2 :
A partir des notations, il faut placer les pices (plan horizontal). Par binme, l'un fait les
Noirs, l'autre les Blancs.
Position 1
Pour les Blancs : Rd1, Tg1, Cf3, d2, c4
Pour les noirs : Rd8, Ff8, Dc7, d6, e6, f5
Proposer des exercices similaires
Exercice 3 : Inversement
Proposer des diagrammes avec des pices en place. Demander aux lves d'crire le code.

Page 23 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 6
LE PION : Bataille range (C2-C3)
Le pion est un simple soldat. Peu efficace en dbut de partie, il devient souvent trs utile la
fin, dautant plus quil peut se transformer.en dame !
Comptences chiquennes :
Connatre le dplacement du pion
Savoir quand et comment il peut prendre
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptences transversale :
Argumenter, justifier
Situation :
Travail en binme sur le plan horizontal avec les chiquiers. Jeu de la bataille range. Placer 3
pions dans chaque camp. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande oppose (bande 8 pour
les blancs et la bande 1 pour les noirs). Le matre fera remarquer que :

les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi


ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut
ils ne reculent jamais

Page 24 - Circonscription de Saint-Denis 2

Les quipes jouent et l'enseignant qui va de groupe en groupe, attirera l'attention des lves
concerne sur les positions particulires.

2 pions face face sont bloqus (pas de prise possible)


le pion prend en travers

Pions en position de
prise

Pions bloqus

Suggestion le matre peut prendre des clichs des situations intressantes pour les exploiter
lors de la mise commun.
Phase 2 : Passage au plan vertical mise en commun
On commentera les situations (ventuellement photographies) au fur et mesure avec la
classe. Utilisation du vidoprojecteur, TNI, ou de l'chiquier mural.

Voici quelques situations exploiter :


Si le pion noir
prend le pion blanc
en B2, alors le pion
blanc situ en C2
pourra nouveau
avancer.

Si le pion noir prend


le pion blanc en B3,
alors le pion blanc
situ en A2 pourra
son tour prendre
le pion noir. C'est
un change.

Page 25 - Circonscription de Saint-Denis 2

le pion noir peut


prendre
indiffremment
lun ou lautre pion
blanc

Sance 7
Le dplacement de la DAME (C2-C3)

Comme le roi, la Dame


peut se dplacer dans
toutes les directions mais
d'autant de cases libres
disponibles.

Objectif chiquenne :
Connatre le dplacement de la Dame
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOffice.
Remarque : sance mener avec l'aide d'un assistant d'ducation ou tout autre coanimateur
qualifi.
Droulement :

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups.


Les pices rouges sont viter. Les lves jouent 5mn sur les chiquiers.
Page 26 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase 2 : Mise en commun


L'enseignant leur propose ensuite d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec pour tracer la parcours
de la pice.
Consigne :
1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel sur le
diagramme.
2 Tracez le parcours de la Dame avec des flches.
3- Enregistrez le document

Reproduction de la
configuration de
l'chiquier avec le
logiciel TuxpainEchec

L'lve trace le
parcours de la pice
avec le logiciel et
cris son nom sur la
figure.

Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme avec leur
prnom (ex : richard.png)
2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 Les lves ouvrent un traitement de texte
5- Chaque lve met un titre et insre l'image
6 On enregistre son document son nom.
Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5- Insrer une image dans traitement de texte
Aprs avoir fait verbaliser ces difficults l'enseignant pourra concevoir avec davantage
d'efficacit la progression des sances suivantes.

Page 27 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 8
Le dplacement de la TOUR (C2-C3)

La Tour se dplace d'autant de cases


libres disponibles qu'elle le souhaite
suivant les lignes horizontales qu'on
appelle ranges et les lignes
verticales qu'on appelle colonne.

Comptence chiquenne :
Connatre le dplacement de la Tour
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOfiice.
Droulement : chiquier en place

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups.


Les pices rouge sont viter. Les lves jouent 5min.

Page 28 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase 2 : Mise en commun


On va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.
On passe du plan horizontal au plan vertical.
Consigne :
1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel.
2 Tracez le parcours de la Tour avec des flches.
3- Enregistrez le document

Reproduction de la
configuration de
l'chiquier avec le
logiciel TuxpainEchec

L'lve trace le parcours de


la pice avec le logiciel et
cris son nom sur la figure.

Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme
2 - La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 - Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente
5 - Chaque lve insre son image
6 - On enregistre le document
Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5- Insrer une image dans traitement de texte
Prvoir des sances en fonction de ces difficults.

