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REGLEMENT OFFICIEL DE

BASKETBALL
2012

Version Modifications surlignes


Approuv par

Le Bureau Central de la FIBA


Rio de Janeiro, Brsil, 29 avril 2012

Traduction franaise (FFBB)


En vigueur compter du 1er octobre 2012

Avril 2012
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REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012

AVERTISSEMENT
Cette version du rglement officiel de Basketball en langue franaise
est une version de la mise jour 2012 du rglement officiel du Basketball.

A des fins pdagogiques et dans le but de permettre lamateur de basketball


de suivre les volutions des rgles dune version lautre du rglement,
cette version prsente la particularit de signaler les rectifications apportes
la traduction franaise de 2010 en les surlignant en gris
et en surlignant les modifications apportes par la FIBA en 2012 en jaune.

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Tables des matires

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TABLE DES MATIERES


REGLE UN LE JEU ........................................................................................................ 5
Art. 1

Dfinitions .......................................................................................................... 5

REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT ......................................................................... 5


Art. 2
Art. 3

Le terrain ........................................................................................................... 5
Equipement ...................................................................................................... 10

REGLE TROIS - LES EQUIPES ........................................................................................ 11


Art. 4
Art. 5
Art. 6
Art. 7

Les quipes ...................................................................................................... 11


Joueurs : blessures ............................................................................................ 12
Capitaine : fonctions et pouvoirs ............................................................................ 13
Entraneurs : fonctions et pouvoirs ......................................................................... 13

REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU........................................................................... 15


Art. 8
Art. 9
Art. 10
Art. 11
11.1
Art.12
Art. 13
Art. 14
Art. 15
Art. 16
Art. 17
Art. 18
Art. 19
Art. 20
Art. 21

Temps de jeu, score nul et prolongations ................................................................. 15


Commencement et fin dune priode ou de la rencontre .............................................. 15
Statuts du ballon ................................................................................................ 16
Position dun joueur et dun arbitre ......................................................................... 17
La position dun joueur est dtermine par lendroit o il touche le sol. ............................ 17
Entre-deux et possession alterne ......................................................................... 17
Comment jouer le ballon ...................................................................................... 19
Contrle du ballon .............................................................................................. 19
Joueur en action de tir ......................................................................................... 19
Panier russi et sa valeur ..................................................................................... 20
Remise en jeu ................................................................................................... 21
Temps-mort ...................................................................................................... 22
Remplacement .................................................................................................. 24
Rencontre perdue par forfait ................................................................................. 25
Rencontre perdue par dfaut ................................................................................ 26

REGLE CINQ - VIOLATIONS ............................................................................................ 27


Art. 22
Art. 23
Art. 24
Art. 25
Art. 26
Art. 27
Art. 28
Art. 29
Art. 30
Art. 31

Violations ......................................................................................................... 27
Joueur et ballon hors des limites du terrain............................................................... 27
Dribble ............................................................................................................ 27
Le marcher ....................................................................................................... 28
Trois secondes .................................................................................................. 29
Joueur troitement marqu................................................................................... 30
Huit secondes ................................................................................................... 30
Vingt-quatre secondes ........................................................................................ 30
Ballon retournant en zone arrire ........................................................................... 32
Empcher illgalement le ballon datteindre le panier et intervention illgale..................... 32

REGLE SIX - FAUTES .................................................................................................... 34


Art. 32
Art. 33
Art. 34
Art. 35
Art. 36
Art. 37
Art. 38
Art. 39

Fautes ............................................................................................................. 34
Contact : principes gnraux ................................................................................ 34
Faute personnelle .............................................................................................. 39
Double faute ..................................................................................................... 39
Faute antisportive .............................................................................................. 40
Faute disqualifiante ............................................................................................ 40
Faute technique ................................................................................................. 41
Bagarre ........................................................................................................... 43

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REGLE SEPT - DISPOSITIONS GENERALES ........................................................ 45


Art. 40
Art. 41
Art. 42
Art. 43
Art. 44

Cinq fautes de joueur .......................................................................................... 45


Sanction de fautes dquipe.................................................................................. 45
Situations spciales ............................................................................................ 45
Lancers francs................................................................................................... 46
Erreurs rectifiables ............................................................................................. 48

REGLE HUIT - ARBITRES, OFFICIELS DE TABLE, COMMISSAIRE : FONCTIONS


ET POUVOIRS ................................................................................. 50
ART. 45
Art. 46
Art. 47
Art. 50

Arbitres, officiels de la table et commissaire ............................................................. 50


Larbitre : fonctions et pouvoirs .............................................................................. 50
Les arbitres : moment et lieu des dcisions .............................................................. 51
Loprateur des 24 secondes : fonctions .................................................................. 54

A - SIGNAUX DES ARBITRES .......................................................................................... 55


B - FEUILLE DE MARQUE .............................................................................................. 61
C PROCEDURE EN CAS DE RECLAMATION ..................................................... 68
D CLASSEMENT DES EQUIPES .......................................................................... 69
E - TEMPS-MORTS Television (TV) ........................................................................ 73
INDEX DU REGLEMENT .......................................................................................... 74

TABLE DES FIGURES


Figure 1 Terrain de jeu rglementaire ........................................................ Erreur ! Signet non dfini.
Figure 2 Zone restrictive ........................................................................................................................ 8
Figure 3 Zone de panier deux/trois points.......................................................................................... 9
Figure 4 La table de marque et les siges des remplaants ................................................................ 9
Figure 5 Principe du cylindre ............................................................................................................... 34
Figure 6 Position des joueurs pendant les lancers francs .................................................................. 47
Figure 7 Signaux des arbitres ............................................................................................................. 60
Figure 8 La feuille de marque ............................................................................................................. 61
Figure 9 En-tte de la feuille de marque ............................................................................................. 62
Figure 10 Equipes sur la feuille de marque......................................................................................... 63
Figure 11 Progression du score .......................................................................................................... 66
Figure 12 Totalisation ........................................................................................................................... 67
Figure 13 Partie infrieure de la feuille de marque ............................................................................. 67

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Rgle Deux Terrain et quipement

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Tout au long de ce texte du Rglement officiel de Basketball, toute rfrence lentraneur, au joueur,
larbitre etc. exprime au genre masculin doit, videmment, tre entendue aussi au genre fminin. Cette
formulation a t choisie par commodit.
REGLE UN LE JEU
Art. 1
1.1

Dfinitions
Le jeu de basketball
Une rencontre de Basketball se dispute entre deux (2) quipes de cinq (5) joueurs chacune. Lobjectif de
chaque quipe est de marquer dans le panier de ladversaire et dempcher celui-ci de marquer.
Le jeu est dirig par les arbitres, les officiels de table et un commissaire sil y en a un.

1.2

Le Panier: son propre panier et celui de ladversaire


Une quipe attaque le panier de ladversaire et dfend son propre panier.

1.3

Vainqueur de la rencontre
Une rencontre est gagne par lquipe qui a marqu le plus grand nombre de points lexpiration du temps de
jeu.

REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT


Art. 2
2.1

Le terrain
Le terrain de jeu
Le terrain de jeu est une surface plane et dure, libre de tout obstacle (Figure 1) aux
dimensions de vingt-huit (28) mtres de long sur quinze (15) mtres de large, ces mesures tant prises du bord
intrieur des lignes dlimitant le terrain.

2.2

Zone arrire
La zone arrire dune quipe consiste en son propre panier, la face interne du panneau ainsi que la partie du
terrain dlimite par la ligne de fond derrire le panier de lquipe, les lignes de touche et la ligne mdiane.

2.3

Zone avant
La zone avant dune quipe consiste dans le panier de ladversaire, la face interne du panneau de ladversaire,
par la ligne de fond derrire le panneau de ladversaire, les lignes de touche et le bord interne de la ligne
mdiane le plus proche du panier de ladversaire.

2.4

Lignes
Toutes les lignes doivent tre traces en blanc, de cinq (5) centimtres de large et clairement visibles.

2.4.1 Lignes dlimitant le terrain de jeu


Le terrain de jeu doit tre dlimit par des lignes consistant en lignes de fond et en lignes de touche. Ces lignes
ne font pas partie du terrain de jeu.

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Rgle Deux Terrain et quipement

Aucun obstacle, y compris les personnes assises sur le banc dquipe, ne doit tre moins de deux (2) mtres
du terrain de jeu.
2.4.2 Ligne mdiane, cercle central et demi-cercles
La ligne mdiane doit tre trace paralllement aux lignes de fond depuis le point central des lignes de touche.
Elle est prolonge de quinze (15) cm au-del de chaque ligne de touche. La ligne mdiane fait partie de la zone
arrire.
Le cercle central doit tre trac au centre du terrain et avoir un rayon de 1,80 m mesur du bord extrieur de la
circonfrence. Si lintrieur du cercle central est peint, la couleur devra tre la mme que celle des zones
restrictives.
Les demi-cercles doivent tre tracs sur le terrain, dun rayon de 1,80 m mesur du bord extrieur de la
circonfrence et leur centre doit se situer au point central des lignes de lancer franc (Figure 2).
2.4.3 Lignes de lancer franc, zones restrictives et places de rebond de lancer franc.
La ligne de lancer franc est trace paralllement chaque ligne de fond. Son bord extrieur est 5,80 m du
bord intrieur de la ligne de fond. Elle mesure 3,60 m de long et son milieu est situ sur la ligne imaginaire
joignant le milieu des deux (2) lignes de fond.
Les zones restrictives sont les rectangles dlimits sur le terrain par les lignes de fond, les lignes de lancer
franc prolonges et les lignes joignant les extrmits des lignes de lancer franc prolonges aux points de la
ligne de fond situs deux mtres quarante cinq (2,45m) de chaque ct du milieu de celles-ci, mesures prises
du bord externe de ces lignes. Ces lignes, lexclusion de la ligne de fond, font partie de la zone restrictive.
Lintrieur des zones restrictives doit tre peint dune couleur unique.
Des places de rebond de lancer franc le long des zones restrictives, rserves aux joueurs lors des lancers
francs, doivent tre traces comme dans la Figure 2.
2.4.4 Zone de panier trois points
La zone du panier trois points dune quipe (Figure 1 et Figure 3) est toute la zone du terrain de jeu
lexception de la zone prs du panier de ladversaire dlimite par et comprenant :
deux lignes parallles traces depuis la ligne de fond et perpendiculaires celle-ci une distance de
quatre vingt dix centimtres (0,90 m) des lignes de touche,

un demi-cercle de 6,75 m de rayon extrieur, distance mesure partir de la projection au sol du centre
exact du panier de ladversaire. Ce point se trouve 1,575 m du milieu de la ligne de fond, mesure prise
du bord intrieur de cette ligne. Le demi-cercle rejoint les lignes parallles.

La ligne trois points ne fait pas partie de la zone de panier trois (3) points.

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Rgle Deux Terrain et quipement

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Rgle Deux Terrain et quipement

2.4.5 Les zones des bancs dquipe


Les zones des bancs dquipe doivent tre traces lextrieur du terrain de jeu et limites par deux (2) lignes
comme indiqu dans la figure 1.
Il doit y avoir quatorze (14) siges disponibles dans la zone des bancs dquipe pour les membres du banc
dquipe qui sont constitus des entraneurs, entraneurs-adjoints, remplaants, joueurs limins et
accompagnateurs.
Toutes les autres personnes doivent tre deux (2) mtres au moins derrire le banc dquipe.
2.4.6 Lignes de remise en jeu
Deux (2) petites lignes de quinze (15) cm de long doivent tre traces en dehors du terrain de jeu, sur la ligne
de touche loppos de la table de marque, avec leur bord extrieur 8,325m du bord interne des lignes de
fond. (En dautres termes, hauteur du sommet de larc de la ligne trois points.)
2.4.7 Zones des demi-cercles de non-charge
Les demi cercles de non-charge doivent tre tracs sur le terrain de jeu, limits par :

deux lignes parallles perpendiculaires la ligne de fond, leur bord intrieur tant 1,25 m de la
projection au sol du centre du panier et se terminant 1,20 m du bord interne de la ligne de fond.

un demi-cercle de 1,25 m de rayon mesur depuis le bord intrieur de la circonfrence partir du


centre du panier. Le demi-cercle rejoint les deux lignes parallles

Les zones des demi-cercles de non-charge sont compltes par des lignes imaginaires rejoignant les
extrmits des lignes parallles directement sous la face avant des panneaux.

0.375 m

Les lignes du demi-cercle de non-charge ne font pas partie des zones des demi-cercles de non-charge.

Figure 1 Zone restrictive

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Rgle Deux Terrain et quipement

Direction du jeu

Panier de
ladversaire

Zone de panier
deux points

Zone de panier trois points


Figure 2 Zone de panier deux/trois points
2.5

Position de la table de marque et des siges des remplaants


1 = Oprateur du chronomtre
des 24 secondes
2 = Chronomtreur

3=
4=
5=

Commissaire sil y en a un
Marqueur
Aide Marqueur

Terrain de jeu
Zone de banc
dquipe

Siges des
remplaants

Siges des
remplaants
3

Zone de banc
dquipe

Table de marque
La table de marque et ses siges doivent tre placs sur une estrade.
Lannonceur et les statisticiens (sil y en a) doivent tre assis sur le ct et/ou
derrire la table de marque.

Figure 3 La table de marque et les siges des remplaants

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Art. 3

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Rgle Deux Terrain et quipement

Equipement
Lquipement suivant sera exig :
Modules support des paniers comprenant :
panneaux,
paniers, y compris les anneaux (avec dclenchement sous tension) et filets,
structures supportant les panneaux y compris le capitonnage.
Ballons
Chronomtre de jeu
Tableau de marque
Chronomtre des vingt-quatre (24) secondes
Chronomtre des temps-morts ou appareil (visible) appropri (mais diffrent du chronomtre de jeu)
pour mesurer les temps-morts
Deux signaux sonores puissants, diffrents et spars
Une feuille de marque
Plaquettes pour fautes de joueur
Signaux pour faute dquipe
Flche de possession alterne
Surface de jeu
Terrain de jeu
Eclairage appropri
Pour une description plus dtaille de lquipement de basketball, voir lannexe sur lquipement.

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Rgle Trois Les quipes

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REGLE TROIS - LES EQUIPES


Art. 4

Les quipes

4.1

Dfinition

4.1.1

Un membre dquipe a le droit de jouer lorsquil est autoris jouer pour une quipe en conformit avec les
rglements (y compris la rglementation rgissant la limite dge) de linstance organisatrice de la comptition.

4.1.2

Un membre dquipe est autoris jouer lorsque son nom est inscrit sur la feuille de marque avant le
commencement de la rencontre et aussi longtemps quil na pas t disqualifi ou na pas commis cinq (5)
fautes.

4.1.3

Pendant le temps de jeu un membre dquipe est :


un joueur lorsquil est sur le terrain de jeu et autoris jouer,
un remplaant lorsquil nest pas sur le terrain de jeu mais autoris jouer,
un joueur exclu lorsquil a commis cinq (5) fautes et nest plus autoris jouer,

4.1.4

Pendant un intervalle de jeu, tous les membres dquipe autoriss jouer sont considrs comme joueurs.

4.2

Rgle

4.2.1

Chaque quipe est compose de :


douze (12) membres dquipe au plus autoriss jouer, y compris le capitaine,
un entraneur et, si une quipe le dsire, un entraneur adjoint,
un maximum de cinq (5) accompagnateurs ayant des responsabilits spciales tels que : manager,
mdecin, physiothrapeute, statisticien, interprte etc qui doivent rester assis sur le banc dquipe.

4.2.2

Cinq (5) joueurs de chaque quipe doivent tre sur le terrain de jeu pendant le temps de jeu et peuvent tre
remplacs.

4.2.3

Un remplaant devient joueur et un joueur devient remplaant lorsque :


larbitre fait signe au remplaant de pntrer sur le terrain de jeu,
pendant un temps-mort ou un intervalle de jeu, le remplaant demande un remplacement au marqueur.

4.3

Tenues

4.3.1

La tenue des membres dune mme quipe se compose de :


maillots dune mme couleur dominante devant et dans le dos,
Tous les joueurs doivent rentrer leur maillot dans le short pendant le jeu. Le " tout en un " est autoris,
shorts dune mme couleur dominante, devant et derrire mais pas ncessairement de la mme couleur
que les maillots,
des chaussettes de la mme couleur dominante pour tous les joueurs de lquipe.

4.3.2

Chaque membre dquipe doit porter un maillot numrot devant et dans le dos avec des chiffres pleins, de
couleur unie contrastant avec celle du maillot.

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Rgle Trois Les quipes

Les numros doivent tre clairement visibles et :


ceux qui sont dans le dos doivent avoir une hauteur dau moins vingt (20) cm,
ceux qui sont sur le devant doivent avoir une hauteur dau moins dix (10) cm,
les chiffres ne doivent pas avoir moins de deux (2) cm de largeur,
les quipes doivent utiliser les numros de quatre (4) quinze (15). Les fdrations nationales ont le
pouvoir dhomologuer tout autre numro ayant un maximum de deux (2) chiffres,
les joueurs dune mme quipe ne peuvent pas porter les mmes numros,
toute publicit ou tout logo doit tre au moins cinq (5) cm des numros.
4.3.3

Les quipes doivent avoir au minimum deux (2) jeux de maillots :

4.4
4.4.1
4.4.2

lquipe nomme en premier sur le programme (quipe locale) doit revtir des maillots de couleur claire
(de prfrence blancs),
la seconde quipe nomme sur le programme (quipe visiteuse) doit porter des maillots de couleur
fonce,
cependant, si les deux (2) quipes impliques sont daccord, elles peuvent inter-changer la couleur de
leurs maillots.

Autre quipement
Tout quipement utilis par les joueurs doit tre appropri au jeu. Tout quipement conu pour augmenter la
taille du joueur ou sa dtente ou qui, de toute autre faon, pourrait lui donner un avantage dloyal, nest pas
autoris.
Les joueurs ne peuvent pas porter dquipements (objets) susceptibles de blesser les autres joueurs.
Ne sont pas permis :
les protections, armatures ou moulures pour doigt, main, poignet, coude ou avant-bras, faites de
cuir, plastique, plastique souple, mtal ou toute autre substance dure, mme recouverte dun
capitonnage mou,
les objets qui peuvent couper ou corcher (les ongles doivent tre coups courts),
Les ornements sur la tte, les accessoires dans les cheveux ou les bijoux,

Sont permis :

les protections pour paule, bras, cuisse ou jambe condition quelles soient suffisamment
capitonnes,

des manchettes de compression de la mme couleur dominante que les maillots,

des bas de compression de la mme couleur dominante que les shorts, ceux concernant le
haut de la jambe doivent sarrter au-dessus du genou, ceux concernant le bas de la jambe
doivent sarrter en-dessous du genou,

les genouillres si elles sont convenablement couvertes,

les protections pour nez cass mme si elles sont faites dun matriau dur,

des protections de dents incolores et transparentes,

les lunettes si elles ne prsentent aucun danger pour les autres joueurs,

les bandeaux de tte dune largeur maximum de cinq (5) cm en tissu, en


plastique mou ou en caoutchouc non abrasif et de couleur unie.

du strapping ou sparadrap incolore et transparent pour les bras, paules, jambes, etc.

4.4.3

Lors dune rencontre, les joueurs ne sont pas autoriss exposer sur leur corps ou dans leurs cheveux (ou
ailleurs) tout nom, marque ou logo publicitaire, caritatif ou autre signe particulier.

4.4.4

Tout autre quipement non spcifiquement mentionn dans ce rglement doit au pralable recevoir
lapprobation de la Commission Technique de la FIBA.

Art. 5
5.1

Joueurs : blessures
Dans le cas de blessure de joueur(s), les arbitres peuvent arrter le jeu.

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Rgle Trois Les quipes

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5.2

Si le ballon est vivant lorsquune blessure se produit, larbitre sabstiendra de siffler jusqu ce que lquipe qui
contrle le ballon tire au panier du terrain, perde le contrle du ballon, le retienne sans le jouer ou que le ballon
devienne mort. Sil est ncessaire de protger un joueur bless, les arbitres peuvent suspendre le jeu
immdiatement.

5.3

Si le joueur bless ne peut pas continuer jouer immdiatement (environ 15 secondes) ou sil reoit des soins,
il doit tre remplac sauf si lquipe est rduite moins de cinq (5) joueurs sur le terrain de jeu.

5.4

Les membres du banc dquipe peuvent pntrer sur le terrain de jeu avec lautorisation dun arbitre pour
soccuper dun joueur bless avant quil soit remplac.

5.5

Un mdecin peut pntrer sur le terrain de jeu sans lautorisation dun arbitre si, selon son jugement, le joueur
bless ncessite un traitement mdical immdiat.

5.6

Pendant le jeu, tout joueur qui saigne ou qui prsente une plaie ouverte doit tre remplac. Il peut revenir sur le
terrain de jeu si le saignement a t arrt et si la zone affecte ou la blessure ouverte a t compltement et
solidement recouverte.
Si le joueur bless ou tout joueur qui saigne ou qui a une plaie ouverte rcupre pendant un temps-mort pris
par lune des quipes avant le signal de remplacement par le marqueur, ce joueur peut continuer jouer.

5.7

Les joueurs qui ont t dsigns par lentraneur pour commencer la rencontre peuvent tre remplacs en cas
de blessure. Dans ce cas, les adversaires ont galement le droit de remplacer le mme nombre de joueurs sils
le souhaitent.

Art. 6

Capitaine : fonctions et pouvoirs

6.1

Le capitaine (CAP) est un joueur dsign par son entraneur pour reprsenter son quipe sur le terrain de jeu. Il
peut sadresser aux arbitres de manire courtoise pendant le jeu pour obtenir des informations et seulement
lorsque le ballon est mort et le chronomtre arrt.

