Cartes Marquées.180424

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• Un mélange Charlier aussi appelé mélange

paysan. C’est le mélange le mieux approprié en la


circonstance. Vous semblez brasser les cartes au
petit bonheur la chance alors qu’en réalité vous ne
vous livrez qu’à une succession de coupes
complètes.
• Le mélange inverseur. Sous le prétexte de
mélanger les cartes, vous les inversez simplement
(ce qui n’altère pas les séquences mais les
inverse seulement).

Il convient d’effectuer ces mélanges et coupes


préparatoires de manière désinvolte tout en faisant
quelques commentaires liminaires sur les cartes ESP.
C’est la meilleure manière d’endormir la méfiance du
public.

Tous les mélanges et fausses coupes évoquées ici sont


expliquées en détails dans les manuels de cartomagie.
Les meilleures routines
avec des

CARTES
MARQUÉES
Marquages de cartes à jouer
ou de cartes E.S.P. Tours de cartes,
expériences de mentalisme
et de mémoire prodigieuse

Routines collectées et rédigées par


Jean-Pierre Hornecker

E-MAGIX – STRASBOURG
SOMMAIRE

Différentes méthodes de marquage :


CARTES A JOUER
• BORIS WILD MARKED DECK ................................ 11
• PHOENIX MARKED DECK ...................................... 20
• JEU MARQUÉ ULTIMATE ....................................... 22
• JEU MARQUÉ SPEEDREADER ............................... 24
• S.U.M. DECK 2.0 ........................................................ 26
• THE CODE .................................................................. 29
• MARKSMAN DECK .................................................. 31
CARTES E.S.P.
• ANGLO E.S.P. DECK (marqué) ................................. 34
• E.S.P. ORIGINS DECK ............................................... 35
• E.S.P. DECK (Royal) – Marqué .................................. 36
• BEYOND E.S.P. 3 – 2.0 .............................................. 37
• E.S.P. JUMBO CARDS BICYCLE ............................. 39

ROUTINES
Avec des cartes à jouer marquées
• Une mémoire ultra-prodigieuse ! ................................. 40
• Pendulum Card ............................................................. 46
• Plus fort que le magicien ! ........................................... 52
• La bande des quatre...................................................... 58
• Le compte est bon ........................................................ 63
• Les grands esprits se rencontrent ................................. 68
• Quelle mémoire !.......................................................... 73
• A vue de nez ! .............................................................. 76

ROUTINES
Avec des cartes E.S.P. marquées
• E.S.P Matching............................................................. 82
• Plus fort que le mentaliste !.......................................... 99
• Mental Tests ............................................................... 103
• Triple Connexion Mentale ......................................... 106
Bonus :
• Prémonition ................................................................ 112
Cartes Marquées
La loi du 11 mars 1957 nʼautorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de lʼArticle 41 dʼune
part, que les copies ou reproductions strictement réservées à lʼusage privé du copiste et
non destinées à une utilisation collective, et, dʼautre part, que les analyses et les courtes
citations dans un but dʼexemple et dʼillustration, toute représentation ou reproduction
intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit ou
ayants cause, est illicite (alinéa 1er de lʼArticle 40).

Copyright 2018 by
Jean-Pierre Hornecker - E-MAGIX - Strasbourg
Reproduction et traduction, même partielles, interdites. Tous droits réservés
pour tous pays, y compris la Russie, le Japon et les pays scandinaves.

CARTES MARQUÉES
Les différents systèmes de marquages
et les meilleures routines

Introduction
Les bons tours avec un jeu marqué ne sont pas légion.
Tout au plus une petite douzaine en cherchant bien.
Nous avons recueilli cette poignée de routines ici pour
vous.
Inutile d’aller en chercher d’autres : vous perdriez votre
temps. Vous en trouviez peut-être quelques-unes mais
elles n’auraient jamais l’impact ou la crédibilité de
celles que nous avons décrites dans cet opuscule. Ce
sont indiscutablement les meilleures routines et, en
–1–
Cartes Marquées

tout cas, celles où l’emploi du marquage est le mieux


camouflé.
Jamais personne ne pensera que vous vous servez de
cartes marquées pour autant que vous respectiez
quelques règles simples que nous vous rappellerons
d’ailleurs au fil des pages qui suivent.
Ayons aussi une pensée pour Ted Lesley, mentaliste
mondialement célèbre pour l’excellence de ses pres-
tations. Ted nous a quittés en 2008. Il fut à l’origine de
quelques-unes des meilleures routines de cartes mar-
quées. En particulier la signature de Ted se recon-
naissait dans son aptitude à modifier les scénarios et,
en y ajoutant ainsi son grain de sel (de génie !), il en
sublimait les effets. Leur impact doublait carrément
sous son impulsion. Nous lui dédions donc cet ouvrage.
Jean-Pierre Hornecker

Ted Lesley
–2–
Cartes Marquées

Petit historique
Dans le temps il existait déjà des jeux marqués mais
leur usage était limité. De plus ces cartes étaient, pour
la plupart, d’une lecture indirecte, c’est-à-dire qu’il
fallait réfléchir pour déchiffrer le code, ce qui ralen-
tissait un peu le rythme des routines.
A cette époque on utilisait souvent, pour coder les
cartes, un système s’apparentant à une fleur camouflée
dans le design du dos des cartes. Selon qu’un pétale
était plus clair que les autres, on en déduisait la valeur
des cartes.
Au milieu des années 90, Ted Lesley, le célèbre men-
taliste berlinois, a mis au point le système actuellement
en vigueur (ou du moins ce qui en constitue la matrice) :
la lecture directe grâce à une codification en clair. Ted
proposait à la vente une planche de lettres transfert en
blanc. On s’en servait pour marquer soi-même un jeu
de cartes du commerce. C’était long et fastidieux. De
plus les lettres transférées ne résistaient pas toujours
à un usage intensif. Il fallait souvent les restaurer.
Beaucoup de magiciens rechignaient à s’en servir pour
ces raisons.
Mais il faut l’avouer, c’est Ted Lesley qui fut à l’origine
du système de marquage actuel. Tous les autres créa-
teurs se sont ultérieurement inspirés de son idée
première. Ajoutons ici que Ted fut aussi à l’origine de
toute une série de routines (avec cartes marquées) qui
–3–
Cartes Marquées

contribuèrent à populariser cette branche de la carto-


magie.
Un marchand de trucs américain les publia même sous
forme de brochure pirate. Magix les traduisit et les
publia en français mais en créditant Ted Lesley comme
véritable créateur. L’affaire fit grand bruit à l’époque…
Au milieu de la décennie 2000, Boris Wild, Magic
Dream de Paris, puis Cardshark en Allemagne, bientôt
suivis par la U.S. Playing Company (Cartes Mandolin),
proposèrent des cartes marquées imprimées d’office.
On s’évitait ainsi le long marquage manuel qui rebutait
tant de prestidigitateurs. De plus les jeux proposés
étaient tous à lecture directe c’est-à-dire qu’on y lisait la
valeur des cartes d’un simple coup d’œil avec, c’est vrai,
une exception mineure, celle du jeu inventé par Boris
Wild dont seule la valeur était clairement indiquée : la
famille se déduisant par sa position sur la carte.
Précisons ici que la très grande majorité des tours
proposés dans cet opuscule peuvent être présentés avec
n’importe quel système de marquage. Peu importe le
jeu utilisé : l’essentiel est de s’y habituer pour être en
mesure de lire le marquage sans aucune hésitation.
Il nous faut aussi créditer Ted Lesley de bon nombre de
routines décrites ici.
Le rédacteur de cet opuscule n’a aucune prétention en
la matière : il s’est contenté de décrire au mieux les
effets et leurs modus operandi.
Jean-Pierre Hornecker

–4–
Cartes Marquées

Questions/Réponses
On nous pose souvent des questions au sujet de l’utilisation de
cartes marquées en prestidigitation. Nous avons tenté de
répondre aux principales interrogations.
Vous les trouverez ci-après.

Ne risque-t-on pas de se faire prendre


la main dans le sac ?
Les marquages utilisés de nos jours sont si discrets
qu’ils ne sont pas perçus par ceux qui en ignorent
l’existence. C’est un peu le même problème qu’avec le
fil dit invisible. Si l’on sait qu’on en utilise un, on le voit.
Si on ne sait pas, on ne le voit pas.
Les Anglais utilisent souvent la formule hidden in
plain sight, ce qui signifie caché en pleine vue. Et c’est
vrai, les marquages se confondent très bien avec le
design des tarots des cartes. Souvent même un examen
superficiel ne permet pas de les repérer. Nous nous
souvenons qu’un jour un de nos spectateurs, magicien
de son état, nous dit à l’issue d’un tour de cartes : vous
utilisez un jeu marqué. Il était arrivé à cette conclusion
par simple raisonnement. Et, avant même d’être en
mesure de lui répondre, il s’était emparé du jeu pour le
soumettre à un examen intensif. Puis il conclut,
convaincu par son examen et un peu dépité : Ah, non ce
n’est pas le cas ! Cette personne avait donc soupçonné,
–5–
Cartes Marquées

à juste titre, l’utilisation d’un jeu marqué et malgré une


inspection de plus d’une dizaine de secondes… ne
l’avait pas vu !
Avouez que c’est plus que rassurant !
Aurais-je assez de temps pour déchiffrer le marquage ?
Oui. Il vous suffira de le prendre, ce temps en le
justifiant aux yeux des spectateurs. Comparons deux
situations pour expliquer notre propos :
• Vous étalez un jeu devant vous sur la table et y
cherchez, des yeux, une carte donnée. Pour ce
faire il vous faudra scruter intensément le dos de
chaque carte. Cela prendra un temps infini.
Autant dire que tout le monde comprendra, que
vous utilisez un jeu marqué, même ceux qui ne
sont pas au parfum. (Dans le jargon du métier
cela s’appelle télégraphier le truc !)
• Dans cette variante, vous poursuivez le même
but, à savoir que vous cherchez à localiser une
carte précise. Prétendez que vous êtes en mesure
de capter les ondes magnétiques émises par les
cartes. Pour les détecter, vous utilisez un pendule.
Vous promenez lentement ce dernier au-dessus de
l’étalement, ce qui vous laisse tout le temps
nécessaire au repérage de votre carte car ici votre
lenteur sera parfaitement justifiée !
Comme vous venez de le voir, il suffit d’un prétexte
valable pour trouver les quelques instants nécessaires
à la prise de connaissance d’une carte.

–6–
Cartes Marquées

Existe-t-il d’autres livres sur les cartes marquées ?


Oui. Il en existe deux.
Le premier s’intitule Transparence. Il a été écrit par
Boris Wild à l’appui du jeu commercialisé par lui-même
au milieu des années 2000. Cet ouvrage recense une
vingtaine de routines. Il argumente principalement,
souvent à très juste titre, en faveur de l’encodage que
l’auteur préconise (et des avantages qui en découlent).
Ce livre a connu une réédition et a même été traduit en
anglais. Boris Wild est, comme son nom ne le dit pas,
un magicien français.
Le deuxième ouvrage a été édité par Magic Dream à
Paris et s’intitule Cent pour Cent Ultimate. Ce livre de
130 pages recense une trentaine de routines dont quel-
ques-unes se retrouvent, sous des rédactions diffé-
rentes, dans le présent volume. Cet ouvrage fut édité il
y a une dizaine d’années pour épauler la commer-
cialisation du jeu marqué Ultimate Marked Deck.
Depuis ce livre a, lui aussi, été traduit en anglais.
Alors pourquoi avoir rédigé le présent ouvrage ?
Parce que nous pensons qu’il recense les routines les
plus emblématiques et les plus pertinentes en la
matière. De plus c’est le seul à faire un tour d’horizon
complet – et impartial – sur la gamme des jeux marqués
actuellement disponibles sur le marché. Enfin, dernière
raison, et non des moindres, nous présentons souvent
nous-même les expériences décrites ici.
On nous pardonnera donc d’avoir un faible pour elles…
Ceci expliquant cela !
–7–
Cartes Marquées

D’où proviennent vos descriptions ?


Elles sont toutes de notre plume à part le texte de
présentation du jeu de Boris Wild. Toutes les routines
ont été décrites au fil du temps et ont servies un jour ou
l’autre de mode d’emploi. Bien entendu nous ne reven-
diquons nulle paternité sur aucun des tours décrits.
Ceux-ci font désormais partie du fond commun de la
prestidigitation et leurs découvertes se perdent dans la
nuit des temps.
Il nous a semblé profitable de réunir toutes ces des-
criptions sous une seule couverture et de les actualiser
de temps en temps.
J.-P. H.

Généralités sur les cartes marquées


Par Richard Vollmer

Comme de nombreux autres subterfuges utilisés par les


prestidigitateurs, les cartes marquées proviennent de
l’arsenal des tricheurs. Ceux-ci s’en servaient pour
corriger les aléas de la fortune. Les magiciens, eux,
préfèrent les utiliser dans le seul but de distraire et
d’étonner leurs spectateurs.
Quelque peu négligé par les amateurs modernes de
tours de cartes, principalement à cause de la difficulté
de déchiffrer rapidement et imperceptiblement les
marques dissimulées dans le dessin des tarots (c’est-à-
dire des dos) des cartes marquées, celles-ci - lorsqu’elles
–8–
Cartes Marquées

ne présentent pas ce double handicap - permettent de


réaliser des miracles impossibles à reproduire avec un
jeu non marqué.
Les systèmes mis au point ces dernières années par
différents fabricants se distinguent par trois carac-
téristiques essentielles :
1. Les marques sont en clair, c’est-à-dire qu’elles
donnent directement la valeur et la famille de la
carte sans avoir à passer par une phase d’inter-
prétation ;
2. Les marques sont assez visibles pour être lues
d’un coup d’œil rapide, c’est-à-dire que, contrai-
rement à la majorité des autres systèmes, le
magicien n’a pas besoin d’étudier ou de fixer
longuement le dos des cartes pour en déchiffrer le
marquage ;
3. Enfin, bien qu’évidentes pour celui qui en connaît
la présence, les marques secrètes sont tellement
bien intégrées au design du tarot qu’elles sont
totalement indétectables. Elles restent donc par-
faitement invisibles, pour quiconque n’est pas
dans le secret.
Ce sont ces trois caractéristiques, qui rendent l’utili-
sation d’un jeu marqué indétectable pour le profane, à
condition toutefois de ne jamais transgresser les trois
règles fondamentales qui suivent :
• Ne demandez jamais à un spectateur de prendre
une carte pour la lui révéler aussitôt : non
seulement vous feriez ainsi un bien mauvais tour,
–9–
Cartes Marquées

mais - ce qui est plus grave - vous mettriez auto-


matiquement la puce à l’oreille du spectateur
quant à la méthode que vous avez utilisée ;
• Ne fixez jamais le dos des cartes du regard !
Apprenez à repérer les marques d’un coup d’œil
rapide pendant que vous les maniez ou pendant
que le spectateur en prend connaissance ;
• Ne révélez jamais la présence des marques à qui-
conque : vous ne feriez que décevoir la personne
mise dans le secret, et baisser dans son estime !
Gardez le mystère intact !
Les cartes marquées ne doivent pas être une fin en soi,
mais un moyen parmi d’autres pour réaliser des effets
inexplicables pour le commun des mortels !

LES DIFFERENTES
METHODES DE MARQUAGE

Cartes à jouer
Avant de vous dévoiler les routines faisables avec des
cartes marquées, voyons les différents systèmes de
marquage actuellement en usage. Nous les passerons
en revue dans les pages qui suivent. Encodage, posi-
tionnement, avantages et inconvénients n’auront plus
– 10 –
Cartes Marquées

de secrets pour vous. Vous serez ainsi mieux à même de


forger votre opinion avant d’acquérir un jeu… ou d’en
changer pour un autre !
Rappelons ici que quel que soit le système de marquage
utilisé, toutes les routines présentées un peu plus loin
dans cet ouvrage seront faisables. L’important est de se
familiariser avec l’encodage pour être en mesure de le
lire d’un simple coup d’œil.
Les textes qui suivent ont été, pour la plupart, glanés
de ci, de là et sont parfois de plumes différentes.
Certains ont été écrits pour l’occasion. Ensemble ils
contribueront à vous instruire sur les particularités de
chaque type de jeu.

BORIS WILD MARKED DECK


Poker Size, Mandolin back, Bicycle

Le principe du Jeu Marqué Boris Wild repose sur la


présence de marques sur la partie extérieure gauche du
tarot car c’est la seule portion visible lors d’un étale-
ment sur table ou en mains.
Par exemple, il est toujours difficile (et surtout très
long !) de repérer une carte annoncée au hasard, lors-
que vous étalez le jeu sur la table ou entre vos mains.
Il vous faut inspecter chaque carte une par une et, dans
la mesure où on utilise deux marques (une pour la
valeur et une autre pour la famille), il est nécessaire
qu’elles soient particulièrement bien cachées afin de
parer à toute détection accidentelle ou association des

– 11 –
Cartes Marquées

deux caractères, ce qui complique encore un peu plus


votre tâche.
Et là, nous touchons certainement le point sensible du
jeu marqué. Il faut impérativement que la lecture des
marques soit très rapide. Un bon jeu marqué est un jeu
sur lequel on ne passe pas dix minutes à contempler le
dos des cartes ! Pas même dix secondes…
La clé réside dans la vitesse de lecture. C’est parce que
vous pourrez lire très rapidement une ou plusieurs
marques que vous n’éveillerez pas de soupçon chez les
spectateurs.
Et le meilleur moyen de passer en revue un maximum
de cartes en un minimum de temps est de stratifier le
marquage pour restreindre la multiplicité des éléments
visibles lors d’un balayage du regard. Le concept du Jeu
Marqué Boris Wild est basé sur cette sectorisation qui
est mise en œuvre sous la forme de niveaux.
Les marques sont donc réparties à quatre endroits
différents, quatre niveaux, en fonction de la famille de
la carte (trèfle, cœur, pique ou carreau). Et bien que
cela paraisse invraisemblable, il est plus rapide de lire
des marques qui ne sont pas toutes au même empla-
cement d’une carte à l’autre !
Le concept est le suivant : une des cartes publicitaires
livrée avec le jeu vous montre le dos d’une carte Bicycle,
Rider Back, Poker Size grandeur nature sur lequel
quatre emplacements spécifiques ont été mis en
évidence. Ces niveaux marqués d’une croix corres-
pondent chacun à une « famille » bien définie selon

– 12 –
Cartes Marquées

l’ordre trécœurpicar (CHaSeD en anglais) de haut en


bas. Voir figure ci-dessous :

Par conséquent :
Le niveau 1 correspond à tous les trèfles (clubs)
Le niveau 2 correspond à tous les cœurs (hearts)
Le niveau 3 correspond à tous les piques (spades)
Le niveau 4 correspond à tous les carreaux (diamonds).

