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Sorties

Précautions et défis
pour les magiciens des cartes ambitieux.

CHARLES H. HOPKINS
Illustrations : WALTER S. FOGG

Je te mets au
défi de trouver
ma carte !

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Provenance
1ère édition 1940.

Traduction Mise en page


Cervier Julien Losa
Couverture originale
PRÉFACE

Les préfaces ne signifient rien d’important. Celle-ci ne fait pas


exception. Le contenu a été mis sous presse en grande partie à
cause de l’insistance de nombreux amis. Parmi ceux-ci, et l’un des
plus persistants, il y avait Walter Fogg. En fait, c’était un tel parasite
qu’il a fallu utiliser une « sortie ». « Eh bien, si ça vous tient tellement
à cœur, pourquoi ne pas l’écrire vous-même ? » C’est ce qu’il a fait !

En fait, expliquer ce qui se trouve dans l’esprit d’une personne, dans


le but d’avoir une deuxième personne le coucher sur le papier, semble
être une assez bonne façon d’en extraire les « bogues ». Quand celui
qui écrit « emberlificote les descriptions », l’auteur les démêle. Après
de nombreuses querelles, un accord est trouvé.
Nous espérons que les lecteurs seront également d’accord.
Il semblerait que cette préface se soit avérée assez bonne après tout.
J’aurais aimé l’avoir écrit moi-même. Quoi qu’il en soit, mes mains
ont été utilisées pour les dessins.

CHARLES H. HOPKINS
Philadelphie, Pa.
Novembre 1940
Introduction ............................................................................................................ 9
Quand on vous demande l’impossible ................................................................... 9
S’entraîner pour toutes les situations d’urgence ................................................. 10
L’expérience est toujours la meilleure formation ................................................. 10

PARTIE I : « SORTIES »

Chapitre 1 - Face à la musique ............................................................................. 11


Qui est responsable lorsque les choses tournent mal ? ........................................ 11
La psychologie de l’échec .................................................................................... 12
Utilisation de la technique du « gag du jobard » ................................................... 13
Chapitre 2 - S’organiser pour la victoire ............................................................... 14
Sorties secrètes et ouvertes .................................................................................. 14
Lorsque l’erreur est encore couverte .................................................................... 15
1-Carte correctement identifiée, mais qui échappe au contrôle ......................... 15
2-L’identification est correcte, mais l’emplacement pour le point culminant est
erroné................................................................................................................... 16
Quand l’erreur peut être visible ........................................................................... 16
3-Identification incorrecte de la carte sélectionnée .............................................. 17
4-Carte perdue avant identification ...................................................................... 17
5-Le spectateur oublie quelle était sa carte .......................................................... 18
Soit vous savez que vous vous trompez – soit… ................................................... 18
Chapitre 3 – Subtilités pour obtenir de l’information ........................................... 18
Cette fois, vous DEVEZ avoir raison ...................................................................... 19
Attitudes qui favorisent la coopération ................................................................. 19
6-Lorsqu’ils refusent de le dire .............................................................................. 19
7-Pour les cas d’extrême « rétention » .................................................................. 20
8-Utilisation d’un thumb writer ............................................................................. 21
9-Méthodes d’impression .................................................................................... 22
10-Pencil reading ................................................................................................. 22
11-Miroirs amicaux ............................................................................................... 22
12-Pour répondre à un refus absolu de le dire ...................................................... 23
Chapitre 4 - Quelques manipulations pratiques ................................................... 23
De vieilles idées mises à jour ; et quelques nouvelles ........................................... 23
13-Le « Top Peek » ................................................................................................ 24
14-La corne à l’éventail (« fan crimp ») .................................................................. 25
15-La corne de paquet (« deck crimp ») ................................................................ 26
16-La corne comme repère .................................................................................. 26
17-Le jog à l’éventail ............................................................................................ 26
18-Le quart de pont .............................................................................................. 28
19-Le pont du joueur ............................................................................................ 29
20-Le change au lancer ........................................................................................ 29
Autres techniques standard utiles ......................................................................... 32
Chapitre 5 – Les « Sorties » à la rescousse ............................................................ 32
Adapter l’arme aux besoins .................................................................................. 32
6
Pour en venir au cœur du sujet… et à la carte choisie ........................................... 33
Changements express et autres finals rapide ....................................................... 33
21-Juste un gag .................................................................................................... 33
22-Changements à la vue de tous ........................................................................ 34
23- Remplacement forcé de la mauvaise carte ..................................................... 34
24-Utiliser des cartes-clé comme « sorties » ......................................................... 35
Méthodes pour des effets de comptage et d’épellation ...................................... 35
25-La « carte pilote » ............................................................................................ 35
26-Nouveau départ à partir d’un mauvais retournement ...................................... 37
27-Le « comptage 220 » comme « sortie » ........................................................... 38
Productions de « sorties » depuis les poches et autres endroits ........................... 38
28-Dans la poche de l’artiste ................................................................................ 39
29-Index de poche ............................................................................................... 40
30-Carte dans le portefeuille ................................................................................ 40
31-Utilisation de spectateurs pour les « sorties » .................................................. 40
32-Le « sauveur toujours prêt » ............................................................................. 41
Alibis pour accessoires ......................................................................................... 42
33-Lorsque le forçage est manqué ....................................................................... 42
Premiers soins pour souvenirs fragiles .................................................................. 43
34-Confusion sur les familles et les valeurs ........................................................... 43
35-L’esprit du spectateur est complètement vide ................................................ 44

PARTIE II : DÉFIS

Chapitre 6 - Faire face à tout ce qui vient ............................................................. 44


Les « sorties » comparées aux défis ...................................................................... 45
Un mot d’avertissement ....................................................................................... 45
Chapitre 7 - Avant que la carte ne soit perdue par le mélange ............................. 46
Essayez de garder la maîtrise autant que possible ............................................... 46
36-Retours contrôlés ............................................................................................ 47
37-Utilisation de « repères » ................................................................................. 47
38-La « coupe au gimmick » ................................................................................. 48
39-Le « break à la coupe » .................................................................................... 49
40-Estimation de la coupe .................................................................................... 50
41-Le « forçage en croix » ..................................................................................... 50
Une simplicité étonnante ...................................................................................... 52
42-Le « bluff de l’aveugle » ................................................................................... 52
43-Le « comptage 220 » ....................................................................................... 54
44-Pré-Arrangements ........................................................................................... 55
Chapitre 8 - Quand ils vous « donnent la peine maximale » ................................. 56
Comment « avoir toute la libertée du monde » les fait échouer ........................... 56
45-Rechercher des « indicateurs » informels ......................................................... 57
46-Égratignures et indentations ........................................................................... 58
47-Daubs .............................................................................................................. 59
Les petits assistants du magicien .......................................................................... 59
7
48-Réflecteurs secrets .......................................................................................... 60
49 Jeux larges et étroits ........................................................................................ 61
50-Le retour du jeu indexé dans la poche ............................................................. 61
Chapitre 9 - Aux frontières du mental ................................................................... 62
Quand obtenir l’information devient délicat ........................................................ 62
Ils s’engagent par écrit ......................................................................................... 62
51-Pencil Reading ................................................................................................ 63
52-Change de billets ............................................................................................ 63
53-Index de billets ................................................................................................ 64
54-Bloc à impression ............................................................................................ 65
55-Carnet truqué .................................................................................................. 65
56-L’étui trompeur ................................................................................................ 65
Un prophète dans son propre pays ...................................................................... 66
57-Thumb Writers ................................................................................................. 66
Jeux spéciaux disponibles .................................................................................... 66
58-Le jeu « Brain Wave. » ...................................................................................... 67
59-Le jeu « Instanto » ............................................................................................ 68
Chapitre 10 - La magie triomphe de tout ............................................................. 68
Ce qui fait que les auditoires sont comme ça ....................................................... 68
Circonstances qui mènent à des défis .................................................................. 69
Traitement spécifique de diverses situations ........................................................ 69
Le chahuteur… Faites craquer ses boutons ! ........................................................ 70
Pour les esprits intelligents et analytiques ............................................................ 71
Problèmes découlant purement de l’amitié .......................................................... 72
Plus à venir ? … Eh bien, peut-être ! ..................................................................... 72

8
INTRODUCTION

La fascination pour d’innombrables tours de cartes dépend en grande


partie du fait que les chances de succès sont de 50 à 1 contre l’interprète.
Sûrement, quand le but est atteint à chaque fois, ce doit être magique ! De
plus, des succès constants dans une série de tests de plus en plus difficiles
font de l’interprète un véritable génie. Pourtant, un seul échec peut briser
la chaîne et vous ramener au statut de « juste un magicien de plus ».
Les racines de l’échec se cachent de part et d’autre de la rampe de
projecteurs. Non seulement l’interprète peut faire une erreur en manipulant
ses cartes, mais trop souvent, les membres de l’auditoire ne comprennent
pas non plus ce qu’on attend d’eux. Parfois, quelqu’un vous «  trahira  »
délibérément. Peu importe la façon dont les plans sont bouleversés, c’est
clairement de l’interprète que dépend sa victoire. Qu’il est possible d’y
arriver à 100 % est prouvé par les 30 ans ou plus d’expérience de l’auteur
avec toutes sortes (et conditions) de publics. En fait, il a construit une
routine exclusive et encore secrète à partir de méthodes employées pour
se tirer d’affaire. Un jour, elle sera peut-être publiée.

QUAND ON VOUS DEMANDE L’IMPOSSIBLE

Chaque fois que le magicien des cartes obtient un succès exceptionnel,


il y a toujours le risque de rencontrer un écueil potentiel avant la fin de
la représentation. Nous avons tous rencontré le « petit malin » frustré qui
veut que les choses se fassent à sa façon. D’autre part, il y a ceux qui
désirent sincèrement tester nos capacités. Pourquoi se reposer sur ses
lauriers quand de tels défis peuvent être relevés avec l’assurance de la
victoire ? Une victoire directe contre un adversaire obstiné est bien mieux
que de l’esquiver ; il est beaucoup plus courtois envers un client important
de répondre à ses souhaits que de solliciter un autre engagement.
Face à un auditoire composé uniquement de magiciens, cette capacité à
relever des défis vous bâtira une réputation sans limite.
Tous les détails seront présentés dans les pages suivantes, mais à ce stade,
nous voudrions souligner le fait que, du point de vue du magicien, les
approches psychologiques sont assez similaires qu’il s’agisse se sortir d’une
situation causée par une erreur accidentelle ou de surmonter une montagne
de difficultés supposées volontairement jetées devant vous par d’autres.
Lorsque la carte que vous retournez n’est pas la bonne, à moins d’avoir été
assez prévoyant pour jeter un coup d’œil précis à la carte sélectionnée tant
que l’angle était bon, vous êtes exactement dans la situation où il faut partir
de zéro avec une carte qui a été sélectionnée mentalement sans aucun
9
contrôle de votre part. Par conséquent, les « sorties » et les « défis » ont
beaucoup en commun.

S’ENTRAÎNER POUR TOUTES LES SITUATIONS D’URGENCE

Les problèmes de toutes sortes sont rarement surmontés avant que de


réels dégâts ne soient causés, à moins qu’il n’y ait eu une préparation
minutieuse pour faire face à tous les dangers prévisibles. Prenons l’exemple
de l’incendie.
Les écoles, les usines, les navires, etc. construits au cours de la dernière
décennie sont tous à l’épreuve du feu. Tout a été mis en œuvre pour éviter
qu’un incendie ne se déclare - tout comme chaque magicien des cartes
compétent prend toutes les précautions nécessaires pour éviter d’être
« grillé » à la fin d’un tour. Cependant, en prévision du jour où les choses
faites par l’homme deviennent la victime d’erreurs humaines, les écoliers,
les ouvriers et les équipages sont régulièrement entraînés pour faire face
aux situations d’urgence d’une manière ordonnée et planifiée à l’avance.
L’alarme retentit et tous vont se mettre en sécurité - en utilisant la sortie
indiquée lors des exercices d’entraînement passés.

L’EXPÉRIENCE EST TOUJOURS LA MEILLEURE FORMATION

«  Apprendre en faisant  » est la bonne façon d’éviter les dangers de


l’incendie. Heureusement, l’apprentissage peut se faire sans qu’il n’y ait de
véritable feu. Cependant, apprendre à faire face aux urgences des tours
de cartes est non seulement plus rapide, mais donne aussi des résultats
plus sûr lorsque c’est basé sur des événements réels. Le fonctionnement
et la méthode de présentation de presque n’importe quel tour peuvent
être appris en s’entraînant seul, le polissage étant fait devant des amis
avant la présentation publique. Se sortir d’un mauvais pas, c’est différent ;
aussi net que soit le souvenir que l’on a des mauvais pas déjà rencontrés,
chacun de ceux qui nous attendent est un problème en soi. On ne sait
jamais quand ni où « le feu va faire un trou à travers le plancher » et vous
faire disparaître. Peut-être, parfois, vous souhaiterez que ce soit le cas  !
Mais ne vous découragez pas  ; les connaissances que vous acquerrez
dans les pages suivantes vous fourniront des « panneaux de sortie » bien
éclairés pour faire face à toutes les situations d’urgence possibles. Ensuite
l’entraînement mental consistant à inventer et résoudre diverses situations
développe rapidement la confiance qui donne une victoire glorieuse quand
les vrais tests se présentent.

10
Pourquoi sommes-nous si confiants ? Premièrement, parce que des années
et des années et des années ont prouvé que les méthodes divulguées ici
sont absolument sensées tant en théorie qu’en pratique. Deuxièmement,
parce que ni une super-intelligence ni une super-habileté ne sont nécessaires
à leur exécution… rien de plus qu’une capacité moyenne à se concentrer et
à saisir les occasions comme elles viennent.
Il est recommandé de lire les deux sections, Sorties et Défis dans leur
intégralité avant d’étudier les détails. De cette façon, les interrelations
seront plus clairement observées.
Aucune prétention d’ordre général à l’originalité ne peut être faite.
Certes, tous les éléments fondamentaux sont assez anciens. Beaucoup
des variations les plus récentes ont déjà été imprimées auparavant. Et
envers leurs inventeurs, nous avons tous une énorme dette et un devoir
de remerciements. Cependant, nous ne connaissons aucun cas où tous
les manipulations, artifices, etc., ont été rassemblés entre les mêmes
couvertures et couplés avec des principes psychologiques vitaux dans le
but spécifique de tirer d’affaire les magiciens des cartes.

PARTIE I : « SORTIES »

CHAPITRE 1 – FACE À LA MUSIQUE

Combien de fois votre affirmation «  Voici la carte  » a-t’elle reçu un «  Ah


oui ?  » rauque comme réponse. N’avez-vous pas eu l’impression d’être
entouré d’un mur impénétrable sans possibilité d’échapper à un aveu
d’échec  ? Le terme «  sorties  » a été inventé pour répondre précisément
à une telle situation… La douzaine d’artifices décrits ci-dessous ont été
conçus comme des sorties secrètes aux nasses les plus étroites.

En lisant les paragraphes suivants, vous constaterez qu’ils traitent de


stratagèmes dont beaucoup sont de vieux amis. En d’autres termes, les
portes de l’évasion ont toujours été là, mais certaines n’ont pas été reconnues
comme telles. N’ayant pas besoin d’acquérir beaucoup de compétences
techniques supplémentaires, vos efforts peuvent être plus concentrés sur
l’apprentissage de quelle porte utiliser selon les circonstances et de quelle
clé psychologique appliquer à la porte de votre choix.

QUI EST RESPONSABLE LORSQUE LES CHOSES TOURNENT MAL ?

Pensez à votre dernière mésaventure. Il y a de fortes chances pour qu’il


s’agisse d’un effet qui comportait un élément de risque inhérent - l’une des
11
choses à propos desquelles les livres disent : « Cela fonctionnera 9 fois sur
10 et le gain vaut plusieurs fois le risque ».
Et alors ? «  Excusez-nous… Essayons encore ?  » Ou on camoufle en se
lançant rapidement dans le suivant ? De toute façon, à quoi s’attendent-ils
pour ce prix !
«  Ce prix  » restera toujours «  ce prix  » jusqu’à ce que les ratés visibles
deviennent de moins en moins nombreux… et finissent par disparaître.
Une forme plus excusable d’erreur directement imputable à vous-même
est la perte du contrôle de la carte sélectionnée. Il s’agit rarement d’une
négligence grossière, mais les cartes empruntées peuvent parfois coller
ou vous pouvez être bousculé lors d’un mélange. Normalement, de telles
choses n’arrivent pas à l’artiste qui garde ses esprits.
Enfin, il y a les pièges causés par les spectateurs qui ne suivent pas les
instructions. Beaucoup d’effets attrayants qui dépendent du fait que les
membres de l’auditoire font des choses avec les cartes pendant que le
magicien leur tourne le dos sont écartés dès le début par crainte d’un
échec inévitable.
Avec une pensée malicieuse, nous ajoutons le type qui prend littéralement
les choses en main en saisissant le paquet et en faisant son propre mélange.
Vous pouvez rencontrer toutes les situations ci-dessus… et autant d’autres
que vous pouvez imaginer ou que d’autres peuvent inventer !

LA PSYCHOLOGIE DE L’ÉCHEC

«  Si au début vous ne réussissez pas, essayez, essayez encore  » peut


faire bien dans un cahier. Mais PAS en magie ! Il ne faudra pas beaucoup
«  d’essais  » pour que même votre meilleur ami se détourne pour plutôt
écouter une vieille « parole de Confucius » ressuscitée. De plus, le fait de
s’avouer à lui-même qu’il a échoué nuit au moral de l’artiste. Si une pression
supplémentaire est exercée, elle risque fort de compliquer davantage les
choses. Alors, ne montrez jamais votre crainte, pas même à vous-même.
Et vous ne le ferez jamais, une fois que vous aurez en tête des « sorties »
dignes de confiance.

Reconnaître par vous-même qu’une erreur s’est produite sans que le public
ne s’en rende compte ne diminue pas votre prestige, à condition qu’un
final suffisamment convaincant soit réalisé. De nombreux cas de ce genre
peuvent être résolus en jetant un coup d’œil à la carte avant d’annoncer
ce que sera le dénouement. Si vous ne trouvez pas ce à quoi vous vous
attendiez, il est encore temps de chercher autour et de trouver la carte
que vous voulez. Cependant, si vous avez fait la mauvaise identification en
12
premier lieu ou si l’ignorance de l’emplacement fait partie du tour, alors
vous êtes dans le pétrin sans « sortie ».
Une caractéristique très particulière de l’échec visible est que, dans
certaines conditions, il peut conduire à un plus grand succès. Peut-être
faudrait-il modifier cette phrase pour lire (du point de vue de l’auditoire,
du moins) «  l’échec apparent  »  : si vous avez «  tapé juste  » tour après
tour, vous vous êtes fait des amis. En tant qu’amis, ils ressentiront une
authentique sympathie en voyant que vous avez des ennuis. À ce moment,
ils auront tendance à considérer un unique ratage comme quelque chose
de probablement inévitable. Mais NE VOUS Y TROMPEZ PAS. Plus tard,
les commentaires pourraient être du genre « Il était plutôt bon jusqu’à ce
loupé ». Cela, mes frères, s’appelle accabler à coup de faibles louanges.
La sympathie de l’auditoire, suscitée dans les conditions décrites ci-dessus,
DOIT être convertie à votre avantage. Et voici comment…

UTILISATION DE LA TECHNIQUE DU « GAG DU JOBARD »

Pensez aux douzaines de tours divers dont le fonctionnement est


délibérément si transparent que le magicien en est embarrassé à n’en
plus finir. Tout le monde crie qu’il sait comment c’est fait, jusqu’à ce que
le dénouement comique apporte des hoquets de vraie surprise. L’échec
apparent est la clé de voûte de ces infaillibles éléments de mise en scène.
Littéralement, c’est le « commutateur » qui fait le travail.

