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Dans une campagne typique, les personnages ne sont pas rendus fous par les horreurs qu'ils affrontent et par les
carnages qu'ils perpétuent jour après jour, mais le stress d'être un aventurier peut parfois être difficile à supporter.
Si votre campagne comporte une forte thématique horrifique, vous pourriez vouloir utiliser la folie comme une
manière de renforcer ce thème, mettant ainsi l'accent sur la nature incroyablement horrifiante des menaces que
les aventuriers affrontent.
1. Devenir fou
Divers effets magiques peuvent instiller la folie dans un esprit sain. Certains sorts, comme Contact d’autre plan,
Symbole peuvent être source de démence. Vous pouvez donc substituer leurs effets en utilisant les règles traitant
de la folie. Les maladies, les poisons, et les effets planaires comme un vent psychique ou les vents hurlants du
Pandémonium peuvent tous rendre fou. Certains artefacts peuvent également briser le psychisme d'un
personnage qui les utilise ou qui crée un lien avec eux. Résister à un effet qui provoque la folie requiert
généralement un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Charisme.
Effets de la folie
La folie peut être de courte durée, de longue durée, ou de durée indéterminée. Les situations les plus courantes
entraîneront une folie de courte durée, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horrifiants ou le cumule
d'effets et de situations pourront engendrer des folies de longue durée ou de durée indéterminée.
Un personnage affligé d'une folie passagère est sujet à un effet de la table Folie passagère pendant 1d10
minutes.
Un personnage affligé d'une folie persistante est sujet à un effet de la table Folie persistante pendant 1d10 x 10
heures.
Un personnage affligé d'une folie à durée illimitée gagne un nouveau défaut parmi ceux de la table Folie à durée
illimitée, qu'il conserve jusqu'à ce qu'il soit soigné.
2. Soigner la folie
Toutes les maladies mentales ont un DD qui représente leur gravité. Il indique le jet de Sagesse à faire pour ne
pas sombrer dans la folie quand le personnage risque la démence pour la première fois, mais également le DD à
battre pour guérir.
La guérison naturelle est un processus très lent : une fois par semaine, le PJ fait un jet de Sagesse contre
le DD actuel de la démence. S’il réussit, le DD est réduit d’un nombre de points égal à son bonus
de Charisme (avec un minimum de 1). Le personnage continue de souffrir des effets complets de la folie jusqu’à
ce que le DD tombe à 0. Le personnage est alors guéri et ne souffre plus de démence.
La restauration partielle n’a aucun effet sur la folie, mais la restauration réduit le DD de la maladie mentale
d’un nombre de points égal au niveau du lanceur de sorts. Restauration suprême, Guérison, guérison
suprême, souhait limité, miracle et souhait guérissent immédiatement la victime de toute folie.
3. Exemples d’autres maladies mentales
Paranoïa Psychose
Type folie ; Jet de sauvegarde Sagesse DD 17 Type folie ; Jet de sauvegarde Sagesse DD 15
Incubation 2d6 jours Incubation 3d6 jours
Effet malus de –4 aux jets de Sagesse et à tout test de Effet personnage devient chaotique mauvais ; gagne
compétence basé sur le Charisme; un bonus de compétence de +10 aux tests
incapable de bénéficier de l’aide d’autrui ou de faire de Bluff pour cacher sa démence
profiter quelqu’un de cette action, refuse toute aide DESCRIPTION
extérieure (y compris les soins) à moins de réussir un jet Cette maladie mentale complexe emplit sa
de Sagesse contre le DD de la maladie mentale victime de haine envers le monde entier. Elle peut
DESCRIPTION étouffer sa folie pour une journée si elle réussit un
Le personnage paranoïaque est convaincu que jet de Sagesse contre le DD de la maladie mentale
le monde entier et les créatures qui le peuplent sont là sinon, elle ne peut pas s’empêcher de comploter
pour lui nuire. Un personnage paranoïaque est ergoteur pour provoquer la mort et la destruction de ses amis
ou introverti. comme de ses ennemis. Dans l’ensemble, l’impact
de la psychose ressort au niveau de l’interprétation
du personnage, mais tous les joueurs n’apprécient
pas d’incarner un fou qui cherche à causer la perte
de ses amis. Dans ce cas, le MJ peut jouer le
personnage quand il se laisse aller à sa psychose.
Schizophrénie TOC/Phobie
Type folie ; Jet de sauvegarde Sagesse DD 18 Type folie ; Jet de sauvegarde Sagesse DD 12
Incubation 1d6 jour Incubation 1 jour
Effet malus de –4 à tout test de compétence basé Effet la cible est fiévreuse (si elle est souffre
sur la Sagesse ou le Charisme ; impossible de de toc) ou secouée (si elle a une phobie) tant
faire 10 ou 20 ; risque de confusion (voir plus que la source de ce toc ou de cette phobie est
bas) en vue ; elle risque
d’être fascinée ou effrayée (voir plus bas)
DESCRIPTION DESCRIPTION
Un personnage schizophrène n’a plus le sens des Le trouble obsessionnel compulsif (toc) est une
réalités et ne parvient plus à différencier le réel obsession irrationnelle (et généralement
de l’imaginaire. À cause de ses hallucinations inappropriée) centrée sur un objet ou une
constantes, il a l’air d’agir de façon erratique, situation tandis que la phobie est une peur
chaotique et imprévisible aux yeux des autres. À irrationnelle causée par un objet ou une
chaque fois qu’il se trouve dans une situation de situation (généralement ordinaire). De plus, si
stress (comme un combat), il doit faire un jet un personnage affligé d’un toc ou d’une phobie
de Sagesse contre le DD de sa maladie mentale. est directement confronté à la source de son
En cas d’échec, il est confus pendant 1d6 rounds. obsession (ce qui demande une action simple),
il doit faire un test de Sagesse contre la folie ou
être fasciné (dans le cas d’un toc) ou effrayé
(dans le cas d’une phobie) par cet objet
pendant 1d6 rounds.