Deadzone Livre de Regles

Vous aimerez peut-être aussi

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 89

LIVRE DE RÈGLES

ESCARMOUCHES AU CŒUR DE MONDES ABANDONNÉS

Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161


Introduction

Sommaire
Introduction.................................................. 3 Règles supplémentaires.............................. 26
Matériel nécessaire...................................... 4 Mots-clés.................................................... 31
Règles de base............................................. 9 Objets........................................................ 42
Cubes et empilements................................. 10 Jouer une partie......................................... 45
Ligne de vue.............................................. 12 Scénarios.................................................... 49
Manches et Tours....................................... 14 Contexte Historique.................................... 61
Utiliser les Dés de Commandement.............. 16 Jouer une Campagne.................................. 78
Les actions................................................. 17
Blessures et élimination............................... 25

Contributions
Développement des règles Traduction française
Ian ‘#deadzoneislife’ Davies, Andy ‘Dr Alpha :
Deadzone’ Sharp, A.-Claudio Schäfer Raphaël Biolluz ;
Relecture Beta :
Rob Burman, Matt Gilbert Gilles Chassignol ;
Direction artistique et mise en Version Finale, corrections et mise en page:
page Denis Cossard ;
Duncan Aldis Relecteurs francais:
Jonathan et Julie Czödör Ichmoukametoff ;
Photographies
Jérémie Drapier ; Guillaume Desruelles ; Monique
Ben Sandum Balabaud.
Merci à vous tous !

1
L’humanité se répand toujours plus loin dans l’immensité de Mais il peut aussis’écouler des mois, voire des années ou des
l’univers. Depuis la création de la Sphère de Co-Prospérité décennies après la colonisation d‘un monde avant que le danger
Galactique (GCPS), les autres espèces n’ont jamais autant ne soit identifié. Dans tous les cas, le résultat est toujours le
ressenti la présence de l’humanité. La sphère englobe même : un Protocole de Confinement.
maintenant d’innombrables planètes et des centaines, voire
des milliers, d’espèces différentes. Certaines s’indignent de Décidé par le Conseil et appliqué par les Enforcers, un Protocole
l’impact de la GCPS, d’autres s’y joignent volontairement... de Confinement est la sanction ultime, seule à même d’éviter
mais beaucoup attendent leur moment, celui de la chute de que le danger ne soit révélé ou qu’il se répande dans la GCPS.
l’humanité, celui de la revanche. Les souvenirs de la Vieille Une telle planète sera alors supprimée des cartes de navigation,
Terre ne sont plus qu’une ombre, perdus dans les brumes des coupée du reste de l’humanité et purifiée par les Enforcers.
avancées technologiques et de la vitesse de la lumière. Une Les planètes soumises à un Protocole de Confinement sont
seule chose motive désormais l’humanité : le progrès. plus familièrement connues sous un autre nom, chuchoté
dans les cercles secrets et les bars obscurs de toute la GCPS :
L’ascension de la GCPS est basée sur des corporations les Deadzones.
tentaculaires : d’immenses entités de commerce global, ivres de
profits. Pour garantir la hausse ininterrompue de leurs résultats Une Deadzone est un endroit où les règles habituelles ne
financiers, ces conglomérats sont toujours à la recherche de s’appliquent plus. Tout intrus, humain ou extraterrestre, pris
planètes riches en ressources ou d’espèces extraterrestres dont sur une telle planète sera automatiquement considéré comme un
les technologies avancées pourront être commercialisées sous ennemi par les Enforcers, ceux-ci étant alors autorisés à utiliser
leurs marques. Peu importe que la planète souhaite faire partie la force létale. Entre les incidents qui en font des Deadzones et
de la corporation ou non, les contrats peuvent aussi bien être l’agressive présence des forces d’élite du Conseil, ces planètes font
paraphés avec une signature numérique qu’avec du sang. partie des lieux les plus dangereux de la galaxie, mais aussi des
plus lucratifs. C’est pourquoi les corporations et certaines espèces
Bien que chaque corporation possède ses propres objectifs, elles extraterrestres envoient de petits Groupes de combat dans une
sont supervisées par l’infatigable Conseil des Sept, un mystérieux Deadzone, afin de piller toutes les ressources disponibles, quel
consortium de personnalités humaines (et pas si humaines que que soit le prix à payer
ça parait-il) qui exerce son autorité suprême sur la GCPS. Sa
volonté est brutalement imposée par les Enforcers, une armée Néanmoins, au cours des dernières décennies, le nombre de
sans visage de surhommes impitoyables qui appliquent les Protocoles de Confinement planétaires a décru, poussant les
ordres du Conseil sans poser de question et souvent avec une corporations avides et des espèces extraterrestres aux intentions
violence dévastatrice. insondables à utiliser leurs groupes de combat à des fins illégales.
illégales.
Ces équipes sont souvent envoyées derrière les lignes ennemies
Cependant, le voyage de l’humanité dans les étoiles n’a dans des environnements urbains denses pour exécuter des
pas été sans conséquence. Un mal venu des tréfonds du missions ultra secrètes. Certains, comme les sournois Rebs,
temps, et qui avait déjà rayé de la carte d’antiques ont pour objectif de mettre à genoux la GCPS dans une
civilisations extraterrestres, a suivi l’expansion des guerre de propagande, les Innommables voient l’humanité
corporations. Une épidémie de cette Contagion est comme une maladie qu’il faut éradiquer, tandis que
généralement déclenchée par la découverte d’un d’autres sont simplement engagés pour se débarrasser
artefact mystérieux. Ces grands monolithes se d’un concurrent institutionnel. Ces groupes de combat
trouvent un peu partout dans la galaxie, et une sont envoyés sans autorisation officielle, et souvent sans
fois découverts changent les habitants de la planète même connaître les véritables objectifs de leur mission.
en une horde d’abominations assoiffées de sang. Si ils réussissent, leurs récompenses sont potentiellement
Parfois, ces artefacts sont découverts au moment où immenses. Et si ils meurent… eh bien ils
un monde est visité pour la première fois. n’ont de toute façon jamais existé.

La galaxie n’a jamais été aussi


implacable.

2
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Introduction

Bienvenue dans DEADZONE


Situé aux confins de l’espace civilisé, Deadzone est un jeu de batailles futuristes qui se déroule
dans les ruines de colonies humaines confrontées à de multiples menaces extraterrestres.
Tout ceci est représenté par une collection de figurines Chacun votre tour, vous décidez lesquelles de vos figurines
Mantic finement détaillées et est joué sur table dans un déplacer et ce qu’elles vont faire sur le champ de bataille :
décor immersif, avec des dés spécifiques et des jetons attaquer l’ennemi, ramasser des objets sur leur passage,
pour suivre l’action. prendre le contrôle d’objectifs vitaux pour vous assurer
la victoire !
En tant que joueur, vous prenez le contrôle d’un groupe
de combattants d’élite, de soldats humains ou de guerriers
extraterrestres.

3
Démarrer

Matériel nécessaire
Les figurines Les Dés
Mantic Games propose une gamme de Factions
Deadzone utilise deux types de dés.
pour Deadzone sous la forme de groupes de combat
prédéterminés, ce qui premet très facilement de débuter Les D8
votre collection et de faire vos premières parties. Vous
Les dés à 8 faces (abrégé en D8) sont utilisés pour déterminer
n’êtes pas obligés de peindre vos figurines pour jouer, mais
la plupart des actions et des résultats du jeu. Ces dés sont
la peinture est un aspect fantastique du hobby et nous vous
jetés et lus comme les classiques dés à 6 faces. Parfois, vous
encourageons à essayer. Jouer avec des figurines que vous
devrez jeter plus d’un D8 pour déterminer ce qui se produit.
avez peintes vous-même ajoute au plaisir, et tout le monde
Par exemple, 3 D8 signifie que vous jetez trois dés à 8 faces,
sait que des figurines peintes se battent mieux !
puis vous regardez le résultat de chacun indépendamment.
Dans ce livret, vous trouverez moult exemples de figurines
et de groupes de combat peints pour vous donner de
l’inspiration.

Socles
Chaque figurine doit être collée sur le socle circulaire
avec lequel elle est fournie, comme indiqué sur les
photos des produits ; le diamètre de socle est spécifique
à cette figurine, tel que spécifié dans son profil.
Une figurine, ou des parties de celle-ci, peuvent
dépasser du socle, le socle seul définit où se trouve Parfois, un jet peut bénéficier de D8 bonus : ajoutez ce
la figurine en terme de règles de jeu (telles que la nombre de D8 avant de faire le jet concerné.
distance de déplacement, ou le rayon d’action). Le socle
fait partie de la figurine. Il est inutile de positionner Les dés de Commandement
ou convertir une figurine pour tenter de gagner un Les dés de Commandement sont des dés à 6 faces portant
avantage en terme de jeu. des icônes spécifiques. Ils sont utilisés pour générer des
séries d’Ordres que vous pouvez donner à vos figurines.
Une figurine de taille humaine utilise généralement
un socle de 25mm. Les grosses brutes telles qu’un
Cauchemar ou une combinaison Ripper utilisent
un socle de 40mm. La plupart des véhicules et des
marcheurs utilisent des socles de 60mm.