Un échec secret, mais néanmoins réel, de la part de l’interprète pourrait tout


aussi bien être rendu visible lorsque les moyens secrets de rattrapage ont
échoué. Une fois que le public se rend compte que vous êtes dans le pétrin,
deux choses se produisent : les personnes amicales se sentent un peu mal
à ce sujet et les personnes neutres ou hostiles se sentent une fois de plus
nettement supérieures. Les trois catégories sont complètement désarmées,
l’attention détendue attendant que le prochain tour commence. Avec un
réel sentiment d’échec pour commencer, seul un acteur extrêmement faible
n’arrivera pas à surmonter l’idée qu’il est absolument sans défense. C’est
là que vous vous mettez VRAIMENT au travail. La transpiration réelle ou
simulée ne fait qu’aider à renforcer l’effet.

N’oubliez pas que le public ne peut que deviner ce que vous allez faire,
et qu’une méthode de sortie bien planifiée vous place loin devant eux.
La production finale de la carte choisie ou la révélation de son nom d’une
manière totalement inattendue arrachera la victoire des mains de la défaite
et les clients s’extasieront, « Pas mal ! Qu’est-ce que tu veux dire par pas
13
mal ? Quiconque peut faire des choses dans de telles conditions est un
VRAI magicien… et je veux dire du genre de ceux qu’on pendait pour
sorcellerie ! »

CHAPITRE 2 - S’ORGANISER POUR LA VICTOIRE

Dans la science de la guerre, la stratégie est la technique qui consiste à


choisir, maintenir ou changer une position. Les plus rapides à atteindre la
gloire sont ceux dont la stratégie est toujours préparée pour le pire. Surpris
par une embuscade et forcés de battre en retraite, ils se réorganisent
rapidement et créent leur propre surprise.
Dans la stratégie de la magie des cartes, tout est soigneusement planifié
pour que chaque tour parvienne à une conclusion réussie, à condition que
toutes les surprises soient dévoilées au public. Quand « le pire » arrive, la
situation est inversée, le magicien devient celui qui est surpris. Comme pour
les héros de guerre, celui dont la stratégie est capable d’un changement
des plus habiles face à une urgence soudaine, s’élève à la plus grande
gloire.

SORTIES SECRÈTES ET OUVERTES

Une stratégie intelligente avec les cartes doit tenir compte du fait que
cet élément de surprise à double-tranchant ne se retourne jamais contre
l’exécutant. Si une retraite ou un recul provisoire forcés deviennent évident
pour l’auditoire, un changement de stratégie immédiat doit être opéré. La
maîtrise de l’élément surprise doit implanter l’idée que les signes apparents
d’échec sont en fait les premiers signes d’un succès éclatant. En ce sens,
les « sorties » peuvent être définies comme le moyen de garder favorable
l’élément de surprise.

La stratégie originale de chaque tour de cartes est déterminée par l’effet à


réaliser, l’histoire de son boniment, etc. Une perturbation accidentelle de la
routine nécessite un changement de front immédiat. Ce que devrait être la
nouvelle stratégie est déterminé, au moins en partie, par la façon dont le
problème a pris naissance.

La découverte d’une erreur avant l’annonce de l’identité de la carte


sélectionnée peut permettre de garder entièrement secrète l’utilisation
d’une « sortie ». D’un autre côté, lorsque vous avez « tiré votre fusée », le
fiasco est apparent pour tous ceux qui s’y connaissent en matière de cartes.
Dans ce cas, la nouvelle stratégie doit être de nature à construire l’élément
14
de surprise. Les mouvements visibles de la « sortie » sont faits de manière
à sembler être partie intégrante de la routine habituelle.
Une étude attentive et l’utilisation libre de l’imagination quant aux
nombreuses façons dont les ennuis peuvent survenir récompenseront
largement le temps passé. Au cours des 30 dernières années, des choses
étranges nous sont arrivées personnellement… et continuent de nous
arriver. En fait, il n’y a rien de tel pour rendre la magie des cartes vraiment
impromptue ! La valeur d’un talent entraîné à sélectionner instantanément
une « sortie » pour qu’elle corresponde exactement à la situation du moment
n’est pas surestimée. Pour faciliter l’acquisition d’une telle compétence, les
problèmes les plus courants sont analysés en détail. Vos propres expériences
passées devraient également faire l’objet d’une attention particulière.

LORSQUE L’ERREUR EST ENCORE COUVERTE

Dans les effets habituels faits-comme-dans-le-livre -  « prenez une carte…


remettez-la  » - l’identification secrète de la carte choisie est vivement
recommandée. Jetez un coup d’œil et cornez-la (voir les articles 13 et 15,
chapitre 4) le plus tôt possible. Ainsi, informé tôt, vous avez toujours quelque
chose de précis avec lequel travailler quoi qu’il arrive plus tard. C’est
particulièrement vrai lorsqu’un forçage est utilisé pour une carte qui doit
être produite dans un appareillage. On peut éviter beaucoup d’embarras
en étant « sûr d’avoir raison avant d’aller de l’avant ». Cependant, même
les situations difficiles avec les appareillages sont largement dans le champ
d’application des « sorties » intelligemment utilisées.

Les erreurs qui peuvent être découvertes à temps par le magicien lui-même
pour éviter que le public ne perce le secret sont les suivantes :

1 - Carte correctement identifiée, mais qui échappe au contrôle.

Une surprise désagréable pour l’artiste peut être évitée en contrôlant sur
le dessus la carte qu’on pense sélectionnée. Ici, vous pouvez travailler la
carte à l’oeil (voir chapitre 4) avant le placement pour la révélation finale.
Si la bonne carte n’est pas là, éventaillez le jeu de façon détendue et par
une coupe ou un saut de coupe, mettez la bonne carte là où vous le voulez.
À proprement parler, il s’agit d’une précaution, et non d’une «  sortie  ».
Son utilisation est si évidente qu’elle n’est mentionnée ici que par souci
d’exhaustivité.

15
2 - L’identification est correcte, mais l’emplacement
pour le point culminant est erroné

Quand on compte secrètement les cartes afin de placer la carte sélectionnée


à une position définie par rapport au haut ou au bas de la pile, toute erreur
peut s’avérer fatale. Distraction mentale, cartes collantes ou trop lisses… ce
sont les fauteurs de troubles les plus courants. Quelle qu’en soit la cause,
le résultat est que vous avez soit trop soit trop peu de cartes pour que le
décompte final soit correct.
S’il y a deux cartes ou plus de trop, les levées doubles ou triples, etc. vous
tireront d’affaire « comme une fleur ».
Cependant, s’il y a trop peu de cartes pour une arrivée parfaite, il y a un
excellent signal d’avertissement d’usage générale pour tous les tours de
comptage et d’épellation - voir la « carte pilote » au chapitre 5.

Lorsque vous épelez le nom d’un spectateur, il est naturellement préférable


de jouer la sécurité en choisissant quelqu’un qui ne vous fera pas trébucher
avec une variation insoupçonnée, par exemple Reed (quatre lettres), Reade
(cinq lettres), etc. Chez les femmes, le prénom peut avoir une orthographe
bizarre que des parents aimants ont choisie dans un roman. Une alternative
sûre et populaire est d’épeler le nom de l’organisation qui vous reçoit.

Vient un moment, pourtant, où vous devez traiter avec le «  VIP  » de la


fête – qui porte un nom peut être célèbre, mais bien entendu difficile à
épeler. Si possible, renseignez-vous sur lui à l’avance. Cependant, si l’un
de ces oiseaux rares devait vous tomber dessus, faites de votre mieux en
orthographe, gardez les yeux ouverts - et soyez bien entraînés en « sorties ».

QUAND L’ERREUR PEUT ÊTRE VISIBLE

Malgré toutes les précautions, les choses tournent parfois mal, même
pour les interprètes les plus talentueux. Pour les membres de l’assistance
familiers des cartes, les signes de problème sont d’habitude facilement
reconnaissables. Pour complètement détourner de votre piste ces
connaisseurs, il n’y a rien de tel qu’une fin inattendue et triomphante. En
fait, leur sentiment suffisant «  d’être au parfum  » peut être utilisé pour
renforcer vos plans d’auto-sauvetage… car il y a un affaiblissement certain
de la suspicion quand un sentiment de supériorité s’installe.

Pour les situations qui ne se révèlent pas au magicien avant qu’il soit trop
tard pour une dissimulation absolument secrète, il n’y a pas de remède
16
spécifique. Chaque cas est spécial et nécessite un traitement spécial. En
tout état de cause, cette entorse au déroulement généralement accepté
des tours de cartes peut passer inaperçu aux yeux de la majorité… surtout
si vous demandez le nom de la carte choisie plutôt que de le dire vous-
même. Au moins, cela permet de réduire la visibilité de l’erreur.
Une chose en commun à toutes les classes de difficultés discutées ici est
que le magicien découvre soudainement que la carte choisie n’est pas celle
qu’il pensait. Psychologiquement, c’est à peu près la même chose que d’être
confronté à un défi de l’un des types abordés dans les pages qui suivent.
D’un autre côté, alors qu’un défi peut donner une certaine possibilité de
contrôle par l’interprète, ces difficultés-ci ne laissent pas d’autre choix que
d’obtenir l’information nécessaire directement de l’auditoire, en masquant
le fait autant que possible de l’une des manières décrites au chapitre 3.

Trois grands groupes peuvent être mentionnés :

3 - Identification incorrecte de la carte sélectionnée.

Manquer inconsciemment un forçage ; croire que vous avez pris une brisure
sur la carte rendue alors qu’en fait le break est plus haut ou plus bas ; avoir
de la difficulté à lire un index pendant un coup d’œil rapide ; - tout cela
résulte inévitablement d’une « mauvaise carte au bon moment ». Sans une
chaîne préparée de « sorties », votre cas est sans espoir. Le pire n’est pas
ce faux sentiment que tout va bien, pour voir ensuite un grand effet vous
exploser à la figure. Le véritable dégât est au moral ; comment faire pour
être certain ? On ne peut jamais être sûr à 100% que tous les effets se
dérouleront toujours comme prévu, mais les « sorties » offrent la garantie
totale d’une forme de fin acceptable.

4 - Carte perdue avant identification.

L’échec connu d’un forçage dont dépend un tour à appareil, la perte


accidentelle d’une brisure au-dessus de la carte choisie, un « sabotage »
volontaire par un spectateur d’un forçage de placement, une carte-clé qui
ne localise pas- toutes ces mésaventures «  grippent la machine  » dès le
départ. Recommencer à zéro n’est pas très bon. Même si l’indulgence de
votre public permet d’éviter que votre du prestige ne parte en piqué, il
peut naître des soupçons que les cartes doivent être manipulées d’une
façon particulière.

17
5 - Le spectateur oublie quelle était sa carte.

C’est probablement la chose la plus ennuyeuse qui puisse arriver à un


magicien des cartes.Si on prend soin de se tenir à l’écart de ceux qui
semblent plutôt inattentifs, les risques sont réduits.
Cependant, lorsque l’histoire et le charabia d’un tour sont trop longs
ou qu’ils détournent trop l’attention vers eux-mêmes, un oubli est très
probable. C’est à peu près le seul cas où la maxime « demandez avant de
montrer » peut vous faire faux-bond. Cependant, même cet obstacle peut
être surmonté. La solution infaillible est donnée plus tard. Un bon « gag »
pour une telle déception est d’attacher un petit bout de ficelle au doigt du
gars et de recommencer à zéro.

Soit vous savez que vous vous trompez, soit…

Depuis plusieurs pages maintenant, vous avez re-souffert des problèmes


du passé ou vous tremblez devant ceux qui pourraient venir. En plus de vos
craintes, il devrait y avoir la conviction consolatrice que des moyens testés et
véritables sont à portée de main pour vous permettre de sauver l’entreprise
la plus désespérée. Le contexte psychologique est très important. Non
seulement cela vous donne du courage, mais cela vous permet aussi de
garder au moins une longueur d’avance sur la foule hurlante. Lorsque votre
prestation sera terminée, vous aurez tout le temps de laisser vos clients
vous rejoindre. C’est à ce moment-là qu’ils feront des éloges !
Une question naturelle à ce stade est : « Si je ne sais même pas ce que je
cherche, comment puis-je le trouver pour finir le tour ? » La réponse est si
simple… comme mentionné plusieurs fois ci-dessus, DEMANDEZ-LEUR  !
(Le chapitre 3 explique comment s’en sortir.)

CHAPITRE 3 – SUBTILITÉS POUR OBTENIR DE L’INFORMATION

Imaginez-vous au point culminant de l’un de vos effets les plus importants.


La carte recherchée est en place, vous avez jeté un coup d’œil ou vous
vous êtes assuré qu’il s’agit bien de la bonne carte. Oui, le voilà, le joyeux
valet de carreau. Vous demandez donc au spectateur assistant de nommer
sa carte.
« Deux de pique ! »
Le public ne le sait pas, mais il a vu la fin d’un tour et il est sur le point de
voir le début d’un autre.

18
CETTE FOIS, VOUS DEVEZ AVOIR RAISON.

Dans le chapitre précédent, nous avons discuté de certaines des raisons


pour lesquelles les choses tournent mal. Lorsqu’elles tournent mal, les
causes sont de peu d’intérêt. Ce qui est d’une importance vitale et doit être
résolu instantanément, c’est la question d’un remède satisfaisant. Cette
fois-ci, il est absolument essentiel qu’à la fois le magicien et le public en
général sachent très précisément quelle carte doit être produite.
L’accent doit être mis sur la pleine participation de l’auditoire. Lorsque la
sélection originelle est le secret de la personne faisant la sélection, ou des
quelques personnes qui l’entourent, le reste des gens croira naturellement
ce spectateur sur parole si le tour est réussi. Cependant, au premier soupçon
que quelque chose a pu mal tourner, tous ceux qui s’intéressent un tant soit
peu aux cartes seront sur le qui-vive. Ils n’accepteront aucun subterfuge du
genre : « C’était vraiment votre carte. »

ATTITUDES QUI FAVORISENT LA COOPÉRATION

Après avoir découvert que vous avez tort, la première étape est de savoir
sur quelle carte le nouveau départ doit être pris. La seule personne qui
peut vous donner des informations fiables est celle qui a fait la sélection.
Ayant atteint un état où «  l’ignorance n’est pas le bonheur  », la toute
première procédure de « sortie » consiste à poser directement une question
plus ou moins franche : « Quelle était votre carte ? » Puisque cette même
question, ou une variante appropriée de celle-ci, a été recommandée
comme procédure régulière dans un chapitre précédent, le simple fait de la
poser ne peut éveiller les soupçons. Si tel était le cas, la réponse est facile.
À partir de là, vous continuez avec l’une des « sorties » décrits au chapitre
5, le public n’y verra que du feu.

6 - Lorsqu’ils refusent de le dire.

Fréquemment, un « petit malin » vous rétorquera « C’est vous qui faites le


tour… dites-le moi ! » Il suffit de pousser la carte supérieure du jeu avec le
pouce de la main gauche. Retournez rapidement la carte avec les doigts de
votre main droite, en ordonnant astucieusement au prétentieux, « Allez…
nommez votre carte… quelle était votre carte ? »
Sauf dans les cas les plus rares, la ruse ci-dessus donne des résultats par
pure volonté. Du point de vue du spectateur, sa carte est prête à être
retournée. Une obstination inhabituelle est nécessaire pour résister plus
longtemps.
19
En relation avec ce qui précède, il convient de noter que la carte supérieure
du jeu ne doit pas nécessairement être la bonne. En fait, cette procédure
particulière sera rarement utilisée lorsque le magicien est tout à fait certain
d’avoir raison. Elle est cependant extrêmement utile en cas de doute.

7 - Pour les cas d’extrême « rétention »

De temps en temps, vous pouvez tomber sur un type qu’aucune feinte ne


pourra convaincre d’aider le magicien de quelque façon que ce soit. Voici
comment le piéger avec sa propre belligérance.
Fais semblant de céder. Souriez d’une manière un peu impuissante.
Retournez la carte de dessus, quelle qu’elle soit, et demandez : « Est-ce
que c’est votre carte… ? Non ?… Mais alors laquelle était-ce ? » Neuf fois
sur dix, l’attitude combative s’effondrera. Elle n’est plus nécessaire. Il vous
a « battu » ; alors, juste pour vous achever, il lâchera le nom de sa carte.
C’est tout ce que vous voulez savoir ! « Le deux de pique ! … Impossible…
c’est la seule carte que je garde toujours dans ma poche » Pendant ce
monologue, vous avez éventaillé le jeu face à vous, cherchant la carte
sélectionnée… à l’évidence pour vous assurer de ce qu’elle n’est pas là.
En fait elle y est, bien sûr, et une fois trouvée, par une coupe ou un saut
de coupe elle va sur le jeu - d’où elle est empalmée vers n’importe quelle
poche convenable. La poche devrait contenir plusieurs articles qui puissent
en être retirés, pour une raison donnée ci-dessous.
Jusqu’à présent, à peu près tout a été cette vieille feinte qui est employée
depuis des années. Maintenant vient un peu de vraie magie mentale.
Pendant que votre main place secrètement la carte recherchée, rassemblez
les pièces de monnaie, le couteau, les vieilles lettres, les crayons ou ce que
vous avez dans la poche. Sortez ces articles ouvertement et mettez-les de
côté. Si le spectateur le désire, il peut regarder dans le jeu pour vérifier que
sa carte n’est pas là. Quoi qu’il en soit, vous remettez la main dans votre
poche et en sortez la carte désirée.
Normalement, le vidage d’une poche comme ci-dessus est un préalable
au transport magique d’un objet. Dans ce cas, la carte est censée avoir
été là tout le temps. Le fait que la main sorte pour la première fois avec
des pièces de monnaie, un couteau, etc. est un peu surprenant. Même les
« types malins », qui s’attendaient à voir apparaître la carte, sont un peu
déconcertés. Puis, quand on voit que votre main est manifestement vide
au moment où vous allez vraiment chercher la carte… eh bien, la carte doit
avoir été là tout le temps  ! De petits rebondissements mentaux comme
celui-ci peuvent faire des merveilles.

20
8 - Utilisation d’un « thumb writer ».

Il est bon de toujours avoir sur vous l’un de ces instruments d’écriture
secrets que l’on peut se procurer dans tous les magasins de magie. En bref,
il s’agit d’un très court morceau de mine de crayon maintenu soit par une
bande étroite qui s’adapte au pouce, soit par un gadget qui se fixe sous
l’ongle du pouce, soit par un montage sur un faux pouce ordinaire. Ils sont
presque indispensables pour certains types de défis.
Lorsque vous obtenez un refus catégorique à votre demande que la carte
choisie soit nommée, dites hardiment  : «  D’accord, je vais d’abord en
prendre note ici pour qu’il n’y ait pas de malentendu… »
En disant cela, farfouillez dans vos poches à la recherche d’un crayon
ordinaire et d’une de vos cartes de visite. Si vous le souhaitez, ces articles
peuvent être empruntés. Mais, en même temps, vous devez préparer votre
thumb writer pour un accès secret et instantané au bon moment.
Faites semblant d’écrire quelque chose sur la carte de visite et mettez-la de
côté, face en bas. On se souviendra de ce petit détournement d’attention
au moment de la révélation finale.
Après avoir écrit votre note (certainement PAS une prophétie), étalez tout
le paquet faces visibles sur la table. S’il n’y a pas de table, demandez au
spectateur de les éventailler ouvertement pour que vous puissiez voir ce
qu’il va faire. Dites-lui  : «  Mettez votre doigt sur votre carte. C’est ça !
Maintenant, sortez-la du paquet et posez-la à l’écart là bas, face en haut. »
Pendant ce temps, vous avez discrètement ramassé la carte de visite restée
blanche jusqu’ici. Reposant sur les doigts de la main droite, votre pouce
droit (qui a entre-temps chaussé l’accessoire d’écriture) fait les quelques
marques nécessaires -RK pour roi de carreau, 10P pour 10 de pique, etc.
Dès que le spectateur dépose sa carte, vous posez dessus votre carte écrite,
face cachée. La carte et la les symboles écrits correspondent exactement…
prouvant que vous saviez tout depuis le début !
Ci-dessus se trouvent deux utilisations assez subtiles du détournement
d’attention. Tout d’abord, vous prenez l’initiative en proposant d’écrire le
nom d’une carte avant qu’elle ne soit montrée ; c’est un signe de fair-play,
cette ruse n’est pas vraiment nécessaire. Le fait de jeter le vrai crayon à
papier renforce cette idée, en particulier pour ceux qui ont les yeux agiles
et qui, après la révélation, pourraient chercher «  où était le crayon  ». En
second lieu, on donne amplement l’occasion d’une l’écriture secrète en
demandant au spectateur de retirer sa carte en deux étapes - la montrer
du doigt puis la retirer. Des petites choses comme celles-ci sont des aides
merveilleuses dans toutes sortes de tours de cartes… et pour d’autres
formes de magie aussi.
21
9 - Méthodes d’impression.