6.2

Le capitaine doit, immdiatement la fin de la rencontre, informer larbitre si son quipe conteste le rsultat de
la rencontre et signer la feuille de marque dans lespace marqu "signature du capitaine en cas de
rclamation".

Art. 7

Entraneurs : fonctions et pouvoirs

7.1

Vingt (20) minutes au moins, avant lheure fixe pour le commencement de la rencontre, chaque entraneur ou
son reprsentant doit fournir au marqueur une liste avec les noms et les numros correspondants des membres
de lquipe qui sont qualifis pour jouer dans la rencontre ainsi que le nom du capitaine de lquipe, de
lentraneur et de lentraneur adjoint. Tous les membres dquipe dont les noms sont inscrits sur la feuille de
marque sont autoriss jouer mme sils arrivent aprs le commencement de la rencontre.

7.2

Dix (10) minutes au moins avant lheure prvue pour le dbut de la rencontre, chaque entraneur doit confirmer
son accord sur les noms et numros correspondants des membres de son quipe ainsi que les noms des
entraneurs en signant la feuille de marque. Ils indiquent en mme temps les cinq (5) joueurs qui
commenceront le jeu. Lentraneur de lquipe "A" sera le premier fournir cette information.

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Rgle Trois Les quipes

7.3

Les membres du banc dquipe sont les seules personnes autorises sasseoir sur le banc de lquipe et
demeurer dans leur zone de banc dquipe.

7.4

Lentraneur et lentraneur adjoint peuvent se rendre la table de marque pour obtenir des informations
statistiques mais seulement lorsque le ballon devient mort et le chronomtre de jeu arrt.

7.5

Seul lentraneur ou bien lentraineur adjoint, mais uniquement lun des deux, est autoris rester debout
pendant le jeu au mme moment. Ils peuvent sadresser verbalement aux joueurs pendant le jeu pourvu quils
demeurent lintrieur de leur zone de banc dquipe. Lentraineur adjoint ne doit pas sadresser aux officiels.

7.6

Sil y a un entraneur adjoint, son nom doit tre inscrit sur la feuille de marque avant le commencement de la
rencontre (sa signature nest pas ncessaire). Il assumera les fonctions et les pouvoirs de lentraneur si, pour
une raison quelconque, ce dernier ne peut pas continuer.

7.7

Lorsque le capitaine quitte le terrain de jeu, lentraneur doit informer un arbitre du numro du joueur qui
remplira les fonctions de capitaine sur le terrain de jeu.

7.8

Le capitaine peut remplir la fonction dentraneur sil ny a pas dentraneur ou si lentraneur ne peut pas
continuer et sil ny a pas dentraneur adjoint inscrit sur la feuille de marque (ou que ce dernier ne peut pas
continuer). Si le capitaine doit quitter le terrain de jeu, il peut continuer remplir la fonction dentraneur.
Cependant, sil doit quitter le terrain la suite dune faute disqualifiante ou sil ne peut pas assurer la fonction
dentraneur pour cause de blessure, son remplaant comme capitaine peut le remplacer comme entraneur.

7.9

Lentraneur doit dsigner le tireur de lancer franc de son quipe dans tous les cas o le tireur de lancer franc
nest pas dtermin par le rglement.

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Rgle Quatre Rglements de jeu

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REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU


Art. 8
Temps de jeu, score nul et prolongations
8.1
La rencontre consiste en quatre (4) priodes de dix (10) minutes.
8.2

Il doit y avoir un intervalle de vingt (20) minutes avant lheure prvue pour le commencement de la rencontre.

8.3

Il doit y avoir un intervalle de deux (2) minutes entre la premire et la seconde priode (premire mi-temps),
entre la troisime et la quatrime priode (seconde mi-temps) et avant chaque prolongation.

8.4

Il doit y avoir un intervalle de quinze (15) minutes la mi-temps.

8.5

Un intervalle de jeu commence :

8.6

vingt (20) minutes avant lheure prvue pour le commencement de la rencontre,


lorsque le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin dune priode.

Un intervalle de jeu prend fin :

au commencement de la premire priode lorsque le ballon quitte les mains de larbitre lors de lentredeux initial,
au commencement de toutes les autres priodes lorsque le ballon est la disposition du joueur
effectuant la remise en jeu.

8.7

Si le score est galit lexpiration du temps de jeu de la quatrime priode, le jeu doit continuer par
autant de prolongations de cinq (5) minutes ncessaires pour quun rsultat positif soit obtenu.

8.8

Si une faute est commise lorsque le signal du chronomtre signalant la fin du temps de jeu retentit ou juste
avant, tout ventuel lancer franc doit tre tent aprs la fin du temps de jeu.

8.9

Si une prolongation rsultant de ces lancers francs est ncessaire, alors toutes les fautes commises aprs la fin
du temps de jeu doivent tre considres comme ayant t commises pendant un intervalle de jeu et les
lancers francs doivent tre excuts avant le commencement de la prolongation.

Art. 9
Commencement et fin dune priode ou de la rencontre
9.1
La premire priode commence lorsque le ballon quitte la ou les main(s) de larbitre lors de lentre-deux initial.
9.2
Toutes les autres priodes commencent lorsque le ballon est la disposition du joueur effectuant la remise en
jeu.
9.3
La rencontre ne peut pas commencer si lune des quipes nest pas prsente sur le terrain de jeu avec cinq (5)
joueurs prts jouer.

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9.4

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012


Rgle Quatre Rglements de jeu

Pour toutes les rencontres, lquipe nomme en premier sur le programme (quipe locale) doit avoir son banc
dquipe et son propre panier du ct gauche de la table de marque, faisant face au terrain de jeu.
Cependant, si les deux (2) quipes sont daccord, elles peuvent inter changer les bancs dquipe et/ou les
paniers.

9.5

Avant la premire et la troisime priode, les quipes sont autorises schauffer dans la moiti du terrain de
jeu dans laquelle est situ le panier de leur adversaire.

9.6

Les quipes doivent changer de panier pour la seconde mi-temps.

9.7

Dans toutes les prolongations, les quipes doivent continuer jouer vers le mme panier que celui de la
quatrime priode.

9.8

Une priode, une prolongation ou une rencontre doivent prendre fin lorsque le signal sonore du chronomtre
signalant la fin du temps de jeu retentit. Lorsque le panneau est quip dun signal lumineux autour de son
primtre, la lumire est prioritaire sur le signal sonore de fin de temps de jeu.

Art. 10

Statuts du ballon

10.1

Le ballon peut tre vivant ou mort.

10.2

Le ballon devient vivant lorsque :

10.3

Le ballon devient mort lorsque :

10.4

lors de lentre-deux, le ballon quitte la ou les main(s) de larbitre,


lors dun lancer franc, il est la disposition du tireur de lancer franc,
lors dune remise en jeu, il est la disposition du joueur effectuant la remise en jeu.

tout panier du terrain ou lancer franc est russi,


un arbitre siffle alors que le ballon est vivant,
il est visible que le ballon ne pntrera pas dans le panier lors dun lancer franc qui doit tre suivi par :
dautre(s) lancer(s) francs,
une sanction supplmentaire, (lancer(s) franc(s) et/ou possession).
le signal du chronomtre de jeu retentit signalant la fin de la priode,
le signal des vingt-quatre (24) secondes retentit alors quune quipe contrle le ballon,
le ballon dj en lair lors dun tir au panier est touch par un joueur de lune ou lautre quipe aprs que
:
un arbitre a siffl,
le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la priode,
le signal de lappareil des 24 secondes a retenti.

Le ballon ne devient pas mort et le panier compte sil est russi lorsque :

le ballon est en lair lors dun tir au panier et que :


un arbitre a siffl,
le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la priode,
le signal de lappareil des vingt-quatre (24) secondes a retenti.
le ballon est en lair lors dun lancer franc et quun arbitre siffle pour toute infraction au rglement
commise par un joueur autre que le tireur de lancer franc,
un joueur commet une faute sur n'importe quel adversaire alors que le ballon est contrl par un
adversaire tirant au panier du terrain et qui termine son tir par un mouvement continu ayant commenc
avant que la faute soit commise.

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Cette disposition ne sapplique pas et le panier ne doit pas compter si :


aprs quun arbitre a siffl, une action de tir compltement nouvelle est effectue,
pendant le mouvement continu du joueur dans laction de tir, le signal du chronomtre de jeu
annonant la fin de priode ou le signal de lappareil des vingt-quatre secondes retentit.
Art. 11
11.1

Position dun joueur et dun arbitre


La position dun joueur est dtermine par lendroit o il touche le sol.
Lorsquil est en lair, il conserve le mme statut quil avait lorsquil touchait le sol avant son saut. Ceci inclut les
limites du terrain, la ligne mdiane, la ligne des trois points, la ligne de lancer franc, les lignes dlimitant la zone
restrictive et les lignes dlimitant les zones de demi-cercle de non-charge.

11.2
Art.12

La position dun arbitre est dtermine de la mme manire que celle dun joueur. Lorsque le ballon touche un
arbitre, il est considr comme touchant le sol lendroit o se trouve larbitre.
Entre-deux et possession alterne

12.1 Dfinition de lentre-deux


12.1.1 Il y a entre-deux lorsquun arbitre lance le ballon entre deux (2) adversaires dans le cercle central au
commencement de la premire priode.
12.1.2 Il y a ballon tenu lorsquun ou plusieurs joueurs adverses tiennent fermement le ballon une ou deux mains de
telle faon quaucun deux ne puisse en prendre le contrle sans rudesse excessive.
12.2

Procdure de lentre-deux

12.2.1 Chaque sauteur doit se tenir debout, les pieds dans la moiti du cercle central la plus proche de son propre
panier avec un pied prs de la ligne mdiane.
12.2.2 Les coquipiers ne peuvent pas occuper des positions adjacentes autour du cercle si un adversaire manifeste
le dsir de sintercaler.
12.2.3 Larbitre devra alors lancer le ballon verticalement vers le haut entre les deux (2) adversaires une hauteur
telle quaucun des deux ne puisse latteindre en sautant.
12.2.4 Le ballon doit tre frapp avec une ou les deux mains par lun ou les deux sauteurs aprs quil a atteint son
point culminant.
12.2.5 Aucun sauteur ne doit quitter sa position avant que le ballon ait t lgalement frapp.
12.2.6 Aucun sauteur ne peut attraper ou frapper le ballon plus de deux fois avant que ce dernier ait touch un des
non-sauteurs ou le sol.
12.2.7 Si le ballon nest pas frapp par au moins lun des sauteurs, lentre-deux doit tre recommenc.
12.2.8 Les non-sauteurs ne doivent avoir aucune partie du corps sur ou au-dessus de la ligne du cercle (cylindre)
avant que le ballon ait t frapp.
Une infraction aux Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 et 12.2.8 est une violation.

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Rgle Quatre Rglements de jeu

12.3 Situations dentre-deux


Il y a situation dentre-deux lorsque :
un ballon tenu a t siffl,
le ballon sort des limites et les arbitres sont dans le doute ou sont en dsaccord sur le joueur qui a
touch le ballon en dernier,
une double violation se produit lors dun dernier ou unique lancer franc manqu,
un ballon vivant reste coinc entre le panier et le panneau (sauf entre des lancers francs),
le ballon devient mort alors quaucune quipe navait le contrle du ballon ou ny avait droit,
aprs annulation de sanctions identiques envers les deux quipes, il ne reste pas dautre sanction de
faute excuter et qu'aucune quipe n'avait le contrle du ballon ou n'y avait droit avant la premire
faute ou violation,
toutes les priodes autres que la premire doivent commencer.
12.4 Dfinition de la possession alterne
12.4.1 La possession alterne est une mthode pour rendre le ballon vivant par une remise en jeu plutt que par un
entre-deux,
12.4.2 La possession alterne :
commence lorsque le ballon est la disposition du joueur pour la remise en jeu,
prend fin lorsque :
le ballon touche un joueur ou est lgalement touch par un joueur sur le terrain de jeu,
lquipe qui effectue la remise en jeu commet une violation,
un ballon vivant reste coinc entre le panier et le panneau lors dune remise en jeu.
12.5 Procdure de la possession alterne
12.5.1 Dans toutes les situations dentre-deux, les quipes alterneront la possession du ballon pour les remises en jeu
au point le plus proche de lendroit o la situation dentre-deux sest produite,
12.5.2 Lquipe qui na pas pris le contrle du ballon vivant sur le terrain de jeu lors de lentre-deux initial aura droit la
premire possession alterne.
12.5.3 Lquipe qui avait droit la possession alterne suivante la fin de nimporte quelle priode, devra commencer
la priode suivante par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane faisant face la table de
marque sauf si dautres lancers francs et/ou possession doivent tre excuts.
12.5.4 Lquipe ayant droit la possession alterne doit tre indique par la flche de possession alterne pointe
vers le panier de ladversaire. La direction de la flche sera inverse immdiatement aprs que la remise en jeu
a pris fin.
12.5.5 Une violation par une quipe durant sa remise en jeu de possession alterne fera perdre cette quipe le
bnfice de sa possession. La flche de possession devra tre immdiatement inverse pour indiquer que
lquipe adverse lquipe ayant commis la violation aura le droit la prochaine possession alterne lors de la
situation dentre-deux suivante. Le jeu doit alors reprendre par une remise du ballon ladversaire de lquipe
fautive pour une remise en jeu lendroit de la remise en jeu originelle.

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12.5.6 Une faute par lune des quipes :


avant le commencement de toute priode autre que la premire,
pendant la remise en jeu de possession alterne,
Ne fait pas perdre le bnfice de cette possession alterne lquipe qui a droit la remise en jeu.
Art. 13

Comment jouer le ballon

13.1

Dfinition
Pendant le jeu, le ballon est jou seulement avec la ou les main(s) et peut tre pass, lanc, frapp, roul ou
dribbl dans nimporte quelle direction dans les limites de ce rglement.

13.2

Rgle
Un joueur ne doit pas courir avec le ballon, ni le frapper ou le bloquer dlibrment du pied ou dune partie
quelconque de la jambe, ni le frapper avec le poing.
Cependant, toucher ou entrer en contact accidentellement avec le ballon avec une partie quelconque de la
jambe nest pas une violation.
Une infraction lArt. 13.2 est une violation.

Art. 14
14.1

Contrle du ballon
Dfinition

14.1.1 Le contrle par une quipe commence lorsquun joueur de cette quipe contrle un ballon vivant parce quil le
tient, le dribble ou quil a le ballon sa disposition.
14.1.2 Le contrle dquipe continue lorsque :

un joueur de cette quipe contrle un ballon vivant,


le ballon est pass entre les co-quipiers.

14.1.3 Le contrle dquipe prend fin lorsque :

Art. 15

un adversaire prend le contrle du ballon,


le ballon devient mort,
le ballon a quitt la ou les main(s) du joueur lors dun tir au panier ou dun lancer franc.

Joueur en action de tir

15.1 Dfinition
15.1.1 Il y a tir au panier ou lancer franc lorsquun joueur tient le ballon dans la ou les main (s) et le lance en lair en
direction du panier de ladversaire.
Il y a claquette quand le ballon est tap avec la ou les main(s) en direction du panier de ladversaire.
Il y a smash lorsque le joueur fait pntrer ou tente de faire pntrer en force le ballon dans le panier de
ladversaire de haut en bas avec une ou deux mains.
Une claquette et un smash sont galement considrs comme des tirs au panier.
15.1.2 Laction de tir :

commence lorsque le joueur dbute le mouvement continu prcdant normalement le lcher du ballon
et que, selon le jugement de larbitre, il a commenc sa tentative pour marquer en lanant, effectuant
une claquette ou smashant le ballon vers le panier de ladversaire,
prend fin lorsque le ballon a quitt la ou les main(s) du tireur et que, dans le cas dun joueur en lair,
les deux pieds du joueur ont retouch le sol.

Le joueur qui essaie de marquer peut avoir son ou ses bras retenus par un adversaire lempchant ainsi de
marquer bien quil soit considr comme faisant une tentative de tir. Dans ce cas, il nest pas essentiel que le

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Rgle Quatre Rglements de jeu

ballon quitte la ou les main(s) du joueur. Il ny a aucun rapport entre le nombre de pas lgaux effectus et
laction de tir.
15.1.3 Le mouvement continu de laction de tir :

Art. 16

commence lorsque le ballon repose sur la ou les main(s) du joueur et que le mouvement de tir,
habituellement vers le haut, a commenc,
peut inclure le mouvement du ou des bras et/ou du corps du joueur dans sa tentative de tir au panier,
se termine lorsque le ballon a quitt la ou les main(s) du joueur ou si une action de tir compltement
nouvelle est effectue.

Panier russi et sa valeur

16.1 Dfinition
16.1.1 Un panier est russi lorsquun ballon vivant pntre dans le panier par le haut et reste dedans ou passe
travers.
16.1.2 Le ballon est considr comme tant dans le panier lorsque la plus petite partie de son volume se trouve
lintrieur et au-dessous du niveau de lanneau.
16.2

Rgle

16.2.1 Un panier est crdit comme suit lquipe qui attaque le panier de ladversaire dans lequel le ballon a
pntr :

un panier russi la suite dun lancer franc compte un (1) point,


un panier russi de la zone de panier deux points compte deux (2) points,
un panier russi de la zone de panier trois points compte trois (3) points,
aprs que le ballon a touch lanneau lors dun dernier ou unique lancer franc et quil a t lgalement
touch par un attaquant ou un dfenseur avant de pntrer dans le panier, le panier compte deux (2)
points.

16.2.2 Si un joueur marque accidentellement un panier du terrain dans son propre panier, le panier compte deux (2)
points et doit tre inscrit comme ayant t marqu par le capitaine en jeu de lquipe adverse.
16.2.3 Si un joueur marque dlibrment un panier du terrain dans son propre panier, cest une violation et le panier
ne compte pas.
16.2.4 Si joueur fait passer le ballon compltement travers le panier par dessous, cest une violation.
16.2.5 Le chronomtre de jeu doit indiquer 0 :00.3 (trois diximes de seconde) ou plus pour quun joueur puisse
prendre le contrle du ballon lors dune remise en jeu ou dun rebond qui suit le dernier ou unique lancer franc
dans le but de tenter un panier. Si le chronomtre de jeu indique 0 :00.2 ou 0 :00.1, seul un panier marqu en
effectuant une claquette ou en smashant le ballon directement sera valable.

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Rgle Quatre Rglements de jeu

Art. 17
17.1

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Remise en jeu
Dfinition

17.1.1 Il y a remise en jeu lorsque le ballon est pass sur le terrain de jeu par un joueur se trouvant lextrieur des
limites du terrain.
17.2

Procdure

17.2.1 Un arbitre doit donner le ballon ou le mettre la disposition du joueur effectuant la remise en jeu. Il peut aussi
le lancer ou le faire rebondir condition que :

larbitre ne soit pas plus de 4 mtres du joueur effectuant la remise en jeu,


le joueur charg de la remise en jeu se trouve lendroit correct dsign par larbitre.

17.2.2 Le joueur doit effectuer la remise en jeu au point le plus proche de lendroit o linfraction a t commise ou
lendroit o le jeu a t arrt par larbitre, sauf directement derrire le panneau.
17.2.3 Dans les situations suivantes, la remise en jeu conscutive doit tre effectue dans le prolongement de la ligne
mdiane, loppos de la table de marque :

au commencement de toute priode autre que la premire,


aprs un ou des lancer(s) franc(s) rsultant dune faute technique, antisportive ou disqualifiante.

Le joueur effectuant la remise en jeu doit avoir un pied de chaque ct de la ligne mdiane prolonge,
loppos de la table de marque, et il doit tre autoris passer le ballon un coquipier nimporte quel endroit
du terrain.
17.2.4 Lorsque le chronomtre de jeu indique 2 :00 minutes ou moins dans la quatrime priode et dans chacune des
prolongations, et quun temps-mort est accord lquipe bnficiant de la possession du ballon dans sa zone
arrire, la remise en jeu qui suivra devra tre administre au niveau de la ligne de remise en jeu de la zone
avant de cette quipe loppos de la table de marque.
17.2.5 A la suite dune faute personnelle commise par un joueur de lquipe qui contrle un ballon vivant ou de lquipe
qui a droit au ballon, la remise en jeu conscutive doit tre effectue au point le plus proche de linfraction.
17.2.6 Chaque fois que le ballon pntre dans le panier mais que le panier ou le lancer franc nest pas valable, la
remise en jeu conscutive doit tre effectue hauteur de la ligne de lancer franc prolonge.
17.2.7 A la suite dun panier russi du terrain ou dun dernier ou unique lancer franc russi :

tout adversaire de lquipe qui vient de marquer doit effectuer la remise en jeu nimporte quel endroit,
derrire la ligne de fond de son quipe.
Ceci sapplique galement aprs quun arbitre a remis le ballon ou la mis la disposition dun joueur
pour effectuer la remise en jeu aprs un temps-mort ou aprs tout arrt de jeu la suite dun panier ou
dun dernier ou unique lancer franc russi,
le joueur effectuant la remise en jeu peut se dplacer latralement et/ou vers larrire et le ballon peut
tre pass entre des coquipiers se trouvant sur ou derrire la ligne de fond mais le dlai de cinq (5)
secondes compte partir du moment o le ballon est la disposition du premier joueur lextrieur du
terrain.

