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Linformatique sans ordinateur

Programme dactivits dveil


pour les lves partir de lcole primaire

Cr par
Tim Bell, Ian H. Witten et Mike Fellows

Adapt lutilisation en classe par


Robyn Adams et Jane McKenzie
Illustr par Matt Powell
Version franaise coordonne par lquipe dInterstices
(http://interstices.info)

Septembre 2009

Prface de la version franaise:


Enseigner et apprendre
les sciences informatiques lcole
par Roberto di Cosmo
Les TIC, Technologies de lInformation et de la Communication, ont pris une telle importance
dans la socit daujourdhui, que le simple fait de priver un de nos concitoyens dun accs
Internet reviendrait en faire un citoyen de deuxime classe: on en a besoin pour communiquer,
travailler, changer avec les administrations publiques et les entreprises prives, vendre, acheter,
se divertir, sinformer et informer les autres.
Mais ces technologies en volution rapide changent aussi profondment notre rapport au monde
du travail, aux loisirs et la sphre politique, au point quil devient aujourdhui indispensable de
fournir tous nos concitoyens les notions fondamentales ncessaires pour se constituer un modle
mental correct de ce quest linformatique.
Il ne suffit plus de savoir se servir dune souris (ce quoi peuvent suffire le Brevet Informatique
et Internet): il faut comprendre et matriser la vritable mutation socitale induite par la dmatrialisation de linformation, la mise en rseau des connaissances et laugmentation massive de la
puissance de calcul disponible; cela exige des capacits de traitement et danalyse conceptuelle de
linformation qui ne se font pas sans une bonne familiarit avec ce que lon appelle, dans certains
cercles, la pense informatique (Computational Thinking en anglais).
Il est devenu indispensable dintroduire les sciences informatiques de faon gnralise dans
lenseignement primaire et secondaire: cest une lourde tche qui devrait commencer par la
reconnaissance de limportance de la discipline, qui ne se rsume pas lapprentissage de ses
piphnomnes technologiques, passer par la dfinition dun programme dtudes et se poursuivre
par la formation des matres, mais cela demandera du temps, alors que le besoin est pressant.
En tant quenseignants et/ou chercheurs en informatique, nombre dentre nous ressentent la
ncessit dy contribuer sans plus attendre: des collgues nozlandais ont mis en place il y a
quelques annes un programme denseignement des fondements de linformatique, Computer
Science Unplugged, avec le parti pris de transmettre quelques notions de base de faon ludique, et
sans aucun recours lordinateur. Ils ont russi montrer comment, si on peut passer des heures
cliquer sur une souris sans rien apprendre dinformatique, on peut aussi apprendre beaucoup
dinformatique sans toucher une souris.
Grce aux efforts coordonns par lquipe dInterstices (http://interstices.info), le site web francophone de culture scientifique ddi la recherche en informatique, avec le concours de Anne
Berry, Paul Gibson, Isabelle Souveton, et de lassociation EPI, ces ressources sont enfin disponibles dans la langue de Molire, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui dsirent faire partager
largement aux jeunes gnrations leur passion pour cette science magnifique quest linformatique. Jouons dcouvrir ensemble la puissance magique de la reprsentation de linformation, des
algorithmes et des langages de programmation.
Mais assez de thorie, cest le moment de passer la pratique: tournez cette page, choisissez
votre premire activit, et faites-la partager aussi largement que possible!

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2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)

Introduction
Les ordinateurs sont partout. Nous devons tous apprendre les utiliser et beaucoup dentre nous
les utilisent dj tous les jours. Mais comment fonctionnent-ils? Comment pensent-ils? Et
comment les rendre plus rapides et plus performants? Linformatique est un domaine fascinant
qui traite ces nombreuses questions. Les activits simples et amusantes de ce manuel, destines
aux enfants dune certaine tranche dge, vous familiarisent avec les bases du fonctionnement
dun ordinateur sans jamais avoir utiliser un ordinateur!
Ce manuel peut tre utilis pour des activits dveil, ou mme pendant les cours. Vous navez
pas besoin dtre un expert en informatique pour apprcier lapprentissage de ces principes avec
vos enfants. Ce manuel contient une gamme dactivits en relation avec des informations de base,
expliques simplement. Vous y trouverez les rponses tous les exercices, et chaque activit se
termine par un Ce quil faut retenir, qui en rcapitule les lments importants.
De nombreuses activits sont bases sur les mathmatiques, par exemple lutilisation des nombres
binaires, les reprsentations et graphiques, les squences et problmes de tri, ainsi que la cryptographie. Dautres sinscrivent dans le programme de technologie, comme la connaissance et la
comprhension du fonctionnement des ordinateurs. Les enfants simpliquent de manire active
dans la communication, la rsolution des problmes, et utilisent leur crativit et leurs capacits
de raisonnement dans un contexte concret.
Ce manuel, bas sur notre exprience scolaire, a t crit par trois professeurs duniversit en
informatique et deux professeurs des coles. Nous nous sommes rendus compte que de nombreux
concepts importants peuvent tre enseigns sans ordinateur. En fait, lordinateur ne sert parfois
qu distraire de lapprentissage. Alors, dbranchez votre ordinateur et prparez-vous apprendre
ce quest vraiment linformatique!
Cet ouvrage destin un usage personnel et ducatif est disponible en tlchargement libre
grce la participation gnreuse de Google Inc. Il est distribu sous une licence Creative
Commons Paternit Pas dutilisation commerciale Pas de modification, ce qui signifie que vous tes libres de reproduire, distribuer et communiquer ce manuel sous rserve
de toute modification de son contenu (y compris la paternit des auteurs et des prsentes
conditions de licence). Il est interdit dutiliser le manuel des fins commerciales, ainsi que
de le modifier, transformer ou adapter. Nous encourageons son utilisation dans un contexte
pdagogique, nous vous invitons limprimer pour vos propres besoins et distribuer les
exercices vos lves. Toutes les remarques ou suggestions sont les bienvenues. Veuillez les
adresser directement aux auteurs (cf. www.csunplugged.org).
Ce manuel est traduit de langlais en plusieurs langues. Merci de consulter le site Internet
pour toutes informations relatives la disponibilit des traductions.

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Remerciements
De nombreux enfants et enseignants nous ont aids affiner nos ides. Les lves et les professeurs de South Park School (Victoria, Canada), Shirley Primary School, Ilam Primary School et
Westburn Primary School (Christchurch, Nouvelle-Zlande) ont servi de cobayes pour de nombreuses activits. Nous sommes particulirement reconnaissants envers Linda Picciotto, Karen
Able, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorraine Woodfield et Lynn
Atkinson pour nous avoir accueillis dans leur salle de classe et pour leurs suggestions qui nous
ont aids perfectionner les activits. Gwenda Bensemann a test pour nous de nombreuses activits et suggr certaines modifications. Richard Lynders et Sumant Murugesh ont aid pour les
essais en classe. Certaines activits de cryptographie ont t labores par Ken Noblitz. Certaines
activits ont t ralises sous lgide du groupe Mathmania de Victoria, avec laide de Kathy
Beveridge. Malcolm Robinson et Gail Williams ont ralis les versions prcdentes des illustrations et nous avons galement bnfici des conseils de Hans Knutson. Matt Powell a galement
t dune grande aide lors du dveloppement du projet Unplugged. Nous remercions le Brian
Mason Scientific and Technical Trust pour son parrainage gnreux au cours des premires tapes
de la rdaction de ce manuel.
Un remerciement tout particulier Paul et Ruth Ellen Howard, qui ont test de nombreuses
activits et fait beaucoup de suggestions trs utiles. Peter Henderson, Bruce McKenzie, Joan
Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H. Bell1, Mike Hallett et
Harold Thimbleby ont galement t dune grande aide grce leurs commentaires.
Nous avons une dette importante envers nos familles: Bruce, Fran, Grant, Judith et Pam pour leur
soutien, et Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael et Nikki qui ont largement inspir cet ouvrage2
et qui ont souvent t les premiers tester les activits.
Nous sommes particulirement reconnaissants envers Google Inc. pour avoir parrain le projet
Unplugged et nous avoir ainsi permis de rendre cette dition accessible en tlchargement libre.
Tous les commentaires et suggestions relatifs aux activits sont les bienvenus. Vous pouvez
contacter les auteurs par le site Web www.csunplugged.org.

Sans lien de parent avec le premier auteur.


En fait, Michael a invent lactivit sur la compression du texte.

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Sommaire
Prface de la version franaise:
Enseigner et apprendre les sciences informatiques lcole..................................................... i
Introduction.............................................................................................................................. ii
Remerciements....................................................................................................................... iii
Donnes: les matires premires - Reprsenter les informations................................. 1
Compter les points criture binaire des nombres.................................................................. 3
La couleur par les nombres Reprsentation dune image.................................................... 14
Peux-tu rpter? Compression de texte............................................................................... 23
Tour de cartes Dtection et correction des erreurs.............................................................. 31
Vingt devinettes Thorie de linformation........................................................................... 37
Mettre les ordinateurs au travail - Les algorithmes . ....................................................... 43
La bataille navale Algorithmes de recherche....................................................................... 45
Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri................................................................. 64
La course contre la montre Rseaux de tri........................................................................... 71
La ville embourbe - Arbres couvrants.................................................................................. 76
Le jeu de lorange Acheminement et blocage dans les rseaux........................................... 81
Donner des instructions aux ordinateurs - Reprsentation de procdures................. 85
La chasse au trsor Automates dtats finis......................................................................... 87
Donner et excuter des ordres Langages de programmation............................................ 102

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Partie I
Donnes: les matires premires
Reprsenter les informations

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Donnes : les matires premires


Comment peut-on stocker des informations dans les ordinateurs ?
En franais, le mot ordinateur voque lide dun appareil servant mettre de lordre (ordo, ordinis
en latin), classer des informations. Quant au terme anglais computer, il vient du latin computare,
qui signifie calculer ou regrouper. Mais aujourdhui les ordinateurs sont plus que des calculateurs
gants. Ils peuvent servir de bibliothque, nous aider crire, trouver des informations, jouer de
la musique et mme lire des films. Alors, comment stockent-ils toutes ces informations ? Que vous
le croyiez ou non, lordinateur nutilise que deux lments : le zro et le un !

Quelle est la diffrence entre les donnes et les informations ?


Les donnes sont la matire premire, les nombres avec lesquels lordinateur travaille. Un ordinateur convertit ces donnes en informations (mots, nombres et images) que vous et moi pouvons
comprendre.

Comment les nombres, lettres, mots et images


peuvent-ils tre convertis en une srie de 0 et de 1 ?
Dans ce chapitre, nous apprendrons lcriture binaire des nombres, comment les ordinateurs
affichent des images, comment fonctionnent les tlcopieurs, quelle est la mthode la plus efficace
pour stocker de grandes quantits de donnes, comment viter les erreurs et comment mesurer la
quantit dinformations que nous voulons stocker.

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Activit 1
Compter les points criture binaire des nombres
Rsum
Les donnes de lordinateur sont stockes et transmises sous la forme dune srie de 0 et de 1.
Comment peut-on reprsenter des mots et des nombres laide de ces deux chiffres uniquement?

Liens pdagogiques
Mathmatiques: nombres. tudier les nombres dans dautres bases que la base 10.
Reprsenter les nombres en base deux.
Mathmatiques: algbre. Continuer une squence et dcrire la rgle qui la dfinit.
Squences et relations en puissances de deux.

Comptences
Compter
Regrouper
Squencer

ge
7 ans et plus

Matriel
Prparez, pour la dmonstration, un jeu de cinq cartes binaires (voir page6).
Des cartes de format A4 avec des points, ou des smileys autocollants conviennent trs
bien.
Chaque enfant a besoin de:
Un jeu de cinq cartes.
Photocopiez les cartes Lcriture binaire des nombres (page 6) sur du papier pais et
dcoupez-les.
Lexercice: Lcriture binaire des nombres (page 5)
Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des
lments suivants:
Lexercice: Travailler en binaire (page 7)
Lexercice: Envoyer des messages secrets (page 8)
Lexercice: Tlcopieurs et modems (page9)
Lexercice: Compter au-del de 31 (page10)
Lexercice: En savoir plus sur lcriture binaire des nombres (page11)

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Lcriture binaire des nombres


Introduction
Avant de distribuer lexercice de la page 5, il peut tre utile de prsenter les principes de lactivit
toute la classe.
Pour cette activit, vous avez besoin de cinq cartes, comme montr ci-dessous, avec des points sur
le recto mais rien sur le verso. Choisissez cinq enfants pour tenir les cartes de dmonstration face
la classe. Les cartes doivent tre dans lordre suivant:

Questions pour lancer la discussion


Que remarquez-vous propos du nombre de points qui figure sur les cartes? (Chaque carte a deux
fois plus de points que la carte situe sa droite).
Combien de points devrait avoir la prochaine carte si nous devions en ajouter une gauche? (32)
Et la suivante?
Nous pouvons utiliser ces cartes pour reprsenter des nombres: il faut en retourner certaines et
additionner les points qui restent visibles. Demandez aux enfants dafficher 6 (cartes 4 points et
2points), puis 15 (cartes 8, 4, 2 et 1 points), puis 21 (16, 4 et 1), etc.
Maintenant, essayez de compter partir de zro.
Le reste de la classe doit regarder attentivement comment les cartes pivotent, vous verrez ainsi
si les enfants sont capables de reconnatre une squence dans le retournement des cartes (chaque
carte est retourne deux fois moins souvent que la carte situe sa droite). Vous pouvez faire le
test avec plusieurs groupes dlves.
Lorsquune carte dun nombre binaire nest pas visible, elle est reprsente par un 0. Lorsquelle
est visible, elle est reprsente par un 1. Cest le systme de numration binaire (lcriture des
nombres dans ce systme se fera uniquement avec les caractres 0 et 1, contrairement lcriture
des nombres du systme dcimal qui utilise les chiffres de 0 9).

Demandez aux enfants dafficher 01001. Quel nombre reprsente-t-il dans le systme dcimal?
(9) Comment crirait-on 17 en binaire? (10001)
Essayez avec dautres nombres jusqu ce quils comprennent bien le principe.
Vous trouverez plus loin cinq exercices supplmentaires en option qui permettent de bien assimiler cette notion. Proposez aux enfants den faire le plus possible!

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Exercice : Lcriture binaire des nombres


Apprendre compter
Ainsi, tu croyais savoir compter ? Eh bien, voici une nouvelle mthode !
Savais-tu que les ordinateurs utilisent uniquement le 0 et le 1 ? Tout ce que tu entends ou vois sur
lordinateur les mots, les images, les nombres, les films et mme les sons est stock laide de ces
deux chiffres uniquement ! Ces exercices tapprendront envoyer des messages secrets tes amis
laide dune mthode exactement identique celle dun ordinateur.

