Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Précautions et défis
pour les magiciens des cartes ambitieux.
CHARLES H. HOPKINS
Illustrations : WALTER S. FOGG
Je te mets au
défi de trouver
ma carte !
The-Mystery-Store.com
Droits d’auteur
Edition française électronique © 2020 The Mystery Store - Tous droits réservés.
Utilisation autorisée
Cet ebook est destiné à un usage personnel et domestique uniquement.
La location ou la visualisation publique de cet ebook est strictement interdite.
Toute autre utilisation de cet ebook - y compris la reproduction à des fins autres que celles
mentionnées ci-dessus, la modification, la distribution ou la republication - sans l’autorisation
écrite préalable de The Mystery Store est strictement interdite.
Provenance
1ère édition 1940.
CHARLES H. HOPKINS
Philadelphie, Pa.
Novembre 1940
Introduction ............................................................................................................ 9
Quand on vous demande l’impossible ................................................................... 9
S’entraîner pour toutes les situations d’urgence ................................................. 10
L’expérience est toujours la meilleure formation ................................................. 10
8
INTRODUCTION
10
Pourquoi sommes-nous si confiants ? Premièrement, parce que des années
et des années et des années ont prouvé que les méthodes divulguées ici
sont absolument sensées tant en théorie qu’en pratique. Deuxièmement,
parce que ni une super-intelligence ni une super-habileté ne sont nécessaires
à leur exécution… rien de plus qu’une capacité moyenne à se concentrer et
à saisir les occasions comme elles viennent.
Il est recommandé de lire les deux sections, Sorties et Défis dans leur
intégralité avant d’étudier les détails. De cette façon, les interrelations
seront plus clairement observées.
Aucune prétention d’ordre général à l’originalité ne peut être faite.
Certes, tous les éléments fondamentaux sont assez anciens. Beaucoup
des variations les plus récentes ont déjà été imprimées auparavant. Et
envers leurs inventeurs, nous avons tous une énorme dette et un devoir
de remerciements. Cependant, nous ne connaissons aucun cas où tous
les manipulations, artifices, etc., ont été rassemblés entre les mêmes
couvertures et couplés avec des principes psychologiques vitaux dans le
but spécifique de tirer d’affaire les magiciens des cartes.
LA PSYCHOLOGIE DE L’ÉCHEC
Reconnaître par vous-même qu’une erreur s’est produite sans que le public
ne s’en rende compte ne diminue pas votre prestige, à condition qu’un
final suffisamment convaincant soit réalisé. De nombreux cas de ce genre
peuvent être résolus en jetant un coup d’œil à la carte avant d’annoncer
ce que sera le dénouement. Si vous ne trouvez pas ce à quoi vous vous
attendiez, il est encore temps de chercher autour et de trouver la carte
que vous voulez. Cependant, si vous avez fait la mauvaise identification en
12
premier lieu ou si l’ignorance de l’emplacement fait partie du tour, alors
vous êtes dans le pétrin sans « sortie ».
Une caractéristique très particulière de l’échec visible est que, dans
certaines conditions, il peut conduire à un plus grand succès. Peut-être
faudrait-il modifier cette phrase pour lire (du point de vue de l’auditoire,
du moins) « l’échec apparent » : si vous avez « tapé juste » tour après
tour, vous vous êtes fait des amis. En tant qu’amis, ils ressentiront une
authentique sympathie en voyant que vous avez des ennuis. À ce moment,
ils auront tendance à considérer un unique ratage comme quelque chose
de probablement inévitable. Mais NE VOUS Y TROMPEZ PAS. Plus tard,
les commentaires pourraient être du genre « Il était plutôt bon jusqu’à ce
loupé ». Cela, mes frères, s’appelle accabler à coup de faibles louanges.
La sympathie de l’auditoire, suscitée dans les conditions décrites ci-dessus,
DOIT être convertie à votre avantage. Et voici comment…
N’oubliez pas que le public ne peut que deviner ce que vous allez faire,
et qu’une méthode de sortie bien planifiée vous place loin devant eux.
La production finale de la carte choisie ou la révélation de son nom d’une
manière totalement inattendue arrachera la victoire des mains de la défaite
et les clients s’extasieront, « Pas mal ! Qu’est-ce que tu veux dire par pas
13
mal ? Quiconque peut faire des choses dans de telles conditions est un
VRAI magicien… et je veux dire du genre de ceux qu’on pendait pour
sorcellerie ! »
Une stratégie intelligente avec les cartes doit tenir compte du fait que
cet élément de surprise à double-tranchant ne se retourne jamais contre
l’exécutant. Si une retraite ou un recul provisoire forcés deviennent évident
pour l’auditoire, un changement de stratégie immédiat doit être opéré. La
maîtrise de l’élément surprise doit implanter l’idée que les signes apparents
d’échec sont en fait les premiers signes d’un succès éclatant. En ce sens,
les « sorties » peuvent être définies comme le moyen de garder favorable
l’élément de surprise.
Les erreurs qui peuvent être découvertes à temps par le magicien lui-même
pour éviter que le public ne perce le secret sont les suivantes :
Une surprise désagréable pour l’artiste peut être évitée en contrôlant sur
le dessus la carte qu’on pense sélectionnée. Ici, vous pouvez travailler la
carte à l’oeil (voir chapitre 4) avant le placement pour la révélation finale.
Si la bonne carte n’est pas là, éventaillez le jeu de façon détendue et par
une coupe ou un saut de coupe, mettez la bonne carte là où vous le voulez.
À proprement parler, il s’agit d’une précaution, et non d’une « sortie ».
Son utilisation est si évidente qu’elle n’est mentionnée ici que par souci
d’exhaustivité.
15
2 - L’identification est correcte, mais l’emplacement
pour le point culminant est erroné
Malgré toutes les précautions, les choses tournent parfois mal, même
pour les interprètes les plus talentueux. Pour les membres de l’assistance
familiers des cartes, les signes de problème sont d’habitude facilement
reconnaissables. Pour complètement détourner de votre piste ces
connaisseurs, il n’y a rien de tel qu’une fin inattendue et triomphante. En
fait, leur sentiment suffisant « d’être au parfum » peut être utilisé pour
renforcer vos plans d’auto-sauvetage… car il y a un affaiblissement certain
de la suspicion quand un sentiment de supériorité s’installe.
Pour les situations qui ne se révèlent pas au magicien avant qu’il soit trop
tard pour une dissimulation absolument secrète, il n’y a pas de remède
16
spécifique. Chaque cas est spécial et nécessite un traitement spécial. En
tout état de cause, cette entorse au déroulement généralement accepté
des tours de cartes peut passer inaperçu aux yeux de la majorité… surtout
si vous demandez le nom de la carte choisie plutôt que de le dire vous-
même. Au moins, cela permet de réduire la visibilité de l’erreur.
Une chose en commun à toutes les classes de difficultés discutées ici est
que le magicien découvre soudainement que la carte choisie n’est pas celle
qu’il pensait. Psychologiquement, c’est à peu près la même chose que d’être
confronté à un défi de l’un des types abordés dans les pages qui suivent.
D’un autre côté, alors qu’un défi peut donner une certaine possibilité de
contrôle par l’interprète, ces difficultés-ci ne laissent pas d’autre choix que
d’obtenir l’information nécessaire directement de l’auditoire, en masquant
le fait autant que possible de l’une des manières décrites au chapitre 3.
Manquer inconsciemment un forçage ; croire que vous avez pris une brisure
sur la carte rendue alors qu’en fait le break est plus haut ou plus bas ; avoir
de la difficulté à lire un index pendant un coup d’œil rapide ; - tout cela
résulte inévitablement d’une « mauvaise carte au bon moment ». Sans une
chaîne préparée de « sorties », votre cas est sans espoir. Le pire n’est pas
ce faux sentiment que tout va bien, pour voir ensuite un grand effet vous
exploser à la figure. Le véritable dégât est au moral ; comment faire pour
être certain ? On ne peut jamais être sûr à 100% que tous les effets se
dérouleront toujours comme prévu, mais les « sorties » offrent la garantie
totale d’une forme de fin acceptable.
17
5 - Le spectateur oublie quelle était sa carte.
18
CETTE FOIS, VOUS DEVEZ AVOIR RAISON.
Après avoir découvert que vous avez tort, la première étape est de savoir
sur quelle carte le nouveau départ doit être pris. La seule personne qui
peut vous donner des informations fiables est celle qui a fait la sélection.
Ayant atteint un état où « l’ignorance n’est pas le bonheur », la toute
première procédure de « sortie » consiste à poser directement une question
plus ou moins franche : « Quelle était votre carte ? » Puisque cette même
question, ou une variante appropriée de celle-ci, a été recommandée
comme procédure régulière dans un chapitre précédent, le simple fait de la
poser ne peut éveiller les soupçons. Si tel était le cas, la réponse est facile.
À partir de là, vous continuez avec l’une des « sorties » décrits au chapitre
5, le public n’y verra que du feu.
20
8 - Utilisation d’un « thumb writer ».
Il est bon de toujours avoir sur vous l’un de ces instruments d’écriture
secrets que l’on peut se procurer dans tous les magasins de magie. En bref,
il s’agit d’un très court morceau de mine de crayon maintenu soit par une
bande étroite qui s’adapte au pouce, soit par un gadget qui se fixe sous
l’ongle du pouce, soit par un montage sur un faux pouce ordinaire. Ils sont
presque indispensables pour certains types de défis.
Lorsque vous obtenez un refus catégorique à votre demande que la carte
choisie soit nommée, dites hardiment : « D’accord, je vais d’abord en
prendre note ici pour qu’il n’y ait pas de malentendu… »
En disant cela, farfouillez dans vos poches à la recherche d’un crayon
ordinaire et d’une de vos cartes de visite. Si vous le souhaitez, ces articles
peuvent être empruntés. Mais, en même temps, vous devez préparer votre
thumb writer pour un accès secret et instantané au bon moment.
