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AD&D2 Boîte Darksun
AD&D2 Boîte Darksun
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Lréclairjaillit du ciel limpide.Jedra,occupéà mar-
chanderle prix drunenouvelleoutre, tressaillitsous
le coup du brillant flash bleu qui illumina les étalsde
W-f .,1 J nourriture, de vêtementset de sellerie.Au même
Il regarda au-delàdu verre. la créature en ques- blait réellement apparaîtrederrière le verre, restait
tion se tenait au milieu du chemin. Son corps insec- un mystère. [a même interrogation subsistait sur la
toide à six membres, ressemblant à celui drune causede |inversion des objets.
mante, brillait sous la lumière du soleil alors quril Il avait trouvé une feuille morte qui devait sans
examinait un gythka - une arme drhast avec des doute provenir du jardin royal. En effet, rares étaient
lames aux deux extrémités - devant létal drun ar- les hommes libres, vivant dans ces maisonsgrossiè-
murier. res, qui gaspilleraientde ileau pour faire vivre une
læ thri-kreen semblait ignorer la présence de plante. Il venait juste de lenflammer quand il sentit
Jedra et de son verre. Prudemment,de peur dravoir une présencedans son esprit comme si quelqurun
moins de chance la seconde fois, Jedra regarda à lobservait. Il avait appris à faire confianceà une telle
nouveauà travers le verre ; se faisant,il pivota lente. sensation ; il leva les yeux et vit un noble humain
ment en regardant défiler - à reculons - le bazar drenviron soixante ans, qui se tenait à lautre extré-
renversé. Personne ne semblait en ressentir les ef- mité de lallée lair ébahi.Maudissantson insoucian-
fets, si ces derniers existaient réellement. Jedra ce, Jedra se leva et commençaà marcher fapide-
passa sa main libre derrière le verre pour voir sril ment vers le bazar. Lrhomme devait avoir vu la
pouvaitpercevoirune sensationquelconque. feuille srenflammeret avait dri certainementen tirer
Un point de lumière intense glissa sur son poi- la conclusion que Jedra était en train d'utiliser le
gnet, et, quand il srarrêtapour le regarder, il sentit velTe pour accomplir une sorte quelconque de
un aiguillon vif de chaleur.Iæ verre lavait brûlé ! magie.
Jedra frotta son poignet mais sourit. Le verre Jedra nrétait manifestementpas un arkhonte. Or,
contenait toujours une fraction de l'éclair qui I'avait de par la loi, seulsces derniers et le roi-sorcierlui-
créé. il pouvaitvaloir un bon prix auprèsde la bonne même avaientle droit drutiliserla magie. Un mage
personne.Il jeta un coup dræil sur un étal drépices, pris en train de pratiquer son art pouvait être vendu
recouverl drherbeset de racines. Il sragissait,selon en esclavage,voire même exécuté.Non habitué à la
la rumeur, drun point de vente du marché noir où on magie et à ses implications,Jedran'avaitmême pas
pouvait trouver les éléments nécessairesaux opéra- envisagéce danger.
tions magiques. [æ propriétaire lui achèterait sans Il en prenait consciencemaintenant.Transpirant
doutele verre. soudain, il courut vers le bazar, espérant se perdre
Il fit quelques pas vers ilétal, puis srarrêta,réali- dans la foule, mais il avait à peine fait douzepas que
sant quril répugnait à se départir aussi vite de son le noble ordonna : rrArrêtez-le!r' Ces mots poursuivi-
nouveautrésor. Un elfe abâtardiet apatride,sansen- rent Jedra à lextérieur de I'allée. Il en sortit pour
traînementmagique,ne se retrouve pas si souvent trouver tout le monde en train de le regarder.Aucun
en possessiondrobjetsmerveilleux.Il ne doutaitpas des innombrables vendeurs ne fit un mouvement
quril lui faudraitle vendre en fin de compte,mais la pour lattraper, pensantsimplementquril était un vo-
journée ne faisait que commenceret sa faim était leur ordinaire.Mais, quand le noble sortit de lallée
toujourssupportable.Il voulaitdrabordvoir ce que le derrière lui et hurla : rrUnmagicien,arrêtez-le!'r,ils
verre pouvaitaccomplirdrautre. passèrentà laction.
Un demi-géantgrand et massif avec des bras de
Il trouva un coin tranquillejuste à côté du bazar, la taille desjambesde Jedralançaun sacde grain de
dansune alléebordéetout du long par des maisons son épaule alors que Jedra passait en courant, le
aux lnurs de brique crue. l,eurs porteset leurs fenê- frappanten plein dansle dos. Il tituba en avantsous
tres en bois étaient hermétiquementclosesafin de le coup mais garda son équilibre,seulementpour se
retenir I'air frais de la nuit pfécédente.Cet environ- retrouverbloquépar un nain compactet musculeux.
nement donnait à Jedra la tranquillité nécessaireà la tête carrée du nain nratteignaitque la poitrine de
sonexperience. Jedra,juste assezhaut pour faire explosersa nouvel-
En à peine quelquesminutes,il découwit le pou- le outre souslimpact.
voir principal du verre, et la raison pour laquelleil Il esquivale nain en le contournant,mais tout le
avait ete brulé. Quand lobjet était tenu à la bonne bazar semblait maintenant se mettre à ses trousses.
distance.il faisaitapparaîtreles chosesplus grandes læs ordres drun noble avaient quasiment toujours
qu'ellesne 1rétaient réellement,celasrappliquantéga- force de loi, en particulier les ordres que les arkhon-
lement à la chaleur du soleil rouge cuiwé drAthas. tes auraient manifestement approuvé. Personne
I-a raisonpour laquellela plupart des chosesne de- parmi la foule ne voulait être pris à désobéirde peur
meuraientque des images,tandis que le soleil sem- drêtreaccuséde lfavoir aidé à srenfuir.De tels gens
se retrouvaientsouvent à partager le destin de la troisième,et un bureaurecouvertde parchemins,de
proie. baguetteset droutilsqui ne lui étaientpas familiers
Jedra pivota et replongeadans llallée,évitant le dans le dernier. Une fenêtre srouvraitsur une cour
nain et le demi-géant.Il renversale noble,mais srar- commune et permettaità un rai de lumière solaire
rêta en dérapantquandil réalisaque le cri de ce der- drilluminerla pièce.[.a fenêtre du mur opposéétait
nier avait égalementameutédrautresgens à |autre close,mais Jedra pouvaitentendrela foule confuse
extrémité. I était piégé. Il regarda des deux côtés criantjuste derrière.Manifestement,lhomme lavait
mais ne vit que les portes closeset les fenêtresaux secouru avec une espècede sort pour une raison
voletsfermésdes maisonsqui bordaientl'allee.Pou- queJedrane pouvaitimaginer.Finalement,il dit sim-
vait-il sauterjusquràun rebord de fenêtre et, de 1à, plement:rrCase pourrait.
jusquràun toit ? Crétaitpeu probable,maisil ne pou- - Bonne réponse,dit |homme, permets moi de
vait penseressayerautre chose.Il sraccroupit pour me présenter.Je suis Dornal, mage et membre de
sauter,mais ce faisant,eut la sensationdravoirou- |Alliance Voilée.r'
verl un trou dansle sol au lieu cles'élancer.I1enten- Jedrapensainventerun nom, mais il semblaitinu-
dit des hoquetsde surprisepanni la foule et regarda tile de mentir à un magicien.rrJedrarr, dit-il.
vers le bas pour voir un cerclescintillantde ténèbres Dornal sourit. rrJrai
eu raisonde te secourirJedra.
soussespieds.I1eutjustele ternpsdrhurleravantde Tu as des pouvoirs que lAlliance aimerait appren-
passerau travers. dre.Tu as entenduparler de nous,nrest-cepas ?'l
Jedraacquiesçade la tête. Bien stir quril en avait
Bien quril fut retornbéen équilibre sur du sable entenduparler.LrAllianceVoilée était supposéeêtre
fortement comprirné,1esconséquencesde son saut une ligue de magiciensopposéeau roi-sorcieret à
avorlé et de ce bref instant de désorientation,len- ses arkhontes,et aux magespeu scrupuleuxen gé-
voyèrentà terre. I1 étendit ses mains pour atténuer néral.Ils travaillaientplus à reconstituerla forcevita-
sa chute et le verre s'envolade son poing pour se le du monde qu'à lutiliser pour donner du pouvoir à
poserdansun cerclede cendresprès drunepairede leurs sorts. Ils formaient un groupe secret à lexis-
bottesen cuir noir. tence duquel Jedra nravaitqurà moitié cru jusqurà
SrefforÇantde voir dans la lumière incertaine, présent.
'rJrétaisen train de regarder à travers les volets
Jedralevala tête pour apprendreà qui appartenaient
les bottes. Un petit homme sec avec des cheveux quandje traivu en train draccomplirton sort brtilant,
noirs bouclésse tenait devantlui. Lrhommese bais- reprit Dornal louchantsur les imagesdans le verre.
sapour ramasserle verre. Je supposeque ceci est utilisé dansle processus?rril
rrQuiêtesvous?rrdemandaJedratandisqurilse le- se dirigeavers la fenêtreouverte.
rrNeregardezpasle soleil!rl
vait et prenaitconsciencede ce qui |entourait. Mais
le cerclede cendresautourdespiedsde I'hommelui læ mage baissale verre et étudiaJedra sous ses
en avait déjà beaucoupappris. Clétait un mage, et sourcilsfroncés.
non un arkhonte. Ces derniers tiraient leurs pou- rrll grossit les choses,même la lumière du soleil.
voirs du roi-sorcierde la cité, mais les autres magi- Vous pourriezvous br-ulerun ceilavec.
ciens devaientpuiser leur force vitale autour dreux. - Oh.rrDomal examinale verre avecun intérêt
Chaquefois que lrun drentreeux lançaitun sort, il ti- renouvelé.rrEtquretais-tu en train de faire avec?
rait son énergiede la vie végétaleet du sol fertile au- - Expérinentation.
tour de lui. Si le magene faisaitpas attention,il drai- - Biensur."
nait toute la force vitale de \a zone qui lentourait, la Un changernentsubtil dansle bruit provenantde
réduisanten cendres. lrextérieurfit aller Dornal à la fenêtre. I1 regarda à
Llhomme ne répondit pas. Il examina le verre traversles ïissuresdes volets,puis se retournasou-
avec attention,le lâchant presque quand il vit les dain. I'Ilsont amenédes arkhontespour trouverles
imagesrenverséesde la pièce glissantà travers lui. sourcesde rnagiedansle coin. Nous devonsy aller.r'
rrOh! oh lrr dit il. rrCrestdonc cela qui a provoqué I1 marchavers la commode,y prit un sac de voyage
toute cetteagitation.Est-ceton ceuvre?r'. en tissu et commençaà y mettre des vêtementset
Jedrane savaitvraimentpas quoi répondre.Il re- des affairesde valeur. læ verre lumineux alla dansle
gardaautour de lui et vit quril était dansune maison sac.Jedrale remarqua.
à une seulepièce.Il y avaitun petit lit dansun coin, rlAllerou ? demanda-t-il.
une table faite de plancheset deux chaisesdans un - Nous devonsquitter la cité pendantun temps,
autre, un coffre en bois et une commode dans un répondit Dornal. Je risque gros à partir avectoi ainsi
à découvert.[,es arkhontespeuventsuivre la trace l ) t t l 1 1 ' . .' . ' , ' - - -,L'r.rtion de Dor-
de lrutilisationde la magie,et ils nraimentpas être n a l .i l a r r n ' i r . rn>rllre situation
contrariés; ils nous chercherontpendantde nom- sirnilaire.
breuxjours avantdrabandonner. L'odeurâprct.t rrr..- . . ri:. rit'nrekillotenva-
- DesjoursI h i s s a ilta c a b i n ep l L i,'l : . ; . . . : ' ' . , , .i l L r n ec o u d é ed e
- Eh oui. Nous serionsdonc avisésde rester à diamètre,mais ft'rnr,:- .' ., , . r,.r'.,itcte pire. Ils
lécart de leur chemin jusqu'à ce que le temps a v a i e nàt p e i n eq u i t t t ' r l ,' : ' . : , . l r 1 : - ri rt a i t d é j àe n
passe.'rDornal tira une longue tuniquemulticolore trainde transpirer. Ii sir\,iii :, ! { it, .,lllritctre enco-
de la commodeet la lançaà Jedra. 'rVoilà,mets-toi r e p i r e d a n s l e c o u r sc l t ' l i i i ' , . . : ' : r , ,i . : a v a i e ntto u t
lrair frais dont ils avaicuib...,,:r. nr('llL's'il avait
ça."
|odeurde la poussière et cluk'zrrr-ri
Jedraaccepta,voyant1àau moins un signe de sa-
gesse.I1 était sur le point de discuterlidée de quit- Ils avaient également besoiurlt' liLiunricrecluso-
ter la cité, quandDornal lui jeta un sacen cuir et dit : leil que la fenêtre laissait passer.I )ornulttait erl train
rrGarde celahors de vue.rl dlexaminer le mystérieux lrorcrau (1r'\'r'rre, le te-
nant à la lumièreet pyrogravantcleslignt': sur la mi-
Jedrafaillit srévanouirquand il lrouvritet vit deux nusculetabledépassant du mur oppose.
poignéesde piècesdlargentet dror.I1nravaitjamais rrllsemblequrilnry ait point besoincleiorce vitale
tenu une seule pièce drargent avant. Il fallait au pour
|alimenter,dit-il.Vrairnentétonnant.(Ju'es1-ce
moins douze vies pour constituerune fortune de
que ça peut faire drautre?
cettetaille,et au moinsune pour la dépenser.Dornal - Vous avezvucommentil agranditles chost's",
devaitêtre un magicienplutôt puissantpour confier
dit Jedra.Il étaitassissur le bord de luniquc'banccle
à quelqu'unquril venaitjuste de rencontrerle soin
la cabine,essayantde ne pas être maladeen raison
drunetelle richesse.Et s'il en étaitainsi,il en savait
du roulis du chariot.
certainementbien plus que lui sur la manièrede se rrOui,Oui, et il fait apparaître
préseruerdes arkhontes.Le garçon se débarrassa les choseséloignccs
plus petites en en renversant lrimage, réponclitI)or-
des débrisde son outreet en utilisala courroiepour
nal.Je nrenvois paslrutilité,à moins que lron puisse
attacherle sacdrargentautourde soncou,srassurant
qu'il pendaitcachéen dessousde satunique. vraimentrétrécir et renverserles choses.I1y a peut
être un sort pour cela?
Dornaljeta un autresacdrargentdansson sacde -Je ne saispas,ditJedra.Je ne le pensepas.
voyage,fema celui-ciet franchit la porte de derriè- - Tu ne le pensespas.'lDornalscrutaJedraà tra-
rc. I'Tuviens?" dernanda-t-il. vers le verre. l'Tu sais,je crois quril devientfort clair
Jedrane voyaitpasdrautrechoix,en parliculiersi que tu ne saisvraimentpasgrand chosede ce...cet
les arkhontesétaientà sa recherche."Je supposerl, objet.Tu ne las pasfait toi-même,nrest-ce pas?.r'
(lit-il,et il suivit le nagicien. avait redouté cet instant. I1 pensa à mentir,
Jedra
mais il savaitquril serait démasquéen deux temps
Irn quelquesheures,il se trouva à parlagerla ca- trois mouvements.Il répondità contre-cceur. rrNon,
bine étriquéedu pont supérieurd'unecaravanemar- maisjraivu commentil a été fait.
chanclese dirigeantversTyr. C'étaita peineune ca- - Oh crestvrai ? Dis mrenplus.Quelsfurent les
ravane,en fait, tout juste un énormecharioten bois sortsutilisés?rl
tiré par deuxmekillotstout aussiénormes- de lon- Dornal était manifestementen train de le tester.
gues et largescréaturesressemblantà des lézarcls, Jedra décrivit précautionneusernent comment |ar-
avecun cuir assezépaispour clétournerles fleches. khonteavaitinvoquél'éclairet commentil avaittrou-
[æ chariot qurilstiraient ressenblaità un château ve le verrepar la suite.
sur roues,complétéde parapetsdepuislesquelsdes "Un sorl d'éclair. clit Dornal drun ton rêveur
gardespouvaienttirer sur des pillardset des bêtes quandlautre eut fïni. Oui, je supposequril y a assez
sauvageshabitantle désert.A |intérieur se trouvait drénergiedans un sort dréclairpour faire quelque
un enchevêtrementde ponts et de compaftiments, chose comme ça, mais si un arkhontene le fait pas
avecune charge utile assezimporlantepour conte- dansce but, je supposequril nrensait pasplus que toi
nir toutesles marchandisesd'unbazar. sur le sujet.
[a cargaisondu chariot comprenait également - Probablement.
des esclaves,destinésà travailler,et probablementà - Et tu ne saispresquerien.Tu nrespasun magi-
mourir, sur la ziggouratconstruite par le roi-sorcier cien nrest-cepas?
de Tyr. Jedra frissonnaquand il pensaaux pauvres - Non, admitJedra.Il ajoutaavecespoir: maisje
créaturesentasséesdanslobscurité juste à quelques pourraiapprendre.rl
Dornal rit légèrement,et à son rire, Jedra sentit assiseà côté de lui. Elle portaitun bustier en plus de
un frissonparcourirsa colonnevertébrale.rrOhsans sonpagne.
doute peux-tuapprendre.Tu as le potentiel.Je peux rrJraifais confianceà un magicienrr,dit-il aprèsun
le sentir en toi. Mais je ne vois aucuneraisondraider moment.
un concurrent.rril agita un bras et Jedra sentit ses Elle rit, mais sansse moquer.rrCenrestpas une
musclesse bloquer sur place.l,e chariot fit une em- idéesagerr, dit-elle.
bardée.Une des ses roues était sans doute passée Un nain situé à deux personnesde 1àrit ironique-
dans un cercle de cendresapparusoudainementau ment, mais pas de Jedra.Avec une voix ressemblant
moment ou le magicienavaitlancé son soft. Incapa- au son du tonnerre lointain,il dit : rrTupeux parler,
ble de garder son équilibre,Jedratomba de côté sur arkhonte.rl
le banc. Les autres esclavesrirent. Jedra fixa la femme
il pouvait toujours parler, mais avec effort. sansmasquerson étonnement.Elle, une arkhonte ?
rrQurêtes rrFauxrr,
vous en train de faire ? demanda-t-i1. répondit elle au nain. rrJrétais
une guérisseu-
- Je reprendsce qui est mien.rrDornal srage- se. Mes pouvoirssont psioniqueset non magiques;
nouillaà côté de Jedraet retira le sacdrargentqui se et pour être arkhonteil faut connaîtrela magie.rl
trouvait sous sa tunique. rrMercidravoirpassécela Jedra ne connaissaitquasimentrien au sujet des
aux portes de la cité pour moi, dit-il,versantdanssa psioniques,les capacitésmentalesauxquellespeu-
main une collection de cristaux et dlamulettesqui vent faire appelcerlainespersonnesà la place de la
aurait identifié de manièreflagrantetoute personne magie. 11savait simplement que de tels pouvoirs
les portant comme un magicien.Je nrétaispas srir étaient supposésne pas nécessiterdrénergievitale
quenouspourrionsles passersansproblème.ll pour fonctionner.I1 srétaitdemandési sa propre ca-
Dornal avaitlancéun genre quelconquedrillusion pacitéde savoirsi les gens étaienten train de le re-
sur le sac,réalisaJedra.Il frappale magiciende tou- garder était psioniqueou non, mais il nlavaitjamais
tes sesforces,maissesmembresliéspar le sort bou- trouvéquelqurunpouvantlui répondre.
geaientà peine.rlVousmtavezutilisé,sifflat-il. Il était sur le point de poser la question à la
- Crestvrai. Tu as été utilisé.Mais tu vas oasrnal femmeà côté de lui, mais le nain nravaitpasfini de la
lêtre 1àou tu vas. railler : rrTutravaillaispour les arkhontes,dit-il,crest
- Ou est-ce?rl pratiquementla mêmechose.
En guise de réponse,Dornal regardasimplement - l,es esclavestravaillentégalementpour les ar-
vers le bas.Puis il agitasa main de nouveauet Jedra khontes,lui rétorqua-t-elle.
perdit entièrementconscience. - Mais ils tront payée.Avec du sang en guise
drargentrr, réponditle nain.
Jedra se réveilla au milieu de la chaleur et de Jedra nrauraitpas, norûralement,pris parti pour
|odeur intensede dizainesde corps suantset sales. lun ou lautre camp,mais il voulait parler aveccette
La seulelumière venaitde deux fenêtresà barreaux femme. De plus, il ne pouvaits'empêcherde remar-
situéessur chacunedes deux portesde la soute.Ces quer quravecun bain et une occasionde brosserses
dernièresne srouvraientque sur lescalier sombre cheveuxbruns rni-longs,elle seraitplutôt jolie. Cela
menantaux cabines.læ garçonnravaitpasbesoinde lui suffit pour dire : 'rEst-ceque cela a une importan-
lumière pour savoir ou il se trouvait. Dornal |avait ce ? Noussommestousesclaves rnaintenant.rl
vendu en esclavage, probablementpour à peineplus [,e nain grogna. rrAhoui, grand merci à elle, et
que le coût de son passage.Il lui avaitenlevésa tuni- peut être à toi aussi,hein ? Tu aimesles arkhontes,
que et il ne portait plus maintenantqurun simple nresL-ce pas?rl
pagne. Etourdi par cette soudaineaccusation,Jedra bé-
Il se redressaet regardaautour de lui. I1 y avait gaya: rrEuh,bien sûr que non.Enfin,je veux dire...r'
entre une vingtaineet une trentainedrindividusavec Resteen dekorsde ça, dit nettementla voix de la
lui, tous liés par les poignetset les chevillesavecde femme dans son esprit.Je peux m'en sortir seule.
lourdesmenottesen cuir et attachésau mur par des Elle reprit à voix haute : rrl^aisseleen paix ; et moi
cordesfixéesà des colliersautour de leur cou.Jedra aussi,ou je prendraisoin de te clore le bec.
.:, clre le maîtredes esclavesnravaitpasété tatillon ; - Peuh lrr renifla le nain, mais Jedra remarqua
', arait deshumains,desnains,un eHeet mêmeun quril srétaittu.
rirs thri-kreeninsectoides. la femme repofta son attentionsur Jedra.rrMais
"Qu'as-tufait pour irriter le maître du chariot ?rril comment le fait dravoirfait confianceà un magicien
*' retournaet vit une petitefemme à la bouille ronde tra-t-ilau juste amenéici ?rl
5
Jedralui racontatoute lhistoire au sujet du mor- tresses. Il était presque une version exagéréede
ceaude verre lumineux,terminantpar la trahisonde Jedra,dont les caractéristiqueseHesavaientété po-
Dornal.. lieset raccourcies par sonhéritagehumain.
rrll t'a dit quril était un de Ceux-Qui-Portentle-
"Quoi?,demandaKayan.
Voile ? demanda-t-elle. - Je suis Galarde la tribu desJura Daï. Mon peu-
- Crestça. ple viendraitpour moi sril savaitou je me trouve.
- Et bien ce fut son premier mensonge.LrAllian- - Ils attaqueraient la caravanerien que pour toi ?rl
ce Voilée nrestréellementconstituéepour sa plus Galar rit : rrll y a égalementplein de trésors à
grande partie que de magicienshonnêtes.Mais ils bord."
sont aussisecretsque des voleursquanclil leur arri- Jedradit à Kayan: rrTupeux envoyerun message
ve d'en parler,et détestentles gens commece Dor- à sa tribu l'l
nal. Kayansecouala tête.rlJene connaispersonnede
- Jrauraisouhaitésavoir ça plus tôtrr,répondit sa tribu.A moinsqurilsne voyagentprès de nous,je
Jedra. ne peux les atteindre.
Elle rit de nouveau.rrNousvoudrionstous avoir - Tu peux essayer.
su quelquechose que nous ne savionspas, sinon - Et me retrouver foudroyée,inconsciente,par
nousne serionspaslà, creststir.Quelestton nom ? les gardes?
-Jedra, et toi ? - Hein ? Commentpourraient-ilsy faire quelque
- Kayan.rl chose?"
Jedraregardatoutela soute,maisles autresescla- Elle le regardacomrre sril avaitde la bave sur le
ves avaientperdutout intérêtà leur sujet.I1s'inclina menton.rrUndes gardesest un psioniste.Crestune
pour se rapprocherd'elle.Il dernandacloucement: cleleurs méthodespour maintenirlordre parmi les
rrComment faistu pourparlerdansmon esprit?" t'sclaves.Il surveillerales tentativesde fuite.
Tu ueuxdire émettredespensées? C'estun pou- - oh.rl
uoir psionique sintple. L'expression de Kayanse radoucit.rrEcoute. Jres-
Ce nrétait pas tout à fait cornme entendre une sayeraitout de suite si je pensaisque cela peut mar-
voix, mais Jedra comprenaitpar{aitementles mots. cher, mais je connaismes limites.Je ne peux pas
Son intentionde la questionnersur son pouvoirdis- contacterun clfe quelconquepris au hasardse trou-
parut pour laisser place à une questionsoudaine vant à lextérieurd'ici.Ce nrestvraimentpascomme
plus immédiate: 'rQuelledistancepeux tu couvrir celaqurilfaut s'y prenclre.r'
avecce pouvoir? demanda-t-il avecexcitation. Jedraacquiesca, sentant1'espoir le quitterrapide-
- Celadépendde la manièredontjrarriveà visua- ment,maisune peuseesoudainelempêchade plon-
liser la personneavecqui je veux établir un contact, ger dansle désespoir. 'rAttends
une minute.Cespou-
dit-elle à haute voix. Si crest quelqurun que je voirspsioniques, peux-tules enseigner?
connais,je peux lui parler à peu près nrimporteou. - Eh bien, il faut avoir certainescapacitéinhé-
Autrement,il doit être proche. rentes,maissinoncrestpossible.Pourquoi?"
- Alors tu peuxappelerà |aide lrl 'rTu pourraislui
Jedra inclina la tête vers Galar :
ilA
Elle hocha la tête qui demanderais-je ? La plu- apprendre, il connaitpleindrelfes."
parl des gens que je connaisfont partie de ceux qui, Kaysn regardaJedracomme sril venait de suggé-
les premiers,mrontmis ici. Ils penserontque crest rer de sréchapper par une trappe- et qurensuite illa
vraimentdrôle de mrentendremaintenant. lui montrait sous ses pieds. Mais elle était esclave
- Mais il doit bieny avoirquelqurun... depuisassezlongtempspour savoirlreffetdébilitant
- Ecoute,personnede ma connaissance ne rat- que pouvaientavoir les faux espoirs.rrBien,dit-elle
traperaune caravanejuste pour secourirun couple précautionneusement, cela peut valoir le coup d'es-
dresclaves. Alors à moins que tu connaissesquel- sayer.rl
qu'un... Galar,découvrirent-ils rapidement,avaitautantde
- l,es Jura Daï le pourraient.rr fa voix était haute capacitéstélépathiquesqu'une pierre. Il ne pouvait
et pure, et venait de lautre côté de la soutepar rap- mêmepasfaire entendrepsioniquementsespensées
port à Jedra.I1 leva les yeux pour voir un elfe qui le dansla soute,et encoremoins danslétendue déser-
fixait. Ses yeux étaient très rapprochéset son nez tique qui le séparaitde sa tribu. Mais Jedrales sur-
long et fin. Tout en lui était allongé.Même à genoux, prit tous.Après seulementquelquesheures drensei-
sesmembressrétendaient presquejusquràJedra.Ses gnementdispensépar Kayan,il apprit à envoyerses
cheveux roux atteignaientle sol en dépit de leurs penséesà nrimportequi dansla soute,même au thri-
6
kreen. Son contrôle était abominable- quiconque leur troupeaude long bétail reptiliennommékank et
était proche de sa cible entendait des voix em- leursenfantsélancésjouant dansle sable...
brouilléesdanssa tête- maisla puissance bmte de Jedra srassis sursautant, momentanémentdéso-
ces émissionsétait bien supérieureà ce qu'avaitvu rienté de se retrouverdansla souteà esclavesde la
auparavantKayan. caravanemarchande.Il avaitvu une tribu drelfesI I1
rrTuferaismieux drarrêter,suggéra-t-elie apr-esun pouvaittoujoursla voir nettementdansson esprit.
souffletélépathiqueparticulièrementfort cluiavaitat- Son celeau endormi aurait-ilpu utiliser un genre
teintla moitiédesesclaves de la soute.Il estunpossi- quelconquede vision psioniquepour localiserles
ble que les gardes aient raté ça. Ils pelrventIre pas Jura Daï ? Crétaitpossible; Kayan lui avait dit quril
faire attentionà une petiteactivitété1épathique entre avaitd'autrestalentsnon maîtrisésen plus de la télé-
les esclaves, mais ils vont faire quelquechosesi tu pathie.Jedra se tourna pour lui poser la question,
continues.rl mais elle était toujoursendormie.Mais, maintenant
Jedra soupira.I1 avait eu une vision tirgilive de quril utilisait de nouveausesyeux, limage dans son
quelquechosedrincroyable en lui, pLrisil lui dit tout esprit commenÇaà srestomper.Il ferma ses yeux et
près : rrJepenseque je devraisessa)'erciecontacter essayade se concentrer.Crétaitcela, ils étaient là,
les Jura Daï.Tu as admisque mon pouvoirétait plus toute une tribu drelfescampantprès d'une oasisdu
fort que le tien.Je dois être capablede les atteindre. désert.Il pouvaittoujoursles voir, maisil ne pourrait
- Non ! réponditKayanen frappantde son poing conseruercettevisiontrès longtemps.
le plancherentre eux. Tu ne saispas de quoi tu par- Crétaitmaintenantou jamais. Se concentrantin-
les. Tes penséesnon concentreesn'atteindraient tensémentsur les elfes de sa vision, il essayade fo-
même pas la premièredune.Tu cloisapprendreà te calisersespenséesde la manièreque Kayanlui avait
contrôler en premier.lr Elle s'appuya à nouveau apprise.Il sentitun signede reconnaissance, le léger
contrele mur. rrAttends. Attendsle bon moment.Tôt tiraillementdrunrrcontactrr. Crétaitassez.Il fit appelà
ou tard une opportunitéviendraet ià, peut être,pour- toute lénergie quril pouvaitrassembleren une seule
rons nousutiliser ton talent. pensée:
- Peut-êtreir,grommela Jedra mais il supposa Galar desJura Dai' est retenuprisonnier dans
que Kayan avait raison. Il attendrait - mais pas une carauaneà un jour d'Urik sur la route de Tyr.
l,e châtirnentvint soudainementet avecune telle
longtemps.
intensitéque Jedrahurla commesril était en train de
I1appritrapidementque la ureilleuremanièredrat- bruler vif, car crétaitexactementce quril ressentait.il
tendre - et de fuir la chaleur - était de passerle se tordait dans des souffrancesatroces,sentant sa
plus de temps possibleinconscient.Il se radossa peau se détacheren lambeauxde flammes.La dou-
contre le mur et laissales cahotsdu chariot le plon- leur était pire que tout ce qulil avaitimaginécomme
ger dansle sommeil. possible.Elle s'intensifiaitsanscesse,allantbien au-
delàde que ce qu'il auraitréellementressentiavecle
Jedra flottait sur le ventre dans une mare dreau. feu. Un vrai feu l'auraittué à ce stade.
[.e fond était hors dratteinte,mais leau était si claire [,a douleur dispamt ensuite aussi soudainement
que seulun léger miroitementlui indiquaqurilvoyait qurelleétait venue.Jedra s'effondrasur le plancher,
à traversautre choseque de lair. Il dérivapaisible- suffoquant.
ment, observantson ombre glisser sur le sable en Kayan le soulevapour poser sa tête sur ses ge-
dessous.Mais quand une autre ombre vint assom- noux.
brir la sienneet quril se retournapour voir de qui il rlTuas essa\.é. dit elle.
sragissait, il se retrouvaen train de couler. - Un rêve,Jedramurmura à traversle souvenir
Il agita sesbras et sesjambes,mais |eau ne pou- de la douleur.J'ai vu des elTesdansun rêve,jrai vu
vait le soutenir.Il nravaitpasrespirépendantquril dé- ma chance.
rivait, et il avait maintenantdésespérémentbesoin -La chancepour nous drêtretous punisrr, grom-
de respirermaisil ne pouvaitpas. mela le nain, regardantla porte aveccirconspection.
Lrombreétrangèresrétenditvers lui et Jedra sen- Mais aucungardenrapparut.
tit soudainune main attraperson bras et le tirer vers GalarregardaJedraet demandarrlæsas-tuatteint?
le haut. Sa tête perça la sur{ace,et hoquetantpour - Je ne saispas.rrTout le colps de Jedrafrisson-
respirer,il cligna desyeux drétonnementdevantson na involontairementavec le relâchementde la ten-
sauveur.Crétait Galar, toujours enchaînéaux poi- sion.rrJene pourraisle dire.rl
gnets.Mais derrièrelui, Jedrapouvaitvoir toute une Galardemandaà Kayan: rrPourrait-il vraimentles
tribu drelfes,avec leurs tentes gaiement colorées, avoirvus dansun rêve ?rr
7
{,rr llrin càç"s;*vr;rs'
Elle haussales épaules."Qui sait ? Crestpossible, Iæ chariot continuait à rouler. Fatigué,Jedra dor-
je suppose.Quras-tuvu ?rl
Jedradécrivitle camp,avecsestentescoloréeset
sesenclospleinsde kanks.
rrDestentescolorées? demandaGalar.
- Rouges,verles et jaunes avec des bannières
bleueset jaunesflottant au-dessusde leur sommetrr,
réponditJedra. chez le psionisteet réprimandépour son offense,
aussifut-il surprisquandle gardele conduisitvers la
Galarsecouala tête tristement.rrJene saispas ce cabinequril avaitpartagéependantune courtepério-
que tu as vu, si tu as vraiment vu quelque chose,
de avecDornal. læ garde frappaet le mage lui-même
mais les tentes des Jura Dai sont de la couleur du vint ouvrir la porte.
sable.læurs seulesmarques sont les totems de la rrBienle bonjour, dit Dornal en srécartant.
tribu sur leurs parois.'rGalar tendit son bras pour Entre
donc.rrlæ garde poussaJedra et il tituba dans la
leur montrer le tatouagesur son poignet,un nuage plece.
de pluie stylisé avec des daguesen guise de gouttes rrMerci,rrdit Dornal, jetant au garde
de pluie. une pièce
drargent.Jedrasrétrangla.Crétaitprobablemenfplus
'rOh,dit Jedraen se remettanten positionassise.
drargentque ce que lhomme pouvaitgagner en un
Jraiété stupide.Je suis désolé. mois ; Dornal achetaitmanifestementson silence.
- Ce nrestpasgrave,réponditKayan.Tu ne pou- Rassuré,le garde srenalla et ferma la porte derrière
vais pas savoir.Jrauraisansdoutefait la même chose lui.
à ta place. rrTu mras fait des cachotteries,entama
Dornal
- Je ne pouvaispas savoir,dit Jedramorose. presque sur le ton de la conversation.Tu nraurais
Ça
pourrait être ma devise. pas dri te comporterainsi,car maintenantje vais de-
- Ne sois pas aussi dur avectoi même, dit-elle. voir utiliser des méthodesmoins subtilespour obte-
Tu es en train drapprendre. nir les informations dont jrai besoin.rrIl agita ses
- Oh oui. Je seraiun maîtreau moment où je pé- mainset Jedrasentitune fois de plus sesmusclesse
bloquersur place.
rirai sur la ziggourat.rrCeci dit, Jedra se détourna et
Iæ chariot fit une embardée.Il se sentit basculer
refusade répondraà drautresparolesde réconfort.
vers lavant et essayainstinctivementdrutiliser ses
mains pour garder son équilibre. Paralyséspar le
sort, ses bras ne bougèrentpas, mais il nren garda
pas moins son équilibre.Dornal, en face de lui, tré-
bucha en arrière, comme si Jedra était en fait en
train de le pousser.
rrQurest-ce que ..?rrdemandalhomme étonné.Il
se rétablit et agita de nouveauses bras, juste au mo-
I
- Eh bien tu devrasattendrequand même, ré- soute des esclavesprit une consistancemiroitante
pondit-elle,car je ne vais pastraiderpour que tu sois plus tout à fait matérielle,comme si le lien entre
blesséde nouveau.'l Jedra et Kayan existait sur un plan supérieur qui
Jedra appela Galar à |aide du regard, mais lelfe nlétait que faiblementlié à la réalité. Cela ressem-
tendit ses fines mains en un geste qui en disait au- blait beaucoupau rêve sub-aquatiqueau cours du-
tant que desmot : rrQuepouvons-nous y faire?rl quelJedraavaitvu les elfes.
A la différencede ce rêve, ils pouvaientse dépla-
Sur le coup de midi, la caravaneariva à un avant- cer librement, dirigeant leur attentionsur ce qurils
poste. l,es esclavespouvaient entendre les hurle- désiraient.Prudemment,de peur dralerterle garde
ments de joie des gardesdu chariot,qui se transfor- psionistede leur présence,ils passèrentà traversles
mèrentvite en cris de consternationquandils remar- paroisdu chariot en directiondu désert,à la recher-
quèrent que le lieu avait été récemment pillé. te che d'unetribu drelTes.
chariot srarrêtajuste assezde temps pour que les la tempêtede sablenrétaitqurunsoufflese dépla-
gardespassentles mines au crible, puis redémarra. çant, rien de plus. Dans le rêve,Jedra et Kayan de-
la nuit suivante, quand ils amenèrent leau, les vinrent un rapide oiseauaux ailes lisses srélançant
écuellesétaientà moitié pleines.Les esclavesse plai- vers le désert.Les espritsdrautresvoyageursétaient
gnant, les gardes grognèrent.rrSoyezdéjà heureux de grands puits dans lesquelsils pouvaientse glis-
dren avoir. l,es pillards ont empoisonnéle puits. ser, se retrouvantà regarderpar des yeux étrangers
Nous sommes tous aux demi-rationsjusquraupro- lintérieur de chariotsou de tentes.Aucun nrapparte-
chain avant-poste.rl nait aux elfes qurils cherchaient.Ils scrutèrent en
ks esclavesavaientdéjàdroit au strict minimum ; sréloignant,en décrivantdes spiralestoujours plus
la moitié de celui-ciétait à peine suffisantepour les grandes,laissantla tempêtederrièreeux et filant sur
garder en vie. Une journéeet demi passaainsi avant les dunes plus rapidementque nrauraitpu le faire
qurunetempêtede sablene surgît du déserlprofond nrimportequel oiseauréel. Ils srélevaientde plus en
et les força à srarrêteret à rester 1àpendantdeux plus haut pour voir plus de déser1drun seul coup -
jours, à écouterle mugissementdu vent chargé de jusqu'au moment où finalement ils trouvèrent un
sable martelantles écoutillesclosesdu chariot. l,e énormepuits mentalconduisantvers des dizainesde
secondjour, ils nreurentplusdu tout dreau. tentesblottiesà la basedrunedunemassive.
Leurs boucheset leurs languesétaienttrop gon- Les tentes auraientété difficiles à localiser si le
flées pour leur permettre de parler. Ils ont laissé paysageonirique nravaitpas exagéréleurs propor-
tontbé leur cargaison, dit Kayan dans I'esprit de tions,car ellesétaientdu mêmejaunegrisâtreque le
Jedra quand le moment de la distribution d'eau du sable.Iæursparoisétaientdécoréesavecdes nuages
soir arriva et que les gardes ne se montrèrent pas. stylisés desquels pleuvaient des dagues, symbole
Maintenant, ils gardentce qui restepour eux. que Galarleur avaitmontré.
- Je pense que le montent est uenu d'essayer Nous les auonstrouués/ pensèrent-ilsensemble.
d'appelerà l' aide,réponditJedra. Ils descendirentvers la plus grandetente,se retrou-
- Non. vant attirés dans |esprit de llelfe qui sry trouvait.Ils
- Pourquoipas ? Nous n'aaonsrien à perdre, regardèrentpar ses yeux pour voir un barde jouer
n'est-cepas ? Nous allons mourir dans cettesoztte d'uneharpe pour une douzaineou plus drelfesse re-
dans un jour ou deux,à moins que nlus fassiotts posant sur des couverturestissées.læs vêtements
quelqueckose. cleselfescontrebalançaient le manquede couleurde
Kayanne dit rien.Jedrapouvaitentendresa respi- leurs tentes ; les hommes et les femmes portaient
ration difficiledansI'obscuritéà côté de lui. desbiouseset despantalonsampleset polychromes.
Nouspourrlns au ncoinsdire que nousauonses- la vie dans le désert avait tanné d'un brun sombre
sayé. leurpeaudessechée.
Après un long moment elle répondit: Voyonssi Lrhôte de Jedra et de Kayan pris consciencede
nouspowuons essayer et uiarepour le raconterplus leur présenceet ils émirent rapidement: Galar des
tard. Jwra Dat' est esclauedans une carauaneprise dans
une tempêtede sable à cinq jours d'Urik sur la
La convergenceressemblaitun peu à un partage route de Tyr.
de pensées, mais cettefois leurs consciencescombi- Ils nreurentpas le temps dlentendrela réponse.
nées grandirent jusqurà ce qurelles ne forment I-a tente et ses occupantstournoyèrentcomme srils
qurune seule entité incroyablementpuissante.La étaientpris dansun tourbillon de vent, et subitement
10
Jedra et Kayan étaientde nouveauen train de déri- vité. Tout d'abord,les autresfurent prudemmentop-
ver dansle désert.Le garde, réalisèrent-ils,il a en- timistes,mais quandun autrejour passasansaction,
tendu notre ncessage. leur humeur commençaà devenirexécrable.
Un tourbillon dansaitsur les dunes devanteux : rrLeselfesne viendrontpas,dit |un.
lattaque du garde sur leurs espritsétaitvisible dans - Nous ne savonsmême pas srilsexistent,dit un
le paysagedu rêve.KayanetJedraredevinrentun oi- autre.
seau,tournoyantautour du tourbillon en cherchant - On aurait pas dri faire confianceà un gamin
une faille quelconqueou ils pourraientlancerune at- demi-elfe,marmonnaun troisième.
taquede leur cru. - Un demi-elfeet une arkhonte,rajoutale nain,
A l'intérieur, dit la partie qui demeuraitKayan, nous nourrissantde faux espoirspour que nous pen-
directementdansson esprit. sionsqurilssontavecnous.rl
Ils srélevèrentjusqurausommet puis plongèrent Galar prit la parole. rrSimon peuple a entendu
dans le centre du puits. Le tourbillon se tordit lappel, il viendra.
comme un serpent,essayantde les rejeter,mais ils - Ils ont entendu, dit Jedra. Donnez leur le
étaient plus rapides.Quand ils atteignirentle fond temps ; ils ont un long voyageà faire.rrMais intérieu-
du puits, ils grandirentet étendirentleurs ailesavec rement,il se demanda.Viendront-ils?
la force que Jedra avait découved quand Dornal Il eut sa réponsele soir même,quandune soudai-
lavait attaqué.læ tourbillonéclataen fragments,lais- ne agitation se répandit sur les ponts supérieurs.
sant une ombre sombre de lui-même à sa place. Des cris et desbruits de courserésonnaientjusqurau
Jedraet Kayanse glissèrentdanscelle-ciet se retro- bas de |escaliermenantà la soute.k chariotfit une
uvèrent dans une cavernesilencieuseet non proté- embardéepour srarrêteralors que le crépitement
gée.Ils avaientrendu le garcleinconscient. bruyantdu tonnerreéclataitdanslair.
Tuons-le,dit Jedra. rrl-ions-nousrr,
dit Kayan dansun souffleet, quasi-
- Non, soignons-le, ainsi personnene saura ce ment immédiatement,elle et Jedra furent de nou-
qui s'estpassé,réponditKayan,y concprislui-tnênte. veau en convergence.[,e chariot perdit de sa sub-
Ils se frayèrentun chemin à traversles sombres stance. l,eurs consciencessréloignèrentet sréle-
cavernesde lresprit du garde, fermant des sections vèrentpour obseruerla bataille.
entièresalors qurilspassaient.Ils lui laissèrentjuste I-e désertétait recouvertdlelfeset de leurs kanks
assezde capacitéspsioniquespour contrôlerles es- ressemblantà des scarabées.Les pillards armés dé-
clavesmais pas assezpour les blesser.Ils ôtèrentde valèrent comme des fourmis sur les flancs du cha-
sa mémoire tout souvenirde la bataille.Ils le laissè- riot, hachantles gardes avec des épéeset les sub-
rent ronfler paisiblementdanssa cabine,puis dissol- mergeant par leur nombre démentiel. Un aigle
vèrentleur lien. argentéaux ailesiridescentesvolait à traversle pay-
Sortir de la convergenceressemblaità la perte de sage onirique, soufflantdu feu sur les défenseurs;
la moitié de son intelligence.Jedra souhaitaitse lier les elfes avaientégalernentun psioniste.Un minus-
de nouveauimmédiatement,mais la fatiguenouvelle cule tourbillon s'élevavers lui - le gardien du cha-
de son colps déshydratélaverlit quril avaitpayé un riot grandementdirninué retournant à lattaque -
prix suffisant pour leur augtnentationtemporaire. mais quandils se joignirent à la batailleun troisième
Refairecette opérationdevraitattendrede meilleurs combattantpénétradansle rêve.
jours. Une chauve-sourisgéantenoire arriva. Mais elle
avaitune texture différentede celle de laigle ou du
La tempêtede sable se dissipadans la nuit et le tourbillon. Un flou aux bords estompésrégnait au-
chariot se remit en route le jour suivant atteignant tour drelle,comme si elle était quelque paft moins
un autre avant-postedansla soirée.Celui-ciétait tou- tangibleque les autres.Son visageétait visiblement
jours occupéet pour la premièrefois en trois jours, humain.
les esclavesreçurent de leau. Leurs forces reve- Dornal, réalisaJedra.Aurait-il égalementdes
naientlentement,et Jedraet Kayancommencèrentà pouuoirspsioniques?
espérer qurils pourraient sulivre assezlongtemps - Il combat auec la magie, répondit Kayan.
pour apprendresi leurs efforts avaientpofté ou non C'estpourquoi il ne ressemble pas aux autres.
leurs fruits. Son insubstantialitéen vision psioniquenraffectait
Au début,les autresesclavesne furent même pas manifestementpas sa capacitéà rentrer dansle com-
conscientsde ce que Jedraet Kayanavaientaccom- bat. La chauve-sourissrélevaau-dessusde laigle et
pli, mais, comme cela était déjà fait, ils décidèrent du tourbillon,jetant sur eux des éclairsressemblant
finalementdrenparler à leurs compagnonsde capti- à des lances.trlle attaquaitsans discernement,les
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détruisantpar des coups multiples jusquràce que Com.tnent auons-nous pu faire une telle chose?
laigle tombe en fumant du ciel et que le tourbillon chuchota-t-ilàlesprit de sa compagne.
srévanouisse dansle néant. Un talent natif peut être impréaisible,répondit
Puis elle tourna son attentionvers Jedraet Kayan. Kayan.
Ils avaientde nouveauplané en altitude comme Jedrafixa le corpsjusquràce qurilfrit obligé de re-
un oiseau,mais alors que la chauve-sourisslélevait prendreson souffle,puis dit finalement: Je crois que
vers eux, leur intellectcombinéfabriquaune barriè- nlus aolns besoinde l'appriuoiser.
re, une feuille de verre qui piégea la fureur des l,e verre-éclairreposaitsur le sol près drunemain
éclairset tint à distancela chauve-souris. crispée.Jedrale ramassaet se retourna,mais le sac
Le uerre-éclair,pensaJedra. Exultant de la dé- de voyagede Dornal ouvert sur le banc le fit srarrê-
couvertede ses nouvellescapacités,il tordit le verre ter. I1 le redressa,et, avecle tissu,vinrent deux pe-
pour imiter la forme du morceau quril avait trouvé tits sacsen cuir. Lrun contenaitles amulettesmagi-
dansle bazar.la chauve-souris en dessousdreuxfut queset lautre étaitplein drargent.
soudainementchaufféeà blanc,flamboyaet disparut Jedra prit les deux sacs et quitta \a pièce. Cela
dansun nuagede fuméegrasse. nlus seraprobablementwtile là où nousallons,dit-
læ paysageonirique fut secouécomme par un il en fermantla porte derrièrelui.
rrOù-est-ce ? demandade vive voix Kayan.
tremblementde terre. Jedraet Kayansorlirent de la
- Un endroit quelconqueou nous pourronstrou-
convergence pour trouver la soutedes esclavesrem-
plie de pillardselfes,deux drentreeux coupantleurs ver un véritablemembre de lAlliance Voilée'r,dit-il.
liens. Il ouvrit le chemin à lintérieur du chariot puis des-
Le chef des elfes,un combattantfortement mus- cendit la passerellevers le sable ou les elfes entas-
clé qui saignait drune demi-douzainede coups saient leur butin.
drépée,entra dans la soute. Il grimaça en voyant rrPourquoiKayan cligna des yeux sous la lumière soudaine.
Galaret dit: "Tu ressemblesà un mort qui marche. lAlliance ? demanda-t-elle.
- Parce quril y a tant de choses que nous ne
- On le serait à moinsrr,répliqua Galar et les
connaissonspas,rrréponditJedra.Il vit sa perplexité
deux slembrassèrentcomme deux frères qui se se-
et poursuivit.rrlrignorancemramis dans ces problè-
raientperdusde vue depuislongtemps.
rlVousêtes tous libres, dit le combattantelfe aux mes. Si tu nravaispas été là je ne mrenseraijamais
sor1i.Mais, nêrne maintenant,jren sais juste assez
esclaves,mais ne prenez rien avec vous. Tout ce pour être dangereux.Si je... si nous voulons
suli-
quril y a dans ce chariot apparlientmaintenantaux
vre dansce monde,nous avonsalors besoinde maî-
Jura Daï.rl triser les forcesqui le gouvernent,et pour cela nous
Galarfit un signe de tête en directionde Jedraet avonsbesoind'un tuteur.
Kayan.rrCesont ceux qui vous ont appelés.rl - Nous?".demanda-t-elle.
k combattant salua le demi-elfeet lhumaine. Jedra grimaca.rrBen,aprèstout ce par quoi nous
rlDansce cas,vous pouvezprendrece que vous vou-
sommespassés, je pensaijusteque... suis-jeen train
lez et voyageravecles Jura Daï jusquràce vous attei- de supposerquelquechosequeje ne devraispas?rl
gniezla sécurité des vôtres. Elle inclina la tête et sourit. rrNon.Ce rlNousrl
- Merci, dit Jedra.Il y a une choseen particulier sonnebien à mesoreilles.rr
que jraimerairetrouver.rrIl prit la main de Kayan et
la menahors de la soute,se frayantun chemin dans
|escalier menant aux cabines,obstrué par les elfes
déjà en train drembarquerla cargaisondu chariot,
pour arriver sur le pont despassagers.
De la fumée sréchappait de sousla porle de la ca-
bine de Dornal. Ils Iouvrirent précautionneusement,
retenant leur souffle devantla puanteur de la viande
brulée et regardantà lintérieur pour voir le corps du
magiciengisantsur le sol, sa chair carboniséese dé-
tachantde sesos mis à nu.
Horrifié par le spectaclemais incapablede regar-
der ailleurs,Jedrapénétradansla pièce.Iæ sol était
légèrementroussi autour du corps, comme si le ma-
gicien avaitété brûlé de I'intérieur.
t2
plt'. r,rnglacliateur nain pourrait avoir rec.-ulordre de
gagner un cornbat crucial ou autre - quancl il per-
Ce livret et les deux canretsa spiralt'sclanslzr dit, il lut jeté en esclavage.Rappelez-vousquraucun
boîte constituernt [-ri cles personnages-joueursnrest un des personnages
une unique aventurt'inLiLult'r'
brin de sauoir.Cestrois volut-nes pris enst'rnblclrre- principaux de la nouvelle.
sententun nouveaustylede scénariosconnu>()Lr: lc Les personnages nrauront ni écluipement ni ar-
nom draventures en carnets. gent avec ainsi cette partie de la création de
Ce livre, appeléIe Liuret narratif, conLirilt urlL l)('rsonnage peut être ignorée. Toute chose qu'ils
nouvelledu tnêtnenom (quevousvenezsan: [1()Lr[(' \'()ucll'ont utiliser pendant lraventure devra être le
de lire), cetteintroductionà |aventureet cleux l)â,{t': Irr.ritcl'une récupération au cours du scénario.
du genre bestiairemonstrueuxpour les tncrn.tr-..'. il u'est pas important que les personnages-
particuliersau scénario.les carnetsa spirak': s()iri irirLrurs se connaissent les uns les autres avant que
7eCarnet du Maître de Donjon etles Cartesd ctitl, i ln'enture coltr[lence. En fait, étant donnée la situa-
de jeu. lion arl debut de laventure, il est raisonnable de sup-
læ maîtrede donjondoit garder7eLiuret narrati.r po:r'r' c1u'ilS se sont rencontrés pour ia première fois
etle Carnetdu Maître de Donjolî en sa posscs:irrn rliurnrl l'aventure commence.
I-esCartesd aide dejeu sontlà pour que lesiouetrr'.
les regardentpendant lraventuremais seulenr,-'nl
sousla directiondu Maîtrede Donion. i-es cleux carnets à spirales renfenlent le scéna-
rio, l'itr1,rt'nrationconcernant chaque rencontre est
corrclensee sur une seule page que le MD peut regar-
rlt'r ct consrrltt'rrapiclernent.I-es joueurs ont égale-
Un brin de sauoirde Jerry Oltionsert drintroduc-
llrent Llnr st'r'it'rle caftes avec des plans et des illus-
tion au scénariopour vous commepour les joueurs.
trations soLrsla rnain, afin de les utiliser et de sry
Elle ne raconteen rien lhistoire de lraventure,donc
referer a lt'ur grc all lieu clefourrer leur nez dans un
elle ne donne aucun indice - laissez tous les
joueursla lire avantde commencer,srilssont intéres- l i v r ed o n tl t ' \ l l ) a b e s o i n .
Iæs Cnr'tc.çd oidc da jeu contiennent des illustra-
sés.[æs personnages de la nouvellene sont pas les
personnages principauxde I'aventure, pasplus qu'ils lions et clt'sst'ht'nrzrs c1r-ricorrespondentaux rencon-
tres c1el'art'rrtur-t'. Lt' Carnet du lIaître de Donjon
n'apparaissenten tant que PNJ. f,e scénariocom-
contient le tt'xtt' et 1esclirecti'u'es auxcluelsil a besoin
menceen fait quandla nouvellesrachève. Dans ce
cle se référ'el'I)orlr 1'aventure.I1 for-rrnitlrenvironne-
cas,les personnages-joueurs sont les autresesclaves
rnent, clesnott's ltour I'iutc.rpretationclesPNJ, et des
du chariot de la caravane.Ils peuvent,ou pas,avoir
caractéristicprcs clt'jru lrour chaque rencontre, expli-
été impliquésdansles activitésdécritesdansla nou-
quant ar,r\ll) toLrl ce c1u'i1a besoin de savoir pour
velle,mais celanraaucuneinrportance. Maintenant,
mener efllcirct'nrcntles personnages-joueursà tra-
ils sont sur le point drêtreiivrés à eux-mêmesdansle
vers cettc avelltrlre.
désert,ce qui constituele point centraldu scénario.
Chaque page du Carnet du Maître de Donjon
couvre une rencontre de lraventure. Ces informa-
tions sont organiséesde la manière suivante:
læ scénarioest recommandépour quatre à huit Mise en place. Cette section indique au MD
PJ,tous devantêtre du troisièmeniveau (crest-à-dire comment preparer la rencontre à venir. Elle peut
des novices).lÆ MD devrait suggéreraux joueurs contenir des infonnations sur lallure, le fait de dire
quraumoins un des personnagessoit un psioniste. aux joueurs cle prendre une certaine carte dans leur
Avec cela à lresprit,les joueurs sont libres de créer livre, ou drautresrenseignements vitaux pour le MD.
les personnagesqurils désirent.Pour une meilleure Actions. læs diverses actions sur les pages du
interprétationdes rôles, le MD devrait également Carnet du Maître de Donjon srexpliquent drelles-
concevoirune raison quelconquepour laquelle ils mêmes. Chacune détaille une certaine partie de la
sont maintenantesclavesdansce chariot.Par exem- rencontre décrite sur la page. Il peut y avoir une ou
13
Un Brin de Savoir
plusieurssectionsactionspar page.