Consignes
Dcoupe les cartes de ta fiche et pose-les de gauche droite en commenant par celle de 16 points,
comme ci-dessous :

Assure-toi que les cartes sont places exactement dans le mme ordre.
prsent, retourne les cartes de manire laisser exactement 5 points visibles conserve les cartes
toujours dans le mme ordre !

Trouve comment obtenir 3, 12, 19. Existe-t-il plusieurs moyens dobtenir un nombre ? Quel est le plus
grand nombre que tu peux obtenir ? Quel est le plus petit ? Y a-t-il un nombre compris entre le plus
grand et le plus petit que tu ne puisses pas obtenir ?
Pour les plus forts : Essaie dobtenir les nombres 1, 2, 3, 4 dans lordre.
Peux-tu tablir une mthode logique et fiable permettant de retourner
les cartes pour augmenter le nombre dune unit ?

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photocopier: Lcriture binaire des nombres

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Exercice : Travailler en binaire


Le systme binaire utilise 0 et 1 pour reprsenter soit le recto, soit le verso dune carte.
0 dsigne le verso de la carte et 1 dsigne le recto de la carte, sur lequel on voit les points.
Par exemple :

Peux-tu trouver combien fait 10101 ? Et 11111 ?


Quel est le jour de ton anniversaire ? Si tu es n(e) un 29 juillet par exemple, cris 29 en binaire.
Trouve comment les jours danniversaire de tes amis scrivent en binaire.

Dchiffre ces nombres cods :

Pour les plus forts : laide de btonnets de 1, 2, 4, 8 et 16 units de longueur, montre


comment tu peux obtenir toutes les longueurs jusqu 31 units.
Tu pourrais aussi surprendre un adulte en lui montrant comment une balance et quelques
poids suffisent peser des valises ou des cartons trs lourds !

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Exercice : Envoyer des messages secrets


Tom est pris au pige ltage suprieur dun grand magasin. Nol approche et il veut rentrer la
maison avec ses cadeaux. Que peut-il faire ? Il a essay dappeler, et mme de crier, mais il ny a
plus personne. Il peut voir de lautre ct de la rue quelquun qui travaille lordinateur tard ce soir.
Comment pourrait-il attirer son attention ? Tom regarde autour de lui et cherche ce quil pourrait
utiliser. Il a alors une brillante ide : il peut utiliser les lumires de larbre de Nol pour lui envoyer
un message ! Il trouve toutes les lumires et les branche de manire pouvoir les allumer et les
teindre. Il utilise un code binaire simple, dont il est sr que la personne de lautre ct de la rue le
comprendra.
Pouvez-vous le trouver ?

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Exercice : Tlcopieurs et modems


Les ordinateurs sont connects Internet via un modem qui utilise aussi le systme binaire pour
envoyer des messages. La seule diffrence est que les modems tlphoniques utilisent des bips. Un
bip aigu est utilis pour le 1 et un bip grave pour le 0. Ces sons vont trs vite. Si vite en fait que ce
que nous entendons est un horrible son continu et strident. Si vous ne lavez jamais entendu, essayez
dappeler un fax (il utilise galement un modem pour envoyer les informations). Les box sont des
modems ADSL qui utilisent aussi le systme binaire, mais on nentend plus ce son.

laide du code utilis par Tom dans le grand magasin, essaie denvoyer un message un ami.
Reste simple, pour toi et ton ami. Tu nas pas besoin dtre aussi rapide quun vrai modem !

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Exercice : Compter au-del de 31


Observe nouveau les cartes binaires. Si tu devais crer la carte suivante pour complter la squence, combien de points aurait-elle ? Et la suivante ? Quelle rgle appliques-tu pour crer les nouvelles
cartes ? Comme tu peux le voir, tu nas besoin que de quelques cartes pour obtenir de trs grands
nombres.
Si tu regardes cette suite attentivement, tu y trouveras un rapport trs intressant :

1, 2, 4, 8, 16
Additionne 1 + 2 + 4 = ?

Combien obtiens-tu ?

Et maintenant additionne 1 + 2 + 4 + 8 = ?
Que se passe-t-il si tu additionnes tous les nombres de points depuis le dbut ?
Si tu comptes sur tes doigts comme la maternelle, tu ne pourras pas aller au-del de dix, moins
dtre un extraterrestre ! Par contre, si tu utilises le systme binaire et que chaque doigt reprsente
une des cartes, tu peux compter de 0 31, ce qui fait 32 nombres ! (Noublie pas que le zro aussi est
un nombre !)
Essaie de compter dans lordre sur tes doigts. Un doigt reprsente le 1 sil est relev ou le 0 sil ne lest
pas.
En utilisant tes deux mains, tu peux en fait compter de 0 1023, cest--dire 1024 nombres !
Si tes orteils taient trs souples (mais l oui, tu serais un extraterrestre) tu pourrais compter encore plus
loin. Si tu peux compter 32 nombres sur une main, et 32 x 32 = 1024 nombres sur les deux mains, quel
est le plus grand nombre que la dame aux orteils souples peut atteindre ?

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Exercice : En savoir plus sur lcriture binaire


des nombres
1.

On observe une autre proprit intressante des nombres binaires en plaant un 0 droite de
lcriture binaire dun nombre. Si nous travaillons en base dix (criture dcimale), placer un 0
droite du nombre revient le multiplier par 10. Par exemple, 9 devient 90, 30 devient 300.
Mais que se passe-t-il en ajoutant 0 droite dun nombre crit en binaire ?
Essaie avec lexemple ci-dessous :

1001
(9)

10010

(?)

Essaie avec dautres exemples pour confirmer tes hypothses. Quelle rgle observes-tu ?
Daprs toi, quoi est-ce d ?
2.

Chacune des cartes que nous avons utilises jusqu maintenant reprsente un bit sur lordinateur ( bit est la contraction de binary digit , qui signifie chiffre binaire). Ainsi, le code alphabtique que nous avons utilis prcdemment peut tre reprsent grce seulement cinq cartes,
ou bits . Cependant, un ordinateur doit savoir si les lettres sont en majuscules ou non et doit
galement reconnatre les chiffres, la ponctuation et les caractres accentus ou spciaux comme
ou .
Observe le clavier dun ordinateur et compte combien de caractres lordinateur doit reprsenter.
De combien de bits lordinateur a-t-il besoin pour stocker tous ces caractres ?
La plupart des ordinateurs utilisent aujourdhui le systme de reprsentation ASCII (American Standard Code for Information Interchange qui signifie Code amricain normalis pour lchange dinformations) qui est bas sur lutilisation de ce nombre de bits pour chaque caractre. Mais certains
pays non anglophones utilisent des codes plus longs.

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Ce quil faut retenir


Aujourdhui, les ordinateurs utilisent le systme binaire pour reprsenter les informations. Ce
systme tient son nom du fait quil nutilise que deux chiffres diffrents: 0 et 1. Il est galement
connu sous le nom base deux (lhomme utilise habituellement la base dix). Chaque 0 et 1 est
appel un bit (binary digit). Un bit est gnralement reprsent dans la mmoire principale de
lordinateur par un transistor qui est activ ou dsactiv, ou un condensateur qui est charg ou
dcharg.

Lorsque des donnes doivent tre transmises par une ligne tlphonique ou par liaison radio, des
sons graves et aigus reprsentent les 1 et les 0. Sur des disques magntiques (disquettes ou disques
durs) et des bandes, les bits sont reprsents par la direction (nord-sud ou sud-nord) dun champ
magntique sur une surface.

Sur les CD audio, CD-Rom et DVD, les bits sont stocks de manire optique: la partie de la
surface correspondant au bit reflte ou ne reflte pas la lumire.

Un bit ne peut pas reprsenter beaucoup dinformation lui tout seul. Ils sont donc regroups,
gnralement par huit, ce qui reprsente des nombres allant de 0 255. Un groupe de huit bits
sappelle un octet (byte, en anglais).
La vitesse dun ordinateur dpend du nombre de bits quil peut traiter un mme moment. Par
exemple, un ordinateur 32 bits peut traiter des nombres de 32 bits en une seule opration, alors
quun ordinateur 16 bits doit traiter les nombres de 32 bits en plusieurs fois, ce qui le ralentit.
Enfin, les bits et les octets sont les seuls lments dont lordinateur a besoin pour stocker et transmettre des nombres, du texte et tout autre type dinformations. Dans les activits suivantes, nous
verrons comment dautres types dinformations peuvent tre reprsentes sur un ordinateur.
RAYONS X
SERVICE 27

Attention !
la dame aux orteils souples
est une professionnelle bien entrane.
Personne ne peut plier
ses orteils aussi facilement!

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Solutions et astuces
Lcriture binaire des nombres (page5)
3 sobtient par les cartes 2 et 1
12 sobtient par les cartes 8 et 4
19 sobtient par les cartes 16, 2 et 1
Il nexiste quune seule manire dobtenir un nombre donn.
Le plus grand nombre possible est 31. Le plus petit est 0. Tous les nombres entre 0 et 31 sont
possibles et chacun ne peut tre reprsent en binaire que dune seule manire.
Pour les plus forts: Pour ajouter 1 un nombre, retournez les cartes de la droite vers la gauche:
si la premire carte a au dpart la face 1 visible, retournez-la, puis si la 2e carte a au dpart la face
1 visible, retournez-la, etc., jusqu arriver la premire carte dont la face 0 est visible, que vous
retournez pour montrer sa face 1. Vous vous arrtez ds que vous avez retourn une carte de 0
vers1.

Travailler en binaire (page7)



10101 =21
11111 =31
Remarque: les nombres droite et gauche du signe =sont gaux; ce sont leurs critures qui
diffrent.

Envoyer des messages secrets (page8)


Message cod: SOS OUVREZ MOI

Compter au-del de 31 (page10)


Si tu additionnes les nombres depuis le dbut, la somme sera toujours infrieure de un au nombre
suivant de la squence.
La dame aux orteils souples peut compter 1024 x 1024 =1048576 nombres, de 0 1048575!

En savoir plus sur lcriture binaire des nombres (page 11)


Ajouter un 0 droite de lcriture binaire dun nombre multiplie ce nombre par deux.
Toutes les cartes reprsentes par un 1 ont le double de la valeur quelles reprsentaient
prcdemment et le nombre total est galement doubl. Alors quen base dix (criture dcimale),
ajouter un 0 droite multiplie le nombre par dix.
Un ordinateur a besoin de 7 bits pour stocker tous les caractres. Cela permet jusqu 128 caractres. Gnralement, les 7 bits sont stocks sur un octet de 8 bits; un bit nest pas utilis.

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Activit 2
La couleur par les nombres Reprsentation dune image
Rsum
Grce aux nombres, les ordinateurs stockent des dessins, des photos et dautres types dimages.
Cette activit explique comment.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: gomtrie. tudier les formes et lespace.

Comptences
Compter
Dessiner

ge
7 ans et plus

Matriels

Transparents prpars partir du transparent destin au professeur:


La couleur par les nombres (page19)
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: Tlcopie des enfants (page21)
Lexercice: Cre ta propre image (page22)

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La couleur par les nombres


Introduction
Questions pour lancer la discussion
1. quoi servent les fax (tlcopieurs)?
2. Dans quelles circonstances les ordinateurs ont-ils besoin de stocker des images?
(Un programme de dessin, un jeu avec des graphiques, ou un systme multimdia).
3. Comment les ordinateurs peuvent-ils stocker des images alors quils nutilisent que des
nombres?
(Pour prparer cette activit, vous pouvez demander aux enfants denvoyer et/ou de recevoir des
fax.)

Explications laide du transparent (page suivante)

Les crans dordinateur sont diviss en une grille de petits points appels pixels (picture elements,
qui signifie lments dimage).
Dans une image en noir et blanc, chaque pixel est soit noir, soit blanc.
La lettre a a t agrandie ci-dessus pour bien voir les pixels. Lorsquil stocke une image,
lordinateur enregistre lemplacement des points noirs et des points blancs.

1, 3, 1

4, 1

1, 4

0, 1, 3, 1

0, 1, 3, 1

1, 4

Limage ci-dessus nous montre comment une image peut tre reprsente par des nombres. La
premire ligne contient un pixel blanc, trois noirs puis un blanc. Ainsi, la premire ligne est
reprsente par 1, 3, 1.
Le premier nombre reprsente toujours le nombre de pixels blancs. Si le premier pixel est noir, la
ligne commencera par un 0.
Lexercice de la page 17 propose quelques images que les enfants doivent dcoder grce la
mthode que lon vient dexpliquer.

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Transparent du professeur :
La couleur par les nombres

Une lettre a telle quelle saffiche sur un cran dordinateur


et une vue agrandie montrant les pixels qui constituent limage
1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
La mme image code laide des nombres

Grille vierge (pour crer son propre exemple)

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Exercice : Tlcopie des enfants


Voici trois images dcoder : la premire est la plus facile, la dernire la plus difficile. Tu peux te
tromper facilement. Utilise un crayon pour colorier et garde une gomme porte de main !
4, 11
4, 9, 2, 1
4, 9, 2, 1
4, 11
4, 9
4, 9
5, 7
0, 17
1, 15
6, 5, 2, 3
4, 2, 5, 2, 3, 1
3, 1, 9, 1, 2, 1
3, 1, 9, 1, 1, 1
2, 1, 11, 1
2, 1, 10, 2
2, 1, 9, 1, 1, 1
2, 1, 8, 1, 2, 1
2, 1, 7, 1, 3, 1
1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1
0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1
0, 1, 3, 2, 5, 2
1, 3, 2, 5
6, 2, 2, 2
5, 1, 2, 2, 2, 1
6, 6
4, 2, 6, 2
3, 1, 10, 1
2, 1, 12, 1
2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1
1, 2, 12, 2
0, 1, 16, 1
0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1
0, 1, 7, 2, 7, 1
1, 1, 14, 1
2, 1, 12, 1
2, 1, 5, 2, 5, 1
3, 1, 10, 1
4, 2, 6, 2
6, 6
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Exercice : Cre ta propre image


Maintenant que tu sais reprsenter des images par des nombres, pourquoi ne pas crer ta propre
image code pour que tes amis la dcodent ? Dessine une image sur la premire grille. Lorsquelle
est termine, cris le code ct de la deuxime grille. Dcoupe en suivant les pointills et donne la
deuxime grille un ami pour quil la colorie. (Remarque : tu nes pas oblig dutiliser toute la grille. Tu
peux laisser des lignes blanches au bas de ton image si elle est plus petite que la grille.)

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Exercice : Cre ta propre image


Pour les plus forts : Si tu veux crer des images colores, tu peux utiliser un nombre pour reprsenter la couleur (par exemple, 0 pour le noir, 1 pour le rouge, 2 pour le vert, etc.). Deux nombres sont
alors utiliss pour reprsenter une suite de pixels : le premier indique la longueur de la squence,
comme avant, et le second prcise la couleur. Cre une image colore et prsente le code un ami.
Noublie pas de lui dire quelle couleur correspondent les nombres !