Faites semblant d’écrire quelque chose sur la carte de visite et mettez-la de
côté, face en bas. On se souviendra de ce petit détournement d’attention
au moment de la révélation finale.
Après avoir écrit votre note (certainement PAS une prophétie), étalez tout
le paquet faces visibles sur la table. S’il n’y a pas de table, demandez au
spectateur de les éventailler ouvertement pour que vous puissiez voir ce
qu’il va faire. Dites-lui : « Mettez votre doigt sur votre carte. C’est ça !
Maintenant, sortez-la du paquet et posez-la à l’écart là bas, face en haut. »
Pendant ce temps, vous avez discrètement ramassé la carte de visite restée
blanche jusqu’ici. Reposant sur les doigts de la main droite, votre pouce
droit (qui a entre-temps chaussé l’accessoire d’écriture) fait les quelques
marques nécessaires -RK pour roi de carreau, 10P pour 10 de pique, etc.
Dès que le spectateur dépose sa carte, vous posez dessus votre carte écrite,
face cachée. La carte et la les symboles écrits correspondent exactement…
prouvant que vous saviez tout depuis le début !
Ci-dessus se trouvent deux utilisations assez subtiles du détournement
d’attention. Tout d’abord, vous prenez l’initiative en proposant d’écrire le
nom d’une carte avant qu’elle ne soit montrée ; c’est un signe de fair-play,
cette ruse n’est pas vraiment nécessaire. Le fait de jeter le vrai crayon à
papier renforce cette idée, en particulier pour ceux qui ont les yeux agiles
et qui, après la révélation, pourraient chercher « où était le crayon ». En
second lieu, on donne amplement l’occasion d’une l’écriture secrète en
demandant au spectateur de retirer sa carte en deux étapes - la montrer
du doigt puis la retirer. Des petites choses comme celles-ci sont des aides
merveilleuses dans toutes sortes de tours de cartes… et pour d’autres
formes de magie aussi.
21
9 - Méthodes d’impression.
Plusieurs idées très utiles ont été construites autour du papier carbone placé
secrètement dans des blocs de papier, des carnets à l’aspect innocent,
des porte-cartes, etc. Nous en dirons plus à leur sujet lorsque nous en
viendrons aux défis de la partie II. Utilisés comme « sorties », l’approche
devrait être la suivante.
Quand quelqu’un refuse de nommer sa carte à haute voix, il ne peut pas
facilement se sortir de là sans se mettre à dos ses camarades spectateurs…
ce qui ferait immédiatement un point marqué pour le magicien. Voici ce que
vous faites. Prenez un air d’impartialité bien reconnaissable en demandant
au gêneur d’écrire le nom de sa carte. Précisez clairement qu’il doit garder
ce qu’il a écrit entièrement secret pour lui-même s’il le désire - ou qu’il peut
le passer à quelqu’un d’autre, plié pour n’être révélé qu’une fois le tour
terminé.
Votre boniment pourrait être quelque chose comme « Écrivez juste le
nom de votre carte… pour que les gens ne pensent pas que vous vous
contentez d’acquiescer à tout ce que je peux vous montrer ». Étant donné
que le type a toujours été combatif, vos remarques le feront probablement
rire et mettre cette idée en veilleuse sans l’offenser.
Dans tous les cas, vous obtenez une copie au carbone de ce qu’il a écrit, le
nom de la carte recherchée. À partir de là, vous pouvez utiliser comme fin
n’importe quelle « sortie » appropriée, comme décrit au chapitre 5.
10 - « Pencil reading. »
11 - Miroirs amicaux.
Très rarement, vous aurez affaire à un bonhomme qui est tout simplement
méchant. Il ne donnera rien… et certainement pas une petite information
vitale pour un magicien dont la réputation est en jeu. Même une apparente
confession d’échec n’attirera pas de tels oiseaux dans vos filets. Inutile de
vous énerver, partez dans une toute autre direction.
Allez lire le « Comptage 220 » dans l’article 43 du chapitre 7. Il s’agit d’une
méthode spécialement adaptée au travail avec des défis, d’où son inclusion
dans la partie II du présent ouvrage. Votre approche générale devrait être
la suivante : « Alors, vous ne parlerez pas, n’est-ce pas ?… Au moins, cela
montre que nous ne sommes pas de mèche l’un avec l’autre… De plus,
ça me donne l’occasion de montrer aux autres un phénomène tout à fait
étonnant. » À partir de là, suivez la trame du boniment et la technique
d’exécution du « comptage 220 » comme décrit dans la partie II.
Étant donné qu’il n’est pas possible de garantir qu’un grand nombre
des tours de cartes dits « automatiques » fonctionnent toujours à 100 %,
il est raisonnable de s’attendre à ce que quelques manipulations soient
nécessaires lorsque le signal de détresse s’allume. Cependant, les quelques
mouvements qui sont absolument essentiels sont d’usage courant ou très
faciles à apprendre. D’autres peuvent être utilisés par souci de variété ou
pour envoyer les gars extrêmement avertis sur une fausse piste.
Nous supposons que nos lecteurs ont atteint le point où ils prennent avec
ardeur les « sorties » et les « défis » comme des moyens d’accroître leur
stature personnelle dans l’Art de la Magie. Dans ce cas, ils ont leur façons
préférées d’utiliser les « cartes-clé », de contrôler la carte choisie, de
l’identifier, de la placer selon le boniment des tours qu’ils aiment faire, les
faux mélanges, etc. Cependant, en grande partie pour aider à la description
par l’auteur des mouvements qui suivent dans les deux prochains chapitres,
quelques astuces ou variations personnelles des manipulations standards
seront données ici.
23
Le mot « personnel » ci-dessus est utilisé dans un sens assez limité. Les
descriptions des manipulations qui suivent sont fondées sur la façon dont
l’auteur les a pratiquées pendant de nombreuses années, en « rafraîchissant »
toujours les points faibles au gré de l’expérience. Pendant de nombreuses
années, l’auteur a cru que plusieurs de ces techniques étaient absolument
uniques - jusqu’à ce qu’elles soient récemment publiées. De telles inventions
isolées mais parallèles sont assez fréquentes dans le monde de la magie.
Par conséquent, il n’y a ici aucune revendication d’originalité fondamentale.
13 - Le « Top Peek ».
En fait, cette petite manœuvre est un peu mal nommée. Le mot « peek »
(« jeter un coup d’œil » NDT) indique quelque chose d’assez ouvert, rapide,
et peut-être pas trop assuré. Voyez comme celle-ci est différente. Les figures
1 et 2 vous montrent à peu près tout !
24
14 - La corne à l’éventail (« Fan Crimp »).
25
15 - La corne de paquet (« Deck Crimp »).
Les coins courbés, tels que décrits ci-dessus en relation avec les techniques
de peek et de d’éventail, sont d’excellents moyens pour retrouver une
carte perdue lors d’un mélange. En premier lieu, elles vous donnent une
marque bien visible lorsque le jeu est vu de côté. Plus important encore,
le pont subtil est formé par le coin corné. Il est si facile de faire une coupe
pour amener la carte désirée sur ou sous le jeu, au choix.
17 - Le jog à l’éventail.
26
Fig. 6 – Jog à l’éventail Fig. 7 – Jog à l’éventail
Recherche de la carte voulue, le pouce La main droite est écartée de l’éventail
cache les index. pour montrer comment le majeur sort la
carte désirée. La ligne pointe vers la carte
en train de sortir.
27
Le jeu étant tenu fermement entre le pouce et l’index gauches, le pouce
droit appuie sur la carte sélectionnée. Voir la figure 10. Ceci forme une
brisure pontée, tandis que l’index et le majeur exercent une pression à
l’extrémité extérieure du paquet. La main gauche peut maintenant relâcher
complètement le paquet, le laissant tenu de façon informelle par le pouce
et les doigts de la main droite. Vous êtes maintenant en position pour
un mélange à la française standard. Toute la moitié supérieure peut être
soulevée par la main gauche, laissant la carte sélectionnée sur le dessus du
paquet - ou alors vous pouvez mélanger jusqu’à la brisure. Quoi qu’il en
soit, vous êtes prêt à vous mettre en position pour votre finale.
18 - Le quart de pont.
Voici le piège à l’air le plus innocent qui soit pour des doigts qui ne se
doutent de rien. Quand vous voulez qu’un spectateur coupe à la carte ou
à la série de cartes désirées, voici le mouvement qui est à peu près parfait
à 100%. Placez votre montage sur le dessus du jeu. Pressez l’extrémité la
plus proche du paquet entre la base du pouce gauche et la partie charnue
à l’endroit où l’auriculaire gauche rejoint la paume. Si les cartes sont très
rigides, le pouce droit (maintenant sous le paquet supérieur) peut être
utilisé pour aider à la courbure. Voir la Figure 11.
Bien fait, il y aura une brisure révélatrice et très légère à l’autre bout du
paquet, mais il n’y en aura pas sur les côtés. Une chose importante à retenir
est de présenter le jeu au spectateur de façon qu’il doive saisir les cartes
par leurs extrémités pour faire sa coupe.
28
19 - Le pont du joueur.
Voici une coupe « gimmick » qui fonctionne aussi bien par le côté que par
l’extrémité. La carte choisie étant sur le dessus du jeu, tenez le paquet à plat
dans la main gauche - avec l’index replié en dessous. Pressez fortement le
paquet en appuyant vers le haut avec l’index replié. Ensuite, avec le pouce
et le majeur droits,
20 - Le change au lancer.
Nous savons par expérience qu’il s’agit de l’un des mouvements les plus
spectaculaires de toute la gamme des « sorties ». Son effet dramatique
dépend d’une concordance soigneusement planifiée entre l’action et les
mots. Voici l’effet sur le public.