Plusieurs idées très utiles ont été construites autour du papier carbone placé
secrètement dans des blocs de papier, des carnets à l’aspect innocent,
des porte-cartes, etc. Nous en dirons plus à leur sujet lorsque nous en
viendrons aux défis de la partie II. Utilisés comme « sorties », l’approche
devrait être la suivante.
Quand quelqu’un refuse de nommer sa carte à haute voix, il ne peut pas
facilement se sortir de là sans se mettre à dos ses camarades spectateurs…
ce qui ferait immédiatement un point marqué pour le magicien. Voici ce que
vous faites. Prenez un air d’impartialité bien reconnaissable en demandant
au gêneur d’écrire le nom de sa carte. Précisez clairement qu’il doit garder
ce qu’il a écrit entièrement secret pour lui-même s’il le désire - ou qu’il peut
le passer à quelqu’un d’autre, plié pour n’être révélé qu’une fois le tour
terminé.
Votre boniment pourrait être quelque chose comme « Écrivez juste le
nom de votre carte… pour que les gens ne pensent pas que vous vous
contentez d’acquiescer à tout ce que je peux vous montrer ». Étant donné
que le type a toujours été combatif, vos remarques le feront probablement
rire et mettre cette idée en veilleuse sans l’offenser.
Dans tous les cas, vous obtenez une copie au carbone de ce qu’il a écrit, le
nom de la carte recherchée. À partir de là, vous pouvez utiliser comme fin
n’importe quelle « sortie » appropriée, comme décrit au chapitre 5.

10 - « Pencil reading. »

Pour un observateur habile, l’extrémité à gomme d’un crayon à mine


moyennement long en mouvement peut être aussi instructive que l’extrémité
qui écrit. Nous manquons de place ici pour entrer dans les détails, mais
cet art n’est pas trop difficile à apprendre en un temps raisonnablement
court. Commencez par regarder quelqu’un écrire des lettres et des chiffres
ouvertement. Observez les relations entre la pointe et l’extrémité supérieure
du crayon lorsque les marques sont tracées sur le papier. Pour le travail avec
les cartes, il y aura moins de confusion si l’on dit à l’auteur de simplement
noter les initiales des figures ou le nombre de points et la couleur. De cette
façon, il y aura moins de traits droits et ronds similaires.

11 - Miroirs amicaux.

Cherchez des surfaces réfléchissantes dans les bibliothèques, les fenêtres,


etc. Souvent, un spectateur peut être placé dans une position favorable.
22
Il suffit de demander à ce que la carte choisie soit tirée et tenue en l’air…
« afin que tous puissent la voir. »

12 - Pour répondre à un refus absolu de le dire.

Très rarement, vous aurez affaire à un bonhomme qui est tout simplement
méchant. Il ne donnera rien… et certainement pas une petite information
vitale pour un magicien dont la réputation est en jeu. Même une apparente
confession d’échec n’attirera pas de tels oiseaux dans vos filets. Inutile de
vous énerver, partez dans une toute autre direction.
Allez lire le « Comptage 220 » dans l’article 43 du chapitre 7. Il s’agit d’une
méthode spécialement adaptée au travail avec des défis, d’où son inclusion
dans la partie II du présent ouvrage. Votre approche générale devrait être
la suivante : « Alors, vous ne parlerez pas, n’est-ce pas ?… Au moins, cela
montre que nous ne sommes pas de mèche l’un avec l’autre… De plus,
ça me donne l’occasion de montrer aux autres un phénomène tout à fait
étonnant.  » À partir de là, suivez la trame du boniment et la technique
d’exécution du « comptage 220 » comme décrit dans la partie II.

CHAPITRE 4 - QUELQUES MANIPULATIONS PRATIQUES.

Étant donné qu’il n’est pas possible de garantir qu’un grand nombre
des tours de cartes dits « automatiques » fonctionnent toujours à 100 %,
il est raisonnable de s’attendre à ce que quelques manipulations soient
nécessaires lorsque le signal de détresse s’allume. Cependant, les quelques
mouvements qui sont absolument essentiels sont d’usage courant ou très
faciles à apprendre. D’autres peuvent être utilisés par souci de variété ou
pour envoyer les gars extrêmement avertis sur une fausse piste.

DE VIEILLES IDÉES MISES À JOUR ; ET QUELQUES NOUVELLES

Nous supposons que nos lecteurs ont atteint le point où ils prennent avec
ardeur les « sorties » et les « défis » comme des moyens d’accroître leur
stature personnelle dans l’Art de la Magie. Dans ce cas, ils ont leur façons
préférées d’utiliser les «  cartes-clé  », de contrôler la carte choisie, de
l’identifier, de la placer selon le boniment des tours qu’ils aiment faire, les
faux mélanges, etc. Cependant, en grande partie pour aider à la description
par l’auteur des mouvements qui suivent dans les deux prochains chapitres,
quelques astuces ou variations personnelles des manipulations standards
seront données ici.

23
Le mot «  personnel  » ci-dessus est utilisé dans un sens assez limité. Les
descriptions des manipulations qui suivent sont fondées sur la façon dont
l’auteur les a pratiquées pendant de nombreuses années, en « rafraîchissant »
toujours les points faibles au gré de l’expérience. Pendant de nombreuses
années, l’auteur a cru que plusieurs de ces techniques étaient absolument
uniques - jusqu’à ce qu’elles soient récemment publiées. De telles inventions
isolées mais parallèles sont assez fréquentes dans le monde de la magie.
Par conséquent, il n’y a ici aucune revendication d’originalité fondamentale.

13 - Le « Top Peek ».

Fig. 2 – Top Peek


Notez comment le pouce soulève
Fig. 1 – Top Peek la carte de dessus au début du
Comment l’index de la carte de mélange.
dessus est rendu visible.

En fait, cette petite manœuvre est un peu mal nommée. Le mot « peek »
(« jeter un coup d’œil » NDT) indique quelque chose d’assez ouvert, rapide,
et peut-être pas trop assuré. Voyez comme celle-ci est différente. Les figures
1 et 2 vous montrent à peu près tout !

Amenez la carte choisie sur le dessus du paquet par n’importe quelle


méthode sûre et sensée que vous connaissez. Tenez le paquet dans la
position d’un mélange à la française. Avec le pouce de la main qui tient le
paquet, poussez simplement la carte de dessus assez loin vers le haut pour
que son index de coin soit visible. Et le voilà, en vue pleine et directe. Une
fois que vous aurez ce que vous voulez, continuez le mélange. En laissant
tomber les premières cartes un centimètre plus près de votre corps que le
reste du jeu, vous obtenez mécaniquement un repère automatique pour
que votre pouce puisse localiser la carte désirée à tout moment pendant le
mélange - ou pour la remettre sur le dessus lors du prochain mouvement
de mélange.

24
14 - La corne à l’éventail (« Fan Crimp »).

Dans les chapitres «  sorties  » et «  défis  », vous trouverez des références


fréquentes à la mise en éventail du jeu pour localiser la carte que vous
recherchez.

Fig. 3 – Corne à l’éventail


Le pouce droit couvre les index de façon
que le spectateur ne puisse pas voir sa
carte pendant que la corne est faite.

Si une coupe au-dessus ou au-dessous de la carte désirée semble une


manipulation trop visible, ou si vous n’êtes pas trop sûr de votre saut de
coupe, en voici une qui est la simplicité même. La figure 3 montre ce que
le public verrait.

Fig. 4 – Corne à l’éventail


Comment la carte est cornée. La ligne
pointe sur le coin retourné.

La figure 4 montre ce qui se passe. Éventaillez le paquet avec le pouce


et l’index de la main droite, les cartes étant bien sûr tenues dans la main
gauche. Lorsque vous arrivez à la carte choisie, l’index droit fait une brisure.
L’illustration montre ce que cela signifie. Maintenant, le dos de la phalange
du milieu du majeur droit tord vers l’arrière le coin supérieur droit de la
carte choisie - contre le bord de la carte qui suit dans l’éventail. Fermez
immédiatement l’éventail et, dans le même mouvement, tournez le paquet
vers vous, face vers le bas. Enfin, faites un mélange comme diversion.

25
15 - La corne de paquet (« Deck Crimp »).

Un ajout très utile à la manœuvre du peek est de marquer définitivement


la carte choisie de la manière suivante. Après votre coup d’oeil, enchaînez
avec un mélange qui laisse la carte choisie sous le paquet. Tenez les cartes à
plat dans la main gauche comme si vous vouliez les égaliser pour la donne.
L’auriculaire gauche tire le coin de la carte vers le bas, ce qui provoque la
corne. Voir la figure 5.

Fig. 5 – Corne du paquet


Vue de dessous. Notez comment le petit
doigt corne le coin.

16 - La corne comme repère.

Les coins courbés, tels que décrits ci-dessus en relation avec les techniques
de peek et de d’éventail, sont d’excellents moyens pour retrouver une
carte perdue lors d’un mélange. En premier lieu, elles vous donnent une
marque bien visible lorsque le jeu est vu de côté. Plus important encore,
le pont subtil est formé par le coin corné. Il est si facile de faire une coupe
pour amener la carte désirée sur ou sous le jeu, au choix.

17 - Le jog à l’éventail.

Commencez par éventailler le jeu comme pour la corne à l’éventail décrite


ci-dessus. En voyant la carte choisie, prenez une petite brisure à l’arrière
de celle-ci - avec le bout du majeur. Pendant que le pouce droit retient
les autres cartes, le majeur droit (toujours dans la brisure) soulève la carte
sélectionnée d’environ cinq millimètres. On fait semblant de poursuivre la
recherche à travers l’éventail, le pouce droit couvrant tous les index de coin
des cartes passées. Voir les figures 6 et 7.

26
Fig. 6 – Jog à l’éventail Fig. 7 – Jog à l’éventail
Recherche de la carte voulue, le pouce La main droite est écartée de l’éventail
cache les index. pour montrer comment le majeur sort la
carte désirée. La ligne pointe vers la carte
en train de sortir.

En arrivant à l’extrémité de l’éventail (à gauche), l’index et le majeur droits


le ferment vers la droite. Voir la figure 8. Dès que l’éventail est fermé, le
poignet gauche pivote, tournant le jeu fermé vers l’intérieur et face vers le
bas, vers le corps. Les cartes sont maintenant tenues comme dans la Figure
9, qui les montre vues d’en bas. Notez comment la carte choisie dépasse
vers l’intérieur (bien hors de la vue du public) vers le corps.

Fig. 8 – Jog à l’éventail


La carte recherchée dépasse légèrement
de l’éventail alors que l’index et le majeur
sont utilisés pour fermer l’éventail.

Fig. 9 – Jog à l’éventail


Vue de dessous de l’éventail fermé, Fig. 10 – Jog à l’éventail
montrant la carte recherchée en « in-jog ». Mouvement final (vu de dessous) sépare
le jeu au niveau de la carte décalée pour
l’amener sur le dessus.

27
Le jeu étant tenu fermement entre le pouce et l’index gauches, le pouce
droit appuie sur la carte sélectionnée. Voir la figure 10. Ceci forme une
brisure pontée, tandis que l’index et le majeur exercent une pression à
l’extrémité extérieure du paquet. La main gauche peut maintenant relâcher
complètement le paquet, le laissant tenu de façon informelle par le pouce
et les doigts de la main droite. Vous êtes maintenant en position pour
un mélange à la française standard. Toute la moitié supérieure peut être
soulevée par la main gauche, laissant la carte sélectionnée sur le dessus du
paquet - ou alors vous pouvez mélanger jusqu’à la brisure. Quoi qu’il en
soit, vous êtes prêt à vous mettre en position pour votre finale.

18 - Le quart de pont.

Voici le piège à l’air le plus innocent qui soit pour des doigts qui ne se
doutent de rien. Quand vous voulez qu’un spectateur coupe à la carte ou
à la série de cartes désirées, voici le mouvement qui est à peu près parfait
à 100%. Placez votre montage sur le dessus du jeu. Pressez l’extrémité la
plus proche du paquet entre la base du pouce gauche et la partie charnue
à l’endroit où l’auriculaire gauche rejoint la paume. Si les cartes sont très
rigides, le pouce droit (maintenant sous le paquet supérieur) peut être
utilisé pour aider à la courbure. Voir la Figure 11.

Fig. 11 – Quart de pont


Une seule extrémité du jeu a besoin d’être courbée.

Bien fait, il y aura une brisure révélatrice et très légère à l’autre bout du
paquet, mais il n’y en aura pas sur les côtés. Une chose importante à retenir
est de présenter le jeu au spectateur de façon qu’il doive saisir les cartes
par leurs extrémités pour faire sa coupe.

Après avoir utilisé cette manipulation, profitez de la première occasion


pour faire quelques fioritures de main en main afin de redresser les cartes
pontées. Cette précaution s’applique également à la manipulation suivante.

28
19 - Le pont du joueur.

Voici une coupe « gimmick » qui fonctionne aussi bien par le côté que par
l’extrémité. La carte choisie étant sur le dessus du jeu, tenez le paquet à plat
dans la main gauche - avec l’index replié en dessous. Pressez fortement le
paquet en appuyant vers le haut avec l’index replié. Ensuite, avec le pouce
et le majeur droits,

Fig. 12 – Le pont du joueur


Fig. 13 – Le pont du joueur
Le jeu est courbé selon sa longueur. Si les
La partie supérieure du jeu est courbée vers
cartes ne sont pas trop rigides, l’index n’aura
le haut selon sa diagonale.
pas besoin d’être utilisé dessous comme
indiqué dans le texte.

saisissez la moitié supérieure du jeu par les coins opposés en diagonale.


Voir les figures 12 et 13. Effeuillez fermement ces coins vers le haut.
Maintenant, simplement en coupant les cartes, le pont est formé. La coupe
peut s’effectuer dans n’importe quelle direction en toute sécurité.

20 - Le change au lancer.

Nous savons par expérience qu’il s’agit de l’un des mouvements les plus
spectaculaires de toute la gamme des «  sorties  ». Son effet dramatique
dépend d’une concordance soigneusement planifiée entre l’action et les
mots. Voici l’effet sur le public.

En montrant la carte du haut du paquet, vous demandez  : «  C’est votre


carte ? » La réponse est : « NON ! » Avec un air de profond dépit, vous
jetez la carte sur la table. Après une pause pour laisser l’échec apparent
s’installer, vous reprenez avec « Eh bien, quelle était votre carte ?… Le valet
de carreau… Impossible, celle que je viens de vous montrer était la carte
choisie » (montrant la carte face cachée sur la table).

Revoyons ce qui précède, cette fois au ralenti. Nous supposerons que la


carte choisie est le valet de carreau et que la carte que vous avez découverte
comme étant fausse est le deux de trèfle. Vous avez fait ce qu’il faut pour
que le valet soit sur le dessus du jeu immédiatement au-dessus du deux.

29
Tenant le jeu à plat dans votre main gauche, vous faites une levée double
très spéciale tout en prononçant les premiers mots de votre boniment final,
« Est-ce votre carte ? »

Le paquet étant bien égalisé, le pouce droit soulève les deux cartes
supérieures ensemble à partir de l’extrémité du jeu la plus proche de votre
corps. Introduisez le pouce sous les cartes levées jusqu’à ce que leurs
extrémités soient bien enfoncées dans le plis à la base du pouce. Les doigts
de la main droite se recourbent jusqu’à ce que leurs bouts reposent sur la
carte du haut, le valet. Tenues de cette manière, les deux cartes sont levées
comme une hors du paquet. Voir la Figure 14. La figure 15 montre une vue
de côté ; la figure 16 montre la position des doigts au dos de la carte. Le
public voit le deux de trèfle sur la face.

Fig. 14 – Change au lancer Fig. 15 – Change au lancer


Le début. « Est-ce votre carte ? » Vue de côté de la Fig. 14.

Fig. 16 – Change au lancer


La main est retournée pour montrer
comment les doigts sont repliés sur le
dos de la bonne carte. La mauvaise carte
est juste en dessous.

Notez comment les cartes sont appuyées contre le pouce presque droit, leurs
bords inférieurs étant enfoncés aussi loin que possible. Notez également
que les extrémités charnues du bout des doigts touchent la carte arrière
(le valet, la carte choisie ici) à un point opposé à la pulpe du pouce. La
prise doit être telle que l’extension des doigts éjecte la carte sélectionnée
vers l’extérieur lorsque le lancer est effectué, tandis que l’autre carte (la
mauvaise, en l’occurrence le deux) reste serrée dans le creux au pied du
pouce. Quelques essais vous montreront comment placer les cartes dans
votre propre main droite pour que le geste se fasse de façon fluide.

En place avec les cartes tenues prêtes à êtres lancées comme décrit ci-
dessus, vous manifestez de la surprise et du dégoût quand le spectateur dit
que vous avez choisi la mauvaise carte. Rendez votre dégoût si évident que
l’acte de jeter la carte sur la table semble parfaitement naturel.

30
Voici la mécanique réelle du lancer. Lorsque le bras droit pivote vers le
bas pour lancer la carte sur la table, les doigts se déplient complètement.
Voir les figures 17 à 19. Ceci pousse la carte sélectionnée, celle du dos,
par dessus l’extrémité avant de l’autre carte. En même temps que la carte
choisie tombe face en bas sur la table, le bras droit continue de pivoter vers
le paquet de cartes que vous tenez en main gauche. Toute l’attention étant
concentrée sur la carte qui tombe, personne n’aperçoit jamais la mauvaise
carte saisie dans la fourche du pouce droit. De plus, elle a la protection
des doigts maintenant allongés. Quand la main droite passe par-dessus
le paquet, elle laisse tomber dessus sa carte tenue dans la fourche. Voir
les figures 20 et 21. C’est maintenant qu’on demande « quelle était votre
carte », etc.
Pendant ce temps, vous avez mis un peu de distance entre vous et la carte
choisie face en bas sur la table. De cette façon, vous écartez l’idée d’une
« manœuvre louche » ; ils voient une carte tomber, ils se rappellent ensuite
qu’elle n’a jamais été près du paquet et qu’ils l’ont retournée eux-mêmes.
L’artiste ne doit en aucun cas effectuer le retournement.
Fig. 18 - Change au lancer
Fig. 17 – Change au lancer Vue de dessous de la main
Début du lancer. Le qui s’approche de la table ;
mouvement du bras est trop le valet de trèfle est sur le
rapide pour que le public point d’être libéré.
voie le valet de trèfle se
décaler derrière le deux de
trèfle.

Fig. 19 - Change au lancer


Vue du public de la Fig. 18.

Fig. 20 - Change au lancer Fig. 21 - Change au lancer


La carte choisie tombe sur Fin du mouvement, la
la table face en bas. La main mauvaise carte est déposée
droite tient l’autre carte sur le paquet en main
empalmée et se dirige vers gauche.
le paquet.

31
AUTRES TECHNIQUES STANDARD UTILES.

Il a déjà été fait référence aux levées doubles et multiples. Naturellement,


une forme ou une autre de saut de coupe va de soi. Et, pour compléter le
tableau plus totalement, nous vous suggérons d’utiliser votre imagination
sur l’emploi des top ou bottom change, du Mexican turn-over, etc. en tant
que manœuvres de « sorties ».
Ceux qui maîtrisent des techniques de «  vol  » peuvent les trouver utiles
pour sortir d’un éventail une carte désirée. Cependant, une fois que vous
vous serez familiarisé avec toutes les possibilités du cornage (« crimp »), il
est très probable que vous garderez les mouvements les plus « délicats »
pour certaines conditions très spéciales de votre routine habituelle. Certes,
la simplicité de la technique du crimp la rend idéale pour les situations
tendues où le travail de manipulation doit être pratiquement automatique,
de façon à laisser l’esprit libre pour la dramaturgie de la présentation et le
détournement d’attention.

