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Les différents styles de combat

Il est nécessaire d’avoir un don de niveau I d’une école donnée avant de prendre un don de
niveau II de la même école. Il en va de même pour les dons de rang III et IV. Ce système se
substituant alors à tout autre pré requis.

Les dons des différents styles de combat sont de puissance croissante. Une approche
diversifiée vous ait proposée. Les dons de combat étant placés dans un ou deux styles au
grand maximum.

I. Style Hoplite (lance à une main ou à deux mains)

Ce style de combat est inspiré des combattants grecs antiques à la lance repris et stylisé
pour l’héroic fantasy dans le film 300.

Arme de
I Le personnage gagne +1 au touché avec cette arme
prédilection lance
Défense de la Donne un malus de 1 au touché à tous les adversaires dans
I
phalange la zone de contrôle
1 attaque tous les 2 niveaux contre les adversaires qui
Attaques reflexes II
pénètrent dans la zone de contrôle
Manœuvre à la
II Peut faire un pas de placement entre deux attaques
lance
Vous ne passerez Les adversaires qui entrent dans la zone de contrôle ne
III
pas peuvent la quitter ce round

Coup pénétrant III Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
de réduction de dégâts.
Se fendre III Permet d’augmenter la portée de son arme de 1 case
Réception de Malus de 4 à la charge si charge ratée une attaque à
IV
charge double dégâts
Coup pénétrant Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10
IV
supérieur points de réduction de dégâts.
Les manœuvres du combattant obligent l’adversaire à
Repousser
IV reculer d’une case. Si l’adversaire ne peut pas reculer il
l’adversaire
subit une attaque d’opportunité à la fin du round.
II. Style mur d’acier (une arme à deux mains tranchante)

Le style adopté bien souvent par des barbares qui manient la hache de bataille.

Ajouter +4 à votre BMC contre les manœuvres de combat


Entrainement au (bousculade, lutte, croc-en-jambe, désarmement). Ce don
I
combat défensif ne peut pas être utilisé quand vous ne comptez pas vos
bonus de dextérité
Une fois par round lors d’une attaque portez une attaque
avec une arme à deux mains. Si vous touchez, déterminez
Coup en arc I
les dégâts normalement mais ajoutez le double de votre
bonus de Force au jet de dégâts.
Lors d’une attaque si vous touchez, vous occasionnez des
dégâts normalement et vous pouvez faire une autre
Coup double attaque (avec le même bonus de toucher) contre un ennemi
II
qui est adjacent au premier et à votre portée. Vous ne
pouvez pas attaquer un ennemi plus d’une fois par round
avec ce don.
Si un coup tue un adversaire un attaque gratuite sur le
Enchainement II
suivant (une fois par round)
Lorsque vous réalisez une attaque à outrance avec une
arme de corps-à-corps à deux mains, ajoutez le double de
Coup en revers III
votre bonus de Force au jet de dégâts sur toutes les
attaques.
Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans
aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que
Succession
III le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il
d’enchainement
abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une
attaque supplémentaire contre une autre cible.
Lorsque vous utilisez une attaque à outrance, vous pouvez
renoncer à vos attaques normales et choisir plutôt de
porter une attaque de corps-à-corps à votre bonus
Attaque en rotation IV d’attaque de base contre chacun des adversaires au
contact. Lorsque vous utilisez ce don, vous renoncez
également à tout bonus et à toute attaque supplémentaire
octroyée par d’autres dons, sorts ou capacités.
1 attaque par adversaire et par round en réponse si une
Mur d’acier IV
attaque ratée et +2 AC.
III. Duelliste (une arme perçante à une main)

Le duelliste peut aussi désirer prendre des dons de combat dans les styles couteaux et dague ,
deux armes ou léger.

Ajouter +4 à votre BMC contre les manœuvres de combat


Entrainement au (bousculade, lutte, croc-en-jambe, désarmement). Ce don
I
combat défensif ne peut pas être utilisé quand vous ne comptez pas vos
bonus de dextérité
Poursuite I Vous pouvez rattraper un ennemi qui tente de se reculer.
Vos attaques sont précises et peuvent trouver le défaut de
Trouver la faille II
l’armure adverse.
Vos manœuvres de combat sont d’une telle finesse et
Virtuose du combat II dénotent une telle maitrise du combat qu’elles glacent
d’effroi vos ennemis et ravive le courage de vos alliés
Vous pouvez améliorer votre défense en sacrifiant un peu
Expertise II
de précision
Flair du Le personnage évalue les capacités martiales de ses
II
combattant ennemis.
Vous êtes formé à mettre à contribution votre agilité dans
Attaque en finesse III
le combat au corps-à-corps, plutôt que votre force brute.
Science du
III Vous êtes entraîné à désarmer vos adversaires.
désarmement

