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FICHE D’ANIMATION

AVENTURE ET VIE DANS LA NATURE


Du pain aux noix sur la planche
Objectifs éducatifs :
GRAND JEU Ce grand jeu est basé en partie sur le principe des jeux coopératifs : le jeu
coopératif est un jeu unitaire (qui unit), au cours duquel les participants, les
joueurs poursuivent un même objectif. La victoire est conditionnée par l’atteinte
commune de cet objectif. C’est une victoire contre un environnement aménagé
en obstacle et non contre d’autres personnes.
L’intérêt du jeu réside également dans la coopération entre des joueurs d’âge
différents : la nécessité de prendre en compte la diversité des aptitudes
physiques devrait permettre une collaboration entre des garçons et des filles
âgés de 8 à 17 ans.
Enfin, un certain nombre d’objectifs éducatifs sont liés au choix des épreuves
ludiques qui vont se dresser sur le parcours des joueurs : développer l’agilité, la
coordination, la concentration : vous êtes bien évidemment invités à adapter
ces propositions à votre groupe, en fonction des habitudes de jeux des
participants, de leur nombre et de leurs âges…
Durée : 1H30
Nombre de participants : de 20 à 60 participants et de 12 à 15 cadres adultes.
Matériel et terrain :
Voir le détail dans chaque partie du jeu.
Prévoir de collecter un certain nombre de matériaux de récupération une à deux semaines avant le
week-end. Prendre le temps de prévoir un repérage du terrain quelques jours avant le week-end pour
préparer si possible les quelques épreuves de la seconde partie du jeu.

Afin d’assurer la transition entre veillée et grand jeu, un bref rappel de l’intrigue

Au cours de la veillée, les quatre peuples ont rencontré le gardien du sommeil de Gégène le Grand :
Bonnet Suprême. Celui-ci, extrêmement grognon à l’idée que son maître puisse se réveiller, a multiplié les
astuces et les conseils pour que les 4 peuples parviennent à entrer en relation et à se comprendre et fassent
ainsi moins du bruit. Il a distribué les distinctions honorifiques pour flatter chaque peuple et les faire se tenir
tranquille.
Les trois peuples prirent l’initiative malheureuse de chanter en cœur pour bercer le sommeil du roi et de son
gardien : initiative malheureuse car cette B.A de groupe a déclenché l’effet inverse de celui qui était
escompté : Gégène a fait irruption en râlant sur ces visiteurs irrespectueux : gloups !!
Après que les grands scribes eurent exposé le problème du manque de vivres pour le petit déjeuner du
lendemain, Gégène, dans sa grande générosité (et surtout parce qu’il aspirait à ronfler), leur a donné sans
sourciller de quoi assurer le repas du lendemain matin.

Intrigue de départ du grand jeu


Au cours de la veillée, les trois peuples ont pris une heureuse initiative commune pour réparer le mal qu’ils
ont pu causer et ce faisant, ils ont collaboré pour la première fois.
Grâce à cela, ils ont obtenu de quoi assurer leur subsistance à court terme.
Leur challenge désormais sera de parvenir à faire germer les richesses présentes sur la planète sans causer
de tort à la population locale.

 Scouts et Guides de France – 2010 FICHE GRAND JEU 1/6


FICHE D’ANIMATION

L’action et l’objectif du jeu dans l’imaginaire :


Utiliser les ressources locales pour produire le plat national : la galette de pain aux noix et aux raisins,
aliment nourrissant et reconstituant qui vous remet un Zoro ou un Gargull sur pied pour longtemps.

1ère partie : lancement du grand jeu


Rassembler les participants sur le lieu de veillée.
La présentation générale du grand jeu est assurée par les trois scribes et Bonnet Suprême en personne

Rappel de l’imaginaire par les trois scribes : (5’)


Scribe 1 : « Après un voyage intersidéral ponctué de trous noirs puis des rencontres avec des peuples aux
us et coutumes bien étranges et « cerise sur le gâteau », une entrevue impromptue avec le roi Gégène qui a
des manières on ne peut plus éloignées de « celles-que-l’on-est-en-droit-d’attendre-de-la-part-d’un-roi »,
voilà maintenant la famine qui nous guette, nous vaillants aventuriers de l’espace intersidéral !!!...

Scribe 2 :…Comme vient de l’expliquer brillamment mon cher collègue, l’heure est grave : les rations de
porrigans, nutallic et autres cosmochwing gazéifiés entreposés dans les soutes des trois fusées n’ont pas
résisté au contact avec l’atmosphère si spéciale de la planète « Chez Gégène » : voyez vous-même :
transformation du porrigan en caoutchouc (morceau de chambre à air de vélo), métamorphose du nutallic
en brique et transmutation du cosmoschwing en limace gluante. J’entends déjà vos estomacs gargouiller en
cœur de dépit : si nous ne trouvons pas de solution, c’est la famine assurée !!

