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Un scénario 1920 pour l'Appel de Cthulhu par Tristan Lhomme, Philippe Rat et Mehdi Sahmi paru dans Casus Belli
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locale, les Méos. La première livraison aura lieu peu avant
sa rencontre avec les PJ. Par ailleurs, un des contacts des
services français au Cambodge, Français Dao, est le cor-
respondant de l'Agence France-Presse à Phnom Penh, et
accessoirement une "taupe" travaillant pour les Nord-
Vietnamiens. "Grâce" aux PJ, la présence de la CIA dans la
région du temple va être connue du Viét-cong et de Pé -
kin. Un régiment est aussitôt envoyé sur place.
Et, au final, lorsque les PJ arrivent au temple pour le dé-
truire, ils se retrouvent non seulement face à un régiment
d'élite de l'armée nord-vietnamienne mais aussi face à
des Tcho-Tchos furieux de la profanation de leur temple.
Monsieur de Clermont
Le meilleur client de la galerie Tarijan est sans conteste un Fran-
çais, Antoine de Clermont. Ce capitaine d'industrie descend d'une
longue lignée de colons. Sa famille a vécu toute l'épopée de la colo-
nisation indochinoise (de 1893 à 1956 exactement) et y possède
encore de nombreux intérêts dont d'importantes plantations d'hé-
véas au Cambodge. De Clermont est un passionné de culture indo-
chinoise, et dans les cercles avertis il est réputé pour avoir un petit
musée privé. En consultant la liste de ses acquisitions, les PJ ap-
prennent qu'il a notamment acheté la fameuse statuette de Ga-
nesh. En lui rendant une petite visite (une grande propriété près de
Versailles), les PJ ont deux mauvaises surprises.
✔ La première tient au caractère du bonhomme. Pompeux et hau-
tain sont les qualificatifs les plus gentils pour le décrire. De Cler-
mont est l'archétype du vieux colonial nostalgique. Son chauf-
feur, son majordome, ses soubrettes, ses jardiniers et sa femme
sont tous d'origine cambodgienne. Il a poussé le vice jusqu'à se
faire construire un petit temple bouddhiste avec jardin de bam-
bous en plein milieu de son parc. Mais le pire est qu'il ne cesse
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articles et des "câbles" (rappel: en 1970, il n'y a pas de fax mais des
télex) destinés au Figaro. Eh oui, il va falloir la tenir, cette couver-
ture!
A la Compagnie siamoise
Le siège de la compagnie est un immeuble de deux étages donnant
sur l'avenue Hem Chieu, à deux pas de la gare routière. Le rez-de-
chaussée sert d'entrepôt et de surface d'exposition tandis que le
premier étage abrite les bureaux. L'activité y est fébrile. A l'arrivée
des PJ, trois camions militaires sont en train d'être déchargés. Met-
tez en scène le petit incident suivant: une caisse tombe d'un ca-
mion. Un homme, visiblement un "chef", engueule alors copieuse-
ment les fautifs. Cet homme, ou plutôt son cadavre, va faire parler
de lui par la suite...
Baranki ne fait aucune difficulté pour recevoir les PJ. Après
quelques minutes d'attente sur fond de coups de marteau, un em-
ployé sort du bureau directorial. Il porte un portrait de Sihanouk
sous le bras et vient visiblement de le remplacer par des photos de
Cheng Heng et du général Lon Nol. Histoire de montrer qu'il a des
appuis haut placés, Baranki, un gros bonhomme affable et soigné
d'une soixantaine d'années portant un costume de bon goût, ne
manquera d'ailleurs pas de redresser discrètement le "Lon Nol" si la
conversation dérape sur des sujets délicats... La conversation n'est
guère fructueuse :
✔ Effectivement, la Siamoise s'occupe de faire transiter des
œuvres d'art à travers le monde. Et bien évidemment, tout est
en règle avec les autorités.
✔ Baranki dément formellement les rumeurs de pillage du patri-
moine khmer. Il lâche perfidement une petite allusion à la
condamnation d'André Malraux dans les années 30 pour ce
même motif (trois mois de prison avec sursis et une forte
amende...).
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Organisation séparatiste cambodgienne œuvrant à l'ouest du pays
à partir de bases thaïlandaises. Armés par la CIA, leurs méthodes
sont un mélange de massacres aveugles et de brigandage. Ils
laissent entendre "qu'il n'y a pas meilleur qu'un foie frais de Cam-
bodgien pour accompagner une petite salade...".
La CIA
Son nom officiel durant tout le conflit vietnamien est "Vietnam
Studies and Observation Group" (V-SOG). Ses activités sont de deux
types :
✔ Des opérations militaires : infiltration des forces ennemies, lo-
calisation de bases, raids et opérations de guérilla en utilisant
des minorités hostiles à Hanoi pour des raisons diverses (voir
Apocalypse Now)...
