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1. SYSTME DE COORDONNES ..............................................................................5
1. Systme de coordonnes
Quand vous travaillez en 3D, vous disposez d'un systme de coordonnes fixe et mobile. Le
systme de coordonnes utilisateur, mobile, est utile pour saisir des coordonnes et dfinir des
plans de dessin et des vues.
Il existe deux systmes de coordonnes : un systme fixe, appel systme de coordonnes
gnral (SCG) et un systme mobile appel systme de coordonnes utilisateur (SCU). Le SCU
permet d'entrer les coordonnes, de dfinir les plans de dessin, ainsi que les vues. La modification
du SCU ne change pas votre point de vue. Elle ne change que l'orientation et l'angle du systme
de coordonnes.
L'origine est
Le cube est dplace et le
construit sur SCG devient le
l'origine 0,0,0 SCU
SCG
Si vous crez des objets 3D, vous pouvez modifier la position du SCU pour simplifier votre travail.
Par exemple, si vous avez cr une bote en 3D, vous pouvez facilement modifier chacun de ses
six cts en alignant le SCU avec le ct que vous modifiez.
Pour dplacer un SCU, il suffit de choisir l'emplacement du point d'origine, l'orientation du planXY
et l'axeZ. Il est possible de dplacer et d'orienter un SCU n'importe o dans l'espace 3D. Un seul
SCU la fois peut tre courant et l'affichage de mme que toutes les entres de coordonnes
s'applique au SCU courant. Si plusieurs fentres sont affiches, elles utilisent toutes le SCU
courant.
Utilisez la rgle de la main droite pour dterminer la direction positive de l'axe Z lorsque vous
connaissez la direction des axes X et Y dans un systme de coordonnes 3D.
Placez le dos de votre main droite ct de l'cran et tendez votre pouce dans la direction de l'axe
X positif. Tendez ensuite l'index et le majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans
la direction de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif.
En faisant pivoter votre main, vous voyez la manire dont les axes X, Y et Z pivote lorsque vous
modifiez le SCU.
Cette rgle permet galement de se reprsenter la direction positive d'une rotation autour d'un axe
dans l'espace 3D. Pointez votre pouce droit dans la direction positive de l'axe et repliez vos doigts.
Les doigts plis indiquent alors la direction positive de la rotation autour de l'axe.
1 Dfinir le point de vue en cliquant sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le
point de vue
2 Dans la bote de dialogue "Dfinir le point de vue" cliquer par exemple sur 315 pour l'axe X et
sur 30 pour le plan XY.
Coin du cube
1er point
2me point
1 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue
3me point
1er point
2me point
2 Pour mettre la vue en plan ouvrir la bote de dialogue "Dfinir le point de vue", Cocher le bouton
"Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
2
3
1 Cliquer sur la commande "Rotation Axe X" , saisir par exemple -90.
2 Pour mettre la vue en plan ouvrir la bote de dialogue "Dfinir le point de vue", cocher le bouton
"Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
2
3
1.1. Prparation
1 Pour reprsenter clairement une pice, il est presque toujours ncessaire d'effectuer plusieurs
vues et ventuellement aussi des coupes.
Objet
Clic
3 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
Clic
3me point
1er point
2me point
3 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
Clic
3me point
2me point
1er point
3 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
Clic
3me point
2me point
1er point
3 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
Clic
1er point
3 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
5. Exercice 3dMexer1
5.1. Plan de l'exercice
1 Ouvrir un nouveau dessin avec un gabarit .dwt (par exemple Base mca.dwt).
3 Dessiner le rectangle.
3 Renommer les deux calques crs par cette commande, par exemple le plan PH-nnnn en PH-
nnnn_vue_E.
Avant
Aprs
3me point
1er point
2me point
Remarque : le X est pour la position horizontale et le Y est pour la position verticale et le Z est pour
la vue avant.
3 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
La pice va
tourner de -60
autour de Y
7 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
9 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
11 Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
13 Cliquer sur Lignes caches pour contrler si la vue est correctement oriente.
6. Exercice Miroir 3d
6.2. Prparation
1 Crer 3 fentres, commande : Affichage / Fentres / 3 fentres puis choisir Droite.
2 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue
3 Les lments ci-dessous ont t construits avec les commandes Polyligne, Extruder.
6.3. Miroir 3D
2 Slectionner 3 points.
Milieu pour le
2me point
Milieu pour le
1er point
Milieu pour le
3me point
7.2. Prparation
1 Crer 3 fentres, commande : Affichage / Fentres / 3 fentres puis choisir Droite.
2 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue
7.3. Construction
1 les lments ci-dessous ont t construits avec les commandes Extruder, Soustraction, Union.