Marquer III Vous avez la capacité de démoraliser vos adversaires en les


marquant
Science de la feinte IV Vous êtes entraîné à tromper vos adversaires en combat.
Maîtrise du
IV Vous pouvez envoyer les armes loin de vos ennemis.
désarmement

IV. Style à deux armes

Vous pouvez prendre une arme en main plus vite que la


Arme en main I
normale.
Vous pouvez combattre avec une arme dans chaque main.
Combat à deux
I Vous pouvez faire une attaque de plus chaque round avec
armes
l’arme secondaire.
Vous pouvez frapper deux ennemis adjacents avec un seul
Coup double II
coup.
Lorsque vous portez une arme double ou deux armes (sans
Défense à deux
II compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues),
armes
vous gagnez un bonus de bouclier de +1 à votre CA.
Vous êtes formé à mettre à contribution votre agilité dans
Attaque en finesse III
le combat au corps-à-corps, plutôt que votre force brute.
Science du combat En plus de l’attaque standard avec la seconde arme, vous
III
à deux armes gagnez une seconde attaque, mais avec une pénalité de -5.
Maîtrise du combat IV Vous recevez une troisième attaque avec votre arme
à deux armes secondaire, avec un malus de -10.
V. Style brutal (arme à deux mains)

Le style adopté par les créatures pas fines, redoutable par sa simplicité.

Une fois par round lors d’une attaque portez une attaque
avec une arme à deux mains. Si vous touchez, déterminez
Coup en arc I
les dégâts normalement mais ajoutez le double de votre
bonus de Force au jet de dégâts.
Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque
Science de la
I vous tentez une bousculade. De plus, vous bénéficiez d’un
bousculade
bonus de +2 sur les tests de bousculade.
Ajoutez votre modificateur de Force (maximum +2 avec
toute arme, +3 avec arme à deux mains) à vos dégâts au
Attaque en
II corps-à- corps pendant un round (en plus du bonus de
puissance
Force normal). Soustrayez la même valeur à vos jets de
toucher pendant 1 round.
Science de la Vous êtes entraîné à briser les armes et armures de vos
II
destruction adversaires.
A la place d’une attaque à outrance, faites une attaque au
corps à corps unique avec une arme à deux mains avec une
Coup terrible III
pénalité de -12 et +3 par attaque sacrifiées au jet de
toucher.
Maîtrise de la Vos attaques de bousculade font perdre l’équilibre à vos
III
bousculade ennemis.

Coup pénétrant III Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
de réduction de dégâts.

Le personnage charge ses ennemis avec une puissance


Ruée à corps perdu IV
considérable, sans chercher à se protéger le moins du
monde.

Lorsque vous portez un coup critique avec l’arme choisie,


Critique puissant IV
le multiplicateur de dégâts augmente de 1, jusqu’à un
maximum de x4.
VI. Style combat léger

En une action rapide, gagnez un bonus d’esquive de +1 à


Esquive I votre CA jusqu’à votre prochain tour. Si vous avez 10+
rangs en Acrobaties, ce bonus passe à +2
Vous gagnez un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les
Souplesse du
I attaques d’opportunité causée lorsque vous vous déplacez
serpent
ou lorsque vous quittez une zone contrôlée.

Le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire


qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut
Provocateur II l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins
égale à 3. Si l’adversaire manque son jet de volonté, il ne
peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre
créature que le personnage à son tour de jeu.
Si un coup tue un adversaire un attaque gratuite sur le
Enchainement II
suivant (une fois par round)
Lorsqu’un ennemi adjacent tente de s’éloigner de vous
d’une case, vous pouvez également faire un mouvement
Poursuite II
d’une case en une action immédiate, pour autant que celui-
ci vous amène à côté de l’ennemi en question.
Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans
aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que
Succession
III le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il
d’enchainement
abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une
attaque supplémentaire contre une autre cible.
Vous pouvez adroitement manœuvrer jusqu’à un ennemi,
Attaque éclair III
le frapper, puis vous retirer avant qu’il ne puisse réagir.
Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4
contre les charges. Quand un adversaire qui le charge
Esquive de charge III
manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement
droit à une attaque d’opportunité.
Vous pouvez passer une sur tous les adversaires présents
lors de son déplacement de 6 cases le déplacement doit être
possible (case libre); un échec critique provoque l’arrêt du
Attaque tempête IV
personnage dans la case ou l’échec a été provoqué (au
milieu des monstres). Toutes les attaques sont portées avec
un malus de -5.
VII. Style arc & arbalète

