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Les Sciences Informatiques À L'école Par Roberto Di Cosmo
Les Sciences Informatiques À L'école Par Roberto Di Cosmo
Cr par
Tim Bell, Ian H. Witten et Mike Fellows
Septembre 2009
Introduction
Les ordinateurs sont partout. Nous devons tous apprendre les utiliser et beaucoup dentre nous
les utilisent dj tous les jours. Mais comment fonctionnent-ils? Comment pensent-ils? Et
comment les rendre plus rapides et plus performants? Linformatique est un domaine fascinant
qui traite ces nombreuses questions. Les activits simples et amusantes de ce manuel, destines
aux enfants dune certaine tranche dge, vous familiarisent avec les bases du fonctionnement
dun ordinateur sans jamais avoir utiliser un ordinateur!
Ce manuel peut tre utilis pour des activits dveil, ou mme pendant les cours. Vous navez
pas besoin dtre un expert en informatique pour apprcier lapprentissage de ces principes avec
vos enfants. Ce manuel contient une gamme dactivits en relation avec des informations de base,
expliques simplement. Vous y trouverez les rponses tous les exercices, et chaque activit se
termine par un Ce quil faut retenir, qui en rcapitule les lments importants.
De nombreuses activits sont bases sur les mathmatiques, par exemple lutilisation des nombres
binaires, les reprsentations et graphiques, les squences et problmes de tri, ainsi que la cryptographie. Dautres sinscrivent dans le programme de technologie, comme la connaissance et la
comprhension du fonctionnement des ordinateurs. Les enfants simpliquent de manire active
dans la communication, la rsolution des problmes, et utilisent leur crativit et leurs capacits
de raisonnement dans un contexte concret.
Ce manuel, bas sur notre exprience scolaire, a t crit par trois professeurs duniversit en
informatique et deux professeurs des coles. Nous nous sommes rendus compte que de nombreux
concepts importants peuvent tre enseigns sans ordinateur. En fait, lordinateur ne sert parfois
qu distraire de lapprentissage. Alors, dbranchez votre ordinateur et prparez-vous apprendre
ce quest vraiment linformatique!
Cet ouvrage destin un usage personnel et ducatif est disponible en tlchargement libre
grce la participation gnreuse de Google Inc. Il est distribu sous une licence Creative
Commons Paternit Pas dutilisation commerciale Pas de modification, ce qui signifie que vous tes libres de reproduire, distribuer et communiquer ce manuel sous rserve
de toute modification de son contenu (y compris la paternit des auteurs et des prsentes
conditions de licence). Il est interdit dutiliser le manuel des fins commerciales, ainsi que
de le modifier, transformer ou adapter. Nous encourageons son utilisation dans un contexte
pdagogique, nous vous invitons limprimer pour vos propres besoins et distribuer les
exercices vos lves. Toutes les remarques ou suggestions sont les bienvenues. Veuillez les
adresser directement aux auteurs (cf. www.csunplugged.org).
Ce manuel est traduit de langlais en plusieurs langues. Merci de consulter le site Internet
pour toutes informations relatives la disponibilit des traductions.
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Remerciements
De nombreux enfants et enseignants nous ont aids affiner nos ides. Les lves et les professeurs de South Park School (Victoria, Canada), Shirley Primary School, Ilam Primary School et
Westburn Primary School (Christchurch, Nouvelle-Zlande) ont servi de cobayes pour de nombreuses activits. Nous sommes particulirement reconnaissants envers Linda Picciotto, Karen
Able, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorraine Woodfield et Lynn
Atkinson pour nous avoir accueillis dans leur salle de classe et pour leurs suggestions qui nous
ont aids perfectionner les activits. Gwenda Bensemann a test pour nous de nombreuses activits et suggr certaines modifications. Richard Lynders et Sumant Murugesh ont aid pour les
essais en classe. Certaines activits de cryptographie ont t labores par Ken Noblitz. Certaines
activits ont t ralises sous lgide du groupe Mathmania de Victoria, avec laide de Kathy
Beveridge. Malcolm Robinson et Gail Williams ont ralis les versions prcdentes des illustrations et nous avons galement bnfici des conseils de Hans Knutson. Matt Powell a galement
t dune grande aide lors du dveloppement du projet Unplugged. Nous remercions le Brian
Mason Scientific and Technical Trust pour son parrainage gnreux au cours des premires tapes
de la rdaction de ce manuel.
Un remerciement tout particulier Paul et Ruth Ellen Howard, qui ont test de nombreuses
activits et fait beaucoup de suggestions trs utiles. Peter Henderson, Bruce McKenzie, Joan
Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H. Bell1, Mike Hallett et
Harold Thimbleby ont galement t dune grande aide grce leurs commentaires.
Nous avons une dette importante envers nos familles: Bruce, Fran, Grant, Judith et Pam pour leur
soutien, et Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael et Nikki qui ont largement inspir cet ouvrage2
et qui ont souvent t les premiers tester les activits.
Nous sommes particulirement reconnaissants envers Google Inc. pour avoir parrain le projet
Unplugged et nous avoir ainsi permis de rendre cette dition accessible en tlchargement libre.
Tous les commentaires et suggestions relatifs aux activits sont les bienvenus. Vous pouvez
contacter les auteurs par le site Web www.csunplugged.org.
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Sommaire
Prface de la version franaise:
Enseigner et apprendre les sciences informatiques lcole..................................................... i
Introduction.............................................................................................................................. ii
Remerciements....................................................................................................................... iii
Donnes: les matires premires - Reprsenter les informations................................. 1
Compter les points criture binaire des nombres.................................................................. 3
La couleur par les nombres Reprsentation dune image.................................................... 14
Peux-tu rpter? Compression de texte............................................................................... 23
Tour de cartes Dtection et correction des erreurs.............................................................. 31
Vingt devinettes Thorie de linformation........................................................................... 37
Mettre les ordinateurs au travail - Les algorithmes . ....................................................... 43
La bataille navale Algorithmes de recherche....................................................................... 45
Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri................................................................. 64
La course contre la montre Rseaux de tri........................................................................... 71
La ville embourbe - Arbres couvrants.................................................................................. 76
Le jeu de lorange Acheminement et blocage dans les rseaux........................................... 81
Donner des instructions aux ordinateurs - Reprsentation de procdures................. 85
La chasse au trsor Automates dtats finis......................................................................... 87
Donner et excuter des ordres Langages de programmation............................................ 102
Partie I
Donnes: les matires premires
Reprsenter les informations
Activit 1
Compter les points criture binaire des nombres
Rsum
Les donnes de lordinateur sont stockes et transmises sous la forme dune srie de 0 et de 1.
Comment peut-on reprsenter des mots et des nombres laide de ces deux chiffres uniquement?
Liens pdagogiques
Mathmatiques: nombres. tudier les nombres dans dautres bases que la base 10.
Reprsenter les nombres en base deux.
Mathmatiques: algbre. Continuer une squence et dcrire la rgle qui la dfinit.
Squences et relations en puissances de deux.
Comptences
Compter
Regrouper
Squencer
ge
7 ans et plus
Matriel
Prparez, pour la dmonstration, un jeu de cinq cartes binaires (voir page6).
Des cartes de format A4 avec des points, ou des smileys autocollants conviennent trs
bien.
Chaque enfant a besoin de:
Un jeu de cinq cartes.
Photocopiez les cartes Lcriture binaire des nombres (page 6) sur du papier pais et
dcoupez-les.
Lexercice: Lcriture binaire des nombres (page 5)
Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des
lments suivants:
Lexercice: Travailler en binaire (page 7)
Lexercice: Envoyer des messages secrets (page 8)
Lexercice: Tlcopieurs et modems (page9)
Lexercice: Compter au-del de 31 (page10)
Lexercice: En savoir plus sur lcriture binaire des nombres (page11)
Demandez aux enfants dafficher 01001. Quel nombre reprsente-t-il dans le systme dcimal?
