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GLOSSAIRE

Agartha : état d'accomplissement spirituel, Effet Antigone : jargon Nephilim désignant


magique et matériel que recherche le toute situation mêlant le Nephilim aux autorités
Nephilim. Cet état apporte au Nephilim une humaines.
puissance physique et magique jusqu'ici Effet Basaltique : jargon Nephilim désignant
inconnue. Le Nephilim devient un agarthien. le rapport aux effets élémentaires primordiaux.
Akasha : plan subtil, monde parallèle qui Effet Dragon : jargon Nephilim désignant
n'existe que dans les champs magiques. l'émergence d'une créature magique des
Alchimie : troisième science occulte apparue champs magiques.
en l'an Mil. Elle permet de transmuter la Effet Isis : jargon Nephilim désignant la santé
matière par le biais de formules. Elle utilise des et les soins.
instruments de laboratoire comme l'athanor. Effet Jésus : jargon Nephilim désignant les
Ange : métamorphe ; transformation physique réincarnations des Nephilim.
et mentale causée par le Ka-élément de l'Air Effet Mnémos : jargon Nephilim désignant le
sur l'humain dans lequel s'incarne le Nephilim. rappel d'époques d'incarnation antérieures.
Arcanes majeurs : familles de Nephilim, au Effet Œdipe : jargon Nephilim désignant toute
nombre de 22, qui coïncide avec les Lames du situation mêlant le Nephilim aux proches de
Tarot. Un Arcane regroupe des Nephilim son simulacre.
autour de sa conception du destin et de la Effet Prométhée : jargon Nephilim désignant
magie, et leur offre protection, soutien magique la progression des compétences et des
et financier, refuge et savoirs occultes. caractéristiques du simulacre.
Arcanes mineurs : sociétés secrètes Effet Salomon : jargon Nephilim désignant la
humaines dans leur ensemble. recherche de l'information occulte.
Artefact : objet magique. Effet Sphinx : jargon Nephilim désignant toute
Athanor : four alchimique dans lequel situation où les humains curieux cherchent des
l'alchimiste produit des poudres pour ses renseignements sur les Nephilim.
formules. Effet Thor : jargon Nephilim désignant toute
Atlantide : continent originel où les Nephilim situation de combat et d'affrontements.
ont commencé le Sentier d'Or, et englouti par Elfe : métamorphe ; transformation physique et
la météorite d'orichalque 8000 ans avant notre mentale de l'humain causée par le Ka-élément
ère. de la Terre dominant du Nephilim.
Basse magie : compétence occulte du premier Énochéen : langue originelle des Nephilim,
cercle de Magie. composée de vibrations des champs
Bohémiens : initiés humains, alliés des magiques.
Nephilim, à qui Akhénaton a confié les Lames Eolim : Nephilim de l'Air.
des Arcanes majeurs. Eveil : sortie de stase du Nephilim ; époques
Cercle initiatique : graduation des durant lesquelles le Nephilim se réincarne.
connaissances occultes. Chaque science Faerim : Nephilim de la Terre.
occulte possède trois cercles initiatiques à Famille de Nephilim : voir Arcane majeur.
franchir pour atteindre l'Agartha. Focus : support écrit nécessaire pour lancer
Champs magiques : énergie invisible et un sort. Ce focus peut être plus ou moins
élémentaire transmise par les sept corps dégradé entraînant une augmentation du seuil.
célestes influençant la Terre. Selon la position Formule : sort d'Alchimie.
des astres, les champs magiques changent de Grand Œuvre : compétence occulte du
lieu, de forme et de puissance. troisième cercle d'Alchimie.
Clefs : compétence occulte du troisième cercle Grand Secret : compétence occulte du
de Kabbale. troisième cercle de Magie.
Conjonction : calcul d'intensité et de position Hadès : monde souterrain où se trouve la
des champs magiques. météorite d'orichalque.
Construct : artefact d'Alchimie. Haute magie : compétence occulte du second
Daïmon : effet Dragon d'orichalque caché cercle de Magie.
dans l'Hadès, le monde souterrain. Homoncule : Nephilim emprisonné par une
Déchus : nom péjoratif des Nephilim. société secrète, asservi et leur permettant de
Djinn : métamorphe ; transformation physique faire de la magie.
et mentale de l'humain dans lequel s'incarne Humeurs : métaphores désignant la
un Nephilim ayant un Ka-élément feu personnalité du Nephilim.
dominant. Hydrim : Nephilim de l'Eau.
Incarnation : moment où le Nephilim intègre
un nouveau corps humain.
Invocation : sort de Kabbale. Orichalque : champ magique apporté par la
Jet de Ka : s'il est réussi (valeur = Ka x 3), le météorite Orichalka venue de Saturne. Ce
Nephilim peut utiliser les perceptions magiques champ a la propriété de détruire tous les
sans passer par les cinq sens humains. autres champs magiques.