29
Tenant le jeu à plat dans votre main gauche, vous faites une levée double
très spéciale tout en prononçant les premiers mots de votre boniment final,
« Est-ce votre carte ? »
Le paquet étant bien égalisé, le pouce droit soulève les deux cartes
supérieures ensemble à partir de l’extrémité du jeu la plus proche de votre
corps. Introduisez le pouce sous les cartes levées jusqu’à ce que leurs
extrémités soient bien enfoncées dans le plis à la base du pouce. Les doigts
de la main droite se recourbent jusqu’à ce que leurs bouts reposent sur la
carte du haut, le valet. Tenues de cette manière, les deux cartes sont levées
comme une hors du paquet. Voir la Figure 14. La figure 15 montre une vue
de côté ; la figure 16 montre la position des doigts au dos de la carte. Le
public voit le deux de trèfle sur la face.
Notez comment les cartes sont appuyées contre le pouce presque droit, leurs
bords inférieurs étant enfoncés aussi loin que possible. Notez également
que les extrémités charnues du bout des doigts touchent la carte arrière
(le valet, la carte choisie ici) à un point opposé à la pulpe du pouce. La
prise doit être telle que l’extension des doigts éjecte la carte sélectionnée
vers l’extérieur lorsque le lancer est effectué, tandis que l’autre carte (la
mauvaise, en l’occurrence le deux) reste serrée dans le creux au pied du
pouce. Quelques essais vous montreront comment placer les cartes dans
votre propre main droite pour que le geste se fasse de façon fluide.
En place avec les cartes tenues prêtes à êtres lancées comme décrit ci-
dessus, vous manifestez de la surprise et du dégoût quand le spectateur dit
que vous avez choisi la mauvaise carte. Rendez votre dégoût si évident que
l’acte de jeter la carte sur la table semble parfaitement naturel.
30
Voici la mécanique réelle du lancer. Lorsque le bras droit pivote vers le
bas pour lancer la carte sur la table, les doigts se déplient complètement.
Voir les figures 17 à 19. Ceci pousse la carte sélectionnée, celle du dos,
par dessus l’extrémité avant de l’autre carte. En même temps que la carte
choisie tombe face en bas sur la table, le bras droit continue de pivoter vers
le paquet de cartes que vous tenez en main gauche. Toute l’attention étant
concentrée sur la carte qui tombe, personne n’aperçoit jamais la mauvaise
carte saisie dans la fourche du pouce droit. De plus, elle a la protection
des doigts maintenant allongés. Quand la main droite passe par-dessus
le paquet, elle laisse tomber dessus sa carte tenue dans la fourche. Voir
les figures 20 et 21. C’est maintenant qu’on demande « quelle était votre
carte », etc.
Pendant ce temps, vous avez mis un peu de distance entre vous et la carte
choisie face en bas sur la table. De cette façon, vous écartez l’idée d’une
« manœuvre louche » ; ils voient une carte tomber, ils se rappellent ensuite
qu’elle n’a jamais été près du paquet et qu’ils l’ont retournée eux-mêmes.
L’artiste ne doit en aucun cas effectuer le retournement.
Fig. 18 - Change au lancer
Fig. 17 – Change au lancer Vue de dessous de la main
Début du lancer. Le qui s’approche de la table ;
mouvement du bras est trop le valet de trèfle est sur le
rapide pour que le public point d’être libéré.
voie le valet de trèfle se
décaler derrière le deux de
trèfle.
31
AUTRES TECHNIQUES STANDARD UTILES.
Le magicien des cartes qui sait toujours sans aucun doute quelle est la
carte choisie, où elle est située et comment la produire en soulignant
l’aspect dramatique est bien parti pour atteindre la gloire. Ajoutez à cela
une connaissance pratique approfondie des raisons psychologiques qui
poussent les gens à faire les choses et du bon moment pour les pousser
à passer à l’action… et vous obtenez une combinaison qui ne peut tout
simplement pas être battue.
Le « quoi » a été abordé au chapitre 3 ; le « où » et le « comment » sont entrés
dans le tableau avec les détails techniques et pratiques des manipulations
données au chapitre 4. Depuis le tout début, l’élément du « pourquoi » a
toujours été mis en avant. Maintenant, nous en arrivons au « quand ».
L’identité de la carte choisie ayant été établie sans l’ombre d’un doute,
l’étape suivante est de la retrouver. Si votre éventail circulaire est bon,
chacun des 52 index peut être vu d’un simple coup d’œil. Cependant, il
est généralement possible de passer les cartes d’une main à l’autre (les dos
vers l’extérieur, bien sûr) comme si l’on s’assurait que la carte choisie n’est
pas là.
Comme suggéré au chapitre 3, une fois que vous avez trouvé ce que vous
recherchez, il est bon de jouer la sécurité en cornant la carte afin qu’elle
puisse être facilement retrouvée si nécessaire. Souvent, cela permettra un
mélange par votre spectateur, ce qui vous donnera l’occasion de planifier
votre nouveau final.
Par-dessus tout, le final doit être conçu de manière à donner l’impression
qu’il s’inscrit dans la continuité du tour d’origine. Habituellement, il n’y a
pas vraiment de problème sur ce point tant que l’auditoire ne soupçonne
pas d’erreur. En fait, les routines les plus élaborées de cartes entourent
leurs trucs vraiment délicats de précautions et de remèdes spécialement
adaptés à chaque cas. Mais lorsque l’erreur est vraiment apparente même
pour quelqu’un qui a seulement la moitié d’un œil averti, il faut alors mettre
en œuvre un fort détournement d’attention. Sur la base d’une longue
expérience, il a été constaté que le vieil adage, « la meilleure défense est
l’attaque », s’applique tout à fait au magicien des cartes. Face au fait que la
carte qu’il a montrée, ou qu’il est sur le point de montrer, n’est pas la bonne,
l’attitude de l’interprète devrait être : « Vous vous trompez sûrement… Vos
yeux ont dû vous tromper… Ce n’est pas votre carte ? Bien sûr que si ! »
21 - Juste un gag.
Ne snobez pas celui-là juste parce qu’il a l’air ridicule. Avec un public
enjoué, ça passe « comme une lettre à la poste »… une fois ! Alors que tout
est prêt pour la mise à mort, vous demandez le nom de la carte censée être
prête sur le dessus du paquet ou ailleurs.
33
Le spectateur nomme quelque chose de complètement différent. En
soulevant un coin de la carte du haut, peu importe ce que c’est, vous vous
exclamez vivement, « C’est vrai ! Ce monsieur est absolument merveilleux ! ».
Et avec un mélange, vous enchaînez avec le numéro suivant.
Le terme « à la vue de tous » est utilisé ici simplement pour indiquer qu’il
n’y a pas de couverture avec le corps. En fait, il devrait y avoir beaucoup de
couverture par détournement d’attention.
La technique des changes de tous types est fondée sur le placement de
la carte désirée soit directement sur ou sous le jeu, soit juste à côté. Leur
utilité en tant que « sorties » dépend en partie de l’habileté avec laquelle
ils sont faits, et en partie de la subtilité de la raison directe ou implicite de
faire ce que vous faites.
Si le lecteur trouve plus sûr d’utiliser un top ou un bottom change - ou
même une simple levée double - jusqu’à ce qu’il devienne un adepte du
« change au lancer », il peut utiliser boniment suivant. Mettez la mauvaise
carte de côté, face cachée. En parcourant l’éventail et en cornant le valet
(voir l’article 14), dites « Eh bien, il ne semble pas être ici… ». Mélangez
pour détourner l’attention et coupez à la carte cornée, amenant le valet
sur le paquet. Prenez la mauvaise carte et posez-la sur le paquet, prête à
être levée, ou tenez-la simplement dans votre main pour un change. Puis
continuez, « Vous dites que ce n’est pas votre carte ?… Regardez encore ! »
en montrant rapidement le valet de carreau.
Cette erreur d’identification bidon de la part des spectateurs s’accommode
de nombreuses présentations variées et s’adapte à des situations
particulières. D’autres artifices trompeurs ont été essayés, mais aucun n’a
été aussi généralement efficace que celui-ci. Si vous pensez que cela vous
gêne trop dans votre style, n’oubliez pas qu’il y a non seulement d’autres
« sorties », mais aussi que vous ne devriez pas avoir besoin d’une longue
série de sorties dans une seule et même représentation.
Encore une fois, notre vieil ami le valet de carreau est celui que vous auriez
dû avoir ; encore une fois, le deux de trèfle joue le rôle de la « mauvaise
carte » ; face à un dilemme, vous éventaillez le jeu et donnez au valet une
bonne vieille corne : « Oh, je suis vraiment désolé… J’ai oublié de vous dire
que le deux de trèfle est M. Trouvetou, la carte qui fait avancer les choses.
Tenez… Prenez le deux et placez-le dans le paquet. »
34
Pendant ce temps, vous avez fait un mélange indiscutablement réel - la
seule précaution à prendre étant de laisser la carte cornée quelque part
près du milieu.
Éventaillez le jeu de façon à pouvoir distinguer la corne. Essayez de forcer
le replacement de la mauvaise carte au-dessus ou au-dessous de la bonne.
Si vous ratez, retirez le paquet avant que le spectateur ne puisse lâcher
sa carte, en disant : « Pas de cette façon… face vers le haut, s’il vous
plaît… » Quand il retourne la carte, faites une séparation au niveau de la
corne. La carte face visible y entre et le paquet est remis au spectateur
pour un dénouement entre ses propres mains. Naturellement, si le premier
replacement ou le celui face cachée est correct, le paquet est donné
immédiatement.
D’ordinaire, vous pouvez leur faire insérer la carte directement dans la
position forcée sans aucun problème. Dans un tel moment, même les plus
astucieux ne s’attendent pas à un forçage. Votre ouverture d’une séparation
n’est considérée que comme marquant l’endroit qu’ils avaient eux-mêmes
choisi.
25 - La « carte pilote ».