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Rgle Quatre Rglements de jeu

17.3 Rgle
17.3.1 Le joueur effectuant la remise en jeu ne doit pas :

mettre plus de cinq (5) secondes avant de lcher le ballon,


pntrer sur le terrain de jeu alors quil a le ballon dans la ou les mains,
faire en sorte que le ballon touche le sol hors des limites aprs quil a t lch lors de la remise en jeu,
toucher le ballon sur le terrain de jeu avant quil ait touch un autre joueur,
faire en sorte que le ballon pntre directement dans le panier,
se dplacer latralement dune distance totale de plus dun (1) mtre dans une ou les deux directions
depuis le point indiqu pour la remise en jeu avant de lcher ou tout en lchant le ballon, moins quil
ne sagisse dune remise en jeu conscutive un panier ou un lancer-franc russi. Il est toutefois
permis au joueur de se dplacer vers larrire, aussi loin que les conditions le permettent.

17.3.2 Pendant la remise en jeu les autres joueurs ne doivent pas :

avoir une partie quelconque du corps au-dessus de la ligne dlimitant le terrain avant que le ballon ait
franchi la ligne,
se tenir moins dun (1) mtre du joueur effectuant la remise en jeu lorsque lespace libre de tout
obstacle lendroit de la remise en jeu est infrieur deux (2) mtres de la ligne de touche.
Une infraction lArt. 17.3 est une violation.
17.4 Sanction
Le ballon est donn aux adversaires pour une remise en jeu du point de la remise en jeu initiale.
Art. 18
Temps-mort
18.1 Dfinition
Un temps-mort est une interruption du jeu demande par lentraneur ou lentraneur adjoint.
18.2
18.2.1
18.2.2
18.2.3

Rgle
Chaque temps-mort doit durer une (1) minute.
Un temps-mort peut tre accord pendant une occasion de temps-mort.
Une occasion de temps-mort commence lorsque :

pour les deux quipes le ballon devient mort, que le chronomtre de jeu est arrt et que larbitre a
termin sa communication avec la table de marque,
pour les deux quipes le ballon devient mort la suite du dernier ou unique lancer franc russi,
un panier est russi, seulement pour lquipe adverse de celle qui a marqu le panier.

18.2.4 Une occasion de temps-mort prend fin lorsque le ballon est la disposition du joueur pour une remise en jeu ou
un premier ou unique lancer franc.
18.2.5 Deux (2) temps-morts peuvent tre accords chaque quipe, tout moment pendant la premire mi-temps ;
trois (3) temps-morts peuvent tre accords chaque quipe, tout moment, pendant la seconde mi-temps et
un (1) temps-mort pendant chaque prolongation.
18.2.6 Les temps-morts non utiliss ne peuvent pas tre reports la mi-temps ou la prolongation suivante.

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18.2.7 Un temps-mort est imput lquipe de lentraneur qui en a fait la demande en premier moins que le tempsmort soit accord la suite dun panier russi du terrain par les adversaires et sans quaucune infraction nait
t siffle.
18.2.8 Aucun temps-mort ne peut tre accord lquipe ayant marqu, lorsque le chronomtre de jeu indique 2 :00
minutes ou moins dans la quatrime priode et dans chacune des prolongations la suite dun panier russi
du terrain, moins quun arbitre nait interrompu le jeu.
18.3 Procdure
18.3.1 Seul lentraneur ou lentraneur adjoint a le droit de demander un temps-mort. Il doit, pour cela, tablir un
contact visuel avec le marqueur ou se rendre la table de marque et demander clairement un temps-mort en
faisant avec ses mains, le signe conventionnel appropri.
18.3.2 Une demande de temps-mort peut tre retire seulement avant que le signal du marqueur ait retenti pour cette
demande.
18.3.3 La priode de temps-mort :

commence lorsquun arbitre siffle et fait le signal du temps-mort,


prend fin lorsque larbitre siffle et fait signe aux quipes de revenir sur le terrain de jeu.

18.3.4 Ds quune occasion de temps-mort commence, le marqueur doit faire retentir son signal pour informer les
arbitres quune demande de temps-mort a t faite.
Si un panier a t marqu contre lquipe qui a demand le temps-mort, le chronomtreur doit immdiatement
arrter le chronomtre de jeu et faire retentir son signal.
18.3.5 Pendant un temps-mort et pendant un intervalle de jeu avant le commencement de la seconde (2 ), de la
quatrime (4) priode ou de chaque prolongation, les joueurs peuvent quitter le terrain de jeu et sasseoir sur
le banc dquipe ; les membres du banc dquipe peuvent pntrer sur le terrain de jeu condition quils
demeurent proximit de leur zone de banc dquipe.
18.3.6 Si la demande de temps-mort est faite aprs que le ballon est la disposition du tireur de lancer franc pour le
premier ou unique lancer franc, le temps-mort doit tre accord lune ou lautre quipe si :

le dernier ou unique lancer franc est russi,


il est suivi dune remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane,
une faute est siffle entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s) lancer(s) franc(s) doit/doivent tre
termin(s) et le temps-mort sera permis avant lexcution de la nouvelle sanction de faute,
une faute est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc. Dans
ce cas, le temps-mort sera permis avant lexcution de la nouvelle sanction,
une violation est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc.
Dans ce cas, le temps-mort sera permis avant la remise en jeu.

Dans le cas de plusieurs sries de lancers francs et/ou de la possession du ballon conscutifs une
sanction de plus dune (1) faute, chaque srie sera traite sparment.

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Art. 19
19.1
19.2

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Rgle Quatre Rglements de jeu

Remplacement
Dfinition
Un remplacement est une interruption du jeu demand par le remplaant pour devenir joueur.
Rgle

19.2.1 Une quipe peut remplacer un ou des joueurs pendant une occasion de remplacement.
19.2.2 Une occasion de remplacement commence lorsque :
pour les deux quipes, le ballon devient mort, que le chronomtre de jeu est arrt et que larbitre a
termin sa communication avec la table de marque,
pour les deux quipes, le ballon devient mort la suite du dernier ou unique lancer franc russi,
pour lquipe qui ne marque pas, lorsquun panier du terrain est marqu alors que le chronomtre de jeu
indique 2 :00 minutes ou moins dans la quatrime priode et dans chacune des prolongations
19.2.3 Une occasion de remplacement prend fin lorsque le ballon est la disposition dun joueur pour une remise en
jeu ou pour un premier ou unique lancer franc,
19.2.4 Un joueur qui est devenu remplaant et le remplaant qui est devenu joueur ne peut revenir en jeu ou quitter
respectivement le terrain de jeu jusqu ce que le ballon redevienne mort aprs une phase de marche du
chronomtre de jeu moins que :
lquipe soit rduite moins de cinq (5) joueurs sur le terrain de jeu,
le joueur ayant droit des lancers francs rsultant de la rectification dune erreur soit sur le banc
dquipe aprs avoir t lgalement remplac.
19.2.5 Aucun remplacement ne peut tre accord lquipe ayant marqu lorsque le chronomtre de jeu est arrt
la suite dun panier du terrain russi dans les deux (2) dernires minutes de la quatrime priode ou les deux
(2) dernires minutes de toute prolongation moins que : un arbitre ait interrompu le jeu.
19.3 Procdure
19.3.1 Seul un remplaant a le droit de demander un remplacement. Il doit se rendre lui-mme (non pas lentraneur
ou lentraneur adjoint) la table de marque et demander clairement un remplacement en faisant correctement
le geste conventionnel avec ses mains ou sassoir sur le sige de remplaant. Il doit tre prt jouer
immdiatement.
19.3.2 Une demande de remplacement peut tre annule seulement avant que le signal du marqueur ait retenti pour
cette demande.
19.3.3 Ds que loccasion de remplacement commence, le marqueur doit faire retentir son signal pour indiquer aux
arbitres quune demande de remplacement a t faite.
19.3.4 Le remplaant doit rester lextrieur des lignes dlimitant le terrain jusqu ce que larbitre siffle, fasse le
signal de remplacement et lui fasse signe de pntrer sur le terrain de jeu.
19.3.5 Le joueur qui a t remplac peut se rendre directement son banc dquipe sans se prsenter larbitre ou
au marqueur.
19.3.6 Les remplacements doivent tre effectus aussi rapidement que possible. Un joueur qui a commis sa
cinquime (5) faute ou qui a t disqualifi doit tre remplac immdiatement, dans un dlai maximum de 30
secondes. Si, selon le jugement de larbitre, la reprise du jeu est retarde un temps-mort doit tre imput
lquipe fautive. Si lquipe na plus de temps-mort disponible, une faute technique (" B ") peut tre inflige
lentraneur, pour avoir retard le jeu.

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Rgle Quatre Rglements de jeu

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19.3.7 Si un remplacement est demand pendant un temps-mort ou pendant un intervalle de jeu autre que lintervalle
de la mi-temps, le remplaant doit se prsenter au marqueur avant de pntrer sur le terrain.
19.3.8 Si le tireur de lancer franc doit tre remplac parce que :
il est bless,
il a commis sa cinquime faute,
il a t disqualifi.
Le ou les lancer(s) franc(s) doit/doivent tre tirs par son remplaant qui ne peut tre remplac quaprs
avoir jou pendant la phase de marche du chronomtre de jeu suivante.
19.3.9 Si la demande de remplacement est faite par lune ou lautre quipe aprs que le ballon est la disposition du
tireur de lancer franc pour le premier ou unique lancer franc, le remplacement doit tre permis si :

le dernier ou unique lancer franc est russi,


il est suivi par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane,
une faute est siffle entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s) lancer(s) franc(s) sera/seront achev(s)
et le remplacement autoris avant lexcution de la nouvelle sanction de faute,
une faute est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc. Dans
ce cas, le remplacement sera autoris avant lexcution de la nouvelle sanction de faute,
une violation est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou unique lancer franc.
Dans ce cas, le remplacement sera autoris avant que la remise en jeu soit effectue.

Dans le cas de sries de lancers francs occasionns par plus dune (1) sanction de faute, chaque srie sera
traite sparment.

Art. 20
20.1

Rencontre perdue par forfait


Rgle
Une quipe perd la rencontre par forfait si :

20.2

quinze (15) minutes aprs lheure fixe pour le commencement de la rencontre, elle nest pas prsente
ou nest pas en mesure daligner cinq (5) joueurs prts jouer,
ses actions empchent la rencontre de se jouer,
elle refuse de jouer malgr les injonctions de larbitre.

Sanction

20.2.1 La rencontre est gagne par lquipe adverse par le score de vingt zro (20 0). De plus, lquipe dclare
forfait recevra zro (0) point au classement.
20.2.2 Pour les doubles rencontres (aller et retour), comptant pour un total de points et pour les rencontres de playoffs au meilleur des trois matches, lquipe qui perd la premire, la seconde ou la troisime rencontre par forfait
perd la srie ou les play-offs par " forfait ". Ceci ne sapplique pas aux play-offs au meilleur des cinq matches.
20.2.3 Si, lors dun tournoi, une quipe dclare forfait une seconde fois, lquipe doit tre exclue du tournoi et les
rsultats de toutes les rencontres joues par cette quipe doivent tre annuls.

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Art. 21
21.1

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Rgle Quatre Rglements de jeu

Rencontre perdue par dfaut


Rgle
Une quipe perd la rencontre par dfaut si, au cours de la rencontre, le nombre de ses joueurs sur le terrain de
jeu, prts jouer, est infrieur deux (2).

21.2

Sanction

21.2.1 Si lquipe qui bnficie du gain de la rencontre mne la marque, le score au moment de larrt reste acquis.
Si cette quipe ne mne pas la marque, le score sera de deux zro (2 0) en sa faveur. De plus, lquipe
ayant perdu par dfaut, recevra un (1) point au classement.
21.2.2 Pour une srie de deux rencontres aller et retour, comptant pour un total de points, lquipe qui perd la
premire ou la seconde rencontre par dfaut, perd la srie par dfaut.

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Rgle Cinq Violations

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REGLE CINQ - VIOLATIONS

Art. 22

Violations

22.1

Dfinition
Une violation est une infraction au rglement.

22.2

Sanction
Le ballon doit tre remis lquipe adverse pour une remise en jeu lendroit le plus proche
de linfraction sauf directement derrire le panneau moins que spcifi autrement par le rglement.

Art. 23

Joueur et ballon hors des limites du terrain

23.1 Dfinition
23.1.1 Un joueur est hors des limites du terrain lorsquune partie quelconque de son corps touche le sol ou tout objet
autre quun joueur sur, au-dessus ou en dehors des limites du terrain.
23.1.2 Le ballon est hors des limites du terrain lorsquil touche :
un joueur ou toute autre personne qui se trouve hors des limites du terrain,
le sol ou tout objet sur, au-dessus ou hors des limites du terrain,
les supports du panneau, la face arrire du panneau
Le responsable dun ballon qui sort des limites du terrain est le dernier joueur qui a touch ou t touch par
le ballon avant quil sorte des limites, mme si le ballon sort en touchant tout lment autre quun joueur.
23.1.3 Si le ballon sort des limites du terrain pour avoir touch ou avoir t touch par un joueur qui est sur ou en
dehors des lignes, ce joueur est responsable de la sortie du ballon hors des limites.
23.1.4 Si un joueur se dplace lextrieur des limites ou dans sa zone arrire pendant un ballon tenu, il y a situation
dentre-deux
23.2
Rgle
23.2.1 Le responsable dun ballon qui sort des limites du terrain est le dernier joueur qui a touch ou t touch par le
ballon avant quil sorte des limites, mme si ensuite, le ballon sort en touchant tout lment autre quun joueur.
23.2.2 Si le ballon sort des limites du terrain pour avoir touch ou avoir t touch par un joueur qui est sur ou en
dehors des lignes dlimitant le terrain, ce joueur est responsable de la sortie du ballon hors des limites du
terrain
23.2.3 Si un/des joueur(s) se dplace(nt) lextrieur des limites ou dans sa/leur zone arrire pendant un ballon tenu,
il y a situation dentre-deux
Art. 24

Dribble

24.1 Dfinition
24.1.1 Un dribble est le dplacement dun ballon vivant effectu par un joueur qui contrle ce ballon vivant et qui le
lance, le tape ou le roule au sol ou bien le lance dlibrment contre le panneau
24.1.2 Un dribble commence lorsquun joueur ayant pris le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu le lance, le
roule, le dribble au sol ou le lance dlibrment contre le panneau et le retouche avant quil ne touche un autre
joueur.

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Rgle Cinq Violations

Un dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanment le ballon avec les deux mains ou quil le laisse
reposer dans une ou les deux mains.
Pendant un dribble, le ballon peut tre lanc en lair condition quil touche le sol ou un autre joueur avant que
le joueur qui la lanc le retouche avec la main.
Il ny a pas de limite quant au nombre de pas quun joueur peut faire quand le ballon nest pas en contact avec
sa main.
24.1.3 On considre que le ballon vivant a chapp au joueur (fumble) lorsquil le perd maladroitement et quil en
reprend le contrle sur le terrain.
24.1.4 Les actes suivants ne sont pas des dribbles :

24.2

tirs successifs au panier du terrain,


ballon qui chappe maladroitement des mains au commencement ou la fin dun dribble (fumble)
tentatives pour prendre le contrle du ballon en le frappant pour lloigner des autres joueurs,
taper le ballon contrl par un autre joueur,
dvier une passe et prendre le contrle du ballon,
taper le ballon en lair de main main et limmobiliser avant quil touche le sol condition de ne pas
violer la rgle du marcher.

Rgle
Un joueur ne peut pas dribbler une seconde fois aprs avoir termin son premier dribble moins quil ait perdu
le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu par suite :
dun tir au panier,
dun ballon touch par un adversaire,
dune passe ou dune perte accidentelle du contrle du ballon qui touche ou a t touch par un autre
joueur.

Art. 25

Le marcher

25.1 Dfinition
25.1.1 Le marcher est le dplacement illgal dun ou des deux pieds en dehors des limites dfinies dans cet article,
alors que le joueur tient un ballon vivant sur le terrain de jeu.
25.1.2 Le pivot est le mouvement lgal dun joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain et qui dplace le mme pied
une ou plusieurs fois dans nimporte quelle direction alors que lautre pied, appel pied de pivot, est maintenu
son point de contact avec le sol.
25.2

Rgle

25.2.1 Etablissement du pied de pivot par un joueur qui attrape un ballon vivant sur le terrain de jeu :

alors quil est larrt avec les deux pieds au sol :


ds quun pied est lev lautre devient le pied de pivot,
alors quil se dplace :
si un pied est en contact avec le sol, ce pied devient le pied de pivot,
si aucun des pieds nest en contact avec le sol et que le joueur retombe au sol simultanment avec les
deux pieds, ds quun pied est lev lautre devient le pied de pivot,
si aucun des pieds nest en contact avec le sol et que le joueur retombe sur un pied, alors ce pied
devient le pied de pivot. Si le joueur saute sur ce pied et retombe au sol simultanment avec les deux
pieds, alors aucun pied ne peut tre pied de pivot.

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Rgle Cinq Violations

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25.2.2 Progression avec le ballon par un joueur qui a tabli un pied de pivot alors quil contrle un ballon
vivant sur le terrain :

alors quil est larrt avec les deux pieds au sol :


pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas tre lev avant que le ballon ait quitt la
ou les main(s),
pour passer ou tirer au panier le joueur peut lever le pied de pivot mais aucun pied ne peut
retourner au sol avant que le ballon ait quitt la ou les main(s),

alors quil se dplace :


pour passer ou tirer au panier du terrain, le joueur peut lever le pied de pivot et retomber sur un
pied ou simultanment avec les deux pieds. Aprs cela, un ou les deux pieds peut/peuvent quitter
le sol mais aucun deux ne peut retourner au sol avant que le ballon ait quitt la ou les main(s),
pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas tre lev avant que le ballon ait quitt la ou
les main(s),
alors quil sarrte et quaucun pied nest le pied de pivot :

pour commencer un dribble, aucun pied ne peut quitter le sol avant que le ballon soit relch de
la/des main(s),

pour passer ou tirer au panier du terrain, un ou les deux pieds peut/peuvent tre lev(s) mais ne
peut/peuvent pas retourner au sol avant que le ballon soit relch de la/des main(s).

25.2.3 Joueur tombant au sol, allong ou assis :

Art. 26
26.1

il est lgal pour un joueur qui tient le ballon de tomber au sol ou de prendre le contrle du ballon alors
quil est allong ou assis sur le sol,
cest une violation si ensuite le joueur roule ou essaie de se relever alors quil tient le ballon.

Trois secondes
Rgle

26.1.1 Un joueur ne peut pas rester plus de trois (3) secondes conscutives dans la zone restrictive adverse alors
que son quipe a le contrle dun ballon vivant dans sa zone avant et que le chronomtre de jeu est en marche.
26.1.2 Une tolrance doit tre accorde au joueur qui :

tente de quitter la zone restrictive,


est dans la zone restrictive lorsque lui ou son coquipier est dans laction de tir et que le ballon est en
train ou vient de quitter la ou les main(s) du joueur lors dun tir au panier,
dribble dans la zone restrictive pour tirer au panier aprs y tre rest moins de trois (3) secondes.

26.1.3 Pour tre considr en dehors de la zone restrictive, le joueur doit avoir les deux pieds au sol hors de la zone
restrictive.

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Art. 27
27.1

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Rgle Cinq Violations

Joueur troitement marqu


Dfinition
Un joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain de jeu est troitement marqu lorsquun adversaire est en
position de dfense active une distance infrieure un (1) mtre.

27.2

Rgle
Un joueur troitement marqu doit passer, tirer ou dribbler le ballon dans un dlai de cinq (5) secondes.

Art. 28
28.1

Huit secondes
Rgle
Chaque fois :

quun joueur prend le contrle dun ballon vivant dans sa zone arrire,

que lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est lgalement touch par nimporte quel joueur dans la zone
arrire et que lquipe du joueur qui effectue la remise en jeu conserve le contrle du ballon dans sa zone
arrire,

cette quipe doit amener le ballon dans sa zone avant dans le dlai de huit (8) secondes.
28.1.2.

28.1.2.1.

Art. 29

Lquipe a amen le ballon dans sa zone avant lorsque:


le ballon, qui nest contrl par aucun joueur, touche la zone avant,
le ballon touche ou est lgalement touch par un attaquant qui a les deux pieds entirement en contact
avec sa zone avant,
le ballon touche ou est lgalement touch par un dfenseur qui a une partie de son corps en contact
avec sa zone arrire,
le ballon touche un arbitre ayant une partie de son corps en contact avec la zone avant de lquipe qui
contrle le ballon,
lors dun dribble de la zone arrire vers la zone avant, les deux pieds du dribbleur et le ballon sont en
entirement contact avec la zone avant.
La mme priode de huit (8) secondes continuera partir du temps qui restait lorsque la mme quipe
qui contrlait auparavant le ballon doit le remettre en jeu dans sa zone arrire en raison de :
un ballon sorti des limites du terrain,
un joueur bless de la mme quipe,
une situation dentre-deux,
une double faute,
lannulation de sanctions identiques contre les deux quipes.

Vingt-quatre secondes

29.1 Rgle
29.1.1 Chaque fois :
quun joueur prend le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu,
lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est lgalement touch par nimporte quel joueur sur le
terrain de jeu et que lquipe du joueur qui effectue la remise en jeu conserve le contrle du ballon,
cette quipe doit tenter un tir au panier dans le dlai de vingt-quatre (24) secondes.

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Pour tre considr comme tir au panier dans les vingt-quatre (24) secondes :
le ballon doit quitter la ou les main(s) du joueur avant que le signal des vingt-quatre (24) secondes ait
retenti, et
aprs que le ballon a quitt la ou les main(s) du joueur, il doit toucher lanneau ou pntrer dans le
panier.
29.1.2 Lorsquil y a un tir au panier prs de la fin de la priode des vingt-quatre (24) secondes et que le signal
retentit alors que le ballon est en lair :

si le ballon pntre dans le panier, il ny a pas de violation, le signal doit tre ignor et le panier doit
compter,
si le ballon touche lanneau mais ne pntre pas dans le panier, il ny a pas de violation, le signal doit
tre ignor et le jeu doit continuer.
si le ballon ne touche pas lanneau il y a violation. Cependant, si les adversaires ont pris
immdiatement et clairement le contrle du ballon, le signal doit tre nglig et le jeu doit continuer.

