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Dédicace

Remerciement
Sommaire
Liste des figures
Abréviation
Introduction générale

Un monde sans jeux vidéo semble impossible de nos jours. L'industrie des jeux est
Considérée comme l’une des plus importantes avec un impact affectant tous les domaines
(économie, l'éducation, la culture, ...). Surtout Le domaine de l'apprentissage interactif qui a
pris une importance croissante ces dernières années, offrant de nouvelles opportunités
d'enseignement et de formation immersifs.

Ce travail a été réalisé dans le cadre d’un projet de fin d’étude pour l’école ALIDRISSI
TECHNIQUE et qui a pour but de créer un jeu sérieux éducatif dédier au élèves du BTS.

Le premier chapitre présente des jeux vidéo en général, de l'historique, leurs impacts dans
différents domaines, leurs types, les entreprises, les moteurs des jeux, le développement dans
les dernières années.

Le deuxième chapitre décrit le moteur des jeux « Unreal Engine », où nous allons développer
son environnement, les outils, les langages de programmation et les Plugins utilisé, ses
avantages et inconvénients, et ce que nous pouvons faire avec ces outils.

Le troisième et dernier chapitre est destiné pour décrire l’application en précisant les dessous
de sa conception et sa réalisation.
CHAPITRE 1 : PRESENTATION DU PROJET

1- Introduction :
L’objectif de ce premier chapitre est de vous exposer le contexte général à savoir le sujet à
traiter et la solution utilisée. Ce chapitre s’articule autour des objectifs et une introduction aux
composants
------------
Dans le cadre de ce chapitre, nous allons présenter le projet et la spécification de besoins qui
consiste à la qualification des besoins fonctionnels et non fonctionnels attendus du système
afin de mieux comprendre le projet.
2- Contexte générale du projet :
L'idée de créer un environnement d'apprentissage interactif 3D m'est venue à l'esprit lorsque
j'ai appris que des élèves de ma classe l'année précédente avaient envisagé de réaliser un
projet similaire, mais n'avaient pas pu le concrétiser faute de connaissances techniques
suffisantes. Cette situation m'a inspiré à reprendre leur idée l'année suivante, en reconstruisant
entièrement l'environnement 3D selon ma vision et en réalisant ce qu'ils n'avaient pas pu
accomplir.
En voyant l'intérêt et le potentiel de l'apprentissage interactif 3D, j'ai été motivé à relever ce
défi. J'ai compris que la création d'un environnement d'apprentissage immersif pourrait offrir
de nouvelles perspectives pour l'enseignement et la formation, en combinant les avantages de
l'apprentissage virtuel avec des interactions en trois dimensions. Je me suis engagé à
développer un projet qui non seulement répondrait à mes propres intérêts, mais qui profiterait
également aux étudiants et aux apprenants en général.

3- Analyse des Besoins (Cahier de charge)


1- Objectif du projet :
L'objectif central de mon projet est d'apporter une aide précieuse aux enseignants de la
formation BTS, en particulier dans le contexte de l'enseignement à distance. J'ai identifié un
besoin pressant de solutions pédagogiques innovantes qui permettent d'offrir une expérience
d'apprentissage enrichissante, interactive et engageante aux élèves, même à distance.
En concevant mon environnement d'apprentissage interactif 3D, je vise à fournir aux
enseignants les outils et les ressources nécessaires pour améliorer leur enseignement à
distance. Je souhaite créer un environnement virtuel immersif dans lequel les élèves pourront
explorer des scénarios réalistes, interagir avec des objets virtuels et participer à des activités
d'apprentissage stimulantes. Cette approche vise à combler l'écart entre l'enseignement
traditionnel en présentiel et l'apprentissage à distance, en offrant une expérience aussi proche
que possible de l'interaction réelle en classe.
En facilitant l'accès à des contenus éducatifs interactifs et en fournissant des outils de
communication et de collaboration, mon projet vise à favoriser l'engagement des élèves dans
leur apprentissage. Je souhaite également offrir aux enseignants des moyens efficaces pour
évaluer les progrès des élèves, fournir un retour d'information personnalisé et adapter leur
enseignement en conséquence.
En résumé, mon objectif est de créer un environnement d'apprentissage interactif 3D qui
soutient les enseignants du BTS dans leur enseignement à distance, en offrant une expérience
d'apprentissage immersive, interactive et adaptée aux besoins des élèves. Mon projet vise à
transformer l'apprentissage à distance en une expérience enrichissante et efficace, renforçant
ainsi la qualité de l'éducation dans cette formation.