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Variantes et activits supplmentaires


1. Dessine sur une feuille de papier-calque place au-dessus de la grille pour voir limage finale
sans la grille. Elle sera plus facile reconnatre.
2. Au lieu de colorier la grille, les enfants peuvent coller des gommettes carres sur une grille
plus grande, ou y placer des objets.

Sujet de discussion
La longueur dune suite de pixels est gnralement limite, car elle est reprsente par un nombre
binaire. Comment reprsenterais-tu une suite de douze pixels noirs en nutilisant que des nombres
infrieurs sept? (Une bonne mthode consiste coder une suite de sept pixels noirs, puis une
suite comprenant zro pixel blanc, et enfin une suite de cinq noirs.)

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Ce quil faut retenir


Un tlcopieur nest en fait quun simple ordinateur qui scanne une page en noir et blanc en
1000 2000 pixels. Ces pixels sont envoys grce un modem vers un autre tlcopieur, qui
les imprime sur une page. Souvent, les images tlcopies ont de grands blocs de pixels blancs
(les marges par exemple) ou noirs (lignes horizontales par exemple). Les images en couleur
comportent galement de nombreuses rptitions. Pour conomiser suffisamment despace pour
stocker ces images, les programmeurs peuvent utiliser diffrentes techniques de compression. La
mthode utilise dans cette activit, appele codage par plages, est efficace pour compresser
les images. Si les images ntaient pas compresses, il faudrait beaucoup plus de temps pour les
transmettre et un espace plus important pour les stocker. Il serait impossible denvoyer des fax
ou dinsrer des photos dans une page Web. Par exemple, les images de fax sont gnralement
compresses environ un septime de leur taille initiale. Sans compression, leur transmission
prendrait sept fois plus de temps!
Les photographies et autres images sont souvent compresses un dixime, et souvent mme un
centime, de leur taille initiale (grce une autre technique). Cela permet de stocker encore plus
dimages sur un disque et signifie que leur acheminement sur Internet et leur visualisation ne
prend quun court instant.
Un programmeur peut choisir la technique de compression qui convient le mieux aux images quil
doit transmettre.

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Solutions et astuces
Rponses de lexercice Tlcopie des enfants

























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Activit 3
Peux-tu rpter? Compression de texte
Rsum
Puisque les ordinateurs disposent dun espace limit pour contenir les informations, ils doivent les
reprsenter dune manire aussi efficace que possible. Cest ce que lon appelle la compression.
En codant les donnes avant de les stocker, puis en les dcodant lors de leur restitution, lordinateur peut en stocker davantage et les envoyer plus rapidement par Internet.

Liens pdagogiques
Franais: reconnatre des squences dans les mots et les textes.
Technologie: connaissance et comprhension technique.
Comment fonctionnent les ordinateurs?

Comptences
Copier un texte crit

ge
9 ans et plus

Matriels
Transparents prpars partir du transparent destin au professeur:
Peux-tu rpter? (page25)
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: Peux-tu rpter? (page26)
Lexercice: Pour les plus forts (page27)
Lexercice: Vite fait, bien fait! (page28)
Lexercice: Pour les champions des champions (page29)

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23

Peux-tu rpter?
Introduction
Les ordinateurs stockent et transmettent de grandes quantits de donnes. Pour viter dutiliser
trop despace de stockage ou mettre trop de temps envoyer les informations par le modem, ils
compressent le texte dune manire similaire celle prsente ci-dessous.

Prsentation et discussion
Montrez le transparent Vive le vent (page25). Cherchez les squences de lettres rptes dans
ce pome. Pouvez-vous trouver des groupes de 2 lettres ou plus qui se rptent, ou mme des mots
entiers ou des phrases? (Remplacez ces groupes de lettres rptes par des cases, comme dans
lexemple ci-dessous).

sifflant soufflant

sifflant sou

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Transparent du professeur :
Peux-tu rpter ?

Vive le vent
Vive le vent, vive le vent
Vive le vent dhiver
Qui sen va sifant
soufant
Dans les grands
sapins verts

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Exercice : Peux-tu rpter ?


Il manque de nombreuses lettres et de nombreux mots dans ce pome. Peux-tu remplir les blancs
pour le complter correctement ? Tu les trouveras dans les cases indiques par la pointe de la che.

Un peti chat gr s
qui mangea

du

sur un tapis
sa

lui d

ce nest pas o
de

Choisis prsent un pome simple ou une comptine et cre ton propre schma. Assure-toi que les
ches pointent toujours vers une partie du texte dj lue. Ton pome doit, pour tre dcod, tre
lu dans le sens de lecture habituel : de gauche droite et du haut vers le bas.
D : Compte le peu de mots qui restent !
Voici quelques suggestions : Les comptines et chansons traditionnelles se prtent bien cet exercice,
mais aussi les pomes appris en classe, de Jacques Prvert, de Robert Desnos, ou dautres auteurs !
Astuce : vite de surcharger le pome avec trop de ches. Espace suffisamment les lettres et
les mots quand tu les cris pour garder de la place pour tracer des cases imbriques et les ches
correspondantes.
Il est plus simple dcrire dabord le pome et de dcider ensuite de lemplacement des cases.

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Exercice : Pour les plus forts


Comment rsoudre cette nigme ?

an---s
Parfois, la partie de rfrence et la partie manquante ont des lettres en commun : elles se chevauchent.
Dans ce cas, tu peux la dchiffrer correctement en copiant les lettres de gauche droite. Alors chaque
lettre visible peut tre copie avant de servir dchiffrer la suite. Cest trs utile pour lordinateur
lorsquun mme caractre (ou une mme squence) se rpte plusieurs fois de suite.
Essaie de trouver des exemples.
Dans lordinateur, les cases et les ches sont reprsentes par des nombres.
Par exemple :

ananas
peut scrire an(2,3)s. Le 2 signifie quil faut compter deux caractres vers la gauche pour trouver
o lon doit commencer copier,

an---s
et le 3 signifie quil faut copier trois caractres conscutifs :

ana--s
anan-s
ananas
Comme il faut deux nombres pour coder les mots, il est prfrable de coder seulement des groupes
dau moins deux lettres pour arriver une compression, sinon, il ny a pas dconomie despace. En
fait, la taille du fichier pourrait mme augmenter si deux nombres sont utiliss pour coder une seule
lettre.
Trouve des exemples de mots et cris-les comme le ferait un ordinateur
sils taient compresss. Demande tes amis de les dcoder !

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Exercice : Vite fait, bien fait !


De combien de mots as-tu vraiment besoin ?
Imagine que tu es un ordinateur et que tu dois stocker autant dinformations que possible sur ton
disque. Raye tous les groupes dau moins deux lettres qui se rptent. Ces groupes ne sont plus
ncessaires puisquon peut les remplacer par des ches. Le but est dobtenir le plus grand nombre
possible de lettres rayes.

Lescargot
Un escargot sen allait la foire
Pour sacheter une paire de souliers,
Quand il arriva, il faisait dj nuit noire
Il sen retourna nu pieds.
Un escargot sen allait lcole
Car il voulait apprendre chanter
Quand il arriva, ne vit que des herbes folles
Ctait les vacances dt.
Un escargot sen allait en vacances
Pour visiter lInde et le Japon
Au bout de sept ans, il tait toujours en France
Entre Dijon et Lyon !

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Exercice : Pour les champions


Prt pour une compression trs complexe ?
Lhistoire suivante a t analyse par un programme informatique qui a trouv plus de 2000
lettres pouvant tre rayes parmi les 2 500 environ composant ce texte. Combien peux-tu en
trouver ? Souviens-toi, seuls des groupes rpts dau moins deux lettres peuvent tre limins.
Bonne chance !
Il tait une fois trois petits cochons qui vivaient avec leur maman dans une petite chaumire. Un

jour, la maman appela ses trois fils et leur dit : Je voudrais que vous partiez dici et construisiez
chacun votre maison, mais prenez garde quelle soit bien solide pour que le grand mchant loup ne
puisse pas entrer et vous manger. La maman embrassa ses trois petits cochons et ils sen allrent
construire leurs maisons.
Le premier petit cochon rencontra un homme portant une botte de paille. Puis-je avoir un peu de
paille pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui donna de la paille.
Le deuxime petit cochon rencontra un homme qui portait un chargement de bois. Puis-je avoir
quelques bouts de bois pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui
donna du bois.
Le troisime petit cochon, lui, rencontra un homme charg de briques. Sil vous plat, Monsieur,
demanda le troisime petit cochon, puis-je avoir quelques briques pour construire ma maison ?
Lhomme lui donna assez de briques pour btir une grande et solide maison, avec une chemine
prs de laquelle on pouvait sasseoir.
Les trois petits cochons rentraient joyeusement chez eux quand le grand mchant loup les
aperut.
Comme ils doivent tre tendres ! Lequel vais-je manger en premier ? Je vais commencer par le
petit cochon dans la maison de paille ! Il frappa la porte.
Petit cochon, gentil petit cochon, laisse-moi entrer !
Non, Non ! Par le poil de mon petit menton !
Alors, je vais souffler et ta maison senvolera !
Le loup gonfla ses joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de paille senvola.
Au secours ! cria le premier petit cochon en courant vers la maison de bois de son frre.
peine celui-ci eut-il referm la porte que le loup frappa.
Petits cochons, gentils petits cochons, laissez-moi entrer !
Non, non ! Par le poil de nos petits mentons ! rpondirent les deux frres.
Alors, je vais souffler, souffler, et votre maison senvolera !
Le loup se gonfla les joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de bois senvola.
Au secours ! crirent les deux petits cochons en courant aussi vite que possible vers la maison de
briques de leur frre.
Bientt, la voix du loup rsonna.
Petits cochons, gentils petits cochons, je peux entrer ?
Non ! non ! Par le poil de nos petits mentons !
Alors, vous allez voir, hurla le loup, je vais souffler sur votre maison, et je vais la dmolir !
Il prit alors sa plus profonde respiration et souffla comme un fou.
Mais cette fois-ci, il ne russit pas mettre la maison par terre. Cela le rendit fou furieux. Il faut
absolument que jattrape ces cochons se dit-il, et il dcida de passer par la chemine.
Pendant ce temps, le troisime petit cochon, qui tait trs rus, alluma un grand feu dans la
chemine et y posa un chaudron rempli deau. Quand le loup descendit dans la chemine, il tomba
tout droit dedans. Il poussa un hurlement quon entendit des kilomtres la ronde et repartit
comme il tait venu, par la chemine. On nentendit plus jamais parler de lui.
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Ce quil faut retenir


La capacit de stockage des ordinateurs augmente un rythme incroyable (environ un million de
fois sur un ordinateur classique au cours des 25 dernires annes), mais nous trouvons toujours plus
y stocker. Ils peuvent contenir des livres entiers et mme des bibliothques, et maintenant de la
musique et des vidos, condition davoir suffisamment de place. Des fichiers volumineux posent
galement un problme pour leur transmission par Internet car ils sont plus longs tlcharger.
Nous essayons aussi de construire des ordinateurs toujours plus petits: il est mme possible de
stocker beaucoup dinformations sur des tlphones mobiles ou des montres-ordinateurs!
Cependant, il existe des solutions ces problmes. Plutt que dacheter plus despace de stockage
ou un modem plus rapide, nous pouvons compresser les donnes de manire ce quelles occupent
moins despace. Lordinateur effectue en gnral automatiquement ce procd de compression et
de dcompression des donnes. Nous voyons simplement que le disque stocke plus de choses ou
que les pages Internet saffichent plus vite mais en fait, cest lordinateur qui travaille plus.
De nombreuses mthodes de compression ont t imagines. La mthode utilise pour cette
activit, base sur le principe des flches diriges vers des occurrences de portions de texte,
est souvent appele algorithme de Ziv-Lempel ou algorithme LZ, car il a t dcouvert
par deux professeurs israliens dans les annes 1970. Cet algorithme sapplique tout langage
et peut facilement diminuer de moiti la taille des donnes compresses. Il est parfois appel
zip sur les PC et sert aussi pour les images gif et les modems haut dbit. Dans le cas des
modems, lalgorithme rduit la quantit de donnes transmises par la ligne tlphonique et rend
la transmission beaucoup plus rapide.
Selon dautres mthodes, les lettres utilises le plus souvent sont reprsentes par un code plus
court que les autres. Cest le principe du morse.

Solutions et astuces
Peux-tu rpter? (page26)
Un petit chat gris
qui mangeait du riz
sur un tapis gris
sa maman lui dit
ce nest pas poli
de manger du riz
sur un tapis gris.

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Activit 4
Tour de cartes Dtection et correction des erreurs
Rsum
Lorsque les donnes sont stockes sur un disque ou transmises dun ordinateur un autre, nous
supposons gnralement quelles nont pas t modifies au cours du processus. Mais il arrive
parfois que le transfert se passe mal et que les donnes soient modifies accidentellement.
Cette activit utilise un tour de magie pour savoir si les donnes ont t altres et pouvoir les
corriger.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: nombres. tudier le calcul et les estimations.
Algbre. tudier les squences et les rapports entre lments.

Comptences
Compter
Reconnatre les nombres pairs et impairs

ge
9 ans et plus

Matriels
36 cartes magntiques de type aimants pour rfrigrateur, colores dun ct seulement
Un tableau mtallique pour la prsentation (un tableau blanc conviendra trs bien).
Chaque binme denfants a besoin de:
36 cartes identiques, colores dun ct seulement.

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31

Le tour de magie
Prsentation
Toi aussi, deviens magicien!
Vous avez besoin dun ensemble de cartes identiques, deux faces. (Vous pouvez crer vos propres
cartes en dcoupant une grande feuille cartonne colore dun ct seulement).
Pour la prsentation, il vaut mieux utiliser des cartes magntiques plates qui ont une couleur
diffrente sur chaque face (des aimants pour frigo par exemple).
1. Demandez un enfant de disposer les cartes en carr de 5 5, avec une rpartition alatoire
des faces visibles.

Ajoutez vous-mme une autre colonne et une autre ligne, pour compliquer un peu les choses.

Ces cartes sont la cl du tour de magie. Vous devez choisir les cartes supplmentaires de manire
obtenir un nombre pair de cartes colores sur chaque ligne et colonne.
2. Fermez les yeux et demandez un enfant de retourner une seule carte. La ligne et la colonne
dont la carte a chang contiennent alors un nombre impair de cartes colores et vous pourrez
ainsi identifier la carte qui a t retourne.
Les enfants pourront-ils deviner comment vous lavez trouve?