Il suffit donc de repérer un chiffre à hauteur de l’un de


ces niveaux et celui-ci vous indiquera la valeur de la
carte en plus de sa famille.
Exemples :
La présence du chiffre « 9 » au niveau correspondant à
la famille des trèfles signifiera que la carte marquée est
un 9 de trèfle.

– 13 –
Cartes Marquées

La présence d’un « 3 » au niveau correspondant à la


famille des cœurs signifiera que la carte marquée est
un 3 de cœur.
La présence d’un « 4 » au niveau correspondant à la
famille des piques signifiera que la carte marquée est
un 4 de pique.
La présence d’un « 2 » au niveau correspondant à la
famille des carreaux signifiera que la carte marquée est
un 2 de carreau.
Nous allons à présent nous pencher sur le cas des cartes
suivantes : As, 10 et figures. Pour les As, c’est très
facile, si vous voyez un « 1 » vous savez que c’est un As.
Pour les « 10 », vous verrez un « 0 » et vous saurez que
c’est un dix (il n’y a pas de « 1 » devant).
Pour les figures, et compte tenu du fait que le marquage
est basé uniquement sur la présence de chiffres, les
correspondances habituelles sont utilisées, à savoir :
valet = 11 - dame = 12 - roi = 13.
Enfin, les Jokers ne sont pas marqués.

PRISE EN MAIN :
Etalement sur la table ou entre vos mains :
Le Jeu Marqué Boris Wild est utilisable aussi bien en
conditions de close-up sur table que sans aucun support
pour pouvoir étaler les cartes.

– 14 –
Cartes Marquées

Si vous vous trouvez dans le premier cas de figure (celui


où vous disposez d’une grande surface de travail),
déposez votre jeu sur la gauche près du bord de la table
et formez un long ruban en arc de cercle de manière à
M terminer sur votre droite. Ce ruban doit être le plus
régulier possible de sorte que vous puissiez lire les
marques de chacune des cartes. Il est important, à la
fois pour des raisons d’esthétique, mais surtout de
lisibilité, que chacune des marques soit parfaitement
visible.

Dans le cas où vous ne pouvez réaliser de ruban sur


table (ni même simplement poser le jeu, comme c’est
parfois le cas dans certains restaurants !), l’étalement
entre les mains vous permettra d’obtenir sensiblement
le même résultat. Tenez le jeu en main gauche dans la
position de la donne et poussez les cartes en main droite
à l’aide de votre pouce gauche. Il faut que ce transfert
de cartes d’une main à l’autre se fasse de la façon la
plus « coulée » possible et à vitesse régulière. Mais le
plus important est que chaque petite portion du jeu qui
est étalée par votre pouce gauche soit déplacée vers la

– 15 –
Cartes Marquées

droite de sorte que vous puissiez bien distinguer les


marques de toutes les cartes qui passent d’une main à
l’autre.
Bien entendu, le passage d’une main à l’autre est plus
long que l’étalement sur la table et il est vivement
conseillé de marquer une ou deux pauses si vous cher-
chez à localiser une carte en particulier. Toutefois, la
configuration des marques a été réfléchie pour ne
freiner en rien l’étalement entre les mains. En effet,
aucun niveau n’a été implanté sur la partie centrale du
tarot, car c’est précisément cette dernière qui est cachée
par votre pouce gauche lors du passage des cartes d’une
main à l’autre.
Quel que soit le type d’étalement retenu, il faut vous
entraîner à localiser le plus rapidement possible une
carte choisie au hasard dans un jeu mélangé. Vous
serez surpris de la vitesse à laquelle il est possible de
repérer une carte choisie dans un jeu mélangé dont
vous n’avez pas vu les faces ! Et, bien entendu, ceci est
le pire cas de figure car aucune notion d’estimation ne
rentre en jeu. Imaginez maintenant que vous sachiez
plus ou moins dans quelle portion du jeu se situe la
carte recherchée. Il ne vous faudra alors que quelques
brefs instants pour la localiser !
Prendre secrètement connaissance d’une carte :
Le jeu de Boris Wild vous permettra de prendre con-
naissance d’une carte choisie avant même que le spec-
tateur n’en voie la face… comme n’importe quel autre
jeu marqué ! Toutefois, sa zone de marquage lui confère

– 16 –
Cartes Marquées

un certain nombre de subtilités dont voici quelques


exemples concrets :
Etalez le jeu sur table ou entre vos mains tandis que le
spectateur vous désigne une carte au hasard. Sans
bouger l’étalement d’un seul millimètre, repérez la
marque de cette carte et tournez aussitôt votre tête
dans la direction opposée au spectateur. Demandez-lui
de prendre la carte, de la mémoriser et de la montrer
autour de lui. Vous la connaissez déjà et pourtant il n’y
avait qu’une toute petite partie du dos qui était visible.
Si petite que les spectateurs assimileront inconsciem-
ment cette situation à un dos entièrement caché,
tellement la partie visible paraît insignifiante et sans
la moindre possibilité de trucage.
Attention ! N’utilisez pas ce repérage direct dans le
but de prendre connaissance de la carte choisie pour la
révéler immédiatement. Vous débineriez ainsi le modus
operandi, car le marquage serait la seule possibilité de
connaître l’identité de cette carte librement sélec-
tionnée. Il est préférable de la faire perdre dans le jeu
puis de la contrôler en regardant les faces sous prétexte
de montrer que le jeu est bien mélangé. Ou, mieux
encore, en la repérant face en bas grâce au système des
niveaux !
Plutôt que de prendre connaissance d’une carte choisie,
vous pouvez aussi repérer une carte quelconque qui
vous sera utile au cours de la routine : une carte-clé par
exemple. Demandez à un spectateur de mélanger le jeu
et, lorsque vous récupérez ce dernier, face en bas, il
vous est aisé d’identifier la carte du dessus, mais
également celle du dessous ! Pour ce faire, étalez
– 17 –
Cartes Marquées

légèrement les cartes entre vos mains en motivant ce


geste par une petite phrase du genre : Personne au
monde ne peut connaître l’ordre de ces cartes, et
profitez-en pour jeter un coup d’œil à la tranche
extérieure gauche de la dernière carte. Voilà une carte
à l’œil, non pas de face, mais de dos !
Il est également possible de prendre connaissance d’une
carte-clé en plein milieu du jeu. Pour cela, tenez les
cartes en main gauche dans la position de la donne et
commencez à les étaler entre vos mains. Tournez votre
tête dans la direction opposée aux spectateurs et
demandez à l’un d’entre eux de tirer une carte au
hasard. Dès que la carte sera sortie de l’étalement,
coupez le jeu à l’endroit exact où elle a été prise et
rapprochez votre main droite de votre corps de sorte
que les cartes tenues dans cette main soient dans votre
champ de vision. Il vous est alors extrêmement simple
de repérer la dernière carte de cette portion grâce à la
marque qui se situe sur sa tranche extérieure gauche
(toutes les cartes étant légèrement étalées vers la
droite).
Demandez au spectateur de replacer sa carte sur la
moitié tenue en main gauche et, toujours sans regarder,
déposez les cartes tenues en main droite sur le tout.
Egalisez bien le jeu et refaites face au public. Vous
venez de placer votre carte-clé sur la carte choisie, sans
avoir regardé, ni les cartes, ni ce que le spectateur a
fait.
D’un point de vue subliminal, vous avez inconsciem-
ment ôté toute idée de marquage dans l’esprit du
public. Lorsque celui-ci essaiera de remonter le truc, il
– 18 –
Cartes Marquées

éliminera d’emblée cette hypothèse qui est pourtant


celle utilisée.
Utiliser le Jeu Marqué Boris Wild comme renforcement de
confiance :
Il n’est pas conseillé de se constituer un répertoire
entier de routines nécessitant l’emploi d’un jeu marqué.
En effet, certaines séquences de repérage, bien justi-
fiées dans un contexte particulier, pourraient sembler
louches si elles étaient répétées trop souvent. Il est
donc préférable d’alterner les routines utilisant le jeu
marqué avec d’autres, plus techniques ou d’un style
radicalement différent.
Il peut arriver qu’après être passé à une vingtaine de
tables, vous soyez un peu fatigué et que votre forçage
classique ne fonctionne pas comme vous le souhaitez.
Avec un jeu marqué, pas de problème ! Jetez un œil à
la tranche de la carte sélectionnée et enchaînez.
Enfin, il arrive parfois que vous tombiez sur des spec-
tateurs vindicatifs qui vous mettent au défi. Grâce au
Jeu Marqué Boris Wild, vous vous sentirez prêt à
relever n’importe quel challenge dans la mesure où
vous possédez une arme secrète qui vous permettra de
vous sortir des situations les plus délicates.
A l’origine le Jeu Marqué Boris Wild était fabriqué avec
des dos Rider Back (les classiques dos Bicycle). Mais
depuis peu il n’est plus disponible qu’en Maiden Back
(tarots similaires aux cartes Bicycle).

– 19 –
Cartes Marquées

PHOENIX MARKED DECK


Poker Size, dos Phoenix, Casino Quality
Marquage invisible à lecture directe
C’est le seul jeu marqué au monde dont le design des
tarots a été conçu de manière à optimiser le camouflage
du marquage. Celui-ci s’inspire de celui mis au point,
en son temps par le regretté Ted Lesley.
La firme allemande Cardshark, en la personne de
Christian Schenck, en a encore amélioré la lisibilité en
augmentant légèrement la taille de l’encodage. Ainsi le
marquage s’inscrit bien dans le design des tarots. Il s’y
confond au point de rester invisible à tous ceux qui en
ignorent l’existence tout en sautant aux yeux de ceux
qui sont dans le secret.
Où est situé le marquage ?
Toutes les indications se situent à un seul endroit : les
deux coins supérieurs et les deux coins inférieurs de
chaque carte. Vous pourrez ainsi prendre connaissance

– 20 –
Cartes Marquées

de l’identité des cartes même si le jeu est à peine


éventaillé ou étalé en ruban. De la sorte le marquage
est visible quel que soit le sens de l’étalement d’un jeu
en ruban ou en éventail. On peut donc dire que c’est un
des seuls jeux marqués convenant aussi bien aux
magiciens gauchers que droitiers !
La valeur de la carte marquée (2, 3, 4, etc.) se trouve en
deuxième position alors que la famille (pique, cœur,
etc.) elle, se lira en troisième position à partir du haut.
L’ensemble de ces indications se confond harmo-
nieusement avec le design des tarots.
Le Joker est la seule carte à ne pas être marquée.
L’encodage est parfaitement résumé dans les deux
tableaux suivants :

Valeurs des cartes : Familles des cartes :

Signalons ici que les cartes Phoenix Parlour sont toutes


marquées d’office selon le principe décrit ici. Les cartes
Parlour sont légèrement plus grandes que les cartes
– 21 –
Cartes Marquées

habituelles de format poker. Elles ont un centimètre


environ de plus en largeur et en hauteur. De ce fait elles
conviennent particulièrement aux magiciens travail-
lant devant des auditoires plus nombreux (magie de
salon).

JEU MARQUÉ ULTIMATE


Poker Size, Rider Back, Bicycle

Ce jeu marqué a été conçu et inventé par Jean-Marc


Gahéri et Damien Vappereau, les deux animateurs de
la prestigieuse boutique de magie parisienne Magic
Dream.
Le jeu Ultimate avait été présenté, en avant-première,
à des cartomanes de renom. Ces derniers, en dépit de
leur expérience n’ont rien décelé de particulier, malgré
un examen minutieux. Plus intéressant encore : une
fois mis dans le secret, ces sommités de la magie des
cartes, furent en mesure de révéler instantanément
l’identité de n’importe quelle carte prise au hasard.
C’est dire que le marquage est bien camouflé tout en
restant parfaitement lisible pour les initiés !
Vous saurez identifier n’importe quelle carte, sans en
voir la face. Vous pourrez lire directement la valeur de
n’importe quelle carte prise au hasard (ou choisie par
un spectateur).
Vous pourrez sans crainte de découverte confier ce jeu
à un spectateur pour qu’il le mélange à sa guise.

– 22 –
Cartes Marquées

Vous serez en mesure d’utiliser ce jeu marqué sans le


moindre apprentissage : le jeu travaillant tout seul
pour vous !

Points à souligner :
Marquage indécelable car très bien intégré dans le
décor.
Aucun apprentissage : vous l’utiliserez de suite car ce
jeu est à lecture directe. La localisation est immédiate
car il n’y a rien à interpréter (aucun code ou symboles
à déchiffrer).
Rien ne distingue ces cartes marquées des cartes nor-
males Bicycle, et pour cause : elles ont été imprimées
directement par la U.S. Playing Card Company.
Le jeu est livré dans un étui Bicycle normal, sous
cellophane. Extérieurement rien ne distingue ce der-
nier des autres étuis.…
La lecture des cartes est directe. Une seconde à peine
vous suffira pour reconnaître une carte de dos, soit
qu’elle se trouve au milieu d’un étalement sur la table,
soit que les cartes sont éventaillées en main.

– 23 –
Cartes Marquées

Le marquage des cartes est fait, ici aussi, dans les


quatre coins de la carte. De la sorte le repérage d’une
carte est aisé quel que soit le sens de l’étalement et de
l’orientation d’une carte.
Composé de 52 cartes normales (à part le marquage
invisible pour les spectateurs tout en restant visible par
vous !), Poker Size, Rider Back, livré sous étui cello-
phane scellé.

JEU MARQUÉ SPEEDREADER


(Bicycle) Poker Size, Mandolin Back

Un jeu marqué doit permettre à l’opérateur de lire


secrètement la valeur des cartes sur leur dos grâce à un
subtil et invisible marquage. La lecture de ce rensei-
gnement sera secrètement exploitée dans maints tours
de cartes.

Marquage à lecture directe


La différence se fera par la nature de l’encodage. Cha-
que marquage a ses propres caractéristiques. Celui qui
nous intéresse ici se distingue par le fait qu’il est à
– 24 –
Cartes Marquées

lecture directe, c’est-à-dire que la valeur de la carte se


lira du premier coup d’œil (rien à mémoriser ou à
déchiffrer comme ce fut le cas par le passé !). Avantage
pour vous : pas d’erreur d’interprétation ou de temps
mort. La lecture est ainsi ultra-rapide.
Proximité avec l’opérateur
Un autre détail important différencie le jeu Speed-
reader de ses semblables. Le marquage, au lieu de se
trouver en haut à gauche, comme c’est le cas dans la
plupart des jeux marqués, se localise ici en bas à gauche
ce qui le rend incontestablement plus facile à lire puis-
que légèrement plus proche de l’opérateur.
Le marquage est répété du côté opposé ce qui fait que
lorsqu’une carte sera retournée par le hasard d’un
mélange ou par suite de la maladresse d’un spectateur,
son identification n’en sera pas affectée.

– 25 –
Cartes Marquées

Marquage invisible !
Le système de marquage utilisé s’inspire de celui mis
au point en son temps par Ted Lesley, le grand
mentaliste berlinois. Sa principale particularité est
qu’il est parfaitement lisible pour qui est dans le secret
alors qu’il reste totalement invisible pour qui ne l’est
pas.
Le design du marquage se confond avec les arabesques
du tarot et se concentre toujours au même endroit. Vous
saurez ainsi tout de suite où regarder !

S.U.M. DECK 2.0


Jeu à triple marquage
Poker Size, Phoenix Back, Casino Quality

Le jeu S.U.M. a été inventé par Roy Johnson. Il fut


commercialisé pour la première fois en Europe au début
des années 2010 par la firme allemande Cardshark. Ce
jeu présente la particularité rare d’être non seulement
monté en chapelet, mais d’être triplement marqué.
Comment les cartes sont-elles marquées ?
L’encodage s’inspire lui aussi du système mis au point
en son temps par le légendaire Ted Lesley. Chaque
carte s’identifie, dans le coin supérieur gauche, par la
valeur de la carte (initiales anglaises), lesquelles s’in-
corporent, au point de s’y fondre, dans l’ornementation
du tarot propre aux cartes Phoenix.
– 26 –
Cartes Marquées

Cet encodage est répété dans le coin diamétralement


opposé de chaque carte comme il est d’usage dans
n’importe quel autre système de marquage. De la sorte
n’importe quelle carte pourra être identifiée quelle que
soit son orientation suite à une manipulation d’un
spectateur qui la remet à l’envers dans le jeu.
En regardant l’illustration suivante cet encodage vous
sautera aux yeux.

Le marquage est parfaitement visible


si vous regardez attentivement l’illustration ci-dessus.