(9) Comment crirait-on 17 en binaire? (10001)
Essayez avec dautres nombres jusqu ce quils comprennent bien le principe.
Vous trouverez plus loin cinq exercices supplmentaires en option qui permettent de bien assimiler cette notion. Proposez aux enfants den faire le plus possible!
Consignes
Dcoupe les cartes de ta fiche et pose-les de gauche droite en commenant par celle de 16 points,
comme ci-dessous :
Assure-toi que les cartes sont places exactement dans le mme ordre.
prsent, retourne les cartes de manire laisser exactement 5 points visibles conserve les cartes
toujours dans le mme ordre !
Trouve comment obtenir 3, 12, 19. Existe-t-il plusieurs moyens dobtenir un nombre ? Quel est le plus
grand nombre que tu peux obtenir ? Quel est le plus petit ? Y a-t-il un nombre compris entre le plus
grand et le plus petit que tu ne puisses pas obtenir ?
Pour les plus forts : Essaie dobtenir les nombres 1, 2, 3, 4 dans lordre.
Peux-tu tablir une mthode logique et fiable permettant de retourner
les cartes pour augmenter le nombre dune unit ?
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laide du code utilis par Tom dans le grand magasin, essaie denvoyer un message un ami.
Reste simple, pour toi et ton ami. Tu nas pas besoin dtre aussi rapide quun vrai modem !
1, 2, 4, 8, 16
Additionne 1 + 2 + 4 = ?
Combien obtiens-tu ?
Et maintenant additionne 1 + 2 + 4 + 8 = ?
Que se passe-t-il si tu additionnes tous les nombres de points depuis le dbut ?
Si tu comptes sur tes doigts comme la maternelle, tu ne pourras pas aller au-del de dix, moins
dtre un extraterrestre ! Par contre, si tu utilises le systme binaire et que chaque doigt reprsente
une des cartes, tu peux compter de 0 31, ce qui fait 32 nombres ! (Noublie pas que le zro aussi est
un nombre !)
Essaie de compter dans lordre sur tes doigts. Un doigt reprsente le 1 sil est relev ou le 0 sil ne lest
pas.
En utilisant tes deux mains, tu peux en fait compter de 0 1023, cest--dire 1024 nombres !
Si tes orteils taient trs souples (mais l oui, tu serais un extraterrestre) tu pourrais compter encore plus
loin. Si tu peux compter 32 nombres sur une main, et 32 x 32 = 1024 nombres sur les deux mains, quel
est le plus grand nombre que la dame aux orteils souples peut atteindre ?
10
On observe une autre proprit intressante des nombres binaires en plaant un 0 droite de
lcriture binaire dun nombre. Si nous travaillons en base dix (criture dcimale), placer un 0
droite du nombre revient le multiplier par 10. Par exemple, 9 devient 90, 30 devient 300.
Mais que se passe-t-il en ajoutant 0 droite dun nombre crit en binaire ?
Essaie avec lexemple ci-dessous :
1001
(9)
10010
(?)
Essaie avec dautres exemples pour confirmer tes hypothses. Quelle rgle observes-tu ?
Daprs toi, quoi est-ce d ?
2.
Chacune des cartes que nous avons utilises jusqu maintenant reprsente un bit sur lordinateur ( bit est la contraction de binary digit , qui signifie chiffre binaire). Ainsi, le code alphabtique que nous avons utilis prcdemment peut tre reprsent grce seulement cinq cartes,
ou bits . Cependant, un ordinateur doit savoir si les lettres sont en majuscules ou non et doit
galement reconnatre les chiffres, la ponctuation et les caractres accentus ou spciaux comme
ou .
Observe le clavier dun ordinateur et compte combien de caractres lordinateur doit reprsenter.
De combien de bits lordinateur a-t-il besoin pour stocker tous ces caractres ?
La plupart des ordinateurs utilisent aujourdhui le systme de reprsentation ASCII (American Standard Code for Information Interchange qui signifie Code amricain normalis pour lchange dinformations) qui est bas sur lutilisation de ce nombre de bits pour chaque caractre. Mais certains
pays non anglophones utilisent des codes plus longs.
11
Lorsque des donnes doivent tre transmises par une ligne tlphonique ou par liaison radio, des
sons graves et aigus reprsentent les 1 et les 0. Sur des disques magntiques (disquettes ou disques
durs) et des bandes, les bits sont reprsents par la direction (nord-sud ou sud-nord) dun champ
magntique sur une surface.
Sur les CD audio, CD-Rom et DVD, les bits sont stocks de manire optique: la partie de la
surface correspondant au bit reflte ou ne reflte pas la lumire.
Un bit ne peut pas reprsenter beaucoup dinformation lui tout seul. Ils sont donc regroups,
gnralement par huit, ce qui reprsente des nombres allant de 0 255. Un groupe de huit bits
sappelle un octet (byte, en anglais).
La vitesse dun ordinateur dpend du nombre de bits quil peut traiter un mme moment. Par
exemple, un ordinateur 32 bits peut traiter des nombres de 32 bits en une seule opration, alors
quun ordinateur 16 bits doit traiter les nombres de 32 bits en plusieurs fois, ce qui le ralentit.
Enfin, les bits et les octets sont les seuls lments dont lordinateur a besoin pour stocker et transmettre des nombres, du texte et tout autre type dinformations. Dans les activits suivantes, nous
verrons comment dautres types dinformations peuvent tre reprsentes sur un ordinateur.
RAYONS X
SERVICE 27
Attention !
la dame aux orteils souples
est une professionnelle bien entrane.
Personne ne peut plier
ses orteils aussi facilement!
12
Solutions et astuces
Lcriture binaire des nombres (page5)
3 sobtient par les cartes 2 et 1
12 sobtient par les cartes 8 et 4
19 sobtient par les cartes 16, 2 et 1
Il nexiste quune seule manire dobtenir un nombre donn.
Le plus grand nombre possible est 31. Le plus petit est 0. Tous les nombres entre 0 et 31 sont
possibles et chacun ne peut tre reprsent en binaire que dune seule manire.
Pour les plus forts: Pour ajouter 1 un nombre, retournez les cartes de la droite vers la gauche:
si la premire carte a au dpart la face 1 visible, retournez-la, puis si la 2e carte a au dpart la face
1 visible, retournez-la, etc., jusqu arriver la premire carte dont la face 0 est visible, que vous
retournez pour montrer sa face 1. Vous vous arrtez ds que vous avez retourn une carte de 0
vers1.
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Activit 2
La couleur par les nombres Reprsentation dune image
Rsum
Grce aux nombres, les ordinateurs stockent des dessins, des photos et dautres types dimages.
Cette activit explique comment.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: gomtrie. tudier les formes et lespace.
Comptences
Compter
Dessiner
ge
7 ans et plus
Matriels
14
Les crans dordinateur sont diviss en une grille de petits points appels pixels (picture elements,
qui signifie lments dimage).
Dans une image en noir et blanc, chaque pixel est soit noir, soit blanc.
La lettre a a t agrandie ci-dessus pour bien voir les pixels. Lorsquil stocke une image,
lordinateur enregistre lemplacement des points noirs et des points blancs.
1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
Limage ci-dessus nous montre comment une image peut tre reprsente par des nombres. La
premire ligne contient un pixel blanc, trois noirs puis un blanc. Ainsi, la premire ligne est
reprsente par 1, 3, 1.
Le premier nombre reprsente toujours le nombre de pixels blancs. Si le premier pixel est noir, la
ligne commencera par un 0.
Lexercice de la page 17 propose quelques images que les enfants doivent dcoder grce la
mthode que lon vient dexpliquer.