Page 29 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 9
Le dplacement du FOU (C2-C3)

Le Fou se dplace d'autant de


cases disponibles qu'il le
souhaite en suivant des lignes
droites obliques constitues
de cases de mme couleur
qu'on appelle des diagonales.

Comptence chiquenne :
Connatre le dplacement du Fou
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOfiice.
Droulement : chiquier en place

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups.


Les pices rouge sont viter.

Page 30 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase 2 : Mise en commun


On va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.
On passe du plan horizontal au plan vertical.
Consigne :
1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel.
2 Tracez le parcours du Fou avec des flches.
3- Enregistrez le document

Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme
2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente
5- Chaque lve insre son image
6 L'lve enregistre le document
Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5 Insrer une image
Prvoir des sances en fonction de ces difficults.

Page 31 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 10
Le dplacement du CAVALIER (C2-C3)

Le cavalier se dplace en L (1 case puis 2


cases ou 2 cases puis une case) dans
toutes les directions. Au terme de son
dplacement (case d'arrive). Le cavalier
occupe toujours une case de couleur
oppose celle de sa case dpart.

Comptences chiquennes
Connatre le dplacement du Cavalier
Passer du plan horizontal au plan vertical
Comptence 4 :
Tracer un parcours l'aide d'un logiciel
crer un document numrique type traitement de texte et image
Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer
d'OpenOfiice.
Droulement :

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en moins de coups possibles.
Les pices rouge sont viter. Demander ceux qui ont russi, en combien de coup ils ont
russi.

Page 32 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase 2 : Mise en commun


On va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.
On passe du plan horizontal au plan vertical.
Consigne :
1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel.
2 Tracez le parcours du Fou avec des flches.
3- Enregistrez le document

Phase 3 :
1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme
2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve
4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente
5- Chaque lve insre son image
6 L'lve enregistre le document
Fin de sance : Le matre aura vu les difficults des lves pour les diffrentes tches.
Leur demander Quelles sont les difficults parmi toutes ces tches ?
1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)
2 - Enregistrer son document texte dans un dossier
3 Trouver le dossier o enregistrer son travail
4 Ouvrir le traitement de texte
5 Insrer une image
En fonction des difficults de la classe, il faudra prvoir des sances d'apprentissage.

CI-DESSOUS UN EXEMPLE DE DE DOCUMENT D'ELEVE ATTENDU


On peut leur demander d'crire un petit texte. Par exemple de rappeler le dplacement de la pice puis
d'crire le codage.

Page 33 - Circonscription de Saint-Denis 2

LE JEU D'ECHEC : PARCOURS

Fichier de l'lve

NOM DE L'ELEVE :

Page 34 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 11 : LES JEUX DE PRISE (C2-C3)


Comptence chiquenne:

Bonne connaissance du dplacement des pices.


Codage : ajout de signes pour noter les vnements particuliers (prise X)

Comptences transversales et mathmatiques :

Dvelopper le sens de l'observation fine


Anticiper
Faire des hypothses, vrifier, valider
Discriminer, faire le tri

Comptence 4 :

crer un document mlant texte et image


insrer une image
crer une image
enregistrer son document
se reprer dans une arborescence (ordinateur)

Matriel :
Echiquiers, logiciels Tuxpaint, ordinateurs, vidoprojecteur ou chiquier mural ou TNI ...
Droulement :
Phase 1 : travail sur le plan horizontal
Travail avec les chiquiers par binme.Demander aux lves d' installer la configuration
(Position 1). Le matre projettera la configuration par vidoprojecteur ou distribuera des
photocopies ou placera un chiquier modle prt afin que les lves reproduisent la
configuration (autre modalit possible, dsignation code de l'emplacement des pices notes
au tableau).
Consigne :
Activit 1 : Vous avez les blancs. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise.
Attention une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles.