Rappel : en haut à gauche la valeur de la carte


elle-même (6 de trèfle – 6C) et en haut à droite la valeur de la carte
précédente en l’occurrence le 8 de pique (8S)

Mais chaque carte présente un deuxième marquage.


Celui-ci est situé du côté opposé, c’est-à-dire dans le
coin supérieur droit (et bien entendu à son opposé, c’est-
à-dire dans le coin inférieur gauche). A quoi sert ce
deuxième encodage ? Il indique l’identité de la carte qui
– 27 –
Cartes Marquées

précède la carte en question pour autant que le montage


en chapelet reste en ordre.
Signalons ici qu’un montage en chapelet résiste à des
coupes complètes quel qu’en soit le nombre ainsi qu’à
des mélanges Charlier qui, comme chaque magicien le
sait, n’est qu’une succession de coupes. On pourra donc
donner l’illusion qu’un jeu a été mélangé sans détruire
pour autant l’arrangement secret des cartes.
Ce double marquage est utilisé dans bon nombre de
routines que nous n’évoquerons pas ici. Son utilisation
nous semble un peu trop pointue dans le cadre limité
de cet ouvrage de vulgarisation.
Le lecteur intéressé se reportera utilement à la bro-
chure en français expliquant une demi-douzaine de
routines livrée d’office avec le jeu. Ce dernier est vendu
par tout bon marchand de trucs.
Ce jeu peut évidemment être utilisé comme un simple
jeu marqué.
Initialement doté de deux marquages, le Sum Deck 2.0
a été récemment doté d’un marquage supplémentaire
similaire, du moins dans son utilisation, à celui dont le
marquage est décrit un peu plus loin dans le jeu
marqué The Code. Il s’agit d’un marquage numérique
qui vous permettra de connaître instantanément le
nombre de cartes qui ont été coupées.
Ce nouveau dispositif vous offrira des utilisations hors
du commun dont vous en trouverez une décrite un peu
plus loin.

– 28 –
Cartes Marquées

THE CODE
Jeu de cartes triplement marqué
Poker Size. Maiden Back. Bicycle Quality

Ce jeu, mis au point par Andy Nyman durant l’année


2014, est triplement marqué. En voici les principales
utilisations :
Marquage de la valeur de la carte elle-même. Vous
pourrez donc présenter avec ce jeu, entre autres, toutes
les routines classiques que l’on effectue habituellement
avec un jeu de cartes marquées, quel qu’il soit (Wild,
Ultimate, Phoenix, etc.). Routines dont une grande
partie est décrite dans le cadre de cet ouvrage.
Marquage numérique (de 2 à 52). Vous n’utiliserez
ce type d’encodage que pour présenter les effets d’esti-
mation (à l’œil, au poids, au son) du nombre de cartes
prélevées ou coupées par un spectateur. Vous trouverez
une routine, fort impressionnante, un peu plus loin
dans cet ouvrage.

– 29 –
Cartes Marquées

Marquage de la carte précédente. Vous serez en


mesure de lire, dans la partie supérieure de la carte
l’identité de la carte précédant celle dont vous voyez le
dos. Cet encodage s’apparente à celui du S.U.M. Deck
présenté par ailleurs dans cet ouvrage. A quoi sert ce
marquage ? A identifier, comme nous l’avons vu, la
valeur de la carte qui précède celle dont vous voyez le
dos. En pratique vous faites couper le jeu et demandez
à une personne de l’assistance de regarder la carte sur
laquelle elle a coupé. En jetant un rapide coup d’œil sur
le talon des cartes vous saurez immédiatement quelle
est l’identité de la carte se trouvant sous le paquet que
la personne tient en main. Bien entendu dans la pra-
tique la routine sera un peu plus sophistiquée que le
principe décrit ici.

Lecture du marquage :

Nom de la carte : c’est le classique marquage de la


valeur de la carte elle-même. Sont utilisés ici les
abréviations anglaises tels que C = Club (trèfle) – H =
Heard (cœur) – D = Diamond (carreau) – S = Spades
(pique). Dans l’exemple ci-dessus le marquage indique
la dame de cœur (QH).
– 30 –
Cartes Marquées

Ordre chronologique : la numérotation figure dans


l’illustration du milieu. Dans le cas qui nous intéresse
ici, il s’agit du nombre 10. Ce qui signifie que le nombre
de cartes que le spectateur a coupées est de dix.
Nom de la carte précédente. Dans l’exemple ci-
dessus il s’agirait du 2 de pique (2S). Ainsi lorsque vous
coupez le jeu à l’endroit indiqué par un spectateur, la
carte inférieure du paquet coupé sera lisible à cet
endroit.
Vous aurez compris qu’en employant alternativement
les différents systèmes de marquage, vous serez en
mesure de présenter une série de routines s’enchaînant
harmonieusement les unes aux autres sans le moindre
besoin de re-préparation.

Luke Jermay

MARKSMAN DECK
Jeu de cartes avec 8 marquages secrets différents
Le jeu proposé ici regroupe à lui tout seul la totalité de
tous les marquages existants. Il vous ouvre ainsi des
perspectives d’utilisation insoupçonnées. Chaque sys-
tème peut être employé séparément mais, en les
combinant, on obtient des effets dont on ne pouvait que
rêver jusqu’à présent.
Les marquages vous permettront :
1. Annoncer le total des valeurs de toutes les cartes se
trouvant au-dessus de la carte que vous tenez en
– 31 –
Cartes Marquées

mains. (A titre d’exemple la carte inférieure du


paquet indique : 364).
2. Nombre de cartes se trouvant au-dessus de cette
carte.
3. A et b : Identité de la carte se trouvant au-dessus de
cette carte.
4. Nombre de cartes rouges, et par déduction le nombre
de cartes noires, se trouvant au-dessus de cette carte.
5. Distance entre cette carte et sa jumelle.
6. Identité de cette carte.
7. Position de cette carte dans la pile.
Un infime détail dans le tarot vous indiquera si la carte
a été retournée ou non (asymétrie).

– 32 –
Cartes Marquées

Marquages dissimulés en pleine vue !

Les différents marquages sont judicieusement noyés


dans le tarot des cartes. Ils s’y confondent harmonieu-
sement et ne sont détectables que par les initiés.
Jeu de 52 cartes marquées, Poker Size, Mandolin Back,
Air Cushion Finish. Fabriqué par la U.S. Playing Card
Com

Cartes E.S.P.
Les cartes E.S.P furent inventées en 1927 par le pro-
fesseur Karl Zenner. Elles servaient, entre autres, dans
une série d’expériences de perception extra-sensorielles
menées par le professeur Joseph Banks Rhine de
l’Université Duke aux Etats-Unis.
Un set de cartes ESP est constitué de 5 symboles, à
savoir : un cercle, une croix, des vagues, un carré et une
étoile.

Un procédé de mémorisation simple permet de se


souvenir de chaque symbole : le cercle est composé d’un
seul trait, la croix est formée à l’aide de deux traits, les
– 33 –
Cartes Marquées

vagues sont au nombre de trois, le carré est composé de


quatre côtés et, enfin, l’étoile a cinq branches. Tous les
systèmes de marquage s’inspirent de ce principe.

ANGLO E.S.P. DECK (marqué)


El Duco était un marchand de trucs suédois. Il avait
encore, de son vivant, mis sur le marché ce jeu de cartes
marquées. Celui-ci est composé d’une séquence de 25
cartes ESP régulières (5 x chaque signe ESP) et d’une
séquence de 25 cartes ESP identiques dotées, elles, d’un
marquage très bien camouflé dans les arabesques du
tarot. Voir ci-après :

Selon les nécessités des routines, on utilisera tantôt la


série régulière et tantôt la série des 25 cartes
marquées.
Les dos des cartes sont imprimés en noir. La qualité des
cartes est comparable aux cartes américaines telles que
Bicycle, Mandolin ou Aviator. (Même souplesse, même
texture, même Air Cushion Finish).
Quatre cartes supplémentaires (double-faces) sont
également livrées. Elles serviront dans une expérience
paranormale dont vous trouverez le modus operandi à
la fin de cet ouvrage.
– 34 –
Cartes Marquées

E.S.P. ORIGINS DECK


Ce jeu de cartes marquées avait été commercialisé il y
a quelques années déjà, par Ludo, Marchand de Trucs.
Il est composé de 25 cartes ESP marquées (5 x la série
des 5 symboles ESP classiques). Format Poker. Les
symboles sont imprimés en noir.

Le marquage est judicieusement camouflé dans le


design des tarots. Il est indécelable pour le commun des
mortels mais facile à lire par le mentaliste averti.
L’encodage repose sur le nombre de losanges pleins
situés entre des losanges blanchis (légèrement) situés
sur le pourtour du design. Exemple : deux losanges
pleins = 2 lignes = la croix.

– 35 –
Cartes Marquées

Grâce à ce jeu vous pourrez réaliser la totalité des


routines de cartes ESP avec cartes marquées ou non.

E.S.P. DECK (Royal) – Marqué


Pour expériences de magie mentale

Jeu de 25 cartes ESP (5 x la série de 5 symboles


classiques). Format Bridge. Symboles imprimés en
noir. En raison de son faible prix, ce jeu convient
parfaitement pour une bonne initiation aux pseudo
effets de perceptions extra-sensorielles.
Peut servir dans la très grande majorité des routines de
cartes ESP marquées ou non.
L’encodage de ce jeu est facile à lire pour qui est dans
le secret et reste totalement invisible aux non-initiés.
Son encodage repose sur l’absence d’une branche dans
l’étoile située tout en haut dans le coin à gauche du
tarot. Ainsi si la branche située à 1 heure est man-
quante cela signifie qu’il s’agit d’un cercle, si la
branche située à 11 heures est manquante, il s’agit
de l’étoile. Et ainsi de suite…

– 36 –
Cartes Marquées

BEYOND E.S.P. 3 – 2.0


Avec système de marquage amélioré !
Cette troisième génération de cartes E.S.P. s’est en-
richie par un encodage encore plus subtil tout en
restant parfaitement lisible pour qui est dans le secret
et indétectable pour qui n’est pas dans la confidence.

Faites un test ! Regardez les cartes. Essayez de trouver


le marquage. Vous n’y arriverez jamais. Et pourtant
elles sont marquées ! Que vous le croyiez ou non !
Vous donnez votre langue au chat ? Bien. Nous allons
vous mettre sur la voie : regardez les angles de l’aplat.
Selon le nombre d’angles droits ou d’angles très légè-
rement arrondis, vous saurez de quel symbole il
s’agit !
Un fois instruit de ce système d’encodage, vous pourrez
lire la valeur des symboles ESP debout, à peu de
distance et même dans des endroits où règne une
lumière tamisée.

– 37 –
Cartes Marquées

Le marquage de ces cartes résiste au test classique que


font tous ceux qui connaissent l’existence des cartes
marquées : l’effeuillage (Flip Test). Non, le dos de ces
cartes est un simple aplat de couleur uniforme (soit
rouge ou noir selon les cartes utilisées). Il s’agit là
indéniablement du meilleur système de marquage
E.S.P. jamais inventé. D’ailleurs la plupart des menta-
listes de renom tels que Banachek, R. Osterlind, Lee
Earle ou Nicolas Einhorn ne tarissent pas d’éloges à son
sujet.
Ces cartes ressemblent à ce qu’elles sont censées être :
des accessoires tout à fait innocents servant à des
recherches scientifiques dans le domaine des phéno-
mènes relevant du paranormal.

Deux jeux sont livrés ; l’un a des dos rouges et l’autre


des dos noirs. Vous recevrez également quelques cartes
spéciales (double-faces et double-dos) nécessaires dans
l’une ou l’autre routine explicitées dans le livret en
langue anglaise qui accompagne le set de jeux.
Les cartes ont été imprimées par la U.S. Playing Card
Company. C’est dire qu’elles sont de qualité et de fini-
tions irréprochables.

– 38 –
Cartes Marquées

E.S.P. JUMBO CARDS BICYCLE


Il s’agit d’un jeu de 25 cartes ESP marquées (5 séries
de 5 cartes). Seule différence : la taille. Les cartes sont
de format Jumbo, c’est-à-dire 18 x 11,5 cm. Les motifs
ESP sont imprimés en noir. Le dos est Bicycle, Rider
Back, bleu.
Avec ce jeu vous serez en mesure de présenter la quasi-
totalité des routines classiques de cartes ESP.
Le marquage figure au dos des cartes dans les ronds
dans lesquels on voit les anges enfourchant une bicy-
clette.
C’est le nombre d’oiseaux entourant les anges qui vous
indiquera la nature du signe ESP en question.

Ainsi deux oiseaux correspondront au signe « plus »


(deux traits). Trois signes correspondront au signe
« triangle » (trois traits) et ainsi de suite. En fait c’est
le principe habituel qui est utilisé ici.
Bien entendu le décryptage se fera quel que soit le sens
des cartes.
– 39 –
Cartes Marquées

ROUTINES
avec des cartes à jouer

Une mémoire ultra-prodigieuse !


Dans un jeu appris par cœur, retrouvez n’importe
quelle carte ayant été déplacée à votre insu !
Prétendez que vous avez une mémoire d’éléphant.
Exemple : je suis capable de mémoriser l’ordre chrono-
logique des cartes d’un jeu, précisez-vous. Un spec-
tateur est invité à mélanger un jeu entier. Ceci fait,
vous écartez quelques cartes sous le prétexte de vous
faciliter la tâche car, dites-vous, vous allez à présent
apprendre par cœur l’ordre précis de la succession de
toutes les cartes qui restent.
Scrutez avec intensité le jeu - faces en haut - durant 20
secondes. Tout le monde retient son souffle dans un
silence religieux. Retournez l’étalement face en bas et
demandez à un spectateur d’en retirer une carte et de
la remettre à un autre endroit, n’importe où dans le jeu.
Le jeu est à nouveau étalé faces en haut. Vous en
parcourez rapidement l’étalement et, après quelques
petites hésitations seulement, vous annoncez (par
exemple) : hum, il me semble que le dix de pique
flanquait l’As de cœur tout à l’heure. Et maintenant il y
a un roi de trèfle entre eux. A mon avis, c’est cette carte
que vous avez déplacée.
– 40 –
Cartes Marquées

Les spectateurs n’en croiront pas leurs yeux, ni leurs


oreilles d’ailleurs, car c’est exact ! Par quel mystère
avez-vous pu mémoriser en si peu de temps presque
toutes les cartes d’un jeu parfaitement mélangé.
Le public en sera encore à se poser cette question que
vous allez l’achever en disant : et les quelques cartes que
vous avez retirées au début de l’expérience sont : le 3 de
trèfle, le 4 de cœur, la dame de pique, le neuf de cœur,
etc...
Le spectateur retourne les cartes auxquelles plus
personne ne pensait et découvre avec stupéfaction que
c’est aussi parfaitement exact.
Non seulement vous avez mémorisé la succession de
toutes les cartes totalement en désordre mais en plus,
par un procédé mental d’élimination, vous avez été en
mesure de déterminer l’identité de la demi-douzaine de
cartes qui avaient été écartées, au début de l’expé-
rience, pour vous faciliter la tâche !
Matériel nécessaire :
Un jeu marqué (Boris Wild Marked Deck ou Ultimate
Marked Deck ; peu importe) l’essentiel étant que vous
soyez en mesure de décoder rapidement l’identité des
cartes marquées. De plus il vous faudra vous entraîner
un peu pour mémoriser toutes les cartes.
Préparation :
Aucune. Vous pourrez très bien présenter cette expé-
rience à n’importe quel moment de votre prestation
pour autant que vous utilisiez un jeu marqué.
– 41 –
Cartes Marquées

ROUTINE
Expliquez au public, en guise de préambule, que vous
vous entraînez régulièrement en vue de développer
votre mémoire. Précisez que vous en êtes déjà arrivé au
point que vous pouvez rivaliser avec un éléphant,
animal réputé, comme chacun le sait, pour ne jamais
rien oublier d’où l’expression : une mémoire d’éléphant.
Tenez, je vais vous faire une petite démonstration de mes
talents en la matière, dites-vous, tout en confiant un jeu
de cartes à un spectateur. Mélangez-le à fond, ajoutez-
vous. Le spectateur s’exécute puis vous récupérez le jeu
que vous étalez devant vous en un long ruban de
manière à bien rendre visible chaque carte (Fig. 1).

Fig.1

D’un geste réclamez le silence. Ne parlez pas, dites-


vous au public, je dois me concentrer pour apprendre
par cœur la succession exacte de toutes les cartes de ce
jeu. Vous scrutez ce dernier avec grande intensité
comme si vous vouliez graver dans votre esprit la

– 42 –
Cartes Marquées

position exacte de chaque carte de l’étalement. (En


réalité vous ne jouez que la comédie !).
Voilà ! C’est fait, dites-vous au bout d’une petite minute
de concentration. Vous retournez le jeu faces en bas et
l’étalez à nouveau en un long ruban. Puis vous vous
adressez à l’un des spectateurs en disant : vous allez
sortir une des cartes de cet étalement (mimez les gestes
pour bien vous faire comprendre) la regarder, la
montrer à tout l’entourage, sauf à moi. Le spectateur
s’exécute. Il retire, du bout des doigts, une carte de
l’étalement sur un ou deux centimètres que vous
l’arrêtez d’un geste en disant : ne retournez la carte que
lorsque j’aurai le dos tourné (Fig. 2). Puis vous vous
tournez (ou vous sortez de la pièce) puis remettez-la
dans l’éventail mais à un autre emplacement. Ceci étant
fait, ramassez les cartes sans en altérer leur chronologie,
ajoutez-vous.