Toutes les restrictions relatives au "goal tending" et aux interventions illgales doivent sappliquer.
29.2

Procdure

29.2.1 Si le jeu est arrt par un arbitre:

pour une faute ou violation (mais pas pour le ballon sorti des limites du terrain) par lquipe ne contrlant
pas le ballon,

pour toute raison valable concernant lquipe ne contrlant pas le ballon,

pour toute raison valable ne concernant aucune des deux quipes,

la possession du ballon doit tre accorde la mme quipe qui avait auparavant le contrle du ballon.
Si la remise en jeu est effectue dans la zone arrire, le chronomtre des vingt-quatre secondes doit tre remis
vingt-quatre secondes.
Si la remise en jeu est effectue dans la zone avant, le chronomtre des vingt-quatre secondes doit tre remis
en marche de la manire suivante:

si quatorze (14) secondes ou plus sont affiches sur le chronomtre des vingt-quatre secondes au
moment o le jeu a t arrt, le chronomtre des vingt-quatre secondes ne doit pas tre remis 24s et
doit continuer partir du temps affich au moment de larrt,

si treize (13) secondes ou moins sont affiches sur le chronomtre des vingt-quatre secondes, le
chronomtre des vingt-quatre secondes tre remis quatorze (14) secondes.
Cependant, si selon le jugement des arbitres, les adversaires pourraient tre placs dans une situation
dsavantageuse dloyale, le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes devra continuer partir du temps
affich au moment de larrt.

29.2.2 Si le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes retentit par erreur alors quune quipe contrle le ballon ou
quaucune quipe ne contrle le ballon, le signal sera ignor et le jeu doit continuer.
Cependant, si selon le jugement des arbitres, lquipe qui contrle le ballon a t dsavantage, le jeu doit tre
arrt, le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes doit tre corrig et la possession du ballon redonn la
mme quipe.

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Art. 30
30.1

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Rgle Cinq Violations

Ballon retournant en zone arrire


Dfinition

30.1.1 Un ballon vivant qui se trouve dans la zone avant dune quipe retourne dans la zone arrire dune quipe
lorsque :

il touche la zone arrire,


il touche ou est lgalement touch par un attaquant ayant une partie de son corps en contact avec sa
zone arrire,
il touche un joueur ou un arbitre qui a une partie du corps en contact avec la zone arrire.

30.1.2 Le ballon est considr comme tant retourn illgalement dans la zone arrire lorsquun joueur de lquipe qui
contrle le ballon vivant est le dernier toucher le ballon dans sa zone avant et quensuite ce mme joueur ou
un coquipier est le premier le toucher dans sa zone arrire,
Cette restriction sapplique toutes les situations se produisant dans la zone avant dune quipe y compris les
remises en jeu. Cependant, cela ne sapplique pas un joueur qui saute depuis sa zone avant, prend un
nouveau contrle du ballon alors quil est encore en lair et qui retombe ensuite dans la zone arrire de son
quipe.
30.2

Rgle
Un joueur de lquipe qui contrle un ballon vivant dans sa zone avant ne doit pas le ramener illgalement dans
sa zone arrire.

30.3

Sanction
Le ballon doit tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans sa zone avant, lendroit le plus proche
de linfraction sauf directement derrire le panneau

Art. 31 Empcher illgalement le ballon datteindre le panier et intervention illgale


31.1

Dfinition

31.1.1 Un tir au panier ou un lancer franc :

commence lorsque le ballon quitte la ou les main(s) du joueur dans laction de tir,
prend fin lorsque le ballon :
pntre dans le panier directement par le haut, y demeure ou passe travers,
na plus la possibilit de pntrer dans le panier,
touche lanneau,
touche le sol,
devient mort.

31.2 Rgle
31.2.1 Empcher illgalement le ballon datteindre le panier lors dun tir au panier se produit lorsquun joueur
touche le ballon alors quil est entirement au-dessus du niveau de lanneau et :

quil est dans sa phase descendante vers le panier,


aprs quil a touch le panneau.

31.2.2 Empcher illgalement le ballon datteindre le panier lors dun lancer franc se produit lorsquun joueur
touche le ballon alors quil est en lair vers le panier et avant quil touche lanneau.

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31.2.3 Les restrictions quant empcher illgalement le ballon de pntrer dans le panier, sappliquent jusqu ce que
:
le ballon nait plus la possibilit de pntrer dans le panier,
le ballon touche lanneau.
31.2.4 Lintervention illgale se produit lorsque :

lors dun tir au panier ou dun dernier ou unique lancer franc, un joueur touche le panier ou le panneau
alors que le ballon est en contact avec lanneau,
aprs un lancer franc suivi par dautre(s) lancer(s) franc(s) supplmentaire(s), un joueur touche le
ballon, le panier ou le panneau tant que le ballon a la possibilit de pntrer dans le panier,
un joueur passe le bras travers le panier par en-dessous et touche le ballon.
un dfenseur touche le ballon ou le panier alors que le ballon est lintrieur du panier,lempchant
ainsi de passer travers le panier,
un joueur fait vibrer le panier ou saccroche au panier de telle manire que, selon le jugement de
larbitre, cela empche le ballon de pntrer ou la fait pntrer dans le panier,
un joueur saccroche au panier pour jouer le ballon.

31.2.5 Lorsque :

un arbitre a siffle alors que le ballon est entre les mains dun joueur qui tire au panier ou le ballon est en
lair lors dun tir au panier,
le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin dune priode alors que le ballon est en lair lors dun tir
au panier.
aucun joueur ne doit toucher le ballon aprs quil a touch lanneau alors quil a encore la possibilit de
pntrer dans le panier.
Toutes les restrictions relatives empcher illgalement le ballon datteindre le panier et lintervention
illgale doivent sappliquer.
31.3

Sanction

31.3.1 Si la violation est commise par un attaquant, aucun point ne peut tre accord. Le ballon doit tre donn aux
adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne de lancer franc moins que cela soit
spcifi autrement dans le rglement.
31.3.2 Si la violation est commise par un dfenseur, lquipe attaquante est crdite de :

un (1) point lorsqu'il s'agit d'un tir de lancer franc,


deux (2) points lorsque le tir a t tent depuis la zone de panier deux points,
trois (3) points lorsque le tir a t tent depuis la zone de panier trois points.

Lattribution des points se fait comme si le ballon avait pntr dans le panier.
31.3.3 Si la violation est commise par un dfenseur pendant un dernier ou unique lancer franc, un (1) point doit tre
accord lquipe attaquante suivi dune faute technique lencontre du joueur dfenseur.

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Rgle Cinq Violations

REGLE SIX - FAUTES


Art. 32

Fautes

32.1 Dfinition
32.1.1 Une faute est une infraction aux rgles impliquant un contact personnel illgal avec un adversaire et/ou un
comportement antisportif.
32.1.2 Nimporte quel nombre de fautes peut tre siffl lencontre dune quipe. Quelle que soit la sanction, une
faute doit tre inflige et inscrite sur la feuille de marque lencontre du fautif pour chacune des fautes et
sanctionne en consquence.
Art. 33
33.1

Contact : principes gnraux


Principe du cylindre
Le principe du cylindre est dfini comme tant lespace compris dans un cylindre imaginaire occup par un
joueur sur le terrain de jeu. Il comprend lespace situ au-dessus du joueur dlimit comme suit :

lavant, par la paume des mains,

larrire, par les fesses,

sur les cts, par la face externe des bras et des jambes.
Les mains et les bras peuvent tre tendus devant la poitrine sans pour autant tre au-del de la position des
pieds, les bras tant flchis aux coudes afin que les avant-bras et les mains soient levs. Lcartement de ses
pieds doit tre proportionnel sa taille.

Figure 4 Principe du cylindre


33.2

Principe de la verticalit
Pendant le jeu, chaque joueur a le droit doccuper sur le terrain de jeu toute place (cylindre) non dj occupe
par un adversaire.
Ce principe protge lespace quil occupe sur le terrain et lespace au-dessus de lui lorsquil saute verticalement
lintrieur de cet espace.

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Rgle Six Fautes

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Ds que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et quun contact du corps se produit avec un adversaire
ayant dj tabli sa propre position verticale (cylindre), le joueur qui a quitt sa position verticale (cylindre) est
responsable du contact.
Le dfenseur ne doit pas tre pnalis pour avoir quitt le sol verticalement ( lintrieur de son cylindre) ou
pour avoir tendu ses mains ou ses bras au-dessus de lui lintrieur de son propre cylindre.
Lattaquant, quil soit au sol ou en lair, ne doit pas provoquer de contact avec le dfenseur qui se trouve en
position lgale de dfense :
en utilisant les bras pour se crer plus despace (se dgager),
en cartant les bras ou les jambes pour provoquer un contact pendant ou immdiatement aprs un tir au
panier du terrain.
33.3

Position lgale de dfense


Un dfenseur a tabli une position initiale lgale de dfense quand :
il fait face un adversaire, et
il a les deux pieds au sol.
La position lgale de dfense stend verticalement au-dessus de lui (cylindre) depuis le sol jusquau plafond. Il
peut lever les bras et les mains au-dessus de sa tte ou sauter verticalement mais il doit les maintenir en
position verticale lintrieur du cylindre imaginaire.

33.4

Marquer un joueur qui contrle le ballon


Lors du marquage dun joueur qui contrle le ballon (il le tient ou le dribble), les lments de temps et de
distance ne sappliquent pas.
Le joueur avec le ballon doit sattendre tre marqu et tre donc prt sarrter ou changer de direction
chaque fois quun adversaire prend une position initiale lgale de dfense en face de lui, mme si cela se
produit en une fraction de seconde.
Le dfenseur doit prendre une position initiale lgale de dfense en vitant tout contact avant de prendre sa
position.
Ds que le dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense, il peut se dplacer pour marquer son
adversaire mais il ne peut pas tendre ses bras, ses paules, ses hanches ou ses jambes pour empcher le
dribbleur de le passer.
Pour juger une situation dobstruction / charge (passage en force) impliquant un joueur porteur du ballon,
larbitre doit suivre les principes suivants :
le dfenseur doit tablir une position initiale lgale de dfense en faisant face au joueur porteur du ballon
en ayant les deux pieds au sol,
le dfenseur peut rester stationnaire, sauter verticalement, se dplacer latralement ou vers larrire dans
le but de maintenir la position initiale lgale de dfense,
lorsque le dfenseur se dplace pour maintenir sa position initiale lgale de dfense, un pied ou les deux
pieds peuvent quitter le sol pour un bref instant aussi longtemps que le dplacement est latral ou vers
larrire, mais pas en direction du joueur porteur du ballon,
le contact doit avoir lieu sur le torse, dans ce cas le dfenseur serait considr comme tant arriv le
premier sur le point de contact,
ayant pris une position lgale de dfense, le dfenseur peut se tourner lintrieur de son cylindre pour
viter dtre bless.

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Rgle Six Fautes

Dans les cas dcrits ci-dessus, le contact doit tre considr comme ayant t commis par le joueur porteur du
ballon.
33.5

Marquer un joueur qui ne contrle pas le ballon


Un joueur qui ne contrle pas le ballon a le droit de se dplacer librement sur le terrain de jeu et de prendre
toute position qui nest pas dj occupe par un autre joueur.
Lors du marquage dun joueur qui ne contrle pas le ballon, les lments de temps et de distance doivent
sappliquer. Un dfenseur ne peut pas prendre une position trop prs et/ou trop rapidement sur la trajectoire
dun adversaire en dplacement si ce dernier na pas suffisamment de temps ou de distance pour sarrter ou
changer de direction.
La distance est directement proportionnelle la vitesse de ladversaire, jamais moins dun (1) pas normal.
Si le dfenseur ne respecte pas les lments de temps et de distance en prenant sa position initiale lgale de
dfense et quun contact avec un adversaire se produit, il est responsable du contact.
Ds quun dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense, il peut se dplacer pour marquer son
adversaire. Il ne peut pas lempcher de le passer en tendant ses bras, ses paules, ses hanches ou ses
jambes sur son chemin. Il peut se tourner ou mettre son/ses bras devant et prs du corps, lintrieur de son
cylindre, pour viter une blessure.

33.6

Joueur en lair
Un joueur qui a saut en lair dun point quelconque du terrain de jeu a le droit de retomber de nouveau au
mme endroit.
Il a le droit de retomber un autre endroit du terrain de jeu condition que le point de chute et le chemin direct
entre le point de saut et le point de chute, ne soit pas dj occup par un adversaire au moment o il quitte le
sol.
Si, aprs avoir saut, un joueur emport par son lan provoque en retombant un contact avec un adversaire qui
a pris une position lgale de dfense au-del du point de retombe, le sauteur est alors responsable du
contact.
Un joueur ne peut pas se mettre sur le chemin dun adversaire aprs que ce dernier ait saut.
Se placer sous un joueur en lair et provoquer un contact est habituellement une faute antisportive et peut, dans
certains cas, tre une faute disqualifiante.

33.7

Ecran Lgal et illgal


Il y a cran lorsquun joueur essaie de retarder ou dempcher un adversaire sans le ballon datteindre une
position dsire sur le terrain de jeu.
Lcran est lgal lorsque le joueur qui fait un cran sur un adversaire :

est stationnaire ( lintrieur de son cylindre) lorsque le contact se produit,

a les deux pieds au sol lorsque le contact se produit.


Lcran est illgal lorsque le joueur qui fait lcran sur un adversaire :

tait en dplacement lorsque le contact sest produit,

na pas laiss une distance suffisante en faisant lcran hors du champ visuel dun
adversaire stationnaire lorsque le contact sest produit,

na pas respect les lments de temps et de distance sur un adversaire en


dplacement lorsque le contact sest produit.

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Rgle Six Fautes

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Si lcran est fait dans le champ visuel (frontal ou latral) dun adversaire stationnaire, le joueur peut faire
lcran aussi prs quil le dsire condition quil ny ait pas de contact.
Si lcran est fait hors du champ visuel dun adversaire stationnaire, le joueur qui fait lcran doit permettre
ladversaire de faire un (1) pas normal vers lcran sans provoquer de contact.
Si ladversaire est en dplacement, les lments de temps et de distance doivent sappliquer. Le joueur qui fait
lcran doit laisser assez despace pour permettre au joueur sur lequel lcran a t fait dviter lcran en
sarrtant ou en changeant de direction.
La distance requise nest jamais moins de un (1) et jamais plus de deux (2) pas normaux.
Un joueur sur lequel un cran lgal a t fait est responsable de tout contact avec le joueur qui a fait lcran.
33.8

Charge (passage en force)


La charge (passage en force) est un contact personnel illgal, avec ou sans le ballon, commis en poussant ou
en se dplaant contre le torse de ladversaire.

33.9

Obstruction
Lobstruction est un contact personnel illgal qui entrave ou ralentit la progression dun adversaire avec ou sans
le ballon.
Un joueur qui essaie de faire un cran commet une obstruction si un contact se produit lorsquil se dplace et
que son adversaire est stationnaire ou sloigne de lui.
Si un joueur, ne tenant pas compte du ballon, fait face un adversaire et change de position lorsque
ladversaire en change, ce joueur est alors principalement responsable de tout contact qui se produit, moins
que dautres facteurs ninterviennent.
Lexpression moins que dautres facteurs ninterviennent fait rfrence aux actions dlibres de pousser,
bousculer ou tenir le joueur sur lequel lcran est fait.
Il est lgal pour un joueur, dcarter le ou les bras ou le ou les coude(s) hors de son cylindre en prenant une
position sur le terrain mais ils doivent tre ramens lintrieur du cylindre lorsquun adversaire essaie de
passer. Si le ou les bras ou le ou les coude(s) est/sont lextrieur de son cylindre et quun contact se produit, il
y a obstruction ou tenu.

33.10 Zones des demi-cercles de non-charge


Des zones des demi-cercles de non-charge sont traces sur le terrain de jeu dans le but de signaler une zone
spcifique pour linterprtation des situations dobstruction / charge (passage en force) sous le panier.
Dans toute situation de pntration vers la zone de non-charge, un contact provoqu par un joueur attaquant
en lair contre un dfenseur lintrieur du demi-cercle de non-charge ne doit pas tre siffl comme une faute
offensive, moins que lattaquant nutilise illgalement ses mains, bras, jambes ou son corps, lorsque :

le joueur attaquant contrle le ballon alors quil est en lair et

il tente un tir au panier ou passe le ballon un coquipier et

le joueur dfenseur a les deux pieds lintrieur de la zone du demi-cercle de non-charge.

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Rgle Six Fautes

33.11 Toucher un adversaire avec la /les main(s) et/ou le ou les bras


Toucher un adversaire avec la ou les main(s) nest pas ncessairement en soi une infraction.
Les arbitres doivent dcider si le joueur qui a provoqu le contact a obtenu un avantage. Si le contact avec un
joueur restreint dune manire quelconque la libert de mouvement dun adversaire, ce genre de contact est
une faute.
Il y a utilisation illgale des mains ou des bras carts lorsque le dfenseur est en position de dfense et que
ses mains ou ses bras sont placs ou restent en contact avec un adversaire avec ou sans le ballon pour
empcher sa progression.
Toucher de la main ou du bout des doigts un adversaire de faon rptitive avec ou sans le ballon est une faute
car cela pourrait conduire un jeu plus rude.
Un attaquant porteur du ballon commet une faute :

sil crochte ou enveloppe un adversaire avec le bras ou le coude dans le but dobtenir un avantage,

sil repousse un adversaire pour lempcher de jouer ou dessayer de jouer le ballon ou


pour crer plus despace entre lui et le dfenseur,

si, lors dun dribble, il tend lavant-bras ou la main pour empcher un adversaire de
prendre le contrle du ballon.
Un attaquant sans ballon commet une faute sil repousse un adversaire pour :

se librer pour recevoir le ballon,

empcher le dfenseur de jouer ou dessayer de jouer le ballon,

se crer plus despace.


33.12 Jeu du Poste
Le principe de la verticalit (principe du cylindre) sapplique au jeu du Poste.
Lattaquant en position de Poste et le dfenseur qui le marque doivent respecter leur droit respectif une
position verticale (cylindre).
Un attaquant ou un dfenseur en position de "Poste" commet une faute sil pousse son adversaire hors de sa
position laide des paules ou des hanches ou sil entrave la libert de mouvement de ladversaire en utilisant
bras tendus, paules, hanches, jambes ou toute autre partie du corps.
33.13 Marquage illgal par derrire
Le marquage illgal par derrire est un contact personnel par derrire dun dfenseur sur un adversaire. Le
simple fait que le dfenseur tente de jouer le ballon ne justifie pas un contact par derrire avec un adversaire.
33.14 Tenir
Tenir est le contact personnel illgal avec un adversaire qui restreint sa libert de mouvement. Ce contact
(tenir) peut se produire avec nimporte quelle partie du corps.
33.15 Pousser
Pousser est un contact personnel illgal avec nimporte quelle partie du corps qui se produit lorsquun joueur
dplace ou tente de dplacer en force un adversaire qui a ou na pas le contrle du ballon.

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Rgle Six Fautes

Art. 34
34.1

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Faute personnelle
Dfinition

34.1.1 Une faute personnelle est une faute de joueur impliquant un contact avec un adversaire, que le ballon soit
vivant ou mort.
Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, pousser, passer en force, accrocher, entraver ou ralentir le dplacement
dun adversaire en tendant main, bras, coude, hanche, jambe, genou ou pied ou en pliant son corps dans une
position anormale (hors de son cylindre) ou en jouant de faon rude ou brutale.
34.2

Sanction
Une faute personnelle doit tre inflige au joueur fautif.

34.2.1 Si la faute est commise sur un joueur qui nest pas en action de tir :

le jeu doit reprendre par une remise en jeu de lquipe non fautive, lendroit le plus proche de linfraction,
si lquipe fautive est en situation de sanction de faute dquipe, alors lArt.41 (fautes dquipe : sanctions) sera
appliqu.

34.2.2 Si la faute est commise sur un joueur tirant au panier, ce joueur doit bnficier dun nombre de
franc(s) comme suit :

lancer(s)

si le tir au panier est russi, le panier doit compter et un (1) lancer franc supplmentaire est accord,
si le tir depuis la zone de panier deux points est manqu, deux (2) lancers francs sont accords,
si le tir depuis la zone de panier trois points est manqu, trois (3) lancers francs sont accords,
si la faute est commise sur le joueur au moment du signal sonore du chronomtre de jeu signalant la fin de la
priode ou juste avant ou au moment du signal sonore des vingt-quatre (24) secondes ou juste avant, alors que
le ballon est encore entre les mains du joueur et que le panier est russi, le panier ne doit pas compter et deux
(2) ou trois (3) lancers francs seront accords.

Art. 35

Double faute

35.1 Dfinition
35.1.1 Une double faute est une situation dans laquelle deux (2) adversaires commettent une faute lun contre lautre
presque en mme temps.
35.2

Sanction
Une faute personnelle sera inflige chaque fautif. Aucun lancer franc ne doit tre accord et le jeu doit
reprendre comme suit :
Si approximativement en mme temps que la double faute :

un panier du terrain ou un dernier ou unique lancer franc est marqu, le ballon doit tre remis lquipe
adverse celle qui a marqu pour une remise en jeu nimporte quel endroit de la ligne de fond,
une quipe avait le contrle du ballon ou y avait droit, le ballon doit tre remis cette quipe pour une
remise en jeu lendroit le plus proche de linfraction,
aucune quipe navait le contrle du ballon ou ny avait droit, il y a situation dentre-deux.