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Transparent du professeur :
La couleur par les nombres
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17
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Sujet de discussion
La longueur dune suite de pixels est gnralement limite, car elle est reprsente par un nombre
binaire. Comment reprsenterais-tu une suite de douze pixels noirs en nutilisant que des nombres
infrieurs sept? (Une bonne mthode consiste coder une suite de sept pixels noirs, puis une
suite comprenant zro pixel blanc, et enfin une suite de cinq noirs.)
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Solutions et astuces
Rponses de lexercice Tlcopie des enfants
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Activit 3
Peux-tu rpter? Compression de texte
Rsum
Puisque les ordinateurs disposent dun espace limit pour contenir les informations, ils doivent les
reprsenter dune manire aussi efficace que possible. Cest ce que lon appelle la compression.
En codant les donnes avant de les stocker, puis en les dcodant lors de leur restitution, lordinateur peut en stocker davantage et les envoyer plus rapidement par Internet.
Liens pdagogiques
Franais: reconnatre des squences dans les mots et les textes.
Technologie: connaissance et comprhension technique.
Comment fonctionnent les ordinateurs?
Comptences
Copier un texte crit
ge
9 ans et plus
Matriels
Transparents prpars partir du transparent destin au professeur:
Peux-tu rpter? (page25)
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: Peux-tu rpter? (page26)
Lexercice: Pour les plus forts (page27)
Lexercice: Vite fait, bien fait! (page28)
Lexercice: Pour les champions des champions (page29)
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Peux-tu rpter?
Introduction
Les ordinateurs stockent et transmettent de grandes quantits de donnes. Pour viter dutiliser
trop despace de stockage ou mettre trop de temps envoyer les informations par le modem, ils
compressent le texte dune manire similaire celle prsente ci-dessous.
Prsentation et discussion
Montrez le transparent Vive le vent (page25). Cherchez les squences de lettres rptes dans
ce pome. Pouvez-vous trouver des groupes de 2 lettres ou plus qui se rptent, ou mme des mots
entiers ou des phrases? (Remplacez ces groupes de lettres rptes par des cases, comme dans
lexemple ci-dessous).
sifflant soufflant
sifflant sou
24
Transparent du professeur :
Peux-tu rpter ?
Vive le vent
Vive le vent, vive le vent
Vive le vent dhiver
Qui sen va sifant
soufant
Dans les grands
sapins verts
25
Un peti chat gr s
qui mangea
du
sur un tapis
sa
lui d
ce nest pas o
de
Choisis prsent un pome simple ou une comptine et cre ton propre schma. Assure-toi que les
ches pointent toujours vers une partie du texte dj lue. Ton pome doit, pour tre dcod, tre
lu dans le sens de lecture habituel : de gauche droite et du haut vers le bas.
D : Compte le peu de mots qui restent !
Voici quelques suggestions : Les comptines et chansons traditionnelles se prtent bien cet exercice,
mais aussi les pomes appris en classe, de Jacques Prvert, de Robert Desnos, ou dautres auteurs !
Astuce : vite de surcharger le pome avec trop de ches. Espace suffisamment les lettres et
les mots quand tu les cris pour garder de la place pour tracer des cases imbriques et les ches
correspondantes.
Il est plus simple dcrire dabord le pome et de dcider ensuite de lemplacement des cases.
26
an---s
Parfois, la partie de rfrence et la partie manquante ont des lettres en commun : elles se chevauchent.
Dans ce cas, tu peux la dchiffrer correctement en copiant les lettres de gauche droite. Alors chaque
lettre visible peut tre copie avant de servir dchiffrer la suite. Cest trs utile pour lordinateur
lorsquun mme caractre (ou une mme squence) se rpte plusieurs fois de suite.
Essaie de trouver des exemples.
Dans lordinateur, les cases et les ches sont reprsentes par des nombres.
Par exemple :
ananas
peut scrire an(2,3)s. Le 2 signifie quil faut compter deux caractres vers la gauche pour trouver
o lon doit commencer copier,
an---s
et le 3 signifie quil faut copier trois caractres conscutifs :
ana--s
anan-s
ananas
Comme il faut deux nombres pour coder les mots, il est prfrable de coder seulement des groupes
dau moins deux lettres pour arriver une compression, sinon, il ny a pas dconomie despace. En
fait, la taille du fichier pourrait mme augmenter si deux nombres sont utiliss pour coder une seule
lettre.
Trouve des exemples de mots et cris-les comme le ferait un ordinateur
sils taient compresss. Demande tes amis de les dcoder !
27
Lescargot
Un escargot sen allait la foire
Pour sacheter une paire de souliers,
Quand il arriva, il faisait dj nuit noire
Il sen retourna nu pieds.
Un escargot sen allait lcole
Car il voulait apprendre chanter
Quand il arriva, ne vit que des herbes folles
Ctait les vacances dt.
Un escargot sen allait en vacances
Pour visiter lInde et le Japon
Au bout de sept ans, il tait toujours en France
Entre Dijon et Lyon !
28
jour, la maman appela ses trois fils et leur dit : Je voudrais que vous partiez dici et construisiez
chacun votre maison, mais prenez garde quelle soit bien solide pour que le grand mchant loup ne
puisse pas entrer et vous manger. La maman embrassa ses trois petits cochons et ils sen allrent
construire leurs maisons.
Le premier petit cochon rencontra un homme portant une botte de paille. Puis-je avoir un peu de
paille pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui donna de la paille.
Le deuxime petit cochon rencontra un homme qui portait un chargement de bois. Puis-je avoir
quelques bouts de bois pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui
donna du bois.
Le troisime petit cochon, lui, rencontra un homme charg de briques. Sil vous plat, Monsieur,
demanda le troisime petit cochon, puis-je avoir quelques briques pour construire ma maison ?
Lhomme lui donna assez de briques pour btir une grande et solide maison, avec une chemine
prs de laquelle on pouvait sasseoir.
Les trois petits cochons rentraient joyeusement chez eux quand le grand mchant loup les
aperut.
Comme ils doivent tre tendres ! Lequel vais-je manger en premier ? Je vais commencer par le
petit cochon dans la maison de paille ! Il frappa la porte.
Petit cochon, gentil petit cochon, laisse-moi entrer !
Non, Non ! Par le poil de mon petit menton !
Alors, je vais souffler et ta maison senvolera !
Le loup gonfla ses joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de paille senvola.
Au secours ! cria le premier petit cochon en courant vers la maison de bois de son frre.
peine celui-ci eut-il referm la porte que le loup frappa.
Petits cochons, gentils petits cochons, laissez-moi entrer !
Non, non ! Par le poil de nos petits mentons ! rpondirent les deux frres.
Alors, je vais souffler, souffler, et votre maison senvolera !
Le loup se gonfla les joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de bois senvola.
Au secours ! crirent les deux petits cochons en courant aussi vite que possible vers la maison de
briques de leur frre.
Bientt, la voix du loup rsonna.
Petits cochons, gentils petits cochons, je peux entrer ?
Non ! non ! Par le poil de nos petits mentons !
Alors, vous allez voir, hurla le loup, je vais souffler sur votre maison, et je vais la dmolir !
Il prit alors sa plus profonde respiration et souffla comme un fou.
Mais cette fois-ci, il ne russit pas mettre la maison par terre. Cela le rendit fou furieux. Il faut
absolument que jattrape ces cochons se dit-il, et il dcida de passer par la chemine.
Pendant ce temps, le troisime petit cochon, qui tait trs rus, alluma un grand feu dans la
chemine et y posa un chaudron rempli deau. Quand le loup descendit dans la chemine, il tomba
tout droit dedans. Il poussa un hurlement quon entendit des kilomtres la ronde et repartit
comme il tait venu, par la chemine. On nentendit plus jamais parler de lui.
Reproduction usage pdagogique uniquement.