Ka : force vitale du Nephilim qui lui permet Pentacles : compétence occulte du second
d'exister, sa sagesse et sa puissance cercle de Kabbale ; combinaison des Ka-
magique. C'est la synthèse dans son pentacle éléments déterminant le Nephilim.
des cinq champs magiques. Phénix : métamorphe ; transformation
Ka-élément : constitution magique du physique et mentale du simulacre causée par
Nephilim. Il en existe cinq : Ka du feu, Ka de le Ka-élément du Feu dominant d'un Nephilim.
l'air, Ka de la terre, Ka de l'eau, Ka de la lune. Plexus : croisement de deux rayons du même
Kabbale : deuxième science occulte, apparue champ magique.
en l'an 0. Elle permet d'invoquer une créature Pyrim : Nephilim du Feu.
magique et de la contrôler. Rose + Croix : (Arcane mineur de la Coupe)
Kaïm : Nephilim des origines, avant la Chute société secrète développant des techniques
de l'Atlantide et l'incarnation dans des psychiques pour une magie liée au Ka-Soleil.
simulacres. Rosicruciens : membres des Rose + Croix
Khaïba : (instincts) transformation néfaste du (on dit aussi les Rose + Croix).
Ka du Nephilim qui le mène à la folie. Satyre : métamorphe ; transformation
KLN : abréviation de Ka de Lune Noire, attribut physique et mentale de l'humain due au Ka-
des Selenim. élément Terre dominant du Nephilim.
Magie : première science occulte datant de Sauriens : créatures reptiliennes qui
l'apparition des Nephilim. Elle permet de dominèrent la Terre avant les Nephilim et dont
contrôler les champs magiques par des rituels le prophète s'appelait Mu.
à la base empiriques. Sceaux : compétence occulte du premier
Métamorphe : forme physique humanoïde cercle de Kabbale.
caractéristique d'un élément vers laquelle le Selenim : Nephilim de la Lune Noire qui vole
Nephilim tend avec l'augmentation de son Ka. le Ka-Soleil des humains. Les humains les ont
Métamorphose : changements physiques que associés aux vampires, loups-garous et
le Nephilim fait subir au niveau du visage, des fantômes.
mains, de la peau, de l'odeur, de la voix de son Sentier d'Or : projet à l'origine de l'Atlantide
simulacre. qui conduisit au désastre les Nephilim. Il est
Mystères : (Arcane mineur de l'Épée) encore en activité.
premières sociétés secrètes humaines, Serpent : métamorphe ; transformation
héritières de Prométhée et ayant régné sur physique et mentale de l'humain due au Ka-
l'antiquité occulte. élément Lune dominant du Nephilim.
Mystes : membres des Mystères. Seuil : valeur définissant la complexité d'un
Narcose : état du Nephilim quand il est obligé sort à l'intérieur d'un cercle, c'est-à-dire la
de quitter son simulacre et qu'il ne peut pas somme des connaissances (le pourcentage
réintégrer sa stase. Correspond à un coma minimum dans la compétence) requise pour le
profond. lancer.
Nephilim : être magique constitué des cinq Simulacre : corps humain d'incarnation du
Ka-éléments et s'incarnant dans des corps Nephilim.
humains. Le personnage du joueur, le nom du Sociétés secrètes : (Arcane mineur) humains
jeu. regroupés secrètement qui connaissent
Nexus : croisement des cinq champs l'existence des Nephilim et qui luttent contre
magiques. eux pour s'approprier le pouvoir occulte. Ils
Œuvre au Blanc : compétence occulte du manipulent l'Histoire afin de devenir les
second cercle d'Alchimie. maîtres du monde.
Œuvre au Noir : compétence occulte du Sortilège : sort de Magie.
premier cercle d'Alchimie. Spagyrie : technique de création d'artefacts
Ombre : état du Nephilim quand il a perdu le alchimiques.
contrôle du corps humain dans lequel il Stase : objet magique, prison du Nephilim.
s'incarne. Se produit quand le Nephilim fait Pour que celui-ci puisse être libéré, la stase
une maladresse en utilisant les compétences doit être en contact avec les champs
humaines. magiques.
Ondine : métamorphe ; transformation Sylphe : métamorphe ; transformation
physique et mentale due au Ka-élément de physique et mentale du simulacre causée par
l'Eau dominant d'un Nephilim. le Ka-élément Air.
Onirim : Nephilim de Lune.
Synarchie : (Arcane mineur des Deniers)
société secrète moderne cherchant le pouvoir
matériel par la technoscience et des
conspirations gouvernementales.
Synarques : membres de la Synarchie.
Talisman : artefact de Kabbale.
Templiers : (Arcane mineur du Bâton) société
secrète de chevalerie très violente contre les
Nephilim, qui veut réaliser un Grand Plan.
Triton : métamorphe transformation physique
et mentale du simulacre due au Ka-élément
Eau.
Vision-Ka : perception Nephilim directe des
champs magiques. Bien que relativement
difficile à utiliser dans un simulacre, elle
permet de percevoir sans avoir à passer par
les sens du simulacre.

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