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Blood And Roses

Nirmathas
Sommaire
A. Nirmathas Presentation
Le Nirmathas, présentation de pathfinder-fr.org
Règles Maisons, les règles spécifiques utilisées ici.
Heroes of Nirmathas, une légère description des PNJ les plus puissants de la région.

B. Shining River County


La cité de Skelt et ses principaux habitants.
Les villages de la région de Skelt (Ladys' Lane, Tin Cup, White Vine, Shrike, Eloreth, Pricot Vale, Adlene, Red Mine, Olorin,
Gyps) et leurs principaux habitants.

C. Shining River Specials


Ambassadors Caravan, la troupe de théâtre et de bardes de Virola Dester (une élève du Maître barde activiste politique Eder
Dyram) qui soutient l'indépendance du Nirmathas et la lutte contre l'idéologie du Molthune.
Merchants Caravans, différentes troupes de marchands (Tamran (la capitale du Nirmathas), Kragoddan (la grande cité naine du
sud-ouest du Nirmathas, Vigil la capitale de Lastwall au nord, Janderhoff la cité naine du nord-ouest et Korvosa la grande cité de
l'ouest aude là des montagnes de Mindspin) pouvant vendre des ressources ou objets magiques pouvant intéressés les
personnages. Il y a aussi le groupe d'Arlene, des aventuriers vendant des objets magiques.

Shining River PC Backgrounds


Une présentation des classes possibles avec les maîtres (enseignants) de ces classes qui ont pus former les personnages dans la
région.
Une présentation des familles dont sont issus les personnages (humaines (Amras, Delyn, Eridian, Ilirien, Leogan), naines (Dain,
Narvi) ou demi-elfes (Quendi)) avec optionnellement un un class skill ou un feat de Skill Focus représentant l'enseignement
spécifique de la famille.

Shining River PC Legacies


Il s'agit de backgrounds spéciaux pour les personnages
A. Nirmathas Présentation
Alignment Chaotic good
Capital Tamran
Ruler Forest Marshal Weslen Gavirk
Government Meritocracy
Demonym Nirmathi
Adjective Nirmathi
Languages Nirmathi (dialect), Taldane, Varisian
Religions Gozreh, Green Faith, Erastil, Gorum, Iomedae

I. Le Nirmathas
Le Nirmathas est un jeune pays, qui après avoir échappé à l'étreinte d'une nation impérialiste, se retrouve piégé dans une
guerre avec son voisin qui essaye de l'envahir. Mais son peuple est fier et aime la liberté qu'il a acquise au prix du sang. Il essaye de
vivre normalement, mais se tient toujours prêt à repousser les attaques de son voisin du sud.
Situé sur la rive ouest du lac d’Encarthan, le Nirmathas est en majorité un vaste domaine forestier, le Bois-Vorace, entouré
par deux grandes rivières, la Tourondel et la Marideth, qui en quelque sorte délimitent les frontières de cette jeune nation
récemment libre et indépendante. Ses voisins sont la Varisie, après avoir traversé le Val sanglant, à l’ouest, le Dernier-Rempart au
nord, le Nidal au sud-ouest et le Molthune au sud-est.
Les montagnes dressent naturellement la frontière occidentale du Nirmathas. Elle est en majorité constituée par le Val
sanglant, mais au nord-ouest s’élèvent les pentes orientales des Monts de l’esprit.
Les deux grandes rivières qui irriguent le Nirmathas :
La Tourondel : elle prend sa source dans le Val sanglant pour traverser le nord du Nirmathas avant de se jeter dans le lac
d’Encarthan. A hauteur de Skelt, la rivière se précipite dans une grande cascade dont l’énergie est utilisée par la cité. La Tourondel
constitue la frontière nord du Nirmathas, avec le Dernier-Rempart.
La Marideth : elle prend sa source dans les hauts cols qui séparent le Nirmathas du Nidal, pour traverser le sud de la
contrée avant de se jeter dans le lac d’Encarthan à hauteur de Tamran, la capitale. La Marideth constitue la frontière sud du
Nirmathas, avec le Molthune.
Bois-Vorace envahit la majorité du Nirmathas. Il est composé d’un mélange d’arbres principalement à feuilles
persistantes, comme les érables et les sapins, mais on trouve aussi des arbres à feuilles caduques comme les chênes et les
bouleaux. La forêt comprend des zones très denses où poussent de grands sapins très rapprochés les uns des autres, donnant un
sentiment d’éternité primitive avec une ambiance sombre et oppressante. Ailleurs, les épicéas forment des zones plus clairsemées
avec des sous-bois épais qui masquent presque le sol, rendant l’atmosphère pesante. Les Nirmathis, qui en majorité vivent dans la
forêt, se sont établis dans des zones modérées entre les épicéas et les grands sapins.
En dehors de Bois-Vorace, les collines et la plaine accueillent quelques bosquets d’épicéa tout aussi inquiétants et
d’érables plus accueillants. On retrouve ces bosquets principalement autour de grandes clairières ou le long des ruisseaux.

Les villes principales


Tamran : la capitale est une ville délabrée se situant dans l’estuaire de la Marideth, au bord du lac d’Encarthan. Elle est construite
principalement de maisons de bois sur pilotis ou sur des quais, au dessus des vastes marécages de l’embouchure de la rivière. La
ville ne comporte aucunes fortifications, celles-ci ont été détruites par les Nirmathis pendant la guerre les opposant aux
Molthunis, car elles favorisaient les tactiques guerrières de leurs ennemis.
Skelt : la cité forteresse est bâtie sur une haute falaise dominant les chutes de la Tourondel. Elle n’est accessible que par un réseau
d’ascenseurs et de longues passerelles segmentées par des ponts-levis. Depuis l’ouverture du Val sanglant, de nouvelles routes
commerciales et carrossables partent de Skelt, pour rejoindre Korvosa en Varisie. La ville maîtrise et utilise l’énergie hydraulique à
des fins industrielles.
Kraggodan : A la pointe sud du Nirmathas, se dresse la forteresse naine de Kraggodan. Indépendante, elle est restée neutre dans
le conflit opposant le Nirmathas au Molthune. Cependant, les nains ont longtemps commercé avec Skelt dont l’influence naine,
en matière de construction, d’artisanat minier et d'industrie, se ressent fortement.

Histoire de la région
Le Nirmathas a été pendant des siècles une simple province de plusieurs grandes nations qui ont sombrées les unes après les
autres avant de se rebeller au final contre son dernier oppresseur par la hache et le sang, devenant une nation libre. Initialement,
simple province du Taldor, l’empire s’abîma dans un conflit de plus de 5 siècles contre l’envahisseur kéléshite venu de Qadira,
conduisant plusieurs de ses nations à déclarer leur indépendance. Le Chéliax, qui fut la frontière ouest du Taldor, devint une
nation indépendante en 4081 et se lança dans une conquête territoriale de grande envergure, dont la Guerre Eternelle en 4305 qui
annexa plusieurs provinces de l’ancien Taldor comme le Nirmathas, qui ne s’appelait pas encore ainsi à cette époque. Mais en
4606, la prophétie du retour du dieu Aroden ne s’accomplit pas et le Chéliax connut des années de troubles, sombrant dans un
immense chaos provoquant sa chute. Le Molthune, nation qui fut conquise pendant la Guerre Eternelle, en profita pour se
révolter et proclamer son indépendance. Son gouverneur déclara reprendre ses droits sur ses provinces d’antan, comprenant tout
le Bois-Vorace jusqu’au Dernier-Rempart, faisant naître l’espoir d’un changement et probablement un juste retour pour leur dur
labeur.
Mais pour les forestiers qui vivaient entre les rivières de Tourondel et Marideth, le Molthune s’avéra n’être qu’un nouveau maître
impérialiste venu exploiter leurs ressources sans rien donner en retour, tout comme son prédécesseur, le Chéliax, l’avait fait.
L’espoir s’estompa et laissa place à la rancœur, qui elle même céda sa place à la colère et ce qui débuta par des actes de sabotage
isolés se transforma en véritable guérilla. Mais à cette époque, la contrée n’était qu’un fouillis de hameaux et concentrations
forestières dont l’activité principale tournait autour de la chasse et du travail du bois. Il n’y avait aucune concertation entre les
groupes de bûcherons, troupes de fortune et autres rassemblements forestiers. Aussi, les premières années de guerres furent-elles
assez sanglantes et décousues.
Mais un trappeur demi-elfe, Irgal Nirmath, devait réussir l’exploit de réunifier tous ces groupes disparates et isolés, formant une
grande et puissante armée qui put opposer une vraie résistance à la puissante nation guerrière impérialiste. A force de ruse et de
ténacité, Irgal força le respect de ses adversaires et après 7 ans de guerre une frontière se dessina entre les deux territoires,
l’indépendance fut déclarée en 4655. Cependant, durant la nuit de ce triomphe, le premier maréchal forestier Irgal Nirmath fut
assassiné, rentrant ainsi dans la légende et en son hommage, son nom fut donné à la nouvelle nation : le Nirmathas. Depuis cette
époque, le Molthune n’a jamais cessé son combat et souhaite toujours revendiquer et soumettre sa province rebelle. Mais à chaque
fois ses tentatives connaissent l’échec contre des ennemis sans cesse en mouvement et qui refusent de se rendre.

La structure sociale
Aujourd’hui, un peu plus de 5 décennies se sont écoulées (année actuelle : 4709). Le Nirmathas est une contrée sauvage en
majorité envahie par la vaste forêt, Bois-Vorace, cachant des bourgades et villages indépendants sans fortification, selon les
habitudes des Nirmathis. Chaque fief tend à être autonome avec un gouvernement local dirigé le plus souvent par des anciens, des
nobliaux en exil, un sage, un homme plus éloquent que les autres ou encore un bon stratège et combattant, la nomination se
faisant au mérite. Il n’y a pas vraiment d’organisation globale dirigeant le pays, mais tous répondront au cri de ralliement général
du grand Maréchal forestier, que les Nirmathis élisent tous les 4 ans, en principe un homme expert en diplomatie, en négoce et
surtout leur meilleur chef militaire. L’élu actuel est Weslen Gavirk, un homme compatissant et déterminé qui est surtout actif à
Tamran, sa ville natale, mais aussi la capitale du Nirmathas.

Les Nirmathis
Le Nirmathi est un homme fier, voyant tout à travers des idéaux de liberté et surtout se considérant comme une armée
indépendante à lui tout seul, obéissant très peu aux directives et plans de bataille, n’en faisant généralement qu’à sa tête. Chacun
se considère comme l’incarnation de l’esprit Nirmathi, faisant preuve d’actes héroïques individuels et isolés, combattant les
injustices présumées qu’il rencontre, il répond en général à l’appel du maréchal-forestier, mais son indiscipline fait qu’il se bat
aussi régulièrement et farouchement contre ses rivaux que contre les envahisseurs Molthunis. Dans la guerre comme dans la vie
de tous les jours, le Nirmathi fait preuve d’une farouche indépendance. Généreux et charitable, il se transforme en véritable bête
féroce contre toute transgression des droits et des libertés des individus. Au milieu de ce chaos, les Nirmathis peinent à faire quoi
que ce soit de plus que survivre, il reste à savoir s’ils parviendront à former une véritable nation.
II. Règles Maisons
A. Général
Bonus classe principale: +1 point de skill/niveau
Linguistics: de base on ne parle que sa langue natale, +1 langue parlée par point en linguistique, +1 langue écrite en linguistique
(une seule fois suffit pour des langues apparentées (même alphabet) comme Taldane et Nirmathi)
NPC classes: les adeptes tirent leurs sorts d'une liste auquels ils sont liés (Cleric ou Druid pour les religieux, Wizard ou Sorcerer
pour les profanes) avec les avantages afférents (familier pour les wizards, un domaine pour les prêtres, sorts voir pouvoirs pour les
sorciers).
Sorts Scry (vision de l'activité d'un individu sujette à interprétation)
Teleport (10 miles/niveau)
Teleport without error (100miles/niveau)
Valeur de la po: 1 po = 10gp avec 4g par pièce (au lieu de 10g) soit 250po = 1kg d'or (= 2,500gp)

B. Niveaux et Expérience
Explication des niveaux: 1-2 = débutants, 3-4 = réguliers, 5-7 = vétérans, 8-10 = élites, 11+ = maîtres, 15+ = héros
Montée de niveau: 1 jour par niveau (actuel) d'entraînement 8h/jour, les sorts de mage sont donnés par un maître (sinon pas de
sort)

Expérience recquise par niveau (1000xp par niveau, comme dans D&D 3.0):

Niveau 1 = 0 Niveau 5 = 10,000xp Niveau 9 = 36,000xp Niveau 13 = 78,000xp Niveau 17 = 136,000xp


Niveau 2 = 1,000xp Niveau 6 = 15,000xp Niveau 10 = 45,000xp Niveau 14 = 91,000xp Niveau 18 = 153,000xp
Niveau 3 = 3,000xp Niveau 7 = 21,000xp Niveau 11 = 55,000xp Niveau 15 = 105,000xp Niveau 19 = 171,000xp
Niveau 4 = 6,000xp Niveau 8 = 28,000xp Niveau 12 = 66,000xp Niveau 16 = 120,000xp Niveau 20 = 190,000xp

Obtention de l'expérience:
L'objectif d'une séance de jeu est de donner environ 2,000xp pour chaque membre du groupe de personnage pour des séances de
longues durée de 6 heures ou plus, des séances moindres devraient être moins récompensées, de l'ordre de 1,000 à 1,500xp.

Attribution d'expérience pour le groupe


100xp Voyage, Discussion avec des NPCs, Visite des artisans et marchands, Roleplay important
200xp Combat mineur (peu ou pas de blessure chez les personnages), Objectif secondaire atteint
300xp Diplomatie, Marchandage, Combat évité par discussion ou ruse, Idée intéressante des joueurs
400xp Combat moyen (des blessures et des moyens engagés chez les personnages), Objectif mineur atteint
500xp Accord diplomatique, Découverte/Révélation de secret, Idée Exceptionnelle des joueurs
600xp Combat violent (des blessures sérieuses et des moyens engagés chez les personnages), Objectif médian atteint
800xp Combat total (personnage inconscient, sorts épuisés, équipement (potions/parchemins) perdus), objectif important
1,000xp Combat épique (mort de personnage, défaite de groupe), Quête réussie
III. Heroes of Nirmathas
Il s'agit des gens les plus puissants de la région et des alentours, leur puissance et leur réputation sont connues.

Fina Estiriel
Elf Female Sorcerer (Fey) 18+, CN (G), 250 years+
Fina est une elfe dans la force de l'âge, très intéressée par les fées avec qui elle a eut beaucoup de contacts
(bienveillants et malveillants). Elle est connue pour se rendre dans le premier Monde (First World) assez
souvent voir même d'y habiter.
C'est une sorcière individualiste et imprévisible, dont les actions semblent irrationelles mais qui dit-on
protège le pays contre Molthune, Molthune ayant subit certaines actions portant sa marque (confusion des
armées, interférences féériques, présence de dark fey).
On dit qu'elle a plusieurs doubles et abuse des illusions et enchantements pour se promener dans le pays
se jouant des bonnes gens (et des mauvais aussi). Elle n'a pas de résidence connue mais pusieurs endroits
dans la forêt ont déjà été avancés.
NB: Elle dispose de plusieurs simulacres habitant dans le pays et remplissant des missions de long terme
pour elle (Vanina qui ramasse des plantes dans la forêt, Mirsa qui espionne Molthune et la frontière,
Elyel qui dit la bonne aventure et Dame Istria).
On dit alors qu'elle a des espionnes partout dans le pays.

Spell List N1 Entangle, Alarm, Shield, Mage Armor, Comprehend Language, MM


N2 Hideous Laughter, Resist Energy, See Invisibility, Scorching Ray, MI, W. Wind
N3 Deep Slumber, Dispel, Arcane Sight, Fireball, Slow
N4 Poison, Stoneskin, Dimension Door, Greater Invisibility, Beast Shape II
N5 Tree Stride, Baleful Polymorph, Teleport, Prying Eyes, Sending
N6 Mislead, Planar Binding, Disintegrate, Permanent Image
N7 Phase Door, Arcane Sight Greater, Simulacrum, Reverse Gravity
N8 Irresistible Dance, Screen, Horrid Wailting, Temporal Stasis
N9 Shapechange, Hold Monster Mass, Weird, Mage Disjunction

Angar Dun
Dwarf Male Fighter 17, N(LG), 140+ years
Angar est un nain des montagnes de Mindspin, né à Kraggodan et aujourd'hui retiré dans la cité (avec sa fortune). Il aurait été
mercenaire et combattu les Orcs dans le nord, les Ogres et les géants des Collins dans les montagnes, aurait mené des combats
contre Molthune avec des irréguliers nains. On lui accorde la tête d'Anglamax un dragon rouge ainsi que de nombreux Drakes,
Génats du feu et aussi la tête du Roi Gobelin Corok le Grand (Rogue 10) il y a des années.
C'est un spécialiste de la hache à une et deux mains et il posséderait une collection d'objets magiques de plus de 200 pièces dont
une cinquantaine d'armes.
Une rogue Naine du nom de Asha Losh (une nièce soi disant) gérerait ces affaires en ville.

Aldeorn
Half-Elf Druid (Plant) 16, NG, 100+ years
Aldeorn est un druide résidant dans le nord de Fangwood. C'est un défenseur de la forêt qui aide les communautés forestières de
la région, il habiterait dans la région de Crossfen, aurait deux amis arbres Dufresne et Lechêne qui garderait sa maison ainsi que
deux companions animaux un corbeau intelligent nommé "César" et une Belette Géante nommée Agata.
Par le passé il aurait voyagé dans Belkzhen et aurait essayé de reboiser certaines parties du pays, sans succès. Par contre il aurait
affronté un grand nombre d'orcs qui l'appellent "Yildirim" (le foudroyant en turc).
Il est aussi connu pour avoir chassé des fées (mauvaises) et aidé des fées (bonnes) et aurait passé du temps avec Fina Estiriel.
On lui prête une ascendance angélique et féérique à la fois, ce qu'il n'a jamais démenti. Peu investi en politique au sein de la Foi
Verte, il a son propre agenda (que certain traiterait de trivial) mais commence à se faire agé.

Eder Dyram
Human Bard (Negociator) 16, CG, 55 years+
Eder est un barde connu dans tout le pays, durant sa jeunesse il faisait la tournée des villages pour jouer de la musique et faire
montre d'éloquence. Grand critique de Molthune, ses tirades contre les Molthunais et le culte d'Abadar sont connues en
Nirmathas. Jeune il aurait voyagé dans tous les pays d'Avistan. Il est connu qu'il aurait des amitiés à Korvosa en Varisie, Caliphas
en Ustalav et même Elidir en Isger.
Il aurait tué en duel Angbeau de Varolles en Molthune (un barde concurent et méprisant), la liche Sterer des Hungry Muntains
en Ustalav ou encore aurait charmé Vrolic le Dragon Vert tueur des Galfands (NE Nirmathas).
Il est connu pour avoir fondé la Compagnie de la Forêt une troupe de comédiens et bardes circulant dans Nirmathas pour
éveiller les gens à la politique et en même temps les divertir, la troupe est aujourd'hui gérée par son ancienne élève Virola Dester.
Il posséderait un journal à Vigil/Lastwall (le petit galuchon qui satirise les aristocrates), des auberges dans différentes cités
(L'aubier à Tamran ou la Poule d'or à Kraggodan) et gérerait un commerce lucratif d'alcools fruités avec Mestre (Hobbit Expert
8) Girolin Pêchebêche. Il aurait aussi une amante fée nommée Elyone, une Nymphe près de la rivière Marideth.

Autres personnalités des pays avoisinants:


Molthune:
Amaury de Ronsar (Humain, Grand Chevalier de Molthune, 50 ans, Cavalier 16)
Irad l'Urbaniste Archiprêtre d'Abadar (Humain de 75 ans, Cloistered Cleric 17)
Lastwall:
Argryn Forn (Tueur d'orcs, Ranger 16 Humain de 45 ans)
Caelistrielle d'Aven (Half Celestial Oracle de la vie 18)
B. Shining River County
Superficie: 4,500km² (65x70km)
Population: 14,000 habitants (3,1 habitant/km²)

La région de la rivière brillante est une région prospère avec plusieurs villages ayant des rapports amicaux et commerciaux entre
eux et dont le centre névralgique est la petite cité de Skelt. Les villages fournissent plantes, nourriture, bois et certains minéraux
et métaux à Skelt qui elle attire commerçants et camelots et vend ou revend des articles manufacturés aux villages du comté.

I. Cité de Skelt
Géographie: le long de la Shining River sur 500m et 5 étages.
Population: 5,400 habitants (1,200 nains (22%) et 4,100 humains (76%))
Quais: 500 habitants
Ville Basse: 1,300 habitants (rez de chaussée et cave, puis mines)
Ville Haute: 3,600 habitants (trois étages et la citadelle)
Politique: Oligarchie (conseil des 7) gérontocratique (traditions) et méritocratique (bon)
Maire: Highforger Bromm Hellsplitter (fendeur de casque)
Conseil des Anciens Nains (7): Bromm, Narvi, Graine, Sverir, Myrlea, Fjaral, Arkea
La Garde: 100 gardes bien armés et armurés.

La cité de Skelt est construite à flanc de falaise sur les bords de la Rivière Brillante, des roues à aube (x4) sur la rivière permettent à
une machinerie complexe d'alimenter la scierie de la falaise et les forges ainsi que deux élévateurs permettant de passer des quais
aux étages supérieurs dans la falaise.
La ville est divisée entre les quais avec les roues à aube, deux pontons et les réserves de bois ainsi qu'une étroite bande habitée le
long de la falaise, la ville basse au niveau des quais avec des maisons dans la falaise même et une rue intérieure (tunnel) courant
sur 300m et donnant accès à une centaine de maisons/grottes en plus des mines, et finalement la ville haute plus haut sur la
falaise avec des maisons et des rues creusées dans la roche entre 15 et 30m d'altitude avant finalement la citadelle tout en haut de
la falaise, une tour carré de 15x15 de large (12x12 = 144m² par étage) et de 15m de haut (5 étages et 5 sous-sols) donnant sur un
chaos rocheux au-dessus de la falaise.