Si aucune carte ne s’est collée et que vous n’avez pas fait d’erreur en
pelant les cartes quelconques, lorsque vous arrivez au final de comptage
ou d’épellation du tour, le pilote doit apparaître sur le compte de 9. Vous
savez que la prochaine carte est celle choisie et que le succès est à vous…
en tout cas vous l’espérez. Tout sera réglé lorsque le spectateur donnera la
bonne réponse. S’il le fait, retourner la dernière carte termine correctement
le tour.
Si le compte de 9 est atteint sans que la carte pilote se montre, cela signifie
qu’il y avait trop de cartes dans l’ajout original. Tentez votre chance et
retournez une carte sur le compte de 10. Si c’est le pilote, très bien ; la carte
choisie vient ensuite, juste après le décompte final et c’est entièrement
satisfaisant. Cependant, si la 10e carte est une carte quelconque, levez les
coins des deux ou trois cartes du haut qui se trouvent encore sur le jeu, tout
en demandant le nom de la carte choisie, simplement pour donner une
raison à votre vérification de la situation. Si votre identification originale
est correcte, vous n’avez naturellement pas besoin qu’on vous dise quoi
chercher ; vous voyez la carte parmi celles que vous êtes en train de regarder.
Lorsque le spectateur vous donne le bon nom, faites une levée double ou
multiple et retournez immédiatement les cartes ainsi levées face visible sur
la pile de celles qui ont été comptées. En revanche, si le spectateur nomme
une carte à laquelle vous ne vous attendiez pas, la procédure de « sortie »
décrite à l’article 26 doit être suivie.
36
Lorsque trop peu de cartes ont été pelées pour la préparation secrète,
la carte pilote apparaîtra trop tôt. Supposons que dans notre exemple
actuel, elle sorte au compte de 7, vous savez que la carte recherchée est
maintenant juste sur le paquet. Posez-la face cachée dans la main droite
sur le compte de 8 et continuez à poser des cartes dessus sur les comptes
de 9 et 10. Quand la 10e carte est dans votre main droite, demandez le
nom de la carte choisie. En recevant la bonne réponse, retournez face en
l’air toutes les cartes dans la main droite et placez-les sur la pile de cartes
comptées face visible sur la table. La rupture dans la façon de manipuler
les cartes comptées (le passage de la pose faces visibles sur la table à celle
faces cachées dans la main) passera inaperçue. La raison en est que le
retournement final, montrant la carte sélectionnée, revient à la façon dont
vous avez commencé. Comme ci-dessus, si votre identification d’origine
se révèle être fausse, vous avez encore beaucoup de temps pour une
« sortie » : une carte pilote peut d’ailleurs être marquée au dos avec l’ongle,
ou on peut noter une marque ou une tache existantes, qui servent le même
but et avertissent avant qu’on ne retourne les cartes.
Dans cette section, nous n’avons considéré jusqu’à présent que les
« sorties » qui s’appliquent lorsque l’identification a été correcte. Que faire
lorsque la carte finalement produite sur le bon compte ou la lettre épelée
n’est pas la carte choisie par le spectateur ? Franchement, c’est un coup
dur, surtout du point de vue psychologique.
Comme les comptages et les épellations ont une préparation très forte
pour leur point culminant, la meilleure des « sorties » est forcément
décevante. Cependant, une fin faible vaut mieux qu’un échec cuisant, alors
essayez cette ruse : lorsque votre carte pilote apparaît, demandez le nom
de la carte sélectionnée. Si ce n’est pas celle qui se trouve sur le paquet,
soulevez-la et placez-la face cachée sur la table, en ordonnant « Posez votre
doigt sur cette carte… vite ». Éventaillez le paquet pour repérer la carte
sélectionnée, comptez au-delà (vers le haut du jeu) le nombre de cartes
quelconques correspondant au nombre de points sur la mauvaise carte (en
comptant 11 pour un valet, 12 pour une dame et 13 pour un roi). Coupez
le paquet au-dessus de ce dernier groupe de cartes afin de les amener
dessus. Ensuite, faites la remarque suivante : « Ce petit untel sous votre
doigt (en mentionnant le nom de la mauvaise carte retournée) est toujours
un fauteur de troubles. Quand il s’incruste, cela signifie que vous devez
compter ses points et utiliser ce nombre pour finalement atteindre la carte
que vous recherchez… Regardez ! »
37
En comptant à nouveau comme d’habitude, vous arrivez enfin à la carte
choisie.
Une méthode ingénieuse pour déterminer quelle carte a été retirée du jeu
est donnée à l’article 43 du chapitre 7 - voir la partie II, « Défis ». Bien que
nous préférions garder le « comptage 220 » en réserve pour la résolution de
défis particulièrement difficiles, il est néanmoins utile de l’avoir également
à l’esprit pour d’autres occasions. C’est particulièrement utile en tant que
« sortie » lorsqu’un spectateur réticent refuse absolument de nommer sa
carte. Demandez-lui simplement de la retirer à nouveau du jeu. A partir de
là, suivez les instructions données dans l’article mentionné ci-dessus.
Sans aucun doute, les finals les plus fortes des « sorties » sont ceux où
la carte choisie apparaît à un endroit éloigné du paquet. Pour répéter
des raisons qui ont déjà été évoquées, l’essentiel de ces situations est
que l’interprète est infaillible. C’est tout à fait évident lorsque tout s’est
bien passé et que la carte apparaît comme prévu. Habituellement, cette
apparence est étroitement associée au paquet - un simple retournement
de la carte de dessus, la retrouver à une position promise de façon plus
ou moins définie autre que le dessus, l’indiquer par une inversion, etc. Par
conséquent, tout bouleversement de plans nécessitant une « sortie » peut
rendre l’infaillibilité de l’interprète suspecte s’il tâtonne trop longtemps
avec le paquet. Un tel soupçon doit être anéanti sur-le-champ.
39
29 - Index de poche.
Pour ceux qui préfèrent être toujours plus ou moins « suréquipés », le coup
de la carte-dans-la-poche atteint le summum de la perfection si on a un jeu
de cartes en double sur soi. Plusieurs sortes d’index sont disponibles dans
les magasins de fournitures pour la magie. L’idée générale est d’avoir les
52 cartes classées par couleur et par valeur de façon à pouvoir les retrouver
instantanément par le seul sens du toucher.
Une variante possible de l’idée de l’index ci-dessus est de dire que vous
saviez que cette carte particulière serait choisie à un moment donné
pendant votre numéro. En conséquence, vous en avez pris note… et voici
la note. Ceci est réalisé en indexant 52 billets pliés, chacun contenant le
nom d’une carte. On peut se procurer des gimmicks appropriés dans tous
les magasins et un modèle particulièrement astucieux et compact est décrit
à la page 528 du magazine Jinx n° 82 en rapport avec Pocket Prophecies.
(NDT : cet article du Jinx figure également dans Practical Mental Effects)
L’un ou l’autre ou les deux types d’index sont les plus pratiques pour le
magicien des cartes qui cherche la célébrité en relevant des défis. Leur
utilisation dans cette optique figure dans la partie II du présent volume.
Ceux qui possèdent l’un ou l’autre des différents modèles pour charger
secrètement une carte librement choisie dans un portefeuille, une enveloppe,
etc. ont déjà à portée de main une « sortie » prête à l’emploi, mais nous
tenons à préciser que nous ne recommandons pas nécessairement de
vous charger avec des tonnes d’attirail. D’un autre côté, si un tour de cette
nature fait partie de votre numéro prévu, vous pourrez peut-être profiter
d’une porte de sortie prête à l’emploi. Bien sûr, toutes les conditions
psychologiques sont mentionnées ci-dessus - une raison plausible pour
aller à la poche, une production très éloignée du paquet, etc.
40
Amenez la carte voulue sur le paquet. Demandez à un assistant choisi par
le public de vider la poche intérieure de son manteau. Mélangez le paquet
de n’importe quelle façon qui laisse la carte désirée sur le dessus et aussitôt
que le mélange est terminé, placez le paquet dans la poche qui vient d’être
vidée, les cartes face au corps. Un vieux truc ? Bien sûr qu’il l’est. Mais
comprenez bien, tout est dans le boniment.
« Je vais vous dire quoi faire… Voilà… Placez ces cartes dans votre poche. »
Ces instructions peuvent être exécutées soit par l’interprète, soit par le
spectateur, mais si c’est ce dernier, veillez à ce qu’il reçoive le paquet face
cachée dans sa main gauche. Cela assurera qu’il est face contre corps dans
la poche.
Peu importe qui met les cartes dans la poche, c’est la main du spectateur
qui doit y aller maintenant… même si elle vient d’en sortir.
« Vous êtes sûr qu’elles sont là ? Il vaut mieux que vous mettiez la main
pour toucher si elles sont là… O.K. ! » Puis vient l’ordre bref, avec deux
claquements de doigts pour le renforcer, « Donnez-moi une carte de votre
poche ! »
Puisque la main gauche du spectateur est la seule qu’il peut utiliser pour
aller dans sa poche, cela signifie que la seule carte qu’il peut atteindre avec
ses doigts est celle sur le dessus du jeu. Alors… la carte sélectionnée à
l’origine sort. Merveilleux, n’est-ce pas ?
Imaginez le pire. Non seulement la carte choisie est perdue, mais beaucoup
plus catastrophique, elle a été perdue avant même votre peek. Et alors !
Donnez le jeu au spectateur pour qu’il le mélange lui-même. Ensuite,
demandez-lui de retirer une autre carte en faisant attention à la garder face
cachée. Reprenez le reste des cartes et ordonnez lui de couvrir avec l’autre
main la carte qu’il tient. La carte doit être tenue solidement entre les deux
paumes.
« Maintenant, monsieur ! Vous avez sélectionné une autre carte avant.
Vous souvenez-vous de ce que c’était ?… Bien… nommez-la ! » Quand il
vous aura donné le nom de la carte recherchée, demandez-lui de lever ses
mains paume contre paume au-dessus de sa tête. C’est une position assez
inconfortable qui l’empêche de regarder prématurément la carte.