2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
29
Solutions et astuces
Peux-tu rpter? (page26)
Un petit chat gris
qui mangeait du riz
sur un tapis gris
sa maman lui dit
ce nest pas poli
de manger du riz
sur un tapis gris.
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Activit 4
Tour de cartes Dtection et correction des erreurs
Rsum
Lorsque les donnes sont stockes sur un disque ou transmises dun ordinateur un autre, nous
supposons gnralement quelles nont pas t modifies au cours du processus. Mais il arrive
parfois que le transfert se passe mal et que les donnes soient modifies accidentellement.
Cette activit utilise un tour de magie pour savoir si les donnes ont t altres et pouvoir les
corriger.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: nombres. tudier le calcul et les estimations.
Algbre. tudier les squences et les rapports entre lments.
Comptences
Compter
Reconnatre les nombres pairs et impairs
ge
9 ans et plus
Matriels
36 cartes magntiques de type aimants pour rfrigrateur, colores dun ct seulement
Un tableau mtallique pour la prsentation (un tableau blanc conviendra trs bien).
Chaque binme denfants a besoin de:
36 cartes identiques, colores dun ct seulement.
31
Le tour de magie
Prsentation
Toi aussi, deviens magicien!
Vous avez besoin dun ensemble de cartes identiques, deux faces. (Vous pouvez crer vos propres
cartes en dcoupant une grande feuille cartonne colore dun ct seulement).
Pour la prsentation, il vaut mieux utiliser des cartes magntiques plates qui ont une couleur
diffrente sur chaque face (des aimants pour frigo par exemple).
1. Demandez un enfant de disposer les cartes en carr de 5 5, avec une rpartition alatoire
des faces visibles.
Ajoutez vous-mme une autre colonne et une autre ligne, pour compliquer un peu les choses.
Ces cartes sont la cl du tour de magie. Vous devez choisir les cartes supplmentaires de manire
obtenir un nombre pair de cartes colores sur chaque ligne et colonne.
2. Fermez les yeux et demandez un enfant de retourner une seule carte. La ligne et la colonne
dont la carte a chang contiennent alors un nombre impair de cartes colores et vous pourrez
ainsi identifier la carte qui a t retourne.
Les enfants pourront-ils deviner comment vous lavez trouve?
32
Activits supplmentaires:
1. Essayez avec dautres objets. Nimporte quel objet qui a deux tats convient. Par exemple, vous pouvez utiliser des cartes jouer, des pices de monnaie (pile ou face) ou des cartes
avec 0 dun ct et 1 de lautre (pour rappeler le systme binaire).
2. Que se passe-t-il en retournant deux cartes ou plus? (Il nest pas toujours possible de
savoir exactement quelles sont les deux cartes retournes, mais il est possible de voir quun
changement sest produit. On peut gnralement restreindre lnigme jusqu devoir choisir
entre les deux paires de cartes restantes. En retournant 4 cartes, il est possible que tous les bits
de parit soient rtablis. Cest ainsi que lerreur peut passer inaperue.)
3. Un autre exercice intressant consiste manipuler la carte en bas droite. Si vous pensez
quil sagit de la bonne carte au niveau de la colonne, alors sera-t-elle correcte au niveau de
la ligne? (Oui, toujours).
4. Dans cet exercice de cartes, nous avons utilis la parit des cartes paires en utilisant un
nombre pair de cartes colores. Peut-on refaire la mme chose avec la parit des cartes
impaires? (Oui, cest possible, mais la carte en bas droite donne le mme rsultat au niveau
de la ligne et de la colonne uniquement si le nombre de lignes et de colonnes sont tous deux
pairs ou tous deux impairs. Par exemple, une grille de 5 9 convient, ou 4 6, mais pas
34).
33
34
Contrle ce livre
Grand succs auprs des dtectives
Suivi de livres, SARL
35
Solutions et astuces
Les erreurs que lon ne peut pas dtecter sont celles o un chiffre augmente et un autre diminue
de la mme valeur. Alors la somme reste la mme.
36
Activit 5
Vingt devinettes Thorie de linformation
Rsum
Combien dinformations un livre de 1000 pages contient-il? Y a-t-il plus dinformations dans
un annuaire de 1000 pages, dans une rame de 1000 feuilles de papier blanc ou dans Le Seigneur
des Anneaux de Tolkien? Si nous pouvons mesurer cela, alors nous pouvons estimer lespace
ncessaire au stockage des informations. Par exemple, pouvez-vous lire la phrase suivante?
Ls vlls d ctt phrs nt dspr.
Vous le pouvez srement, car les voyelles ne vhiculent pas beaucoup dinformations. Cette
activit est une introduction un moyen de mesurer le contenu des informations.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: nombres. Suprieur , infrieur , moyennes.
Algbre. Squences et suites
Franais
Comptences
Comparer les nombres et travailler avec les moyennes
Dductions
Poser des questions
ge
10 ans et plus
Matriels
Aucun support nest ncessaire pour la premire activit
Pour lactivit supplmentaire, les enfants ont besoin de:
Lexercice: Arbres de dcision (page40)
37
Vingt devinettes
Questions pour lancer la discussion
1. Demandez aux enfants comment ils dfinissent une information.
2. Comment peut-on mesurer la quantit dinformations contenues dans un livre? Le nombre
de pages ou de mots est-il important? Un livre contient-il plus dinformations quun autre?
Quen est-il si le livre est assommant ou sil est particulirement intressant? Un livre de 400
pages contenant la phrase bla bla bla aurait-il plus ou moins dinformations quun annuaire
tlphonique par exemple?
Expliquez que les informaticiens mesurent les informations daprs le degr de nouveaut du
message (ou du livre!). Si vous entendez quelque chose que vous connaissez dj (par exemple,
un ami qui se rend toujours lcole pied dit Je suis venu lcole pied aujourdhui);
le message ne vous apporte pas de nouvelles informations, il ne comporte rien de nouveau. Si
votre ami avait dit Je suis venu lcole en hlicoptre aujourdhui, alors oui, a aurait t
nouveau, et nous aurions eu dans ce message beaucoup dinformations.
Lune des mthodes consiste observer la difficult avec laquelle on devine linformation. Si
votre ami dit Devine comment je suis venu lcole aujourdhui? et quil est venu pied,
vous devineriez srement tout de suite. Mais il vous faudrait plusieurs essais avant de deviner
que cest en hlicoptre et encore plus si ctait en navette spatiale.
38
Suggestions:
Je pense :
un nombre compris entre 1 et 100
un nombre compris entre 1 et 1000
un nombre compris entre 1 et 1 000 000.
un nombre quelconque.
une suite de 6 nombres qui respecte une squence (adapte au groupe). Devinez les nombres
dans lordre du premier au dernier. (par ex. 2, 4, 6, 8, 10, 12)
Comptez le nombre de questions poses. Cest la mesure de la valeur des informations.
Sujets de discussion
Quelles stratgies avez-vous appliques? Quelles taient les plus efficaces?
Notez quil ne faut que 7 propositions pour deviner un nombre compris entre 1 et 100 si vous
divisez lintervalle par deux chaque question. Par exemple:
Le nombre est-il infrieur ou gal 50?
Oui.
Le nombre est-il infrieur ou gal 25?
Non.
Le nombre est-il infrieur ou gal 37?
Non.
Le nombre est-il infrieur ou gal 43?
Oui.
Le nombre est-il infrieur ou gal 40?
Non.
Le nombre est-il infrieur ou gal 41?
Non.
Ce ne peut tre que 42!
Oui!
Il est intressant de remarquer que si on tend lintervalle jusqu 1000, il ne faut pas 10 fois
plus de propositions, mais 3 seulement. Chaque fois que lintervalle double, une seule question
supplmentaire suffit trouver la rponse.
la suite de cet exercice, il serait intressant de faire jouer les enfants un jeu Mastermind.