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Art. 36
36.1

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Rgle Six Fautes

Faute antisportive
Dfinition

36.1.1 Une faute antisportive est une faute personnelle de joueur qui, selon le jugement de larbitre, nest pas une
tentative lgitime de jouer directement le ballon dans lesprit et lintention des rgles.
36.1.2 Les fautes antisportives doivent tre interprtes de la mme manire pendant toute la rencontre. Larbitre doit
juger seulement laction.
36.1.3 Pour juger si la faute est antisportive, les arbitres doivent appliquer les principes suivants :

si un joueur ne fait aucun effort pour jouer le ballon et quun contact se produit, cest une faute antisportive,
si, dans leffort de jouer le ballon, un joueur cause un contact excessif (faute rude), cest une faute antisportive,
si un dfenseur cause un contact avec un adversaire par derrire ou latralement en essayant darrter une
contre attaque et quil ny a aucun adversaire entre le joueur attaquant et le panier de ladversaire, cest une
faute antisportive,
si un joueur commet une faute alors quil fait un effort lgitime pour jouer le ballon (action normale), il ny a pas
de faute antisportive.

36.2 Sanction
36.2.1 Une faute antisportive sera inflige chaque fautif.
36.2.2 Des lancers francs seront accords au joueur sur lequel la faute a t commise, suivis de :

une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de


marque,

un entre-deux dans le cercle central pour commencer la premire priode.


Le nombre de lancers francs accords doit tre comme suit :

si la faute est commise sur un joueur qui nest pas en action de tir : deux (2) lancers francs,

si la faute est commise sur un joueur en action de tir : le panier compte sil est russi et on accorde en
plus un (1) lancer franc,

si la faute est commise sur un joueur tirant au panier et que le panier est manqu : deux (2) ou trois (3)
lancers francs.
36.2.3 Un joueur doit tre disqualifi lorsquil est sanctionn de deux (2) fautes antisportives.
36.2.4 Si un joueur est disqualifi selon lArt.36.2.3, cette faute antisportive doit tre la seule tre sanctionne et
aucune sanction supplmentaire pour la disqualification ne doit tre excute.
Art. 37
37.1

Faute disqualifiante
Dfinition

37.1.1 Une faute disqualifiante est toute action antisportive flagrante de joueur ou dun membre du banc dquipe.
37.1.2 Un entraneur qui a t disqualifi doit tre remplac par lentraneur adjoint inscrit sur la feuille de marque. Sil
ny a pas dentraneur adjoint inscrit sur la feuille de marque, il doit tre remplac par le capitaine (CAP).

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Rgle Six Fautes

37.2

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Sanction

37.2.1 Une faute disqualifiante doit tre inflige au joueur fautif.


37.2.2 Chaque fois quun fautif est disqualifi en conformit selon les articles correspondants de ce rglement, il doit
se rendre et demeurer dans le vestiaire de son quipe pour toute la dure de la rencontre ou, sil le dsire, il
peut quitter le btiment.
37.2.3 Un ou des lancer(s) franc(s) doivent tre accords :
tout adversaire dsign par lentraneur en cas de faute sans contact,
au joueur sur lequel la faute a t commise en cas de contact.
suivi de :
une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de marque,
un entre-deux pour commencer la premire priode.
37.2.4 Le nombre de lancers francs accords doit tre attribu comme suit :
si la faute est commise sur un joueur qui nest pas en action de tir ou si cest une faute technique : deux (2)
lancers francs,
si la faute est commise sur un joueur en action de tir : le panier compte sil est russi un lancer franc
supplmentaire est accord,
si la faute est commise sur un joueur tirant au panier et si le panier est manqu : deux (2) ou trois (3) lancers
francs sont accords.
Art. 38
38.1

Faute technique
Rgles de conduite

38.1.1 Le bon droulement du jeu exige une entire et loyale collaboration des joueurs et des membres des bancs
dquipe avec les arbitres, les officiels de la table de marque et le commissaire, sil y en a un.
38.1.2 Chaque quipe doit faire de son mieux pour sassurer de la victoire mais cela doit tre fait dans un esprit de
sportivit et de fair-play.
38.1.3 Tout manque de coopration dlibr ou rpt ou tout manque de conformit lesprit et lintention de cette
rgle doit tre considr comme une faute technique.
38.1.4 Larbitre peut viter des fautes techniques par des avertissements ou mme ignorer des infractions techniques
mineures de caractre administratif qui, de toute vidence, ne sont pas intentionnelles et nont aucun effet
direct sur le jeu moins quil y ait rptition de la mme infraction aprs avertissement.
38.1.5 Si une infraction est dcouverte aprs que le ballon devient vivant, le jeu doit tre arrt et une faute technique
inflige. La sanction doit tre applique comme si la faute technique stait produite au moment o elle a t
inflige. Tout ce qui sest pass dans lintervalle entre linfraction et larrt du jeu reste valable.

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38.2

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Rgle Six Fautes

Violence

38.2.1 Des actes de violence contraires lesprit sportif et au fair-play peuvent se produire pendant le jeu. Ces actes
doivent tre immdiatement arrts par les arbitres et, au besoin, par les forces charges du maintien de lordre
public.
38.2.2 Chaque fois que des actes de violence se produisent sur le terrain ou ses environs, impliquant des joueurs ou
des membres du banc dquipe, les arbitres doivent prendre les mesures ncessaires pour les arrter.
38.2.3 Toute personne cite ci-dessus coupable dagression flagrante contre des adversaires ou des arbitres doit tre
disqualifie. Les arbitres doivent rapporter lincident linstance responsable de la comptition.
38.2.4 Les forces charges du maintien de lordre public peuvent pntrer sur le terrain de jeu seulement la requte
des arbitres. Cependant, si des spectateurs pntrent sur le terrain de jeu avec lintention manifeste de
commettre des actes de violence, les forces de lordre public doivent immdiatement intervenir pour protger
les quipes et les arbitres.
38.2.5 Toutes les autres zones, y compris les entres, les sorties, les couloirs, les vestiaires, etc, sont places sous la
juridiction de linstance responsable de la comptition et des forces responsables du maintien de lordre public.
38.2.6 Toute action physique commise par les joueurs ou des membres du banc dquipe qui pourrait conduire
endommager lquipement de jeu ne doit pas tre permise par les arbitres.
Lorsquun comportement de cette nature est observ par les arbitres, lentraneur de lquipe fautive doit
immdiatement recevoir un avertissement.
Si cette action se reproduit, une faute technique doit tre immdiatement inflige la ou aux personne(s)
impliques.
38.3

Dfinition

38.3.1 Une faute technique est une faute de comportement de joueur sans contact comprenant mais non limite aux
faits de :
ignorer les avertissements donns par les arbitres,
toucher irrespectueusement les arbitres, le commissaire, les officiels de table, les personnes du banc
dquipe
sadresser irrespectueusement aux arbitres, au commissaire, aux officiels de table, aux membres du banc
dquipe ou aux adversaires,
user dun langage ou de gestes susceptibles doffenser ou dexciter les spectateurs,
agacer un adversaire ou gner sa vision du jeu en agitant les mains devant ses yeux,
balancer des coudes avec excs,
retarder le jeu en touchant dlibrment le ballon aprs quil est pass travers le panier ou en empchant
une remise en jeu rapide du ballon.
tomber pour simuler une faute,
saccrocher lanneau de telle faon que le poids du joueur est support par lanneau moins que le
joueur saccroche lanneau momentanment aprs un smash ou, selon le jugement de larbitre, il essaie
dviter une blessure ou de blesser un autre joueur,
pour un dfenseur, empcher illgalement le ballon datteindre le panier lors du dernier ou unique lancer franc.
Un (1) point sera accord lquipe attaquante suivi par la sanction de faute technique contre le dfenseur.

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Rgle Six Fautes

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38.3.2 Une faute technique commise par un membre du banc dquipe est une faute qui consiste commettre une
infraction de procdure, de nature administrative, ou qui consiste toucher les arbitres, commissaire, officiels
de table ou adversaires, ou s'adresser eux de manire irrespectueuse.
38.3.3 Un entraneur doit tre disqualifi lorsque :

Il est sanctionn de deux (2) fautes techniques (" C ") rsultant de son comportement antisportif
personnel,

Il est sanctionn de trois (3) fautes techniques cumules rsultant du comportement antisportif membre
de son banc dquipe ou une combinaison de trois (3) fautes techniques dont lune lui a t
personnellement inflige ("C").
38.3.4 Si un entraneur est disqualifi selon lArt.38.3.3, cette faute technique doit tre la seule faute tre
sanctionne et aucune sanction supplmentaire pour la disqualification ne doit tre excute.
38.4 Sanction
38.4.1 Si une faute technique est commise :
par un joueur, une faute technique doit lui tre alors inflige en tant que faute de joueur et doit compter
comme une faute dquipe,
par un membre du banc dquipe une faute technique sera alors inflige lentraneur et ne comptera
pas comme une faute dquipe.
38.4.2 Deux (2) lancers francs doivent tre accords ladversaire suivis par :

Art. 39
39.1

une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de marque,
un entre-deux dans le cercle central pour commencer la premire priode.

Bagarre
Dfinition
Une bagarre est une altercation physique entre deux (2) ou plusieurs adversaires (joueurs ou membres du banc
dquipe).
Cet article sapplique seulement aux membres du banc dquipe qui quittent les limites de la zone de banc
dquipe pendant une bagarre ou pendant toute situation pouvant conduire une bagarre.

39.2

Rgle

39.2.1 Tout remplaant, joueur exclu ou accompagnateur qui quitte les limites du banc dquipe pendant une bagarre
ou pendant toute situation pouvant conduire une bagarre doit tre disqualifi.
39.2.2 Seul lentraneur et/ou lentraneur adjoint est/sont autoris(s) quitter la zone de banc dquipe pendant une
bagarre ou pendant toute situation pouvant conduire une bagarre pour aider les arbitre maintenir ou
rtablir lordre. Dans ce cas, il(s) ne doit/doivent pas tre disqualifi(s).
39.2.3 Si lentraneur et/ou lentraneur adjoint quitte/quittent la zone de banc dquipe et naide/naident pas ou
nessaie/nessaient pas daider les arbitres maintenir ou rtablir lordre, il(s) doit/doivent tre disqualifi(s).

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39.3

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Rgle Six Fautes

Sanction

39.3.1 Quel que soit le nombre de membres du banc dquipe disqualifis pour avoir quitt la zone de banc dquipe,
une seule faute technique B doit tre inflige lentraneur.
39.3.2 Si des membres du banc dquipe de chacune des deux quipes sont disqualifis en vertu de cet article et quil
ne reste pas dautres sanctions pour faute, le jeu doit reprendre comme suit :
Si peu prs en mme temps que le jeu a t arrt pour cause de bagarre :
un panier est russi, le ballon sera remis ladversaire de lquipe qui a marqu pour une remise en jeu
nimporte quel endroit derrire la ligne de fond,
une quipe avait le contrle du ballon ou y avait droit, le ballon sera remis cette quipe pour une remise
en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de marque,
aucune quipe n'avait le contrle du ballon ou ny avait droit, il y a situation dentre-deux.
39.3.3 Toutes les fautes disqualifiantes doivent tre inscrites comme dcrites dans lArt. B.8.3 et ne doivent pas
compter comme fautes dquipe.
39.3.4 Toutes les sanctions de fautes commises entre joueurs sur le terrain, impliqus dans une bagarre ou une
situation pouvant mener une bagarre, doivent tre traites en conformit avec lArt. 42 (situations spciales).

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Rgle Sept - Dispositions gnrales

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REGLE SEPT - DISPOSITIONS GENERALES

Art. 40
40.1

Cinq fautes de joueur


Un joueur qui a commis cinq (5) fautes, quelles soient personnelles et/ou techniques, est limin. Il doit en tre
inform par larbitre et doit quitter le jeu immdiatement. Il doit tre remplac dans les trente (30) secondes.

40.1.1 Une faute commise par un joueur qui avait pralablement commis sa cinquime faute est considre comme
tant une faute de joueur limin. Elle doit tre inflige et inscrite sur la feuille de marque au compte de
lentraneur ("B").
Art. 41
41.1

Sanction de fautes dquipe


Dfinition

41.1.1 Une quipe est en situation de sanction de faute dquipe lorsquelle a commis quatre (4) fautes dquipe au
cours dune priode.
41.1.2 Toutes les fautes dquipe commises pendant un intervalle de jeu doivent tre considres comme tant
commise au cours de la priode ou de la prolongation suivante.
41.1.3 Toutes les fautes dquipe commises pendant une prolongation doivent tre considres comme tant
commise au cours de la quatrime priode.
41.2

Rgle

41.2.1 Lorsquune quipe est en situation de sanction de fautes dquipe, toutes les fautes personnelles de joueur
ultrieurement commises sur un joueur qui nest pas en action de tir doivent tre sanctionnes par deux (2)
lancers francs au lieu dune remise en jeu.
41.2.2 Si une faute personnelle est commise par un joueur de lquipe qui contrle le ballon vivant ou par un joueur de
lquipe ayant droit au ballon, cette faute doit tre sanctionne par une remise en jeu pour les adversaires.
Art. 42
Situations spciales
42.1

Dfinition
Dans la mme priode de chronomtre arrt qui suit une faute ou une violation, des situations spciales
peuvent saccumuler lorsque des fautes supplmentaires sont commises.

42.2

Procdure

42.2.1 Toutes les fautes doivent tre infliges et toutes les sanctions doivent tre identifies.
42.2.2 Lordre dans lequel toutes les infractions ont t commises doit tre dtermin.
42.2.3 Toutes les sanctions identiques contre les deux quipes et toutes les sanctions de double faute doivent tre
annules. Une fois les sanctions annules, elles sont considres comme ne stant jamais produites.
42.2.4 Le droit la possession faisant partie de la dernire sanction restant excuter annule tous les droits
antrieurs la possession.
42.2.5 Une fois que le ballon est devenu vivant pour le premier ou unique lancer franc ou pour une remise en jeu, cette
sanction ne peut plus tre utilise pour annuler une autre sanction.
42.2.6 Toutes les sanctions restantes doivent tre excutes dans lordre dans lequel elles ont t siffles.

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Rgle Sept - Dispositions gnrales

42.2.7 Si, aprs lannulation des sanctions gales lencontre des deux quipes, il ne reste plus dautres sanctions
faire excuter, le jeu doit reprendre comme suit :
si peu prs en mme temps que la premire infraction est commise :
un panier du terrain est russi, le ballon doit tre remis lquipe adverse de lquipe qui a marqu, pour
une remise en jeu nimporte quel endroit derrire la ligne de fond,
une quipe avait le contrle du ballon ou y avait droit, ce dernier doit tre remis cette quipe pour une
remise en jeu du point le plus proche de linfraction,
aucune quipe navait le contrle du ballon ou ny avait droit, il y a situation dentre-deux.
Art. 43
43.1

Lancers francs
Dfinition

43.1.1 Un lancer franc est une occasion donne un joueur de marquer un (1) point par un tir au panier, sans
opposition, partir dune position situe derrire la ligne de lancer franc et lintrieur du demi-cercle.
43.1.2 Une srie de lancers francs se compose par tous les lancers francs et/ou la possession conscutive du ballon
rsultant de la sanction pour une seule faute.
43.2 Rgle
43.2.1 Lorsquune faute personnelle est sanctionne par des lancers francs, ils sont accords comme suit :
le joueur contre lequel la faute a t commise doit tenter le ou les lancer(s) franc(s),
il doit tirer les lancers francs avant de quitter le jeu si son remplacement a t demand,
sil doit quitter le terrain pour cause de blessure, aprs avoir commis sa cinquime faute ou avoir t
disqualifi, son remplaant doit tirer les lancers francs. Sil ny a pas de remplaant disponible, tout
coquipier dsign par lentraneur peut tirer les lancers francs.
43.2.2 Lorsquune faute technique est siffle, tout adversaire dsign par lentraneur doit tirer les lancers francs.
43.2.3 Le tireur de lancer franc :
doit se placer derrire la ligne de lancer franc, lintrieur du demi-cercle,
peut utiliser toute mthode pour tirer un lancer franc de telle faon que le ballon pntre dans le panier
par le haut ou touche lanneau,
doit lcher le ballon dans les cinq (5) secondes partir du moment o larbitre la mis sa disposition,
ne doit pas toucher la ligne de lancer franc ou pntrer dans la zone restrictive jusqu ce que le ballon
ait pntr dans le panier ou ait touch lanneau,
ne doit pas feinter le lancer franc.

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Rgle Sept - Dispositions gnrales

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43.2.4 Les joueurs occupant les places de rebond doivent prendre des positions alternes dans ces places qui sont
considres comme ayant une profondeur dun (1) mtre (figure 6).
Pendant les lancers francs ces joueurs ne doivent pas :
occuper des places de rebond auxquelles ils nont pas droit,
pntrer dans la zone restrictive, la zone neutre ou quitter la place de rebond avant que le ballon ait
quitt la ou les main(s) du tireur de lancer franc,
distraire le tireur de lancer franc par leurs actions.

Figure 5 Position des joueurs pendant les lancers francs


43.2.5 Les joueurs qui ne sont pas dans les places de rebond doivent rester derrire la ligne de lancer franc prolonge
et derrire la ligne de panier trois points jusqu ce que le lancer franc ait pris fin.
43.2.6 Pendant un ou des lancer(s) franc(s) qui doit/doivent tre suivi(s) dune autre srie de lancers francs ou par une
remise en jeu, tous les joueurs doivent se trouver derrire la ligne de lancer franc prolonge et derrire la ligne
de panier trois points.
Une infraction aux Art. 43.2.3, 43.2.4, 43.2.5 et 43.2.6 est une violation.
43.3 Sanction
43.3.1 Si un lancer franc est russi et que la violation est commise par le tireur de lancer franc, le point, sil est
marqu, ne doit pas compter.
Une violation de nimporte quel autre joueur qui est commise immdiatement avant, approximativement en
mme temps, ou aprs la violation commise par le tireur de lancers-franc ne doit pas tre prise en compte.
Le ballon doit tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne de lancer
franc moins que dautre(s) lancer(s) franc(s) ou une sanction de possession doit/doivent tre excut(s).
43.3.2 Si un lancer franc est russi et que la violation est commise par tout autre joueur que le tireur de lancer franc :
le point doit compter sil est marqu,

la ou les violation(s) doit(vent) tre ignore(s).

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Rgle Sept - Dispositions gnrales

43.3.3 Si un lancer franc nest pas russi, et si la violation est commise par :
un tireur de lancer-franc ou un de ses coquipiers lors du dernier ou unique lancer franc, le ballon doit
tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne de lancer franc
moins que cette quipe ait le droit une possession ultrieure,
un adversaire au tireur de lancer franc, un lancer franc de remplacement doit tre accord au tireur de
lancer franc,
les deux quipes, lors du dernier ou unique lancer franc, il y a situation dentre-deux.
Art. 44
44.1

Erreurs rectifiables
Dfinition
Les arbitres peuvent rectifier une erreur si une rgle na pas t applique par mgarde dans les situations
suivantes seulement :
accord de lancer(s) franc(s) immrit(s),
dfaut daccorder un ou des lancer(s) franc(s) mrit(s),
accord ou annulation errone de point(s),
permission donne un joueur non bnficiaire de tirer un ou des lancer(s) (francs).

44.2

Procdure gnrale

44.2.1 Pour tre rectifies, les erreurs ci-dessus mentionnes doivent tre reconnues par les arbitres, le commissaire,
sil en a un, ou les officiels de la table avant que le ballon devienne vivant aprs le premier ballon mort suivant
la remise en marche du chronomtre de jeu aprs lerreur.
44.2.2 Un arbitre peut arrter le jeu immdiatement ds la dcouverte dune erreur rectifiable tant quaucune quipe
nest dsavantage.
44.2.3 Toute faute commise, tout point marqu, tout temps coul et toute activit supplmentaire qui aurait pu se
produire aprs que lerreur se soit produite et avant sa reconnaissance restent valables.
44.2.4 Aprs la correction de lerreur et sauf si cela est indiqu diffremment dans ce rglement, le jeu doit reprendre
au point o il a t interrompu pour corriger lerreur. Le ballon doit tre remis lquipe y ayant droit au moment
o le jeu a t arrt pour corriger lerreur.
44.2.5 Une fois que lerreur qui demeure rectifiable a t dcouverte :

si joueur impliqu dans la correction de lerreur est sur le banc dquipe aprs avoir t lgalement
remplac, il doit revenir sur le terrain de jeu pour prendre part la correction de lerreur, et ce moment il
devient joueur.
Une fois lerreur corrige, il peut rester en jeu moins quun changement rglementaire ait t encore
demand ; dans ce cas, le joueur peut quitter le terrain de jeu.
si le joueur avait t remplac parce quil avait commis sa cinquime faute ou quil avait t disqualifi, son
remplaant doit prendre part la correction de lerreur.

44.2.6 Les erreurs rectifiables ne peuvent plus tre corriges aprs que larbitre a sign la feuille de marque.
44.2.7 Toutes erreurs de marquage par le marqueur ou de temps par le chronomtreur impliquant le score, le nombre
de fautes ou de temps-morts ou le temps consomm ou oubli peuvent tre corriges par les arbitres tout
instant avant la signature de la feuille de marque par larbitre

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Rgle Sept - Dispositions gnrales

44.3

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Procdure spciale

44.3.1 Accorder un ou des lancer(s) franc(s) immrit(s):


Le/le(s) lancer(s) franc(s) tent(s) cause de lerreur doit/doivent tre annul(s) et le jeu doit reprendre comme
suit:

si le chronomtre de jeu na pas dmarr, le ballon doit tre attribu pour une remise en jeu, lquipe
dont le ou les lancer(s) franc(s) a/ont t annul(s), dans le prolongement de la ligne de lancer franc

si le chronomtre de jeu a dmarr et que:

lquipe qui contrlait le ballon (ou y avait droit) au moment o lerreur a t dcouverte est la
mme qui contrlait le ballon au moment o lerreur sest produite,

aucune quipe ne contrlait le ballon au moment de la dcouverte de lerreur,

le ballon doit tre attribu lquipe ayant droit la remise en jeu au moment de lerreur.