Continuez en disant : « Je veux que tout le monde voit clairement la carte,
celle que vous tenez maintenant. Est-ce qu’il ne serait pas incroyable
que vous teniez maintenant cette carte exactement ? » Avant qu’il puisse
répondre, poursuivez avec : « Ce serait vraiment dommage qu’elle soit
encore là dans le jeu… Non ! Je suppose que c’est bon. »
41
Pendant la dernière remarque, parcourez délibérément le jeu à la recherche
de la carte que vous venez de mentionner. Dès que vous l’avez trouvée,
empalmez-la. Comme les mains du spectateur sont au-dessus de sa tête,
le col de son manteau se plisse un peu vers l’extérieur, ce qui permet de
glisser facilement une carte sous le tissu rigide. Faites-le… sous couvert de
donner une tape dans le dos à votre assistant, assez haut, près de l’endroit
où vous placez la carte.
« Merci beaucoup. Vous êtes un peu fatigué ? Eh bien d’accord, montrez-
leur la carte. »
En constatant que la carte qu’il exhibe n’est pas la bonne, vous devenez
tout de suite très, très inquiet.
Votre boniment devrait continuer par « … voyons ce qui se passe. »
Étalez le jeu face vers l’extérieur et demandez à la victime de le regarder.
Poussez-le pour qu’il tourne le dos au public. En voyant la bonne carte
sous le col du manteau, commencez à hurler. « Alors… vous m’avez caché
quelque chose ! Que cela ne se reproduise plus jamais… merci beaucoup ! »
Lorsque vous êtes prêt pour qu’une carte précise apparaisse mystérieusement
dans un cadre, un ballon ou un équipement similaire, il n’est pas amusant
de découvrir trop tard que le spectateur « pense » à la mauvaise carte. Que
faire ?
Évidemment, la plus simple des précautions devrait vous donner un
avertissement suffisamment tôt pour permettre un passage rapide à
un final sans accessoire. Voici une autre raison pour laquelle nous vous
recommandons fortement de jeter un coup d’œil à la carte choisie le plus
tôt possible. Et, bien que les mesures de précaution soient ce que nous
avons à l’esprit, l’idée suivante s’impose.
En fait, c’est une sorte de « pré-sortie ».
Lorsque nous avons dit plus tôt qu’une réponse vide est l’une des choses
les plus irritantes en magie des cartes, nous avons promis un remède. En
fait, en voici quelques-uns.
« Riez et le monde rit avec vous » peut être mis à profit comme suit. Quand
vous obtenez un honteux « Vraiment, je ne sais pas », ou un surpris « J’étais
censé regarder la carte ? », vous avez une excuse parfaitement valable
pour tout recommencer. Si cela semble souhaitable, ramenez le spectateur
distrait dans les bonnes grâces du reste de l’auditoire en disant : « Eh bien,
on dirait que j’aurais aussi bien fait de rester chez moi ! » La dernière phrase
pourrait sembler être aux dépens du spectateur, dans la pratique, c’est
l’inverse. Essayez.
Pour une véritable « sortie » dans un cas comme celui-ci, la réponse est :
« Très bien ! Quelle carte auriez-vous aimé que ce soit ? » À partir de là,
nous vous laissons le soin de choisir l’une des « sorties » de votre choix
parmi celles des pages précédentes.
Nous avons montré comment les « sorties » sont utilisées non seulement
pour dissimuler des incidents, mais aussi pour les transformer en succès
passables. Le besoin premier pour des « sorties » est la nécessité de
retrouver une carte ou des cartes qui ont échappé à tout contrôle… ou
qui se sont mystérieusement (même pour vous) transformées en quelque
chose d’autre que ce que vous attendiez. En acceptant le défi de répondre
aux conditions imposées par un membre de l’auditoire, vous faites
apparemment beaucoup plus que de commencer au fond du trou ; pour le
public en général, il peut même sembler que certaines personnes essayent
de vous enfoncer dans le-dit trou. La certitude fondée que vous POUVEZ
en sortir triomphant vous donne ce « levier » psychologique si nécessaire
quand les « freins lâchent ».
Comme pour les « sorties », le succès dépend d’un désarmement précoce
de ceux qui cherchent à causer des difficultés. Il n’y a pas de moyen plus
puissant de le faire pour le magicien que de paraître tout à fait calme quand
il accepte les conditions apparemment impossibles. Sa grande indifférence
permet à l’interprète de prendre les cartes en main le plus tôt possible,
chose dont l’importance sera plus clairement comprise en étudiant les
détails de la procédure actuelle.
La vraie clé de la situation réside dans l’attitude mentale de l’adversaire. Il
se dit, à sa propre satisfaction du moins, que l’interprète ne manipule pas
les cartes de la manière habituelle à une table de jeu. Il peut y avoir quelque
chose de suspect dans la façon dont la carte sélectionnée est remise dans
le jeu. Et puis, aussi, il a entendu parler de faux mélanges. LAISSEZ-LE
PENSER CE QU’IL VEUT. Le calme total de la part de l’interprète lèvera
bientôt le doute… peut-être que toutes ces précautions que l’adversaire a
imaginées n’auront aucune influence sur la situation ! Le doute entre dans
l’esprit de l’adversaire, son antagonisme a tendance à s’évaporer. Quoi qu’il
en soit, l’interprète à l’œil averti, toujours à l’affût de la moindre ouverture,
saisit le moment où le vent souffle dans le bon sens. Une fois la situation
maîtrisée, le grand final peut être construit pour tirer le meilleur parti des
conditions existantes.
UN MOT D’AVERTISSEMENT
Un bon sens du spectacle exige que vous laissiez le public vous réclamer
des merveilles encore plus grandes. Bien maniée, la technique du défi
45
ressemble quelque peu à celle du « strip-tease » : le fait que l’interprète ne
soit pas trop réticent à s’exécuter est une condition essentielle pour garder
une maîtrise forte, mais cachée, de la situation. Comme pour les « sorties »,
ceci est d’une importance vitale lorsqu’il s’agit d’inciter un spectateur
assistant à nommer lui-même la carte. Puisque vous avez eu l’amabilité de
répondre à leurs demandes, les membres de n’importe quel public seront
tout aussi raisonnables en voyant que « la merveille parmi toutes » est
grandement améliorée si la carte est nommée… ne laissant apparemment
ainsi à l’interprète aucune échappatoire, il lui faudra produire une carte très
précise et non « un copie raisonnable ».
Les points culminants suffisamment forts, qui conviennent à toutes les
prestations sauf aux plus importantes, sont décrits en détail ci-dessous.
Une fois qu’on a vaincu la capacité mentale d’un auditoire donné à établir
des conditions de test supposées rigides, il ne sert pas à grand-chose de
bousculer encore plus leur esprit désorienté. Il est beaucoup mieux de
garder un peu de tonnerre pour un engagement futur… et d’ici là, ils auront
peut-être inventé de nouveaux obstacles !
Comme nous l’avons noté dans le dernier chapitre, l’une des causes les
plus courantes d’un défi est que certains spectateurs ont entendu parler de
cartes forcées à des « spectateurs innocents ».
46
Pas à lui ! Il est très averti… et il veut que tout le monde le sache. Ainsi,
son « Donnez-moi les cartes » ne sera, dans bien des cas, rien d’autre qu’un
désir de liberté de choix. Une fois qu’il a sa carte en main, vous pouvez
dire : « Si vous êtes satisfait de cette carte, remettez-la dans le jeu » et la
plupart du temps, vous le récupérerez sans causer de protestation.
Si le chahuteur continue à faire du tapage, la sympathie de l’auditoire se
déplacera vers l’interprète. Si nécessaire, vous recevrez sans la demander
beaucoup d’aide pour écrabouiller le fauteur de troubles.
36 - Retours contrôlés.
Une fois que la carte choisie est dans la main du spectateur et le jeu de
cartes en sécurité entre vos propres mains, la position est exactement
la même que si la carte avait été choisie librement. Cependant, dans
l’esprit du sceptique se trouve l’idée ferme qu’il a déjoué toute tentative
de coercition de la part du magicien. En tout état de cause, vous êtes en
mesure de contrôler totalement la carte sélectionnée dès qu’elle est remise
dans le paquet.
N’importe lequel des contrôles standard peut être utilisé, mais suivez notre
conseil précédent et mettez la carte sur le dessus du paquet pour une
carte à l’œil comme décrit à l’article 13. Une fois que la carte choisie a
été secrètement identifiée, passez à n’importe quelle procédure finale qui
n’a pas été rebattue dans les tours précédents. Plus vous pouvez faire en
sorte que les finals des défis soient un peu différentes de tous les autres,
mieux c’est. Comme il ne faut jamais l’oublier, le sens du spectacle est la
considération principale.
37 - Utilisation de « repères »
Les cartes courtes, les bords égratignés ou indentés (voir l’article 46 dans
le chapitre suivant) et toutes les autres astuces permettant de repérer
facilement une carte connue sont très utiles pour les défis. Le meilleur de
tous, à notre avis, c’est le coin corné. Décrite en détail à l’article 15, la façon
dont l’auteur l’utilise a produit l’un des best-sellers de la magie des carte,
les routines « 7-en-1 ».
47
Pendant que le spectateur manipule les cartes dans la suite de la procédure,
surveillez où va votre repère par rapport à la carte sélectionnée. S’il n’est
pas immédiatement adjacent, notez le nombre de cartes entre elles. Ces
idées sont particulièrement utiles lorsque l’on travaille sur le « break à la
coupe » de l’article 39.
38 - La « coupe au gimmick »
48
39 - Le « break à la coupe ».
Voici un principe décrit par plusieurs auteurs très compétents sur les
manipulations de cartes. Il est rarement vu en pratique… probablement
parce que la technique d’utilisation n’a pas été entièrement décrite.