39
40
41
Solutions et astuces
La rponse une seule question par oui ou par non correspond exactement un bit dinformation
- que ce soit une question simple comme Le nombre est-il infrieur 50? ou plus complexe
comme Le nombre est-il compris entre 20 et 60?.
Dans le jeu de devinette des nombres, si les questions sont choisies dune certaine manire, la suite
des rponses est simplement code par la reprsentation binaire dun nombre (o on aurait gard
les 0 gauche du nombre qui sont habituellement supprims). Trois scrit 011 en binaire et code
les rponses non, oui, oui dans larbre de dcision, ce qui revient crire non pour 0 et oui
pour1.
Larbre que nous utiliserions pour lge dune personne pourrait tre dcal vers des nombres plus
petits.
La dcision concernant les lettres dans une phrase pourrait dpendre de la lettre prcdente.
42
Partie II
Mettre les ordinateurs au travail
Les algorithmes
43
44
Activit 6
La bataille navale Algorithmes de recherche
Rsum
Les ordinateurs doivent souvent rechercher des informations dans de grandes bases de donnes.
Pour ce faire, ils doivent utiliser des mthodes la fois rapides et efficaces.
Cette activit prsente trois algorithmes de recherche diffrents: la recherche linaire, la recherche
binaire et le hachage.
Liens pdagogiques
Mathmatiques. Comparer les nombres: suprieur , infrieur et gal
Gomtrie. tudier les formes et lespace: Coordonnes
Comptences
Raisonnement logique
ge
9 ans et plus
Matriel
Chaque enfant a besoin de:
Un exemplaire des grilles de bataille navale
1A, 1B pour la partie 1
2A, 2B pour la partie 2
3A, 3B pour la partie 3
Vous aurez peut-tre besoin de quelques exemplaires des grilles supplmentaires:
1A, 1B, 2A, 2B, 3A, 3B.
45
La bataille navale
Prambule
1. Dsignez 15 enfants et alignez-les lavant de la classe. Donnez chacun deux une carte avec
un nombre de 1 15 inscrit dessus (dans un ordre alatoire). Le reste de la classe ne doit pas
voir ces nombres.
2. Donnez un autre enfant une bote contenant 4 ou 5 bonbons. Les enfants doivent alors trouver
un nombre donn. Ils peuvent payer pour regarder une carte en particulier. Sils trouvent
le bon nombre avant davoir utilis tous les bonbons, ils peuvent garder le reste.
3. Recommencez si vous voulez.
4. Battez les cartes et distribuez-les nouveau. Cette fois, demandez aux enfants de se placer en
ordre croissant. Ritrez le processus de recherche.
Lorsque les nombres sont classs, il est intressant dutiliser la stratgie qui consiste nutiliser
quun seul paiement pour liminer la moiti des enfants en rvlant la carte de celui qui se
trouve au milieu. En renouvelant ce processus, les enfants peuvent trouver le bon nombre en
nutilisant que 3 bonbons. Lefficacit de cette stratgie sera manifeste.
Activit
46
La bataille navale
Sujets de discussion
1. Quels sont les scores?
2. Quels sont les scores minimum et maximum possibles? (Respectivement 1 et 26 en supposant
que les enfants ne visent pas deux fois le mme bateau. Cette mthode est appele recherche
linaire parce quelle suppose de passer par toutes les positions, une par une.)
47
La bataille navale
Consignes
Les consignes sont les mmes pour cette version que pour la version prcdente sauf que les numros
des bateaux sont en ordre croissant. Expliquez ce point aux enfants avant de commencer.
1. Groupez-vous par deux. Le premier prend la feuille 2A et le second la feuille 2B. Ne montrez
pas votre feuille votre partenaire!
2. Chacun de vous entoure un bateau sur la premire ligne et communique le numro son
partenaire.
3. tour de rle, essayez de deviner o se trouve le bateau de votre partenaire. (Vous donnez la
lettre correspondant au bateau et votre partenaire vous donne le numro du bateau se trouvant
sous cette lettre.)
4. Combien de coups vous a-t-il fallu pour situer le bateau de votre partenaire? Cest le nombre
de points que vous avez faits.
Sujets de discussion
1. Quels sont les scores?
2. Quelle est la stratgie utilise par ceux qui ont le moins de points?
3. Quel bateau devez-vous choisir en premier? (Celui se trouvant au milieu vous indique sur
quelle moiti de la ligne se trouve le bateau.) Quel emplacement allez-vous choisir ensuite?
(La meilleure stratgie consiste nouveau choisir le bateau se trouvant au milieu de la
section dans laquelle se trouve le bateau slectionn.)
4. En appliquant cette stratgie, combien de coups vous a-t-il fallu pour trouver un bateau? (Cinq
au maximum).
Cette mthode est appele recherche binaire parce quelle divise le problme en deux
parties.
48
(Notez que, linverse des autres jeux, les feuilles 3A et 3B doivent tre utilises ensemble
pour que le nombre de bateaux par colonnes soit le bon.)
Sujets de discussion
1. Relevez les scores et discutez-en comme prcdemment.
2. Quels sont les bateaux les plus faciles trouver? (Ceux qui sont dans les colonnes ne contenant
quun seul bateau.) Quels sont les bateaux les plus difficiles trouver? (Ceux qui sont dans les
colonnes contenant beaucoup de bateaux.)
3. Lequel des trois processus de recherche est le plus rapide? Pourquoi?
Quels sont les avantages de chacune des trois mthodes de recherche? (La deuxime stratgie
est plus rapide que la premire mais la premire nimplique pas que les bateaux soient classs
dans lordre. La troisime stratgie est gnralement plus rapide que les deux autres mais il
peut arriver parfois quelle soit au contraire trs lente. Dans le pire des cas, si tous les bateaux
se retrouvent dans la mme colonne, cette stratgie est aussi lente que la premire.)
49
Activits supplmentaires
1. Faites raliser leur propre jeu aux enfants en utilisant les trois mthodes proposes. Pour le
deuxime jeu, ils doivent ranger les nombres par ordre croissant. Demandez-leur comment
rendre le jeu du hachage trs difficile. (Le jeu devient trs difficile lorsque tous les bateaux se
trouvent dans la mme colonne.) Comment le rendre trs facile? (Vous devez essayer davoir
le mme nombre de bateaux dans chaque colonne.)
2. Que se passerait-il si le bateau recherch nexistait pas? (Dans le jeu utilisant la mthode de
recherche linaire, 26 coups seraient ncessaires pour le prouver. Avec la recherche binaire,
5 coups. Avec la mthode de hachage, cela dpendrait du nombre de bateaux prsents dans la
colonne concerne.)
3. Avec la stratgie de recherche binaire, combien de coups seraient ncessaires sil y avait une
centaine demplacements (environ 6 coups), un millier demplacements (environ 9) ou un
million (environ 19)? (Notez que le nombre de coups augmente assez lentement par rapport
au nombre de bateaux. Un coup supplmentaire est ncessaire chaque fois que le nombre
demplacements est multipli par deux. Vous apprendrez plus tard que cela quivaut dire que
le nombre de coups est proportionnel au logarithme du nombre de bateaux. Cest une faon de
dfinir le logarithme.)
50
Mes bateaux
Tes bateaux
51
Mes bateaux
Tes bateaux
52
Mes bateaux
Tes bateaux
53
Mes bateaux
Tes bateaux
54
Mes bateaux
Tes bateaux
55
Mes bateaux
Tes bateaux
56
Mes bateaux
Tes bateaux
57
Tes bateaux
Mes bateaux
58
Mes bateaux
Tes bateaux
59
Mes bateaux
Tes bateaux
60
Mes bateaux
Tes bateaux
61
Mes bateaux
Tes bateaux
62
63
Activit 7
Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri
Rsum
Les ordinateurs sont souvent utiliss pour classer des listes dans un certain ordre, par exemple
des noms par ordre alphabtique, des rendez-vous ou des messages par date ou dautres lments
quon peut classer par ordre numrique. Les informaticiens appellent cela le tri. Le tri des listes
nous permet de trouver rapidement les choses, et il facilite la recherche des valeurs extrmes.