2- Les exigences fonctionnelles

Les exigences fonctionnelles décrivent les fonctionnalités et les actions spécifiques que votre
projet doit être en mesure de réaliser. Voici quelques exemples d'exigences fonctionnelles qui
pourraient être incluses dans votre projet :
Outils interactifs pour le professeur : Le jeu doit offrir au professeur des outils interactifs tels
qu'un tableau interactif, un navigateur web intégré et un partage d'écran, lui permettant de
présenter du contenu, de dessiner des illustrations, de naviguer sur Internet et de partager des
documents avec les élèves.
Environnement 3D interactif : Le jeu doit fournir un environnement 3D immersif où les
élèves peuvent interagir avec des objets, des personnages et des éléments du décor. Cela peut
inclure des fonctionnalités telles que la manipulation d'objets, l'exploration de
l'environnement, la résolution de puzzles et l'accomplissement de tâches spécifiques.
Mode multijoueur en ligne : Le système doit prendre en charge des fonctionnalités de jeu en
ligne, permettant aux joueurs de se connecter, de jouer ensemble, de collaborer ou de
s'affronter dans un environnement multijoueur persistant.
Interactions entre personnages : Le système doit prendre en charge les interactions entre les
personnages virtuels, permettant aux joueurs de communiquer, de collaborer et de participer à
des activités de groupe.
Affichage du contenu pédagogique : Le système doit permettre au professeur de charger et
d'afficher du contenu pédagogique tel que des documents PDF, des vidéos ou des
présentations pour les élèves.
Interactions en temps réel : Le système doit prendre en charge les interactions en temps réel
entre le professeur et les élèves, y compris le partage de contenu, les discussions et les
questions-réponses.

3- Les Exigences Techniques

Les exigences techniques décrivent les spécifications techniques et les contraintes auxquelles
votre projet doit se conformer. Voici quelques exemples d'exigences techniques courantes :
Bien sûr, voici quatre exemples d'exigences techniques cohérentes avec votre projet :
Moteur de jeu : Utilisation d'un moteur de jeu tel que Unreal Engine ou Unity pour faciliter le
développement du jeu et bénéficier de fonctionnalités avancées telles que le rendu graphique,
la gestion de la physique, la gestion des collisions, etc.
Configuration matérielle minimale : Le système doit être capable de fonctionner sur des
ordinateurs de bureau standard avec une configuration matérielle minimale, telle qu'un
processeur quad-core, 8 Go de RAM et une carte graphique compatible avec DirectX 11.
Optimisation des performances réseau : Le système doit être conçu pour minimiser la
consommation de bande passante et assurer une expérience fluide même dans des conditions
réseau moins optimales, en utilisant des techniques de compression de données et
d'optimisation du trafic réseau.
Optimisation des performances : Le jeu doit être optimisé pour garantir des performances
fluides et réactives, en prenant en compte les limitations matérielles des appareils sur lesquels
il sera utilisé.
Interface utilisateur conviviale : Le jeu doit proposer une interface utilisateur intuitive et
conviviale, permettant aux utilisateurs de naviguer facilement dans les menus, d'accéder aux
différentes fonctionnalités et de comprendre les instructions et les informations fournies.

4- Contrainte :
Pour que notre application fonctionne bien nous avons besoin d’un Site web qui permet aux
administrateurs (personnel de la direction de l’établissement) d’alimenter la base de données
qu’on attaque. (Ajouter des événements, des plannings ….) , c’est pour cela nous avons
prendre en considération la création d’un site web pour fournir toutes ces fonctionnalités.

Conclusion
Actuellement, l’objectif de ce chapitre était de présenter aux lecteurs une description de cahier
des charges et les solutions proposées pour atteindre les objectifs du projet.
CHAPITRE 2 : OUTIL DE DEVELOPEMENT

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