Quelques essais devraient entièrement vous convaincre qu’il est
pratiquement impossible de couper un jeu bien égalisé et de remettre la
carte sans que la brisure se voie. Essayez ! Dans les très, très rares cas où
cette idée peut sembler vous décevoir, il y a toujours une des « sorties »
décrites plus haut dans ces pages.
Si la victime se trompe sur la carte qu’elle doit voir et prend celle qui se
trouve sur le paquet du bas, c’est tout aussi acceptable. Là aussi, vous
pourriez avoir un aperçu de la carte du bas du paquet supérieur. Celle-ci se
trouve immédiatement au-dessus de la carte sélectionnée.
40 - Estimation de la coupe.
Après vous être assuré que « tout va bien avec le jeu », demandez
calmement le nom de la carte choisie… avec l’air de juste vouloir être sûr.
Lorsque vous entendez le nom de l’un de vos 8 cartes, montrez-la sur le jeu
ou retirez-la de votre poche, selon le cas. Il n’est pas difficile de mémoriser
ces quelques cartes car les doublons restent sur le jeu et les autres sont
classées par valeur numérique. Il n’est pas nécessaire de mémoriser les
couleurs pour les cartes dans la poche.
Dans le cas improbable où vous seriez accueilli par une parfaite étrangère,
exprimez votre surprise et votre incrédulité. Passez ensuite à l’une des
« sorties » les plus rapides du chapitre 5.
41 - Le « forçage en croix ».
Une autre vieille connaissance rejoint maintenant les rangs des armes pour
les défis. Ça a l’air si innocent, mais c’est d’une simplicité épouvantable.
Faites bien mélanger le jeu. Si nécessaire, faites une dernière manipulation
vous-même - il est nécessaire que vous connaissiez la carte de dessous
50
lorsque le paquet est posé sur la table. Les détails suivants sont très
importants.
L’interprète touche le dessus du jeu, puis pose son doigt sur la table à côté
du jeu, en faisant disant : « Coupez les cartes ! » Voir les figures 22 et 23.
Dès que la coupe a été faite, touchez l’ancienne moitié inférieure du paquet
et bougez l’index sur la largeur de l’autre paquet, en disant : « Posez ces
cartes transversalement sur l’autre paquet. » La figure 24 montre ce que
nous voulons dire.
Fig. 24 – Forçage en croix
L’ancienne moitié inférieure est maintenant posée
en croix sur l’ancienne moitié supérieure.
Ce qui précède étant fait, on dit au spectateur de déposer son paquet sur
l’autre… et de bien mixer l’ensemble. À cet égard, il convient de noter que
l’emploi du terme « mixage » semble avoir un sens plus convaincant que
51
celui de « mélange », ce dernier étant connu pour être associé à toutes
sortes de ruses, mais, d’une manière ou d’une autre, « mixage » implique
que l’interprète est aussi en train de se « mélanger » un peu.
(NDT : la dernière phrase de ce paragraphe n’a vraiment de sens qu’en
Anglais où on emploie presque à égalité les mots « mix » et « shuffle »,
alors qu’on parle en Français de « mélanger » ou rarement de « battre » les
cartes).
42 - Le « bluff de l’aveugle »
« La carte est de retour avec les autres ?… Très bien, revenez devant s’il
vous paît. » À l’instant où le spectateur arrive au niveau de votre corps, hors
de vue des cartes derrière votre dos, empalmez la carte de dessus avec la
main droite. Voir la Figure 26. Le bras gauche et la main qui tient le paquet
restent immobiles.
53
Dès que vous avez vu la carte, replacez tranquillement la main droite
derrière votre dos et remettez la carte sur le dessus du jeu. Il n’est pas rare
que les gens jurent que « il a gardé ses mains dans son dos tout le temps ;
pas une seule fois les cartes n’ont été devant ».
« Maintenant… Regarde-moi droit dans les yeux… Pensez à votre carte…
J’ai l’impression de voir… etc., etc. » Construisez le thème mental aussi
fortement que vous le pouvez. Voici un moment où même ceux qui savent
que c’est impossible douteront de leur propre raisonnement… juste ce
petit peu qui est suffisant pour ajouter à la renommée à l’interprète.
43 - Le « comptage 220 »
44 - Pré-arrangements.
Pour réussir, celui qui est confronté à un défi gardera un « œil de lynx » à
l’affût de tout ce qui peut être utilisé à son avantage. L’une de ces choses
est de faire un montage lors du finale d’un tour pour l’utiliser au départ
d’un autre. Les routines « de coupe » données dans la dernière section sont
particulièrement adaptées pour cela. En cherchant la carte choisie, placez
une douzaine de cartes en chapelet Si Stebbins ou « 8 Kings ».
(NDT : le chapelet « 8 Kings » suit la phrase « 8 Kings threatend to save 95
queens for one sick knave », qui donne la séquence 8-R-3-10-2-7-9-5-D-
4-As-6-V ; elle est comparable à la phrase en Français de Robert-Houdin
pour un jeu de 32 cartes : « Le Roi 18 ne valait pas cette Dame » dont il
existe plusieurs versions pour les jeux de 52 cartes)
Dans le chapitre précédent, nous avons traité des cas où l’artiste est encore
capable de garder une certaine maîtrise de la situation. Maintenant, nous
entrons dans une zone où « tous les coups sont permis ».
Le spectateur moyen est à court d’idées et son ambition s’effondre quand
ses premières tentatives ne donnent pas les fruit escomptés. Seuls les plus
hardis des chahuteurs se précipiteront « là où les sages ne vont pas », mais
ces hurluberlus sont assez nombreux pour qu’une préparation adéquate
soit nécessaire.
Le plus qu’on puisse faire contre vous, c’est de choisir une carte d’une
manière vous empêchant de savoir ce qu’elle est au moment de la sélection
et de tellement mélanger qu’il semble tout à fait impossible d’établir son
identité pour la retrouver après. Juste ces deux choses contre l’arsenal bien
rempli du releveur de défis !
56
Par-dessus tout, l’interprète alerte a toujours au moins une longueur
d’avance sur ses adversaires. Il sait qu’il y a toujours une voie ouverte vers la
victoire finale. En vous référant à l’idée de l’exercice d’incendie au début de
ce livre, pratiqué pour anticiper le danger provenant de toutes les sources,
vous êtes aussi entraîné - et avec le temps vous vous perfectionnerez - à
choisir la sortie la plus proche et la plus sûre. Viva la « sortie ! »
Demandez à votre victime de tenir sa carte en l’air « pour que tout le monde
puisse voir » ; s’il ne se laisse pas avoir, demandez-lui de poser la carte face
cachée sur la table, de sorte que personne ne puisse voir ce que c’est. Tout
est permis, juste pour que vous puissiez voir si vous la connaissez déjà. Si
votre chance est en train de faire une petite sieste, cherchez une de vos
petites amies marquées et essayez de faire en sorte que la carte choisie soit
remise à côté de celle-ci. Coupez le jeu à cet endroit, présentez le paquet
pour l’insertion de la carte sélectionnée et poussez le jeu directement dans
les mains du spectateur pour qu’il mélange. Mais ne lui donnez pas trop de
temps et indiquez avec vos mains qu’il faut faire un mélange à la française.
57
En raccourcissant le mélange, pas plus d’une passe à travers le jeu, il est
très probable que la carte choisie restera avec votre « indicateur ». Ne
négligez pas le vrai pari de dauber ou d’indenter la carte avec l’ongle sous
prétexte de vous assurer qu’il n’a qu’une carte dans ses mains.
Si une recherche artistiquement menée devait indiquer que la carte
recherchée est vraiment perdue… eh bien, pourquoi avez-vous étudié les
« sorties » ?
46 - Égratignures et indentations.
Les nouveaux jeux, et ceux qui ont été trop bien entretenus pour être
« magiquement utiles », ne doivent pas bloquer le prestidigitateur
débrouillard. Il fallait que nous le disions au moins une fois ! Ne serait-ce
que pour souligner que les « sorties » et les défis ne requièrent pas des
doigts agiles. Enfin bref…
Elle est sans masque, en effet, cette méthode qui consiste à marquer
les cartes sous le nez même de l’arracheur de paquet le plus suspicieux.
Arrangez-la simplement pour qu’il ne puisse pas arracher la carte. Laissez-
le tenir le paquet qu’il a mélangé dans une main et dites-lui de ne sortir la
carte de son choix qu’en partie hors du paquet avec l’autre main. Lorsque
vous avez fait son affaire à la carte comme décrit ci-dessous, n’importe quoi
peut être fait avec, sauf peut-être la brûler. Mais même cela ne gâcherait
pas le tour ; beaucoup de ce qui est décrit dans le chapitre suivant vous
sauverait.
La carte sélectionnée faisant saillie à moitié hors du jeu, saisissez-la entre
le pouce et l’index de la main droite, comme illustré par la Figure 28. La
raison que vous invoquez est qu’elle devrait être « un peu plus sortie », ou
simplement pour la repousser. Notez que l’ongle de l’index repose contre
le bord de la carte. Tirer l’ongle en arrière de quelques millimètres gratte
une surface sur le bord du carton, formant également un « aileron » surélevé
facilement visible par un œil qui le cherche plus tard.
58
Cet artifice est également pratique pour les jeux dont les bords ont l’aspect
« légèrement usé » ; l’endroit qui vient d’être nettoyé est très visible.
Cependant, un tel jeu a habituellement beaucoup de marques à l’arrière.
« Indenter » se fait pratiquement de la même manière. Au lieu d’un
mouvement longitudinal de l’ongle, vous creusez dans le bord de la carte
avec un léger mouvement vers le haut. Ensuite, frotter la pulpe du doigt sur
l’encoche y déposera juste assez d’huile naturelle de votre peau pour que
l’encoche soit juste assez proéminente pour vous permettre de la trouver
rapidement plus tard.
