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Il est nécessaire d’avoir un don de niveau I d’une école donnée avant de prendre un don de
niveau II de la même école. Il en va de même pour les dons de rang III et IV. Ce système se
substituant alors à tout autre pré requis.
Les dons des différents styles de combat sont de puissance croissante. Une approche
diversifiée vous ait proposée. Les dons de combat étant placés dans un ou deux styles au
grand maximum.
Ce style de combat est inspiré des combattants grecs antiques à la lance repris et stylisé
pour l’héroic fantasy dans le film 300.
Arme de
I Le personnage gagne +1 au touché avec cette arme
prédilection lance
Défense de la Donne un malus de 1 au touché à tous les adversaires dans
I
phalange la zone de contrôle
1 attaque tous les 2 niveaux contre les adversaires qui
Attaques reflexes II
pénètrent dans la zone de contrôle
Manœuvre à la
II Peut faire un pas de placement entre deux attaques
lance
Vous ne passerez Les adversaires qui entrent dans la zone de contrôle ne
III
pas peuvent la quitter ce round
Coup pénétrant III Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
de réduction de dégâts.
Se fendre III Permet d’augmenter la portée de son arme de 1 case
Réception de Malus de 4 à la charge si charge ratée une attaque à
IV
charge double dégâts
Coup pénétrant Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10
IV
supérieur points de réduction de dégâts.
Les manœuvres du combattant obligent l’adversaire à
Repousser
IV reculer d’une case. Si l’adversaire ne peut pas reculer il
l’adversaire
subit une attaque d’opportunité à la fin du round.
II. Style mur d’acier (une arme à deux mains tranchante)
Le style adopté bien souvent par des barbares qui manient la hache de bataille.
Le duelliste peut aussi désirer prendre des dons de combat dans les styles couteaux et dague ,
deux armes ou léger.
Le style adopté par les créatures pas fines, redoutable par sa simplicité.
Une fois par round lors d’une attaque portez une attaque
avec une arme à deux mains. Si vous touchez, déterminez
Coup en arc I
les dégâts normalement mais ajoutez le double de votre
bonus de Force au jet de dégâts.
Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque
Science de la
I vous tentez une bousculade. De plus, vous bénéficiez d’un
bousculade
bonus de +2 sur les tests de bousculade.
Ajoutez votre modificateur de Force (maximum +2 avec
toute arme, +3 avec arme à deux mains) à vos dégâts au
Attaque en
II corps-à- corps pendant un round (en plus du bonus de
puissance
Force normal). Soustrayez la même valeur à vos jets de
toucher pendant 1 round.
Science de la Vous êtes entraîné à briser les armes et armures de vos
II
destruction adversaires.
A la place d’une attaque à outrance, faites une attaque au
corps à corps unique avec une arme à deux mains avec une
Coup terrible III
pénalité de -12 et +3 par attaque sacrifiées au jet de
toucher.
Maîtrise de la Vos attaques de bousculade font perdre l’équilibre à vos
III
bousculade ennemis.
Coup pénétrant III Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
de réduction de dégâts.
Coup pénétrant III Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
de réduction de dégâts.
Lorsque le personnage touche une créature de deux coups
dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur
(DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le
Trois montagnes IV
modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être
rendue nauséeuse (-2 à toute ses actions et 25% de ratage
de sort) pendant 1 round.
Fléaux : Le guerrier maniant un fléau ignore les bonus de
bouclier adverse et voit son multiplicateur de critique
augmenter de 1 (X3 devient x4).
Maitre des armes
IV
contendantes
Masses et marteaux : le guerrier maniant le marteau ou
une masse ignore 5/- réduction de dégâts et voit son
multiplicateur de critique augmenter de 1 (X3 devient x4)