Cesnotessont donnéespour inten-
LraventureUn brin de sauoir est centrée sur la
sifier |interprétation des rôles, aussi bien pour le
survie en milieu aride. Soyezfamiliarisé avecle cha-
MD que pour lesjoueurs.La Boîte deDARK SUN''' pitre sur les Tempset déplacementdansle Manuel
est prévuepour des joueurs expérimentés,qui sont
desJoueurs,leGuide du Maître etle Liuret de rè-
familiers avec aussi bien \a deuxième édition
gles de SOLEIL SOMBREpour mieux traiter les dé-
drAD&D@quravecles nuancesd'une interprétation placementsà traversle désert,la localisationde leau
efficacedes rôles. Incotporezces notesle long de la
et des sourcesde nourriture, et les effetsde la dés-
rencontrequand cela est approprié.Il peut ne pas y
hydratationsi celadevientun problèmechezles per-
avoirde sectionjeude rôlespour chaquerencontre.
sonnages-joueurs. Commeles psioniquessont assez
Cette section fournit des paramè- courants parmi les personnages-joueurs, les person-
tres de jeu pour toute créaturequi pourrait être af- nages-non-joueurs et les monstres, revoyez égale-
frontée ou abordéedruneautre manièrependantla ment les règles des pouvoirs et du combat psioni-
rencontre.fes scores de caractéristiques, les para- ques présentéesdans le Manuel Concpletdes
mètres de combat,les listes de softs et de pouvoirs Psioniques.
psioniqueset les points drexpérience gagnéssont
présentéspour toutesles créaturesrencontrées. Slil
y a un trésor,il seraégalementindiquéà ce paragra-
phe. Après la carten' 24 dansle Carnet du Maître de
Une fois qurunerencontre particulière Donjon, |aventureest finie.A cet instant,les person-
est achevée,cettesectiondit au MD ou aller ensuite. nages-joueursauront connu directement nombre
Elle peut donner égalementcertainesinformations des choses qui rendent les étendues désertiques
par exemplesur lallure ; certainesrencontressont drAthasaussibien intéressantesque mortelles.l,es
joueurs nront ensuiteque lembarras du choix en ce
extrêmementimportanteset doivent, de ce fait, se - de nouvellesren-
voir consacrerassezde temps. Drautressont moins qui concerneleurs personnages
importanteset doivent être jouées plus rapidement contres et aventures les placeronthors du cadre de
pour maintenirlintérêt desjoueurspour lraventure. ces carnets.Reprenezles techniquestraditionnelles
de jeu de rôle pour les aventuressuivantUn brin de
sauoir.
I4
CLI]I{ATITERRATN: Bancscleboue
FREQUENCE: Très rare
ORGANISATION: Solitaire
PÉRroDED'ACrNrrÉ: Nuit
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE
: Arimale (1)
TRESOR: Néant
ALIGNEMENT: Neutre
NOMBRE: t-2
CI.ASSED'ARMTIRE: 2 (8)
DDPIACEMENT: 12,enfouissant
12
DES DE VIE : 4 t
a
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/AITAQUE: 1-8
ATTAQUESSPECIALES: Suffocation
nfrnusnssefcnrns : Néant
RESISTANCEA IA MAGIE : Néant
TAII I F' : M (1.8m de long)
MORAL: I4
VALEUREN PX: 270
PSIONIQI]ES : Néant
Chapite onze -
DARK SUN, BATTLESYSTEMeTle logo TSR sont des marques déposéesappartenantà TSR lnc
O 1991,1993TSR,Inc Tous Droits Réservés.Imprimé au Royaume-Uni.
ADVANCED DUNGEONS& DRAGONS,AD&D, DRAGONI-ANCE,FORGOTTENREAIMS et GREYrIAWKsont des marquesdéposéesappartenantà TSR Inc
RandomHouseInc. et sesfillialesont les droits mondiau pour la distribution sur 1emarchédu liwe, des produitsen Anglais de TS& Inc Distribué sur le marchédu jeu et
du jouet au Royaume-Unipar TSR Ltd.
Cet ouwageest protégépar les lois sur les copyrightsdes Etats-Unisd'Amérique.Toutes reproductionsou utilisationsnon autoriséesdu matérielet des illustrattons
ci-contenussont interditessansle consentementécrit de TSR,Inc.
Tout personnagede Soleil Sor-nbrepossèdeles
mêmes six caractéristiques utilisées dans le jeu
AD&D@ : Force, Dextérité, Constitution, Intelli- Les méthodes optionnelles suivantes peuvent
gence, Sagesseet Charisme. Cependant,la maniè- également être utiliséespour la créationde person-
re dont elles sont cletemrinéesest tout à fait diffé- nages-joueurs ou non-joueurs,si le MD en décide
rente. ainsi :
Lancez 5d4 deux fois
pour chaque caractéristiqueen gardant le meilleur
des deux résultats.
I-ancez5d4 six fois et
assignezchaquerésultatà la caractéristiquedésirée.
I-es six scores de caractéristiquessont détermi- ' Lancez5d4 douzefois
nés au hasarden lançantdes dés pour obtenir un et assignezles six meilleursrésultatscommevous le
nombrecomprisentre5 et 20.Cesnombressontsu- voulez.
perieurs en moyenne à ceux des personnagesdes Lancez 6d4, en écar-
aLltresmondesde campagne.Il y a une très bonne tant le dé le plus faible, six fois. Assignezles six to-
raison à cela : le monde drAthasest brutal et impi- taux commevousle voulez.
toyable.Crestun monde sauvageavec dreffroyables Chaque caractéris-
épreuves derrière chaque dune. Ce nrest pas un tique débuteavecun scorede 10.Le joueur lanceal-
rnonde pour les faibles ou les simples dresprit- ors 10d4.Ces dés peuventêtre ajoutésaux caracté-
ceux qui ne peuventsradapter,ou qui ne peuventaf- ristiquesdu personnagecomme il le désire - avec
fronter chaque épreuve en ayant confiance dans certainesrestrictions: tous les points drunmême dé
leurs talents et leurs caractéristiques,ne survivent doiventêtre ajoutésà la même caractéristiqueet au-
tout simplementpas. Athas a produit des races de cun scorene oeut excéder20.
créaturesqui sont généralementsupérieuresà celles
qui peuplent les autres mondes de campagne-
crest-à-direqulellessont druneforce et d'une endu-
rance plus grandes, capablesd'une activitéintellec- l,es six caractéristiquesgouvernent|interaction
tuelleet drunevisionplus élevées. des personnages-joueurs avec le monde dlAthas
Quandvous déterminezles scoresde caractéristi- commecela est décrit dansle Manuel desJoueurs,
ques pour les personnages-joueurs et les personna- avecles exceptionssuivantes.
ges-non-joueurs, les
utilisez méthodessuivantes: .' Lrenvironnementde campagnede
DARK SUN" suppose|utilisation des règles des
compétencesd'arme et des compétencesdiverses.
Ainsi, le nombre de langues qurun personnage-
Lancez 4dL +4 six fois pour chaque caractéristique joueur peut parler est strictementrégi par les compé-
dans lordre. læs totaux obtenus sont inscrits tels tences.En raisonde cette situation,la colonnenonc-
ouels. bre de langagesde la table drlntelligencedansle Ma-
nuel desJoueursse traduit directementen unités de
compétencesupplémentaires. Cesunitéssupplémen-
taires ne doiventpas forcémentêtre utiliséspour de
peuventêtre utiliséespour
Lancez5d4 six fois pour chaque caractéristique nouveauxlangages;elles
quelle
clans|ordre. Les totaux obtenus sont inscrits tels nrimporte autrecompétencediverse.
quels. l,es arkhontes,une classede person-
nage-joueurde prêtresbureaucrates,reçoiventleurs
sorts par lintermédiaire de leurs rois-sorciers.Si un
arkhonte perd la faveur de son roi-sorcier,tous ses
sorts peuventêtre perdus,y compris ceux qui sont
dris à sa Sagessesupérieure.
2
Si vous êtes familier avecles jeux de rôles ou la
littérature fantastiques, vous trouverez sans nul
doute de nombreux concepts familier dans Soleil
Sombre.Mais Athas est un monde où la nature es- Certainesracessont naturellementplus foftes ou
sentielleet fondamentaledes choses a été altérée plus faibles,ou plus ou moins agilesque les autres.
par des annéesdrunemagieincontrôléeayantabusé Ces différences,et d'autressimilaires,sont prisesen
de |environnement- nombre de chosesque vous comptepar des ajustementsapportésaux scoresde
trouverez familières ne peuvent |être que par le caractéristiquesgénérés.Cesajustementssont appli-
nom. Iæs races de personnagesne font pas excep- qués exactementcomme cela est décrit dans7eMa-
tion; les elfes,les nains,les demi-elfeset les petites- nuel desJoueurs.Aucun ajustementne peut amener
gens de SoleilSombresont des adaptationsbizarres une caractéristiqueau-dessusde 24 ou en dessous
de ceux qurontrouve dansles autresmondesdu jeu de 3.
AD&D@.
Chacunedes huit races de personnages(nain,
elfe, demi-elfe, demi-géant, petit-homme, hu-
main, mfrl et thri-kreen) est décrite ici en détail,
avecdes règles spécifiquespour lutiliser dans une Demi-ElJe +1 Dextérité,-1 Constitution
campagne.læs notes donnéessur la façon de jouer Demi-Géant +4 Force,+2 Constitution,-2 Charisme,
chaquerace sont égalementtrès imporlantescar un -2 Intelligence,-2 Sagesse
personnagegagne des points drexpérienceindivid- ElTe +2 Dextérité,+1 Intelligence,
uels supplémentairesquand il joue selon ces per- -1 Sagesse, -2 Constitution
spectivesraciales.Dans le cadre de ces directives, Mûl +2 Force.+1 Constitution.
1esjoueurs sont encouragésà développerleurs pro- -1 Intelligence,-2 Charisme
pres buts, attitudeset personnalitéspour leurs per- Nain +2 Constitution.+1 Force.
sonnages. -1 Dextérité,-2 Charisme
Petit-Homme+2 Dexténté,+2 Sagesse,
-1 Constitution,-1 Charisme,-2 Force
Thri-kreen +2 Dextérité,+1 Sagesse,
-1 Intelligence,-2 Charisme
Pour les personnagesde Soleil Sombre,utilisez
ies caractéristiques requise selon les racesdonnées
ici. Si les scoresde caractéristiquesdrunpersonnage
s'accordentà toutes les caractéristiques requises,le Comme dans le jeu traditionnel d'AD&D@, il
Irersonnage peut choisir cette race. Consultezcette existe des restrictions en fonction de la race drun
iableavant de faire nrimportequel ajustementracial personnageconcernantles classesaccessibleset le
aux scoresde caractéristioues. niveauquril peut atteindre.Cependant,les joueurset
les MD familiers avecAD&D@ trouveront que ces
restrictions sont très différentesdans |environne-
J
Races de Personnages-Joueurs
nrent de campagnede SOLEIL SOMBRE en raison Pour mémoire,la campagnede SOLEIL SOM-
clela natureinhabituelledesracesdemi-humaines. BRE supposeque les joueurs et le MD utilisentle
Les humains ne connaissenttoujours pas de re- systèmeoptionnel de compétencesdétaille clansle
strictionsdans la progressionen niveau ni dans le jeu AD&D@.
choix de la classe.Il est recommandédrutiliserla
règle optionnellepermettantde Surpasser lesLimites
de Niueaux (présentéedans le Guide du Maître)
danslrenvironnement de SOLEILSOMBRE. Il existe un langagestandard(connusimplement
sous le nom de commun ou langue commune)
que tous les humains,nains,elfes,demi-elfeset mrjls
parlent.Il est importantde noter que les petites-gens
Athasest un mondeou les racesintelligentescon- et les thri-kreen ne parlent pas le commun. Il est
naissentune largevariétédrespèces - les humains fortement recommandé,cependant,que les person-
et les demi-humains sont très différents des nages-joueurspetites-gensou thrikreen utilisent
hommes-insectes et des hommes-bêtes. Mais une de leurs unités de compétencespour obtenir la
chaqueraceintelligentea son proprelangage,et par- languecommune.
fois mêrne sa propre approchedu langageet de la
communication.Par exemple,la langue thri-kreen
est une combinaisonde cliquetis et de gémisse-
Tous les autres langagessont identifiés par le
ments qui sont très naturelsà leurs bouchesdotées
nom de leur race (comme petit-homme,thri-kreen,
de mandibules- les humains trouveront diftrciles gith
ou autres). læs personnagescommencentla
de reproduireces sons,mais la tâchenrestpas im- partie
possible. [,es aventuresde SOLEIL SOMBRE ne en connaissantuniquementle langagede leur
race. les autreslangages,y compris ]e commun ou
sont pas tout à fait aussi aisées au niveau des
les autres langagesraciaux,doivent être assignésà
languesque cellesdes autresmondesde campagne
des unités de compétence.
drAD&D@- les personnagestendront à compter
de manièreplus conséquentesur la magie et les in-
terprètespour la communication.
-.a
Aarakocra" Génie*
Anakore Gith
Araignée-gobelin Jozhal*
Belgoï Kenku*
Braxat Petit-homme
Chafouin (meazel) Thri-kreen
Ettercarp Yuan-ti
Géant
* cescréaturesparlenten généralle commun
l,es demi-elfesajoutentun point à leur score ini- Par exemple,quand un demi-elfefait partie drun
tial de Dextérité,en raisonde leur prestehéritageel- groupe plus grand de personnages,il mange rare-
lique. Cependant,ils héritent de la même stmcture ment les repaspréparéspar les autres,pas plus quril
legèreet du même squelettefin que les elfeset doi- nrutilisele feu installépour le campement.I1 chasse
vent donc enleverun point à leur scorede Constitu- plutôt sa propre nourriture et 1amange loin des au-
tlon. tres. Un personnagedemi-elfediscute de stratégie
Les personnagesdemi-elfesnront pas de résis- avecsescompagnons, et coopèresi nécessaire,
mais
tance à la magie liée au sommeil ou aux charmes, sembletoujoursà moitié détachéet réservé.
pasplus qurilsnrontde capacitépour trouverles pas- En dépit de leur indépendance, les demi-elfesre-
sagessecrets.Lrinfravisiondes demi-elfesleur per- cherchent lacceptation de la part drhumains ou
rlet de voir jusqu'à18mètresdans|obscurité. drelfes.Par exemple,quand il est au milieu drelfes,
Un personnagedemi-elTepeut choisir toutes les un demi-elfeabandonneses habitudes,juste pour
classesde personnages disponibles, bien qurilpuisse prouver combien il est elfe, en courant sur de
ôtre en présencedréventuelles limitationsde niveau longues distanceset en obseruantles autres rituels
dansnombre drentreelles.Il peut égalementdevenir sociauxet culturelsaveceux. Cependant,ces efforts
rnulti-classé, possédantla plus vastegammede com- sontla plupartdu tempsvainsen ce qui concerneles
binaisons(voir la tabledes combinaisons desmwlti- elfes et ne selent donc aucun but. Le comporte-
classesau chapitresuivant). ment dlun demi-elfeest perçu par certains comme
Un demi-elfegagne cedains bonus quand il pro- légèrementirrationnel,mais seulementpar ceux qui
gressede niveau. sont confortablementprotégéspar la couverturede
Un demi-elfe obtient la compétencede suruie lacceptation raciale ; labsence de cette dernière
quandil atteint le 3èmeniveau.Il nra pas besoin de laisseles demi-elfesdémuniscomme dansle froid le
dépenserune unité de compétenceafin de connaître plusâpre.
ia suruie.Comme les autrespersonnages,les demi-
elfes doivent spécifierle type de terrain pour cette
compétence.I-es types de terrain de Soleil Sombre
comprennentles landesrocailleuses,les désertsde [,esgéantsdominentde nombreusesîles et zones
sable,les amasrocheux,les montagnes,les savanes, côtièresde la Mer Pulvérulenteet franchissentcette
les plainessaléesou les champsde rocher. dernière pour piller les communautésdes races de
Un demi-elfepeut se lier dramitiéavecun animal taille inférieure1àou ils les trouvent.Au cours drun
familier quand il atteint le 5ème niveau.Cet animal millénaire oublié, les géants furent magiquement
peut être nrimpoftequel animallocal,drunetaille in- croisés avec des humains,dans une expériencebi-
férieure ou égale à celle drun homme. [,e demi-elfe zarre ou peut-êtrepar leffet de quelquemalédiction.
doit passerune semaineaveclranimalpendantquril Les demi-géantssont maintenantassezcommuns,
est encorejeune. Après cela, lanimal suit le demi- en parliculier dans les pays contrôlés par les hu-
elfe nrimporteou et obéit à des ordres simples.Un mainset sur les bordsde la mer de poussière.
demi-elfene peut avoir qurun seul animalfamilier à Un demi-géantest un individuénorme,drunehau-
la fois et doit attendre100jours aprèssa mort avant teur compriseentre3 m et 3,6m, et drunpoidsenvi-
de pouvoir commencerà en entraînerun autre. l,e ronnant les 800 kg. Leurs traits sont humains mais
choix des animaux familiers est toujours soumis à exagérés.Un personnagedemigéantpeut être clerc,
lapprobationdu MD. Consultezle Chapitre 11 - guerrier,gladiateur,psionisteou rôdeur. De plus,un
Rencontres, pour des choix possiblesd'animauxfam- assezbon assoftimentde choix de multi-classesest
iliers. disponible pour les personnages demi-géants,
læs demi-elfessrenorgueillis- comme cela est détaillédans la table des cornbinai-
sent de leur indépendance.Un joueur avec un per- sonsdesrnulti-classes dansle chapitresuivant.
:i)rlrâg€ demi-elfedoit gardercelaà |esprit et lappli- Les demi-géantspossèdentsimplementla terrible
à chaquefois que crestpossible.
clr.rer taille de leur héritagede géant,ainsi que lesprit lent
de cette race. Mais leur origine humaine leur pro-
Racesde Personnages-Joueurs
8
Races de Personnages-Joueurs
--,â----:
'.> ^\--
:rent accepterun étranger,mais cela est rare. Ce Alors clue 1a plupart des tribus elles vivent de
'r est accordé généralementquraprèsqurun quel- leurs troupeaur.cerlainesdrentreellesse sont tour-
-'r)rleu€ grand sacrificeait été accompliau nom de la nées vers lr coulnerce et drautresvers le pillage.
:'ibu- de nombreuxétrangersont été acceptésde l.es comnrcrr'antselfes sont objectivementconsidé-
ranière posthumepar destribus elfesdu désert. rés sur Athas comrneles plus capables.Non seule-
Individuellement,les tribus elfes sont rapides, ment ils echangentet commercentavecune bonne
rLrresdrelles,et indépendantesà lextrême. Un elfe variéte cle i'aces.rnais ils peuventégalementse dé-
st conditionnépour courir rapidementsur un ter- placer et protegerleurs marchandisesà travers les
'rLinsablonneuxou rocailleux,parfois pendant des vastescontrcessauvages.
,urs draffrlée- un combattantelfe peut franchir [a cultr,rreelfique,même si elle est sauvage,est
',lusde 80 kilomètrespar jour. Un groupede guerre égalenent tres riche et diversifiée.Un personnage-
,'ll-een mouvementest une force mortelle,faite dren- joueur elfe peut choisir parmi une grandevariétéde
Iuranceet de manæuvrabilité.læs elfes nrutilisent classes: arkhonte,clerc,gladiateur,guerrier,préser-
',asde bêtes de sommepour des transportsperson- vateur, profanateur,psioniste,rôdeur ou voleur. De
'rels,bien qurils se serventparfois de kanks ou de plus, il per"rlchoisir nrimportequellecombinaisonde
. r'eaturessimilairespour le transportde bagagesou classesen accordavecla tablede cornbinaisons des
lc matièrespremières.Il est déshonorantchez les multi-classesprésentéedansle chapitresuivant.
, lt-esde monter un animal,à moins drêtreblesséet Un personnage-joueur elfe peut avoir une origine
:rrochede la mort - même les femmesenceinteset tribale et sauvage,ou disposerde |éducation drune
.r's elfes âgés doivent suiwe la tribu sous peine cité-Etat- il y a de nombreux eHesqui se sont in-
ri'êtreabandonnés. stallésdansles cités commevendeursde souk et en-
core plus qui y ont été amenéscouvertsde chaînes.
Races de Personnages-Joueurs
[.es elfes sont des nraîtresguerriers, naturelle- Les elfesne montentjamaisde bêtesde somme.
ment talentueuxdans|utilisation de leurs arcslongs Ils préfèrent courir à chaque fois qurils voyagent,
et de leurs épéeslongues.Ils ont un bonusde +1 à même si la courseest moinsrapide,ou que drautres
leursjets drattaqueavecces annes,mais seulement dans le groupe de lrelfeutilisent des animauxou la
pour celles de conceptionet de fabricationtribale magiecommemoyende transport.
originale.Afin de pouvoir conférerce bonus,I'arme
doit avoir été forgée par un membre de la tribu elfe
- aucunautrene pouvantle faire.
Les elfesont un bonuspour surprendreles oppo- læs humains sont la race prédominante sur
santsquandils sont dansles contréesdéserliqueset Athas. Les personnageshumains nront pas de re-
les terres sauvagesd'Athas.Dans le cas de rencon- strictionsau niveaudes classeset des niveaux.l,es
tres dansle désertou les steppes,quandun elfe ou humains de haut niveaupeuventfacilementdevenir
un groupe d'elfesapprochentd'un groupe non el- les personnages les plus puissantsdrunecampagne.
fique,ce dernier subit une pénalitéde -4 à sesjets de Bien que les humainsne puissentdevenirdes per-
surprise.læs groupesmixtes nrobtiennentpas cet sonnagesrnulti-classés,ils peuventêtre des person-
avantage. nagesà plusieursclassescommecelaest décritdans
læs elfesnront pas de connaissance spécialeau le Manuel desJoueurs.
sujet des portes secrètesou dissimulées.Ils nront Un humain moyen fait entre 1,8 m et 1,95m et
pas non plus de résistanceparticulièreaux sorts. pèse de 90 à 100 kg. Une femme humaine est
[,eur infravision leur perrnet cle voir jusqurà 18 quelque peu plus petite, faisant en moyenne entre
rnètresdansl'obscurité.Avec leurs doigtsdéliéset 1,65rn et 1,8m et pesantentre 50 et 70 kg. [æscou-
leur vitesseincroyable,les personnageselfes ajou- leursde peau,dryeuxet de cheveuxconnaissent une
tent deux pointsà leur scoreinitial de Dextérité.Ils grandevariété.
ajoutentégalementun point a leur scoreinitial d'ln- Sur Athas,des sièclesd'abusdansla magienront
telligence.Cependant,leur intellectn'('st generale- paslaissédescicatricesque sur le paysage- ils ont
mentpasfrappéau coin du bon sens,et cloucles per- aussichangélessencede lrapparence humaine.De
sonnageselfes enlèventun point a leur score cle rror-nbreux humainsde SoleilSombreont une appar-
Sagesse.Enfin, les elfes ont un squeletleparticu- ence uonrale et pourraientne pas être remarqués
lièrementfin et un métabolismetrès actif,clui a ten- parmi cleshurnainsdes FORGOTTENREALMS@ou
dance à les fatiguer, les forçant à enlever detrx cle GIiII\TIAWKli. Drautres,cependant,ont des al-
pointsà leur scoreinitial de Constitution. teratiousmarquéesde leur apparence.l,eurs traits
[,es elfes ne vouent pas ul-l faciauxpeuventêtre légèrementbizarres; un grand
grand amour aux créaturesétrangèresà leur tribu. lurentonou un grand nez, des oreillespointues,une
Un elfe reste replié sur lui-même,même si on le absencede pilositéfaciale,etc. Leur colorationpeut
trouve en compagniedrautrescréatures,campant être subtilement différente, comme cuivrée, bmn
souvent à proximité et non directement avec ses dore, teintéede gris, ou tachetée.Les différences
compagnons. peuventêtre plus physiques,comme des doigts ou
Quandil rencontredes étrangers,un elfe élabore des orteilspalmés,des membresplus longs ou plus
souventdestestsde confianceet dramitié.Par exem- courts, etc. Un joueur avec un personnagehumain
ple, il peut laisserun objet de valeur en vue pour clevraitavoirune latitudelarge dansla détermination
voir si ses nouveauxcompagnonstentent de le vol- des altérationsde sa forme, srille souhaite.En derni-
er. Après une série de ce genre de tests, I'elfe ap- er lieu, aucunede ces modificationsne peut donner
prend progressivementà faire confianceou à se mé- ni bénéficeni gêne au niveaudu jeu - cette appar-
fier des étrangers. I-a sévérité de ces tests de enceest strictementun élémentdrenvironnement.
loyauté peut prendre une tournure effroyablement [æs enfantsdes hommeset des autresracespro-
dangereuse,allantmêmejusquràdes situationsmor- duisent les fameusesdemi-races: les demi-elÏeset
telles, avant qurun elfe accepteun étranger comme les mrils. Mais il est important de noter que les
son égal. demi-géantssont une race née druneunion magique
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'r'r €n hauteur ou en longueur quand il atteint le pour la chatkcha,il ne gagne rien en atteignantle
.e 'cme
rt niveau.Il peut sauterde 6 m en hauteur et de Sèmeniveau.
IS .i m en avant.Il ne peut sauteren arrière. Un thri-kreenpeut éviter des projectilestirés sur
rt Un thri-kreen peut utiliser sa salive venimeuse lui en faisant9 ou plus sur 1d20 quand il atteint le
ri r)ntre ses adversairesquand il atteint le 5ème ni- 7ème niveau.Il ne peut éviter les effets magiques,
r- i-'au.Ceux qui sont frappéspar la morsure du thri- mais seulementles projectilesphysiques.ks projec-
-.reendoiventréussirun jet de sauvegardecontre la tiles magiquesmodifientce jet de leur bonus.
e- aralysiesous peine drêtreparalysés;les créatures l,es thri-kreen ajoutentun point à leur score ini-
u .c taille inférieure à lhomme sont paralyséespen- tial de Sagesseet deux à celui de Dextérité.læur in-
)S .ant 2d10 rounds, celles de taille humainependant tellectet leur comportementsont tels qurilsenlèvent
Li- -rl8 roundset les plus grandespendant1d8rounds. un point de leur score initial drlntelligenceet deux
:11 .es créaturesclasséescomme énormes ou gigan- de celui de Charisme.
Li-
.'squesne sont affectéesque pendantun round. Lrobsessiondu thri-kreenest la
Un thri-kreen maîtriselutilisation de la chatkcha, chasse.Ce sont des chasseurscompétentset avisés
)S ::r projectile de cristal cuné'iforme,quand il atteint le - assezcompétentspour abattreles animauxdont
-cme
r- niveau.la chatkchapeut être lancéejusqurà ils ont besoin et assezsagespour se déplaceravant
te ) mètreset revient toujours au lanceur si elle rate dravoir complètement dépeupler un terrain de
t- 'a cible. Quand elle touche,la chatkchainflige 1d6 chasse.
rt -J pointsde dégâts.En termes de jeu, un thri-kreen Dès la naissance,les thri-kreen sont impiiqués
rtient automatiquement une compétenceen bonus dans la chasse- les jeunes sont concernéspar la
tr .-,ourla chatkchaen atteignantle Sèmeniveau.Srila préparationet la conservationde la nourriture capfu-
'iejà dépenséauparavantune unité de compétence rée, les plus âgés sont déjà des chasseurs.Il nry a
u-
t7
Races de Personnages-Joueurs
pas de distinction entre les mâles et les femellesthri- une période dangereuse.I-e thri-kreen saute drin-
kreen dansla hardequi leur tient lieu de société. stinct dans la bataille pour protéger ceux qui en font
Pour les étrangers, les thri-kreen semblent par- partie,sanstenir comptedu danger.
fois par trop préoccupés par la collecte de nourri-
ture, la chasseet le maintien de stocks de nourriture a, .'': ;:
,il:,r,.ri-1,::,,
, i ,i l i i ' i ,
Demi-eHe 775/r70 1d12+3 60/47 3d6
Demi-géant 3 1 3 /3 1 3 4d20 750/725 15d10
EHe 195/180 5d8 80/65 2d8
Humain 150/r48 5d8 70/50 3d10
MûI 165/163 1d12+3 rr0/90 5d10
Nain r25/r20 5d4 90/8s 2d10
Petit-homme e0/85 2d10 25/23 1d10
Thri-kreen 205/205 1d8+2 225/225 1d10
,::i 1f;:r
, : r 1 , 1 i i' i , ' : 1,,';.;.,;':
'_:
:.i.:::r
Demi-eHe 45 60 90
Demi-géant 60 80 r20
Elfe 50 67 100
Humain 40 CJ 80
MûI 40 trc
80
Nain 100 133 200
Petit-homme 45 60 90
Thri-kreen**"* 25
* -1For/Con;+1IntlSag ** -2For/Dex;-1Con;+1Sag *** -1 Fot/Dex/Con;+1IntlSag
**** f €s thri-kreen ne subissentpas les effetsde l'âgejusquràce qurils aient atteint ilâgevénérable,ou ils
sont affligésdes pénalitessuivantes:-1 For/Dex.
18
t- Iæs personnages-joueurs disposentsur Athas des Le gladiateur estun combattantspécialisé,entraî-
It mêmesgroupesgénérauxque ceux du jeu AD&D@ né au combatdansles arènes.Il est compétentdans
traditionnel : combattant,magicien, prêtre et rou-lutilisation de nombreusesarmes et techniquesde
blard. [.es personnagesde Soleil Sombre peuvent combatobscures,dont cellesqui sont propresà des
trgalementêtre des psionistes,commedécrit dansle combatsspécifiqueset à des exhibitionspopulaires
\'[anuel Cornflet desPsioniques.Ily a, cependant, parmi le commundesmortels.
ril clesmodificationsmineuresà toutesles classes. I-e guerrier est un combattantcompétent,entraî-
x né aussibien pour le combatindividuel que pour la
)S
stratégiedansune formationmilitaire.I-espersonna-
a- Athas est un monde ou les psioniquessont puis- ges de ce type sont le soutien principal de toute
rants. Chaquepersonnage-joueur a au moins un ta- force militaire organisée.
lent psionique, comme cela est le cas également In rôdeur est un combattantbien informé sur les
;rourde nombreuxpersonnages-non-joueurs et mon- aspects de la vie sauvage,capablede suruivre aux ri-
stres. IJne compréhensionminutieuse du Manuel gueurs des oasis et des étenduesdésertiquesqui
CompletdesPsioniquesestnécessaire pour une sa- srétendententre celles-ci.De nombreux membres
iisfactionmaximalepour toute campagnede Soleil destribus-esclaves sont desrôdeurs.
Sombre. Notezqurilnrypasde paladinsur Athas.
ir--r4r/
lun sansaffecterlrautre.Tous les magiciensdoivent avec de I'eau possèdeson propre esprit et un seul
décider au début de leur carrière s'ils essayentde druide y résiderapour le protégeret présiderà luti-
travailler avec la nature ou sans en tenir compte. lisation qui en est faite par les humains, les demi-
Dans Soleil Sombre, cela signifie qurun magicien humainset les animaux.[,es druidespeuventêtre de
doit être un préseruateurou un profanateur. nrimpoftequelleclassesociale.
Iæ préseruateur tente drutiliserla magie en har-
monie avec son environnement. Lrapprentissage
de ce type de magie sur Athas est particulièrement
difficile, aussi le préseruateuravance-t-illentement. Athas est un monde de corruption et de pouvoir
Un préservateurpeut être un homme libre ou un es- ou les roublardssont bien adaptéspour réussir.Il y
clave. a toujoursceux,cependant,qui utilisentleurs talents
Le brofanateur estun magicienqui activeune ef- de mauvaiseréputation à de nobles fins, mais ils
froyableénergiemagiquesanstenir compte des ef- sont particulièrementrares. I1 existe deux types de
fets possiblessur lenvironnement.Avec le lance- roublardssur Athas : les bardeset les voleurs.
ment de chaque sort, un profanateurdétruit une I-e barde est un roublard qui utilise les chantset
partie de |écosystèmedu monde,le rendantmort et les légendescommeoutils.Crestun hommedresprit
stérile. Cela explique pourquoi lapprentissageet et de camaraderie. Avec quelquesautrestalentsà of-
lutilisation de la magie sont comparativementplus frir, le barde est toujours une source bienvenuede
facilesà maîtriserpour un profanateur.Il progresse divertissementet drinformationsà traversAthas.Un
ainsi rapidement.Un profanateurpeut être un noble, bardepeut être de nrimportequelleclassesociale.
un hommelibre ou un esclave. I-e uoleur est un roublard dont la force se situe
Ltillusionnisle est un magicien spécialisé qui dansla furtivité et le chapardage.Sur Athas le voleur
manie les illusions magiques.Un illusionnistepeut peut être considérécomme un individu talentueuxà
être préservateurou profanateur,et progresseen ni- louer - ceftainescités-Etats.même.ne considèrent
veau en fonction de ce choix. Un illusionnistepeut pas le voleur comme coupableet seule la personne
appartenirà nrimportequelleclassesociale. commanditairesera coupabledu crime. [æ voleur
peut également être tout simplement considéré
commeun individu recherchantla richesseou la ré-
demptionpersonnelles.Un voleur peut être de nrim-
Il y a trois types de prêtres sur Athas - les porte quelleclassesociale.
arkhontes,les clercset les druides.
Ltarkhonte est un prêtre enrégimentédévoué à
un roi-sorcierunique.De tels disciplestravaillentau
sein de la hiérarchie du clergé particulier au roi- Ie psionisteutilise les forcesde son propre esprit
sorcier,progressanten pouvoiret en position.Un ar- pour affecterson environnement.[,es pouvoirspsio-
khonte tire son énergiemagiquedu roi-sorcier.Un niques ne sont pas de nature magique,ce qui signi-
arkhontepeut être un hommelibre ou un noble. fie qu'ils ne puisentpas dans |énergie magiquequi
I-e clerc est un prêtre indépendantdresprit,qui entouretoute chose.Ils sont plutôt dérivésde linté-
sroccupe desbesoinsde la populationlocaleavecses rieur le psionistedisposantde son entière essence
talentsparticuliers.Sur Athas,un clerc tire son éner- en coordination; crest-à-dire son esprit,son corps et
gie magique directementde |un des quatre plans son âme en par{aiteharmonie.Comme les pouvoirs
élémentaires- à savoirterre. air. feu ou eau - et psioniquesne sont pas magiques,ils nraffectenten
non d'unequelconquedivinité.Un clerc peut être un aucune manière lécosystèmedu monde quand ils
hommelibre ou un esclave. sont utilisés.
Le druide est un prêtre lié à un aspectou à une Nrimporte quel personnage humain ou demi-
particularité d'Athas. Quand les druides les servent, humain qui satisfait aux caractéristiques requises
les particularités géographiques uniques drAthas peut être éligibleà la classede psioniste.Cependant,
sont gardéspar des esprits.Par exemple,une oasis ceux qui ne choisissentpas cette classe,auront des
I
20
Classes de Personnages-Joueurs
--À---.a
tI
J Commeles classesde personnagedansles autres
S nondesde campagne,celles propres à Soleil Som-
S 'rre exigent des scoresminimaux dans certainesca-
e "actéristiques.Pour les classesqui ne sont pas pro-
'rres à Soleil Sombre,les caractéristiquesrequises
:t lonnéesdans le Manuel desJoueurssrappliquent
it ouiours.
l-
e
n
'ladiateur 13 12 15 tr'
I
{. --
l1
e
r
i'rofanateur 9 $
à \'khonte 109
Lt i)sioniste 11 12 15
e I
i\
r J
é
)- DansSoleilSombre,les personnages ne commen- i.
27
Classes de Personnages-Joueurs
22
Classes de Personnages-Joueurs
L-n gladiateurqui a un score de Force (son pré- Un gladiateur est un expert au combat sans
lLris)de 16 ou plus a un bonus de 10%aux points arrne. Il reçoit un ajustementde 4 points à sesjets
1t rpériencequrilgagne. drattaquede pugilat et de lutte, quril peut utiliser
-l- Les gladiateurspeuventavoir nrimportequel ali- commeun bonus ou un malus à sonjet une fois que
n r'rr€flt: bon, mauvais,loyal,chaotique,ou neutre. ce demier est fait. l,e gladiateurpeut consulter la
I Un gladiateurpeut utiliser la plupart des objets Table desrésultatsde pugilat et de lutte dansle Ma-
I .Lgiques, y compris les potions,les parcheminsde nuel desJoueursquandil prend cettedécision.
:I
''rtection,la plupart des anneauxet toutes les for- Un gfladiateur apprend à optimiser son ar-
''s drarmes,arrnureset boucliersenchantés; il est mure quand il atteint le Sèmeniveau.Il se condition-
par toutes les restrictions qui srappliquentaux ne à utiliser son arrnure le mieux possible,équili-
:nbattants. brant et déplaçantson corps de telle manière que
Les gladiateursont les bénéficesspéciaux sui- ses opposantssoienttroubléspar son arrnureet son
.:tis: bouclier. Si le gladiateur porte une arrnure, sa CA
Un gladiateur est automatiquement compé- est réduite drunpoint par tranchede cinq niveaux(-1
e- -2 au I}-I4ème, -3 au 15-19ème,-4 an
''nt dans toutes les armes. Il ne subit jamais de au 5-9ème,
)S
:ralitépour manquede compétencedansune arrne 20ème). Ce bénéfice est inopérantsi le gladiateurne
1t
rclconque,même si elle est nouvellepour lui. porte pas drarmure. Certains objets magiques
a-
(comme un anneau de protection +2) ne comptent
S- Un gladiateur peut se spécialiser dans des
:rrrês multiples. Commerécompensede leurs an- pas comme des arrnures, alors que drautres si
)S
(comme des bracelets de défense). l,e MD doit éta-
rs drentraînement et de discipline,les gladiateurs
blir des règles au caspar cas.
nt les maîtresultimes des armes.Un personnage
-rcliateurpeut se spécialiserdans un nombre quel- Un g[adiateur attire des suivants quand il at-
,nquedrarmes,pourvu quril ait le nombre drunités teint le 9ème niveau. Iæs suivants arrivent de la
compétencenécessaire. même manièreque pour les guerriers.l^a première
é- unité drun gladiateur sera toujours constituéepar
u drautresgladiateursqui sont venusétudier son sffle
lr de combatet apprendreauprèsdrunvrai maître.
re
u
rt Minimum requis : Force9
tt-
Pré-requis: Force
Racesautorisées: toutes
23
Classes de Personnages-Joueurs
al
24
Classesde Personnages-Joueurs
e peutentraînerun nombredrapprentiségalà son ni- l,es règles spécifiquespour cela sont donnéesdans
) .'au,constituantune seulerrclasse'r, celle-cinécessi- leCkapitre9 - Concbat.
I :nt 8 heures drentraînementchaquejour pendant Danstous les cas,quandles règlesde ce livret ne
:.r mois.A la fin de cette période,chaqueapprentis les contredisentpas,les règles couvrantle guerrier
:
l- . ,it faire un test d'Intelligence; ceux qui le réussis- dansle Manuel desIoueursdoiventêtreutilisées.
Lt - nt obtiennent une unité de compétencesupplé-
I- rentairedanscette arme.Un apprentisne peut être
S ntraînéquruneseulefois avecune arme spécifique,
-.urstenir compte de sa réussite.ks apprentispeu- Minirnurnrequis : Force 13
Dextérité13
, ''nt apprendrenrimportequel nombre de nouvelles
Constitution14
rmpétencesde cette manière, même au-delàdu
,rrnbredrunitésnormalementpermis pour des per- Sagesse 14
- )nnagesde leurs niveaux. Pré-reqr-ris
: Force, Dextérité,Sagesse
RacesAutorisées: humain,demi-elfe,elfe,
Un guerrier peut utiliser des machines de petit-homme,thri-kreen
tuerre lourdes quand il atteint le 4ème niveau,y
,,rrprisles enginsde bombardements(commeles Bien que Athas soit une terre différentedes au-
:rlistes,les catapulteset les trébuchets),les engins tres rnondesde campagnedrAD&D@,le rôle du rô-
,' broyage(commeles foreuseset les béliers)et les
deur reste grandementinchangé.l,es contréessau-
,ursde siège.
vagessont dureset impardonnables, demandantdes
Un guerrier peut superviser la construction hornmes compétents et capables pour maîtriser
cle défenses quand il atteint le 6ème niveau.Cela leurs mvstères- le rôdeur répondà cetteexigence.
)mprendles fosséset les fosses,les champs de Les motivationsdrunrôdeur peuventgrandement
cux, des pierres disposéesà la hâte,les palissades varier. Des rôdeurs humains sont par exempletrès
',-'bois et même des fortificationsen pierre semi-
souvelrtcl'anciensesclavesqui ont été forcés draller
,'r'manentes. Des règles spécifiquesgouvernantla dans les contrées déserliquessauvagespour une
rnstruction
'itapitre - de ces défensessont présentéesdansle simple cluestionde suruie.læs rôdeurs petites-gens,
9 Combat. drunautre côté,font partieintégrantede leur société
Un guerrier peut commander un grand nom- indigene,seruantde conseillerset de pisteurs.Quel-
e bre de troupes quand il atteint le 7èmeniveau.En les que soientleurs origines,tous les rôdeurssont
'r'mesde jeu de rôles, le guerrier a maîtriséles ta-
t- dralignementbon, menant des vies rudes à travers
3 nts et les techniquespour prendre en charge 100 leur rraitrise intelligentede lenvironnement.
- rldatspar niveau- celacomprendla terminologie, Un rôdeur peut utiliser n'importe quelle
'rnploide messagerset de signaux,|utilisation des
arrne ou porter n'importe quelle arrnure. Il peut
.ioniques et des aides magiquesà la communica- combattrea deux mains,tout comme cela est décrit
rn, etc. l,es règlespour le commandementde trou- dansle J'fanueldesIoueurs.
,'s dans le cadre drunepartie de jeu de rôles sont Un rôdeur obtient également les talents de
.,)nnées dansle Ckapitre9 - Concbat. pistage, de mouvement silencieux et de se ca-
t- En termes de règles pour figurines BATTLESYS cher dans I'ombre comme cela est décrit dans le
'lrM",
r le guerrier obtient un périmètre de com- Manuel desJowewrs.
t ,iondetnent,ou PC. Cette valeur est calculéeen Un rôdeur athasien doit également choisir
t- ,joutantle niveau drexpériencedu guerrier à son une espèce ennemie, obtenant des ajustements
-eorede LoyautéInspirée(dansla table de Charisme drattaquefaceà celle-ci(consultezle Ckapitre 11 -
't Manuel des
Joueurs).Notez que cette aptitude Rencontres pourune liste drennemispossibles).
t-'rrn€tau joueur de commanderles troupesqui lui Un rôdeur est compétent en Maîtrise des
j -,rnt assignées,mais ne lui donnepas la capacitéde Animaux. De nouveau,son aptitude, que ce soit
, ver destroupeslui-même. avec les animaux entraînés ou inapprivoisés,est
Un guerrier peur construire des machines identique à celle présentée dans le Manuel des
de guerre lourdes quand il atteint le 9ème niveau. Joueurs.
25
Classes de Personnages-Joueurs
IS
0- '
a- - linimumrequis: Intelligence9
:'c-requis
: Intelligence
e- I .Lcesautorisées
: humain.demi-elfe.elfe
I
t-
II 27
Classes de Personnages-Joueurs
1 0 1
2 r.750 2
J 3.500 J
4 7.000 4
tr 14.000 5
o 28.000 o
7 42.000 7
.R 63.000 8
q
94.500 9
10 180.000 10
11 270.000 1 0+ 1
t2 540.000 I0 +2
1? 820.000 10+3
t4 1.080.000 10+4
L3 1.350.000 10+5
16 1.620.000 10+6
17 1.890.000 I0 +7
18 2.160.000 10+8
19 2.430.000 10+9
20 2.700.000 10+10
28
Classes de Personnages-Joueurs
29
I
Classesde Personnages-Joueurs
30
Classes de Personnages-Joueurs
31
Classes de Personnages-Joueurs
Un arkhonte peut puiser dans le trésor de la l,es arkhontesde même niveau doivent rechercher
cité pour des enquêtes officielles quandil atteint quelqurunde niveau supérieurau sein de la hiérar-
ie 6èmeniveau.Le nombrede piècesdrorqurilpeut chie pour arbitrerleurs différents.
prendredansle trésorest de 1d10par niveau,le ré- l,es arkhontes ne gagnent jamais de suivants
sultat étant multiplié par son niveau,et ce par mois. commeles clercs.Ils ne reçoiventjamaisd'approba-
Par exemple,un arkhontedu 7èmeniveaulancerait tion officiellepour établir des forteressesreligieuses
7d10puis multiplieraitle résultatpat 7 Peu de ques- - la vie drun roi-sorciertourne autour de sa cité et,
tions sontposéesquand|or est réquisitionné, pour- tant qurellepeut se développer,il ne laisserajamais
vu qu'aucune tentativene soit faite pour prendre des se créer de zones périphériquesquril ne pourrait
fonds plus drune fois par mois. contrôler.
Un arkhonte peut rendre un jugement sur
un homme libre quand il atteint le 7ème niveau.
L'homme libre doit être au moins de deux niveaux Minimum requis: Sagesse9
inférieurs à celui de larkhonte, quelle que soit sa Pré-requis: Sagesse
classe. Les jugements peuvent prendre la forme Racesautorisées: toutes
druneamende,drunepériodedéterminéedans les
geôles du roi-sorcier,de I'esclavage,drune exécu- A lextérieur des cités-États,loin de la bureaucra-
tion, ou de quoi que ce soit drautredésirépar lar- tie des rois-sorcierset de leurs arkhontes,le type le
khonte. Un défaut de comparutionfait de |homme pluscourantde prêtreestle clerc.Tous les clercsvé-
libre un horslaloi qui sera exécutésril est rattrapé' nèrentles plansélémentaireset tirent leurs énergies
De nouveau,il nry pas besoin de preuveréelle pour magiquesdirectementdreux. Cependant,les origi-
que lhomme libre soitjugé. nes et les motivationsdes clercs peuventêtre énor-
Un arkhonte peut accuser un noble quand il mément différentes- les shamans-guérisseurs des
atteintle 10èmeniveau.Ce pouvoirest similaireà la petites-gens,les mollahs des caravanesde mar-
capacitéde larkhonte draccuserles hommes libres, chands et les guérisseursdes tribus-esclavessont
maisil petmet au personnagedrentreprendre une ac- tous très différents.maisce sonttous desclercs.
tion contrela noblesse au nom du roi-sorcier. Un clerc doit avoir un score de Sagessede 9 au
Un arkhonte peut rendre un jugement moins. Si sa Sagesseest supérieureou égaleà 16,il
contre un noble (tout comme il peut juger un obtientun bonusde 1070 aux pointsdrexpérience ga-
homme libre) quand il atteint le 15èmeniveau' Le gnés.
noble doit être au moins de deux niveauxinférieurs Tout clerc doit choisir un plan élémentaire
à celui de larkhonte. comme centre de sa foi. Ce choix dictera les sorts
Un arkhonte peut accorder une grâce à tout auxquelsil peut faire appel et quels types drarmeil
condamné quand il atteintle 17èmeniveau.Seulle préférerautiliser.Un clerc disposed'un accèsma-
roi-sorcierlui-mêmepeut annuler une grâce accor- jeur à la sphèrecorrespondant à l'élémentauquelil
déepar un tel personnage. estfidèle.Il possède également accèsmineurà la
un
sphèredu Cosmos.
Par principe,un arkhontene peut avoir plus drun l,es clercs concentrentleurs efforts sur des buts
homme accusédans les geôlespar niveau.Il peut magiqueset spirituelset laissenten généralle com-
juger ou pardonnerun homme au maximum par se- bat aux autres.Cependant,Athas est un monde vio-
maine.Il ne peutjamaisaccuser,juger ou pardonner lent et le pragmatismeleur dicte de srentraînerà
un autre arkhontesi ce dernier est drunniveauégal combattre.I-es clercs ne sont pas limités en ce qui
ou supérieurau sien. concerneles armuresqurilspeuventporter, mais les
l-a hiérarchie arkhontaleest strictementréglée limitationsconcernantles armessont druneceftaine
par le niveau drexpérience.Un arkhonte de niveau manière liées au plan élémentairequrils ont choisi
supérieurpeut annuler toute action faite par un autre dradorer.
de niveauinférieur (empêcherla réquisitiondrargent
ou de troupes,libérer des prisonniersaccusés,etc.).
32
Classes de Personnages-Joueurs
33
Classes de Personnages-Joueurs
Danstous les cas où les règlesde ce livret ne les une croyanceinébranlabledu dmide que les terres
contredisentpas, les règles concernantles clercs sontutilisablespar tous,que ce soit par deshommes
dansle Manuel desJoueursdoiventêtre utilisées. ou des animaux.Ils obserryentsimplementsi leurs
réseles ne font paslobjet drunequelconqueutilisa-
tion abusive.læs druidesont tendanceà faire très at-
\linimum requis: Sagesse 12,Charisme15 tention, et cela se comprend, aux magiciens qui
I're-requis: Sagesse,Charisme sraventurentdansleurs domaines- car ils peuvent
sravérerêtre desprofanateurs.
Racesautorisées: humain.demi-elfe.mril.
petit-homme,thri-kreen Un druide qui a des scoresde Sagesseet de Cha-
risme tous deux supérieursà 16, obtient un bonus
de 10%aux pointsdrexpériences qulil gagne.
Un druide est un prêtre indépendantqui srallie
l,es druides ne sont pas limités dans lutilisation
avecdiversespritsde la nature.Il partagele pouvoir
aveclesprit quril vénère,entretenantet protégeant des armes. Ils ne peuventjamais pofter drarmure,
1élémentgéographiqueauquel lesprit est lié. Tout mais ils peuventutiliser des objetsqui donnentdes
protections magiques (bracelets,capes, etc.). 11s
elément de la terre sur Athas peut virtuellement
peuvent utiliser nrimportequel objet magique nor-
avoir un druide pour le protéger,mais il nry a pas
malementdisponiblepour les druides.
d'organisationmondiale des druides - ils servent
clemanièreindépendante,menant de patientesvies Un druide possèdeun accèsmajeur aux sorts de
solitairesde gardiens. toute sphèreassociéeà sa réserue.Par exemple,un
Chaquedruide doit choisir un élémentgéographi- druide dont la réserveest un cours dreaupeut être li-
qlle comme réserae.Les éléments géographiques mité aux sorts de la sphèrede lEau. Un dr-Lride plus
exotique peut choisir en tant que réserue rrlesvents
qurun druide peut considérercomme réseruepeu-
vent grandementvarier. Par exemple,lun peut sur- hurlantsdu nordrret utiliser les sorts de la sphèrede
veillerune bandeparticulièrede désert,lautre proté- lAir. Un autre druide dont la réserueest une source
ger une ceinture de broussaillesà lintérieur de dansle désertpeut faire appelà des sorts de la sphè-
lelément précédent,pendant qurun troisième sur- re de lEau et de la sphèrede la Terre, bien quril ne
puisseavoir un accèsmajeurqurà|une drentreelles,
veille une petite oasis en bordure des deux autres
e1éments. commecelaest décidépar le MD. Un druide peut re-
Les druides de niveauinférieur peuventgrande- vendiquerau plus deux sphèrescommeétantliées à
r-nentvoyagerdans le monde. Pendantleur période sa réserve,et il doit avoir en plus |approbationdu
MD. Enfin un druide a un accèsmajeuraux sorts de
d'errance,lesjeunesdruidesapprennentà connaître
la sphèredu Cosmos.
1emonde,son écologie,léquilibre de la natureet les
habitudesde ses créatures.Il peuventpasserautant
cietempsdansleur réservequrilsle désirent.
En atteignantle 12èmeniveau,la périodedreran- Une montagneou une colline
ce du druide arrive à son terme. A partir de cet in- parliculière, un promontoire rocheux, une éten-
stant,il doit passerla moitié de son tempssur sa ré- due de désert ou de steppe.
serr/e,la surveillant et la protégeant.l,e reste du l,e ciel au dessusdrunezoneparti-
telrrps,un druide de niveau supérieurdoit de nou- culière, les vents drun canyonou tout vent domi-
veauvoyagerà traversle monde,en ne perdantpas nant.
clevue ce qui pourrait menacerla natureen général : Plainessèches,un cratèrevolcani-
ct sa réserveen particulier. que,une sourcechaude,ou une fossede goudron
Les druides tendent à ne pas gêner ni même à brulant.
rcncontrerceux qui utilisent leurs réservessansles Une source ou une mare. une
('ndommager.[æsvoyageursqui srarrêtentdansune oasis,ou une citernenaturelle.
,)asispour abreuverleurs animauxet qui se dépla-
crnt ensuitene saurontprobablementjamais qurun Quand il est sur sa réserve,un druide possède
ciruidea observéchacunde leurs mouvements.Crest plusieurspouvoirspuissants.
34
Classes de Personnages-Joueurs
35
Classes de Personnages-Joueurs
Pour la noblessedes cités.les bardessont des in- barde peut faire une seuleapplicationdu poisonpar
struments. Ils sont communémentloués par une jour, en utilisantdes matériauxfacilesà obtenir.l,es
maisonnoble et envoyésà une autre en guise de ca- méthodesdrapplicationsont présentéesdansle Cha-
deau.l,es bardessont envoyéspour amuseret en gé- bitre 9 : Cotnbatdu Guide du Maître.
néral pour effectuer une autre tâche plus subtile
(commeun vol, un assassinat, une missiondrespion-
nage,etc.). læ fait de refuser le don drun barde ou
drune compagniede bardes est considérécomme
malpoli.Cependant,quandune troupe de bardesest
offerle par le pire ennemid'une famille,elle est sou- 2 A injecté 10-30min. 15/0
vent renvoyée.Pour contournercette possibilité,le 3 B injecté 2-I2 min. 20/I-3
groupe loueur déguise parfois sa manipulationen 4 C injecté 2-5min. 25/3-8
utilisantun groupe tiers pour envoyerles bardes- 5 D injecté 1-2min. 30/2-12
cela peut tourner à une juxtapositiontrès complexe 6 E injecté immédiat Mort/20
drintrigueset de supercheries. 7 F injecté immédiat Mort/0
Un barde disposedrunevariétédéroutantede bé- 8 G ingéré 2-12heures 20/10
néfices. 9 H ingéré 1-4heures 20/10
Un barde peut utiliser tous les talents de vo- 10 I ingéré 2-12min. 30/75
leur : vol à la tire, crocheterdes serrures,trover/ 11 J ingéré 1-4min. Mort/2O
désamorcerdes pièges,mouvement silencieux,se 12 K contact 2-8min. 5/0
cacher dans lombre, détecter des bruits, grimper, 13 L contact 2-8min. I0/0
lire des languesinconnues.La valeurinitiale de cha- 14 M contact 1-4min. 20/5
que talent est donnéesur la table des Scoresde base 15 N contact l minute Mort/25
de talentsde uoleur et est modifiée par la race, la 16 O injecté 2-24min. Paralysie
Dextérité et larmure porlée.A la différencedes vo- 17 P injecté 1-3heures Débilité
leurs, les bardesnrajoutentrien aux valeursde base 18et+ Choixdu joueur
au premierniveau.Chaquefois qurunbardeprogres-
se drun niveau drexpérience,le joueur reçoit 20 l,es bardesathasiensn'obtiennentpas lusage de
points à distribuer. Pas plus de 10 points peuvent sorts magiquesquand ils sont à un niveauélevé.De
être assignésà un même talent et aucun talent ne plus, ils ne gagnentjarnaisla capacitédrutiliserles
peut porté au-delàde 95%. objetsmagiquesde natureécrite.
Un barde peut influencer les réactions Dans tous les cas ou les règlesde ce livret ne les
commecelaest décritdansle Manuel desJoueurs. contredisentpas, 1esrègles concernantles bardes
I-a musique, la poésie et les histoires d'un dansle Manuel desJoweursdoiventêtreutilisées.
barde peuvent servir de source d'inspiration,
commecelaest décritdansle ManweldesJouewrs.
I-es bardes apprennent également un petit Minirlur.nrequis : Dextérité9
peu de tout, de nouveau comme cela est décrit Pré-requis: Dextérité
dansle ManweldesJoueurs. Racesautorisées: toutes
Un barde est un maître des poisons, connais-
santaussibien leur utilisationque leur fabrication.A lrs voleurs athasiens srétendentsur toute la
chaqueniveau,le barde lance 1d4 et ajoutele résul- gammede la société.Celava des coupeursde bour-
tat à son niveaupour déterminerquel nouveaupoi- sesqui srattaquent aux marchandset aux hommesli-
son il a maîtrisé(sur la table ci-dessous).