47 - Daubs.
On trouve beaucoup de choses dans d’autres livres sur la magie des cartes
à propos de l’utilisation des pâtes de marquage secrètes. Dans How It’s
Done de Litzau, on trouve des formules pour les fabriquer ; il existe aussi
sur le marché plusieurs marques standard et au moins une qui est censée
être invisible à l’œil inexpérimenté d’un spectateur.
Nous ne voulons pas priver d’activité les revendeurs, mais lorsque vous
vous retrouvez dans ce qui semble être une situation difficile… voyez si
vous ne pouvez pas dégoter un peu de rouge à lèvres. Stockez-le sur le
dos d’un manteau ou d’un bouton de manche facilement accessible, en
vous souvenant de bien vous laver les doigts par la suite. En l’oubliant une
fois, nous avions marqué presque tout un jeu avant d’avoir vraiment besoin
d’une petite retouche spéciale.
En voyant les problèmes s’annoncer, obtenez juste un léger frottis de daub
sur la pulpe de votre index droit. Ce doigt se prête mieux à cette opération
que les autres. C’est sans doute parce qu’on peut garder l’index plié sous
les autres sans avoir l’air embarrassé ou suspect.
Une carte ayant été sélectionnée, prenez n’importe quel prétexte pour la
saisir entre le pouce et l’index et le travail est fait. Et le tour aussi !
Le papier carbone, de la qualité la plus douce possible, est utilisé par l’auteur
depuis des années. Fixé à des morceaux de carton à l’aide d’élastiques
pour le raidir, voilà l’une des combinaisons les plus pratiques imaginables
de daub et de support.
48 - Réflecteurs secrets.
Plus subtils sont les réflecteurs grossissants « sur mesure » que l’on peut se
procurer dans n’importe quel magasin de magie. De plus petit diamètre que
la largeur d’un index, ils peuvent y être collés à l’aide d’une petite pastille
de cire. À l’utilisation, la technique est similaire à celle de l’application de
daub - toute les excuses qu’elle offre sont utilisées pour placer un doigt en
miroir sous la carte sélectionnée.
En cas d’urgence, la tête polie d’une punaise peut être appelée à servir.
Non pas que vous en trouverez n’importe où, mais un jour, une punaise
amicale, trouvée dans un bureau de journal, a bien aidé quelqu’un à se faire
de la publicité.
60
49 - Jeux larges et étroits.
À cet intitulé, on pourrait aussi ajouter les jeux « longs et courts », seules les
cartes « courtes » sont trop susceptibles d’être utilisées dans votre routine
habituelle. Cependant, nous faisons ici référence à des jeux complets dont
la longueur ou la largeur varient par rapport à la longueur ou à la largeur
du paquet régulièrement utilisé. Évidemment, ils ne peuvent pas être
employés là où un jeu emprunté est requis - à moins que ce dernier ne soit
du type Aviator ou Fox Lake si populaires chez les magiciens.
Lorsqu’il est possible de les échanger avec le jeu courant sans éveiller les
soupçons, ces jeux raccourcis peuvent être de véritables aubaines. Leur
fonctionnement est très simple. Faites choisir une carte dans votre jeu
habituel. Maintenant échangez-le avec un jeu long ou court. Nous laissons
au lecteur le soin de définir les détails du change.
D’ailleurs, lorsqu’il s’agit de faire bonne impression, ne soyez pas trop fier
pour emporter quelques jeux spéciaux. D’après une source de confiance,
l’un des plus grands magiciens des cartes de son temps n’a jamais quitté la
maison sans avoir au moins cinq jeux sur lui.
Dans l’article 29 nous avons mentionné comme « sortie » l’utilisation d’un jeu
secret mécaniquement arrangé pour la recherche instantanée de n’importe
quelle carte désirée. Un tel dispositif est presque un « must » pour tout
engagement où de l’argent réel ou l’avancement professionnel est en
jeu… en supposant, bien sûr, que vous vous soyez construit la réputation
de quelqu’un qui affronte tout ce qu’on lui envoie.
Avec cette arme dans votre arsenal, vous n’êtes littéralement jamais sans
« un as dans votre manche » - ni sans aucune de ses 51 compagnes. La carte
sélectionnée peut être déchirée, brûlée ou « tout ce que vous voulez »,
pourtant vous pourrez toujours la restaurer. Non pas que vous envisagiez
un final aussi extrême. À notre avis, devant un auditoire d’intelligence
moyenne, pas plus qu’un coin ne devrait être arraché d’une carte… et ce,
uniquement à des fins d’identification ultérieure.
Une utilisation tout à fait astucieuse de l’idée de l’index a été publiée
dans le numéro d’été 1939 du Jinx. Ceux qui ont accès à cette publication
trouveront qu’il vaut la peine d’y jeter un coup d’œil.
61
CHAPITRE 9 – AUX FRONTIÈRES DU MENTAL
51 - « Pencil reading. »
Au chapitre 3, article 10, nous avons couvert l’art de suivre l’extrémité d’un
crayon en mouvement quand on ne voit pas ce qui est écrit par l’extrémité
opposée. Il n’y a rien à ajouter ici, si ce n’est que cette compétence est très
utile pour le travail avec les défis. Naturellement, le spectateur peut être
autorisé à utiliser son propre papier et son propre instrument d’écriture. La
seule chose à laquelle vous devez faire attention, c’est que le crayon ou le
stylo soit assez long pour être vu.
Il est rare que l’écriture soit faite dans une position où vous ne pouvez pas
la voir clairement. Cependant, si tel est le cas ou si d’une façon générale
vos efforts de lecture échouent, ou si vous constatez que vous avez commis
une erreur, allez-y tout de suite, comme si vous étiez prêt pour le k-o.
Demandez-lui de lire à haute voix ce qu’il a écrit sur la carte ou la vieille
enveloppe. Ensuite, enchaînez avec une « sortie ».
52 - Change de billets.
En ayant sur vous votre propre petit bloc de papier, vous êtes en mesure
de commettre une entourloupe « aussi facilement que si vous voliez des
bonbons à un bébé ». Gardez à portée de main une feuille du même
bloc, mais faites-la d’abord plier transversalement, puis dans le sens de
la longueur. Lorsque le sceptique a écrit le nom de sa carte sur le bloc-
notes que vous lui tendez, faites arracher la feuille et la plier de la même
façon que votre feuille secrète. C’est là qu’intervient le « sale boulot ». Sous
prétexte de déplacer le billet pour faire de la place pour les cartes, etc., il
est échangé avec le leurre qui attendait caché dans votre main.
Annemann donne un certain nombre de techniques de change de billets
dans ses différents livres sur le travail mental. À l’occasion, nous utilisons
les suivants.
63
Fig. 29 – Change de billets
Vue de l’interprète du début du ramassage.
Le leurre est coincé entre les doigts, prêt à
être redressé.
La billet-leurre est tenu dans la paume de la main droite, coincé entre l’index
et le majeur. Lorsque la main arrive au-dessus du billet du spectateur (voir
la figure 29) pour le déplacer, le bord de la main côté auriculaire vient en
contact avec la table. Tout étant ainsi bien couvert, l’annulaire et l’auriculaire
tirent le billet écrit dans la paume de la main. Le pouce dresse le leurre en
vue. (Voir les figures 30 et 31.) Le leurre est mis de côté ou brûlé, etc.
53 - Index de billets.
64
54 - Bloc à impression.
Un crayon dur appuyant sur une pile de papier assez doux peut embosser
la deuxième feuille de la pile assez bien pour être lu. Cela a une fois sauvé
la mise à l’auteur dans le bureau d’un chroniqueur. Quand il a eu l’occasion
de recommencer dans un autre bureau plus soigné, un buvard amical a
servi comme support souple.
Soit dit en passant, c’est le fait de tirer profit de tout ce qui se présente qui
rend le travail de défi si efficace et, pourrions nous ajouter, fascinant.
55 - Carnet truqué.
56 - L’étui trompeur
Une partie vitale d’un tour populaire du passé était un étui de jeu de carte
truqué. Ressemblant pour tout ce qui est des apparences extérieures à celui
du paquet utilisé, celui-ci avait un côté d’une demi-épaisseur dans lequel
était dissimulé du papier carbone. Quoi de plus naturel que d’offrir le jeu
dans son étui comme support lorsque le nom d’une carte doit être écrit ?
Dès l’ouverture de l’étui en commençant le tour, l’artiste avait littéralement
des instructions écrites sous les yeux !
Une variation que Robert Nelson a amenée à un produit par ailleurs
commercial (pas du papier carbone) a été publiée pour revitaliser cette
merveille d’Annemann, Mental Masterpiece (« chef-d’œuvre mental »), qui
porte bien son nom. Et un chef-d’œuvre il peut l’être dans le travail de défi.
La prise en compte des droits de propriété d’autrui nous dissuade d’en
révéler le secret. Mais gardez le sourire ! Il n’est pas cher et un jeu complet
neuf est inclus.
65
UN PROPHÈTE DANS SON PROPRE PAYS
57 - Thumb writers.
Dans le Jinx n° 115, l’un des plus anciens jeux de cartes truqué a été remis
au goût du jour avec des routines modernisées. Le principe de base est
que l’interprète peut couper à la carte de son choix. Une coupe complète
faite ouvertement place la carte désirée sur le dessus du paquet, où le
spectateur peut la prendre. Une présentation plus subtile serait de couper
secrètement, puis d’amener la carte dessus avec un saut de coupe.
C’est ainsi que nous arrivons au bout de tout ce que nous pouvons vous
dire sur la façon de relever les défis. De la même façon que les instructions
pour n’importe quel tour spécifique, « faire ceci et ensuite faire cela »
ne peuvent que tracer la voie à suivre. Votre navigation sur ce parcours
dépend de vos propres compétences. Dans le langage du théâtre, cette
navigation est connue sous le nom de « sens du spectacle ». Elle ressort le
plus brillamment lorsque quelque chose se passe mal dans le spectacle. Il
en va de même pour le numéro de cartes qui est bouleversé par des actions
perturbatrices, par des membres de l’auditoire. Toujours, « the show must
go on ! » (« le spectacle doit continuer ! »)
Du point de vue d’un spectateur, tout bon tour de cartes est une série de
mouvements adroits, difficiles et mystérieux agencés de manière fluide.