Page 35 - Circonscription de Saint-Denis 2

Les lves testent, vrifient deux. Il sera important de laisser aux lves assez de temps
pour mener les activits.
Phase 2 : Mise en commun
Travail sur le plan vertical
Les lves proposent leur solution, argumente et justifie en utilisant le vocabulaire du codage
pour reprer les pices sur l'chiquier.
Attention on ajoute ici un signe du codage pour un vnement particulier, il s'agit ici de
noter la prise : X
Le matre fait coder : exemple position 1
Da4 x Da7 ou
Da4 x Te8 ou
Tc4 x Cc7 ou
Cf6 x Te8 ou
Cf6 x Fh5
Phase 3 :Trace crite
Laisser une trace crite en utilisant le logiciel Tuxpaint en reproduisant la configuration de
dpart. Enregistrer le diagramme. Crer un document et insrer le diagramme en question. Ce
document numrique sera conserv par chaque lve afin qu'il enregistre au fur et mesure
son travail concernant les jeux de prise voir la batterie d'exercices prvus.
On peut envisager de laisser disposition des lves, sous forme d'affiches murales une fiche
synthtique des diffrents dplacement des pices. Elle pourra tre fabrique par les lves
ou donne par l'enseignant.
Phase de rinvestissement : position 2

Page 36 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 11 et Plus : Phase de consolidation - Jeux de prises

Position 2

Position 3

Page 37 - Circonscription de Saint-Denis 2

Activit (changement de camp) : Vous avez les noirs. Indiquez par une
flche la pice qui effectue la prise. Attention une mme pice peut
envisager plusieurs prises possibles.

Position 1

Position 2

Page 38 - Circonscription de Saint-Denis 2

VARIANTES POSSIBLES

Cherchez toutes les prises possibles que peuvent effectuer les pices
des deux camps. Utilisez deux couleurs diffrentes.

Position 1

Position 2

Page 39 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Page 40 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 12 : LA VALEUR DES PICES


Information pour le matre
Source Apprendre avec le jeu d'chec de Jrme Maufras.
La notion de valeur des pices est extrmement discutable aux checs. Le classement convenu
est le suivant:
pion = 1 ; Cavalier = 3 ; Fou = 3 ; Tour = 5 ; Dame = 9.
Cependant la valeur des pices est relative leur position et leur utilit sur l'chiquier ainsi
qu' leurs interactions avec les autres pices. Avoir amass des pices n'est d'aucun secours
si on est chec et mat. La seule pice qui ait une valeur indiscutable est le roi. C'est par lui
qu'on gagne ou qu'on perd une partie.
Pourtant dans la pratique et selon le contexte la hirarchie entre les pices est relle et on
peut l'indiquer aux lves afin qu'ils l'aient en tte au moment d'aborder leurs premires
parties.
Exemple o la hirarchie des pices n'est pas favorable.

En dpit d'un avantage


matriel extrme, ce sont
les Blancs qui font chec
et mat. La partie est
perdu pour les noirs.

Page 41 - Circonscription de Saint-Denis 2

C2 : adapter - C3
Comptence chiquenne : Attribuer une valeur aux pices
Comptence transversale : Dmarche d'investigation, Tableau double entre.
Matriel :Diagramme vierge (en Annexe)
Droulement :
Pour dterminer la valeur des pices, il s'agit de dterminer le nombre de cases que chaque
pice peut atteindre au maximum selon sa position sur un chiquier vierge.
Consigne : Dterminer le nombre total de cases que chaque pice peut occuper pour prendre
une autre pice.
Aprs avoir formul le problme il apparat ncessaire de solliciter les lves sur les
techniques qu'ils comptent mettre en uvre. Plusieurs propositions peuvent merger suivant
l'ge et le profil des lves.
Il faut ensuite attribuer chaque binme d'lves un des emplacements possibles de la pice
sur l' chiquier et lui demander de compter le nombre total de cases que la pice peut
occuper. On relve dans un tableau, lors de la mise en commun les rsultats de chaque binme.
Cette exprimentation empirique va permettre de dduire des observations concernant les
zones de dplacement : la Dame a davantage de pouvoir au centre du jeu que sur la priphrie.
Par exemple en d5 la Dame peut contrler 27 cases, en h5 21 cases ...

Page 42 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase de synthse :
Dans les coins, il y a moins de choix, a
se voit. Autrement dit, la Dame place
au centre peut partir dans huit
directions. Au centre elle contrle 27
cases Sur la bande 21 cases..

On Propose ensuite la mme activit pour le Pion, , le Fou, La Tour, le Cavalier, le Roi.
Mme consigne :
On arrive aux rsultats suivants :
Dame : 27 cases au centre, 21 cases la bande
Pion : 2 cases au centre, 1 la bande
Cavalier : 8 au centre, 4 la bande
Tour : 14 au centre, 14 la bande
Fou : 13 au centre, 7 la bande.
Demander aux lves de ranger les pices par ordre d'importance, les classer.
Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion.
Proposer de faire un tableau double entre pour ranger les pices par ordre d'importance.
Laisser un temps de recherche. Se baser sur le petit texte crit en commun ci-dessus pour
dterminer les valeurs du tableau double entre.
Pour certains proposer le tableau et demander de le complter.