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de


Tir à bout portant I dégâts avec les armes de distance contre des ennemis à au
plus 6 cases de vous.
Vous diminuez les malus de portée de 4 lorsque vous
Tir de loin I utilisez une arme à distance. Ce don peut être pris
plusieurs fois.
Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de
Œil du faucon II
réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de
Tir aveugle II réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un
camouflage.
Tir de précision II Vous êtes entraîné à tirer dans une mêlée.
Le temps requis pour recharger le type choisi d’arbalète
Rechargement est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing ou
II
rapide légère) ou à une action de mouvement (pour une arbalète
lourde).
En une action qui prend un round entier, vous pouvez vous
déplacer à votre vitesse de base et porter une attaque à
Tir en mouvement II
distance à n’importe quel moment pendant votre
déplacement.
Vous tirez sur tout adversaire qui traverse la ligne de tir
Tir de suppression III
que vous menacez
Science du tir de Vos attaques à distance ignorent tout sauf le camouflage et
III
précision l’abri total.
Vous pouvez réaliser des attaques à distance spécialement
mortelles en visant un point faible de l’ennemi, ce qui
Visée mortelle III
décroît les chances que l’attaque touche. Ajoutez 2 aux
dégâts à distance et soustrayez 5 à votre touché
Tir rapide III Vous pouvez porter une attaque à distance en plus.
Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux
flèches sur un adversaire unique situé à 6 cases ou moins.
Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un
malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches
infligent des dégâts normaux.
Feu nourri IV
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le
personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au
lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À
partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi
tirer quatre flèches, avec un malus de –8
Le personnage peut tirer une flèche par cible qu’il voit
Tir de barrage IV
dans les 12 cases
VIII. Style couteau-dague

Vous pouvez vous déplacer jusqu’à un ennemi bénéficiant


En avant I
d’une allonge sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Le personnage qui frappe un adversaire pris au dépourvu
et sensible aux critiques fait une attaque qui inflige des
Coup vicieux I dégâts critiques qui provoque en plus 1 de saignement par
round. Le saignement peut être arrêté par un premier soin
ou un soin magique.
Vos attaques sont précises et peuvent trouver le défaut de
Trouver la faille II
l’armure adverse.
Après avoir porté toutes vos attaques avec votre main
principale, vous pouvez passer votre arme principale dans
votre main secondaire et l’utiliser pour porter les attaques
Echange d’arme II
secondaires. Vous subissez une pénalité supplémentaire de
-2 à tous les jets d’attaque faits avec votre main
secondaire.
Vous pouvez adroitement manœuvrer jusqu’à un ennemi,
Attaque éclair III
le frapper, puis vous retirer avant qu’il ne puisse réagir.
Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4
contre les charges. Quand un adversaire qui le charge
Esquive de charge III
manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement
droit à une attaque d’opportunité.
Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour
Science de la créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de
III
diversion mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests
de Bluff effectués dans ce cadre.
Vous pouvez réaliser des attaques à distance spécialement
mortelles en visant un point faible de l’ennemi, ce qui
Visée mortelle III
décroît les chances que l’attaque touche. Ajoutez 2 aux
dégâts à distance et soustrayez 5 à votre touché
Science de la feinte IV Vous êtes entraîné à tromper vos adversaires en combat.
Lorsque vous portez un coup critique avec une arme
perçante ou tranchante, votre adversaire subit 1d6 points
de dégâts de saignement chaque round lors de son tour, en
Critique sanglant IV
plus des dégâts occasionnés par le critique. Le saignement
peut être arrêté par un test de Premiers Secours de DD 15
ou par un soin magique.
IX. Style Paré riposte (une arme+ un bouclier)

Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale


pendant un tour, si un adversaire l’attaque et le rate, il
Frappe défensive I
bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre lui lors du
round suivant et pour sa première attaque seulement.
Ajouter +4 à votre BMC contre les manœuvres de combat
Entrainement au (bousculade, lutte, croc-en-jambe, désarmement). Ce don
I
combat défensif ne peut pas être utilisé quand vous ne comptez pas vos
bonus de dextérité
Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque
Science du croc en
II vous tentez un croc-en-jambe. De plus, vous bénéficiez
jambe
d’un bonus de +2 sur les tests de croc-en-jambe.
Vous pouvez améliorer votre défense en sacrifiant un peu
Expertise II
de précision
Vous ne passerez Les adversaires qui entrent dans la zone de contrôle ne
III
pas peuvent la quitter ce round
Maîtrise du croc en Lorsque vous parvenez à mettre à terre un adversaire, cet
III
jambe adversaire provoque une attaque d’opportunité.
Vous ne pouvez utiliser ce don que lorsque vous déclarez
faire une attaque ou une attaque à outrance avec une arme
de corps-à-corps.
Ajoutez votre modificateur d’Intelligence (maximum +2) à
votre CA sous la forme d’un bonus d’esquive et soustrayez
Riposte IV
la même valeur à vos jets d’attaque pendant 1 round.
Une fois par round tout adversaire qui rate occasionne une
attaque d’opportunité.
Vous obtenez +4 de bonus de circonstance contre un
adversaire pour toutes les attaques du round suivant.
Une fois par round vous pouvez utiliser votre bouclier
Parade IV
pour tenter une parade.
X. Style combat monté

Une fois par round lorsque vous ou votre monture est


touchée en combat, vous pouvez effectuer un test
Combat monté I d’Équitation (en une action immédiate) pour annuler le
coup. Le coup est annulé si le résultat du test d’Équitation
est plus grand que le jet d’attaque de l’ennemi.
Le malus que vous subissez lorsque vous utilisez une arme
de distance depuis le dos de votre monture est divisé par
Tir monté I
deux : -2 au lieu de -4 si votre monture effectue un double-
mouvement; -4 au lieu de -8 si votre monture est au galop.
Lorsque vous êtes sur une monture et que vous utilisez
l’action de charge, vous pouvez vous déplacer et attaquer
comme dans une charge normale puis vous déplacer à
nouveau (en continuant la ligne droite dessinée par la
Attaque au galop II charge). Votre mouvement total pour le round ne peut pas
dépasser le double de la vitesse de déplacement de votre
monture. Vous et votre monture ne provoquez pas
d’attaque d’opportunité de la part de la cible que vous
attaquez.
Lorsque vous tentez de renverser un adversaire lorsque
vous êtes monté, votre cible ne dispose pas de l’option de
Piétinement II vous éviter. Votre monture peut porter une attaque de
sabot contre chacune des cibles que vous renversez, avec le
bonus normal de +4 à l’attaque contre les cibles à terre.
Lorsque vous êtes monté et que vous utilisez une action de
Charge
III charge, les dégâts d’armes au corps-à-corps sont doublés
dévastatrice
(ou triplés avec une lance)
Le cavalier manœuvre tellement adroitement qu’il
bénéficie et lui et sa monture d’un bonus de circonstance à
Ecuyer III tout jets de +2 (attaque, jet de protection, valeur
d’armure). Ce bonus ne s’applique qu’aux compétences
utilisables à cheval.
Centaure IV
XI. Style masse et marteau

Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque


Science de la
I vous tentez une bousculade. De plus, vous bénéficiez d’un
bousculade
bonus de +2 sur les tests de bousculade.
Vous pouvez prendre une arme en main plus vite que la
Arme en main I
normale.
Le personnage peut ajouter son modificateur de force aux
Lancer brutal II jets de dégâts lorsqu’il utilise une arme de jet en portée à 6
cases
Science de la Vous êtes entraîné à briser les armes et armures de vos
II
destruction adversaires.
Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets
d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il
applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque
Lancer en
III d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de
puissance
dégâts correspondants (maximum +4). Les modificateurs
aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au
prochain tour de jeu du personnage.
Lorsque le personnage combat avec une arme contendante
Masses dans chaque main, il peut porter une attaque
III
tournoyantes supplémentaire (au même bonus à l’attaque) chaque fois
qu’il obtient un critique possible sur un jet d’attaque.

Coup pénétrant III Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
de réduction de dégâts.
Lorsque le personnage touche une créature de deux coups
dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur
(DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le
Trois montagnes IV
modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être
rendue nauséeuse (-2 à toute ses actions et 25% de ratage
de sort) pendant 1 round.
Fléaux : Le guerrier maniant un fléau ignore les bonus de
bouclier adverse et voit son multiplicateur de critique
augmenter de 1 (X3 devient x4).
Maitre des armes
IV
contendantes
Masses et marteaux : le guerrier maniant le marteau ou
une masse ignore 5/- réduction de dégâts et voit son
multiplicateur de critique augmenter de 1 (X3 devient x4)

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