Si le barde bres des cités, aux vagabondsqui volent ce qurils
a déjà maîtriséle poison obtenu,il nrobtientpas de peuvent dans les caravanes et les convois mar-
nouveaupoison à ce niveau.Si le résultatdu jet est chands.Au mieux,les voleurspeuventêtre à la solde
18 ou plus, le barde peut choisir nrimportequel poi- de la noblesse,effectuantleur commercepar contrat
son dans la liste. Une fois qu'il en a maîtriséun, le au nom de la maisonroyaleou de noblescharitables
36
-r rlui cherchentuniquementdans le vol la corruption ks voleursathasienspeuventemployerla capaci-
S t't la richesse. té drattaquesournoise et drutilisationdes parche-
t- . l,e pré-requisdu voleur est la Dextérité.Un vo- mins, comme cela est indiqué dans le Manuel des
.eur avec un score de Dextérite de 16 ou plus ob- Joueurs.Il n'y pas drargotdes voleurs utilisé sur
:ient un bonus de 10%aux points d'expériencega- Athas,pasplus que les voleursnrattirentde suivants.
gnés. Au 10èmeniveau,un voleur peut tenter drattirer
Un voleur peut choisir nrimportequel alignement un patron. Un patron est un noble qui financerale
sauf loyal bon. Un voleur peut être de nrimporte voleur et le protégerasous son toit et son nom. On
rluelle classe sociale - esclave,homme libre ou attend drun tel personnagequril effectuedes tâches
:roble. Nrimporte quel personnagehumain, nain, pour le noble,commele vol, |espionnage,ou même
tlfe, demi-elfe,petit-homme,mrjl ou thri-kreenpeut |assassinat,en contrepartiedu logement et de la
rtre un voleur. protectionpolitiqueofferts.
Le voleur n'est pas limité dans son choix des la chancede basede trouver un patronest un jet
armes; un personnagevoleur peut utiliser nrimporte de pourcentageégal à 5o/o par niveau du voleur au-
quellearme, mais subit une pénalitépour non com- delàdu 9ème.Une fois qurila trouvéun patron,le vo-
Jretence quand cela est approprié.læ choix drunvo- leur nraplus besoinde lancer- il est à partir de ce
.eurpour les armuresest limité commecelaest indi- moment là à la solde drunefamille noble d'une cité
r1uédans le Manuel desJoueurs.Mais il nrexiste du choix du MD. Un voleur nrestpas forcé de cher-
r-ienqui ressembleà une cotte de mailleselfiquesur cher un patronsril ne le désirepas.De plus, une fois
\thas. qurun voleur a un patron, le seul moyen de quitter
Les talentsde voleur sont déterminésexactement son service est la mort - un voleur mercenaire
rle la même manière que dans le Manuel des connaîtbeaucouptrop de secretssur le noble pour
loueurs.Cependant,les ajustementsraciauxet de être autorisé à démissionnerdans nrimporte quel
I)extéritéserontdifférentspour les voleursde Soleil sensconventionnel.
Sombre. Dans la campagne,avoir un patron signifieraplu-
sieurs choses pour un voleur. En premier lieu, le
MD peut assignerau voleur un travail pour la fa-
e mille, quril doit mener à bien ou être lui-même la
e cible d'un assassinat. En secondlieu, le voleur ne
peut jamais être tenu responsablepersonnellement
18 +I0o/o +l5o +5o + 109r, * 100/, pour ses crimes pendantqu'il travaillepour un pa-
S
19 +l5o/o +20o/o +Ijo/o +159ô - 15't;, tron. En règle générale,les patronsont des amis
S
20 +20o/o +250/o +l2o/o +20o + 17 ', pr,rissants
parmi les profanateurset les arkhontesde
'21
+250/o +270/o +l5o/o +25o/o +2()'\' la cite-Etatpour se protégereux et leurs employés
'22
+270/o +30% +l7o/o +300/o +22%' voleurs.
I)anstous1escasou ies règlesde ce livret ne les
contreclisent pas.les règlesconcernantles voleurs
clansle Jlonuel desToueurs doiventêtreutilisées.
37
Classes de Personnages-Joueurs
38
Classes de Personnages-Joueurs
39
Classesde Personnages-Joueurs
40
'. tll;l
,,,,:,t
Classes de Personnages-Joueurs
t-
Le personnageactif de la campagnereçoit les
'rointsdrexpérience et progresseen niveaucomlne
.'elaest décritdansle Manuel desJoueurs. Le principalbut de lrarbrede personnages est de
A chaque fois qurun personnageactif progresse clonnerà chaquejoueur un groupe dlaventuriers
e .l'unniveaudrexpérience, le joueur doit également clanslequel choisir en fonctiondes différentessitua-
S :'aireavancerun de sespersonnagesinactifsdrunni- tions ou quand un de ses personnagesmeurt. læ
','eau.l,e personnageinactif choisi doit être de ni- joueur est familiariséavec ces personnageset peut
','eauinférieur à celui du personnageactif.Ajustezle exploiter leurs forces plus rapidement qulil ne le
iotaldespointsd'expérience sur la feuillede person- pourrait avec un personnagefraîchementcréé. Ce-
nagedu personnageinactifau nombreminimal pour pendant,en faisantattention,larbre de personnages
u ie nouveauniveauatteint. peut être un outil précieuxpour un joueur dansune
l- En ce qui concernela progressiondes personna- campagne prorongee.
{es de lrarbre,les personnages multi-classés ou à Comme un seul personnageinactif gagne un ni-
n lrlusieurs classes qui sont inactifs,ne peuvent avan- veau d'expérienceà chaquefois que le personnage
e .er que dans une classe.En tant que personnages actiffait de même,on peut déciderquel personnage
actifs,les personnagesmulti-classésprovoquentla doit avanceren fonction de la direction que la cam-
progressiondrun personnageinactif quand ils pro- pagnesembleprendre.Si, par exemple,une grande
qressentd'un niveaudanschacuzede leurs classes. guerre est en cours,un joueur peut souhaiterutiliser
L'n personnageà plusieursclassesprovoquela pro- son guerrier comme personnageactif. Si la guerre
gressiond'un personnage inactifpour chaqueniveau se calme,il peut souhaiterfaire avancerun person-
ilurilatteint. nage inactif non guerrier pour les aventuresposté-
t-
L-
Pourles personnages multi-classes inactifs,ii faut rieuresau conflit.
S
iaire attentionqurun unique total cle points drexpé- De même,la quête peut être un dangereuxvoya-
a
riencepeut correctementrendre la combinaisonde ge à traversles terres sauvagespour voler un objet
S
niveaux.En général,un personnagemulti-classéin- rnagiquedans|ancien manoir d'un profanateur.Le
actifne doit pas avoir plus drun niveaude différence joueur peut utiliser son personnagerôdeur pour
danschaqueclasse(3/3/4 estbon,maispas3/3/9). faire le voyage,mais peut consacrertout son avance-
ment pour personnageinactif pour rendre son vo-
) leur pluspuissantpour i'assautfinaldu manoir.
S Lespersonnages inactifs ne sont pas desPNJ ni
dessuiuants.Ils ne sontimpliquésdanslaventureà
aucunmoment.A aucuninstant,les personnagesin- Même si les personnagesappartiennentau même
actifset actif du joueur ne rentreronten contactdans arbre, ils ne peuvent échangerlibrement léquipe-
le mondede campagne. ment, les objetsmagiques,largent ou les posses-
Quandils ne sontpas en jeu, les personnages in- sions personnelles.Conselez des listes séparées
actifssont présumésêtre quelquepart sur Athas,ef- pour tout ce genredrobjets.Dansde tels cas,srily a
fectuantdrautrestâches. une raisoncontraignantede le faire,les personnages
I Tous les personnagesd'un arbre sont sensésse peuventéchangerdes objetsou des informationsim-
r connaître et travailler ensemble dans les mêmes porlants,mais crestune possibilitédont on peut faci-
r buts.[æ joueur peut inventerdes connections- les lement abuser.En général,les objets sont attachés
t personnagessont tous les fils de la même puissante au personnageoriginalet crestcommeÇa.
47
Les campagnesde DARK SUN'' demandentaux demi-géants,tout en étant les plus idiots de ce
joueurs drinterpréterleurs personnagesselon des monde de campagne,sont aussi généralementles
alignements,tout comlne dans les autres mondes plus difficilesà interpréteravecprécision.
d'AD&D@.[.e schémad'alignementest le même, l-e changement dralignernentdrun demi-géant
combinantune attitudeenverslrordre (loi, neutralité doit devenir une gêne aussi souventquril constitue
ou chaos)avecune attitudeenversla moralité (bon, un bienfait.Sa penséede type girouettepeut le faire
neutralitéou mauvais).Tous les personnages et les apparaîtrecomme instable,voire même dangereux
créatures possèdentun alignement dans Soleil pour des personnages posseclant une approcheplus
Sombre. linéairede I'ordre et de la noralité. I-e MD doit par-
Commele Manuel desJoueurs|indique, il faut fois présenterdes situationsou le changementdrali-
considérerI'alignementcomme un outil et non gnementdrunpersonnagefait c1utort à ce dernier.
commeun carcanqui lirnite le personnage.Encoura-
gez les joueurs à manipulerleurs personnages de
SoleilSombreen utilisantlalignement pour rehaus-
ser leur interprétation- une interprétationcréative
dans Soleil Sombre,coûune dans nrimportequel
autremondede campagnedlAD&D@,augmenterale Des circonstances ou la vie est menacéemettent
réalismedu jeu et Iamusementqurilpeutprocurer. toujourslalignement du personnageà lépreuve. La
manièredont il agit, dont il traiteles autresperson-
nagesdu groupeet dont il contrôleses propresac-
tions peuventchangerraclicalement avec le déses-
poir.Cesrèglessontprésent(,1.s principalement pour
Comme il a été précisédans le Ckafitre 2 - gouvernerdes situationsou l'eau nrest disponible
Racesde personnages-joweurs, les demi-géants ont qurentrès faible quantite.urais elles peuventêtre
une attitudechangeantrapidementenversaussibien adaptéesà toute uue galrl'u(' ci'autressituations: la
lrordre que la moralité. Leur nature mimétique et denréequi manqtrepeutetr('aussibien la nourriture
leur compréhensionfondamentalementfaible des en périodede fanrint',l antidotepour un poison,le
notions de bien et de mal facilitent les flottements remède à une nralaclielargementrépandue,lair
d'attitude,qui, en tennes de jeu, se traduisentpar dansun tunneleflonrlre.etc.
des changementsd'alignement.Une partie de |ali- Un groupe cle pt'r'sonnages qui se trouve poten-
gnement drun demi-géantreste fixée, tandis que
tiellement dans unt situationde manque mortel
lrautrepeut varier. d'eaudevrapreurlrr plusieurschosesen considéra-
Un demi-géantdoit choisir un alignementchaque les personnages
tion. Indivicluellenrent, doiventréa-
matin,reflétantune réactionà son changementdren- gir en lonctiou ck' leurs alignements.En tant que
vironnement, mais il doit sragir drun alignement groupe,ils auronta distinguerceux dansle nombre
ayant reçu laccord du MD. En général, un demi- qui sonl l'ortsrt capablesde ceux qui sontfaibleset
géant sera en train drimiterou de réagir à son envi- ontbtsoinci'assistance.
ronnementquandle changementdralignementinter- Des plans peuventêtre faits pour donner plus
viendra.A moins clurily ait une bonne raisonpour (l'eau a certains individus de telle manière qurils
qurundemi-géantdevienne,clisons,chaotiquemar.r- puissentslrrwivrepour lancerdes sorts ou combattre
vais pendantune journée,le MD ne doit pas le lui
les enner-nis.[a manière dont les personnagesréa-
permettre.Si un joueur demanclede maniererepe-
gissent à de tels plans testent de nouveauleur ali-
tée des changementsquotidiensd'alignernentsim- gnement.
plementpour un gain personnel,le N{D doit iui sug-
gérer de jouer un autre type de personnage.
Rappelezvous que lalignement d'un demi-geant
peut changerchaquejour, mais ce nrestpas obliga- Un personnagede cet alignementinsisterapour
toire - il peut passerdes mois draffiléesansun seul que chacun ait sa part de leau qui se trouve là,
changement.Pour cette raison, les personnages même si ceftainsmembresdu groupesont dansune
42
Alignement
43
DansSoleilSombre,les compétencesmartialeset
diversessuiventgénéralementles directivesdu Ma-
nuel desJoueurs.Toutesles exceptionsaux méca-
nismes typique drAD&D@sont donnéesdans ce
chapitre. Détectiondespsioniques 1 Sag -2
l,es personnagesde SoleilSombrepossèdentsou- langage des signes 1Dex0
vent des scoresde caractéristiquesplus élevésque Marchandage 1 Sag -2
ceux des autresmondesde campagnedrAD&D@.Il Protection
en résulteque les personnagesdrAthaspeuventplus contrela chaleur 1 Int -2
facilementaccomplir les tests de cornpétence,qui Trouver de leau llnt0
sont baséssur les caractéristiques.
Même ainsi, les
joueurs doiventse souvenirqurun20 naturel signifie ,
Bureaucratie 1 Cha
toujoursun échec,sanstenir compte des scoresde -1
Dissimulationsomatique 1 Dex
leurs personnages.
44
Compétences
Un joueur dont le personnage possède la compe- connait pas les gestes de ce dernier comme
encede détectiondes psioniques doit srassurer que nragiclr-res par nature. Un test manqué signifie que
( e MD est au courant.Souvent,ce dernier devra ef- tolrs ceLrxqui pouvaientvoir le magicienen train de
cctuer secrètementun test de compétenceet infor- lancer'-son sorl voient sesmouvementspour ce qurils
'ner le joueur desrésultatséventuels. sontreellemenl
3
Bien que les lan- Ceuxqui ont maîtriséluti-
i .'.urs de sort puissent masquer les éléments ver- lisation du langage des signes peuvent communi-
3 ')auxet dissimulerles élémentsmatérielsdansleurs quer entre eux sansmot, pounu qurilspuissentvoir
- :nainsou leurs robes,les élémentssomatiquessont les mains des autres.læs signesconstituentun lan-
'- llus difficilesà cacher.Lrélémentsomatiquede nrim- gage en eux-mêmes: ils communiquentdes idées
- portequel sort, magiqueou clérical,apparaîtà nrim- que nrimportequel autre personnageavecla compé-
t ' porte quel personnageobservantle lanceurde sorl. tence de langagedes signespeut comprendre,sans
tenir comptede leurs languesmaternelles.
Compétences
46
Compétences
,-l'eauque pour lui - sril partage son eau avec drau- Cette compétencenrest
ires,personnenlentirera de bénéfice. étudiéeque par des fous, des idiots ou des person-
nes surnaturellementanciennes.
Comme pour la compétencedrar-
47
Compétences
48
lliilrril ir;lr;l
1É
. i
,a
,, ,.i
Pour comprendrele commerce et léquipement Tous les objets métalliques cofitent le prix
lans Soleil Sombre,il faut comprendreque Athas donné.
,'st un monde pauvre en métal. En termes de jeu, Ainsi un petit canoë (un objet non métallique)
.ousles objetsmétalliques- épées,arrnures,pièces corite 3 pa, rnaisune épéelongue (un objet métalli-
- ont une valeur bien plus importanteque sur drau- que) coirte15po.
resmondesdrAD&D@commeKrynn ou CErth. Si un objet est par nature un mélangede compo-
|irtuellement toutes les cités-Etats athasiennes santsmétalliqueset non métalliques,et que ces der-
''rnettentdes piècesfrappéesen lhonneur de leurs niers peuvent être facilement remplacés,les prix
:'ois-sorciers.Certainescommunautésindépendan- pour les objets non métalliques srappliquent.Par
es de nains et certaines riches familles de mar- exemple,les fabriquantsde charsathasiensont trou-
-'handsfrappentégalementleurs propresmonnaies, vé des noyens pour éviter drutiliserles parlies mé-
luand ils disposentde métaux précieux.Bien que talliques pour faire un char de même robustesse,
l's taux varient (une pièce dror frappéeà Tyr peut donc le prix pour un objet non métalliquede 5 po
tre un peu plus lourde que la pièce d'or carréequi srapplique.
rofte la crête de la famille Ryharian)toutes les piè- Tous les prix donnés dans la boite de DARK
.'estombentdansles règlesde parité standardsdon- SUNlrlou danstout autrescénarioou accessoire de
'reesdansle Manuel des
Joueurs.Sur Athas,100pc la gammede SOLEIL SOMBREtiennentdéjà comp-
piècesde céramique)= 10 pa: 2 pe : 1 po : 1/5 pp. te de cet ajustementdrl à la raretédu métal.Iæsprix
Ia piècela plus commu- donnésdansles autresproduitsAD&D@ne sont pas
rementutiliséesur Athas est la pièce de céramique ajustés - les règles de conversion srappliquent
1rc).Les céramespeuventêtre fabriquéesà parlir de oonc.
a terre Ia plus communesur Athas, puis verniesen
1escouleursspécifiquespuis cuitesau four pour évi-
cr la contrefaçon.la forme moulée des cérames
rermetensuitede les casseren 10 morceauxsépa- l,es sociétéssur Athas échangentdes marchandi-
.'cs en forme de triangle. Chacunede ces tesselles
ses et des servicesde trois manières : pièces de
.aut I / 10de cérame. monnaie,troc et prestationsde service.
I-es transactionsou les
marchandisesou les servicessont achetésavec de
largent liquide restent tout à fait courantes sur
[.es listes dréquipementdu Manuel desJoueurs Athas,en dépit du manquede métal : Athas est pau-
.e montrent pas seulementla valeur des choses, vre en métal, mais le métal nry est pas épuisé.Les
rais ce que chaqueobjet vaut dans le systèmemo- piècessont des moyensde paiementvolontiersac-
.étairetypiquedrunmondedrAD&D@. ceptéset, en considérant lraugmentation de la valeur
Sur Athas,la raretérelativedu métal augmentela despièces,ellessontruoinsencombrantes à porter.
.aieur des objets métalliques. Les pièces elles- Troc : Le troc est un échangede marchandises
':rêmesont plus de valeur,de telle manièreque peu
contre d'autres marchandises: aucune pièce ne
ie piècesathasiennessont nécessaires pour acheter changede mains.De par sa véritablenature,le troc
les chosesnon métalliques.Cependant,les objets est une cerémonieséculairede négociation.l,es per-
'n métal,en raisonde la raretéde la monnaiemétal- sonnagesde SoleilSombrepeuventmener des trocs
.c1ue,coûtentrelativementle même nombre de piè- soit simplessoitprolongés.
'rs que dans les autres mondes drAD&D@.
Quand Dans un troc simple,les personna-
r'S p€rsonnagesde Soleil Sombre font des achats ges comparent les corits des objets devant être
-ur les listesdréquipement dt Manuel desJoueurs, échangés et ajustent ensuite les quantités pour
ts règlessuivantessrappliquent donc : qurellessoientapproximativement égales.Par exem-
Tous les objets non métalliques cofrtent 1% ple, Kyuln souhaiteéchangersa récoltede riz contre
du prix donné. une épée bâtarde en métal. Sur Athas, le riz de
Kyuln vaut2 tesselles(2/10 pc) par kilo, et lépée bâ-
49
Argent et Equipement
50
Argent et Equipement
51
Argent et Equipement
Deux faits sur Athas conspirentpour la limitationde i), !it'. ;;;:, i,i:,, Ces types drarmuredoiventêtre
|utilisation des armuresmétalliques: |extrême cha- faits avec des composantsmétalliques,les rendant
leur et le prix élevé du métal. Une armure de plates coûteux et potentiellementmortels dans la chaleur
de bataillecorite 2.000po sur Athas, léquivalent de ou Jour.
200.000 po sur drautres mondes de campagne
drAD&D@.En guise de comparaison,un roi-sorcier ,,;;11',"-i t ilî_i:ir
peut soit acheterplusieursannures de platesde ba-
taille soit bâtir une extensionsubstantielleaux murs Lréquipementsuivant est généralementdisponi-
de sa cité. ble dans les secteurspeuplésdrAthaspour les prix
De la même manière,lintense chaleur régnant indiqués.
sur la surfacedésoléedrAthasfait du port drunear-
mure métalliqueune expériencedéplaisante, et crest
un euphémisme.Dans nrimporte quelle situation Nécessairedrallumagede feu 2 tes.
diurne, un personnageportant une armure métalli- Tonneaudreau(9401.) 1pa
que ajoute1 à sonTAC0 pour chaqueround de com-
bat au-delàdu premier et sreffondre,fatigué par la , - . . , : : : l ' : .i ' r l 1 : : - , '
52
Argent et Equipement
Erdlu 10pc
Inix 10pa
Kank ,, " ) '' . Bien que le
":a :.
dressé 72pa silex soit tout à fait disponible,lacier est rare sur
non dressé 5pa Athas. I-e nécessairestandarddrallumagede feu uti-
Mekillot 20 pa lise donc un arc et un bâtonnetplutôt que du silex et
de Iacier.
Dans la plupart des cités atha-
siennes,leau est tirée druneciterne collectiveentre-
tenue par le roi-sorcieret ses arkhontes.Il nrestpas
du tout rare que le prix de leau augmentedramati-
quementpendantdes périodesparticulièrementsè-
'âniltr,
É..,{l ii L *!E;;,;ie 1--li;,i. Vitr:sEr
Arme drhast,Gythka 6pc o GP/C9 2d4 1d10
Chatkcha 1pc 0,25 PT4 Id6 +2 1d4+1
Empaleur 4pc 2,5 MP5 1d8 1d8
Quadros 1pc 2 MP/T7 rd4 1d3
Rasoirde poing 1pa 0,5 PT2 1d6+1 1d4+1
53
Argent et Equipement
ches ou quand les arkhontes tentent drextorquer pasutiliséspour tirer des chariotspour la simplerai-
plus dlargentaux consommateurs. son que leurs queuesse mettenten travers.
[,es chariotscouverlsont be-
soin de la même puissanceanimalepour une capaci-
té similaire à ceux découverls.Les objets dans des
Il y a deux typesde bardepour les diver- chariotscouvertssont peu affectéspar le temps.Cer-
ses bêtes de sommes drAthas: cuir et chitine. La tains marchandset nomadesconvertissentles cha-
barde en cuir est faite de coussinetsde cuir durci, riots couverls en quartiers drhabitation.Les indivi-
souventrenforcésavecdes os ou de la chitine et liés dus voyageant dans des chariots couverts sont
ensemblepar des sanglesen tissu ou en cuir souple. considéréscommeau reposet à lombre.
La barde en cuir donne à |animal un -1 à sa CA. La Un chariot de ca-
bardeen chitine est faite de plaquesde chitine insec- pèse 2.500 kg et peut transporter
ravane blindé
toïde et d'os, assembléespar du cuir et du tissu. la 17.500kg. La stmcture exactedrun chariot de cara-
bardeen chitine donneà |animal un bonusde -2 à sa vane blindé particulier peut changer de voyageen
CA. l,es deux types de barde ne peuventpas être voyage.læs artisanspersonnalisentlintérieur pour
combinés. chaquevoyage,ajoutantou enlevantdes cagesà es-
clave, étendant ou ôtant des cloisons et ainsi de
suite. En général une caravanede guerre blindée
c:'!!i:r : Un char est un véhiculelégèrementblin- peut emporter une cargaisonde 7.500kg de mar-
dé construit en bois, chitine et cuir renforcé,conçu chandises,tout en offrant la place à 50 combattants
pour la course et le combat.l-e conducteurdu char bien armés,25 esclavesen transit et une poignéede
doit avoir la compétencede conduite de chars. læ marchands,noblesou autresdignesvoyageurs.[.es
conducteurdu char peut attaqueravecdes armes à soldatsdans un chariot de caravaneblindé peuvent
une main pendantque le véhicule se déplace,mais choisir dlavoir un camouflagede 250/,t, 750/o
500/o, ott
subit une pénalitéde -4 à tous sesjets drattaque.[.es 90o et une couverture(consultez\e Guide du Maî-
autres personnesdans le véhicule ne subissentpas tre pour les effetsexactsdu camouflageet de la cou-
de pénalitéauxjets drattaquede mêlée,mais ont une verture dansle combat).
pénalitéde -1 aux jets drattaquedrarmesde jet pen- Si un seulmekillot peut tirer un chariotde carava-
dant que le char se déplace.Ceux qui sont dans le ne blindé, on en attèleen généraldeux, pour préve-
char ont un camouflagede 50%de devantet sur les nir la mort de |un drentreeux.
côtéset de 250Â sur les flancsou de derrière (consul- Un palanquinest un dispositifmuni
tez le Guide du Maître pour les effetsexactsdu ca- drunsiègeconçupour êtrejuché sur le dos druninix
mouflageet de la couverluresur le combat).Si lun ou drun mekillot. Un palanquinnormal est fait de
des animaux attelés à un char à plusieurs kanks boislégeret possèdeun siegepourle conducteurde
meurt ou est estropié,la vitessedu char est réduite lanimal. ks palanquinsne sont pas pris en compte
de l/3 par rapport à la normale.la bête tuée peut dans la capacitéde transport de lanimal, mais le
égalementprovoquerun écrasementdu char, mais p o i d sd u c o n d u c t e uoru i .
lanimal tombé peut alors être détachépar les survi- Un palanquinde guerre est constmit avec des
vants.I-esmorts multiplesdansun attelagede bêtes matériaux plus robustes, offrant un camouflageà
forcentle char à srarrêter. ceux qui se trouvent à lrintérieur.Un palanquinde
Un chariot découvertest à guerre pour inix pèse75 kg et peut accueillirquatre
peineplus quruneboîte en bois sur quatreroues du combattants.Un palanquinde gueffe pour mekillot
même matériau.Un chariot drunecapacitéde 500kg est un objet plus élaboré,qui pèse 500 kg. Deux ni-
nrabesoinque drun seul kank pour le tirer. l,es cha- veaux de 16 combattantspeuvent voyager en son
riots drunecapacitéde 1.250ou de 2.500kg ont be- sein,quatrede chacundes niveauxpouvantcombat-
soin respectivementdrun équipagede deux ou qua- tre sur nrimportequel côté à un instant donné.[,es
tre kanks. Celui drunecapacitéde 5.000kg a besoin soldatsse trouvant dans un palanquinde guerre peu-
d'un seulmekillot pour être déplacé.l,es inix ne sont vent choisir dravoirun camouflagede 25o/o,50o/o,750/,
54
Argent et Equipement
55
L.essources drénergiemagique sur Athas sont Marche aérienne(Sème)
très différentesde cellesdes autresmondesde cam- Conjurationdu climat (6ème)
pagnedrAD&D@.Athas est un monde sansdivinité, Serviteuraérien(6ème)
ou les clercs adorentles pouvoirsélémentaireseux- Contrôleclimatique(7ème)
mêmes.En dépit de la brutalitéqui semblese déga- Projectionastrale(7ème)
ger de son sol,Athas est un mondefragile,ou la sim- Vent divin (7ème)
ple existencede la magiedes sorcierspeut déséquili-
brer et détruirela capacitédu paysà accueillirla vie.
Endurancedu froid/de la chaleur(1er)
Lueur féerique(1er)
Flammes(2ème)
læs prêtres drAthasadorentles créaturesqui ha- lame enflammée(2ème)
bitent les plans élémentaires: ceux de la terre, de Métal brulant (2ème)
|air, du feu et de I'eau.Dansles campagnes de Soleil Piègede feu (2ème)
Sombre,les sorts de prêtre se retrouventclansqua- Résistanceau feu/au froid (2ème)
tre sphèresassociéesavecles quatre plans élémen- Protectioncontrele feu (3ème)
taireset dansune Sphèredistincte,celle du Cosmos. Pyrotechnie(3eme)
Cette dernière est de loin la plus grande,bien que Traverséedesflammes(3ème)
les quatreautresdétiennenten généralplus de sorts Productionde feu (4eme)
puissantset spécialisés. Tous les prêtres drAthasti- Colonnede feu (Sème)
rent ainsi leur énergie magique (l'énergieavec la- Conjurationdrélémental(feu) (5èrne)
quelleils lancentdes sorls) des plansélémentaires. Mur de feu (Sème)
Semencesde feu (6ème)
Char de Sustarre(7eme)
Pierremagique(1er) Tempêtede feu (7eme)
Diablede poussière(2ème)
Façonnagede la pierre (3ème)
Fusiondansla pierre (3ème) Créationdreau(1er)
Conjurationdrélémental(terre) (5ème) Purificationde la nourritureet clesboissons(1er)
Pierresacérées(Sème) Marche sur les eaux (3èrne)
Transmutationde la pierre en boue (5ème) Respirationaquatique(3eme)
Pierrescommères(6eme) Abaissementdeseaux (4èrne)
Transmutationde leau en poussière(6èrne) Bassindivinatoire(4erne)
Animationde la pierre (7eme) Bénitierrnagique(Sème)
Séisrne(7ème) Conjurationdrélémental (eau)(ilerne)
Transmutationdu métalen bois (7ème) Séparation deseaux (6ème)
Transmutation de I'eauen poussiere(6eme)
Diablede poussière(2ème)
Appel de la foudre (3ème) Amitié avecles animaux(1er)
Contrôle de la température, rayon de 3 mètres Apaisement(1er)
(4ème) Bénédiction(1er)
Protectioncontrela foudre (4ème) Détectionde la magie(ler)
Changementde plan (Sème) Détectiondescolletset desfosses(1er)
Conjurationdrélémental(air) (Sème) Détectiondu mal (1er)
Contrôledesvents (5ème) Détectiondu poison(1er)
Fléaudrinsectes(5ème) Enchevêtrement(1er)
56
Magie
58
Magie
59
Magie
.a
--f" -
60
Magie
61
Magie
62
Dans DARK SUN", des gains substantielsde
points dlexpériencesont possiblespour les person- Sortslancéspour un roi-sorcier 25PX/niv. du sort
nages,et ce non seulementen battantdes monstres,
rnaiségalementpar lutilisation en cours de jeu des
Par utilisationd'un pouvoir
capacitésspécialesracialesou de classe,Ces der-
niers gains aidentà promouvoirune meilleureinter- conféré 1OOPX
prétationdes distinctionsentre les raceset entre les Sortslancés 100PXlniv. du sort
classes.Lrexpériencegagnée par victoire sur les Fabricationde potions
rnonstresest divisée normalemententre les mem- ou de parchemins Valeur de PX
bres drungroupe dansune campagnede SoleilSom- Fabricationdrunobjetmagique
bre et les gains individuelsdoivent être attribuésà permanent Valeur de PX
chaque personnageen fonction des directives sui-
vantes. Profit obtenuen accusant,jugeant
ou pardonnantun hommelibre 150PX
Profit obtenuen accusant,jugeant
ou pardonnantun noble 5OOPX
Profit obtenuen accusant,jugeant
ou pardonnantun arkhonte 750PX
Faireprogresserles buts
ParDé de Vie du roi-sorcier 100-1000
PX
clecréaturevaincue 10 PXlniveau
Utilisationcréativede sonélément 1()O
PX
ParDé de Vie de créature
vaincuedanslarène* 10PXlniveau
Vaincre un profanateur 200PX/niveau
Parescouadecommandée
Talent spécial
clansun combatou une guerre 50 PXljour
utilisé avecréussite 2OOPX
Constructionde machines
Trésor obtenu 2PX/valeur en pc
c1edéfenseou de guerre 100PXljour
Dé de vie de créaturevaincue 5 PXlniveau
63
Expérience
64
iii:iji
:.1,i:,t
; . : | i , ! :
,'
Expérience
65
Expérience
maine ou elfe quril visite donne une récompenseen gers. Ce terme comprend quiconque nrappaftient
points drexpérienceau personnagedemi-elfe.Ces pas à la tribu de |elfe - et même les autres elfes.
coutumessont en généralrelativementtrès simples, Ainsi, un elfe sur Athas ne doit pas souhaitergagner
commeboire lale localeavecle chef elfe ou partici |amitié et la confiancede chaque personnageren-
per à une cérémonienuptialehumaine.De telles op- contré ; à linverse, il éprouvela loyautédrétrangers
portunités apparaissentassezfréquemment quand qui font montre de caractéristiques estimablesfuour
un personnagedemi-elfearrive dans une nouvelle un elfe,bien srir). l,es elfeseffectuentégalementde
communautéeHeou humaine.Les récompensesen tels tests sur les étrangersqui essayentde se lier
points drexpériencedoiventdonc être reÇuesla pre- dramitiéaveceux. Les PJ elfes doivententraînerles
mière fois qurun demi-elferespecteune coutume étrangersdansdes testsde confianceet de loyautéà
particulière. chaquefois que cela est possibleplutôt que de leur
Dans des cas extrêmes,une coutumelocalepeut accorderlune et lautre a priori juste 'rparcece que
prendre la forme drun concoursou drune compéti- ce sont drautrespersonnages-joueurslr. La confiance
tion. Si le personnagedemi-elfepeut être impliquéet drunelfe ne se gagnepasaussifacilement.
peut établirune meilleureperformanceque nrimpor-
te lequel des participantshumains ou elfes,il reçoit
la récompenseen points drexpérienceindiquée.Sril confier à un étranger un élément drinformation
fait mieux que tous les humainsou elfesimpliqués,il confidentielle,
obtientle doublede cetterécompense.Les concours laisser un objet de valeur en vue pour voir si
drarchers,les jeux de force psionique,les compéti- létranger le prend,
tions artistiqueset le dressagedranimauxpeuvent arrangerun rendez-voussecret,puis srassurerque
constituerde bons exemples. létranger se montre au bon endroit et au bon mo-
Lracquisition de telles récompensespour un ment,
demi-elfenécessiteraun grand effort drinterprétation demanderà létranger de délivrer un objet ou un
de son rôle ; si le joueur fait cet effor1,il doit être ré- message.
compensé.
Adopterles stylesde vie des autres
donne un but aux demi-géants.En tant que person- se laissercapturerpar un gith pour voir si |étran-
nage-joueur,un demi-géantdoit rechercherle mem- ger tente de le secourir (crestle préférédes elfes
bre le plus charismatiquedrun groupe et imiter ses deslandesrocailleuses) .
coutumesracialeset de classe.Quandil en fait ainsi, feindre linconscienceaprèsun combat pour voir
il gagnedespointsdrexpérience supplémentaires. quelssoinsdonnele personnage,
Parfois, un personnage-non-joueur particulière- srassurerqurunepartiedu ravitaillementen eauest
ment charismatiquepeut attirer lattention drun per- perdue dans un voyage clansle désert,puis voir
sonnage-joueur demi-géant.Ce dernier peut même, srilobtientune bonneparl de ce qui reste,
pendantun temps,changerde camp dansune aven- défier un ennemi parliculièrementmortel pour
ture, gagnantpendantcette périodeses points drex- voir si |étranger resteaveclui ou fuit.
périencesupplémentaires.
Quandun personnagedemi-géantchangeson ali- Un elfe reconnaîtraégalementdes marques de
gnementen fonctionde linfluence qurilressentdans confianceet de loyautéqui ne sont pas spontanées.
la campagne,le MD doit lui accorderles points drex- Si un étranger échoue à un ou plusieurs tests de
périence supplémentairesindiqués. Ces derniers loyauté,un joueur elfe ne doit jamais le considérer
peuventêtre obtenuschaquefois que le demi-géant comme un ami et ne doit jamais le retester.Cepen-
change correctementdlalignementet interBrètece dant, si une série de tests est passée,le joueur elfe
changementdrune bonne manière, mais pas plus peut déclarer |étranger comme un ami - aucun
drunefois par jour. autre test ultérieur ne sera nécessaireà moins que
,,, Lrinterprétationdrun eHetourne autour de Iami nrentamegravementcetteconfiance.
son indépendanceet de ses relationsavecles étran-
66
Expérience
67
Athas est un mondeviolent : ceux qui souhaitent plus souvent,les joutes de rancune ne sont pas à
suruivredoivent combattre,et seuls ceux qui com- mor1,mais seulementjusquràune blessuregrave,de
battentbien parviennentà suruivre.læs PJ se retrou- manière à ce que les combattantspuissentcombat-
veront à affronterun monstresolitairedansles mers tre à nouveau.
désoléesde sable,un brillant gladiateurdansI'arène De nombreusespersonnesac-
mgissanteou des légions de combattantsdans une cuséesde crimes par un roi-sorcierou sesarkhontes
guerre à grandeéchelle. ont le droit dravoirun procès par combat.Malheu-
reusement pour laccusé, le roi-sorcier choisit qui
doit lraffronterparmi ses meilleurs gladiateurs.La
moft est équivalenteà un aveu de culpabilité.Ceux
Chaquecité principaledrAthaspossèdeune arène qui gagnentobtiennentleur liberté, mais sont sou-
pour accueillir des jeux de gladiateurs.Les rois- vent accuséset emprisonnésde nouveau,à moins
sorciersutilisent les jeux pour amuserleurs popula- qurilsne fuient la cité.
tions dresclaves et de nobleset pour faire des exécu- De nombreusesécuriesprésen-
tions barbaresou duelsjudiciaires.Sur Athas,la vie tent des paires de gladiateurspour combattre par
est bon marchéet les championsdes arènessont les équipe.[,es membresde la paire sont entraînésen-
héros despeuplesde cetteère. sembleet choisispour la complémentaritéde leurs
læs personnages-joueurs peuventtrès bien se re- talents.
trouver poussésdanslarène en tant que prisonniers Les gladiateurset les prison-
ou gladiateurs.Iæ succèspeut apporterde grandes niers sont souventenvoyésdans lrarènecontre des
choses; |échec signifieune morl ceftaine.Des per- bêtessauvages.Les rois-sorciersfinancentdes expé-
sonnages-joueurs plus puissantspeuventdevenirdes ditions pour capturerdes animauxsauvages,ou les
championsou peuventposséderà leur compte des achètent aux nombreusescaravanesqui viennent
écuriesentièresde gladiateurs. dans leurs cités. la foule trouve ces combats san-
I-es coutumes de chaque arène sont uniques, glantsparticulièrementamusants.
mais cerlainesgénéralitéspeuventêtre dégagéesau Une épreuve des
sujet des différentescompétitionsmenéeset du trai- championsest souventle point culminantdrunejour-
tementdesesclavesliés au sol de larène. née de.Jeuxde gladiateurs.Un gladiateurpuissantet
I1 sragitde tous les spectaclesdrarènequi populaire est choisi pour faire face à une série
mettent aux prises des gladiateursesclavesentre drépreuvesinhabituelles.Elles peuvent être aussi
eux ou avec des bêtes féroces.Parier sur ces jeux simples que des combats simultanés contre plu-
est aussibien le sport des rois-sorciers, des nobles, sieursdemi-humainsou animaux,ou aussiélaborées
desmarchandsou despaysans. que des affrontementscontre des adversairespsio-
Les matinéessont des combats très nistes ou magiquesdans un labyrinthe de murs as-
simples,mettantaux prisesdes gladiateursinexpéri- sembléjustepourloccasion.
mentéset des prisonniersentre eux dans des luttes la plupart des cités ont des jeux
à mort. [,es combattantsen matinéene sont jamais dréquipe qui sont populaires en leur sein, mais qui
très bien armés ou protégés.Ceux qui se compor- nront pas de sens pour les étrangers.læs règlessont
tent bien dansce [zpe de spectacleatteignentparfois compliquéeset mor1elles,impliquantdes dizainesde
des concourssupérieursou sont vendusde maison gladiateursen mêmetemps.
en maison. Par{ois,le roi-sorcier,maître des Jeux, la pluparl des maisonsnoblesou mar-
utiliseles matinéespour des exécutionssimples.læs chandespossèdentdes écuriesdresclaves. Cesescla-
matinéesstimulent|appétit des spectateurspour les ves se combattententre eux et contre des gladia-
jeux à venir, plus évolués. teurs, des criminels, des animaux sauvageset des
Les gladiateursqui ont déjà animaux intelligents offerts par le roi-sorcier lui-
combattu auparavantet qui ont survécusont souvent même.
appelésà combattrede nouveau.I-es paris sur des l,es écuries typiques dresclavescomprennent
ioutes de rancune sont particulièrementélevés.l,e entre 10 et 100 combattantspotentielspour |arène.
68
Combat
eux. Autrement,le MD doit déterminerlissue aléa- Assez souvent,un mort-vivantde volonté libre
toirement.læs cotessur nrimportequel combatparli- possèdedes seruants,qui peuventêtre des créatures
culier pourront varier, mais un personnage-joueur vivantesou desmorts-vivantssansvolontéquril a ani
pourra rarementfaire plus que doubler ou tripler sa més. l,es morts-vivantspuissants drAthas opèrent
mise initiale. souventparmi les vivantssansêtre découverts,alors
læs gladiateurs que certains sont mêmes devenusdes alliés puis-
sont souventnégociésou vendusà drautresmaisons. santsdesrois-sorcierseux-mêmes.
Bien sûr, les subterJugeset les intrigues vont bon
train dans les fosses à gladiateurs.Un barde peut
être envoyédansune maisonjuste pour affaiblirpar [,es clercs athasienstirent leurs pouvoirsde lan-
empoisonnement le championde cettemaisonavant cement de sorts des plans élémentairesde la terre,
droffrir de le racheter.De la même manière,il est de lair, du feu et de |eau. Ils peuventégalementpui-
peu sagede refuser la requête drun roi-sorciervou- ser dansle Plan Matériel Positifpour le
sort dtaugu-
lant acheterun gladiateur,aussi faible soit le mon- re,ltobtentiondrautresinformationset la capacitéde
tant de son offre. repousser des morts-vivants.l,es arkhontes tirent
leurs pouvoirsmagiquesde leurs rois-sorciers,qui, à
leur tour, les puisentdansle Plan Matériel Négatif ;
les arkhontes ne peuvent repousser des mofts-
vivants,mais ils peuventles contrôler. [,es druides
Sur Athas, les mofts-vivantssont juste cela : des nrontpasde pouvoirsur les morts-vivants.
créaturesmoftes qui sont animées drune manière Un clerc atha-
quelconquepour fonctionnerparmi les vivants.Dans sien qui souhaiterepousserun mort-vivantdoit dé-
SOLEIL SOMBRE, les morts-vivantssont de deux fier la créatureavecle pouvoir de son plan élémen-
variétés: sansespritou de volontélibre. taire. Un clerc de la terre, par exemple,doit lancer
[,es mofts-vivantssans esprit sont des cadavres de la boue ou de la poussièrevers le moft-vivant,
ou des squeletteslaissésaniméspar quelqueperson- mais il nrapasbesoinde le frapperet donc aucunjet
nage ou créature pour ses propres fins. Quand ils drattaquenrest nécessaire.Un clerc de |eau doit
sont rencontrés,les squeletteset les zombiessont éclabousserle morl-vivantet un clerc du feu doit
toujourssansesprit,contrôléspar leurs animateurs. jeter de la cendre ou tenir un objet brulant. Un des
læs squeletteset les zombiesnrontjamaisune volon- grands avantagesaccordésà un clerc de lair est
té libre. [.es monstres morts-vivantscréés en utili- quril peut repousserun morl-vivantdrunsouffle.Une
santun sort dtanivnationdesmortssonttoujourssans fois que le personnagea lancé son défi, il opère
volonté. selon la procédurenormalepour repousserle mort-
læs mods-vivantsde volontélibre sont en général vivant. I-es mofts-vivantsde volonté libre sont re-
des créaturespuissantesdotéesdrunegrandeintelli- poussésselon leur pouvoir relatif, qui est mesuré
gence et drune grande ambition. Chaque créature uniquementpar leurs dés de vie.
mort-vivantede volontélibre dans SoleilSombreest Un mort-vivantrepousséfuit commecela est indi-
unique - chacune possède ses propres raisons qué dans \e Manuel desJoueurs.Les morts-vivants
drexisteret son propre ensemblede forceset de fai- dissipés sont spectaculairementdominés par Iélé-
blesses.Athas nrapas de goule,drombre,de nécro- ment : étoufféspar la terre, carboniséset brulés par
phage,de ghast,drâmeen peine,de momie,de spec- le feu, dissouspar |eau ou battuspar desvents de la
tre, de vampire,de fantômeou de liche,bien que les force drun ouragan.Ces catastrophesélémentaires
PJ puissent rencontrer une horde de monstres y nraffectentque le mort-vivantdissipé.
ressemblant de beaucoup. Confronter et vaincre : r: i'-i'' :i ;i:r'''" ['eS afkhOnteS,
une créature mort-vivante dans Soleil Sombre est les magiciensutilisant la nécromancieet les rois-
toujours intéressant et motivant - un mort-vivant sorciers peuventcontrôler les morts-vivantsavecles
puissant sur Athas brise toujours les schémas règles srappliquantaux prêtres mauvais données
établis. dansle Manuel desIoueurs.
70
Combat
77
Combat
chute rapide : la force militaire peut tenir à |écart fique de CA qui lui est associé.Quand une pièce
des forcespuissanteset donner à un personnagele drarmureest portée,cet ajustementest soustraitde
pouvoir draffecterde vastes populationset régions la ClassedrArmurede basedu personnage(en géné-
drAthas. ral 10) pour déterminersa classedrarmureactuelle.
læs suivantsdrun guerier nrarriventpour ainsi Ainsi, un personnagequi est en train drexplorer
dire jamaisavectout leur équipement.Ils rejoignent quelquesruines ancienneset qui trouve un vieux
le plus souvent le guerrier avec rien de plus que plastronen mauvaisétat provenantdrunearmure de
leurs frusques sur le dos. Mais ils sont en général platescomplètedevrait pouvoir la revêtir, réduisant
fortement motivés pour suivre le guerrier et combat- sa CA de 3 degrés.
tront pour lui sans tenir compte de léquipement On ne peut porter plus drunepiècedrarmurepour
fourni. Un guerrier cherchera manifestement à protégerune région spécifiquedu corps.Ainsi, il de-
arrner et à fournir des armures à ses suivants,et vrait être impossiblepour un personnagede porter
veillera égalementà ce qurils disposentdrun loge- deux plastronset de demanderun doublebonusà sa
ment et drunenourritureconvenablesafin de les gar- classe drarmure. La table ci-dessousindique le
der dans une forme optimalepour combattre,mais bonus de CA associéà nrimporlequelle pièce drar-
les circonstanceset les financesne laissentparfois mure donnée.
que peu de choix.
Armure à bandes 6 1 0
Armure annelée J 0 0
Armure drécailles 4 0 0
Armure de Cuir 2 0 0
Armure de cuir cloutee J 0 0
Armure de plates 7 1 1
Armure de plates,complète q
1 1
Armure de platesde bataille 8 1 1
I
Armure de plates enbronze 0 1 0
Armure feuilletée 6 1 0
Armure matelassée 2 0 0
Brigandine 4 0 0
Cotte de mailles 5 1 0
Cuirasse 4 n 0
72
CommeAthas est un mondepauvreen métal,les
tablesde trésors dt Guide du llfaître sont inappro-
priésen ce qui concerneles piècestrouvéesdansles Lrartnrestpasen généralune composantedestré-
tanières.Le MD doit utiliser les tables qui suivent sors de tanièressur Athas. De telles trouvaillesse-
pour toutes les rencontresde tanières dans Soleil ront spécialementplacées par le MD. Ia table
Sombre. dtobjetsd art dansle GdM est appropriéepour déter-
miner le prix de tels objets,saufque les fourchettes
de nombre sont desvaleursen piècesde céramique,
Commeles piècesen métalont plus de valeursur et non en pièces dror. Les objets comprenantde
Athas, elles sont drunecertainemanièreplus rares I'acier constituentégalementun trésor estimable.
dans les trésors. la fréquenceet les quantitésde
piècesdans ces trésors sont inférieuresà ce à quoi
sont habituésla plupart des aventuriersdes campa-
gnesdrAD&P@. la nature des objets magiquestrouvés dans les
Aucune pièce de platineou drélectrumnrestfrap- campagnes de SOLEIL SOMBRE est discutéedans
pée régulièrementsur Athas. Ce genre de métal se \e Chapitre 7 - Magie. Quanddes objetsmagiques
trouve occasionnellement en petitesquantités,mais sont trouvés en tant que composantedruntrésor de
pas assezpour garantir une inclusiondans la table. tanière, la Table 88 : Objetsmagiques(dt GdM sera
[a découvertede platine ou drélectrumsera le fait suffisante pour déterminer la catégoriegénéralede
de trésorsspéciauxplacéspar le MD. chaque objet. ks jets subséquents sur les sous-
l.es tessellessont des dixièmesde piècede céra- tables offrent une gamme drobjetsspécifiques, bien
mique. Quand ces dernières sont trouvées, elles que le MD puisse trouver que certains noms sont
peuvent ou ne pas être complètementcasséesen des anachronismes dans les campagnes de SOLEIL
tessellesindividuelles; certainespeuvent être des SOMBRE.Par exemple,desganteletsdeforce d'ogre
piècesintactesou partiellementbrisées. seraienttrès utiles sur Athas,mais on nry trouve pas
læs piècesde céramique,drargentet dror pèsent dlogre. [,es objets divers impliquant \a force des
de 25 à 500 grammes.Cinq cents tessellespèsent géantsconnaissentIe même problème,car les cam-
500grammes. pagnesde SOLEIL SOMBREnrutilisentpas le tradi-
tionnelpanthéondesgéants.
Si un MD de Soleil Sombre obtient aux dés un
objet au nom inapproprié,il doit soit changerle nom
I^aou le métal est très rare, les gemmesdevien- de lobjet, ou, et crestsansdoute mieux, ne pas don-
joueurs pour lobjet. Cette dernière
nent un moyen dréchangeplus fréquent.Sur Athas, ner de nom aux
les gemmessont assezcouranteset toujours d'une solution rend les PJ prudents avec les objets magi-
assezbonnevaleur. ques qu'ils viennent de trouver ; ils testeront avec
precautiondes pouvoirs que leurs annéesde prati-
que poun aient ieur faire reconnaître srils étaient
averlisdu nom officielde lobjet.
Dlautresobjetsmagiquesfu GdM sont anachro-
niquesmais pas uniquementen raison de leur nom.
0t-25 15pc Ornementale Dans les descriptionsdes objets magiques,la men-
2G50 75 pc Semi-précieuse tion drhumanoïdesnon natifs du monde du Soleil
5I-70 15pa De fantaisie Sombrene srappliquemanifestementpas.
71-90 75 pa Précieuse Un dernier groupe drobjetscontredit tellement
91-99 15po Gemme |environnementdlAthas que soit ils ont été modi-
00 75 po Joyau fiés,soit,commeles suivants,ils nrexistentpas :
Iæs variations et les descriptionsindividuelles potion de contrôledesdragons,parchentinde pro-
des pieres du GdM srappliquenttoujoursaux gem- tection contre les soufflesde dragon, sac à tnalice,
mes trouvéessur Athas. boursede Bucknard, carafed'eau infinie, tous les fers
IJ
Trésor
à cheaal,cheaaldepierre, marteau desnains +3, cotte Iæs objets suivants ont été modifiés pour sradap
de mailles elrt.que,et nrimporte quel objet ayant à ter aux campagnesde SOLEIL SOMBRE :
faire avecdes environnementsaquatiquesou avecla o Potion de contrôle desgéants ; Affecte nrimporte
lycanthropie. quel géant.
74
Trésor
75
Trésor
Si un sort de permanenceest lancé sur un arbre sril avait eu une nuit complètede repos ; le porteur
magique,ce dernier produit des sériescontinuelles récupèrenaturellement3 pointsde vie par jour. Lran-
de fruits-potions.Une fois qurunfruit-potionest pris neaude vie ne protégerapasson porteur de la magie
sur |arbre, un nouveaupousseen 1d6jours. Un tel profanatricedes dragons.
arbrevivra au moins 99 ansà moins drêtredétruit.
Llenchantementbotanique est quelque peu ris-
qué. Lrarbredoit être soigné,arosé et taillé chaque Valeuren PX: 3.500
jour pendantqulil pousse.Tout changementconsé- Cet objet est un petit bâton en forme de rrYrrqui
quent dans le climat, comme une sécheresseou un doit être tenu dansles deux mains pour être utilisé.
gel, abîmera|arbre et aucunfruit ne se développera. Pour chaquechargedépensée,cet objet localiseraet
Toute utilisation de magie profanatriceà proximité pousserason porteur vers toute accumulationd'eau
de I'arbrele tuera et rendratous les fruits-potionssedraumoins4litres se trouvantà moinsde 1.000mè-
trouvant sur lui sans utilité. Même si tout va bien, tres. Lrextrémitéde la baguettepointeravers leau et
|arbre peut très bien ne pasporter de fruit. tirera doucementle personnagedanscettedirection.
la qualité de leau ne doit pas être telle que le per-
sonnagepuisseI'obtenirfacilement.Par exemple,la
baguette peut pointer vers le bas, indiquant une
Cesnouveauxobjetsmagiquespeuventêtre trou- sourcedreausouterraine à moinsde 1.000mètresen
vés en tant que composantede trésors de tanières dessousdu lanceur.Il peut égalementlocaliser|hu-
dans Soleil Sombre. Comme ils nrapparaissent pas midité au sein d'unegrandeplante (si
le montantest
sur les sous-tables du GdM,les MD peuvent souhai- supérieurou égal à 4 litres) ou celle cachéepar un
ter créer de nouvellestables ou utiliser ces objets sort dtinaisibilitéou une autre magie dissimulatrice,
quandle résultatlrChoix du MDrrest obtenri. mais il ignorera |humidité des créaturesvivantes
(chaquepersonnage-joueur contientbien plusde 4 li-
tres dreau).Si plusieursaccumulations dreause trou-
Valeuren PX : 5.000
vent à portéede la baguette,cette dernièrese dirige-
Cet objet brouille les capacitéspsioniquesdu por- ra vers la plus importante.
teur, le rendantincapablede faire nrimportequel test
de pouvoirpsionique.Llamulettecrée un champma-
gique autour de lesprit du porteur qui nréliminepas Valeuren PX: 700
sespointsde force psionique,maisqui interfèreavec Ecraserun tel Imit et enduireles piedsdu person-
eux de telle manièrequrilsne puissentpasêtre appe- nage de son jus lui procuretoutesles
capacitésdu
lés pour des testsde pouvoir.Cetteamulettenlinter-
sort de magicienfeuille tnortemais pour une durée
fère pas avecla capacitédu porteur à récupérerdes exactede 10heures.Le personnage peutpofter avec
points de force psionique. Seule la personne qui
lui jusqu'à 125 kilos dréquipement en plus de ses
place lamulette autour du cou de quelqu'un peut
armes et vêtementshabituels.l,es kwilesde feuille
lrenlever; si quelqurunla met sur lui-même,il peut
morte sont le plus souventutiliséespour voyagerà
facilementlenlever, mais si elle est placéepar quel- travers la Mer Pulvérulente- un personnage
sou-
qurundrautre,le porteur ne peut I'enleversansun
rnis à ses effetspeut flotter facilementsur la surface
sort de déliurancede la tnalédictionou de souhait. de la Mer et marcheravecsavitessede déplacement
normale. De multiples utilisations peuvent durer
Valeuren PX: 500 assezlongtempspour qurun personnagepuissetra-
verser un estuairede la Mer Pulvérulenteou même
Cet objetprotègele porteur des effetsde la magie
profanatrice.Quandle personnagele porte,il est im- atteindreune des nombreusesîles au large de ses
côtes.
munisé à la perte de point drinitiative encoume
quandil se trouve dansle diamètredestructeurdrun
sort de profanateur. Lranneaude vie donne égale-
ment à son pofteur des pouvoirsréparateurscomme
76
i li,liti
'r,
til. ,j.;;Ë
,ir' . trii,t
.
l,es rencontres dans le monde fantastique de Quand on traite une rencontre dans une cité, il
DARK SUN" se passentexactementcomme dans est plus appropriéde demanderaux personnagesce
les campagnesgénériquesdrAD&D@,.l,es jets de qurilsne veulentpas rencontrerque |inverse. Nrim-
surprise et de rencontre apparaissentdans le Ma- porte quel habitantnormal des cités - paysans,es-
nuel desJoueurs,et la philosophieet les détailsdes claves, arkhontes, gardes, marchands, nobles -
rencontresapparaissentdans le Guide du Maître. peut être localisésans trop de problèmes; ils sont
ks règles supplémentaires donnéesici ciblent spé- douésd'ubiquité.Si les personnages-joueurs souhai-
cifiquementles rencontres sur Athas, les rendant tent éviter certaines rencontres particulières,
plusfacileset plus rapidesà menerpour le MD. comme les gardesde la cité ou un aristocrateparti-
culier, celaest égalementassezfacile; les cités-Etats
grouillentde monde.