Steel Warrior Forge-fathers


Enforcer d’assaut

4
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Démarrer

Caracteristiques des figurines


Les Factions et leurs figurines sont toutes différentes. Elles ont des capacités spécifiques, des forces et des faiblesses. Dans
le jeu, chaque figurine possède des valeurs statistiques (abrégées en “valeurs”), des compétences, des règles spéciales et
autres valeurs de jeu. Les valeurs statistiques de chaque figurine sont présentées dans un profil comme celui-ci :

ENFORCER D’ASSAUT
VI Tir CO SV AR PV TA Socle
1-2 5+ 4+ 4+ 1 2 1 25mm
Rétropropulseurs

Valeurs d’armement

figurine Type Arme Portée PA Mots-clés PS Coût


lame de poignet CC PA1 -
Enforcer 1 14 Pts
Troupe Pistolet R3 - -
d’assaut
Griffes à phases laser CC PA2 Frénésie (1) 2 17 Pts
Mine
CC PA3 -
Enforcer Troupe Thermiques 2 17 Pts
Breach and Pistolet R3 - -
Eradicate
Explosion -
Spécialiste Fuseur R4 - Fragmentation (3) 2 20 Pts

Chaque profil est composé des valeurs suivantes :

Nom Point de Vie (PV)


Référence du profil générique pour cette figurine. Mesure du nombre de Blessures que la figurine peut subir
avant d’être Éliminée, exprimée en Points de Vie (PV).
Vitesse (V)
Écrite sous forme de deux valeurs : la première concerne Taille (TA)
l’action Marcher, la deuxième l’action Courir. La Taille est utilisée pour déterminer combien de figurines
peuvent se trouver dans un même Cube, ainsi que les
Tir (Tir) tailles d’ouvertures du décor qu’une figurine peut traverser.
Écrite sous forme d’une valeur minimum à obtenir sur De plus, une figurine gagne un bonus lors d’un combat
le jet de D8, par exemple 4+. Elle n’est jamais modifiée. rapproché contre une autre de plus petite Taille.
Utilisée pour l’action Tirer.
Diamètre de socle (Socle)
Combat (CO) Le profil de chaque figurine précise le diamètre de son
Écrite sous forme d’une valeur minimum à obtenir sur socle (ex 25mm, 60mm).
le jet de D8, par exemple 5+. Elle n’est jamais modifiée.
Utilisée pour l’action Combattre. Mots-clés de la figurine
Capacités spécifiques de la figurine sous forme de Mots-clés.
Sauvegarde (SV)
Écrite sous forme d’une valeur minimum à obtenir sur Ordre Spécial du Chef
le jet de D8, par exemple 3+. Elle n’est jamais modifiée. Les chefs possèdent un “Ordre Spécial”, qui est
Utilisée lorsque la figurine est attaquée. indiqué entre les mots-clés de la figurine et ses valeurs
d’armement. Par exemple, l’Asterian Overseer a :
Armure (AR) “Rouages complexes”. L’Ordre Spécial du Chef n’est
Valeur fixe indiquant la quantité de protection de la activé qu’en dépensant une face “Ordre Spécial” sur un
figurine contre les Blessures. Dé de Commandement (voir page 16).

5
Démarrer

Statistiques d’armement
Chaque figurine est considérée comme étant en possession d’un de type. Par exemple, un Enforcer d’assaut standard devient un
armement minimal pour se battre (couteaux, dents, tentacules, Enforcer Éradicateur s’il est armé d’une Arme à fusion.
etc.) mais elle pourra aussi choisir parmi les armes mises à sa
disposition. Les statistiques d’armement ont leurs propres valeurs et sont
listées sous les valeurs de la figurine qui peut les utiliser.
Certaines figurines devront être équipées de leur armement
standard, mais d’autres auront le choix parmi divers équipements Chaque Arme possède des valeurs propres, et choisir une Arme
de leur profil. En fonction de l’armement choisi (qui peut spécifique peut conduire une figurine à changer de type.
comporter plusieurs armes), la figurine peut changer de nom ou

++Fusil thermique Enforcer++

Unité Portée
C’est le nom spécifique de la figurine une fois équipée avec Rayon d’action maximal de l’Arme en Cubes. Une Arme
cet armement. avec une Portée “CC” (corps à corps) peut uniquement être
utilisée en combat rapproché.
Type
Les figurines sont divisées en types. Celui-ci peut changer PA (pénétration d’armure)
suivant l’équipement et les compétences choisies : Valeur de perforation de l’Arme.

▶ Chef : commandant d’un Groupe de combat. Mots-clés


▶ Troupe : les soldats de base.
Liste des capacités spécifiques de l’Arme.
▶ Spécialiste : soldat d’élite avec un équipement
inhabituel, ou un entraînement spécial. Points de Succés (PS)
▶ Soutien : figurine rare et de support (créatures, Nombre de Points de Succés que vous ou votre adversaire
véhicules, armes lourdes). gagnez lorsque la figurine est retirée du jeu, en fonction du
▶ Légende vivante : personnage célèbre et puissant doté scénario.
de son nom propre. Note : certaines figurines voient leurs PS augmenter en fonction
de leur armement.
Arme
Nom de l’Arme dont est équipée la figurine. Coût
Coût en Points (Pts) à dépenser pour ajouter à votre Groupe
de combat cette figurine avec cet armement.

Note : le coût en Pts de certaines figurines augmente en fonction


du type d’armement choisi.

6
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Démarrer

Jets
Certaines actions et événements du jeu nécessitent de faire un Réaliser un Jet
jet de dés pour déterminer leur réussite (en utilisant des D8). Prenez le nombre de D8 spécifié. Appliquez les
modificateurs au nombre de D8 à jeter, comme indiqué
Ces jets de dés sont appelés des Jets et sont toujours écrits
dans la description de l’action.
sous une forme standardisée qui indique :
Important ! Les modificateurs s’ajoutent ou se soustraient
▶ Combien de dés jeter pour ce Jet . toujours au nombre de D8 qui doivent être jetés ; ils ne modifient
▶ La valeur à atteindre : ce sera la valeur de la figurine jamais la valeur que vous devez atteindre.
réalisant l’action, ou bien un nombre à atteindre. Si les modificateurs réduisent à zéro (ou moins) le nombre
▶ Le nombre de réussites nécessaires (entre parenthèses) de D8 que vous devez jeter, vous ne pouvez pas réaliser ce
pour réaliser l’action. jet. Considérez que vous avez obtenu 0 réussite à ce Jet.

Si la dernière partie est un (X), cela signifie que chaque La mécanique des 8 explosifs s’applique à tous les Jets (voir
joueur effectue un jet de dés, puis on compare le nombre ci-dessous).
de réussites obtenu par chacun. Celui qui obtient le plus
de réussites remporte le Jet. Si une action propose un Jetez vos D8, additionnez votre nombre de réussites et
choix entre plusieurs valeurs pour résoudre un Jet , chaque déterminez le résultat du Jet comme décrit par l’action.
joueur choisit la valeur qu’il souhaite utiliser avant de faire
son jet de dés. Valeur nulle
Lorsqu’une figurine possède une valeur “-” pour la valeur
Exemple 1 requise, cette valeur ne peut pas être choisie pour réaliser
Un Jet de Tir 3 D8 (1) vous demande de jeter 3 D8. Chaque cette action. Si la figurine avec une valeur de “-” doit
résultat qui est au moins égal à la valeur de Tir de la figurine est utiliser cette valeur pour un Jet, alors quels que soient
une réussite , et une seule réussite est nécessaire pour valider le les modificateurs, elle ne jette pas de D8 et elle obtient 0
Jet et donc réaliser l’action. réussite pour ce Jet.

Exemple 2
Un Jet de Combat 3 D8 (X) vous demande ainsi qu’a votre 8 explosifs
adversaire de faire un jet de dés et de les comparer. Vous
Le mécanisme appelé 8 explosifs s’applique à tous les
devez atteindre au moins la valeur de Combat de votre
Jets (par exemple de Combat, de Tir, de Sauvegarde,
figurine. Puis, comparez votre nombre de réussites avec le
etc). Pour chaque résultat de 8 dans son jet, le joueur
nombre de réussites de votre adversaire (il aura effectué son
obtient une réussite automatique et il jette un D8 bonus
propre jet pour tenter de survivre à l’attaque ou de contre-
pour voir s’il obtient une autre réussite. Il est possible
attaquer) pour voir qui remporte le Jet. La différence en
d’enchaîner les 8 et de continuer à gagner des dés bonus !
nombre de réussites obtenues par chacun des joueurs peut
également avoir un effet dans certains Jets. Les règles spécifieront lorsque le mécanisme des 8
Explosifs s’applique à un autre type de jet de dés.