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Expliquez lastuce aux enfants:


1. En travaillant en binme, les enfants disposent leurs cartes en carr de 5 5.
2. Combien de cartes colores y a-t-il sur chaque ligne et chaque colonne? Sagit-il dun nombre pair ou impair? Souvenez-vous, 0 est un nombre pair.
3. Ajoutez maintenant une sixime carte chaque ligne, en vous assurant que le nombre de
cartes colores reste pair. Cette carte supplmentaire est appele la carte de la parit, qui
correspond ce que les informaticiens appellent bit de parit.
4. Ajoutez une sixime ligne de cartes en bas, de manire obtenir un nombre pair de cartes
colores dans chaque colonne.
5. Maintenant, retournez une carte. Que remarquez-vous sur la ligne et la colonne de la carte
retourne? (Elles comportent un nombre pair de cartes colores). La carte de la parit illustre
une erreur.
6. Vous pouvez maintenant essayer de le faire chacun votre tour.

Activits supplmentaires:
1. Essayez avec dautres objets. Nimporte quel objet qui a deux tats convient. Par exemple, vous pouvez utiliser des cartes jouer, des pices de monnaie (pile ou face) ou des cartes
avec 0 dun ct et 1 de lautre (pour rappeler le systme binaire).
2. Que se passe-t-il en retournant deux cartes ou plus? (Il nest pas toujours possible de
savoir exactement quelles sont les deux cartes retournes, mais il est possible de voir quun
changement sest produit. On peut gnralement restreindre lnigme jusqu devoir choisir
entre les deux paires de cartes restantes. En retournant 4 cartes, il est possible que tous les bits
de parit soient rtablis. Cest ainsi que lerreur peut passer inaperue.)
3. Un autre exercice intressant consiste manipuler la carte en bas droite. Si vous pensez
quil sagit de la bonne carte au niveau de la colonne, alors sera-t-elle correcte au niveau de
la ligne? (Oui, toujours).
4. Dans cet exercice de cartes, nous avons utilis la parit des cartes paires en utilisant un
nombre pair de cartes colores. Peut-on refaire la mme chose avec la parit des cartes
impaires? (Oui, cest possible, mais la carte en bas droite donne le mme rsultat au niveau
de la ligne et de la colonne uniquement si le nombre de lignes et de colonnes sont tous deux
pairs ou tous deux impairs. Par exemple, une grille de 5 9 convient, ou 4 6, mais pas
34).

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33

Un exemple de la vie relle pour les plus forts


Des techniques de vrification similaires sont utilises pour les codes didentification des livres. Les
livres publis comportent un code 10 chiffres que lon trouve gnralement sur la quatrime de
couverture. Le dernier chiffre est un chiffre (ou somme) de contrle, tout comme les bits de parit
dans lexercice prcdent.
Cela signifie que si tu commandes un livre daprs son numro ISBN (International Standard Book
Number, qui signifie numro international normalis des livres), lditeur peut vrifier que tu nas pas
fait derreur. Il regarde simplement la somme de contrle. Ainsi, tu ne recevras pas un autre livre que
celui que tu as command !
Voici comment obtenir la somme de contrle :
Multiplie le premier chiffre par dix, le deuxime par neuf, le troisime par huit, etc. jusquau neuvime
chiffre multipli par deux. Additionne tous les rsultats obtenus.
Par exemple, le numro ISBN 0-13-911991-4 donne le rsultat suivant :
(0 10) + (1 9) + (3 8) + (9 7) + (1 6)
+ (1 5) + (9 4) + (9 3) + (1 2)
= 172
Divise ensuite ce rsultat par onze. Que reste-t-il ?
172 11 =
15 reste 7
Si le reste est gal zro, alors la somme de contrle est zro, sinon, soustrais le reste 11 pour
obtenir le chiffre de contrle.
11 7 =
4
Vrifie. Sagit-il bien du dernier chiffre du numro ISBN ? Oui !
Si ce ntait pas le cas, alors nous saurions quune erreur sest produite.
Il est possible dobtenir une somme de contrle de 10, ce qui impliquerait plus dun chiffre. Dans ce
cas, on utilise la lettre X.

Un code barre (UPC) pris sur une bote de crales


Les codes barres que lon trouve sur les articles de supermarch sont un autre exemple de lutilisation
des chiffres de contrle. Ils utilisent une autre formule.
Si le code barre est mal lu, le chiffre final sera diffrent de la valeur calcule. Dans ce cas, le scanner
met un bip et le caissier re-scanne le code.

34

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Contrle ce livre
Grand succs auprs des dtectives
Suivi de livres, SARL

Nous trouvons et vrifions les sommes de contrle ISBN


des prix imbattables.
Contacte-nous, cherche de vritables codes ISBN
dans ta classe ou la bibliothque.

Ces sommes de contrle sont-elles correctes?


Parfois, des erreurs se sont glisses.
Les erreurs courantes sont les suivantes:
la valeur dun chiffre a chang;
deux chiffres adjacents ont t inverss;
un chiffre a t insr dans le numro;
un chiffre a t supprim du numro.
Peux-tu trouver un livre portant la lettre X, cest--dire dont la somme de contrle est gale 10?
Cela ne devrait pas tre trop difficile trouver un sur 11 devrait lavoir.
Quel genre derreur pourrait ne pas tre dtecte? Peux-tu changer un chiffre et obtenir malgr tout
une somme de contrle correcte? Que se passe-t-il si deux chiffres sont inverss (faute de frappe
courante)?

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35

Ce quil faut retenir


Imagine que tu dposes 10 en espces sur ton compte bancaire. Le caissier tape le montant du
dpt et envoie linstruction lordinateur central. Mais supposons quune interfrence se produise
sur la ligne au moment o le montant est envoy et que le code pour 10 soit chang en 1000.
Ce nest pas un problme pour toi, le client, mais cen est un videmment pour la banque!
Il est important de dtecter les erreurs dans les donnes transmises. Un ordinateur qui reoit
une instruction doit donc vrifier que les donnes qui lui arrivent nont pas t altres par
une interfrence lectrique sur la ligne. Parfois, lorsquune erreur a t transmise, les donnes
originales peuvent tre renvoyes mais ce nest pas toujours le cas, par exemple si le disque ou la
bande ont t physiquement endommags, exposs un rayonnement magntique ou lectrique
ou la chaleur. Si les donnes sont envoyes par une sonde spatiale lointaine, lattente dune
retransmission en cas derreur serait interminable! (Il faut dj plus dune demi-heure pour obtenir
un signal radio de Jupiter lorsquelle est au point le plus proche de la Terre!)
Nous devons pouvoir reconnatre si les donnes ont t altres (dtecter lerreur) et reconstituer
les donnes originales (corriger lerreur).
Les ordinateurs utilisent la mme technique que celle utilise pour le tour de cartes. En plaant les
bits en lignes et colonnes imaginaires et en ajoutant les bits de parit chaque ligne et colonne,
nous pouvons non seulement dtecter une erreur, mais aussi la localiser. Le bit dfectueux est
rpar: lerreur est corrige.
Bien sr, les ordinateurs utilisent souvent des systmes de contrle des erreurs plus complexes,
capables de dtecter et de corriger des erreurs multiples. Le disque dur dun ordinateur rserve
une grande partie de son espace la rectification des erreurs, de manire pouvoir continuer
travailler mme si certaines parties du disque sont dfaillantes. Les systmes utiliss dans ce but
sont trs proches du schma de la parit.

Solutions et astuces
Les erreurs que lon ne peut pas dtecter sont celles o un chiffre augmente et un autre diminue
de la mme valeur. Alors la somme reste la mme.

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Activit 5
Vingt devinettes Thorie de linformation
Rsum
Combien dinformations un livre de 1000 pages contient-il? Y a-t-il plus dinformations dans
un annuaire de 1000 pages, dans une rame de 1000 feuilles de papier blanc ou dans Le Seigneur
des Anneaux de Tolkien? Si nous pouvons mesurer cela, alors nous pouvons estimer lespace
ncessaire au stockage des informations. Par exemple, pouvez-vous lire la phrase suivante?
Ls vlls d ctt phrs nt dspr.
Vous le pouvez srement, car les voyelles ne vhiculent pas beaucoup dinformations. Cette
activit est une introduction un moyen de mesurer le contenu des informations.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: nombres. Suprieur , infrieur , moyennes.
Algbre. Squences et suites
Franais

Comptences
Comparer les nombres et travailler avec les moyennes
Dductions
Poser des questions

ge
10 ans et plus

Matriels
Aucun support nest ncessaire pour la premire activit
Pour lactivit supplmentaire, les enfants ont besoin de:
Lexercice: Arbres de dcision (page40)

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37

Vingt devinettes
Questions pour lancer la discussion
1. Demandez aux enfants comment ils dfinissent une information.
2. Comment peut-on mesurer la quantit dinformations contenues dans un livre? Le nombre
de pages ou de mots est-il important? Un livre contient-il plus dinformations quun autre?
Quen est-il si le livre est assommant ou sil est particulirement intressant? Un livre de 400
pages contenant la phrase bla bla bla aurait-il plus ou moins dinformations quun annuaire
tlphonique par exemple?

Expliquez que les informaticiens mesurent les informations daprs le degr de nouveaut du
message (ou du livre!). Si vous entendez quelque chose que vous connaissez dj (par exemple,
un ami qui se rend toujours lcole pied dit Je suis venu lcole pied aujourdhui);
le message ne vous apporte pas de nouvelles informations, il ne comporte rien de nouveau. Si
votre ami avait dit Je suis venu lcole en hlicoptre aujourdhui, alors oui, a aurait t
nouveau, et nous aurions eu dans ce message beaucoup dinformations.

Comment le degr de nouveaut dun message peut-il se mesurer?

Lune des mthodes consiste observer la difficult avec laquelle on devine linformation. Si
votre ami dit Devine comment je suis venu lcole aujourdhui? et quil est venu pied,
vous devineriez srement tout de suite. Mais il vous faudrait plusieurs essais avant de deviner
que cest en hlicoptre et encore plus si ctait en navette spatiale.

La quantit dinformations contenue dans un message se mesure daprs la facilit ou la difficult


les deviner. Le jeu suivant donne une ide de la complexit deviner linformation.

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Activit: vingt questions


Voici une adaptation du jeu de 20 questions. Choisissez un enfant. Les autres enfants doivent
lui poser des questions auxquelles il ne peut rpondre que par oui ou par non jusqu ce quils
trouvent la bonne rponse. Toutes les questions peuvent tre poses, condition que la rponse
soit oui ou non.

Suggestions:
Je pense :
un nombre compris entre 1 et 100
un nombre compris entre 1 et 1000
un nombre compris entre 1 et 1 000 000.
un nombre quelconque.
une suite de 6 nombres qui respecte une squence (adapte au groupe). Devinez les nombres
dans lordre du premier au dernier. (par ex. 2, 4, 6, 8, 10, 12)
Comptez le nombre de questions poses. Cest la mesure de la valeur des informations.

Sujets de discussion
Quelles stratgies avez-vous appliques? Quelles taient les plus efficaces?
Notez quil ne faut que 7 propositions pour deviner un nombre compris entre 1 et 100 si vous
divisez lintervalle par deux chaque question. Par exemple:
Le nombre est-il infrieur ou gal 50?
Oui.
Le nombre est-il infrieur ou gal 25?
Non.
Le nombre est-il infrieur ou gal 37?
Non.
Le nombre est-il infrieur ou gal 43?
Oui.
Le nombre est-il infrieur ou gal 40?
Non.
Le nombre est-il infrieur ou gal 41?
Non.
Ce ne peut tre que 42!
Oui!
Il est intressant de remarquer que si on tend lintervalle jusqu 1000, il ne faut pas 10 fois
plus de propositions, mais 3 seulement. Chaque fois que lintervalle double, une seule question
supplmentaire suffit trouver la rponse.
la suite de cet exercice, il serait intressant de faire jouer les enfants un jeu Mastermind.

Activit supplmentaire: Combien dinformations un message contient-il?


Les informaticiens ne cherchent pas uniquement deviner des nombres, ils peuvent aussi deviner
la lettre qui a le plus de chance de complter un mot ou une phrase.
Essayez de deviner une phrase courte de 4 6 mots. Les lettres doivent tre devines dans lordre,
de la premire la dernire. Quelquun crit les lettres trouves et note le nombre de propositions
qui ont t faites pour chacune dentre elles. Vous pouvez poser toutes les questions dont la
rponse est oui ou non, comme Est-ce que cest un t? Est-ce que cest une voyelle? Estce que cest avant le m dans lalphabet? Un espace entre les mots compte galement comme une
lettre et doit tre devin. Prenez la parole chacun votre tour et trouvez les parties du message
les plus faciles dchiffrer.

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Exercice : Arbres de dcision


Si vous connaissez dj la stratgie pour poser les questions, vous pouvez transmettre un message
sans poser une seule question.
Voici un schma appel arbre de dcision pour deviner un nombre entre 0 et 7 :

Quelles dcisions oui/non sont ncessaires pour deviner le nombre 5 ?


Combien de dcisions oui/non sont ncessaires pour trouver un nombre quelconque ?
Observe prsent ce qui est fascinant : Sous les nombres 0, 1, 2, 3 du dernier niveau de larbre,
cris les nombres en binaire (voir Activit 1).
Regarde larbre attentivement. Si non = 0 et oui = 1, que constates-tu ?
Dans le jeu de devinette des nombres, nous essayons de choisir les questions pour que la suite des
rponses permette de reprsenter le nombre de cette faon.
Construis ton propre arbre de dcision pour deviner les nombres compris entre 0 et 15.

Pour les plus forts :


Quel type darbre utiliserais-tu pour deviner lge de quelquun ?
Quel arbre permettrait de deviner la prochaine lettre dune phrase ?