A. Les Quais
Géographie: 500m de long sur 15-20m de large avec une soixantaine de maisons, entrepôt, atelier en pierre et bois.
Population: 500 habitants
Les quais sont une large bande de terre aménagée en pierre et bois le long de la rivière avec 4 roues à aube, deux pontons de bois
avec des canots pour manoeuvrer sur la rivière et deux grues en bois pour hisser les troncs d'arbres envoyés depuis l'amont de la
rivière.
Une poterne fortifiée (petite barbacane, 15m sur 6 de haut et 12m de large) le long de la falaise donne accès à la cité et aux quais,
on peut aussi y accoster par canot. Les quais sont habités par des ouvriers spécialisés, commis et tâcherons.

Ο La Garde des Portes (Barbacane)


Il y a toujours une trentaine de garde sur les quais patrouillant les quais et gardant la poterne. Ils sont dirigés par Emar Dol.

Emar Dol "Lieutenant des portes" (Male Human Warrior 6, N, Garde, 35 ans, petit costaud, cheveux sombres et yeux noirs)
Motivation: Veut toujours être un exemple pour famille (sa fille Heka 11 ans, et son fils Arno 7ans)
Personnalité: ne supporte pas les insectes et la saleté
Background/Secrets/Autres: ne sait pas lire et écrire
Init +0, Perception+12, AC19 (Banded+Shield), hp 45, Fort+7, Ref+2, Will+4, Speed 20feet; Melee Masterwork Heavy Mace +9/+4,
STR14 DEX10 CON14 INT10 WIS11 CHA12
Skills: Intimidation +7, Perception +12, Sense Motive +3; Feats: Iron Will, Skill Focus (perception); Languages: Nirmathi

Skelt Guards (Human/Dwarf Warrior 4, LN/N)


Init +0, Perception+6, AC18 (ChainMail+Shield), hp 31, Fort+6, Ref+1, Will+4, Speed 20feet; Melee Battleaxe/longsword +6,
Ranged Light Crossbow +4; STR14 DEX10 CON15 INT10 WIS12 CHA10
Skills: Intimidation +5, Perception +6, Prof (Soldier) +6; Feats: Iron Will, Skill Focus (perception); Languages: Nirmathi/Nain
Ο Les Scieries de Skelt
Cet atelier occupe une grosse partie des quais et fournit du bois pour la cité et ses artisans. La scierie qui compte plus de 100
ouvriers est tenue par la familel Borin, des humains de la région.

Jan Borin "Maître ébéniste" (Male Human Commoner 3, CN, Marchand, 48 ans, un homme de taille moyenne aux cheveux gris
et aux yeux petits et marrons)
Motivation: Devenir monstrueusement riche
Personnalité: blament les autres races (elfes, hobbits, orcs) pour tous les problèmes
Background/Secrets/Autres: a commis des malversations par le passé
Init +0, Perception+, AC12 (Leather), hp 45, Fort+2, Ref+1, Will+1, Speed 30feet; Melee Handaxe +2, STR12 DEX10 CON12 INT13
WIS11 CHA12
Skills: Craft (wood) +5, Linguistics +6 (lire et écrire, nain), Profession (merchant) +10, Perception +3; Feats: Skill Focus
(merchant); Languages: Nirmathi, nain

Ο L'auberge de la Golden River


Lits = 20 lits (5cp/lit), Boxes = 20 chevaux
Une auberge à flanc de falaise avec une dizaine de chambres doubles, une écurie avec 20 boxes et deux salles à manger (une
publique et une privée). L'auberge est tenue par le nain Thrain Olson.
Spécialités: Truite à la bière, sauté de porc aux courges, terrines de lapins, boeuf braisé au miel, andouillette au vin blanc
(3cp/repas)

Thrain Olson "aubergiste" (Male Dwarf War/Exp 3/2, LG (Torag), Aubergiste, 130 ans, un solide nain aux cheveux noirs)
Motivation: fonder une famille
Personnalité: ignore ses proches collaborateurs
Background/Secrets/Autres: ancien garde devenu aubergiste
Init +0, Perception+5, AC10 (no), hp 34, Fort+4, Ref+1, Will+5, Speed 30feet; Melee Battleaxe +5, STR12 DEX10 CON13 INT13
WIS12 CHA11
Skills: Linguistics 3+4 (lire et écrire nain), Profession (Innkeeper) +5, Perception +5, Sense Motive +6; Feats: Skill Focus (sense
motive); Languages: Nain, Nirmathi, Taldane

B. La ville basse
Géographie: 400m de long avec un tunnel (la voie basse) en U écarté de plus de 300m et donnant sur une soixantaine de grotte,
maisons ou réserves. De nombreuses familles humaines et naines vivent ici. Des billes de lumière dans des lanternes accrochées
aux plafond éclairent tous les 30m le tunnel principal.
Population: 1,300 habitants

Ο Comptoir de Nir
Avec une entrée sur le quai le comptoir jouxte la fonderie, ici la Compagnie de Kelt traite ses affaires et gère ses stocks dans les
caves attenantes. Le magasin accueille les clients avec ses 7 vendeurs nains et humains, ils vendent à peu près tout ce qui est
possible dont des armes et armures (du cuir à la Banded mail) et des objets masterwork (20% de chance).
Le comptoir ets une dépendance de la Compagnie de Kelt de Fjaral, Bromm et Arkea qui détient le monopole de l'industrie
métallurgique à Kelt.

Fjaral Nir "Marchand" (Male Dwarf Rogue 6, N, Marchand, 100 ans, un nain bourru et acerbe aux cheveux et barbe brune)
Motivation: être soigné de sa peur incontrôlable des dragons
Personnalité: n'aime pas les elfes, privilégie le profit, traite les humains de fainéants
Background/Secrets/Autres: hait les elfes
Init +4, Perception+8, AC16 (), hp 45, Fort+7, Ref+12, Will+7, Speed 20feet; Melee Daggers (+2) +10 (d4+3) sneak +3d6, STR12
DEX18 CON14 INT14 WIS14 CHA12
Skills: Linguistics 4+ (lire et écrire), Profession (merchant) +14, Sense Motive +14, tout ce qui faut à 6+; Feats: Skill Focus
(marchand, sense motive); Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Gnome
Equipement: Bracers +2, Dagger +2, Cloack +3

Ο Fonderie de Kelt
La fonderie ets une grande forge avec plus de 50 forgerons et aides qui raffinent le minerais pour en faire du métal, des barres de
fer, cuivre, étain, plomb, zinc, bronze et des lingots d'argent et d'or.
La fonderie est dirigée par le Haut Forgeron Bromm Hellsplitter (fendeur de casque).
Bromm Helmsplitter "Haut Forgeron" (Male Dwarf Exp/Fig 4/5, NG (Trudd), Forgeron, 130 ans, un nain solide roux-blonds
avec des yeux bleux-gris et une fine barbe tressée)
Motivation: aller en pelerinnage un jour, au bord de la mer
Personnalité: brave, défenseur, sûr de sa force
Background/Secrets/Autres: possède une tortue de terre (gerta)
Init +1, Perception+10, AC23 (Banded+Shield), hp 81, Fort+8, Ref+3, Will+7, Speed 20feet; Melee Warhammer (+3) +14/+9 (d8+9),
STR16 DEX12 CON16 INT13 WIS16 CHA12
Skills: Craft (weapon) +15, Linguistics 4+ (lire et écrire), Profession (merchant) +9, Sense Motive +9; Feats: Skill Focus
(weaponsmithing), feats de guerrier; Languages: Nain, Nirmathi, Taldane
Equipement: Warhammer +3, Banded +2, Shield +1, Cloack +2

Ο Auberge de la Dragonne Noire


Lits = 50 lits (2cp/lit), deux salles communes et 5 chambres de deux lits (4cp/lit)
Une auberge à l'intérieurde la falaise avec de nombreuses salles dont deux souterraine, au moins 4 entréeset sorties en deadns et
en dehors de la falaise.
L'auberge est tenue par maître longs doigts avec 4 employés humains: Richar un gros homme ventripotent, Melany une jeune
femme blonde accorte, Gisèle une femme mûre avec de l'embonpoint et Sylvia une belle petite brune à fort caractère.
Spécialités: soupe au lard et pain de froment, pois et gruau avec vin, mouton farçi aux pommes et raisins (2cp/repas)

Ferland Delon dit "Longs Doigts" (Male Human Rogue 8, N, Homme d'affaire, 45 ans, un petit homme brun au regard acéré)
Motivation: gagner plus, gagner le maximum en faisant le moins possible, devenir un notable respecté
Personnalité: malicieux, bluffeur, lubrique
Background/Secrets/Autres: voleur, cambrioleur, escroc, il est maintenant à la retraite. Originaire de Molthune, il a fait ses
armes comme voleur là-bas avant de s'échapper à Tamran pour échapper à la justice...Anciennement Renco Palik
Init +8, Perception+11, AC19 (Ring +1, Bracers +2, dodge +1), hp 59, Fort+4, Ref+11, Will+3, Speed 30feet; Melee Daggers (+3)
+13/+8 (d4+7) sneak +4d6, STR10 DEX18+2 CON14 INT13 WIS12 CHA12
Skills: Bluff +11, Linguistics 4+ (lire et écrire), tout ce qui faut à 7+; Feats: Dodge, Improve Init, Skill Focus (perception/bluff);
Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Elfique, Molthunais
Equipement: Ring +1, Bracers +2, Dagger +3, Ring of Swimming (+5 swim), Gloves of Dexterity +2

Ο les Mines (Fer, cuivre, zinc, argent et or)


Sous Kelt s'étendent des veines de fer (pyrite) avec un peu de cuivre, zinc, argent et or. La compagnie de Kelt ne dispose pas des
mines qui appartiennent à la famille Angrod (Narvi et Myrlea Angrod) mais dispose de droits à son achat préférentiel.
Deux cents mineurs et ouvriers s'occupent de la mine dont une dizaine sont de véritable ingénieurs des mines et architectes.
Les galeries, puits, escaliers, chambres de travail, de repos, et dépôts sont bien fait et bien organisés.

Aldur Don (Male Dwarf Commoner 6, N(L), Ingénieur, 110 ans, un petit nain à barbe rousse)
Personnalité: consentieux et organisé, mais étroit d'esprit
Init +0, Perception+2, AC10 (), hp 38, Fort+4, Ref+2, Will+4, Speed 20feet; Melee , STR10 DEX10 CON14 INT14 WIS12 CHA8
Skills: Craft (ingineering), Linguistics 2+ (lire et écrire), Profession (architect) ; Feats: - , Skill Focus (engineering); Languages:
Nain, Nirmathi, Taldane

Valerane Liot (Male Human Experte 5, NG, Architecte, 28 ans, une femme brune aux yeux bleux et plutôt jolie)
Personnalité: intelligente, aventurière, fleur bleu
Init +1, Perception+5, AC11 (), hp 38, Fort+2, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee +2, STR10 DEX12 CON12 INT15 WIS10 CHA12
Skills: Craft (architecture) +13, Linguistics 3+ (lire et écrire), autre 6+; Feats: Dodge, Improve Init, Skill Focus (architecture);
Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Elfique

C. La Ville Haute
La ville Haute s'étend sur trois étages et finalement la citadelle qui est une tour donnant au dehors. Le premier étage accueille des
ateliers et des maisons, le deuxième étage accueille des boutiques et des résidences plus cossues, le troisième étage accueille
l'aristocratie locale avec des appartements plus vastes et des bureaux.
Deux escaliers permettent de passer entre la ville basse et la ville haute, ils sont surveillés et peuvent être bloqués par d'énormes
blocs de pierre taillée en cas de force majeure.

Ο Auberge de "Grundi House" (1er étage)


Lits = 20 lits (5cp/lit), une salle commune de 12 lits et 4 chambres de deux lits (1sp/lit)
Une auberge au premier étage avec une salle commune et et 4 alcôves pour 4 personnes, basse de plafond (2m) mais bien décorée,
dans le style nain avec un âtre et un système de ventilation, un puit à lumière éclaire la pièce principale en plus de lampes à huile.
L'auberge est tenue par maîtresse Heidi Grund une hôtesse remarquable qui fait l'animation en chantant le soir et parfois le
midi. (Performance Chant +16)
Spécialités: Porc farci et Hydromel, brochettes de lards, choux et bière blonde, Gigot d'agneau au cidre (4cp/repas)

Heidi Grund (Female Dwarf Bard 7, LG, Aubergiste, 150 ans, une jolie naine aux cheveux blonds roux et aux yeux bleus)
Personnalité: consentieuse, aimable et diplomate
Init +2, Perception+8, AC12 (), hp 52, Fort+4, Ref+7, Will+8, Speed 20feet; Melee +6, STR10 DEX14 CON14 INT14 WIS16 CHA14+2
Skills: Diplomacy +13, Linguistics 7 (lire et écrire), Performance (chant) +16, Profession (innkeeper) +12, divers skills 6+ ; Feats:
Skill Focus (chant); Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Elfique, Varisien (parler et écrit)
Bardic Knowledge: Knowledge (Arcana, Dungeonnering, Local, Geography) +11
Equipement: Dagger +2, Headband of Alluring Charisma +2, Masterwork Light Crossbow
Spell List: 5xN1 (Alarm, Charm, Grease, Identify, Unseen Servant), 4xN2 (Blur, Calm Emo, MI, Sugg), 2xN3 (CSW, Good Hope)

Ο Atelier de Narvi Angrod "Angrod Wares" (2ème étage)


Un atelier de bijoutier et d'alchimie avec une dizaine de serviteurs et acolytes dont deux mercenaires (Olli et Falun, Nains,
Warrior 4). Narvi Angrod conçoit des bijoux, achète et vend, fabrique et vend des potions et conçoit des objets magiques mineurs.
Narvi dispose d'assistants et peut-être d'élèves qui l'aident dans ses tâches.

Arvi Angrod (Male Dwarf Alchemist 6, LN(G), Artisan, 140 ans, un nain velu à la barbe grise et aux lunettes en argent)
Personnalité: dur à la tâche, près de ses sous, honorable et inquisiteur
Init +1, Perception+9, AC13 (Amulet +2), hp 51, Fort+4, Ref+7, Will+8, Speed 20feet; Ranged +7 (d8+2), STR12 DEX12 CON16
INT16 WIS16 CHA10
Skills: Appraise +12, Craft (Alchimie) +18, Craft (Bijoux) +15, Linguistics 3 (lire et écrire), divers skills 6+ ; Feats: Craft Wondrous,
Craft Wand, Skill Focus (bijoux); Languages: Nain, Nirmathi, Taldane (parler et écrit)
Alchemist: 9x bombs (3d6)
Equipement: Light Crossbow +2, Amulet +2, Cube of Frost Resistance (27k), Wand of Blur, Brooch of Shielding
Extracts List: 5xN1 (CLW, Endure Elements, ER, Identify, Shield), 4xN2 (Barkskin, CMW, Invisibility, Resist Energy)
Création d'objets: Tin Wands of Shield, Silver Wands of Blur, Gold Wands of Resist Energy
Amulet of Natural Armor +1 (2,000gp), +2 (8,000gp), Brooch of Shielding (1,500gp), Headband of Resist
Energy , minor (10, 6,000gp), Silver Bracers of Feather Fall (2,200gp), Gold Amulet of Levitation (7,500gp)
Potions: Elixir of Hiding (250gp), Elixir of Tumbling (250gp), Potion level 1 (50gp), Potion level 2 (300gp)
Composants: tout type de moins d'un po (10gp)

Ο Boutique de livres "Tybert Folio" (2ème étage)


Une boutique de livres, parchemins, encrier, encre, colorants et peintures géré par Aug Tybert un expert. On trouve de nombreux
ouvrages sur tous les sujets ainsi que des romans et des enluminures. Il vend aussi tout le matériel pour écrire et des encres de
qualité. Aug dispose de 4/5 copieurs pour
Romans 10gp (Nirmathi, 50 pages): La belle et le Roi (Cheliax), Les Bonnets Rouges (Andoran), Chiens de Molthune
(contrebandiers), Jony à L'arc (paladin de lastwall contre vampires)
Livres 50gp (Taldane, 150pages+):
Mystères Arcaniques de Gero de Veld (Arcana)
Under the Floor – Survival & Death par Drax Nor (Nain/Grey Dwarf/Dungeoneering), en Nain aussi
Roues, Poulies et Ingénieurie par Tom Kain (Nain, Engineering), en nain aussi
Géographie de la Mer Intérieure (Geography), différents auteurs, en Nirmathi aussi
Taldor, Cheliax et les Derniers Royaumes par Ghislain Deltour (History)
Arbres, plantes et créatures de Fangwood par Amriel (Nature) en Elfique aussi
Almanach Divin par Pieter de Pyl (Religion)
Taldane et Cheliaxan Moderne par Verissima (Linguistique – Taldane) en Nirmathi et en nain
Alphabet Runique d'Andivor (Linguistique – Nain) en Nirmathi ou Taldane
L'art de la plume et du verbe par Desny Dott (1/2 elfe, Linguistique elfique) en nirmathi ou nain

Aug Tybert (Male Human Expert 6, CG, Scribe, 55 ans, un homme agé aux cheveux gris, petite barbe blanche)
Personnalité: instruit, gérant un bordel organisé, et qui a raté une vocation de mage
Init +0, Perception+7, AC10 (), hp 33, Fort+2, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee +2, STR9 DEX10 CON11 INT17 WIS12 CHA12
Skills: Appraise +9, Craft (Calligraphy) +12, Linguistics +15 (lire et écrire), autre 6+; Feats: Skill Focus (linguistique); Languages:
Nain, Nirmathi, Taldane, Elfique, Varisien, Thassilonien (écrit)
Ο Temple de Torag (3ème étage; Forges – Protection – Strategy) Or, Gris
Le temple de Torag est au coeur de la falaise, une vaste chambre de 16x16m (256m²) avec un saint des saints
de9m² et 8 chambres attenantes de 9m², un plafond de 4m. Tout est éclairé de lumières éternelles.
Hallow (12°) 12m de rayon (Magic circle against evil et +4 DC to resist positive energy an d-4 to resist
negative energy)
Fobiddance (12°) (9m² dans le saint des saints, LG, DC22)
Trésor (10k gp en gemmes et monnaie) dans le saint des saint protégé par une glyphe de garde
(DC31,6d8 d'acide) et enfermé dans un coffre en bois et acier avec une serrure complexe de DC25.
4 adeptes et une douzaine d'initiés nains et humains s'occupent du temple en plus des prêtres et de la Grande
Prêtresse.
Tili Fromm (Male Dwarf Adept 6, LG, Acolyte, 210 ans, un nain agé aux cheveux blancs natés) sorts = 3xN1 et 2xN2
Konrad Helm (Male Dwarf Adept 5, LN, Acolyte, 170 ans, un nain agé aux cheveux gris, longue barbe grise)
Aemily (Female Human Adept 4, NG, Acolyte, 30 ans, une humaine plaisante et simple)
Iustin (Male Human Adept 3, LN, Acolyte, 22 ans, une humain brun aux yeux bleux, dur et imperturbable)

Myrlea Angrod Grande Prêtresse de Torag de Skelt (Female Dwarf Cleric 10, LG (Torag), Acolyte, 200 ans, une vielle naine en
chemise de maille, aux longs cheveux blancs et aux yeux gris) Elle possède 5 anneaux d'or (amitié) et un d'argent (loyauté).
Personnalité: Ordonnée, Compatissante, Sage, Mesurée
Background/Secrets/Autres: elle a participé à la défaite des étrangers de Molthune durant la "Freedom War" en 4650-4655, elle a
voyagé à Kragoddan, Glimmerhold et Janderhoff mais aussi Korvosa (Varisia) et Vigil (Lastwall). Elle a combattu des Orcs et
Undead, des Ogres et des Drakes notemment.
Init +1, Perception+9, AC20 (Amulet +2, Skirt +3), hp 73, Fort+12, Ref+7, Will+16, Speed 20feet; Melee +10/+5 (d8+3+d6), STR12
DEX12 CON14 INT12 WIS18+4 CHA14
Skills: Diplomacy +12, Knowledge (Religion) +9, Linguistics 3 (lire et écrire), Sense Motive +14 ; Feats: Craft Scroll; Languages:
Nain, Nirmathi, Taldane (parler et écrit)
Equipement: Amulet +2, Warhammer +2 & Fire, Chain Skirt +3, Cloack +3, Headband of Wisdom +4
Domains: Artifice (Dancing Weapon) et Good (Holy Lance) Channel Energy: 5x 5d6 DC17
Spell List: 6xN1 PFE, Sanctuary, Shield of faith, Divine Favor, Comprehend language
6xN2 Align Weapon, Zone of truth, Resist Energy, Delay Poison, Enthrall
4xN3 Stone Shape, Searing Light, Dispel, Meld into stone, Invisibility purge
4xN4 Holy Smite, Spell Immunity (2 sorts), Restoration, Divine Power
3xN5 Fabricate, True Seeing, Flame Strike
Création d'objets: Scrolls de Cleric

Lantern Archon (Topaz) Topaz garde le temple continuellement


LG Small outsider (archon, extraplanar, good, lawful) Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +4
Aura aura of menace (DC 13)
Defense = AC 15, touch 11, flat-footed 15 (+4 natural, +1 size; +2 deflect vs. Evil), hp 13 (2d10+2), Fort +4, Ref +3, Will +0; +4 vs.
poison, +2 resistance vs. Evil, DR 10/evil; Immune electricity, petrification, Speed fly 60 ft. (perfect)
Offense = Ranged 2 light rays +3 ranged touch (1d6)
Spell-Like Abilities (CL 3rd): At Will—aid, continual flame, detect evil, greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only)
Statistics Str 1, Dex 11, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 10; Base Atk +2; CMB –4; CMD 6
Feats = Improved Initiative; Skills = Diplomacy +5, Fly +14, Knowledge (planes) +3, Perception +4, Sense Motive +5
Languages = Celestial, Draconic, Infernal; truespeech
Gestalt (Su) Nine lantern archons can fuse together as a full-round action, becoming a single Large entity that is more powerful
than the individual archons that make up its parts. Looking like a whirlwind of dancing firefly lights, the gestalt has all the powers
and abilities of a Large air elemental plus the following: archon, good, and lawful subtypes; archon traits (aura of menace DC 16); 2
light rays (2d6); DR 5/evil and magic. The archons can remain in this form for 2d4 rounds. When the gestalt separates back into
individual lantern archons, its remaining hit points are divided evenly among them; if it had less than 9 hit points, some of the
component archons die when the gestalt ends.
Light Ray (Ex) A lantern archon can fire beams of light to damage foes. These light rays have a maximum range of 30 feet. This
attack overcomes damage reduction of any type.
Ο Bibliothèque et école de Skelt (3ème étage)
La bibliothèque de Skelt recèle une centaine d'ouvrages (dont ceux de chez Tybert Folio) et deux classes pour une vingtaine
d'élèves et sert d'école privée pour les aristocrates locaux et ceux-qui peuvent payer la cité.
Un laboratoire et une salle de cours arcanique est aussi intégré à la bibliothèque, c'est ici qu'officie Arkea, la mage naine.