Fig. 2 – Le spectateur retire une carte de l’étalement

Pendant que vous avez le dos tourné, le spectateur


continue donc de retirer sa carte du ruban de cartes qui
– 43 –
Cartes Marquées

se trouve devant lui, la regarde et la montre à toute


l’assistance afin que chacune des personnes présentes
puisse, elle aussi, en prendre connaissance. A la fin le
spectateur glisse la carte à un tout autre emplacement
dans l’éventail (Fig. 3) puis referme ce dernier pour
constituer un paquet qui sera plus ou moins égalisé.

Fig. 3 – La carte que le spectateur a regardée est glissée


à un autre endroit de l’étalement

(Bien entendu, dès que le spectateur avait commencé à


glisser la carte de son choix hors de l’étalement, vous
en aviez noté l’identité grâce au marquage secret).
Vous refaites face. Prenez le jeu et étalez-le à nouveau,
faces en haut, en un beau ruban que vous étudiez
pensivement. Vous en balayez la surface comme si vous
y cherchiez quelques anomalies.
Soudain vous sursautez et dites (par exemple) : tout à
l’heure le dix de carreau flanquait le roi de trèfle.
Maintenant il y a le trois de carreau entre ces deux
cartes. J’en conclus donc que c’est cette carte que vous
aviez retirée tout à l’heure et changé de place.
– 44 –
Cartes Marquées

Le public sera estomaqué par vos dons d’observation.


En réalité qu’avez-vous fait ? Simple : comme vous
connaissez l’identité de la carte choisie et déplacée,
vous la cherchez dans l’éventail. Dès que vous l’avez
repérée, vous enchaînez comme décrit en faisant un
commentaire sur les deux cartes qui se trouvent de part
et d’autre. C’est tout. Il vous faut tout juste quelque
talent de comédien.
Tout le reste n’est que mise en scène.
Variante :
Si vous pouvez retenir véritablement la valeur de
quatre ou cinq cartes voici une variante encore plus
forte de l’effet précédent. Au début de la routine, au
moment où vous expliquez au public que vous vous
entraînez activement pour acquérir une mémoire
d’éléphant, précisez avec modestie que malgré tous vos
efforts vous n’arrivez pas encore à mémoriser la totalité
des 52 cartes qui composent un jeu. J’en suis à 47/48
actuellement. Au-delà cela me pose problème. C’est la
raison pour laquelle - et avec votre permission - nous
allons retirer quatre cartes de ce paquet. Vous faites ce
que vous dites en prélevant les quatre cartes supé-
rieures que les hasards du mélange du spectateur ont
amenées sur le dessus du paquet. Vous n’en regardez
naturellement pas les faces mais pendant que vous les
maniez, vous jetez subrepticement un coup d’œil sur
leurs dos avant de les poser un peu à l’écart sur la table.
Le reste de la routine se déroulera comme nous l’avons
déjà décrit. Seule la fin diffère dans cette variante.

– 45 –
Cartes Marquées

A l’issue de l’expérience, après avoir trouvé la carte que


le spectateur avait déplacée, vous ajoutez tout en
regardant pensivement le ruban de cartes qui se trouve
devant vous : j’ai aussi remarqué qu’il manquait les…
(Vous nommez alors les trois ou quatre cartes que vous
aviez mises de côté au début du tour) avant de les
retourner pour confirmer votre constatation.
Là, les spectateurs seront à nouveau ahuris car vous
venez de leur donner une deuxième preuve de votre
étonnante faculté de mémorisation.

Pendulum Card
Une carte est retrouvée grâce à un pendule…
Donnez un jeu de cartes à un spectateur. Priez-le de le
mélanger à fond… et d’y choisir lui-même une carte
mais face en bas. Le spectateur s’exécute et en choisit
une, totalement au hasard parmi les 52 cartes qui com-
posent le jeu. Pour éviter toute contestation, dites-vous,
nous allons coller sur le dos de votre carte, une étiquette
que vous pourrez même signer, ajoutez-vous à l’adresse
du spectateur. Vous faites ce que vous dites et la carte
est remise, par le spectateur lui-même dans le jeu…
qu’il mélange aussitôt !
A présent plus personne ne sait où se trouve la carte
choisie ni quelle est son identité. Vous étalez alors le
jeu faces en haut en un long ruban. Je ne sais pas
quelle est votre carte ni où elle se trouve, ni d’ailleurs
vous non plus, dites-vous à la personne tout en lui
montrant l’étalement de cartes.
– 46 –
Cartes Marquées

Mais j’ai ici un pendule sensible au magnétisme


humain. Vous avez tenu cette carte en main. Elle est
donc « imprégnée » par des vibrations qui vous sont
propres, expliquez-vous au spectateur.
Le spectateur tient alors le pendule et vous lui tenez la
main. Cette dernière se déplace lentement sur le ruban
de carte et finit par s’arrêter sur l’une d’elles. Oh ! Je
crois que le pendule a capté votre « fréquence » magné-
tique. Vous retournez la carte en question.
Stupeur générale : c’est la carte du spectateur puis-
qu’au dos figure l’étiquette avec la signature de ce
dernier.
Matériel nécessaire :
Un jeu marqué, quel qu’il soit (Boris Wild Marked Deck
ou Ultimate Marked Deck, etc…), que vous trouverez
chez n’importe quel bon marchand de trucs à moins que
vous ne soyez déjà en possession d’un tel accessoire.

– 47 –
Cartes Marquées

Routine
Le jeu est d’abord mélangé par un spectateur. Vous le
récupérez et l’étalez en un long ruban - faces en bas -
devant vous. Puis le spectateur est invité à vous
désigner n’importe quelle carte. Le spectateur fait ce
que vous lui demandez de faire et choisit ainsi l’une des
52 cartes qui se présentent à lui. Dites bien à la per-
sonne de vous désigner une carte ; ce qui lui évitera de
la retirer du ruban. Vous sortez la carte toujours face
en bas de l’étalement et collez sur son dos une étiquette
autocollante. Ce faisant vous aurez largement le temps
de prendre connaissance de son identité grâce au
marquage.
Le spectateur est invité à signer la carte (sur l’éti-
quette) ou à y apposer simplement sa griffe de manière
à vous permettre - expliquez-vous - d’identifier ulté-
rieurement cette carte sans le moindre risque de
contestation.

– 48 –
Cartes Marquées

La carte ainsi préparée est perdue dans les profondeurs


du jeu. Ce dernier est tourné faces en haut, puis copieu-
sement mélangé par le spectateur lui-même.
Plus personne maintenant ne sait où se trouve la
carte… ni quelle est son identité. Vous mettrez tout
cela en évidence par quelque commentaire approprié
avant d’étaler les cartes faces en haut, devant vous.
Précisez alors que la carte, imprégnée par le spectateur
(celui-ci l’a tenue en main ou touchée au moment
d’apposer sa signature) émet maintenant des ondes sur
une fréquence différente de celles émises par les autres
cartes et que vous êtes à même de les capter grâce à un
pendule. Vous exhibez alors un pendule (un vrai en
métal ou un que vous aurez improvisé avec un trous-
seau de clés ou un morceau de ficelle ; peu importe).
Le pendule est alors promené lentement au-dessus de
l’étalement de cartes. Dès que vous serez dans les
parages de la carte choisie (dont vous connaissez
l’identité depuis longtemps !) marquez des signes de
nervosité. Vous faites semblant de devenir un peu
fébrile car vous sentez les variations de la résonance
magnétique. Après quelques hésitations, arrêtez-vous
définitivement au-dessus de la carte choisie.
A ce stade des choses, personne n’est encore convaincu
par vos dons paranormaux.
Attendez quelques instants. Suspense… tension dans
les airs…
Puis retournez la carte : c’est bien celle du spectateur
puisqu’elle porte sa signature !

– 49 –
Cartes Marquées

Commentaires :
• On pourrait évidemment faire signer la carte elle-
même. Ce faisant vous la condamneriez puis-
qu’elle ne pourra plus servir la prochaine fois.
Certes, personne ne remarquerait l’absence d’une
carte dans le jeu mais après plus d’une demi-
douzaine de représentations, l’épaisseur (ou
plutôt la minceur !) de votre paquet finirait par
devenir suspect.
C’est la raison pour laquelle nous préconisons
l’emploi d’une gommette ou d’une étiquette
autocollante ce qui préservera, à terme, l’intégrité
de votre jeu marqué.
• La révélation de la carte pourra se faire par
étapes. Localisez d’abord la carte choisie parmi
plus d’une demi-douzaine d’autres cartes. Eli-
minez toutes les autres et étalez à nouveau les 7
ou 8 cartes restantes parmi lesquelles vous sentez
des vibrations particulières.
Puis éliminez encore une fois 5 ou 6 cartes pour
n’en conserver que 2 ou 3. Ces dernières sont à
nouveau alignées devant vous et vous promenez
une dernière fois votre pendule sur chacune
d’entre elles.
Finalement, après une ultime hésitation, votre choix se
portera sur la carte choisie.

– 50 –
Cartes Marquées

Variante
Nous croyons savoir que cette variante est due à Ted
Lesley. Comme nous l’avons déjà vu, c’était l’un des
meilleurs mentalistes de sa génération. Ted avait un
don extraordinaire pour transcender les effets qu’il
revisitait. Son sens inné de la dramatisation lui per-
mettait de trouver des mises en scène particulièrement
spectaculaires. En voici une preuve : la première partie
du tour est la même. C’est la révélation finale qui est
plus théâtralisée ici. Au lieu d’étaler les cartes en
ruban, Ted les dispersait en vrac - faces en haut - sur
une tablette en bois tendre. Puis il se faisait bander les
yeux par un spectateur (ce qui ne l’empêchait pas, com-
me chaque magicien le sait, de voir un peu le long du
nez).
Ted exhibait alors un coutelas de boucher et le
promenait d’une manière hésitante au-dessus de
l’éparpillement des cartes. Puis il le plantait apparem-
ment à l’aveuglette dans l’amas de cartes. Il levait la
tablette à la verticale ce qui avait pour effet de faire
dégringoler toutes les cartes sur la table sauf celle qui
était clouée, si l’on peut dire, sur la tablette de bois. Le
couteau était retiré et la carte montrée à la ronde :
c’était bien la carte choisie par le spectateur puisque
celui-ci l’identifiait formellement par la présence de sa
signature !
Dans cette version vous pourrez tranquillement laisser
le spectateur apposer sa signature directement sur le
dos de la carte puisque celle-ci sera de toute façon
irrécupérable après un tel traitement !

– 51 –
Cartes Marquées

Plus fort que le magicien !


Spectateur et magicien retrouvent, chacun,
la carte de l’autre !

José est K.O. debout ! Comment diable a-t-il fait pour


retrouver la carte d’Armand le magicien (carte qu’il ne
connaissait pas !) et par quel mystère ce dernier avait-
il pu retrouver la sienne !?!
Et, par-dessus le marché, tout cela s’était passé avec un
jeu flambant neuf qu’il venait de mélanger quelques
minutes plus tôt !
Comme de coutume les deux amis se rencontrèrent
pour se montrer des tours. C’était à qui étonnera le plus
l’autre. Armand venait d’acheter aux Etats-Unis un
tour ahurissant et il brûlait d’envie d’épater son ami
José qui, d’habitude, avait une petite longueur d’avance
sur lui.
José fut donc invité à ouvrir un jeu de cartes. Ce dernier
était flambant neuf. Déballe le jeu, il est neuf. Mélange-
le. Je ne veux pas y toucher, dit Armand à José qui
s’exécuta aussitôt. Il ouvrit l’étui et en sortit un jeu
Bicycle tout neuf qu’il mélangea consciencieusement.
José ne s’arrêta que lorsqu’il fut certain qu’Armand ne
pouvait strictement rien savoir quant au jeu qui venait
d’être mis en circulation.
Donne-moi l’une des moitiés du jeu, n’importe laquelle,
dit Armand. José lui remit une moitié et conserva
– 52 –
Cartes Marquées

l’autre. Mélange à nouveau, enjoignit Armand à José,


pendant que j’en fais de même avec ma moitié. C’est
fait ? Echangeons nos moitiés, dit Armand. Maintenant
choisis une carte dans ta moitié, regarde-la et moi j’en
choisis également une dans ma moitié. Chacun fit ce qui
venait d’être dit et les deux cartes furent posées sur la
table, côtes à côtes.
Voilà, dit alors Armand à son ami José : je mets ta carte
dans ma moitié et la mienne dans ta moitié sans les
regarder ! Maintenant je vais essayer de retrouver ta
carte et toi tu essayeras de retrouver la mienne, dit
Armand à son ami. Ce dernier se demanda comment il
allait faire pour retrouver une carte qu’il n’avait jamais
vue… Fie-toi à ton instinct lui recommanda Armand.
José passa les cartes de sa moitié de jeu en revue et en
choisit une au hasard (que pouvait-il faire d’autre ?) et
la posa sur la table, face en bas. Pendant ce temps
Armand avait, lui aussi, retiré une carte de sa moitié
de jeu en la choisissant soigneusement dans son
éventail. Voilà la tienne, dit-il tout en la reposant
devant lui, face en bas, sur la table.
Interloqué, José regarda Armand comme il ne l’avait
encore jamais regardé. Ce qu’il pressentait était
impossible ; Armand ne pouvait pas savoir… Il en était
encore à ses réflexions qu’Armand lui demanda : quelle
était ta carte ? José répondit : le valet de carreau.
Retourne la carte que je viens de sélectionner ajouta-t-il
aussitôt.
Incroyable : c’était le valet de carreau !

– 53 –
Cartes Marquées

Armand poursuivit : et ma carte était le dix de pique.


Retourne la carte que tu viens de choisir au pif… José
savait déjà qu’il disait vrai. Il retourna le dix de pique
d’un air rageur tout en se demandant comment de telles
choses pouvaient arriver sans le secours de la magie ou
peut-être même d’un brin de sorcellerie !
Explication :
A notre avis il s’agit là de l’un des trois ou quatre
meilleurs tours faisables avec un jeu marqué. L’uti-
lisation de ce dernier est tellement bien camouflée dans
la scénarisation que sa présence ne sera jamais envi-
sagée si tant est que la notion de jeu marqué existe dans
l’esprit des spectateurs.
Matériel nécessaire :
Un jeu marqué quel qu’il soit. (Boris Wild Marked Deck,
Ultimate Marked Deck ou tout autre jeu marqué de
quelque façon que ce soit).
Préparation :
Aucune.
Nous présentons habituellement l’effet de la manière
suivante. A l’issue d’une routine quelconque nous
confions, en l’état, le jeu au spectateur et le prions de
bien vouloir le mélanger.
Cet enchaînement constitue un habile préambule.

– 54 –
Cartes Marquées

ROUTINE
Le spectateur mélange librement le paquet de cartes.
Demandez-lui de vous en donner une moitié, n’importe
laquelle. Le spectateur s’exécute.
Vous mélangez la moitié du jeu qui vous incombe et
priez le spectateur d’en faire de même avec sa moitié.
Puis vous échangez les deux moitiés qui sont à nouveau
mélangées à fond. Je sais bien que la confiance ne règne
pas ; en procédant de la sorte vous vous assurerez que ce
jeu est parfaitement battu avant que nous ne
démarrions notre expérience, dites-vous pour justifier
toutes ces actions.
Chacun choisit une carte
Invitez le spectateur à éventailler sa moitié de jeu faces
vers lui et à y choisir une carte qui lui plaît particu-
lièrement et d’en mémoriser la valeur. Ceci étant fait,
priez le spectateur de poser devant lui d’un côté sa
moitié de jeu et de disposer à côté la carte qu’il vient de
choisir, le tout bien entendu faces en bas.

– 55 –
Cartes Marquées

Vous faites exactement la même chose que le spec-


tateur vient de faire, à savoir retirer une carte de votre
moitié de jeu et à la poser sur la table. A ce moment-là
de la routine la disposition des cartes sur la table sera
semblable au schéma de la page précédente.
Pendant que le spectateur dispose les cartes devant lui,
vous aurez largement le temps de noter l’identité de la
carte qu’il vient de choisir grâce au marquage secret de
cette dernière.
Vous, vous ne tenez aucun compte de l’identité de la
carte que vous avez choisie.
Les cartes retournent dans les paquets
Expliquez alors au spectateur que vous allez introduire
votre carte dans son demi-paquet et que sa carte, elle,
sera introduite dans votre demi-paquet. Faites ce que
vous dites.
Chaque carte est glissée quelque part dans le paquet
opposé comme on le voit sur l’illustration suivante :

Demi-paquet
Carte du spectateur
du spectateur

Demi-paquet
Carte du magicien
du magicien

– 56 –
Cartes Marquées

Demandez au spectateur de mélanger à fond son demi-


paquet. Puis vous en faites de même avec le vôtre.
Chacun cherche la carte de l’autre…
Je vais maintenant essayer de trouver votre carte parmi
toutes celles que je tiens en main, dites-vous tout en
parcourant du regard l’éventail de cartes que vous
tenez en mains. Puis soudain vous vous arrêtez et en
prélevez une que vous posez devant vous face en bas.
(Bien entendu ce sera la carte du spectateur, celle dont
vous connaissez déjà l’identité).
Invitez alors, comme si cela allait de soi, le spectateur
à en faire de même, à savoir retrouver, dans son demi-
paquet, la carte que vous aviez choisie… Le spectateur
sera interloqué par votre requête. Que vous retrouviez
sa carte dans votre demi-paquet, passe encore. Que le
magicien retrouve la carte du spectateur peut se
comprendre. Après tout il ne fait que son boulot de
magicien, pensera le spectateur mais comment moi,
simple mortel, puis-je retrouver la carte du magicien ?
Si le spectateur hésite trop longtemps à extraire une
carte de son éventail, aidez-le un peu en lui disant qu’il
verra de suite quelle est votre carte. Vous sentirez un
souffle, une onde qui passera lorsque vous la verrez, lui
direz-vous sur le ton de la confidence. Le spectateur
comprendra qu’il peut prendre n’importe quelle carte,
la première qui lui tombera sous la main.
Il en prend donc une au hasard et la pose devant lui.
Vous regardez de suite quelle est l’identité de cette
carte grâce au marquage. Inutile de scruter trop
– 57 –
Cartes Marquées

attentivement son dos. Vous avez largement le temps


de l’identifier pendant que vous lui poserez la question
suivante : quelle était la carte que vous aviez choisie ? Il
nommera naturellement la carte que vous aviez posée
devant vous. Retournez-la.
Le spectateur sera stupéfié. Pendant qu’il revient ainsi
de sa surprise, ajoutez, et moi en général je choisis le…
et vous nommez la carte que le spectateur vient de
poser devant lui.
Là il sera doublement estomaqué.
Comment diable pouvait-il, lui, connaître la carte que
vous, vous aviez choisie ?
L’effet est très fort et plonge en général tout l’auditoire
dans un abîme de perplexité.