Si vous classez les notes dun devoir dans lordre numrique, la plus faible et la plus leve
ressortent.
Si vous nutilisez pas la bonne mthode, ordonner une longue liste peut prendre beaucoup de
temps, mme avec un ordinateur rapide. Heureusement, il existe plusieurs mthodes rapides de
tri. Dans cette activit, les enfants dcouvrent ces diffrentes mthodes et voient quune mthode
rflchie peut accomplir la tche plus rapidement quune mthode simple.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: mesures. Savoir peser.
Comptences
Savoir utiliser une balance
Classer
Comparer
ge
8 ans et plus
Matriel
Chaque groupe denfants a besoin de:
Un ensemble de 8 pots de la mme taille mais de poids diffrents (par exemple des cartons de
lait ou des botes de pellicule photo remplies de sable)
Une balance
Lexercice: Trier des poids (page66)
Lexercice: Diviser pour rgner (page67
64
Activit
1. Divisez les enfants en groupes.
2. Chaque groupe doit avoir un exemplaire de lexercice se trouvant la page66, ainsi que ses
propres poids et sa balance.
3. Laissez les enfants raliser lactivit puis discutez des rsultats.
65
Mlange-les de manire ne pas savoir dans quel ordre sont les diffrents poids.
3.
4.
Choisis 3 poids de manire alatoire et trie-les du plus lger au plus lourd en nutilisant que
la balance. Comment faire ? Quel est le nombre minimum de comparaisons que tu vas faire ?
Pourquoi ?
5.
Quand tu penses avoir termin, vrifie ton tri en pesant une nouvelle fois les objets deux par deux.
Le tri par slection
Lordinateur peut galement utiliser la mthode appele tri par slection. Elle fonctionne de la faon
suivante. Trouve dabord le poids le plus lger du lot et mets-le sur le ct. Trouve ensuite le plus lger
parmi ceux qui restent et retire-le. Recommence jusqu ce que tous les poids aient t enlevs.
66
67
Le tri par insertion permet de retirer chaque objet dun groupe non tri et de linsrer
la bonne position dans une liste croissante (voir figure ci-dessous). chaque insertion, le
groupe dobjets non tris rduit et la liste trie augmente jusqu ce que la liste entire soit
dfinitivement classe. Les joueurs de cartes utilisent souvent cette mthode pour trier leur
jeu.
Le tri bulles consiste passer les lments de la liste en revue plusieurs fois en intervertissant
les objets qui ne sont pas dans le bon ordre. La liste est classe lorsquil ny a plus dlments
changer de place. Cette mthode nest pas trs efficace mais certains la trouvent plus facile
comprendre que les autres.
Le tri par fusion consiste diviser pour rgner pour trier une liste dlments. La liste
est dabord divise alatoirement en deux listes de taille gale (ou peu prs gales si elles
contiennent un nombre impair dlments). Chacune des deux moitis est classe puis les
deux listes sont fusionnes. Il est facile de fusionner deux listes classes: il suffit de prendre
systmatiquement le plus petit des deux lments se trouvant en dbut de liste. Dans la
figure ci-dessous, les poids de 40 et de 60 grammes se trouvent en dbut de liste, llment
suivant ajouter est donc le poids de 40 grammes. Comment trier les listes plus petites? Cest
facile: en utilisant le tri par fusion! Toutes les listes vont tre finalement divises en lments
individuels, il nest donc pas ncessaire de se demander quand sarrter.
68
69
Solutions et astuces
4. Le meilleur moyen de trouver le poids le plus lger est de passer chaque objet en revue en
gardant le plus lger en mmoire. Cela revient comparer deux objets et conserver le plus
lger. Puis comparer ensuite ce dernier avec un autre et garder le plus lger des deux.
Recommence jusqu ce que tous les poids aient t utiliss.
5. Comparer les poids se trouvant sur la balance. Cette opration peut facilement tre ralise
avec trois comparaisons, ou parfois seulement deux si les enfants se rendent compte que
loprateur de la comparaison est transitif (cest--dire que si A est plus lger que B et B plus
lger que C, alors A est plus lger que C).
Voici un raccourci qui permet de connatre le nombre de comparaisons que le tri par slection
effectue.
Pour trouver le minimum entre 2 objets, une seule comparaison est ncessaire, pour 3 objets
il en faut deux, pour 4 il en faut trois, etc. Pour trier 8 objets laide du tri par slection,
7comparaisons sont ncessaires pour trouver le premier objet, 6 pour le suivant, 5 pour celui
daprs, etc. Ce qui donne:
7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 =28 comparaisons.
70
Activit 8
La course contre la montre Rseaux de tri
Rsum
Les ordinateurs sont rapides, mais la vitesse laquelle ils peuvent rsoudre les problmes est
cependant limite. Il est possible dacclrer les choses en utilisant plusieurs ordinateurs pour
rsoudre les diffrentes parties dun problme. Dans cette activit, nous utilisons des rseaux de
tri qui effectuent plusieurs comparaisons en mme temps.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: comparer les nombres, suprieur , infrieur
Comptences
Comparer
Trier
Dvelopper des algorithmes
Rsoudre des problmes en coopration
ge
7 ans et plus
Matriel
Cette activit se fait en groupe et lextrieur.
Craie
Deux jeux de six cartes.
Photocopiez lexemplaire destin au professeur sur du papier pais et dcoupez les cartes
(page 72)
Chronomtre
71
Rseaux de tri
Avant de commencer lactivit, dessinez le rseau ci-dessous la craie sur le sol :
entre
sortie
72
156
221
289
314
422
499
73
Variantes
1. Lorsque les enfants sont familiariss avec lactivit, chronomtrez le temps que mettent les
quipes pour traverser le rseau.
2. Utilisez les cartes avec de plus grands nombres (par exemple celles trois chiffres se trouvant
sur lexemplaire du professeur).
3. Crez des cartes avec des nombres encore plus grands qui ncessitent des efforts pour tre
compars ou bien utilisez des mots classer dans lordre alphabtique.
Activits supplmentaires
1. Que se passe-t-il si celui qui a la carte la plus petite part vers la droite au lieu daller vers la
gauche et inversement? (Les nombres seront rangs dans lordre inverse.)
Est-ce que lon peut utiliser le rseau en sens inverse? (Cela ne fonctionnera pas ncessairement,
les enfants doivent tre capables de trouver un exemple dans lequel les nombres ne sont pas
rangs dans le bon ordre.)
2. Essayez de crer des rseaux plus petits ou plus grands. Sur
lexemple de droite, on a un rseau qui permet de trier seulement
3 nombres. Les enfants devraient essayer de trouver seuls cet
exemple.
3. Deux rseaux diffrents sont prsents ci-dessous qui permettent de trier 4 entres. Lequel est
le plus rapide? (Le second. Alors que le premier ncessite que toutes les comparaisons soient
faites en srie, lune aprs lautre, dans le second, certaines sont ralises simultanment.
Le premier rseau donne un exemple de traitement en srie et le second de traitement en
parallle, qui permet daller plus vite.)
4. Essayez de crer un rseau de tri plus grand.
5. Les rseaux peuvent galement tre utiliss pour
trouver les valeurs dentre minimale et maximale.
Dans lexemple de droite, vous avez un rseau
8entres; la case unique la sortie du rseau recevra
la plus petite entre (les autres valeurs resteront dans
les culs de sac du rseau).