Professeur Astid Ryan (Male Human Expert 4, N(G), Scribe, 50 ans, un homme plutôt agé chauve à barbe grise)
Personnalité: instruit, pédant, peu courageux mais dévoué à sa tâche
Init +0, Perception+6, AC10 (), hp 23, Fort+2, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee +2, STR8 DEX10 CON10 INT16 WIS13 CHA12
Skills: Craft (Calligraphy) +10, Diplomacy +6, Knowledge (Geography, History, Local, Nobility) +10, Linguistics +13 (lire et écrire),
Sense Motive +7, autre 5+; Feats: Skill Focus (linguistique); Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Varisien

Arkea Magicienne de Skelt (Female Dwarf Wizard 9, NG (Bolga -beauty-desire-love), Mage, 70 ans,
Rousse aux yeux gris toujours habillée avec une robe violette ) Elle possède un anneau d'or (amitié) et un
d'argent (loyauté).
Personnalité: Passionnée, Charmante, Aidante
Background/Secrets/Autres: Elle a fait partie des River Runners (avec Aesteriel (1/2 elfe Pal) Ferland
(human Rogue) et Gilden Mery (Human Cleric Gozreh, NG).
Init +1, Perception+6 (+9)*, AC20 (Amulet +2, Bracers +3, Shield*), hp 56, Fort+8, Ref+7, Will+12, Speed
20feet; Melee Staff +4 (d6), STR10 DEX12 CON14 INT18 WIS16 CHA12
Skills: Appraise +10, Craft (Cloth) +16, Diplomacy +15, Knowledge (Arcana) +16, Linguistics 3 (lire et
écrire), Sense Motive +6, Spellcraft +16, autres +6 ; Feats: Scribe Scroll, Craft Wondrous; Languages:
Nain, Nirmathi, Taldane (parler et écrit)
Familiar: Owl (Benedicte, Int10) +3 perception* (night)
Enchantement School: +3 Diplomacy, (Necromancy & Conjuration opposés)
Equipement: Amulet +2, Bracers +3, Cloack +3, Wand of Magic Missile 5th (21 charges), Gloves of Arrow Snaring (2/day), Robe
of Blending (10th, Alter Self 1h + langue), Slippers of Spider Climbing (10mn, 20 feet speed)
Spell List: 5+1xN1 Charm, Alarm, Shield*x2, Identify, Comprehend Language
5+1xN2 Hideous Laughter, Resist Energy, See Invi, Scorching Ray x2, Whispering Wind (9 miles)
4+1xN3 Heroism, Dispel, Tiny Hut, Fireball, Haste
3+1xN4 Charm Monster, Arcane Eye, Invisibility Greater, Hallucinatory Terrain
1+1xN5 Hold Monster, Elemental Body II (Air +4 dex, +3 NA ou Water +4 Con, +5 NA)
Création d'objets: Cloack +1 (1,000gp), +2 (4,000gp), et +3 (9,000gp), Cloack of Displacement, minor (24,000gp), Gloves of
Arrow Snaring (4,000gp), Robe of Useful Items (7,000gp), Slippers (chaussons) of Spider Climbing (4,800gp)

Ο Chambre du Conseil (3ème étage)


Il s'agit d'une résidence dévouée à la gestion de la cité avec un bureau où travaille une dizaine d'employés de la ville pour la gestion
administrative, d'une demi douzaine de bureaux des membres du conseil = Conseil des Anciens Nains (7): Bromm, Narvi, Graine,
Sverir, Myrlea, Fjaral, Arkea.
Sverir Aldon gère la cité en tant qu'administrateur:

Secrétaire Sverir Aldon (Male Dwarf Expert 6, N (L), Clerck, 180 ans, un nain agé aux cheveux gris et à l'air austère)
Personnalité: instruit,austère, comptable
Init +0, Perception+11, AC10 (), hp 39, Fort+3, Ref+2, Will+10, Speed 20feet; Melee +2, STR10 DEX10 CON12 INT15 WIS14 CHA12
Skills: Appraise +8, Diplomacy +10, Linguistics 3 (lire et écrire), Profession (Clerk) +14, Sense Motive +11, autre 6+; Feats: Iron
Will, Skill Focus (clerk); Languages: Nain, Nirmathi, Taldane

Ο La Citadelle (3ème étage)


C'est ici que sont logé la garde (x100) et certaines personnalités et prisonniers de la cité.
La citadelle et toute la défense de la ville est gérée par le Capitaine Balur Ing.

Balur Ing "Capitaine" (Male Dwarf Warrior 8, LG, Garde, 140 ans,Costaud, cheveux bruns et yeux noirs)
Personnalité: loyal, inquisiteur, sombre mais bon
Init +0, Perception+13, AC21 (Banded +1+Shield +1), hp 51, Fort+10, Ref+2, Will+7, Speed 20feet; Melee Short Sword +2 +13/+8
(d6+4), STR15 DEX10 CON14 INT10 WIS13 CHA10
Skills: Intimidation +7, Perception +13, Sense Motive +6; Feats: Iron Will, Skill Focus (perception), Weapon Focus (SS), Great
Fortitude; Languages: Nain, Nirmathi; Items = Banded +1, Shield +1, Short Sword +2
D. Village de Logan
Population: 300 habitants (60 maisons), Chapelle d'Erastil (LG)
Economie: Céréales (blé, seigle, orge), Poneys, Moutons, Bois
Milice: 30 miliciens armés (Commoner 4, AC 15 (leather+shield+dex), hp22, Axe +3 (d8+1))
Le hammeau de Logan est rattaché à Skelt et ses lois et coutumes. On y cultive du seigle, de l'orge et du blé, on y élève des poneys
et des chevaux ainsi que des moutons et finalement il y a une trentaine de bucherons qui travaillent à la coupe ou à la menuiserie
locale. La famille Verdi dispose d'une étable et élève les chevaux et les poneys de Skelt (une trentaine de bêtes).

Garance Verdi "Notable" (Female Human Commoner 4, N, Eleveur, 45 ans, une femme brune au teint âlé et aux yeux verts)
Personnalité: femme forte, aimante avec ses garçons mais dur à la tâche avec "ses" filles
Init +1, Percep+6, AC11 (), hp 22, Fort+4, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee Staff +2, STR11 DEX12 CON12 INT10 WIS13 CHA13
Skills: Intimidation +9, Perception +6, Profession (herder) +8, Sense Motive +3; Feats: Iron Will, Skill Focus (intimidation),
Great Fortitude; Languages: Nain, Nirmathi

E. Village de Kagen
Population: 300 habitants dont 60 nains (50 maisons), chapelle de Torag (LG)
Economie: Céréales (seigle), Moutons, Bois, Mine de fer
Milice: 30 miliciens armés (Commoner 4, AC 14 (leather+shield), hp22, Pick Axe +3 (d6+1))
Le hammeau est situé dans les collines près d'un puit de mine de fer qui est exploité par une trentaine de mineur, la famille Merod
gère la mine. Les autres habitants sont éleveurs de moutons ou cultive des légumes ou du seigle. Il y a une menuiserie.

Tod Merod "Notable" (Male Dwarf Commoner 4, LG, Mineur, 80 ans, une nain trappu à la barbe rousse)
Personnalité: honorable, amical, travailleur mais tête en l'air
Init +0, Percep+6, AC10 (), hp 30, Fort+4, Ref+1, Will+2, Speed 20feet; Melee Pick +3, STR12 DEX11 CON16 INT10 WIS12 CHA10
Skills: Perception +6, Profession (miner) +11; Feats: Skill Focus (miner), Great Fortitude; Languages: Nain, Nirmathi

F. Village de Mould
Population: 200 habitants (30 maisons), chapelle de Gozreh (N)
Economie: Céréales (seigle), Moutons, porcs
Milice: 20 miliciens armés (Commoner 3, AC 12 (leather), hp17, Staff +2 (d6))
Le hammeau est situé dans un val herbeux où paissent des moutons et où l'on cultive le seigle et le milet, il y a plusieurs
porcheries. Le village est assez pauvre et vit surout de la laine et des porcs qui sont envoyés à

Rodard "Notable" (Male Human Commoner 4, N(CN), Eleveur, 50 ans, un homme sombre aux cheveux gris et à demi chauve)
Personnalité: sombre, porcher, parfois mal avisé et égocentrique
Init +1, Percep+5, AC11 (), hp 22, Fort+2, Ref+2, Will+3, Speed 30feet; Melee Staff +2, STR11 DEX13 CON12 INT12 WIS10 CHA13
Skills: Bluff +5, Intimidation +8, Perception +5, Profession (herder) +7, Sense Motive +2; Feats: Iron Will, Skill Focus
(intimidation); Languages: Nain, Nirmathi

G. Village de Ytich
Population: 200 habitants dont 15 demi orcs (30 maisons), chapelle de la foi verte (N)
Economie: Céréales (seigle), Moutons, Bois, Porcs (et glands, châtaignes et marrons)
Milice: 25 miliciens armés (Commoner 4, AC 14 (leather+shield), hp22, Battle Axe +3 (d8+1))
Le hammeau est situé le long de la rivière brillante à côté de bois où l'on fait manger les cochons et dont on tire marrons,
châtaignes et glands, sinon on y élève des moutons et cultive du seigle et du blé. Le village est pauvre mais tout le monde à de quoi
manger et dormir. Yorek et sa femme (1/2 orc) Gelda (20 ans) ont deux enfants (Neera 5 ans et Trudy 4 ans).

Yorek "the Blade" Ruz (Male 1/2Orc Slayer 6, N(NE), Eleveur, 45 ans, un demi orc viellissant aux cheveux gris et aux crocs
émoussés), il habite ici depuis 5 ans et vend son "enseignement" pour une vie plus paisible.
Personnalité: sombre, traqueur mauvais sur le retour, mariée à une jeune demi orque de la foi verte
Init +5, Percep+11, AC15 (Chain Skirt+dex), hp 46, Fort+6, Ref+6, Will+6, Speed 30feet; Melee Glaive +11/+6 (d10+5), STR17 DEX12
CON12 INT12 WIS14 CHA13 – Studied Target +2, Sneak Attack +2d6
Skills: Bluff +10, Intimidation +15, Perception +11, Sense Motive +11, Survival +11; Feats: Imp. Init., Iron Will, Skill Focus
(intimidation); Languages: Nain, Nirmathi, Orc; Items: Glaive +1, Masterwork Chain Skirt, Gloves of Climbing (+5)
II. Lady's Lane Village
Géographie: entre la Shining River et les Hollow Hills, le long du chemin vers le sud-est depuis Skelt (à 30km).
Population: 1,200 habitants (1,160 humains te quelques nains et demi elfes)
Religion: Temple de Iomedae, Chapelles de Gozreh et Erastil
Politique: Conseil des trois (Chef des anciens, Chef du Temple et Chef de la Milice)
Maire: Maître Liam Ardin (Meunier)
Economie: Céréales (blé, avoine, orge), Lin (fil et toile), Bovins (peaux, viande et lait), quelques chevaux
Milice: 100 miliciens armés (Commoner 3, AC 14 (leather+shield), hp14, Sword/Spear 2H +2 (d8+1))
Le village s'étire le long du chemin (du NW au SE) qui concentre 150 maisons environs. On y cultive des céréales et des légumes,
beaucoup pratiquent l'élevage laitier (vaches) et de vastes champs de lin donnent aux fileurs du village du travail toute l'année.

Ο Le Moulin Ardin (un gros moulin à vent)


C'est ici que le grain est moulu dans la région, une gross bâtisse avec dépendances

Liam Ardin "Le Maire" (Male Human Com 6, N, Meunier, 56 ans, un homme agé aux cheveux blancs et à fière allure)
Personnalité: instruit, meunier près de ses sous, libidineux, charismatique
Background/Secrets/Autres: il n'a pas d'enfants et a souvent trompé sa femme pour se faire (mais visiblement le problème vient
de lui), il encourage ses neveux et nièces... (il possède une petite fortune de 600gp).
Init -1, Perception+7, AC9 (), hp 33, Fort+2, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee +2, STR10 DEX9 CON11 INT15 WIS12 CHA14
Skills: Appraise +8, Bluff +14, Craft (Meunier) +9, Linguistics 2 (lire et écrire), autre 6+; Feats: Skill Focus (bluff); Languages:
Nain, Nirmathi
Femme: Ilsa Ardin (50 ans, belle brune Com 4 (N), oisive et dépensière (bijoux d'aregnt), Bluff +10, CHA16)

Ο Le Temple de Iomedae (Honor – Justice -Rulership – Valor) Blanc-Rouge-Or


Une belle église de 15x60m (900m²) de forme rectangulaire avec deux ailes de 135m² (9x15, 2 étages, 6m), haute
de 15m. Une série de 4 caves sous l'église permettent le stokage et des couchages d'urgence.
Le Saint des saint se trouve au fond de l'église sous le sol à 6m, une salle de 9x9m avec des niches. On y accède
par un escalier en colimaçon protégé par deux grilles fermées (DC20) avec des Glyphes. Le tout est sous
Hallow.
Un large cimetierre de 8,100m² (90m²) s'étend à ses abords avec quelques mausolés (Hallow).
Hallow (10°) 12m de rayon (Magic circle against evil et +4 DC to resist positive energy an d-4 to resist
negative energy)
Trésor (5k gp en gemmes et monnaie) dans le saint des saint protégé par une glyphe de garde
(DC28,5d8 de froid) et enfermé dans un coffre en bois et acier avec une serrure de DC20.
Le temple peut accueillir 600 personnes pour les messes, les ailes acceuillent les religieux (une vingtaine).
3 Adeptes et 8 serviteurs servent au temple:
Angar (Male Human Adept 4, LG, Acolyte, 45 ans, un humain adroit et charismatique mais faible (Str8)) 3xN1 et 1xN2
Denrill (Male Hman Adept 3, LG, Acolyte, 30 ans, un humain fort mais introverti (Cha7))
Iasha (Female Human Adept 1, NG, Acolyte, 18 ans, une humaine plaisante et agile)

Meladan Six Prêtre de Iomedae (Male Human Cleric 7, LG (Iomedae), Acolyte, 30 ans, un humain fringuant et au port altier,
cheveux noirs et yeux bleus
Personnalité: Prudent, Diplomate, Consensuel
Background/Secrets/Autres:
Init +2, Perception+6, AC19 (Skirt+Shield +1), hp 52, Fort+7, Ref+6, Will+8, Speed 30feet; Melee +6 (d8+2), STR12 DEX12+2
CON14 INT10 WIS17 CHA14
Skills: Diplomacy +12, Knowledge (Religion) +10, Linguistics 3 (lire et écrire), Sense Motive +10 ; Feats: Lightning Reflex, Craft
Scroll; Languages: Nain, Nirmathi, Taldane (parler et écrit)
Equipement: Longsword +1, Shield +1, Ring of minor Cold Resistance (10), Belt of Dexterity +2
Domains: Glory (Touch of Glory +7) et Law () Channel Energy: 5x 4d6 DC17+2
Spell List: 6xN1 SoF, PFE, Sanctuary, Divine Favor, Comprehend language
5xN2 Bless Weapon, Zone of truth, Hold person, Delay Poison, Enthrall
4xN3 Searing Light, Dispel, Remove Disease, Invisibility purge
2xN4 Holy Smite, Divine Power
Création d'objets: Scrolls de Cleric
Simary Paladine de Iomedae (Female Human Paladin 7, LG (Iomedae), Acolyte, 52 ans, une (belle cougar) humaine grande et
solide, aux cheveux roux grisonants et aux yeux noirs. Elle entraîne la milice du village et les acolytes du temple.
Personnalité: Courageuse, Vengeresse, Grande gueule
Background/Secrets/Autres: Elle dort dans le saint des saints (Hallow), elel croit être pourchassée par un démon
Init +1, Perception+5, AC22 (Breasplate +2, Shield +1), hp 60, Fort+11, Ref+7, Will+11, Speed 20feet; Melee +12/+7 (d8+4), STR14
DEX12 CON14 INT10 WIS13 CHA18
Skills: Diplomacy +10, Knowledge (Religion) +6, Linguistics 2 (lire et écrire), Sense Motive +8 ; Feats: Great Fortitude, Weapon
Focus; Languages: Nirmathi, Taldane (parler et écrit)
Equipement: Longsword +2, Breastplate +2, Shield +1, Scabbard of Keen edge et Helm of Telepathy
Paladin: Aura of Good, Detect Evil, Divine Grace, Aura of Courage (+4), Divine Health, Channel positive energy
Smite Evil : 3/day (+4/+7) Lay on Hands: 7x 3d6 Mercy: Sickened
Spell List: 2xN1 Divine Favor, PFE
1xN2 Resist Energy

Ο Auberge du Chevalier Errant ()


Lits = 30 lits (3cp/lit), une salle commune de 14 lits et 8 chambres de deux lits (6cp/lit)
Une auberge large et spacieuse avec un bar et deux salles à manger, plus des tables. A l'étage on trouvera la chambre commune et
les 8 chambres doubles. Une écurie attenante avec 12 boxes attendent les chevaux. Une douzaine de serviteurs assurent le service.
Bien tenu et propre la nourriture est grasse, copieuse mais sans raffinement.
Spécialités: Gruau fromagé et bière ou cidre, poule au pot et potages de légumes, rôti de porc et pommes cuites (2cp/repas)

Dax Lemar "aubergiste" (Male Human Expert 4, N (CN), Aubergiste, 33 ans, un homme blond aux yeux noirs)
Personnalité: amical, neutre, complaisant et égocentrique
Background/Secrets/Autres: il vend des informations aux plus offrants
Init +2, Perception+7, AC12, hp 23, Fort+1, Ref+3, Will+4, Speed 30feet; Melee club +3, STR11 DEX14 CON10 INT13 WIS11 CHA12
Skills: Bluff +11, Diplomacy +8, Linguistics 2 (), Profession (Innkeeper) +7, Perception +7, Sense Motive +7, Stealth +12; Feats:
Skill Focus (bluff et stealth); Languages: Nain, Nirmathi, Elfique
III. Tin Cup Village
Géographie: entre la Shining River et la grande forêt,au nord est de Skelt (à 18km).
Population: 1,000 habitants (920 humains et quelques nains)
Religion: Chapelles de Torag, Gozreh et Erastil
Politique: Compagnie d'étain (une corporation de mineurs détenus par quelques actionnaires)
Maire: Maître Nandi Fern (Ingénieur)
Economie: Céréales (blé, avoine, orge), Mine de Fer et d'étain, élevage de moutons, Bière
Milice: 100 miliciens armés (Commoner 3, AC 15 (stud leather+shield), hp14, Sword/Spear 2H/Axe +2 (d8+1))
Le village s'étend au pied d'une large colline avec une ancienne carrière de pierre (parfois encore exploitée) et la mine d'étain et de
fer contrôlée par la compagnie. Une centaine de maisons forment le village qui compte 5 tavernes mais aucune auberge.

Ο Maison de la Compagnie d'étain


Cette grande bâtisse au milieu du village sert de mairie, bureaux de la compagnie, banque, réserve, entrepôt.
C'est une bâtisse en pierre avec un étage, une cave importante (avec des réserves de vivre).
Les familles Fern (naine), Ulsson (naine), Larami (humain) et Amras (humain) disposent de la majorité des parts de la société,
société qui gère entièrement le village et commerce principalement avec Skelt.

Nandi Fern "maire" (Male Dwarf Expert 6, LN(G), Ingénieur, 80 ans, un nain bruns et circonspect)
Personnalité: avare mais droit, précis mais colérique
Init +0, Perception+7, AC10, hp 39, Fort+3, Ref+2, Will+6, Speed 20feet; Melee club +3, STR11 DEX10 CON12 INT13 WIS13 CHA12
Skills: Bluff +7, Craft (engineering)+10, Diplomacy +10, Linguistics 2 (), Profession (comptable) +7, Perception +7, Sense Motive
+7; Feats: Skill Focus (diplomacy); Languages: Nain, Nirmathi

Ο Maison d'armes Amras


Une solide bâtisse avec mur d'enceinte, une cour de 200m² et un mur de 3m de haut. Les 400m² de la bâtisse serve de salles
d'entraînement et repos pour les élèves du maître guerrier Odric Amras qui enseigne ici.
Il y a toujours 3 à 18 (10) guerriers à s'entraîner ici, certains servent de gardes pour la Compagnie à certains moments et d'autres
vienennt juste essayer de se perfectionner pendant quelques semaines ou mois, de toute la région.