La bande des quatre


Un spectateur choisit quatre cartes de la même valeur
- n’importe laquelle, de l’As au roi. Le magicien retire
ces quatre cartes du jeu et les pose en une rangée faces
en bas sur la table, de gauche à droite. Puis, il distribue
trois cartes sur chacune des cartes de la rangée, pose
les piles ainsi constituées les unes sur les autres, et
coupe le paquet obtenu un certain nombre de fois afin
qu’il soit impossible à quiconque de connaître les posi-
tions des quatre cartes du spectateur. Cela fait, les
cartes sont de nouveau distribuées en quatre paquets

– 58 –
Cartes Marquées

de quatre cartes chacun, et le spectateur est prié d’en


désigner un.
Lorsque celui-ci est retourné, on constate qu’il est
composé des quatre cartes originellement choisies !
Les autres paquets sont retournés à leur tour afin que
l’on puisse constater qu’ils ne sont composés que de
cartes quelconques.
Matériel nécessaire :
Un jeu de cartes marquées de n’importe quelle prove-
nance (Wild, Ultimate, Phoenix), peu importe, pourvu
que vous en maîtrisiez la lecture.
Déroulement du tour :
Adressez-vous ainsi à un spectateur : vous savez qu’il y
a treize valeurs différentes dans un jeu de cartes, qui
vont de l’As au roi. J’aimerais que vous choisissiez l’une
de ces valeurs - la famille n’a pas d’importance. Dès que
le spectateur vous aura annoncé la valeur qu’il a
choisie, passez les cartes rapidement en revue et retirez
les quatre cartes de la valeur correspondante. Montrez-
les au spectateur, puis disposez-les en une rangée faces
en bas sur la table, de gauche à droite.

– 59 –
Cartes Marquées

Mélangez les cartes restantes encore une fois avant de


distribuer trois cartes sur chacune de celles du
spectateur.
Cela fait, posez le reste du jeu à l’écart. Puis, prenez la
première pile de quatre cartes et posez-la, toujours
faces en bas, dans la paume de votre main gauche.
Prenez les trois piles restantes à tour de rôle et posez-
les les unes sur les autres de manière à obtenir un seul
paquet de seize cartes. Puis, effectuez plusieurs coupes
(complètes seulement !) avant de remettre le paquet au
spectateur pour qu’il en fasse autant.
Veillez à ce que le spectateur ne mélange pas les cartes
mais se contente de les couper autant de fois qu’il le
désire, en complétant chacune des coupes avant de
passer à la suivante.
Est-il besoin d’ajouter ici que si vous maîtrisez un faux-
mélange complet (Charlier par exemple) et quelques
fausses coupes convaincantes, c’est le moment ou
jamais de les introduire dans la routine ; histoire de
brouiller encore davantage les pistes !
A la fin de toutes vos manœuvres (mélanges, coupes,
etc.) reprenez le paquet de seize cartes et redistribuez-
le en quatre paquets de quatre cartes chacun, en
donnant les cartes une par une de gauche à droite, de
manière à obtenir la même disposition qu’au départ. En
égalisant les piles, repérez celle qui est composée des
quatre cartes de la valeur choisie par le spectateur : il
vous suffira pour cela de repérer les marques sur la
carte supérieure de la pile, puisque les trois autres
cartes de la même valeur se retrouveront automa-
– 60 –
Cartes Marquées

tiquement dans la même pile, les coupes et faux


mélanges éventuels donnés au paquet de seize cartes
n’ayant aucunement changé les positions relatives des
cartes entre elles.
Rappelez-vous la position de la pile composée des cartes
du spectateur. Puis, grâce au choix équivoque, forcez-la
au spectateur.
Il ne vous reste plus qu’à retourner cette pile faces en
haut pour faire constater que les quatre cartes du
spectateur s’y sont regroupées comme par magie !

Le choix équivoque
La procédure que nous allons décrire (également
connue sous l’appellation : le choix du magicien) vous
permettra de faire croire au spectateur qu’il a libre-
ment choisi la pile que vous retournez faces en haut,
alors qu’en réalité cette pile lui a été forcée.
Rappel de la situation de départ : sur la table, disposées
en une rangée de gauche à droite, se trouvent quatre
piles de cartes, et vous connaissez la position de la pile
composée des cartes du spectateur grâce au marquage
de la carte supérieure de celle-ci.
Dites : placez votre index droit sur la pile de votre
choix... Si le spectateur pose son index sur la bonne pile,
poursuivez ainsi : rappelez-vous : vous aviez le choix
parmi les treize valeurs du jeu, et vous aviez le choix
entre les quatre piles qui se trouvent devant vous sur la

– 61 –
Cartes Marquées

table. Voyons ce que contient la pile que vous avez


choisie.
Si le spectateur place son index sur une autre pile,
poursuivez ainsi : ...et poussez-la vers l’avant. Bien.
Maintenant, posez chacun de vos index sur deux piles de
votre choix parmi les trois restantes.
Si le spectateur place chacun de ses index sur une pile
qui ne contient pas ses cartes, poursuivez ainsi ; …et
poussez ces deux piles vers l’avant comme vous l’avez
fait avec la précédente. Je vous rappelle que vous aviez
le choix entre treize valeurs, et que vous avez librement
choisi celle que vous désiriez, tout comme vous venez de
choisir l’une des piles parmi les quatre, en éliminant les
trois autres. Pourriez-vous retourner faces en haut les
cartes de cette pile pour que nous puissions voir ce que
vous avez choisi ?
Si le spectateur place l’un de ses index sur la bonne pile,
et l’autre sur une mauvaise pile, poursuivez ainsi :
premièrement, écartez la pile qui n’a pas été touchée en
l’alignant avec la première que le spectateur a éliminée.
Puis, dites : j’aimerais maintenant que vous leviez l’un
de vos doigts du dessus de l’une des deux piles que vous
avez choisies...
Si le spectateur soulève le doigt au-dessus de la mau-
vaise pile, poursuivez ainsi : …et que vous poussiez cette
pile vers l’avant. Puis, attirez l’attention sur la pile sur
laquelle le spectateur a laissé son doigt, et terminez
comme il a été expliqué précédemment.

– 62 –
Cartes Marquées

En revanche, si le spectateur soulève le doigt au-dessus


de la bonne pile, poursuivez ainsi : premièrement,
demandez-lui de pousser la pile sur laquelle il a enlevé
l’index vers vous, pour l’aligner avec les deux autres,
puis dites : vous aviez le choix entre treize valeurs de
cartes et quatre piles. Vous avez choisi une valeur et
vous avez éliminé toutes les piles à l’exception de celle-
ci. Pourriez-vous retourner les cartes qui se trouvent
sous votre doigt pour que nous puissions voir ce que vous
avez finalement choisi ?
Ainsi, quels que soient les choix du spectateur, celui-ci
reste avec la pile contenant les quatre cartes dont il a
choisi la valeur au départ.
La procédure d’éliminations successives (lorsqu’elles
ont lieu) semble logique et donne au spectateur l’im-
pression que ses choix ont été parfaitement libres.

Le compte est bon


Un spectateur choisit une carte, la mémorise, et la
remet sur le jeu. Puis il coupe celui-ci six ou sept fois
pour s’assurer qu’il est impossible à qui que ce soit de
connaître la position, même approximative, de sa carte.
Après quelques savants calculs effectués par le
magicien, celui-ci annonce la position exacte de la carte.
On vérifie en comptant, et celle du spectateur apparaît
bel et bien à la position annoncée !

– 63 –
Cartes Marquées

Matériel nécessaire :
N’importe quel jeu marqué dont vous maîtrisez
parfaitement la lecture.
Déroulement du tour :
Avant de faire ce tour, il faut que vous prépariez secrè-
tement le jeu de la manière suivante : pour commencer,
retirez du jeu tous les piques à l’exception de l’As, et
posez les cartes restantes sur la table, faces en haut.
Maintenant, prenez le roi de pique et posez-le, face en
haut, sur la face du jeu ; sur lui, placez la dame de
pique, puis le valet, puis le 10, et ainsi de suite jusqu’au
2. Le 2 de pique se retrouve ainsi sur la face du jeu.
Cette préparation effectuée, remettez le jeu dans son
étui jusqu’au moment de faire le tour.

La partie supérieure est la


séquence des cartes en
ordre croissant du 2 au
roi.
La partie inférieure, ci-
contre représente le reste
du jeu

Demandez l’aide d’un spectateur et dites-lui qu’il va


vous servir d’assistant dans une expérience mathé-
matique. Sortez le jeu de l’étui et étalez-le avec les faces
des cartes tournées vers vous. Repérez l’un des Jokers,
retirez-le du jeu et remettez-le au spectateur en disant :
c’est l’un de mes assistants habituels. Puis, après avoir
rassemblé les cartes et égalisé le jeu, tenez celui-ci faces
– 64 –
Cartes Marquées

en bas par ses grandes tranches, et invitez le spectateur


à insérer le Joker dans le jeu en lui disant : pourriez-
vous enfoncer mon assistant quelque part au milieu du
jeu, s’il vous plaît ?
Dès que le spectateur aura introduit le Joker dans le
jeu sur la moitié de sa longueur environ, étalez un peu
les cartes à cet endroit de manière que celles qui se
trouvent de part et d’autre du Joker soient facilement
accessibles. Dites à la personne : laquelle préférez-
vous ? Celle qui se trouve au-dessus du Joker, ou celle
qui se trouve en dessous de lui ? Quelle que soit la
réponse du spectateur, invitez-le à retirer du jeu la
carte choisie, alors que vous en retirez vous-même le
Joker, que vous posez à l’écart.
Pendant que le spectateur prend connaissance de sa
carte, égalisez le jeu et posez-le faces en bas sur la table.
Posez votre carte face en bas sur le jeu. Le spectateur
s’exécute. Parfait, dites-vous. C’est maintenant que les
mathématiques entrent en jeu. Coupez le jeu où vous
voulez et complétez la coupe. Cela fait, indiquez du doigt
un endroit sur la table, à une vingtaine de centimètres
du jeu, et dites au spectateur : maintenant, coupez le
jeu ici et complétez la coupe. Le spectateur s’exécute à
nouveau.
Indiquez un autre endroit sur la table et demandez-lui
de recommencer. Pendant que le spectateur est ainsi
occupé à couper le jeu de-ci de-là sur la table, surveillez
la carte supérieure du jeu une fois la coupe complétée
pour repérer l’un des piques de votre arrangement.
Cependant, assurez-vous que le spectateur a coupé le
– 65 –
Cartes Marquées

jeu au moins quatre ou cinq fois avant de l’arrêter,


même si un pique apparaît prématurément sur le
dessus du jeu.
Variez vos instructions pour chacune des coupes,
comme par exemple coupez plus bas ou coupez plus
haut ou encore essayez de ne pas couper au même
endroit que précédemment, etc., jusqu’à ce qu’appa-
raisse un pique sur le dessus du jeu. A ce moment-là,
demandez au spectateur s’il estime que le jeu a été
suffisamment coupé. Il répondra le plus souvent par un
oui catégorique ! Sinon, laissez-le couper à sa guise et
arrêtez-le de nouveau lorsque vous verrez un pique sur
le jeu.
La valeur de ce pique indiquera la position de la carte
du spectateur à partir du dessus du jeu. (Le roi vaut 13,
la dame 12 et le valet 11.) D’autre part, n’oubliez pas
que l’As de pique ne fait pas partie de votre arran-
gement originel et que vous ne devez donc pas en tenir
compte.
Supposons, par exemple, que la carte que vous avez
repérée sur le jeu soit le 9 de pique, et que le spectateur
ait coupé le jeu sept fois. Egalisez les cartes, regardez
le spectateur, et dites-lui : parfait. Savez-vous combien
de fois vous avez coupé le jeu ? La plupart du temps, le
spectateur n’en aura pas la moindre idée. Poursuivez :
eh bien, vous l’avez coupé exactement sept fois, et le
nombre moyen de cartes coupées lors de chaque coupe
était de vingt-trois. Ce qui signifie que vous avez
transposé 161 cartes, et donc que votre carte se trouve
exactement en 9ème position à partir du dessus du jeu.

– 66 –
Cartes Marquées

Vous nommez ici le nombre correspondant à la valeur


du pique qui se trouve sur le jeu.
Prenez le jeu en main et dites : voulez-vous que nous
vérifions ? Distribuez les huit premières cartes en une
pile faces en bas sur la table, l’une après l’autre, tout en
les comptant à voix haute : une, deux, trois, etc... Gardez
la neuvième face en bas en main. Demandez au spec-
tateur de vous révéler pour la première fois l’identité de
sa carte ; puis, retournez, face en haut, la carte que vous
avez en main : c’est la sienne !
Note : il va de soi que vous pouvez utiliser une autre
famille de cartes pour votre arrangement.

L’utilisation d’un jeu marqué Boris Wild semble mieux


indiqué ici parce que précisément l’essentiel de la
lecture sera regroupé au même endroit. Ainsi si vous
utilisez la famille des trèfles par exemple, vous saurez
qu’elle se trouve regroupée en haut à gauche. Et le
positionnement de la carte choisie se fera par rapport
au nombre que vous y lirez. Aussi simple que cela !
De plus, nous vous conseillons, à l’issue de l’expérience,
immédiatement après avoir retrouvé la carte choisie, de
mélanger les cartes d’un air négligent de manière à
détruire le montage et ipso facto, la preuve du délit !
Ce tour s’apparente à celui inventé, en son temps par
Franck Garcia : le tour du paresseux. Celui-ci par contre
se faisait, lui, avec le même montage secret, mais cartes
faces en haut.

– 67 –
Cartes Marquées

Variante :
L’ascenseur s’arrête à tous les étages !
Vous pouvez baser votre affabulation sur les ascen-
seurs secrets dont sont équipés les jeux de cartes. De la
sorte, ajoutez-vous, les cartes peuvent s’y déplacer à
volonté. Tiens, maintenant je sais que votre carte se
trouve au 36ème étage (Vous savez évidemment d’em-
blée que la carte choisie se trouve par exemple en 9ème
position à partir du dessus grâce au marquage.)
Frappez un petit coup sur le jeu en ajoutant d’un air
surpris : et maintenant elle est revenue au 17ème. Un
autre petit coup et vous dites d’un air encore plus
surpris : je crois qu’elle se trouve à présent au 12ème
étage… Donnez, vous aussi, un petit coup. Le spec-
tateur, amusé, s’exécute et vous vous esclaffez :
maintenant elle s’est arrêtée au 9ème étage. Voulez-vous
qu’on vérifie si c’est le cas ? Le spectateur acquiescera à
coup sûr. Et vous enchaînez comme nous l’avons vu.
Là aussi il serait bon d’insérer quelques fausses coupes
ou faux mélanges (Charlier en particulier) dans le cours
de la présentation pour renforcer l’idée que la carte
choisie est à présent perdue dans les profondeurs du
jeu.

Les grands esprits se rencontrent


Voici un tour de Jon Racherbaumer, le célèbre magicien
de New Orleans, auteur de nombreux livres sur la
magie des cartes. Pour le présenter, il vous faudra,
– 68 –
Cartes Marquées

outre le jeu marqué, un Jeu Invisible. (Si vous n’en


possédez pas, renseignez-vous auprès de votre
marchand de trucs préféré).
Un spectateur choisit une carte dans un jeu faces en
bas et la remet face en bas dans le même jeu, mais
après avoir retourné celui-ci face en haut, et sans avoir
pris connaissance de l’identité de la carte (voir la photo
suivante).

Le magicien montre alors un deuxième jeu, et dit que


quelques heures plus tôt, il y a également retourné une
carte face en haut. Il étale les cartes jusqu’à ce que
celle-ci apparaisse, le spectateur en faisant autant avec
son propre jeu. Lorsque chacun retourne sa carte face
en haut, on constate que les deux cartes sont iden-
tiques ! (Voir les figures ci-après).