6. Dans la vie quotidienne, quels processus peuvent ou
ne peuvent pas tre acclrs laide du paralllisme?
Par exemple, la cuisson dun plat serait bien plus
longue en nutilisant quun seul instrument de cuisson
car il faudrait faire cuire tous les ingrdients les uns
aprs les autres. Quelles tches pourraient tre effectues plus rapidement si lon employait
plus de personnes pour les effectuer? Lesquelles ne pourraient pas ltre?
74
75
Activit 9
La ville embourbe Arbres couvrants
Rsum
Notre socit est relie par plusieurs types de rseaux: les rseaux tlphoniques, de distribution
dnergie, informatiques, routiers. Pour chacun de ces rseaux, il faut choisir o installer les
routes, les cbles ou les liaisons radio. Il est ncessaire de trouver des moyens efficaces pour relier
les objets au sein dun rseau.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: gomtrie.
tudier les formes et lespace: Trouver les chemins les plus courts sur une carte
ge
9 ans et plus
Comptences
Rsoudre un problme
Matriel
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: le problme de la ville embourbe (page 78)
Jetons ou petits carrs de carton (environ 40 par enfant)
76
La ville embourbe
Introduction
Cette activit montre que les ordinateurs servent trouver les meilleures solutions possibles pour
rsoudre des problmes de la vie de tous les jours, par exemple relier les habitations par des lignes
lectriques. Faites faire aux enfants lexercice de la page 78, qui expose le problme de La ville
embourbe.
Sujets de discussion
Comparez les solutions que les enfants ont trouves. Quelles stratgies ont-ils utilises?
Une bonne stratgie pour trouver la meilleure solution consiste dmarrer avec une carte vide et
y ajouter progressivement des jetons jusqu ce que toutes les maisons soient relies entre elles.
Les chemins doivent tre ajouts dans un ordre de taille croissant sans relier les maisons qui le
sont dj. Les solutions peuvent tre diffrentes selon lordre dans lequel les chemins de mme
longueur sont ajouts. Vous trouverez ci-dessous deux solutions possibles.
Une autre stratgie consiste commencer avec tous les chemins pavs puis supprimer ceux dont
on na pas besoin. Cela ncessite cependant beaucoup plus defforts.
O peut-on trouver des rseaux dans la vie quotidienne?
Les informaticiens dsignent les reprsentations de ces rseaux par le terme graphe. Les rseaux
rels peuvent tre reprsents par des graphes pour rsoudre des problmes tels que concevoir le
meilleur rseau routier entre des villes proches ou le meilleur rseau arien dun pays.
Il existe galement de nombreux algorithmes qui peuvent tre appliqus aux graphes pour trouver
la distance la plus courte entre deux points ou le chemin le plus court qui passe par tous les
points.
77
Paver suffisamment de rues pour que chacun des habitants puisse se rendre de sa maison
nimporte quelle autre maison en empruntant des rues paves.
2.
Lagencement de la ville est reprsent ci-dessous. Le nombre de pavs entre chaque maison
reprsente la dpense engager pour paver la route. Trouve le meilleur chemin pour relier toutes les
maisons mais utilise le moins de jetons (pavs) possible.
Quelles stratgies as-tu utilises pour rsoudre le problme ?
78
Les maisons sont reprsentes par des cercles, les routes boueuses par des lignes et la longueur
des routes est donne par le nombre inscrit prs de la ligne.
Les informaticiens et les mathmaticiens utilisent souvent ce type de schma pour reprsenter
ces problmes. Ils lappellent graphe. Ce terme ne doit pas tre confondu avec le terme
graphiques; les graphiques sont utiliss dans les statistiques pour dsigner les tableaux
de donnes numriques, comme les graphiques en barres, mais les graphes utiliss par les
informaticiens sont diffrents. Les longueurs nont pas besoin dtre mises lchelle.
Cre tes propres plans de villes embourbes et teste-les sur tes amis.
Peux-tu trouver une rgle pour dcrire combien de routes ou de liaisons sont ncessaires pour
obtenir la meilleure solution? Est-ce que cela dpend du nombre de maisons dans la ville?
79
Solutions et astuces
Variantes et activits supplmentaires (page 79)
Combien de rues ou de connexions sont ncessaires si la ville comporte n maisons? La solution
optimale sera toujours exactement de n 1 connexions car ce nombre est toujours suffisant pour
relier les n maisons entre elles, alors que lajout dune connexion supplmentaire crerait des
chemins supplmentaires superflus entre les maisons.
80
Activit 10
Le jeu de lorange Acheminement et blocage
dans les rseaux
Rsum
Lorsque beaucoup de personnes utilisent une seule ressource (comme les voitures sur une route
ou les messages sur le rseau Internet), un blocage est toujours possible. Pour lviter, il est
ncessaire de trouver un moyen de cooprer.
Liens pdagogiques
Mathmatiques: dvelopper la logique et le raisonnement
Comptences
Rsoudre des problmes en coopration
Raisonnement logique
ge
9 ans et plus
Matriel
Chaque enfant a besoin de:
Deux oranges ou balles de tennis
Un insigne ou un autocollant avec son nom
81
Le jeu de lorange
Introduction
Cest un jeu qui consiste rsoudre des problmes en coopration. Lobjectif de chaque coquipier
est de se retrouver avec les oranges qui portent sa propre lettre.
1. Les enfants sont assis en cercle par groupes de cinq ou plus.
2. Ils portent chacun une lettre de lalphabet (sur un insigne ou un autocollant). Deux oranges
portent la lettre de chacun des enfants sauf un, qui na quune seule orange avec sa lettre, et ce
pour quil ait toujours une main libre.
3. Distribuez les oranges de manire alatoire aux enfants se trouvant dans le cercle. Chacun des
enfants tient deux oranges, sauf lun dentre eux qui nen a quune. (Aucun enfant ne doit avoir
lorange avec sa propre lettre.)
4. Les enfants se passent les oranges jusqu ce que chacun deux se retrouve avec les oranges
comportant sa lettre. On doit respecter deux rgles:
a) Une seule orange par main.
b) Une orange ne peut tre transmise qu une main libre dun voisin immdiat dans le cercle.
(Un enfant peut faire passer nimporte laquelle de ses deux oranges son voisin.)
Les enfants vont vite se rendre compte que sils sont avides (sils se cramponnent leur orange
ds quelle arrive entre leurs mains), le groupe ne peut pas forcment atteindre son objectif. Il peut
tre ncessaire dinsister sur le fait que ce ne sont pas des individus qui sortiront vainqueurs du
jeu, mais que le casse-tte sera rsolu lorsque chaque enfant aura ses oranges.
Sujets de discussion
Quelles stratgies les enfants ont-ils utilises pour rsoudre le problme?
quels moments de la vie de tous les jours avez-vous rencontr des blocages? (Il peut sagir
dembouteillages, de joueurs de football qui se regroupent autour du but ou de gens qui essaient de
passer en mme temps par la mme porte.)
Activits supplmentaires
Essayez cette activit avec un cercle plus petit ou plus
grand.
82
83
Partie III
Donner des instructions
aux ordinateurs
Reprsentation de procdures
85
86
Activit 11
La chasse au trsor Automates dtats finis
Rsum
Les programmes informatiques ncessitent souvent le traitement dune suite de symboles comme
les lettres ou les mots dun document, ou mme le texte dun autre programme. Les informaticiens
utilisent souvent pour cela un automate dtats finis. Cet automate suit un ensemble dinstructions
pour voir si lordinateur pourra reconnatre le mot ou la chane de caractres. Nous travaillerons
sur un quivalent de cet automate: le plan dune chasse au trsor!
Liens pdagogiques
Mathmatiques: dvelopper la logique et le raisonnement, en utilisant des mots et des
symboles pour dcrire et continuer des squences.