✔ Des opérations de sédition et de déstabilisation des régimes ou
des personnes favorables à Hanoi (assassinat, chantage, enlève-
ment, corruption...). Ce programme, appelé Phoenix, implique
l'armement et l'entraînement de groupes hostiles aux commu-
nistes mais aussi l'achat et le transit de drogue et d'œuvres
d'art pour le compte de trafiquants locaux en échange de leur
soutien. V-SOG utilise pour cela de nombreuses compagnies
d'aviation privées (nom générique Air America, voir le film épo-
nyme) et emploie des pilotes européens et canadiens très bien
payés qui n'ont pas toujours bien conscience de ce qui se passe.
Jocelin Lafleur
Lafleur peut être un simple étudiant en archéologie ayant pris une
année sabbatique afin de se renflouer financièrement en devenant
pilote. Mais vous pouvez aussi en faire un agent Delta Green en-
quêtant sur les sombres agissements de la CIA au Nord Laos. Delta
Green, l'équivalent américain de Félicie, a été officiellement dis-
PNJs de l’acte I
Cambodgien typique
FOR 12 CON 14 TAI 9 INT 11
POU 10 DEX 10 APP 12 EDU 10
SAN 40 PV 12
Compétences : Anglais ou Français 10%, Cam-
bodgien 80%, Baratin 50%, Marchandage 60%,
Sauter 40%, Esquiver 40%.
Armes : Coup de poing 60%, 1d3.
Soldats cambodgiens, nord-vietnamiens et mercenaires
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Idem Cambodgien typique, plus :
Grimper 50%, Discrétion 65%, Lancer 40%,
Premiers soins 30%, Camouflage 60%, Écouter
40%, TOC 50%, Construire un "piège à con"
70%, Explosifs 50%.
Rajouter 5% dans les compétences militaires pour les Nord-Vietna-
miens et 10% pour les mercenaires.
Armes : Arts martiaux 60%, Baïonnette 30%, Fusil 65% (Cambod-
giens M-16, 2d8 de dommage. Vietnamiens AK-47, 2d6+1. Merce-
naires MAT-49, 2d6+1).
Binh Xuyên et hommes de main
Comme le Gangster p. 184 des règles avec Arts martiaux 75 %.
Armes : Couteau (ld4+BD), poing américain (ld6+BD), cal.38 (1d10)
pour le chef.
Walid Baranki
FOR 7 INT 19 DEX 12 CON 13
POU 21 APP 14 PV 12 TAI 10
EDU 14 SAN 40
Compétences :
Anglais, Français, Arabe, Chinois, Thaï, Al-
lemand, Espagnol, Russe 40 à 80%, Archéologie
45%, Évaluation 75%, Comptabilité 75%,
Marchandage 70%, Psychologie 60%, Connais-
sance des milieux louches 80%, Relations 65%,
Baratin 90%, Droit international 78%.
François Dao
Idem Cambodgien typique plus :
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ganiser leur transfert à Vitoria. Comme dit le gros Henrique, le flic
qui leur apporte leurs repas (à travers un guichet, et en tenant son
pistolet de l'autre main): "Vous verrez, la prison de Vitoria, c'est le
luxe à côté d'ici. Tant mieux, en un sens, parce que j'ai dans l'idée
que vous allez y rester un sacré bout de temps. J'ai pas lu tous vos
dossiers, mais y a une dizaine de pays qui vont se disputer vos car -
casses de salauds. Vous aurez le temps d'écrire vos mémoires..." A
minuit, les PJ sont réveillés par un claquement. Le verrou magné-
tique de leur cellule vient de s'ouvrir. Le couloir est désert. Dans la
salle de garde, Henrique dort comme un bienheureux. Le reste du
commissariat aussi. Tout le monde semble s'être écroulé là où il se
trouvait. Pendules et montres sont arrêtées, y compris celles des
Investigateurs. En revanche, à l'extérieur, tout semble normal.
Avant de se carapater comme s'ils avaient le diable aux trousses,
les PJ les plus éveillés prendront peut-être le temps de fouiller le
bureau du capitaine Gomez à la recherche de leurs dossiers. Us
sont étalés sur le bureau, mais pas faciles à prendre pour autant:
Gomez s'est endormi dessus. Son sommeil n'a rien de naturel, et
les PJ ne risquent pas de le réveiller, mais ils ne le savent pas...
(Leurs armes sont introuvables, mais ils peuvent faucher celles des
endormis.) Sur le parking voisin, une demi-douzaine de voitures de
police les attendent. Les clés ne sont pas sur les démarreurs, mais
les récupérer à l'intérieur du commissariat ne pose pas de pro-
blèmes.
Où aller ?
Les PJ devraient comprendre qu'Azpetia n'est pas sûre. Dans
quelques minutes ou quelques heures, les policiers vont se ré-
veiller... et une nouvelle chasse à l'homme va commencer. N'ou-
bliez pas, pendant ces premières heures, de jouer à fond sur le
"choc culturel". Les PJ ont loupé trois décennies. Les téléphones
portables et Internet devraient les surprendre, mais aussi une foule
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utile. Il a de tout, pour tous les goûts, depuis des cartouches de gaz
lacrymogène anti-émeute jusqu'au bazooka en passant par une va-
riété d'armes de poing à peu près infinie. (C'est le moment de faire
plaisir aux joueurs passionnés par les trucs qui font "pan" ou
"boum". Les plus réfléchis se diront, avec inquiétude, que si le MJ
leur accorde tout ça, c'est que ça risque de servir... ou pire encore:
que ça ne va servir à rien.)