– 69 –
Cartes Marquées

Déroulement du tour :
Remettez le jeu marqué à un spectateur et invitez-le à
le mélanger. Cela fait, dites-lui d’étaler les cartes faces
en bas entre ses mains, puis d’en retirer une pour la
poser face en bas sur la table sans en prendre connais-
sance. Puis, demandez-lui de retourner les cartes qui
lui restent faces en haut, et d’insérer la carte qu’il a
posée sur la table face en bas dans la petite tranche
supérieure du jeu faces en haut, en la laissant dépasser
de celui-ci de la moitié environ de sa longueur. Invitez
le spectateur à poser le jeu sur la table, avec la carte
qui en dépasse. A ce moment-là, regardez le jeu et de-
mandez au spectateur si l’endroit où il a inséré sa carte
lui convient, s’il ne veut pas changer d’avis.
Pendant que le spectateur réfléchit, profitez-en pour
prendre connaissance du marquage sur la carte qui
dépasse, et donc de l’identité de celle-ci. Quelle que soit
la réponse du spectateur (il peut bien sûr retirer sa
carte du jeu et l’y réintroduire ailleurs), enfoncez com-
plétement la carte qui dépasse dans le jeu.
Attirez maintenant l’attention du spectateur sur le Jeu
Invisible qui est en évidence depuis le début du tour, et
– 70 –
Cartes Marquées

dites : il y a quelques heures, j’ai moi aussi retiré une


carte dans ce jeu, et je l’ai remise face en bas dans le jeu
faces en haut, exactement comme vous venez de le faire.
Sur ce, sortez les cartes de l’étui, retournez-les faces en
haut, et étalez-les jusqu’à ce que vous arriviez à la carte
correspondant à celle du spectateur. (Note à l’attention
de ceux qui ne connaissent pas le Jeu Invisible - éga-
lement connu sous l’appellation Brainwave Deck - : c’est
un jeu ingénieusement truqué qui permet de montrer
n’importe quelle carte comme étant la seule à être face
en bas dans un jeu faces en haut).
Retirez la carte face en bas et posez-la sur la table
pendant que vous invitez le spectateur à en faire autant
avec sa carte dans l’autre jeu. Il ne vous reste plus qu’à
lui demander de retourner les deux cartes faces en haut
pour faire constater que vous avez tous deux choisi la
même carte ! J’ai l’impression que nous sommes vrai-
ment sur la même longueur d’onde tous les deux ! dites-
vous en guise de conclusion.

Variante de scène
Le mentaliste Ted Lesley présentait cet effet de
manière légèrement différente. Voici les grandes lignes
de sa routine.
Pour commencer Ted montrait un jeu de cartes en
disant qu’il s’y trouvait une prédiction. Le jeu (en
réalité, un Jeu Invisible) était confié à la garde d’un
spectateur. Puis l’artiste faisait choisir une carte dans
le jeu marqué comme nous venons de le voir. Là où sa
routine différait véritablement avec la version de
– 71 –
Cartes Marquées

poche, c’était lorsqu’il présentait ce tour sur scène avec


de grandes cartes (marquées). Là il amplifiait le choix
aléatoire du spectateur de manière sublime. Voici com-
ment il procédait : cinq spectateurs choisissaient cha-
cun librement une carte. Celles-ci étaient alignées sur
un support.
Un sixième spectateur en éliminait l’une après l’autre
(les cartes étaient chaque fois montrées de faces ; les
spectateurs enregistraient ainsi subliminalement le
fait que les cartes étaient toutes différentes). A la fin de
ce processus d’élimination une seule carte restait en
lice sur le support. Ted Lesley en notait discrètement
l’identité en s’en approchant sous un prétexte quel-
conque et rappelait au public tous les hasards qui ont
présidés à son choix…
Il récupérait son Jeu Invisible, en étalait les cartes
entre ses mains pour montrer qu’une seule carte se
trouvait à l’envers dans tout le jeu. Il la sortait et la
confiait au spectateur. (Il en profitait aussi pour em-
pocher le jeu truqué et le soustraire ainsi à une quel-
conque velléité d’examen).
Puis après un moment de suspense, il retournait la
carte géante restante. Incroyable : les deux cartes
étaient identiques ! Cette mise en scène transcende le
tour.
Le public lui réservait chaque fois une ovation.
Le jeu de cartes géantes (Jumbo) avait été marqué
discrètement par Ted lui-même avec des feuilles de
lettres transfert.

– 72 –
Cartes Marquées

Ted Lesley

Quelle mémoire !

Matériel nécessaire :
Un jeu marqué dont le maniement vous est familier.
Effet :
Apparemment, le magicien possède une mémoire
prodigieuse, puisqu’il lui suffit de passer le jeu une
seule fois en revue pour retrouver une carte qui
manque
Déroulement du tour :
Retirez le jeu marqué de son étui, mais en laissant
secrètement la dernière carte à l’intérieur. Il faut que
vous connaissiez l’identité de cette carte. Supposons
qu’il s’agisse du huit de pique.
Adressez-vous ainsi aux spectateurs : je ne suis pas
seulement magicien, il m’arrive aussi de jouer aux
cartes. Et, dans ce cas, une bonne mémoire est un atout
supplémentaire ; c’est pourquoi je me suis entraîné à
mémoriser les cartes au fur et à mesure qu’elles sont
jouées, et j’en suis arrivé au point où il me suffit de
passer le jeu entier rapidement en revue, pour déter-
miner l’identité d’une carte qui en a été retirée. Je vais
vous en faire la démonstration. Pourriez-vous mélanger
le jeu, s’il vous plaît, dites-vous à un spectateur. Celui-

– 73 –
Cartes Marquées

ci s’exécute. Parfait. Maintenant, retirez-en une carte au


hasard et, sans en prendre connaissance, posez-la face
en bas sur la table.
Le spectateur s’exécute à nouveau, puis vous rend le
jeu. Vous connaissez évidemment l’identité de la carte
que le spectateur a posée sur la table grâce à son mar-
quage secret.
Supposons qu’il s’agisse du 7 de cœur.

Passez rapidement les cartes en revue, faces vers vous


et dites : c’est drôle - c’est la première fois que cela
arrive. Il manque deux cartes : le 8 de pique et le 7 de
cœur. Quelle est la carte que vous avez retirée du jeu ?
Le 7 de cœur ? Dans ce cas, ou bien le jeu est incomplet,
ou bien le 8 de pique est resté dans l’étui... Intrigué, vous
regardez dans ce dernier : mais oui, le voici.
Sur ce, retournez l’étui et laissez-en tomber le huit de
pique. Les spectateurs en resteront muets d’admi-
ration. Quelle mémoire !

– 74 –
Cartes Marquées

Le point commun des effets ici rassemblés, outre qu’ils


reposent sur l’utilisation d’un jeu marqué, réside dans
la subtilité avec laquelle le marquage des cartes est mis
en œuvre. Grâce à ce dernier, vos spectateurs ne risque-
ront pas de soupçonner et, a fortiori, de deviner, que
vous utilisez un jeu marqué.
Si vous décidez d’ajouter d’autres tours à votre réper-
toire, qui utilisent également un jeu marqué, n’oubliez
jamais ce principe fondamental : ne révélez jamais la
carte choisie par le spectateur de manière immédiate,
même si vous en connaissez l’identité depuis le début.
Ce serait le plus sûr moyen de trahir la méthode
utilisée !

Derniers conseils
Beaucoup de magiciens utilisent couramment un jeu
marqué… même pour présenter des tours où le
marquage n’est pas mis à contribution. Pourquoi ? Pour
une question de sécurité. On ne sait jamais avec les
spectateurs. L’un d’eux peut être vindicatif et vous
mettre au défi d’identifier une carte qu’il vient de
soustraire au jeu…
Avec un jeu de cartes marquées vous pourrez aisément
vous tirer de ce genre de mauvais pas.

– 75 –
Cartes Marquées

A vue de nez !
Estimez le nombre de cartes coupées :
à vue, au poids et au son !
Nous vous contons ici une application insolite du jeu
The Code qui nous a semblé particulièrement plaisante
et dont tout le monde nous dit qu’elle est emblématique
de ce jeu, du moins à l’époque où ce jeu avait été com-
mercialisé pour la première fois.
Depuis furent mis sur le marché les jeux suivants :
SUM Deck 2.0 de Card Shark et le Marksman Deck de
Luke Jermay. En fait on peut aujourd’hui présenter
cette routine avec n’importe quel jeu de ce type.
L’idée de cette mise en scène est due à Jean-Pierre
Eckly qui, par une belle journée de l’été 2014 durant
nos rencontres habituelles, nous l’a présenté la pre-
mière fois. Le thème nous frappa l’esprit. Nous l’avons
un peu travaillé pour l’améliorer. Voici le résultat de
nos investigations.

Routine telle qu’elle est vue par le public


Un spectateur coupe un jeu de cartes où il veut. Dites-
lui que vous faites des tours depuis tellement long-
temps que vous pouvez en estimer le nombre à la simple
vue du paquet de cartes coupées. Scrutez ce dernier
d’un air soupçonneux puis dites : 21. On vérifie en
comptant les cartes que le spectateur a en mains.
Extraordinaire : ce sont exactement 21 cartes !

– 76 –
Cartes Marquées

La personne est à nouveau invitée à couper le jeu où


bon lui semble. Elle s’exécute et vous pose cette fois-ci
les cartes coupées dans le creux de votre main. Vous les
soupesez et dites, après quelques hésitations : d’après
leur poids ce sont 27 cartes.
On contrôle encore une fois en comptant distinctement
chaque carte.
Incroyable : ce sont effectivement 27 cartes !
Mais je peux aussi en estimer le nombre au son, ajoutez-
vous tout en invitant un spectateur à couper une fois de
plus les cartes où il veut. La personne le fait.
Vous prenez le paquet de cartes qu’elle a coupées et les
effeuillez près de votre oreille. Puis vous dites ; j’en ai
compté très précisément 24. On vérifie carte après carte
et c’est encore exact. A la carte près !
Comment diable avez-vous fait pour compter ces cartes
une à une en les entendant simplement défiler près de
votre oreille !

– 77 –
Cartes Marquées

Explications
Au départ le jeu est déjà classé en ordre numérique,
c’est-à-dire que les cartes se suivent de 0 à 52. Il
convient tout d’abord de supprimer les cartes publi-
citaires et les Jokers. Vous n’en aurez point besoin.
Ainsi la carte supérieure du jeu sera le 4 de trèfle. Cette
carte n’est pas marquée numériquement. Suit la carte
N° 2, puis le N° 3 et ainsi de suite. La carte inférieure
du paquet sera le 9 de carreau.
Faites semblant de mélanger ce jeu ainsi préparé. Pour
ce faire effectuez quelques mélanges Charlier, faites
quelques coupes, etc. Après tous ces mélanges le jeu se
trouvera toujours en ordre de marche sauf que la carte
de départ du montage (le 4 de trèfle) est perdue quelque
part au milieu du paquet de cartes.
Il suffirait donc de couper sur cette carte pour que le jeu
retrouve son ordre premier. Comment faire ? Il existe
plusieurs possibilités dans ce domaine.
Nous allons les passer en revue ci-après :
1. Vous marquez (avec un léger point de crayon)
cette carte pour être en mesure de la repérer
facilement de dos et tout en montrant les cartes
entre vos mains à l’issue d’un mélange Charlier
par exemple. Coupez sur cette carte marquée et le
jeu retrouvera son ordre originel.
2. Le 4 de trèfle est coupé de manière à obtenir une
carte courte. Une fois votre mélange Charlier
– 78 –
Cartes Marquées

terminé, vous effeuillez le jeu et coupez sur la


carte courte. Et vous voilà avec un jeu parfai-
tement monté comme au départ et sans avoir
jamais regardé les cartes !
3. Troisième possibilité ; après des mélanges Char-
lier et même une petite série de coupes, cartes
faces visibles, faites défiler les cartes entre vos
mains. Repérez le 4 de trèfle au passage. Posez
négligemment les cartes qui viennent de défiler
avant lui sur la table, continuez à faire défiler les
cartes suivantes tout en faisant observer que les
cartes sont dans le plus parfait désordre. Et
concluez en posant ces cartes sur celles qui se
trouvent déjà sur la table !
Qu’avez-vous fait ? Vous avez remis le jeu dans son
ordre premier au nez et à la barbe du public sans le
moindre geste subreptice. Et de plus vous avez inno-
cemment administré la preuve aux spectateurs que le
jeu était mélangé à fond (ils auront noté au passage que
toutes les cartes qui défilent sont dans le plus grand
désordre…).
4 Enfin dernière possibilité : après avoir fait
quelques mélanges Charlier ou une série de
coupes, vous montrez que les cartes sont bien
mélangées en les étalant faces visibles sur la
table.
Attirez l’attention du public sur le fait que les
cartes sont bien mêlées. Ce faisant localisez le 4
de trèfle.

– 79 –
Cartes Marquées

Ramassez d’un geste élégant toutes les cartes se


trouvant avant lui et posez-les sur la table faces en bas.
Puis de manière tout aussi élégante et désinvolte,
ramassez la deuxième série de cartes et posez-la - aussi
faces en bas - sur la première. A l’issue de cette opé-
ration le jeu aura retrouvé, à l’insu de tous, son ordre
originel.
Il tombe sous le sens que vous pourrez utiliser toute
autre méthode de faux mélanges ou de fausses coupes
qui laissent le jeu dans son ordre originel.
Après tous ces préliminaires, vous serez en mesure de
présenter au public la routine que nous vous avons
décrit un peu plus haut.

Détails de la routine :
Au départ, le jeu est bien entendu en ordre de marche :
le 4 de trèfle est la carte supérieure du paquet de cartes
posé faces en bas sur la table.
Dès que le spectateur aura coupé le jeu, regardez la
carte supérieure du paquet resté sur la table. Le

– 80 –
Cartes Marquées

nombre écrit dans le « cœur » central, vous indiquera le


nombre de cartes que le spectateur a coupé. Ainsi si
vous y voyez par exemple le nombre 22 cela voudra dire
que le spectateur a 22 cartes en mains. Le reste n’est
que mise en scène et théâtralisation. Voici cependant
quelques recommandations pour obtenir le maximum
d’impact :
• Lorsque vous inviterez le spectateur à couper le
jeu où bon lui semble, conseillez-lui de le faire à
peu près au centre du paquet. S’il ne le fait pas,
vous ne le réprimanderez évidemment pas car le
tour fonctionnera tout de même. Mais il vaut
mieux éviter ce genre de situation car il semblera
aux spectateurs qu’il vous est infiniment plus
difficile d’évaluer un nombre de cartes supérieur
à une quinzaine…
• Lorsque le jeu aura été coupé et que vous ferez
semblant de soupeser les cartes pour en évaluer
le poids, ne les regardez pas. Détournez votre
regard comme pour mieux vous concentrer. Et
comme par hasard vos yeux se poseront que le
paquet de cartes resté sur la table. Et vous aurez
tout votre temps pour y lire le nombre qui vous
intéresse !
• Lorsque le spectateur comptera les cartes, il faut
qu’il les intervertisse. Pour ce faire, sans le lui
demander expressément, demandez-lui de retour-
ner les cartes au fur et à mesure qu’il les compte.
Au besoin minez-lui la manœuvre. Cette opéra-
tion, non seulement détournera l’attention des

– 81 –
Cartes Marquées

autres cartes, mais démontrera aussi que les


cartes sont toutes bien mêlées.
• A l’issue du comptage, prenez le paquet de cartes,
retournez-le puis posez-le sur les cartes restantes.
Le jeu aura ainsi retrouvé son ordre premier. Et
vous pourrez enchaîner, incontinent, avec la
phase suivante de votre routine. Libre à vous de
refaire ou non quelques mélanges Charlier
comme nous l’avons vu.
Aux dernières nouvelles, l’ami J.-P. Eckly présente
toujours cette surprenante routine avec grand succès !

ROUTINES AVEC
CARTES E.S.P. MARQUÉES
Max Maven et Jean-Pierre Eckly

E.S.P Matching
Quadruple coïncidences !
Vous montrez une dizaine de cartes E.S.P. : chacun des
cinq signes est représenté deux fois. Les cartes sont
copieusement mélangées, coupées par le spectateur lui-
même puis distribuées en deux piles de cinq cartes
chacune.
Un spectateur est invité à choisir l’une des deux piles
et à la mélanger. L’autre pile vous revient. Le spec-
tateur est prié de retirer n’importe quelle carte et à la
poser devant lui sans la regarder. Avant qu’il ne
– 82 –
Cartes Marquées

s’exécute, vous aviez, vous aussi, posé une carte sur la


table. On les retourne : extraordinaire ce sont les
mêmes ! L’expérience est renouvelée.
A nouveau la carte du mentaliste et celle du spectateur
coïncident !

L’expérience se fait alors une troisième et même une


quatrième fois. Incroyable : le spectateur pose chaque
fois la même carte que le mentaliste !
Serait-il sous hypnose ou est-il sujet à une mani-
pulation mentale se demanderont les spectateurs.

Avertissement !
Si vous relisez attentivement le texte ci-dessus et si
vous le comparez avec le modus operandi qui suit, vous
constaterez qu’ils ne concordent pas sur tous les points.
Nous avons dû, pour rendre l’effet lisible, prendre
quelques libertés avec la vérité. En fait le texte
publicitaire reflète l’impression qu’auront les specta-
teurs ou le souvenir qu’ils garderont de la routine. Et
c’est là après tout, le principal.
– 83 –
Cartes Marquées

Nous sommes sûrs que vous nous pardonnerez ces


pieux mensonges (par omission !) car la routine n’en
reste pas moins une petite merveille !
Matériel nécessaire :
Pour présenter cette expérience, il vous faut de pré-
férence 10 cartes E.S.P. (deux fois une séquence des 5
signes). Ces cartes devront être marquées pour que
vous puissiez les reconnaître de dos.
Ces cartes ESP marquées existent dans le commerce
spécialisé. A défaut vous les marquerez discrètement
vous-même en vous inspirant du procédé mnémo-
technique courant en matière de marquage de cartes
ESP, à savoir :
Le cercle = I – La croix = II – Les vagues = III – Le carré
= IV – L’étoile = V.