Les rencontresparliculièresdevraientêtre mises
en placepar le MD. Elles serontpour la plupartspé-
cifiquesà laventure,mettanten présenceles person-
læs lanceursde sorts et les psionistesposentde nages-joueurs avecdes individusqui les aiderontou
nombreux problèmesau MD, llun des plus impor- les gênerontdansleur progression.
tantsétantde déciderquels sorts ou pouvoirspsioni-
quesils peuventutiliser au moment de la rencontre.
Dansles cas où le MD a besoin que ses PNJ dispo-
sent de certainssorts particuliers,il devrait choisir Nombre desmonstresprésentésdansles Bestiai-
ces sorts et combler le reste en utilisantle système res Monstrueux
dtAD&D@sont appropriésaux cam-
donnéici. pagnesde SOLtrL SOMBRE.Ils devraientêtre utili-
Par{oisune rencontre avec un grand groupe de sés en plus des nouveauxmonstresdonnésdans le
créaturesimplique plusieurs lanceurs de softs ou du Vagabond.Dans de nombreux cas, ces
psionistes.Le MD peut souhaiterdéterminerleurs tournal
sorts et leurs pouvoirsglobalementpour gagner du
temps.læs rencontresou 15 psionisteselfespeuvent
touseffectuerdes actionspsioniquesdifférentespeu-
vent être intéressantes,mais sont cauchemardes-
quespour le MD. La déterminationglobaledes sorts
ou des pouvoirs simplifie laction et peut satisfaire
lesMD et les ioueurs.
77
Rencontres
78
Renconhes
Araignée-gobelin*
Jishinmushi
* indiquela possibilitédrunpouvoirpsioniquenatif.
Aucune créature des Bestiaires Monstruewxde
SPELLJAMMER" ne vit sur Athas. [.es créaturesde
ltAppendicedes Plans Extériewrspeuvent voyager
vers ou depuisAthas à volonté,mais ne le font rare-
ment, seulementquandelles sont invoquéespar des
dragonsou desgrandsmagiciens.
79
Rencontres
Z génie,djinn
basilic,dracosilic
4 lion tacheté
lézard,minotaure
0 guêpe
7 serpentconstricteurgéant
R serpentconstricteur
o créaturede sable
10 elfes/gith
11 kank
t2 scorpion,énorme
13 esclaves
l4 inix
15 anakore
16 jozhal
1 a
LI araignée,phase
18 mille-pattes,mégalo
19 yuan-ti
20 dragonne
2 lézardde feu
ettin
4 oiseau-roc
5 fourmi géante
0 semi-géants,cyclopes
7 Lézardgéant
8 léopard
9 scarabéede feu
10 chauve-souriscommune
11 petites-gens/nains
12 gith
l-J esclaves
I4 kenku
15 araignéegéante
16 ettercarp
T7 zombie
18 aarakocra
19 pseudodragon
20 bulette
80
Renconfoes
2 gerue,Jann 2 basilic,dracosilic
J rémorhaz J zombieju-ju
4 béhir 4 serBentcracheur
5 fourmi-lion géant 5 fourmi géante
o mekillot 6 guêpe
7 serpentà soie 7 wiverne
R guépard 8 frelon
o squelette
9 erdlu
10 gith 10 scorpion,énorme
11 eHes/esclaves 11 zombie
12 kank t2 mille-pattesgéant
10
TJ rat géant 13 araignée,grande
1
r 1À jaguar t4 lézardgéant
15 scorpion,grand 15 chauve-souris,grande
16 araignéegéante Lo squelette
'la
17 chauve-souris,énorme tl araignée,phase
18 plante carnivore,piège-à-hommes 18 zombie,monstre
19 pseudodragon 19 rémorhaz
20 saj 20 saj
2 aarakocra
J dragonne
^
+ semi-géants, cyclopes
oiseau-roc
o ankheg
7 belgoï
8 lézardgéant
9 scarabéede feu
10 araignée,grande
11 gith/nains
t2 kluzd
10
IJ rat géant
T4 lion commun
15 frelon
10 chauve-souris,énorme
T7 braxat
18 géant
génie, efrit
fourmi, colonie
81
Les habitants drAthasréagiront vis-à-visdes per- Une exceptionnotableà la répugnancedes magi-
sonnages-joueursdrune manière ressemblant de ciensà vendredes sorts est constituéepar les riches
beaucoupà ce qui se passedans drautresenvironne- profanateursperddesqui sont employéspar les rois-
ments drAD&D@.Il y a bien srir des exceptionset sorcierseux-mêmes.Cesprofanateursne font pasat-
ellessonttraitéesici. tentionet sont,pour la plupart,au-dessusde la loi. Si
un tel profanateurambitieuxest sollicitépour lancer
des sorts magiquescontre de largent, il peut volon-
tiers accepter; cependant,les chancesquril trahisse
plus tard lacheteur ou même quril le fassechanter
læs prêtresdansles campagnesde DARK SUN"
nréprouventaucun scrupuleà vendre leurs services sont élevées.
magiques.Un clerc ou un arkhonteathasienvend fa-
cilement ses servicespour lancer des sorls magi-
ques, aux prix donnés dans la table des Coûtsdes
sorts demandésà wn PNJ dans le GdM. Rappelez- [,es arkhontessont les personnesles plus crain-
vous de substituer aux pièces dror des pièces de tes dans les cités-États.Leur pouvoir d'àccuseret
céramique. dremprisonnerà peu près nrimportequi pour nrim-
tes PNJ druides,inversement,nront aucun désir porte quelle raison terrorise les habitantsdes cités.
de gain pécuniaire.Ils lancentpar{oisleurs sortsgra- l,es arkhontes,et ce nrestpas surTrenant,tendentà
tuitement si les personnages-joueurs sont en train abuser des pouvoirs dont ils disposent pour des
dreffectuerquelquetâchequi bénéficieraà la réserve gainspersonnelsqui, aussilongtempsque la cité est
du druide ou à lenvironnementnaturelen général.Il bien administréeet que I'ordre règne,ne gênentpas
importe quril soit clair aux yeux du druide PNJ que le roi-sorcier.
les personnages-joueurs vont dansle sensde ce quril Ils effectuenttrois fonctions vitales à lintérieur
croit être le bien ultime. Si jamais il pensequlil y a drunecité-Étatdonnée.Tout drabord,ils constituent
un profanateurparmi les membres du groupe, il les gardes de la cité et ies officiers des arméesdu
nroffre aucun de ses services,quelles que soient roi-sorcier.Ensuite,ils veillent à ce que la cité soit
leurs intentions. administrée,sesaffairesbien menéeset sesesclaves
læs PNJ magiciensnroffrentpas volontiersleurs nourris. Enfin, les arkhontes sont responsablesdu
servicespour de largent. la plupart des préserva- maintiende lillusion que le roi-sorcierest un dieu -
teurs et des pro,fanateurs sont des horsla-loi à linté- ils ont un pouvoir absolupour renforcer le culte et
rieur des cités-Etatset ne souhaitentmême pas lais- les hommagesrenclusau roi-sorcier.ChaquePNJ ar-
ser apparaître qurils disposent de capacités de khonte est toujoursen train de mener à bien active-
lpncementde sorts. Même à lextérieur des cités- ment une clecestrois fonctions.
Etats,là où le folklore et les idéespréconçuessur la Enfin, une règle non écrite des arkhontesest de
nature destructrice de la magie prévalent,les magi- progresserau sein de leurs rangs aussirapidement
ciens répugnent à dévoiler leur identité. Comme que possibie.Iæs moyenspar lesquelsun arkhonte
toute personnequrilsrencontrentpeut virtuellement peut gagner pouvoir et position sont forts variés,
être un arkhontetentant de découvrirleurs secrets, comprenantle mensonge,le vol et mêmelassassinat
les magiciensrenégatsévitentceux qui cherchentà drautresmembresde son ordre.On peut considérer
acheterleurs services. que chaque PNJ arkhonte peut accepterdes plans
De rares cas peuvent se présenterou un magi- secretsqui laideront à sréleveren pouvoirparmi ses
cien renégatpeut se permettredrêtreacheté.Si luti- compagnons.
lisationde sa magiepeut être dissimuléeet que cela [,es soldats arkhontes sont le bras justicier de
lui bénéficieou que celava dans le sensdes obliga- leur ordre pour le comptedu roi-sorcier.Ceux de ni-
tions de son alignement,un magicienpeut être ache- veau faible (niveau1à 4) sont des soldatscourants,
té. De telles occasionssont rares, et le MD ne doit qui serventde gardesà lintérieur des cités,en parti-
permettre de tels achatsquravecparcimonie. culier autourdeszonesà esclaves,instmits et entraî-
nés en formationsautourde leurs murs. læs arkhon-
82
Collectedesordures Collectedestaxes Distributionde la monnaie
Collectedesgrains Constructionmajeure Constmction
Constructionmineure Contrôledes esclaves Planning
Contrôledesmaladies Distributiondesgrains Maire de la cité
Entretiendesjardins Surveillancedesporles Gouverneurdesteres agricoles
Entretiendesrues Delivrance despermis Conseillerdu roi
Entretiendesmurs Contrôledes émeutes
tes de niveaumoyen (niveau5 à 8) sont des officiers Le MD doit garder deux chosesà |esprit quandi1
en chargede petites(10-100hommes)unitésde gar- est en présencede nrimportequel PNJ arkhontespé-
des, de soldatsesclavesou de soldatsmofts-vivants cifique. Drune part, comment larkhonte tentera-t-il
(en temps de guerre). [,es arkhontes de niveau drutiliserles personnages-joueurs pour en tirer un
élevé (niveau9 et +) sont générauxou administra- avantage? I1 pourrait les accuserou les emprison-
teurs,gardantleur arméeéquipéeet nourrie. ner, ce qui fait toujours bien aux yeux drun supé-
Dans ladministrationdes cités-Etats,les arkhon- rieur, ou il pourraitacheterleurs senricespour effec-
tes PNJ occupenttoutesles positions,du ramassage tuer une tâche telle qurun assassinatou qui ferait
des ordures à la charge drédilemunicipal.Les ar- simplementgrimacer un supérieur.Drautrepart, le
khontes de niveau faible (niveau 1-4) se voient MD doit considérer comment les personnages-
confier les travaux les plus ingrats qui nécessitent joueurs peuventfaire appel à ses points faibleset à
de lhuile de coude.Ils nront que peu de gardesà sa cupidité.Dans leur quêtedu pouvoir,ils sont par-
leur dispositionet peu de travailleursesclavespar fois facilementmanipulables.Mais attention: les ar-
rapport à ce dont ils auraientbesoin pour effectuer khontes de niveau élevé ont joué ces jeux fourbes
leurs tâchesefficacement.Les arkhontesde niveau avantet, du fait qurilssont encore1à,ils srysontmon-
moyen (niveau 5-8) obtiennentdes responsabilités trés doués.
supérieureset peuvent disposer de plusieurs ar-
khontes de niveau moindre sous leurs ordres. Les
arkhontesde niveau élevé (niveau9 et +) évoluent
dans |administration de la cité-Etat- de tels ar- Un druide PNJ défend sa réserve.Quel que soit
khontessont difficilesà désarçonner,car ils peuvent l'endroit ou se trouvent les personnages-joueurs
condamnerà peu près nrimporle quel défaut chez dans I'arrière-paysdrAthas,il y aura presquecertai-
leurs subalternes. nernent un druide en train drobserverchacun de
Ce ne sont que des exemplesdes nombreux ni- ieurs rnouvements.les personnages-joueurs qui uti-
veauxde la bureaucratiedes arkhontes.La progres- lisent la résenie du druide de manière responsable
sion en son sein ne tient que peu comptede la capa- ne seront jamais gênés. Chassersur ses terres ou
cité ou de lexpérience. utiliser son bois pour sréquiperfait partie pour le
Techniquement,le roi-sorcierest un dieu danssa dr-Lridede |ordre naturel des choseset il nrinter{ère-
propre cité et les arkhonteslui assurentun culte et ra pas.
l'obéissance.En réalité,un roi-sorciernrestpas un Une utilisation irresponsable,cependant,le fera
dieu ou un demi-dieu,bien quril soit généralement se dévoilerdanssa pleineforce.Chassersur sester-
un magicienou un psionisteextrêmementpuissant. res jusquràce qulil nry ait plus de gibier ou dévaster
Cependant,les arkhontesérigent des templeset as- la végétationsont des actesqui le feront réagir. Un
sujettissentles populationspour qurellesladorent. Il PNJ druide qui trouve un profanateursur sa terre in-
nry a pas pn noble,un marchandou un paysandans tervientoour éliminercettemenace.
une cité-Etatqui ne rende hommageau roi-sorcier
ou aux arkhontesqui font respectersavolonté.
83
Toutesles conditionsprésentéesdansla table des bre de conditionsuniquessur ce monde qui doivent
Distancesde uisibilité dans le Manuel desJoueurs être ajoutées.
existent sur Athas. Cependant,il y a un certain nom-
Sablevoltigeant 100 50 25 15 10
.)tr -
Tempêtede sablelégère 50 15 10
Tempête de sableforte 10 10 tr 5 J
(t
trll7
l/ ,)
'Z.s
-t
/2,,1/lr "'
sont annulés.Des sacrificeset clesprières sont exi-
gés pour écarler les grandesbêtes pendantles an-
Chaquecité-Etatpossèdeson propre calendrier, nées de |Agitation du Dragon. læs années de la
mais celui qui est le plus utilisé et auquelon fait le Contemplationde lEnnemi sont supposéesstimuler
plus référenceest celui de Tyr. les traitéset les alliances,et ainside suite.
Dans le calendrierde Tyr, les annéessont comp- Chaqueannéeest faite drexactement371jours ; la
tabiliséesen utilisant deux cycles parallèles,un de période de temps exacteentre les deux instantsou
onze sectionset |autre de sept. Celui en onze sec- le soleil est le plus haut. læs athasiensnront pas de
tions, ou cycleendléen,est comptabiliséet annoncé saisonqui gouverneleur conceptiondu temps - il
en second,danslordre présentéci-dessous. l,e cycle nry a pas de différencede températureet de typolo-
en sept pafties,ou cycleséoféen,est comptabiliséet gie climatique. Cependant,lannée est divisée en
annoncé en premier. I-e cycle endléen s'achève trois phaseségales: soleil haut, soleil descendantet
quandles deux lunes drAthas,Ral et Guthay,se ren- soleil ascendant.Le soleil le plus haut est le premier
contrent dans le ciel - une éclipsemajeurequi ne jour de |année dans le calendrierde Tyr et le soleil
se produit que tous les onze ans. læ cycle séoféen le plus basindiquela moitié de lannée (qui,incidem-
est plus abstrait,se bouclantquand lagitation dans ment arrive à minuit et qui est généralementobser-
le cosmosconduità la fureur, tous les septans. véepar descérémonies nocturnes).
Tous les 77 ansle cycleglobal se répète,se termi- On garde la trace des jours de nombreusesma-
nant par l'année de |Agitation de Guthay et srou- nièresdifférentes.les marchandstendentà les iden-
vrant sur une nouvelleannée de la Fureur de Ral. tifier avecdesphrasescommelr35jours depuisle so-
Chaquecyclede 77 ansest appeléun âgede roi;ily leil hautr'.Drautressystèmesdivisent|année en 25
a eu 189âgesde roi révolusdepuisque Tyr a adopté semainesde 15jours chacune,les nomsde cesjours
ce calendrier(plusde 14.500ans). étant associésà des personnagesimportantsdrune
Ainsi, la premièreannéede chaqueâge de roi est maison royale parliculière.Dans les campagnesde
lannée de la Fureur de Ral. Llannée suivanteest DARK SUN", les MD peuventplaquerles semaines
I'année de la Contemplationde |Ami suivie de de septjours avecles noms standardsdu calendrier
lannée de la Vengeancedu Désert, etc. la 76ème Grégorienpour plus de simplicité.
annéede chaqueâge de roi est |année de la Révé-
rencede lEnnemi, suivieparLa77èmeannée,année
de lAgitation de Guthay. Tous les 45 ans, une comète brillante visite les
cieux drAthas.On peut lire la nuit à la lumière du
nlessager, et il peut être vu dansla pleinelumière du
Fureur Ral jour. [e folklore dit que le messagervisite le dragon
Contemplation Ami tous les 45 ans pour lui délivrerune informationim-
Vengeance Déser1 portante- la reconnaissance que les étoilesont ef-
Somnolence Prêtre fectuéedepuissa dernièrevisite.
Défiance Vent
Révérence Dragon
Agitation Montagne
Roi Aux fins d'une campagne,le calendriercommen-
Limon ce au Soleil Haut (le premier jour de lannée) de
Ennemi lAnnée de la Défiancedu Prêtre, dans le 190ème
Guthay âge de roi. l,a prochaineAnnée du Messagersera
lAnnée du Sommeilde lEnnemi. danssix ans.
Les superstitionset le folklore entourentchacune
des annéesde |âge de roi. Iæs tempêtespendant
fl I'annéede la Vengeancedu Vent ont la réputation
drêtreplus puissanteset dangereuses,de telle ma- l,ors druneaventureavecdesPJ,une des considé-
nière que de nombreux voyages à traversles terres rations prioritaires sera certainement la plupart du
85
Temps et Déplacement
temps le ravitaillementen eau. Dans les campagnes drarbreet même le sangdes monstrestués. Généra-
de DARK SUN", les personnagesseront assezsou- lement, aucun de ces derniers ne constitueun sub-
vent dans des situationsou le ravitaillementen eau stitut valable.
nrapas drimpactsur |aventure.Ces règlesde déshy-
dratation sont prévuesuniquementpour des situa-
tions extrêmeset ne devraientêtre appliquéesque læ manque dreauest reflété dans le jeu par une
quandle manquedreaupeut être vital. réduction de la Constitution.Au début du premier
jour ou un personnagenra pas reçu sa ration néces-
saire dreau,consultezla table deseffetsde la déshy-
La quantité dreaudont a besoin un personnage dratation à minuit et appliquezimmédiatementle ré-
dépendde son niveaudractivitéet de sa race.Un per- sultat.
sonnageactif (effort difficile, marche, chevauchée,
etc.) a besoinde 4 litres d'eaupar jour. Un personna-
ge inactif (assis,se reposantou dormant,etc.) a be-
soinde 2 litresdreauparjour. Ration nécessaire aucune
Si le personnageest à lombre pendanttoute la Moitié
journée,il nrabesoinque de la moitié de la quantité de la ration nécessaire 1d4
dleauexigéepar son activité.Un personnageportant Moins de la moitié
une armure métalliquecomplètea besoin de deux de la ration nécessaire 1d6
fois plus dreaupour éviter la déshydratation.Ainsi, Les perles de Constitutionsont cumulativesavec
un personnageen arrnuremétalliquequi entreprend les jours consécutifsde déshydratation; les ajuste-
seulementune activitélégère mais qui nrestpas ca- ments sur les points de vie, les chocsmétaboliques,
pable de rester dans des zonesombragéesaura be- la survie à la résurrection,la résistanceau poisonet
soinde 4 litresd'eau. le taux de régénérationdu personnagebaissenttous
Un personnagequi ne boit pas assezdleausubira proporlionnellement.Chaquechute drun point dans
les effetsde la déshydratation. |ajustementaux points de vie du personnage(de +1
à 0, ou de -1 à -2, etc.) réduit ses points de vie drun
nombre égal à son niveau (le plus haut niveaupour
Les thri-kreenet les demi-géantssubissentla dés- les personnagesmulti-classésou à plusieurs clas-
hydratationdifféremmentdes humainset des demi- ses). [Jn personnagedont la Constitutionatteint 0
humainsnormaux. est mort - de tels personnagesont une chancede
l,es thri-kreen peuventpasserune survieà la résurrectionde 25%.
semaineavecla quantitédreaunécessairepour ravi-
tailler un humain pendantun jour. Ainsi, les person-
nagesthri-kreenne doiventfaire de jet pour la dés- Un personnagepeut se réhydrater en buvant sa
hydratationqurunefois par semainesanseau. ration nécessairedreauen une journée.A la fin de
En raison de leur grande taille, cettejournée,son score de Constitutionremontede
les demi-géantsont besoinde 16 litres dreaupar jour 1d8points.Chaquejour consécutifou les besoinsen
quandils sontactifset de 8 quandils sont inactifs. eau du personnagesont satisfaits,ce dernier récupè-
re 1d8 points supplémentairesjusqurà ce quril ait
tout récupéré.Les pertesde points de vie sont récu-
péréesselonle taux de récupérationnormal du per-
De nombreuxbreuvagescourantscomme le vin,
sonnage.
la bière, lale et les jus de fruits peuvent servir de
complémentà la prise dreau du personnage- la
quantitépar jour restela même.Dansdes cas déses-
pérés,les joueurs peuventprendre des liquidesplus Thyasius,un humain, troisièmefils drunefamille
exotiques pour éviter la déshydratation: miel, sève noble,est capturépar des elfesnomades.Commesa
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Temps et Déplacement
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Temps et Déplacement
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Temps et Déplacement
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la magieutiliséesur Athas est forméeet modelée
par les dures réalitésde ce monde. Lrinfluencedes
profanateursfous, les vaillantsefforts des préserva-
teurs et les recherchescorompues des rois-sorciers Portée: 0
laissentleur empreintesur le commercedu magi- Eléments:V. S. M
cien. Ce chapitre souligneles différencesimporlan- Durée : 2 rounds/niveau
tes entre la rnagiedansSoleilSombreet celle des au- Temps drincantation: 2
tres mondesdu ieu AD&D@. Zonedreffet:Sphère(diamètrede 10 m/niveau)
Jet de sauvegarde: Aucun
Ce sorl est similaireà la dévotionmétapsionique
de détectiondespsioniques,mais utilise des moyens
magiquesplutôt que psioniques.l,e sorl permetà un
personnagede détecter une dépenseen points de
force psionique (PFP) dans une sphère autour de
Les créaturesathasiennespouvantêtre charmées
lui.
comprennenttoutes les races de PJ, à |exception
Au niveau4 ou en dessous,le sort permet seule-
desthri-kreen,mais avecles belgoïen plus.
ment au personnagede savoir que des PFP ont été
dépensésà lintérieur de la sphère,mais pas le nom-
bre, ni la source,ni les pouvoirsou dévotionsutili
Dans les campagnesde SOLEIL SOMBRE,rem- sés, ni sril sragit d'une dépensepour initialiser ou
placezla tabledu Manuel desJoweurspar celle-ci: maintenirun pouvoir.
Les magiciensqui sont de niveau 5 à 7 appren-
dront en plus quel individu dans la sphère dépense
1-3 Chauve-sourisvision nocturneaugmentée les PFP.
par sonar
l,es magiciensde niveau I à 11 apprendronten
4-5 Scarabée sensdesvibrationsinfimes plus à quelledisciplinele psionistefait appelet si les
6-8 Chatnoir excellentevisjonnocturneet points sont dépenséspour maintenirou initialiserun
oule superleure effetpsionique.
9 Pseudodragonpouvoirssensorielsnomaux, Enfin, les magiciensde niveau12 ou plus appren-
maistrès intelligent dront avecexactitudeauelle scienceou dévotionest
10-11 Rat excellentssensdu gorit et utilisée.
de lodorat
l2-\5 Scorpion détectionde la peur
16-20 Serpent sensibilitéaux changements
subtilsde températures læs piècesen cuivre sont rarementfrappéessur
Athas. Cependant,le cuivre est toujours la matière
première de ce soft et peut être transforméen or
Dansles campagnesde SoleilSombre,remplacez massif.Dans les campagnesde SOLEIL SOMBRE,
la tabledr Manuel desioueurspar celle-ci: la zone dreffetest réduite à 16 cm3 ou à environ 15
piècesd'or par niveau.
90
Nouveaux Sorts
Porlée:Toucher
Porlée:Toucher Eléments:V.S.M
Eléments:V.S.M Durée: Permanent
Durée:ljour/Sniveaux Temps drincantation: 5 rounds
Tempsdrincantation: 3 Zonedreffet:Spéciale
Zone dteffet:Un individu Jet de Sauvegarde
: Aucun
Jet de Sauvegarde: Annule
Ce sorl imite les effetsde drainagede vie propre
Ce sort permet à un individu de se déplacerplus à la magie profanatrice.læ sort peut être lancé par
rapidement.La personneaffectéepeut accomplirde un profanateurou un préseruateur,bien qurunprofa-
très grandesenjambées,comme si ses pieds et ses nateurfasseplus de dégâtsen lutilisant.
jambespesaientbien moins que dansla réalité.Dans læ lancementde ce sort fait qurunegrande zone
le cas drun déplacementà |extérieur, le personnage de végétation libère son potentiel magique et se
affectépeut se déplacerau double de sa vitessede transformeen cendres.A la différencede la destruc-
déplacementnormale (et il peut toujoursaller à mar- tion naturelleengendréepar la magie profanatrice,
che forcéeen plus,bien quril soit toujourssujetà ses \a déuastation affecte toute la végétation dans le
effets).La vitessede déplacementdu personnageest rayon du sort, sanstenir comptedu terrain.Ia, zone
doublée dans les situations de combat, mais son dreffetpour un préselateur est drun mètre par ni-
équilibreet son inerlie rendentles manceuvresdiffi- veau du lanceur.Pour un profanateur,elle est de 5
ciles.Sril bouge plus vite que sa vitessede déplace- mètres,plus un mètre par niveaudu lanceur (au lieu
ment nonnale et quril tente de se tourner dans nrim- des dégâtsnormauxde la profanation).
porte quelle direction, comme pour contourner un La cendrecrééeest noire et grise, complètement
coin de mur ou pour éviter un obstacle,il doit réus- dépourvuede vie ou drélémentssourcede vie. Rien
sir un test de Dextéritépour éviterde tomber (termi- nry pousserapendantla moitié druneannée,laissant
nant son mouvementpour ce round en étantjeté à une cicatricecirculairesansvie sur le sol.
terre). Lrélémentmatérielde ce soft est une poignéede
Llinverse de ce sort, pieds de pierre, rend les cendres(soit drunsort de déuastation précédent,soit
membresdu personnageaffectéaussilourclsque de de magieprofanatricenorrnale)et une pincéede sel.
la pierre, ralentissantde moitié son déplacement.
Lréquilibredu personnagenrestpasaffecté.Un jet de
sauvegardeannulecet effet. Portée: 5 rnètres/niveau
Lrélémentmatérielde ce sort est une plume d'un E l é r n e n t s : VS, ,M
oiseauaptère,commeun erdlu (ou pour linverse,un Durée: Spécial
morceaude cuir de mekillot). femps drincantation :4
Zoned'effet:Un individu
Jet de Sauvegarde : Annule
Lrutilisationde ce soft permet au lanceur drinter-
Ce sort nrapas dreffetsur un arbrede uie. Comme rompre les activités psioniques drun individu. La
une zoneprofanéenraplus de végétation,ce sort nra cible a le droit de faire un jet de sauvegardepour an-
oasdreffetsrilest lancéen un tel endroit. nuler le sorl. Que le jet soit réussit ou pas, la cible
sait immédiatementque le soft a été lancé et qui la
lancé.
Si le sort réussit,la cible est incapablede dépen-
ser des PFP pendantsa durée.l,e sort dure jusqurà
ce que le magicien stoppe sa concentration,soit
volontairementsoit involontairement.Iæ psioniste
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Nouveaux Sorts
92
93
Nouveaux Sorts
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Sorts
Par le biais de ce sort, le prêtre crée une lentille Ce sort fonctionneexactementcomme le sort de
magiquese trouvanthaute danslair, aveclaquelleil magiciendu 5èmeniveaudu mêmenom.
peut directement intensifier les rayons du soleil
contre ses ennemis ûe lanceur doit être dans la lu-
mière du soleil pendantla durée du sort). Une fois
quril est lancé,le prêtre peut attaqueravecla lentille
deux fois par round, contre une ou deux cibles diffé-
rentes se trouvant dans la portée du sort. Un jet drat-
taque doit être fait pour chaque attaque,mais le prê-
tre ne subit aucune pénalité pour non compétence.
95
Nouveaux Sorts
96
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Iæ Journal du Vagabond
Table des Matières
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POB 756 120Church End
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ci-contenussont interditessansle consentementécrit de TS& Inc
ë-N.: '$-}t;&ralgahond Iæ vent nrestpas,dansce cas-là,drunegrandeuti-
"Ësr{-qrxt;rÊ
lité pour affanger les choses.Aussi chaud que le
Je vis dansun mondede feu et de sable.Iæ soleil souffle druneforge, il lève des tempêtesde sable qui
cramoisi dessèchela vie de tout ce qui rampe ou durent 50 jours d'affilée,accélérantlévaporationde
vole. [.es tempêtes de sable arrachent la végétation |eau, aussibien de la peauque du sol.
de la terre stérile. Des éclairs tombent du ciel sans Une tempêtepeut assombrirle ciel au milieu de
nuage et le grondement du tonnerre se fait entendre la journée,charrianttant de sableque la visibilité en
sans raison à travers les vastes plateaux. Même le est réduiteà un pas.
vent, sec et desséchantcomme un four, peut faire l,es brises athasiennessont suffocanteset char-
mourir un homme de soif. gées de poussière,enveloppanttout ce qurellestou-
Crestune terre de sanget de poussière,où destri- chent drundépôtjaune orangé,altérantla nourriture
bus dreHessauvagesjaillissent des plaines de sel et remplissantles yeux de lhomme druneboue pâ-
pour piller les caravanessolitaires,où de mystérieux teuse. Même les jours de temps clair sont dange-
vents chantants entraînent les hommes vers une reux. Des colonnesdrairtrès chaudpeuventsrélever
lente suffocationdans la Mer Pulvérulente,et ou des dans lair en de terribles tornades, emportant avec
légions dresclavesse battent pour quelques bois- elles de la poussière,des planteset des hommes à
seauxde grain pourri. Iæ Dragon dépouilledes cités de grandes hauteurs - pour ensuite mourir soudai-
entières,pendant que des rois autoproclamésabu- nementplus loin en laissantles passagersinvolontai-
sent de leurs arméespour élever des palaiscriards res plongervers une mort horrible.
et destombesde mauvaisgoût. Aussi dangereuxsoit-il,le vent est simplementun
Ceci est mon foyer,Athas. Crestun endroit aride inconvénientquand il est comparé au plus grand
et morne,une terre désertiqueavecune poignéede danger drAthas: le manque dreau.Dans la plupart
cités austèresqui sraccrochent précairementà quel- des endroits,il ne pleut pas plus drunefois par an.
ques oasisdispersées.Crestune terre brutaleet sau- Dans certainslieux il ne pleut qurunefois tous les
vage,assailliepar les querellespolitiqueset les abo- dix ans, et la seule eau disponible se trouve dans les
minations monstrueuses.ou la vie est sinistre et bassinssaumâtresdes oasisrecouvertsdrunecrofrte
courte. minérale.A part une poignéede cours dreauqui cou-
lent sur moins de quatre-vingtskilomètres avant de
 i ; a r ç u r i: : : : ' . . r t , . : srassécher, il nry pas une seulerivière sur la planète
Athasest un désertarideet sansfin, desséchépar - bien que j'ai traversé une multitude dranciens
le soleilet balayépar le vent. ponts et que je sacheque les rivières étaientautre-
Des premièreslueurs de laurore jusqurauxder- fois courantes.Je ne peux imaginer ce qurétaitle
nières étincelles du crépuscule,le soleil cramoisi mondeen cesjours-là.
brille commeune mare ardentede sangdansun ciel J'ai déjà préciséce que le manquedreaupouvait
de couleur olive. Il srélèveau zénith et la tempéra- signifierpour un homme assoiffé,mais le climat sec
ture grimpe inexorablement:38 degrésau milieu de affecteAthas druneautre manière.I1permetau soleil
la matinée,43 à midi, 55 - padois même 65 - tard de briller sansêtre deflechisur la terre stérile,expli-
danslaprès-midi. quant ainsi |augmentationde la chaleur pendantla
Un hommê ne peut pas boire assezrapidement journée.
pour reconstituerles fluides qu'il perd. Au fur et à Pendantla nuit,la faiblehumiditéprovoqueleffet
mesureque le jour s'allonge,il se sent maladeet fai- inverse.la chaleurde la journees'échappedansle
ble. Srilnrapasassezdreau,il devienttrop faiblepour ciel, faisantplongerla tenrperature à 4 degrésvoire
se déplacer.Sa bouche devientsècheet amère,ses moins- et dansles rnontagnes. mèmejusqurà-18.
lèvres,sa langueet sa gorge se gonflent.En peu de Autant que je puisse dire, tous les endroits
temps son sang devient épais et gluant. Son cceur d'Athaspartagentle soleil brulant, les vents dange-
doit travailler dur pour le taire circuler. Finalement" reux et le manqued'eau.Riende ce que jraivu dans
son métabolismeest surchauffé.le laissant mort et mes propresexplorationsou entendude la part des
solitairedansles sables. milliers de voJ'ageursque j'ai interrogés,ne conduit
2
[,e Monde d'Athas
t
[a descriptionqui suit constituetout ce que jrai \
rassemblé avec les années sur la géographie de
notre rnonde.I1 y a de nombreusesomissions,et
sansdoute des dizainesd'erreurs,car mes informa-
tions viennentde voyageurs,de marchandset d'ex-
plorateurs- certainsdrentreeux mrayantinduit en
erreurà chaquefois que possible,dansleur rneilleur
intérêt.
Malgré tout, certaines grancleslignes peuvent
émerger.Athas, ou au moins sa partie explorée,
consiste en un cléser1drenviron deLrxrnillions et
demi de kilomètrescarrés.Ce désert est centré sur
une zonedrenviron310.000 kilomètrescarrésconsis-
tant en un vastebassinrempli de poussière,que je
nomme la Mer Pulvérulente.En raison des difficul-
tés à voyagerdanscetterégion,qui serontdétaillées
plus tard, la Mer Pulvérulentereste quasimententiè-
rementinexplorée.
Une bande de Plateaux,dont la largeur varie
entre 75 et 600 kilomètresentourecette mer sèche.
I-es Plateauxcomprennentde nombreux types de
terrains: dunesdorées,landesrocailleuses, puits de
poussière, blanchesplaines de sel, amasrocheuxet
plainesde broussailles jaune-vert.
Crestlà ou la civilisation- si on peut lappeler
ainsi - srattarde.Disséminéesà travers ces terres
plates se trouvent de minusculesoasis de vie ou
quelquesacresde terre fertile suppoftentun champ
de céréales,parfoismême une forêt. Sraccrochant à
ces oasisse trouventles enchevêtrements désordon-
nés de constmctionset de gens que nous connais-
Iæ Monde d'Athas
sonssousle nom de cités.Bien que chacunedrelles druneforteressesûre, dirigeant ses sujets à travers
reflètela personnalitédu roi qui la dirige,toutessont une hiérarchiesophistiquéede bureaucrates,de no-
précairementassisesà la lisière de la famine, grat- bles et drecclésiastiques cupides.Chaquecité est un
tant de leurs petites parcellesde terre à peine assez État en elle-même,son roi èxerçant une autorité ab-
de quoi nourrir leur population. solue sur toute créature vivant à lintérieur de ses
læs Plateatx sont encerclés par les différentes murs et grouillantsur seschamps.
chaînes de la Cordillère. Ces chaînes sont toutes Les villages ne sont rien de plus que des amas
orientéesnord-sud.A lest et à louest de la Mer Pul- drabrisde briques crues érigéssur des oasismineu-
vérulente,les montagnesforment des murs solides res dans différentsendroitsdélaissés,comme sur la
qui séparentles Plateauxdes régions inconnuesse rive druneplaine saléeou à labri drun surplombro-
trouvant au-delà.Au nord et au sud de la mer de cheux. En fonction de leur nature, ils sont dirigés
poussière,elles forment une série de plis parallèles. par des fonctionnairesofficieux, des despotesmi-
[,esprofondesvallées,situéesentre les crêtes,sréloi- neurs, ou même, occasionnellement,par des
gnent toujours du centre drAthascomme une série conseils démocratiques.Ils sont au mieux semi-
de longs (et hasardeux)corridors. permanents.A plus ou moins brève échéance,le
Au-delàdes montagnes,on trouve dansnrimpofte Dragon leur rend visite, leur oasissrassècheou une
quelle direction les Hinterlands.Nous nravonsque tribu de pillardsjaillit des contréessauvages.Quel-
très peu de connaissance sur ce qui existelà-bas.De ques annéesaprèsun tel événement,toute trace du
nombreuxhommes ont entreprisd'explorerles pro- village est enfouiesous une massivedune de sable
fondeursde cette région inconnue,maisje n'en ai ja- ou disperséepar le vent hurlant.
mais rencontré qui en soit revenu. Pendantle seul [.es maisons dynastiquesmarchandessont des
voyageque jrai effectuépour voir juste la lisière de compagniescommercialessophistiquéesavec des
lHinterland, un braxatinvisibleemportames compa- réseauxsrétendantsur de nombreusescentainesde
gnons,une tribu de petites-gensessayade me man- kilomètres,transcendantles frontièrespolitiqueset
ger, et un serpentà soie me traquapendantune se- embrassanttoutesles classessociales.l.eurs comp-
maine. Crest un miracle que j'en sois revenu toirs de négocese trouvent sur de mornes péninsu-
indemne. les srenfonçantdans la Mer Pulvérulenteou dans
des canyonsencaisséshauts dans la Cordillère.Un
courant sporadiquede marchandisespart de ces
Bien qurAthassoit un monde désolé,il nren est avant-postesvers les cités, ramenant des produits
pas pour autant désert. l,e monde grouille plutôt aveclesquelsles maisonsapprovisionnent leurs vas-
drhumains,de demi-humainset drhumanoides.Cha- tes comptoirscommerciaux.Chaquemaisonpossè-
que groupe a trouvé une manière différente pour de des facilitésdans un grand nombre de cités. [a
survivre dans cet environnementstérile et dur. Jrai plupartdrentreellessont possédéespar une seulefa-
généralementobservéque toutes les cultures sem- mille et sont transmisesde générationen généra-
blaienttomber dansune des sept catégoriesde base tion.
suivantes.Il y a les citadins,les villageois,les dynas- [,es pâtres nomadeserrent dans les savanes,les
ties de marchands caravaniers, les pâtres, les landesrocailleuseset les dunes de sable,srarrêtant
pillards,les chasseurs-cueilleurs et les ermites. une semaineou deux dansnrimportequel endroit où
par
læs cités,entourées des champsdorés de cé- leurs bêtesont assezpour paître.l,eurs bandessont
réales,se dressentdansdes oasisde bonnetaille.Ce généralementde taille réduite,comprenantde cinq à
sont de bruyantes enclavesdrhumanité,qui puent dix familles au sens large du terme (50-150indivi-
lordure et qui sont encercléespar les supplications dus), car leur style de vie difficile ne permettrait pas
des mendiants.l.eurs tours fauvesde briques cuites la survie de grandes populations.la plupart des pâ-
srélèventderrière drépaisrempartsde pierre conçus tres sont des esprits farouchementindépendants,
aussibien pour garder les habitantsà lintérieur que possédantun gouvernement propre, sous la forme
pour tenir les étrangers à lextérieur. Au milieu de drunconseildranciens.En général,un pakiarchedis-
chaque cité, un puissant roi-sorcier vit au centre posantde talentsmagiquessert de chef au conseil.
Le Monde d'Athas
Parlout ou il y a quelquechosede valeur à voler, sens qurils ne paient pas de tribut à une force élé-
il y a des tribus de pillards.Ces bandesdrassassins mentaire, mais qurils travaillent plutôt à soutenir la
méprisablesvivent en attaquant des caravanes,en force vitale drAthas.Ils servent la nature et léquili-
volantle bétail des nomadeset en pillant desvillages bre planétaire.De nombreusespersonnesconsidè-
sansdéfense.Ce sont deslâches,qui ont établileurs rent celacommeune causeperdue,mais aucundrui-
demeuresdans des endroits désolés,protégéspar de ne voudrajamaisladmettre.
de largesétenduesde plainessaléesou par de gran- Enfin, danscertainescités le roi-sorcierest glori-
des régions dramasrocheux. læurs seigneurs de fié comme sril était une sorte de créatureimmortelle.
guerre sont impitoyables et coriaces, prenant et En fait, de nombreux dirigeants de ce type sont réel-
conservantleur position par la violence et la trahi- lement capablesde conférerdes capacitésde lance-
son. ment de sorts aux arkhontes qui les servent.Sont-ils
læs clansprimitifs de chasseurs-cueilleursconsti- vraiment les égaux des forces élémentairesadorées
tuent les cultures les plus versatiles.Vous pouvezles par les clercs?Je ne le pensepas.
rencontrer nrimporte ou : chassant des serpents
dansles plainessalées,cueillantdesracinesdansles
amas rocheux et même volant des æufs dans des
nids hauts perchés sur des escarpementsmonta- la magie des sorciersest différentede celle des
gneux. Ils vivent en petits groupes,qui ne comptent ordres cléricaux. Elle convertit lénergie vitale en
généralementpasplus de vingt individus. puissancemagiqueque le sorcier façonneen sorts.
læs ermites se sont retirés de la société,soit parSi cela est fait dans le respectdes forces vitalesdu
choix soit par force. Ce sont des individus particu- mondeet quruneattentionparticulièreest apportéeà
liers qui résidentdansdes oasisisolées,improvisant léquilibre entre la perte nette drénergieet le gain
de maigresvies, soit par une agriculturede subsis- net de magie,il nry a pas dreffetnégatif.Dans la plu-
tance,soit en pratiquantune chasselimitée. læs er- part des cas, les magiciensprennentgrand soin de
mites vivent dans toutes les régions drAthas,mais conserver la vitalité du monde quand ils lancent
vous nrenrencontrerezpas beaucoupcar ils évitent leurs sorts et qurilstravaillentleurs enchantements.
le contactavecla plupart des étrangers. Pour drautres,cependant,lépuisement à long
terme de lécologie drAthasnra pas de signification.
Ils ne font guère attention aux forces vitales perdues
quand ils tissent leurs toiles magiques.Ces âmes
Iæ monde est rempli de forces au-delàde ce que sombres,appeléesprofanateurs,puisent le pouvoir
le commun des mortels peut maîtriser.Par principe, nécessaireà leurs sorts dansle monde qui les entou-
jadis fertiles,qui se trou-
ellessont groupéesen trois catégories: magiecléri- rent. [.esplanteset les sols,
cale,sorcellerieet psioniques.Chacunedrentreelles vent à leur proximitése transformenten cendressté-
joue un rôle importantdansle cycle de la vie et de la riles sousleffet de leur pouvoirmacabre.la plupart
mort sur Athas. des rois-sorciersd'Athassont des profanateursde la
plus grandepuissance.
khontes et sorciers ont suivi les enseignementsde monde se porlait bien, de nouvellesmétropolesse
ces académieset ont développéde puissantescapaci- seraientélevéespour remplacercellesenfouiesdans
tés psioniquesen plus de leurs talentsnormaux. les déserts.
Les pouvoirs psioniquesne sont pas magiques. Pour passerdes histoires politiquesau folklore,
Lrutilisateurconcentreson effort vers lintérieur plu- qui nrapas entendula voix sonoredrunbardechan-
tôt que vers lextérieur, puisantdansles forcesnatu- ter les merreilles du monde drantan? Les paroles
relles qui baignent son être plutôt que dans celles parlent d'un monde riche, avec de I'herbe sur cha-
qui imprègnentle monde autour de lui. Ainsi, lutili- que colline et de leau dans chaque vallée. Des
sation extensivede telles capacitésmentalesnrac- champsd'orgeet de blé srétendaient sur des kilomè-
croît pasla dégradationde notre délabréAthas. tres et il y avaittant de moutonsqurilsne pouvaient
être comptés.De fièresforêts de chêneset drérables
couvraientles terres sauvageset les hommesétaient
Ce qui passegénéralementpour être lrhistoire les maîtresdesbêtes.
passéedrAthasest à mon sensun enchevêtretlent Ces balladeschantent les éloges des guerriers
de folklore et de propagande. La plupart des gens qui ne combattaientpas pour la nourriture ou I'amu-
sont trop concernéspar les problèmesdu présent sement,mais pour |honneur, la gloire ou I'amour
pour se consacreraux leçonsdu passé.Lesrarcsqui clesfemmes.Les rois de ces chansonsétaientde no-
portentun intérêtquelconqueà lhistoire sont1esla- bles guerriers qui affrontaientde terribles bêtes et
quaisflatteursdes rois et entreprennentle projet de qui entreprenaientdes guerresverlueusespour dé-
glorifierleur souverain.læs chroniquesresultantes fenclreleurs sujets.En clair, il y avait des hommes
sontdesfablesimprobablesou cleselaborations mu- qui placaientles besoins de leurs domainesau-
tuellementincompatibles, et vorlslre clcvriezjarnais dessusde leurs propresdésirset faiblesses.
faireconfianceà ce quevouspurrrrirz1-entenclre. [a plupart clesathasiensconsidèrentces contes
Mais nous pouvonsglânerc1uclc1ue chosecleces comme des produits de limagination,de simplesdi-
annalesfatiguées.[,es auteursdes histoiresroyales versionsà leur dur travail et à la misère de leur vie.
trébuchentsur leurs proprestnots clansleLrrsefforts Tant qulil sragitde chansonsprisesindividuellement,
pour flatter leurs monarques,tnais n,rLlSsâvonsà leur attitude est sans doute correcte, car chaque
parlir du nornbreincJoyablede ces clironicluesque chanteurexagère|histoire pour augmenterlintensi-
la plupart des cités-Etatssont vieilles cle plr,tsieurs té dramatique.Cependant,il peut y avoir un noyau
milliersdrannées. Le même roi-sorcierrr.qlresur sa de vérité dansles paroleset balladesanciennes.
cité pendantdes siècles,pat{oispenclautplus d'un Iæ mondeabondede ruinesde ces royaumesou-
millénaire.Il y a même des casou on prête ar.rsouve- bliés. Qui nrapas été émerveillépar les murs archai'-
rain actuelle fait dravoirfondéla cité. ques drunecité perdue qui serpententgigantesques
Aussi incroyablesque puissent seurbierces tn- en émergeantdes dunesde sables? Qui ne srestpas
meurs,ne les écartezpastrop rapidement.11est cer- arrêté sur une hauteur rocheusepour srémerveiller
tain que des sorciers puissantsvivent penclantcles des vieilles ruines du châteauperché au sommet ?
siècles,et je nrai pas connaissance de la mort c1'un Qui nrajamaistraverséune ancienneroute pavéede
roi durantma vie, ni au coursde cellesde mon lrere pierres,sansse demanderou elle menaitjadis ?
et de mon grancl-père. Si vous vous êtes posé un jour même une seule
Mais les rois-sorciers peuventmourir.Je conr-iais de ces questions,vous sentezalors dansvotre cæur
au moins deux cités-Etatsdeserles.Un monarqueré- ce que je considèrecomme vrai : Athas est une
gnait sur chacune drentre elles, et il y avait donc ombre barbare drun monde meilleur. De la même
jadis deux rois-sorciersde plus qui habitaient ce manière,les hommes,les elfes,les nains,les petites-
monde.Nous pouvonsuniquementsupposerque la gens et toutesles racesdemi-humainesne sont que
magie qui les tenait en vie n'a plus fonctionné- ou les descendantsbrutaux drancêtresmeilleurs. læ
que drautresrois les ont tués.Dans les deux cas,les Dragon, les lions et les autres grandes bêtes sont
cités désertéessont une évidence supplémentaire drhorriblesabominationspar rapport à leurs nobles
qur.Athaselle-mêmeest en train de mourir. Si le aiêuls.Même les plantes,comme les tamarishémo-
Iæ Nlonde d'Athas
flores, sont de mortels rejetonsde la végétationqui pouvoir sinistre, inconnu et invisible encore au-
jadis recouvrait la contrée. Lressencede chaque jourd'hui. Peut-être,commeceftainsdisent,le Dra-
créaturevivante,de la plus grandeà la plus petite,a gon lui-mêmeest-ilau cæur du problème.
été déforméedrunemanièregrossièrepour la rendre Si nous pouvonsdécouvrir la vérité, nous pou-
plus vicieuse,plus rusée et plus terrifiante que ce vons encore retrouver la gloire des anciens.Quel-
qurétaientsesancêtres. que part sur cette terre, enfoui sous des tonnesde
Je n'ai pas d'idéesur ce qui a provoquécette atro- sableet de poussière,perdu sousdes sièclesde feu
ce transformation.Peut-êtreest ce une loi de la na- et de sang,se trouveun Athas que nous nravonsja-
ture, qui veut que sur une terre sauvage,seuls les mais connu : un monde drabondanceet de solen-
sauvagessurvivent.Peut-êtreest ce ilinfluencedrun
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Dans mes voyages,jrai constatéqurAthasétait un l,es citadinsont les moyensles plus srirs drexis-
monde aux cultures contradictoires.[,es chasseurs tence, mais ils mènent égalementles vies les plus
primitifs traquent leurs proies dans les champs dures.Dansles champsautourdes cités,des légions
d'orge des cités et sont en retour chasséspar les no- entières dresclavestriment pour faire pousser
bles outragés.[,es pâtres nomadesencombrentles quelquesmaigresmoissons.Des milliers de soldats
routes commercialesavec leurs troupeaux indisci- patrouillentces fermesjour et nuit, tuant sanscesse
plinés,forçant même les plus rapidesdes caravanes les charognardset les pillards.Même dans ces con-
marchandesà se traîner. Pour éviter dlêtre massa- ditions,la plupart des cités connaissentdes famines
crés pendantleur sommeil,les villageoisqui travail- fréquenteset comptentsur desgueffes pour la nour-
lent dansles mines de la Cordillèreachètentles ser- riture afin dréviterque leurs populationsne dépéris-
vices des tribus de petites-gensavecdesbabiolesde sent.
verre sansvaleur. Etant donné limportance de la nourriture et de
Sur Athas, il y a autant de sociétésdifférentes leau sur Athas,il nrestpas surprenantque nrimporte
quril y a de groupesde gens. Chacuna trouvé un lequel drentrenous,qui contrôlonsdrunemanièreou
moyen différent pour suruivredans ce monde diffi- drune autre la nourriture et |eau, appartienneà la
cile. Par{oisces groupesdifférentscoexistentpacifi- classe supérieurede la société.tes meilleurs pis-
quement;le plus souventils s'affrontent quanclils se teurs,les pâtresles plus sages,ou les gens possé-
rencontrent. dant les fermes ou les puits sont toujours des mem-
De manièresurprenante, toutesces societessont bres influents et politiquement puissants de Ia
façonnéespar les quatremême forces: la desolation communauté.
du monde,la rareté du métal,les psioniqueset la
magie.Si vouscomprenezla maniereclontn'imporle
quelle société réagit vis-à-visde ces forces, alors
vouscomDrendrez la sociétéelle-mêure. læ métal nrestpas strictementnécessaireà la sur-
vie de nrimportequelle culture athasienne,mais il
procureun grand bénéficeà ceux qui en possèdent.
l.es chasseurssaventque les têtes de flèche et de
Sur Athas, la pénurie atteint même lcs besoins lanceen métal sont plus aiguiséeset plus résistantes
lbndamentauxde la vie. Celasignifieque chaqLreso- que cellesfaites de pierre ou dros.Avec des fers en
ciété doit se consacrerà lobtention de sa nourriture métal,les pâtrespeuventprotégerles pattesde leurs
et à la sauvegardede son approvisionnenentcl'eau. montures des rigueurs rencontréesdans les éten-
Les tribus de chasseurspassentles trois quafts dues désertiques.[,es citadinsutilisentle métal pour
de leur tempsà chercherdes proies,sansparlerde fabriquerdes outils qui rendentplus facileet plus ef-
les tuer, et à préparerles repas.Parallèlerlent,ils ne ficace le travail éreintant de la ferme. l,e métal faci-
srécartent pas trop de I'eau,car ils ont besoinde li- lite même le commerceentre les cultures, car les
quide en abondancepour digérerleur régime princi- marchandset les négociants|utilisent comme mon-
palementcarnivore.Quandle gibier srenva clansles naieuniverselle.
désertsinconnus,ils doivent souventchoisir entre Malheureusementles métaux sont rares. Dans
mourir de faim ou de soif. mes voyagesjrai été assezchanceuxpour voir les
La vie des pâtresnrestpas plus facile.Ils passent mines de fer de Tyr, chose que peu drétrangersont
leurs journéesà conduireleurs troupeauxdterdlusà eu lautorisationde faire. Ce sont de grandesentre-
traversles vastesétenduesdésolées,à la recherche prises avec des milliers dresclavespeinant pour ra-
de bons pâturageset dreauen abondance.Quandils mener à la sur{acede rarestracesde métal.Jrensuis
sont assezchanceuxpour trouver un bon pâturage, venu à la conclusionque les anciennescivilisations
ils mènent des combats incessantspour protéger ont drl considérer cette mine comme nrétant pas
leurs oiseauxaptères,car peu de prédateurspeuvent rentableà exploiter.Mais, de nos jours, crestun tré-
résister à la tentation drun erdlu de cent kilos. ou sor qui offre au roi-sorcier de Tyr une richesseet un
drunæuf dansson nid. pouvoirquasimentinégalésdansle monde.
8
Société Athasienne
La rareté du métal a provoquéun recul du com- Jrai entendu des histoires au sujet de costumes
merce sur Athas.Sansmonnaieen abondance,nous fabriqués en métal. Il est généralementaccepté
devonssouventfaire appel au troc - une affaire en- qurilsétaientportéspar des combattantspour se pro-
combrantequand un marchanddoit transportersur téger des coups des armes ennemies.Je peux uni-
de grandes distancesaussi bien les marchandises quementsupposerque le climat devaitêtre bien plus
qurilvend que cellesqurilreçoit en échange. frais en ces jours anciens.Nrimporte quel fou qui
La, rareté des ressourcesentrave le développe- voudraitporter de tels vêtementsde nos jours périr-
ment industriel et économique.A Tyr, un esclave ait rapidementsousles coupsbrulantsquril recevrait
maltraitémais mieux équipéaccomplitle double de des armes de ses ennemis.Mais, lidée quril y avait
ce que fait son équivalentbien nourri dans les cités jadis assezde métal sur le monde pour permettre
d'Urik et de Balic. [a seuleraisonà celarésidedans que de tels vêtementssoientfabriquésmrétonne.
le fait que les outils sont meilleursà Tyr. læs manu- Il existe plusieurs rumeurs sur des montagnes
factureset les ateliers qui sont capablesde glaner dracier,drargentet dror gisant cachéesdans les tun-
une poignée droutils en métal ont quasimenttou- nels les plus profondsde certainescités perdues.Je
jours une tête dravancesur leurs concurrents. nraijamaisvtt une telle chosemoi-même,mais si de
A la guerre, les avantagesdu métal sont égale- tels trésors existent,ils récompenserontgénéreuse-
ment nombreux.Lrarméede Tyr nrajamais compté ment ceux qui les trouveront.Ceux qui contrôlentde
plus de dix milles soldats,mais ses unités drélite tels stocksde métalpeuventacheterla nourriture,le
sont composées drhommes hautement entraînés, pouvoir, I'inTluenceet par{ois même la protection
chacundrentreeux portant une épéeen acier et un drunroi-sorcier.
javelotà pointe de fer. Elle a souventdétruit des for-
ces cinq fois plus nombreuses en hommes, qui
étaientarméesavecdes hachesde batailleen os et
dessabresen obsidienneI De lesclavele plus inférieur au roi-sorcierle plus
Qui peut douter qurAthasserait un endroit diffé- puissant, les psioniques transcendent toutes les
rent avecdu métal en abondance? læ commercese- classessocialesathasienne. Tout individu a virluelle-
rait plus facile et moins hasardeux,les esclavesplus ment une certainecapacitémentale,bien que dans
efficaces,les guerresplus rapideset plus décisives. de nombreux cas il ne réalisepas la véritableforce
Commeje lai dit plus haut,je suis persuadéque de son potentielpsionique.
le métalnrapas toujoursété rare sur Athas.Pendant Chaqueculture apprécieses membres doués de
les derniers siècles,notre principalesourcerésidait psioniques.Pour les tribus de pillards,les individus
dans les débris provenantdes mines des anciens dotés de clairvoyancesont particulièrementutiles
châteauxet cités. Apparemment,nos ancêtresont pour localiserles cibles.Les nomades,par exemple,
dévoréles sourcesde minerai drAthas,nous laissant apprécientun individu qui peut indiquer avecexacti-
a peineplus que leurs restes.Maintenant,même ce tude la position des bandesde pillards dans le dé-
pauvre approvisionnementsrépuise, et avec lui sert.
s'éclipsele fantômede la civilisation.Il y a ceux qui læs pouvoirspsioniquesnrapportentpas toujours
disentque nos cultureset technologiespeuventsur- que desbénéfices.Ils tendentà être déstabilisants et
vivre sans métal, moi, je crois qurils sont dans ler- turbulents.I1 y a toujours des voleurs qui utilisent
reur. leur psychokinèsepour voler la propriétédes mem-
Mais de chanceuxchasseursde trésorssont con- bres de leur tribu, et de puissantsnoblesavidesqui
nus pour être revenus de ruines avec un trésor envoientdes assassinsentraînésdotés de pouvoirs
d'épéeset de boucliersen acier; et drautrespeuvent psychométaboliques pour tuer leurs rivaux. læs su-
en faire autant srils ont assezde ressourceet srils jets rebellespeuventtoujourstrouver une utilisation
sont assezbravespour explorer des ruines que les drà peu près nrimportequelle capacitépsionique,et
autres nront pas découvertesou ont craint drexplo- dans des villages apparemmentpaisibles,de nom-
rer. breux actessordideset honteuxsont accomplissous
le couvertdrunesupercheriepsionique.