CHAPITRE 5 – LES « SORTIES » À LA RESCOUSSE

Le magicien des cartes qui sait toujours sans aucun doute quelle est la
carte choisie, où elle est située et comment la produire en soulignant
l’aspect dramatique est bien parti pour atteindre la gloire. Ajoutez à cela
une connaissance pratique approfondie des raisons psychologiques qui
poussent les gens à faire les choses et du bon moment pour les pousser
à passer à l’action… et vous obtenez une combinaison qui ne peut tout
simplement pas être battue.
Le « quoi » a été abordé au chapitre 3 ; le « où » et le « comment » sont entrés
dans le tableau avec les détails techniques et pratiques des manipulations
données au chapitre 4. Depuis le tout début, l’élément du « pourquoi » a
toujours été mis en avant. Maintenant, nous en arrivons au « quand ».

ADAPTER L’ARME AUX BESOINS

Avec la matière fournie ici, vous aurez généralement une gamme de


« sorties » pour n’importe quelle situation donnée. Celle que vous utiliserez
sera souvent déterminée en partie par la «  distribution des cartes  » - un
facteur qui sera abordé plusieurs fois dans la discussion à partir d’ici. Un
autre facteur est l’évitement de répétitions trop évidentes - pas la répétition
de « sorties » spécifiques, bien sûr, mais d’effets usant de « sorties » qui
ressemblent de façon trop frappante aux finals habituels de vos tours
préférés.
32
La chose à faire avant tout est d’effacer totalement toute impression que
vous pourriez ne pas être omnipotent. Naturellement, cela ne passera pas
aussi pleinement avec les garçons du club de magie qu’avec le public
profane. Mais l’essentiel, c’est de toujours sortir vainqueur, même si vous
avez été très proche de la défaite.

POUR EN VENIR AU CŒUR DU SUJET… ET À LA CARTE CHOISIE

L’identité de la carte choisie ayant été établie sans l’ombre d’un doute,
l’étape suivante est de la retrouver. Si votre éventail circulaire est bon,
chacun des 52 index peut être vu d’un simple coup d’œil. Cependant, il
est généralement possible de passer les cartes d’une main à l’autre (les dos
vers l’extérieur, bien sûr) comme si l’on s’assurait que la carte choisie n’est
pas là.
Comme suggéré au chapitre 3, une fois que vous avez trouvé ce que vous
recherchez, il est bon de jouer la sécurité en cornant la carte afin qu’elle
puisse être facilement retrouvée si nécessaire. Souvent, cela permettra un
mélange par votre spectateur, ce qui vous donnera l’occasion de planifier
votre nouveau final.
Par-dessus tout, le final doit être conçu de manière à donner l’impression
qu’il s’inscrit dans la continuité du tour d’origine. Habituellement, il n’y a
pas vraiment de problème sur ce point tant que l’auditoire ne soupçonne
pas d’erreur. En fait, les routines les plus élaborées de cartes entourent
leurs trucs vraiment délicats de précautions et de remèdes spécialement
adaptés à chaque cas. Mais lorsque l’erreur est vraiment apparente même
pour quelqu’un qui a seulement la moitié d’un œil averti, il faut alors mettre
en œuvre un fort détournement d’attention. Sur la base d’une longue
expérience, il a été constaté que le vieil adage, « la meilleure défense est
l’attaque », s’applique tout à fait au magicien des cartes. Face au fait que la
carte qu’il a montrée, ou qu’il est sur le point de montrer, n’est pas la bonne,
l’attitude de l’interprète devrait être : « Vous vous trompez sûrement… Vos
yeux ont dû vous tromper… Ce n’est pas votre carte ? Bien sûr que si ! »

CHANGEMENTS EXPRESS ET AUTRES FINALS RAPIDES

21 - Juste un gag.

Ne snobez pas celui-là juste parce qu’il a l’air ridicule. Avec un public
enjoué, ça passe « comme une lettre à la poste »… une fois ! Alors que tout
est prêt pour la mise à mort, vous demandez le nom de la carte censée être
prête sur le dessus du paquet ou ailleurs.
33
Le spectateur nomme quelque chose de complètement différent. En
soulevant un coin de la carte du haut, peu importe ce que c’est, vous vous
exclamez vivement, « C’est vrai ! Ce monsieur est absolument merveilleux ! ».
Et avec un mélange, vous enchaînez avec le numéro suivant.

22 - Changements à la vue de tous.

Le terme « à la vue de tous » est utilisé ici simplement pour indiquer qu’il
n’y a pas de couverture avec le corps. En fait, il devrait y avoir beaucoup de
couverture par détournement d’attention.
La technique des changes de tous types est fondée sur le placement de
la carte désirée soit directement sur ou sous le jeu, soit juste à côté. Leur
utilité en tant que « sorties » dépend en partie de l’habileté avec laquelle
ils sont faits, et en partie de la subtilité de la raison directe ou implicite de
faire ce que vous faites.
Si le lecteur trouve plus sûr d’utiliser un top ou un bottom change - ou
même une simple levée double - jusqu’à ce qu’il devienne un adepte du
« change au lancer », il peut utiliser boniment suivant. Mettez la mauvaise
carte de côté, face cachée. En parcourant l’éventail et en cornant le valet
(voir l’article 14), dites « Eh bien, il ne semble pas être ici… ». Mélangez
pour détourner l’attention et coupez à la carte cornée, amenant le valet
sur le paquet. Prenez la mauvaise carte et posez-la sur le paquet, prête à
être levée, ou tenez-la simplement dans votre main pour un change. Puis
continuez, « Vous dites que ce n’est pas votre carte ?… Regardez encore ! »
en montrant rapidement le valet de carreau.
Cette erreur d’identification bidon de la part des spectateurs s’accommode
de nombreuses présentations variées et s’adapte à des situations
particulières. D’autres artifices trompeurs ont été essayés, mais aucun n’a
été aussi généralement efficace que celui-ci. Si vous pensez que cela vous
gêne trop dans votre style, n’oubliez pas qu’il y a non seulement d’autres
« sorties », mais aussi que vous ne devriez pas avoir besoin d’une longue
série de sorties dans une seule et même représentation.

23 - Remplacement forcé de la mauvaise carte.

Encore une fois, notre vieil ami le valet de carreau est celui que vous auriez
dû avoir ; encore une fois, le deux de trèfle joue le rôle de la « mauvaise
carte » ; face à un dilemme, vous éventaillez le jeu et donnez au valet une
bonne vieille corne : « Oh, je suis vraiment désolé… J’ai oublié de vous dire
que le deux de trèfle est M. Trouvetou, la carte qui fait avancer les choses.
Tenez… Prenez le deux et placez-le dans le paquet. »
34
Pendant ce temps, vous avez fait un mélange indiscutablement réel - la
seule précaution à prendre étant de laisser la carte cornée quelque part
près du milieu.
Éventaillez le jeu de façon à pouvoir distinguer la corne. Essayez de forcer
le replacement de la mauvaise carte au-dessus ou au-dessous de la bonne.
Si vous ratez, retirez le paquet avant que le spectateur ne puisse lâcher
sa carte, en disant  : «  Pas de cette façon… face vers le haut, s’il vous
plaît… » Quand il retourne la carte, faites une séparation au niveau de la
corne. La carte face visible y entre et le paquet est remis au spectateur
pour un dénouement entre ses propres mains. Naturellement, si le premier
replacement ou le celui face cachée est correct, le paquet est donné
immédiatement.
D’ordinaire, vous pouvez leur faire insérer la carte directement dans la
position forcée sans aucun problème. Dans un tel moment, même les plus
astucieux ne s’attendent pas à un forçage. Votre ouverture d’une séparation
n’est considérée que comme marquant l’endroit qu’ils avaient eux-mêmes
choisi.

24 - Utiliser des cartes-clé comme « sorties ».

L’utilisation de la corne ci-dessus suggère d’autres types de cartes


«  localisatrices  ». Les cartes courtes, les bords égratignés ou indentés
(voir l’article 46, chapitre 8 de la partie II) donnent tous des signes bien
visibles quant à l’endroit où se trouvent les cartes recherchées. Ils sont plus
utiles dans les tours de défi que comme « sorties », mais leur emploi dans
ce dernier domaine récompensera une heure libre ou deux de réflexion
imaginative.

MÉTHODES POUR DES EFFETS DE COMPTAGE ET D’ÉPELLATION

Dans l’article 2 du chapitre 2, nous avons discuté de certains des problèmes


susceptibles d’être rencontrés dans les tours où la carte sélectionnée est
révélée par des processus numériques ou par épellation. À ce moment,
nous avions promis une mesure de précaution infaillible. La voici.

25 - La « carte pilote ».

Le lecteur se souviendra de l’accent mis sur l’importance de jeter un coup


d’œil à la carte choisie à la première occasion. De plus, nous avons souligné
à plusieurs reprises qu’il est souhaitable de la corner dans la mesure du
possible.
35
Voici maintenant la « carte pilote » pour vous avertir que la carte cherchée
est à portée de main, de ne pas exposer la carte cherchée trop tôt.

Un bref aperçu de la procédure de comptage rendra les choses plus claires.


Supposons que le nombre à compter, ou le nombre de lettres du nom à
épeler, soit 10. Vous commencez votre préparation secrète en amenant
la carte choisie (le valet de carreau, juste pour être cohérent) sur le jeu.
Si vous n’avez pas regardé cette carte avant, faites-le maintenant. Puis
pelez une seule carte par dessus, celle qui sera votre « pilote », décalez la
suivante en in-jog et mélangez le reste du jeu. Couper sous la carte décalée
amène la carte pilote sur le dessus. Jettez-y un coup d’œil ou marquez-la
et continuez le mélange en pelant ou en comptant le nombre de cartes
nécessaires pour que votre décompte final tombe sur la carte sélectionnée.
Cela signifie qu’un total de 9 cartes vont sur le dessus de la carte choisie
pour que cette dernière soit celle qui sort dans notre exemple actuel d’un
décompte de 10. Dans votre façon de compter mentalement pour la mise
en place secrète, la carte choisie est « un » et la carte pilote est « deux ». 8
cartes quelconques suivent pour faire le compte.

Si aucune carte ne s’est collée et que vous n’avez pas fait d’erreur en
pelant les cartes quelconques, lorsque vous arrivez au final de comptage
ou d’épellation du tour, le pilote doit apparaître sur le compte de 9. Vous
savez que la prochaine carte est celle choisie et que le succès est à vous…
en tout cas vous l’espérez. Tout sera réglé lorsque le spectateur donnera la
bonne réponse. S’il le fait, retourner la dernière carte termine correctement
le tour.
Si le compte de 9 est atteint sans que la carte pilote se montre, cela signifie
qu’il y avait trop de cartes dans l’ajout original. Tentez votre chance et
retournez une carte sur le compte de 10. Si c’est le pilote, très bien ; la carte
choisie vient ensuite, juste après le décompte final et c’est entièrement
satisfaisant. Cependant, si la 10e carte est une carte quelconque, levez les
coins des deux ou trois cartes du haut qui se trouvent encore sur le jeu, tout
en demandant le nom de la carte choisie, simplement pour donner une
raison à votre vérification de la situation. Si votre identification originale
est correcte, vous n’avez naturellement pas besoin qu’on vous dise quoi
chercher ; vous voyez la carte parmi celles que vous êtes en train de regarder.
Lorsque le spectateur vous donne le bon nom, faites une levée double ou
multiple et retournez immédiatement les cartes ainsi levées face visible sur
la pile de celles qui ont été comptées. En revanche, si le spectateur nomme
une carte à laquelle vous ne vous attendiez pas, la procédure de « sortie »
décrite à l’article 26 doit être suivie.
36
Lorsque trop peu de cartes ont été pelées pour la préparation secrète,
la carte pilote apparaîtra trop tôt. Supposons que dans notre exemple
actuel, elle sorte au compte de 7, vous savez que la carte recherchée est
maintenant juste sur le paquet. Posez-la face cachée dans la main droite
sur le compte de 8 et continuez à poser des cartes dessus sur les comptes
de 9 et 10. Quand la 10e carte est dans votre main droite, demandez le
nom de la carte choisie. En recevant la bonne réponse, retournez face en
l’air toutes les cartes dans la main droite et placez-les sur la pile de cartes
comptées face visible sur la table. La rupture dans la façon de manipuler
les cartes comptées (le passage de la pose faces visibles sur la table à celle
faces cachées dans la main) passera inaperçue. La raison en est que le
retournement final, montrant la carte sélectionnée, revient à la façon dont
vous avez commencé. Comme ci-dessus, si votre identification d’origine
se révèle être fausse, vous avez encore beaucoup de temps pour une
« sortie » : une carte pilote peut d’ailleurs être marquée au dos avec l’ongle,
ou on peut noter une marque ou une tache existantes, qui servent le même
but et avertissent avant qu’on ne retourne les cartes.

26 - Nouveau départ à partir d’un mauvais retournement.

Dans cette section, nous n’avons considéré jusqu’à présent que les
« sorties » qui s’appliquent lorsque l’identification a été correcte. Que faire
lorsque la carte finalement produite sur le bon compte ou la lettre épelée
n’est pas la carte choisie par le spectateur ? Franchement, c’est un coup
dur, surtout du point de vue psychologique.
Comme les comptages et les épellations ont une préparation très forte
pour leur point culminant, la meilleure des «  sorties  » est forcément
décevante. Cependant, une fin faible vaut mieux qu’un échec cuisant, alors
essayez cette ruse : lorsque votre carte pilote apparaît, demandez le nom
de la carte sélectionnée. Si ce n’est pas celle qui se trouve sur le paquet,
soulevez-la et placez-la face cachée sur la table, en ordonnant « Posez votre
doigt sur cette carte… vite  ». Éventaillez le paquet pour repérer la carte
sélectionnée, comptez au-delà (vers le haut du jeu) le nombre de cartes
quelconques correspondant au nombre de points sur la mauvaise carte (en
comptant 11 pour un valet, 12 pour une dame et 13 pour un roi). Coupez
le paquet au-dessus de ce dernier groupe de cartes afin de les amener
dessus. Ensuite, faites la remarque suivante  : «  Ce petit untel sous votre
doigt (en mentionnant le nom de la mauvaise carte retournée) est toujours
un fauteur de troubles. Quand il s’incruste, cela signifie que vous devez
compter ses points et utiliser ce nombre pour finalement atteindre la carte
que vous recherchez… Regardez ! »
37
En comptant à nouveau comme d’habitude, vous arrivez enfin à la carte
choisie.

27 - Le « comptage 220 » comme « sortie ».

Une méthode ingénieuse pour déterminer quelle carte a été retirée du jeu
est donnée à l’article 43 du chapitre 7 - voir la partie II, « Défis ». Bien que
nous préférions garder le « comptage 220 » en réserve pour la résolution de
défis particulièrement difficiles, il est néanmoins utile de l’avoir également
à l’esprit pour d’autres occasions. C’est particulièrement utile en tant que
« sortie » lorsqu’un spectateur réticent refuse absolument de nommer sa
carte. Demandez-lui simplement de la retirer à nouveau du jeu. A partir de
là, suivez les instructions données dans l’article mentionné ci-dessus.

PRODUCTIONS DE « SORTIES » DEPUIS LES POCHES ET AUTRES ENDROITS.

Sans aucun doute, les finals les plus fortes des «  sorties  » sont ceux où
la carte choisie apparaît à un endroit éloigné du paquet. Pour répéter
des raisons qui ont déjà été évoquées, l’essentiel de ces situations est
que l’interprète est infaillible. C’est tout à fait évident lorsque tout s’est
bien passé et que la carte apparaît comme prévu. Habituellement, cette
apparence est étroitement associée au paquet - un simple retournement
de la carte de dessus, la retrouver à une position promise de façon plus
ou moins définie autre que le dessus, l’indiquer par une inversion, etc. Par
conséquent, tout bouleversement de plans nécessitant une « sortie » peut
rendre l’infaillibilité de l’interprète suspecte s’il tâtonne trop longtemps
avec le paquet. Un tel soupçon doit être anéanti sur-le-champ.

Déplacer temporairement le poids du doute sur les épaules du spectateur


en mettant en question sa certitude à propos de la carte qu’il a choisie
non seulement écarte la suspicion dès le départ, mais l’éteint aussi
complètement à la fin du tour. Notez que le mot « temporairement » a été
souligné pour une raison très importante. Soulever le doute n’est qu’une
ruse pour justifier le fait de parcourir le jeu «  pour s’assurer que la carte
n’est pas vraiment là » - en fait pour trouver la carte manquante, bien sûr, et
pour couvrir le vol qui la place pour la révélation finale.
Quand le dénouement arrive, il ne doit pas y avoir ne serait-ce que l’ombre
d’un doute. Sinon, l’effet produit sera ambigu - le spectateur était-il vraiment
dans l’erreur ou l’artiste l’a-t-il entourloupé ? Une touche d’humour habile
est très utile pour donner l’idée que le spectateur et l’interprète avaient la
même carte en tête tout ce temps-là, mais que le spectateur pourrait se
38
tromper en pensant qu’il l’a vue dans sa main et pas uniquement dans son
esprit !
La production de la carte en dehors du jeu de cartes étaye l’idée du
« uniquement dans son esprit » pour ceux qui sont enclins à lui donner du
crédit. La simple apparition de la carte telle qu’elle est esquissée suffit aux
gens raffinés ; ils sont satisfait de se creuser la tête sur « comment est-elle
arrivée là ? ».
Eh bien… comment arrive-t’elle là ? Voyons cela. Faites votre choix parmi
plusieurs méthodes.

28 - Dans la poche de l’artiste.

Ce sera du réchauffé pour la plupart de nos lecteurs. Mais, combien d’entre


eux construisent correctement la «  sortie  » à la poche  ? Le bon vieux
«  empalmez, plongez dans la poche sortez-en la carte  » ne vous vaudra
que des cris de dérision si le public s’y connaît un tant soit peu en magie
des cartes. Mais voyez ce qu’un peu de subtilité peut faire.

L’approche générale est toujours la même  : «  Cette carte était dans ma


poche tout du long ! » Mais voici la grande différence. Cette idée n’est pas
exprimée tant que la carte n’a pas été mise en place en toute sécurité - et
que vos mains sont à l’évidence vides et bien trop loin de toute poche pour
une manœuvre suspecte. Certes, la main qui tient la carte secrètement
empalmée peut être vue entrer dans la poche, mais la raison en est à la
fois évidente et plausible. Elle ressort avec une vieille lettre, des pièces
de monnaie, un couteau ou quoi que ce soit d’autre qu’il est logique de
garder dans une poche. De plus, deux ou trois voyages avant que la poche
ne soit « vidée » augmentent l’effet. L’idée de « à l’intérieur tout le temps »
surgit au fur et à mesure que les articles retirés sont exposés de manière
décontractée et mis de côté. Une pause pour permettre au spectateur
d’insister encore davantage sur le fait qu’il est parfaitement sûr de sa carte
tend à brouiller tout soupçon que la poche ait été chargée lorsque vous
avez retiré le contenu. Une bonne et forte conviction que tout est « dans les
règles » s’ensuit si l’interprète invite le spectateur à fouiller dans la poche et
à en retirer lui-même la carte.

En passant, il convient d’ajouter que ce qui précède est un exemple


supplémentaire de l’importance qu’il y a pour l’artiste utilisant les cartes
comme outil à utiliser son sens du spectacle autant que ceux qui ont du
succès dans d’autres domaines.

39
29 - Index de poche.