Relances
Parfois, vous aurez l’opportunité de relancer un ou
plusieurs dés. Vous devez conserver le second résultat,
même s’il est moins bon que le premier et vous ne
pouvez pas relancer un dé déjà relancé pour ce Jet.

7
Règles

8
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Règles
Dans une partie de Deadzone, vous et votre adversaire prenez chacun le contrôle d’un Groupe de combat (aussi appelé
strike team ) que vous allez utiliser pour jouer une escarmouche entre deux camps en utilisant vos figurines. Durant
chaque partie, vous jouerez un Scénario qui décrit précisément ce que chaque joueur doit faire pour gagner. Par
exemple, un camp doit prendre le contrôle d’un objectif vital pour le camp ennemi, ou bien chaque camp se bat pour
prendre le contrôle d’une zone d’atterrissage.

Une fois le champ de bataille installé, avec des décors et Les pages qui suivent présentent les règles dans cet ordre :
des objectifs, le Scénario que vous jouez vous indiquera
comment déployer vos figurines. ▶ Concepts de base
• Cubes et Empilements
figurines amies • Mesurer la Portée
Lorsqu’une règle concerne les figurines amies, il s’agit des
• Ligne de vue
figurines de votre Groupe de combat (votre camp).
Note : Une figurine peut temporairement changer de contrôleur ▶ Structure de la partie
à cause de certains effets. • Manches et Tours
• Dés de Commandement.
figurines ennemies ▶ Ce que vous pouvez faire…
Lorsqu’une règle concerne les figurines ennemies, il s’agit
• Activations et actions
des figurines du Groupe de combat de votre adversaire (le
Camp ennemi). • Utiliser les Dés de Commandement
▶ Et comment le faire
figurines neutres • Se déplacer
Si un Scénario requiert l’utilisation de figurines ne faisant
• Tirer
partie d’aucun Groupe de combat, elles sont considérées
comme neutres. • Combattre

9
Règles

Cubes et empilements
Le champ de bataille de Deadzone est représenté par la Zone Autant que possible, alignez les bords des bâtiments sur la
de jeu : un tapis de jeu (grille de 8 x 8 carrés) sur lequel vous grille du tapis de jeu . Il est conseillé de ne pas laisser de
placez des bâtiments et divers éléments de décor. Ce décor zone de 3 x 3 Cubes du tapis sans décor, et ce, même s’il ne
ajoute une 3e dimension au champs de bataille et renforce s’agit que de décombres ou de barricades susceptibles de
le fait que le jeu se joue dans des Cubes et des empilements couper les lignes de vue et de procurer un peu de couvert.
de Cubes, et pas de simples carrés au sol. La zone de jeu est
Lors de la mise en place de la zone de jeu, les deux joueurs
l’ensemble du volume de jeu constitué par le tapis à l’étage 1 et
s’entendent sur la taille des passages dans les bâtiments et la
des Cubes des étages supérieurs qui s’empilent sur l’étage 1.*
taille des figurines capables de rentrer dans les éléments de
Les décors de la gamme Terrain Crate de Mantic peuvent être décors éventuellement litigieux. Si vous utilisez un élément
assemblés d’un nombre infini de manières et vous pouvez de décor qui n’est pas couvert par les règles, entendez-vous
les placer comme vous le souhaitez pour créer la zone de avant le début de la partie sur les règles à utiliser pour gérer
jeu. Faites des essais pour voir ce qui vous convient, sachant les interactions des figurines avec ce décor.
que des lots de petits bâtiments fournissent des parties
Parfois, un Scénario nécessitera l’usage d’un élément de
plus intéressantes que de gros bâtiments épars. Ajouter des
décor spécifique : il vous donnera les instructions pour
différences de hauteur, des brèches et des passerelles entre
organiser la zone de jeu.
les structures rendra vos parties plus immersives.

Voici un exemple classique d’empilement dans


Deadzone.

Des décors Terrain Crate ont été utilisés pour


créer une tour de 3 Cubes de haut.

▶ La figurine A est à l’étage 3 (dans le 3e Cube


de l’empilement).
▶ La figurine B est à l’étage 2 (dans le 2e Cube
de l’empilement).
▶ La figurine C est à l’étage 1 (dans le 1er Cube
de l’empilement, au niveau du tapis).

Ce concept est important : il influe sur le


déplacement, le tir et les règles avancées telles
que la Chute.

Assurez-vous que chaque joueur comprend le


champ de bataille et la manière dont les figurines
peuvent se déplacer dans les éléments de décor
avant le début de la partie.

*NDT: les étages sont considérés à l’anglosaxone, et non à la francaise, c’est à dire sans rez-de-chaussé, celui-ci étant le
premier étage.

10
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Se positionner dans un cube


Dans Deadzone, la position exacte d’une figurine dans
Capacité d’un Cube
un Cube est un point essentiel. Vous pouvez placer une Chaque figurine possède une Taille indiquée dans
son profil. Chaque Cube possède une capacité de 4
figurine où vous le souhaitez sur la zone de jeu, même
points de taille, correspondant à l’addition des tailles
partiellement sur les lignes de la grille entre les Cubes et/
des figurines de la même faction. Vous ne pouvez pas
ou en partie sur le bord de la zone de jeu. C’est le centre du déplacer volontairement des figurines de l’un ou l’aures
socle de la figurine qui définit dans quel Cube elle se situe. des Groupes de combat dans un Cube si cela conduit à
dépasser la capacité de ce Cube. Cependant, chaque
Camp peut avoir 4 Points de taille dans un même Cube
au même moment, la capacité totale étant de 8.

Lorsque vous déplacez une figurine dans un Cube déjà


occupé, vous ne pouvez pas déplacer les figurines déja
présentes, sauf si vous n’avez pas d’autre solution pour
faire entrer votre figurine dans ce Cube (afin que le
centre de sa base soit dans le Cube de destination).

Si vous devez déplacer une figurine pour faire en sorte


que la vôtre entre dans le Cube, vous déplacez en
priorité les figurines amies, puis les figurines ennemies
si vous n’avez pas d’autre choix, toujours en faisant le
moins de repositionnements possibles pour faire entrer
votre figurine. Dans tous les cas, le contrôleur de la
figurine choisit sa position exacte lorsqu’elle doit être
repositionnée et aucune figurine ne peut être retirée
d’un Cube par une figurine qui y entre de cette façon.

Demi-cubes, plateformes
et passerelles
Dans cet exemple, l’Enforcer Opérateur (A) et la Corruption (B) Deadzone peut être joué dans un décor singulier et
occupent le même Cube. complexe. Une fois que vous maîtrisez les bases et que
vous êtes prêts pour des environnements plus ardus, vous
Les bords de la zone de jeu sont traités comme des murs
trouverez les règles additionnelles pour les éléments tels que
pleins invisibles présents à chaque étage qui bloquent tout
les Passerelles, les Plateformes, et les Demi-cubes p.28-29.
déplacement. Les figurines peuvent uniquement sortir de
la zone de jeu si le Scénario joué les y autorise et seulement Mesurer une distance
depuis les Cubes spécifiquement indiqués. Une figurine qui
Lorsque vous devez mesurer la distance entre deux figurines
sort de la zone de jeu ne peut pas revenir en jeu. Lorsqu’une
(par exemple pour la portée d’une arme), comptez les Cubes
figurine est dans une situation où elle peut sortir de la zone
pour atteindre la cible comme si les deux figurines étaient
de jeu, elle peut le faire uniquement grâce à une action
au même étage, puis comptez la différence de hauteur en
Marcher ou Courir, en considérant qu’elle se déplace dans
nombre d’étages entre les deux figurines. La plus grande de
un Cube à l’extérieur de la zone de jeu en suivant les règles
ces deux valeurs est la distance pour atteindre la cible.
normales de déplacement.
Ne comptez pas le Cube où se trouve la figurine qui effectue
l’action, et comptez le Cube où se situe la cible.
Lorsque vous tirez, si la cible est plus éloignée que la Portée
maximum de l’Arme utilisée, la cible ne peut pas être
attaquée et l’action Tirer n’est pas résolue.

11
Règles

La ligne de vue (LDV)


Deadzone utilise une variante de “ la ligne de vue réelle”. La figurine est-elle visible ?
Dans les espaces restreints dans lesquels se déroule une OUI - Il est possible de faire un tir normal. En général, vous
partie de Deadzone, la gestion des lignes de vue doit être une pourrez voir une partie de la figurine et l’encombrement du
expérience immersive et cinématique pour chaque joueur. décor cachera les autres parties.