Franais
Comptences
ge
9 ans et plus
Matriel
Matriel ncessaire:
Un jeu de cartes reprsentant des les (ceux qui essaient de trouver le plan ne doivent pas avoir
accs aux instructions!)
Photocopiez les cartes des les (page93 et suivantes) et dcoupez-les.
Pliez le long des pointills et collez de manire ce que le recto de la carte prsente le nom
de lle et que le verso contienne les instructions.
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: Trouve le chemin qui te mnera vers les richesses de lle au Trsor (page92)
Un crayon ou un stylo
Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des
lments suivants:
Lexercice: Ton le au Trsor (page98)
Lexercice: Le jeu de la pice mystrieuse (page99)
87
Explications (Remarque: Il sagit dun plan diffrent de celui qui sera utilis pour lactivit.)
Grce un transparent ou sur un tableau, schmatisez trois les, comme ci-dessous.
Copiez les trois cartes des deux pages suivantes. Chaque carte devra tre tenue par un enfant.
Notez que les itinraires reprsents sur ces cartes sont diffrents de ceux proposs dans lactivit
principale.
En partant de lle aux Pirates, demandez le bateau A. Lenfant doit alors vous diriger vers la Baie
des Naufrags. Notez litinraire sur la carte. la Baie des Naufrags, demandez nouveau le
bateau A. Vous serez redirig vers lle aux Pirates. Notez-le sur le plan. Demandez ensuite le
bateauB. Notez-le sur le plan. Cet itinraire mne lle de la Tte de mort, et vous tes arrivs!
Votre plan termin devrait ressembler ceci:
88
le aux Pirates
le aux pirates
le de la Tte de Mort
le de la Tte de Mort
le aux Pirates
Reproduction usage pdagogique uniquement.
2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
89
le de la Tte de Mort
le de la Tte de Mort
90
Activit
Choisissez 7 enfants qui reprsenteront des les. Chacun doit tenir la carte de son le avec les
instructions secrtes au verso. Positionnez-les alatoirement autour de la pice ou de laire de
jeu. Distribuez aux autres enfants des plans vierges sur lesquels ils doivent tracer leur itinraire
entre lle aux Pirates et lle au Trsor, en notant scrupuleusement leurs itinraires. (Les enfants
doivent venir tour de rle pour viter quils nentendent les instructions des autres.)
Pour les plus rapides: Essayez de trouver dautres itinraires possibles.
Le plan complt ressemble ceci:
Sujets de discussion
Quel est litinraire le plus rapide? Quel serait litinraire le plus long? Certains itinraires font
des boucles. Peux-tu en trouver un exemple? (Par exemple, BBBABAB et BBBABBABAB
aboutissent tous deux lle au Trsor.)
91
le des Rebelles
92
le aux Pirates
le du Mousquet
le de la tte de Mort
le au trsor
le du Mousquet
le aux Pirates
Reproduction usage pdagogique uniquement.
2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
le du Mousquet
le de la tte de Mort
le aux Pirates
93
le du Mousquet
le de la tte de Mort
le du Mousquet
le aux Pirates
le du Mousquet
94
le de la tte de Mort
le des Rebelles
le du Mousquet
le des Rebelles
Reproduction usage pdagogique uniquement.
2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
le aux Pirates
le au trsor
le des Rebelles
95
le au trsor
Flicitations !
le au trsor
96
Les les sont reprsentes par des nombres entours et lle darrive (avec le trsor) est entoure
dun double cercle. Quelles routes doit-on emprunter pour atteindre lle au trsor?
Remarque: Sur le plan (a), le voyage se termine sur le double cercle (le 2) uniquement si la suite
comprend un nombre impair de A (par exemple AB, BABAA ou AAABABA).
Sur le plan (b), le double cercle est atteint en suivant une suite de A et de B alterns (AB, ABAB,
ABABAB, ).
Sur le plan (c), la suite doit contenir au moins un B (les seules suites qui ne fonctionnent pas sont
A, AA, AAA, AAAA, ).
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Voici une version plus complexe de cette reprsentation des plans. Ce plan est le mme que
dans lexercice prcdent. Les informaticiens utilisent cette mthode facile et rapide pour
concevoir des enchanements dinstructions.
2.
Dessine ton plan de base de cette faon pour voir clairement les itinraires que tes navires de
pirates vont parcourir, puis prpare tes plans vierges et les cartes reprsentant les les. Quelle est
la suite ditinraires la plus efficace pour rejoindre ton le au Trsor ?
3.
Est-ce que tes amis peuvent suivre ton plan ? Donne-leur une suite de A et de B et regarde sils
arrivent rejoindre la bonne le.
Tu peux crer de nombreux jeux et nigmes sur ce principe dautomate dtats finis.
4.
Voici un moyen de construire des phrases en choisissant des chemins au hasard sur le plan et en
notant les mots rencontrs.
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Solutions et astuces
Le jeu de la pice mystrieuse (page 99)
Le jeu de la pice mystrieuse utilise le plan suivant:
Si vous suivez ce plan, vous vous rendrez compte que les deux premiers lancers dune suite de
trois ont le mme rsultat.
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Activit 12
Donner et excuter des ordres Langages de
programmation
Rsum
Les ordinateurs sont programms avec des programmes bass sur un langage, qui contient
un vocabulaire limit dinstructions qui seront excutes. Un des aspects les plus frustrants
concernant la programmation est que les ordinateurs obissent toujours la lettre aux instructions,
mme si les rsultats sont aberrants. Cette activit offre aux enfants une exprience de cet aspect
de la programmation.
Liens pdagogiques
Franais: coute interpersonnelle
Comptences
Donner et suivre des instructions
ge
7 ans et plus
Matriels
Matriel ncessaire:
Des cartes illustres comme sur les exemples de la page suivante.
Chaque enfant a besoin de:
Un crayon, du papier et une rgle
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Exemple
Demandez aux enfants de faire un dessin partir de ces instructions.
1. Fais un point au centre de la page.
2. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en haut gauche au coin en bas droite de
la page, en passant par le point.
3. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en bas gauche au coin en haut droite de
la page, en passant par le point.
4. cris ton nom dans le triangle situ gauche.
Les enfants doivent obtenir quelque chose comme ceci:
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Activits
Choisissez un enfant et donnez-lui une image (comme sur les exemples de la page103). Lenfant
dcrit limage aux autres enfants pour quils la reproduisent. Les enfants peuvent lui poser des
questions pour clarifier les instructions. Lobjectif est de voir quelle vitesse et avec quelle
prcision lexercice peut tre ralis.
Rptez lexercice, mais cette fois les enfants nont pas le droit de poser des questions. Il est
conseill dutiliser une image simple pour cet exercice car les enfants peuvent se tromper trs
facilement.
Essayez maintenant le mme exercice en cachant lenfant qui donne les instructions derrire un
cran, sans la possibilit de poser des questions, les instructions fournies tant la seule forme de
communication possible.
Prcisez que cette forme de communication est la plus proche de celle quutilisent les informaticiens
lorsquils crivent leurs programmes. Ils donnent un ensemble dinstructions lordinateur et ne
constatent les rsultats de ces instructions que plus tard.
Demandez aux enfants de dessiner une image de leur choix et de noter les instructions
correspondantes. Ils peuvent les tester par groupe de deux ou en classe entire.
Variantes
1. cris les instructions pour construire un avion en papier.
2. cris les instructions pour atteindre un endroit mystrieux autour de lcole grce des
consignes comme Avance de x mtres, Tourne gauche (de 90 degrs) ou Tourne
droite (de 90 degrs).
Les enfants doivent tester et prciser leurs instructions jusqu ce quelles permettent dobtenir
ce quils souhaitent.
3. Jeu en aveugle. Bandez les yeux dun enfant et demandez aux autres de le guider dans la
classe.
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