Pour ceux qui préfèrent être toujours plus ou moins « suréquipés », le coup
de la carte-dans-la-poche atteint le summum de la perfection si on a un jeu
de cartes en double sur soi. Plusieurs sortes d’index sont disponibles dans
les magasins de fournitures pour la magie. L’idée générale est d’avoir les
52 cartes classées par couleur et par valeur de façon à pouvoir les retrouver
instantanément par le seul sens du toucher.
Une variante possible de l’idée de l’index ci-dessus est de dire que vous
saviez que cette carte particulière serait choisie à un moment donné
pendant votre numéro. En conséquence, vous en avez pris note… et voici
la note. Ceci est réalisé en indexant 52 billets pliés, chacun contenant le
nom d’une carte. On peut se procurer des gimmicks appropriés dans tous
les magasins et un modèle particulièrement astucieux et compact est décrit
à la page 528 du magazine Jinx n° 82 en rapport avec Pocket Prophecies.
(NDT : cet article du Jinx figure également dans Practical Mental Effects)

L’un ou l’autre ou les deux types d’index sont les plus pratiques pour le
magicien des cartes qui cherche la célébrité en relevant des défis. Leur
utilisation dans cette optique figure dans la partie II du présent volume.

30 - Carte dans le portefeuille.

Ceux qui possèdent l’un ou l’autre des différents modèles pour charger
secrètement une carte librement choisie dans un portefeuille, une enveloppe,
etc. ont déjà à portée de main une « sortie » prête à l’emploi, mais nous
tenons à préciser que nous ne recommandons pas nécessairement de
vous charger avec des tonnes d’attirail. D’un autre côté, si un tour de cette
nature fait partie de votre numéro prévu, vous pourrez peut-être profiter
d’une porte de sortie prête à l’emploi. Bien sûr, toutes les conditions
psychologiques sont mentionnées ci-dessus - une raison plausible pour
aller à la poche, une production très éloignée du paquet, etc.

31 - Utilisation de spectateurs pour les « sorties ».

La production à distance du jeu n’a pas besoin d’être limitée à la personne


de l’artiste. En fait, lorsque les conditions le permettent, un membre du
public est un bien meilleur site pour le final. Les idées suivantes se sont
avérées des plus utiles sur de nombreux « champs de bataille ».

40
Amenez la carte voulue sur le paquet. Demandez à un assistant choisi par
le public de vider la poche intérieure de son manteau. Mélangez le paquet
de n’importe quelle façon qui laisse la carte désirée sur le dessus et aussitôt
que le mélange est terminé, placez le paquet dans la poche qui vient d’être
vidée, les cartes face au corps. Un vieux truc  ? Bien sûr qu’il l’est. Mais
comprenez bien, tout est dans le boniment.
« Je vais vous dire quoi faire… Voilà… Placez ces cartes dans votre poche. »
Ces instructions peuvent être exécutées soit par l’interprète, soit par le
spectateur, mais si c’est ce dernier, veillez à ce qu’il reçoive le paquet face
cachée dans sa main gauche. Cela assurera qu’il est face contre corps dans
la poche.
Peu importe qui met les cartes dans la poche, c’est la main du spectateur
qui doit y aller maintenant… même si elle vient d’en sortir.
«  Vous êtes sûr qu’elles sont là ? Il vaut mieux que vous mettiez la main
pour toucher si elles sont là… O.K. ! » Puis vient l’ordre bref, avec deux
claquements de doigts pour le renforcer, « Donnez-moi une carte de votre
poche ! »
Puisque la main gauche du spectateur est la seule qu’il peut utiliser pour
aller dans sa poche, cela signifie que la seule carte qu’il peut atteindre avec
ses doigts est celle sur le dessus du jeu. Alors… la carte sélectionnée à
l’origine sort. Merveilleux, n’est-ce pas ?

32 - Le « Sauveur toujours prêt ».

Imaginez le pire. Non seulement la carte choisie est perdue, mais beaucoup
plus catastrophique, elle a été perdue avant même votre peek. Et alors !
Donnez le jeu au spectateur pour qu’il le mélange lui-même. Ensuite,
demandez-lui de retirer une autre carte en faisant attention à la garder face
cachée. Reprenez le reste des cartes et ordonnez lui de couvrir avec l’autre
main la carte qu’il tient. La carte doit être tenue solidement entre les deux
paumes.
«  Maintenant, monsieur ! Vous avez sélectionné une autre carte avant.
Vous souvenez-vous de ce que c’était ?… Bien… nommez-la ! » Quand il
vous aura donné le nom de la carte recherchée, demandez-lui de lever ses
mains paume contre paume au-dessus de sa tête. C’est une position assez
inconfortable qui l’empêche de regarder prématurément la carte.
Continuez en disant : « Je veux que tout le monde voit clairement la carte,
celle que vous tenez maintenant. Est-ce qu’il ne serait pas incroyable
que vous teniez maintenant cette carte exactement ? » Avant qu’il puisse
répondre, poursuivez avec  : «  Ce serait vraiment dommage qu’elle soit
encore là dans le jeu… Non ! Je suppose que c’est bon. »
41
Pendant la dernière remarque, parcourez délibérément le jeu à la recherche
de la carte que vous venez de mentionner. Dès que vous l’avez trouvée,
empalmez-la. Comme les mains du spectateur sont au-dessus de sa tête,
le col de son manteau se plisse un peu vers l’extérieur, ce qui permet de
glisser facilement une carte sous le tissu rigide. Faites-le… sous couvert de
donner une tape dans le dos à votre assistant, assez haut, près de l’endroit
où vous placez la carte.
« Merci beaucoup. Vous êtes un peu fatigué ? Eh bien d’accord, montrez-
leur la carte. »
En constatant que la carte qu’il exhibe n’est pas la bonne, vous devenez
tout de suite très, très inquiet.
Votre boniment devrait continuer par « … voyons ce qui se passe. »
Étalez le jeu face vers l’extérieur et demandez à la victime de le regarder.
Poussez-le pour qu’il tourne le dos au public. En voyant la bonne carte
sous le col du manteau, commencez à hurler. « Alors… vous m’avez caché
quelque chose ! Que cela ne se reproduise plus jamais… merci beaucoup ! »

ALIBIS POUR ACCESSOIRES

Lorsque vous êtes prêt pour qu’une carte précise apparaisse mystérieusement
dans un cadre, un ballon ou un équipement similaire, il n’est pas amusant
de découvrir trop tard que le spectateur « pense » à la mauvaise carte. Que
faire ?
Évidemment, la plus simple des précautions devrait vous donner un
avertissement suffisamment tôt pour permettre un passage rapide à
un final sans accessoire. Voici une autre raison pour laquelle nous vous
recommandons fortement de jeter un coup d’œil à la carte choisie le plus
tôt possible. Et, bien que les mesures de précaution soient ce que nous
avons à l’esprit, l’idée suivante s’impose.
En fait, c’est une sorte de « pré-sortie ».

33 - Lorsque le forçage est manqué.

La plupart des tours avec un accessoire préparé dépendent du forçage


de la carte avec laquelle l’appareil est chargé. Si le forçage est manqué,
faites utiliser la carte tirée comme marqueur. En d’autres termes, dites au
spectateur que vous ne voulez en aucune façon l’influencer… la carte qu’il
tient doit être remise n’importe où. N’ayant aucune idée de ce dont il s’agit,
il s’exécute facilement. Comme vous avez naturellement évité le type « gros
malin » pour un forçage aussi important que celui-ci, la carte qu’il prendra
ne sera pas très éloignée de celle que vous vouliez qu’il utilise.
42
Ainsi, il est facile de mettre en œuvre le « forçage au replacement » donné à
l’article 23 ci-dessus. La carte-repère se retrouve ainsi immanquablement à
côté de celle qui doit être forcée. En tant qu’alternative à la recommandation
habituelle d’exécuter un autre tour avec la carte mal choisie, le « forçage
au replacement » permet non seulement de gagner du temps, mais sauve
aussi la « face », surtout si vous avez été bavard à propos de l’appareil avant
de proposer la carte à la sélection.
Si l’effet a un élément de « coin déchiré », le risque d’ennuis peut être réduit
au fait de manquer le premier forçage. Comme nous l’avons mentionné ci-
dessus, il est assez facile d’y remédier. De plus, puisque l’idée principale du
tour est le voyage mystérieux (nous l’espérons) d’une carte indubitablement
marquée jusque dans un cadre, une boîte ou quoi que ce soit d’inviolable,
il ne sert à rien de cacher son identité à l’artiste. Donc, tout ce qu’il a à
faire c’est de s’assurer que tout va bien avant de laisser le jobard déchirer
la carte.

PREMIERS SOINS POUR SOUVENIRS FRAGILES

«  Tout se passait bien… jusqu’à ce qu’il oublie sa carte  !  » Combien de


fois ces mots ont-ils fait partie de l’éloge funèbre d’un bon tour qui était
simplement «  tombé raide mort  »  ? Peut-être qu’un peu plus de soin à
choisir une victime attentive à ce que vous faisiez vous aurait évité ce genre
de situation. Enfin, on ne peut jamais être sûr. Ce qu’il faut faire dépend en
partie de la gravité de l’affection mentale du spectateur faiblard.

34 - Confusion sur les familles et les valeurs.

Impatient et prêt à faire une révélation dramatique de ce bon vieux valet de


carreau - qu’il soit forcé ou secrètement identifié de façon certaine - vous
entendez que ce devrait être le valet de cœur. Même couleur, mais famille
différente - ce pourrait très bien être causé par le manque de concentration
de la part du spectateur au moment de noter la carte qu’il a tirée. Il n’est
pas du tout impossible pour l’interprète de faire la même chose lui-même
lors d’une carte à l’œil.
« Valet de trèfle » serait différent : pas la même couleur que les carreaux
attendus. Le spectateur était presque sûr que c’était un valet, mais pour la
famille il a juste dit au hasard. Si d’autres membres de l’auditoire acquiescent,
faites une « sortie » en soutenant que vous êtes toujours persuadé d’avoir
raison pour les carreaux, mais que s’ils veulent des trèfles, qu’il en soit
ainsi ! Ne pensez pas un seul instant que cette procédure est d’une manière
ou d’une autre « foireuse » - pas du point de vue de l’interprète en tout cas.
43
En premier lieu, un principe est que le public soutiendra le spectateur  ;
en second lieu, il se peut qu’il soit délibérément en train d’essayer de
contrarier le magicien. Le magicien est là pour divertir. Dans des limites
raisonnables, c’est à lui de le faire comme le public le souhaite. Comme
dirait Annemann, « Gabatha ! »
(NDT  : «   Gabbatha  », avec deux «  b  », est un mot hébreu signifiant
« élévation » qu’Annemann utilisait parfois comme exclamation joyeuse à
la fin de ses articles ; on pourrait le traduire par « haut les cœurs »)

35 - L’esprit du spectateur est complètement vide.

Lorsque nous avons dit plus tôt qu’une réponse vide est l’une des choses
les plus irritantes en magie des cartes, nous avons promis un remède. En
fait, en voici quelques-uns.
« Riez et le monde rit avec vous » peut être mis à profit comme suit. Quand
vous obtenez un honteux « Vraiment, je ne sais pas », ou un surpris « J’étais
censé regarder la carte ?  », vous avez une excuse parfaitement valable
pour tout recommencer. Si cela semble souhaitable, ramenez le spectateur
distrait dans les bonnes grâces du reste de l’auditoire en disant : « Eh bien,
on dirait que j’aurais aussi bien fait de rester chez moi ! » La dernière phrase
pourrait sembler être aux dépens du spectateur, dans la pratique, c’est
l’inverse. Essayez.
Pour une véritable « sortie » dans un cas comme celui-ci, la réponse est :
« Très bien ! Quelle carte auriez-vous aimé que ce soit ? » À partir de là,
nous vous laissons le soin de choisir l’une des «  sorties  » de votre choix
parmi celles des pages précédentes.

PARTIE II : DÉFIS

CHAPITRE 6 – FAIRE FACE À TOUT CE QUI VIENT

Avez-vous déjà été surpris par cette demande apparemment fatale,


« Laissez-moi prendre la carte… avec le paquet dans mes propres mains… »
Pour aggraver les choses… après vous avoir arraché le paquet, votre
adversaire l’a-t’il mélangé au-delà de tout espoir  ? Si non, vous avez eu
plus de chance que la plupart des magiciens en activité. Pourtant… VOUS
N’AVEZ PLUS BESOIN D’ÊTRE ATTERRÉ !
Si vous la lisiez dans les pages publicitaires d’un magazine, vous pourriez
avoir tendance à douter de cette affirmation absolument sincère. En fait,
elle a été suggérée par un publicitaire connu pour sa fidélité à la vérité nue
et sans fard dans son domaine industriel hautement spécialisé.
44
Heureusement, la preuve commence ici même dès le paragraphe suivant.

LES « SORTIES » COMPARÉES AUX DÉFIS

Nous avons montré comment les « sorties » sont utilisées non seulement
pour dissimuler des incidents, mais aussi pour les transformer en succès
passables. Le besoin premier pour des «  sorties  » est la nécessité de
retrouver une carte ou des cartes qui ont échappé à tout contrôle… ou
qui se sont mystérieusement (même pour vous) transformées en quelque
chose d’autre que ce que vous attendiez. En acceptant le défi de répondre
aux conditions imposées par un membre de l’auditoire, vous faites
apparemment beaucoup plus que de commencer au fond du trou ; pour le
public en général, il peut même sembler que certaines personnes essayent
de vous enfoncer dans le-dit trou. La certitude fondée que vous POUVEZ
en sortir triomphant vous donne ce « levier » psychologique si nécessaire
quand les « freins lâchent ».
Comme pour les « sorties », le succès dépend d’un désarmement précoce
de ceux qui cherchent à causer des difficultés. Il n’y a pas de moyen plus
puissant de le faire pour le magicien que de paraître tout à fait calme quand
il accepte les conditions apparemment impossibles. Sa grande indifférence
permet à l’interprète de prendre les cartes en main le plus tôt possible,
chose dont l’importance sera plus clairement comprise en étudiant les
détails de la procédure actuelle.
La vraie clé de la situation réside dans l’attitude mentale de l’adversaire. Il
se dit, à sa propre satisfaction du moins, que l’interprète ne manipule pas
les cartes de la manière habituelle à une table de jeu. Il peut y avoir quelque
chose de suspect dans la façon dont la carte sélectionnée est remise dans
le jeu. Et puis, aussi, il a entendu parler de faux mélanges. LAISSEZ-LE
PENSER CE QU’IL VEUT. Le calme total de la part de l’interprète lèvera
bientôt le doute… peut-être que toutes ces précautions que l’adversaire a
imaginées n’auront aucune influence sur la situation ! Le doute entre dans
l’esprit de l’adversaire, son antagonisme a tendance à s’évaporer. Quoi qu’il
en soit, l’interprète à l’œil averti, toujours à l’affût de la moindre ouverture,
saisit le moment où le vent souffle dans le bon sens. Une fois la situation
maîtrisée, le grand final peut être construit pour tirer le meilleur parti des
conditions existantes.

UN MOT D’AVERTISSEMENT

Un bon sens du spectacle exige que vous laissiez le public vous réclamer
des merveilles encore plus grandes. Bien maniée, la technique du défi
45
ressemble quelque peu à celle du « strip-tease » : le fait que l’interprète ne
soit pas trop réticent à s’exécuter est une condition essentielle pour garder
une maîtrise forte, mais cachée, de la situation. Comme pour les « sorties »,
ceci est d’une importance vitale lorsqu’il s’agit d’inciter un spectateur
assistant à nommer lui-même la carte. Puisque vous avez eu l’amabilité de
répondre à leurs demandes, les membres de n’importe quel public seront
tout aussi raisonnables en voyant que «  la merveille parmi toutes  » est
grandement améliorée si la carte est nommée… ne laissant apparemment
ainsi à l’interprète aucune échappatoire, il lui faudra produire une carte très
précise et non « un copie raisonnable ».
Les points culminants suffisamment forts, qui conviennent à toutes les
prestations sauf aux plus importantes, sont décrits en détail ci-dessous.
Une fois qu’on a vaincu la capacité mentale d’un auditoire donné à établir
des conditions de test supposées rigides, il ne sert pas à grand-chose de
bousculer encore plus leur esprit désorienté. Il est beaucoup mieux de
garder un peu de tonnerre pour un engagement futur… et d’ici là, ils auront
peut-être inventé de nouveaux obstacles !

CHAPITRE 7 - AVANT QUE LA CARTE NE SOIT PERDUE PAR LE MÉLANGE

Face à un défi certain, le premier pas est purement psychologique.


Rencontrez le spectateur sceptique plus ou moins sur son propre terrain.
S’il est d’humeur à essayer de vous «  duper  » d’une manière enjouée,
prenez-le à la légère et répondez de la même manière. Pour un chahuteur,
un haussement d’épaules passif et un air d’indifférence en lui remettant le
jeu lui « coupent l’herbe sous le pied ».
Tendez le paquet en ordonnant : « Tenez, prenez ces cartes. Mélangez-les
bien et complètement. » Ajoutez ensuite « Un bon mélange » pour vous
assurer que le mélange est encore plus complet que ce qu’il avait prévu à
l’origine. Le fait d’avoir obéi une fois à l’artiste en faisant quelque chose
qu’ils voulaient faire de toute façon crée un précédent pour les spectateurs
obstinés  ; ils suivront naturellement tous les autres ordres, et aussi, le
fait d’être autorisé à faire une chose dont ils croyaient qu’on ne la leur
permettrait pas est si désarmant qu’ils ne pensent pas à essayer quoi que
ce soit d’autre.

ESSAYEZ DE GARDER LA MAÎTRISE AUTANT QUE POSSIBLE

Comme nous l’avons noté dans le dernier chapitre, l’une des causes les
plus courantes d’un défi est que certains spectateurs ont entendu parler de
cartes forcées à des « spectateurs innocents ».
46
Pas à lui ! Il est très averti… et il veut que tout le monde le sache. Ainsi,
son « Donnez-moi les cartes » ne sera, dans bien des cas, rien d’autre qu’un
désir de liberté de choix. Une fois qu’il a sa carte en main, vous pouvez
dire : « Si vous êtes satisfait de cette carte, remettez-la dans le jeu » et la
plupart du temps, vous le récupérerez sans causer de protestation.
Si le chahuteur continue à faire du tapage, la sympathie de l’auditoire se
déplacera vers l’interprète. Si nécessaire, vous recevrez sans la demander
beaucoup d’aide pour écrabouiller le fauteur de troubles.

36 - Retours contrôlés.

Une fois que la carte choisie est dans la main du spectateur et le jeu de
cartes en sécurité entre vos propres mains, la position est exactement
la même que si la carte avait été choisie librement. Cependant, dans
l’esprit du sceptique se trouve l’idée ferme qu’il a déjoué toute tentative
de coercition de la part du magicien. En tout état de cause, vous êtes en
mesure de contrôler totalement la carte sélectionnée dès qu’elle est remise
dans le paquet.
N’importe lequel des contrôles standard peut être utilisé, mais suivez notre
conseil précédent et mettez la carte sur le dessus du paquet pour une
carte à l’œil comme décrit à l’article 13. Une fois que la carte choisie a
été secrètement identifiée, passez à n’importe quelle procédure finale qui
n’a pas été rebattue dans les tours précédents. Plus vous pouvez faire en
sorte que les finals des défis soient un peu différentes de tous les autres,
mieux c’est. Comme il ne faut jamais l’oublier, le sens du spectacle est la
considération principale.

37 - Utilisation de « repères »

Les cartes courtes, les bords égratignés ou indentés (voir l’article 46 dans
le chapitre suivant) et toutes les autres astuces permettant de repérer
facilement une carte connue sont très utiles pour les défis. Le meilleur de
tous, à notre avis, c’est le coin corné. Décrite en détail à l’article 15, la façon
dont l’auteur l’utilise a produit l’un des best-sellers de la magie des carte,
les routines « 7-en-1 ».

Avant d’offrir les cartes pour le mélange supposé dévastateur du spectateur,


cornez secrètement n’importe quelle carte qui vous convient. Il n’est pas
nécessaire de connaître son identité, la corne visible est tout à fait suffisante.
Naturellement, il en va de même pour les bords égratignés ou indentés.

47
Pendant que le spectateur manipule les cartes dans la suite de la procédure,
surveillez où va votre repère par rapport à la carte sélectionnée. S’il n’est
pas immédiatement adjacent, notez le nombre de cartes entre elles. Ces
idées sont particulièrement utiles lorsque l’on travaille sur le « break à la
coupe » de l’article 39.