Exemple de marquage : on distingue au milieu


du tiers supérieur de cette carte le chiffre romain IV

On privilégiera les chiffres romains car ils se fonderont


le mieux dans le design des tarots. Vous aurez aussi
remarqué que les chiffres utilisés correspondent au
nombre de traits dont sont composés les signes.
Exemple : la croix = deux traits.

– 84 –
Cartes Marquées

Il tombe sous le sens que le marquage devra être


présent de chaque côté de chaque carte. De la sorte le
marquage pourra être lu quel que soit l’orientation
d’une carte.
Tout autre système de marquage qui vous est familier
pourra également être utilisé : l’essentiel étant que
vous puissiez identifier rapidement les cartes de dos.

Variantes avec d’autres cartes


Selon les situations (public d’enfants par exemple), ce
tour pourrait se présenter avec des cartes comportant
des illustrations tels qu’Arbres de Noël, animaux, héros
de dessins animés). On pourrait aussi le présenter avec
des cartes à jouer classiques (5 paires de cartes
similaires, par exemple des 1, 2, 3, 4 et 5 de cœur et de
carreau) en s’inspirant de la mécanique à l’œuvre dans
la routine.
Mais à notre avis, l’idéal est de le mettre en scène avec
des cartes composées des signes E.S.P. et d’utiliser une
affabulation basée sur la perception extra-sensorielle
qui seule pourra justifier aux yeux du public, les phéno-
mènes prémonitoires à l’œuvre dans cette routine.
Nous utiliserons d’ailleurs cette variante pour vous
expliquer le déroulement précis de la routine.
***
Ce tour est une extension d’une routine décrite par Max
Maven. Jean-Pierre Eckly, grand fan du magicien et

– 85 –
Cartes Marquées

mentaliste américain, trouvait cependant que le tour


d’origine ne s’achevait pas de manière spectaculaire. A
son avis le public restait un peu sur sa faim. Il a donc
rajouté des effets à ceux existants dans la version
d’origine. Ainsi construits, les enchaînements vont
crescendo et l’on termine les démonstrations de ma-
nière éclatante.
Le tour est l’addition d’un jeu monté en palindrome
(miroir) et de ruses propres à l’emploi de cartes
marquées.

ROUTINE
Commencez par montrer aux spectateurs que vous
utilisez deux séquences de cinq signes E.S.P. Ceux-ci
sont visibles dans l’étalement que vous ferez sur la
table devant vous (voir illustration suivante. Les deux
séquences se suivent).

Vous pouvez, avant de commencer, faire un court


commentaire sur les cartes E.S.P. également appelées
cartes Zenner du nom du professeur d’université qui les
utilisait entre les deux guerres mondiales. Karl Zenner

– 86 –
Cartes Marquées

employait ces cartes dans le cadre de ses expériences de


transmission de pensée et de prémonition.
Une telle entrée en matière produit toujours son effet
sur un public de néophytes guère habitué à voir ce
genre de cartes.
Tout en parlant de prémonition, de télépathie et autres
phénomènes mentaux, vous mélangez les cartes à
plusieurs reprises. Pour ce faire vous aurez recours ici
à quelques mélanges Charlier. Ce mélange est égale-
ment connu sous le nom de mélange paysan. Ces
mélanges un peu maladroits sont fort trompeurs en la
circonstance d’autant plus que vous pourrez les
exécuter faces en l’air. Tout le monde n’y verra que du
feu. Résultat des manœuvres ? Votre montage initial
sera toujours encore en place (les séquences resteront
en place même si elles ne démarrent pas avec la même
carte chaque fois).
Pour conclure, coupez ou faites couper votre paquet de
dix cartes (ces coupes n’altéreront pas, elles non plus,
l’organisation interne de votre montage).
A présent les spectateurs devraient être convaincus que
vous n’avez plus aucune prise sur l’ordre des cartes
employées.
Il vous faut à maintenant inverser l’ordre des cinq
premières cartes de votre paquet, de manière à les
positionner en palindrome (jeu miroir). Pour ce faire il
existe plusieurs moyens. Par exemple vous pourrez,
sous le prétexte de remélanger les cartes, peler les cinq

– 87 –
Cartes Marquées

premières de manière à en inverser l’ordre chrono-


logique.
A l’issue de cette manœuvre, les cartes se position-
neraient en palindrome. En fait les cartes seront
disposées en miroir comme il apparaît sur l’illustration
page suivante.

Autre possibilité :
Pour inverser l’ordre des cinq premières cartes vous
pourriez aussi avoir recours à une manœuvre subtile
qui, sous prétexte de recompter les cartes, en inverse
ouvertement l’ordre. Total ? Là aussi vous vous retrou-
veriez en situation palindromique. Détails suivent.
Dites au public : dans l’expérience que je me propose de
vous présenter, je vais utiliser ces dix cartes. Com-
mencez par jeter la première carte qui se présente sur
la table, puis la suivante et ainsi de suite jusqu’à la
cinquième tout en les comptant à voix haute. Puis
arrêtez-vous et montrez les cinq dernières cartes
disposées largement en éventail de manière à pouvoir
les compter elles aussi, puis jetez-les négligemment sur

– 88 –
Cartes Marquées

celles qui se trouvent déjà sur la table. Résultat ? Vos


cartes se trouvent à présent en position palindromique.
Idée : en comptant les cartes les unes après les autres,
vous pourrez une ou deux fois les montrer négligem-
ment de face, histoire de prouver, sans le dire expres-
sément, que vous n’avez rien à cacher et que tout se
passe dans la transparence…
Positionnement :
Reprenez vos cartes et, sous le prétexte de les mélanger
encore un peu, pelez les deux premières cartes et jetez
le reste du paquet SUR elles. Puis pelez à nouveau les
quatre cartes suivantes (vous les inverserez, ce fai-
sant), puis jetez-les SUR les cartes qui vous restent en
mains. Qu’avez-vous fait ? Vous avez secrètement
disposé vos cartes pour être en position de continuer
votre routine.
A présent vous distribuez les dix cartes en deux
paquets devant vous : une carte à gauche, une carte à
droite, la suivante à gauche et ainsi de suite jusqu’à
épuisement de toutes les cartes. (Cette tâche pourrait
aussi être confiée au spectateur). A l’issue de cette
distribution, chacun des deux paquets sera composé
comme suit :

– 89 –
Cartes Marquées

Le spectateur choisit l’une des deux piles


A présent deux piles de cinq cartes se trouvent devant
vous.
Invitez le spectateur à un choisir une, celle qu’il veut,
et ajoutez que la pile restante sera pour vous. Ce choix
est libre car les deux paquets sont chacun montés de la
même manière. Vous pouvez donc un peu insister sur
les conséquences du choix en disant par exemple : si
vous prenez l’autre paquet ce seront d’autres cartes que
nous utiliserons, etc…
Lorsque le spectateur aura arrêté son choix, invitez-le
à mélanger ses cartes (faces en bas, bien sûr), puis, à
les tenir dans son dos. Si cette position est trop incon-
fortable pour la personne – en raison peut-être de son
embonpoint – elle tiendra ses cartes sous la table mais
s’abstiendra de les regarder.
En mélangeant ses cartes, le spectateur détruira la
savante construction que vous aviez secrètement mise
en place… Par contre cette construction restera en
place dans votre paquet et c’est la seule chose qui
comptera pour la suite des opérations.
Vous mettez également vos cartes dans le dos (ou sous
la table), et faites semblant de les mélanger. Faites un
peu de bruit avec vos cartes pour donner l’illusion
qu’elles sont à présent elles aussi parfaitement mêlées.
Mais attention à ne pas en altérer l’ordre !

– 90 –
Cartes Marquées

Première coïncidence
Je vais prendre une carte au hasard, dites-vous au
spectateur. En réalité vous prenez la première de votre
paquet et vous la posez devant vous. Attirez l’attention
du public sur le fait que vous la posez sur la table avant
que le spectateur en fasse de même. Puis le spectateur
est invité à retirer une carte à l’aveuglette dans son
paquet et à la poser devant lui, en face de la vôtre, sans
jamais la regarder. Le spectateur s’exécute.
Dites maintenant à la personne de prendre votre carte,
et sans la regarder de la mettre face en l’air parmi les
quatre cartes faces en bas qu’elle tient toujours dans
son dos ou sous la table.
Ajoutez que vous en ferez de même. En réalité vous
prenez la carte du spectateur, la glissez SOUS votre
paquet et retournez, (toujours dans votre dos ou sous la
table, je le rappelle), la carte supérieure de votre paquet
et l’insérez, face en haut, au milieu de votre paquet.
En résumé, vous avez retourné, dans votre paquet, la
même carte que celle qui se trouve à présent face en
haut dans le paquet du spectateur puisque, souvenez-
vous-en, ces deux cartes se trouvaient originellement
sur votre paquet de cinq cartes ; paquet que vous aviez
hérité à l’issue de la distribution en deux piles.
Spectateur et vous posez en même temps les paquets
sur la table. Puis vous les éventaillez largement. Le
public constatera alors que vous avez tous les deux
retourné la même carte (exemple ci-après !).
– 91 –
Cartes Marquées

Spectateur

Magicien

Les deux cartes faces en haut sont retirées et mises de


côté car elles ne serviront plus.

Deuxième coïncidence
Vous gardez vos cartes en position (donc sans en altérer
l’ordre). Dans votre paquet de quatre cartes les deux
cartes supérieures sont à nouveaux identiques (à l’insu
du public).
Le spectateur pourra à nouveau battre ses cartes sous
la table. Vous pouvez l’imiter mais il vous faudra
donner le change en produisant uniquement des sons
ressemblant à un mélange.
– 92 –
Cartes Marquées

Le deuxième choix du spectateur ne sera que l’exacte


répétition du premier. Nous vous invitons donc à
refaire strictement les mêmes manœuvres que durant
la première coïncidence. A la fin il s’avérera que les
deux cartes faces en haut ; chacune dans son paquet
seront de nouveau les mêmes. Elles seront retirées de
leurs paquets respectifs et mises de côté car elles ne
serviront plus durant le reste de la routine.

Spectateur

Magicien

Chacun des deux protagonistes se trouve à présent en


possession de trois cartes.
C’est ici que se terminait la routine de Max Maven et
que débute l’extension due à J.-P. Eckly.
En fait, à partir de maintenant on se servira unique-
ment du marquage pour obtenir l’appareillage des
cartes.
– 93 –
Cartes Marquées

Troisième coïncidence
Deux coïncidences sont déjà impressionnantes mais on
pourrait encore raisonnablement les mettre sur le
compte d’un hasard exceptionnel. Mais trois ou quatre
coïncidences semblent vraiment relever du surnaturel.
Alors comment forcer le destin ?
L’ami J.-P. Eckly s’est attelé à la tâche avec une
opiniâtreté rare. Après maintes expérimentations, il
avait mis au point un système qui ne donnait pas
entièrement satisfaction car le procédé semblait encore
un peu biscornu. Jean-Pierre remit donc l’ouvrage sur
le métier. Il laissa les choses se décanter et après
quelques semaines, lorsque nous nous revîmes, il avait
trouvé une méthode imparable et impénétrable.
Nous vous rappelons qu’à l’issue de la deuxième coïn-
cidence, spectateur et magicien se sont retrouvés,
chacun avec trois cartes. Donnez les vôtres au
spectateur et priez-le de les mélanger à fond avec les
siennes. Puis demandez à la personne de poser toutes
les cartes en face d’elle en une belle rangée, faces en
bas. Pendant que le spectateur s’exécute, profitez-en
pour repérer deux cartes représentant chacune le
même symbole E.S.P. Pour ce faire il vous suffira de les
localiser grâce au discret marquage figurant sur leurs
tarots.
Poussez les deux cartes en dehors de l’alignement tout
en disant : je prends deux cartes au hasard.

– 94 –
Cartes Marquées

Pour anticiper toute contestation, ajoutez aus-


sitôt : mais si vous les voulez, je vous les laisse. Cette
remarque est désarmante d’honnêteté. Et le spectateur
vous en sera reconnaissant soit en renonçant à vos
cartes soit en profitant de l’aubaine pour brouiller un
peu plus les pistes…
Peu importe ce qu’il fera : cela ne changera rien à la
situation comme vous le constaterez à la suite de votre
lecture.
Quoi que le spectateur décide, enchaînez comme suit. Il
reste quatre cartes sur la table. Donnez-en deux ou
prenez-en deux selon le choix précédant du spectateur.
Peu importe lesquelles (le spectateur pourra même les
choisir lui-même s’il y tient). Mettez ces cartes de côté.
Il ne reste à présent que deux cartes en piste. Donnez-
m’en une ou prenez-la pour vous, dites-vous. Quoi que
le spectateur fasse il complétera les cartes en votre
possession… ou les siennes ! C’est-à-dire que chacun
des deux protagonistes se retrouvera avec trois cartes
dont deux sont les mêmes !

– 95 –
Cartes Marquées

Difficile à comprendre ? Faites quelques essais avec des


cartes faces en l’air - pour mieux suivre leurs itinéraires
- et vous vous vous convaincrez vous-même de la régu-
larité exemplaire de cette procédure.
A ce stade des choses vous pourrez encore proposer au
spectateur : désirez-vous continuer l’expérience avec vos
cartes ou les miennes ? Là aussi peu importe son choix.
Quoi qu’il décide vous vous retrouverez avec des cartes
dans la configuration suivante (si l’ordre ne correspond
pas, mettez les cartes dans cet ordre en vous aidant
discrètement du marquage) :

Proposez à présent au spectateur de procéder comme


durant les deux premières expériences, à savoir :
• Il mélange ses cartes sous la table.
• Vous en faites apparemment de même en
simulant un mélange, mais vous n’altérez nul-
lement l’ordre de vos cartes,
• Vous posez la carte supérieure de vos cartes sur
la table en le faisant remarquer au spectateur. Je
pose ma carte avant la vôtre, dites-vous d’un air
insistant (sous-entendu : les dés sont jetés. Je ne
peux plus rien changer à la situation).

– 96 –
Cartes Marquées

• Le spectateur est invité à poser lui aussi une carte


sur la table. N’importe laquelle, ajoutez-vous. Il
s’exécute.
• Vous prenez la carte du spectateur et la mettez
sous les deux vôtres à l’abri des regards (sous la
table par exemple). Puis vous prélevez la carte
supérieure et vous la glissez, face en l’air, parmi
les deux autres que vous tenez toujours en mains.
(L’opération pourrait aussi se faire à l’aveuglette
dans le dos).
Qu’avez-vous fait ? Vous avez retourné dans votre
paquet la même carte que celle que vous aviez
déposé sur la table.
• Le spectateur prend votre carte et, à l’abri des
regards, (même des siens !), il l’insère – face en
l’air – au milieu des deux cartes qui lui restaient
en mains.
• Le spectateur pose son paquet de trois cartes, bien
alignées, faces en bas sur la table. Vous éventail-
lez les deux paquets de manière théâtrale. In-
croyable : on voit à nouveau que ce sont les mêmes
qui ont été retournées ! Décidemment vous êtes
sur la même longueur d’ondes que le spectateur !

Spectateur
– 97 –
Cartes Marquées

Magicien

Quatrième coïncidence
Restent en lice quatre cartes. Prenez-les et mélangez-
les puis demandez au spectateur de les aligner sur la
table en une rangée comme précédemment. Prélevez-en
deux en vous assurant – grâce au marquage – qu’elles
sont identiques.
Dans un élan de franchise désarmante, proposez immé-
diatement au spectateur de les échanger s’il le désire.
Peu importe son choix. Chacun se retrouve donc avec
une paire de cartes identiques.
La procédure précédente est à nouveau mise en œuvre
sauf qu’elle ne se fera plus qu’avec deux cartes. Seule
petite différence : lorsque vous prendrez la carte du
spectateur, vous la poserez sur la vôtre (la dernière qui
vous reste en main). Et vous retournez aussitôt la carte
qui vous restait en main précédemment et vous la
glissez, face en l’air sous celle que le spectateur vient de
vous donner.
A nouveau les cartes sont posées, bien alignées sur la
table (la première carte de chaque paquet est bien
entendu face en bas). Suspense…
– 98 –
Cartes Marquées

On éventaille les deux paquets. Moment de stupeur


intense ! Spectateur et magicien ont encore une fois
retourné chacun la même carte !

Une telle succession de coïncidences ne peut pas être le


fruit du hasard. Il doit bien y avoir un peu de magie là-
dedans pensera le public !

Plus fort que le mentaliste !


Ce tour est la version E.S.P. de la routine de cartes
marquées connue sous le titre : Plus fort que le ma-
gicien ! Elle pourra être présentée au pied levé sans la
moindre préparation avec tout jeu de 25 cartes E.S.P.
marqué.
Le fonctionnement de cette expérience mentale repose
sur le même principe que celui du tour d’origine. Les
connaisseurs seront ainsi à même de le présenter sans

– 99 –
Cartes Marquées

lire la suite. Pour les néophytes nous en développerons


cependant la routine en détails ci-après.
Matériel nécessaire : un jeu de 25 cartes E.S.P.
marquées. Le type de marquage importe peu dès
l’instant qu’il vous est familier.
Préparation : aucune.

ROUTINE
Faites mélanger le jeu par un spectateur. Allez-y à fond,
dites-vous pour l’encourager à battre consciencieu-
sement les cartes. Puis invitez le spectateur à vous
remettre à peu près la moitié des cartes. La moitié que
vous voudrez, ajoutez-vous pour bien souligner que son
choix est libre. La moitié inférieure ou supérieure des 25
cartes que vous venez de mélanger, précisez-vous, au
besoin.
Le spectateur s’exécute. Vous prenez les cartes et les
éventaillez vers vous tout en disant : je vais y choisir
une carte qui me plait particulièrement. La carte choisie
est sortie de l’éventail puis elle est posée, face en bas,
devant vous sur la table. Le talon du jeu est posé à côté
d’elle.
Invitez le spectateur à en faire de même. Prenez une
carte qui vous plait dites-vous, souvenez-vous-en puis
posez la également face en bas sur la table à proximité
de la mienne puis, pour finir, posez le restant de vos
cartes à côté d’elle.

