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Saga v2: Bien débuter avec les

rus paiens
Fab et julie 14 Mar 2018, 14:31

Les Rus païens

La faction des Rus païens représente les populations slaves auxquelles se


sont mêlés des aventuriers vikings. Une bande qui n’est pas pour les
frileux !

Les équipements

Comme leurs cousins vikings, les Rus païens ont accès à un équipement
très restreint. Leurs Gardes, Guerriers et Seigneurs se battent à pied,
tandis que les Levées sont équipées de javelots. C’est assez basique, mais
au moins, vous ne vous attarderez pas bien longtemps sur le choix des
troupes et des figurines !

Le plateau rus païen


Le plateau de combat possède deux spécialités principales : trafiquer les
valeurs d’armure au corps-à-corps et rendre la progression de la bande
adverse difficile. Avec ces deux recettes, ne comptez pas sur les victoires
(ou les défaites) foudroyantes, car vous devrez faire preuve de ruse et de
patience pour venir à bout des nerfs et des troupes de votre adversaire.

Commençons par les capacités qui gâcheront les jolis plans de bataille de
l’ennemi. Les Rus païens ont l’habitude de la vie dans des régions parfois
inhospitalières, ce qui n'est pas le cas des voyageurs en soif de conquêtes.
Ainsi, bien que votre armée ne compte que des fantassins, vous pouvez
vous battre sur un pied d’égalité avec votre adversaire en ralentissant son
mouvement ou en diminuant sa distance de tir. Tout de suite, les cavaliers
et les archers feront moins les fiers. Vous pouvez jouer plus subtilement
encore en utilisant la capacité Blizzard qui permet de compter la zone de
TC qui entoure une unité comme du terrain accidenté pendant le tour
adverse. Si votre adversaire a prévu de charger la troupe ciblée avec ses
cavaliers, voilà qui devrait l’amener à reconsidérer son plan, puisque
l’unité en question subirait une fatigue avant même le début du combat (si
elle arrive au contact, ce qui n’est pas dit avec la réduction de mouvement
que provoque le terrain accidenté). On trouve dans le plateau de combat
d’autres capacités qui permettent de harceler l’adversaire, par exemple de
faire subir des fatigues à des unités proches les unes des autres, ou de tirer
avec des unités de Guerriers ou Gardes qui cernent une unité adverse.
Même si ces capacités ne sont pas destructrices, elles permettent d’avoir
l’avantage du terrain (sans forcément compter sur les décors) et
d’empêcher l’adversaire de charger où il veut, quand il veut.

Quand le combat devient inévitable (eh oui, il faut bien aller chercher les
points de victoire à un moment ou un autre !), vous pouvez compter sur
vos capacités pour rendre vos troupes plus coriaces ou plus agressives. En
effet, le tableau compte quatre capacités qui ont un effet durant les corps-
à-corps, leur spécificité étant qu’elles sont liées à l’armure de votre unité
(parfois à celle de votre adversaire). Par exemple, la capacité Les loups
blancs vous oblige à réduire votre armure de 1, mais vous apporte autant
de dés d’attaque ou de défense que votre nouvelle valeur d’armure. Certes,
le prix peut paraître élevé, mais n’oubliez pas que votre adversaire aura
généralement subi des fatigues lors des tours précédents, quand il aura
progressé péniblement sur la table de jeu, frappé par les vents glaciaux. Ne
négligez pas la capacité Khagan ! qui donne 3 dés d’attaque ou de défense
à une unité de Gardes ou de Guerriers située à C du Seigneur. Pour cette
capacité, la condition n’a pas d’impact négatif sur votre unité et demande
simplement de planifier le placement de votre chef.

Composer sa bande

Dans le cas de la faction Rus, ni l’orientation du plateau ni la présence


d’équipements spécifiques ne sont là pour vous inciter à choisir une
composition de bande plutôt qu’une autre. Tout dépendra de la manière
dont vous comptez jouer votre bande. Par exemple, si vous comptez jouer
sur la temporisation, vous pouvez aligner une (voire deux, vous dirait
Greg) points de Levées, prendre un seul point de Gardes pour protéger
votre Seigneur et compléter avec des Guerriers, voire vous passer de
Gardes si vous ne comptez pas exposer votre Seigneur.

Si au contraire vous comptez jouer de manière agressive, vous pouvez jouer


des hordes de Guerriers qui bénéficieront des capacités de combat qui
baisseront leur armure, mais leur donneront en contrepartie des bonus
offensifs. Pourquoi dans ce cas ne pas jouer 5 à 6 points de Guerriers ?

Il est également envisageable de jouer de nombreux Gardes. En effet, grâce


aux divers moyens d’augmenter l'armure, ils seront extrêmement durs à
éliminer pour votre adversaire, ce qui vous permettra de garder longtemps
leur capacité offensive, surtout si vous utilisez Colère de l’Est qui vous
accorde des dés d’attaque et de défense supplémentaires chaque fois que
vous modifiez votre valeur d’armure. Votre adversaire a intérêt à prévoir
des capacités puissantes pour espérer tuer des Gardes à armure 6 avec 2
dés de défense supplémentaires ! Vous pouvez dans ce cas jouer 2 à 3
points de Gardes, en constituant une unité de 8 et une de 4, ou deux de 6. 3
Gardes et 3 Guerriers constitueront une composition plutôt polyvalente
entre attaque et défense, la faction pouvant à mon avis assez facilement se
dispenser de Levées.

Enfin, il est bien sûr possible de prendre des mercenaires pour compenser
l'absence d'équipements spéciaux de la bande. Mais nous en reparlerons
plus tard...

Les Légendes
Les Rus païens ont accès à deux Héros légendaires.

Le premier est Sviatoslav Ier, le dernier roi païen des Vikings d’Orient. Il
bénéficie d’un profil légèrement modifié par rapport à un seigneur
classique, moins agressif, mais plus résistant. Il vous permet aussi
d’utiliser la capacité Khagan plusieurs fois par tour et peut choisir de ne
pas générer de dés Saga pour donner une activation de mouvement
gratuite à toutes vos unités, ce qui sera particulièrement utile lors des
premiers tours de jeu lorsque vous disposez encore de nombreuses unités
qu’il vous faut mettre en position.

Le deuxième est Riourik, un mercenaire viking qui serait devenu le


fondateur du royaume de Novgorod. S’il mène votre bande, il modifie
sensiblement les options d’équipement de votre bande : vos Levées
peuvent être montées et équipées d’arcs composites, vos Guerriers sont
équipés de javelots et vos Gardes peuvent être montés. De plus, il vous
permet de redistribuer vos Fatigues entre vos unités au début de votre
tour, une capacité particulièrement utile lorsque vous comptez rafraîchir
une unité avant de l’envoyer au combat. Tout ceci vous permettra de jouer
une bande beaucoup plus mobile et agressive que des Rus païens dirigés
par un Seigneur classique, une variante qui paraît très intéressante !

En résumé

Forces de la faction :

Des capacités qui peuvent vous permettre, au choix, d’encaisser ou de


frapper fort
Bonne capacité à interférer avec les plans de l’adversaire
Divers moyens d’embêter les tireurs et les cavaliers
Le plateau est peu gourmand en dés rares, ce qui vous assure une
certaine fiabilité

Faiblesses de la faction :

Peu de mobilité
Toutes les capacités de combat ont une contrepartie
Pas de capacité surpuissante, il vous faudra tenir sur la durée

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