2 Avec la commande Rotation faire pivoter le tout de 15 autour de l'axe Z, faire de mme pour le
SCU.
3 Avec la commande menu Modification / Oprations 3D / Rseau 3D, choisir P pour polaire et
rpondre par les valeurs de l'exemple ci-dessous.
Objet
choisir
Axe de
rotation
Position du SCU :
Sur l'origine et tourn de
90 autour de l'axe X et de
15 autour de l'axe Z
8.2. Prparation
1 Crer 3 fentres, commande : Affichage / Fentres / 3 fentres puis choisir Droite.
2 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue
2 Niveaux,
espacs
de 40
2 Ranges,
espaces
de 100
5 Colonnes, espaces de 35
9.2. Prparation
1 Crer 3 fentres, commande : Affichage / Fentres / 3 fentres puis choisir Droite.
2 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue
9.3. Coupe
Milieu
3 Au message :
Spcifiez le premier point sur Plan de coupe selon [Objet/axeZ/Vue/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Saisir xy
4 Au message :
Spcifiez un point sur le plan XY <0,0,0>:
Taper return au clavier.
Polylignes
9.4. Section
2 Au message :
Choisir XY.
Au message :
Au message :
3 Effacer la polyligne cre par la commande Coupe pour que le calque du bord de la pice soit
correct.
2 Slectionner la pice dont on dsire modifier sa position par une rotation 3d, slectionner les
extrmits de l'axe et saisir une valeur de rotation (par ex. 90).
Extrmit
Extrmit
Origine 0,0,0
2me point = 10,-10
1 = -10,-5,20 2 = 10,-5,20
7 Au message : Spcifiez le premier coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0, 0,30
8 Au message : Spcifiez le deuxime coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
9 Au message : Spcifiez le troisime coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
10 Au message : Spcifiez le quatrime coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
1 = 0,-5,30
3 = 5, 0,30
2 = 5,-5,30
3 Au message :
Spcifiez le premier point de dpart:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le premier point d'arrive:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le deuxime point de dpart:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le deuxime point d'arrive:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le troisime point de dpart ou <continuer>:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le troisime point d'arrive:
(Voir ci-dessous) 1er point
d'arrive
1er point
de dpart 2me point
d'arrive
2me point
de dpart 3me point
d'arrive
milieu
3me point
de dpart
milieu
4 Rsultat.
2me exercice
1 Cliquer sur la commande du menu Modification / Opration 3D / Aligner.
3 Au message :
Spcifiez le premier point de dpart:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le premier point d'arrive:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le deuxime point de dpart:
(Voir ci-dessous)
Spcifiez le troisime point de dpart ou <continuer>:
Return au clavier
Mettre les objets l'chelle des points d'alignement ? [Oui/Non] <N>:
Si on rpond "Oui".
Rsultat
er
1 point
1er point
d'arrive
de dpart
2me point
d'arrive
2me point
de dpart
Si on rpond "Non".
Rsultat
13.1. Prparation
13.2. Maillage 3d
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction M: saisir par ex. 4.
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction N: saisir par ex. 3.
Direction M
Sommet 0,2
Sommet 0,1
Sommet 1,1
Sommet 0,0
Sommet 1,2
Sommet 2,1
Sommet 1,0
Sommet 2,2
Sommet 2,0
Sommet 3,1
Direction N
1 Les sommets peuvent tre modifis avec la commande Pedit / Modif-sommet / DEplacer.
Prparation
2 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue
Dessiner un pied
Miroir 3D du pied
Choisir
milieu
Miroir 3D pour les pieds de derrire
Choisir
milieu
Dessiner le plateau
SCU
Dessiner un barreau
15.2. Prparation
Remarque : pour construire des lments en surfacique, il faut employer la commande "Elev",
saisie au clavier.