– 100 –
Cartes Marquées

Que s’est-il passé ? En réalité vous, vous avez posé


n’importe quelle carte sur la table puis, à son flanc,
vous avez disposé les cartes restantes.
Le spectateur, lui, en a fait de même sauf que vous lui
avez demandé de se souvenir du symbole figurant sur
sa carte. Dès qu’il se sera exécuté, vous identifiez son
marquage. Puis vous enchaînez de la sorte : je vais
introduire ma carte dans votre paquet et la vôtre dans
mon paquet. Vous faites ce que vous dites.

Mélangez vos cartes, dites-vous au spectateur et je


mélange les miennes. Plus personne ne sait à présent
où se trouvent nos cartes ni, a fortiori les symboles
E.S.P. imprimés sur elles… commentez-vous pendant
que vous mélangez vos cartes (le spectateur en fait de
même). Malgré cette difficulté je vais essayer de
retrouver votre symbole et vous vous essayez de retrouver
le mien !
Cette assertion plongera votre auditoire dans un abîme
de perplexité. En effet, que le magicien retrouve la

– 101 –
Cartes Marquées

carte du spectateur peut se comprendre. Après tout, il


est magicien, mais que le spectateur, lui, retrouve la
carte du magicien échappe à son entendement.
Vous regardez pensivement vos cartes et en prélevez
celle du spectateur (celle dont vous aviez noté l’identité
au moment où le spectateur l’avait posée à côté de son
paquet au début de la routine). Puis vous attendez que
le spectateur ait posé votre carte (en fait n’importe
laquelle que le spectateur pense (à juste ou à mauvais
titre ?!) être la vôtre. Si la personne hésite ou tarde un
peu à s’exécuter, encouragez-la en lui disant : oh, ne
vous en faites-pas, dès que vous en verrez le symbole
E.S.P., vous aurez une petite illumination mentale ou
vos oreilles se mettront à siffler.
Tout spectateur, un tant soit peu intelligent, com-
prendra alors qu’il peut prendre n’importe quelle carte
et la poser sur la table. Dès qu’il se sera exécuté,
repérez-en le marquage.
A présent regardez le spectateur droit dans les yeux et
pose-lui la question suivante : quelle était votre
carte/symbole ? Il vous le dira. Vous retournez aussitôt
la carte la plus proche de vous. C’est exact. Et vous
ajoutez de suite : et moi, de manière habituelle je choisi
le… (Vous nommez la carte qu’il vient de poser à côté
de son paquet).
Vous la retournez. Incroyable ; c’est elle !
Spectateur et magicien ont tous les deux retrouvés la
carte de l’autre !

– 102 –
Cartes Marquées

Mental Tests
Lectures de pensée.
Matériel nécessaire : un jeu de 25 cartes ESP. Peu
importe la nature du marquage.
Préparatifs secrets : Votre jeu est monté en ordre
croissant des symboles ESP : cercle (1), croix (2), vagues
(3), carré (4), étoile (5). Les cinq séquences se répètent.

Routine N° 1 : Simple lecture de pensée


Mélangez le jeu en utilisant le mélange Charlier et
effectuez deux ou trois coupes complètes. Comme nous
l’avons déjà vu, toutes ces opérations n’altèrent aucu-
nement votre montage. Seule la carte supérieure de
votre jeu sera différente selon vos coupes.
Demandez à présent à un spectateur de couper le jeu
(posé sur la table où il voudra). Puis demandez-lui de
regarder la carte inférieure du paquet qu’il tient en
main. La personne fait ce que vous lui dites. Pendant
qu’elle s’exécute, regardez la valeur de la carte su-
périeure du talon du jeu resté sur la table. Imaginons
qu’il s’agisse du symbole vague (3). Vous saurez donc
que le spectateur est en train de regarder la croix (2) ;
carte qui précède la vague dans votre montage.
– 103 –
Cartes Marquées

Pour épaissir le mystère demandez au spectateur de


mélanger son paquet pour y perdre sa carte avant de
recomposer le jeu. Vous pourrez alors lui révéler, de la
manière la plus dramatique possible, la valeur de sa
carte. Pour ce faire voici une méthode fort originale. Il
vous faut un petit plateau recouvert d’une fine couche
de sable. A l’aide d’un stylet vous y dessinerez, suite à
une prétendue forte concentration mentale, le symbole
ESP du spectateur.

ROUTINE N° 2 : Triple lecture de pensée


Cette variante bluffera fort probablement même les
connaisseurs.
Le mentaliste mélange le jeu avant de le poser sur la
table. Il demande alors à deux spectateurs de couper
chacun une portion du jeu. Le talon des cartes restantes
revient à un troisième spectateur.
Puis le mentaliste prie les trois spectateurs de regarder
chacun la carte inférieure de leur paquet, de s’en sou-
venir puis de mélanger à fond leurs paquets respectifs
avant de recomposer le paquet et de le mélanger une
dernière fois.
Malgré ces conditions plus que draconiennes, le men-
taliste révélera l’une après l’autre la carte vue et
mémorisée par chacun des participants.
Comment un tel prodige est-il possible ? Simple. Les
marquages vous diront tout. Et pour comprendre

– 104 –
Cartes Marquées

comment, il vous suffira de vous reporter au croquis


suivant :

1. La carte supérieure de ce paquet vous indiquera la valeur de


la carte inférieure du paquet N° 3.
2. La carte supérieure de ce paquet vous révélera la valeur de
carte inférieure du paquet N° 1.
3. La carte supérieure de ce paquet vous dira la valeur de la
carte inférieure du paquet N° 2.

L’effet ici n’est qu’une extrapolation de l’effet de base


que nous avons vu dans la routine précédente. Mais le
fait de révéler, dans la foulée, trois cartes, semblera
infiniment plus impossible qu’avec une seule carte car
après tout dans ce dernier cas vous aviez une chance
sur cinq de tomber juste, (penseront peut-être les spec-
tateurs). Cette probabilité sera complétement écartée
dans cette variante à trois cartes surtout si deux des
cartes par exemple sont les mêmes, ce qui arrivera plus
souvent qu’on ne le pense.
Il ne vous reste plus qu’à révéler les trois cartes de la
façon la plus théâtrale possible !
Encore quelques recommandations :

• Lorsque vous ferez couper les cartes, détournez


votre regard ou cachez vos yeux avec vos mains.
– 105 –
Cartes Marquées

Les spectateurs se rendront ainsi compte qu’il


vous est impossible de voir quoi que ce soit. (Vous
aurez tout loisir de contempler les marquages
lorsque vous referez face au public).

• Un tour avec des cartes ESP doit se dérouler dans


le registre de la lecture de pensée ou de la
télépathie. Vous ne faites pas un tour de presti-
digitation mais vous vous livrez à une expérience
mentale (prétendez que vous captez les ondes
mentales, que vous pouvez lire dans l’esprit des
gens comme dans un livre ouvert, par exemple).
Croyez-nous, l’impact sur le public en sera d’au-
tant plus grand.

• A l’issue d’une routine et avant de procéder à la


révélation finale, vous pourrez éventuellement
détruire la preuve du délit en demandant au
spectateur de mélanger les cartes ou faites-le
vous-même de manière nonchalante.

Jean-Pierre Eckly

Triple Connexion Mentale


Le mentaliste trouve les symboles ESP que le
spectateur a choisi à son insu !

Matériel nécessaire : un jeu de 25 cartes ESP


marquées. Peu importe leur système de marquage.

– 106 –
Cartes Marquées

Préparatifs secrets : Le jeu est une succession de 5


séquences de 5 cartes/symboles montés en ordre : cercle
(1), croix (2), vagues (3), carré (4), étoile (5).

En guise d’introduction :
Pendant que vous dissertez sur les expériences de
transmission de pensées et la perception extra-senso-
rielle, vous mélangez et coupez à plusieurs reprises vos
cartes. Faites cela tour en parlant et n’y attachez qua-
siment aucune importance. Vos spectateurs, tout en
vous écoutant, enregistreront subliminalement le fait
que vos cartes ont été mêlées à fond. Or, il n’en est rien.
En effectuant des coupes (ou des fausses coupes) ou des
mélanges Charlier (mélange également connu sous la
dénomination : mélange paysan) qui, comme chacun le
sait, n’est, en dépit des apparences, rien d’autre qu’une
succession de coupes, il ne se passe rien. Votre montage
initial des cartes ne sera jamais démonté, tout au plus
la séquence démarrera-t-elle sur une carte différente,
ce qui n’est en rien dommageable quant à la suite des
opérations.
Conseil :
Nous vous conseillons même de faire vos mélanges
Charlier les cartes faces en l’air. Vous pourrez ainsi, si
vos spectateurs ne sont pas familiarisés avec les
symboles ESP, faire de courts commentaires à leur
– 107 –
Cartes Marquées

sujet. Le fait d’exécuter des mélanges Charlier, cartes


faces visibles, ne permettra à personne de prendre
conscience que vos cartes restent toujours montées en
séquences. Pour les spectateurs toutes vos manœuvres
respireront l’honnêteté et l’innocence.

Le mélange terminé, posez le paquet de 25 cartes


devant vous, faces en bas, et coupez-le une dernière fois
en guise de conclusion.

ROUTINE
L’expérience commence. Tournez-vous dos au specta-
teur et donnez les instructions suivantes. Coupez le jeu
pour vous assurer que le test de perception extra-
sensorielle démarre sur une carte quelconque, deman-
dez-vous à votre assistant. Voilà, c’est fait ? Vous pouvez
couper encore une fois, ajoutez-vous pour bien faire
comprendre à tout l’auditoire que tout se passe dans la
transparence et l’honnêteté.
Vous allez à présent prendre la carte supérieure et la
mettre dans votre poche gauche, la suivante dans votre
poche droite et la troisième vous allez la tenir en

– 108 –
Cartes Marquées

sandwich entre vos deux mains. Lorsque cela aura été


fait, vous me le ferez savoir et alors seulement je me
tournerai pour vous faire face, poursuivez-vous.
Le spectateur s’exécute puis vous informe qu’il a
terminé. Vous vous retournez pour faire face à votre
auditoire.
Le paquet de cartes restantes se trouve devant vous.
Etalez-le et montrez-le tout en disant : si vous l’aviez
coupé une fois de plus ou une fois de moins, vous seriez
tombé sur d’autres cartes. Tout le monde acquiescera à
cette évidence.
Tout en parlant ainsi, vous avez regardé la valeur de la
troisième carte à partir du dessus du jeu. Imaginons que
cela soit la carte avec le symbole des vagues. Vous savez
maintenant que la carte vague se trouve dans la poche
gauche du spectateur, le carré dans la poche droite et
l’étoile se trouve être prise en sandwich entre les mains
du spectateur.
Vous pouvez donc procéder aux révélations en prétex-
tant une réception d’ondes mentales émises par le
spectateur à son insu. Toute autre affabulation de la
même veine pourra bien entendu être mise en scène.
Mais Jean-Pierre Eckly – qui est à l’origine de cette
routine – préfère, lui, densifier encore un peu plus le
mystère. Il met la main dans sa poche et en sort deux
enveloppes fermées qu’il pose sur la table. Puis il
s’empare d’un bloc-notes et se concentre sur les deux
mains jointes du spectateur. Il fait semblant d’être en
proie à une intense activité cérébrale tout en dessinant

– 109 –
Cartes Marquées

quelque chose sur le bloc. Quelle est la carte que vous


tenez prisonnière entre vos mains ? Le spectateur la
nomme ou la fait voir à la ronde. Jean-Pierre montre
son bloc : il y a dessiné le même symbole. Puis il prend
la première enveloppe et précise qu’elle contient le
même symbole que la carte se trouvant dans la poche
gauche du spectateur. La deuxième enveloppe contient
le même symbole que la carte en poche droite. On
vérifie : c’est parfaitement exact !
Est-il besoin d’expliquer ? Jean-Pierre Eckly avait dans
sa poche un jeu de 5 enveloppes contenant chacune un
symbole différent. Les enveloppes ont été disposées
dans sa poche de manière à lui permettre de repérer
tactilement celles qu’il convient d’exhiber ultérieu-
rement (par exemple les enveloppes sont positionnées
en ordre croissant 1, 2, 3, 4 et 5) : l’enveloppe N° 1 se
trouvant dirigé vers lui. Et, selon les besoins de la
routine il ne sortira de sa poche (par toucher) que les
deux enveloppes correspondant aux cartes se trouvant
dans les poches du spectateur.

Faux mélanges
Il n’est peut-être pas inutile de rappeler ici l’utilité des
faux-mélanges et des coupes. En effet, battre conscien-
cieusement les cartes avant une expérience mentale
écartera d’emblée tout soupçon de préparation secrète.
Un jeu de cartes monté en séquences répétitives,
soumis à des successions de coupes, restera dans son
ordre premier, à savoir que les séquences ne seront

– 110 –
Cartes Marquées

jamais altérées. Seule la carte supérieure du paquet


sera chaque fois différente.
Les mélanges et les coupes effectuées devant le public
crédibiliseront donc la présentation de vos prodiges
(coïncidences et prémonitions).
Signalons ici les principales manœuvres (secrètes) que
vous permettront de soumettre vos cartes à toutes les
apparences d’un mélange franc et honnête :
• Une simple coupe, complète.
• Une triple coupe (qui n’est rien d’autre qu’une
simple coupe).
• Une coupe Jay Ose. La fausse coupe la plus
trompeuse qui soit !
• Un mélange Charlier aussi appelé mélange
paysan. C’est le mélange le mieux approprié en
la circonstance. Vous semblez brasser les cartes
au petit bonheur la chance alors qu’en réalité
vous ne vous livrez qu’à une succession de coupes
complètes.
• Le mélange inverseur. Sous le prétexte de
mélanger les cartes, vous les inversez (ce qui
n’altère pas les séquences mais les inverse seu-
lement).

Il convient d’effectuer ces mélanges et coupes prépa-


ratoires de manière désinvolte tout en faisant quelques
commentaires liminaires sur les cartes ESP.
C’est la meilleure manière d’endormir la méfiance du
public.

– 111 –
Cartes Marquées

Tous les mélanges et fausses coupes évoquées ici sont


expliquées en détails dans les manuels de cartomagie
que l’on trouve chez tous les bons marchands de trucs.

Bonus
Routine avec le jeu Anglo E.S.P. Deck
Avec cartes double-faces ESP

Prémonition
Montrez 5 cartes de face et de dos. Chacune d’entre
elles présente un symbole ESP différent. Puis chaque
carte est introduite dans une enveloppe. Celles-ci sont
aussitôt mélangées puis éparpillées sur la table pen-
dant que vous avez le dos tourné. Pendant que vous
refaites face, un spectateur est prié de désigner une
enveloppe au hasard. Il s’exécute et pointe du doigt
l’une d’elles. Vous l’ouvrez : on voit un cercle imprimé
sur la carte.

– 112 –
Cartes Marquées

Invitez alors le spectateur à regarder ce qui figure sur


une prédiction qui était restée bien en vue de tous
durant toute l’expérience. On y voit aussi un cercle !
Coïncidence ? Prémonition ? Tous vos spectateurs se
poseront longtemps la question !
Secret : vous utilisez 4 cartes double-faces, d’un côté
figure l’un des symboles ESP et de l’autre côté figurent,
toujours, un cercle. Une carte régulière cercle complète
votre préparation.
Si vous n’avez pas ces cartes, vous pouvez vous les
préparer vous-même en collant dos à dos deux cartes.
Si vous avez acheté le jeu Anglo ESP Deck d’El Duco,
cette préparation faisait partie de la livraison.
Vous montrez apparemment les cartes de tous côtés
grâce à un comptage optique (ou tout autre stratagème
identique vous permettant de générer la même
illusion). Puis les cartes sont introduites dans des
enveloppes dont les dimensions sont à peu près
identiques à celles des cartes. Dès que les enveloppes
seront fermées, vous les faites mélanger par un
spectateur. Puis elles sont éparpillées sur la table. Vous
prendrez soin de retourner les enveloppes et par voie de
conséquence les cartes de manière à présenter main-
tenant leurs faces cercle vers le haut.
Demandez à un spectateur de vous désigner n’importe
quelle enveloppe. La personne s’exécute. Deux hypo-
thèses se présentent maintenant à vous :
1. La personne désigne l’une des 4 enveloppes
contenant chacune une carte double-faces. Vous
– 113 –
Cartes Marquées

l’ouvrez et la montrez à la ronde. On y voit un


cercle.

2. Le hasard veut que le spectateur désigne la seule


enveloppe contenant la carte régulière cercle. (On
peut rêver !) En l’ouvrant on en verra d’abord le
dos. Vous la retournez pour la montrer de face. On
voit le cercle. Comment le saviez-vous ? Simple :
vous aviez marqué discrètement l’une des cinq
enveloppes. La carte cercle régulière y sera
glissée. Quoi qu’il en soit, vous révélez, pour finir,
vos dons prémonitoires en demandant à un
membre de l’auditoire de prendre connaissance de
votre prédiction.

Pendant que les spectateurs en seront encore à s’éton-


ner de votre performance vous ramassez les enveloppes
et les cartes et les mettez en lieu sûr pour les soustraire
à toute velléité d’examen.

– 114 –

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