Si le chronomtre de jeu a dmarr et, au moment o lerreur a t dcouverte, lquipe qui contrlait le
ballon (ou y avait droit) est lquipe adverse celle qui contrlait le ballon au moment de lerreur, cest
une situation dentre-deux.

Si le chronomtre de jeu a dmarr et, au moment o lerreur a t dcouverte, une sanction pour faute
impliquant des lancers francs a t accorde, les lancers francs doivent tre excuts et le ballon attribu
pour une remise en jeu lquipe qui contrlait le ballon au moment o lerreur sest produite.

44.3.2 Si lerreur consiste ne pas accorder un ou des lancer(s) franc(s) mrit(s) :

sil ny a pas eu de changement de possession du ballon depuis que lerreur a t commise, le jeu doit
reprendre aprs la correction de lerreur comme aprs tout lancer franc normal,
si la mme quipe marque un panier aprs avoir bnfici du ballon par erreur pour une remise en jeu,
lerreur doit tre nglige.

44.3.3 Permettre un joueur non bnficiaire de tirer un ou des lancer(s) franc(s),


Le ou les lancer(s) franc(s) tir(s) rsultant de lerreur et la possession du ballon qui ferait partie de la sanction
doit/doivent tre annul(s) et le ballon doit tre attribu aux adversaires pour une remise en jeu dans le
prolongement de la ligne de lancer franc moins que dautres sanctions pour des infractions ultrieures doivent
tre excutes.

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B Feuille de marque

REGLE HUIT - ARBITRES, OFFICIELS DE TABLE, COMMISSAIRE : FONCTIONS ET


POUVOIRS
ART. 45

Arbitres, officiels de la table et commissaire

45.1

Les officiels sont larbitre et un (1) ou deux (2) aide(s) arbitre(s). Ils sont aids par les officiels de table et par un
commissaire.

45.2

Les officiels de la table sont le marqueur, laide marqueur, le chronomtreur et loprateur des vingt-quatre (24)
secondes.

45.3

Un commissaire doit sasseoir entre le marqueur et le chronomtreur. Sa tche principale pendant le jeu est de
superviser le travail des officiels de table et daider larbitre et les aides arbitres pour le droulement sans heurts
de la rencontre.

45.4

Les arbitres dsigns pour une rencontre donne ne doivent avoir aucun lien avec lune ou lautre des quipes
sur le terrain de jeu.

45.5

Les arbitres, les officiels de la table et le commissaire doivent diriger le jeu conformment au prsent rglement
et nont pas autorit pour y apporter des changements.

45.6

La tenue des arbitres comprend une chemise darbitre, un pantalon long noir, des chaussettes noires et des
chaussures de basketball noires.

45.7

Les arbitres et les officiels de la table de marque doivent tre habills de manire uniforme.

Art. 46

Larbitre : fonctions et pouvoirs

46.1

Larbitre doit vrifier et approuver tout lquipement qui sera utilis pendant la rencontre.

46.2

Il doit dsigner le chronomtre de jeu officiel, le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes, le chronomtre
des temps morts et agrer les officiels de la table de marque.

46.3

Il doit choisir le ballon de jeu parmi deux (2) ballons usags au moins, fournis par lquipe locale. Si aucun de
ces ballons ne convient comme ballon de jeu, il peut choisir le ballon de meilleure qualit disponible.

46.4

Il ne doit pas permettre aux joueurs de porter des objets pouvant blesser les autres joueurs.

46.5

Il doit effectuer lentre-deux pour commencer la premire priode et la remise en jeu de possession alterne
pour commencer les autres priodes.

46.6

Il a le pouvoir darrter le jeu lorsque les conditions le justifient.

46.7

Il a le pouvoir de dclarer une quipe forfait.

46.8

Il doit examiner attentivement la feuille de marque la fin du temps de jeu ou tout moment quil estimera
ncessaire.

46.9

Il doit approuver et signer la feuille de marque la fin du temps de jeu, ceci mettant fin la tche des arbitres et
leur relation avec la rencontre. Le pouvoir des arbitres commence lorsquils arrivent sur le terrain de jeu vingt
(20) minutes avant lheure prvue pour le dbut de la rencontre et prend fin avec lexpiration du temps de jeu tel
quapprouv par les arbitres.

46.10 Il doit inscrire au verso de la feuille de marque avant de la signer :


tout forfait ou faute disqualifiante,
tout comportement antisportif de la part membres du banc dquipe stant produit avant les vingt (20) minutes
qui prcdent le commencement de la rencontre ou bien entre lexpiration du temps de jeu et lapprobation et la
signature de la feuille de marque,

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46.11 Dans ce cas larbitre (le commissaire sil y en a un) doit envoyer un rapport dtaill linstance responsable de
la comptition.
46.12 Il doit prendre la dcision finale chaque fois que ncessaire ou en cas de dsaccord entre les arbitres. Pour
prendre cette dcision il peut consulter le(s) autre(s) arbitre(s), le commissaire sil y en a un et/ou les officiels de la
table.
46.13 Il est autoris approuver et utiliser lquipement technique disponible pour dcider si, lors du dernier tir
lexpiration de chaque priode ou de toute prolongation et avant de signer la feuille de marque, le ballon a quitt la
ou les main(s) du tireur pendant le temps de jeu ou si le panier compte deux ou trois points.
46.14 Il a le pouvoir de prendre toute dcision sur tout point non spcifiquement couvert par ce rglement.
Art. 47

Les arbitres : moment et lieu des dcisions

47.1

Les arbitres ont le pouvoir de prendre des dcisions pour des infractions au rglement commises aussi bien
lintrieur qu lextrieur des limites du terrain, y compris la table de marque, les bancs des quipes et des
zones situes immdiatement derrire les lignes.

47.2

Les arbitres sifflent lorsquune infraction aux rgles se produit, quune priode prend fin ou que les arbitres
jugent ncessaire dinterrompre le jeu. Les arbitres ne doivent pas siffler aprs un panier russi, un lancer franc
russi ou lorsque le ballon devient vivant.

47.3

Lorsquils prennent une dcision sur un contact ou une violation, les arbitres doivent dans chaque cas
considrer et peser les principes fondamentaux suivants :

lesprit et lintention du rglement et le besoin de maintenir lintgrit du jeu,


consistance et cohrence dans lapplication du concept avantage/dsavantage en ce sens que les
arbitres ne doivent pas chercher interrompre inutilement le droulement du jeu dans le but de
sanctionner un contact personnel accidentel qui ne donne pas un avantage au joueur responsable
ou ne place pas son adversaire dans une position dsavantageuse,
consistance et cohrence dans lutilisation du bon sens lors de chaque rencontre, en prenant en
compte les capacits des joueurs concerns, leur attitude et leur conduite pendant le jeu,
consistance et cohrence dans le maintien dun quilibre entre le contrle du jeu et la prservation
de la fluidit du jeu, en ressentant ce que les joueurs essaient de faire et en sifflant ce qui est bien
pour le jeu.

47.4

Si une rclamation est dpose par une des quipes, larbitre (le commissaire sil y en a) doit rendre compte de
la rclamation linstance responsable de la comptition dans lheure qui suit la fin de la rencontre.

47.5

Si un arbitre est bless ou quil ne peut pas continuer sa tche pour nimporte quelle autre raison, le jeu doit
reprendre dans les cinq (5) minutes qui suivent lincident. Le(s) autre(s) arbitre(s) devra(devront) arbitrer seul(s)
jusqu la fin de la rencontre moins quil y ait la possibilit de remplacer larbitre bless par un arbitre
remplaant qualifi. Aprs consultation du commissaire, sil y en a un, le(s) autre(s) arbitre(s) devra(devront)
dcider du possible remplacement.

47.6

Pour toutes les rencontres internationales, si une communication verbale est ncessaire pour prendre une
dcision claire, celle-ci doit tre faite en anglais.

47.7

Chaque arbitre a le pouvoir de prendre des dcisions dans les limites de ses fonctions mais na pas
autorit pour ignorer ou remettre en cause les dcisions prises par le(s) autre(s) arbitre(s).

47.8

Les dcisions prises par les officiels sont dfinitives et ne peuvent pas tre contestes ou ignores.

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Art. 48 Marqueur et aide marqueur : fonctions


48.1

Le marqueur doit disposer dune feuille de marque et enregistrer :

48.2

Le marqueur doit aussi :

48.3

48.4

les quipes, en inscrivant les noms et les numros des joueurs qui commenceront le jeu et ceux de tous
les remplaants appels entrer en jeu. Lorsquune infraction aux rgles est commise se rapportant aux
cinq (5) joueurs devant commencer la rencontre, aux remplacements ou aux numros des joueurs, il doit
en aviser larbitre le plus proche aussitt que possible,
le compte courant des points, en inscrivant les paniers et des lancers francs marqus,
les fautes infliges chaque joueur. Le marqueur doit informer larbitre le plus proche lorsque la
cinquime faute est inflige lencontre de tout joueur. Il doit enregistrer les fautes infliges chaque
entraneur et doit avertir un arbitre immdiatement ds quun entraneur doit tre disqualifi. De mme, il
doit avertir larbitre immdiatement ds quun joueur a commis deux (2) fautes antisportives et doit tre
disqualifi,
les temps-morts dquipe. Il doit informer larbitre de la prochaine occasion de temps-mort lorsquune
quipe a demand un temps-mort dquipe et doit signaler lentraneur, par lintermdiaire dun arbitre,
lorsquil ne dispose plus de temps-mort lors dune mi-temps ou dune prolongation,
la possession alterne suivante en manipulant la flche de possession alterne. Le marqueur doit
inverser la direction de la flche de possession alterne immdiatement aprs la fin de la premire mitemps puisque les quipes doivent changer les paniers pour la seconde mi-temps.

indiquer le nombre de fautes commises par chaque joueur en levant, dune manire visible par les deux
entraneurs, la plaquette affichant le nombre de fautes commises par ce joueur,
placer le signal de faute dquipe lextrmit de la table de marque la plus proche du banc de lquipe
en situation de faute dquipe, ds que le ballon devient vivant la suite de la quatrime faute de lquipe
dans une priode,
effectuer les remplacements,
faire retentir son signal seulement lorsque le ballon est mort et avant que le ballon redevienne vivant. Le
signal sonore du marqueur narrte ni le chronomtre de jeu ni la rencontre et ni ne rend le ballon mort.
Laide marqueur doit grer le tableau daffichage et doit aider le marqueur. Dans tous les cas de dcalage non
rsolu entre le tableau daffichage et la feuille de marque officielle, cest la feuille de marque qui fera foi et le
tableau daffichage devra tre rectifi en consquence.

Si une erreur denregistrement sur la feuille de marque est reconnue :

pendant le jeu, le marqueur doit attendre le premier ballon mort avant de faire retentir son signal,
aprs lexpiration du temps de jeu et avant que la feuille de marque ne soit signe par larbitre, lerreur
doit tre corrige mme si cette erreur influence le rsultat final de la rencontre,
aprs que la feuille de marque a t signe par les arbitres, lerreur ne peut plus tre corrige. Larbitre
ou le commissaire, sil y en a un, doi(ven)t envoyer un rapport dtaill linstance organisatrice de la
comptition.

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Page 53 sur 81

Art. 49 Chronomtreur : fonctions


49.1

49.2

Le chronomtreur doit avoir un chronomtre de jeu et un chronomtre de temps-morts sa disposition et doit :


mesurer le temps de jeu, les temps-morts et les intervalles de jeu,
sassurer quun signal sonore automatique trs puissant retentisse lexpiration du temps de jeu dune priode,
utiliser tous les moyens possibles pour avertir immdiatement les arbitres en cas de dfaillance de son signal
ou si ce dernier n'est pas entendu,
avertir les quipes et les arbitres trois (3) minutes au moins avant le commencement de la troisime priode.
Le chronomtreur doit mesurer le temps de jeu de la manire suivante :

dclencher le chronomtre de jeu lorsque :

lors dun entre-deux, le ballon est lgalement touch par un sauteur,

aprs un dernier ou unique lancer franc manqu et que le ballon continue tre vivant, le ballon
touche ou est touch par un joueur sur le terrain de jeu,

lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est touch par un joueur sur le terrain de jeu.

49.3

arrter le chronomtre de jeu lorsque :

le temps de jeu dune priode a pris fin, si le chronomtre de jeu ne sest pas arrt
automatiquement

un arbitre a siffl alors que le ballon est vivant,

un panier est marqu contre lquipe qui a demand un temps-mort,

un panier est marqu lorsque le chronomtre de jeu indique 2 :00 minutes ou moins dans la
quatrime priode et dans chacune des prolongations,

le signal sonore de chronomtre des vingt-quatre (24) secondes retentit alors quune quipe contrle
le ballon.
Le chronomtreur doit mesurer un temps-mort de la manire suivante :

49.4

dclencher le chronomtre des temps morts immdiatement ds que larbitre fait le signal de temps-mort,
faire retentir son signal lorsque 50 secondes du temps-mort se sont coules,
faire retentir son signal lorsque le temps-mort a pris fin.

Le chronomtreur doit mesurer un intervalle de jeu comme suit :

dclencher le chronomtre des temps morts immdiatement la fin de la priode prcdente,


faire retentir son signal lorsquil reste trois (3) minutes, puis une (1) minute et (trente) 30 secondes
avant le commencement de la premire et de la troisime priode,
faire retentir son signal lorsquil reste (trente) 30 secondes avant le commencement de la seconde, de
la quatrime et de chaque prolongation.
faire retentir son signal et arrter simultanment le chronomtre des temps morts immdiatement ds
quun intervalle de jeu a pris fin.

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Art. 50 Loprateur des 24 secondes : fonctions


Loprateur du chronomtre des vingt-quatre (24) secondes doit disposer dun chronomtre des 24 secondes et
le faire fonctionner de manire suivante :
50.1

Il doit tre dclench ou remis en marche chaque fois que :

Une quipe prend le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu,
lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est lgalement touch par nimporte quel joueur sur le
terrain de jeu.
Le simple fait de toucher le ballon par un adversaire ne fait pas dmarrer une nouvelle priode de vingtquatre (24) secondes si la mme quipe conserve le contrle du ballon.
50.2

Chaque fois quun arbitre siffle la suite de :

une faute ou violation (mais pas pour un ballon sorti des limites du terrain),
un arrt du jeu cause dune action nayant aucun rapport avec lquipe qui contrle le ballon,
un arrt du jeu cause dune action nayant aucun rapport avec lune ou lautre quipe sauf si les
adversaires sont dsavantags,
le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes doit tre :
1. arrt et remis vingt-quatre (24) secondes, sans affichage apparent, ds que :
Le ballon pntre lgalement dans le panier,
Le ballon touche le panier de ladversaire (sauf sil reste coinc entre le panier et le panneau),
Lquipe bnficie dune remise en jeu en zone arrire
Lquipe bnficie de lancer(s) franc(s)
Une infraction aux rgles a t commise par lquipe qui contrle le ballon.
2. arrt mais pas remis vingt-quatre (24) secondes lorsque la mme quipe qui avait auparavant le
contrle du ballon bnficie dune remise en jeu en zone avant et que quatorze (14) secondes ou plus sont
affiches sur le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes.
3. arrt et remis quatorze (14) secondes lorsque la mme quipe qui avait auparavant le contrle du
ballon bnficie dune remise en jeu en zone avant et que treize (13) secondes ou moins sont affiches sur
le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes.
50.3

Il doit tre arrt mais pas remis vingt-quatre (24) secondes lorsque la mme quipe qui avait auparavant
le contrle du ballon bnficie dune remise en jeu rsultant de :

50.4

une sortie du ballon hors des limites du terrain,


une blessure dun joueur de la sa propre quipe,
une situation dentre-deux,
une double faute,
une annulation de sanctions gales contre les deux quipes.

Il doit tre teint, aprs que le ballon devient mort et que le chronomtre de jeu a t arrt dans nimporte
quelle priode et que :
il y a un nouveau contrle du ballon pour lune ou lautre des quipes et quil reste moins de vingtquatre (24) sur le chronomtre de jeu
le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes doit tre remis 14 secondes en zone avant alors que
le chronomtre de jeu indique moins de 14 secondes.
Le signal sonore de le chronomtre des vingt-quatre (24) secondes narrte ni le chronomtre de jeu ni le jeu
et ne rend pas le ballon mort moins que lquipe en attaque contrle encore le ballon.

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A - SIGNAUX DES ARBITRES


A.1
A.2

Les signaux des mains illustrs dans ce rglement sont les seuls signaux officiels. Ils doivent tre utiliss par
tous les arbitres lors de toutes les rencontres.
Il est important que ces signaux soient galement bien connus des officiels de la table de marque.

I.

SCORE
1

II.

2
UN POINT

DEUX POINTS

Un doigt vers le bas


depuis le poignet

Mouvement des deux


doigts vers le bas

3
4
TENTATIVE A TROIS
TROIS POINTS
POINTS
REUSSIS

Trois doigts points

SCORE ANNULE
OU
ACTION ANNULEE

Trois doigts points


des deux mains

Mouvement de ciseaux
des bras devant le torse

CHRONOMETRAGE
6

Arrt du chronomtre

(en mme temps que le coup


de sifflet)
ou

ne pas dclencher le
chronomtre

Arrt du chronomtre pour


faute
(en mme temps que le coup
de sifflet)

Poing ferm - paume de lautre


main pointe vers la taille du
fautif

III.

9
Reprise du jeu

Couperet avec la main

Open palm

ADMINISTRATION
10

Remplacement
(siffler simultanment)

Avant-bras croiss

11
Faire signe dentrer

Mouvement
de la main ouverte
vers le corps

Remettre 24 ou 14
secondes

Mouvement circulaire avec


lindex

12
13
14
Temps-mort dquipe
COMMUNICATION
Dcompte
(siffler simultanment) entre les arbitres et les
5 8 secondes
officiels de la table

Former un T,
avec lindex et
la main ouverte

Pouce point
vers le haut

Doigts indiquant
le dcompte

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IV.

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012


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TYPES DE VIOLATIONS

15

16

17

MARCHER

DRIBBLE ILLEGAL
OR
DOUBLE
DRIBBLE

Rotation des poings

Battement alternatif

19

20
CINQ SECONDES

Montrer 5 doigts

18
PORTER LE BALLON

TROIS SECONDES

Demi-rotation,
vers lavant

Bras tendu,
montrer 3 doigts

21
HUIT SECONDES

Montrer 8 doigts

23

22
VINGT-QUATRE
SECONDES

RETOUR DU BALLON
EN ZONE ARRIERE

Doigts touchant lpaule

Mouvement du bras,
index point

24
VIOLATION DE PIED
DELIBEREE

Doigt point vers le pied

25
SORTIE DU BALLON
ET/OU
DIRECTION
DU JEU

SITUATION
DENTRE-DEUX / BALLON
TENU

Doigt point
paralllement aux lignes
de touche

Pouces levs suivis du doigt


point en direction de
la flche de possession

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V.

SIGNALER UNE FAUTE A LA TABLE DE MARQUE (3 DEMARCHES)

DEMARCHE 1 - NUMERO DU JOUEUR


26

27
No. 4

30

28
No. 5

31
No. 8

34

32
No. 9

35
No. 12

29
No. 6

33
No. 10

36
No. 13

No. 7

No. 11

37
No. 14

No. 15

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DEMARCHE 2 - GENRES DE FAUTE


38
UTILISATION ILLEGALE
DES MAINS

39

40
BALANCER EXCESSIF
DES COUDES

Mains aux hanches

Balancer le coude vers


larrire

Se frapper le poignet
42

41

OBSTRUCTION
(attaque ou dfense)

43

Saisir le poignet

44

45

POUSSER OU
CHARGER
SANS BALLON

CHARGER
AVEC LE BALLON
(PASSAGE EN FORCE)

FAUTE DUNE EQUIPE


QUI CONTROLE LE
BALLON

Imiter laction de pousser

Poing ferm frappant


la paume de la main

Poing ferm dirig


vers le panier de lquipe
fautive

46

TENIR

47

DOUBLE FAUTE

Ciseau des bras poings


ferms

48

FAUTE TECHNIQUE

FAUTE ANTISPORTIVE

FAUTE DISQUALIFIANTE

Former un T,
les mains ouvertes

Se prendre le poignet

Poings ferms

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B Feuille de marque

DEMARCHE 3 - NOMBRE DE LANCER(S) FRANC(S) ACCORDES


49

50
UN
LANCER FRANC

Un doigt point vers le haut

51
DEUX
LANCERS FRANCS

TROIS
LANCERS FRANCS

Deux doigts points vers le haut Trois doigts points vers le haut

OU DIRECTION DU JEU

52

53

DIRECTION DU JEU
APRES UNE FAUTE SANS
LANCER (S) FRANCS (S)

Doigt point, parallle


aux lignes de touche

DIRECTION DU JEU
APRES UNE FAUTE DE
LEQUIPE QUI CONTROLE
LE BALLON

Poing ferm, le bras


parallle aux lignes de touche
,
aux lignes de touche

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VI.