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Ce quil faut retenir


Claude Shannon, clbre mathmaticien amricain (pratiquant
galement la jonglerie et le monocycle), a fait de nombreuses
expriences avec ce jeu. Il a mesur la quantit dinformations
en bits (chaque oui/non tant quivalent un bit 1 / 0. Il a
trouv que la quantit dinformations contenues dans
un message dpend de ce que lon sait dj. Parfois, nous
pouvons poser une question qui limine le besoin den poser
de nombreuses autres. Dans ce cas, le contenu informatif du
message est restreint. Par exemple, lancer une pice reprsente
normalement une information dun bit: pile ou face. Mais
sil se trouve que la pice est fausse et quelle tombe neuf
fois sur dix sur face, alors linformation nest plus un bit mais
moins, aussi incroyable que cela paraisse. Comment connatre
le rsultat dun lancer en posant moins dune question oui/
non? Cest simple: avec une seule question comme les deux
prochains lancers tomberont-ils sur face? Pour une suite de
lancers avec une pice fausse, la rponse serait oui 80%.
Dans les 20% des cas restant, lorsque la rponse est non,
vous devrez poser deux autres questions. Mais, en moyenne,
vous aurez pos moins dune question par lancer de pice!
Claude Shannon appelait ce contenu informatif dun message lentropie. Lentropie dpend non
seulement du nombre de rsultats possibles (dans le cas du lancer de pice: deux), mais galement
de la probabilit de lvnement. Les vnements improbables, ou informations nouvelles, ncessitent beaucoup plus de questions pour deviner le message car ils transmettent plus dinformations
encore inconnues, tout comme dans lexemple de lenfant qui va lcole en hlicoptre.
Lentropie dun message est trs importante pour les informaticiens. Il est impossible de compresser
un message pour quil occupe moins de place que son entropie et les meilleurs systmes de
compression sont semblables des devinettes. Puisquun programme informatique rsout les
devinettes, la liste des questions peut tre reproduite plus tard, et tant que les rponses (bits) sont
stockes, les informations peuvent tre reconstitues! Les meilleurs systmes de compression
peuvent rduire les fichiers texte un quart environ de leur taille initiale (une grande conomie sur
lespace de stockage!)
La mthode des devinettes peut galement servir construire une interface informatique qui prdit
quel texte lutilisateur sapprte saisir! Cela peut tre trs utile pour les personnes prsentant
un handicap physique qui ont des difficults taper. Lordinateur suggre ce quil pense que
lutilisateur va taper ensuite et ce dernier na qu indiquer si cest bien ce quil souhaite. Un bon
systme ncessite en moyenne seulement deux questions oui/non par caractre et peut tre dune
grande utilit pour quelquun qui peine raliser les petits mouvements prcis ncessaires pour
manipuler la souris ou le clavier. Ce type de systme est galement utilis sous diffrentes formes
pour saisir du texte sur les tlphones mobiles.

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Solutions et astuces
La rponse une seule question par oui ou par non correspond exactement un bit dinformation
- que ce soit une question simple comme Le nombre est-il infrieur 50? ou plus complexe
comme Le nombre est-il compris entre 20 et 60?.
Dans le jeu de devinette des nombres, si les questions sont choisies dune certaine manire, la suite
des rponses est simplement code par la reprsentation binaire dun nombre (o on aurait gard
les 0 gauche du nombre qui sont habituellement supprims). Trois scrit 011 en binaire et code
les rponses non, oui, oui dans larbre de dcision, ce qui revient crire non pour 0 et oui
pour1.
Larbre que nous utiliserions pour lge dune personne pourrait tre dcal vers des nombres plus
petits.
La dcision concernant les lettres dans une phrase pourrait dpendre de la lettre prcdente.

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Partie II
Mettre les ordinateurs au travail
Les algorithmes

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Mettre les ordinateurs au travail


Les ordinateurs fonctionnent en suivant une liste dinstructions rdiges spcialement pour eux.
Ces instructions leur permettent de trier, trouver et envoyer des informations. Pour le faire le plus
rapidement possible, il est ncessaire dutiliser des mthodes efficaces permettant de trouver des
lments dans de grandes bases de donnes et denvoyer des informations par des rseaux de
communication.
Un algorithme est un ensemble dinstructions permettant de raliser une tche. Le terme
algorithme vient du nom de Muhammad Ibn Musa Al Khawarizmi (Mohammed, fils de Mose,
natif de Khowarizm) qui tait membre au ixe sicle du centre de recherche Maison de la sagesse
situ Bagdad. Ses travaux ont permis de transmettre lart hindou du calcul aux Arabes et de ce fait
lEurope. Les premiers mots de la traduction en latin qui date de 1120 aprs Jsus-Christ, taient
les suivants Dixit Algorismi (Algorismi a dit).
Lalgorithme est un concept central en informatique; il nous permet de rsoudre des problmes.
Certains algorithmes sont plus rapides que dautres et de nombreux algorithmes nouveaux
permettent de rsoudre des problmes qui demandaient auparavant un temps norme - par exemple
trouver des millions de dcimales de Pi ou toutes les pages Web contenant votre nom ou bien la
meilleure mthode pour ranger des colis dans un container ou encore dterminer si de trs grands
nombres ( 100 chiffres) sont premiers ou non.

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Activit 6
La bataille navale Algorithmes de recherche
Rsum
Les ordinateurs doivent souvent rechercher des informations dans de grandes bases de donnes.
Pour ce faire, ils doivent utiliser des mthodes la fois rapides et efficaces.
Cette activit prsente trois algorithmes de recherche diffrents: la recherche linaire, la recherche
binaire et le hachage.

Liens pdagogiques
Mathmatiques. Comparer les nombres: suprieur , infrieur et gal
Gomtrie. tudier les formes et lespace: Coordonnes

Comptences
Raisonnement logique

ge
9 ans et plus

Matriel
Chaque enfant a besoin de:
Un exemplaire des grilles de bataille navale
1A, 1B pour la partie 1
2A, 2B pour la partie 2
3A, 3B pour la partie 3
Vous aurez peut-tre besoin de quelques exemplaires des grilles supplmentaires:
1A, 1B, 2A, 2B, 3A, 3B.

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La bataille navale
Prambule
1. Dsignez 15 enfants et alignez-les lavant de la classe. Donnez chacun deux une carte avec
un nombre de 1 15 inscrit dessus (dans un ordre alatoire). Le reste de la classe ne doit pas
voir ces nombres.
2. Donnez un autre enfant une bote contenant 4 ou 5 bonbons. Les enfants doivent alors trouver
un nombre donn. Ils peuvent payer pour regarder une carte en particulier. Sils trouvent
le bon nombre avant davoir utilis tous les bonbons, ils peuvent garder le reste.
3. Recommencez si vous voulez.
4. Battez les cartes et distribuez-les nouveau. Cette fois, demandez aux enfants de se placer en
ordre croissant. Ritrez le processus de recherche.

Lorsque les nombres sont classs, il est intressant dutiliser la stratgie qui consiste nutiliser
quun seul paiement pour liminer la moiti des enfants en rvlant la carte de celui qui se
trouve au milieu. En renouvelant ce processus, les enfants peuvent trouver le bon nombre en
nutilisant que 3 bonbons. Lefficacit de cette stratgie sera manifeste.

Activit

Les enfants peuvent comprendre comment fonctionne un ordinateur en jouant la bataille


navale. Pendant quils jouent, faites-les rflchir sur la stratgie quils utilisent pour localiser
les bateaux.

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La bataille navale

- Un jeu de recherche linaire

Lisez les consignes suivantes aux enfants


1. Groupez-vous par deux. Le premier prend la feuille 1A et le second la feuille 1B. Ne montrez
pas votre feuille votre partenaire!
2. Chacun de vous entoure un bateau sur la premire ligne et communique le numro son
partenaire.
3. tour de rle, essayez de deviner o se trouve le bateau de votre partenaire. (Vous donnez la
lettre correspondant un bateau et votre partenaire vous donne le numro du bateau se trouvant sous cette lettre.)
4. Combien de coups vous a-t-il fallu pour situer le bateau de votre partenaire? Cest le nombre
de points que vous avez faits.

(Les feuilles supplmentaires 1A et 1B peuvent servir aux enfants qui veulent faire dautres
parties ou ceux qui voient par inadvertance la feuille de leur partenaire. Les feuilles 2A,
2B et 3A, 3B serviront pour dautres jeux.)

Sujets de discussion
1. Quels sont les scores?
2. Quels sont les scores minimum et maximum possibles? (Respectivement 1 et 26 en supposant
que les enfants ne visent pas deux fois le mme bateau. Cette mthode est appele recherche
linaire parce quelle suppose de passer par toutes les positions, une par une.)

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La bataille navale

- Un jeu de recherche binaire

Consignes
Les consignes sont les mmes pour cette version que pour la version prcdente sauf que les numros
des bateaux sont en ordre croissant. Expliquez ce point aux enfants avant de commencer.
1. Groupez-vous par deux. Le premier prend la feuille 2A et le second la feuille 2B. Ne montrez
pas votre feuille votre partenaire!
2. Chacun de vous entoure un bateau sur la premire ligne et communique le numro son
partenaire.
3. tour de rle, essayez de deviner o se trouve le bateau de votre partenaire. (Vous donnez la
lettre correspondant au bateau et votre partenaire vous donne le numro du bateau se trouvant
sous cette lettre.)
4. Combien de coups vous a-t-il fallu pour situer le bateau de votre partenaire? Cest le nombre
de points que vous avez faits.

Sujets de discussion
1. Quels sont les scores?
2. Quelle est la stratgie utilise par ceux qui ont le moins de points?
3. Quel bateau devez-vous choisir en premier? (Celui se trouvant au milieu vous indique sur
quelle moiti de la ligne se trouve le bateau.) Quel emplacement allez-vous choisir ensuite?
(La meilleure stratgie consiste nouveau choisir le bateau se trouvant au milieu de la
section dans laquelle se trouve le bateau slectionn.)
4. En appliquant cette stratgie, combien de coups vous a-t-il fallu pour trouver un bateau? (Cinq
au maximum).

Cette mthode est appele recherche binaire parce quelle divise le problme en deux
parties.

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La bataille navale - Un jeu de recherche par hachage


Consignes
1. Chacun des enfants prend une feuille comme dans les versions prcdentes et communique
son partenaire le numro du bateau slectionn.
2. Dans cette version, vous pouvez trouver dans quelle colonne (de 0 9) se trouve le bateau.
Vous additionnez simplement entre eux les chiffres composant le numro du bateau. Le
dernier chiffre de la somme obtenue est gal au numro de la colonne dans laquelle se trouve
le bateau. Par exemple, pour localiser un bateau qui porte le numro 2345, vous additionnez
les chiffres 2+3+4+5, ce qui fait 14. Le dernier chiffre de cette somme tant un 4, le bateau se
trouve dans la colonne 4. Une fois que vous connaissez la colonne, vous devez deviner lequel
des bateaux de cette colonne est le bon. Cest la technique du hachage car les chiffres sont
entasss (hachs) les uns sur les autres.
3. Vous pouvez maintenant jouer en utilisant cette nouvelle stratgie de recherche. Vous pouvez
faire plusieurs parties avec la mme feuille en choisissant des colonnes diffrentes.

(Notez que, linverse des autres jeux, les feuilles 3A et 3B doivent tre utilises ensemble
pour que le nombre de bateaux par colonnes soit le bon.)

Sujets de discussion
1. Relevez les scores et discutez-en comme prcdemment.
2. Quels sont les bateaux les plus faciles trouver? (Ceux qui sont dans les colonnes ne contenant
quun seul bateau.) Quels sont les bateaux les plus difficiles trouver? (Ceux qui sont dans les
colonnes contenant beaucoup de bateaux.)
3. Lequel des trois processus de recherche est le plus rapide? Pourquoi?

Quels sont les avantages de chacune des trois mthodes de recherche? (La deuxime stratgie
est plus rapide que la premire mais la premire nimplique pas que les bateaux soient classs
dans lordre. La troisime stratgie est gnralement plus rapide que les deux autres mais il
peut arriver parfois quelle soit au contraire trs lente. Dans le pire des cas, si tous les bateaux
se retrouvent dans la mme colonne, cette stratgie est aussi lente que la premire.)

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Activits supplmentaires
1. Faites raliser leur propre jeu aux enfants en utilisant les trois mthodes proposes. Pour le
deuxime jeu, ils doivent ranger les nombres par ordre croissant. Demandez-leur comment
rendre le jeu du hachage trs difficile. (Le jeu devient trs difficile lorsque tous les bateaux se
trouvent dans la mme colonne.) Comment le rendre trs facile? (Vous devez essayer davoir
le mme nombre de bateaux dans chaque colonne.)
2. Que se passerait-il si le bateau recherch nexistait pas? (Dans le jeu utilisant la mthode de
recherche linaire, 26 coups seraient ncessaires pour le prouver. Avec la recherche binaire,
5 coups. Avec la mthode de hachage, cela dpendrait du nombre de bateaux prsents dans la
colonne concerne.)
3. Avec la stratgie de recherche binaire, combien de coups seraient ncessaires sil y avait une
centaine demplacements (environ 6 coups), un millier demplacements (environ 9) ou un
million (environ 19)? (Notez que le nombre de coups augmente assez lentement par rapport
au nombre de bateaux. Un coup supplmentaire est ncessaire chaque fois que le nombre
demplacements est multipli par deux. Vous apprendrez plus tard que cela quivaut dire que
le nombre de coups est proportionnel au logarithme du nombre de bateaux. Cest une faon de
dfinir le logarithme.)

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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Mes bateaux 

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Nombre de coups ncessaires :

Tes bateaux 

Nombre de coups ncessaires :

Mes bateaux 
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Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Nombre de coups ncessaires :

Nombre de coups ncessaires :

Mes bateaux 

Tes bateaux 

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Ce quil faut retenir


Les ordinateurs stockent beaucoup dinformations et ont besoin de les analyser rapidement. Les
moteurs de recherche sur Internet sont confronts lun des plus grands problmes de recherche au
monde puisquils doivent balayer des milliards de pages en une fraction de seconde. Les donnes
quun ordinateur doit rechercher, que ce soit un mot, un code-barres ou le nom dun crivain, sont
appeles cls de recherche.
Les ordinateurs peuvent traiter des informations trs rapidement et vous pourriez penser que pour
trouver quelque chose, ils balayent lendroit o elles sont stockes du dbut jusqu la fin, jusqu
ce quils trouvent les informations souhaites. Cest ce que nous avons fait dans le jeu de recherche
linaire. Mais cette mthode est trs lente, mme pour les ordinateurs. Par exemple, supposons
que les rayons dun supermarch contiennent 10000 produits diffrents. Lorsquun code-barres
est lu pour vrification, lordinateur doit rechercher le nom et le prix du produit parmi 10000
numros. Mme si la vrification dun code ne prenait quun millime de seconde, 10 secondes
seraient ncessaires pour balayer toute la liste. Imaginez le temps que prendrait la vrification des
provisions pour une famille entire!
La recherche binaire est une meilleure stratgie. Dans cette mthode, les lments sont classs
dans un certain ordre. En vrifiant quel est llment se trouvant au centre de la liste, on peut
savoir dans quelle moiti se trouve la cl de recherche. Ce processus peut tre rpt jusqu ce
que llment recherch soit trouv. Si lon revient sur lexemple du supermarch, on peut trouver
notre article parmi les 10000 autres en 14 essais au plus, ce qui prendrait 2 centimes de seconde:
la diffrence est donc considrable.
La troisime stratgie de recherche de donnes est appele hachage. Dans ce cas, la cl de recherche
sert indiquer exactement o se trouvent les informations. Par exemple, si la cl de recherche est
un numro de tlphone, vous pouvez additionner tous les chiffres entre eux, diviser le rsultat par
11 et prendre le reste. Ainsi, une cl de hachage ressemble un peu aux chiffres de contrle dont
il tait question dans lActivit 4: cest un petit ensemble de donnes dont la valeur dpend des
autres donnes traiter. Lordinateur peut gnralement trouver ce quil cherche tout de suite. Les
risques que plusieurs cls se retrouvent sur le mme emplacement sont faibles, mais si cest le cas,
lordinateur devra chercher parmi elles celle quil recherche.
Les programmeurs utilisent gnralement une forme de stratgie de hachage particulire pour leur
recherche, sauf sil est ncessaire que les donnes restent dans lordre ou sil nest pas possible
daccepter que la rponse soit parfois lente.