Odric Amras "Maître" (Male Human Fighter 11, N (LE), Soldat, 62 ans, un humain solide et sombre aux cheveux longs gris)
Personnalité: loyal mais sans plus d'honneur, dur, sévère, à peine juste
Background/Secrets/Autres: il hait les Orcs (Lastwall), détestent les paladins (Lastwall, Molthune), n'aiment pas les elfes et
supportent juste les nains
Init +5, Perception+11, AC23 (HP+1, dex, dodge, ring), hp 81, Fort+8, Ref+6, Will+10 (+13), Speed 30feet; Melee TH Sword
+16/+11/+6 (2d6+10) Power Attack +13/+8/+3 (2d6+22), STR17 DEX12 CON12 INT15 WIS15 CHA12
Weapon Training: Heavy Blades +2, Light Blades +1
Skills: Intimidate +10, Craft (weapon)+11, Linguistics 2 (ne sait pas lire), Profession (soldat) +11, Perception +11, Sense Motive +11;
Feats: (7+6) Improved init, Dodge, Mobility, Spring Attack, Iron Will, Power Attack, Cleave, Combat Expertise, Weapon Focus
(THS), Weapon Spe (THW), Improve Critical (THW), Whirlwind Attack, Lightning Reflex
Languages: Nain, Nirmathi, Taldane
Items: Great Sword +2, Half Plate +2, Ring of Protection +2, Collar of Will +3
IV. White Vine Village
Géographie: au nord la Shining River et de Skelt (à 27km).
Population: 1,000 habitants (990 humains et quelques 1/2 elfes)
Religion: Temple de Gozreh, Chapelles de la foi verte et de Erastil
Politique: Conseil des Propriétaires, une centaine de famille qui élise un maire pour quelques années
Maire: Maîtresse Janine Dorge
Economie: Céréales (blé, avoine, orge), élevage de moutons, vignoble (raisins blancs), vin blanc, cidre
Milice: 100 miliciens armés (Commoner 3, AC 14 (leather+shield), hp14, Sword/Axe +2 (d8+1))
Le village s'étend sur des coteaux bordant la rivière brillante, entouré de vignobles et de prairies avec des moutons. De nombreux
champs occupent le bas de large vallons avec des champs de pommiers.
L'endroit est buccolique et les gens aiment leur village. Il existe 6 débits de boisson ici.

Janine Dorge "maire" (Female HumanCommoner 6, N, Cultivatrice, 50 ans, une femme blonde et corpulente)
Personnalité: mégère mais bien intentionnée, parfois éxubérante, souvent courageuse
Init +0, Perception+7, AC10, hp 39, Fort+6, Ref+2, Will+5, Speed 30feet; Melee club +3, STR11 DEX10 CON14 INT11 WIS13 CHA12
Skills: Bluff +7, Diplomacy +4, Linguistics 1 (), Profession (farmer) +7, Perception +7, Sense Motive +4; Feats: Great Fortitude,
Iron Will; Languages: Nain, Nirmathi

Ο Le Temple de Gozreh (Nature – Weather – The Sea) Blanc-Vert-Bleu à 500m du village


Sur une colline basse faisant face à la rivière, entourée d'arbre, un large complexe de pierres levées (24) avec
un autel au centre et un bassin de 3m de large et de profondeur font office de Temple de Gozreh.
Deux longue maisons en bois (6x15m, 90m²) plus loin accueillent les prêtres et initiés.
Hallow (10°) 12m de rayon (Magic circle against evil et +4 DC to resist positive energy an d-4 to
resist negative energy)
Le temple peut accueillir 1,000 à 2,000 personnes pour les messes, les longues maisons acceuillent les
religieux (une vingtaine).
2 Adeptes et une vingtaine de serviteurs servent au temple:
Tomlin (Male Human Adept 5, N, Acolyte, 40 ans, un humain solide (str14) mais peu sage (12))
Erika (Female Human Adept 3, NG, Acolyte, 23 ans, une humaine jeune mais sage (14) mais peu
intelligente (8))

Gilden Mery Prêtre de Gozreh (Male Human Cleric 8, NG, Acolyte, 45 ans, un humain petit et peu charismatique, cheveux
blonds et yeux gris)
Personnalité: Généreux, Aimable, Compatissant
Background/Secrets/Autres: Il a fait parti des River Runners (avec Aesteriel (1/2 elfe Pal) Ferland (human Rogue) et Arkea).
Init +2, Perception+9, AC20 (Skirt+Shield, dex), hp 59, Fort+9, Ref+5, Will+12, Speed 30feet; Melee +7/+2 (d8+2), STR12 DEX14
CON14 INT14 WIS19+2 CHA10
Skills: Diplomacy +7, Knowledge (Religion) +16, Knowledge (Planes) +13, Linguistics 4 (lire et écrire), Sense Motive +12 ; Feats:
Craft Scroll; Languages: Nain, Nirmathi, Taldane (parler et écrit), Elfique (parlé)
Equipement: Trident +1, Chain Skirt +2, Headband of widom +2, Cloack of Resistance +1
Domains: Air (Resist Electricity 10) et Water (Resist Cold 10) Channel Energy: 3x 4d6 DC14
Spell List: 6xN1 Obscuring Mist, PFE, Divine Favor, Comprehend language, Shield of faith
5xN2 Fog Cloud, Zone of truth, Hold person, Delay Poison, Enthrall
5xN3 Gaseous Form, Searing Light, Dispel, Remove Disease, Invisibility purge
4xN4 Air Walk, Holy Smite, Divine Power
Création d'objets: Scrolls de Cleric
V. Shrike (Pie Grièche) Village
Géographie: le long de la Shining River, dans les collines et au sud de Skelt (à 30km).
Population: 1,000 habitants (980 humains et quelques 1/2 elfes et nains)
Religion: Chapelles de Gozreh, de la foi verte, Torag et d'Erastil
Politique: Conseil des Anciens qui élise 'un jeune' comme maire
Maire: Maire Oli Weston
Economie: Céréales (avoine, seigle), élevage de vaches et cochons, peaux (chasse), or (dans la rivière)
Milice: 100 miliciens armés (Commoner 4, AC 14 (leather+shield), hp22, Sword/Axe/arc Long +3 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la rivière et dispose d'un muret de 1 à 2m pour se protéger des animaux sauvages, la région étant
dangereuse. Les maisons sont en pierre et bois avec de petite fenêtre, l'hiver est plus rigoureux ici en altitude.
La vie s'organise autour de l'auberge et bazar de la Pie Grièche (nom du village).

Ο La Chapelle d'Erastil (Family – Farming – Hunting – Trade) Cape de cuir ou fourrure


A l'entrée du village on trouvera la chapelle d'Erastil, une bâtisse en pierre et bois de 9x18m (162m²) servant de maison
communale et de lieu de rencontre.

Oli Weston "maire" (Male Human Adept 5 (Erastil), LG, Chasseur, 32 ans, un homme fin, brun aux yeux gris)
Personnalité: bien disposé, attentif, calme, pondéré
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 27, Fort+4, Ref+2, Will+6, Speed 30feet; Melee Spear +2, Longbow +3 (d8), STR11
DEX12 CON12 INT10 WIS14 CHA12
Skills: Handle Animal +7, Heal +8, Linguistics 1 (), Profession (Hunter) +7, Perception +8, Sense Motive +4, Survival +8; Feats:
Great Fortitude; Languages: Nain, Nirmathi (écrit); Animal Domain (Speak with Animals/Animal Companion)
Spells: 4xN1 Calm Animal, CLW, SoF, Sanctuary
3xN1 Hold Animal, CMW, Resto Lesser
Champion (Black Mountain Dog Animal Companion) low light vision, Scent, Perception+8; AC13 (+2dex, +1nat), hp24 (3d8+6),
Fort+5, Ref+5, Will+2, Speed 40ft, Mele Bite +4 (1d6+3+Trip), Str15 Dex15 Con15 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus (perception);
Skills: Acrobatics +6 (+14 jumping), Perception+8, Survival +2 (+6 Track). Base Attack+2, CMD +4, CMB16 (20/trip) * Link, Share
Spell

Ο L'Auberge-Bazar de la Pie Grièche


Lits = 12 lits (2cp/lit), une salle commune de 12 lits
Au centre du village une grande bâtisse sans étage avec une salle commune et 10 tables (60 couverts), une salle commune pour
dormir (12 lits) et une salle de vente (bazar) avec des articles généraux (outils, instruments, quelques armes et armures) de moins
de 15gp fabriqué sur place ou à Skelt.
Sasha Rain, l'aubergiste est une femme d'âge mure commerçante et aux moeurs légères.
Spécialités: lapin au cidre et à la crème de marron, biche aux pommes et aux baies, porc en sauce (3cp/repas)

Sasha Rain "Aubergiste" (Female Human Experte 5, N(CN), Artiste, 40 ans, une femme fine, jolie brune, extravertie)
Personnalité: aguicheuse, manipulatrice et dévoyée (elle couche facilement avvec humains et non humains)
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 33, Fort+4, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee Dagger +4 (d4), STR9 DEX12 CON12
INT13 WIS10 CHA13
Skills: Bluff +9, Linguistics 1 (), Profession (Innkeeper) +8, Performance (danse) +7, Perception +8, Sense Motive +5, Stealth +6;
Feats: Great Fortitude, Weapon Finesse; Languages: Nain, Nirmathi;

Ο La forge des Maîtres


Tenue par la famille Durby, le père Gigard est agé et malade (60 ans), ses deux fils, deux brutes Guerriers 4 tiennent
l'établissement quand ils ne vont pas dans la nature tuer des choses.

Frak & Pat Durby "Artisans" (Male Human Fighter 4, N(E), Artisan, 25 ans, deux jumeaux (brutes) bruns aux yeux gris)
Personnalité: hargneux mais sociables, limite mauvais, en quête de trésors sans risques, ils aiment trousser les jeunes femmes
locales généralement avec leur accord
Init +1, Perception+6, AC16 (Chain skirt+dex+dod), hp 40, Fort+6, Ref+4, Will+4, Speed 30feet; Melee THS/GA +9 (2d6 ou 1d12
+8), STR19 DEX13 CON14 INT11 WIS13 CHA11
Skills: Bluff +3, Craft (weaponsmithing ou armorsmithing) +7, Intimidation +5, Perception +6, Stealth +3, Survival +6; Feats:
Lightning Reflex, Iron Will, Toughness, Weapon Focus/Spe, Dodge; Languages: Nirmathi;
Ο La chapelle de Gozreh (Nature – Weather – The Sea) Blanc-Vert-Bleu à 500m du village
A une encablure du village se trouve un tumulus avec un dolmen de 6m de long sur 3m de large, semi enterré parmis les arbres.
Les chasseurs et fidèles de Gozreh se rassemblent ici régulièrement. Les chaseurs vont chasser du gibier (biches, cerfs, sangliers)
ou des peaux pour faire des couvertures ou vêtements (martes/visons, ours).

Gislaine "chasseuse" (Female Human Hunter 6, N(G), Chasseur, 25 ans, une femme grande, brune aux yeux bleus)
Personnalité: neutre, peu locace, fière et bien intentionnée
Init +2, Perception+12, AC18*20** (Cuir+dex+dod), hp 45, Fort+7, Ref+9, Will+5, Speed 30feet; Melee Longspear +8 (d8+4),
STR14 DEX15+2 CON14 INT10 WIS16 CHA14
Animal Focus: Tiger (+2dex)*; Wild Empathy (+8); Precise Companion (Outflank); Track; Woodland Stride;
Skills: Handle Animal +12, Heal +9, Knowledge (nature) +9, Perception +12, Stealth +11, Survival +12; Feats: Lightning Reflex,
Dodge, Precise Strike (+1d6), Back to Back** (+2AC contre flanking); Languages: Nirmathi;
Spells: 5xN1 Alarm, Longstrider, Animal Messenger, CLW (4)
4xN1 Barkskin, Resto lesser, Tree Shape, Protection from Energy (12/level) (4)
Equipement: Longspear +1, Cuir+2
Daisy (White Mountain Dog Animal Companion) low light vision, Scent, Perception+9; AC19 (+3dex, +6nat), hp57 (6d8+24),
Fort+8, Ref+8, Will+5 (+9), Speed 40ft, Mele Bite +9 (1d6+4+Trip), Str19 Dex17 Con18 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus
(perception), Iron Will; weapon focus (bite); Skills: Acrobatics +7 (+15 jumping), Perception+9, Survival +3 (+7 Track), Swim +5.
Base Attack+4, CMD +8, CMB21 (25/trip) * Link, Share Spell, Evasion, Devotion (+4 JS mentaux), Characteristic (+1 Con)
+ Improved Empathic link (1mile, voir à travers les yeux)

Ο Maison de l'Aasimar
Aux abords du village une petite maison de 54m² (6x9m) avec une grenier et un jardinet en friche. Il n'y a
rien dans la maison

Seren "l'Aasimar" (Aasimar Human Sorcerer 7+, LG, Voyageur, 150 ans, un homme grand et athlétique
aux longs cheveux argentés, à la peau très claire et aux yeux gris bleux clairs et vétu d'une simple robe de
bure) – Fils de Silivren (père) et Mistbrow (mère).
Seren se présente comme un voyageur venu de Varisia, un amoureux des montagnes Mindspin (knowledge
local +25), mais aussi un soigneur, un sorcier et un spécialiste en magie (Arcana +25).
Il visite la vallée pour garder un oeil sur les géants de feu et dragons rouges de la région autour de Growling
Skald (une zone d'activité géologique avec des fumerolles et probablement de la lave en dessous).

Arserensyr Adult Silver Dra gon CR 14, LG Huge dragon (cold)


Init +4; Senses: dragon senses, fog vision; Perception +25; Aura frightful presence (180 ft., DC 23)
Defense: AC 29+8*, touch 8, flat-footed 29 (+21 natural, –2 size); hp 209 (17d12+85); Fort +15, Ref +12, Will +17
DR 5/magic; Immune acid, cold, paralysis, sleep; SR 25; Weaknesses vulnerability to fire
Speed 40 ft., fly 200 ft. (average); cloudwalking, graceful flight
Offense: Melee bite +24 (2d8+12), 2 claws +23 (2d6+8), 2 wings +21(1d8+4), tail slap +21 (2d6+12): Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft.
with bite)
Special Attacks: breath weapon (50-ft. cone, DC 23, 12d8 cold), crush, paralyzing breath
Spell-Like Abilities (CL 17th) At will—detect evil, feather fall, fog cloud
Spells Known (CL Sorcerer 7th) 3rd (5/day)—dispel magic, arcane sight
2nd (7/day)—glitterdust, CMW, resist energy (fire)
1st (7/day)—alarm, identify, divine favor, shield*, armor*
0 (at will)—detect magic, flare, light, message, prestidigitation, read magic, stabilize
Statistics: Str 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Wis 21, Cha 20; Base Atk +17; CMB +27; CMD 37 (41vs. trip)
Feats: Flyby Attack, Hover, Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon
Focus (bite)
Skills: Acrobatics +17, Diplomacy +25, Fly +16, Heal +25, Intimidate +25, Knowledge (arcana, local, nobility) +25, Perception +25,
Sense Motive +25, Spellcraft +25; Languages: Auran, Taldane, Draconic, Dwarven, Giant, Terran
SQ: change shape (human form, gentle Seren the Aasimar)

NB: Il joue souvent (ou plutôt observe) deux enfants de 6 ans habitant à côté de chez lui: Adine (LG, qui joue à Iomedae avec un
balai cheval) et (NG, qui joue au prêtre soigneur du soleil (un vieux buckler en bois peint en jaune))
VI. Eloreth Village
Géographie: à l'est de la Shining River, sur la plaine au nord-est de Skelt (à 30km).
Population: 800 habitants (700 humains et une centaine de 1/2 elfes et elfes)
Religion: Chapelles d'Erastil, Milani, Cernunnos et Desna
Politique: Conseil des Anciens (2 humains, un elfe et un demi-elfe) et communauté libre (CG)
Maire: Dame Siena Etel
Economie: Herbes, fruits (noix, noisettes, marrons, poires), légumes, lin (tissu et fil de lin), artisanat du bois
Milice: 40 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 15 (leather+shield+dex), hp20, Sword/arc Long +5 (d8+1))
Le village s'étend au bord d'une forêt et est entouré de vergers (poires, cerisiers) et de futaies de châtaigniers, noisettiers, noyers,
quelques champs et prés avec des vaches (lait) et moutons (laine) occupent l'espace alentour. Des petits champs de lin forment un
patchwork de fleurs violettes au printemps entre les bosquets. Le cadre est buccolique et enchanteur au début de l'été quand tout
est en fleur.
Une centaine de maisons en bois avec des jardins accolés au milieu d'arbres fuitiers et de chênes forment le village, une vingtaine
de maisons dans les arbres (des cabanes de 9x9m, 81m) occupent bon nombre des plus gros chênes et noyers.

Ο La cour aux Iris


Une maison en pierre et bois accolée à un grand châtaignier (9x15m, 135m²) sert de résidence à dame Siena Etel, sa cour présente
un bassin de 36m² alimenté par un minuscule ruisseau (au fond d'argile) où s'épanouissent des iris et des nénuphars.

Siena Etel "Dame" (Female Half-Elf Oracle 8, CG, Acolyte, 90 ans, une 1/2 elfe (agée) grande, aux cheveux gris argenté et yeux
bleus-violets)
Personnalité: calme, pondérée, avisée, indépendante, esprit libre (des ses nombreux ancêtres de Desna, Caydan et Milani)
Init +2, Perception+12, AC21 (dex+SS*+Shield+Ring), hp 51, Fort+6, Ref+5, Will+9, Speed 30feet; Melee Spear +8/+3 (d6+2),
STR10 DEX14 CON12 INT14 WIS14 CHA19
Mystery: Wisdom of the Ancestors (Su) 1/day Commune
(Ancestor) Spirit Shield (Su) +6 Armor AC* (8h), Phantom Touch (Su) touch attack DC18 "Shaken" 8rds
Curse (Ex): Reclusive (touch attack pour la toucher amicalement en combat) Ses sorts sur elle sont à +1 level et Extend
Skills: Diplo +11, Heal +9, Knowledge (history) +13, Linguistic 4, Perception +9, Sense Motive +13; Feats: Great Fortitude;
Languages: Elfique, Nirmathi, Taldane (écrit et parlé); Fée (parlé)
Spells: 7xN1 Unseen servant, SoF (+5 sur elle), CLW, Divine Favor, Obscuring Mist, Sanctuary
7xN1 Spiritual Weapon, CMW, Resist Energy, Hold
6xN3 Heroism, Searing Light, Remove Disease
4xN4 Spiritual Ally, Restoration
Equipement: Spear +2, Cloack +1, Ring +1, Stone of Alarm

Ο Hunter Amerys Lodge


Une cabane au pied d'un chêne avec un étage en l'air à 9m. La cabane au sol est un atelier de l'elfe le plus connu du village,
Amerys. Amerys est un Expert et un artisan fabricant arcs et flèches de qualité (Masterwork) connu dans la région. Il vend ses
créations aux gens qui lui semblent honorables (pas de brutes ou de fanatiques ou de mauvais), parfois à demi prix.

Amerys "Bowmaker" (Male Elf Expert 9, N(CG), Artisan, 200 ans, un elfe agé aux cheveux bruns et yeux noisettes)
Personnalité: neutre, sobre, introspectif, chasseur et artisan hors pair
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 48, Fort+5, Ref+4, Will+7, Speed 30feet; Melee Dagger +7 (d4+1), Ranged Composite
Longbow Msw +8/+3 (d8+2), STR12 DEX12 CON10 INT16 WIS12 CHA10
Skills: Appraise +15, Craft (bowmaking) +18, Linguistics 1, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +13, Survival +13; Feats: Great
Fortitude, skill focus (bowmaking); Languages: Elfique (écrir et parlé), Nirmathi;
Items: Masterwork longbow, Shortbow, Composite Longbow et Shortbow (12 ou 14 de STR)

Ο Chapelle de Desna
Une petite maison en bois (6x6, 36m²) avec un jardin uniquement constitué de fleurs de toutes les couleurs. Des odeurs d'encens
et de plantes arômatiques et de drogues persistent à l'intérieur.
Aemili est la prêtresse de Desna du village, bien qu'assez âgée elle continue à partager avec les jeunes ses prédispositions de gaité
et d'espoir.