Page 43 - Circonscription de Saint-Denis 2

Centre

Bande

Pion

Cavalier

Fou

13

Tour

14

14

Dame

27

21

Roi
On prcisera ensuite aux lves qu'en fonction du nombre de cases qu'une pice peut
atteindre, il existe un barme international. Voir ci-dessous. Il est inutile de rentrer dans les
dtails concernant ce barme.
Les lves devront cependant tenir compte du fait que dans certaines situations, lors des
changes il est important au del de la valeur des pices de prendre en compte la situation
globale. Peu importe parfois d'avoir un nombre important de pices la valeur leve lorsque
le Roi est directement menac.

Centre

Bande

Valeur de la pice

Pion

Cavalier

Fou

13

Tour

14

14

Dame

27

21

10

Roi

La valeur du roi est inestimable. Il est interdit de le prendre.

Proposer ensuite des exercices de jeux de prise o l'lve doit tenir compte de la valeur des
pices lors des changes.

Page 44 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 13 : C2 - C3
Jeux de prises : la valeur statique des pices
Cette activit concernant le notion de prise aux chec intgre un facteur supplmentaire : La
valeur statique des pices. On sait que ce critre est discutable dans une certaine mesure.
Car la valeur des pices n'est pas seulement statique. Elle implique aussi une valuation
dynamique de la position. Par exemple, un Cavalier qui donne chec et mat est bien plus fort
qu'une Dame endormie sur une case de l'chiquier o elle ne jouerait aucun rle actif.
Il s'agit dans les activits suivantes de dterminer la prise la plus intressante.
Objectif : Echiquen : Bonne connaissance du dplacement des pices
Comptences transversales :
Dvelopper le sens de l'observation fine
Anticiper
Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses, vrifier, valider
Discriminer, faire le tri
Comptence 4 :
crer un document mlant texte et image
insrer une image
crer une image
enregistrer son document
se reprer dans une arborescence (ordinateur)
C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3
Matriel : Echiquier, logiciel Tuxpaint, traitement de texte, TNI, chiquier mural ...
Droulement :
Consigne : Dterminer la prise la plus intressante ou cherchez la prise qui aura la valeur
maximale dans ces diffrentes positions. Justifiez vos choix.
Exercice complmentaire : crire la notation.
D'abord positionner les pices. On est en position relle de jeu. Les lves sont en binme.
Chacun fait des propositions.
Chaque lve passe ensuite sur le logiciel TUXPAINT pour dvelopper une argumentation
personnelle. Il enregistre ses images.
Il ouvre son traitement de texte ; Il insre les images. Il justifie ses choix.
Il enregistre son document.
Mise en commun
utilisation de l'chiquier mural ou TNI, vidoprojecteur...

Page 45 - Circonscription de Saint-Denis 2

Les blancs sont au trait (c'est au tour des blancs de jouer)

Position 1
Correction :
Les blancs prennent gratuitement le Fou
noir en b4 qui n'est pas dfendu grce au
Cavalier en d5 (gagne 3 points).
Le fou en g5 et le cavalier blanc en d5
pourraient prendre le Cavalier noir en f6
mais il est dfendu par le pion en g7. Cet
change n'est pas intressant.

Position 2
Correction :
Le Fou en f3 prend la
Dame en a8 (Ff3 x Da8)
on a 6 pts.
La Dame en h6 prend le
Cavalier en e6 (Dh6 x
Ce6) 3 points, ce qui est
moins intressant.

Position 3
La Dame en g3 prend la Dame
noire en c7. Notation Dg3 x
Dc7.
(9 pts).
Il y a aussi le Fou blanc qui
prend la Tour noir e6 (5pts)
le cavalier blanc c3 qui prend
le cavalier noir en b5 (3 pts)

Page 46 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 14 : Mat ? OUI ou NON