38 - La « coupe au gimmick »

En parlant de ce que l’on pourrait appeler la « technique de coupe », il ne


faudrait jamais négliger cette vieille idée grandiose, la « manipulation avec
le pied » : tout dépend du placement secret de quelques grains de sel de
table sous l’index. Laissez les victimes faire ce qu’elles veulent pour ce qui
est du mélange et de la sélection de leurs cartes, mais exercez un contrôle
directif étroit sur le retour des cartes dans le jeu, de la manière suivante.
Faites poser le jeu mélangé face en bas sur la table avant que la carte
soit remise. Ordonnez que le paquet soit coupé, en montrant avec la main
droite ce qu’il faut faire. Placez ensuite votre index chargé de sel sur l’une
des piles, en disant : « Posez votre carte juste là. » En appuyant fermement
la pulpe du doigt sur la carte supérieure et en poussant ensuite le doigt
légèrement vers l’avant (sans le faire rouler), il en sort quelques grains de
sel invisibles.
Enlevez votre doigt pour que la carte sélectionnée puisse être mise en
place, puis faites poser l’autre pile dessus pour compléter le jeu. Quelques
coupes supplémentaires peuvent être utilisées pour faire diversion, mais la
dernière devrait laisser la carte salée près du centre.
La méthode originale recommandait de placer le jeu sur le sol et de lui
donner une tape latérale très légère avec le bout de votre chaussure. Le
paquet se couperait au niveau du sel, la carte choisie étant celle du haut.
Cependant, nous préférons lancer le paquet très à plat sur la table. Au
fur et à mesure que les cartes glissent en un ruban, la brisure se forme
automatiquement. Quoi qu’il en soit, le final est tout à fait nouveau et
susceptible de recevoir de nombreux commentaires favorables. Vous
pouvez permettre à un challenger qui vous défie de faire apparemment
ce qu’il veut. Commencez par désarmer toutes les personnes présentes
en déclarant simplement que vous serez ravis de faire l’effet à la manière
du spectateur. En fait, vous irez plus loin, vous acceptez de ne pas toucher
les cartes avec vos mains du tout. Bien sûr, l’utilisation du pied devient
nécessaire pour tenir la promesse.

48
39 - Le « break à la coupe ».

Voici un principe décrit par plusieurs auteurs très compétents sur les
manipulations de cartes. Il est rarement vu en pratique… probablement
parce que la technique d’utilisation n’a pas été entièrement décrite.
Quelques essais devraient entièrement vous convaincre qu’il est
pratiquement impossible de couper un jeu bien égalisé et de remettre la
carte sans que la brisure se voie. Essayez ! Dans les très, très rares cas où
cette idée peut sembler vous décevoir, il y a toujours une des « sorties »
décrites plus haut dans ces pages.

Voici comment fonctionne le « break à la coupe ». Donnez le jeu au sceptique.


Dites-lui de bien le mélanger… puis de l’égaliser uniformément sur tout le
pourtour, et de finalement le placer face en bas sur la table. Maintenant,
ordonnez-lui de couper où il veut, de regarder la carte du bas du paquet
qu’il vient de couper… et de remettre le paquet coupé sur le reste du
jeu. Guettez au cas où vous pourriez entrapercevoir sa carte pendant qu’il
manipule le paquet, sans oublier les surfaces réfléchissantes à proximité. Si
vous pouviez avoir un « coup de chance » et que le type veuille faire son
propre mélange, qui êtes-vous pour vous y opposer ? Même si vous avez
un doute, il y a toujours beaucoup de « sorties » sur lesquelles s’appuyer.

Si la victime se trompe sur la carte qu’elle doit voir et prend celle qui se
trouve sur le paquet du bas, c’est tout aussi acceptable. Là aussi, vous
pourriez avoir un aperçu de la carte du bas du paquet supérieur. Celle-ci se
trouve immédiatement au-dessus de la carte sélectionnée.

Lorsque le jeu a été reconstitué, stoppez toute action ultérieure en plaçant


fermement votre pouce droit près d’une extrémité du paquet. Tenez
fermement les cartes contre la table pendant que les doigts soulèvent
l’autre extrémité du jeu. La prise doit être telle qu’elle préserve la brisure
à l’endroit où la coupe a été effectuée. Vous serez surpris de voir à quel
point même un petit break peut être vu par quelqu’un qui le cherche, à
quel point il est facile de tenir assez longtemps pour « faire le sale boulot ».
Placez le jeu dans la main gauche en position pour un mélange à la française,
en faisant attention à ne pas perdre la brisure.
Avec le pouce droit, coupez les cartes au break et posez le paquet inférieur
sur le paquet supérieur. La carte sélectionnée sera maintenant dans l’une
ou l’autre de deux positions. Si le bas du paquet supérieur a été regardé
pour faire la sélection lors de la coupe originale, la carte choisie est sous
vos yeux en bas du paquet… alors gardez cet endroit à l’abri des regards.
49
D’un autre côté, si la carte du haut de la moitié inférieure originale du jeu a
été sélectionnée, votre carte sera sur le dessus du jeu fraichement coupé.
Jetez-y un coup d’œil et passez à votre final.

40 - Estimation de la coupe.

Si le spectateur « gomme » la procédure de « coupe pour une carte » ci-


dessus en prenant l’initiative d’égaliser le paquet d’une façon élégante,
vous êtes quand même en position de continuer. Notez aussi précisément
que vous le pouvez l’emplacement de la coupe qui vient d’être faite, c’est-
à-dire à peu près au milieu, un peu plus haut, plus bas… ou tout près du
haut ou du bas. Il n’y a aucun problème à être à 6 ou 8 cartes près. En
reprenant le jeu entre vos mains, prenez une brisure à l’endroit où vous
estimez que la coupe a été faite. Coupez de nouveau le paquet à ce break.
Tenez le jeu éventaillé face à vous, la carte recherchée doit être parmi les
3 ou 4 cartes à l’arrière de l’éventail ou parmi les 3 ou 4 cartes à l’avant
de l’éventail. Tout en accordant apparemment beaucoup d’attention à
ce que vous faites, déplacez des cartes ici et là… juste pour l’impression
générale. Dans le processus, à partir des 6 ou 8 cartes probables établissez
une séquence de valeurs pour 6 d’entre elles. S’il y en a deux ou plus de
même valeur, mais de couleurs différentes, placez-les en haut et en bas du
paquet. Placez les 6 autres cartes dans une poche.

Après vous être assuré que «  tout va bien avec le jeu  », demandez
calmement le nom de la carte choisie… avec l’air de juste vouloir être sûr.
Lorsque vous entendez le nom de l’un de vos 8 cartes, montrez-la sur le jeu
ou retirez-la de votre poche, selon le cas. Il n’est pas difficile de mémoriser
ces quelques cartes car les doublons restent sur le jeu et les autres sont
classées par valeur numérique. Il n’est pas nécessaire de mémoriser les
couleurs pour les cartes dans la poche.

Dans le cas improbable où vous seriez accueilli par une parfaite étrangère,
exprimez votre surprise et votre incrédulité. Passez ensuite à l’une des
« sorties » les plus rapides du chapitre 5.

41 - Le « forçage en croix ».

Une autre vieille connaissance rejoint maintenant les rangs des armes pour
les défis. Ça a l’air si innocent, mais c’est d’une simplicité épouvantable.
Faites bien mélanger le jeu. Si nécessaire, faites une dernière manipulation
vous-même - il est nécessaire que vous connaissiez la carte de dessous
50
lorsque le paquet est posé sur la table. Les détails suivants sont très
importants.
L’interprète touche le dessus du jeu, puis pose son doigt sur la table à côté

Fig. 23 – Forçage en croix


L’index se déplace pour montrer où le
Fig. 22 – Forçage en croix paquet coupé doit être posé.
L’index indique que le paquet doit être coupé.

du jeu, en faisant disant : « Coupez les cartes ! » Voir les figures 22 et 23.
Dès que la coupe a été faite, touchez l’ancienne moitié inférieure du paquet
et bougez l’index sur la largeur de l’autre paquet, en disant : « Posez ces
cartes transversalement sur l’autre paquet. » La figure 24 montre ce que
nous voulons dire.
Fig. 24 – Forçage en croix
L’ancienne moitié inférieure est maintenant posée
en croix sur l’ancienne moitié supérieure.

Ces mouvements exacts du doigt et le boniment qui les accompagne sont


utilisés à dessein pour avoir la maîtrise de ce que le spectateur doit faire.
Clairement, il ne doit pas y avoir le moindre risque d’erreur d’interprétation
quant à de la manière dont la coupe doit être effectuée et sur ce qui suit.
Continuez en décrivant brièvement comment «  la coopération apportera
le succès »… n’importe quoi pour effacer tout souvenir de la façon dont la
coupe a réellement été faite. Puis, en parlant dans le creux de sa main pour
suggérer un grand secret, l’interprète dit au spectateur de «  soulever le
paquet du haut, de regarder et de se souvenir de la carte qui apparaît sur
la face ». C’est la carte qui a été repérée sur le dessous du paquet lorsque
le tour a commencé.

Ce qui précède étant fait, on dit au spectateur de déposer son paquet sur
l’autre… et de bien mixer l’ensemble. À cet égard, il convient de noter que
l’emploi du terme « mixage » semble avoir un sens plus convaincant que

51
celui de «  mélange  », ce dernier étant connu pour être associé à toutes
sortes de ruses, mais, d’une manière ou d’une autre, « mixage » implique
que l’interprète est aussi en train de se « mélanger » un peu.
(NDT  : la dernière phrase de ce paragraphe n’a vraiment de sens qu’en
Anglais où on emploie presque à égalité les mots «  mix  » et «  shuffle  »,
alors qu’on parle en Français de « mélanger » ou rarement de « battre » les
cartes).

UNE SIMPLICITÉ ÉTONNANTE

Il y a une réelle valeur de divertissement dans l’émerveillement ressenti par


votre public. Et plus les moyens apparents utilisés sont simples, plus l’effet
est important. Considérez ce qui suit.

42 - Le « bluff de l’aveugle »

Lorsqu’un spectateur s’empare soudainement du jeu, regarde une carte et


mélange le tout avant que l’artiste n’ait eu l’occasion de faire quoi que ce
soit, la procédure suivante est excellente pour reprendre la maîtrise de la
situation.
Il s’agit d’un effet qui, nous en sommes presque sûrs, n’a jamais été publié
auparavant. En fait, nous en avons rarement parlé à nos amis magiciens.
Le seul mouvement critique est si simple et naturel ; il n’a jamais encore
été détecté. Puisque le vrai travail est fait avant même que le tour semble
avoir commencé, l’interprète est laissé libre d’utiliser au mieux ses talents
d’acteur pour une montée en puissance dramatique. Faites ce que vous
voulez dans ce sens… mais tenez-vous en aux détails éprouvés du tour lui-
même.
Donnez le jeu à mélanger à celui qui vous défie, le challenger. Même lorsqu’il
semble satisfait, insistez pour qu’il mélange un peu plus. Cependant, avant
qu’il n’ait fini, dites-lui de se mettre derrière vous. Une fois cela fait, dites
au type de retirer une carte du jeu : « Vous en avez une ? » L’artiste met
maintenant ses propres mains dans son dos pour recevoir le jeu.
« Donnez-moi le reste des cartes », ordonne l’artiste, en les prenant dans
sa main gauche. «  Regardez votre carte… placez-la ici  », en pointant de
l’index droit vers le haut du jeu. La figure 25 montre le détail de la situation
à ce stade. Pendant qu’il donne ces instructions, les yeux de l’interprète
regardent droit devant. Même si l’on se fie entièrement à des instructions
verbales, ceci est un effet « derrière le dos » où le spectateur ne peut pas
« faire foirer les choses » ; ne sachant pas ce qui va suivre, son intérêt est
centré sur ce qu’il va se passer, et pas sur être gênant.
52
Fig. 25 – Bluff de l’aveugle
La carte derrière de dos de l’interprète. L’index
droit pointe vers le haut du paquet où la carte
doit être replacée.

« La carte est de retour avec les autres ?… Très bien, revenez devant s’il
vous paît. » À l’instant où le spectateur arrive au niveau de votre corps, hors
de vue des cartes derrière votre dos, empalmez la carte de dessus avec la
main droite. Voir la Figure 26. Le bras gauche et la main qui tient le paquet
restent immobiles.

Fig. 26 – Bluff de l’aveugle


La main droite empalme la carte choisie et se prépare
à l’amener devant comme décrit sur la Fig. 27

Lorsque la victime est bien devant, la main droite (dissimulant la carte


choisie dans la paume de la main) est amenée et utilisée pour placer le
spectateur assistant « … un peu sur le côté, afin que tout le monde puisse
voir ».
Il y a beaucoup d’occasions d’avoir un bon aperçu de la carte empalmée.
Voir la Figure 27.

Fig. 27 – Bluff de l’aveugle


Vue de côté, montrant comment l’artiste prend un peek de la
carte empalmée sans que personne d’autre ne puisse le voir.

53
Dès que vous avez vu la carte, replacez tranquillement la main droite
derrière votre dos et remettez la carte sur le dessus du jeu. Il n’est pas rare
que les gens jurent que « il a gardé ses mains dans son dos tout le temps ;
pas une seule fois les cartes n’ont été devant ».
« Maintenant… Regarde-moi droit dans les yeux… Pensez à votre carte…
J’ai l’impression de voir… etc., etc. » Construisez le thème mental aussi
fortement que vous le pouvez. Voici un moment où même ceux qui savent
que c’est impossible douteront de leur propre raisonnement… juste ce
petit peu qui est suffisant pour ajouter à la renommée à l’interprète.

43 - Le « comptage 220 »

Une de ces choses qui donne de meilleurs résultats qu’elle ne le paraît à


la lecture est la simple ruse consistant à compter les points des cartes. De
l’as au dix le total est de 55 par couleur, soit 220 pour l’ensemble du jeu.
C’est ce dernier chiffre qui nous intéresse pour l’instant. Les figures sont
éliminées par une subtilité donnée ci-dessous. Encore une fois, le boniment
fait passer une idée qui est la simplicité même pour l’interprète, mais qui
est très mystifiante pour n’importe quel public profane.
« Les plus malins ? » Gardez ça pour quand ils ne sont pas là.
« Ce monsieur ne semble pas vouloir me confier les cartes… Ce n’est pas
grave… Allez-y et mélangez-les tant qu’il vous plaira ! »
Non seulement cette attaque commence à «  adoucir  » l’adversaire, mais
elle introduit aussi l’histoire du boniment qui suit.
Au passage, la première suggestion que vous faites élimine automatiquement
toutes les figures.
« Supposons que vous pensiez à un nombre entre 1 et 10. Vous en avez un,
très bien. Pensez maintenant à une couleur, carreau, trèfle, cœur ou pique.
Bien sûr, en associant vos deux sélections mentales, vous avez le nom
d’une carte. Au moins, vous devez être convaincu que je n’ai pas influencé
votre choix. Très bien, veuillez retirer du paquet cette carte mentalement
sélectionnée et la cacher dans votre poche. Vous n’avez pris qu’une carte ?
Vous n’essaieriez pas de tromper le magicien ? Bien. »
Reprenez le jeu, mélangez-le une fois ou deux et éventaillez-le vers vous de
façon que tous les index soient visibles. En ignorant les figures, additionnez
mentalement tous les points. Cette somme soustraite de 220 donne la
valeur de la carte sélectionnée. Sa couleur peut être déterminée en un clin
d’œil en voyant quelle carte de cette valeur est manquante.

Il y a une vérification très sure de l’exactitude de votre addition secrète.


Assurez-vous qu’il n’y a que trois cartes de la valeur que vous recherchez.
54
La façon de révéler l’identité de la carte choisie n’est plus qu’une question
de mise en scène.
Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser les figures faire partie du tour, ce
qui donne pour le jeu complet un total de 364. Cependant, nous ne voyons
pas ce que cela ajoute à l’effet.

Lorsqu’il s’avère pratiquement impossible d’obtenir le nom de la carte


choisie à haute voix ou par écrit, ce « comptage 220 » est un « ami en cas
de besoin » bienvenu. Et il en va de même dans le cas de la catastrophe
moindre de la carte perdue avant d’être identifiée. Dans de tels cas,
demandez à ce que la carte soit à nouveau retirée et procédez comme ci-
dessus.

44 - Pré-arrangements.

Pour réussir, celui qui est confronté à un défi gardera un « œil de lynx » à
l’affût de tout ce qui peut être utilisé à son avantage. L’une de ces choses
est de faire un montage lors du finale d’un tour pour l’utiliser au départ
d’un autre. Les routines « de coupe » données dans la dernière section sont
particulièrement adaptées pour cela. En cherchant la carte choisie, placez
une douzaine de cartes en chapelet Si Stebbins ou « 8 Kings ».

(NDT : le chapelet « 8 Kings » suit la phrase « 8 Kings threatend to save 95
queens for one sick knave  », qui donne la séquence 8-R-3-10-2-7-9-5-D-
4-As-6-V ; elle est comparable à la phrase en Français de Robert-Houdin
pour un jeu de 32 cartes : « Le Roi 18 ne valait pas cette Dame » dont il
existe plusieurs versions pour les jeux de 52 cartes)

Gardez-les sur le dessus pendant un faux mélange, puis amenez-les au


centre par une coupe lorsque vous donnez le jeu pour la sélection d’une
carte.
Pour l’instant, nous n’examinons que les cas où un spectateur vous met
au défi de le laisser faire son choix alors que les cartes sont hors de votre
contrôle. Dans le cas contraire, nous attirons votre attention sur le fait que
les pré-arrangements offrent une bonne chance de découvrir quelle carte
est manquante dans le montage pendant que le spectateur jette un œil à
sa carte.
Pour en revenir aux vrais défis, les pré-arrangements peuvent être utilisés
de plusieurs façons. Tout d’abord, placé sur la table, le jeu est présenté
pour une coupe - la carte sélectionnée doit être conservée ou replacée
n’importe où dans le jeu, etc.
55
Tant qu’elle ne retourne pas au même endroit d’où elle vient, tout va
bien. À son loisir, l’interprète se contente de noter ce qui manque dans le
montage - ou quelle carte n’est pas à sa place si elle est replacée dans les
limites du montage.
Une autre façon de manipuler les cartes constitue un piège parfait pour
les petits malins qui tirent la carte d’un point où ils pensent qu’une telle
action va «  gripper l’engrenage  ». Persuadé d’avoir été plus malins que
le magicien, ils replaceront facilement la carte dans le jeu, pile dans le
montage qui a été éventaillé devant eux.

CHAPITRE 8 - QUAND ILS VOUS « DONNENT LA PEINE MAXIMALE ».

Dans le chapitre précédent, nous avons traité des cas où l’artiste est encore
capable de garder une certaine maîtrise de la situation. Maintenant, nous
entrons dans une zone où « tous les coups sont permis ».
Le spectateur moyen est à court d’idées et son ambition s’effondre quand
ses premières tentatives ne donnent pas les fruit escomptés. Seuls les plus
hardis des chahuteurs se précipiteront « là où les sages ne vont pas », mais
ces hurluberlus sont assez nombreux pour qu’une préparation adéquate
soit nécessaire.

Une autre catégorie de personnes nous entraîne dans des situations


difficiles par pure amitié. Ils vous ont déjà vu sur scène, peut-être plusieurs
fois. Lors d’une réunion privée ou au club de magie, quand une célébrité en
visite doit être divertie et impressionnée par l’habileté d’un talent local…
c’est là que vos petits amis s’en mêlent avec un « Montrez-lui celui où… »
Et certaines conditions de défi sont clairement décrites. Avec un tel départ,
la seule chose à faire est de prendre des précautions plus grandes et plus
efficaces, et de surnager… jusqu’à ce que vous puissiez passer les cartes
à quelqu’un d’autre. Mais voici quelque chose dont il faut toujours se
souvenir.

COMMENT « AVOIR TOUTE LA LIBERTÉ DU MONDE » LES FAIT ÉCHOUER

Le plus qu’on puisse faire contre vous, c’est de choisir une carte d’une
manière vous empêchant de savoir ce qu’elle est au moment de la sélection
et de tellement mélanger qu’il semble tout à fait impossible d’établir son
identité pour la retrouver après. Juste ces deux choses contre l’arsenal bien
rempli du releveur de défis !