Aemili "Prêtresse de Desna" (Female Human Cleric 5, CG, Artiste, 65 ans, une femme agée aux cheveux blancs mais encore vive
et passionnée)
Personnalité: rebelle, aimante, passionnée,rêveuse
Init +1, Perception+9, AC11 (dex), hp 33, Fort+5, Ref+2, Will+8, Speed 30feet; Melee +2 (d4), STR10 DEX12 CON12 INT14 WIS19
CHA16
Skills: Diplo +10, Knowledge (Religion) +13, Linguistic 5, Perception +9, Sense Motive +13; Feats: Scribe Scroll; Languages:
Elfique, Nirmathi, Nain, Taldane (écrit et parlé)
Domains: Luck (Touch of luck 2d20 7/day) et Liberation (freedom of move 5rds) Channel Energy: 6x 3d6 DC15
Spells: 5xN1 Remove Fear, SoF, Divine Favor, Doom, Detect Evil
4xN2 Aid, Sound Burst, Resto Lesser, Hold
3xN3 Protection from energy (Remove Curse), Prayer, Searing Light
Equipement: Shield Brooch (90), Stone Horse, Elixir of Truth (x2)

Enik Yorand "Maître" (Male Half-Elf Magus 7, N (CG), Mage, 50 ans, un 1/2 elfe blonds aux yeux gris)
Personnalité: plutôt bien intentionnée, pas toujours sage, individualiste et parfois mauvaise langue
Background/Secrets/Autres: Il a fait parti d l'armée de Molthune et s'est rebellé contre elle quand celle-ci a tué des elfes et demi
elfes de Nirmathas il y a quelques années, depuis lors déserteur il s'est réfugié ici et sert de protecteur et d'enseignant au village.
Init +2, Perception+7, AC16+8* (dex+3), hp 52, Fort+7, Ref+6, Will+5, Speed 30feet; Melee LS +8 (d8+3), STR14 DEX14+2 CON14
INT17 WIS10 CHA11
Skills: Bluff +7, Knowledge (Arcana) +13, Linguistic 4, Perception +7, UMD +6; Feats: Lightning Reflex, Extend Spell;
Languages: Elfique, Nirmathi, Moltunais, Taldane (écrit et parlé)
Spells: 5xN1 Vanish (7rds), True Strike, Armor*, Shield*, Burning Hands
4xN2 Miror Image, Frigid Touch, Blur, Bull's Strength
2xN3 Slow, Haste
Arcane Pool (6): +2 (Shock/Speed)
Arcane Accuracy (1rd, +INT attack), Empowered Magic (1 spell/day empowered)
Equipement: Longsword +1, Amulet of NA +3, Belt of The Weasel (+2dex), Ring of Spell Knowledge II (Darkness)
VII. Pricot Vale Village
Géographie: à l'est de la Shining River, sur la plaine à l'est de Skelt (à 35km).
Population: 600 habitants (550 humains et une cinquantaine d'autres races: nains, 1/2 elfes, elfes, quelques hobbits)
Religion: Temple de la Foi Verte, Chapelle de Milani et Gozreh
Politique: Conseil Vert (des membres éminents de la Foi Verte)
Maire: Graine
Economie: Herbes, fruits (abricots, mûres), miel, céréales (orge et blé), artisanat du bois
Milice: 60 miliciens/chasseurs armés (Expert 3, AC 13 (leather+dex), hp20, Spear/arc court +3 (d6+1))
Un petit village d'une centaine de maisons de bois autour d'une légère colline avec un grand cecle de pierres levée entourée d'un
bosquet. Tout autour du village on trouve des champs épars de blé ou orge, des fûtaies où poussent des muriers et des vergers
d'abricotiers, de pommiers et de poiriers.
Les habitants sont peu riche mais la proximité du sanctuaire de la Foi Verte attire un bon nombre de visiteurs logés chez
l'habitant, si bien que chaque famille ou presque possède une dépendance (cabane) pour accueillir des fidèles.

Ο le Cercle de la Colline
Un grand cecle de pierres levée entourée d'un bosquet sur une colline basse. Les druides et fidèles se réunissent
aussi à la Maison des Druides dan s le village.
Hallow (14°) 12m de rayon (Magic circle against evil et +4 DC to resist positive energy an d-4 to resist negative
energy)

Old Walys "Grand Druide" (Male Human Druid 9, N, Druide, 70 ans, un homme fatigué aux cheveux et la barbe blanche)
Personnalité: neutre, sage, radotant à toujours prédire le temps
Init +1, Perception+14, AC13 (dex+Am), hp 66, Fort+7, Ref+6, Will+12, Speed 30feet; Melee Staff +8/+3 (d6+2), STR10 DEX12
CON12 INT14 WIS20+2 CHA14
Druide: Nature Bond (Weather, 9/ day 3d6 éclairs), Nature Sense (+2), Wild Empathy (+11), Woodland Stride, Trackless Step,
Resist Nature Lure (+4), Wild Shape (3/day+1 – Beast Shape III/ Elemental II/Plant I), Venom Immunity
Skills: Craft (wood) +14, Handle Animal +10, Heal +18, Linguistics 4 (), Knowledge (Nature) +16, Perception +14, Survival +20,
Autre +4+; Feats: Craft Arms & Armors, Lightning Reflex, Toughness; Languages: Nain, Elfique, Gnome, Nirmathi (écrit);
Spells: 7xN1 Obscuring Mist, charm animal, entangle, goodberry, longstrider, speak with animals
7xN1 Fog Cloud, Animal Messenger, Barkskin, Delay poison, Resist energy, Resto lesser, wood shape
5xN3 Call Lightning, CMWx2, Neutralize poison, Remove Disease
4xN4 Sleet Storm, Flame Strike, Dispel, Scrying
3xN5 Ice Storm, Tree Stride, Wall of Thorns
Items: Headband of Wisdom +2, Amulet +2, Staff+2, Vestment's Druid vert et blanc (+1 animal shape/day)
Item Creation: Bows & Staff +1 (2,000gp), +2 (8,000gp)

Ο La maison des druides


Une large demeure en pierre et bois de près de 216m² (12x18) où vivent les druides avec de nombreux initiés et quelques animaux
(chiens).

Graine "Druide" (Female Dwarf Druid 7, N(L), Druide, 80 ans, une petite naine rousse aux yeux marrons)
Personnalité: terre à terre, pratique
Init +1, Perception+14, AC16 (dex+Am+leather), hp 59, Fort+8, Ref+6, Will+8, Speed 20feet; Melee Staff +5 (d6), STR10 DEX14
CON16 INT14 WIS17 CHA12
Druide: Nature Bond (Earth, Acid Darts d6+3 (30feet/6-day), Acid Resistance 10), Nature Sense (+2), Wild Empathy (+8),
Woodland Stride, Trackless Step, Resist Nature Lure (+4), Wild Shape (2/day+1 – Beast Shape II/ Elemental I)
Skills: Handle Animal +8, Heal +13, Linguistics 3 (), Knowledge (Nature) +14, Perception +13, Survival +15, Autre +3+; Feats:
Scribe Scroll, Lightning Reflex; Languages: Nain, Elfique, Nirmathi (parlé et écrit);
Spells: 6xN1 Magic Stone, charm animal, entangle, goodberry, longstrider, speak with animals
5xN1 Soften Earth and Stone, Animal Messenger, Barkskin, Resist energy, Resto lesser
4xN3 Stone Shape, CMW, Neutralize poison, Remove Disease
2xN4 Spike Stones, Flame Strike
Items: Amulet +2, Vestment's Druid- vert et marron (+1 animal shape/day), Staff of Swarming Insect (darkwood twisted, 20charge)
Item Creation: Druid Scrolls
VIII. Adlene Village
Géographie: à l'est de la Shining River, sur la plaine à l'est de Skelt (à 30km).
Population: 600 habitants (590 humains et une dizaine d'autres races)
Religion: Temple d'Erastil
Politique: Prêtre d'Erastil (Théocratie d'Erastil)
Maire: Woland Ro (Chasseur d'Erastil) et Elisa Dor
Economie: Herbes, fleurs (séchées, bouquets), miel, céréales (orge, avoine et blé)
Milice: 60 miliciens/paysans armés (Commoner 3, AC 12 (leather), hp17, Lance 2M/arc long +2 (d8))
Le village d'Adlène ets située dans une cuvette avec un petit étang (2 hectares) autour du quel paissent quelques vaches, un
ruisseau cours vers la rivière vers le Sud-Ouest (Logan) et de grands champs de blé, avoine et orge occupent ses berges. Le village
d'une centaine de maisons de pierre et bois est centré autour d'une église de fome ronde, le temple d'Erastil.

Ο Le Temple d'Erastil
Il s'agit d'une grande bâtisse circulaire en pierre et bois (36m de diamètre, 1,017m²) pouvant accueillir
600+ fidèles. Plusieurs dépendances en bois (3x 90m²), enclos pour les bêtes et réserves se situes
directement autour du temple. Un hallow occupe le centre du temple, un escalier descend dans la cave
en dessous (avec le Hallow) ou se situe une crypte de 144m² avec une vingtaine de sépultures de prêtres
d'Erastil.
Hallow (10°) 12m de rayon (Magic circle against evil et +4 DC to resist positive energy an d-4 to resist
negative energy)

Elisa Dor Prêtrese d'Erastil (Female Human Cleric 6, LG (Erastil), Acolyte, 30 ans, une jolie brune la trentaine recemment
mariée avec un enfant.
Personnalité: Bonne, loyale, elle fait des prédications sur le vivre ensemble et le communautarisme (marxiste)
Init +1, Perception+9, AC13 (Leather+dex), hp 45, Fort+7, Ref+3, Will+9, Speed 30feet; Ranged longbow +6 (d8+1), STR12 DEX12
CON14 INT12 WIS18 CHA14
Skills: Diplomacy +11, Knowledge (Religion) +11, Linguistics 3 (lire et écrire), Sense Motive +13 ; Feats: Craft Scroll; Languages:
Nain, Nirmathi, Taldane (parler et écrit)
Equipement: Longbow +1, Cloack +1
Domains: Community (Calming touch) et Good () Channel Energy: 5x 3d6 DC15
Spell List: 5xN1 Bless, PFE, Sanctuary, Shield of faith, Divine Favor
5xN2 Shield Other, Zone of truth, Resist Energy, Delay Poison, Enthrall
4xN3 MCAE, Searing Light, Dispel, Remove Disease
Création d'objets: Scrolls de Cleric

Woland Ro "Chasseur" (Male Human Hunter 7, LG, Chasseur, 55 ans, un homme agile et aux cheveux grisonnants)
Personnalité: peu loquace, direct, pragmatique, défenseur des pauvres paysans et (ex)pisteur de monstres
Init +4, Perception+13, AC20 (Chemise+dex+dod), hp 45, Fort+6, Ref+6, Will+8, Speed 30feet; Melee Longbow +11 (d8+2), STR12
DEX17 CON12 INT12 WIS16 CHA12
Animal Focus: Tiger (+2dex)*; Wild Empathy (+8); Precise Companion (Outflank); Track; Woodland Stride;
Skills: Handle Animal +11, Heal +13, Knowledge (nature) +11, Perception +13, Stealth +14, Survival +13; Feats: Lightning Reflex,
Dodge, Precise Strike (+1d6), Back to Back** (+2AC contre flanking); Languages: Nirmathi, Nain, Elfique;
Spells: 5xN1 Alarm, Longstrider, Animal Messenger, CLW, Speak with animals
4xN2 Barkskin, Resto lesser, Tree Shape, Protection from Energy (12/level)
2xN3 Magic Fang Greater, Neutralize Poison
Equipement: Longbow +2, Chemise de mailles +1, Amulet +1, Belt of Dexterity +2
Erik (Grey Wolf Animal Companion, Large) low light vision, Scent, Perception+7; AC17 (+1dex, +6nat), hp69 (6d8+36), Fort+10,
Ref+6, Will+5 (+9), Speed 50ft, Mele Bite +9 (1d8+5+Trip), Str21 Dex13 Con20 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus (perception), Iron
Will; Toughness; Skills: Acrobatics +2 (+10 jumping), Perception+7, Survival +2 (+6 Track), Swim +6. Base Attack+4, CMD +9,
CMB20 (24/trip) * Link, Share Spell, Evasion, Devotion (+4 JS mentaux), Characteristic (+1 Con)
+ Improved Empathic link (1mile, voir à travers les yeux)
IX. Redmine Village
Géographie: à l'ouest de la Shining River, dans les collines au nord de Skelt (à 30km).
Population: 600 habitants (570 humains et une trentaine de nains)
Religion: Sanctuaires de Torag et Gozreh
Politique: Oligarchie (conseil des mineurs x3)
Maire: Jaban Lak (Human Expert 5 (ingénieur des mines), N)
Economie: Mine de Cuivre (et fer), Bovins (viande et lait), céréales (orge, avoine)
Milice: 60 miliciens/paysans armés (Commoner 3, AC 14 (leather+shield), hp15, Sword/axe/heavy mace +2 (d8+1))
Un petit village dans les hauteurs contruit directement autour de la mine de cuivre (4 hectares creusés à ciel ouvert) et entouré de
prairies où paissent des vaches.

X. Olorin Village
Géographie: à l'ouest de la Shining River, dans les collines à l'ouest de Skelt (à 25km).
Population: 600 habitants (570 humains et une trentaine de nains)
Religion: Sanctuaires de Torag, Erastil et Gozreh
Politique: Conseil des anciens (7x anciens dont un nain)
Maire: Aro Mande (Human Expert 5 (aubergiste), N(G))
Economie: Mine de Fer (et argent), Bovins (viande et lait), céréales (orge, avoine), Coupe de bois
Milice: 60 miliciens/paysans armés (Commoner 4, AC 14 (leather+shield), hp20, Sword/axe/heavy mace +2 (d8+1))
Un petit village dans les hauteurs avec une centaine de maisons regroupées sur un escarpement et contruit directement au-dessus
de la mine de fer et argent (4 tunnels partent sous terre) et entouré de prairies où paissent des vaches.
Un ancien fort (une tour de 9x9m (80m²) et de 5 étages (15m+) domine la région où serpente un chemin partant vers l'ouest et la
vallée de Bloodsworn Vale.

Ο Le Comptoir du Mage Gris


Lits = 12 lits (2cp/lit), une salle commune de 12 lits
Il s'agit d'une grande bâtisse circulaire en pierre et bois (36m de long sur 12 de large, 432m²) faisant office de taverne (comptoire
avec bière, cidre et vin blanc), restaurant (4 grande stablées de 12 personnes), magasin (outils, équipement, quelques armes et
armures de cuir) et auberge (une chambre commune avec 12 lits). C'est simple et rustique.
Spécialités: Gruau de blé, avoine et morceaux de boeuf, Blanquette de veau, sanglier aux pommes et cidre (2cp/repas)

Aro Mande "Aubergiste" (Male Human Sorcerer 5, N(G), Mage, 40 ans, un homme aux longs cheveux gris et aux yeux bleux
très clairs, super avenant et empathique)
Personnalité: pratique, respectable, intéressé par les bizarerries, séducteur avec les dames
Init +2, Perception+7, AC13+8* (dex, +1 Nat), hp 27, Fort+4, Ref+3, Will+5, Speed 40feet; Melee Dagger +4 (d4+2), STR12 DEX14
CON12 INT12 WIS12 CHA19
Blood: Silver Dragon; Claws (d4+1), Dragon Resistance (Cold Resistance 5/, +1 Nat)
Skills: Appraise +7, Bluff +9, Linguistics 2 (), Knowledge (Arcana) +9, Perception +7, Prof (Aubergiste) +6, Autre 3+; Feats: Great
Fortitude, Eschew material; Languages: Nain, Nirmathi (parlé et écrit);
Spells: 7+1xN1 Armor*, Alarm, Shield*, Identify, Magic Missile (3d4+3)
5xN2 Resist Energy, Acid Arrow, Invisibility
Items: Pearl of Power (Arcane 1st level), Boots of Striding (+10feet, +5 acrobatics), Dagger +1

Ο La mine d'argent
La mine coure sous la surface à 30 à 60m endessous du sol, et une cinquantaine de mineur (et orfèvre) y travaillent sortant du fer
et de l'argent. Un atelier permet de traiter le fer et l'argent et une forge d'en faire des barres (en petite proportion). Jason Don est
le maître de la mine et gère les mineurs et l'exploitation.

Jason Don (Male Dwarf Commoner 6, N(L), Ingénieur, 113 ans, un petit nain à barbe brune)
Personnalité: consentieux et organisé, mais ouvert d'esprit
Init +0, Perception+2, AC10 (), hp 38, Fort+4, Ref+2, Will+4, Speed 20feet; Melee , STR10 DEX10 CON14 INT14 WIS12 CHA8
Skills: Craft (ingineering) +14, Linguistics 2+ (lire et écrire), Profession (architect) +10; Feats: - , Skill Focus (engineering);
Languages: Nain, Nirmathi, Taldane
Ο L'ancien Fort ou Tour de Garde
Un ancien fort (une tour de 9x9m (80m²) et de 5 étages (15m+) domine la région où serpente un chemin partant vers l'ouest et la
vallée de Bloodsworn Vale, elle se trouve à 1km à l'ouest du village et protège l'accés par l'ouest.
La bande des Rangers du Val l'occupe et protège la région.

Art Edain (Male Human Ranger 10, LG, Ranger, 36 ans, un homme solide, bruns aux yeux gris) suivant d'Erastil
Personnalité: franc, déterminé, honorable, consensuel
Background/Secrets/Autres: Il a commencé sa carrière dans le nord à combattre les orcs (en allant ausis à Lastwall), puis aux
sud contre les Molthunais, et dans les montagnes des Mindspin jusqu'à Korvosa en passant par le Val de Bloodsworn puis
finalement à Skelt, région où il est né.
Init +3, Perception+15, AC25+4*+5** (CSkirt+dex+Shield+ring+dod), hp 84, Fort+9, Ref+10, Will+7, Speed 30feet; Melee BS
+18/+13 (d10+7+d6) ou -2 avec Shield attack en plus à +13 (d6+2), STR18+2 DEX14+2 CON14 INT14 WIS14 CHA10
Skills: Handel Animal +8, Heal +10, Knowledge (geo) +10, Knowledge (nat) +15, Perception +15, Ride +11, Stealth +11, Survival +15;
Feats (1+6+3): Endurance, Weap Focus (BS), Exotic (BS), Iron Will, Dodge, Mobility, Combat Expertise**; Leadership; TWF,
Improved Shield Bash, Shield Focus
Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Elfique, Orc
Favored Ennemies: Orcs +2, Giants +4, Dragons +4 Favored Terrain: Plains, Mountains (+2)
Ranger: Track, Wild Empathy (+10), Combat Style (Weapon and Shield), Hunter's Bond (Companions), Woodland Stride, Swift
Tracker, Evasion,
Objets: Belt of Physical Might +2 (STR/DEX), Ring of water walking, Shield +2, Bastard Sword +2 Icy +1d6, Masterwork Chain
Skirt, Composite Longbow (STR14), Ring of Protection +2, Horn of Good (MCAE 1h)
Spells: 3xN1 Longstrider, Resist Energy, Speak with Animals
2xN2 Barkskin*, Wind Wall
Leadership: 13 = 10 +1 (fairness & generosity) +2 (base of operation Olorin Tower)
9th, 10xn1, 1xn2 qui donne une cohorte 8th, 10x regular 3rd, 1x regular 4th
10x Warrior 3, AC16 (Skirt+dex), hp21, STR12 DEX14 CON12 INT10 WIS12 CHA10, LB +7 (d8), Long Spear +5 (d8)
1x Expert 4, AC16 (StudL+dex), hp27, STR10 DEX16 CON12 INT11 WIS12 CHA9, LB +7 (d8), dagger

Hera Dunn (Female Human Warpriest 8, LG, (Erastil), 28 ans, une femme blonde aux yeux bleux, généreuse)
Personnalité: directe, pratique, loyale, solidaire
Background/Secrets/Autres: Elle vient de Lastwall et suit Art depuis plusieurs année, ils sont amant.
Init +2, Perception+8, AC18 (CSkirt+dex), hp 59, Fort+8, Ref+6, Will+10, Speed 30feet; Melee LS+9/+4 (d8+3), Ranged LB +9/+4
(d8+3) ou 3 tirs à +7/+7/+2, +STR14 DEX14 CON14 INT10 WIS18 CHA14
Skills: Diplo +9, Heal +11, Knowledge (religion) +7, Perception +8, Sense Motive +11, Survival +11;
Feats (5+2): Weapon Focus (Long Spear), Lightning Ref, Weapon Spe (LB), PBS, Precise Shot, Rapid Shot
Languages: Nirmathi, Taldane, Orc
Warpriest: Aura, Focus Weapon (LB), Sacred Weapon (d8+2 divine damage), Spontaneous casting (healing), Fervor (8/day) 3d6
healing ou cast a spell as swift action; Channel Energy (3d6, 2 fervors, DC18), Sacred Armor (Su, +1, 8mn)
Blessings: Good Blessing = Holy Strike (1mn, +1d6 versus Evil sur une arme) 7/day
Community = Communal Aid (+4 to help, 1mn) 7/day
Objets: Chain Skirt +1, Composite Longbow +1, Amulet +1, Masterwork Longspear, Cloack +1
Spells: 5xN1 Bless, Bane, Divine Favorx2, SoF
5xN2 Resist Energy, Resto lesser, Summon Creature IIx2, Bull's Strength
3xN3 Dispel, Searing Light, Remove Disease
XI. Gyps Village
Géographie: sur la Shining River, dans les collines au sud de Skelt (à 20km).
Population: 300 habitants (290 humains et quelques humanoides)
Religion: Sanctuaires de Gozreh
Politique: Seigneurie Autoritaire
Maire: Traban Lys (Seigneur, despote)
Economie: Carrière de pierre, Bois et ébénsiterie, Bovins (viande et lait), céréales (orge, avoine)
Milice: 30 miliciens/paysans armés (Commoner 3, AC 14 (leather+shield), hp15, Sword/axe/heavy mace +2 (d8+1))
Un petit village de 40 maisonnées au pied des contreforts de la vallée à 1km des rapides de la Shining River et entouré d'une
muraille de pierre de 3m de haut. Quelques champs et prés sont en avant du village ainsi que des cabannes de bûcherons près de
massif d'arbres pour les bûcherons.
Une tour s'élève au dessu du village, on y accède par un chemin étroit d'1m50 courant sur 24m (6m plus haut), la tour fait 6m de
large et 15m de haut (ronde).

Ο La Tour de Gyps
Elle fait 6m de large et 15m de haut (ronde) et dispose de 2 sous-sols, un rez de chaussée, des plafonds de 5m et deux étages en
plus du haut de la tour (avec des remparts crénelés).
Restaurés par Traban Lys il y a une dizaine d'année, elle est parfaitement fonctionnelle et sert de retraite au mage.