Scribe 3 : Les mesures effectuées par les ordinateurs de bord des fusées sont formelles : se déplacer et
respirer sur la planète « Chez Gégène » demande trois fois plus d’énergie que sur les autres planètes de
l’univers Shadosha !! Après concertation entre collègues scribes, nous avons décidé de ne pas abuser de la
patience du roi Gégène : si nous voulons nous intégrer, nous pourrions rassembler les richesses qui se
trouvent ici et préparer un grand festin !
Bonnet Suprême, qui s’est entretenu avec le roi Gégène à son réveil ce matin, a de bonnes nouvelles à nous
annoncer. Je lui laisse donc la parole…

Dévoilement de l’objectif à atteindre par Bonnet Suprême (5’)


«Chers nouveaux venus, le roi Gégène, dans un accès de bonne humeur, vous a autorisé à vous intégrer
dans la vie quotidienne de notre chère planète en participant à la production et à la transformation des
richesses de notre chère planète bien-aimée!! Le sel, l’eau et la farine nous permettent de concocter la
traditionnelle galette de noix et de raisins (si délicieuse trempée dans un bon bol de Kawasucre…). En guise
de bienvenue, vous pourrez utiliser le puits, la mine et le moulin de notre majesté mais dépêchez-vous ! car
Mathurin Pétrin va bientôt terminer sa saison de cuisson. Encore quelques heures et il éteindra son four pour
6 mois : pas question de faire du feu pendant l’été Gégènesque (les températures pouvant atteindre jusqu’à
70 °C …). Alors, ne tardez si vous voulez gouter à un de nos savoir-faire célèbres…

Mise en équipe orchestrée par les 3 scribes (ils se partagent la parole à tour de rôle) (5’)
« Chers concitoyens, collègues, amis… le temps presse !
Plus de temps à perdre en discussions inutiles ou querelles de cratère !
Nous avons débarqué séparément sur cette riante planète mais c’est ensemble que nous devons réussir à
assurer notre survie ! Venus d’horizons planétaires variés, d’atmosphères et de cultures différentes, nous
étions destinés à collaborer sans nous laisser décourager par notre inexpérience en matière de pain à la
noix : si les Gargull sont les rois de l’intuition et de la communication sans fil, nul n’égale les zoros dans
l’agilité ni la roulade, enfin pour tout ce qui a rapport de près ou de loin avec la nourriture (quelle qu’elle
soit) les buzee seront nos guides…
Pour l’instant, nos avons besoin, en plus de vos qualités naturelles, de votre courage et de votre
détermination pour former trois groupes capables de collecter en temps utile les ingrédients indispensables à
notre survie. »
Suit la mise en équipe proprement dite.

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Deux solutions s’offrent alors : soit une mise en équipe rapide mais non participative. Dans ce cas, les
équipes ont été déjà définies par avance par les organisateurs du grand jeu et il s’agit simplement de faire
découvrir aux joueurs de manière originale leur « affectation » dans tel ou tel groupe.
Soit l’on choisit d’associer les participants à la mise en équipe en leur présentant (toujours dans le mode
imaginaire) les critères de répartition qui auront été choisis par les organisateurs du jeu : âge, sexe,
branche, etc… et avec lesquels il faudra composer pour constituer les équipes.
On veillera d’entrée de jeu à ne pas isoler un enfant : on demandera donc à chaque joueur et joueuse de
choisir quelqu’un avec qui il aimerait être pendant le jeu, puis l’on donnera ensuite les critères et on
distribuera enfin à chaque participant une étiquette avec son nom et son prénom ainsi que, bien visible, l’un
des critères retenus (âge, sexe ou tranche d’âge). On commencera par les plus jeunes qui viendront placer
les étiquettes de leurs duos dans une des trois colonnes dessinées sur une feuille de dessin préencollée, puis
au fur et à mesure les participants de plus en plus âgés qui choisiront de s’intégrer dans telle ou telle
équipe, tout en respectant les critères de départ. Lorsque toutes les étiquettes sont collées, on vérifie que
les critères ont été respectés et on procède éventuellement à des changements en accord avec le groupe.
Ce système a pour avantage d’associer le joueurs à une partie du jeu sur laquelle ils n’ont d’habitude peu ou
aucune prise et qui peut générer des conflits si elle est mal vécue (à tester en fonction de la maturité de
votre groupe…)

Déplacement vers les trois lieux de production (5’)


Chaque scribe prend la tête de chacun des trois groupes nouvellement constitués et les conduits vers le
puits, la mine de sel et le moulin : sur le trajet, il pensera à entonner une bonne chanson bien stimulante
qui fera oublier la faim à nos sympathiques voyageurs interstellaires.
Devant chacun des trois lieux, les attend un habitant de « chez Gégène » coiffé d’un bonnet de nuit de
couleur rouge (qui distingue les personnages haut placés dans la hiérarchie Gégéniale).
Chaque gégéniale Directeronfleur leur présentera le plan des lieux (reproduire sur une grande feuille le
schéma en dernière page) en situant leur position sur la carte et en leur indiquant les limites de jeu.