La LDV est calculée en regardant depuis la perspective de NON - Si vous ne voyez pas du tout la figurine, vous n’avez
la figurine : regardez la cible depuis le point de vue de la pas de LDV sur elle et ne pouvez pas réaliser l’action
figurine active et vérifiez si elle peut voir sa cible (socle nécessitant cette LDV.
compris), même partiellement.
Fair-play
Comment une figurine est-elle considérée pour Ces règles permettent de se mettre dans la peau des
la LDV? figurines et de voir “ce qu’elles voient” à leur niveau dans
Une figurine est définie par son Gabarit : c’est un cylindre la zone de jeu. Elles permettent aussi de ne pas pénaliser
du diamètre du socle de la figurine et aussi haut que sa tête les joueurs qui donnent des poses dynamiques à leurs
ou la partie la plus élevée de son torse, suivant quelle partie figurines en les faisant dépasser de leur socle.
est la plus haute ; pour les véhicules et les figurines sans
tête, utilisez la partie la plus haute du torse, de la coque, Certaines situations pourront nécessiter que les joueurs
ou du corps principal. Les parties qui dépassent du Gabarit s’accordent si un Gabarit semble litigieux, les règles ne
(par exemple les armes, les nageoires, les ailes, les bras, les pouvant pas être exhaustives du fait de la variété infinie
queues, etc.) ne sont pas prises en compte. de figurines et de décors à disposition. Si les joueurs ne
parviennent pas à s’accorder, Jetez 1 D8 : sur un 5+ la LDV
Ceci s’applique pour chaque figurine entre lesquelles vous est valable, sinon elle ne l’est pas.
tracez une LDV :

• pour la cible, ne considérez que les parties de la


figurine qui sont dans son Gabarit, Parties de la
figurine hors
• pour la figurine active, le point de départ de la
du Gabarit non
LDV peut être n’importe quelle partie du Gabarit
considérées
de la figurine (cela simule le fait que celle-ci peut
s’accroupir ou se positionner pour avoir un meilleur
point de vue sur sa cible).
Dans les exemples ci-dessous, la LDV peut être tracée
depuis et vers toute partie de la figurine qui est dans son
Gabarit (la zone verte).

Parties de la LDV sur la figurine Parties de la Parties de la LDV sur la figurine ciblée à Parties de la
figurine hors ciblée à l’intérieur figurine hors figurine hors l’intérieur de la largeur de son figurine hors
du Gabarit non de la largeur de son du Gabarit non du Gabarit non socle du Gabarit non
considérées socle considérées considérées considérées

12
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

La figurine A voit la figurine B en intégralité, elle bénéficie donc du modificateur Vue dégagée (voir p.21) ; la figurine A ne voit
que partiellement la figurine C, lui permettant un tir, mais sans ce modificateur. La figurine D voit la figurine B en intégralité et,
comme elle tire depuis un étage plus élevé, elle bénéficie des modificateurs Vue dégagée et Position dominante. Par contre, même si
la figurine B voit la figurine D, elle ne bénéficie pas du modificateur Vue dégagée à cause de la position de la figurine B, cachée par
une partie du mur et du toit.
▶ Quelle que soit la raison pour laquelle la LDV est
Vos premières parties utilisée, suivez les règles décrites ici.
Pour rendre les choses plus faciles au cours de vos
premières parties, vous pouvez simplement considérer
toute partie de la figurine, même hors du Gabarit, comme
étant valide pour tracer une LDV. De cette façon, vous
n’aurez pas à vous soucier de la largeur des socles et de la
hauteur des figurines, et vous pourrez vous concentrer sur
les mécanismes essentiels du jeu. Vous pourrez ensuite
utiliser les règles complètes de la LDV et optimiser la
position de vos figurines et chercher à les cacher au mieux !

++Chem-Staff Veer-Myn++

13
Règles

Manches et Tours
Une partie de Deadzone est une succession de Manches. Au cours de chaque Manche, les joueurs activent leurs figurines
chacun à leur Tour, jusqu’à ce que toutes les figurines de chaque Groupe de combat aient été activées. Une partie peut
durer un nombre de Manches défini, ou durer jusqu’à ce qu’une condition de victoire (ou de défaite) particulière soit
atteinte. Le Scénario joué indique ce paramètre. Voir p.45 pour la Mise en place des Scénarios.

Séquence de jeu Phase de fin de Manche


1. Mettre en place la table de jeu Une fois que toutes les figurines ont été activées, la Manche
prend fin. Résolvez les étapes suivantes :
2. Déterminer qui joue le 1 Tour
er

3. Jouer une Manche 1. Pour chaque Cube Objectif, attribuez les Points de
a. Faire le jet de Commandement Succés (PS) au joueur qui contrôle cet Objectif : un
joueur contrôle un Objectif s’il possède au moins une
b. Alterner les Tours pour activer ses figurines
de ses figurines dans ce Cube et qu’aucune figurine
c. Phase de fin de Manche
ennemie ne s’y trouve (ne comptez qu’une fois chaque
4. Déterminer le vainqueur Objectif, pas une fois pour chaque figurine présente).

Une Manche commence toujours par un jet de dés de Note : Le contrôle des Cubes Objectif est vérifié à
Commandement par chacun des joueurs. Puis, les joueurs chaque Phase de fin de Manche, du moment que
alternent leurs Tours. les conditions sont remplies. Un même joueur peut
conserver l’Objectif sous son contrôle Manche après
Le joueur dont c’est le Tour a l’Initiative et doit activer Manche.
une de ses figurines qui n’a pas encore agi (qui n’a pas de
marqueur Activé) durant cette Manche. Note : Vous pouvez également gagner des PS pour
d’autres raisons, telles qu’éliminer des figurines
Chaque figurine ne peut être activée qu’une fois par ennemies.
Manche, sauf indication contraire. Durant le Tour où elle
agit, la figurine est appelée “figurine active”. 2. Chaque joueur fait la somme de ses PS pour voir s’il
Une fois qu’elle a terminé ses actions, elle est remporte la partie.
marquée comme activée avec un marqueur
3. Si la partie n’est pas terminée, retirez les marqueurs
Activé placé à côté d’elle.
Activation de toutes les figurines et commencez une
Jouer son Tour nouvelle Manche en jetant les dés de Commandement.
Une fois qu’un joueur a activé toutes ses figurines, le joueur
auquel il reste des figurines à activer continue de jouer des Qui joue en premier lors
Tours jusqu’à ce qu’il ait également activé toutes ses figurines. de la prochaine manche ?
Passer son Tour Le joueur qui a activé toutes ses figurines en premier
lors de la Manche en cours commence la Manche
S’il vous reste moins de figurines à activer que votre
suivante en ayant l’Initiative (et jouera donc le 1er Tour).
adversaire, vous pouvez choisir de Passer l’Initiative à votre
adversaire sans activer de figurine. Si toutes vos figurines
ont été activées, vous devez Passer. Dans ce cas , votre
adversaire conserve l’Initiative pour le reste de la Manche
et il joue ses Tours consécutivement, jusqu’à avoir activé
toutes ses figurines.

14
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Jet de Commandement
Les dés de Commandement représentent l’entraînement et
la cohésion d’un Groupe de combat bien dirigé et peuvent
conduire à des moments exceptionnels d’inspiration, de
ruse et de chance au combat.

Au début de chaque Manche, avant de jouer le 1er Tour,


chaque joueur effectue un Jet de Commandement en
suivant ces étapes:

1) Lancé
Chaque joueur lance 3 dés de Commandement + le nombre
(n) de dés de Commandement fourni par une des figurines
de son Groupe de combat encore en jeu qui possède le
Mot-clé Tacticien (n), en général son Chef. Si un joueur
possède plusieurs figurines possédant le Mot-clé Tacticien,
Il choisit laquelle utiliser (on n’additionne pas les valeurs
Tacticien (n)).

2) Relance
En commençant par le joueur qui a l’Initiative,
Chaque joueur ayant dans la zone de jeu encore
au moins la moitié (en nombre de figurines)
de son groupe de combat peut relancer autant
de ses dés de Commandement qu’il le souhaite.
Les résultats de cette relance doivent être conservés.

3) Mise en réserve
Placez les dés de Commandement obtenus de votre côté
de la zone de jeu : ce sont vos Ordres. Vous pourrez les
dépenser durant la Manche qui débute pour améliorer les
actions de votre Groupe de combat.

Vous pouvez dépenser autant d’Ordres que vous le souhaitez


durant un même Tour. Lorsque vous dépensez un Ordre,
défaussez ce dé de Commandement ; les Ordres qui n’ont
pas été dépensés sont défaussés à la Fin de la Manche.

Voir le tableau à la p.16 pour plus de détails sur quand et


comment utiliser les Ordres.

15
Règles

Utiliser les Ordres


Lors de chaque Manche, vous pouvez dépenser vos Ordres pour divers effets. Une fois l’Ordre utilisé, mettez ce dé de
Commandement de côté jusqu’à la prochaine Manche.

Certains Ordres donnent une action Marcher, Tirer, ou Combattre à une figurine. Ce sont des actions “gratuites”, elles ne
comptent pas dans la limite de 2 actions courtes ou 1 action longue pour la figurine durant son Tour.

Effet : Activer une deuxième figurine qui n’a pas de marqueur Activé.
+1
figurine Quand : Une fois par Tour, à la fin de l’activation de votre figurine. Vous pouvez activer au maximum deux figurines
par Tour avant de passer l’Initiative à votre adversaire, sauf indication contraire d’un Mot-clé ou d’un Ordre Spécial.

Effet : Ajouter 1 D8 à un Jet deTir, de Combat ou de Sauvegarde.