Tant dans les articles d’actualité que dans la fiction, les ruses du tricheur et
du joueur professionnel ont été exposées. Alors, pour certains membres de
chaque public, en plus du divertissement de voir chaque tour mené à une
conclusion très intéressante, il y a une autre attraction.
Peut-être repéreront-ils l’inévitable « erreur » dont ils croient qu’elle se
produira forcément à un moment ou à un autre. Que peuvent-ils faire pour
hâter cet événement intrigant ? Comment peuvent-ils défier l’habileté et
l’ingéniosité de l’interprète… sans eux-même perdre la face ?
Ces spectateurs sont invariablement égocentriques ; ils veulent attirer
l’attention sur eux en se montrant plus informés que la moyenne ; ils ne
veulent pas se laisser berner par ce qui leur semble trop transparent.
C’est leur chance. L’artiste rémunéré est « là pour ça » ou, s’il s’agit d’un
volontaire, il l’a cherché !
68
Ces incursions sous le regard du public aux dépens du magicien ne sont
pas toujours aussi visibles que l’on pourrait s’y attendre. Dans un public très
cultivé, il serait tout à fait déplacé qu’une personne se lève et hurle pour
dire ce qu’il (ou, souvent pire encore, elle !) veut essayer sur l’artiste. Mais,
oh, comment une main de fer peut être dissimulée dans le gant de velours
d’une politesse suave ! S’il y a de la vraie intelligence derrière, l’artiste
va vraiment s’amuser. Armé et habile dans l’utilisation des techniques
de « sorties » et de défis, il va s’amuser tranquillement pour son propre
compte. Vaincre un adversaire d’un haut calibre mental vaut plus qu’une
récompense en argent comptant.
Lorsque vous avez planifié une routine continue d’effets associés, les
interruptions peuvent être fatales. Si, au cours d’un tour, vous faites un
montage pour celui qui va suivre, que pouvez-vous faire pour éviter que
les choses ne partent en vrille ? Eh bien… seulement temporiser. Quand
un petit parasite insiste pour s’en mêler, demandez-lui : « Est-ce que c’est
quelque chose comme ça ? » Ce qu’est le « ça » n’a pas aucune sorte
d’importance -tant que c’est assez bon pour que le reste du public vous
choisisse vous comme animateur plutôt que le nouveau « garçon prodige ».
69
Si aucune routine particulière n’est en jeu et que les circonstances indiquent
qu’il est judicieux de s’écarter avec élégance avec un moment, laissez l’autre
gars faire son affaire. Aucun authentique magicien ne ferait une telle chose
à un confrère ; vous ne risquez rien à laisser Willie l’Esbrouffe montrer son
petit tour et se soulager. Ensuite, surpassez-le largement et abondamment.
Et c’est tout !
La plus grand plaie de toutes, c’est le type qui insiste pour être LE point
d’attention, peu importe ce que les autres pensent de la façon dont il s’y
prend. Lors d’une réunion privée, les tactiques musclées sont définitivement
exclues. N’importe quel gag que vous pourriez avoir préparé pour lui est
trop susceptible de se retourner contre vous ; il est possible qu’il soit le
meilleur ami de l’hôte. Finissez-en le plus vite possible en le laissant énoncer
ses conditions aussi largement et aussi joliment qu’il le souhaite. Puis lâchez
les chevaux ! Peu importe ce qu’il suggère, vous pouvez toujours être sûr
d’en sortir victorieux avec le « bluff de l’aveugle » (voir article 42). Étudiez
cet effet attentivement et vous constaterez que toutes les possibilités sont
couvertes.
Sur scène, les chahuteurs sont un autre genre d’affaire. S’ils crient depuis la
salle, ignorez-les ; ils interrompent la vision et l’audition du reste du public.
Lorsque des personnes sont invitées à venir sur scène vous aider, il est rare
qu’elles se lancent dans quoi que ce soit qui s’apparente à un défi. S’ils
cherchent querelle, ayez sous la main un bon gag pour jobards à leur jeter
70
dessus. Les rires seront pour vous, les quolibets pour le chahuteur… et le
public sera content dans les deux cas.
Pour un grand nombre de personnes, l’un des intérêts les plus fascinants
de la magie est d’essayer de découvrir comment les tours sont faits. Et,
oh, quel domaine fertile que le royaume des cartes ! Là où les tours avec
accessoires sont terminés avant que grand-chose ne puisse être « attrapé »,
il y a toujours le tour suivant qui arrive où les cartes sont mélangées. Quelle
meilleure occasion de tester ses idées ? D’un tour à l’autre, il y a de grandes
possibilités (ah, oui ?) pour un processus d’élimination.
C’est étrange à dire, les mots utilisés par ces spectateurs vraiment sérieux (et
habituellement courtois) avides de connaissance sont tout à fait semblables
à ceux utilisés par le chahuteur : « Puis-je prendre une carte alors que le
paquet est entre mes propres mains… et si je la remettais ici même et que
je mélange ensuite… et jetons un coup d’œil à cette carte de dessus…
maintenant à celle de dessous. »
Ça vous rappelle quelque chose, n’est-ce-pas ?
C’est ici que vos triomphes les plus efficaces face à un défi sont susceptibles
d’avoir leur origine. Les gens de ce type savent ce qu’ils recherchent et sont
assez déterminés mentalement pour s’approcher de la vraie solution… une
fois. Mais vous avez toujours plusieurs longueurs d’avance sur eux. Une autre
caractéristique de ce groupe est que lorsque l’un d’eux est temporairement
interloqué, un autre surgit avec sa propre hypothèse.
La ligne de conduite de l’interprète est claire. Faites ce que les médiums
spirites à succès ont fait à Sir Oliver Lodge et aux autres « huiles »
scientifiques… laissez-les mettre en place des conditions de test
« imbattables » - et ensuite battez-les ! Il n’y a rien qu’ils puissent penser
que le contenu des chapitres 7 à 9 inclus ne puisse dominer. Une fois que
vous avez repris le paquet entre vos mains et que vous avez obtenu un bon
« peek » de la carte désirée, vous êtes prêt pour toute éventualité. D’autres
demandes pour que ceci ou cela soit fait pendant que le tour est en cours
d’exécution peuvent être honorées ou ignorées selon les exigences d’un
bon spectacle. Soyez simplement bien entraîné à choisir à la vitesse de
l’éclair des « sorties » et des techniques pour faire face aux défis… et
continuez à travailler sans relâche pour obtenir un final spectaculaire.
71
Peut-être qu’ils auront des idées plus grandes et meilleures la prochaine
fois.
Et alors ! C’est comme ça que la Magie grandit.
L’une des sources les plus fertiles de défis est sans doute l’admirateur
enthousiaste… peut-être l’un de ceux décrits ci-dessus. Il vous a vu travailler
de nombreuses fois et pense que vous êtes le meilleur qui soit. Plus encore,
il veut qu’on le sache… et qu’on sache qu’il est votre ami. Soyez prudent
dans votre façon de céder à leurs demandes, « Montrez à Joe celui où… »
et voilà au moins une très bonne raison d’aller doucement.
Trop souvent, Joe le Spectateur a l’impression d’être entraîné dans une
situation où il pourrait être la victime. Son ami a déjà vu le tour, où est le
piège ? Aux yeux d’un tel spectateur, il est probable que les rires seront
uniquement à ses dépens… déjà son ami est sur le point d’éclater de rire.
Si l’on veut maintenir la paix et préserver les amitiés, il vaut mieux ignorer,
du moins temporairement, les demandes spécifiques des « fans ». Faites-
les patienter en leur offrant quelque chose de mieux, « En voici un nouveau
que j’ai élaboré, dites-moi si vous l’aimez ! », ce qui met le traître et la
victime visée sur un pied d’égalité ; s’il y a de quoi rire, ils devront rire
ensemble.
Il y a à coup sûr des ennuis lorsque celui qui agit comme un promoteur
amical se présente accompagné de son propre « expert ». Ces garçons sont
définitivement en route pour faire tomber quelqu’un de son piédestal de
gloire. Bien sûr, rien de tel ne serait tenté par quelqu’un de complètement
ignorant en magie. Les « experts » sont les lecteurs avides, très rares, du
journal du dimanche ou de la section « on vous dit tout » des magazines
populaires. Sortez même une arme faiblarde de votre arsenal de « releveur
de défis » et ces garçons seront littéralement « perdus par le mélange. »
Vous ayant plongés dans les ennuis au sens figuré, montré comment en
sortir et suggéré comment vous auriez pu les éviter en premier lieu, il
semble que c’est un bon endroit pour s’arrêter. Pour le moment en tout cas.
En rassemblant la matière pour le présent ouvrage, nous avons trouvé
dans nos propres cahiers et dans ceux d’autres personnes suffisamment
d’informations pour au moins deux autres volumes de cette taille. L’un de
ces volumes pourrait porter sur les principes plus ou moins scientifiques qui
sous-tendent la construction de tous les tours de cartes.
72
Plus proche du sujet du présent ouvrage, il y aurait à écrire un nombre de
routines absolument exclusives construites entièrement sur des « sorties ».
Seul le temps et l’état futur de nos ambitions nous le diront.
À ces fidèles lecteurs qui nous ont suivis à travers toutes ces pages, nous
souhaitons, « Joyeux mélanges… et que vous puissiez toujours retrouver
votre carte ! »
Je te mets au
défi de trouver
ma carte !
73
www.the-mystery-store.com
moc.erotS-yretsyM-ehT