Spcifiez la nouvelle lvation par dfaut <0.0>: = niveau de l'objet
Spcifiez la nouvelle hauteur par dfaut <0.0>: = hauteur de l'objet
Dessiner un carr de 38 x 38
Dessiner un carr de 8 x 8 au centre
-On constate que les faces suprieures des pieds et du plateau ne sont pas fermes.
Remarque :
Les rgions sont des zones dlimites bidimensionnelles, cres partir d'objets d'une
combinaison de lignes, polylignes, cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines. Les objets
composant une boucle doivent tre ferms ou former une zone dlimite avec d'autres objets dont
ils partagent les extrmits.
3 Faire une copie de ces deux rectangles qui serviront pour le hachurage du plateau et les mettre
en calque hachurage.
Elments
pour le
Rgion hachurage
Remarque :
Si on pose une hachure sur une rgion, le rsultat n'est pas trs satisfaisant, il y a mlange des
deux lments.
Crer un barreau
Remarque : avec la commande "Elev" le barreau est construit directement la position correcte.
Remarque :
Si on veut fermer le dessous du plateau, il faut tourner l'origine de 180 autour de l'axe x avant de
crer la rgion.
On ne peut pas utiliser la rgion de dessus du plateau car elle n'est pas ralise dans le bon sens
par rapport l'axe Z, si on retourne le tabouret elle est invisible
7 Au message ; Spcifier l'angle de rvolution <360> : saisir une valeur par exemple 180 pour
modliser la moiti du pied ou taper sur entrer pour modliser le pied totalement.
1 Cliquer sur la commande Isomtrique N-E , de faon que le dessus du pied soit visible.
3 Au message ; Spcifiez la nouvelle origine < 0,0,0 > : slectionner le centre du dessus du pied,
(avec l'accrochage centre).
4 Mettre le SCU sur l'origine avec le menu Affichage / Affichage / Icne SCU / Origine
5Cliquer sur la commande Rotation du SCU autour de l'axe X: et saisir -90 pour que le SCU
se trouve plat sur le bout du pied et avec le Z positif.
7 Au message : Spcifiez le coin de la bote ou [Centre] < 0,0,0 > : saisir 15,15 et enter.
2 Au message ; Spcifiez la nouvelle origine < 0, 0, 0 > : saisir 0, 0, 1, enter pour dplacer
l'origine sur le dessus du sous plateau carr.
4 Au message ; Spcifiez le centre de la base de cylindre ou [Elliptique] <0, 0, 0 > : Tapez enter
sur le clavier (puisque l'origine est au centre).
5 Au message ; Spcifiez le rayon de la base de cylindre ou [Diamtre] : saisir par exemple 55,
puis enter.
17.1. Dfinition
La commande VUEDYN simule un ensemble camra-cible pour visualiser le modle partir d'un
point dans l'espace. La ligne de vise, ou direction de visualisation, oriente la camra par rapport
la cible.
VUEDYN utilise des objets que vous slectionnez ou un bloc spcial appel VUEDYNBLOC pour
afficher une image d'aperu. L'aperu montre l'volution de la vue en temps rel. Lorsque vous
mettez fin la commande, AutoCAD rgnre le dessin en fonction de la vue paramtre.
Prparation
Limites du dessin = 3000,3000
1 Positionner le point cible et la position
de la camra.
0,0,0
1000,1000,0
2 Slectionner l'objet .
3 Saisir po au clavier .
2 Slectionner l'objet .
3 Saisir po au clavier .
6 Au message :
Entrez une option
[CAMra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
8 Au message :
(La valeur qui est affiche entre parenthses provient de l'angle calcul lors de l'opration PO
prcdente).
9 Au message.
2 Slectionner l'objet .
3 Saisir po au clavier .
6 Au message :
8 Au message :
(La valeur qui est affiche entre parenthses provient de l'angle calcul lors de l'opration PO
prcdente).
9 Au message :
2 Slectionner l'objet .
3 Saisir po au clavier .
6 Au message :
7 Saisir di au clavier .
8 Au message :
Icne Vue
en
perspective
2 Slectionner l'objet .
3 Saisir po au clavier .
6 Au message :
Faire circuler le
curseur pour voir les
objets se cacher
9 Au message :
Remarques :
L'option Arrire obscurcit les objets situs au-del du plan de dlimitation arrire.
L'option Avant obscurcit les objets situs entre la camra et la plan de dlimitation courante.
1 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue.