Plus tard dans le scénario, Miguel peut être abattu par l'un des
groupes en présence - par exemple les hommes de Félicie - ou être
recyclé en une version basque de Huggie les bons tuyaux. Il a des
contacts partout, du cabinet du maire à la pègre de la ville.
L'entrepôt 22345
Les PJ ont le choix entre deux tactiques : s'introduire subtilement
sur place, histoire de voir de quoi ils ont hérité, ou se faire
connaître comme les légitimes propriétaires de la caisse. Dans le
premier cas, ils vont vivre quelques péripéties. Se laisser enfermer
dans l'entrepôt est un jeu d'enfant - du moins pour des individus
comme les PJ. Malheureusement, la caisse n'est plus là et en sor-
tant ils tombent nez à nez avec la police. Dans le second, ils voient
directement l'administrateur de l'entrepôt qui, sincèrement navré,
explique que leur caisse a disparu dans la nuit du 2 au 3 février.
Non, il ne s'explique pas comment une caisse de deux mètres de
haut sur deux de large, contenant une statue de pierre massive, a
bien pu disparaître. En revanche, il est très soulagé que les PJ
soient là : l'inspecteur chargé de l'affaire aimerait beaucoup leur
poser quelques questions... Histoire d'achever de saper le moral
des PJ, l'inspecteur Inarruti est un flic compétent et intelligent. Il
n'a aucune raison de faire le lien entre un riche collectionneur d'ob-
jets d'art extrême-orientaux et la bande de terroristes que ses ho-
mologues de la Guardia Civil recherchent à travers toutes les Pyré-
nées, mais si les personnages ne font pas l'effort de bluffer un mini-
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Et si les PJ tentent de contacter Chaugnar ? C'est simple :
il répond. Les personnages sont submergés de visions
monstrueuses, où ils se prosternent dans le noir au milieu
d'une foule d'humanoïdes dégénérés. Le dieu les appelle.
Il leur montre la cave où il est bloqué (ce qui, en soi,
n'avance pas les personnages à grand-chose). Il a besoin
d'eux, ses meilleurs serviteurs. Il les aime. Il les récom-
pensera. Isolez-vous avec chaque PJ et voyez comment il
réagit. La plupart reculeront avec horreur à l'idée de re-
joindre le camp ennemi… mais vous en trouverez certai-
nement un ou deux qui seront ravis de poignarder leurs
petits camarades dans le dos. Donnez à ces "relaps" plu-
sieurs occasions de reprendre leurs esprits. Au pire, pour
éviter le massacre, faites intervenir Veroneau ou le Mi-
Go.
Et si les PJ trouvent la caisse ? Aucune importance ! Ils ne
peuvent strictement rien faire à Chaugnar Faugn, et celui-
ci n'est pas sensible à la discussion. D'ailleurs, il n'a pas
réellement conscience de son impact sur les humains, Il
se laisse déplacer sans protester tant que les PJ restent
dans le nord-est de l'Espagne. Si on tente de l'en éloigner,
il s'anime, faisant juste les efforts nécessaires pour rester
chez lui démolissant à mains nues la carlingue d'un avion
et se laissant tomber de quelques centaines de mètres si
besoin est. Il "connaît" les personnages après tout, ce
sont ses prêtres - et il ne leur fera donc rien tant qu'ils ne
l'attaquent pas directement. En revanche, malheur aux
passants innocents !
Félicie
Prévenue par Interpol de la réapparition des PJ, Félicie envoie un
groupe de nettoyeurs pour se débarrasser de ceux que les diri-
geants de l'organisation considèrent comme un groupe de traîtres.
Le temps qu'ils arrivent au Pays basque, Chaugnar Faugn aura com-
Fin ouverte
Chaugnar Faugn est parti... pour l'instant. Les légionnaires vont
monter une garde vigilante autour de son esprit, mais dans cinq
ans, dix ans ou un siècle, il s'échappera. Toutefois, cela ne concerne
plus vraiment les PJ. Ils vont avoir fort à faire pour reprendre une
existence sinon normale, du moins humainement acceptable. Vu la
quantité de groupes en présence, il y a de fortes chances qu'il reste
encore des tas de gens désireux de les tuer. Au minimum, Interpol
leur court toujours après... et les Mi-Go vont certainement les gar-
der à l'œil. Et Veroneau court peut-être toujours... Bref, après un
temps d'adaptation à cette nouvelle époque, les PJ ont une nou-
velle carrière d'Investigateur devant eux!
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CON 15 POU 11 APP 13 PdV 15
TAI 14 EDU 15
Compétences : Anglais ou Français 40%, Con-
duire automobile 55%, Droit 40%.
Armes: Revolver cal.38 55%, 1d10.
Les Félicie
Caractéristiques identiques a celles d'Ewans. Compétences selon
votre bon vouloir, à raison d'une "excellente" à 90%, de trois " très
bonnes " à 75%, et de six " bonnes " à 55%.
Chaugnar Faugn
Voir p. 94 des règles.