1°) Trois lieux de production des ressources : 2°) Trois chemins :


o Le puits = l’eau. o La route de la soif.
o La mine = le sel. o L’autoroute du sel.
o Le moulin = la farine. o La voie de la farine.

3°) Une île : l’atoll de Bou-Baguette, le seul endroit de la planète où la cuisson du plat traditionnel (le pain
aux noix et aux raisins) est autorisée. C’est sur cette « île » qu’une équipe (de groupe ou compas-jem) aura
construit la veille un four…

2ème partie : Au cœur de l’action !


Explication des règles par le directeronfleur de chaque lieu (8 minutes)
Chaque groupe nouvellement constitué devra acheminer la farine, le sel ou l’eau de son lieu de production
vers le quai, avant son embarquement vers l’île de Bora-Baguette.
Les joueurs portent un carton d’ingrédients posé sur deux perches, elles-mêmes posées sur leurs épaules.
Les duos acheminent les cartons en empruntant le chemin sur lequel les attendent des épreuves liées à la
géographie de la gégènique planète (voir ordre et détail des épreuves ci-dessous). Sur le lieu de chaque
épreuve, un gégénial habitant (un animateur-arbitre) surveille la régularité du passage de l’épreuve qu’il a
devant les yeux (règles à écrire précisément pour chaque épreuve et à expliquer au groupe avant le coup de
sifflet de Bonnet Suprême qui annoncera le début du grand jeu).

Présentation du fonctionnement de la Zone de production :


Le directronfleur leur présente les différentes phases de traitement de la matière première : déterminer une
procédure qui sera expliquée puis surveillée par le directronfleur afin qu’une partie du groupe prépare les
produits et les conditionne pendant que leurs collègues les transporte.
Prévoir pour cette opération des petits contenants du style boîte de pellicule, pots de yaourt vides avec
élastique et couvercle en papier ou pots de confiture vide, ainsi que des cartons en nombre. S’arranger pour
que chaque carton fasse au final le même poids quels que soient les ingrédients et que la durée entre
l’extraction et le chargement puissent ne pas trop différer d’un « secteur » à l’autre.
Voici quelques idées de tâches à exécuter avec précision en attendant son tour de course à deux.

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1°) « Extraction » de la farine, de l’eau, ou du sel. 5°) Goûtation
2°) Désinfection 6°) Conditionnement
3°) Pesée 7°) Tamponnage
4°) Analyse 8°) Chargement sur les « véhicules »

Transport des marchandises


Tasseaux ou très fines perches, les supports en bois auront été testés et peut-être sciés à
l’avance par les joueurs.
On prendra le temps de tester ce « véhicule » et de donner de sérieuses consignes de
prudence pour éviter les gestes brusques ou dangereux pour les cervicales notamment.
Prévoir de toutes manières des sanctions applicables par les arbitres pour « conduite
dangereuse ».

Présentation des épreuves qui attendent les joueurs sur leur chemin :
1. La toile d’araignée géante
Quatre piquets plantés dans le sol, qui supportent un réseau de ficelles,
morceaux de tissus, laine et autres cordelettes, de manière à tisser une immense
toile d’araignée. Les joueurs doivent franchir cet obstacle avec prudence, sans se
prendre les pieds dans ce piège pour ne pas faire choir leur précieux colis.
On adaptera la longueur de la toile et sa densité en fonction de l’âge des joueurs.
On veillera à ce que tous les joueurs aient des chaussures bien lacées pour éviter
les entorses à la cheville.
Pour la partie du jeu qui doit se dérouler dans le silence, on suspendra divers
ustensiles de cuisine, des clochettes et autres carillons susceptibles de se
déclencher en cas de contact du pied avec la « toile ».
2. Le grand canyon
Deux troncs non glissants que l’on aura soigneusement arrimés en
terre à l’aide de cales et de contreforts. On veillera à trouver la bonne
distance entre les troncs afin que les plus jeunes des joueurs ne soient
pas en difficulté et puissent réussir cette partie tout en portant leur
charge sur les épaules sans danger.
Sur la longueur des deux troncs, des obstacles en équilibre instable,
qu’il ne faut pas faire choir sous peine de redémarrer à l’entrée du
grand canyon.
Pour la partie du jeu qui doit se dérouler dans le silence, des gamelles
en aluminium et autres ustensiles susceptibles de faire du potin si quelque
chose leur tombe dessus, seront réparties tout autour des troncs.
3. Le labyrinthe
Des piquets reliés par de la rubalise de chantier ou des tissus de couleur pour
l’effet visuel dessineront un beau labyrinthe, avec ses virages aux angles aigus,
ses impasses et autres chausse-trappes.
On pimentera l’épreuve si on le souhaite en interdisant le contact avec les
« murs » du labyrinthe et l’on pourra fabriquer des clochettes à suspendre le
long de ces murs lors de la partie du jeu qui doit se dérouler dans le silence.
Terrain assez long à installer mais effet garanti de 8 à 17 ans.
4. Le marais irradié
Une bâche plantée sur le sol délimite les contours d’un marais bien peu attirant car
pollué par des molécules de polycarbosulfimes.
Arrivés devant cette mare radioactive, prière de déposer son précieux chargement
2 mètres avant le liquide nauséabond pour éviter la contamination, puis de se saisir
des deux perches pour déplacer ses molécules mal embouchées vers un
stabilisateur de radiations le plus vite possible (attention à ne pas tremper ses
pieds dans l’eau : gare aux alligators nucléaires…).