I
I
Société Athasienne
10
Société Athasienne
i-
T3,\o vt ,
[.es rois-sorciersenvoientleurs agents pour dé-
truire les magiciens rivaux potentiels dissimulés
dans leur cité. Les seigneurs-mages nomadesban-
nissentles magiciensrivaux dansles sablesimpitoy-
ablesdu déser1.l,es chefs des petites-gensextermi-
nentles sujetsqui montrentun signequelconquede
contrôlesur le surnaturel.Même les ermites,par ail-
leurs timides,ont la réputationde risquer leur vie en
srefforçant de srassurer qu'aucun magicien ne
Its.. \
Y
pénètresur leur territoire.
En dépit de leurs elÏofts, les chefs monopolisent
rarementla magie.Il y a toujoursau moinsquelques sd
individus dans toute société qui la pratiquent
secrètement.Bien sfir, ces gens puissantssont la
plupartdu temps les loyaux suivants,triés sur le vo-
sr
let, du chef.
,)
Dans la plupartdes cités (et dans de nombreux
villages,tribus et clans)il y a des ligues secrètesde
préseruateursnommées les Alliances Voilées. Ce
sont des confédérationsde préseruateursqui travail-
lent ensemblepour protégerleurs membresdes as-
sassinatset du harcèlernentdes rois-sorcierset des
autreschefs.I-esmembrestravailler-rt ensemblepro-
tégerleurs identitésmutuellesdes autoriteset pour
aiclerceux qui ont eté découverlsà échapperaux
persécutions. Ils sont souventimpliquésdans cles
planspour renverserleursseigneursoppresseurs.
Les préservateursavec qui jrai parlé disent quril
n'y a que deux inconvénients au fait clrapparlenir
à
LrneAllianceVoilée.En premier,lrapparlenance est
permanente.Quanclvous rejoignezune de ces or-
ganisationssecrètes,vous vous engagezà soutenir
sachartejusquràla mort. Quiconquefaillità son ser-
ment est exclu, et |Alliance ordonneà un de ses
membres(en généralquelqurundrexpérirnenté dans
cletels domaines)d'assassiner lexilé. Celapeut sern-
bier sévèrepour nous qui faisonspartiedes non ini-
ties, mais c'est une conditiondrafliliationque tous
les membresacceptentquandils rejoignentune Alli-
2luce.
En deuxièmelieu, toutesles AlliancesVoiléesexi-
qent que leurs membressoientdes préserrateurset
non des profanateurs.la raison est drordrepratique
rt non idéaliste: même quelquesmagespeuventde-
cirler une petite zone srilsnrexercentpas leur art de
nranièreresponsable. Toute violationde ce principe
cntraînetoujours une exclusion (et lexécution sub-
séquente)du profanateur.
l1
Société Athasienne
non autorisés.Dans chaquecité que jrai visitée,les Commele démarraged'unegueffe est la réponse
rois sont particulièrementanxieux de pouvoir infil- typique aux problèmesinternesdrunecité,je nraija-
trer leurs agentsdansles AlliancesVoilées,car une mais entenduparler drun roi-sorcierqui ne prenne
organisationde préselateurs présenteun danger pas sérieusementle problèmede la sécuritévis-à-vis
potentielpour la basede leur pouvoirmagique. des attaquesexternes.Tous les rois maintiennent
Tout roi utilise sa magiepour prolongersa vie, et une armée permanente.Ils ont en général ceftains
la pluparl ont régné pendantdes centainesdrannées. projets défensifsde grande envergureen constmc-
Nombre drentre eux ont régné pendant plus drun tion, et jlai entenduqurilsconsacrentla plus grande
millier drannées.et un ou deux sont même crédités partie de leurs recherchesmagiquesà développer
de la fondationde leurs anciennescités. des sorts pour détourner les armées ennemis.En
Le roi est parfoisconsidérécomme le dieu de la fait, la pluparl des cités sont si bien défendues,quril
cité. Sesprêtresforcentles citoyensà construiredes est impossible de critiquer un roi sorcier sur ce
templesdédiésau roi et les mènentdansde pompeu- point.
ses cérémoniesreligieuses.Par{ois des nobles et
quelquescitoyensriches considèrentle roi comme
leur bienfaiteur.Jamais,cependant,les autres clas-
ses ne se sont égaréesdans de telles prétentions. læs arkhontes sont les ecclésiastiques dévoués
[,es marchandsvoient le roi pour ce quril est - un au roi-sorcierdrunecité. Comme les autresprêtres,
centre de pouvoir politiqueet magiquequi doit être ils reçoiventdes sorts en retour de leur culte. A la
apaisés'ils veulentcontinuerleur commercedansla différencedes vrais prêtres, qui tirent leur pouvoir
cité.Si les rangsdes esclavesvoientle roi commeun des forces élémentairesdu moncle.les arkhontes
dieu, il sragitsans doute drun dieu mauvaiset cor- puisentdansles forcesmagiquesde leur roi-sorcier.
rompu qui les garde en captivitéet rend leurs vies Quand un arkhonteimplore son monarquepour un
misérables. sort, le roi-sorcieraccèdeà sa reqr,rêteen employant
En retour de sa positionélevéeet de son autorité sa propre énergie mystique pour clonner puissanceà
illimitée, le roi a |obligation de rendre la justice,de la magie de larkhonte. En raisonclel'effor1que cela
protégerles citoyensde la famineet des crimes et la demandeau roi-sorcieret à la terre environnante,les
cité des attaquesexternes.En pratique,ces monar- jeunes arkhontes ne demariclentpas (ou ne reçoi-
quesboulimiquesoriententla plus grandepartie de vent pas) de nombreux sorts. Seruantspersonnels
leurs effortsvers la protectiondesbasesde leur pou- très proches du roi-sorcier,1esarkhontes de haut
voir et de leur propre confort.La justice tend à être rang ont cependantun accès plus important à la
impérieuseet arbitraire,et les agentsdu roi sont si magieque ce à quoi on pourraits'atfendre.
corrompusque souventils ignorent entièrementles Ces arkhontescupiclescloniinentla bureaucratie
crimes - pourr/uque les criminels leur payent un du roi. Bien que chacy.rrcite organiseses services
tribut suffisammentimportant. différemment,chacluebLrreaucratieest imprégnée
Mais tous les rois prennentle problèmede la fa- dranciennes traditionsconçuespour promouvoirle
inine sérieusement.Quandla populationdrunecité y bien-êtrede l'organisationet la garder étroitement
est soumise,une des deux choses suivantesinter- liée au monarquc. Les bureaux des arkhontesbai-
vient : une terrible révolte éclateou la maladieet la gnent dans1esfoulberiesentre départementset sont
pourriture rôdent à travers les rues. Dans les deux mêlés aux intriguespolitiquesexternesavecles au-
cas,la populationdresclaves sreffondre.Les champs tres seruicesde la bureaucratiede la cité
non entretenus retournent en friche, les fortifica- E,n tant quragentsde la volontéde leur monar-
tions se délabrentpar manque de réparationset la que. les arkhontes sont craints et mépriséspar le
cité sraffaiblit.De ce fait, la plupart des rois entre- colrrmundes habitantsde la cité - pour de bonnes
prennentdes actionsrapideset décisivesquand une raison si vous voulezmon avis.Ces prêtres abusent
faminedéb,ute: ils lèventune arméeet vont vers une régulièrementde leur position,renforçantles édits
autre cité-Etat voler sa nourriture et regarnir leurs du roi avec une indifférencevindicative,se laissant
stocksdresclaves. corrompreet infligeantdes punitionsinjustes à qui-
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Société Athasienne
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Société Athasienne
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ces en tant que guérisseurs or.rlaiscurs de petits rni- tenne pour résider dans une cité, et versent en re-
racles. Les arkhontes ont tenclancea re.qarcicrces tour cle grandes sommes drargent au trésor public
r,raisprêtres avec suspicionet anirrositd.birn clLrela (c'est-a-clire au roi-sorcier).
plupart aient appris qu'il était pius sage dt' n(, l)zrs Les nrarchanclssont I'une clesrares classesque la
persecuterun clerc. bureatrcr-atie prenclla peine cle nc pas harceler.I-es
lLr'khontt's ont :r1t1tr-is clrrt's'ils t'ssavaientclrintimicler
oLrclt 1'llirt. clLLItt'r'un nr:Lrchzrncl. i1strouveraientce
r l r r ' i 1.s, , L r l l u t , , ntlL c h c t t 'cr h
' c z l t ' s a u t r e sn t a r c h a n d s
Chaquecité sert de quartiergénéralà au nroins itrrcl,rLrltl,' c1LL 1tr-iroLrsinrltleureut pas clutout.
Lrnedouzainede maisonsmarchandes, et plusieurs 1 - r ' c l i n i c l r r rt i ' n t l.e s n t a r c h a n c lnsr o n lp a s l e d r o i t
rlizainesd'autresmaintiennentdes cornptoirsclené- tl'ecrirt',,rr (1r'iirt'.ntais ils on1 le clroit cle tenir une
,{oceà |intérieur des murs de chacunedrentreelles. cornpt:rbilite nie doit cle préciser que la plupart
.Tt'
I:n général,ces comptoirsde négoce sont situés cles maisons out cies méthodes très per{ectionnées
rlansun quartierparticulierde la ville,ou les clients cle conrptabilite.Pour tout ce qui y est du domaine
ireuventacheterà peu près tout ce que Athas a à of- clu praticlue.la plupart des marchands peuvent lire et
:rir, srilssaventou chercher. écrire clans le langage secret de leurs maisons. 11
[æs marchandsne sont pas des citoyens,car la nrestpas surprenantque les arkhontesjaloux dépen-
.raturede leur travailcommandequrilsmaintiennent sent une somlre drénergieconsidérableen essayant
.e contactavecun grand nombre de cultures (ce qui de prouver au roi qurune comptabilité est en fait une
:end nos rois-sorciersméfiants).Au lieu de cela,les forme de lecture et drécriture.
:ttarchandsse voient accorderdes licencesà long
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Société Athasienne
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Société Athasienne
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arlistes cloiventfaire des compromis au niveau de rnaisonsnobles nrutilisentjamais cle soldats clemi-
leur visionde lart pour resteren vie). géants,car il leur manquela magie nécessairepour
Dansla plupartdes cités,crestune pratiquecou- garder de tellestroupessor-rs
contrôle.
rante drapprendresecrètementaux esclavesde va-
leur à lire et à écrire,de tellemanièrequrilspuissent
lire les rnots de leurs maîtres et enregistrer leurs Chaquecité possèdeune quantitéimportantede
propresobservationspour les prochesparentsde travailleursesclaves.[a rnoitié environ sont la pro-
Ieur propriétaire(crestcommecela que je suis moi- priétédes homrneslibres entrepreneursqui gagnent
rlême venu à lart de lécriture). Pour les artistes,il leur vie en construisantdes rnaisons,des échoppes,
nry a qurunseul inconvénientà ce privilège: la popu- des cornptoirsde négoceet drautresédificesprivés.
larité est une chose changeante,et la plupart tom- Lrautren-roitiéappartientgénéralementau monarque
benten disgrâceaprèsquelquesannéesde succes. et est superuiséepar les arkhontes,passantson
Quand cela arrive,ceux qui ont apprisà lire et à tempsà construireet à entretenirdiversesconstmc-
écriresubissentl'un des deux destinssuivants: soit tionspubliquescommeles ponts,les templeset les
leurs propriétairesles exécutentcar ils saventlire et murs de la cité.
écrire, soit ils les envoientdans les fossesà gladia- De rnanièregénérale,les esclavesqui apparlien-
teurs. I1 nrestpas étonnantque de nombreux artis- nent aux hommeslibres sont bien nourris et bien
tes, en sentant que leur popularitécommenceà soignés,car ils constituentun investissement que le
srémousser, élaborentdes planspour s'échapperet propriétairene souhaitepas gaspiller.Ceux qui ap-
fuir dansle déserlcommeie lai fait moi-même. partiennentau roi sont juste asseznourris pour res-
ter en vie et sont exécutésquand ils se montrent
trop faiblcspour travailler.En tant quragents clumo-
Aussi bien les rois-sorciersque les maistlusno- luarque, lcs arkhontesfournissenttoujoursplus dres-
bles entretiennentdes arméc.spermanentes clavesen arrêtanldes cléiinquants
cl'escla- urineursou des
ves-soldats. la qualitéde ces derniersvarie grande- vagaboncls.
rurent.Dans la plupartdes cas,ce sont simplernent Les rangs clesnanceuvressont clominespar les
cles esclavesrobustes qui ont été pris dans les races fortes coulre les nains, les demi-géants,les
champs,équipésdrun certaintype drarme,puis en- baazragset les mtils, trop lorts ou trop mutilés pour
traînésdans|art de combattreau sein druneunité. combattredansles arènesà gladiateurs.
Pour garder ces soldatsen ligne, les officierscolnp-
tent sur une combinaisonde traitementprivilégiéet
tlepunitionssévères. Au rroins la rnoitié de la populationcl'esclaves
l,es meilleursélémentsdes arméesdes maisons drunecite est constituéepar des fenniers apparte-
noblessont choisisau stadede len{ance,retirés à nant aux nobles. Ces moins-que-rienaffarnésculti-
leursparentset élevéspar des officiers.Pendantleur vent les champsautour de la cité, travaillantle sol,
enfanceditficile, ces enfantsapprennentdeux cho- portantl'eau,exploitantcicsvignesetouffantes pour
ses : être loyal à la famille à qui ils appartiennentet lrhommeet ôtantles insectesvenimeuxdes feuilles
combattresanstenir comptedreux-mêmes. descultures.
Afin de srassurerque les arméesde leur noblesse Si un contremaitre voit un esclavetouchersabou-
ne sontpasune menacepour leur proprepouvoir,de che sanspenlission, il fouette|homme sanspitie.
nombreux rois-sorcierslèvent des unités de demi- Srilattrapeun esclaveen train de voler de |eau ou de
géants.Cetterace puissantefut crééepar un croise- la nourriture,il coupela main du voleur.Quandun
nrentmagiquedrhumainset de géantset leur force esclaveperd ses deux mains, il ne peut plus tra-
peuthumilier mêmeun puissantmrTl. vailler et il est mis à mort.
Pour superuiserleurs troupesde demi-géants, les l-a seule consolationdans la vie du fermier est
nronarquescomptent sur des offïciers arkhontes que quandune tribu de pillardsattaqueou quandun
triés sur le volet qui utilisent leurb capacitésmagi- troupeau drerdlussauvagestraverseles champs,il
quespour faire régner lordre sur leurs troupes.l,es peut parfoissréchapperdansle désert.Il est difficile
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Société Athasienne
_^_-A
de dire sril sragitdruneaméliorationou pas, mais le
-) désir de libertélemporte sur le besoinde vivre.
Par courtoisie, la plupart des Alliances Voilées en tant que glacliateurset soldats tout autant que
étendentleur protectionaux membresdesAlliances leurs équivalentsrnâles,et les artistessont traitéscle
clesautrescités.Une fois,jrétaisen coulpagnied'un la rnêmemanièrequel que soit leur sexe.la seule
membre d'une Alliancequi demandaità bénéficier placeou le sexeentraîneune di{Iérenceest dansle
cl'unetelle courtoisie.Nous cherchârnes en premier plus bas rang de I'esclavage, ou il existeune légère
lieu une taverneau sujet de laquellenous avionsen- préférencepour les travailleursmâles en raison cle
tendu qurelleétait fréquentéepar des mernbresde leur petitesupérioritéen force.
lrAlliance.Une fois entrés,le préservateurcouvrit la
parlie inférieure de son visage avec sa main. Cela
n'apparaissait pas être un mot de passesi secret,
maisune indicationque nousrecherchionsun mem- Bien que les inclinations raciales tendent à grou-
bre de I'AllianceVoiléede la cité. per les humains et les demi-hurnainsselon les clas-
Alors que nous étionsen train cle nous asseoir, ses, cela nrest pas du à une étroitessedresprit.Dans
nous ftimes approchés par une psioniste. Cette chaque cité ou jrai été, je nrai trouvé de police, de
femme nous posa plusieursquestionset pendant force officielle ou quoi que ce soit d'autre, ernpê-
tout ce tempsje pouvaissentirqu'ellesondaitnos es- chant nrimporte quelle race drappartenirà une orga-
prits pour détecterles mensonges. De prime abord, nisation ou à un grolrpe cluelconque.I1 y a des ar-
je pensaisqu'elletrouvaitnos réponsesinsatisfaisan- khontes nains, cles nobles ellès, cles gladiateurs
tes car elle se leva simplementet nous laissasans hur-nainset cles artisans petitcs-gcns.En bref, un
clireun mot. Un bref instantplus tarcl,cependant,un merlbre cie n'inrpor-tecluelle race peut atteindre
enfantseul vint à notre table et nous informa qu'un nrimporte cluclk' position, polllvu c1r-r'il ait les talents
guidenousattendait.Ce derniernousemlnenadans 0 t t l e : r ' o r ) l l ) e l ( ' r l ( ' ( ' :
I l e C e S S A i r C S .
la maisondrun membre de haut rang de l'Alliance Ceian'estccrtziinernent pas cltià une bienveillan-
Voilée,qui agit corllnc notre hôte et protectetlrtant ce or1a ulr sensde la justice quelconquede la part
cluenous ftimes dans la cite. I1 ne ltous introduisit clesrois-sorciers. Je suspecte que cela a plus à faire
pas chez les autresmet-nbres qu
de I'Ailiance,et. bit'tt avecle fait ils considèrent que cletels préjudices
j(' tut colts- entraîneraient
clurilnous traitât assezcout-toisett-tctit. un gaspillage icliotde ressourcesesti-
cient que si nous avionsagit cl'unenr:rnirrequi au- rnables.
rait pu être considéréernêrneconln(' lcgèrernent Cependant,il ne laut pas clireque toutesles races
suspecte, nous aurionsété tues pcttrlztntnotre som- sontégalernent representées danstoutesles classes
meil. de la société.Chaqueracepossècle ceftainesclisposi-
tionsqui correspondent à certainespositionsdansla
societé.l,es sectionssuivantesénurnèrentles occu-
pationsque chaquerace accomplitcomrnunérlent
Dans la plupartdes cités,il nry a ltas cledistinc- dansune cité.
tion faiteentreles positionsque peuvenloccuperles
homrles ou les femmes,car les cleuxsexessem-
blentégalementcapablesde |astucerecluisepour at-
teindreet conseler le pouvoir.Au moinscleuxrois- l,es hurnainssclntla race la plus communeet la
sorcierssont en fait des reines-sorcières. et les fem- plusversatile.On les trouvetypiquementà nrimporte
nres srélèventet chutent aussi rapiclementque les quelle position clu roi-sorcierau fermier. Comparés
hommesdansles rangsdes arkhontes.De nombreu- aux nains, aux mùls et aux demi-géants,ils ne sont
sesmaisonsnoblessontreprésentées au conseilpar- pas très forts, cle telle manière qurils sont moins
lernentairedu monarquepar des matriarches,et le nombreuxdansles rangsdesesclaves-soldats et des
contrôlede la plupartdes maisonsmarchandesest travailleurspar rapporl à la proportion qu'ils repré-
cxercépar |enfant compétentle plus âgé,que ce soit sententdans la populationglobale.I-es humainsont
un fils ou une fille. des talentsdansla fourberieet lintrigue politique,et
Même dansles rangsdes esclaves,le sexene fait forment ainsi une majorité nette dans les rangs des
pasbeaucoupde différence.[,esfemmescombattent arkhonteset desnobles.
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ont une vie culturelleriche. Si vous deviezvisiter un Dans ces villages,la culture des nains, ou du
village d'esclaves,vous trouveriez sans doute des moinsce qui en tient lieu, est centréesur la famille.
chefs-d'æuvre brillantsen matièrede sculptureet de Si les nains ne sont pas en train de travaillerensent-
peinturedans des huttes délabrées,et seriezamusé ble à I'achèvement du focus de la communauté,ils
la nuit par desrécitationsde poésies,desconcertset prennentsoin de leurs familles.[,es relationsentre
ciespièces. celles-ci sont généralement étroites et amicales,
La plupartdesvillageoisrendentvrairnentgrâceà leurs liens étant régis strictementpar un code de
leur liberté retrouvée,de telle manièreque vous no- lhonneur. Bien quril soit extrêmementrare qurun
terez une certaine atmosphèrede sérénitédans la nain brise ce code,ceux qui le font sont bannisdu
communauté. Dansle mêmetemps,vous aurezplus village.Si jamais vous visitez un village nain, assu-
consciencedu courantlatentde barbariequi peut ex- rez-vousde demanderune lecture de ce code dès
ploserà nrimportequel moment.De nombreuxex- que vous en atteignezles abords,ou vous pourriez
csclavessont des gladiateursou drautressortesde vous retrouver pris dans une querellede sang avec
costaudsqui croient que la meilleuremanièrede ré- touteune communauté de nainstêtus.
soudreles différentsrésidedanslextrémité aiguisée Vous ne trouverez aucuneAlliance Voilée dans
cl'unedague. une communautéde nains,quellequrellesoit,et les
Qurilssoientartistesou gladiateurs,tous les habi- magiciensne sontpastolérésà lrintérieurdeslimites
tantssont douloureusement conscientsque les mar- de ces dernières,à rnoinsque quelqurunparmi les
chandsd'esclaves drunecitévoisinepeuventapparaî- nains ne garantisseque le magicienest ami de leur
tre à nrimporte quel instant, et ils ne vivent ainsi race.
cluravec un seul but en tête : apprécierau maxirnum
1eternpsdont ils disposent.
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Société Athasienne
Les villages des petites-gensont deux fonctions lemporter à Balic,affangerun échange,et emporter
importantes.Drune part, ils constituentdes zones les poteriesà Tyr pour les vendre.læ marchandfait
neutresou les différentsclanspeuventse rencontrer un bénéficerondeletaux deux extrémitésdu voyage
sans pénétrersur le territoire drautresclans.Ainsi, - ce qui nrestquejustice,si vousconsidérezles ris-
crest lendroit ou les mariages sont arangés, les quesimpliquéspar le transportde tels biens.
marchandisesnégociéeset les informationstransmi- [,esmarchandssont indispensables à chaquecité,
sesentre les clans. mais celane les rend paspopulaires.l,es marchands
Drautrepart, le villageest la maisondu chef et le ayant réussi deviennentincroyablementriches, un
centre du gouvernement.Quand des clans petites- fait que les arkhonteset les noblesenvient.Les affai-
gensvont dansun village,ils prennentaveceux leur res drun marchand lui commandentdlignorer les
nourritureet les autresobjetspour ravitaillerle chef, frontièrespolitiqueset dréviterles allégeances,qui
sa famille et ses conseillers.En supposantque le pourraient le rendre suspect aux yeux des rois-
chef trouveles offrandesà son gorit,il les récompen- sorciers.
se en accordantdes capacitéssimilairesà cellesdes ks marchandssont tolérésavecjalousie,mais ils
rôdeurs, qui font des petites-gensdes chasseurset ne sont jamaisvraiment bien accueillispar les clas-
despisteurssi capables. sessupérieures.[,es arkhontesleur accordentdes li-
En plus drutilisersespouvoirspour aider ses sui- cencesà long terme pour résideret faire des affaires
vants à être de bons chasseurs,le chef a également à lrintérieurdes murs de la cité, mais les marchands
la tâche de défendre les territoires de ses clans ne sontjamaisconsidéréscomme des citoyenset ne
contreles incursionsexlerieures.De ce fait, il peut sontpasprotégéspar les lois de la cité.
faireappelà sessujetspour conbattreou pour cons- En raisonde leur statutde non citoyenet des exi
truire des structurescolrnmnes clestinées à seruirle gencesde leur profession,les marchandsont déve-
bien-êtregénéralde toute la tribu. loppé une sous-sociétéspécialiséequi leur est pro-
Cetteautoriténrestjamaisinvoqueepour cornbat- pre. Ils srorganisent en compagnies appelées
tre ou construiredes défensescontre c1'autre.s peti- maisons marchandes.Celles-ci comportent plu-
tes-gens. Cheztoutesles petites-gens, il r- a unc telle sieursbranches,chacuneconçuepour répondreà
harmonie raciale qurils ne se combattentjanrai: un aspectdes besoinsde la compagnie.La plupart
entre eux. Quandils sont confrontésà des interets rlcsmarchancls ne voientpasde valeurcommerciale
divergents,même deux chefs travaillerontenseut- a garrlc'rsecrète1astructurede base de leur organi-
ble, afin de trouver un compromisquelconquevala- sation.aussiest-ilpossiblede fournir une esquisse
ble pour les deux. clela nranièredontla plupartdesmaisonsopèrent.
Avant de poursuivremon histoire,je dois mrarrê-
ter un instant pour donner un aveftissementà tout
lecteur qui envisagede visiter un village de petites- La plupart des maisonsmarchandessont possé-
gens : le plus grand cadeauqurunclan puisseoffrir à
cleespar une seulefamille,qui maintientun quartier
son chef est un festin. Et le fin du fin en la matière
géneral dans sa cité préférée.En général, ce sont
pour un petit-hommeest un gibier humain ou demi-
clescornplexesbien défendussituésdans des zones
humain. suresaussiloin que possibledespalaisdesnobleset
clesquarliers des arkhontes.Bien qurils ne parlent
pas de ce sujet,nous pouvonssupposerqurunegran-
de parlie de la fortune drunefamille est gardéedans
des coffressecretsà llintérieur de ces complexes.Il
I-es marchandssont les maîtres du commerce. nrestnul besoin de préciserque les quartiersgéné-
Drunemapièreou druneautre,tout ce dont a besoin raux des marchandssont lourdementgardéset que
une cité-Etatet qurelle ne peut pas produire elle- tous se sont ménagésdes routes sophistiquéespour
même doit passer par leurs mains. Pour que Tyr fuir au cas où le besoindrundépartsoudainse ferait
puissevendre son précieuxfer en échangede pote- sentir.
ries de Balic, un marchanddoit acheterle fer à Tyr,
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ralementtirés par une paire de mekillo| des lézards famille avecla rnaisonne peuvent être rompues que
acariâtresde six tonnes avec une certainepropen- dansles cas de perte de confianceles plus graves.
sion à manger leurs maîtres. Excepté la force de l,es sont des employés de
mercenairesqui chevaucheà lextérieur, toute la ca- confiancede la maisonet ont lautorité pour conclu-
ravanese trouve à lintérieur du chariot : conduc- re drassezgros contratsau nom de celle-ci.Ils occu-
teurs,gardes,ravitaillementet cargaison.A premiè- pent des positionsimportantesnécessitantun bon
re vue cela peut semblerune manièreplus facile de nombre de talents,commela directionde comptoirs
voyager,car la seulechosequraientà faire les passa- de négoce,dravant-postes ou la conduite de carava-
gers est de se prélassersur des fauteuils- mais je nes en tant que capitaines.Un agentprincipaloccu-
préfèremarcher à pied de Balic à Urik. l,es quartiers pe sa positionà vie et peut même la transmettreà un
d'habitationsont chaudset étroits, le chariot entier fils ou à une fille digne de confiance- bien que le
sentlhumain et le demi-humainmal lavéset le voya- patriarcheou la matriarcheait loption de remplacer
ge est interminable. des agentsprincipauxincompétentsqui ont obtenu
La plupart des caravanesprennentdes passagers, leur positionpar voie drhéritage.
rnaisla seulecargaisontransportéeest celle de leur Il faut noter que bien que les agents dravant-
propremaisonmarchande.[.es maisonssont trop en postes et les capitaines de caravane soient des
compétition pour transporler la cargaison drune agents principaux, ils transmettent rarement leur
autre ou pour confier la leur à la sécurité drune place à leurs enfants. Même s'ils survivent assez
autre. longtempspour avoir une famille, les enfantssont
Les caravanessont menéespar des capitainesas- généralementtrop sagespour suivre les traces de
tucieux, souvent dranciensmercenairesou soldats leursparents.
loués par la maison pour leurs talents militaires. Les comlne les principaux,
Pour défendrela caravane,le chef loue inclivicluelle- sont géneralement des employés à vie de la maison,
rnentdes mercenairesou sous-traitesa défensea un mais ils peuventêtre renvoyéspar des agentprinci-
groupede ces derniers.Du moment ou la caravane paux ou par des membresde la famille pour de jus-
cluittela porte dlune cité jusqu'à celui ou elle entre tes motifs.lrs agentsont généralementune autorité
clansune autre,les parolesdu capitaineont force de limitée pour conduireun type spécifiquedraffaires.
Ioi et désobéirà ses ordres revient à risquer I'exclu- læs sont les gens que la maisonen-
sion ou la mort. Quoi que fasse le capitainesur le gagepour effectuerdes tâchesspécifiques.læs liens
chemin,seuleune chose peut provoquersa révoca- qui les unissentsont en généralà courl terme,bien
tion par ses employeurs: abandonnerla cargaison. que les contractuelssrétantbien comporlés soient
Aussi longtemps quril amène les marchandisesà assurésde recevoirplus de travail de nature similai-
Ieur destination,la maison supposequril a bien fait re dansle futur.
sontravail.
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de grandetaille.Ils possèdentde puissantsmembres qui sont rouges,ont un petit gorit de gibier, rassa-
dégingandésqui se terminent par des pattesà qua- siantet revigorant.Srilssont cuits,les blancsforment
tre doigts dotéesde griffes tranchantescomme des un cake spongieuxavec un gorit prononcépas très
rasoirs.Ils peuventcourir à une vitesseimporlante éloigne du fromage aigre. Pour résumer, les ceufs
sur des distancesde plusieurscentainesde mètres. d'erdlu sont une excellentenourriture ; un homme
Leurs corps sont massifset arrondis,avecune paire peut survivrependantdes mois en ne mangeantrien
drailes sans utilité sur les flancs. Une petite tête d'autreet peut même vivre pendantenviron une se-
ronde sejuche sur leur long cou ophidienjaune.Elle mainesanseauen les gobantcru.
est dotéedrunénormebec triangulaire,qui est aussi En plus de leurs æufs,les erdlus fournissentaux
bien adaptépour fouiller entre les épines,afin de sai- pâtresde nombreusesautreschosesnécessairesà la
sir le fourrage à la racine, que pour percer le cceur survie dans le désert.Quand un oiseaudevienttrop
drun prédateurcomme le ferait un fer de lance, ou vieux ou trop infirme pour voyager, sa chair remplit
encorepour attraperdesreptilesinattentifs. la marmite. Un des meilleurs couteaux que jrai ja-
la premièrefois qurunpâtre me demandade par- mais possédéest une extrémité de griffe drerdluet
tager lun des horribles ceufsde ces oiseaux,je refu- les becs acérésde ces oiseauxfont de bons fers de
sai presque,imaginantque la coquilleplisséeet sem- lance. l,es pâtres ont depuis longtemps appris à faire
blable à du cuir ne pouvait rien contenir de une sorte drarmurelégère avecles ailes écailleuses
comestible.Je ne pouvaispas faire pire erreur ! Iæs des oiseaux,tandis que les tendons de leurs longs
ceufsdrerdlussont un met à ne pas manquer.Quand cousfont de bonnescordespour les arcs.
ils sont consomméscrus, comme cela est la coufu- En considérantla valeur de même une seule de
me quand la tribu est en déplacement,les rlaunesrr, ces bêtes,il nrestpas étonnantque les humains,les
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-'.
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Une fois qurilsrestjoint à un groupe,le thri-kreen turés sont considéréscomme des mets délicatset
est druneloyautéconstante- à moins que deux sont généralementrapportésau chef comme offran-
membresou plus se liguent contrelui dansune lutte des,quoiquecertainsclansmangentleurs proiessur
de domination.Si cela arrive, le thri-kreen suppose le charnp- particulièrementsi la chassenrapasété
que les autresmembrestententde le tuer et les quit- bonnedepuislongtemps.
te à la premièreopportunité. Quandils sontloin desleurs,les petites-gens sont
prudentset circonspects. Jraidemandéun jour à un
petit-hommela raison à cela. I1 me lança un regard
Les petites-genssauvagesvivent clansla forêt si- vindicatif,puis répondit sérieusement: rrJesais quoi
tuéele long de la Cordillère.Chaqueclan,qui comp- vous avoir en tête : petit-homme,petiteviande.Mais
te entre trente et soixante-quinze individus,chasse casse-croûte quandmême un jour lrrBien sfir, jres-
et fait la cueillettedansune zone strictementdéfinie sayaidrexpliquerque ce nrétaitpasune pratiquecou-
de cinq cents à huit cents kilomètrescarrés.Crest rantechez les humainsque de mangerleurs invités,
une zone qui normalementdevraitôtre trop petite mais mon petit ami refusa de le croire. I1 maintint
pour entretenir une populationaussi nombreuse, fermementqurà|heure des repasla seulerace à la-
mais la lisière de la lorêt est une région inhabituelle- quelleil puissefaire confianceest la sienne.
ment fournieen vie animaleet végétale.
[.es clansde petites-gensfont attentionde ne pas
traverser leurs territoires mutuels. Cela provoque-
rait desrancunes,peut-êtremêmeun combat.S'ily a Les ermitesviennentde toutesles raceset de tou-
une choseque les petites-gens essayentde ne jamais tes les origines.Ils viventseulsdansdesendroitsdé-
faire crestde s'offenserles uns les autres.Ils ont ap- laissésloin de toutesociétépermanentehumaineou
pris qurenrespectant les droitset la propriétéde cha- demi-humaine, par choix personnelou parce qurils
que clan,tous apprécieront desvies plus longueset sont des parias. [a pluparl d'entre eux sunrivent
plus heureuses(peut-êtreque les rois-sorciersde- grâce à une corrbinaisonde cueilletteet drélevage,
vraientprendreune leçonde cessauvages). bien que ceftainssoientégalementdes chasseurs.
Quandun désastrequelconquesrabatsur un clan, Les ermitessont rarer-nent des nomades,car même
ses membresnrontpas besoindrenvoler un autre. le lopin le plus désoleclrAthaspeut satisfaireaux be-
Ceux qui sont dans le besoin se déplacentsimple- soinsdrunhommesolitaire,pour-vuqurilsoit compé-
ment (ou envoientLlnmessager)voir leur chef (voir tent en matièrede surviedansle désertet quril ne
les villages) avecleur requête.En supposant que ce soit pasdélicatsur sa nourriture.
besoin soit fondé,le chef soit envoieson soutien, Habituellement,les ermites vivent près dlune
soit fait appel à drautresclans vassauxpour aider sourcedreau,maisleurs demeuresne sont pas faci-
celui qui a besoind'aide.Cette coutumesrapplique les ou évidentesà trouver. Sur Athas,|eau attire les
même entre chefs ; si lrun drentreeux fait face à un visiteurs- humains.demi-humains.et autres- et
problèmequrilne peuttraiter,sesfrèressontliéspar il nrestdoncpastoujoursstrrpourun individusolitai-
lhonneur et lraiderontde toutesles manièrespossi- re de révéler sa présence.De ce fait, la plupart des
bles.En raisonde cettecoutume,qui est si profondé- ermites se créent beaucoupde soucis pour garder
ment ancréedanslrespritclespetites-gens qurelleest leur demeuresecrète.
très prochede linstinct, chaqueclan réaliseque ce Occasionnellement, sivous ntavezpas1'airdange-
ne serajamaisà son avantagede corrbattreun autre reux et si |ermite est un paria et non un reclus vo-
clan de petites-gens. lontaire, il se montrera et essayeradrengagerla
Malheureusementpour nous, cette éthique ne conversationavecvous. Dans de tels cas, ne soyez
s'applique qurentre petites-gens.Ils considèrent pas déconcertépar la conversationdécousuede |er-
toute autre créature (y compris les racesintelligen- mite excité et gardezà lesprit que bien quril puisse
tes) comme un gibier assezbon pour la cuisine- dire quelque chose droffensantpour vous dans le
ou, sril y a trop drintrusà capturer,assezbon pour cours de son discourset quril ne vous laissejamais
leurs rapines.Les humainset les demi-humainscap- parler, cela ne signifie en aucun cas quril veut vous
36
Société Athasienne
I.tR"fr,
blesser.La plupart des ermites ont simplementou-
blié les règlesde basede la conversation.
Certainsermites sont fous et dangereux.Si vous
regardezavecattentionquand vous approchezdrun
trou dleau apparemmentabandonné,vous pourrez
facilementvoir un signerévélateur: un squeletteici,
un morceau drarmuredélaissélà, un chariot aban-
donné encore ailleurs. En général, lermite craint
que les visiteursde son trou dreautententde le bles-
ser, ou croit qurilsvont le voler. De tels ermites af-
frontentrarementles offenseursdirectement.Même
srilssont fous,ils ne sont pas stupideset ils réalisent
que combattredes créaturesassoifféessupérieures
en nombre nrest pas une bonne idée. Ils essayent
plutôt de prendre les visiteursinattentifspar surpri-
se, par exemplequand ils ont fait un camp et qurils
vont dormir.
Bien sûr, il y a autantde raisonspour une person-
ne de vivre seule quril y a drermite,mais jrai trouvé
cleuxSrpesdrermitesqui sont assezcourants- du
rnoinsen terme dlérémitisme.
37
Société Athasienne
40
GéographieAthasienne
la Mer Pulvérulente.Je pensebien srjr aux géants- de travail et qui sont forcés de tourner les roues au
en particulierà ceux qui ont établi leurs demeures rythme du tambourdrunsurveillant.
sur des îles de lEstuaire de la langue Fourchue.Ils
ont définis des chemins qui leur permettentde tra-
verserà gué entre les îles et la terre ferrne,à la gran- la lévitationest le dernier des trois moyens les
cle consterration des nobles dont ils pillent les plus communémentutilisés pour traverser la Mer
champsde céréales. Pulvérulente.laissez-moipréciser que je nremploie
Jrai longuement parlé avec plusieurs géants au pas le terme de lévitationdans nrimportequel sens,
sujet de la nature de leurs chemins. De ce que je comme les magicienset les psionistesaiment à le
peux en dire, il semblequràune profondeurde qua- faire. Par lévitation,jrentendsnrimportequel moyen
tre mètrescinquante,la poussièresoit suffisamment par lequel une personnepeut faire flotter une chose
compriméepour supporterun certainpoids.En mar- naturellementou surnaturellement- que ce soit
chant avecprécautionsur les mêmeszonesgénéra- elle-même,quelqu'undrautreou un objet.
tion aprèsgénération,les géantsont compresséela Par ces moyens,un soi-disantvoyageurutilise sa
pulvre et créé une sorte de piste en dessousde la capacitéde donnerà quelquechose (un individu,un
poussière,à une profondeurdrenvirontrois mètres groupe ou un objet capablede transpofterun grou-
soixante. pe) la capacitéde flotter sur la poussièreou au-
Je devraisajouter que de nombreux clercs avan- dessus.Une fois que celaest fait, lobjet flottanta be-
cés qui adorent le plan élémentairede la terre ont soin égalementde ceftains moyens pour le propul-
développéla capacitéde traverserla pierre,la terre, ser. Jrai entenduparler de deux méthode: mettre
le sable,etc., comme srils passaientdans de lair. une voile ou utiliser de longuesperchespour srap-
Cettecapacitésrappliquebien stir dansla Mer Pulvé- puyer sur le fond de la mer.
rulente,mais le clerc doit faire attentionà ne pas se I-e problèmeavec les voiles est double. Drune
retrouverquelquepart dans la poussièrequand son par1,quand il y a assezcle vent pour utiliser une
pouvoirsurnaturels'achève.Si cela devaitarriver, il voile.la Mer Pulvémlenteest invariablement recou-
suffoqueraitsansdoutecommetous les autres. vefte drun halo de poussièrequi rend la navigation
Certainshumains emploientdiversestechniques impossible.Drautrepart, qr-relqulun qui utilise une
pour marcher dans la Mer Pulvérulentecomme le voile ne peut voyagL'rque dans la direction dans la-
font les géants.Je connaisau moins un lieu ou un quelle soufflele vent. J ai entenduparler de génies
village va commercer avec les géants d'une île en qui ont expérimentedes cluilleset des gouvernails,
rnarchantsur des échasses.Ils srenfoncentainsi essayantdrutilisercliversescombinaisonsde forces
jusqurauxcheminsétabliset, bien stir, tout faux-pas opposées pour contrôler1adirectiondanslaquelleils
peutêtre fatal. se déplaçaient. Mais,malheureusement, la poussière
Au moins une communautéimportantede nains manquede la coher-ence nécessaire pour rendre de
emploie des véhiculespour traverserla mer. Bien tels enginsefficaces.
que ces drôles de constructionsaient |air vraiment læs perchesnrarchentmieux. En général,elles
comiquesavec leurs roues grandementsurdimen- doiventêtre longuescl'environhuit mètreset possé-
sionnéeset leur section utile au transpott relative- der un genrequelconquede bloc caré ou circulaire
rlent petite, elles fonctionnenttrès bien. læs nains à leur extrémite.I.es perchessont pousséesvers le
clansle ventre de lrenginactionnent,afin de fournir bas dansla pulvrejusquràce que les blocs atteignent
la force motrice, une série de manivellesqui provo- la couchede poussièrecompriméesituéeentre qua-
quentla rotation des roues,propulsantainsi le véhi- tre mètres cinquanteet six mètres,lengin pouvant
cule.Un certainnombre de communautéshumaines être ensuitepousséen avant.
emploient des engins similaires, soit qurelles ont Bien sûr, la lévitationa les mêmesinconvénients
construit elles-mêmes,soit qurellesont acheté aux que le vol. Bien qu'un objetcapablede porter une ou
nains,et les utilisent comme vaisseauxmarchands. plusieurspersonnespuisseêtre lévité,quandle sort
Dans de nombreux cas, de tels engins sont propul- ou le pouvoir srarrête,cet objet coule comme nrim-
séspar des esclavesqui sont enchaînésà leur poste porte quoi drautre. Ajotftez à cela le désavantage
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Géographie Athasienne
d'avoir à propulser|engin ou la personneen lévita- maux qui habitentles bancs de boue peuventgéné-
tion ainsi que les difficultésde navigationqulon est ralementobtenir toute |eau dont ils ont besoin par
forcé de rencontrer sur la mer pendant les nom- leurs proiesou par les plantes.Ceux qui, commeles
breux jours de vent, et il me sembleque la lévitation hommes,doiventboireleau dont ils ont besoinsous
est une manièrebien inférieurede se déplacerà tra- une forme plus ou moins pure, ont des problèmes
vers le grandbassinde poussière. plus difficiles ; en dépit de la luxuriancedes bancs
de boue,il nry a pas dreauvive. Même le fait de creu-
serjusquraufond de la mer de poussièrene produira
pas une seule tassedu précieuxfluide. I1 y a ceux,
Quoi qurilen soit lélémentle plus communde la ais-jeentendu,qui ont utilisé diversprocédéssimilai-
Mer Pulvémlentesont des kilomètreset des kilomè- res à la distillationpour obtenir de petitesquantités
tres de poussière.Draprèsles descriptionsde ceux dreauà partir desbancsde boue.Je ne |ai jamaisfait
qui ont osésraventurerdanscettevasternarede pou- moi-même,et je ne connais personne layant fait,
dre, tous disentavoir connupendantquatrevingt dix mais je peux seulementimaginer que le liquide ré-
neuf jours sur cent un océansansfin clepulvre gris sultantdoit être difficile à avalersauf pour ceux qui
nacré - en particulier ceux qui ont voyagé droit sont assoiffésou mourants.
vers le centrede la mer. Les planteset les animaux qui évoluent sur les
bancsde boue sont aussisurprenantsque moftels.
De longueslianesnoueusespendentde forêtsdrar-
Occasionnellement, un voyageur arriveradevant bres imposantsatx troncs nus, couronnésdlombrel-
un banc de boue.lrs banc de boue sont des zones les faites drénomes palmes.Iæ sous-boisest consti-
ou des tracesdreausourdentà traversle fond de la tué drun épais enchevêtrement de fougères,
Mer Pulvérulente,transformanten bouela poussière drherbesaux brins épais et de plantesaux feuilles
qui se trouve au-dessus.[.es bancs de boue font en larges,qui jaillissentde racinesuniques bulbeuses.
généralentre cinquanteet cinq centsmètres de dia- Certainesde ces lianes sont carnivoreset tenteront
mètre. Ils possèdentune végétationluxuriante de drenlaceret drétranglernrimportequellecréatureflâ-
buissonset de petits arbres qui sortent de |épaisse nant ou passanten dessousdrelles.Les herbes aux
couchede poussiere. brins épaispeuventégalementêtre dangereuses, car
Par{ois,si le vent a chasséla poussièreet laisséla elles ont par{ois des extrémités aussi aiguisées
boue exposéeaux rayonscramoisisdu soleil,la sur- quruneépéeen obsidiennequi couperontune peau
face du banc de boue se sera asséchéeet craquelée. non protégée.
la crorite résultantesera généralementassezfofte
pour supporterle poidsdrunhomme.Si ce nrestpas
le cas, |homme se retrouvera enfoncé jusqurà la I1 existe, près des rives de la Mer Pulvérulente,
taille dansla boue et la poussière.Celapourrait être de longs estuairesrelativementétroits qui se frayent
un sérieuxdanger,car la plupart des bancsde boue un chemin dans la terre ferme. Comme la mer elle-
sont contrôléspar des bêtes féroces qui attaquent même, ils sont remplis de poussièreet quasiment
tout ce qui vient se nourrir de la végétation.Bien impossibles à traverser pour les humains et les
que leurs proies soient habituellementaériennes, demi-humains.Dans de nombreux cas, ils srenfon-
ces prédateursne sont pas contre un festin de voya- cent si loin dans les terres qurils constituentde for-
geurséchouéssur leur île. midablesobstaclespour les voyages.Dans le même
k voyageur qui voit un banc de boue et qui temps, ces estuairesservent de voies de passage
prend la végétationluxuriante pour une indication pour les créatures étranges qui habitent la Mer
de présence dreau sera gravement désappointé. Pulvérulente - nombre drentre elles peuvent être
Toute leau sourdantdu lit de la mer est rapidement quasimentaussi dévastatricespour les récoltesdes
absorbéepar la pulvre qui se transformeen boue. villageset les autresintérêtshumainsqurunemeute
Celane posepasde problèmeaux plantes,qui absor- de thri-kreen fous ou un troupeau affamé drerdlus
bent leau de la boue grâce à leurs racines.[,es ani- sauvages.
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Géographie Athasienne
\j. f{
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rl
GéographieAthasienne
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Géographie Athasienne
Ces rencontres semblent être plus fréquentes lement tente de fuir. Ses efforts sont généralement
près des rives, en particulier dans les estuairesou de peu drutilité,car la ride le rejoint rapidement.On
les îles ne sont paspeupléespar des racesintelligen- ne voit que peu de choses,si tant est quronen voit,
tes. En général, les rencontresprennent la forme du monstre pendant quril attire sa proie hurlante
druneattaquede la part drunprédateur.Souvent,il y sous la sur{acedu banc de boue. Si la victime se
a autant de membres du groupe drexplorateursqui débat,la boue et la pulvre de la zone peuventêtre
périssent en tombant dans la Mer Pulvémlente brasséspendantune courtepériode.Puis le sol rede-
qurenétanttuéspar desmonstresattaquants. vient calme,le kluzd ayant apparemmentfait retrai-
te. On ne revoit jamais la victime (sansdoute parce
qurellea été mangée).Heureusement,les kluzds ne
De nombreuxexplorateursont fart étatde rencon- sont pas démesurémentvoraces et tendent à être
tres déplaisantesavec des géants.De manière uni- des créaturessolitaires,et il nry a donc en général
forme,ces rencontresinterviennentquandI'explora- qu'unevictime emportéede cettemanière.
teur et son groupe souhaitentaccosterla rive de |île Quandle vent a découvertle banc de boue et lais-
drungéant sansy avoir été auparavantinvités.Dans sé cette dernière se dessécheren une crorite dure,
ce cas,le géantdéfendrason territoire sauvagement, les kluzds peuvent même être plus dangereux.Ils
sanssrarrêterpour entendrequelqueraison que ce sraccouplentapparemmentdans ce genre de condi-
soit. tions, car deux drentreeux jaillissentsouventde la
Drun autre côté, si les explorateursnaviguentpréa- croûte et attaquentsirnultanément. Chaquekluzd at-
lablementautour de |île et utilisentcertainsmoyens tirera une victirnedans son nid boueuxafin de nour-
pour signalerleur présenceaux habitants,nrimpotle rir ses jeunes, puis reviendraprendre une victime
quel géant vivant là sera généralementheureux de pour lui-rnême.Si 1'attaquesuruientde nuit, ceftains
recevoirles voyageurscomme des hôtes honorés. explorateursont rnêmerapportéque des douzaines
Bien srir, toutesles îles ne sont pas habitéespar des de jeuneskluzdssortentde trous ménagéspar leurs
géants, et ainsi des explorateursont rapporté de parentsafin de dévorerles blesséset les mofts.
nombreuxcas ou lannonce de leur arrivéene leur a
rien amenédrautrequruneattaquerapidedrunpréda-
teur affaméquelconque. Des explorateurs sont occasionnellementatta-
qués par dlénormestentaculesblancs qui jaillissent
de la Mer Pulvérulente.Ces tentaculessrentourent
Comme celaa été dit plus haut, desprédateursse autourde ce qurilstouchent- homme,bête, objet
tapissentsouventsur les bancs de boue. Ils comp- - et essayentde le tirer vers le lit de la mer. Bien
tent souventparmi les différentessortesde bêtesvo- sûr, les explorateursmarchantà gué ou en lévitation
lantes que I'on trouve ailleurs dans le monde, sont généralementles plus susceptiblesde subir de
commeles vouivres.Dès quruneproie arrive pour se telles attaques,mais j'ai entendu des histoires sur
nourrir de la végétationluxuriante, elles jaillissent des tentaculesattaquantdes voyageursqui volaient
de leur cachetteet attaquent. à plus de six mètresau-dessus de la surface.
Iæs plus dangereusesde ces bêtes sont les Personnene semble avoir drassurancesur ce à
kluzds (prononcezrrklouzd'r),des reptiles de trois quoi les tentaculessont fixés, bien que jrai entendu
mètres qui ne vivent que dans les zonesboueuses. un récit de troisième main décrivant une horrible
Quelquesexplorateursont réellementvu un kluzd, bête. Selon cette histoire (qui, je dois le souligner,
mais nombre drentre eux ont rencontré des créa- nrestpas digne de confiance)un magicienvolait au
turesressemblantà des serpents. dessusde la Mer Pulvérulentequand il vit un géant
Cela se passehabituellementde cette manière : pataugeantattaquépar certains de ces tentacules.
très peu de temps après avoir posé le pied sur un Pendantla lutte, le géant tira une effroyablecréature
banc de boue, on note une ride de pressionsur la blanche, avec un corps flasque et bulbeux, en de-
bouerecouveftede poussière.Cetteride de pression hors du lit de poussière.Ce corps était aussimalléa-
va droit vers un des membresdu groupe,qui généra- ble que de I'argiledouceet le géantne pouvaittrou-
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Géographie Athasienne
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GéographieAthasienne
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Géographie Athasienne
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GéographieAthasienne
la faune des regs est variée.Vous y trouverezla ment et qurellesse déplacentrarement loin, elles
plupart des animauxdrAthas: inix, mekillots et erd- servent à merleille de points de repère dans les
lus sauvages,etc. Bien sûr, il y a égalementdes pré- mers de sablechangeant.
dateursen abondance: braxat,tembo,belgoï,etc. Dans nrimporlequelle région de dunes,le voya-
geur entendoccasionnellement un vibrant écho mu-
gissant au milieu des sables.Ce tonnerre assourdi
læs déserts de sable, ou ergs, sont ce qu'ima- continue généralementpendant cinq minutes ou
ginent de nombreusespersonnesquand elles pen- plus, et peut être si bruyant que vous devrez crier
sent au terme même de désert : une vaste étendue pour vous entendrevous-même.Les druides et les
de sablejaune, amonceléen dunes de formes et de clercs expliquentce rugissementen disant quril est
taillesvariées. provoquépar des avalanchesde sable dégringolant
des faces glissantes et escarpéesdes dunes. Je
Quandil y a un fort vent persistantsoufflantdans
une direction, les dunes sont appelées dunes- pensepersonnellementque lexplication elÏique est
mekillots. Cela est dri à leur grande taille et à leur plus vraisemblable: le rugissementest provoquépar
forme qui ressembleà la bossedu dos drunmekillot. le son des clochesdruneanciennecité enfouiesous
Srétendantnrimporteoù sur une longueur de cinq les clunes.
centsmètres à plusieurskilomètres,et gisant paral- Bien silrrle sablene se présentepas que sous la
lèlementà la direction du vent, ces dunes srélèvent forme de dunes.ta ou il n'y pas de vent, il peut for-
souventjusquràdeux centstrente mètreset peuvent mer une plainejaune,aussiplanequ'uneplainesalée
ressembler à des montagnes- en particulier si et aussi apparemment interminableque la Mer Pul-
vous êtes le petit chanceux qui doit en traverser vérulente. De la mêrne manière,il est accumuléen
quelquescentainesde kilomètresà pied. grandes collines en forme dréventailà la base de la
sontle produitde ventsmo-
f,esdrrncs nrrE-*,rii',':: Cordillère, ou il se répand des canyonsqui émergent
dérés soufflanten perrnanencedans une direction. du haut pays.