2 Dans la bote de dialogue "Dfinir le point de vue" saisir par exemple 255 pour l'axe X et 20
pour le plan XY.
1 Cliquer sur le menu droulant Outils, slectionner Autolisp, puis cliquer sur Charger.
Le fichier est
correctement
charg
4 Au message : Starting radius : Saisir le rayon de dpart de la spirale (par ex. 30).
5 Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par
ex. 0).
6 Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
10).
3 Slectionner le cercle.
19.1. Prparation
Point de vue 3D
1 Cliquer sur le menu droulant Affichage / Point de vue 3D / Dfinir le point de vue.
2 Dans la bote de dialogue "Dfinir le point de vue" cliquer, par exemple sur 255 pour l'axe X et
sur 20 pour le plan XY.
1 Cliquer sur le menu droulant Outils, slectionner AutoLISP, puis cliquer sur Charger.
4 Au message : Stating radius : Saisir le rayon de dpart de la spirale (par ex. 30).
5 Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par
ex. 30).
6 Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7 Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30),
dfinition de le spirale.
4 Au message : Stating radius : Saisir le rayon de dpart de la spirale (par ex. 40).
5 Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par
ex. 30).
6 Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7 Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30),
dfinition de le spirale.
2 Tourner l'origine de 90 autour de l'axe X, puis avec 3 points aligner le SCU sur les deux
extrmits.
3 Avec la commande Arc 3 points : Raliser un arc avec premier point extrmit, deuxime point
@5,-3, troisime point extrmit.
Attention : Le SCU doit tre absolument align sur les deux extrmits.
5 Aligner le SCU par rapport aux deux extrmits des spirales et crer le mme arc 3points
comme ci-dessus.
20.1. Dfinition
L'ajout de lumires constitue la premire tape des rendus ralistes. Il y a quatre types de
lumire :
Dans la plupart des cas, une valeur d'intensit de 0.3 convient. Si on spcifie une valeur plus
leve, on risque d'obtenir une image d'apparence dlave et faible contraste.
Eclaire dans toute les directions, son intensit diminue avec la distance en fonction de son facteur
d'attnuation.
Une source distante met des rayons lumineux parallles orients dans une seule direction. Ces
rayons s'tendent l'infini, de part et d'autre du point indiquant la position de la source de lumire.
L'intensit de la lumire distante ne dcrot pas avec la distance : elle est aussi intense sur chaque
face claire qu' la source.
Une source dirige met un faisceau de lumire en forme de cne orient dans une direction
particulire. Vous pouvez dfinir la direction et la taille de ce cne. De mme que pour les sources
ponctuelles, l'intensit de cette source de lumire diminue avec la distance. Les sources diriges
possdent des angles de faisceau lumineux et de dperdition indiquant comment la lumire
diminue sur la surface du cne. Lorsque la lumire d'une source dirige atteint une surface, la
zone d'illumination maximale est entoure d'une zone moins intense.
20.2. Prparation
1 Ouvrir le fichier Base pour exercice rendu photoraliste.
Origine 0,0,0
8 Cliquer sur Modifier pour slectionner le Point 1 pour la source ponctuelle P-1, slectionner le
point 1.
11 Effectuer un rendu.
12 Effectuer un rendu.
11 Effectuer un rendu.
13 Effectuer un rendu.
Faisceau lumineux
7 Cliquer sur Modifier pour slectionner le Point 6 pour la source ponctuelle P-2, slectionner le
point 6.
10 Effectuer un rendu.
Pour mieux se rendre compte de l'effet des diffrentes sources de lumire, on peut crer des
scnes.
Une scne reprsente une vue spcifique d'une partie ou de l'intgralit du dessin, avec ou sans
sources de lumire. Un dessin peut possder un nombre illimit de scnes.
2 Cliquer sur Crer et donner un nom cette nouvelle scne, puis slectionner une ou plusieurs
sources de lumire.
3 Cliquer su Ok.
2 Cliquer sur Crer et saisir un nom par ex. Plancher, sous Crer laisser l'option Standard.
4 Dans la bote de dialogue Fichier bitmap slectionner le fichier inlay4.tga et cliquer sur le
bouton Ouvrir.
6 Effectuer un rendu.
9 Dans la bote de dialogue Modifier le matriau Standard cliquer sur le bouton Ajuster bitmap.
12 Effectuer un rendu.
14 Effectuer un rendu.
5 Dans la bote de dialogue Fichier bitmap slectionner le fichier grybrick.tga et cliquer sur le
bouton Ouvrir.