56
Par-dessus tout, l’interprète alerte a toujours au moins une longueur
d’avance sur ses adversaires. Il sait qu’il y a toujours une voie ouverte vers la
victoire finale. En vous référant à l’idée de l’exercice d’incendie au début de
ce livre, pratiqué pour anticiper le danger provenant de toutes les sources,
vous êtes aussi entraîné - et avec le temps vous vous perfectionnerez - à
choisir la sortie la plus proche et la plus sûre. Viva la « sortie ! »

Mais nous faisons attendre le spectateur impatient. Voyons quelle diablerie


il a inventé. Oh, non seulement il veut choisir sa carte sans être guidé, mais
il insiste aussi pour la cacher, n’est-ce pas ? Peut-être qu’il se contenterait de
le remettre lui-même dans le jeu et de mélanger. O.K…. tout ce qu’il veut
est loi pour le magicien. Qu’il soit chahuteur ou un résolveur de problèmes
sérieux et courtois, une fois qu’il s’est fixé sur une ligne de pensée, toute
son attention est concentrée ; tout ce qui se trouve d’un côté ou de l’autre
de cette ligne est complètement hors de son champ de vision. Très souvent,
tout ce qu’il faut savoir est visible aussi bien pour le challenger que pour
l’interprète. Les exemples suivants devraient être parfaitement évidents.

45 - Rechercher des « indicateurs » informels.

À l’exception des jeux absolument neufs qui sortent de leur emballage,


il y a toujours une ou plusieurs cartes avec des marques bien visibles sur
leur dos. Des morceaux de saleté adhèrent, de petites taches et des points
dus à l’humidité, des arêtes indentées et des coins cornés - surveillez ces
indicateurs dès que vous commencez à travailler avec un jeu emprunté.
Rangez dans votre esprit les noms de toutes les cartes de ce genre que vous
trouvez. De nombreuses occasions se présenteront pour faire l’identification
avant qu’on ait besoin d’elles dans un défi.

Demandez à votre victime de tenir sa carte en l’air « pour que tout le monde
puisse voir » ; s’il ne se laisse pas avoir, demandez-lui de poser la carte face
cachée sur la table, de sorte que personne ne puisse voir ce que c’est. Tout
est permis, juste pour que vous puissiez voir si vous la connaissez déjà. Si
votre chance est en train de faire une petite sieste, cherchez une de vos
petites amies marquées et essayez de faire en sorte que la carte choisie soit
remise à côté de celle-ci. Coupez le jeu à cet endroit, présentez le paquet
pour l’insertion de la carte sélectionnée et poussez le jeu directement dans
les mains du spectateur pour qu’il mélange. Mais ne lui donnez pas trop de
temps et indiquez avec vos mains qu’il faut faire un mélange à la française.

57
En raccourcissant le mélange, pas plus d’une passe à travers le jeu, il est
très probable que la carte choisie restera avec votre «  indicateur  ». Ne
négligez pas le vrai pari de dauber ou d’indenter la carte avec l’ongle sous
prétexte de vous assurer qu’il n’a qu’une carte dans ses mains.
Si une recherche artistiquement menée devait indiquer que la carte
recherchée est vraiment perdue… eh bien, pourquoi avez-vous étudié les
« sorties » ?

46 - Égratignures et indentations.

Les nouveaux jeux, et ceux qui ont été trop bien entretenus pour être
«  magiquement utiles  », ne doivent pas bloquer le prestidigitateur
débrouillard. Il fallait que nous le disions au moins une fois ! Ne serait-ce
que pour souligner que les «  sorties  » et les défis ne requièrent pas des
doigts agiles. Enfin bref…
Elle est sans masque, en effet, cette méthode qui consiste à marquer
les cartes sous le nez même de l’arracheur de paquet le plus suspicieux.
Arrangez-la simplement pour qu’il ne puisse pas arracher la carte. Laissez-
le tenir le paquet qu’il a mélangé dans une main et dites-lui de ne sortir la
carte de son choix qu’en partie hors du paquet avec l’autre main. Lorsque
vous avez fait son affaire à la carte comme décrit ci-dessous, n’importe quoi
peut être fait avec, sauf peut-être la brûler. Mais même cela ne gâcherait
pas le tour ; beaucoup de ce qui est décrit dans le chapitre suivant vous
sauverait.
La carte sélectionnée faisant saillie à moitié hors du jeu, saisissez-la entre
le pouce et l’index de la main droite, comme illustré par la Figure 28. La
raison que vous invoquez est qu’elle devrait être « un peu plus sortie », ou
simplement pour la repousser. Notez que l’ongle de l’index repose contre
le bord de la carte. Tirer l’ongle en arrière de quelques millimètres gratte
une surface sur le bord du carton, formant également un « aileron » surélevé
facilement visible par un œil qui le cherche plus tard.

Fig. 28 – Indentations et égratignures


L’opération peut également être effectuée sur les
côtés de la carte choisie.

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Cet artifice est également pratique pour les jeux dont les bords ont l’aspect
«  légèrement usé  »  ; l’endroit qui vient d’être nettoyé est très visible.
Cependant, un tel jeu a habituellement beaucoup de marques à l’arrière.
«  Indenter  » se fait pratiquement de la même manière. Au lieu d’un
mouvement longitudinal de l’ongle, vous creusez dans le bord de la carte
avec un léger mouvement vers le haut. Ensuite, frotter la pulpe du doigt sur
l’encoche y déposera juste assez d’huile naturelle de votre peau pour que
l’encoche soit juste assez proéminente pour vous permettre de la trouver
rapidement plus tard.

47 - Daubs.

On trouve beaucoup de choses dans d’autres livres sur la magie des cartes
à propos de l’utilisation des pâtes de marquage secrètes. Dans How It’s
Done de Litzau, on trouve des formules pour les fabriquer ; il existe aussi
sur le marché plusieurs marques standard et au moins une qui est censée
être invisible à l’œil inexpérimenté d’un spectateur.
Nous ne voulons pas priver d’activité les revendeurs, mais lorsque vous
vous retrouvez dans ce qui semble être une situation difficile… voyez si
vous ne pouvez pas dégoter un peu de rouge à lèvres. Stockez-le sur le
dos d’un manteau ou d’un bouton de manche facilement accessible, en
vous souvenant de bien vous laver les doigts par la suite. En l’oubliant une
fois, nous avions marqué presque tout un jeu avant d’avoir vraiment besoin
d’une petite retouche spéciale.
En voyant les problèmes s’annoncer, obtenez juste un léger frottis de daub
sur la pulpe de votre index droit. Ce doigt se prête mieux à cette opération
que les autres. C’est sans doute parce qu’on peut garder l’index plié sous
les autres sans avoir l’air embarrassé ou suspect.
Une carte ayant été sélectionnée, prenez n’importe quel prétexte pour la
saisir entre le pouce et l’index et le travail est fait. Et le tour aussi !
Le papier carbone, de la qualité la plus douce possible, est utilisé par l’auteur
depuis des années. Fixé à des morceaux de carton à l’aide d’élastiques
pour le raidir, voilà l’une des combinaisons les plus pratiques imaginables
de daub et de support.

LES PETITS ASSISTANTS DU MAGICIEN

Jusqu’à présent, nous n’avons mentionné aucune aide mécanique.


Franchement, nous n’avons pas l’intention de recommander au magicien
des cartes de se charger de gadgets jusqu’à ce qu’il tinte comme un
nécromancien du début des années 1700.
59
Néanmoins, il y a quelques petites choses qu’il ne faut pas négliger.

48 - Réflecteurs secrets.

Dans beaucoup de magasins, on trouve ce panneau : « Si vous ne voyez pas


ce que vous voulez, demandez-le. » Mais pourquoi un magicien devrait-il
être si banal ? S’il ne voit pas ce qu’il veut, qu’il prenne un miroir ! Nous
avons déjà noté l’utilisation de surfaces réfléchissantes amicales dans les
bibliothèques, les vitrines, etc. mais cette fois-ci, nous faisons référence
à quelque chose de différent. Un objet ancien, mais rarement utilisé dans
de nombreux catalogues de magie est fondé sur une carte avec un petit
morceau de papier d’aluminium hautement poli attaché à l’un des coins
de sa face. Avec un dos assorti au jeu utilisé, une telle carte peut être
tirée d’une cachette pratique et ajoutée au jeu sans être remarquée. Ou,
si le jeu doit être manipulé par un spectateur, la carte gimmick peut être
sortie d’une poche plus ou moins ouvertement, en prenant soin de ne pas
montrer sa face.
Demandez au spectateur de tenir sa carte devant son nez. Dites-lui que votre
«  carte murmurante  » (ou peu importe comment vous voudrez l’appeler)
vous donnera l’information. Tenez ensuite calmement votre carte truquée
de façon qu’elle reflète un index de la carte sélectionnée. Cet index sera
dans le coin supérieur droit de la carte sélectionnée lorsqu’elle sera devant
vous, son dos vers vous. Si vous vous tenez assez près du spectateur, le
reste du public ne peut pas « vous attraper ».
Le « miroir sur une tige » que votre dentiste utilise peut être utilisé d’une
manière similaire à la carte ci-dessus. Comme le miroir doit être caché dans
vos doigts, utilisez la main qui le tient pour toucher la tempe du spectateur
avec l’index en disant : « Regardez-moi. » Cette dernière idée peut aussi
être utilisée avec la carte miroir.

Plus subtils sont les réflecteurs grossissants « sur mesure » que l’on peut se
procurer dans n’importe quel magasin de magie. De plus petit diamètre que
la largeur d’un index, ils peuvent y être collés à l’aide d’une petite pastille
de cire. À l’utilisation, la technique est similaire à celle de l’application de
daub - toute les excuses qu’elle offre sont utilisées pour placer un doigt en
miroir sous la carte sélectionnée.

En cas d’urgence, la tête polie d’une punaise peut être appelée à servir.
Non pas que vous en trouverez n’importe où, mais un jour, une punaise
amicale, trouvée dans un bureau de journal, a bien aidé quelqu’un à se faire
de la publicité.
60
49 - Jeux larges et étroits.

À cet intitulé, on pourrait aussi ajouter les jeux « longs et courts », seules les
cartes « courtes » sont trop susceptibles d’être utilisées dans votre routine
habituelle. Cependant, nous faisons ici référence à des jeux complets dont
la longueur ou la largeur varient par rapport à la longueur ou à la largeur
du paquet régulièrement utilisé. Évidemment, ils ne peuvent pas être
employés là où un jeu emprunté est requis - à moins que ce dernier ne soit
du type Aviator ou Fox Lake si populaires chez les magiciens.
Lorsqu’il est possible de les échanger avec le jeu courant sans éveiller les
soupçons, ces jeux raccourcis peuvent être de véritables aubaines. Leur
fonctionnement est très simple. Faites choisir une carte dans votre jeu
habituel. Maintenant échangez-le avec un jeu long ou court. Nous laissons
au lecteur le soin de définir les détails du change.
D’ailleurs, lorsqu’il s’agit de faire bonne impression, ne soyez pas trop fier
pour emporter quelques jeux spéciaux. D’après une source de confiance,
l’un des plus grands magiciens des cartes de son temps n’a jamais quitté la
maison sans avoir au moins cinq jeux sur lui.

50 - Le retour du jeu indexé dans la poche.

Dans l’article 29 nous avons mentionné comme « sortie » l’utilisation d’un jeu
secret mécaniquement arrangé pour la recherche instantanée de n’importe
quelle carte désirée. Un tel dispositif est presque un «  must  » pour tout
engagement où de l’argent réel ou l’avancement professionnel est en
jeu… en supposant, bien sûr, que vous vous soyez construit la réputation
de quelqu’un qui affronte tout ce qu’on lui envoie.
Avec cette arme dans votre arsenal, vous n’êtes littéralement jamais sans
« un as dans votre manche » - ni sans aucune de ses 51 compagnes. La carte
sélectionnée peut être déchirée, brûlée ou «  tout ce que vous voulez  »,
pourtant vous pourrez toujours la restaurer. Non pas que vous envisagiez
un final aussi extrême. À notre avis, devant un auditoire d’intelligence
moyenne, pas plus qu’un coin ne devrait être arraché d’une carte… et ce,
uniquement à des fins d’identification ultérieure.
Une utilisation tout à fait astucieuse de l’idée de l’index a été publiée
dans le numéro d’été 1939 du Jinx. Ceux qui ont accès à cette publication
trouveront qu’il vaut la peine d’y jeter un coup d’œil.

61
CHAPITRE 9 – AUX FRONTIÈRES DU MENTAL

Nous en arrivons maintenant à une classe de défis qui peuvent être


transformés en véritables miracles… avec le bon type de manipulation. Les
cartes ne sont plus des choses avec lesquelles il faut embrouiller l’auditoire.
Elles deviennent 52 pièges de carton, dont n’importe lequel peut mener
à la perte de l’interprète. Tous les coups sont permis quand il s’agit de
déterminer laquelle sera «  la bonne  »  ; aucun indice verbal n’est donné.
Du jeu doit venir la seule et unique carte qui peut évoquer quelque chose.
Voici la magie de la carte, l’élément du mystère authentique fortement mis
en valeur.
Il est étrange de dire que certains des moyens d’identification de la carte
recherchée sont plus directs et plus exacts que certains de ceux donnés
précédemment. Comme toujours, la vigilance rapporte d’énormes
dividendes.

QUAND OBTENIR L’INFORMATION DEVIENT DÉLICAT

Un spectateur qui prend le jeu en main, choisit sa carte d’une manière


impossible à suivre et la rend ou non à sa guise, n’est généralement pas dans
un état d’esprit qui le poussera à chanter le nom de sa carte… simplement
parce qu’on le lui demande. Même si l’interprète récupère les 52 cartes, il
est certain que la carte recherchée aura été remise d’une manière qui défie
tout espoir de la retrouver autrement qu’avec des pouvoirs véritablement
surnaturels  ! Néanmoins, il est impératif de vous sortir d’embarras par la
« magie des cartes » plutôt que par la « magie mentale » ou l’utilisation
d’une technique de lecture mentale. Cela signifie qu’il faut faire tous les
efforts raisonnables pour récupérer entre ses mains au moins les 51 cartes
quelconques, même si la 52ème doit rester dans d’autres mains.
Mais quelle est cette 52e carte ? Si l’on pouvait toujours compter sur le
spectateur pour le dire, ce chapitre ne serait pas nécessaire. Mais, comme la
plupart des dispositifs de collecte d’informations du chapitre 3 sont fondés
sur une prétendue confession d’échec, ils ne peuvent pas être utilisés
exactement de la même manière pour le travail de défis. Vous n’êtes pas
allé assez loin pour échouer ; il serait ridicule de commencer tout de suite
par demander que le nom de la carte choisie soit donné à haute voix.

ILS S’ENGAGENT PAR ÉCRIT

Peu de séances de cartes atteignent le stade du défi sans qu’il y ait au


moins un malentendu dans l’esprit de certains membres de l’auditoire
62
quant à l’identité correcte de la carte choisie. Que l’incident ait été révélé
ou non ne fait aucune différence. Voici une raison plausible pour obtenir
le nom de la carte par écrit. Mais établissez clairement que c’est un simple
compte rendu de faits, et non quelque chose sur lequel le spectateur doit
« se concentrer pour que l’interprète puisse avoir une impression mentale. »
Quelques mots d’introduction tels que «  Juste pour qu’il n’y ait aucun
doute… » feront très bien l’affaire.
Des accessoires de type « ordinaire » doivent être à portée de main - un
petit bloc de papier, des cartes de visite, un crayon, etc. Des gimmicks
spéciaux seront décrits au fur et à mesure que nous les rencontrerons.

51 - « Pencil reading. »

Au chapitre 3, article 10, nous avons couvert l’art de suivre l’extrémité d’un
crayon en mouvement quand on ne voit pas ce qui est écrit par l’extrémité
opposée. Il n’y a rien à ajouter ici, si ce n’est que cette compétence est très
utile pour le travail avec les défis. Naturellement, le spectateur peut être
autorisé à utiliser son propre papier et son propre instrument d’écriture. La
seule chose à laquelle vous devez faire attention, c’est que le crayon ou le
stylo soit assez long pour être vu.
Il est rare que l’écriture soit faite dans une position où vous ne pouvez pas
la voir clairement. Cependant, si tel est le cas ou si d’une façon générale
vos efforts de lecture échouent, ou si vous constatez que vous avez commis
une erreur, allez-y tout de suite, comme si vous étiez prêt pour le k-o.
Demandez-lui de lire à haute voix ce qu’il a écrit sur la carte ou la vieille
enveloppe. Ensuite, enchaînez avec une « sortie ».

52 - Change de billets.

En ayant sur vous votre propre petit bloc de papier, vous êtes en mesure
de commettre une entourloupe « aussi facilement que si vous voliez des
bonbons à un bébé  ». Gardez à portée de main une feuille du même
bloc, mais faites-la d’abord plier transversalement, puis dans le sens de
la longueur. Lorsque le sceptique a écrit le nom de sa carte sur le bloc-
notes que vous lui tendez, faites arracher la feuille et la plier de la même
façon que votre feuille secrète. C’est là qu’intervient le « sale boulot ». Sous
prétexte de déplacer le billet pour faire de la place pour les cartes, etc., il
est échangé avec le leurre qui attendait caché dans votre main.
Annemann donne un certain nombre de techniques de change de billets
dans ses différents livres sur le travail mental. À l’occasion, nous utilisons
les suivants.
63
Fig. 29 – Change de billets
Vue de l’interprète du début du ramassage.
Le leurre est coincé entre les doigts, prêt à
être redressé.

La billet-leurre est tenu dans la paume de la main droite, coincé entre l’index
et le majeur. Lorsque la main arrive au-dessus du billet du spectateur (voir
la figure 29) pour le déplacer, le bord de la main côté auriculaire vient en
contact avec la table. Tout étant ainsi bien couvert, l’annulaire et l’auriculaire
tirent le billet écrit dans la paume de la main. Le pouce dresse le leurre en
vue. (Voir les figures 30 et 31.) Le leurre est mis de côté ou brûlé, etc.

Fig. 30 – Change de billets


Vue de dessous. Le billet du spectateur est Fig. 31 – Change de billets
ramassé sur la table en même temps que le Vue du public du leurre prêt à être posé,
leurre surgit au bout des doigts. brûlé, etc.

L’artiste ramasse le jeu et sous couvert d’éventailler ce dernier, le billet


empalmé est ouvert, lu et replié. Si l’on souhaite refaire un change pour
que le nom de la carte désirée puisse être lu par le spectateur, il suffit
d’inverser - plus précisément, de répéter - les mouvements ci-dessus. Tout
est si décontracté et naturel que cela passe inaperçu.

53 - Index de billets.

Approcher des frontières du mental, ce qui implique au moins un forçage


mental, consiste pour l’interprète à mettre en avant ce qui est censé être
une prophétie au sujet de la carte choisie. Il peut soit l’écrire avant que la
sélection ne soit faite ou la produire après que le spectateur a fait connaître
sa carte. Dans tous les cas, c’est accompli grâce à un index de poche fait
spécialement pour contenir les billets comme décrit à l’article 29, avec des
billets pour chacune des 52 cartes du paquet.

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54 - Bloc à impression.

Un crayon dur appuyant sur une pile de papier assez doux peut embosser
la deuxième feuille de la pile assez bien pour être lu. Cela a une fois sauvé
la mise à l’auteur dans le bureau d’un chroniqueur. Quand il a eu l’occasion
de recommencer dans un autre bureau plus soigné, un buvard amical a
servi comme support souple.
Soit dit en passant, c’est le fait de tirer profit de tout ce qui se présente qui
rend le travail de défi si efficace et, pourrions nous ajouter, fascinant.

55 - Carnet truqué.