Elles ressemblentau bassin drune oasis lors drun Quril soit sous la fomre de plaine plate ou accu-
jour de vent, avecdes rides de sablenettesespacées mulé en grandesmasseset en dunes,voyagerdans
de manière égale.læs crêtes de ces dunes ne sont le sable est une tâche difficile. Iæs voyageurshu-
hautesque de cinq à trente mètres.Elles ne sont pas mains et demi-humainsdoiventse reposerau moins
difficiles à traverser,mais je sais que la régularité de douze heures par jour et disposerdrunravitaillement
leur espacementpeut plonger des mrils impatients adéquat en eau et en nourriture, ou leur vitessedé-
dansune frénésiemeurtrière. croîtra rapidement et ils se retrouveront trop fati-
f,es clrrnc'scn cl'oissirntse forment ou le sable gués pour continuer à se déplacer.
ne recouvrepastotalementle sol. Elles sont le résul- Lrautre grand danger des déser1sde sable sont
tat drunvent constantsoufflantle sableplus intensé- les tempêtes de sable. Pendant un mauvaisjour, le
ment sur leurs extrémitésbassesque sur leur centre vent hurle si fort quril couvre la voix drunhomme qui
élevé.Ce sont mes dunespréféréescar vous pouvez crie et soulève tant de sable que vous ne pouvezvoir
quasiment toujours trouver une voie pour les qurà quelques mètres devant vous. Dans de tellescir-
constances, je vous conseillede vous arrêter là ou
contournerau lieu dravoirà les escalader.
læs cluncs i:loiiécs sont les plus intéressantes. vous êteset drattendrela fin de la tempête.Faire au-
Ce sont des massesde sable déforméesavec des trement revient à perdre son chemin ou à être sépa-
rides ressemblantà des tentaculessrétendantdans ré de sescompagnons.
toutesles directions- parfois sur de nombreuxki-
lomètres. Elles se forment dans des zones où les
vents soufflant dans des directions différentes se Iæs plantessont rares et très éloignéesles unes
rencontrent, faisant que la structure radiale de la des autresdansles désertsde sablecar ellesdoivent
dune srenroulesur ellemême. En tant que voyageur, meRer constamment une bataille perdue dravance
jrai toujours considéré les dunes étoilées comme contre le vent qui tente de les enfouir sous une fine
mes amies. Comme elles changent de forme lente- couche de sable.Mais. il v a des touffes occasionnel-
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Géographie Athasienne
les d'herbescoriaces,de maigrestiges drocotilloet min à travers une région draltitudeélevée.les ca-
des bouquetsmaigrichonsde broussaillessalées.[a nyons sont entourésde falaiseseffritéeset les som-
plupartde ces plantessont sansdangermais elles mets des paroissont à peineplus que des crêteseffi-
nront pas de valeur nutritionnelle.Mais faites atten- lées comme des lames séparantun canyon drun
tion avant de permettre à vos montures de brouter autre. Les oasis ont tendance à connaître une
quoi que ce soit ayantune couleurpourpre- de tel- concentrationdans les amas rocheux, et elles sont
les plantesplongentsouventles mekillotset les inix ainsi des havresnaturelspour les ermites,les tribus
dans des ragesmeurtrières.Les kanks ne semblent de pillardset les créaturesde toute sorte.
pas affecterpar ces plantes,mais je nrai pas dridée Voyagerdans une hamadanrestpas particulière-
sur ce qurellesferaientà un homrnesril en mangeait. ment difficile- pourvuquronsoit désireuxde rester
Commedansles landesrocailleuses vous trouverez au fond descanyonset quronnraitpasde désirparti-
dansles désertde sablela plupartdes formesanima- culier de voyageren ligne droite. Ceux qui souhai-
les. Lranakore (voir Chapitre 5 Monstres tent aller ailleurs que là ou mène le canyon décou-
d'Athas) sernbley être particulièrementcourant. vrent rapidementqu'escalader sesparois- souvent
-
des falaisesà-pic est pratiquementimpossible,en
particulieravecune cargaisonirnportante.
ks plainessaléessont exactementce que leur Des montagnesse dressentsouventau cceurdes
nom signifie: drimrnenses plainesd'un sol fait drune amas roche'ux.En général,elles sont à peine plus
que clespics de pierre srélevant bien plus hautsque
crotite de sel. l,es plainessaléessont généralement
plateset le sol y est si tasséqurilen devientaussidur les collines environnantes, mais ce sont parfoisde
que de la pierre ; s'y déplacerest doncfacileet rapi- vraies montagnes cl'unealtitude de plusieurscentai-
nes de mètres.Qr,relle qr-re
soit leur hauteur,les mon-
de. Cependantle fourragepour les animauxde bât
tagnes sont généralernent habitées par une ou deux
et les proiespour les chasseurssont quasimentin-
créatures féroces qui considèrent toute tentative
existants.Ceux qui voyagent à travers une plaine
pic comlneun empiétementsur leur
saléeseraientbien avisésdremmenerassezde nour- d'escaladerleur
riture pour eux et leursbêtes. territoire.
Ils devraientégalementemporter un ample ravi-
taillementen eau potable.Bien qurily ait des oasis
dans les plainesde sel, lreau est généralementsi [,esgorgesdes amasrocheuxsont souventrecou-
amère et salée qu'elle en est irnbuvable.Dans cer- ve(es drarbres rniniatures portant de minuscules
tainscas,de l'eauapparemment sansdangerà boire feuilles argentées,doréesou pourpres.I1 y a égale-
peutêtretrouvée,rnaiselle est souilléed'un poisonà ment en abondancedes buissons bas avec des
actionlente. feuillesdenteléesblanc argenté,ainsi que des buis-
sonssphériquesgris-jauneavecdes tiges aussigran-
desqurunhomme.t es brindillesdesarbresfont une
excellente nourriture pour nrimporte quel reptile,
Jraitoujoursévitéde voyagerclansles plainesde mais les kanks meurentquelquesjours aprèsavoir
sel, car ce sont des lieux difiiciles.C'estnr"rllepart mangémême une seulebouchéede ces brindilles.
aussiévidentque dansleur ulanquechr-rcluant clevie Ne laissezpersonnemanger les feuilles dentelées
animaleet végétale.Ici ou la, un voyageurpeut trou- des buissonsbas car les feuillesaiguiséescoupent
ver une toufle drherberobuste ou un cactusnain, les intestinsde celui qui les a avalées.
mais ces régionsinfectessont plus ou moins totale- Comme dans la plupart des autres régions des
mentdépouruues de vie. Plateaux,à peu près nrimportequelle sorle de bête
peu se trouver dans les amas rocheux, mais les
tembo,les belgoï et les serpentsà soie sont particu-
Les amasrocheux,ou hamadas,sont des labyrin- lièrement courants.
thes de canyonsétroitset toftueux se frayantun che-
50
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Géographie Athasienne
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GéographieAthasienne
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Géoglaphie Athasienne
- Atlas de la Région de Tyr. La vaste majorité de constantde nombreux kilomètres avant les portes.
ces cités en ruines date des ancienstemps. Par de En bref, personne,même un aveugle,ne pourraitap-
nombreuxaspectselles ressemblentaux ruines des procherdrunecité sanssrenrendre compte.
anciensvillages,sauf que tout est à une plus grande Bien srir, il est toujours possiblepour un vaga-
échelle.Dans le centre de la cité, il y a une ville- bond de grimper sur une collineet de découvrirà sa
forteressemassiveà la placedrunchâteau.Il y a une grande surprisequrunecité se dressedansla vallée
douzainedrénormestemples à la place drun seul en dessous.Même dans ce cas,il ne serapas perdu
petit ; il y a des milliers drédificeseffondrés,chacun longtemps.Tout conducteurde caravanepassantpar
avec une cave ou un rez-de-chaussée au milieu de 1à lui dira ou il est - bien que le vagabondpeut
ses fondations.Finalement,la plupart possèdentun subir quelques remarques abasourdiespour avoir
grand réseaudrégoutset des catacombesdans les- poséune questionsi idiote.
quellesde nombreux trésors de la cité ont été em- Dansla Régionde Tyr, il y a septcités : Tyr, Urik,
portéspar des sièclesde générationssuccessives de Gulg, Balic, Raam,Nibenayet Draj. [.e nom et la 1o-
monstres. calisationde chacunesont bien connuset tout voya-
Deux des cités en ruines que je connaisdatentde geur doit pouvoir atteindrelune drentreelles en po-
notre ère. Bien sûr, elles ressemblentdans leur santson pied sur la bonneroute et en commençantà
conceptionà nos citésmodernes.Les zonesprincipa- marcher. Dans la plupart des cas, entrer dans une
les drimportanceéconomiqueQescomptoirsde né- cité est simple.A moins que le voyageurne soit por-
goce des marchands,les demeuresdes nobles,les teur de marchandisesinterdites (soyezparticulière-
maisons des arkhontes et la fofteresse du roi- ment prudent sur tout ce qui pourrait être utilisé
sorcier) ont déjà été exploréeset pillées.Il y a peu commeélémentrnagique)les gardesde la porte en-
de raisonsde les visitersaufpar curiosité.Considé- registrentsimplementle nom du voyageuret la rai-
rant ce qui loge là basdésormais,je ne suispassi cu- sonde savisite,collectentune taxe (et/ou un pot-de-
rieux. vin) pour toute cargaisonquriltransporteet ensuite
Bien sûr, il peut encorey avoir des cités que per- le laissententrer. L'atmosphèreet le parfum propre
sonnenradécouvert.Qui nrapas entendudes histoi- à chaquecité sont décrit danslAtlas de la Région
res sur une cité perdueen acier gisant enfouiesous de Tyr, plus loin dansce livre.
une gigantesquedune-mekillot,ou écoutéavec res-
pect les bardes qui chantentla Cité d'Or Perdue
desnains? [,es villagessont loin cl'êtrecourantset il est tout
à fait possiblede voyagersur des centainesde kilo-
mètres sans en traverser aucun. Drun autre côté,
vous les trouverezdansles endroitsles plus inatten-
Quiconquevoyage sur les Plateauxest assuré dus : se dressantau rlilieu druneplaine
drunegrandevariétédraventures. Si ellessont ceftai- salée,caché
nes,toutes ne seront pas agréables,mais toutes se- dans les labyrinthes des amas rocheux et sraccro-
chant aux pentesde rnontagnes isolées.
ront intéressantes- pourvu que le voyageursurvi-
ve,bien srir. I-a réceptionrésenréeà un groupedrétrangersdé-
pend de la naturedu villagerencontré.A part srilsof-
I frent de la nourriture et de leau, un villagede nains
I
peut diffrcilementaccepterdes étrangers.Un village
Un voyageuralerte rencontrerararement une cité de pillards ou dresclaves,drun autre côté peut très
par surprise.la localisationde toutes les cités des bien tenter de les emprisonnerou de les tuer.
Plateauxest bien connue,et elles se trouventtoutes Certains villages sont décrit dans lAtlas de la
le long de routes bien fréquentées.De plus, la plu- Région de T1r qui apparaitplus loin dans ce livre.
part des cités sont entouréespar une large bandede Cependant,les villages tendent à être des commu-
terres cultivées,ainsi que par des routes de service nautéstemporaires,de telle manière qu'il serait futi-
pour le déplacementdes armes,de leau et des escla- le de les décrire tous. De plus, il y a sansdoute des
ves sans abîmer les cultures. Enfin, il y a un trafic dizainesde villagesdont je nrai pas entenduparler.
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Géographie Athasienne
Pour une descriptiongénéralede ce à quoi vouspou- seursse trouventpartoutoù il y a des proies: landes
vez vous attendrequandvous pénétrezdansun villa- rocailleuses,désertsde sable,amasrocheux et sava-
ge, je vous suggèrede consulterla sectionVillages nes. Bien stir ces indicationsne sont pas strictes ;
dansle Chapitre 2 - Société athasienne. pour suruivre,les peuplesdu désertdoiventêtre sou-
ples et mobiles,et ainsivous ne devriezpas être sur-
pris de trouver nrimportequel groupe sur nrimpofte
quel terrain.
Quiconquevoyagesur une route principaleren- Quandvous rencontrezun groupe drautochtones,
contreraceftainementdes caravanesde toute taille les réponsesque vous recevezdépendentde leur na-
et de toute sorte. Sril le souhaite,il peut générale- ture et de leur attitude.Si vous semblezeffrayé,
la
ment acheterun passagedansla caravaneen échan- plupartdes autochtonesessayerontde tirer
avantage
ge drargentou de travail - poutl/u qu'il ne semble de vous
; si vous semblezhostile ils voudront com-
pas menaçant.[,e premier bénéficedrunpassageen battre si vous
; êtes arrogant,ils ne feront rien pour
caravaneest la sécurité,pas le confort ; souventles vous aider. En général, jtai constatéque le
mieux
passagersfournissentleur propre nourriture et leur était drapparaître
comme confiant et courtois. Cela
moyende transport,nrachetantque la protc.ctiondes inrpiique que vous avez la force de vous défendre,
gardesde la caravane. rnaisque vousnravezpasde mauvaisesintentions.
De petites caravanes,en général tirées par des Chaque groupe mentionné ci-dessusest décrit
kanks, peuventêtre rencontréesà lécar1des routes plus complèternentdans le Chapitre 2 - Société
principales.Celles qui voyagent en dehors de la athasienne.
route transportent généralementdu ravitaillement
pour un avant-poste ou un village.l,es caravanesqui
voyagentsur la route transportentgénéralementdes
matières premières,comme de lrargile, des éclats Une grandevariétéde créatureshabitentles Pla-
drobsidienne, ou même des perles de fonte.A la dif- teaux. Toutes sont dangereuses,car Athas est un
férencede la plupart des autrescaravanes,ces cara- lieu difficile avecune loi naturelleprévalantsur tou-
vaneshors-routeprennentrarement des passagers. tes les autres : tuer ou être tué. Même les animaux
Pour se sauvegardercontreles pillardset les concur- qui ne se nourrissent que de plantesont des défen-
rents,les MaisonsMarchandesaccordentune haute ses mortelles, car ils doivent combattredes préda-
priorité au fait de garder la localisationde leurs teurs cruels quasiment quotidiennement. Mon
avants-postes secrète.Pour plus drinformationssur conseilà un voyageuraffaméqui pensepouvoirfaci-
lorganisationdes caravanes, jetezun coupdræilsur lement faire un repasde nrimpoftequellebête à I'air
la section que jrai intitulée Maisons dynastiques innocent est celui-ci : soyez préparé à combattre
marchandes dans1eChapitre 2 - Société atha- pour votre vie car |animal que vous chassezse bat
sienne. pour la sienne.
Si les herbivoressont dangereux,les carnivores
sont de vrais cauchemars.Les racesintelligentesne
reçoiventpas de traitementspécialdans les déserts
La plus grande partie des Plateauxest morne et drAthas.En fait, de nombreux prédateursles consi-
sauvage,mais ils sont loin drêtre déserts. Quand dèrent comme des friandises spécialeset rôdent
vous voyagezdans ces régions, vous rencontrerez près des endroits ou les races humaines et demi-
des représentantsde toutesles races,y compris des humaines se concentrent- crest-à-direprès des
nornades,des pillards,des ermiteset des chasseurs. villages,des routes,des oasis,etc. Quandvousvoya-
Chaquegroupetend à se trouver dansle type de ter- gez à llextérieurde nrimportequelle cité, parteztou-
rain le mieux adaptéà son sffle de vie. Les pâtres jours du principe que vous êtes en train drêtresuivi
nomadessont les plus courants dans les savanes. par quelque chose draussigrand qurun mekillot,
læs pillardstendentà se cacherdansles labyrinthes draussisilencieuxqurunpetit-homme,draussirapide
des amas rocheux, et les ermites préfèrent vivre qurun elfe et draussiféroce qurun mril - il y a des
dans des oasis à lécart de la civilisation.les chas- chancesque vous ayez raison.
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La plupart des créaturesdécritesdans le Chapi- Je nrai visité que les montagnessituéesà llouest
tre 5 - Monstres d'Athas peuvent être trouvées de Tyr, gardezdonc à lesprit que mes commentai-
sur les Plateaux. res reflètent des impressionsressentiesà cet en-
[,es herbivorestendentà habiter les types de ter- droit. Ces montagnesséparentplus ou moins les
rain décritscommeleur habitatsnaturelset se trou- Hinterlandsdes Plateaux,alors que les montagnes
veront rarement à drautresendroits,à moins qurun au nord et au sud de la Mer Pulvérulenteforment de
événementnaturel ou surnaturel les aient forcé à longues voies de communicationreliant ces deux
quitter leur terre drélection.Drun autre côté,les car- mêmesrégions.
nivoresse déplacentlibrement à traverstous les ter- Il est tout à fait concevableque cette différence
rains,soit en poursuivantdes proies soit en en cher- de terrain a eu un profond effet sur les sociétésvi-
chant à des endroits ou ils savent ourelles sont vant dansces régions.Après tout, dansla Régionde
fréquentes. Tyr, les montagnessont une barrière séparantcette
parlie drAthasde tout ce qui se trouve au-delà.Dans
les régions septentrionaleset australes,les monta-
gnes sont comme des tunnelsqui guident le voyage
les deux régionsselonun schémafixe. En gar-
Des chaînes de montagnesencerclent les Pla- entre
dant cet aveftissementà lesprit, exploronsla Cor-
teauxcomme le ferair une corde,toutesétant orien-
dillère.
téesnord-sud.A lest et à louest de la Mer Pulvéru-
Iente, elles forment des séries de plissements Vue à cent cinquantekilomètres,la Cordillère
parallèles.l,es profondesvallées qui les séparent ressemblea une banclede nuagesrougeâtresétrei-
sréloignentdu centre drAthascomrle une série de gnant I'horizon.Au tr-rret à mesureque vous vous
Iongscorridors. rapprocfiez.ses contoursestompésdeviennentde
. ,. ' ç -
t a''
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-.--.!
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k;nt<
*+'-rÂ\ )
F * - . - - - - _ _
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Géographie Athasienne
plus en plus aigus et distincts.A une distancede principalement,un faux pas peut être mortel. Même
soixante-quinze kilomètres,les formes déchiquetées si la glissadene vous envoie pas vous écraser en
des pics individuelsdeviennentvisibles.Entre trente bas, il peut en résulter une blessurequi rendra im-
et quarante-cinqkilomètres,vous commencezà es- possibletout déplacementquand les conditionsde-
caladerde grandsamoncellements de sablegrossier viendront véritablementdangereuses.Ensuite, les
en forme dréventailse déversantdes canyons.Une montagnessont rempliesde cachettesoù de dange-
fois que vous êtes à moins de dix kilomètres des reuses créatureset des personnesdésespéréspeu-
montagnes,la chaîneprend lapparencedrun grand vent attendre en embuscadeles voyageursimpru-
mur de pierre lisseet de falaisesà-pic. dents. Enfin, elles deviennentextrêmementfroides
A ce point, les voyageursau cæur faible se déses- la nuit, en particulierà des altitudestrès élevées.A
pèrent souvent de ne pouvoir traverserles monta- moins que vous ne portiez de lourds vêtementsou
gnes et rebroussentchemin. Ne faites pas cette er- que vous vous asseyieztoutes les nuits à côté drun
reur. Alors que vous marchez difficilement,vous feu de camp (ce qui à tendanceà attirer lattention).
découvrirezque les montagnesne sont pasvraiment il est tout à fait possiblede mourir de froid - en par-
aussiinhospitalièresqurellesen ont lrair.Voyageren ticulier si vousntavezpasgrand choseà manger.
leur sein est simplementune questionde sang-froid Il y a un dernier inconvénientà voyagerdansles
et de progressionà un paslent et ferme. montagnes: crestfatigant.Bien sûr, le fait de passer
des heures et des heures à grimper et à descendre
des dizainesde mètresprélèveforcémentson dû sur
Dans les montagnes,le seul moyen de transport une personne,mais la fatigue dont je parle est bien
valable est la marche. Vous pouvez monter des au-delàde ça. Plus vous montezen altitude,plus il
kanks sur de nombreuxkilomètresdansles canyons vous semble quruneforce magique quelconquees-
qui tournent et srenfoncentdans le cæur du massif, sayede vous retenir.[a respirationdevientplus diffi-
mais vous atteindrezfinalementun éboulisou un es- cile, jusquraupoint ou même marcher une centaine
carpementrocheux ou il serait dangereuxde rester de mètresest suffisantpour vous laisseressouffléet
sur lanimal. Sur un terrain traître, un poids supplé- haletant.Vous commencezà sentir votre tête deve-
mentairepeut facilemententraîner,même pour un nir légèreet en proie à des vertiges,puis à avoir mal
kank agile,une perte dréquilibreet une chute- ren- à llestomac.Vous perdeztout désir dravancer,et ne
versantle passagerdansun éboulis,ou précipitantla souhaitezplus rien si ce nrestvous écrouler et dor-
monture et le cavalierde plusieursdizainesde mè- mir pour toujours. Même leau perd son intérêt et
tres vers leur mort. En fait, il y a de nombreux en- llidée de manger semble avoir plus drinconvénients
droits, comme les falaisesau bout des canyons,ou que dravantages.
les kanksne peuventmêmepas se déplacer. Jraivu des hommes dans la pleine force de llâge
De ce fait, si vous alleztrès loin dans1aCordillè- rester au même endroit pendantplus d'un jour, ne
re, vous atrez tôt ou tard à comptersur vos propres sroccupantpas de manger la nourriture qui se trou-
pieds. Malheureusement,marcher dans les monta- vait dans leurs sacocheset buvantjuste assezdreau
gnes est encoreplus lent et plus ennuyeuxque dans pour se tenir en vie. Cet étrangemalaisesembleaf-
le désert.Il est impossiblede se déplaceren ligne fecterles demi-géantset les elfesplus que les autres
droite dans les montagnes.Votre chemin se courbe races,au point que je vous conseillene pas pénétrer
et tourne alors que vous contovrnezdes obstacles dansles montagnessansun représentantde confian-
comme des falaises,des pics élevés,des crevasses ce drun autre race qui vous rappellerade manger et
profondes et ainsi de suite. Même ensuite, vous de boire. Drun autre côté, bien que les nains se fati-
devez grimpezou descendredes centainesde mè- guent comme les autres,la déterminationcaractéris-
tres, souventdans les deux sens,pour chaquekilo- tique de leur race les immunise quasimentà la lé-
mètre parcouru horizontalement. thargiesi dangereusepour les autres.
En plus de I'effort supplémentaireau niveau du Etant donné toutes les complicationsentraînées
voyage,il faut toujours être sur ses gardes face aux par le voyage dans les montagnes,la plupart des
nombreuxdangersdes montagnes.Tout drabord,et groupes srestimerontheureux srils peuvent mainte-
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Géographie Athasienne
nir un rythme de déplacementégal au quart de la niveaudu terrain. Ils sont remplis de canyonsétroit
distancenormale.Il faut égalementnoter que la fati- et sinueux,séparéspar descrêtesescarpées.
gue due au voyage dans les montagnes nra pas Mais il y a quelquesdifférences.l,es crêtesentre
dreffetsur les vitessesde course (aussilongtemps les canyonstendentà être plus élevées,et leurs som-
que personnene se déplacesur un terrain traître). mets sont souventarrondis et plutôt imposantsau
Quandun individu doit finalementse reposer,il faut lieu dreffiléset étroits. Aussi, au fur à mesure que
le double du temps normal pour récupérer- et si vousvoyagezen directionde |échine de la Cordillè-
|effort était intense.il peut se sentir tnal et léthar- re, les contrefortsdeviennentde plus en plus specta-
gique. culaires.l,es canyonssont plus profonds,les falaises
plus impressionnantes et les sommetsplus élevés.
En supposant que vous alliezvers le sommet de
la Cordillère ou que vous en reveniez,lamanièrela
La Cordillère est composéede quatre terrains plus facile de voyagerà traversles contrefortsest le
prédominants: les contreforts,les canyons,les nton-
long du fond drunravin.lâ, vous trorerez souvent
tagneset le VersantForestier.Bien que chacundif- le lit asséchédrun torrent qui constitueune bonne
fère des autres de nombreusesmanières,il est par- sur{acepour marcher.il est même possiblede mon-
fois difficile de dire quandl'une se termine et llautre ter des kanks en toute sécuritédans ce genre dren-
commence. A la basedeschaînesde montagnes, des
droits, si vous avezpu en emmenerun jusquelà au-
collines escarpéessrélèventde chaque côté des paravant.Occasionneilement, vous rencontrerezun
amoncellernents de sablesituésà I'embouchuredes éboulisoll L1r1 1nrlrescarpéclepierre qui devrontres-
canyons,et avant que vous le sachiez,vous êtes pectivementêtre traverséou escaladé, mais sinonle
entré dansun canyonqui serpenteprofonclér'ttetrt au
V { } \ ' A g ( ' : r l ' a A S S e ZI ' l t r ' i l e .
sein des contrefofts.Les contrelortsdeviennentprtt-
gressivementplus escarpéset rocailleux,faisantim- Si vousvo]'a.qez 1elong de ces cours dreauappa-
perceptiblementla transition avec les montagnesà relrlnent asseches.regardezavec attentionle ciel
part entière. au-dessusdes montagnesdevantvous, et grimpez
immécliatenentvers Lrnerégion plus élevéesi vous
Drautresfois les transitionssont plus nettes.Une
observezdes nuagessombressry rassemblant.Si
penterocheusese termine soudainementen une fa-
une averseéclatesur la region drouvient la gorge
laisequi plongesur des dizainesou des centainesde que vous suivez (ce n'est pas un événementrare
rnètresvers le sol sablonneuxd'un canyon.Au som- un nrur dreaupourraitla déva-
dansles montagnes),
met de la chaînede montagnes,une forêt de grands
ler sansprévenir.Ceuxcluisontpris dansun tel flot
arbresapparaîtsoudain,leurs brancheschargéesde périront sûrement la plLrpartdu ternps - soit par
feuillage sragitant dans le vent comme pour ac-
noyade,soit en étant ballottéscontre les rochers
cueillirle voyageurfatigué. pendantqurilssontporlespar le courant.
Que la transitionsoit progressiveou soudaine,un 11est égalernenlassezfacilede voyagerle long
voyageurintelligentdevratoujoursfaire attentionau
des crêtesvers le centreclesmontagnes,et dréviter
terrain ou il se trouve. Cela lui fournira des indices
ainsi la possibilitecl'êtrepris dans un flot soudain.
estimablessur ce quril peut trouver rôdant derrière
Mais cetteroute possèdeégalementses propresin-
le prochaincoin, le genre de dangersqui pourraient
convénients.Vous vous retrouverezassezfréquem-
venir srécrasersur sa tête,ce qui se passeravraisetn-
ment au borcl d'un précipice qui plonge dans des
blablementsrilfait une erreur.
abyssesprofonclsde dizainesou de centainesde mè-
tres. Quand cela arrive, évitezde monter vos kanks
ou n'importequelleautrebête de somme- à moins
Des deux côtésde la Cordillère,les grandsamon- que vous ne pensiezque votre vie ne vaut à peine
cellementsde sable sortant des bouches des ca- plus que votre cargaison.læ sol effritéle long de ces
nyons se dressent hauts adossésaux contreforts. précipicespeut être mouvantet incertain,et sreffon-
Ces derniers ressemblentgénéralementaux amas drera certainementsi on concentretrop de poids en
rocheuxdes Plateauxaussibien en apparencequrau un seul endroit. Vous devrez vous imaginer ce qui
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Géographie Athasienne
pèse le plus lourd ; parfoisle sol supporteratout le tailles.là, la végétationest un peu plus fournie que
poids drun mekillot, et drautresfois il sreffondrera dans la plupart des landesrocailleuses,car les falai-
sous celui drune femme petit-hommequi ne pofte ses rocheusesse dressenthaut de chaque côté du
rien. canyon,offrant un abri contre le soleil durant une
Voyager parallèlementà larête de la Cordillère bonnepartiede la journée.Tous les quinzeou trente
est quasimentimpossible.Vous vous retrouverezà kilomètres,il y a en généralun point dreaudansune
escaladeret à descendrecrête aprèscrête- un pro- crevassequelconquecachéeentre les rochers,vesti-
cessuslent et fatiguant,même si vous ne tombezpas ge de la dernièrecme soudaine.Les voyageursde-
dansun précipiceou que vous ne vousretrouvezpas vraient réfléchir à deux fois avantde boire une telle
en face drunefalaiseinfranchissable. Il est générale- eau,car souventelle stagnedepuisplusieursannées.
ment plus sagede passerpar la basedes contrefotls, Le plus grand danger de cette région vient des
de franchir la distancedésiréedu nord vers le sud, prédateurs.[a végétationamplefait vivre un grand
et ensuite de prendre un canyon ou une crête qui nombre de créaturesherbivores,qui à leur tour atti-
mèneplus ou moins là ou vous souhaitezaller. rent un grand nombre de carnivores.Lrespaceconfi-
né des canyonsfacilitela tâche des prédateurspour
parcourirleur territoire. De plus il y a des crevasses
et des f-issures en abondancedanslesquellesils peu-
la flore et la faune des contrefortsest la même vent se cacher.Prévoyezde perdre au moins le tiers
que celle des amas rocheux des Plateaux.Voyez de votre bétail et peut-êtreun ou deux de vos amis
les amas rocheux dans la section des Plateaux quandvouspassezdanscetterégion.
ci-dessuspour plus drinformationsà ce sujet. Près du sommet du canyon,vous pouvez attein-
dre un éboulis.Iaissez vos monturesà cet endroit,
car même les kanks ne peuventespérertraverserce
l,es contrefortssont entrecoupéstous les trente terrain traître sans se casserune patte au bout du
ou soixantekilomètres par un canyonprincipal qui premier kilomètre. En fait, quand vous traversez
mène loin dans le cceur des montagnes.Ces ca- cette région, faites attention à vous-même.Si vous
nyonssont généralementlargesde un à huit kilomè- faitesun faux pas même une fois, votre pied peut se
tres et les kanks peuventhabituellementêtre mon- loger dansune anfractuositéentre deux rochers,bri-
tés sur soixante à quatre-vingt kilomètres vers santvotre jambe comme un morceaude bois sec au
lintérieur. moment ou votre mouvement vous empotte vers
l,es premiers cinq à dix kilomètres de canyon lavant.
sont généralementrecouvertsdramoncellements de Que ce soit un pas ou un sautentre deux rochers,
sable qui ont été apportésdes montagnesavec les il est difficile de dire dans cette région quand votre
années.Souvent,il y a une quantitéassezimportante poidspeut rompreléquilibre drunepierre et vous en-
d'eaupiégée sous ce sable (qui a ruisseléou qui a voyer rouler dans une massede rochers aux arêtes
été amenéedes montagnes),aussi n'est-ilpas rare vives.Le rocher branlantpeut même au pire en délo-
de trouver des taillis de petits arbres, des champs ger drautres,vous enfouissantsousdes tonnesde ro-
drherbeou de fleursvoire même des haiesde buis- cailleacérée.Cresten raisondu dangerprésentépar
sonsépineuxpoussantà cesendroits. les éboulis,que de nombreuxmarchandsvoyageant
Ces éventailssablonneuxfont de bons pâturages, dans les montagnesinsistentpour engagerun clerc
aussinrest-ilpasrare de rencontrerdespâtresnoma- de la terre : un tel individu pouvantse montrer inesti-
des campantà leur base.[.es pâtres sont générale- mable en renforçantune zoneparticulièrementinsta-
ment heureux de laisserpasserun groupe de voya- ble de rochers,ou en déplaçantde grandesmasses
geurs à travers leur territoire, mais ils nrapprécient de pierre si un glissementde terrain intervenait.
guère quronsrarrêtepour faire paître ses troupeaux Au-dessusdes éboulis,près du fond du canyon,
pendantplus drunejournéeou deux. on trouve quasimenttoujours une large étenduede
Plus haut, le sol des canyonsconsisteen des lan- broussailles.Cette dernièrepeut avoir une taille va-
des rocailleusesparseméesde rochers de toutes riant en diamètrede trente kilomètresjusquràpres-
58
Géographie Athasienne
que cent cinquante.Leur existenceest due, à mon Occasionnellement, ces prairies de haute monta-
avis, à trois raisons.En premier lieu, |éboulis rend gne ne sont pas protégéespar un éboulis.Evitezce
difficile I'accès pour les créatures herbivores, de genre de régionsà tout prix. Elles sont souventsi ja-
telle manièreque les plantesvivent plus longtemps. lousementdéfenduespar des nomadeshostiles ou
En secondlieu, elles sont près des sommetsde la par des tribus de pillards qury entrer est lassurance
Cordillère,ce qui signifie qurellessont proches de druneembuscade. Si ce nrestpas le cas,alors elles
irapprovisionnement en eau. En troisième lieu, les sont rempliesd'herbivoresnerveuxet de carnivores
températuressont un petit peu plus fraîchesà ces al- féroces,tous défendantagressivement leur territoire
titudes, de telle manière que la végétation subit contretout intrus.
moinssévèrementla chaleurdu jour. La seuleexceptionque je connaisseà cela,est la
Par{ois,un ermite ou une petite tribu de pâtres savaneentourantla cité de Tyr, ou les nobles de la
établira sa demeure dans une telle région, ayant cité considèrentcomme un grand sporl de chasser
amenésesbêtesdansle champalors qurellesétaient tout animalsauvagequi pénètreleur territoire. Crest
jeunes. De tels individus (ou groupes drindividus) un jeu excitant,car les nobles sont quasimentaussi
sonttrès suspicieuxenversles étrangerset très pro- souventvictimes des animaux.ourils arrivent à les
tecteursau sujet de leur territoire. Il nrestvraiment tuer.
pas rare qurunetribu de pillards les tue, vole leurs
troupeauxet fasse de ces pâturagesleur camp de
base.Cela signifieégalementque quiconqueentrant
dansune de ces régionsa une bonne chancede ren- Près de la bouchecl'uncanyonffpique, la flore et
contrer une tribu de pillards - ce qui nrestjamais la faune correspcinclentà ce qu'on trouve dans les
une expérienceplaisante. cléserts cle sablc (voir la section des Plateaux
W
59
Géographie Athasienne
ci-dessus).Au sommet du canyon,il y a générale- Ceux qui ont voyagéle long deslignes de crêtele
ment une étenduede savane.Cette zone est recou- réaliserontplus lentement.Ils remarquerontque 1es
vefte drun tapis drherbe fournie, et parseméede pentes deviennentplus accentuées,les précipices
grandsarbresbulteauxportant de petitesfeuillesci- plus profonds,et les falaisesplus fréquentes.Leur
reuses.Le bois de ces arbres est extrêmementdur bétail,srilsen ont toujours,deviendrade plus en plus
et excellentpour faire des armes, mais |arbre est nen/eux et effrayé.Même les kanks docilesrefuse-
par ailleurs inconsommable.Faites attention aux ront de bouger et, si elles sont forcéesdlune maniè-
brins solitairesdruneépaisseherbe pourpre se trou- re quelconqueà continuer plus loin, les pauvres
vant danscetterégion ; ils tendentà pousserau sein bêtesperdrontinévitablementleur équilibredansles
drautrestouffes drherbeet sont si acérésqurilspeu- pentesescarpéeset plongerontvers leur mort - dé-
vent couperla languede bêtesinattentiveset mettre versant tout ce qurellesportent quand elles dégrin-
en lambeauxle pied de voyageursimprudents. golerontde plusieurscentainesde mètres.
A la place des cactusdes landesrocailleuses,les Dans tous les cas, crestquand vous supporterez
hauteursmédianesdes canyonssont recouveftesde votre fardeauet que vous commencerezà grimper
plantes-dagues. Ces étrangesplantesont des dizai- pas à pas les pentesescarpées,que vous ressentirez
nes de feuilles en forme de dague qui se déploient, les pires effets du mystérieux mal des montagnes.
comme les branches drun arbre, à partir du tronc I-a respirationdeviendradifficile,votre tête seradou-
central,au sommetdes racinesde la plante.Chaque loureusementlourde.vous aurezmal à |estomac et
feuille se termine par une aiguille aiguisée.Cette vous sentirezfatigué et apathique.Dans les cas sé-
dernière est enduite dlun poison léger et paralyse rieux, vous pouvezmême perdre tout désir de conti-
nrimportequel membre qurelletouche pendantdix nuer votre voyage: vous rebrousserezchemin sans
jours au maximum.Certainesespècesde ces plantes raison apparente,vous vous assiérezmême et atten-
ont les extrémités de leurs feuilles aussi aiguisées drez le baisergelé de la nuit, quand la température
que deslamesdlobsidienne. tombelargementen dessousde -20degrés.
La pluparl des espècesdranimauxpeuvent se En supposantque vous ayezla force de volonté
trouver dans les canyons,en particulier les préda- nécessairepour continuer,les pics des montagnes
teurs. Heureusement,comme les animaux des ca- seront probablementrecouvertsde graviers et de
nyons ont un comportementtrès territorial,une fois pierres branlantes,car peu de chosespoussentsur
que vous aveztraltéle problèmedu prédateurprinci- des terrainsbattuspar les vents et desséchéspar le
pal, il y a des chancesque vous ne soyezplus atta- soleil.fbus les trois pas,vous glisserezdrunpas en
qué de nouveau.tes gith des montagnespeuvent arrière.A tout mornent,toute la pente peut descen-
constituerun réel dangerdansces canyons. dre sur vous,enfouissanttout votre groupe sousdes
tonnes de sable et de rochers. Si le versant de la
montagnenrestpas recouvertde graviers,il y a des
Si votre intention est de traverserla Cordillère, chancesque vousescaladiezune falaisede pierre so-
ou même dratteindreson sommet,vous devrez tôt licle.Vor-rsdevezêtre sfir de chacunde vos pas,assu-
ou tard escaladerles montagneselles-mêmes. rant en permanencechaque mouvement avec une
Ceux qui ont voyagédans une gorge ou dans un bonneprisede main,car une glissadepeut vous en-
canyonnraurontaucundoutequandce momentsera vo\rezbalader des centainesde mètres plus bas.
venu.Ils se trouverontclevantla basedrunmur à-pic Mêrne si vos amis srembêtentà descendrela monta-
srélevantà des centainesclemetresdansles airs. I1 gne et sont assezchanceuxpour localiservos restes,
ne serapasfacilede continuerà avancer.S'ilsont dé- tout ce qurilstrouverontsera une masseinforme de
cidé dramenerdu bétail aussiloin, les pentescouver- chair.
tes de graviers,les énormesrochers surgissantau- La seule chose appréciabledans les montagnes
dessusde leurs têtes et les falaisesapparaissantpar est que les prédateursne sont pas une aussigrande
intermittencene leur laisserontaucun doute que la préoccupationque dansles canyons.Peu dranimaux
seulemanièrede continuerest drescalader à nied. terrestresont un désir ou une raisonquelconquede
séjournerdans les montagnes,aussi le seul danger
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GéographieAthasienne
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Géographie Athasienne
Crestaux petites-gensque vous devezfaire atten- sol de cette jungle est si abondammentrecouvert
tion. Ils considèrenttoute créatureentrant sur leur drarbrisseauxverts et de fleurs vivement colorées,
territoire - y compris les autres racesintelligentes qurilne peut être que rarementaperçului-même.
- comrnedu gibier. Une fois qurilsont conscience la faune de la jungle est aussi étonnanteque la
de votreprésence, ils vouspisterontsilencieusement flore. Un millier drespècesde serpents,de gre-
à travers la forêt, attendant le moment approprié nouilles,d'oiseauxet de petitsrongeursdétalesous
pour tendre une embuscacle. Ils vous prendrontsi vos pieds. Occasionnellement, vous apercevrezun
possiblevivant et vous présenteronten tant que ca- des grands prédateurssombres qui se tapissent
deau à leur chef. Si vous deviezêtre pris vivant, ce dans les profondeursde la jungle - mais si briève-
nrestpas 1àle destin que vous désireriez.Certains ment que vous ne serezpas capablede dire si vous
rois petites-genssont si sauvagesqurils préfèrent avezvLrquoi que ce soit drautrequruneombre.Mais
manger vifs les humains et les derni-humainsqui soyez en averti : dans la forêt ce nrest pas parce
leur sontprésentés. Drautressontplusciviliséset au- qu'unechoseest petitequ'ellenrestpasrnortelle.I-e
ront au moins la décencede tuer et de cuire leur poisonest si courantdanscettejungle qurilest éton-
repasen premier. nantque vouspuissiezrespirerlair sansinhalerune
S'ils ne peuventcapturerle voyageurvivant,les loxinequelconque.
petites-gens saurontse contenterde son cadavre.Ils
pourrontle rabattrevers un précipice,lui sautercles-
sus dansson sommeil,le piégeren se montrantami- La Cordillerea sa part de ruines,bien que certai-
cauxpuis en le trahissant,ou tout simplementle sub- nessoientciet1.pcparticulier.
merger par la force du nombre. I-es can-u-ons et les gorges sont, dans leur plus
Il faut noter que tout petit-hommese trouvant grande partie,clepriurvus de toute ruine. Que cela
avec le groupe draventurierssera autant que possi- soit dti au fait clucles anciensne construisaient pas
ble épargné.Même sril est habillé de la même rla- 1à,ou au fait cpreles crues soudainesont effacétout
nièreque sescompagnons, les autochtones suppose-
signe de leur prcsence,c'estimpossibleà savoir.I1
ront quril a été capturéet quril est retenu contre sa sLrffitcle clire cluesi vous cherchezdes trésors per-
volontépar les rrgrandes gensr'.Des protestations et
dus.i1est inutileclefouillerles canyons.
des supplicationsde sa part au nom du reste du Les aiguillcset les crêtes des contrefortssont
groupenraurontaucuneffet,car les petites-genssau-
ponctuéescletours écroulées,de donjonsabandon-
vages supposerontsimplernentque leur infortuné
nes et clechâteauxoubliés.En général,ces édifices
frère a été séduitmagiquementafin de défendreses
'rfrèreil solitairesse dressentau sommetd'un pic ou d'un
compagnons. Après que le ait été rrlibérérr,
il
n-ronticule surplombantce qui devait être jadis un
serainvité à sejoindre à la tribu ou serarelâchéavcc cl'uneimportancestratégique,commela jonc-
une brasséede cadeauxpour retournerà ses affai- lroint
tion cle cleux grands canyonsou |étroite entrée
res. cl'une gorge particulièrementlongue. Parfois, les
Pour plus drinforrnatic-rns sur les petites-gens, ionclations et les souterrainsen dessousdrunde ces
voyez les sectionssur les villages et les clans de châteauxcontiennentencore quelques morceaux
chasseurs-cueilleurs dans le Chapitre 2 cl'arrnureen acier, une épée en métal ou quelque
Sociétéathasienne. autretrésoroublié.Mais le plus souvent,ils seruent
rraintenantde forteressesà des chefs pillards puis-
santsou à destribusde monstres.
Il y a tant d'arbres,rie lianeset cl'arbustes l)or,ls- Dans les contreforts,il y a de nombreusescaver-
santdansle VersantForestierqu'il seraitlirtile cl'es- nes naturellesd'une taille et druneétendueincroya-
sayerde les décriretous.I1suffit de clirequ il y a des bles. En général,elles sont habitéespar une grande
centainesdrarbrespuissants,tous couvertsdrénor- variété de créatures dangereuses,mais certaines
mes feuilles,portantdesfruits étrangeset exotiques. abritentdes décorsincroyablementbeaux et de vas-
De leurs branchespendentplus de sortesde lianes tes bassins dreau cachés dans leurs profondeurs.
que je pourrai en inventorierau cours de ma vie. [,e Cela vaut occasionnellement les risques pris en se
62
Géographie Athasienne
faufilantdanslune de ces cavernespour admirer ce comme de lacide. On mra parlé drautresmines qui
quronpeuty voir. sont rempliesde gaz explosifs,de telle manièreque
Les montagneset les contrefortssonttruffés dran- lair srenflammesi vous emmenezune torche à linté-
ciennesmines. lrs tunnels sont trop bas pour tous, rieur.
à |exception des nains et des petites-gens,pour y Ajoutez à ces dangers lassoftiment habituel
voyagerconfortablement; en fait les demi-géantset dlhoreurs qui se cachent dans les cavernessom-
de nombreux elfes doivent ramper sur leurs mains bres, et les étrangesraces drhumanoïdesrésidant
et leurs pieds pour explorer ces endroits.Ceftaines dans l'obscuritéqui ont la réputationdrhabiterdans
personnesprétendentque cela est dir au fait que les tunnels des montagnes,et les mines semblent
jadisles petites-gensétaientdes mineursexperlsqui être de très bons endroitsà éviter.Bien stir, je réali-
creusèrentla plupart des tunnels dans les monta- se que nombre drentrevous qui lisent ces mots ont
gnesde la Cordillère,maisje ne suis passûr drycroi- entendu des histoires sur des cités souterraineset
re. Quels que soient les gens qui ont creusé les des trésors cachésdans ces mines des montagnes.
mines, ils ont fait un mauvaistravail - ou lâge a Rappelez-vousseulement quraucune richesse ou
laisséson empreintesur leur réalisation.Jrai enten- gloire ne sert un hommemort. Cresttout ce que jrai
du des histoires drentréesde mines sreffondrantde à dire sur ce sujet.
manièreinattendue,laissantun groupedlaventuriers Finalement,les ruinesles plus étrangesde toutes
piégéà lintérieur et suffocant.Certainesmines sont ne peuventse trouver que dansles plus hautesmon-
rempliesdreauet quandvous vous y déplacervous tagnes. A tout nrolrent vous arriverez devant un
clevezfaire attentionà ne pas tornber dans un puits etrangeedifrceen mine sraccrochant toujoursà la
cachéou drouvrirune porte qui libèreraitun torrent paroi cl'unefaiaiseeleveeou cachédansune profon-
dreau à I'odeur infecte. oui brfilerait votre peau clc crcvasseà nri-hauteurdrunabîmede trois cents
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63
Géographie Athasienne
64
GéographieAthasienne
65
GéographieAthasienne
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66
Depuis le début,jrai essayéde décrire la nature
généraledrAthas.Drun certainpoint de vue, mes ca-
pacitésà cet égard ont été limitées par la faiblesse Il y a sept cités dans la Région de Tyr : Balic,
des moftels : il est impossiblepour un homme de vi- Draj, Gulg, Nibenay,Raam,Tyr et Urik. Chacuneest
siter tous les recoinsdu monde.aucours de sa seule dirigée par un roi-sorcier(ou une reine) et est orga-
vie. De ce fait, nombre des chosesque jrai dites dans nisée plus ou moins selon,les grandes lignes don-
ces pagesont été rassembléesà partir de conversa- néesdansla sectionCités-Etats dansle Chapitre 2
tions avecdes compagnonsvoyageurs,glanéesdans - Société athasienne. Si vous ntavezjamais été
les archivesdes marchandsau long cours ou extra- dans une cité, assurez-vousde lire cette section
poléesà partir des mes expériencesdirectes.Bien avantde passerles poftes de lune drentreelles.Au-
srir, il y a forcément certaines erreurs et éléments trement, vous pourriez très facilementvous retrou-
fantaisistesdansce propos. ver à façonnerdes briques dansles puits de boue ou
Cela ne sera pas le cas des élémentsprésentés à combattrepour votre vie dansles arènes.
ici. Dans ces pagesje vais décrire avecautantde dé- Il y a bien srir de nombreusesvariationsculturel-
tails que possible,les seulssitesquejraivus par moi- les entre les cités, en fonction des gorits de leurs
même.Il ne fait pas de doute que si vousvisitezcer- rois-sorciers. En considérantle degré auquelces dif-
tains des lieux décrits ci-dessous,vous allez consta- férences se manifestent,crest une chose heureuse
ter que cedaineschosesont changé. que la structure socialesous-jacentesoit si similaire
drunecité à lautre. Autrement,les voyagesde lune
En dépit de ces différences,je crois que vous à |autre seraientencoreplus dangereuxqurilsne le
constaterezque cette chronique est étonnamment sontmaintenant.
précise; à une époqueau moins ces endroitsfurent
exactementcommeils sont décritsici.
En lhonneur de ma cité natale,jrai appeléla ré-
gion que jrai exploréela rrRégionde Tyrrr.Cela nrim- Balic est dirigée par le DictateurAndropinis,un
plique en aucune manière que Tyr domine cette puissantroi-sorcierqui a été élu à son poste il y à
vastezone - ce nrestpas le cas - ou même quril sept cents ans de cela.Bien que le terme de lrdicta-
sragissede la plus grandeville de la région- elle ne teurrrse réfère initialernentau pouvoir de la dicta-
lest pas. Tout ce que signifie ce nom est que jrai tîr,re,ufie politique citaciir-ie
sanctionnéepar une as-
commencémes explorationspar Tyr, et que crestla semblée démocratique de grands propriétaires,
régionquejrai explorée. Andropinisa transfon-nele titre et la charge en une
La Région de Tyr srétendsur la rive occidentale autoritétotale.Quiconques'opposeà lui est exécuté
de la Mer Pulvérulente.A en juger par ce que jrai en- par un décretdictatorial.
tendu drautresexplorateurset voyageurs,la région Dans les rares occasionsou quelqurunest assez
autour de Tyr est assezreprésentativedes terres bravepour éleverune complainteau sujetde la dure-
bordantla Mer Pulvérulente,qui représententà peu té de la directiond'Andropinis,le vieil homme prend
près la moitié de toute \a zone occupéepar les Pla- un grand plaisir à rappelerà tous ceux qui peuvent
teaux. [a grande Carte de la Région de Tyr mon- |entendre que ieurs ancêtres|ont élu à vie à ce
tre les terrains de cette zone,ainsi que les emplace- poste.Malheureusementpour les citoyensde Balic,
ments de tous les lieux décrits ci-dessous. Avant de personnenra réalisé combien de temps Andropinis
continuervotre lecture, ptenezquelquesminutes,si pourraitvivre.
vousle souhaitez,pour étudiercettecafte - ce nrest Celui-ci demeure dans un majestueuxpalais de
paspour une autre raisonque pour flatter lego drun marbre blanc, de forme rectangulaireet décoré sur
vieil homme qui a passédes heuresinnombrablesà tous ses côtés de colonnesmagnifiques.Ce palais
sruserla vue à la tracer. est situé sur un escarpementrocheux fortifié au cen-
tre de la cité. LrarméepersonnelledrAndropiniscom-
prend dix mille fantassinshautement disciplinésqui
portent des lancesde quatremètres,de grandsbou-
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Atlas de la Région de Tyr
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Aflas de la Région de Tyr
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Atlas de la Région de Tyr
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Atlas de la Région de Tyr
nées qurils emploientpour les tuer. læur nom vient noble - en généralla personnequi était propriétaire
de leur habitudede réclamerles têtes des ennemis de |édifice quand il fut construit. Parfois,le bâtiment
tombés pour prouver leurs vantardises concernant est orné des bas-reliefsde toute la famille du proprié-
les exploitsau combat. taire, tous engagés dans une sorte quelconque de
danseétrange.Dans drautrescas,la constructionest
Ni&:ena3. décoréeavec des frises fantastiquesreprésentantdi-
vers monstres,dans la croyancesuperstitieuseque
Ia cité de Nibenayest nommée draprèsson fon- si la cité reçoit la visite de lune de ces terribles
dateur, le roi-sorcier Nibenay. Appelé le Roi bêtes,elle sera flattée par la représentationet laisse-
d'Ombre par ses sujets, Nibenay est une figure ra les habitantsde la maisonen paix.
énigmatiqueet singulière. Ses sujets le voient si ra- Nibenayse dressejuste à lextérieur de la lisière
rement, que la cité bruisse sans cessede rumeurs nord de la Forêt du Croissant,au sommet de plu-
sur sa mort. Mais dès que ces dernièresentraînent sieurscentainesdracresde sourcesjaillissantes.[æs
un trouble de lordre public, Nibenayapparaîtassez noblespossèdentchacunune de ces sources,qu'ils
longtempspour faire comprendreà ses sujets quril utilisent pour irriguer les champs de nz qui nourris-
est toujours fort bien vivant - généralement en sentla cité.
écrasanttout seulla rébellion. [æs affaires des marchands de Nibenay sont ba-
Iæ Roi d'Ombre vit à lintérieur drune cité inté- séessur la vente drarmesfabriquéesà partir du bois
rieure fortifiée au centre de Nibenay.Aucun homme extrait de la Forêt du Croissant.læs artisans de Ni-
libre nrajamaisvu son palaispersonnellement, mais benay sont occupésjour et nuit à abattre des agafari
selon les rumeurs il se dresse au sommet drune et à façonner leur bois extrêmement dur - le
montagneartificielle de blocs de pierre. læ palaisen meilleur matériau après le bronze - en boucliers,
lui-mêmeest supposéêtre un buste géantreprésen- lances et bâtons. Crest la base de la rivalité avec
tant Nibenay.la façadedu châteauest sculptéepour
figurer en pierre le visagedu Roi d'Ombre.[æscôtés
et larrière du palais sont recouverts de représenta-
tions grandeur nature de femmes dansantes,liées
ensemblecomme si elles étaientles bouclesde ses
cheveux.
læs arkhontes de Nibenay sont toutes des fem-
mes. Il nrestpas sûr qurellessoient toutes les fem-
mes de Nibenay,mais cela sembletout à fait possi-
ble. Seulsles arkhontesont le droit drentrerou de
quitter la cité intérieure dans laquelle se trouve son
palais.Autrement,le reste de la cité est entièrement
composédresclavesqui se consacrentà rendre les
vies de Nibenayet de ses arkhontesconfortableset
I sûres.Certainsdisent que nombre de ces esclaves
sont des sculpteursqui sont occupésà représenter
chacune des arkhontes dans les boucles des che-
veux de Nibenay couwant les côtés et larrière du pa-
lais.
Cela est tout à fait possible,tant les gorits êtran-
ges en matière drarchitecture semblent être la
norme à Nibenay. Chaque construction est gravée
de frises de pierre. Bien que ilexécutionsoit parfaite,
les sujets sont particuliers. Souvent,la frise repré-
sentele visage souriant drauto-satisfaction drun riche
7L
Aflas de la Région de Tyr
nourriture est chère et difficile à obtenir en grandes de la cité pour construire une imposante ziggowat
quantités. En conséquence,les esclavesne sont (à I'extrémité du stadeadjacentà son palais),procla-
nourris que si crestabsolumentnécessairepour les mant qurelle protègerait Tyr des attaques du Dra-
garder en vie - et ensuite aussi longtempsqurils gon. Au début, les nobles tolérèrent sa folie, car le
sont utiles à quelque chose. Dès qurils ne servent fardeau qurelle leur faisait supporter nrétait pas
plus à rien, ils sont envoyésdans larène pour amu- grand. Pendantles dernièresannées,Iblak est deve-
ser la foule démente avec une exhibition pitoyable nu frénétiquepour finir la structure massive,srappro-
de combat. priant tant dresclavesquril nry a quasimentplus per-
La seule chose qui empêcheRaamdrêtreenvahie sonnepour travaillerdansles champs.
paruneautrecité-Etatestle nombreaffolantdesef- I1 a également réquisitionné les esclaves des
fectifs qurellepeut aligner.Abalach-Rêentretient une mines, faisantcomplètementchuter la production de
énorme armurerie sous son palais et, si la situation fer. Cela a provoqué un krach de l'économie tyrien-
est désespérée,peut arrner chaque citoyen de Raam ne, laissant les marchands et les nobles sans res-
avecun bouclieren bois, un javelotà pointede silex, source.Iæs esclavesmeurent de faim, et même les
et un fléau à pointes d'obsidienne.Bien sfir, elle artisans libres ne reçoivent que de maigres rations
nraimevraiment pas placer une telle force dans les de céréalesen retour de leurs services- et seule-
mains de la populacequi la méprise clairement,mais ment si leur travail contribue directement à la cons-
loption n'en existepasmoins. truction de la ziggourat.
Pour empirer les choses,les autrescités,qui dê
pendent de Tyr pour leurs importations de fer brut,
ont presquepris les armes.Nombre drentreelles,et
Tyr est dirigée par le roi-sorcier Kalak, qui se de manière plus notable Urik et Raam, ont envoyé
nomme simplement le Roi Kalak ou qui préfère par- des émissairesau Roi Kalak avecdes avertissements
fois se voir appelerle Tyran de Tyr. Homme pragma-
tique et impitoyable,Kalak est peut-êtrele plus hon-
nête desrois-sorciers.Il dirige par la puissancede sa
magieet de seseffroyablespouvoirspsioniques,pla-
çant sa sécurité personnelleet la stabilité de Tyr au-
dessusde toute autreconsidération.
Si lattitude de Kalak semble injuste ou inéquita-
ble, elle est au moins prévisible.læs résidentsde sa
cité comprennentque la meilleuremanièredrassurer
leur propre survie est de faire ce qui profite à Kalak.
la voie la plus sûre pour se retrouver à travailler
dansles fossesà esclavesest de sropposerà la volon-
té de Kalak. En conséquence,la société tyrienne a
fonctionné efficacementpendant le millier drannées
I ou Kalak a dirigé la cité.
læ Tyran de Tyr a toujours demeuré dans un ma-
gnifique palais adjacentau stade des gladiateurs.læ
mur oriental de ce palais surplombe larène en elle-
même. Pendant les Jeux, Kalak en personne peut
être vu assis à lun des innombrables balcons qui
surplombent le stade, accompagnépar une poignée
drarkhonteset drautresfavoris.