9 Effectuer un rendu.
Le mur
n'est pas
trs beau
6 Effectuer un rendu.
5 Dans la bote de dialogue Fichier bitmap slectionner le fichier sand.tga et cliquer sur le bouton
Ouvrir.
8Effectuer un rendu.
6Effectuer un rendu.
5 Dans la bote de dialogue Fichier bitmap slectionner le fichier pat0003.tga et cliquer sur le
bouton Ouvrir.
12 Effectuer un rendu.
7 Effectuer un rendu.
Remarques : le plateau est ralis en surfacique et avec une Face3d dans le sens horaire.
Effectuer un rendu.
4 Dcocher Couleur par ACI et mettre les couleurs R=0.6, V=0.6, B=0.6.
7 Effectuer un rendu.
8 Effectuer un rendu.
Effectuer un rendu.
9 Effectuer un rendu.
10 Effectuer un rendu.
9 Effectuer un rendu.
20.9. Arrire-plan
2 Cliquer sur Rechercher et sur le chemin de l'image par ex. C:\Documents and
Setting\Administrateur\Local Settings\Application Data\Autodesk\Mcanical Desktop
2004\R16.1\fra\Texture\valey_l.tga.
4 Effectuer un rendu.
21.2. Prparation
Dalle
Dallage
Mur_10
Mur_12
Plateau
Poutre
Manteau
Tableau
7 Mettre courant le calque Dallage, soulever l'origine de 0.5 (0,0,0.5) pour que l'hachurage ne se
mlange pas avec la Face3d, avec la commande hachurage poser le dallage, choisir par exemple
le motif BRICK avec une chelle de 5.
1
2
3
3 Dessiner une ligne depuis l'origine jusqu'au coin vis vis, dcaler cette ligne de 25 gauche.
4 Avec la commande Ligne entrer les coordonnes suivantes: 150,0 et 50 en y, puis avec
l'accrochage Perpendiculaire dessiner la ligne 45.
Ligne 45
6 Dans la vue bas / gauche ajuster les lignes du mur sous plateau/gauche.
8 Dcaler la ligne incline centrale de 25 droite et ajuster les lignes du mur sous plateau avec
les lignes inclines.
3 Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 160 en x et une ligne de 54 en y.
4 Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 160 en y et une ligne de 54 en x.
5 Avec la commande Ligne et l'accrochage Extrmit lier les deux lignes traces ci-dessus.
7 Avec la commande arte pour dsactiver la visibilit des lignes sur le plateau.
4 Avec les commandes Dcaler, Prolonger, Ajuster terminer le mur sur le plateau.
3 Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 124,0 en x et de 50 en y, puis une ligne de
0,124 en y et de 50 en x, ensuite avec accrochage Extrmit terminer le bord avant de la poutre.
6 Avec la commande arte pour dsactiver la visibilit des lignes sur la poutre.
3 Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 53.5,0 en x et de 28 en y, puis une ligne de
0,53.5 en y et de 28,0 en x et terminer avec Extrmit.
2 Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre le mur de droite.
4 Avec la commande Ligne, taper les coordonnes 160,150 pour le premier point, puis 240,150;
240,210; 160,210; 160,150
1 Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre la partie centrale du manteau.
2 Avec la commande Ligne taper les coordonnes suivantes, pour le premier point 28.3,28.3 puis
@30<0; @15<90; @<180; clore. Puis Dcaler de 3 vers l'intrieur et Ajuster.
22.2. Prparation
Point : centre
de rotation
2 Mettre la variable Isolines 12 (pour augmenter le nombre de filaire), puis avec la commande
Rvolution construire l'bauche de la carrure
3 Tourner le SCU de 90 autour de l'axe X, puis dessiner une polyligne pour enlever la matire
sur les cts de la carrure, faire une copie Miroir pour l'autre ct.
4 Avec la commande Extrusion donner une valeur en Z pour les polylignes des cts de la
carrure, puis soustraire ces deux volumes de la carrure bauche.
1 Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux
volumes.
2 Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux
volumes.
1 Dessiner un cercle de 1 1,0,-2, faire une extrusion de ce cercle et en faire une copie Miroir.
2 Avec la commande Rayon faire des rayons sur les artes extrieures.