Traban Lys Seigneur (Male Human Arcanist 8, N(L), Mage, 60 ans, Grand maigre, Blonds aux yeux noirs.)
Personnalité: Strict, Intéressé (par le pouvoir magique), Asocial
Background/Secrets/Autres: Originaire de Molthune mais d'un parent Nirmarthi (issu d'un mariage mixte), après des déboires
en Molthune il est venu se réfugier ici et vend ses services magiques et agarandir sa collection de magie.
Il ne prend plus d'élève, cela rapporte trop peu pour le temps investi.
Init +2, Perception+9(+11), AC12+8* (dex), hp 50, Fort+5, Ref+5, Will+9, Speed 30feet; Melee Staff +4 (d6), STR10 DEX14 CON14
INT20 WIS12+2 CHA12+2
Skills: Appraise +17, Craft (Cloth) +17, Diplomacy +7, Knowledge (Arcana) +17, Linguistics 8 (lire et écrire), Sense Motive +14**,
Spellcraft +17, autres +5 ; Feats (5): Improved Familiar, PBS, Precise Shot, Scribe Scroll, Spell Penetration; Languages: Nain,
Nirmathi, Taldane, Moltunais, Nidalien, Elfique (parler et écrit)
Arcane Reservoir: max 11, per day = 7AR,
Exploits (x4): Dimensional Slide (Su) 80feet (1 AR), comme une move action
Familiar (Ex), Energy Shield (1mn, 1AR, Resist 15), Quick Study (replace a spell, 1 round)
Spell List: 5xN1 5 Alarm, Shield*, Mage Armor*, MM, Identify
5xN2 3 Blur, Scorching Ray, Web + See Invisibility
5xN3 2 Dispel, Slow
3xN4 1 Black tentacles
Création d'objets: Magic Scrolls
Equipement: Ring of Spell Knowledge II (See Invisibility), Headband of Mental Prowess (+2 WIS/CHA), Goggles of Night (dark
crsital, 18m darkvision), Periapt of Health (immune to disease), Stone of Good Luck (+1 saves/skills), Sustaining Spoon,
Medallion of Thoughts.
Familiar: Fris Bon (Aeon Paracletus) +3 Sense Motive**, Darkvision 18m, Fly 40feet (fly +8, stealth +12)
Small, Str8 Dex14 Con9 Int11 Wis13 Cha12
HD8, hp 25, AC20 (dex, nat, size, void), Attack +6 (1d2+1d6 électricité), Fort+4 Ref+4 Will +7
Immunité: Cold, Criticals Hits, Poison, Résiste 10/feu, 10/Electricité, SR7
Skills: comme le maître, Perception +7
Familier: Alertness, Improved evasion, share spells, empatic link, deliver touch spell, speak with master
Spécial: Sanctuary (DC12 at will), Calm Emotions (DC13, 3/day), Commune (1/week)
Envisaging (communication telepathique d'images), Void Form (+1 deflection/4HD)

Bibliothèque: Aracana x30 livres (450gp) + 30 autres ouvrages divers (300gp)


C. Shining River Specials
I. Ambassadors Caravan (Forest Company)
La caravane des ambassadeurs (compagnie de la forêt) est une troupe itinérante de comédiens et d'artistes faisant le tour du pays
de Nirmathas (à l'été) pour amuser et sensibiliser les hammeaux et villages du pays au évènement culturels et politiques de celui-
ci. Il s'agit notemment de motiver les locaux contre la menace de Molthune sous l'impulsion du maître barde Eder.

A. A la tête de la Compagnie
Virola Dester (Female Bard 1/2 elf 10) dirige la troupe et ses 6 chariots (24 boeufs et chevaux). La troupe comprend une trentaine
de membres dont 6 guerriers vétérans (Human Warrior 6) et plusieurs experts et bardes en devenir.

Virola Dester (Female 1/2 elf Bard 10, CG, (Desna), 45 ans, une belle femme fine, rousse aux yeux
gris et à l'ai déterminé, peu souriante à l'écart des regards)
Personnalité: diplomate, manipulatrice, froide par moment, investie – Excellente comédienne
Background/Secrets/Autres: Originaire du sud de Nirmathas, sa famille a souffert des attaques de
Molthune toute sa vie, elle en porte rancune et a décidée après différents voyages (LastWall, Korvosa,
Ustalav, Druma) de participer à l'effort en motivant les gens localement contre la guerre et surtout le
Molthune.
Init +2, Perception+8, AC20 (dex, dod, leat, ring), hp 52, Fort+4, Ref+7, Will+8, Speed 30feet; Melee
+10/+5 (d6+1), STR10 DEX14 CON14 INT14 WIS12 CHA19+2
Skills: Bluff +18, Diplomacy +18, Linguistics 6 (lire et écrire), Performance (Lyre) +18, Performance
(Act) +18, Sense Motive +14, divers skills 6+ ; Feats: Weapon Finesse, Dodge, Enchantement Focus;
Languages: Nain, Nirmathi, Taldane, Elfique, Varisien (parler et écrit)
Bard: Bardic Performance, Countersong, Distraction, Fascinate, Inspire Courage +2, Versatile, Well-
versed, Inspire Competence +3, Lore Master, Suggestion, Dirge of Doom, Inspire Gretaness, Jack of
All trades (+1)
Bardic Knowledge: Knowledge (Arcana, Local, Geography) +15
Equipement: Rapier +1, Leather +2, Concealing Pocket, Verdant Boots (fait pousser une plante nourrissante, 2personne/jour),
Ioun Stone blue sphere (+2 CHA), Ring of Mind Shielding, Ring+3
Spell List: 6xN1 (5) Alarm, Charm (DC17), Detect Secret Doors, Identify, Hideous Laughter (DC17)
5xN2 (5) CMW, Read Thought (DC17), Invisibility, Mirror Image, Tongues
4xN3 (4) Charm Monster (DC19), Clairaudience/Clairvoyance, Good Hope, Haste
2xN4 (2) Modify Memory (DC20), Secure Shelter (maison 50m²)
Book of Destiny (un livre décrivant une vie meilleure après avoir battu Molthune et écarté le Cheliax, "Eder")

B. Spectacle et Messages
La compagnie passe souvent entre Mai et Juin chaque année dans la région de Skelt et fait des représentations à Lady's Lane (1
jour), Skelt (3 jours) et White Vine (1 jour) + 2 jurs de voyage entre les sites.
La représentation de la troupe est celle de la Guerre de la liberté:

Feedom War (pièce de théâtre de 1h20 avec fumée, pyrotechnie, illusion de décor)
A la mort d'Aroden en 4606, l'Empire de Cheliax n'arrive plus à tenir ses provinces (des nobles diaboliques aux abois).
Molthune est la première à revendiquer son indépendance (des chevalier hautains et dédaigneux) et revendique aussi
Nirmathas.
Mais les gens libres de la Southern Fangwood (les Nirmathis) ne sont pas contents de voir ces chevaliers chez eux et en
4648 ils se rebellent contre ces nouveaux occupants.
Ces rebelles du nord sont des hommes des bois désorganisés qui vont souffir de nombreuses défaites avant l'arrivée du
trappeur demi-elfe Irgal Nirmath.
Irgal Nirmath organise les combattants et gagnent de sbatailles, sont armée s'appelle la Hache de Nirmath, la guerre
s'arrête avec une paix précaire en 4655. A ce moment Irgal est assassiné (lâchement par un Molthunais).
Final, on exhorte les jeunes gens à aller se battre dans le sud pour leur liberté...
Nouvelles des contrées de l'année précédente (4709):
Non-elven surface-dwellers learn of the existence of the drow, an underground race of elves.
Beginning of the reign of Her Infernal Majestrix Abrogail Thrune II of Cheliax after the death of Infrexus Thrune. Abrogail Thrune
II sells the soul of Cheliax to Hell and so her House becomes the "Thrice-Damned House of Thrune".
Razmiran cultists begin recruiting in Nirmathas and Molthune.
Nouvelles des contrées de l'année précédente (4710):
Demonic attacks over the border of the Worldwound increase dramatically.
A meteorite destroys the Chelish outpost of Skull Hill in the Hold of Belkzen, releasing alien horrors upon the survivors.
King Noleski Surtova of Brevoy sends explorers and settlers to establish a kingdom in the Stolen Lands to the south.(KINGMAKER)
The government of Molthune begins offering its indentured laborers and immigrants a path to Molthuni citizenship through
military service, greatly bolstering the nation's defenses.
The blue dragon Deyrubrujan is seen flying north across the sea from Thuvia. That same year in the month of Gozran, numerous
villages in Isger, Druma, and Molthune are inexplicably destroyed by lightning and fire.
Nouvelles des contrées de l'année précédente (4711):
The Silver Crusade establishes itself in the Mendevian capital of Nerosyan. Its reputation quickly spreads throughout the crusader
kingdom.
Codwin I is re-elected the Supreme Elect of Andoran for a second time in a landslide.
Fort Ramgate, stationed on the border between Nirmathas and Molthune, is completed.

C. La Compagnie (30x agents du spectacle)


3 bardes Molly (F-Human-Bard 4, 26 ans, Comédie/Danse +10)
Dulian (M-Human-Bard 3, 21 ans, Percussion (tambour) +9, s'occupe des animaux) Minor Image/spectacle
Anya (F-Human-Bard 2, 19 ans, Oratory +8, fait aussi de la comédie)
4 hobbits jongleurs
Boloui, Kamo, Fulon, Leirde (Hobbits Expert 4, 35 ans, Acrobatics, Climb, Escape Artist, Sleight of hand +10)
un 1/2 orc super fort
Momur (M-HalfOrc-Warrior 4, 20 ans, 2m10 (135kg), STR20 DEX11 CON12 INT8 WIS10 CHA7)
un chasseur avec un ours, des belettes et deux chiens (kiki)
Nevian (M-Human-Hunter 4, 30 ans, Animal Handling +12) avec
Minaka (Ourse noire de 80kg et 5 ans), 2 belettes (Jasper et Jeny), et deux petits chiens (kiki et Tutu)
un gnome cracheur de feu (alchimiste) Roux-Rouge au yeux marrons
Maître Frolos (M-Gnome-Alchemist 4, 50 ans, Craft (Alchimie) +14, Acrobatics +10)
Frolos crache du feu tout en faisant des acrobaties, il fait aussi des tours de magie:
Gnome spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals.
un nain régisseur (tuni) et une humaine maîtresse de cérémonie (mado)
Maître Régisseur Tuni (M-Dwarf Sorcerer (Aberrant) 5, 80 ans, Bluff +10, UMD +8) Acidic Ray (1d6+2, 5/day)
6 Cantrips Detect Magic, Read Magic, Light, Ghost Sound, Mage Hand, Mending
7x Level1 Enlarge Person (Momur), Alarm, Unseen Servant, Mage Armor, MM
5x Level2 See Invisibility, Pyrotechnics (Fireworks, Smoke cloud 5rds), Minor Image +son (C+2rds)
Maîtresse Mado (F-Human Expert 5, 50 ans, Appraise +10, Profession (merchant) +10, Performance (Oratory) +10)
deux cavaliers kellids (h:f) et acrobates experts et leurs chevaux blancs et marrons
Yari (M-Human Expert 6, 35 ans, Ride +14, Acrobatics +14)
Madalene (F-Human Expert 6, 35 ans, Ride +14, Acrobatics +14)
6 Warriors (M-Human Warrior 6, AC16 (Studded+B+dex), hp39, STR14 DEX13 CON12 INT10 WIS12 CHA10, LS +10/+4 (d8+2)
7 Serviteurs conducteurs de chariots (Human & Half-Elves Commoner 4)

3 fées (Sprites Expert 2, CN, AC17, hp16, Fort+0 Ref+5 Will+5, DR2/Cold Iron, Fly 60feet, Shortbow
+7 (1)) Langues: Nirmathi, Sylvan 23cm (750g)
Mona (ailes turquoises, cheveux cuivre) attirée par la magie Know (Arcana) +6
Tiery (ailes jaunes orangées, cheveux cuivre) tireur à l'arc Acrobatics +9
Jabala (ailes bleus, cheveux verts) espionne et rieuse Bluff +7
Les trois Sprites sont liés à la compagnie qu'ils défendent mais ils font aussi du spectacle
Caster 5th , detect Good, Detec Evil (constant), At will Dancing Lights, Daze (DC10), 1/day Color
Spray
Skills: Escape Artist +17, Fly +23, Perception+8, Sense Motive +4, Stealth +21 + Luminous (torch)
Les Sprites sont un peu sauvage, peu cultivé mais curieus de la magie.
II. Merchants (Caravans)
Tamran Caravane (Osiel, prix +20%/rachat 40%) langue Nirmathi
Osiel Elm un 1/2 elfe barde et marchand organise une caravanne depuis Tamran pour aller à Kragoddan, Skelt et dans le nord
(Vigil et Caliphas) ou maintenant vers Korvosa.
Caravane: 16 chevaux, 16 mules, 12 mercenaires Warriors 4/5°, 8 muletiers/serviteurs commoners 4/5°
2 Rangers 5° (Larn et Enry), une adepte 5° (Mershala, sorcier avec alarm et tiny hut))
Osiel Elm (Male 1/2 elf Bard (Negociator*) 6, N(CG), (Desna), 40 ans, un homme svlete, bruns aux yeux noisettes, perceptif et
amical. Skills: Appraise +11, Diplo +16, Prof (merchant) +14, Sense Motive +14)
* Hard Bargainer = +1 /2 bard level en Bluff, Diplomacy, Intimidate, Knowledge (local), Sense Motive
Marchandises: Herbes rares, truffes, plumes, huiles, arcs masterwork (et composite 20%), objets magiques (Cloack of Resistance
+1 (verte-grise) 1kgp, amulette en bois de Nat Armor +1 (2kgp), Boots of Elvenkind (2,5kgp), Druid Vestment vert (3,75kgp)).

Kraggodan Caravane (Gili, prix +20%/Rachat 40%) langue Naine, nirmathi


Gili The Bright, nain marchand de Kraggodan lance des caravannes vers le Nirmathas (Skelt-Crowstump-Vellumis-Tamran)
chaque année pour vendre différentes denrées.
Caravanne: 16 boeufs, 4 chariots, une douzaine de poneys, 12 mercenaires Warrior nains 6, une demi douzaine de serviteurs
(commoners 4/5), un lieutenant Nain Fighter6/7 (Narik) pour le commandement.
Gili The Bright (Male Dwarf Aristocrate 8, N, 100 ans, un nain rouquin avec de l'embonpoint et de la verve (Skills: Appraise +13,
Diplo +12, Linguistics 4, Profession (Merchant) +13, Sense Motive +12)
Marchandises: Armes et Armures (30% de masterwork, 10% Magic +1, 10% Cold Iron (+2kgp)), Bijoux en argent et or (10-100gp),
Gemmes (citrines, péridots, spinelles pour 1-10gp), des Saucisses (1sp le kg)

Vigil Caravane (Alran, prix +30%/Rachat 35%) langue Taldane, nirmathi


Alran , prêtre d'Abadar est un marchand de Vigil en Lastwall, il fait commerce avec Caliphas, Tamran, Kraggodan, Skelt.
Caravanne: 24 chevaux et boeufs, 5 chariots, 20 warriors 4° et 10 ouvriers (commoners 4) ainsi que deux adeptes niveaux 4
d'Abadar (Junile et Aubert), et un Expert comptable Arion (Expert 5).
Alran (Male Human Cleric 7, LN(N), 40 ans, un humain bruns aux yeux bleus jovial et charismatique, skills: Appraise +11, Diplo
+12, Linguistics 4, Profession (Merchant) +14, Sense Motive +14)
Marchandises: Chevaux de guerre (Light War Horse 110gp), armures et boucliers (20% masterwork), objets magiques (Cloack of
Resistance +1 bleu/blanche/Gris 1kgp, Ring of Protection +1 (2kgp), Armor et Shield +1 (+1kgp))

Janderhoff Caravane (Ander, prix +30%/Rachat 35%) langue Naine, taldane


Ander prêtre et rogue de Torag est un aventurier marchand de Janderhoff venant commercer avec Tamran, Kraggodan et Vigil.
Caravanne: 20 poneys, 10 gardes nains Warriors 6, 6 commoners Nains 6, Jalda (naine ranger 6, arbalétrière) et Lucien
(Human Sorcerer (Earth) 6 avec Fireball (acid), Glitterdust, MI, Alarm Floating disk, Shield, Armor)
Ander de Janderhoff (Male Dwarf Cleric(Torag)/Rogue 4/4, LN(G), 80 ans, un nain en chamise de mailel de mithril, blond et
avenant), Skills: Appraise +12, Diplo +12, Linguistics 4, Profession (Merchant) +14, Sense Motive +14
Marchandises: Bijoux en argent et or (50 à 500gp), Gemmes (Quartz bleu 10gp, chalcédoine et quartz clair 50gp, Améthyste
100gp, Topaz 500gp, Diamant 5kgp), Masterwork Tools and Weapons (20% +1 ou 10% Mithril= +1kgp/kg)

Korvosa Caravane (Sharene, prix +50%/Rachat 25%) langue Varisien, taldane


Sharene est une commerçante indépendante faisant la nouvelle route Korvosa-Skelt-Tamran-Caliphas-Vigil.
Caravanne: 8 chevaux, 12 mules, 8 gardes humains Warrior 5, 6 muletiers commoners 5, Regil (Ranger Humain 7, N(LE),
Archer – Géants/Dragons), Prisca (Sorcerer Humaine (Dragon Rouge) 7, N (CN), Mage Armor, Resist Energy+MI+Gust+Acid
Arrow, Fly+Tiny hut+Slow)
Sharene (Female Human Rogue 7, N(CN), 35 ans, une jolie humaine brune aux yeux noirs, aguicheuse, comédienne et
commerçante; Skills: Appraise +15, Diplo +12, Linguistics 4, Profession (Merchant) +10, Sense Motive +10; elle dispose d'un sac de
contenance réfrigéré type II (12,5kg, 250kg de marchandise)
Marchandises: Huîtres (10gp le kg), caviar (20gp le kilo), Soie (100gp la tenue en soie, 5kg), épices (5gp le kg) et ivoire de Vudra
(50gp les petits objets et 100gp les plus gros ), objets magiques: Bag of Holding I (7,5kg, 125kg, 1250gp), Bracers of Armor +1
(1kgp), +2 (4kgp), Dust of Appearance (1,8kgp), Efficient Quiver (1,8kgp), Handy Haversack (2,5kg, 60kg, 2kgp), Horn of Fog
(2kgp), Periapt of Health (7,5kgp), Restorative Ointment (5 doses, 4kgp), Salve of Slipperiness (1kgp)
Arlène's Hunters (Groupe d'Arlène, marchands d'objets magiques pour les Aventuriers)
Arlène, Female Halfling Eldritch Scoundrel 10 (40y)
Arlène apparait comme une petite gens habillée en robe colorée (rouge et jaune avec étoiles et soleils) avec un petit chapeau de
magicien rougêatre cramoisi, un sac à dos en cuir et un jolie petit minois.
N(CN) Small Halfling; Init +5; Senses ; Perception +11; Speed 20 ft.
Defense: AC 16+8*, touch 16, flat-footed 17 (+5 Dex, +1 size); hp 93 (10d8+40); Fort +11, Ref +16, Will +10 (+12);
Offense: Dagger +14/+9 (1d3-1); Crossbow +15/+10 (d6+2)
Rogue: Sneak Attack (+2d6), Evasion, Alarm Sense (10ft magic trap, +3)
Statistics: Str 8, Dex 16+4, Con 14+4, Int 18, Wis 12, Cha 14; Base Atk +7; CMB +5; CMD 20
Spells 6xN1 Mage Armor*, Shieldx2*, Expeditious Retreat, Magic Missilex2 (identify, comprehend language)
5xN2 Rope Trick, MI, Scorching Rayx2, See Invisibility (Resist Energy, Glitterdust, Blur, Cat's garce))
4xN3 Haste, Slow, Invisibility Sphere, Fireball (Tongues, Arcane Sight)
2xN4 Invisibility Greater, Stoneskin (Secure Shelter, Beast Shape II, Dimension door)
Feats (5+2): Uncanny Dodge, Weapon Finesse, Craft Wands, Iron Will, Heighten Spell, Craft Wondrous, Spell Penetration
Skills (x9): Acrobatics +13, Appraise +17, Craft (cloth) +13, Craft (wood) +13, Diplomacy* +12, Knowledge (Arcana) +17, Perception
+11, Profession (Merchant) +9, Sense Motive +9, Spellcraft +17, autres 5+
Languages: Hobbit, Nirmathi, Taldane, Nain (écrits et parlés)
Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck. Halfling Luck: Halflings
receive a +1 racial bonus on all saving throws. Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb checks. Keen Senses: Halflings receive a
+2 racial bonus on Perception checks.
Equipement: Handy Haversack (avec plein d'équipement mémorisé), Belt of Physical Might +4 (Dex, Con), Masterwork Dagger,
Light Crossbow +2, Cloack of resistance +3, Amulet of proof against detection and location, Robe of Scintillating Colours (jaune
et rouge), des lunettes Lens of Figment piercing (+4 vs Illusions), Magician's hat (change metamagic spells), Boots of the cat
Wands of Resist Energy (26 charges) et Glitterdust (36 charges), Wand of Comprehend languages
Craft Wondrous: Robe of components (conjuration 7th, 5,000gp, minor creation)
Robe, Blazing (Evocation, 8th, 11kgp, HS, fireball, Resist energy) fire 5/, +1 fire spell level, burning
Shirt's Quick Runner (Transmutation, 5th, 1kgp, haste) +1 move action/day
Boots of the Cat (Transmutation, 1st, 1kgp, feather fall) minimum damage from falls
Slippers of Spider Climbing (Transmutation, 4th, 4,8kgp, spider cimb) spider climb 10mn/day
Cloack of the Mountain Bank (Conjuration 8th, 10,8kgp), dimension door 1/day
Cloack of Resistance +1, +2 ou +3 (1k, 4k ou 9kgp)
Des Wands niveau 1 (750gp), niveau 2 (4,500gp) ou niveau 3 (11,250gp), voir 4 (21,000gp)
Achat d'objet et matières précieuses, Arlène achète un peu de tout à 40% du prix de base. (elle a en général 10-30,000gp sur elle)
Tournée d'objets à vendre I: Un anneau en argent et turquoise (Ring of feather Fall, 2,2kgp), un anneau en or et jade vert en
forme de feuille (ring of animal friendship 10,8kgp), une baguette en argent (rod of metamagic Extend Lesser 3kgp), un
bandeau en bronze et argent (Headband of vast intelligence +2, 4kgp), une bouteille en cristal noir (Eversmoking Bottle,
4,5kgp), une amulette en bois et bronze représentant un cerf (Amulet of natural armor +1, 2kgp)
Tournée d'objets II: un anneau en platine et rubis/diamant (Ring of Evasion 25kgp), bracelets en or et topazes (Bracers of
Armor +4, 16kgp), une amulette en or et tourmaline marron en forme d'oeuf (Amulet of natural armor +3, 18kgp)