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012


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ADMINISTRATION DES LANCERS FRANCS (2 DEMARCHES)

DEMARCHE 1 - DANS LA ZONE RESTRICTIVE


54

55

56

UN
LANCER FRANC

DEUX
LANCERS FRANCS

TROIS
LANCERS FRANCS

1 doigt horizontal

2 doigts horizontaux

3 doigts horizontaux

DEMARCHE 2 - HORS DE LA ZONE RESTRICTIVE


57

58

59

UN
LANCER FRANC

DEUX
LANCERS FRANCS

TROIS
LANCERS FRANCS

Index point

Doigts serrs des deux mains

3 doigts points de
chaque main

Figure 6 Signaux des arbitres

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B - FEUILLE DE MARQUE
FEDERATION INTERNATIONALE DE BASKETBALL
INTERNATIONAL BASKETBALL FEDERATION

FEUILLE DE MARQUE
Equipe A ____________________________________ Equipe B ____________________________________
Comptition _______ Date _________ Heure _____ Arbitre
_________________________________
Rencontre N. _____ Lieu ____________________ Aide arbitre 1__________ Aide arbitre 2 __________
Equipe A ___________________________________
Temps-morts
Fautes dquipe
Priode 1 2 3 4 1 2 3 4
Priode 1 2 3 4 1 2 3 4
Prolongations
Licence
En
Fautes
Nom des joueurs
N. jeu 1 2
N.
3 4 5
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Entraneur
Entraneur adjoint

Equipe B ___________________________________
Temps-morts
Fautes dquipe
Priode 1 2 3 4 1 2 3 4
Priode 1 2 3 4 1 2 3 4
Prolongations
Licence
En
Fautes
Nom des joueurs
N. jeu 1 2
N.
3 4 5
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Entraneur
Entraneur adjoint

PROGRESSION DU SCORE
A

B
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

A
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

Marqueur
____________________
Aide Marqueur
____________________
Chronomtreur
____________________
Oprateur de 24 secondes ____________________

Scores Priode
Priode
Priode
Priode
Prolongations

Arbitre
__________________________________
Aide arbitre 1 _________ Aide arbitre 2 _________

Score final

Signature du capitaine en cas de rclamation

_______________

B
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120

A
A
A
A
A

Equipe A

Nom de lquipe vainqueur

Figure 7 La feuille de marque

____
____
____
____
____

B
81
82
83
84
85
86
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89
90
91
92
93
94
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96
97
98
99
100
101
102
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105
106
107
108
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110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120

A
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
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148
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150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160

B
B
B
B
B

B
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
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143
144
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150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160

____
____
____
____
____

____ Equipe B ____


___________________

Avril 2012
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REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012


B Feuille de marque

B.1

La feuille de marque officielle illustre la figure 8 est celle approuve par la Commission Technique de la
FIBA.

B.2

Elle comprend un original et trois copies sur papier de diffrentes couleurs. Loriginal, sur papier blanc est
pour la FIBA. La premire copie, sur papier bleu, est destine linstance responsable de la comptition, la
seconde copie, sur papier rose, est pour lquipe victorieuse et la dernire copie, sur papier jaune, est pour
lquipe perdante.
Note : 1. Il est recommand au marqueur dutiliser deux stylos de couleurs diffrentes, une pour la premire
et la troisime priode et une autre pour la seconde et la quatrime priode.
2. La feuille de marque peut tre prpare et remplie lectroniquement.

B.3

Vingt (20) minutes au moins, avant le commencement de la rencontre, le marqueur doit prparer la
feuille de marque de la faon suivante :
Il doit inscrire le nom des deux quipes dans lespace en haut de la feuille de marque. Lquipe "A".doit
toujours tre lquipe locale, ou pour les tournois ou les rencontres joues sur terrain neutre, la premire
quipe mentionne sur le programme. Lautre quipe doit tre lquipe "B".
Il doit ensuite inscrire :
32 le nom de la comptition,
33 le numro de la rencontre,
34 la date, lheure et le lieu de la rencontre,
35 les noms de larbitre et des aides arbitres.

B.3.1

B.3.2

FEDERATIONINTERNATIONALE
INTERNATIONALE DE
DE BASKETBALL
BASKETBALL
FEDERATION
INTERNATIONAL
BASKETBALL
INTERNATIONAL
BASKETBALL FEDERATION
FEDERATION

SCORESHEET
FEUILLE
DE MARQUE
Team A HOOPERS _____________________________ Team B POINTERS__________________________
Competition _WCM _ Date 20. 11. 2004 Time
Game No.
5
Place
GENEVA

20:00

Referee WALTON, M.______________________


Umpire 1 CHANG, Y.
Umpire 2 BARTOK, K.__

Figure 8 En-tte de la feuille de marque


B.3.3
B.3.3.1
B.3.3.2

B.3.3.3
B.3.4

Il doit ensuite inscrire les noms des membres des deux quipes en utilisant la liste des joueurs fournie par
lentraneur ou son reprsentant. Lquipe "A" figure dans la partie suprieure de la feuille de marque et
lquipe "B" dans la partie infrieure.
Dans la premire colonne, le marqueur inscrit le numro (les trois derniers chiffres) de la licence de chaque
joueur. Dans le cas de tournoi, le numro de la licence de joueur doit seulement tre indiqu lors de la
premire rencontre joue par son quipe.
Dans la seconde colonne, il inscrit le nom de chaque joueur et les initiales de son prnom, le tout en
LETTRES MAJUSCULES, ct du numro correspondant celui qui figurera sur le maillot du joueur
durant la rencontre. Le capitaine de lquipe est dsign par la mention (CAP) inscrite immdiatement aprs
son nom.
Si une quipe prsente moins de douze (12) joueurs, le marqueur doit tracer une ligne travers lespace
rserv au numro de licence, nom, numro etc. des joueurs qui ne participent pas.
En bas de lencadr de chaque quipe, le marqueur devra inscrire (en LETTRES MAJUSCULES) le nom de
lentraneur de lquipe et de lentraneur adjoint.

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B Feuille de marque

B.4
B.4.1
B.4.2
B.4.3
B.4.4

Avril 2012
Page 63 sur 81

Dix (10) minutes au moins avant lheure programme pour dbuter la rencontre, les deux (2)
entraneurs doivent :
Confirmer leur accord sur les noms et les numros correspondant aux membres de leur quipe,
Confirmer les noms de lentraneur et de lentraneur adjoint,
Indiquer les cinq (5) joueurs qui commenceront la rencontre en marquant une petite croix (x) ct du
numro du joueur dans la colonne "en jeu",
Signer la feuille de marque.
Lentraneur de lquipe "A" doit tre le premier fournir ces informations.

B.5

Au commencement de la rencontre, le marqueur doit encercler la petite croix derrire les noms des cinq (5)
joueurs de chaque quipe qui commencent la rencontre.

B.6

Pendant la rencontre, chaque fois quun remplaant entre en jeu pour la premire fois, le marqueur doit
inscrire une petite croix (pas de cercle) en face de son nom dans la colonne "en jeu".

Figure 9 Equipes sur la feuille de marque


B.7
B.7.1
B.7.2

Temps-morts
Lenregistrement des temps-morts accords pendant chaque priode et chaque prolongation se fait en
inscrivant la minute de jeu de la priode lintrieur des cases appropries en-dessous du nom de lquipe.
A la fin de chaque mi-temps et de toute prolongation, les cases non utilises seront barres par deux lignes
parallles horizontales.

Avril 2012
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B Feuille de marque

B.8

Fautes

B.8.1

Les fautes de joueur peuvent tre personnelles, techniques, antisportives ou disqualifiantes et doivent tre
inscrites au compte du joueur.

B.8.2

Les fautes commises par les membres du banc dquipe peuvent tre techniques ou disqualifiantes et
doivent tre inscrites au compte de lentraneur.

B.8.3

Toutes les fautes devront tre inscrites comme suit :

B.8.3.1

Une faute personnelle doit tre indique en inscrivant un "P".

B.8.3.2

Une faute technique de joueur doit tre indique en inscrivant un "T".

B.8.3.3

Une faute technique de lentraneur pour comportement personnel antisportif doit tre indique en inscrivant
un "C". Une seconde faute technique similaire doit aussi tre indique en inscrivant un "C" suivi par un "D"
dans lespace restant.

B.8.3.4

Une faute technique de lentraneur pour toute autre raison doit tre indique en inscrivant
un "B".

B.8.3.5

Une faute antisportive de joueur doit tre indique en inscrivant un "U". Une seconde faute antisportive doit
aussi indique par un "U" suivi par un "D" dans les espaces restants.

B.8.3.6

Une faute disqualifiante doit tre indique en inscrivant un "D".

B.8.3.7

Toute faute entranant des lancers francs doit tre indique en ajoutant le nombre de lancers francs
correspondant (1, 2 ou 3) ct du "P", "T", "C", "B", "U" ou "D".

B.8.3.8

Toutes les fautes contre les deux quipes impliquant des sanctions de mme gravit et annules en vertu
de lArt. 42 (situations spciales) doivent tre indiques en inscrivant un petit "c" ct du "P", "T", "C", "B",
"U" ou "D".

B.8.3.9

A la fin de chaque priode, le marqueur doit tracer une ligne paisse entre les espaces qui ont t utiliss et
ceux qui ne lont pas t.
A lexpiration du temps de jeu, le marqueur doit annuler les cases non utilises en traant une ligne
horizontale paisse.

B.8.3.10

Exemples de fautes disqualifiantes :


Les fautes disqualifiantes lencontre des membres du banc dquipe pour avoir quitt la zone de banc
dquipe (Art. 39) doivent tre inscrites comme indiqu ci-dessous. La lettre "F" sera inscrite dans tous les
espaces de fautes restant concernant la personne disqualifie.
Si seul lentraneur est disqualifi :
Coach
Assistant Coach

LOOR, A.
MONTA, B.

D2 F F

Si seul lentraneur adjoint est disqualifi :


Coach
Assistant Coach

LOOR, A.
MONTA, B.

B2
F F F

Si lentraneur et lentraneur adjoint sont disqualifis :


Coach
Assistant Coach

LOOR, A.
MONTA, B.

D2 F F
F F F

Si le remplaant a moins de quatre fautes, alors un "F" sera inscrit dans les espaces de fautes restant :

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B Feuille de marque

003 SMITH, E.

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P2 P2 F F F

Si cest la cinquime faute du remplaant, un "F" sera alors inscrit dans la dernire case :
002 JONES, M.

T2 P3 P1 P2 F

Si le joueur exclu a dj commis 5 fautes (sorti pour fautes), alors un "F" sera inscrit dans la colonne aprs
la dernire faute :
11

015 RUSH, S.

T2 P3 P2 P1 P2 F

En plus des exemples ci-dessus des joueurs Smith, Jones et Rush ou si un accompagnateur est disqualifi,
une faute technique sera inscrite :
Coach
Assistant Coach

LOOR, A.
MONTA, B.

B2

Note : Les fautes techniques ou disqualifiantes concernant lArt 39 ne doivent pas compter comme fautes
dquipe.
B.8.3.11

Une faute disqualifiante dun remplaant (qui ne se rfre pas lArt. 39) est inscrite comme suit :
4

001 MAYER, F.

et
Coach
Assistant Coach

B.8.3.12

B2

Une faute disqualifiante dun entraneur adjoint (qui ne se rfre pas lArt. 39) doit tre inscrite comme suit
:
Coach
Assistant Coach

B.8.3.13

LOOR, A.
MONTA, B.

LOOR, A.
MONTA, B.

B2
D

Une faute disqualifiante dun joueur aprs sa cinquime faute (qui ne se rfre pas lArt. 39) doit tre
inscrite comme suit :
11

015 RUSH, S.

T2 P3 P2 P1 P2 D

et
Coach
Assistant Coach

LOOR, A.
MONTA, B.

B2

B.9

Fautes dquipe

B.9.1

Pour chaque priode, quatre (4) cases (situes immdiatement en dessous du nom de lquipe et au-dessus
des noms des joueurs) sont prvues sur la feuille de marque pour inscrire les fautes dquipe.

B.9.2

Chaque fois quun joueur commet une faute personnelle, antisportive ou disqualifiante, le marqueur doit
enregistrer la faute au compte de lquipe de ce joueur en inscrivant chaque fois un grand "X" dans les
cases prvues.

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B Feuille de marque

B.10

La marque courante

B.10.1

Le marqueur doit tenir le compte courant et chronologique des


points marqus par chaque quipe.
Il y a quatre colonnes prvues sur la feuille de marque pour la
progression du score.
Chaque colonne est subdivise en quatre colonnes. Les deux
colonnes de gauche sont pour lquipe "A" et les deux
colonnes de droite sont pour lquipe "B". Les colonnes
centrales sont pour la progression du score (160 points) pour
chaque quipe.

B.10.2
B.10.3

Le marqueur doit :

dabord tracer une ligne diagonale (/) pour chaque panier


accord et un cercle plein () pour tout lancer franc
russi, par-dessus le nouveau total de points cumuls
par lquipe qui vient de marquer,

inscrire ensuite dans lespace vierge du mme ct que


le nouveau total de points ( ct du nouveau / ou), le
numro du joueur qui a marqu le panier ou le lancer
franc.
B.11

La marque courante: instructions supplmentaires

B.11.1

Un panier du terrain trois points russi par un joueur doit tre


inscrit en traant un cercle autour du numro du joueur.
Un panier du terrain marqu accidentellement par un joueur
dans le propre panier de son quipe doit tre inscrit comme
ayant t marqu par le capitaine de lquipe adverse sur le
terrain de jeu.
Les points russis lorsque le ballon na pas pntr dans le
panier (Art.31 "Goal tending" et intervention illgale) doivent
tre enregistrs comme ayant t marqus par le joueur ayant
tent le tir.
A la fin de chaque priode, le marqueur doit entourer dun
cercle pais "" le dernier chiffre des points marqus par
chaque quipe et tracer une ligne horizontale paisse sous ces
chiffres ainsi que sous les numros des joueurs ayant russi
ces derniers points.
Au commencement de chaque priode le marqueur doit
continuer enregistrer la progression chronologique des points
marqus partir du point de linterruption.
Chaque fois quil lui sera possible, le marqueur devra vrifier
son score avec celui du tableau daffichage. Sil y a une
diffrence et que son score est correct, il doit immdiatement
prendre les mesures ncessaires la rectification du tableau
daffichage. En cas de doute ou si lune des quipes soulve
des objections quant la rectification, il doit en informer
larbitre ds que le ballon est mort et que le chronomtre de jeu
est arrt.

B.11.2

B.11.3

B.11.4

B.11.5
B.11.6

6
11
11
10

10
4
5
5
5
6

11
11

5
10
4
4
4
10

10
10

B
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

6
6

5
5

10

7
7
6

6
9
9
9
7
7
6
8
5
5
10
12
12
12

Figure 10
Progression
du score

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B Feuille de marque

B.12

La marque courante - Totalisation

B.12.1

A la fin de chaque priode, le marqueur doit inscrire le score de


cette priode dans lespace correspondant dans la partie basse
de la feuille de marque.

B.12.2

A la fin de la rencontre, le marqueur doit tracer deux lignes


paisses horizontales sous le nombre final des points marqus
par chaque quipe et numros de chaque joueur ayant russi
ces derniers points. Il doit ensuite tracer une ligne diagonale
jusquen bas de la colonne pour annuler les nombres restants
dans les colonnes de score courant de chaque quipe.

B.12.3

A la fin de la rencontre, le marqueur doit inscrire le score final


et le nom de lquipe vainqueur.

B.12.4

Le marqueur doit ensuite inscrire son nom sur la feuille de


marque en lettres majuscules aprs que l'aide marqueur, le
chronomtreur et loprateur des vingt quatre (24) secondes
ont fait de mme.

B.12.5

7
7
7
9
11

70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

6
6

Figure 11
Totalisation

Aprs que le(s) aide(s) arbitre(s) a(ont) sign, larbitre doit tre
le dernier approuver et signer la feuille de marque. Cet acte
met fin, pour les arbitres, ladministration de la rencontre et
leur rapport avec elle.
Note : Si lun des capitaines (CAP) dposait une rclamation en signant la feuille de marque dans lespace
marqu "signature du capitaine en cas de rclamation", les officiels de la table de marque et le(s)
aide(s) arbitre(s) doivent rester la disposition de larbitre jusqu ce que ce dernier leur donne
lautorisation de partir.

Figure 12 Partie infrieure de la feuille de marque

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C Procdure en cas de rclamation

C PROCEDURE EN CAS DE RECLAMATION


Si pendant une comptition officielle de la FIBA, une quipe estime avoir t lse dans ses intrts par une dcision
dun officiel (arbitre ou aide arbitre), ou par tout vnement survenu pendant la rencontre, elle doit procder de la
manire suivante :
C.1

Immdiatement la fin de la rencontre, le capitaine de lquipe en question doit informer larbitre que son
quipe dpose une rclamation contre le rsultat de la rencontre en signant la feuille de marque dans
lespace marqu "signature du capitaine en cas de rclamation".
Pour que cette rclamation soit valable, il faut que le reprsentant officiel de la fdration nationale ou du
club confirme cette rclamation par crit dans les vingt (20) minutes qui suivent la fin de la rencontre.
Des explications dtailles ne sont pas ncessaires. Il est suffisant dcrire : "La fdration nationale ou le
club X dpose une rclamation contre le rsultat de la rencontre entre les quipes "X" et "Y". Il faut ensuite
verser au reprsentant de la FIBA ou au Prsident du comit technique, une caution quivalente 1.500
CHF.
La fdration nationale du club ou le club en question doit faire parvenir au reprsentant de la FIBA ou au
Prsident du Comit Technique, le texte de sa rclamation dans lheure qui suit la fin de la rencontre.
Si la rclamation est accepte, la caution sera rembourse.

C.2

Larbitre doit, dans lheure qui suit la fin de la rencontre, rdiger un rapport sur lincident ayant occasionn la
rclamation au reprsentant de la FIBA ou au Prsident du Comit Technique.

C.3

Si la fdration nationale de lquipe ou le club en question, ou bien la fdration nationale de lquipe


adverse ou le club adverse ne sont pas daccord avec la dcision du Comit Technique, ils pourront faire
appel de la dcision au Jury dappel.
Pour que cet appel soit recevable, il doit tre fait par crit dans les vingt minutes qui suivent la rception de
la dcision du Comit Technique et accompagn du dpt dune caution quivalente 3.000 CHF.
Le jury dappel jugera lappel en dernire instance et sa dcision sera dfinitive.

C.4

Les quipements vido, films, photos ou tout autre quipement visuel, lectronique numrique etc. peuvent
tre utiliss seulement pour :

dterminer si lors du dernier tir, la fin de chaque priode ou de toute prolongation, le ballon a
quitt la ou les main(s) du tireur pendant le temps de jeu ou si le panier vaut deux ou trois points,

dfinir la responsabilit en matire de discipline ou des fins ducatives (entranement) aprs que
la rencontre a pris fin.

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D Classement des quipes

D CLASSEMENT DES EQUIPES


D.1

D.1.1
D.1.2
D.1.3
D.1.4
D.1.5
D.1.6
D.1.7
D.1.8
D.2

Procdure
Le classement des quipes doit se faire sur la base des victoires/dfaites enregistres pour chacune des
quipes, cest--dire deux (2) points pour chaque victoire, un (1) point pour chaque dfaite (y compris les
rencontres perdues par dfaut) et zro (0) point pour une rencontre perdue par forfait.
Si deux quipes sont galit de points dans ce classement, les rsultats des rencontres les ayant
opposes directement serviront pour dterminer le classement.
Si le total des points et le point avrage, reste le mme pour les rencontres les ayant opposes directement,
le classement sera effectu au point avrage sur la base des rsultats de toutes les rencontres que ces
deux quipes ont disputes dans le groupe.
Si plus de deux quipes se trouvent galit dans le classement avec le mme nombre de points, un
second classement sera effectu en tenant seulement compte des rsultats des rencontres joues entre les
quipes impliques.
Si nimporte quelle tape de la procdure le nombre des quipes ayant le mme nombre de points est
rduit seulement deux quipes, la procdure mentionne aux points D.1.1 et D.1.2 ci-dessus sera
applique.
Sil reste encore des quipes avec le mme nombre de points aprs ce second classement, leur place sera
dtermine au point average en tenant compte seulement des rencontres joues entre les quipes
impliques.
Sil reste encore plus de deux quipes galit, leur place sera dtermine au point avrage en tenant
compte des rsultats de toutes les rencontres quelles auront joues dans le groupe.
Si nimporte quelle tape de cette procdure le nombre dquipes ayant le mme nombre de points est
rduit plus de deux quipes, la procdure commenant au point D.1.3 ci-dessus sera rpte.
Le point average sera toujours calcul par division.
Exception :
Si trois quipes seulement participent la comptition et que la situation ne peut pas tre rsolue en
appliquant la procdure souligne ci-dessus (le point avrage par division est identique), le plus grand
nombre de points marqus dterminera alors le classement.
Exemple :
Rsultats entre A, B, C :

quipes rencontres victoires


joues
A
2
1
B
2
1
C
2
1
Par consquent :

A c/ B
A c/ C
B c/ C

82 - 75
64 - 71
91 - 84

dfaites

Points

1
1
1

3
3
3

1er
2me
3me

diffrence
de points
146 : 146
166 : 166
155 : 155

B - 166 points marqus


C - 155 points marqus
A - 146 points marqus

Point
average
1.000
1.000
1.000

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D Classement des quipes

Si les quipes demeurent encore galit aprs que la procdure ci-dessus a t applique, le classement
sera tabli par tirage au sort. La mthode du tirage au sort sera dtermine par le commissaire ou par
lautorit locale comptente.
D.3

Autres exemples de la rgle de classement :

D.2.1

Deux quipes mme nombre de points et seulement une rencontre joue entre elles :
Equipe
A
B
C
D
E
F

Rencontres joues Victoires


5
4
5
4
5
3
5
2
5
2
5
0

Dfaites
1
1
2
3
3
5

Points
9
9
8
7
7
5

Le vainqueur de la rencontre entre A et B sera class premier et le vainqueur de la rencontre entre D et E


sera class quatrime.
D.2.2

Deux quipes mme nombre de points et deux rencontres joues entre elles :
Equipe
A
B
C
D
E
F

Rencontres joues Victoires


10
7
10
7
10
6
10
5
10
3
10
2

Dfaites
3
3
4
5
7
8

Points
17
17
16
15
13
12

Rsultats entre A et B :
D.2.2.1

"A" a gagn les deux rencontres :


Par consquent

D.2.2.2

D.2.2.3

1er
2me

A
B

Chaque quipe a gagn une rencontre :


A c/ B
B c/ A

90 - 82
69 - 62

Diffrence de points :

A
B

152 - 151
151 - 152

Point avrage :

A
B

1.0066
0.9934

Par consquent

1er
2me

A
B

Chaque quipe a gagn une rencontre :


A c/ B
B c/ A

90 - 82
70 - 62

Les deux quipes ont la mme diffrence de points (152-152) et le mme point avrage par division (1.000).
Le classement sera dtermin en utilisant le point avrage en tenant compte de toutes leurs rencontres
joues dans le groupe.