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Activit 7
Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri
Rsum
Les ordinateurs sont souvent utiliss pour classer des listes dans un certain ordre, par exemple
des noms par ordre alphabtique, des rendez-vous ou des messages par date ou dautres lments
quon peut classer par ordre numrique. Les informaticiens appellent cela le tri. Le tri des listes
nous permet de trouver rapidement les choses, et il facilite la recherche des valeurs extrmes.
Si vous classez les notes dun devoir dans lordre numrique, la plus faible et la plus leve
ressortent.
Si vous nutilisez pas la bonne mthode, ordonner une longue liste peut prendre beaucoup de
temps, mme avec un ordinateur rapide. Heureusement, il existe plusieurs mthodes rapides de
tri. Dans cette activit, les enfants dcouvrent ces diffrentes mthodes et voient quune mthode
rflchie peut accomplir la tche plus rapidement quune mthode simple.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: mesures. Savoir peser.

Comptences
Savoir utiliser une balance
Classer
Comparer

ge
8 ans et plus

Matriel
Chaque groupe denfants a besoin de:
Un ensemble de 8 pots de la mme taille mais de poids diffrents (par exemple des cartons de
lait ou des botes de pellicule photo remplies de sable)
Une balance
Lexercice: Trier des poids (page66)
Lexercice: Diviser pour rgner (page67

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Le plus lger et le plus lourd


Pour lancer la discussion
Les ordinateurs doivent souvent classer les lments dune liste dans un certain ordre, opration
que les informaticiens appellent le tri. Identifiez toutes les choses quil est important de classer
dans un certain ordre. Que se passerait-il si ces choses ntaient pas ordonnes?
Gnralement, les ordinateurs ne comparent que deux valeurs en mme temps. Lactivit qui est
prsente sur les pages suivantes reprend cette restriction pour donner aux enfants une ide de la
faon dont fonctionnent les ordinateurs.

Activit
1. Divisez les enfants en groupes.
2. Chaque groupe doit avoir un exemplaire de lexercice se trouvant la page66, ainsi que ses
propres poids et sa balance.
3. Laissez les enfants raliser lactivit puis discutez des rsultats.

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Exercice dapplication : Trier des poids


Objectif : trouver la meilleure mthode pour classer dans lordre diffrents poids inconnus.
Matriel ncessaire : sable ou eau, 8 pots identiques, une balance
Ce quil faut faire :
1. Remplis chaque pot avec une quantit diffrente de sable ou deau. Ferme-les bien.
2.

Mlange-les de manire ne pas savoir dans quel ordre sont les diffrents poids.

3.

Trouve le plus lger. Quel est le moyen le plus simple dy arriver ?


Remarque : Tu ne peux utiliser que la balance pour comparer le poids de chacun des pots. Seuls
deux poids peuvent tre compars la fois.

4.

Choisis 3 poids de manire alatoire et trie-les du plus lger au plus lourd en nutilisant que
la balance. Comment faire ? Quel est le nombre minimum de comparaisons que tu vas faire ?
Pourquoi ?

5.

Trie maintenant tous les objets du plus lger au plus lourd.

Quand tu penses avoir termin, vrifie ton tri en pesant une nouvelle fois les objets deux par deux.
Le tri par slection
Lordinateur peut galement utiliser la mthode appele tri par slection. Elle fonctionne de la faon
suivante. Trouve dabord le poids le plus lger du lot et mets-le sur le ct. Trouve ensuite le plus lger
parmi ceux qui restent et retire-le. Recommence jusqu ce que tous les poids aient t enlevs.

Compte le nombre de comparaisons que tu as faites.


Pour les plus forts :
Calcule mathmatiquement le nombre de comparaisons ncessaires
pour trier 8 objets. Et pour 9 ? 20 ?

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Exercice dapplication : Diviser pour rgner


Le tri rapide
Le tri rapide permet de gagner beaucoup plus de temps que le tri par slection, en particulier avec
les listes longues. Cest lune des meilleures mthodes que lon connaisse. Elle fonctionne de la faon
suivante :
Choisis lun des objets de manire alatoire et place-le sur un ct de la balance.
Compare-le avec chacun des objets restants. Mets les plus lgers gauche, lobjet choisi au milieu
et les plus lourds droite. (Tu peux te retrouver par hasard avec bien plus dobjets dun ct que de
lautre).
Choisis un des groupes et rpte la procdure. Fais la mme chose pour lautre groupe. Noublie pas
de laisser celui que tu connais au centre.
Rpte cette procdure sur les groupes restants jusqu ce quils ne contiennent plus quun objet.
Une fois que tous les groupes ont t diviss en objets isols, ceux-ci sont classs du plus lger au
plus lourd.

Combien de comparaisons ont t ncessaires ?


Tu dois trouver le tri rapide plus efficace que le tri par slection sauf si tu as choisi le poids le plus
lger ou le plus lourd ds le dbut. Si tu as eu suffisamment de chance pour choisir le poids moyen,
tu dois avoir fait seulement 14 comparaisons, au lieu de 28 pour le tri par slection. De toute faon,
la mthode de tri rapide ne sera jamais moins bonne que celle du tri par slection mais souvent bien
meilleure !
Pour les plus forts :
Si par hasard avec le tri rapide, tu choisis toujours lobjet le plus lger,
combien de comparaisons sont ncessaires ?

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67

Variations et activits supplmentaires


Il existe de nombreuses mthodes de tri. Tu peux essayer de trier les poids en utilisant les mthodes
suivantes:

Le tri par insertion permet de retirer chaque objet dun groupe non tri et de linsrer
la bonne position dans une liste croissante (voir figure ci-dessous). chaque insertion, le
groupe dobjets non tris rduit et la liste trie augmente jusqu ce que la liste entire soit
dfinitivement classe. Les joueurs de cartes utilisent souvent cette mthode pour trier leur
jeu.

Le tri bulles consiste passer les lments de la liste en revue plusieurs fois en intervertissant
les objets qui ne sont pas dans le bon ordre. La liste est classe lorsquil ny a plus dlments
changer de place. Cette mthode nest pas trs efficace mais certains la trouvent plus facile
comprendre que les autres.

Le tri par fusion consiste diviser pour rgner pour trier une liste dlments. La liste
est dabord divise alatoirement en deux listes de taille gale (ou peu prs gales si elles
contiennent un nombre impair dlments). Chacune des deux moitis est classe puis les
deux listes sont fusionnes. Il est facile de fusionner deux listes classes: il suffit de prendre
systmatiquement le plus petit des deux lments se trouvant en dbut de liste. Dans la
figure ci-dessous, les poids de 40 et de 60 grammes se trouvent en dbut de liste, llment
suivant ajouter est donc le poids de 40 grammes. Comment trier les listes plus petites? Cest
facile: en utilisant le tri par fusion! Toutes les listes vont tre finalement divises en lments
individuels, il nest donc pas ncessaire de se demander quand sarrter.

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Ce quil faut retenir


Il est plus facile de trouver des informations si elles sont classes dans une liste trie. Les rpertoires
tlphoniques, les dictionnaires et les index utilisent tous lordre alphabtique et sinon, la vie serait
bien plus complique. Si les nombres dune liste (une liste de dpenses par exemple) sont classs
dans lordre croissant, les lments infrieur et suprieur sont plus faciles visualiser car ils se
trouvent en dbut et en fin de liste. Les lments en double sont galement faciles trouver car ils
se retrouvent cte cte.
Les ordinateurs passent beaucoup de temps faire des tris, cest la raison pour laquelle les
informaticiens doivent trouver des moyens rapides et efficaces de les raliser. Les mthodes les plus
lentes comme le tri par insertion, par slection et bulles peuvent tre utiles dans certaines situations
mais les mthodes plus efficaces, comme celle du tri rapide, sont gnralement utilises.
Le tri rapide utilise une notion appele rcursivit. Cela signifie que la liste est divise en parties
plus petites sur lesquelles on ralise le mme type de tri. Cette approche particulire est appele
diviser pour rgner. La liste est divise autant de fois que ncessaire jusqu tre suffisamment
petite pour permettre de rgner sur elle. Avec le tri rapide, les listes sont divises jusqu ne contenir
quun seul lment. Ne trier quun seul lment est facile! Sous son apparence complexe, cette
mthode est en ralit bien plus rapide que les autres.

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69

Solutions et astuces
4. Le meilleur moyen de trouver le poids le plus lger est de passer chaque objet en revue en
gardant le plus lger en mmoire. Cela revient comparer deux objets et conserver le plus
lger. Puis comparer ensuite ce dernier avec un autre et garder le plus lger des deux.
Recommence jusqu ce que tous les poids aient t utiliss.
5. Comparer les poids se trouvant sur la balance. Cette opration peut facilement tre ralise
avec trois comparaisons, ou parfois seulement deux si les enfants se rendent compte que
loprateur de la comparaison est transitif (cest--dire que si A est plus lger que B et B plus
lger que C, alors A est plus lger que C).

Pour les plus forts:


Voici un raccourci qui permet de connatre le nombre de comparaisons que le tri par slection
effectue.

Pour trouver le minimum entre 2 objets, une seule comparaison est ncessaire, pour 3 objets
il en faut deux, pour 4 il en faut trois, etc. Pour trier 8 objets laide du tri par slection,
7comparaisons sont ncessaires pour trouver le premier objet, 6 pour le suivant, 5 pour celui
daprs, etc. Ce qui donne:
7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 =28 comparaisons.

n objets ncessitent 1 +2 +3 +4 + + (n 1) comparaisons pour tre tris.

Il est facile dadditionner ces nombres en les regroupant.

Par exemple, pour additionner les nombres 1 +2 +3 + + 20, regroupe-les de la manire


suivante:
(1 + 20) + (2 + 19) + (3 + 18) + (4 + 17) + (5 + 16) +
(6 + 15) + (7 + 14) + (8 + 13) + (9 + 12) + (10 + 11)
= 21 10
= 210

En gnral, la somme 1 +2 +3 +4 + (n 1) =n(n 1)/2.


Dans notre cas, on obtient donc 21(21 1)/2.

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Activit 8
La course contre la montre Rseaux de tri
Rsum
Les ordinateurs sont rapides, mais la vitesse laquelle ils peuvent rsoudre les problmes est
cependant limite. Il est possible dacclrer les choses en utilisant plusieurs ordinateurs pour
rsoudre les diffrentes parties dun problme. Dans cette activit, nous utilisons des rseaux de
tri qui effectuent plusieurs comparaisons en mme temps.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: comparer les nombres, suprieur , infrieur

Comptences



Comparer
Trier
Dvelopper des algorithmes
Rsoudre des problmes en coopration

ge
7 ans et plus

Matriel
Cette activit se fait en groupe et lextrieur.
Craie
Deux jeux de six cartes.
Photocopiez lexemplaire destin au professeur sur du papier pais et dcoupez les cartes
(page 72)
Chronomtre

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71

Rseaux de tri
Avant de commencer lactivit, dessinez le rseau ci-dessous la craie sur le sol :

entre

sortie

Consignes pour les enfants


Cette activit vous montre comment les ordinateurs trient des nombres alatoires dans un certain
ordre laide de ce que lon appelle un rseau de tri.
1. Organisez-vous en groupes de six. Une seule quipe utilise le rseau la fois.
2. Chacun des coquipiers prend une carte numrote.
3. Chaque coquipier se place dans lun des carrs se trouvant sur la gauche (IN - entre).
Les numros doivent tre mlangs.
4. Tu avances le long des lignes traces au sol et lorsque tu atteins un cercle, tu dois attendre que
quelquun dautre arrive.
5. Lorsquun autre coquipier arrive dans ton cercle, vous comparez vos cartes. Celui qui a le plus
petit numro part gauche. Si le numro qui se trouve sur ta carte est plus lev, tu pars
droite.
6. tes-vous classs en ordre lorsque vous arrivez de lautre ct du terrain?

Si une quipe commet une erreur, les enfants doivent recommencer. Vrifiez que vous avez bien
compris le fonctionnement du cercle (nud) dans le rseau, avec la valeur la plus petite qui part
gauche et lautre droite. Par exemple:

72

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Exemplaire photocopier: rseaux de tri

156

221

289

314

422

499

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73

Variantes
1. Lorsque les enfants sont familiariss avec lactivit, chronomtrez le temps que mettent les
quipes pour traverser le rseau.
2. Utilisez les cartes avec de plus grands nombres (par exemple celles trois chiffres se trouvant
sur lexemplaire du professeur).
3. Crez des cartes avec des nombres encore plus grands qui ncessitent des efforts pour tre
compars ou bien utilisez des mots classer dans lordre alphabtique.

Activits supplmentaires
1. Que se passe-t-il si celui qui a la carte la plus petite part vers la droite au lieu daller vers la
gauche et inversement? (Les nombres seront rangs dans lordre inverse.)

Est-ce que lon peut utiliser le rseau en sens inverse? (Cela ne fonctionnera pas ncessairement,
les enfants doivent tre capables de trouver un exemple dans lequel les nombres ne sont pas
rangs dans le bon ordre.)
2. Essayez de crer des rseaux plus petits ou plus grands. Sur
lexemple de droite, on a un rseau qui permet de trier seulement
3 nombres. Les enfants devraient essayer de trouver seuls cet
exemple.
3. Deux rseaux diffrents sont prsents ci-dessous qui permettent de trier 4 entres. Lequel est
le plus rapide? (Le second. Alors que le premier ncessite que toutes les comparaisons soient
faites en srie, lune aprs lautre, dans le second, certaines sont ralises simultanment.
Le premier rseau donne un exemple de traitement en srie et le second de traitement en
parallle, qui permet daller plus vite.)


4. Essayez de crer un rseau de tri plus grand.
5. Les rseaux peuvent galement tre utiliss pour
trouver les valeurs dentre minimale et maximale.
Dans lexemple de droite, vous avez un rseau
8entres; la case unique la sortie du rseau recevra
la plus petite entre (les autres valeurs resteront dans
les culs de sac du rseau).
6. Dans la vie quotidienne, quels processus peuvent ou
ne peuvent pas tre acclrs laide du paralllisme?
Par exemple, la cuisson dun plat serait bien plus
longue en nutilisant quun seul instrument de cuisson
car il faudrait faire cuire tous les ingrdients les uns
aprs les autres. Quelles tches pourraient tre effectues plus rapidement si lon employait
plus de personnes pour les effectuer? Lesquelles ne pourraient pas ltre?