Al Baker présente toujours un numéro populaire dans lequel l’information


nécessaire est notée sur une page déchirée d’un carnet de notes de poche
qui semble le plus innocent. Le carnet est simplement utilisé comme
support. Une feuille de papier carbone cachée fait le vrai travail.
Comme il est à un prix trop raisonnable pour que l’on se donne la peine
de le fabriquer soi-même, nous recommandons à ceux qui souhaitent
s’équiper de ce gimmick de l’acheter directement chez Al ou chez l’un de
ses revendeurs.

56 - L’étui trompeur

Une partie vitale d’un tour populaire du passé était un étui de jeu de carte
truqué. Ressemblant pour tout ce qui est des apparences extérieures à celui
du paquet utilisé, celui-ci avait un côté d’une demi-épaisseur dans lequel
était dissimulé du papier carbone. Quoi de plus naturel que d’offrir le jeu
dans son étui comme support lorsque le nom d’une carte doit être écrit ?
Dès l’ouverture de l’étui en commençant le tour, l’artiste avait littéralement
des instructions écrites sous les yeux !
Une variation que Robert Nelson a amenée à un produit par ailleurs
commercial (pas du papier carbone) a été publiée pour revitaliser cette
merveille d’Annemann, Mental Masterpiece (« chef-d’œuvre mental »), qui
porte bien son nom. Et un chef-d’œuvre il peut l’être dans le travail de défi.
La prise en compte des droits de propriété d’autrui nous dissuade d’en
révéler le secret. Mais gardez le sourire ! Il n’est pas cher et un jeu complet
neuf est inclus.

65
UN PROPHÈTE DANS SON PROPRE PAYS

Les méthodes auxquelles il faut avoir recours lorsque l’information ne peut


pas être obtenue verbalement ni par écrit se rapprochent du purement
mental. Le sceptique prétentieux doit « céder » à un moment, sinon le tour
ne pourrait jamais s’achever. Le vrai truc, c’est de le faire « traverser » sans
qu’il s’en rende compte. Comme son entêtement est un processus mental,
une arme apparemment mentale doit être utilisée pour le surmonter. Une
telle arme est une prophétie écrite par l’interprète de ce que le spectateur
va dire au moment où il le dira effectivement. C’est cette hypothèse
audacieuse de la part de l’interprète, que le spectateur sera assez honnête
pour reconnaître un triomphe lorsque la preuve est écrite à l’avance, qui
la fait comprendre clairement. En d’autres termes, ce qui serait considéré
comme une prophétie dans le domaine mental est utilisé dans la magie
des cartes simplement comme « gage de bonne foi et de fair-play. » Ah
ouais ? Quand l’écriture proprement dite est terminée après que vous ayez
pris connaissance de la carte ? C’est sûr, c’est fair-play… si vous écrivez en
secret comme suit.

57 - Thumb writers.

Nos vieux amis de l’article 8, là-bas au chapitre 3 de la section « sorties »,


reviennent sur le devant de la scène. Si vous avez oublié les différents styles
disponibles, c’est l’endroit idéal pour les consulter.
Pour les défis, on utilise des thumb writers pour inscrire le nom de la carte
choisie sur la carte de visite ou sur toute autre feuille de papier, comme
indiqué dans les paragraphes au début de la présente section. Lorsque,
comme c’est le plus souvent le cas, vous pouvez au moins récupérer le jeu
entre vos mains, l’idée d’une « preuve écrite de fair-play » est grandement
renforcée. D’un autre côté, il y a toujours un risque pour qu’un parasite
dise : « D’accord… J’ai une carte. Qu’est-ce que c’est ? … Rien à faire ….
Et vous ne récupèrerez pas les autres non plus. » Sortez votre thumb writer
et donnez-leur la peine maximale ! Une prophétie, oui… rien d’autre que
cela… mais une prophétie pour mettre fin aux prophéties ! Et au spectacle
aussi, car, comment faire mieux qu’un tel final ?

JEUX SPÉCIAUX DISPONIBLES

Toutes sortes de cartes spécialement arrangées, marquées et traitées sont


disponibles pour certains des tours les plus merveilleux auxquels on puisse
vouloir assister. Jeux à forcer, svengalis, jeux biseautés, etc., sont utilisés
66
par certains des hommes les plus intelligents de la profession… pour des
coups d’éclat, des coups uniques dans des conditions où les spectateurs
avertis sont déstabilisés face à ces « trucs usés » sans masque, mais sont
trop alertes pour des tours de manipulation.
Il en va de même pour les défis. Si « tout les coups sont permis en amour
et à la guerre », pourquoi interdire une arme achetable par un homme qui
est « amoureux des cartes » et qui, pour cette raison même, est susceptible
de rencontrer des conditions de « guerre » avant d’aller très loin avec elles !
Lorsque les escarmouches avec des billets, des prophéties, etc. ont épuisé
les possibilités de ces armes, on trouve toujours un allié complètement
digne de confiance dans un jeu spécial extrêmement astucieux. D’autres
peuvent apparaître à une date ultérieure, mais avant de les utiliser, assurez-
vous de préparer une vraie présentation de défi comme celle-ci.

58 - Le jeu « Brain Wave. »

Crédité à Dai Vernon, voici un paquet de 52 cartes dont n’importe laquelle


peut être montrée retournée. Dans un éventail montrant les dos, la carte
recherchée sera la seule dont la face sera visible. Et elle peut être n’importe
laquelle des 52 ! Une « cerise sur le gâteau » des jeux « sur mesure » consiste
à ce que le dos de la carte choisie soit d’une couleur différente de celle des
autres. Probablement parce qu’elle provient d’un autre jeu et a été insérée
par l’interprète dans celui qu’il utilise actuellement, soit parce qu’il savait
que quelqu’un allait demander cette carte au cours de la soirée, soit parce
qu’il allait s’en servir comme preuve du contrôle télépathique.
Lorsque le moment opportun est venu pour nous de commencer la routine
«  Brain Wave  », voici comment nous procédons. Le signal habituel de
l’auditoire est qu’un spectateur a une carte en tête… et qu’elle va y rester
jusqu’à ce qu’il se soit assuré que nous n’avons pas la moindre chance
d’échapper à un affrontement immédiat. L’interprète est d’accord !
« Vous voulez vous accrocher à vos pensées, aux cartes et à tout le reste…
n’est-ce pas ? Très bien, très bien. Aussi étrange que cela puisse paraître,
lorsque de telles conditions se produisent, elles exercent une influence très
particulière sur les cartes elles-mêmes. Regardez… Je vais vous montrer. »
C’est là que d’une poche commode sort le « Brain wave. »
« Donnez le nom de votre carte ! » Prononcé comme un défi de la part de
l’interprète, ces mots ne laissent pas d’autre choix au sceptique que de le
dire. Les cartes ne sortent pas de leur étui avant qu’il le dise ; en fait, pour
la version à deux dos du jeu, une telle action pourrait s’avérer fatale : « Le
valet de carreau… » Les cartes sortent, elles sont disposées en éventail vers
le public… et voici le valet roux qui sourit à la victoire de son maître.
67
59 - Le jeu « Instanto »

Dans le Jinx n° 115, l’un des plus anciens jeux de cartes truqué a été remis
au goût du jour avec des routines modernisées. Le principe de base est
que l’interprète peut couper à la carte de son choix. Une coupe complète
faite ouvertement place la carte désirée sur le dessus du paquet, où le
spectateur peut la prendre. Une présentation plus subtile serait de couper
secrètement, puis d’amener la carte dessus avec un saut de coupe.

CHAPITRE 10 - LA MAGIE TRIOMPHE DE TOUT

C’est ainsi que nous arrivons au bout de tout ce que nous pouvons vous
dire sur la façon de relever les défis. De la même façon que les instructions
pour n’importe quel tour spécifique, «  faire ceci et ensuite faire cela  »
ne peuvent que tracer la voie à suivre. Votre navigation sur ce parcours
dépend de vos propres compétences. Dans le langage du théâtre, cette
navigation est connue sous le nom de « sens du spectacle ». Elle ressort le
plus brillamment lorsque quelque chose se passe mal dans le spectacle. Il
en va de même pour le numéro de cartes qui est bouleversé par des actions
perturbatrices, par des membres de l’auditoire. Toujours, « the show must
go on ! » (« le spectacle doit continuer ! »)

CE QUI FAIT QUE LES AUDITOIRES SONT COMME ÇA

Du point de vue d’un spectateur, tout bon tour de cartes est une série de
mouvements adroits, difficiles et mystérieux agencés de manière fluide.
Tant dans les articles d’actualité que dans la fiction, les ruses du tricheur et
du joueur professionnel ont été exposées. Alors, pour certains membres de
chaque public, en plus du divertissement de voir chaque tour mené à une
conclusion très intéressante, il y a une autre attraction.
Peut-être repéreront-ils l’inévitable «  erreur  » dont ils croient qu’elle se
produira forcément à un moment ou à un autre. Que peuvent-ils faire pour
hâter cet événement intrigant ? Comment peuvent-ils défier l’habileté et
l’ingéniosité de l’interprète… sans eux-même perdre la face ?
Ces spectateurs sont invariablement égocentriques  ; ils veulent attirer
l’attention sur eux en se montrant plus informés que la moyenne  ; ils ne
veulent pas se laisser berner par ce qui leur semble trop transparent.
C’est leur chance. L’artiste rémunéré est « là pour ça » ou, s’il s’agit d’un
volontaire, il l’a cherché !

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Ces incursions sous le regard du public aux dépens du magicien ne sont
pas toujours aussi visibles que l’on pourrait s’y attendre. Dans un public très
cultivé, il serait tout à fait déplacé qu’une personne se lève et hurle pour
dire ce qu’il (ou, souvent pire encore, elle !) veut essayer sur l’artiste. Mais,
oh, comment une main de fer peut être dissimulée dans le gant de velours
d’une politesse suave  ! S’il y a de la vraie intelligence derrière, l’artiste
va vraiment s’amuser. Armé et habile dans l’utilisation des techniques
de «  sorties  » et de défis, il va s’amuser tranquillement pour son propre
compte. Vaincre un adversaire d’un haut calibre mental vaut plus qu’une
récompense en argent comptant.

CIRCONSTANCES QUI MÈNENT À DES DÉFIS

Certaines des interférences les plus gênantes se produisent lors de


réunions privées. Sachant que vous faites des tours de cartes, l’hôte peut
vous suggérer d’en montrer «  juste un ou deux  », ce qui vous distingue
immédiatement de tous les autres invités. Tout cela est très flatteur, oui…
mais presque inévitablement, vous obtenez l’attention que quelqu’un
d’autre recherchait.
Dans une telle situation, n’importe quel tour qui semble être très commun
encouragera facilement à la compétition le «  petit malin  »… celui qui
étudie dans le supplément du dimanche et dans les sections magiques des
magazines populaires. Les effets basés sur des principes mathématiques
relativement connus entrent dans cette catégorie. La préparation dans son
ensemble est l’un des pièges dont la magie « intime » regorge
Voici une situation qui vient d’être fabriquée comme sur commande pour
Mr Le Malin. On peut compter sur lui pour dire haut et fort à l’assemblée
qu’il connaît lui aussi un tour de cartes et qu’il se fera un plaisir de le montrer.

TRAITEMENT SPÉCIFIQUE DE DIVERSES SITUATIONS

Lorsque vous avez planifié une routine continue d’effets associés, les
interruptions peuvent être fatales. Si, au cours d’un tour, vous faites un
montage pour celui qui va suivre, que pouvez-vous faire pour éviter que
les choses ne partent en vrille ? Eh bien… seulement temporiser. Quand
un petit parasite insiste pour s’en mêler, demandez-lui : « Est-ce que c’est
quelque chose comme ça ? » Ce qu’est le «  ça  » n’a pas aucune sorte
d’importance -tant que c’est assez bon pour que le reste du public vous
choisisse vous comme animateur plutôt que le nouveau « garçon prodige ».

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Si aucune routine particulière n’est en jeu et que les circonstances indiquent
qu’il est judicieux de s’écarter avec élégance avec un moment, laissez l’autre
gars faire son affaire. Aucun authentique magicien ne ferait une telle chose
à un confrère ; vous ne risquez rien à laisser Willie l’Esbrouffe montrer son
petit tour et se soulager. Ensuite, surpassez-le largement et abondamment.
Et c’est tout !

Malgré l’exception possible ci-dessus, il est rarement bon de répondre aux


demandes des curieux. Souvent, ils essaieront de montrer une certaine
connaissance de la magie en décrivant un tour merveilleux qu’ils ont lu ou
dont ils ont entendu parler. Nous en avons même connus qui inventaient
quelque chose… pas au-delà des pouvoirs du contenu de ce modeste petit
livre, certes, mais pour le moins bizarre et fantastique. L’une des raisons de
se dérober à de telles demandes est que plus vous réussirez à les satisfaire,
plus vous courez le risque de continuer à travailler toute la nuit ! Mais ne
refusez pas de but en blanc ; cela pourrait donner l’impression que vous en
connaissez moins que celui qui cherche la lumière des projecteurs. Faites-le
de manière subtile, « Oh, oui ! Je crois que je vois ce que vous voulez dire.
Voici une autre façon de faire.  » Ainsi vous continuez joyeusement votre
prestation. Un très bon effet, plus un sens du spectacle de 24 carats… c’est
tout ce dont vous avez besoin.

LE CHAHUTEUR… FAITES CRAQUER SES BOUTONS !

La plus grand plaie de toutes, c’est le type qui insiste pour être LE point
d’attention, peu importe ce que les autres pensent de la façon dont il s’y
prend. Lors d’une réunion privée, les tactiques musclées sont définitivement
exclues. N’importe quel gag que vous pourriez avoir préparé pour lui est
trop susceptible de se retourner contre vous  ; il est possible qu’il soit le
meilleur ami de l’hôte. Finissez-en le plus vite possible en le laissant énoncer
ses conditions aussi largement et aussi joliment qu’il le souhaite. Puis lâchez
les chevaux ! Peu importe ce qu’il suggère, vous pouvez toujours être sûr
d’en sortir victorieux avec le « bluff de l’aveugle » (voir article 42). Étudiez
cet effet attentivement et vous constaterez que toutes les possibilités sont
couvertes.

Sur scène, les chahuteurs sont un autre genre d’affaire. S’ils crient depuis la
salle, ignorez-les ; ils interrompent la vision et l’audition du reste du public.
Lorsque des personnes sont invitées à venir sur scène vous aider, il est rare
qu’elles se lancent dans quoi que ce soit qui s’apparente à un défi. S’ils
cherchent querelle, ayez sous la main un bon gag pour jobards à leur jeter
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dessus. Les rires seront pour vous, les quolibets pour le chahuteur… et le
public sera content dans les deux cas.

POUR LES ESPRITS INTELLIGENTS ET ANALYTIQUES

Pour un grand nombre de personnes, l’un des intérêts les plus fascinants
de la magie est d’essayer de découvrir comment les tours sont faits. Et,
oh, quel domaine fertile que le royaume des cartes ! Là où les tours avec
accessoires sont terminés avant que grand-chose ne puisse être « attrapé »,
il y a toujours le tour suivant qui arrive où les cartes sont mélangées. Quelle
meilleure occasion de tester ses idées ? D’un tour à l’autre, il y a de grandes
possibilités (ah, oui ?) pour un processus d’élimination.
C’est étrange à dire, les mots utilisés par ces spectateurs vraiment sérieux (et
habituellement courtois) avides de connaissance sont tout à fait semblables
à ceux utilisés par le chahuteur : « Puis-je prendre une carte alors que le
paquet est entre mes propres mains… et si je la remettais ici même et que
je mélange ensuite… et jetons un coup d’œil à cette carte de dessus…
maintenant à celle de dessous. »
Ça vous rappelle quelque chose, n’est-ce-pas ?
C’est ici que vos triomphes les plus efficaces face à un défi sont susceptibles
d’avoir leur origine. Les gens de ce type savent ce qu’ils recherchent et sont
assez déterminés mentalement pour s’approcher de la vraie solution… une
fois. Mais vous avez toujours plusieurs longueurs d’avance sur eux. Une autre
caractéristique de ce groupe est que lorsque l’un d’eux est temporairement
interloqué, un autre surgit avec sa propre hypothèse.
La ligne de conduite de l’interprète est claire. Faites ce que les médiums
spirites à succès ont fait à Sir Oliver Lodge et aux autres «  huiles  »
scientifiques… laissez-les mettre en place des conditions de test
« imbattables » - et ensuite battez-les ! Il n’y a rien qu’ils puissent penser
que le contenu des chapitres 7 à 9 inclus ne puisse dominer. Une fois que
vous avez repris le paquet entre vos mains et que vous avez obtenu un bon
« peek » de la carte désirée, vous êtes prêt pour toute éventualité. D’autres
demandes pour que ceci ou cela soit fait pendant que le tour est en cours
d’exécution peuvent être honorées ou ignorées selon les exigences d’un
bon spectacle. Soyez simplement bien entraîné à choisir à la vitesse de
l’éclair des «  sorties  » et des techniques pour faire face aux défis… et
continuez à travailler sans relâche pour obtenir un final spectaculaire.

Ces gentlemen sont vraiment fair-play. « C’était tout simplement impossible,


mais il l’a fait. » Et ils repartent en chantant vos louanges.

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Peut-être qu’ils auront des idées plus grandes et meilleures la prochaine
fois.
Et alors ! C’est comme ça que la Magie grandit.

PROBLÈMES DÉCOULANT PUREMENT DE L’AMITIÉ

L’une des sources les plus fertiles de défis est sans doute l’admirateur
enthousiaste… peut-être l’un de ceux décrits ci-dessus. Il vous a vu travailler
de nombreuses fois et pense que vous êtes le meilleur qui soit. Plus encore,
il veut qu’on le sache… et qu’on sache qu’il est votre ami. Soyez prudent
dans votre façon de céder à leurs demandes, « Montrez à Joe celui où… »
et voilà au moins une très bonne raison d’aller doucement.
Trop souvent, Joe le Spectateur a l’impression d’être entraîné dans une
situation où il pourrait être la victime. Son ami a déjà vu le tour, où est le
piège ? Aux yeux d’un tel spectateur, il est probable que les rires seront
uniquement à ses dépens… déjà son ami est sur le point d’éclater de rire.
Si l’on veut maintenir la paix et préserver les amitiés, il vaut mieux ignorer,
du moins temporairement, les demandes spécifiques des « fans ». Faites-
les patienter en leur offrant quelque chose de mieux, « En voici un nouveau
que j’ai élaboré, dites-moi si vous l’aimez !  », ce qui met le traître et la
victime visée sur un pied d’égalité  ; s’il y a de quoi rire, ils devront rire
ensemble.
Il y a à coup sûr des ennuis lorsque celui qui agit comme un promoteur
amical se présente accompagné de son propre « expert ». Ces garçons sont
définitivement en route pour faire tomber quelqu’un de son piédestal de
gloire. Bien sûr, rien de tel ne serait tenté par quelqu’un de complètement
ignorant en magie. Les « experts » sont les lecteurs avides, très rares, du
journal du dimanche ou de la section « on vous dit tout » des magazines
populaires. Sortez même une arme faiblarde de votre arsenal de « releveur
de défis » et ces garçons seront littéralement « perdus par le mélange. »

PLUS À VENIR ?… EH BIEN, PEUT-ÊTRE !

Vous ayant plongés dans les ennuis au sens figuré, montré comment en
sortir et suggéré comment vous auriez pu les éviter en premier lieu, il
semble que c’est un bon endroit pour s’arrêter. Pour le moment en tout cas.
En rassemblant la matière pour le présent ouvrage, nous avons trouvé
dans nos propres cahiers et dans ceux d’autres personnes suffisamment
d’informations pour au moins deux autres volumes de cette taille. L’un de
ces volumes pourrait porter sur les principes plus ou moins scientifiques qui
sous-tendent la construction de tous les tours de cartes.
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Plus proche du sujet du présent ouvrage, il y aurait à écrire un nombre de
routines absolument exclusives construites entièrement sur des « sorties ».
Seul le temps et l’état futur de nos ambitions nous le diront.

À ces fidèles lecteurs qui nous ont suivis à travers toutes ces pages, nous
souhaitons, « Joyeux mélanges… et que vous puissiez toujours retrouver
votre carte ! »

Je te mets au
défi de trouver
ma carte !

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www.the-mystery-store.com
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