Le roi, c'est la pice la plus importante. Le but du jeu consiste le capturer. Il est interdit
de l'exposer volontairement au danger. Il est obligatoire de le dfendre s'il est attaqu.
Le Roi se dplace d'une case autour de lui.
Lorsque le roi est attaqu (on dit chec), il ne peut se soustraire l'attaque que par un de
ces trois moyens :
1 - la fuite
2 la capture de l'attaquant
3 l'interposition d'une pice entre le roi et la pice qui l'attaque
Sinon le Roi est en chec et mat
Objectif chiquen : notion d'chec et mat
Comptences TUIC :
Crer un document numrique mlant texte et image
Trouver une image dans un dossier
Renommer une image
Insrer une image dans un document
Comptences transversales :
Argumenter, justifier
Poser des hypothses
vrifier ou valider ses rponses
Matriel : Logiciel TuxpaintEchec, Traitement de texte, chiquier mural, chiquier. TNI,
vidoprojecteur si possible.
Droulement : Un chiquier pour manipuler. Les lves reproduisent les configurations
proposes par le matre (position 1 et position 2).
Par binme ou seul. Les lves mettent des hypothses et les vrifient.
Mise en commun : Les lves argumentent et justifient leur rponses.
Phase 2 : Utilisation du logiciel Tuxpaint et d'un logiciel de traitement de texte pour
permettre chaque lve de dvelopper une argumentation personnelle. Chaque position doit
tre justifie.Les lves emploieront le vocabulaire utilis lors de la mise en commun et
propos par crit sous forme d'aide.

Vocabulaire :
Roi en chec chec et mat , Utilisation du codage pour situer les pices
(range, colonne, code ), S'interposer fuir prendre capturer, menacer.

Page 47 - Circonscription de Saint-Denis 2

MAT ? OUI OU NON (Phase de rinvestissement)


Indiquez si le roi noir est mat ou non . Indiquez par des points de couleur les cases
de fuite et les cases interdites du roi.Si le roi a une ressource dfensive, indiquezla par une flche.

Position 1

Non, le roi peut fuir au choix en e7 ou


f7.
En d8 et d7 le roi est en chec par la
tour en d6.
En f8 le roi est en chec par la tour
en h8

Position 2

Page 48 - Circonscription de Saint-Denis 2

Non : le roi ne peut fuir en en


g6 car il serait en chec par le
cavalier en f4. Toute la colonne h
est contrle par la dame
blanche en h4.
Par contre le Roi est dfendu
par le Cavalier noir qui
s'interpose entre le Roi et la
Dame en h6.

Position 3 : Rinvestissement

Non :
La Tour en g4 met en chec le roi noir. Le roi n'a aucune possibilit de fuite.
Par contre le fou en d7 peut prendre la Tour en g4 et sauve ainsi son Roi.

Page 49 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 15 : PHASE DE CONSOLIDATION MAT ? OUI OU NON ?


C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3

Position 4 :

Position 5 :

Prvoir une batterie d'exercices de Mat de mme


type.

Page 50 - Circonscription de Saint-Denis 2

SEANCE 16 : Jeux de prise les risques


Objectif chiquen : Connaissance dplacement des pices, notion d'chec et mat
Comptences TUIC :
Crer un document numrique mlant texte et image
Trouver une image dans un dossier
Renommer une image
Insrer une image dans un document
Comptences Transversales:
Argumenter, justifier
Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses
vrifier ou valider ses rponses
Droulement : Comme les sances prcdentes ou voir Les phases cl d'une sance p : 12.
Vous avez les Blancs. Entourez toutes les pices que vous pouvez
prendre. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise. Attention
une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles. Justifiez vos
choix. A coder ...

Position 1

La Tour en c3 peut prendre le Fou en e6 (Tc3 x Fc6) ou le cavalier en g3 (Tc3 x Cg3).


Cependant la prise du Fou en c6 entranerait immdiatement la perte de la Tour par le pion d7
(3 5 =-2), on ne gagne pas de points on perd 2 points. Par contre la prise du cavalier nous
donne 3 pts.

Page 51 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

La Tour en a4 peut prendre le cavalier en a7 ou la Dame en g4. La dame est une pice
importante qui vaut 9 pts ; donc la Dame est prfrable. Le cavalier aussi peut prendre la
Dame en g4 mais il vaut mieux viter de dplacer le cavalier car il suffirait au noir de placer le
Fou f8 en c5 pour faire chec et mat.

Position 3

Le pion peut prendre le cavalier en d5. Il est pris ensuite par le pion c6. Cela rapporte 2 pts
(3-1). Le fou peut prendre le cavalier en d8, il est pris ensuite par le Roi noir. Ne rapporte
aucun pt (3-3=0)
Proposer d'autres exercices : phase de consolidation et phase de matrise

Page 52 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 17 : MAT EN 1 COUP


Objectif chec :
Matriser les dplacements des pices
Faire chec et Mat
Comptences transversales :
Anticiper
justifier, argumenter
Garder trace de ses essais, grer les donnes.
Comptence 4 :
laborer un document avec textes et images
C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3
Consigne : Dplacer une pice afin de faire chec et Mat. Utilisez Tuxpaint et le logiciel de
traitement de texte pour montrer et dvelopper une argumentation personnelle.
Remarque : Pour les lves qui ont besoin d'aide prvoir des aides. Par exemple leur rvler la
pice dplacer. A charge pour ces lves de dvelopper une argumentation personnelle.