Icône D8 Quand : Vous pouvez dépenser cet Ordre lorsque que vous effectuez un Jet de Tir, de Combat ou de Sauvegarde,
même durant un Tour adverse (par exemple, pour un Jet de Sauvegarde causé par une action Tirer contre votre
figurine). C’est un modificateur à ce Jet de dés. Vous pouvez en dépenser autant que souhaité pour le même Jet ,
mais vous devez décider combien avant de l’effectuer.
Effet : La figurine active effectue une action Marcher gratuite vers un Cube adjacent, peu importe sa valeur de
Marcher Vitesse et en suivant toutes les autres règles de Déplacement. Une figurine avec une valeur de Vitesse de “-“ ne peut
pas utiliser cet Ordre.

Quand : Vous pouvez dépenser un seul Ordre Marcher par activation, avant ou après n’importe quelle action courte
ou longue, même si la figurine a déjà effectué une action Marcher ou Courir.

Tirer Effet : La figurine active effectue une action Tirer gratuite (même si c’est une action longue pour la figurine/l’Arme).

Quand : Vous pouvez dépenser un seul Ordre Tirer par activation, avant ou après n’importe quelle action courte ou
longue, même si la figurine a déjà effectué une action Tirer.

Combattre Effet : La figurine active effectue une action Combattre gratuite.

Quand : Vous pouvez dépenser un seul Ordre Combattre par activation, avant ou après n’importe quelle action courte
ou longue, même si la figurine a déjà effectué une action Combattre.
Effet : Activez l’Ordre Spécial du Chef de votre Groupe de combat. L’Ordre Spécial est différent pour chaque Chef
et est expliqué dans son profil. Un Ordre Spécial ne compte pas dans les restrictions sur le nombre d’actions par
Ordre tour, sauf mention explicite du contraire, et cible par défaut les figurines de votre Groupe de combat. Il peut affecter
Spécial des éléments précis d’un Groupe de combat : s’il cite une figurine, il est valide pour toute figurine comportant ce mot
dans son nom ; s’il cite une Arme, il est valide pour toute Arme comportant ce mot dans son nom.

Quand : Le Chef dirigeant le Groupe de combat détermine votre Ordre Spécial. Vous pouvez utiliser votre Ordre
Spécial même si le Chef a été retiré de la zone de jeu. Dépensez un Ordre Spécial au moment indiqué dans sa règle
pour l’utiliser ; vous ne pouvez dépenser qu’un Ordre Spécial par activation, sauf indication contraire.

! Durant son activation, une figurine ne peut utiliser qu’un Ordre parmi Marcher, Tirer et Combattre.

Acheter une Relance


Une fois par Jet de Tir, de Combat ou de Sauvegarde, juste après avoir effectué le jet demandé, vous pouvez dépenser un
de vos Ordres (peu importe son type) pour relancer 1 D8 de votre jet. Vous devez conserver le nouveau résultat.

16
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Les actions
Lorsqu’une figurine est activée durant un Tour, elle peut
effectuer un certain nombre d’actions :
soit une action longue, soit jusqu’à 2 actions courtes.

Un joueur peut toujours choisir d’activer une figurine et ne


lui faire effectuer aucune action, la figurine reçoit alors un
marqueur Activé.

Actions
▶ Marcher (courte)
▶ Se Lever (courte)
▶ Tirer (courte)
▶ Action spéciale (courte)
▶ Courir (longue)
▶ Combattre (longue)

Durant son activation, une figurine est appelée la figurine


active.
Ce Garde des Forges pourra se déplacer d’un Cube dans une des
8 directions en effectuant l’action Marcher avec sa Vitesse de 1,
orthogonalement ou en diagonale, comme indiqué.
Restrictions importantes :
▶ Une figurine ne peut effectuer la même action Rencontrer des ennemis
qu’1 fois par Tour. Cependant, les actions gratuites Lorsqu’une figurine entre, volontairement ou non, dans un
fournies par les Ordres ne sont pas comptées dans Cube contenant au moins une figurine ennemie, elle doit
cette limite et autorisent la figurine à effectuer 2 immédiatement effectuer une action Combattre (voir p.22). Ceci
fois la même action durant le même Tour. ne compte pas comme une action supplémentaire et la figurine
doit utiliser sa valeur de Combat. Si la figurine possède une
▶ Une figurine qui débute son activation en étant
valeur de Combat de “-”, considérez qu’elle a obtenu 0 réussite.
Clouée au sol (couchée dans son Cube) doit effectuer
S’il y a plusieurs figurines ennemies dans le Cube, la figurine
l’action Se Lever en tant que première action.
qui se déplace choisit celle qu’elle combat. L’action Marcher
▶ Une figurine non Clouée au sol qui se trouve dans prend fin dès que cette action Combattre a été résolue.
le même Cube qu’au moins 1 figurine ennemie non
Clouée au sol peut uniquement effectuer l’action
S’éloigner de l’ennemi (Évasion)
Combattre ou Marcher. Si la figurine active souhaite quitter un Cube contenant au
moins une figurine ennemie, elle doit tenter une Évasion avant
de pouvoir effectuer son déplacement.

Marcher (courte) Évasion : une des figurines ennemies dans ce Cube (choisie
Chaque figurine possède deux valeurs séparées par un tiret par l’adversaire) peut effectuer une action gratuite Combattre
dans sa valeur de Vitesse. Lorsqu’elle effectue l’action Marcher, (voir p.22) contre la figurine qui se déplace. Cette dernière
la figurine se déplace d’un nombre de Cubes inférieur ou égal effectue un Jet de Sauvegarde, elle ne peut pas effectuer un Jet
à sa valeur Vitesse à gauche du tiret, ou pour se repositionner de Combat en réponse. Si, à la suite de cette action Combattre,
dans le Cube où elle se trouve via cette action. la figurine qui se déplace n’a pas été Éliminée, Assommée, ou
Clouée au sol (voir p.26), son Évasion est réussie : elle peut
Chaque étape du déplacement se fait dans un Cube adjacent à continuer normalement son déplacement. Si l’adversaire
celui où la figurine se trouve actuellement, orthogonalement choisit une figurine Clouée au sol pour effectuer l’action
ou en diagonale, en respectant la capacité de taille du Cube Combattre, elle ne peut pas Combattre et ne fait rien. Elle reste
dans lequel elle entre. Clouée au sol et l’Évasion est automatiquement réussie.

17
Règles

Effet du décor sur le déplacement


Se déplacer au même étage pour entrer dans un Cube se fait Lorsque la figurine effectue un déplacement en diagonale,
en empruntant le chemin orthogonal le plus court entre deux tracez le chemin orthogonal le plus court vers la destination
Cubes, et ce chemin ne doit pas être complètement bloqué par (en imaginant qu’elle se déplace de cette façon, mais sans
le décor : une figurine ne peut traverser la face d’un Cube que si qu’elle traverse ces Cubes). S’il y a plus d’un chemin possible,
elle dispose d’une ouverture au moins égale à sa Taille, comme choisissez-en un et vérifiez que chaque face de Cube traversée
indiqué dans le tableau ci-dessous. Une figurine dont la Taille comporte une ouverture suffisante pour la figurine. Si c’est le
est trop importante pour traverser la face d’un Cube considère cas, celle-ci peut se déplacer.
cette face comme un mur plein lors de son déplacement. Nous
vous conseillons de bien vous accorder avec votre adversaire Les figurines peuvent sauter par-dessus les petits espaces (voir
avant la partie quant à ce qui sera possible avec le décor en termes p.28). Sinon, elles doivent grimper ou trouver un autre chemin
d’ouvertures. Pour contourner l’absence de sol !

Le Marine de Corporation est une figurine de Taille 1 avec une Le Stade 3A ‘Goule’ souhaite se déplacer en diagonale dans le
Vitesse de 1. En effectuant l’action Marcher, il peut se déplacer Cube surligné. En vérifiant le chemin orthogonal le plus court,
dans le Cube A parce que la face du Cube par laquelle il passe est il y a deux chemins de longueur égale. Le premier chemin est
vide. Il peut également se déplacer dans le Cube B, en passant bloqué par un mur plein, mais le second est valide. Comme
par la moyenne ouverture du décor. Par contre, il ne peut pas se un seul chemin valide est requis, le déplacement avec l’action
déplacer dans le Cube C, parce que le chemin orthogonal le plus Marcher en diagonale peut être effectué, la figurine entre dans
court est bloqué par un mur plein. le Cube surligné en bleu, sans passer par les autres Cubes.