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D Classement des quipes

Avril 2012
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D.3.3

Plus de deux quipes mme nombre de points :


Equipe Rencontres joues Victoires
Dfaites
Points
A
5
4
1
9
B
5
4
1
9
C
5
4
1
9
D
5
2
3
7
E
5
1
4
6
F
5
0
5
5
Rsultats entre A, B et C : A c/ B
82 - 75
A c/ C
77 - 80
B c/ C
88 - 77
Equipe Rencontres joues Victoires Dfaites Points Diffrence de points Points average
A
2
1
1
3
159 - 155
1.0258
B
2
1
1
3
163 - 159
1.0251
C
2
1
1
3
157 - 165
0.9515
er
Par consquent
1
A
2me
B
me
3
C
Si le point average est le mme pour les trois quipes, le classement final sera dtermin par les rsultats
de toutes leurs rencontres joues dans le groupe.

D.3.4

Plus de deux quipes - Mme nombre de points :


Equipe Rencontres joues Victoires
Dfaites
Points
A
5
3
2
8
B
5
3
2
8
C
5
3
2
8
D
5
3
2
8
E
5
2
3
7
F
5
1
4
6
Le second classement sera tabli en tenant seulement compte des rsultats des rencontres joues entre les
quipes galit.
Il y a deux possibilits :
I.
II.
Equipe
Victoires
Dfaites
Victoires
Dfaites
A
3
0
2
1
B
1
2
2
1
C
1
2
1
2
D
1
2
1
2
Dans le cas I :

1er
A
B, C, D sera dtermin comme dans lexemple D.3.3 ci-dessus.

Avril 2012
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Dans le cas II :

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012


D Classement des quipes

Le classement de A et B et celui de C et D sera dtermin comme dans


lexemple D.3.2 ci-dessus.

Une quipe qui, sans raison valable, ne se prsente pas pour jouer une rencontre prvue ou quitte le terrain
de jeu avant la fin de la rencontre, doit perdre la rencontre par forfait et obtenir zro (0) point au classement.
Si lquipe dclare forfait une seconde fois, les rsultats de toutes les rencontres joues par cette quipe
seront annuls.

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2012


E Temps-morts tlvision

Avril 2012
Page 73 sur 81

E - TEMPS-MORTS Television (TV)


E.1

Dfinition
Chaque instance organisatrice dune comptition peut dcider pour elle-mme si des temps-morts tlvision
doivent tre utiliss et dans ce cas, de quelle dure ils seront (60, 75, 90 ou 100 secondes).

E.2

Rgle

E.2.1

Un (1) temps-mort TV par priode est possible en plus des temps-morts rguliers. Les temps-morts TV ne
sont pas possibles pendant les prolongations.

E.2.2

Le premier temps-mort (dquipe ou TV) de chaque priode aura une dure de 60, 75, 90 ou 100 secondes.

E.2.3

La dure de tous les autres temps-morts dans une priode sera de soixante (60) secondes.

E.2.4

Les deux quipes doivent avoir droit deux (2) temps-morts pendant la premire mi-temps et trois (3)
temps-morts dquipe pendant la seconde mi-temps.
Ces temps-morts peuvent tre demands tout instant pendant le jeu et peuvent avoir une dure de :
60, 75, 90 ou 100 secondes, sils sont considrs comme un temps-mort TV, cest--dire le premier
dune priode,
Soixante (60) secondes, sils ne sont pas considrs comme un temps-mort TV, cest--dire demands
par lune des quipes aprs que le temps-mort TV a t accord.

E.3

Procdure

E.3.1

Idalement, le temps-mort TV devrait tre pris lorsquil reste cinq (5) minutes jouer avant la fin de la
priode. Cependant, il ny a aucune garantie que ce sera le cas.

E.3.2

Si aucune quipe na demand de temps-mort avant les 5 dernires minutes restant jouer avant la fin de la
priode, un temps-mort TV doit tre accord la premire occasion lorsque le ballon est mort et le
chronomtre de jeu arrt. Ce temps-mort ne sera imput aucune quipe.

E.3.3

Si un temps-mort a t accord lune des quipes avant les cinq (5) dernires minutes restant dans la
priode, ce temps-mort sera alors utilis comme temps-mort TV.
Ce temps-mort comptera la fois comme temps-mort TV et comme temps-mort pour lquipe qui la
demand.

E.3.4

Conformment cette procdure, il pourrait y avoir un minimum de un (1) temps-mort dans chaque priode
et un maximum de six (6) temps-morts au cours de la premire mi-temps et un maximum de huit (8) tempsmorts au cours de la seconde mi-temps.

FIN DU REGLEMENT DE JEU


ET
DES PROCEDURES DE RENCONTRE

Avril 2012
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Notes personnelles

INDEX DU REGLEMENT
Accompagnateur................................................................................................................................... 43
Action de tir :
dfinition............................................................................................................................................ 19
faute sur joueur en action de tir ......................................................................................................... 39
Aide Marqueur
fonctions............................................................................................................................................. 52
Appareil des 24 secondes
Dfinition ...................................................................................................................................... 3031
Devoir de loprateur .......................................................................................................................... 54
Arbitre / Aide arbitre :
Dfinition, fonctions et pouvoirs ......................................................................................................... 50
Lieux et moments des dcisions ........................................................................................................ 51
Signaux des arbitres ..................................................................................................................... 55-60
Avantage / Dsavantage ....................................................................................................................... 51
Bagarre ................................................................................................................................................. 43
Ballon
Ballon mort ........................................................................................................................................ 16
Ballon vivant ....................................................................................................................................... 16
Statut du ballon .................................................................................................................................. 16
Ballon tenu ........................................................................................................................................ 17
Contrle du ballon ............................................................................................................................. 19
Pntre par dessous ......................................................................................................................... 20
Empcher illgalement le ballon datteindre le panier ...................................................................... 32
Intervention illgale ........................................................................................................................... 32
Jouer le ballon du pied ...................................................................................................................... 19
Jouer le ballon du poing .................................................................................................................... 19
Progression avec le ballon ................................................................................................................ 28
Ballon retournant en zone arrire ...................................................................................................... 31
Ballon dans le panier......................................................................................................................... 20
Ballon coinc ..................................................................................................................................... 18
Ballon qui chappe du contrle du joueur (fumble) ........................................................................ 28
Banc dquipe ...................................................................................................................................... 16
Membres du banc dquipe ................................................................................................................. 7
Bas de contension ............................................................................................................................... 12
Blessure
Joueur ............................................................................................................................................... 13
Arbitre ............................................................................................................................................... 51
Capitaine
Fonctions et Pouvoirs........................................................................................................................ 13
Agissant en tant qu'entraneur ......................................................................................................... 14
Rclamations .................................................................................................................................... 14
Cercle central ........................................................................................................................................ 7

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Notes personnelles

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Charge
dfinition............................................................................................................................................
charge du porteur du ballon (passage en force)................................................................................
charge dun non-porteur du ballon ....................................................................................................
signaux..............................................................................................................................................

35
35
36
58

Chaussettes........................................................................................................................................... 11
Chronomtre de jeu ............................................................................................................................. 53
Chronomtre des 24 secondes
Dfinition ...................................................................................................................................... 3031
Devoir de loprateur .......................................................................................................................... 54
Chronomtre des temps morts ............................................................................................................. 53
Chronomtreur : fonctions .................................................................................................................... 53
Cinq fautes ..................................................................................................................................... 11, 45
Cinq joueurs commenant le jeu .......................................................................................................... 14
Cinq secondes
joueur troitement marqu ................................................................................................................ 29
remise en jeu..................................................................................................................................... 22
lancers francs .................................................................................................................................... 46
Claquette .............................................................................................................................................. 19
Classement des quipes ...................................................................................................................... 69
Commencement dune priode .............................................................................................................. 15
Commencement de la rencontre .......................................................................................................... 15
Commissaire
Dfinition ........................................................................................................................................... 50
Rclamation ...................................................................................................................................... 51
Rapports ........................................................................................................................................... 51
Comportement antisportif
rapport de larbitre, du commissaire ................................................................................................. 51
Contact : principes gnraux ................................................................................................................. 34
Contester le rsultat de la rencontre ................................................................................................. 51-68
Contrle du ballon
par lquipe ....................................................................................................................................... 19
par un joueur ...................................................................................................................................... 19
faute de lquipe qui contrle le ballon ............................................................................................. 45
Couleur des maillots, ...................................................................................................................... 11-12
Cylindre : principe, dfinition ................................................................................................................ 34
Dcisions : moment et place ........................................................................................................... 51-52
Demi-cercle de non-charge
dfinition............................................................................................................................................. 10
lignes.................................................................................................................................................. 10
rgle du cercle de non charge ....................................................................................................... 37

Avril 2012
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Notes personnelles

Disqualifi : joueur, entraineur ................................................................................................... 40, 41, 43


Double faute ........................................................................................................................................ 39
Dribbler ................................................................................................................................................. 27
Dribbleur, charge du dribbleur .............................................................................................................. 35
Ecran ..................................................................................................................................................... 36
Empcher illgalement le ballon datteindre le panier............................................................................ 32
Emplacement le long du couloir des lancers francs, .............................................................................. 9
Entraneur
fonctions et pouvoirs, .................................................................................................................. 13-14
fautes techniques et disqualifiantes ....................................................................................... 40-41,43
liste des joueurs ............................................................................................................................... 13
se tenir debout ................................................................................................................................... 14
Entraneur adjoint
fonctions et pouvoirs ......................................................................................................................... 14
se tenir debout .................................................................................................................................. 14
Entraneur/joueur ................................................................................................................................... 16
Entre-deux ...................................................................................................................................... 17-18
Equipes
dfinition, composition....................................................................................................................... 11
quipe locale .................................................................................................................................... 12
quipe visiteuse ............................................................................................................................... 12
Equipement des joueurs et tenue ..................................................................................................... 11-12
Equipement technique ........................................................................................................................... 10
Erreur rectifiable .................................................................................................................................. 48
Exclus, joueur ................................................................................................................................. 11-45
Faute
dfinition, .......................................................................................................................................... 36
faute personnelle .............................................................................................................................. 39
double faute ...................................................................................................................................... 39
faute antisportive .............................................................................................................................. 40
faute disqualifiante ........................................................................................................................... 40
faute technique de joueur, ................................................................................................................ 41
faute technique dentraneur ou de banc dquipe ............................................................................ 43
bagarre ............................................................................................................................................. 43
sanction pour faute de joueur .......................................................................................................... 39
sanction pour fautes dquipe .......................................................................................................... 45
cinq fautes de joueur ................................................................................................................... 13, 45
faute sur joueur en action de tir ........................................................................................................ 41
faute de lquipe qui contrle le ballon .......................................................................................... 45,21
situations spciales, ......................................................................................................................... 46
Feuille de marque
examen, inscription et signature par larbitre ...................................................................................... 50
modle ............................................................................................................................................... 61
procdure .......................................................................................................................................... 62
Fin de temps de jeu
dfinition............................................................................................................................................. 15

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Notes personnelles

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fin de priode ..................................................................................................................................... 15


devoirs de larbitre .............................................................................................................................. 50
faute ou tir en fin de priode ......................................................................................................... 16,20
usage de la vido .............................................................................................................................. 68
Fumble................................................................................................................................................... 27
Hors des limites du terrain
ballon ................................................................................................................................................. 27
joueur ................................................................................................................................................. 27
Goal average ......................................................................................................................................... 69
Interprte ............................................................................................................................................... 11
Intervalles de jeu
dfinition ........................................................................................................................................... 15
mi-temps .......................................................................................................................................... 15
rle du chronomtreur ....................................................................................................................... 53
Intervention illgale sur le ballon ou le panier ...................................................................................... 32
Jeu de basketball, dfinition .................................................................................................................... 5
Jeu du Poste, .................................................................................................................................... 38
Joueur
autoris jouer .................................................................................................................................. 11
devient joueur/remplaant ........................................................................................................... 11,24
troitement marqu ........................................................................................................................... 29
joueur au sol ..................................................................................................................................... 29
blessure ............................................................................................................................................ 13
contrle du ballon .............................................................................................................................. 19
cinq fautes.................................................................................................................................... 11,45
cinq joueurs prts jouer, forfait ...................................................................................................... 25
cinq de dpart .................................................................................................................................. 14
position du joueur ............................................................................................................................. 19
joueur en action de tir........................................................................................................................ 19
joueur en lair ........................................................................................................................ 19, 36, 37
remplacement .................................................................................................................................... 24
joueur-entraneur .............................................................................................................................. 16
numro du maillot ............................................................................................................................. 11
Lancers-francs :
dfinition............................................................................................................................................. 46
position de joueurs ............................................................................................................................. 47
violations ............................................................................................................................................ 46
Ligne
ligne de lancer franc ........................................................................................................................... 6
ligne mdiane ...................................................................................................................................... 6
lignes de fond ...................................................................................................................................... 6
lignes de remise en jeu ........................................................................................................................ 8
lignes de touche .................................................................................................................................. 7
lignes dlimitant le terrain ................................................................................................................... 7
Liste avec les noms et les numros des membres de lquipe .............................................................. 14
Maillots : numros ; couleurs ................................................................................................................. 11

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Notes personnelles

Mains : usage illgal, contact avec adversaire...................................................................................... 38


Manager ................................................................................................................................................ 11
Manchette de compression .................................................................................................................... 12
Marcher ................................................................................................................................................ 28
Marquage illgal par derrire ................................................................................................................. 38
Marquer un joueur qui contrle / ne contrle pas le ballon .............................................................. 35, 36
Marqueur : fonctions ............................................................................................................................ 52
Mdecin ................................................................................................................................................. 11
Membre dquipe : dfinition ................................................................................................................. 11
Mouvement continu de tir ..................................................................................................................... 20
Objets ports par un joueur ........................................................................................................... 12, 50
Obstruction .......................................................................................................................................... 37
Officiels de Table de Marque
dfinition............................................................................................................................................ 50
tenue ................................................................................................................................................. 50
Ongles ................................................................................................................................................. 12
Oprateur des 24 secondes : fonctions ................................................................................................ 54
Panier
Dtermination de son propre panier .................................................................................................... 5
Dtermination du panier de l'adversaire ............................................................................................... 5
Dtermination du panier de dbut de rencontre ................................................................................ 16
Changement de panier la troisime priode................................................................................... 16
Le ballon pntre par dessous ......................................................................................................... 20
Le ballon l'intrieur du panier ......................................................................................................... 20
Pntre accidentellement dans son propre panier ............................................................................ 22
Pntre dlibrment dans son propre panier .................................................................................. 20
Valeur du panier ................................................................................................................................ 20
Tir au panier ....................................................................................................................................... 34
Priodes : commencement, dfinition, fin .............................................................................................. 15
Perte involontaire du contrle du ballon .............................................................................................. 28
Physiothrapeute ................................................................................................................................... 13
Pied, jouer le ballon du pied ................................................................................................................. 19
Pivot, pied de pivot, pivoter ................................................................................................................... 30
Poing, jouer le ballon du poing.............................................................................................................. 28
Place de rebond................................................................................................................................. 9, 49
Point average ........................................................................................................................................ 69
Possession alterne .............................................................................................................................. 20
Position
dun arbitre ......................................................................................................................................... 17
de joueur ............................................................................................................................................ 17

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Notes personnelles

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Position lgale de dfense .................................................................................................................... 35


Poste, jeu du poste ............................................................................................................................... 38
Pousser ................................................................................................................................................ 38
Principe de verticalit ........................................................................................................................... 34
Principe du cylindre ............................................................................................................................... 34
Progression avec le ballon .................................................................................................................... 29
Prolongations : dfinition, fin, intervalle ................................................................................................. 15
Protection des dents, genoux, etc ...................................................................................................... 12
Quatre fautes dquipe ......................................................................................................................... 45
Rapport
procdure, ........................................................................................................................................ 50
de larbitre, ....................................................................................................................................... 50
du commissaire, ............................................................................................................................... 50
Rgle des 24 secondes ........................................................................................................................ 30
Rgles de conduite dfinition ................................................................................................................ 41
Remise en jeu
lignes................................................................................................................................................... 8
dfinition, procdure.......................................................................................................................... 21
violation ............................................................................................................................................. 22
Remplacement
sige .................................................................................................................................................
occasion de remplacement ...............................................................................................................
dfinition............................................................................................................................................
joueur devient remplaant .................................................................................................................

21
24
24
24

Rencontre
dfinition.............................................................................................................................................. 5
commencement, fin, rsultat ............................................................................................................. 15
rencontre perdue par dfaut ............................................................................................................... 25
rencontre perdue par forfait ................................................................................................................ 26
Sanction
pour faute personnelle ....................................................................................................................... 39
pour faute technique dentraneur ...................................................................................................... 42
pour faute technique de joueur........................................................................................................... 41
pour faute technique durant un intervalle de jeu ................................................................................ 41
pour faute antisportive ...................................................................................................................... 40
pour faute disqualifiante, .................................................................................................................. 41
pour violation sur lancer franc ............................................................................................................ 47
pour double faute .............................................................................................................................. 39
pour intervention illgale sur le ballon ............................................................................................... 33
pour violation sur remise en jeu ........................................................................................................ 22
pour autres violations ........................................................................................................................ 27
Score nul .............................................................................................................................................. 15
Shorts .................................................................................................................................................... 11
Sige des remplacements .................................................................................................................... 8-9

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Notes personnelles

Signal sonore
retentit lors dun tir.............................................................................................................................. 16
retentit et intervention sur le ballon .................................................................................................... 33
retentit pour 24 ................................................................................................................................. 31
Situation de sanction de faute dquipe ................................................................................................ 44
Situations spciales .............................................................................................................................. 45
Smash ................................................................................................................................................... 19
Sorti hors des limites du terrain : ballon, joueur ................................................................................... 27
Sous-vtements : cuissardes, manchettes, t-shirt, etc ....................................................................... 12
Statisticien ............................................................................................................................................. 11
Strapping ............................................................................................................................................... 12
Table de marque...................................................................................................................................... 9
Temps de jeu ........................................................................................................................................ 15
Temps mort
rle du chronomtreur ...................................................................................................................... 52
rle du marqueur ................................................................................................................................ 53
occasion de temps-mort ................................................................................................................ 22-23
temps-mort dquipe ..................................................................................................................... 22-23
temps-morts tlvision ..................................................................................................................... 73
Tenir ...................................................................................................................................................... 38
Tenues
des arbitres ....................................................................................................................................... 50
des officiels de table ......................................................................................................................... 50
des joueurs ....................................................................................................................................... 11
Terrain de jeu
Dimensions ....................................................................................................................................... 5-7
Lignes ............................................................................................................................................... 6,8
Tir au panier : dfinition ......................................................................................................................... 32
Tireur dun lancer franc
tireur dsign par larbitre .................................................................................................................. 46
tireur dsign par lentraineur............................................................................................................. 14
violation .............................................................................................................................................. 46
T-shirts.................................................................................................................................................. 11
Trois secondes ..................................................................................................................................... 29
Verticalit : dfinition.............................................................................................................................. 34
Vido, usage ......................................................................................................................................... 68
Vingt-quatre secondes ................................................................................................................... 30, 54
Violations
3 secondes ......................................................................................................................................... 29
5 secondes (remise en jeu, lancer-franc, joueur troitement marqu) ................................... 22, 47, 27
8 secondes ......................................................................................................................................... 29
24 secondes ....................................................................................................................................... 30
dribble irrgulier ................................................................................................................................. 28
empcher le ballon datteindre le panier ........................................................................................... 32

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Notes personnelles

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intervention sur le ballon ou le panier ................................................................................................


jouer le ballon au sol .........................................................................................................................
joueur, ballon sorti hors des limites du terrain ...................................................................................
joueur troitement marqu ................................................................................................................

32
27
27
27

Violations (suite)
pied, poing ........................................................................................................................................ 19
retour du ballon en zone arrire ......................................................................................................... 31
sur entre-deux ................................................................................................................................... 17
sur lancer franc .................................................................................................................................. 47
sur remise en jeu............................................................................................................................... 22
Violence ................................................................................................................................................. 42
Zone
zone arrire, zone avant : dfinition .................................................................................................... 5
retour du ballon en zone arrire ........................................................................................................ 31
zone de banc dquipe ........................................................................................................................ 8
quitter la zone de banc dquipe ....................................................................................................... 43
zone de panier trois points ............................................................................................................... 6
zone restrictive .................................................................................................................................... 6

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