Position 1

Position 2

Page 53 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Position 5

Position 7

Position 4 (trait aux noirs)

Position 6

Position 8

Page 54 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9

Position 10

Page 55 - Circonscription de Saint-Denis 2

ECHEC ET MAT EN 1 COUP / CORRECTION


Position 1

Le Fou blanc en e8 se
positionne en c6 et
fait chec et mat. En
effet les cases h2 et
g2 sont interdites au
Roi noir par le Roi
blanc ; la case g1 est
interdite au Roi noir
par la Tour en g7.

Page 56 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

La Dame se positionne en
b5 et fait chec et mat. La
Dame contrle les cases
a4 et a6. Le Roi noir ne
peut prendre la Dame car
elle est protg par le Roi
blanc.
Ce coup est connu sous le
nom de baiser de la
mort .

Page 57 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Le cavalier blanc se
positionne en d6 et fait
chec et mat. Le Roi n'a
aucune case de fuite. Le
Pion noir en e7 pourrait
prendre le cavalier blanc
mais le Roi noir reste en
chec et mat par la Dame
blanche en e2.

Page 58 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4 : trait au noir

La dame noir en h1 se
positionne en e1 et fait
chec et mat. En effet les
cases de fuite du Roi
blanc d3 et f3 sont
contrles par le Pion en
e4. La case de fuite d4 et
f4 sont contrles par le
Roi noir.

Page 59 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 5

Le
Fou
blanc
se
positionne en g6 et fait
chec et mat. Les cases de
fuite d8 et e7 sont
contrles par le cavalier
blanc en c6.

Page 60 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 6

La Dame blanche en h5 se
positionne en f7 et fait
chec et mat. Toutes les
cases de fuite sont
contrles par la Dame.
La Dame ne peut tre pris
par le Roi noir car elle est
protg pat la Tour
blanche en f1.

Page 61 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 7

Le cavalier blanc en b1 se
positionne en d2 et fait
chec et mat. Les cases de
fuite d4, d5, e5, f5 sont
contrles par la Dame
blanche en c5. Les cases
de fuite f5, f4, f3 sont
contrles par la Tour
blanche en f1. La case d3
est contrle par le Pion
en c2.

Page 62 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 8

Le Cavalier en d6 se
positionne en f7 et fait
chec et mat. Le Roi n'a
aucune possibilit de fuite
et aucune de ses pices ne
peut le dfendre.

Page 63 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9

La Dame blanche se
positionne en e2 et fait
chec et mat.Les cases de
fuite
b4,
d4
sont
contrles par le Pion c3.
La case c5 est contrle
par le Cavalier blanc en
e4. La case b3 est
contrle par le Pion en
a2.

Page 64 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 10

Le cavalier en e4 se
positionne en f6 et fait
chec et mat. Echec et mat
la fois par le cavalier et
la Dame en e2. La case de
fuite d7 est contrle par
le cavalier blanc. Mme si
le cavalier blanc peut tre
pris par le Pion g7, le Roi
est tojours en chec et
mat.

Page 65 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 18 : MAT EN 2 COUPS

Objectif chec :
Matriser les dplacements des pices
Faire chec et Mat
Comptence transversale :
Anticiper
Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider
Garder trace de ses essais, grer les donnes
Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.
Comptence 4 :
laborer un document avec textes et images
C3
Consigne : Faire chec et Mat en 2 coups. Utilisez Tuxpaint pour montrer votre
dmonstration et crire un texte d'explication.
Droulement : Un chiquier par binme. Laisser les lves faire des essais, faire des test,
faire des recherches. On fait ensuite valider collectivement en justifiant et en argumentant.
On fait quelques configurations proposes puis entranement seul ou deux.

Position 1

Position 2

Page 66 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Position 4

Position 5

Position 6

Position 7

Position 8

Page 67 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9

Position 11

Position 13

Position 10

Position 12

Position 14

Page 68 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 15

Position 16

Page 69 - Circonscription de Saint-Denis 2

CORRECTION : ECHEC ET MAT : 2 COUPS

Position 1

Le cavalier en d5 se positionne
en e7 et menace le roi (On doit
dire chec)

Le roi noir en g fuit en f8.

