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équation
calculs : éclairement direct
équation et shader
exemples
calculs : éclairement indirect
exemples
M2-GamaGora
Lumière et Matières
J.C. Iehl
de quoi on parle ?
de la propagation de la lumière
I propagation directe : les objets recoivent de la lumière
directement des sources de lumières : ombres et pénombres.
I propagation indirecte : tous les objets réfléchissent la lumière
qu’ils recoivent, donc les objets recoivent de la lumière de tous
les objets.
et alors ?
direct
indirect
indirect
influence de la matière
propagation indirecte
Z
Lr (p, ωr ) = Le (p, ωr ) + fr (p, ωi → ωr )Li (p, ωi )|cosθi |dωi
Ω+
I énergie L(p, ω)
I matières (décrire l’aspect des objets) fr (p, ωi → ωr )
Le (p, ωr ) = 0
et avec un shader ?
problème :
I comment trouver les sources de lumières visibles du fragment
courant ?
I comment calculer l’intégrale ?
réponse :
en utilisant une shadow map ?
matières et shaders
diffus, Lambert
fr (p, ωi → ωr ) = 0 < constante < 1
matières et shaders
exemples
petits problèmes :
I un vertex ou un fragment ne connait rien du reste de la scène
...
I beaucoup trop de calculs pour du temps réel ...
approximations
terme ambiant
I constant : énergie présente dans les ”ombres”
I précalculé par zone de la scène / par vertex
I approximation courante : ”ambiant occlusion”
I dépendant de la direction ωr : harmoniques sphériques,
zonales
exemples