Jax, Male Half Orc Slayer 9 (25y)


Jax apparait comme un demi orc pas trop bestial avec une légère barbe et des yeux bleus. Il est habillé comme un chasseur de prime.
N(LN) Medium Halforc; Init +3; Senses Dark Vision 60 feet ; Perception +14; Speed 30 ft.
Def: AC 27, touch 15, flat-footed 22 (+6 armor, +4 Dex, +4 shield, +2 armor, +1 dod); hp 76 (9d10+18); Fort +10, Ref +12, Will +9;
Offense: Bastard +17/+12 (d10+7) + Shield +14 (d4+4), Shortbow +14/+9 (d6+3)
Power Attack +13/+8 (d10+13) & Shield +11 (d4+10)
Slayer: Sneak Attack (+3d6), Studied target +2, Track +18, Stalker, Ranger Combat Feat (Weapon & Shield)
Statistics: Str 18+2, Dex 16+2, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 10; Base Atk +9; CMB +14; CMD 28
Feats (5+4): Exotic Weapon, Weapon Spe (Bas), Iron Will, Shield Focus, TWF, Improved shield bash, Shield master, Power
Attack, Dodge
Skills (x7): Acrobatics +16, Intimidate +9, Local +8, Perception +14, Sense Motive +8, Stealth +10, Survival +14, autres 3+
Languages: Orc, Nirmathi, Taldane
Equipement: Belt of Physical Might +2 (Dex, Str), Cloack of resistance +2, Black Chain Skirt +2, Buckler +2, Bastard Sword +2,
Amulet of Protection +2, Shortbow Composite masterwork (str16)

Eron, Male Human Hunter 8 (27y)


Eron apparait comme un chasseur en armure de cuir avec un arc long composite et un immense loup gris avec lui.
N(NG) Medium Human; Init +8; Senses -; Perception +14; Speed 30+10* ft.
Def: AC 21+3*, touch 15, flat-footed 16 (+4 armor, +4 Dex, +2A, +1dod); hp 67 (8d8+24*); Fort +11*, Ref +12, Will +7;
Offense: Handaxe +9/+3 (d6+2), Longbow +11/+6 (d8+3) or 12/+7 (d8+4) or 14-16/+9-11 (d8+3)**
Hunter: Animal Companion, Animal Focus(Bear* (+2 con him), Tiger* (+2 dex animal)), Nature Training, Wild Empathy (+10),
Precise Companion, Track (+18), Hunter Tactics, Improved Empathic Link, Woodland Stride, Bonus Trick, Swift Tracker.
Spells 5xN1 Alarm, Speak with animals, longstrider*, Endure Elements, CLW (5)
5xN2 Barkskin* (+3, 80mn), Animal Messenger, Bull Strength*, Resto Lesser (4)
3xN3 Magic Fang Greater* (+2, 8h), Neutralize Poison, CMW (3)
Statistics: Str 14, Dex 16+2, Con 14+2*, Int 10, Wis 16, Cha 14; Base Atk +6; CMB +8; CMD 22
Feats (5+3): PBS, Precise Shot, Coordinated Shot**, Enfilading Fire** (+2att), II, Dodge, Mobility, Shot on the Run (att/mov)
Skills (x7): Handle Animal +13, Heal +10, Knowledge (nature) +11, Perception +14, Stealth +15, Survival +14, Swim +9, autre 4+
Languages: Nirmathi, Elfique
Equipement: Belt of Dexterity +2, Cloack of resistance (vert de gris) +2, Leather Armor +2, Amulet of Protection +2, Longbow
Composite +1 (str14), Masterwork Hand Axe, 40 flèches

Talya (Wolf, Large Female Animal 7HD)


Starting Statistics: Size Large; Speed 50 ft.; AC 21+3* (+8 natural armor, +4* dex, -1 size); hp 73 (7d8+35); For +9, Ref +9*, Will +3
(+7); Initiative +8*; Attack bite +10 (1d8+6 plus trip); avec Magic Fang+Bull Strength* + Power Attack +12 (d8+14 trip)
Ability Scores: Str 23, Dex16+2*, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6; BAB +5; CMB +12; CMD 26 (30 vs trip)
Skills (7): Acrobatics +8, Perception +6, Stealth +9, Survival +6 (+10); Feats (4): II, Toughness, Weapon Focus (bite), Power
Attack
Special Qualities: low-lightvision, scent. Link, Share Spells, Evasion, Devotion +4, Wolf (+4 survival/track)
III. Shining River PC Backgrounds
Races possibles:
humain (20-25 ans)
nain (45-50 ans)
demi elfe (25-30 ans)
Aasimar (25 ans, Astelia Legacy)
Tiefling (25 ans, Alamari Legacy)

Classes possibles:
Alchemist Arvi Angrod (A6, Skelt)
Arcanist Traban Lys (A8, Gyps)
Bard Heidi Grund (B7, Skelt), Virola (B10, Forest Company)
Cleric Myrlea Angrod (C10, Torag, Skelt), Meladan Six (C7, Iomedae, Lady's lane), Gilden Mery (C8, Gozreh,
White Vine), Aemili (C5, Desna, Eloreth), Elisa Dor (C6, Erastil, Adlene)
Druid Old Walys (D9, Pricot), Graine (D7, Pricot-Skelt)
Fighter Bromm (F9, Skelt), Odric Amras (F11, Tin cup)
Hunter Woland Ro (H7, Adlene)
Oracle -
Magus Enik Yorand (M7, Eloreth)
Paladin Simary (P7, Iomedae, Lady's lane)
Ranger Art Edain (R10, Olorin)
Rogue Fjaral Nir (R6, Skelt), Ferland Delon (R8, Skelt)
Slayer Yorek the Blade Ruz (S6, Ytich)
Sorcerer -
Witch -
Wizard Arkea Dain (W9, Skelt)
A. Amras Family (Human) Skelt
Losif Amras (Nirmathi, Warrior 6, 60 ans (4650), Voyageur Mercenaire, parle le Nain, le Varisien)
Anabella (Varisienne (Ustalav), Commoner 4, 50 ans (4660), Eleveuse (Mouton), tisserand)
Frères et Soeurs: Trand (Warrior4, 30 ans, N(L), Garde à Skelt)
Lynet (Experte2, 22 ans, N, comptable (prof merchant), dame de compagnie (diplo, sense motive))
Class Skill/Skill Focus: Linguistics, Knowledge (geography) ou Intimidation
Bloodline: Red Dragon (Glarataxus/Korvosa) ou Undead (vampire d'ustalav)
Héritage Familial: 10po, une dague en adamantium +1, style varisien(courbe) (3002gp)
Issue de la famille Amras de Tincup, Losif Amras est un ancien Warrior qui a été mercenaire et a vu du pays (Lastwall, Kraggodan,
la frontière avec Molthune et l'Ustalav) puis s'est installé à Skelt (Rez de chaussée) en 4680 avec une compagne rencontrée sur les
routes parmis les gens de la route en Nirmathas-LastWall et l'Ustalav, une Varisienne (Gens du voyage) du nom d'Anabella.
Losif a fini comme lieutenant de la garde et est à la retraite depuis peu, affaibli; Anabella s'occupe des appartements.

B. Dain Family (Dwarf ) Skelt, Torag


Dori Dain (Nain, Expert 5 (Weaponsmith +14, Armor +11, Cloth +11), 130 ans (4580))
Lorisa Dain (Naine, Aristocrate 5 (Diplo, Sense Motive) Profession (clerk) pour la cité de Skelt, 120 ans (4590))
Frères et soeurs: Tor (Commoner 3 (craft cloth +11)), 60 ans
Class Skill/Skill Focus: Craft (Weapon, Armor, Cloth), prof (clerk)
Bloodline: Arcane (cousine Arkea) ou Celestial (Torag Cult, Legion Archon Aondor)
Héritage Familial: 10po, Stone of Alarm (stone cube, mot de commande en nain "Marla", 2,700gp), 1 Unguent of
Timelessness (8 doses) 150gp, et 1 Elixir of Vision (250gp)
La famille Dain est une ancienne famille de Skelt et des nains des montagnes de Mindspin, elle a produit beaucoup de wizards et
d'artisans et reste attachée aux traditions religieuses naines et au culte de Torag.

C. Delyn Family (Human) Logan, Erastil


Jor Delyn (Humain, Commoner 4 (Agiculteur, prof farmer +11), 45 ans (4665)), Erastil
Amari Dol (Humaine, Commoner 4 (Eleveur, prof herder +11), 42 ans (4668)), Erastil
Frères et soeurs: Jesseline (Experte 3, Ride, Hanimal Handling, Prof (herder), survival, 24 ans), Erastil
Class Skill/Skill Focus: prof (farmer), prof (herder), handle animal, ride
Bloodline: Celestial (Erastil's Trumpet Archon "Astelia") et Fey (Gendowyn's Dryads)
Héritage Familial: 10po, Light Horse "Marmelade" une jeune jument beige(75gp), Ring of Protection +1 en argent ciselé
(comme une liane) 2,000gp
La famille Delyn habite la région depuis longtemps, ils sont agriculteurs, éleveurs et adeptes des religions d'Erastil et parfois de
Iomedae. A Logan les Delyn possède une dizaine de chevaux et de poneys ainsi que des champs d'avoine et d'orge.

D. Eridian Family (Human) Kagen, Cheveux gris argenté, yeux bleus


Enar Eridian (Humain, Commoner 6, Ingénieur (Craft engineering +14), 50 ans) adjoint à la mine de Kagen
Cirise Mery (Humaine de White Vine, Commoner 5, Fermière (Knowledge (nature), prof (farmer) +10), 48 ans) Gozreh
Frères et soeurs: Colm (Expert 3, Farmer à White Vine, 30 ans)
Nelie (Commoner 3, Farmer à Mould, 27 ans)
Class Skill/Skill Focus: Craft (Engineering), Knowledge (nature), Swim, ou prof (farmer)
Bloodline: Draconic Silver (Silivren (brillant d'un éclat blanc)), Elemental Water (Marid Alaeriv)
Héritage Familial: 10po, Gloves of Swimming and Climbing (6,250gp) des vieux gants en peau de loup arctique
Les Eridian sont une famille d'érudits et de paysans de la région descendants de Jaspe Eridian de Whisperfall Pass (Belkzen),
aventurière guerrière et magicienne il y a plus de 600 ans, d'ascendance bonne voir loyale. La famille Mery est issue de la vallée de
la Tourondel et sont des pêcheurs et des fermiers vénérant Gozreh.
E. Ilirien Family (Human) Pricot's Vale, Green faith/Milani
Kad Ilirien (Humain Commoner 7, Cultivateur (prof (farmer) +12, survival +12), 45 ans, Green Faith
Estel Bryn (Humaine Adepte 3 de Milani (Healing domain), CG, Heal +8, Religion +7, 40 ans, Milani
Frères et soeurs: Iason (Commoner Fermier, 17 ans)
Kelya (Commoner Fermière, 14 ans)
Class Skill/Skill Focus: heal, prof (farmer), prof (herbalist), survival
Bloodline: Abyssal (Succubus Alazmarifel), Fey (Gendowyn's Nymph Naderelyn)
Héritage Familial: 10po, Belt of Mighty Constitution +2 (en cuir brun avec une boucle en or en forme de tête d'ours) 4kgp
Les Ilirien sont une famille de cultivateurs et de forestiers nirmathi depuis des générations, ils sont souvent associés au culte de la
Foi Verte et ont connu un ou deux druides dans leur lignée.
Les Bryn sont aussi des forestiers, bûcherons, proches de la foi verte et des cultes de Desna ou Milani, ils ont produits quelques
coureurs des bois et rangers ces derniers siècles.

F. Leogan Family (Human) Lady's Lane, Iomedae


Ari Leogan (Humain Commoner 6, Agriculteur (prof (farmer)+10, Ride +10 et milicien), 46 ans
Odil Severn (Humaine Aristocrate 5, femme au foyer (Diplo +10, Know (local) +9, Sense Motive +9, Ride +8)
Frères et soeurs: Avila (Aristocrate 1, 18 ans, Ride +6)
Class Skill/Skill Focus: diplo, knowledge (local), prof (farmer), ride
Bloodline: Celestial (Iomedae Movanic Angel "Endovan"), Draconic Silver (Silivren (brillant d'un éclat blanc))
Héritage Familial: 10po, Headband of Wisdom +2 (en argent et platine au symbol de Iomedae), Silversheen (2 vials)
4,5kgp
Riche fermiers les Leogan font parti des notables de la communauté et des adeptes de Iomedae tout comme les Severn. Les deux
fmailles comptent quelques prêtres, paladins et suivants de la déesse et même une sorcière il y a une centaine d'année Elya
Leogan.

G. Narvi Family (Dwarf ) Skelt, Torag


Jon Narvi (Nain Fighter 5, boiteux, pied bot, il est à la retraite, spécialiste de la hache), 140 ans
Aglin Angrod (Naine Commoner 3, soigneuse et herbaliste (+8), cousine de Arvi Angrod), 110 ans
Frères et soeurs: Evista (Naine Experte 3, Craft (stone) +8, Craft (gem) +8, Knowledge (architecture) +11, 55 ans)
Class Skill/Skill Focus: knowledge (dungeoneering), prof (soldier), prof (herbalist), heal
Bloodline: Celestial (Torag, Legion Archon Aondor), Infernal (Hamatula)
Héritage Familial: 10po, une Chain Mail naine +1 (1kgp+), une Amulet of Natural Armor +1 (1kgp)
La famille Narvi est originaire de Kraggodan, une famille de guerrier et de mercenaire, montagnards et souterrains.
La famille Angrod est une famille aristocrate de Skelt qui a produit beaucoup de prêtres et de religieux au cours des années dont la
grande prêtresse actuelle du culte localement qui est une arrière grande tante au 2° degré de Aglin.

H. Quendi Family (Half Elf) Eloreth, Desna/Milani


Ilen Quendi (1/2 elfe Expert 6, Artiste, acrobatics +10, perfomance (oratory) +14, sense sotive +9, perception +12), 65 ans
Sigil Elbeth (1/2 elfe commoner 4, agricultrice (prof (farmer) +8, et craft (shoes) +9), 60 ans
Frères et soeurs: non
Class Skill/Skill Focus: craft (shoes), perception, performance (oratory), prof (farmer)
Bloodline: Green Dragon (Zedoran of north fangwood), Fey (Gendowyn)
Héritage Familial: 10po, Boots of Elvenkind vertes clairs (2,5kgp, +5 acrobatics), 1 Elixir of Hiding (250gp, +10)
Les Quendi descendent d'une famille elfe de la forêt de Fangwood sud, et sont plutôt des artistes et des gens proches des fées ou
les repectant.
Les Elbeth sont une famille elfe du nord de Fangwood, certains se sont joint aux combattant de Lastwall et ont souffert des
aventures guerrières des orcs du nord et d'autres ont choisi de s'installer plus au sud il y a quelques centaines d'années.
Un oncle de Sigil n'était autre que le compagnon des River Runners Aesteriel Elbeth (Gilden Mery (cleric of Gozreh) Ferland
(human Rogue) et Arkea (dwarf wizard)), les bottes elfiques viennent de lui après sa mort il y a une quinzaine d'année.
Tous sont des suivants occasionnels de Desna ou Milani.
Backgrounds
Le skill devient class skill ou le personnage gagne le feat skill focus pour ce skill.
D100
1 Acolyte knowledge religion
2-6 Artisan craft (type)
7 Artiste performance (type)
8 Aubergiste profession inkeeper, cook
9-10 Chasseur survival ou profession tanner ou trapper
11-12 Criminel stealth ou bluff ou sleight of hand
13-62 Cultivateur profession farmer
63 Dresseur handle animal ou ride
64-83 Eleveur profession shepherd ou handle animal
84 Enquêteur sense motive ou perception
85 Erudit un knowledge
86 Garde intimidation ou perception
87 Inventeur knowledge engineering
88 Mage knowledge arcana ou spellcraft
89-93 Manoeuvre climb ou profession porter
94 Marchand profession merchant
95 Marin swim ou, profession sailor ou fisherman
95-96 Mineur profession miner
97 Noble diplomacy ou knowledge nobility
98 Soigneur heal ou pofession herbalist
99 Soldat profession soldier ou intimidation
100 Voyageur linguistics ou knowledge geography

Timeline
4706 le Roi de Korvosa réouvre le Bloodsworn Vale et fait construire le fort Thorn.

Age Humains (15-35-70) Elfes (110-175-350) Nains (40-125-250) Demi elfes (20-62-125) Demi-orcs (14-30-60)
Hobbits (20-50-100) Gnomes (40-100-200)
IV. Shining River PC Legacies
A. Argentyn Legacy (Humain, Eridian ou Leogan)
Les Argentyn était une famille humaine, aristocrate de la vallée brillante et habitant le village de
Silver Spring (Source d'argent). Village dont dépendaient plusieurs mines (fer, cuivre, argent) dans la
vallée.
Il y a une centaine d'année (4610) le Dragon Rouge Glarataxus de Korvosa ravagea la vallée et détruisit
le village, tuant la plupart des Argentyn dans la foulée. Le village fut abandonné et une seule
survivante connue des Argentyn en réchappa, Aliane Argentyn (4592-4648), Aliane rejoint Skelt et devint l'arrière grand mère
d'un PC.
Il y a une quinzaine d'année un groupe de cultistes vénérant Zon s'installa dans la région et construsit un temple en l'honneur du
dieu, ils s'établirent au bord du Lac Scintillant (Shim Lake) et désacralisèrent le sanctuaire de Gozreh tout proche tout en
réoccupant avec des brutes et des humanoïdes les ruines du village. Ils furent abbatus par le groupe des River Runners (Arkea,
Aesteriel, Ferland, Gilden) qui perdit le paladin demi elfe Aesteriel à la suite des combats.

Héritage: la maison familliale au village, des droits sur les terres et mines de la région (20%), le sceau Argentyn (1po) possédé par
un des parents du PC. Objet potentiel: Silvertooth Dagger (+2, +1d6 cold), Lesser Orb of Dragonkind, Silver (Charm Silver Dragon
DC20 à 100feet (1/week), Cure Serious Wounds 1/day, Resist Cold 10/, caster 10th)

La famille Eridian ou Leogan possède le sceau Argentyn mais aussi le titre de propriété (titre de propéture, voir dessin) à la
maison. Le sceau peut être en possession du personnage au début mais le titre est à la maison familiale au grenier ou dans la
cassette familiale.
B. Gendowyn Legacy (Tous avec du Charisme, plutôt Illirien, Quendi)
Le personnage a des liens de sang avec Gendowyn (il descend d'une manière ou d'une autre de la Glaistig de fangwood), cet
héritage ressort avec l'expérience et la puissance qu'il gagne sous forme de pouvoirs inhérents se manifestant avec les niveaux. Les
Fées peuvent le reconnaître comme une espèce de demi fée (Perception DC20) et se rapprocher de lui (pour lui jouer des tours ou
amicalement).
Fey Heritage
HD1 Low-Light Vision, Woodland Stride
HD5 +2 Will saves, change shape (a single fixed Small or Medium humanoid form = Gathlain; alter self, 1/day, 1mn/level)
Gathlain (+2 dex, Small: +1 AC, +1 attaque, -1 Combat maneuvers et CMD, +2 Fly et +4 Stealth)
HD10 SR 5+Level HD15 5/Cold Iron HD20 10/Cold Iron

Kely Ienyfer, Danthienne (CR5)


This bright-eyed, doll-sized woman wears jewels and silks. She has pointed ears, four-fingered
hands, and a mischievous grin.
CN Tiny fey; Init +4; Senses low-light vision; Perception –1; Speed 30 ft.
Defense: AC 19+4*, touch 17, flat-footed 14 (+4 Dex, +1 dodge, +2 natural, +2 size); hp 65
(7d6+35); Fort +7, Ref +9, Will +6; DR 5/cold iron; SR 16
Offense: Melee dagger +3 (1d2–2/19–20); Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +13)
At will—auditory hallucination (DC 16), detect desires (DC 17), invisibility,
prestidigitation, remove fear, shocking grasp
3/day—charm person (DC 16), deflect blame (DC 17), rumormonger (DC 18),
suggestion (DC 18)
1/day—glibness (+20 bluff/80mn), heroism, shout (DC 19)
Statistics: Str 6, Dex 18, Con 21, Int 13, Wis 8, Cha 21; Base Atk +3; CMB +5; CMD 14
Feats: Deceitful, Dodge, Iron Will, Mobility
Skills: Bluff +17, Diplomacy +15, Disguise +17, Escape Artist +14, Knowledge (nobility) +8,
Perform (any one, Singing) +15, Sleight of Hand +14
Languages: Common (Nirmathi), Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, Sylvan
Fool’s Inspiration (Su)
Once per day as a full-round action, a danthienne can designate a single humanoid or monstrous
humanoid as her companion. An unwilling or unaware target can resist being made a companion by succeeding at a DC 18 Will save, but it is not
aware that it was targeted by an effect. The danthienne is constantly aware of her companion’s health, location, and general mood, as if she had
cast status on the target. So long as she remains within 5 feet, the danthienne can also share spells with her companion, as if it were her
animal companion or familiar, and the companion can use the danthienne’s Charisma modifier instead of its own on Charisma checks and
Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks.
So long as a creature remains a danthienne’s companion, it automatically takes 1 point of Charisma drain every 24 hours.
A danthienne can dismiss a companion at will, and must do so if she wants to select a new companion. A companion who wishes to break the
bond can attempt a DC 18 Will save once per day to do so. A break enchantment spell automatically severs this link. The save DC is Charisma-
based.
Treasure: double (jewelry and magic items only), un Ring of Force Shield* (+2) en or et diamant rose, porté au poignet.