Sur le tard,le vieux Roi IGlak sembleêtre devenu
sénile. Pendant les vingt dernières années,il a dê
tourné une grande quantité du travail des esclaves
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mes pour le transporter sur la rive que vous nren tombée de ses murs. Depuis sa couronne,une lan-
atrez pour découvrirson emplacementinitial.A part terne magique lance toujours sa macabre lumière
un troupeaudrerdlussauvageset quelquesessaims verte sur la Mer Pulvérulente.Quant le vent fait se
de kanks,|île semblecomplètementdéserte. lever une bonne tempêtede sable,un fort mugisse-
ment douloureux sren échappeà intervallesrégu-
liers. Iæs natifs du lieu attribuentce rugissementau
fantôme de la maîtressede la tour, qui, disent-ils,
Lrlle au Lac est un énormevolcanqui a progressi- perdit
son fiancé dans une nuit de ce genre il y a
vementémergéde la Mer Pulvérulenteau cours des quand la Mer Pulvérulenteétait
bien longtemps,
cinq cents dernièresannées.Bien quril nraitjamais
rempliedreau.
connu autant que je sache dréruptionviolente, le
sommetsrélèveun petit plus haut chaqueannéetan-
dis qurunflot quasiconstantde magmasréchappe de
fissuressur les flancsde son cône.Les savanesdes
pentes inférieures de |île sont recouvertesdrune Cet ancienvillage de huttes de pierre était jadis
herbe fournie qui sert de fourrage aux kanks et aux protégépar un grand châteaujuché sur une colline
erdlus. surplornbant lagglomération. tÆ village semble
Dans le cratèreau sommetde la montagneil y a avoir été prospèremais a débordéde ces murs à plu-
un grand lac profond à leau bleue et limpide. Un sieurs reprises et a dri en constmire de nouveaux
panachede vapeur bleutéesrélèvede ce lac et srac- afin de protégerles nouvellesconstructionssituées
crocheautourde la couronnede la montagneen per- sinon à lextérieur des premièresenceintes.Mainte-
manence.Certainspsionistesprétendentque respi- nant, une grandepartie du village est recouvertede
rer ces vapeurs en étant perché sur le bord du sableapportépar le vent. Mes guidesme dirent que
cratère dans un état de transe les aide à atteindre chaquefois qu'ils revenaient,une nouvellepartie du
une compréhensionplus approfondiede leurs pou- village était découverte et qurune section qurils
voirs intérieurs.l,es géantsde lîle pensentque crest avaientprécédemmentexploréeétait enfouiesousle
un grand amusementde voir srilsarriventà se faufi- sable. Lrisolationde Fort-de-|Archeen fait un bon
ler derrière ces individus pour les pousserdans les endroitpour les chasseursde trésors.Bien que nous
eauxbouillantesdu lac. ne restâmeslà que quelques heures, mes guides
trouvèrent chacun une épée en acier (e suspecte
lune drentredrellesdrêtremagique)dansdes parties
du villagesqui ne srétaientdécouvertesque récem-
je
Comme lai noté dansle chapitresur la géogra- ment.
phie, il y a des mines sur tout Athas.Vous les ren- Quant au châteauen lui-même,je ne peux pas
contrerezà peu près partout ou vous irez, gisant à vous dire grand chose à son sujet. Quandjressayai
moitié submergéesdans des bassinsde poussière, drescaladerla colline pour lexplorer, mes guides
se dressantdansles plainessaléesinfiniesou srélan- mrarrêtèrentfermement,prétendantque crétaitla de-
çant très hautes au-dessusdes landes rocailleuses. meure drunerace infectedrhumanoidesfous. Ensui-
[.es ruines décrites ci-dessoussont certaines des te, alorsque la tombéede la nuit approchait,ils insis-
plus intéressantes parmi cellesquejraivisitées. tèrent pour que nous quittions la région ensemble,
craignant que ces mêmes humanoidesarrivent et
nous ramènenthurlantset nous débattantà leur châ-
teau.Mais jry reviendraiun jour car le châteausem-
Cette tour circulaireen marbre srélèveà plus de blait étonnammentbien préservé.
trente mètres au-dessusde la plaine environnante. sravèreraitêtre un excellent Je suis srir quril
endroit pour apprendre
Jadis,un escalieren bois grimpait à |intérieur, mais quelquechosesur les anciens.
il y a longtempsquril a pourri.A lexceptionde ce dé-
tail, la tour reste exactementcomme elle se tenait il
y au moins un millier drannées.Pasune pierre nrest
80
Atlas de la Région de Tyr
Kalidnayfut jadis une magniTiquecité-Etat,aussi Giustenalest une autre des grandescités des an-
grande que Tyr et aussi riche que Balic. Iæ roi- ciens.Elle a de nombreux murs différents,certains
sorcierqui la dirigeaitvivait dansun immensepalais srenfonçantdansla Mer Pulvérulente.Il est possible
au cæur de la cité, entouré par les manoirs de ses de marchersur plusieurskilomètresdansla poussiè-
nobleset de ses arkhontes.A en juger par les nom- re en étant sur le sommetde ces murs, maisje vous
breux comptoirsde négoceabandonnés,cela devait déconseillece genre dridiotie.Il sembley avoir une
waiment être une cité florissante. Au centre de la concentrationinhabituelledrhorreurspulvérulentes
cité, il y avait même une énorme ziggourat Mainte- autourde la cité.
nant, les rues sont parseméesde squelettes,les pa- Giustenalsemble être relativement déserte,peut-
lais sonttombésen ruines,et la ziggourata été éven- être même paisible,et elle lest vraiment.Cependant,
trée comme un immense æuf de terre cuite. il y a quelquechosequi se cachedans les quartiers
Personnene connaitla nature du désastrequi a pro- engloutis par la Mer Pulvérulente.Iæs psionistes
voqué la chute de Kalidnay,mais il ne fait pas de prétendent quril sragit drune créature - ou drun
doute quril a dû survenir rapidementet de manière objet - drun pouvoir incroyablequi établit un con-
inattendue. tact avecles espritsvulnérableset qui les appelle.
Je nraijamaissenti cette attraction,mais une nuit
pendantque nous campionsà lintérieur des ruines
de la cité, un regardvitreux habitamon compagnon
Bodach,qui se tient au bout drunepéninsulesren- psionisteet il commençaà converseravecun parte-
fonçantdanslun desgrandsbassinspulvérulentsin- naire invisibledans une langue étrange.Deux jours
térieurs, fut sans doute lune des plus puissantes plus tard, il devint fou et tua nos conducteursde
citésdes anciens.Sesruinesrecouvrentplusieurski- kanks.Je fus forcé de le tuer pour me défendre.
lomètres carrés de la péninsule.Quand vous vous
tenez au bord du bassin pulvérulent,vous pouvez
voir sestours se dresserau dessusde la pulvre à de
nombreuxkilomètresde distance. Cette cité en ruines était jadis dirigée par la Reine
Malheureusement,Bodachet les territoiresenvi- de Yaramuke,une magnifiquesorcière du nom de
ronnantsne sont pas des endroitsou il fait bon srat- Sielba.Elle et le Roi Hamanudrurik se retrouvèrent
tarder. Quand le soleil cramoisi se couche, des embrouillés dans une amère dispute au sujet des
milliers de zombies et de squelettessortent en ram- droits drextractionde lobsidienne de la Couronne
pant des caves,des égouts et des donjons cachés, Fumante.Hamanurésolut la querelleen rasanttota-
puis commencentà parcourirla cité et la région envi- lementYaramuke,utilisantune magie si terrible que
ronnante. Si vous vous y trouvez après le crépuscu- même I'eau est souilléepour toujours. Selon la lé-
le,vouspasserezune nuit entière à mener une lon- gende, le trésor de Sielbaest toujours enfoui sous
gue et belle bataille rangée. les ruines de son palais.Si vous voyagezvers Yara-
muke à la recherche de celui-ci,je vous souhaite
Jraiparlé à ceux qui disent que les morts-vivants
sont contrôlés par un puissant profanateur qui les bonne chancepour déterminer quel tas de gravats
utilise afin drécarterles chasseursde trésors de la fut jadis le palaisde Sielba.
cité pendantque lui la pille systématiquement. Drau-
tres prétendent que les morts-vivantssont les habi-
tants initiaux de la cité, et qurils ne peuvent se repo-
ser car il y a un quelconquesecret terrible enfoui au Ne laissezjamaisdire qurAthasest un mondemo-
cæur de lancienneville dont ils ne souhaitentpas la notone et ennuyeux.C'est un monde parsemé de
découverte.Dans tous les cas, si vous allez à Bo- merveilles naturelles intéressanteset magnifiques,
dach, soyez préparé à une bataille intense contre commeje suis sûr que vous le découwirezpendant
cette arméemacabre. vos voyages.Voici quelquesunesde mes préférées.
81
Aflas de la Région de T-w
Ce grand bassin fut formé quand le premier Ce canalrempli de poussièreest long de plus de
grand dragon naquit, arrachant son corps de la quatre centskilomètres,et constituelun des princi-
roche vivante.Evidemment,je ne pas assistéà cet paux obstaclesaux voyagesentre le nord et le sud
événement,mais quandje suis entré dans cette val- des zonesaustralesde la Régionde Tyr. Il est ponc-
lées des éons plus tard, une sensationintangiblede tué de petitesîles, dont un faible nombre figure sur
crainteme surprit,me remplissantdrémotionssi em- la Carte de la Région de Tyr. l,a plupart drentre
preintesdrappréhension et de trivialité que jren suis elles sont habitéespar au moins un ou deux géants.
tombétremblantà genoux. l,es matins de brise, quand le soleil cramoisi vient
Crestpeut être parceque, en dépit du fait quril se juste de se lever et qurunhalo argentéde poussière
trouve entre trois routes de caravanesau trafic inten- recouvre le canal, crest lune des plus belles vues
se, le Creusetdu Dragon reste un endroit secretet drAthas.
désolé,ou parceque, quelleque soit la manièredont
vous y entrez,vous devezdescendrequelquestrois
cents mètres de pentesescarpéeset traîtresses,qui Autant que je sache,je suis le seul homme vivant
souvent se terminent en falaisesrocheusesà pic. à avoir jamais vu cet ancien volcan. Enseveli sous
Dans tous les cas, vous trouverezle fond de cette des cendresnoires,il se dressedansles savanesdes
grandevallée drun calme étrange,en particulierau- Hinterlandscomme une sentinellesolitaire.Sur le
tour du Trou-au-lac qui se trouve à son extrémité versantnord-ouest,le mur escarBéque forment ses
nord (voir les oasis ci-dessus).Toute la région est pentes est brisé par lécoulement déchiquetédrune
sousla protectiondu druide mril Enola. anciennerivière de lave.
Si vous allez si loin dans les Hinterlands,prenez
le temps et faitesleffort de remonterle lit chaotique
Vues de loin, ces montagnesressemblentà un de cette rivière. En son centre se dresseune magni-
énorme mekillot rampant à travers les plaines.[,e fique forêt de pins, remplie de créaturespaisibles.
cæur en est composéde granit dur, et dès que cette l,oin au cæur de la forêt srélèveun palaisdralbâtre.
roche-mèreest exposée,elle jaillit des roches dou- Quand je |ai visité ses portes étaientfermées et il
ces environnantesen des formes magnifiquement semblaitdésert,mais je pus glisser un ceil à linté-
taillées- dômes et piliers, énormesmurs, immen- rieur et voir que les jardins étaientmagnifiquement
sesblocsinclinés,etc. entretenus.Bien que jrais campé à lextérieur des
Celavaut vraiment le coup de tenter Ie voyageà porles pendantplus drunesemaine,je nraijamaisvu
travers les plaines saléespour marcher parmi ces les habitants.Je décidaià contre-cæurde quitter ce
monolithesnaturels,mais faites attentionsaux deux lieu quandjreu remarquéune énormeforme sombre
chosesquand vous arrivez : les klars et Point-Salé. tournanthaut au-dessus de ma tête.
I,es klars sont drénormesours nocturnesqui chas-
sentgrâceaux psioniqueset Point-Saléest un village
dresclaves.
82
La vie est une chose mystérieuse et résistante. sous une autre, est aussi bien prédateurque proie.
Même dans les étenduesles plus désoléesdrAthas, Certainsdes plus notablesde ces monstressont dé-
lobservateur attentif la trouve sraccrochant aux crits dansles pagesqui suivent.
dunesde sable,jetant des coupsdræilfurtifs depuis Au cours des prochainespages,vous en appren-
le dessousde rochers usés par le vent, et rampant drez rn peu plus au sujet des créaturesles plus cou-
sur les plainescraqueléesdrargilecuitepar le soleil. rantes,les plus intéressantesou les plus dangereu-
Pour survivre,quasimenttoutesles formes de vie ses que jrai rencontrées dans mes voyages. De
sont devenuesdes monstres.Sur le monde drAthas nouveauje dois avertir les soi-disantsaventuriers
de plus en plus stérile, ces adaptationsont quasi- que même les bêtes les plus passivesou les fleurs
ment toutesprisesun tour diabolique.l,e paysest si les olus doucessont souventmortellessur Athas.
désoléque chaqueforme de vie, sousune forme ou
84
,\nirnaux dornestiques
NOMBRE : 50-500(5d10
x 10) 50 -500(5d10x 10) l o u ? I ou2
CI^ASSED'ARMURE : 7 5 7 (sousle ventre8) b
DEPIACEMENT: 18 q
15 15
DES DE VIE : J 2 11 6
TACO: 17 19 I 15
NB D'ATTAQUES: 2 1 1 2
rd6/1d4 1d6 1d6 1d6l1d8
Néant Voir ci-dessous Gobageou écrasement Ecrasement
Néant Néant Néant Néant
NÉSISTENCE À L4. MAGIE : Néant Néant Néant Néant
ffilrrF: M(2,10m de haut) G(2,40m de long) Gi(10m de long) E(+5mdelong)
MORAL: Moyen(10) Elite(14) Elite(14) Ferme (12)
VALEUR EN PX : 65 35 6.000 650
PSIONIQUES: Néant Néant Néant Néant
Il y a de nombreux animauxdomestiquessur Athas. [æs plus com- té de labdomen. Ils disposentautour de la bouche drunepaire de
mun drentreeux, au moins sur les Plateauxet les Hinterlands,sont mandibulesarticuléesleur permetlant drattraperdes objets, de se
décritsici. nourrir et occasionnellementde combattre.læur thorax possède
six pattes se terminant par une griffe unique et flexible avec la-
Erdlu quelle le kank peut sragripperà la surface sur laquelle il marche.
læurs abdomensbulbeux nront pas drappendiceset sont simple-
læs erdlus sont des oiseauxsans plumes, ne pouvantpas voler et ment portés
au dessusdu sol.
recouvertsdrécaillesfeuilletéesgrises et rouges.Ils pèsent un peu
plus de 100 kg et mesurent environ 2,10 m. Ils ont de puissantes læs kanks sont souvent utilisés comme animaux de trait pour les
jambes dégingandéesqui se terminent par des pattes à quatre caravanes,car ils peuventse déplacerà leur vitessemaximalepen-
dant un jour entier, en transporlant un passagerde cent kilos e/
doigts. Ils peuvent courir à une grande vitesse et sur de courtes
(pas plus une cargaisondu même poids. Ils font égalementdu bétail décent
distances de huit cents mètres). læur corps est massif et
et sont particulièrementappréciéspar les elfes.Comme ils peuvent
rond, avecune paire drailessansutilité repliéessur les flancs.Une
peu près nrimporte quelle sorte de matière organique,
petite tête ronde, dotée drun énorme bec triangulaire surmonte digérer à
jaune. ces bêtesrésistantessurviventdansla plupart des environnements.
leur cou ophidien
De plus, ils nécessitentpeu de soins,car un essaimde kanks sror-
les erdlus vivent en troupeau,et se nourrissentaussibien de végé- ganise instinctivement
en producteurs de nourriture, soldats et
taux que de serpents,de lézards,ou drautresreptiles.Afin drassur- reinepondeuse.
er leur protection, ils se déplacent instinctivement en groupe.
læs producteursde nourriture sécrètentdes globes de miel vert de
Quand ils se sententmenacés,leur premier instinct est de fuir. Si la taille de melonsqu'ils stockentsur leur abdomenpour nourrir
ce nrestpas possible,tout le groupe fait face à ladversaire et liwe
les jeunes et, quand la nourriture est rare, le reste de lressaim.[.es
bataille.En combattant,ils frappentleurs adversairesavecleur bec
pointu,puis les fouaillentde leurs serres. humains et les demi-humainspeuvent viwe exclusivementde ce
nectar pendantdes périodesde trois semainesmaximum,mais doi-
Iæs æufs d'erdlu sont une excellentenourriture, contenanttous les
vent compléter leur régime avec de la viande etlou des végétaux
aliments dont un humain ou un demi-humainpeut avoir besoin pour des périodes plus longues.
[æ doux gofit du nectar le rend
pour surviwe pendant des mois durant. Mangés crus, ils peuvent
très estimé et crest la raison pour laquelle le kank a été domesti-
même se substituerà leau (4 litres par æuf) pendantun maximum qué. I1faut noter que les kanks
sauvagesproduisentbien moins de
drunesemaine.En outre, les dures écaillesde leurs ailes forment globes que leurs cousinsélevés
(CA avecsoin.
drexcellentsboucliers ou armures 6), leur bec peut être utilisé
Quand une tribu srarrêtedans une zone qui semble renfermer une
comme un bon fer de lance et leurs serres comme une dague ou quantité
considérablede végétation,la reine pondeusefait une cou-
un outil.
vée de 20 à 30 æufs. [,es soldatskanks, avecle reste de la tribu, dé-
I(ank fendront férocementcette zone contre tous les prédateurs,et ne
srarrêterontpas tant que les ceufs nrauront pas éclos. læs pâtres
tæs kanks sont de grands insectesdociles.Iæur corps possèdeun doivent retarder leur migration ou abandonnerleurs essaims si
exosquelettechitineux noir et est divisé en trois sections: la tête, celavient contrarier leurs plans.
le thorax, et ilabdomen.[,es kanks pèsentun peu plus de 200kg et Dans un combat, les soldats kanks attaquent en premier en frap
mesurentenviron 1,60m au garrot et 2,40m de la tête à lextrémi- pant avec leurs mandibules, infligeant 1d6 points de dégâts. De
,&æisæ
aqexdoffi æs**æâç,ss
plus toute victime touchée par un soldat se voit injectéeun poison sir un jet de sauvegardecontre la paralysiepour éviter drêtreava-
de classeO (et de sauvegardecontre le poison ou paralysiepen- lée et lentementtuée par le systèmedigestif de la grande bête. tæs
dant2dl^Zrounds). Srilssont acculés,les producteursde nourriture individus avalés sont incapables dremployer n'importe quelle
combattentégalement,mais ils ne disposentpas du poison des sol- forme drattaqueautre que les psioniques sur le mekillot qui 1es
dats.Ia reine pondeusenrattaquejamais,même pour se défendre. consomme.
Bien que des prédateurs puissent attaquer des kanks pour les Iæs mekillots protègent leur ventre wlnérable en sraffaissantin-
globes de miel des producteurs de nourriture, seuls les plus igno- stinctivement dessus quand quoi que ce soit rampe en dessous
bles nécrophagespourront manger la chair drun kank. Dès qurun d'eux. Cela inflige 2d12points de dégâtsà la créature sur laquelle
de ces derniersmeurt, sa chair émet une odeur infecte rendant im- ils tombent et cela peut blesser le mekillot, selon ce quril essaye
possibleson ingestionmême par un humain mourant de faim. Lrex- draplatir.
osquelettechitineux des kanks peut être récupéré et découpéen
solidesplaquesdrarmure (CA 5), mais il est quelquepeu fragile, et Inix
de chancesde se briser à chaquefois qu'il est frappé.
il a20o/o
Lrinix est un grand lézard drunetaille à mi chemin entre le kank et
Mekillot le mekillot. I1 pèse environ deux tonnes et peut atteindre 4,8
mètres de long. Son dos est protégé par une épaissecarapace,tan-
[æs mekillots sont de puissantslézards pesant jusqurà 6 tonnes, dis que son venke est recouvertdrunecouchedrécaillesflexibles.
avec drénormes corps en forme de monticules longs de neuf læs inix font des montures fougueuseset sont capablesde porter
mètres. Iæur dos et leur tête sont recouverts drune épaissecara- jusqurà 375 kilos. Ils se déplacentà un rythme soutenu pendant
pacequi leur sert aussibien de protection contre le soleil que con- des heures et, sur de couftes distances,leur charge est aussi ra-
tre les attaquesdes autres grandes créatures.læur ventre est re- pide que celle drun kank. Iæs cavaliersutilisant des inix voyagent
couvert drécaillesbien plus souples(CA 8). souventdans des palanquins,des conteneursressemblantà de pe-
En dépit de leur caractèreombrageux,les mekillots sont souvent tites boîtesqui sont fixés sur le dos de lanimal.
utilisés comme bêtes de trait. Une paire peut tirer un chariot pe- Lrinconvénientmajeur de voyager sur un inix est que ces grands
sant 1G20tonnes à un rythme lent et lourd. Mais les mekillots ne herbivores ont besoin de grandes quantitésde fourrage. Srilsnren
sont jamais véritablement apprivoisés.Même quand ils sont atta- ont pas assez,ils sont quasimentimpossibleà contrôler. Ainsi, ils
chés à un chariot, ces créaturesbornées sont connuespour se dê sont rarement utilisés dans les régions otr le fourrage est une den-
tourner de leur route et errer pendantdes jours - sansraison ap rée rare.
parente.Ils sont connus égalementpour gober leurs conducteurs. Au combat,les inix frappentavecleur immensequeue (1d6points
En raison des diTficultésà contrôler ces bêtes,la plupart des cara- de dégâts) et mordent (1d8 points de dégâts). Sur un 20 naturel
vanes comptent sur des psionistes avec des pouvoirs appropriés pour une attaque de morsure, ils attrapentdes créatures de taille
pour les conduire. humaine ou inférieure et font 1d20 points de dégâts supplémen-
Au combat, les mekillots attaquentavec leur longue langue, infli- taires par écrasement.Iæur carapaceest utilisable pour faire des
geant 1d6 points de dégâts.Sur un 20 naturel, la langue attrapela armures (CA 5) et les écaillesde leur ventre peuventêtre utilisées
victime et essayede la tirer dansla bouche.Cettevictime doit réus- pour faire un genre dramurede cuir (CA 7).
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CU,MATÆERRAIN: Plateaux
FREQUENCE: Peu commune
ORGANISAIION : Tribu
PDRIODED'ACTNTIE : Nrimportelequel
REGIME : Omnivore
INIEr r TGENCE: Basse
TRESOR: M, (D
ALIGNEMENT: l,oyal mauvais
NOMBRE : 1-10
n
CI$SSE D'ARMURE : I
DEPIACEMENT: 12
DES DE VIE : 5
TACO: 15
NB D'ATTAQUES: 2
]lA +2
Absorptionde Constitution
Néant
nÉsrsrp^lgcEÀ IA MAGIE: Néant
ffiIIIF': M (1,80m)
MORAL: Moyen (&10)
VAIÆT]R EN PX : 650
nÉsunnÉ
DESPSroNreuES:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP Sril est acculéà un combat en mêlée, le belgoï frappe avec ses
2 2/r/5 CE,SP/NS 12 35 vilainesgriffes, infligeant 1d4 +2 points de dégâts.Chaquefois quril
touche, la victime doit réussir un jet de sauvegardecontre le poi-
Télépathie - Science.'Domination; Déaotions.'Attirance, son souspeine de perdre 1d6 points de Constitution (commedécrit
ci-dessus).
cinglement de I'ego, contact, néant spirituel, souffle psio-
Quand une bataille commenceà srorganisercontre les belgoï,
nique. ils fuient et vont chercher des remplaçantspour tous leurs cama-
Note : Ces pouvoirspsioniquessont communsà la plupart rades tombés puis reviennent attaquer quelques temps plus tard.
desBelgoï.Il nrestpasrare que des individusde rang plus De ce fait, les bataillesavec les belgoï se transformentsouventen
élevéaientdes pouvoirsplus puissants,cependant. une longue suite de combats successifs,durant pendant de nom-
breux jours. Ia seule manière d'éviter que les belgoï reviennent
A première vue, le belgoï semble humain - puis vous notez sans cesse est de tous les tuer avant qurils aient une chance de
les longuesgriffesau bout de sesdoigts,sa boucheplisséedépour- s'échapper.
we de dent et ses pieds palmés à trois doigts. Ils appartiennentà
une race de demi-humainsiglorants qui habitent les étenduesles HabitaVSociété : Normalement,les belgoïformentdrénormes
plus reculéesd'Athas.Ils ont un gorit particulier pour la chair des tribus de pillardset se comportenten tant que tels.Ils tendentà ét-
ru"". inlslligentes et aucun dirigeant ne les tolèrera à moins de ablir leurs demeuresdansdes endroitreculésdu désert,mais voy-
cinq jours de trajet de sa cité. agent loin en grand nombre pour harceler des routes commer-
ciales.des villagesétablis et n'importe quel lieu oir ils peuvent
Combat : læs Belgoï arhquent généralementen se faufilant trouverun approvisionnement de gensfaiblementdéfendus.
dansle campementde leurs victimes puis en choisissantune cible les hordes de belgoï tendentà se déplaceren petits groupes
semblantjuteuse. Chaquebelgoï fait sonner une petite cloche qui de 1-10individus.Quandils rencontrentdes proies apparemment
lui permet d'utiliser contact sur sa victime, puis tente drutiliser désirables, le groupe d'éclaireurs attaque généralement, sroccu-
dominationpour prendre le corps de la victime et lui faire quitter le pant de son propre dîner en premier. Srils sont tombés sur un
cÉrmp,ou attirance pour lattirer dans les ténèbres.Sile contactdu grand groupe, ils iront chercher drautresmembres de leur tribu et
belgoï est réussi, seulela victime peut entendrela cloche,mais sril reviendrontattaqueren plus grand nombre.
échoue,alors tout le monde peut lentendre.
Une fois qurellea été attirée en dehors du camp, le belgoï ca- Ecologie : læs belgoï laissentsouventle pays désert et désolé
resse et touche la victime, lui absorbant temporairement 1d6 derrière eux, vidé de toute vie animale ou végétale.Ils viennent
points de Constitutionpar round (durée : 1d4 tours, la victime perd juste derrière les plus infâmes des profanateurspour les desLruc-
tous les bonus dus à une Constitution élevée). Quand elle est à tions qu'ils provoquentdansle monde autour dreux.
0 points de Consttution, elle tombe inconsciente, et le belgoï
srasseoitpour festoyer.
i$ramat
CLIMAVTERRAIN: Plateaux,Montagneset
Hinterlands
rnÉeupucp' Rare
ORGANISAIION : Solitaire
rçnronn DACTrvrrÉ: Nocturne
REGIME : Carnivore
INTEr r TGENCE : Haute (13-14)
rnÉson t R,V
ALIGNEMENT: Neutremauvais
NOMBRE : 1ou2
CI^ASSED'ARMURE : 0
DEPUTCEMENT: 15
DES DE VIE : 10
TACO: 11
NB D'ATTAQUES: 1
t
NOMBRE : 1
CIASSE D'ARMURE : -10
DEPH.CEMENT: 15,v45(A),s5,f6
DES DE VIE : 32 (250 pv)
TACO: -J
nÉsuuÉ DESPSIONIQUES
: structure osseusenoueuse et des articulations bulbeuses et en-
Niveau Dis/Sci/DevAttaque/DéfenseScore PFP flées. Son apparenceest reptilienne sous de nombreux aspects: il
possèdeun long cou ressemblantà celui drun serpent,une queue
25 6/72/28 CE, EC, PM, SP, 1 Variable
similaire à un fouet et un cuir écailleux.Mais il marche sur deux
EP/FI, BM, NS, (générale- pattes,ses mains ont de longs doigts bien développéset des pouc-
BP, TV ment 200+) es, sa structure osseusesemble apparemmenthumanoïde et sa
tête est longue et étroite, avecun air nettementmammalien.
Clairsentience - Sciencas.' Clairvoyance,précognitton ; Déao-
tions:EspriTcombattant,sensdu danger,sensdu poison.
Combat : Iæ Dragon est une terreur au combat. Il peut atta-
Psychokinésie - Sciences: Désintégration,détonation,télékiné- quer simultanément avec ses griffes massives (2d10 +15), sa
sie; Déaotions: Agitation moléculaire,amollissement,animation boucheremplie de crocs (4d12)et sa queueressemblantà un fouet
des ombres,attaquebalistique. (5d10). En plus de ces atlaques,il peut utiliser un pouvoir psio-
Psychométabolisme - Sciences:Champmortel, drainagede vie ;
nique et lancer un sort magique par round. Pour la détermination
Déaotions.' Animation suspendue,délabrement,équilibre corpo-
des effets des sorts et des pouvoirs psioniques,il est considéré
rel, forme ectoplasmique,pouvoir caméléon,réduction, sens ac-
comme un psioniste et un profanateur du 20ème niveau. Il a 2 à
crus.
tous sesjets de sauvegarde.
Psychotranslation - Sciences: Téléportation ; D éuotions; Porte
Trois fois par jour, il peut souffler un cône de sable surchauffé
dimensionnelle,marche dimensionnelle,téléportationprogram- pendant un round au lieu drutiliser ses pouvoirs psioniqueset de
mée, déplacementtemporel. lancementde sorts. Ce cône est large de un mètre cinquante à la
Télépathie - Sciences.'Ecrasementpsychique,tour de la volonté
base, long de 15 mètres, au bout desquels son diamètre atteint
de fer ; Déuotions: Barrière mentale,bouclier de la pensée,cin- trente mètres.Il inflige 25d12points de dégâts,qui sont considérés
glement de lego, contact, excitation du ça, forteresse intellec-
comme des dommagesaussibien abrasifsque dus à la chaleur.
tuelle,néant spirituel,lien spirituel, soufflepsionique. Il ne peut être touché que par des armes magiques+2 ou plus.
Métapsionisme - Sciences : Ultrasouffle. Si elles ne sont pas en métal, il ne subit que la moitié des dégâtsde
Sorts de profanateur z l) amitié, charme-fersonnes,hypnotisme, latlaque. I1régénèreautomatiquement10 pv par round. Il a une ré-
sommeil,toucherglacial ;2) lien, main spectrale,
oubli,Peur,ra- sistanceà la magie de 807opour tous les sorts lancéssur lui.
yon débilitant ; 3) feindre la mort, immobilisation des morts- Il attaquegénéralementcomme un chasseur,traquant en pre-
mier lieu sa proie puis la poursuivant.Ensuite, sril est opposéà un
uiuants,immobilisationdespersonnes,suggestion,toucheruampi-
grand groupe drindividus,il attaque avec son pouvoir psionique
rique ; 4) afaiblissement,confusion,contagion,émotion, mala-
dressei 5) animation desmorts, chaos,débilité mentale,domina- champ de mort, mais srils ne sont qurunepoignée,il les attaquera
tion, réceftaclemagiquei 6) mauuais æil, réincarnation,sort de individuellementavecson pouvoir drainagede uie.
mort, suggestionde masse;7) contrôledesmorts-aiaants,doigt de Iæ dragon nrutiliseson soufflequrendernier ressort,car il est si
mort, parcours de l'ombre ; 8) charmede masse,entraue,enseae- destructeurquril ne reste généralementrien de sa proie après.
lissement;9) absorftiond'énergie,disjonctiondeMordenkainen.
HabitaVSociété : te Dragon erre dans toutes les régions
Heureusement,il nry a qurun seul dragon dans la Région de drAthas, généralement seul. Occasionnellementil visite un roi-
Tyr, et peut-êtresur tout Athas. Il est grand et maigre, avec une sorcier,semantledésastreetle chaossur son passage.
CLIMAVTERRAIN : Nrimportequelle région sa-
blonneuse
rnÉQuBIvcB' Peu courant
ORGANISATION: Petitestribus
l, k
rgnronn DACTTVTTÉ: Nuit
REGIME : Omnivore 1t
INTETTTGENCE: Basse(20)
rnÉson: P
ALIGNEMENT: Neutre mauvais
NOMBRE : 2-12(2d6)
CIASSE D'ARMURE : 8
DEPIITCEMENT: 9,f15
DES DE VIE : 3
TACO: 17
NB D'ATTAQUES: 2
lÉcers/Rrrepun: 1d4/rd4
ATTAQUESSPECIALES : Bonusde surprise,paraly-
sie, suffocation
oÉpBNsBs
spÉcrArrs: Creuser
NÉSISTENCEÀ IA MAGIE : néant
T)AII I F' : M (hauteur 1,8mètre)
MORAL: Ferme (77-12)
VALEUR EN PX : 650
PSIONIQUES: Néant
Iæs anakoressont une race drhumanoïdesidiots avecdes têtes en ellemême, elle injecte de la salive empoisonnéedans la bles-
osseusestriangulaires,de petites oreilles très prochesde la tête, et sure. [a victime doit immédiatementréussir un jet de sauvegarde
de petits yeux brillants et caves,recouvertsdrunemembranetrans- contre la paralysiesouspeine d'être totalementincapablede se dé-
parenteafin dréviterque le sablenrécorcheleurs tissus délicats. placer pendant 1d4 rounds. læ round suivant la paralysie,la vic-
la vive lumière du soleil drAthasaveugleles anakorespendant time est tirée sous le sol, subissant 1d4 points de dégâts supplê
le jour, mais ils peuventvoir de nuit aussiclairementque la plupart mentairespar round en raison de la suffocation.
des créafures durant la journée. Mais les anakoresne possèdent
pas linfravision ; ils ne voient pas la chaleur des corps. Dans une HabitaVSociéte : I-es anakoressurviventdans nrimportequel
obscuritétotale,ils sont aussiaveuglesque nrimportequel humain. amoncellementde sable,comme les dunes de sable ou les dépôts
Mais sril y a la plus petite lumière, comme celle drune étoile, ils dralluvionsaux embouchuresdes canyons.Normalement,ils voya-
voient très bien. gent et chassenten petites meutes comprenantdeux à douzeindi-
læs anakores ont une crête dorsale inhabituelle qui court le vidus, où le plus grand et le plus agressifjoue le rôle de chef. On
long de leur colonnevertébrale.cresten fait un organe sensitif qui les trouve rarement en dehors des zones sablonneuses,mais ils
détecte les vibrations infmes qui se propagent dans le sable. Ils peuventmarcher debout sur divers types de terrain - bien qurils
peuvent avec cet organe localiser une créature solitaire marchant soient généralementvulnérablesdans cet état et qu'ils évitent de
sur le sableà plus de 8 kilomètres. combattreà tout prix.
NB D'.{TTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: 1d6
AryIAQUESSPECIALES: Voir ci-dessous
DEFENSESSPECIALES: Voir ci-dessous
nÉsrsraNcnÀ m MAGIE: Néant
TAIIIF: G (1,80mdiamètre)
MORAL: Champion(15)
VALELIR EN PX: 2.000
r-
CLIMAVTERRAIN : Plateauxet îlesde la Mer
Eflo c'
Pulvérulente
rnÉQuBrvcB
: Très Rare
ORGANISAIION : Clan
PDRIODED'ACTNTIE : Jour ,
REGIME : Omnivore ,
INTEr r TGENCE: Basse(F7)
rnÉsoR t Y(I)
ALIGNEMENT: Varieselonlindividu
NOMBRE: 1-20
CIASSE D'ARMURE : 4
DEPI-{CEMENT: 15
DES DE VIE : 15
TACO: 5
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: +I4
2-1,6
A.T,TAQUES
SPPCIALES: Projectionde rocher
DEFENSESSPECIALES: Voir ci-dessous
nÉsIsraNcE À IA MAGrE: Néant
TAITTF: E(G9m)
MORAL: Champion(1e17)
VAIÆtiR EN PX: 9.000
CLI,MATÆERRAIN: Plateaux,montagnes
FREQUENCE: Peu courant
ORGANISATION: Tribale
pÉnTonBDACTTVTTÉ
: Jour/Nuit
|,' )o)
r r l a -u^i
nÉcrun t Carnivore r,U,
INTETT TGENCE : Moyenne(10)
TRESOR: M (individuel),I (repaire)
ALIGNEMENT: Chaotiquemauvais
'erùi
NOMBRE : 10-100
CIASSE D'ARMURE : 8
DEPIACEMENT: 10
DES DE VIE : J
TACO: 17
NB D'AITAQUES : I ou2
DEGATS/AITAQUE: Pararmesould4/7d4
A,TTAQUESSPÇCIAI,ES :
DEFENSES SPECIALES :
nÉsIsreNcnÀ rn MAGIE: Néant
TAIITF:
MORAL:
SAUt
Néant
M
Ferme (12)
I
VAIÆUR EN PX : \75
nÉsuuÉ DESPSIoNTeUES:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP mêlée. Ils accomplissentsouventcela en sautantj";È6ï;o",
5 2/3/10 EC, PM/NS, BP,TV 16 80 dansun bon géant pour se rapprocherde leurs ennemis.Quandils
emploientce saut,cela leur donne un bonus au TACOde +2 au pre-
Télépathie - Sciences.'Tourde la volonté de fer ; Déao- mier round de combat.
tions : Barrière mentale, contact, excitation du ça, néant læs gith sont généralementarmés de grandeslancesà I'air im-
pressionnant,avec des fers géants aiguiséscomme des rasoirs en
spirifuel,pressionmentale. obsidienne (1d6-1 points de dégâts).Bien que ces lancesressem-
Psychotranslation - Scienc es.' Force projetée,télékinésie; blent à des armes perforantes,elles sont principalementutilisées
Déuotions:Animation des ombres,animationdrobjets,at- pour couper ou hacher. Iæs gith se protègent souvent,en parti-
taquebalistique,contrôle corporel,contrôle des flammes. culier leurs dos vulnérable, avec des armures en carapacedrinix
Note : Seulsles chefs commandant25 gith ou plus ont des (cA6).
pouvoirs psioniques. læs pouvoirs énumérés ci-dessus
sont représentatifs de ceux des chefs, mais ils peuvent HabitaVSociéte : Iæs gith vivent en organisationsde type tri-
grandementvarier. Les gith avecun nombre de dés de vie bale. [æs individus avecles pouvoirs psioniquesles plus puissants
jouent généralementle rôle de chefs. Toutes les autres positions
plus important ont des pouvoirssupérieursen rapport.
socialessont répartiesselonleur bon plaisir.
Pour chaquegroupe de trentesix gith, il y aura un chef à 5 DV,
læs gith sont une race drhumanoïdesgrotesquesqui apparais- un à 6 DV pour tout groupe
de 50 et pour chaquetribu de 100gith
sent comme étant un mélange spécialentre lelTe et le reptile. Ils
ou plus, un chef à 7 DV. En plus dravoir les points de vie et le
sont extrêmementmaigres et dégingandés,avecde longs bras dê TACO
appropriésà leur nombre de DV, ces chefs auront des pou-
charnés et des jambes grêles. læurs mains sont munies de trois voirs psioniques
approximativementégaux à ceux drun psioniste
doigts,les poucesnrétantpas en opposition,mais ils sont capables
du même niveau.
drutiliserdes outils et de porter des armes.læurs doigts et leurs or-
teils sont terminés par des griffes acérées.Si on pouvaitfaire tenir
Ecologie : tes gith des montagnesvivent dans des repaires
un gith totalementdroit, il mesureraitpas loin de 2,1 mètres. Mais
sous-terrains,revendiquant un canyon particulier ou une vallée
la plupart drentre eux semblent ne pas faire plus drun mètre cin-
comme leur territoire. Ceux qui habitent les Plateauxtendent à or-
quante,car ils sont très voutésau niveaudu dos. ganiserleur sociétéselon les principes des clans de chasseursno-
mades, allant là oir va le gibier. Ils nrhésitentpas à atlaquer des
Combat : Si crestpossible,les gith atlaquent en masse,com- groupesdrhumainsou de demi-humains.
mençant généralementpar une attaque psionique effectuée par
I'un de leurs chefs. Puis tout le groupe rentre rapidement dans la
CLI,MAryTERRAIN: Plateauxet Hinterlands
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Familiale
pÉnrooBDACTrvrrÉ: Nuit
REGIME: Omnivore
6llBrrrGENCE: (14-1s)
TRESOR: U
ALIGNEMENT: ChaotiqueNeutre
NOMBRE: 5-10(1d6+4) lf,
cl/assE D'ARMIIRE: J
DEPI-{CEMENT: 18
DES DE VIE : 4
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 1
pfç41s74rraquE : 1d6.ou selonlrarme-2.ou
7d4/t d4
AITAQUES SPECIALES : Utilise les objetsmagiques
et les sorts
nÉr'BusBsspÉcreræs: camouflage
nÉsrsreNcEÀ r-{ MAGrE:10%
TAII TF' : P (1,20m)
MORAL: ferme (11-12)
VALETIR EN PX : 1.400
NOMBRE : 1
CI$SSE D'ARMURE : 3
DEPIITCEMENT: 11,v 12(C)
DES DE VIE : 6
TACO: 15
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: 1d6 \Sr)
AryIAQUESSPpCIALES: Voir ci-dessous
DEFENSESSPECIALES: NéaNt
nÉsIsraNcE À I-4.MAGIE: Néant
TAILLE: G(l5mdelong)
MORAL: Ferme (11-12)
VALEUR EN PX: 1.400
nÉsunnÉDESPSIONIQUES
:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP
6 7/1/0 Néant/Néant 15 45
Psychométabolisme - Sciences.'
Forme drombre
NOMBRE : 1-6
CIASSE D'ARMURE : 4
DEPIACEMENT: 15
DES DE VIE : 4
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 5
DEGATS/ATTAQTJE: 7d4 (Y2)/rd6 (YJ)/1d8
A,TTAQUES
SPPCIALES: Absorption de niveau
DEFENSESSPECIALES: Eviter les projectiles
nÉstsrANcEÀ IA r{AcIE z rooÂ
TAIITF: M
MORAL: Sanspeur
VALEUREN PX z 975
nÉsuuÉ DESPSIoNIQUES:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP les organesimportants (ce pourquoi elles font plus de dégâts).Iæ
5 t/2/5 -/FI, NS 10 80 plus grand danger du tembo vient de son horrible geule. Quand il
réussit à mordre avec ses puissantesmâchoires, la victime doit
Psychométabolisme - Sci.ences; Champ mortel, drainage réussir un jet de sauvegardecontre la mort magique souspeine de
perdre un niveau de vie. Cette perte est permanente,et le jet de
de vie, forme d'ombre; Déaotions.' Eclipse,forme ectoplas-
sauvegardedoit être lait à chaque fois que le tembo réussit cette
mique, inamovibilité,pouvoir caméléon,sensaccms.
attaque.
Quand ils sont athaquésà distance,les agiles tembos ont 40%
Ies tembos sont des bêtes méprisables,sans poils et de cou- de chancesdrévitertout projectilenon magiquedirigé contre eux.
leur ambrée,couvertesde plis lissesdruncuir écailleux.Ils arrivent [æs tembos ne montrent pas de peur et combattent toujours
généralementà la hauteur de la cuisse drun homme et leur lon- jusquràla mort plutôt que de fuir.
gueur varie entre 90 centimètres et un mètre quatrevingts. læurs
quatre pieds agiles se terminent tous par de longues griffes acé- HabitaVSociéte : Iæs tembosrôdent dansle désert en petites
rées, et drénormescrocs dépassentdes lèwes rabattues de leur meutes qui ne semblentpas avoir de réelle organisationou cohê
museau carrê. Le tembo possèdedrénormesoreilles carrées, qui sion sociale.Chaquetembo fait plus ou moins ce qui lui plaît, ne
peuvent se tourner dans nrimporte quelle direction, indépendam- partageantpas sesproies avecles autres.Ia seuleconcessiondrun
ment lune de ilautre. tembo à la vie socialeest que si lun drentreeux est attaqué,toute
la meute srunirapour combattrelennemi.
Combat : Bien que tous les tembos aiment combattre,leurs
tactiques sont aussi imprévisibles que ces bêtes vicieuses elles- Ecologie : Ia nourriture préférée des tembos est constituée
mêmes. Certains attaquenten se tapissantà une courte dislance, par le-sjeunes de nrimporte quelle race. Ils sont fameux pour se
se faufilantaussiprès que possiblede leurs victimes et essayantde faufiler dansles campsdes nomadespour en tirer les enfantseHes,
les détruire avec un champ de mort. Dtautrespréfèrentjouer avec rôdant autour desvillagesdes nains pour ramasserles enfantsnon
leurs proies,les balançantdrunepatte à lauke, et utilisant drainage gardés,et même se faufilant dans les cités peupléespour enlever
de uie à chaquefois qurellesles touchent. Drautrestembos encore les nobles bébés de leur berceaux.I1 nrestpas besoin de dire que
préfèrent rentrer dans le vif du sujet immédiatement, engageantun cela lait de ces bêtes méprisablesdes objets universels de haine.
combaten mêléedès le premier round. Même des tribus elfesse querellant,ennemisdes plus vouésà leur
Dans de telles confrontationsphysiques,les tembossont de vê mésentente,sont connuespour avoir demander une trêve afin de
ritables monstruosités.Iæur tactique préférée est de sauter sur chasser une meute de tembos ayant fait son apparition dans la
leur victime, lattaquant avec les quatre pieds et la morsure en région.
même temps. Iæs griffes de devantinfligent seulement1d4 points
de dégâts,mais celles de derrière ont une tendanceplus grande à
s'enfoncerdans la chair plus tendre, raclant contre les tendons et
.i_I
Une
aventure
d'inhoduction
située sous
le Soleil
Sombre
[J t! lu u,i lu lu lu l! ||,t |rl
Mise en place. Référez les joueurs àla Carte d'aide de jeu n" 7.L-es PJ sont tous des
esclaves,enchainés dans la soute à esclavesdu chariot - une pièce sombre et chaude,
sans ventilation avec de chaque côté, une porte verrouillée de lextérieur. Il nry a pas
drautre esclave et les PJ nront pas drautre possession que leurs vêtements (pagne de
chanwe, avec un bustier pour les femmes).
Journée typique. Iæ chariot se déplace au point du jour; une heure plus tard, cinq
gardes (run est un psioniste) nourrissent les esclaves (gruau et eau) et vérifient leurs
chaînes.Ils reviennent le soir avec un litre d'eau suoolémentaire oar esclave.Cette rou-
tine ne varie jamais.
Jeu de rôles. [æs gardes et le psioniste traitent les PJ avec |indifférence due aux ani-
maux. Ils ne tomberont dans aucune diversion, laissant les esclavesdans leurs chaînes
à tout moment.
Ce que les gardes savenL læs PJ peuvent soutirer quelques informations arD(gar-
des par lintermédiaire drune conversation anodine ou de moyens magiques ou psionis-
tes. læs gardes savent que les esclavesont été achetés à Urik par la Maison Marchan-
de Resherek Qes PJ le savent aussi), qurils sont emmenés àTyr pour être revendus à
un prix élevé et qurils finiront par travailler à la construction drune grande ziggourat.
[.es gardes supposent que les esclavesvont y mourir dans des conditions difficiles.
Ensuite. Ne prenez pas trop de temps avec cette rencontre. Quand les PJ sont sur le
point de se libérer de la soute, ou quand il apparait qurils n'essayent rien, poursuivez
avec la rencontre 2.
l)
Mise en place, Ne dites pas aux joueurs de prendre la Carte d'aide tle jeu n" 2 avant
que cela ne soit indiqué ci-dessous.læs PJ sont toujours dans la soute, soit libres de
liens et tentantde s'enfuir,soit attendanttranquillementque quelquechose se passe.
Problème. A lrextérieur de la soute, les gardes sonnent lalarme. Un instant plus tard,
une forte voix venant de lextérieur du chariot peut être entendue : rrlæsJura Daï ne
sont pas des esclaves.Votre roi doit relâcher notre peuple, ou toutes ses caravanespé-
riront dansle désert.rl
læ psioniste et tous les gardes à I'extérieur de la soute prennent leur poste de combat,
oubliant les PJ. Crestla chance de fuite de ces derniers, car rien de ce qurils feront nrat-
tirera lattention des gardes.
Arrêt soudain. Peu de temps après que les événements détaillés ci-dessus se soient
déroulés, une forte explosion se fait entendre à |avant du chariot. Ce dernier srarrête
au milieu de cris étonnés I'On ne peut pas arrêter un chariot tiré par des mekillots !rr,
"Ils nous ont stoppés lrretrrNous sommes cuits !rr Qe profanateur des attaquants a utili-
sé tn éclair pour briser la hampe par laquelle le chariot est tiré). la voix tonitruante re-
prend : ilPartezmaintenant, nremportez rien ou nous allons vous faire brûler !r'
Ofte. Si les PJ ne sont pas encore sortis de la soute, le psioniste ouwe la porte et leur
offue la liberté contre leur aide pour défendre le chariot. En supposant que les PJ ac-
ceptent, il les affecte aux trois plates-formesde tir arrières, ou ils peuvent trouver une
arbalète et 20 carreaux chacun. Si les PJ ne veulent pas laider, le psioniste utllise domi-
nation de n assepour les forcer à combattre.
Hors de la soute. Une fois que les PJ sont libres, les joueurs peuvent prendre la
Carte d'aide de jeu n' 2. Elle leur montre ce qu'ils savent sur le chariot. les deux por-
tes de sortie sont ouvertes, la plupart de léquipage ayant abandonné le navire. A lrexté-
rieur du chariot, des dizaines drelfesse déplacent avec des torches enflammées. [,es PJ
ont deux rounds avant que les elfes n'arrivent. Pendant cette période, ils peuvent com-
battre, fuir ou explorer. Voici une liste de ce qurils trouveront dans chaque pièce du
chariot:
læs PJ ont le temps d'explorer deux pièces avant que les elfes nrenvahissentle chariot
(voir la rencontre suivante).
Paramèkes. les caractéristiques du psioniste et des gardes sont données dans la ren-
contre no 1 et cellesdes elfes dansla no 3.
Mise en place, Dès que les PJ regardent à lextérieur du chariot, lesjoueurs prennent
la Carte d'aide dejeu z o3. Insistez sur le fait qurils sont dans un environnement déserti-
que.
Hors du chariol Deux rounds après que les PJ aient été libérés, trois douzaines
d'elfes abordent le chariot et tuent le psioniste (sril est toujours vivant) et la demi-
douzaine de gardes qui restait en réserue. Ils ne combattront pas les PJ à moins drêtre
attaqués. Ils leur diront plutôt de quitter le chariot et de sren aller. Ils leur permettront
de prendre deux litres dreau chacun, mais rien de plus (confisquant les pièces et les
autres trésors que les PJ exposent trop visiblement). Après avoir donné aux PJ un
round pour quitter le chariot, ils commencent à leur tirer dessus.
Dehors. [,e chariot est entouré par trois cents elJes.Ils ne gêneront pas les esclaves,
mais ne leur offriront aucune aide. Tout thri-kreen subira un déluge drinsultes Qes
elfes sont bien conscients du goût des thri-kreen pour leur chair), mais ne sera pas at-
taoué.
-J-t--'rr'r
l i I
2 tLl tt lr, rJ lr -, -, -l
Mise en place. Dites aux joueurs de prendre \a Carte d'aide de ieu z" 4. Après qu'ils
I'aient regardée, montrezla leur à nouveau. te soleil brûle comme une fournaise. Ne
leur laissezjamais oublier lintensité de sa chaleur.
Cette rencontre a deux buts. Utilisezla si les PJ ont plus de deux litres dreau chacun
ou srils retournent au chariot à la recherche de ce qurils peuvent sauver. Dans le der-
nier cas, assurezvous que les PJ trouvent la carte dans létui en os (décrit dans Ce qu'il
resleci-dessous).
Epave brtlée. Si les PJ retournent au chariot, ils découvrent quril a été complètement
pillé et brulé. La cargaison est manquante, ainsi que les pièces de monnaie dans les
quartiers du psioniste et du capitaine (qurellesaient été prises par les PJ ou les elfes).
Ce qu'il reste. Peu de choses ont survécu au feu, mais voici une liste de ce que les PJ
peuvent trouver. Si cela peut leur être utile, tant mieux : 1. Charbon de bois (e chariot
était en bois) pour tout usageadéquaten stock illimité. 2. Des dizainesdréclatsdrobsi-
dienne (armes brisées), d'une longueur pouvant atteindre un mètre vingt et aussi tran-
chants que des rasoirs.3. lssus bnilés (hamac,vêtements,etc.). 5. Plaquesde verre
sous le chariot, là ou le sable srestvitrifié. 6. [æs restes calcinés du capitaine Weom. Il
est mort qvaîd\téclair effraya les mekillots. 8. Etui en os avec une calte (gr la Carte
d'aided.ejeu n" 5).
Gardes assoiffés. Que ce soit dans le chariot ou dans le désert, les PJ rencontrent
une douzaine de gardes. Ces derniers demandent toute leau que les PJ peuvent avoir.
Si une bataille devait srensuivre,chaque fois qurun personnage de lun des deux camps
de chances qurun récipient dreau soit écrasé ou renversé.
attaque et rate, il y a 20o/o
Chaque fois qu'un garde touche un PJ, il y a50Vode chancesqurun récipient porté par
un PJ (ou qui en est proche) soit renversé. Si les PJ devaient laisser leur eau sans sur-
veillance afin de combattre, plusieurs gardes abandonneraientla lutte pour tenter de la
voler.
Jeu de rôles. Bien que les gardes soient intéressés par tout ce qui, aux mains des PJ,
pourrait les aider à surviwe, ils ne sont pas intéressés par une coopération avec ceux-
ci. [.es gardes préfèreront détruire le stock dreaudes PJ plutôt que de leur laisser.
Paramètres.
Gardes (12) : Int Moy ; AL NM ; CA 8 ; VD 12 ; DV 1 ; pv 6 (x12) ; TAC0 19 ; Nb Att. 1
(épéecourte en obsidienne,attaqueà -2) ; Dég. 1dG1;TA M ; Mor. 10 ; PX 15 chacun ;
trésor 14 pc chacun.
Ensuite. Poursuivez avec la rencontre no 5 après que les PJ aient battu les gardes ou
quitté le chariot.
I
LLlll/ll|rlJ |tltttLtltl,tIl
Mise en place. Demandez aux joueurs de regardez la Carte d.'aid,ede jeu zo 5 seule-
ment s'ils trouvent la carte dans létui en os dans la rencontre no 2 ou no 3. Cette ren-
contre traite de cartographie, de vitesse de déplacement et de consommation d'eau.
Toutes ces choses sont traitées avec plus de détails dans le Chapitre 14 du Liaret de
Règlesd.eDark Sun'n'.
La c rae. [.e capitaine Weom nra pas besoin normalement drune carte pour la route de
sa caravane,mais sur le chemin il devait srarrêter dans le village de Kled pour mener
une affaire quelconque. Pour laider à trouver cette communauté, son employeur lui a
tracé I'esquissecartographique grossière figurant sur la Carte d'aide dejeu n" 5. I-e ca-
pitaine Weom reportait la progression de son chariot avec une ligne de X. L'attaque est
intervenue dans la dernière zone marquée drun X (es PJ sont maintenant à cet en-
droit). lncalisez cette zone sur la Carte de la Région de Tyr en comparant sa position
par rapport à la cité drUrik. Pendant que les joueurs voyagent, gardez trace de leur em-
placement sur la Carte de Ia Région d.eTyr. Qtand ils se déplacent sur différents types
de terrain, référez vous au chapitre GéograPhieathasi.ennedans le Journal du Vaga-
bond. Celavotts aidera à décrire ce que les PJ voient.
Eau. Lreau pèse 1 kilo pour 1 litre. ta plupart des PJ ont besoin de 4 litres dreau par
jour (16 litres pour les demi-géants). Cette nécessité peut être réduite de moitié en se
déplaçant uniquement de nuit et en se reposant à lrombre pendant le jour. tæ premier
jour sans eau en quantité sufûsante,les PJ subissent, à partir de minuit, les effets de la
déshydratation. Tout personnage qui a moins de la moitié de la quantité nécessaire,
subit une perte temporaire de 1d6 points de Constitution (en y perdant tous les bonus
correspondants). Si le personnage a entre 5070et 100%de la quantité nécessaire, la
perte nrest que de 1d4 points. Notez que les thri-kreen nront besoin de faire ce test
qu'une fois par semaine.
Certains PJ ont des compétences, des pouvoirs ou des sorts qui leur permettent de
trouver ou de créer de leau, ou dren réduire le besoin. Lisezla description de ces capa-
cités avant de permettre leur utilisation et vérifiez le Liuret de Règlesd,eSoleil Sombre"
pour voir si des modifications y ont été apportées pour les campagnes sry déroulant.
[.es compétences sont détaillées dans le Chapitre 5 et les modifications de sorts dans
\e Chapitre 75 - Nouaeaur sorts. Notez en particulier qrs,ela création d'eau eLla créa-
tion d'eau et de nourriture produisent seulement 2 litres dreau par niveau du lanceur.
[,es psioniques fonctionnent comme décrits dans le Manuel Comflet desPsioniques.
[,es PJ neutralisant magiquement ou psioniquement les effets de la déshydratation su-
bissent une perte cumulative de Constitution (basée sur le nombre de jours sans eau)
quand ils ne sont plus capablesd'en annuler les effets.
Ensuite. Si les PJ reviennent vers Urik ou sur une route, poursuivez avec\a rencontre
no 12, sinon continuezavecla rencontre n" 6.