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Ce quil faut retenir


Nous utilisons de plus en plus les ordinateurs et nous voulons donc quils traitent les informations
aussi rapidement que possible.
On peut augmenter la vitesse dun ordinateur au moyen de programmes qui utilisent moins dtapes
de calcul (voir Activits 6 et 7).
Pour rsoudre les problmes plus vite, il est possible galement de faire fonctionner plusieurs
ordinateurs simultanment sur diffrentes parties de la mme tche. Par exemple, sur le rseau de tri
6 lments, bien que 12 comparaisons soient ncessaires au total pour trier les lments, jusqu
3 comparaisons peuvent tre effectues simultanment. Cela signifie que le temps ncessaire sera
le mme que pour raliser 5 comparaisons. Ce rseau parallle permet de trier les listes au moins
deux fois plus vite quun systme qui ne peut effectuer quune seule comparaison la fois.
Certaines tches ne peuvent pas tre ralises plus rapidement laide du calcul parallle. Essaie
dimaginer une personne qui creuse un foss de 10 mtres de longueur. Si 10 personnes creusent
1 mtre chacune, la tche sera acheve plus rapidement. Mais la mme stratgie ne peut pas tre
applique un foss de 10 mtres de profondeur car le second mtre nest pas accessible tant que
le premier nest pas creus. Les informaticiens cherchent activement les meilleures mthodes pour
fragmenter les problmes de faon ce quils puissent tre rsolus en utilisant plusieurs ordinateurs
en parallle.

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75

Activit 9
La ville embourbe Arbres couvrants
Rsum
Notre socit est relie par plusieurs types de rseaux: les rseaux tlphoniques, de distribution
dnergie, informatiques, routiers. Pour chacun de ces rseaux, il faut choisir o installer les
routes, les cbles ou les liaisons radio. Il est ncessaire de trouver des moyens efficaces pour relier
les objets au sein dun rseau.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: gomtrie.
tudier les formes et lespace: Trouver les chemins les plus courts sur une carte

ge
9 ans et plus

Comptences
Rsoudre un problme

Matriel
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: le problme de la ville embourbe (page 78)
Jetons ou petits carrs de carton (environ 40 par enfant)

76

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La ville embourbe
Introduction
Cette activit montre que les ordinateurs servent trouver les meilleures solutions possibles pour
rsoudre des problmes de la vie de tous les jours, par exemple relier les habitations par des lignes
lectriques. Faites faire aux enfants lexercice de la page 78, qui expose le problme de La ville
embourbe.

Sujets de discussion
Comparez les solutions que les enfants ont trouves. Quelles stratgies ont-ils utilises?
Une bonne stratgie pour trouver la meilleure solution consiste dmarrer avec une carte vide et
y ajouter progressivement des jetons jusqu ce que toutes les maisons soient relies entre elles.
Les chemins doivent tre ajouts dans un ordre de taille croissant sans relier les maisons qui le
sont dj. Les solutions peuvent tre diffrentes selon lordre dans lequel les chemins de mme
longueur sont ajouts. Vous trouverez ci-dessous deux solutions possibles.

Une autre stratgie consiste commencer avec tous les chemins pavs puis supprimer ceux dont
on na pas besoin. Cela ncessite cependant beaucoup plus defforts.
O peut-on trouver des rseaux dans la vie quotidienne?
Les informaticiens dsignent les reprsentations de ces rseaux par le terme graphe. Les rseaux
rels peuvent tre reprsents par des graphes pour rsoudre des problmes tels que concevoir le
meilleur rseau routier entre des villes proches ou le meilleur rseau arien dun pays.
Il existe galement de nombreux algorithmes qui peuvent tre appliqus aux graphes pour trouver
la distance la plus courte entre deux points ou le chemin le plus court qui passe par tous les
points.

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77

Exercice : Le problme de la ville embourbe


Il tait une fois une ville qui navait pas de rues. Il tait trs difficile de circuler dans la ville aprs de
fortes pluies car le sol tait boueux, les voitures sembourbaient et les bottes des habitants taient
toutes crottes. Le maire de la ville dcida de paver certaines rues mais il ne voulait pas dpenser
plus que ncessaire car il voulait galement faire construire une piscine pour la ville. Le maire spcifia
donc deux conditions :
1.

Paver suffisamment de rues pour que chacun des habitants puisse se rendre de sa maison
nimporte quelle autre maison en empruntant des rues paves.

2.

Dpenser le moins dargent possible pour paver ces rues.

Lagencement de la ville est reprsent ci-dessous. Le nombre de pavs entre chaque maison
reprsente la dpense engager pour paver la route. Trouve le meilleur chemin pour relier toutes les
maisons mais utilise le moins de jetons (pavs) possible.
Quelles stratgies as-tu utilises pour rsoudre le problme ?

78

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Variantes et activits supplmentaires


Voici une autre faon de reprsenter les villes et les routes:

Les maisons sont reprsentes par des cercles, les routes boueuses par des lignes et la longueur
des routes est donne par le nombre inscrit prs de la ligne.
Les informaticiens et les mathmaticiens utilisent souvent ce type de schma pour reprsenter
ces problmes. Ils lappellent graphe. Ce terme ne doit pas tre confondu avec le terme
graphiques; les graphiques sont utiliss dans les statistiques pour dsigner les tableaux
de donnes numriques, comme les graphiques en barres, mais les graphes utiliss par les
informaticiens sont diffrents. Les longueurs nont pas besoin dtre mises lchelle.
Cre tes propres plans de villes embourbes et teste-les sur tes amis.
Peux-tu trouver une rgle pour dcrire combien de routes ou de liaisons sont ncessaires pour
obtenir la meilleure solution? Est-ce que cela dpend du nombre de maisons dans la ville?

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79

Ce quil faut retenir


Suppose quil faille mettre en place la distribution de llectricit, du gaz ou de leau dans une
nouvelle commune. Il est ncessaire de crer un rseau de cbles ou de tuyaux pour relier toutes les
maisons la compagnie de distribution. Chaque maison doit tre relie au rseau en un point et la
route choisie pour atteindre la maison importe peu, du moment quelle existe.
Le travail qui consiste crer un rseau dont la longueur totale soit la plus courte possible est
appel problme de larbre couvrant minimum.
Les arbres couvrants minimaux ne sont pas seulement utiles pour les rseaux de gaz ou dlectricit,
mais ils nous aident galement rsoudre certains problmes relatifs aux rseaux informatiques,
tlphoniques, aux oloducs ou aux voies ariennes. Cependant, lorsque vous choisissez litinraire
dun voyage, vous devez prendre en compte laspect pratique du dplacement pour le voyageur
tout autant que le cot. Personne ne veut passer des heures dans un avion qui fait un long dtour
par un autre pays sous prtexte que le billet est moins cher. Lalgorithme de la ville sous la boue
nest pas dun grand secours pour ces rseaux parce quil rduit simplement la longueur totale des
routes ou des voies ariennes.
Les arbres couvrants sont galement utiles dans la rsolution dautres problmes sur les graphes
tels que celui du voyageur de commerce qui essaie de trouver litinraire le plus court pour
passer par tous les points dun rseau.
Il existe des algorithmes (mthodes) efficaces pour rsoudre les problmes des arbres couvrants
minimaux. Une mthode simple donnant une solution optimale consiste commencer sans aucune
connexion puis ajouter, dans un ordre de grandeur croissant, uniquement celles qui relient une
partie de rseau qui ntait pas connecte auparavant. Il sagit de lalgorithme de Kruskal, daprs
le nom de J.B. Kruskal qui la publi en 1956.
Pour de nombreux autres problmes de graphes, les informaticiens nont pas encore trouv de
mthodes suffisamment rapides dont les solutions soient les meilleures possibles pour rsoudre les
problmes lis aux graphes, y compris celui du voyageur de commerce.

Solutions et astuces
Variantes et activits supplmentaires (page 79)
Combien de rues ou de connexions sont ncessaires si la ville comporte n maisons? La solution
optimale sera toujours exactement de n 1 connexions car ce nombre est toujours suffisant pour
relier les n maisons entre elles, alors que lajout dune connexion supplmentaire crerait des
chemins supplmentaires superflus entre les maisons.

80

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Activit 10
Le jeu de lorange Acheminement et blocage
dans les rseaux

Rsum
Lorsque beaucoup de personnes utilisent une seule ressource (comme les voitures sur une route
ou les messages sur le rseau Internet), un blocage est toujours possible. Pour lviter, il est
ncessaire de trouver un moyen de cooprer.

Liens pdagogiques
Mathmatiques: dvelopper la logique et le raisonnement

Comptences
Rsoudre des problmes en coopration
Raisonnement logique

ge
9 ans et plus

Matriel
Chaque enfant a besoin de:
Deux oranges ou balles de tennis
Un insigne ou un autocollant avec son nom

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81

Le jeu de lorange
Introduction
Cest un jeu qui consiste rsoudre des problmes en coopration. Lobjectif de chaque coquipier
est de se retrouver avec les oranges qui portent sa propre lettre.
1. Les enfants sont assis en cercle par groupes de cinq ou plus.
2. Ils portent chacun une lettre de lalphabet (sur un insigne ou un autocollant). Deux oranges
portent la lettre de chacun des enfants sauf un, qui na quune seule orange avec sa lettre, et ce
pour quil ait toujours une main libre.
3. Distribuez les oranges de manire alatoire aux enfants se trouvant dans le cercle. Chacun des
enfants tient deux oranges, sauf lun dentre eux qui nen a quune. (Aucun enfant ne doit avoir
lorange avec sa propre lettre.)
4. Les enfants se passent les oranges jusqu ce que chacun deux se retrouve avec les oranges
comportant sa lettre. On doit respecter deux rgles:

a) Une seule orange par main.

b) Une orange ne peut tre transmise qu une main libre dun voisin immdiat dans le cercle.
(Un enfant peut faire passer nimporte laquelle de ses deux oranges son voisin.)
Les enfants vont vite se rendre compte que sils sont avides (sils se cramponnent leur orange
ds quelle arrive entre leurs mains), le groupe ne peut pas forcment atteindre son objectif. Il peut
tre ncessaire dinsister sur le fait que ce ne sont pas des individus qui sortiront vainqueurs du
jeu, mais que le casse-tte sera rsolu lorsque chaque enfant aura ses oranges.

Sujets de discussion
Quelles stratgies les enfants ont-ils utilises pour rsoudre le problme?
quels moments de la vie de tous les jours avez-vous rencontr des blocages? (Il peut sagir
dembouteillages, de joueurs de football qui se regroupent autour du but ou de gens qui essaient de
passer en mme temps par la mme porte.)

Activits supplmentaires
Essayez cette activit avec un cercle plus petit ou plus
grand.

Laissez les enfants trouver de nouvelles rgles.

Faites en sorte que lactivit soit ralise en


silence.

Essayez diffrentes configurations, comme tre


assis en ligne ou en mettant plus de deux voisins
certains enfants Vous trouverez certaines
suggestions droite.

82

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Ce quil faut retenir


Les problmes dacheminement et de blocage apparaissent dans de nombreux rseaux, comme
les rseaux routiers, tlphoniques ou informatiques. Les ingnieurs passent beaucoup de temps
chercher des solutions ces problmes et concevoir des rseaux qui les rendent plus faciles
rsoudre.
Lacheminement, les congestions et les blocages sont des problmes frustrants dans de nombreux
rseaux. Il vous suffit de penser la circulation pendant les heures de pointe! New York a connu
plusieurs fois des embouteillages si importants que plus aucune voiture ne pouvait avancer!
Lorsque les ordinateurs sont en panne dans certaines entreprises (comme les banques), le problme
vient parfois dun blocage du rseau de communication. Concevoir des rseaux de manire ce
que lacheminement soit facile et efficace et les congestions rduites est un problme difficile
auquel de nombreux ingnieurs doivent faire face.
Plusieurs personnes ont parfois besoin des mmes donnes au mme moment. Si certaines de
ces donnes (comme le solde bancaire du client dune banque) sont mises jour, il est important
quelles soient verrouilles pendant cette mise jour. Si ce nest pas le cas, une autre personne
pourra faire une mise jour au mme moment et lenregistrement pourra provoquer des erreurs.
Cependant, si ce verrouillage arrive en mme temps que le verrouillage dun autre lment, il peut
y avoir un blocage.
Lun des dveloppements les plus passionnants dans la conception informatique est celui du calcul
parallle, dans lequel des centaines ou des milliers de processeurs (qui sont comme des PC) sont
combins (dans un mme rseau) pour former un ordinateur puissant. De nombreux problmes
comme celui du jeu de lorange doivent tre traits en continu sur ces rseaux (mais bien plus vite!)
pour que ces ordinateurs puissent fonctionner en parallle.

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83

Partie III
Donner des instructions
aux ordinateurs
Reprsentation de procdures

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85

Donner des instructions aux ordinateurs


Les ordinateurs suivent les instructions, des millions dinstructions par seconde. Pour leur dire ce
quils doivent faire, il suffit de leur donner les bonnes instructions. Mais ce nest pas aussi simple
quil y parat!
Lorsque nous recevons des instructions, nous faisons preuve de bon sens pour les interprter. Si
quelquun nous dit passe par cette porte, il ne veut pas que nous traversions la porte proprement
dite, mais que nous passions par le passage prvu au niveau de la porte, en ouvrant cette porte
en premier lieu si ncessaire! Les ordinateurs sont diffrents. Lorsquils sont embarqus, comme
des robots mobiles, on doit faire particulirement attention prendre des prcautions pour leur
viter de provoquer des dgts en interprtant littralement les instructions, comme essayer de
passer par une porte. Il faut un certain temps pour shabituer au fait quils obissent exactement
aux instructions, sans rflchir.
Les deux activits de cette section nous donnent une ide de ce quest la communication avec des
machines qui pensent littralement grce un ensemble fixe dinstructions.
La premire activit dcrit une machine que les ordinateurs utilisent pour reconnatre les
mots, les chiffres et les chanes de symboles avec lesquels ils travaillent.
Ces machines sappellent des automates dtats finis.
La deuxime activit nous initie la communication avec les ordinateurs. Un bon programmeur
doit apprendre donner des ordres lordinateur avec un ensemble fixe dinstructions qui seront
interprtes littralement. La liste des instructions constitue le programme. Il existe de nombreux
langages de programmation diffrents parmi lesquels le programmeur choisit celui quil utilisera
pour crire ses instructions mais nous utiliserons ici un langage simple qui pourra tre utilis sans
ordinateur.

86

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Activit 11
La chasse au trsor Automates dtats finis
Rsum
Les programmes informatiques ncessitent souvent le traitement dune suite de symboles comme
les lettres ou les mots dun document, ou mme le texte dun autre programme. Les informaticiens
utilisent souvent pour cela un automate dtats finis. Cet automate suit un ensemble dinstructions
pour voir si lordinateur pourra reconnatre le mot ou la chane de caractres. Nous travaillerons
sur un quivalent de cet automate: le plan dune chasse au trsor!