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Lancement de la première manche de la seconde partie du grand jeu (15 minutes)
Le top départ est donné par un coup de sifflet de Bonnet Suprême qui jouera le rôle d’arbitre et de juge
central. Les participants de chaque groupe se relaient pour approvisionner les stocks qui attendent sur les
quais.
Variante n°1 : un peu plus compliqué !
Sur la planète Gégène, on aura compris que les habitants aiment à roupiller sans être dérangés. Lors de ce
jeu coopératif, les participants sont invités à se plier aux coutumes locales de production de denrées
alimentaires, tout en respectant le rythme et le cadre de vie des autochtones. Au bout de 15 minutes tous
les habitants vont maintenant se blottir dans les bras de Morphée pour leur sieste bi-quotidienne : nos
voyageurs vont continuer à passer leurs épreuves en étant maintenant surveillés d’un seul œil par les
gégèniaux arbitres-animateurs qui se tiennent à proximité de leurs stands : si par malheur, un objet se met
à carillonner, ils se réveillent en colère et font redémarrer l’épreuve depuis le début : donc prudence !!

3ème partie : Le suspense est à son comble … (10 minutes)


Après les 30 minutes de jeu de la seconde manche, Bonnet Suprême donne rendez-vous à chaque groupe
sur son quai respectif.
Il va s’agir de traverser le bras de mer qui permettra de rejoindre l’île sans se faire emporter par les rapides.
Chaque groupe « farine », « eau » et « sel » se voit remettre un morceau de carton ondulé de la taille d’un
format A4 pour deux joueurs + 1 morceau supplémentaire.
Le jeu d’équilibriste consiste à poser un carton-rocher devant soi puis de se poser dessus avec un autre
joueur de son groupe (avec un ou deux pieds par personne mais sans déborder du carton) tout en portant
sur soi son ou ses cartons de farine, sel ou eau. Une fois que tous les duos se sont posés sur leur rocher, les
derniers de la file font passer le carton supplémentaire pour qu’il remonte jusqu’au premier duo à s’être posé
sur un rocher qui va pouvoir enfin avancer grâce à cette livraison minérale inespérée. Les suivants avancent
à leur tour et cette chaîne d’équilibriste se met en marche. On veillera à prendre un appareil photo pour
mitrailler cette « chaîne humaine » en équilibre précaire !!
Une fois le bras d’eau franchi, on se jette sur Mathurin Pétrin le boulanger qui était bien sûr à deux doigts
d’éteindre son four.
On se lave les mains pour se mettre à confectionner la pâte qui cuira pendant le repas de midi.

4ème partie : conclusion du grand jeu (10 minutes)


Un petit discours de Gégène pour féliciter les participants et un petit temps d’évaluation proposé par Bonnet
Suprême pour faire ressortir les règles et attitudes perfectibles, un temps de rangement pour gagner du
temps sur le démontage du camp puis repas, en attendant de partager le pain soit pendant le déjeuner soit
pendant la célébration.

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Zone de
Production
sel

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Les ballons volants

Ile de Bou-Baguette
La route de
la soif
Quai 1 Quai 3
Quai 2
Labyrinthe

Les ballons volants


Les ballons volants
Grand canyon

Labyrinthe
La voie de la
farine
Toile d’araignée géante
Labyrinthe
Zone de L’autoroute
Production eau du sel
Grand canyon

Le puits
Grand canyon

Toile d’araignée géante

Toile d’araignée géante

La mine
de sel Zone de Zone de
Production sel Production farine
Le moulin

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