Rejected from the courts of the fey realms, danthiennes—sometimes called gossip pixies—nevertheless delight in courtly intrigue. They adore the
trappings of wealth and class, but lack a deeper understanding of politics, and focus most of their energy on personal entertainment and
accumulating wardrobes of rich fabrics and random jewelry. These tiny fey spend their time skulking around academies, guilds, and noble courts,
stealing valuables and influencing mortal minds to create drama.
When they do reveal their presence, danthiennes portray themselves as wish granters, offering to make a person’s dreams come true in exchange
for services and treasures.
In reality, they have no special gift to grant wishes and rely on their magic, bluffs, and mundane theft to uphold their end of any bargain.
Danthiennes rarely operate alone, usually enticing a desperate courtier into serving them in exchange for popularity.
More rarely, they assemble lesser fey into mock courts, drafting unsuspecting mortals into their sometimes-deadly intrigues. As degenerate, urban
cousins of nymphs, they have the ability to bond with mortal creatures and invest them with passion and confidence—but the bond is a deadly
one, slowly draining the life force from their temporary partners and ultimately leaving them catatonic.
Danthiennes stand just 10 inches tall and weigh only a few pounds, despite their plump forms.

Kely Ienyfer est une peste qui va venir embêter le (les) personnage(s) et leur piquer des affaires (bijoux, soieries, magie) tout en
jouant la bonne fée (clochette) qu'elle n'ai pas vraiment.
C. Milani's Legacy (Tous NG-CG-CN)
Le personnage est observé par la déesse Milani (Milani s'intéresse particulièrement à Nirmathas à cause des agressions de
Molthune et d'autres ennemis, et elle surveille ces agissements pour y répondre notemment en prévenant des alliés potentiels
dont fait parti le personnage), Milani lui envoit des rêves comme le sort Dream (Wiz 5th) d'une minute pour stigmatiser une
menace. Les extérieurs de Milani comme les Azatas Lyrakien ou Raelis peuvent être au courant et aider le personnage de temps à
autre. Rêves possibles:
- Voir des prisonniers (esclaves?) de nains encapuchonnés de gris et armurés passer au large d'un village en ruine dans une vallée
montagneuse, puis devant un lac avant de s'enfoncer dans une montagne par des tunells pouvant ressember à des mines.
- Des Orcs de Belkzen emmènent des humains et demi elfes prisonniers dans les plaines de Belkzen vers ce qui semble être l'ouest
et des montagnes.

Un personnage religieux de Milani (Cleric, Inquisitor) pourra avoir été enseigné par un extérieur de Milani (Cerval) au Fey
Rock (voir scénario Fey Rock) pendant plusieurs mois voir années en dehors de toute église.
Cerval combat le Molthune avec les résistants Nirmathis depuis des années. C'est un spécialiste des missions de sauvetage et de la
libération des prisonniers (le Molthune en fait des esclaves). Durant les périodes d'hiver il enseigne et forme des prêtres et adeptes
dans les villages du Nirmathas.

Cerval Agatoni, Cervapral Inquisitor 2 de Milani (CR 6+)


NG(CG) Medium outsider (agathion, extraplanar, good); Init +7; Senses darkvision 60 ft., enchantment sense, scent; Perception
+14; Speed 50 ft.; sprint
Defense: AC 24+2*, touch 14, flat-footed 20 (+2 armor, +2 shield, +4 Dex, +6 natural); hp 82 (6d10+2d8+32); Fort +10, Ref +10, Will
+12; +4 vs. poison; DR 5/evil or silver; Immune electricity, petrification; Resist cold 10, sonic 10; SR 16
Offense: Melee gore +12 (1d6+2) & Short Sword +13/+8 (1d6+4/18–20); Special: powerful charge (gore +11, 2d6+3)
Inquisitor: Domain (protection); Judgement (1/day), Monster Lore, Stern Gaze (+1), Cunning Initiative (+3)
Domain, Protection Resistant Touch (Sp, +1 JS, 1mn, 6/day), +1 JS
Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +8)
Constant—freedom of movement, speak with animals
At will—animal trance (DC 13), liberating command, message, remove paralysis
3/day—knock, protection from evil, summon nature’s ally III (1 aurochs or 1d3 stags only)
1/day—break enchantment, seeming (en général pour lui même sous une forme humaine)
Spells 3x Level 1 Alarm, CLW, Shield of Faith*
Statistics: Str 14, Dex 18, Con 18, Int 15, Wis 16, Cha 14; Base Atk +7; CMB +9; CMD 23
Feats: Alertness, Weapon Finesse, Weapon Focus (gore)
Skills: Acrobatics +10 (+18 when jumping), Bluff +11, Diplomacy +8, Disguise +11, Escape Artist +13, Heal +9,
Intimidate +9, Knowledge (Planes, Religion) +8, Perception +14, Sense Motive +15 (+25 to detect
enchantments), Spellcraft +8, Stealth +13, Survival +12; Racial Modifiers +8 Acrobatics when jumping, +10
Sense Motive to detect enchantments
Languages: Celestial, Draconic, Infernal; speak with animals; truespeech
SQ lay on hands (3d6, 5/day, as a 6th-level paladin), mental purge, mercies (diseased, fatigued)
Enchantment Sense (Ex) Cervaprals have an innate sense for magical compulsion and control. A cervapral can attempt a Sense Motive check to
sense an enchantment as a move action, rather than requiring the normal 1 minute.
Mercies (Su) A cervapral’s lay on hands ability removes disease (as remove disease) and fatigue in addition to curing damage.
Pronghorn (Ex) A cervapral’s gore attack is considered a primary natural weapon, even when used in conjunction with a weapon attack.
Sprint (Ex) Once per minute, a cervapral can move at 10 times its normal speed (500 feet) when it makes a charge.
Treasure: standard, une Short Sword +2 et une Amulet of Natural Armor +2 en argent (Milani). De plus il porte généralement
une armure de cuir et un heavy shield.

Cervaprals embody the essence of liberty and are passionately devoted to both the overthrow of tyranny and the abolition of slavery. They have no
moral objection to the concepts of royalty or nobility, but hold any group that is granted authority through inheritance or tradition to a very high
standard, insisting that the rights of the ruled must be protected at least as strongly as the rights of the rulers.
Cervaprals frequently serve on the Material Plane as willing allies to servants of good who engage in daring raids to free slaves and unjustly held
captives. Cervaprals believe nearly any sacrifice is justified to break the chains of bondage, and are equally at home in frontal assaults as they are
in stealthy scout missions and infiltrations. They fervently reject the notion that “the ends justify the means,” and refuse to accept evil acts in the
name of promoting greater good. They are willing to give up considerable personal comfort and safety to promote their goals of freedom and
independence for all.
If called with the lesser planar ally spell, cervaprals generally demand that payment for their services is donated to a cause that fights slavery and
supports freedom. Such a cause must not already be closely allied with the spellcaster or her allies. A cervapral who is called to aid in the
immediate and direct liberation of prisoners or slaves often halves the payment he requires for granting such assistance.
D. Erastil's Legacy (Non Mauvais, plutôt Delyn, Eridian, Leogan)
Le personnage descend de la Trumpet Archon d'Erastil, Astelia et de son fils demi ange Jon Estur. Jon Estur a vécu au 46° siècle
(4512-4568), paladin d'Erastil il parcourut le Nirmathas, le Molthune et Lastwall défendant les communautées et villages de ces
régions contre diverses menaces et succomba (pense t'on) face au tyran Zedoran maître des illusions (un ancien Dragon vert de
Fangwood). Il laissa derrière lui deux filles, Aléa, Seldane et Bérénie, des Aasimars qui se marièrent en Lastwall et au Nirmathas.
Chacune reçue une petite figurine de chèvre (Ivory Goats) comme cadeau magiqueà leur naissance de la part d'Astelia, ces objets
furent transmis (perdus?) et un des personnages en a récupéré une par sa famille.

Le personnage ne connait pas le mot de passe mais sait que sa figurine est spéciale (magique?) et qu'elle doit avoir un pouvoir.
Pour l'identifier il faut Detect Magic (ou Identify) et utiliser Spellcraft DC26.

Ivory Goats (Figurine of Wondrous power)


Each of the several kinds of figurines of wondrous power appears to be a miniature statuette of a creature an inch or so high
(with one exception). When the figurine is tossed down and the correct command word spoken, it becomes a living creature
of normal size (except when noted otherwise below). The creature obeys and serves its owner. Unless stated otherwise, the
creature understands Common but does not speak.
If a figurine of wondrous power is broken or destroyed in its statuette form, it is forever ruined. All magic is lost, its power
departed. If slain in animal form, the figurine simply reverts to a statuette that can be used again at a later time.
These figurines come in threes. Each goat of this trio looks slightly different from the others, and each has a
different function:
• The Goat of Traveling: This statuette provides a speedy and enduring mount equal to that of a heavy horse in every way except
appearance. The goat can travel for a maximum of 1 day each week—continuously or in any combination of periods totaling 24
hours. At this point, or when the command word is uttered, it returns to its statuette form for no less than 1 day before it can
again be used. (7kgp)
Mot de commande: (en Celestial) "cours, cours petite chèvre"
NB: L'objet a été créé par des anges avec l'aide d'Astélia. (Moderate Transmutation, CL 11th, Animate Object)

Astelia, Trumpet Archon (CR 14)


Lithe and beautiful, with skin the color of marble, this being hovers upon powerful, white wings and
radiates a sense of serenity.
LG Medium outsider (archon, extraplanar, good, lawful); Init +9; Senses darkvision 60 ft., low-
light vision; Perception +22; Aura aura of menace (DC 22), magic circle against evil; Speed 40 ft.,
fly 90 ft. (good)
Defense: AC 34+4*, touch 15, flat-footed 29 (+5 Armor, +5 Dex, +14 natural; +2 deflection vs. Evil);
hp 186 (14d10+98); Fort +16, Ref +11, Will +14; +4 vs. poison, +2 resistance vs. Evil; DR 10/evil;
Immune electricity, petrification; SR 25
Offense: Melee +4 greatsword +23/+18/+13 (2d6+11/19-20)
Special Attacks: trumpet
Spell-Like Abilities (CL 14th) Constant—magic circle against evil
At will—aid, continual flame, detect evil, greater teleport (self plus 50 lbs. of objects
only), message
Spells Prepared (CL 14th)
7th—mass cure serious wounds (2)
6th—banishment (DC 21), heal (2)
5th—dispel evil (DC 20), mass cure light wounds, plane shift (DC 20), raise dead
4th—dismissal (DC 19), divine power, neutralize poison (DC 19), spell immunity
3rd—cure serious wounds, daylight, invisibility purge, magic vestment, protection from
energy
2nd—bull’s strength, consecrate, cure moderate wounds (2), lesser restoration (2), owl’s wisdom
1st—bless, cure light wounds (3), divine favor, sanctuary (DC 16), shield of faith (+4)*
0 (at will)—detect magic, purify food and drink, stabilize, virtue
Statistics: Str 20, Dex 17+4, Con 25, Int 16, Wis 20, Cha 17; Base Atk +14; CMB +19; CMD 34
Feats: Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Persuasive, Power Attack
Skills: Diplomacy +24, Escape Artist +19, Fly +26, Handle Animal +20, Knowledge (religion) +20, Perception +22, Perform (wind
instruments) +20, Sense Motive +24, Stealth +22
Languages: Celestial, Draconic, Infernal; truespeech
Trumpet (Su) All creatures except archons within 100 feet of the trumpet’s blast must succeed on a DC 19 Fortitude save or be paralyzed for 1d4
rounds. The save DC is Charisma-based. The archon can also command its trumpet to become a +4 greatsword as a free action. Out of the
archon’s hands, it is a chunk of useless metal.
Spellcasting Trumpet archons can cast divine spells as 14th-level clerics. They do not gain access to domains or other cleric abilities.
Treasure: standard (Bracers of Armor +5 en or et cuivre, Belt of Mighty Dexterity +4 en cuivre et or).

Messengers of good deities and mighty celestials, trumpet archons serve as the vanguard of divine armies and rally the legions of heaven to war.
When lawful good deities have the need to communicate directly with a group of mortals, they often send trumpet archons to act as their
intermediaries. Trumpet archons speak with clear, musical voices. Their otherworldly eyes are white and pupilless.
All trumpet archons carry a gleaming magical trumpet or horn with which they create wondrous music, sound calls to other archons, paralyze
enemies, or defend the virtuous. They typically adorn their trumpet with the standard of their liege.
E. Archon Legacy (Tous LG, plutôt Dain, Delyn, Leogan, Narvi)
Le personnage et sa famille sont liés aux Célestes et probablement aux cultes de Torag, Iomedae ou Erastil. Durant leur aventure
l'archon surveillera le PC et pourra aider en cas de problème. Il se présentera sous la forme d'un chien (Dogue Brun de 80kgs) déjà
connu du PC pour être un chien du coin nommé "Canem" le chien en Taldane (latin).

"Hound archons are disciplined soldiers and sentinels. Occasionally good-aligned deities send them to watch over specific places and individuals
they take a particular interest in. Under the guise of unassuming but friendly strays, such secret defenders might follow their ward or guard their
post subtly for years."
Adraskili Hundur, Hound Archon (CR 4)
LG Medium outsider (archon, extraplanar, good, lawful); Init +4; Senses darkvision 60 ft., detect evil,
low-light vision, scent; Perception +10; Aura aura of menace (DC 16), magic circle against evil; Speed
40 ft.
Defense: AC 19, touch 10, flat-footed 19 (+9 natural; +2 deflection vs. Evil); hp 46 (6d10+6); Fort +6, Ref
+5, Will +5; +4 vs. poison, +2 resistance vs. Evil; DR 10/evil; Immune electricity, petrification; SR 15
Offense: Melee bite +8 (1d8+3), slam +8 (1d4+1) or mwk greatsword +9/+4 (2d6+3), bite +3 (1d8+2) or
Bite +8/+3 (D6+2)
Spell-Like Abilities (CL 6th) Constant—detect evil, magic circle against evil
At Will—aid, continual flame, greater teleport (self only), message
Statistics: Str 15, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha 12; Base Atk +6; CMB +8; CMD 18
Feats: Improved Initiative, Iron Will, Power Attack
Skills: Acrobatics +9, Intimidate +10, Perception +10, Sense Motive +10, Stealth +13, Survival +14; Racial
Modifiers +4 Stealth, +4 Survival
Languages: Celestial, Draconic, Infernal; truespeech; SQ = change shape (beast shape II)
Change Shape (Su) A hound archon can assume any canine form of Small to Large size, as if using beast shape II.
While in canine form, the hound archon loses its bite, slam, and greatsword attacks, but gains the bite attack of the
form it chooses. For the purposes of this ability, canines include any dog-like or wolf-like creature of the animal type.
F. Balin's Legacy (Nain, Dain ou Narvi)
Le personnage (nain) possède une chaine en argent avec un symbol de Folgrit (Rune Carved Hearth)
appartenant à sa famille (Dain ou Narvi), un lointain cousin possédait le double de cette même
amulette appartenant à un ancêtre il y a 200 ans. Balin (Commoner 2, Nain, 40 ans), le cousin est mort
recemment des mains des Duergars et des Orcs de Belkzen à Nirhold et a perdu son symbol de Folgrit.
Il vient maintenant hanter notre PC à cause de son amulette et veut qu'il retrouve la sienne.
Nirhold était une petite communauté naine (200 habitants) dans les Mindspin Mountains et
qui possédait une mine de fer et d'argent. Recemment ils ont été envahis par des Duergars et des Orcs
(Haskodar Tribe, couleur: White Sword on Black) et tous tués ou mis en esclavage.

Balin (Male Dwarf Commoner 2, N(LG), Artisan, 40 ans, un jeune nain aux cheveux clairs, yeux gris
et habillé simplement) CR2
Undead (Ghost) – il ne s'éloigne pas à plus de 9m de l'amulette (6 cases). Il se réfugie dans l'amulette ou s'y cache la majeure partie
du temps.
Personnalité: placide, réservé, neutre, plaintif
Init +1, Perception+13, AC13 (Dex, Cha), hp 17 (2d8+4), Fort+0, Ref+1, Will+1, Speed Fly 30feet (perfect); Melee +1, STR - DEX12
CON - INT11 WIS12 CHA14
Defensive Abilities: Channel Resistance +4, Darkvision 60feet, Undead, Incorporeal , Rejuvenation (mort il se reforme en 2d4
jours)
Special Attack: Corrupting touch (touch attack) 2d6 dommages physiques (JS de Fort contre 13 pour demi dommages)
Skills: Climb +4, Craft (Armorsmith) +8, Perception +13, Profession (Miner) +6, Stealth +9; (+8 perception et Stealth) Feats: Skill
Focus (Armosmith); Languages: Nain
An incorporeal creature has no physical body. An incorporeal creature is immune to critical hits and precision-based damage (such
as sneak attack damage) unless the attacks are made using a weapon with the ghost touch special weapon quality. In addition,
creatures with the incorporeal subtype gain the incorporeal special quality (pas de dommage non magique, 50% de chance de ne
pas prendre de dommages magiques, ces ataques sont des Touch Attack).
G. Alazmarifel's Legacy (Non loyaux, plutôt Ilirien - Tiefling)
La démone Alamari (maternement mauvais) est une succube employée par la famille Drow Vexidyre et notemment e mage
Ryldax Alyrin (Wizard 14) pour surveiller les hautes terres (le Nirmathas) dans la quête de pouvoir et d'expansion de la famille.
Alamari a toujours beaucoup de liberté dans ces exercices et a pu commetre nombres de crimes et de manipulations et
notemment se reproduire dans la région et laisser son engeance être recueillie par les locaux.
Le PC est un descendant d'Alamari (un arrière ou arrière arrière grand père Half-Fiend) avec un local du nom de Hector (un
Ranger ou expert local).
Alamari étant supposé espionner les activités duergar esclavagiste dans la région de Skelt (entre autre) surveillera probablement
les PC quand ceux-ci iront dans la région de la vallée montagneuse de la rivière brillante au village de Pie Grièche (Shrike).
Alamari est une suivante du seigneur démon Shax (Envy, Lies, Murder) et suit ces préceptes généraux notemment l'envie et la
maniulation.
Finalement la succube reconnaîtra en un PC l'Hector avec qui elle avait fôlatrer plusieures décades (siècles?) auparavant et fière de
sa progéniture le marquera (Profane Gift) pour garder un oeil sur lui. Elle évitera de le tuer mais pourra jouer des tours de cochons
à ses partenaires.

Alamari (vrai nom Alazmarifel) Succubus Bard 2 (CR 9+)


Alamari apparait comme une gitane (Varisienne), danseuse, courtisane, aventurière
CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar); Init +3; Senses darkvision 60 ft., detect good;
Perception +21; Speed 30 ft., fly 50 ft. (average)
Defense: AC 20+5, touch 13, flat-footed 17 (+3 Dex, +7 natural); hp 112 (8d10+2d8+50); Fort +7, Ref +12,
Will +13; DR 10/cold iron or good; Immune electricity, fire, poison; Resist acid 10, cold 10; SR 20
Offense: Melee 2 claws +12 (1d6+1); Special Attacks: energy drain, profane gift
Spell-Like Abilities (CL 12th)
Constant—detect good, tongues
At will—charm monster (DC 22), detect thoughts (DC 20), ethereal jaunt (self plus 50 lbs. of
objects only), suggestion (DC 21), greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only), vampiric touch
1/day—dominate person (DC 23), summon (level 3, 1 babau 50%)
Spells: 4xN1 (3) CLW, Identify, Undetectable Alignment (24h, abjuration)
Statistics: Str 13, Dex 17, Con 20, Int 18, Wis 14, Cha 27; Base Atk +8; CMB +11; CMD 22
Feats: Agile Maneuvers, Combat Reflexes, Iron Will, Weapon Finesse
Skills: Appraise +11, Bluff +27, Diplomacy +19, Disguise +19, Escape Artist +11, Fly +14, Intimidate +16, Knowledge (Arcana) +11,
Knowledge (local) +15, Performance (dance) +24, Perception +21, Sense Motive +13, Sleight of Hand +10, Spellcraft +11, Stealth +14;
Racial Modifiers +8 Bluff, +8 Perception
Bard: Bardic Knowledge, Bardic Performance, Cantrips, Countersong, Distraction, Fascinate, Inspire Curage +1, Versatile
performance, Well Versed.
Languages: Abyssal, Celestial, Taldane, Draconic; tongues, telepathy 100 ft.
SQ = Change Shape (alter self, Small or Medium humanoid)
Energy Drain (Su)
A succubus drains energy from a mortal she lures into an act of passion, such as a kiss. An unwilling victim must be grappled
before the succubus can use this ability. The succubus’s kiss bestows one negative level. The kiss also has the effect of a suggestion
spell, asking the victim to accept another act of passion from the succubus. The victim must succeed on a DC 22 Will save to
negate the suggestion. The DC is 22 for the Fortitude save to remove a negative level. These save DCs are Charisma-based.
Profane Gift (Su)
Once per day as a full-round action, a succubus may grant a profane gift to a willing humanoid creature by touching it for 1 full
round. The target gains a +2 profane bonus to an ability score of his choice. A single creature may have no more than one profane
gift from a succubus at a time. As long as the profane gift persists, the succubus can communicate telepathically with the target
across any distance (and may use her suggestion spell-like ability through it). A profane gift is removed by dispel evil or dispel
chaos. The succubus can remove it as well as a free action (causing 2d6 Charisma drain to the victim, no save).
Equipement: un baluchon avec des confiseries, du maquillage, des herbes; Ring of Protection +2 (en or et diamant), Bracers of
Armor +3 (en argent et or avec des turquoises, style varisien), un Periapt of Wound Closure (chaîne en or avec une pierre bleu).

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