Le cavalier en e7 se
positionne en g6 et au passage
capture le pion en g6. Les
noirs sont Mat.

Page 70 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

La tour en e5 fait chec au


roi en h5.

Le roi noir en h7 fuit en g8

Les noirs sont Mat.


La tour blanche en h8 ne peut
tre pris par le roi noir car
protg par le fou blanc en b2.

Page 71 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

La tour h1 prend la tour noir


en h6 et fait chec au roi
noir.

Le pion en g7 prend la tour


blanche en h6 et protge ainsi
son roi.

La Reine blanche en e8 se
positionne en f7 et fait
chec et Mat.

Page 72 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4

La Reine blanche prend le pion


en noir en f7 et fait chec au
roi noir.

Le roi noir fuit en h8.

La Reine blanche se positionne


en f6 et fait chec et Mat. Le roi
ne peut fuir en g8 car le Fou
blanc en c4 len empche.

Page 73 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 5

La Reine blanche prend le


pion en noir en h6 et fait chec
au roi noir.

Le pion noir en g7 prend la


Reine blanche pour
dfendre son roi.

La deuxime Tour blanche en h2


prend le pion en h6 et fait chec
et Mat au roi .

Page 74 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 6

Le pion blanc en en c4 se
place en c5 et menace le roi
noir.

Le roi noir fuit en e5.

Le pion blanc en d3 se positionne en d4


et fait chec et mat au roi noir.
Le roi ne peut se mettre ni en d5, f4, f5
cause de la Dame blanche ; ni en e4
cause de du fou blanc en g2.

Page 75 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 7

La Dame blanche attaque le


roi en g8

La Tour noir en f8 prend la


Dame blanche en g8.

Le cavalier blanc en e5 se
positionne en f7.
chec et mat.

Page 76 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 8

La Dame blanche
attaque le roi en g5

Le pion noir prend la dame


en g5

La Tour blanche se positionne


en h7 et fait chec et Mat.

Page 77 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9

Le pion blanc en d7 a une


promotion et se transforme en
cavalier.

Nimporte quel coup noir. Ici


les noir ont choisi de
positionner le cavalier f8 en e6.

Le cavalier blanc en d8 se
positionne en f7. Les noirs
sont mat.

Page 78 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 10

Le pion blanc prend la Tour


noir et par la mme occasion
bnficie dune promotion. Il
se transforme en Tour.

Le roi noir fuit en h6.

La tour se positionne en h8.


Les Noirs sont Mat.

Page 79 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 11

Le fou blanc se positionne en B2,


il est protg par le Roi blanc. De
plus le fou blanc contrle les
cases de fuite a1, a3 tandis que le
roi blanc contrle les cases de
fuite b1, b3

Les noirs ne peuvent jouer


que le Cavalier noir. Le
Cavalier noir se positionne
en c6.

Le cavalier blanc se
positionne en c1 et fait chec
et Mat.

Page 80 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 12

Le Roi blanc se positionne en


f1.

Le pion noir g3 prend le


fou blanc en f2.

Le fou blanc en en a8 prend


la tour noir en g2. Les noirs
sont mat.

Page 81 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 13

La Dame blanche se
positionne en f5.

Le Roi noir ne peut que se


positionner en g3.
Cest la seule pice des noirs
qui peut bouger.

La Dame blanche se positionne


en g5 et fait chec et mat.

Page 82 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 14

La Dame blanche se
positionne en b6.

Le Roi noir ne peut que se


positionner en d5.

La Dame blanche se
positionne en d6 et fait
chec et mat.

Page 83 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 15

Le roi blanc se positionne en


c1. Lobjectif est de clouer le
roi sa position afin de
permettre au cavalier de se
positionner en C2.

Le pion noir en c3 se
positionne en c2. Cest la
seule pice que les Noirs
peuvent jouer.

Comme prvu le cavalier se


positionne en c2 et fait chec
et Mat.

Page 84 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 16

Le cavalier se positionne en
b3. Cest ce cavalier qui va
attaquer le roi.

Le fou noir prend le fou


blanc en h3

Comme prvu le cavalier se


positionne en c5 et fait
chec et Mat.