Type d’ouverture figurine qui passe

Face pleine
Aucune
100% de la face du Cube est obstruée - Exemple : un mur plein

Petite ouverture
Taille 1
Environ 25% de la face du Cube est ouverte - Exemple : une petite fenêtre

Moyenne ouverture
Taille 1 et 2
Environ 50% de la face du Cube est ouverte - Exemple : une grande fenêtre

Grande ouverture
Taille 1, 2 et 3
Environ 75% de la face du Cube est ouverte - Exemple : une porte large

Trappe (n) : Ce Mot-clé peut être appliqué à toute face pleine de 3”x3” avant le début de la partie. Cela peut représenter une porte, une
écoutille, ou un portail de hangar. Une Trappe permet le passage d’une figurine jusqu’à la Taille (n) à travers une face de Cube pleine.
Considérez que la Trappe est facilement ouverte par une figurine lors d’un déplacement volontaire pour passer à travers et la refermer derrière
elle automatiquement. Une Trappe bloque toujours les LDV, de la même façon que la face pleine sur laquelle elle est ajoutée.

18
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Se déplacer d’un étage à un autre


Tous les Cubes des étages immédiatement au-dessus et au- Considérez que les membres d’un Groupe de combat sont
dessous du Cube où la figurine se trouve sont considérés suffisamment bien entraînés pour passer des petits obstacles
comme étant adjacents. Tous les Cubes dans une même et monter ou descendre le long des murs.
colonne forment un empilement.
Comme pour les règles de déplacement au même étage,
Les figurines peuvent grimper ou descendre dans le décor pour vérifiez le chemin orthogonal le plus court vers la destination
se déplacer entre les Cubes en utilisant une action Marcher ou et à travers les faces de Cube ayant une ouverture suffisante
Courir, et ceci inclut le déplacement en diagonale vers le haut pour que la figurine y passe.
ou vers le bas.
Autorisez toujours un déplacement difficile ou inhabituel, sauf
Pour grimper d’un étage, il faut que du décor soit présent et dans s’il n’est objectivement pas “réaliste”. Par exemple, avoir des
une position convenable le long du chemin et doit permettre Rétropropulseurs pour traverser ou escalader une certaine
à la figurine de se rendre dans le cube de destination. Si l’on distance peut être réaliste, alors que sauter ou grimper ne l’est
se déplace vers le haut, vers le bas ou horizontalement en pas. Résolvez tout désaccord comme indiqué dans la section
escaladant des murs, le mouvement peut traverser des cubes Fair-play, p.12.
sans sol. Il doit se terminer dans un cube avec un sol, sinon la
figurine tombera (voir Chute, page 26).

Les Cubes A et B sont considérés comme adjacents au Cube où se Le Rampant Veer-myn souhaite Marcher en diagonale vers
trouve actuellement le Ranger. En effectuant l’action Marcher, l’étage du dessus pour aller dans le Cube surligné. En vérifiant les
il peut en théorie atteindre les deux. Mais le chemin orthogonal chemins orthogonaux les plus courts, au moins un de ces chemins
le plus court vers le Cube B est bloqué, le Ranger peut donc est possible, donc l’action peut être réalisée ; la figurine entre dans
uniquement se déplacer vers le Cube A. le Cube surligné en bleu, sans passer par les autres Cubes.

++Forgehammer++

19
Règles

Courir (longue)
L’action Courir peut uniquement être effectuée si la figurine
active se trouve dans un Cube ne contenant aucune figurine
ennemie.

La figurine se déplace d’un nombre de Cubes inférieur ou


égal à sa valeur Vitesse à droite du tiret. À part cela, toutes
les autres règles de déplacement sont les mêmes que pour
l’action Marcher.

Tirer (Courte)
L’action Tirer est une Attaque. Pour effectuer cette action, la
figurine doit être équipée d’une Arme possédant une valeur
de Portée (Rx). La Portée est donnée en nombre de Cubes,
par exemple ‘R3’ indique une Portée de 3 Cubes. Une Arme
avec une Portée “CC” (combat rapproché) peut uniquement
être utilisée lors d’une action Combattre.

Si une figurine possède une valeur de Tir (Tir) de “-”, elle ne


peut pas effectuer d’action Tirer, ni recevoir un Équipement
possédant une Portée (R).

La figurine active ne peut pas effectuer l’action Tirer si elle


se trouve dans le même Cube qu’au moins une figurine
ennemie, sauf indication contraire.

L’action Tirer cible une seule figurine ennemie – les autres


figurines présentes dans son Cube et celles présentes dans
les Cubes traversés par la LDV ne sont pas affectées, sauf
précision apportée par un Mot-clé de l’Arme utilisée. Mesure de la Portée.
Vous ne pouvez cibler ni une figurine amie, ni une figurine
ennemie dans le même Cube que la figurine active, sauf
précision apportée par un Mot-clé de l’Arme utilisée ou de la
figurine active.

La cible doit être dans la Portée maximale de l’Arme, et dans


la Ligne de Vue (LDV) de la figurine qui effectue l’action Tirer.

Si la figurine porte plus d’un type d’Arme, le contrôleur de


la figurine indique quelle Arme est utilisée avant d’effectuer
le Jet de Tir (et n’applique que les Mots-clés de l’Arme
sélectionnée).

Note : Certaines Armes et certaines capacités font de l’action


Tirer une action longue pour la figurine (par exemple, Lourde
et Lunette de Précision p.37).

20
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Jet de Tir Résultats du Tir


Le joueur qui effectue l’action Tirer fait le Jet suivant : Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont
Jet de Tir 3 D8 (X). obtenu. Le Jet qui génère le plus de réussites est le vainqueur.

Modificateurs du Jet de Tir Jet de Tir vainqueur : la différence de réussites entre le


▶ Vue dégagée, +2 D8 : Si la figurine active a une vue Jet de Sauvegarde de la figurine ciblée et le Jet de Tir de la
totalement dégagée sur chaque partie de la figurine figurine active donne le nombre de Blessures que la cible
ciblée (dans le Gabarit vert, comme indiqué p.12). subit. Appliquez normalement les effets de l’Armure et de
la Perforation (voir la section Blessures et élimination, p.25).
▶ Position dominante, +1 D8 : Si la figurine active se situe
à un étage supérieur à celui de la figurine ciblée. Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : la cible ne subit
▶ Tir ami, -2 D8 : S’il y a au moins une figurine amie dans aucune Blessure.
le Cube de la figurine ciblée.
Exemple : Louis vient de faire son Jet de Tir avec son Guerrier de
Exemple: Louis tire avec un de ses Guerriers de Fer. Il prend Fer et obtient 3 réussites. Il visait l’Enforcer d’assaut de Martin,
3 D8, quantité de base. La cible se trouve dans un Cube qui est qui possède une valeur de Sauvegarde (SV) de 4+. Martin fait
en-dessous du Guerrier de Fer, il ajoute donc +1 D8 à son jet et un Jet de Sauvegarde 3 D8 et obtient 3, 4 et 5, ce qui génère 2
jette 4 D8. Le Guerrier de Fer possède une valeur de Tir (Tir) de réussites.
4+. Louis jette 4 D8 et obtient 1, 5, 6 et 6, ce qui génère 3 réussites.
Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont obtenu –
Jet de Sauvegarde de la cible Louis en a 3, et Martin en a 2.
Simultanément, le contrôleur de la figurine ciblée fait le Jet La différence de réussites est de 1 en faveur de Louis, l’Enforcer
suivant : Jet de Sauvegarde 3 D8 (X). d’assaut de Martin subit donc une Blessure, s’il n’a pas de valeur
Note : Il n’y a pas de modificateur au Jet de Sauvegarde dans de Armure qui s’applique pour réduire les Blessures.
cette situation.

21
Règles

Combattre (longue) Jet de Combat et de Sauvegarde


L’action Combattre est une Attaque. Lorsqu’une figurine Avant tout jet de dés, la figurine ciblée choisit si elle riposte
débute son Tour dans le même Cube qu’au moins une en faisant son propre Jet de Combat 3 D8 (X) ou si elle fait
figurine ennemie, la figurine active peut effectuer une un Jet de Sauvegarde 3 D8 (X) ; quel que soit son choix, cela
action Combattre pour attaquer en combat rapproché une ne compte pas comme une action de cette figurine pour
de ces figurines. Les Armes qu’elle peut utiliser sont celles cette Manche (elle pourra être activée par la suite si elle n’a
ayant une Portée “CC”. Si la figurine porte plusieurs Armes pas de marqueur Activé).
de type CC, son contrôleur indique quelle arme elle utilise
Simultanément, le joueur qui effectue l’action Combattre
avant d’effectuer le Jet de Combat (et n’applique que les
fait un Jet de Combat 3 D8 (X) et le joueur dont la figurine
Mots-clés de l’Arme sélectionnée).
est la cible fait le Jet qu’il a choisi.
Cependant, une figurine peut toujours effectuer une action
Combattre*, même si elle ne porte pas d’Arme de type CC : Modificateurs
partez du principe qu’elle utilise ses poings, ses dents, ses Modificateurs du Jet de Combat
tentacules, ou un couteau. ▶ +1 D8 si la figurine est entrée dans ce Cube sous l’effet
de l’action en cours (volontairement ou non).
▶ +1 D8 si la figurine ennemie était Clouée au sol au
début de cette action.
▶ +1 D8 si au moins une autre figurine amie se trouve
dans ce Cube.
++Couteau ‘Hrunka’ Maraudeur++ ▶ +1 D8 si la figurine ciblée est Blessée.
▶ +1 D8 si la figurine est d’une Taille plus élevée que celle
Lorsqu’une figurine pénètre, volontairement ou non,
de la figurine ennemie.
dans un Cube contenant une seule figurine ennemie, elle
effectue automatiquement une action Combattre gratuite. Modificateurs du Jet de Sauvegarde
S’il y a au moins 2 figurines ennemies dans le Cube, la ▶ +1 D8 si au moins une autre figurine amie se trouve
figurine active choisit laquelle elle combat, quel que soit dans ce Cube.
l’état de cette figurine.
▶ +1 D8 si l’assaillant est Blessé.
* Une figurine possédant une valeur de Combat de “-” ne ▶ +1 D8 si la figurine est d’une Taille plus élevée que
peut pas choisir de faire un Jet de Combat lorsqu’elle est l’assaillant.
la cible d’une action Combattre. Si une telle figurine est
obligée d’effectuer une action Combattre (par exemple à la Résultats de l’action “Combattre”
suite d’un déplacement involontaire), considérez qu’elle a Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont
obtenu 0 réussite. obtenu. Le Jet de dés qui génère le plus de réussites est le
Jet vainqueur.

Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : la cible ne subit


Cibles Clouées au sol aucune Blessure et l’action Combattre prend fin.
Lorsque la figurine active cible une figurine Clouée
au sol (voir p.26) avec une action Combattre, la cible Un des deux Jets de Combat est vainqueur : la différence
effectue automatiquement Se Lever, qui ne compte pas de réussites entre le Jet de Combat vainqueur et le Jet de
comme une action, et elle peut uniquement choisir un Combat perdant donne le nombre de Blessures que subit
Jet de Sauvegarde pour résoudre cette action. la figurine dont le Jet est perdant. Appliquez normalement
les effets de l’Armure et de la Perforation (voir la section
Blessures et élimination, p.25).

22
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Exemple A : Kelly déplace son Feromite dans un Cube


contenant le Mawbeast de Richard, ce qui déclenche
automatiquement une action Combattre. Elle prend 3 D8,
quantité de base. Comme son Feromite s’est déplacé dans le
Cube, elle gagne +1 D8 et comme le Mawbeast de Richard
est Blessé, elle gagne 1 D8 additionnel. Le Feromite est
d’une Taille supérieure à celle du Mawbeast, elle gagne à
nouveau +1 D8, elle jettera donc 6 D8. Richard choisit de
riposter et fait donc un Jet de Combat, il n’obtient aucun
modificateur et jettera donc 3 D8.
Chaque joueur fait son jet simultanément. Le Feromite de
Kelly possède une valeur de Combat (CO) de 4+. Kelly jette
6 D8 et obtient 2,3,3,4,5 et 7, ce qui génère 3 réussites. Le
Mawbeast de Richard possède une valeur de Combat (CO)
de 4+. Richard jette 3 D8 et obtient 1,2 et 4, ce qui génère 1
réussite.
Kelly obtient 2 réussites de plus que Richard, elle remporte
donc l’action Combattre. L’Arme Griffes énormes du Feromite
possède une valeur de Perforation (PA2), mais comme
le Mawbeast n’a pas de valeur d’ Armure, la PA n’est pas
appliquée.
Le Mawbeast subit 2 Blessures : même s’il n’avait pas déjà
été Blessé, il ne possède que 2 Point de Vie, il est éliminé.

Exemple B : Cette fois Kelly déplace son Feromite dans un


Cube contenant le Gruntbot de Richard, ce qui déclenche
automatiquement une action Combattre. Elle prend 3 D8,
quantité de base. Comme son Feromite s’est déplacé dans
le Cube, elle gagne +1 D8, elle jettera 4 D8. Richard choisit
de faire un Jet de Sauvegarde, il gagne +1 D8 parce que son
Gruntbot est d’une Taille supérieure à celle du Feromite, il
jettera également 4D8.
Chaque joueur fait son jet simultanément. Le Feromite
de Kelly possède une valeur de Combat (CO) de 4+. Kelly
jette 4 D8 et obtient 1,1,4 et 5, ce qui génère 2 réussites. Le
Gruntbot de Richard possède une valeur de Sauvegarde
(SV) de 5+. Richard jette 4 D8 et obtient 1,2,4 et 7, ce qui
génère 1 réussite.
Kelly obtient 1 réussite de plus que Richard, elle remporte
donc l’action Combattre, infligeant 1 Blessure. L’Arme
Griffes énormes du Feromite possède une valeur de
Perforation (PA2), ce qui réduit l’Armure (AR) du Gruntbot
de 2 à 0, son Armure n’arrête donc pas la Blessure.
Le Gruntbot subit 1 Blessure mais, comme il possède 3 Points
de Vie et qu’il n’en a pas encore perdu, il n’est pas éliminé.

23
Règles

Action Spéciale (courte) Se Lever (courte)


C’est une action polyvalente. Elle est utilisée pour certaines Une figurine Clouée au sol (voir p.26) doit choisir l’action
actions spécifiques de scénario, tel que le déclenchement Se Lever comme première action de son activation, ou ne
d’un largage, le déclenchement d’un compte à rebours d’un rien faire. Le contrôleur de la figurine qui effectue l’action
détonateur, etc. Certains Mot-clés utilisent l’action Spéciale. Se Lever, quelle qu’en soit la raison, la positionne comme il
Les règles spécifiques et les effets d’une action Spéciale sont le souhaite dans le Cube où elle se trouve.
indiqués dans le scénario ou dans la règle du Mot-clé qui
en font usage. Si une figurine Clouée au sol effectue l’action Se Lever
dans un Cube contenant au moins une figurine ennemie,
Note : Une figurine peut effectuer deux actions Spéciales l’adversaire choisit une de ses figurines dans ce Cube pour
différentes durant le même Tour. effectuer une action Combattre contre la figurine active
en gagnant +1 D8 puisque celle-ci était Clouée au sol au
début de cette action. La figurine active doit faire un Jet de
Sauvegarde, elle ne peut pas choisir de riposter.

24
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Blessures et Exemple 1
élimination Une figurine sans Blessure qui possède 2 PV est touchée
par un tir et subit 2 Blessures, ce qui suffirait normalement
Le tir, le combat rapproché, ou un simple faux pas, peuvent pour l’éliminer. Heureusement, la figurine possède une
avoir des conséquences sur la santé d’une figurine ! La AR de 1. Ceci réduit les Blessures à 1 et la figurine est
capacité d’une figurine à continuer alors qu’elle accumule maintenant Blessée.
les Blessures durant la partie est représentée par sa valeur
de Point de Vie (PV). Exemple 2
La même figurine est ensuite attaquée en combat rapproché
Plus une figurine possède de PV, plus elle peut subir
et perd le Jet , subissant une Blessure. Malheureusement
de Blessures, avant d’être Éliminée ou si gravement
pour la cible, l’Arme qui attaque possède une PA de 1, l’AR
endommagée qu’elle perd toute efficacité. Dès qu’une
de la figurine est donc réduite à 0 et la Blessure lui est
figurine cumule un nombre de Blessures égal ou supérieur
infligée. Comme elle n’a que 2 PV et qu’elle a déjà subi une
à son nombre de PV, elle est immédiatement retirée du
Blessure, elle est Éliminée, et est retirée du jeu.
jeu, elle ne peut plus être utilisée durant cette partie : elle
est dite Éliminée. Une figurine qui a subi au moins une
Blessure et qui n’est pas Éliminée est dite Blessée.

Résoudre les Blessures


Lorsqu’une figurine subit des
Blessures quelle qu’en soit la
raison, les Blessures lui sont
immédiatement appliquées

Les jetons Blessure sont utilisés pour compter le nombre


de PV perdus par une figurine: placez-les à côté de celle-ci.

L’Armure d’une figurine peut réduire le nombre de


Blessures subi. Cependant les Armes à Perforation peuvent
annuler l’Armure de leur cible.

Armure (AR) : L’Armure de la figurine ciblée réduit la


quantité de Blessures qu’elle subit de sa valeur AR.

Perforation (PA) : La perforation de l’Attaque réduit la


valeur d’Armure de la figurine ciblée de la valeur de PA de
l’Arme choisie par la figurine attaquante (ou autres sources
d’Attaque). La valeur de AR d’une figurine ne peut pas être
réduite en-dessous de 0.

La réduction de l’AR d’une cible grâce à la PA ne s’applique


qu’à cette Attaque, ce n’est pas un effet permanent.

Note : Si une Attaque possède une valeur de PA mais que la


cible n’a pas de valeur d’AR, la PA n’a pas d’effet.

25
Règles

Règles supplémentaires
La plupart des situations de vos parties seront couvertes par les règles principales qui précèdent. Cependant, certaines règles
supplémentaires peuvent avoir un effet lors d’escarmouches disputées !