-t
ltJ
Mise en place. Faites en sorte que les joueurs ne prennent pas connaissancede la
Carte d'aiile de jeu n" 6 avant que le texte ci-dessousn'en fasse mention. Utilisez cette
rencontre un jour ou deux après lattaque du chariot de la caravane,une fois que les PJ
ont réalisé qurils avaient désespérémentbesoin dreauet qurils sont toujours dans le dé-
sert de sable.
Des plantes au loin. Demandez aux joueurs de prendre la Carte d'aide d.ejeu n" 4 Qe
désert athasien) pour leur rappeler combien ils ont chaud et soif. Ensuite, le PJ le plus
grand voit un hallier de végétation à une distance drun kilomètre et demi (si les PJ se
déplacent de nuit, le hallier se découpe en ombre chinoise dans la lumière des deux
lunes). I1 est large d'à peu près huit cents mètres. De son centre se répand le scintille-
ment drune surface réfléchissante argentée - la brillance indiscutable de leau.
Si les PJ se rapprochent, dites aux joueurs de prendre la Carte d'aide de jeu no 6. Les
buissons épineux se font plus denses au-dessusde la surface réfléchissante. Cette der-
nière fait trois mètres de diamètre et ressemble à un bassin d'eau.
Après I'attaque. [,e timiris peut être détruit en le brûlant, le hachant ou en utilisant
drautres méthodes raisonnables. Il est automatiquement touché et ne peut résister ou
srenfuir.Quiconquesrapprochanttrop près de lui pendantplus d'un round subit une at-
taque drépine.
tæ timiris n'a pas de trésor et le bassin au centre du hallier est en fait une fine couche
de sève recouverte drun résidu huileux qui la protège de lévaporation et qui lui donne
sa lumière argentée.Elle nrestpas potable.
Ensuite. Si les PJ sont près d'entrer dans une lande rocailleuse, poursuivez avec la
rencontre no 7, sinon continuezavecla rencontre no 8.
I
||. ||J ttt Ll ll ll lll t|lÛ'|ll/lJùll
Mise en place. Utilisez cette rencontre la première fois où les PJ entrent dans une
zone de lande rocailleuse. Alors qu'ils commencent à la ffaverser, faites prendre aux
joueurs la Carted'aidedejeu n'7.
Cactus épineux. Il y a des dizaines de sortes différentes de cactus dans les landes ro-
cailleuses. Mais trois variétés dominent la région : une espèce sphérique pourpre fai-
sant grossièrement 60 cm de diamètre, une espèce tubulaire qui ressemble à une
masse de circonvolutions cervicales et qui recouwe le sol sur une zone de 2 mètres
carrés, et une espèceressemblant à un arbre avec 1 à 6 branches.
Boule pourpre. Après avoir été frappé, ce cactus laisse couler un liquide clair. Crest
une toxine mortelle qui provoque chez quiconque ne faisant même quren goûter une
perte de 1d4 points de Constitution pendant une période de deux heures (traitez cela
comme une déshydratation). Quiconque en boit une gorgée subit immédiatement une
perte de 1d10 points de Constitution pendant toute une journée. Si elle est utilisée
pour enduire une flèche ou une lance, la toxine provoque les mêmes résultats sur
toute créature blessée - bien qurelle perde son efficacité quatre heures après avoir
été extraite de la plante (le fluide nrest toujours pas potable). Une purification de la
nourriture et de la boissonlancée sur la plante vivante tue le cactus, mais fournit 4 litres
dreaupotable. Une seule plante peut être affectée par sort. Un test réussi de compéten-
ce en herboristerie révèle tous ces éléments sans avoir à en faire lexpérience.
Ensuite. Si cette rencontre est intervenue après la renconhe n" 6, poursuivez avecla
rencontre no 8, sinon, si les PJ sont dans la même zone qurune route, poursuivez avec
la rencontre n' 12. Srils sont dans la même région qurune oasis, poursuivez avec la ren-
contre n' 14. Srils sont proches de Kled, poursuivez avec la rencontre no 17, sinon lais-
sez-leserrer jusqu'à ce qurils soient dans lune des situations ci-dessus.
uhl ||r lr l|t tr .r af al af ar -J -r .û
Mise en place. Ne laissez pas les joueurs prendre la Carte d'aid.ede ieu z " 8 tant que
ce nrest pas indiqué ci-dessous.I1 est préférable d'utiliser cette rencontre après que les
PJ aient voyagé pendant deux ou trois jours, et s'ils sont toujours à au moins un jour de
loasis la plus proche.
Bourdonnement. Alors que les PJ grimpent une dune (ou une crête), ils entendent
un fort bourdonnement frénétique de I'autre côté. Srils enquêtent, faites prendre aux
joueurs la Carte d'aide deieu n" 8.lns aarakocra sont tous deux noir de jais, avec des
têtes nues entièrement dépourvues de plumes, des yeux rouges à lair mauvais et une
envergure drenviron 6 mètres. Ils sont en train drattaquer un wezer, qui ressemble à
une guêpe, mais qui a également de nombreux points communs avec labeille. Il a un
corps rouge drenviron un mètre cinquante de long, 90 cm de diamètre et ne possède
pas de dard apparent à lextrémité de son abdomen. la sphère attachée à sa bouche
èst une boule de cire de la taille d'une cruche de 4 litres. I-e wezer nrest pas de taille
face aux aarakocra.
Aider le wezer. Si les PJ décident d'aider le wezer, les aarakocra défendront leur
repas depuis les airs, piquant sans cesse sur les PJ pour les attaquer avec leurs serres.
Une fois quril devient clair qu'ils ne pourront pas battre les PJ de cette manière et en
supposant que les deux volatiles survivent, ils s'éloigneront. Par la suite, le groupe
verra périodiquement deux silhouettes distantes dans les airs. Ce sont bien srjr les aa-
rakocra, qui suivent le groupe à la trace, à distance sûre. Pendant le reste de laven-
ture, à chaque fois que les PJ seront dans une situation désespérée,ily a 40Yode chan-
ces que les aarakocra se montrent et bombardent le groupe avec de la chair pourrie.
des matières végétales et drautres matériaux offensifs. Chaque fois que les PJ laisse
ront des objets de valeur sans surveillance,les aarakocraviendront les voler.
Aider les aarakocra. Si les PJ aident les volatiles à battre \e wezer, ils seront peu ré
compenser pour leurs efforts. læs aarakocra srenfuiront avec la sphère de cire, s'arrè
tant à une certaine distance pour parlager I'eau qu'elle contient sans en offrir aux PJ.
I.ewezer. Après que les PJ laient secouru, ou après que les aarakocra aient abandon-
né la lutte, le wezer meurt rapidement. Si les PJ lont secoum, la boule de cire dans sa
bouche est toujours intacte et contient 4 litres dreau.Sinon, elle explose dans le com-
bat, aspergeantlun des PJ avec un rafraîchissant éclaboussementdreau.
Jeu de rôles. Les deux aarakocra sont intelligents, bien que pas très courtois. Si un
PJ est capable de leur parler, les aarakocra lui donneront intentionnellement la répon-
se qui leur semble le plus probablement pouvoir entraîner la mort du groupe.
Ce que savent les aarakocra. Bien que les aarakocra mentiront ou tromperont vo-
lontiers le groupe, on peut les convaincre (par un sort de charme ou une capacité simi-
laire) de donner aux aventuriers des informations fiables. Ils connaissent I'emplace
ment de loasis la plus proche, celui de la route la plus proche et des cités de Tyr et
drUrik. Ils ne savent pas d'otr venait et où allait le wezer.
1+2;pv8
(B) ;
Mise en place. Ne laissez pas les joueurs regarder la Carte d'aide de jeu no 9, avant
que cela ne soit indiqué dans le texte ci-dessous.
Ia ruche. Finalement, alors que les PJ arrivent au sommet drune dune (ou d'une colli-
ne), demandez aux joueurs de prendre la Carte d'aide de jeu no 9. Dites-leur que la
taille des dômes varie entre 90 cm et 2,4 m de hauteur, mais que tous font environ 1,5
m de diamètre. [,es dômes sont apparemment construits avec du sable aggloméré
drune manière quelconque. Un seul, à proximité du centre de la zone, est pourvu drune
entrée en évidence. Cette dernière fa1tl,2m de diamètre.
Si les PJ observent assez longtemps pendant les heures de jour, ils verront un wezer
approcher et entrer dans le dôme central avec une boule de cire à lextrémité de sa
tête. Quelques minutes plus tard, le wezer repart sans la boule. Si les PJ attaquaient un
de ces wezers, il tenterait de srenfuir.Toute attaque frappant cette créature lui fera lais-
ser tomber la boule de cire quril porte. A moins que des précautions spéciales soient
prises, la boule explosera en touchant le sol ou en étant rattrapée.
A l'intérieur d'un dôme. Ia plupart des dômes sont complètement fermés, mais les
PJ peuvent casser nrimporte lequel drentre eux. Il y a 50%de chances que lintérieur de
nrimpofte quel dôme empeste la pourriture et contienne une créafure morte. Celle-ci
est enflée et putride, avec une blessure ulcéreuse à labdomen. Une larve blanche de
wezer, drenviron 60 cm de long et de 30 cm de diamètre, se nourrit sur le corps. Dans
le centre de la chambre, il y a un tunnel drun mètre vingt de diamètre qui descend,
mais qui est caché par un bouchon de sable et cire de 15 cm (traitez-le comme une
porte secrète).
Si le dôme ne contient pas de corps, un unique ouwier wezer sractive à sceller lintê
rieur de la chambre avec de la cire. Il commence aussitôt à bourdonner fortement puis
atiaque les PJ. Au centre de la chambre se trouve un tunnel sans bouchon qui mène
sous le sol.
I-e dôme central. Il contient un tunnel drun mètre vingt de diamèhe qui descend
dans le sol. Un wezer ouwier sort en rampant de ce dôme. Il commence à bourdonner
frénétiquement et attaque les PJ.
Jeu de rôles. [æs wezers ont une intelligence animale, mais peuvent dialoguer avec
les PJ si ces derniers trouvent un moyen de leur parler. Ils considèrent les PJ comme
des envahisseursqui doivent être détruits.
Ce que les wezers savent. [,es conversations avec les wezers révèlent quril y a qua-
tre variété au sein de leur espèce : collecteurs dreau, ouwiers, soldats et reines. De
plus les PJ peuvent apprendre que les soldats utilisent un poison pour ramener des
créatures vivantes à la reine afin que celleci y pondent des æufs. Si le sujet est soule-
vé, les PJ peuvent également découwir quril y a beaucoup dreau et de miel (enfermé
dans des sphères de cire) dans la chambre de la reine.
Paramètres.
Weznr, collecteur d'eau ou ouwier (1) : IntAnimale ; AL N ; CA 7 ; VD 6, v 21 (B) ;
DV 2 ; pv 12 ;TAC} 19 ; Nb Att. 1 ; Dég. 1d4 ; TA M ; Mor. 11 ; PX 65.
I,i
9l |l, at |l, r, -t ,^t rJ r,
Mise en place. Ne laissez pas les joueurs regarder \a Carte d'aide de jeu no 70 avant
qurils aient atteint la zone C du plan du MD ci-dessous.Iæ plan du MD est fait pour
guider les PJ à travers la colonie des wezers. [.es tunnels de la ruche sont frais, humi-
des et drun diamètre drun mètre vingt - juste assez larges pour que les demi-géants
puissent y ramper. læs PJ de taille normale (pas les petites-gensni les nains) subissent
une pénalité de -2 sur leurs jets drattaque et de dégâts dans les tunnels, êt les demi-
géants -4. Si les PJ entrent dans la colonie par un autre dôme, commencez dans nrim-
porte quelle zone de type B. Si les PJ essayaientdrallumer un feu et drenfumer la colo-
nie, repoftez-vous à la rencontre no 11.
Paramètres.
Weznr, collecteur d'eau ou ouwier :
Int Animale ;AL N ; CA 7 ; VD 6, v 21 (B) ;
DV 2 ; pv 12 ; TAC0 19 ; Nb Att. 1 ; Dés.
1d4 ;TA M ; Mor. 11 ; PX 65 chaque.
Wez.er, soldat : Int Animale ; AL N ; CA 7 ;
VD 6, v 21 (B) ; DV 2 ;pv 12 ;TAC0 19 ;
Nb Att. 2 ; Dée. ld4/7d4 ; Att. Spéc. poi-
son (paralysie; 2-12 rounds avant appari-
tion des effets, duré 2d4 jours, jet de sau-
vegardepour éviter) ;TA M ; Mor. 12 ; PX
120chaque.
Reine en colère. Au début, la reine ne fait pas attention aux PJ. Au moment ou ils at-
teignent nrimporte quelle sphère de cire ou dérangent nrimporte lequel des corps dis-
séminés à travers la chambre, la reine attaque. Chaque round, un soldat wezer entre
dans la chambre pour défendre sa reine.
S'en aller. Si les PJ décident de battre en retraite avant de tuer la reine pondeuse, re-
venezà la rencontren' 10.
Fumée. les PJ peuvent tenter drenfumer la reine dans sa chambre ou même drenfu-
mer toute la colonie. Pour ce faire, cela leur prend un jour entier pour rassembler
assez de combustible dans la zone entourant la colonie. Srils allument un feu, tous les
wezers sauf la reine quitteront la colonie. Douze soldats attendront à chaque sortie,
empêchant quiconque d'entrer dans le nid. Quiconque se trouvant à lintérieur des tun-
nels, PJ et reine compris, subit 1d4 points de dégâts par round drinhalation de fumée.
Paramètres.
W e z æ r s, o l d a t : I n t A n i m a l e ; A L N ; C A 7 ; V D 6 , v 2 1 ( B ) ; D Y 2 ; p v 1 2 ; T A C 0 1 9 ;
Nb Att. 2;Dée. ldL/ld4; Att. Spéc.poison (paralysie;2-I2 avant apparitiondes effets,
duré 2d4 jours, jet de sauvegardepour éviter) ;TA M ; Mor. 12;PXI20 chaque.
Wezer, reine pondeuse : IntAnimale ; AL N ; CA 4 ; VD 6 ; DV 5 ; pv 32 ; TAC0 15 ;
Nb Att. 2;Dês. 1d6/1d6;Att. Spéc.implantationdræuf;TA M ; Mor. 12;PX270.
Une attaque réussie par la queue de la reine injecte un ceuf dans lestomac de la victi-
me, provoquant 1d6 points de dégâts supplémentaires. la victime peut faire un jet de
sauvegardecontre le poison et si elle le réussit, lceuf meurt et nréclora pas, bien que la
victime subisse toujours les dégâts de I'injection. Si le jet échoue, lceuf commence à
croître. A moins quril ne soit enlevé chirurgicalement (ce qui provoque 1d10 points de
dégâts supplémentaires) ou par un sorl de guérison desmaladies lancé sur le personna-
ge, |æuf éclôt au bout de cinq jours. Alors que la larve naissante se nourrit, elle réduit
de manière permanente la Constitution de son hôte de 1d4 points par jour. Une fois la
victime mor1e, ou que la larve srest nourrie pendant dix jours, elle quitte le corps de
son hôte par la blessure ulcéreuse de linjection et tente de continuer à se nourrir de
lui de I'extérieur.
Trésor. Il y a 35 boules de cire de 4 litres dreauet 20 de miel qui pendent au plafond al-
véolé. Tout personnage peut porter jusqu'à trois de ces sphères avec lui. Chaque jour
où un personnage mange au moins un litre de ce miel, il récupère 1d8 points de vie
supplémentaires.
Ensuite. Après que les PJ aient quitté la colonie wezer, laissez-lescontinuer à explo-
rer le désert. Srils arrivent sur une route, allez à la rencontre n' 12. Srils atteignent une
oasis, allez à la rencontre n" 14. Srils se déplacent vers Kled, allez àla rencontre no 18.
Si aucunede ces chosesnrintewient dans les deuxjours, poursuivezavecla rencontre
no 13.
I
g Lr û -J .D
Mise en place. Utilisez cette rencontre si les PJ atteignent une route ou une zone de
savane.[.es joueurs doivent prendrela Carte d'aide dejeu n' 72.
Ex-esclaves. Iæs ex-esclavesquron voit sur la carte no 12 sont en train de suiwe furti-
vement un chariot tiré par trois inix, espérant voler de leau. Quand les PJ révèlent leur
présence, la femme leur dit avec colère de rester hors de vue avant qurils ne fassent
rater |embuscade.
Pister le charioL En supposant que les PJ persuadent les ex-esclavesde leur utilité
(voir leu de rôles ci-dessous),ils seront invités à piller la caravane.Après la tombée de
la nuit un ou plusieurs PJ dewont se faufiler dans le camp pour voler de leau. Iæs
voyageurs ont entreposé leurs outres dreau au centre du camp, protégées par deux
douzaines de gardes (la plupart drentre eux étant en train de dormir). [æs chances des
PJ de se faufiler avec succès entre les trois gardes éveillés sont de 10%,à moins qurils
nrutilisent une capacité spéciale quelconque, magique ou psionique. Si seul un voleur
entre dans le camp, il peut ajouter son score de déplacementsilencieuxol de se cacher
dans l'ombre 0e meilleur des deux) à sa chance de base de 10%.Chaque PJ se faufilant
dans le camp peut voler deux outres de 20 litres (par voyage). 11y a dix outres de ce
genre disponibles. [.es gardes exécuteront tout voleur dreauqurils captureront au ]ever
du soleil.
Jeu de rôles. [æs trois ex-esclaves sont amicaux envers les PJ, les reconnaissant
comme des collègues esclaveséchappés,mais répugnent à les aider - ils sont à court
dreau eux-mêmes. En supposant que les PJ démontrent qu'ils ont des talents uniques,
les ex-esclavessont draccord pour les laisser pister la caravane,pourvu que les PJ ac-
ceptent de partager toute leau trouvée à cinquante<inquante. Si un tel accord ne peut
être trouvé, ils combattront les PJ pour les empêcher de leur damer le pion.
Une fois que les PJ ont rapporté, ou tenté de rapporter, leau, les ex-esclavesdisent
qurils sont heureux drinviter les PJ à rejoindre leur tribu. Mais, les problèmes de Kled
ont rendu lapprovisionnement en eau difficile, et la tribu nra pas les moyens drac-
cueillir des bouches en sus. Ils suggèrent que si les PJ peuvent résoudre ces problè
mes, ils pourront trouver refuge au sein de la tribu dresclaves(cette dernière les trou-
vera dans ce cas). læs problèmes ont un rapport avec les elfes Jura Daï qui accusent
les habitants de Kled de dire aux esclavagistesou se trouvent les elfes.
Ce que les ex-esclaves savent. Entamer une conversation avec les ex-esclavesest
chose facile. læs PJ pourront apprendre qurils seront tués ou renvoyés en esclavage
srils essayent de rejoindre une caravane ou de revenir à Urik. Ils pourront également
apprendre où se trouve loasis la plus proche et que I'eau y est récemment devenue im-
propre à la consommation. Enfin, ils découvriront que les ex-esclavescroient que le roi
drUrik est très mauvais, mais pas autant que celui de Tyr.
Paramètres.
Gardes (6) : Int Moy ; AL NM ; CA 8 ; VD 12 ; DV 1 ; pv 8 (x6) ; TAC0 19 ; Nb Att. 1
(épéecourte en obsidienne,attaqueà -2) ; Dég. 1dG1 ;TA M ; Mor. 10 ; PX 15 chacun ;
trésor 3-18pc chacun.
Ex-esclaves (Kollus*, To-gahl* et Marista*) : Int Moy ; AL NB ; CA 8 ; \D 12 ;
DV 5 ; pv 25 chaque ; TACO 15 ; Nb Att. 1 (épée courte en obsidienne,attaqueà -2):
Dég. 1dG1 ; TA M ; Mor. 10 ; PX 65 chacun ; Trésor aucun.
tij
trJ l! uJ llJ u/ uJ uJ U UJ lill IIJ ll/ ûJ \U
Mise en place. Ne laissez pas les joueurs prendre \a Carte d'aide dejeu n" 7J rant qlue
cela nrest pas indiqué ci-dessous.soyez certain dravoir sous le main la description du
serpent à soie dans le Chapitre 5 ùt Joumal du Vagabond.
Un ruban dans le ciel. læs groupes se déplaçant le jour remarquent qurils sont sui-
vis par un ruban argenté volant bas dans le ciel. ceux qui se déplacent de nuit voient
passer deci delà quelque chose de mince se découpant sur les deux lunes d'Athas. Iæ
ruban reste au moins à un kilomètre et demi de distance, mais des pJ employant une
capacité magique ou psionique quelconque qui augmente leur vision découwiront ce
qui apparaît comme étant un grand serpent recouvert d'une coquille articulée de chiti-
ne gris argenté. læ serpent est long drenviron 13 mètres et drun diamètre de 60 centi-
mètres, sa bouche possédant une paire de crocs à lair sinistre. Il les suit tout le jour
_(oula nuit), disparaissant et réapparaissantde-ci de.là. Juste avant le crépuscule-(ou
laurore) il disparaît et ne réapparaîtplus.
Attaque nocturne. Montrez la Carte d'aide de jeu n. 13 aux joueurs quand leurs per-
sonnages réalisent que quelque chose est dans le camp. Après que les pJ se soieni ar-
rêtés pour le jour (ou la nuit), le serpent à soie prend saforme d,ombreet se faufile
dans le camp. Seuls les PJ employant le sort de aisionaéritabte,le pouvoir psionique de
détectionde la oie, ou une autre capacité de détection peuventle voir. Il recherché I'eau
du groupe, prend sa forme physique, plonge ses crocs dans le récipient et boit 12 litres
par round. I1y a 5070de chances que le groupe entende le son drécoulementde leau.
si le serpent à soie est pris en train de voler de leau, il tente de paralyser le personna-
ge le plus proche et de lemmener. Autrement, après avoir bu ses 60 litres d'eau, il atta-
que la plus grande personne endormie du groupe, cherchant à I'emporter. [a victime
subit une pénalité de -4 à son jet de surprise. Si le serpent sréchappeavec sa proie, le
groupe peut facilement les pister.
Repaire du serpent à soie. l.e serpent à soie emmène sa victime sur lubac d'un pro-
montoire rocheux, ou il lenferme dans un cocon. I1 y a une douzaine drautres cocons
dans le repaire, contenant tous I'enveloppedesséchéedrune précédente victime.
Paramètres.
Serpent à soie : Int lente ; AL CM ; CA 3 ; VD 12 v 24 (C) ;DV 6 ; pv 30 ; TACO 15 ;
Nb Att. 1 ; Dég. 1d6 ; Att. Spéc. Poison ; TA G ; Mor. 12 ; PX 1400 ; trésor : les cocons
valent 10 po (en tout) dans une cité, et lun drentre eux contient une tablette en argile
avec trois sorts de restitution (traitez-lecomme un parchemin cléricaD.
Toute victime mordue par le serpentdoit réussir un jet de sauvegardecontre le poison
sous peine drêtre paralysée pendant 1d4 jours. [.es victimes paralysées seronf enfer-
mées dans des cocons après que les combats aient été résolus. A partir de cet instant,
le serpent à soie se nourrit de leur sang, drainant un point de constitution par jour, les
points perdus étant récupérés au rythme drun par jour après que la victime ait êté [bê
ree.
Ensuite. si les PJ atteignent loasis, passez à la rencontre n" 14. S'ils atteignent Kled,
continuez laventure avec la rencontre no 18.
tal l! I| 4r Ir rt Il II II II LI lr ll ll
Mise en place. Quand les PJ atteignent loasis, les joueurs prennent \a Carte d'aide de
jeu n" 14. Assurez-vousdravoir sous la main le paragraphe concernant les mekillots du
Chapitre 5 duJournal d.u Vagabond.
[.es mekillots. Læspersonnages reconnaissent les deux mekillots d'e la Carte d'aide
dejeu n" i4 comme étant ceux qui tiraient le chariot au début de cette aventure. Celui
qui gît sur le côté au bord de leau est manifestement mort. Lrautre est troublé, effrayé
et en colère. Si nrimporte quel PJ essaye de srapprocher de lui ou de son compagnon
mort, le mekillot se déplace pour se mettre entre les avenfuriers et loasis. Lrénorme
bête attaque quiconque atteint le bord de I'eau ou le corps du mekillot mort.
Ce qui s'est passé. Après que les elfes aient libéré les deux mekillots, les bêtes ont
erré dans le désert jusqurà ce qurelles trouvent cette oasis. Malheureusement, lreau est
ici empoisonnéepour tous les animaux sauf pour les elfes, les kanks et les kluzds. læs
mekillots sentirent quelque chose drétrange dans |eau, mais lun drentre eux but
quand même et mourut rapidement.
Lrautre mekillot est bouleversé par la mort de son compagnon. Il est également extrê
mement assoiffé,mais il réalise vaguement que boire à cette mare nrest pas une bonne
idée. Il nren montre pas moins un caractère extrêmement protecteur vis-à-vis de
loasis, car crestle seul point d'eau quril connaisseà plusieurs kilomètres à la ronde. En
raison de létat d'esprit paniqué de la bête, les PJ essayant de léloigner du bassin ou
dren prendre le contrôle, subissent une pénalité de -4 à tous les jets qurils doivent faire
pour utiliser leur pouvoir,compétenceou sofl.
Jeu de rôles. Le mekillot est totalement esclave de son instinct. A linstant présent, il
souhaite de I'eau et il sait quril y en a dans le bassin. Il est décidé à ne pas laisser les PJ
s'en approcher, ayant peur qu'ils boivent toute leau (es mekillots peuvent générale-
ment boire plusieurs centaines de litres en I'espace de quelques heures et supposent
que les autres bêtes en font de même). la seule chose qui puisse éloigner le mekillot
ést la perspective immédiate (à portée de vue ou drodorat) de boire au moins 40 litres
dreau.
Paramètres.
Mekillot (1) : IntAnimale ; AL N ; CA6 (8 sous le ventre) ; VD 9 ; DV 11 ; pv 50 ;
TAC0 9 ; Nb Att. 2;Dés.1d6 ;Att. Spéc.affaissementtotal sur un 20 naturel au jet d'at-
taque et écrasement de quiconque se trouvant en dessous, infligeant 2d12 points de
dégâts;TA Gi ; Mor. 14 ; PX 5.000.
I
rrr lrJ IrJ l|J {J l|J il/ IJ ,D JJ II IJ ,t/ .lJ
Mise en place. Une fois que les PJ ont contourné 1emekillot de la rencontre n" 14,
les joueurs prennent la Carte d'aide dejeu n" 75.
Apparence générale. Lreau est brulante, brune, boueuse et à lodeur âpre - en drau-
tres mots, crestune oasis athasiennenormale. Une longue herbe verte pousse en abon-
dance sur le bord du bassin, et les bancs de boue sont recouverts drun feuillage fourni.
Une inspection plus approfondie révèle que la mare est entourée par des oiseaux, des
lézards et de petits mammiTèresmorts.
Arbres yypr. Cette oasis est également ponctuée dryrypr.Ils se dressent à une hauteur
de quinze mètres et poussent aussi bien dans les zones humides de I'oasis que dans le
sablè de sa lisière. Suiconque se repose pendant un jour en buvant plusieurs coupes
drune tisane de leurs feuilles récupère un point perdu de Constitution (au cas oir) ou
un 1 point de vie supplémentaire.Un test de compétence en herboristerie révèlera cela
aux joueurs srils pensent à examiner les arbres.
Eau. Lreau est manifestement toxique. Tout non-elfe faisant à peine plus que goûter
leau sera empoisonné (poison de Wpe J, 1-4minutes pour que les effets se fassent sen-
ttr, mort/2l). Lreau peut être puriÏiée magiquement (comme avec un sorTd,ePurirtca-
tion de la nourriture et de la boisson),mais les PJ doivent faire extrêmement attention
quand ils tentent de le faire conventionnellement (comme en la faisant bouillir ou en
condensant la vapeur). læ PJ supervisant la purification conventionnelle doit réussir un
test drlntelligence avec une pénalité de -4, sinon leau conserve le poison.
I o source d'eau. Bien que la carte puisse faire croire quril y a un orifice dradmission
dreau dans le coin nord-est du bassin, ce nrest pas le cas. læ bassin est lentement ap
provisionné par une petite source chaude.
I-a boue, [a boue autour de loasis est chaude et fumante. Elle sent de plus terrible
ment mauvais et des vers et des insectes dégofrtants y rampent. Bien que ces créa-
tures soient inoffensives pour les humains et les demi-humains, elles sont repoussan-
tes.
Arche monumentale, Un petit pont en bois dry'yprmène à cette arche de marbre qui
fut construite par la civilisation athasienneprécédente.A la base de cette arche se trou-
ve une douzaine de pots en terre, tous remplis de divers graines, fi:uits et légumes.
Tous ces aliments sont moisis. Disséminées çà et là sur le pont en bois se trouvent des
feuilles et des tiges drune herbe pourpre. Quiconque réussit un test de compétence en
herboristerie ou en survie (montagnes) reconnait lherbe comme étant du methelinoc,
un végétal extrêmement toxique trouvé uniquement dans les montagnes de la Cordillè
re. Comme cette herbe nraffectepas les elfes et les kanks, les tribus elfes lutilisent par-
fois pour empêcher les étrangers de voler leur eau.
Elfes assoiffés. Un groupe de 20 jeunes elfes est venu chercher de leau. Se riant de
tout avertissement de ne pas boire à loasis, ils plongent leurs gourdes dans leau, amè
nent leurs kanks afin que ceuxci boivent, et passent les prochaines heures à boire et à
charger 2.000litres dreausur leurs bêtes.
Methelinoc. Dans ses mandibules, un kank porte une botte enveloppéede feuilles de
methelinoc (une herbe pourpre empoisonnée ; voir rencontre n' 15). [,es elfes empë
cheront les PJ drinspecter cette botte, combattant même si cela est nécessaire. Srils
sont questionnés au sujet de son contenu, ils prétendent que crest pour leau et qurils
vont nettoyer toute loasis qui a été empoisonnée. Quiconque voit le contenu et réussit
un test en herboristerie sait que crest un mensonge.
En supposant qurils aient cette botte quand ils sren vont, les elfes lamènent vers
larche monumentale et la vident dans leau. Lreau bouillonne et mousse, puis devient
pourpre pendant quelques minutes.(Note : Empêcher les elfes de faire cela nra pas
dreffet sur loasis. Il faut plusieurs semaines pour que le methelinoc déjà dans leau
srélimine).
Suiwe les elfes. læs PJ peuvent essayer de suiwe les elfes. Si ces derniers le remar-
quent, ce qui a75% de chances de se produire, ils suiwont une large boucle tournante
qui les ramènera à loasis. Sinon, les PJ peuvent compter sur le pistage, car les elfes se
déplacent certainement plus rapidement qurils ne peuvent le faire pendant longtemps.
Jeu de rôles. læs elfes sont indifférents aux PJ. Si ces derniers leur oftent dracheter
Iantidote du poison quril y a dans |eau, les elfes essayerontde vendre aux PJ le methe-
linoc de leurs kanks, leur indiquant comment le mettre dans leau. Ils disent quril faut
douze heures avant que |eau soit potable (pour leur donner assez de temps pour être
loin). Ils sont en train, bien srir, de mentir.
Ce que les elfes savenl Bien que les elfes nrengagerontpas une conversation futile
avec les PJ, il est éventuellement possible drapprendre quelque chose par des moyens
magiques ou psioniques. Si cela est fait, les PJ apprendront que ces elfes appartiennent
à la tribu Jura Dai (tout comme les pillards qui ont attaqué la caravane) et qurils ont uti-
lisé du methelinoc pour empoisonner tous les puits dans le voisinage par mesure de rê
torsion contre les rafles d'esclavesopérées par Urik. De plus, les elfes savent quril nry
a pas drantidote connu (autre que le fait drêtre un elfe, un kank ou un kluzd). Ils peu-
vent également apprendre que le camp Jura Daï est à |extrémité du canyon le plus au
sud, au-delàde loasis, au nord de Kled (un village de nains) et qurils sont brouillés
avec les habitants de ce dernier car les nains ont aidé les esclavagistesd'Urik à trouver
le camp elfe. te plus grand secret des elfes,pour lequel ils lutteront de toute leur vo
lonté aûn de ne pas le révéler, est qurils ont kidnappé le druide thri-kreen qui surveille
Ioasis car ils ne veulent pas quril purifie les eaux.
Paramètres.
Elfes Jura Dai (3OO) : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; \D 12 ; DV 1 : pv 5 chaque ; TAC0 19 ;
Nb Att. 1 (épéecourte en os, attaqueà -2) ; Dég. 1dG2; TA M ; Mor. 13 ; PX 15 chacun ;
trésor 2d4 pc chacun.
Ensuite. Si les PJ restent dans cette oasis, allez à la rencontre n" 17. S'ils vont au
camp elTe,allez à la n" 19.
--
liriit;
ilr i! t|.l rll ûl ûl tr'r ùf L?f gl ll '.tl !l 'll
Mise en place. læs joueurs prennent la Carte d'aide de jeu n'' 17. Assurez-vous que
vous avez le paragraphe décrivant le kluzd sous la main pendant cette rencontre.
Rires. Des rires drenfants se répandent dans loasis. Si les PJ enquêtent, ils voient
deux douzaines drenfants nains sréloignant de larche monumentale ou ils viennent de
laisser une offuandefaite de fourmis enrobées de sucre. Ils sont en train de se faufiler
entre les bancs de boue, se dirigeant vers le bord du bassin avec des outres dreau à la
main. Ils ne font pas attention aux avertissementsconcernant le fait de ne pas boire au
bassin et ne semblent même pas comprendre ce quron leur dit à moins que cela ne soit
en langage nain.
Attaque du kluzd. Alors que les PJ observent, un petit garçon disparaît soudain sous
la boue. Lrenfant a été attaqué par un kluzd. Un autre enfant disparaît chaque round
suivant jusqurà ce que les PJ accourent à laide. Iæ kluzd se tourne alors vers eux.
A la rescousse. læ kluzd est en train dremmener les enfants vers son repaire. Si les
PJ le battent, ils peuvent suiwe son tunnel jusqurà son repaire et sauver tous les en-
fants.
Jeu de rôles. Seul un des enfants, un jeune effronté de onze ans nommé Claodis,
parle le commun. les PJ doivent soit lui faire confiance pour traduire, soit trouver un
moyen de communication avec les autres enfants dans le langage de ces derniers. [.e
première chose que dit Claodis aux PJ est qurils étaient trop lents dans leur combat
contre le kluzd - puis il demande quelque chose à boire, ou il dira à tous ses amis que
les PJ ont dit quron pouvait boire en toute sécurité leau du bassin.
Une fois que Claodis a épuisé ses rodomontades, il peut expliquer quril y a eu une terri-
ble pénurie en eau, et quril a donc dit à ses amis de venir à cette oasis pour puiser de
leau pour tout le village. I1 nrécoutera pas les avertissements sur le fait que leau est
empoisonnée,prétendant qurils ont fait des offuandesau druide et que ce dernier sras-
surera donc que leau est saine (il a tort ; le druide a été kidnappé par les elfes Jura
Dar).
Ce que les enfants savenL Une conversation avec les enfants nains révélera lempla-
cement de Kled et le fait que des elfes ont visité cette oasis assez souvent. Iæs enfants
savent qurun druide est sensé surveiller loasis, mais leurs parents pensent que les
elfes lui ont fait quelque chose.
Paramètres.
Xluzd (1) : Int Animale; AL N ; CA 2 (8 en dehorsde leau) ;\D l2,f 12 ;DY 4;
pv 21 ; TACO17; Nb Att. 1 ; Dég. 1d8; Att. Spéc.suffocation; Déf.Spéc.néant; TAM ;
Mor. 14iPX270.
Enfants nains (24) : Int Moy ; Al NB ; CA 10; VD 6 ; DV 1 ; pv 3 chaque; TACO19 ;
Nb Att. 1 ; Dég. 1d2; TA P ; Mor. 7 ; PX 15; trésornéant.
Enfants. Si les PJ ont des enfants nains avec eux, une douzaine de mères courroucées
reprendront les enfants, les réprimandant bruyamment. Si les PJ ne les ont pas avec
eux, une douzaine de mères effuayéesles entourent et leur demandent srils ont vu
leurs enfants disparus.
Barunus. Après que les PJ aient rencontré les mères, le chef du village, un nain âgé
nommé Barunus accueille les PJ. Il est si faible qu'il peut à peine marcher. Si les PJ ne
lont pas déjà fait, il leur demande de donner la moitié de leur eau aux enfants. Après
avoir écouté I'histoire des PJ (voir/eu de rôles), Barunus leur demande de libérer le
druide qui surveilleIoasis voisine.
Epée de Kemalok. Si les PJ acceptent draider les nains, il leur offreltépée de Kemalok,
une épée coufte en acier +1. Cette épée peut soigner d'esblessuresgra!,es deux fois par
jour, mais elle nra plus que dix charges. Une fois ces dernières utilisées, elle perd son
bonus de +1 et devient juste une épée en acier. Mais Barunus ne le sait pas et croit que
cet enchantement est éternel.
Jeu de rôles. Barunus est le fondateur du village et un vieux nain au bon cceur. Il dira
aux PJ tout ce quril sait au sujet de la situation actuelle dans la région (voir ci-dessous).
Barunus parle franchement et honnêtement, tout ce qu'il demande en retour crest que
les PJ fassent de même.
Ce que Barunus saiL Barunus fonda le village de Kled il y a 150 ans. Son but (et
donCcelui de Kled) est de découwir la cité perdue des rois nains, Kemalok. Quand Ke-
malok verra son ancienne splendeur restaurée, Barunus croit que le monde redevien-
dra verdoyant et généreux. tæs Jura Dar sont furieux contre Kled car une légion drurik
srest approvisionnée en eau au puits de Kled avant drattaquer le campement elfe. [,es
effes rètiennent prisonnier le druide de |oasis proche pour lempêcher d'inverser les
effets des toxines qurils y ont déversées.
Ensuite. Barunus dira aux PJ comment trouver la forteresse actuelle des elfes. Quand
ils ilont presque atteinte, poursuivez avec la rencontre n" 19.
I
ll '.1l ùr !f ùf gf gl !l gf gt ùA g.À g.A r!.À
Mise en place. Barunus donne aux PJ une carte sommaire de la route jusqurà la forte-
resse elfe.
Iæs éclaireurs etses. [a Carte d'aide d.ejeu n" -19montre le terrain que les PJ rencon-
trent quand ils partent en direction de la forteresse elfe. Alors que les joueurs exami-
nent la carte, faites leur faire un test drlntelligence ou de Sagesse (celle qui est la plus
élevée). Quiconque réussit le test remarque un elfe se déplaçant à travers le terrain de-
vant le groupe. Si les PJ ne le remarquent pas, ilelTes'éclipse et avertit son chef qurils
arrivent.
Sril devient évident quril a été remarqué, lelfe srenfuit vers le canyon à sa meilleure vi-
tesse. Si un PJ tente de le rattraper, comparez la base de mouvement du personnage
avec celle de I'elfe (12). Si elle est supérieure et que le PJ réussit un test de Dextérité,
lelfe est rattrapé, sinon il sréchappe.
Si lelfe est pris, il tentera de combattre pour se libérer, mais il peut être maîtrisé pour
un interrogatoire, si les PJ ne le frappent pàs à mort.
Jeu de rôles. Lrelfe, Fanan, est un garde psioniste qui a dri entendre les PJ venir de
loin. Malheureusement pour sa tribu, il était en train de dormir pendant sa veille. 11est
mort de peur, mais il est également déterminé à ne pas trahir sa tribu. Si les PJ peu-
vent suggérer une raison plausible que crest pour le bien de la tribu quril doit les aider
à localiser le camp, il coopèrera volontiers et les mènera jusqurà celuici. Sinon, il trem-
ble et se recroqueville, mais nraiderapas les PJ. Si ces derniers le relâchent dans nrim-
porte quelle circonstance, il court et avertit ses compagnons elfes de leur approche.
Bien sûr, certains PJ peuvent être capablesde le pister jusqurà sa demeure.
Ce que Fanan sait. Sril est en confiance ou forcé à parler, Fanan révèlera ce quril sait
sur la situation. Tout drabord, il est conscient que le camp des Jura Daï est à lintérieur
drune ancienne forteresse surplombant le canyon. I1 connait la disposition générale des
lieux, mais ne la révèlera pas volontiers. Si les PJ trouvent un moyen de le forcer à le
faire, les joueurs doivent prendre la Carte d'aide dejeu n" 23. Iæ nom du chef des Jura
Daï est Tuga Dar et il est déterminé à forcer le roi Urik à libérer ses esclaveselfes.
Fanan sait que le druide a été capturé. Il révèlera que le druide est retenu dans la forte-
resse bien quril ne sache pas exactement ou. Tuga ne veut pas tuer le druide car il a
peur de la colère des esprits du désert. Si le sujet est soulevé, ce qui est peu probable,
il peut révéler que la fille de Tuga, Jengi, surveille les bêtes de son père pas très loin
drici. ta seule raison expliquant que Fanan sache cela, est quril espère épouser Jengi,
mais il manque du courage nécessairepour affronter ses autres prétendants et la récla-
mer comme slenne.
Paramètres.
Fanan : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; \D 12 ; DV 1 ; pv 5 ; TACO 19 ; Nb Att. 1 (épée courte
en os, attaque à -2) ; Dég. IdG2 ; Att. Spéc.psioniques ; Déf. Spéc.psioniques ; TA M ;
Mor. 13 ; PX 120 ; trésor 3d6 pc.
Pouvoirs psioniques - Sciences : clairaudience, clairuoyance,d,rainaged,euie iDévo-
fions'. annement corPorel,connaissancede la direction, délabrement,douleur doublée,
équilibre corforel, force augmentée,fouaoir caméléon,sensdu d.anger,sensdu poison, ui-
sionglobale.Modes de défense: FI, NS, BP; PFP: 66.
Mise en place. Les joueurs ne doivent pas prendre la Carte d'aide de jeu n" 20 avant
que cela ne soit indiqué ci-dessous.Assurez vous que vous avez sous la main les carac-
téristiques de jeu des gith pendant cette rencontre.
Un appel au secours. Alors que les PJ se déplacent vers le camp desJura Daï, avec
ou sans Fanan, ils entendent les sons proches drune escarmouche et des appels au se-
cours en elfe. Slils enquêtent, les joueurs prennent la Carte d'aide dejeu n' 20.
Jen$. Jengi, la fille du chef des Jura Dar, a été attaquée par plusieurs gith. Comme
Fanan, elle avait négligé sa tâche et avait piqué un petit somme après leur dernier ren-
dez-vousnocturne.
Si Fanan mène les PJ au camp des elfes, il insistera pour qurils aident Jengi. Si les PJ
lont laissé partir dans la rencontre n' 19, il est en train drobserver la bataille depuis
une cachette. Il venait juste de I'avertir au sujet des PJ quand le gith sauta sur elle. Si
les PJ aident Jengi, il se joindra à sa défense, utilisant arTnenTent
corporel,force augrnen-
téeet douleur doublée.Siles PJ nraident pas Jengi, il accourera à sa défense tout seul.
Après la bataille. En supposant que les PJ lont sauvée des gith, Jengi est véritable
ment reconnaissante.Si les PJ ne la sauvent pas de la bataille, elle et Fanan périssent
dans une mort horrible dans les mains des gith.
Paramètres.
Jengi : IntTrès ; ALCN ; CA 10 ;\'lD 12 ; DV3 ; pv 15 ; TAC0 17 ; Nb An 1 ; Dég ld4
(dagueen acier) ; TA M ; Mor. 15 ; PX 120 ; Trésor 2-20 pa. Sorts de prolanateurs: l)
amitié, charme-Personnes,hypnotisme;2) irrésistible rire de Tasha, oubli
Gith typique (12) : Int Moy ; ALCM ; CA8 ; \D 9 ; DV 3 ; pv 15 chaque : TAC0 17 :
Nb Att. 2 ;Dée. ld4/ld4; Att. Spéc.saut (+2au premierjet d'attaque); TA \l : \1or 12 :
PX 175 chaque ; Trésor néant.
Mise en place. l,es joueurs ne doivent pas prendre la Carte d'aide de jeu n" 21 tant
que cela nrest pas indiqué. Pendant cette rencontre, assurez-vousde décrire le château
comme rrlaforteresse des anciens" - ne vous y référez jamais comme à un château ou
à un donjon, crestun lieu de mystère et de crainte.
Introducton. Si les PJ sont avec Fanan et/ou Jengi, ils sont emmenés directement à
la grande tour (zone 10). Tout elfe remarquant des PJ nrimporte ou ailleurs attaquera,
sonnant lalarme et attirant 1d10 elfes,/round.
Le château. Cette région drAthas est tachetée de ruines vieilles de mille ans, mais
celle-ci est particulièrement bien conservée. [€s murs en pierre sont en bon état, mais
les étages supérieurs des tours se sont écroulés.
l, 2 : Ces tours sont entourées par des décombres et atteignent seulement mainte-
nant 3 mètres de hauteur. Elles nront plus de toit et à ilintérieur de chacune se trou-
ve une sentinelle.
3 : Cette route, la seule entrée du château, est bordée par un mur en pierre haut drun
mètre quatre vingts.
4 : Quand les PJ atteignent ce point, les joueurs doivent prendre \a Carte d'aide dejeu
n' 21. S\ le groupe nrest pas escorté par Fanan et/ou Jengi quand ils atteignent
cette zone, ils sont immédiatement atlaqués par les sentinelles des zones 5 et 6.
5, 6 : læs deux étages inférieurs de ces tours sont toujours debout. Une famille elfe
comprenant deux combattants (un homme et une femme) et trois enfants campe à
chaque étage de la tour. Dans chacune d'entre elles, une sentinelle surveille \a zone
4 depuis un balcon surplombant la porte. Une trappe dans le sol de chaque tour
mène aux cellules du donjon.
7, 9, lL : Iæs chemins de ronde le long de ces murs sont les endroits ou les elfes cé-
libataires de la tribu dorment. Pendant le jour et le soir, il nry a que 1d10 combat-
tants eHesle long de chaque mur. Mais, la nuit on trouve 75 combattants masculins
dormant en 7 et 11 et 50 combattants féminins en 9. Pour éviter drêtre attaqués pen-
dant qurils sont sur ces murs, les PJ doivent faire attention de ne pas être vus ou en-
tendus. Il y a deux sentinelles sur les ponts reliant la grande tour (zone 10) aux
zones9 et 11.
8 : Cette tour est similaire à la 5 et à la 6, sauf que létage inférieur est occupé par cinq
sentinelles. te druide captif est dans la cellule en dessous de la trappe (allezàla
rencontre n' 22 quand les PJ trouvent cette cellule).
lO :Yoyezla rencontre n' 23 quand les PJ entrent danscette tour.
l.2-L4, 16-18 : Une famille elfe comprenant deux combattants (un homme et une
femme) et trois enfants campe dans les fondations des édifices qui se dressaient
jadis ici.
15 : A tout moment, ily a 2d70 elfes dans cette cour.
19 : Il sragitde lendroit or) la tribu parque ses kanks pendant la nuit.
2O : A tout moment, il y a 2d10 elfes rassemblés autour du mur.
21 : Cette douve à sec est maintenant remolie de déchets et drordures.
Paramètres.
Elfes Jura Daï (3OO) : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; VD 12 ; DY 1 ; pv 5 chacun ; TAC0 19 ;
Nb AtL 1 (épéecourte en os, attaque à -2) ;DêS 1dG2 ; TA M ; Mor. 13 ; PX 15 chacun ;
trésor 2d4 pc chacun.
Mise en place. Quand les PJ ouvrent la trappe en dessousde la tour sudest de la for-
teresse,lesjoueurs doiventprendrela Carted'aidedejeu n' 22.
Tklick'chik. A première vue, les PJ peuvent ne pas réaliser que le thri-kreen dessiné
swl,a Carte d'aide au joueur est le druide qu'ils sont venus secourir. Nrimporte quel
elfe qui les accompagne prétendra que ce thri-kreen a été fait prisonnier car il était en
train de manger un elfe, et quril est retenu en attendant son exécution. t-e druide, prê
tendent-ils, est dans la grande tour.
Tklickrchik ne parle pas le commun. A moins qurun PJ soit capable de communiquer
avec lui drune certaine manière, parler avecTklickrchik peut sravérerdifficile. Lrutilisa-
tion de gestes et de signes nécessite un test drlntelligence réussi par un PJ pour com-
muniquer chaque nouvelle idée. Manifestement, certains concepts sont plus faciles
que drautres à transmettre, et les MD dewaient judicieusement appliquer des ajuste-
ments.
Entrer dans la cellule. tes PJ qui entrent dans la cellule sans permission (voir Jeu
de rôlesci-dessous)sont submergés de lézards, subissant automatiquement 1d8 points
de dégâts dus aux morsures chaque round. Ils doivent également réussir un jet de sau-
vegarde contre le poison sous peine de perdre 1d3 points de Force par round jusqurà
ce qurune neutralisation du foison soit lancée sur eux.
I-a requête de T'klick'chik. Une fois que les PJ arrivent à communiquer avec lui,
Tklickrchik demande une preuve de leur dévouement à lesprit de loasis. Il désire que
les PJ lui amènent Tuga Dar, mort ou viï (voir rencontre n' 23). Si les PJ réussissent,
Tklickrchik tue le chef (sril nrest pas déjà mort) et le mange. Après qu'il ait fini son
repas, il accepte de partir avec le groupe.
Jeu de rôles. Pour Tklickrchik, la plupart des humains et des demi-humains se res-
semblent. Quand il voit nrimporte quel PJ humain ou demi-humain entrer dans sa cel-
lule, il suppose que ce sont des eUesvenus le chercher pour la marmite. Même après
que les PJ lui aient communiquer leurs désirs, il reste distant et suspicieux.
Ce que Tklick'chik saiL Une fois que les PJ sont parvenus à convaincre le druide
qurils ne sont pas ses ennemis, ils seront capablesdrapprendrecertaines choses de lui.
En premier lieu, le thri-kreen sait que Tuga Daï passe deux heures chaque nuit seul
dans la pièce la plus haute à étudier ses sorts. Ensuite il sait que sa capture ne fut due
qurà une attaque surprise des eHes.Une fois qu'il sera revenu à son oasis, il n'aura pas
besoin de se soucier da la traditionnelle rancune des elfes - ils nressaverontoas de le
défier directement.
Paramètres.
Tklickchik : Int Haute ; AL N ; CA 5 ; VD 18 ; DV 6 +3 ; pv 50 ; TAC0 13 ; Nb Att 5 ;
Dég. 1d4(x4)/1d4+1; Att. Spéc.sorts de druide et poison ; Déf. Spéc.évite les projecti
les sur un 9 ou mieux ; TA M ; Mor. 15 ; PX 3000 ; sorts de druide : l) anitié auecles
animaur, bénédiction,inuisibilité aur animaur, création d'eau, détectiondu poison, loca-
lisation d'animaux ou de flantes i 2) charme-serfents,détection des charntes,détection
des pièges,langagesdes anirnaux, messager,ralentissementdu Poison '.3) conjuration
d'insectes,création de nourriture et d'eau, immobilisation des animaux. marche sur les
eaux,resfiration aquatique;4) abaissement d.eseaux, bassindiuînatoire.neutralisation
du foison ;5) contrôle des aents, soins des blessurescritiques : 6) sëFaration des eaux,
transmutation de l'eau en poussière.
Ensuite. Poursuivez avec la rencontre n" 23 quand les PJ vont chercher Tuga Daï.
Une fois qurils ont déliwé le chef et quitté la forteresse,poursuivezavec la rencontre
n" 24. --
rll
r,l tri lr/ lrl trl tr/ (rJ
-t r , l - -l t l lr.l
- * - ti,
-
Mise en place. [,es joueurs doivent prendre la Carte d'aide dejeu n. 2J.
Entrer dans la tour. Si les PJ sont escortés par Fanan et,/ou Jengi, ils sont emmenés
directement dans le grand hall (zone D).
Jeu de rôles. Tuga Daï ne s'intéresse qurà sa tribu. I1 ne veut pas libérer le druide,
quoi que disent ou fassent les PJ, et est plus intéressé par le moyen par lequel ils ont
appris I'existence de cette forteresse. Tuga Dai nrautorisera pas les PJ à repartir, leur
liant plutôt les mains et les enfermant dans la pièce F.
Ce que sait Tuga Daï. Il est possible pour les PJ de glaner quelques informations à
partir de leurs conversations avec le chef elfe. Il sait quril a peu de chances de libérer
les Jura Dar capturés par le roi d'Urik, mais il doit faire quelque chose pour se venger.
Il est conscient que Fanan et sa fille ont une liaison sentimentale secrète.
Paramètres.
Chef Jura Dai : Int Très ; AL CN ; CA 5 (plastron en kank) ;YD lZ; DV 4 ; pv 20 ;
T A C O1 7 ; N b A t t . 1 ; D é g 1 d 4 ( d a g u ee n a c i e r ); T A M ; M o r . 1 5 : P X 2 7 0 : T r é s o r 1 0
po. Sorts de profanateur : I) frojectile
magique,sommeil.
Tuga Dai : Int Très ; AL CN ; CA 5
(plastron en kank) ; VD 12 ; DV 8 ; pv
35 ; TAC0 13 ; Nb Att. 1 ; Dég 1d4
(dagueen acier) ;TA M ; Mor. 15 ; PX
2000 ; Trésor 10 po. Sorts de profana-
teur : 1) Projectile magique, sommeil,
uapeur colorée,aentriloquie ; 2) débloca-
ge, inaisibilité, ténèbres (rayon 5 mè-
treù :3) dissipation de la rnagie, éclair;
4) création mineure.
Elfes en colère. Corn.ne ils ne sont pas anxieux sur le fait que lemplacement de leur
forteresse secrète soit connu, les elfes tentent de tendre une embuscade aux PJ.
Tklickrchik fait ce quril peut pour se défendre, mais il n'est pas drune grande aide pour
les membres du groupe - bien quril utilisera ses pouvoirs de soins pour les empêcher
de mourir. læ type drembuscade dépend du degré de prudence du groupe pendant
quril était à lintérieur du camp.
Embuscades Conditions
Un t es PJ ont secouru Tklickrchik sans révéler leur présence à un seul
elfe (sauf le chefl.
Deux tes PJ ont été vus par un ou plusieurs elfes, mais aucune alarme n'a
été donnéepour une raison ou pour une autre.
Trois Iæs PJ ont été vus par des elfes et lalarme a été donnée. Ces embus-
cades interviennent à divers endroits le long de la route de leur fuite.
Embuscade Une. Douze elfes attaquent le groupe avec des arcs et des flèches en
étant à couvert. Iæ groupe subit une pénalité de -2 à son jet de surprise.
Embuscade deux. Dix elfes bloquent le chemin des PJ dans une portion étroite drun
canyon, pendant que cinq autres les attaquent par derrière. Si Fanan et Jengi sont vi-
vants, ils font partie du deuxième groupe.
Embuscade trois. Une douzaine drelfes, menée par le meilleur psioniste de la tribu,
attrape les PJ de nuit dans leur camp.
Atteindre I'oasis. Une fois que les PJ ont atteint loasis avec Tklickrchik, les elfes ne
les gêneront pas plus longtemps. Pendant une période de plusieurs heures,
Tklickrchik utilise ses sorts pour vider la plus grande partie de loasis, puis neutralise
le poison dans ce quril reste dreau. Pendant c€ temps, des dizaines drex-esclaveset de
nains de Kled apparaissent,leurs outres pendantes à la main. Après un long moment,
Tklickrchik lance son dernier sort. A ce moment, les joueurs prennent \a Carte d'aiile
dejeu n" 24. Quelques temps plus tard, le druide disparaît dans le feuillage et retourne
à ses occupations.
Paramètres.
Elfe Jura Dai : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; M 12 ; DV 1 ; pv 5 chaque ; TACO 19 ; Nb Att.
1 (épéecourte en os, atlaqueà -2) ; Dég. 1dG2 ;TA M: Mor. 13 ; PX 15 chaque ; Trésor
2d4 pc chaque.
Fanan : mêmes caractéristiques que dans la fiche 19.
Jengi : mêmes caractéristiques que dans la fiche 20.
[.es caractéristiques du psioniste elfe sont données dans la fiche 3.
Tklick chik : mêmes caractéristiques que dans lafiche 22.
Ensuite. C'est la fin de laventure. Les PJ ont le choix draller viwe à KIed. de rejoindre
la tribu d'esclaves ou de suiwe leur propre route. [.es nains de Kled recompenseront
les PJ de 10 po, quelle que soit leur décision.
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