Page 85 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 19 : LES COMBINAISONS SIMPLES


L'ENFILADE

Dfinition :
Lenfilade consiste attaquer 2 pices qui sont sur une mme ligne, colonne ou diagonale.
Objectif chec :
appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu
Comptences transversales :
Anticiper
Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider
Garder trace de ses essais, grer les donnes
Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.
Mettre en place une stratgie

Comptence 4 :
Crer un document avec texte et image

Droulement :
Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une
configuration donne.
Mise en commun : Expliquer, justifier.
Exercices de consolidation

Page 86 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1

La Dame blanche en f3 se
positionne en a8

Le roi est oblig de fuir.


Les Blancs ont gagn la dame
noire.

Page 87 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2

La Tour noir se positionne


en d7.

Le Roi blanc est oblig de fuir.


Les Noirs ont gagn la Tour.

Page 88 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Le Fou se positionne en
d4.

Le Roi noir est oblig de fuir


Les Blancs ont gagn la Tour

Page 89 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4

Le Fou blanc en d1 se
positionne en f3

Le Roi noir est


oblig de fuir
Les Blancs ont
gagn la Tour

Page 90 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 20 : LES COMBINAISONS SIMPLES


LA FOURCHETTE

Dfinition :
une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pices adverses ou plus la fois, ceci
afin d'obtenir un avantage matriel. En effet l'adversaire ne pouvant protger qu'une seule
des deux pices attaques, l'autre sera perdue
Comptence chiquenne :
appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu
Comptences transversales :
Anticiper
Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider
Garder trace de ses essais, grer les donnes
Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.
Mettre en place une stratgie

Comptence 4 :
Crer un document avec texte et image

Droulement :
Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une
configuration donne.
Mise en commun : Expliquer, justifier.
Exercice de consolidation

Page 91 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 1 : trait au noir

Le cavalier noir se positionne


en e2 et menace deux pices, le
Roi en g1 et la Tour en c1.

Le roi est
oblig de
fuir.
Les Noir
ont gagn
la Tour.

Page 92 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 2 : Trait au noir

Le cavalier se positionne en en
f3 et menace trois pices en
mme temps, La Tour et la
Dame et le Roi.

Le Roi blanc est


oblig de fuir
Les Noirs ont
gagn la Dame
la pice la plus
importante.

Page 93 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 3

Le Fou se positionne en d5 afin de


prparer une fourchette par le
Cavalier blanc.
Il sagit de faire avancer le Roi en
b8 pour y arriver.

Le cavalier se positionne en d7
pour raliser la fourchette

Le Roi noir est oblig de fuir


en b8.

Le Roi noir
savance en
c7.
Les blancs on
gagn la
Dame.

Page 94 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4

La Tour blanche en a5 prend


la Tour noir en a8.

La Tour noir en b8 prend la Tour


blanche en a8

Le Cavalier blanc prend le


pion noir en b6 et ralise une
fourchette cad menace le roi et
la Tour en a8.. Le roi est oblig
de fuir. Le cavalier prend alors
le Tour en a8.

Page 95 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 21 : Le dfi entre coles


Le dfi scolaire sur les checs est un levier qui permet de motiver les lves dans l'acquisition
des comptences transversales indispensables la rsolution de problmes. C'est galement
l'opportunit de dvelopper la matrise de l'outil informatique et de progresser ainsi vers la
validation du b2i.
Les lves devront :
A) Produire des documents grce aux outils numriques
Les lves auront prparer divers types d'preuves lies aux activits de rsolution de
problmes . Ils utiliseront :
Le traitement de texte,
Des appareils photos numriques
Le logiciel TuxpaintECHEC (diagrammes)
Un logiciel de traitement d'images Photifiltre

Remarque : Aller sur le site de la circonscription pour avoir accs aux tutoriels de prise en
main de ces diffrents logiciels (TuxpainTECHEC, Photophiltre, courrier lectronique ...)
Exemple de type d'preuves
1) Jeux de prises
2) Echec et mat : Oui ou non ?,
3) Mat en 1 coup, 2 coups
4) Application d'une combinaison
B) Utiliser le courrier lectronique .
Pour les changes les lves auront proposer ou rsoudre un dfi. Les rponses sont
retournes par courriel mettant en uvre les comptences du B2i.

Page 96 - Circonscription de Saint-Denis 2

Exemples non exhaustifs d'changes pour les dfis :


1) Jeux de prises

2) Mat ? Oui ou Non ?

Non, car le roi peut fuir en e7


et f7.

Page 97 - Circonscription de Saint-Denis 2

ANNEXE

Page 98 - Circonscription de Saint-Denis 2

Page 99 - Circonscription de Saint-Denis 2

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