Liens pdagogiques
Mathmatiques: dvelopper la logique et le raisonnement, en utilisant des mots et des
symboles pour dcrire et continuer des squences.
Franais

Comptences



Lire un plan simple


Reconnatre des squences
Logique
Suivre des instructions

ge
9 ans et plus

Matriel
Matriel ncessaire:
Un jeu de cartes reprsentant des les (ceux qui essaient de trouver le plan ne doivent pas avoir
accs aux instructions!)
Photocopiez les cartes des les (page93 et suivantes) et dcoupez-les.
Pliez le long des pointills et collez de manire ce que le recto de la carte prsente le nom
de lle et que le verso contienne les instructions.
Chaque enfant a besoin de:
Lexercice: Trouve le chemin qui te mnera vers les richesses de lle au Trsor (page92)
Un crayon ou un stylo
Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des
lments suivants:
Lexercice: Ton le au Trsor (page98)
Lexercice: Le jeu de la pice mystrieuse (page99)

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87

En route vers lle au Trsor


Introduction
Le but est de trouver lle au Trsor. Des navires de pirates amis naviguent sur des itinraires
prdfinis entre les les de cette partie du monde, proposant la traverse aux voyageurs. Deux
navires, A et B, sur lesquels vous pouvez choisir de voyager, partent de chaque le. Vous devez
trouver le meilleur itinraire vers lle au Trsor. chaque le sur laquelle vous arrivez, vous pouvez demander soit le bateau A soit le bateau B (mais pas les deux). La personne qui vous vous
adressez sur lle vous indiquera la prochaine escale de votre bateau, mais les pirates nont pas un
plan densemble des les. Utilisez votre propre plan pour garder une trace de votre voyage et du
bateau sur lequel vous naviguez.

Explications (Remarque: Il sagit dun plan diffrent de celui qui sera utilis pour lactivit.)
Grce un transparent ou sur un tableau, schmatisez trois les, comme ci-dessous.

Copiez les trois cartes des deux pages suivantes. Chaque carte devra tre tenue par un enfant.
Notez que les itinraires reprsents sur ces cartes sont diffrents de ceux proposs dans lactivit
principale.
En partant de lle aux Pirates, demandez le bateau A. Lenfant doit alors vous diriger vers la Baie
des Naufrags. Notez litinraire sur la carte. la Baie des Naufrags, demandez nouveau le
bateau A. Vous serez redirig vers lle aux Pirates. Notez-le sur le plan. Demandez ensuite le
bateauB. Notez-le sur le plan. Cet itinraire mne lle de la Tte de mort, et vous tes arrivs!
Votre plan termin devrait ressembler ceci:

88

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Cartes pour lexplication

le aux Pirates

Baie des Naufrags

Baie des Naufrags

le aux pirates

le de la Tte de Mort

le de la Tte de Mort

Baie des Naufrags

le aux Pirates
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89

Cartes pour lexplication

le de la Tte de Mort

Aucun bateau ne quitte


lle de la Tte de Mort !

le de la Tte de Mort

90

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Activit
Choisissez 7 enfants qui reprsenteront des les. Chacun doit tenir la carte de son le avec les
instructions secrtes au verso. Positionnez-les alatoirement autour de la pice ou de laire de
jeu. Distribuez aux autres enfants des plans vierges sur lesquels ils doivent tracer leur itinraire
entre lle aux Pirates et lle au Trsor, en notant scrupuleusement leurs itinraires. (Les enfants
doivent venir tour de rle pour viter quils nentendent les instructions des autres.)
Pour les plus rapides: Essayez de trouver dautres itinraires possibles.
Le plan complt ressemble ceci:

Sujets de discussion
Quel est litinraire le plus rapide? Quel serait litinraire le plus long? Certains itinraires font
des boucles. Peux-tu en trouver un exemple? (Par exemple, BBBABAB et BBBABBABAB
aboutissent tous deux lle au Trsor.)

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91

le des Rebelles

Anse des Contrebandiers

92

le aux Pirates

Baie des naufrags

le du Mousquet

le de la tte de Mort

le au trsor

Exercice : Trouve le chemin qui te mnera


vers les richesses de lle au trsor

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Exemplaire photocopier : les cartes des les (1/4)

Baie des naufrags

le du Mousquet

le aux Pirates
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Baie des naufrags

le du Mousquet

le de la tte de Mort

Baie des naufrags

le aux Pirates

93

Exemplaire photocopier : les cartes des les (2/4)

le du Mousquet

le de la tte de Mort

le du Mousquet
le aux Pirates

le du Mousquet
94

Baie des naufrags

le de la tte de Mort

le des Rebelles

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Exemplaire photocopier : les cartes des les (3/4)

Anse des Contrebandiers

le du Mousquet

le des Rebelles
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Anse des Contrebandiers

le aux Pirates

le au trsor

Anse des Contrebandiers

le des Rebelles

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Exemplaire photocopier : les cartes des les (4/4)

le au trsor

Flicitations !

le au trsor
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Les automates dtats finis


On peut aussi tracer un plan de la manire suivante:

Les les sont reprsentes par des nombres entours et lle darrive (avec le trsor) est entoure
dun double cercle. Quelles routes doit-on emprunter pour atteindre lle au trsor?
Remarque: Sur le plan (a), le voyage se termine sur le double cercle (le 2) uniquement si la suite
comprend un nombre impair de A (par exemple AB, BABAA ou AAABABA).
Sur le plan (b), le double cercle est atteint en suivant une suite de A et de B alterns (AB, ABAB,
ABABAB, ).
Sur le plan (c), la suite doit contenir au moins un B (les seules suites qui ne fonctionnent pas sont
A, AA, AAA, AAAA, ).

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Exercice : Ton le au Trsor


Sauras-tu bien cacher ton trsor ? Peux-tu le rendre difficile trouver ? Cre ton propre plan !
1.

Voici une version plus complexe de cette reprsentation des plans. Ce plan est le mme que
dans lexercice prcdent. Les informaticiens utilisent cette mthode facile et rapide pour
concevoir des enchanements dinstructions.

2.

Dessine ton plan de base de cette faon pour voir clairement les itinraires que tes navires de
pirates vont parcourir, puis prpare tes plans vierges et les cartes reprsentant les les. Quelle est
la suite ditinraires la plus efficace pour rejoindre ton le au Trsor ?

3.

Est-ce que tes amis peuvent suivre ton plan ? Donne-leur une suite de A et de B et regarde sils
arrivent rejoindre la bonne le.
Tu peux crer de nombreux jeux et nigmes sur ce principe dautomate dtats finis.

4.

Voici un moyen de construire des phrases en choisissant des chemins au hasard sur le plan et en
notant les mots rencontrs.

Et maintenant, toi dessayer. Tu inventeras peut-tre mme une histoire drle !

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Exercice : Le jeu de la pice mystrieuse


Des amis ont tlcharg un jeu sur Internet dans lequel un robot lance une pice et ils doivent
deviner si la pice va retomber sur pile ou sur face. premire vue, le jeu semble trs facile. Ils ont,
pensent-ils, au moins une chance sur deux de gagner ! Mais au bout dun moment, le doute sinstalle.
Il semble que le lancer de la pice suive une squence particulire. Le jeu est-il truqu ? Srement
pas ! Ils dcident alors de mener leur enqute. Hugo note les rsultats des essais suivants et voici ce
quils obtiennent : (p = pile, f = face)
ffpffpfffppffffppfpppfffffpfffpppfffpppffffffppfpppppfppfpppfffppf
ffpfffffffffppfffppppfffffppppppp
Peux-tu prvoir une squence ?
Un plan trs simple permet de dcrire la suite de rsultats du lancer de la pice.
Essaie de le trouver. (Astuce : 4 les suffisent)

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99

Ce quil faut retenir


Les automates dtats finis sont utiliss en informatique pour aider un ordinateur traiter une suite
de caractres ou dvnements.
Prenons un exemple simple: lorsque vous composez un numro de tlphone et que vous obtenez
le message Appuyez sur 1 pour Appuyez sur 2 pour Appuyez sur 3 pour obtenir un
oprateur. Le fait dappuyer sur une touche reprsente des donnes dentre pour un automate
dtats finis qui se trouve lautre extrmit de la ligne. Le dialogue peut tre trs simple, ou trs
complexe. Parfois, vous tournez en rond car lautomate dtats finis contient une boucle anormale.
Dans ce cas, il sagit dune erreur de conception du systme, qui peut tre trs frustrante pour
lappelant!
Autre exemple: lorsque vous retirez des espces un guichet automatique. Le programme de
lordinateur de la machine vous guide dans une suite dvnements. lintrieur du programme,
toutes les suites possibles sont conserves comme avec un automate dtats finis. Chaque touche
sur laquelle vous appuyez vous amne sur un autre tat de lautomate. Certains de ces tats
comportent des instructions pour lordinateur, comme donner 100 en espces, imprimer
un relev ou jecter la carte bancaire.
Certains programmes informatiques peuvent effectivement interprter des phrases en franais
grce des plans comme celui de la page98. Ils peuvent la fois gnrer des phrases et traiter
les phrases que lutilisateur aura saisi. Dans les annes 1960, un informaticien a cr le clbre
programme Eliza (daprs Eliza Dolittle) qui faisait la conversation aux gens. Le programme
imitait un psychothrapeute et posait des questions comme Parlez-moi de votre famille
ou Continuez. Bien quil ne comprenne rien, il tait suffisamment crdible et ses
utilisateurs humains suffisamment crdules pour que certains dentre eux pensent rellement
parler un psychothrapeute humain.
Bien que les ordinateurs ne soient pas trs forts pour comprendre le langage naturel, ils peuvent
traiter certains langages artificiels la perfection. Les langages de programmation en sont
un exemple trs important. Les ordinateurs utilisent les automates dtats finis pour lire les
programmes et les traduire sous forme dinstructions informatiques lmentaires quils peuvent
excuter directement.

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Solutions et astuces
Le jeu de la pice mystrieuse (page 99)
Le jeu de la pice mystrieuse utilise le plan suivant:

Si vous suivez ce plan, vous vous rendrez compte que les deux premiers lancers dune suite de
trois ont le mme rsultat.

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Activit 12
Donner et excuter des ordres Langages de
programmation
Rsum
Les ordinateurs sont programms avec des programmes bass sur un langage, qui contient
un vocabulaire limit dinstructions qui seront excutes. Un des aspects les plus frustrants
concernant la programmation est que les ordinateurs obissent toujours la lettre aux instructions,
mme si les rsultats sont aberrants. Cette activit offre aux enfants une exprience de cet aspect
de la programmation.

Liens pdagogiques
Franais: coute interpersonnelle

Comptences
Donner et suivre des instructions

ge
7 ans et plus

Matriels
Matriel ncessaire:
Des cartes illustres comme sur les exemples de la page suivante.
Chaque enfant a besoin de:
Un crayon, du papier et une rgle

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103

Donner et excuter des ordres


Introduction
Demandez aux enfants sils pensent que ce serait une bonne chose que les gens suivent, la lettre,
les instructions qui leur sont donnes. Par exemple, que se passerait-il si vous montriez une porte
du doigt et que vous disiez Passe par cette porte ou Prenez la porte?
Les ordinateurs travaillent en suivant des listes dinstructions et font exactement ce quelles disent
mme si elles nont aucun sens!

Exemple
Demandez aux enfants de faire un dessin partir de ces instructions.
1. Fais un point au centre de la page.
2. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en haut gauche au coin en bas droite de
la page, en passant par le point.
3. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en bas gauche au coin en haut droite de
la page, en passant par le point.
4. cris ton nom dans le triangle situ gauche.
Les enfants doivent obtenir quelque chose comme ceci:

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Activits
Choisissez un enfant et donnez-lui une image (comme sur les exemples de la page103). Lenfant
dcrit limage aux autres enfants pour quils la reproduisent. Les enfants peuvent lui poser des
questions pour clarifier les instructions. Lobjectif est de voir quelle vitesse et avec quelle
prcision lexercice peut tre ralis.
Rptez lexercice, mais cette fois les enfants nont pas le droit de poser des questions. Il est
conseill dutiliser une image simple pour cet exercice car les enfants peuvent se tromper trs
facilement.
Essayez maintenant le mme exercice en cachant lenfant qui donne les instructions derrire un
cran, sans la possibilit de poser des questions, les instructions fournies tant la seule forme de
communication possible.
Prcisez que cette forme de communication est la plus proche de celle quutilisent les informaticiens
lorsquils crivent leurs programmes. Ils donnent un ensemble dinstructions lordinateur et ne
constatent les rsultats de ces instructions que plus tard.
Demandez aux enfants de dessiner une image de leur choix et de noter les instructions
correspondantes. Ils peuvent les tester par groupe de deux ou en classe entire.

Variantes
1. cris les instructions pour construire un avion en papier.
2. cris les instructions pour atteindre un endroit mystrieux autour de lcole grce des
consignes comme Avance de x mtres, Tourne gauche (de 90 degrs) ou Tourne
droite (de 90 degrs).
Les enfants doivent tester et prciser leurs instructions jusqu ce quelles permettent dobtenir
ce quils souhaitent.
3. Jeu en aveugle. Bandez les yeux dun enfant et demandez aux autres de le guider dans la
classe.

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Ce quil faut retenir


Les ordinateurs fonctionnent en suivant une liste dinstructions, le programme, crit pour raliser
une tche bien particulire. Les programmes sont crits dans des langages conus spcifiquement
pour dire aux ordinateurs ce quils doivent faire, avec un ensemble limit dinstructions. Certains
langages sont mieux adapts que dautres selon lobjectif vis.
Quel que soit le langage utilis, les programmeurs doivent spcifier exactement ce quils souhaitent
obtenir de lordinateur. Contrairement aux tres humains, un ordinateur suivra les instructions la
lettre, mme si elles sont manifestement ridicules.
Il est important que les programmes soient bien crits. Une petite erreur
peut engendrer de nombreux problmes. Imaginez les consquences
dune erreur dans le programme dun ordinateur de lancement dune
navette spatiale, dune centrale nuclaire ou des signaux dune voie
de chemin de fer! Ces erreurs sont communment appeles bugs
(insecte en anglais) en lhonneur si lon peut dire dun papillon
de nuit retir (dbugu) dun relais lectrique dun calculateur
lectronique du dbut des annes 1940.
Plus le programme est complexe, plus le risque derreurs est lev. Cest devenu le problme
essentiel lorsque les tats-Unis travaillaient sur linitiative de dfense stratgique (Guerre des
toiles): un systme contrl par ordinateur qui devait constituer une dfense impntrable
contre une ventuelle attaque nuclaire. Certains informaticiens maintenaient que cela ne pouvait
pas fonctionner du fait de la complexit et du manque de fiabilit inhrent au logiciel ncessaire. Le
logiciel doit tre test trs attentivement pour dceler un maximum de bugs et il serait impossible
de tester ce systme puisque cela demanderait de lancer des missiles vers les tats-Unis!

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