Clouée au sol Chute


Au milieu de la bataille, une figurine est parfois mise à terre, ou se jette au Lorsqu’une figurine saute ou tombe de plus d’un étage, elle fait un Jet
sol pour éviter les tirs : elle est dite Clouée au sol. Pour indiquer qu’une de Sauvegarde 3 D8 (X).
figurine est Clouée au sol, couchez-la dans le Cube où elle se trouve. Lorsque
Son adversaire fait un Jet de de Chute à n D8 sur 5+ (X) pour
la figurine active est Clouée au sol, son activation prend immédiatement fin.
représenter les dégâts dus à la gravité où n est le nombre de D8 à
jeter, suivant le nombre d’étages de la Chute.
Une figurine qui débute son activation en étant Clouée au sol (couchée) doit
effectuer l’action Se Lever comme 1ère action. Son contrôleur la positionne
Hauteur de chute Jet de Chute
comme il le souhaite dans le Cube où elle se trouve.
1 Cube Pas de Jet requis
Une figurine Clouée au sol ne peut pas être déplacée volontairement par
l’un ou l’autre des joueurs, ni entreprendre d’action ou faire quoi que ce soit 2 Cubes 3 D8
d’autre en utilisant un Ordre Spécial de Chef etc. Une figurine Clouée au sol 3 Cubes 4 D8
ne peut être déplacée que par un mouvement forcé, par exemple par une
Explosion, un Contrecoup, etc. 4 Cubes 5 D8

Une figurine Clouée au sol ne peut en aucun cas faire de Jet de Combat. Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont obtenu. Le Jet de
dés qui génère le plus de réussites est le Jet vainqueur.
Une figurine Clouée au sol qui subit une action Combattre effectue gratuitement
l’action Se Lever, elle peut uniquement faire un Jet de Sauvegarde et la figurine Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : la figurine est Clouée au
sol, mais elle ne subit aucune Blessure.
ennemie gagne le modificateur +1 D8 contre une figurine Clouée au sol pour
cette action Combattre. La gravité gagne: la figurine est Clouée au sol et la différence de
réussites entre le Jet de Chute et le Jet de Sauvegarde donne le
Une figurine qui pénètre involontairement, dans un Cube contenant au nombre de Blessures qu’elle subit. Appliquez normalement les effets
moins une figurine ennemie (à cause de Contrecoup, d’une Chute, d’un jet de l’Armure (il n’y a pas de PA ici).
de Dispersion, etc.) et qui se retrouve Clouée au sol, effectue gratuitement
l’action Se Lever et fait un Jet de Sauvegarde pour son action Combattre, comme Par exemple, une figurine qui chute de l’étage 3 (le 3e Cube d’un empilement)
décrit précédemment. Si elle choisit une figurine ennemie Clouée au sol à l’étage 1 (le 1er Cube d’un empilement, au sol) fait une Chute de 2 Cubes,
comme cible, chacune n’effectue que l’action Se Lever et aucun combat n’a lieu Le Jet de Chute est donc de 3 D8 contre le Jet de Sauvegarde de la figurine.
(puisqu’elles feraient chacune un Jet de Sauvegarde). Si la figurine chute dans un Cube contenant au moins une figurine
ennemie : après son Jet de Chute, elle résout un combat dans lequel
Projection elle ne peut que faire un Jet de Sauvegarde et elle reste dans ce Cube
contre un mur (l’éventuelle Dispersion est annulée).

Lorsqu’une figurine est déplacée involontairement dans un autre Cube au Si, dans le cadre d’un mouvement, une figurine choisit de terminer
même étage et que ce déplacement est bloqué par un mur que sa Taille ne lui son déplacement dans un cube du même niveau ou d’un niveau
permet pas de traverser (voir p.17), elle effectue un Jet de Sauvegarde 3 D8 (X), inférieur sans étage, ou se déplace vers un cube d’un niveau
et reste dans son Cube d’origine. inférieur sans descendre en escalade verticale, la figurine tombera
verticalement jusqu’à ce qu’elle entre dans un cube avec un plancher
Son adversaire fait un Jet de Projection 3 D8 à 5+ (X) pour représenter (notez les règles de dispersion s’il s’agit d’un sol partiel).
l’Attaque provoquée par le mur.
Une fois que la figurine a terminé sa chute/diffusion, résolvez les
dégâts de chute normalement. La hauteur de chute est mesurée
Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont obtenu. Le Jet qui génère
à partir du dernier étage sur lequel la figurine se trouvait. Le
le plus de réussites est le Jet vainqueur.
mouvement qui a causé la chute ne peut pas continuer après la chute,
par exemple une action Sprint ne peut PAS être un mouvement d’un
Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : la cible ne subit aucune Blessure.
cube, puis une chute, puis un autre cube de mouvement. Si elle n’est
pas Clouée au sol, la figurine qui est tombée peut alors effectuer
Le mur gagne : la figurine est Clouée au sol et la différence de réussites entre
d’autres actions normalement.
le Jet de Projection et le Jet de Sauvegarde donne le nombre de Blessures que
subit la figurine projetée. Appliquez normalement les effets de l’Armure (il n’y Une figurine ne peut pas se déplacer vers un cube situé à un niveau
a pas de PA ici). supérieur sans plancher, puis tomber.

26
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Direction opposée
Un certain nombre d’armes ont pour effet de déplacer
leur cible dans la direction opposée à l’attaquant ou à une
explosion.

▶ Si la source de l’Attaque et sa cible se trouvent dans le


même Cube, l’attaquant choisit dans quel Cube adjacent
et au même étage il déplace la cible.

▶ Si la source de l’Attaque n’est pas dans le même Cube que


sa cible, prolongez la LDV entre ces deux éléments jusque
dans le prochain Cube adjacent à celui où se trouve la cible
et au même étage pour définir dans quel Cube adjacent
elle est déplacée. S’il y a plus d’un Cube éligible, l’attaquant
choisit celui dans lequel il déplace la cible.

DISPERSION
La Dispersion est le déplacement d’un élément (figurine,
Projectile ou Objet) dans un Cube adjacent déterminé Si la Dispersion déplace l’élément dans un Cube à sol plein au
aléatoirement par un jet de Dispersion d’un D8 et résolu même étage : son déplacement s’arrête dans ce Cube.
au même étage, en utilisant le diagramme ci-dessous. Les
joueurs s’entendent sur l’orientation de ce diagramme avant Si la Dispersion déplace l’élément dans un Cube qui a
de faire le jet de Dispersion . partiellement un sol au même étage, tel un surplomb:
▶ si sa Taille lui permet de passer à travers : jetez un D8
pour déterminer ce qui se passe :
• sur un résultat de 5 à 8, son déplacement s’arrête sur le

1 2 3 sol de ce Cube ;
• sur un résultat de 1 à 4, il continue sa chute.
▶ si sa Taille ne lui permet pas d’entrer du fait de la Limite
de capacité (voir p.11), son déplacement s’arrête dans le
Cube où il se trouve à ce moment.

8 4 Si la Dispersion déplace l’élément dans un Cube sans sol, il


chute jusqu’à rencontrer le sol.

Chaque fois que la Dispersion provoque une chute, l’élément


chute jusqu’à rencontrer un sol et résout au besoin le cas du sol
partiel, comme indiqué plus haut, pour déterminer s’il tombe
encore ou s’il résout une Chute si nécessaire (dans le cas d’une

7 6 5
figurine), puis résout une nouvelle Dispersion à l’étage atteint.
La Dispersion ne permet jamais de monter d’un étage.

Si, suite à une Chute due à un jet de Dispersion, une figurine


atteint un Cube dans lequel elle ne peut pas entrer du fait
Faites un jet de Dispersion et déplacez l’élément concerné de sa Taille trop importante (par exemple, une figurine de
d’un Cube dans la direction obtenue. Taille 3 qui chute sur une passerelle), elle résout une Chute
si nécessaire, puis résout une nouvelle Dispersion depuis ce
Un Objet a toujours de la place dans un Cube, sa Limite de Cube. Ceci dure jusqu’à ce qu’elle rencontre un Cube dans
capacité n’est pas prise en compte. lequel elle peut rentrer.

Si la Dispersion déplace l’élément à travers un mur que sa Note : Si la Dispersion conduit un Projectile d’ Arme
Taille empêche de traverser (incluant le bord de la zone possédant le Mot-clé Indirect hors de la zone de jeu, il n’est
de jeu) : l’élément s’arrête dans le Cube où il se trouve à ce pas arrêté par le mur du bord de la zone de jeu et n’a aucun
moment et résout une Projection (dans le cas d’une figurine). effet.

27
Règles

Cubes partiels
De nombreuses parties auront lieu dans des environnements mettant en scène des passerelles étroites, des balcons et
autres plateformes, ainsi que des murs coupant un Cube en partie, ou réduisant la taille du sol utilisable par les figurines.

Lorsque ces situations se présentent, utilisez les règles suivantes.

Ouvertures dans le sol Demi-cubes


Parfois, il y a une ouverture dans le sol d’un Cube. Tant que Si la surface de plancher disponible dans un Cube ne
l’ouverture possède une largeur inférieure à celle d’un Cube, représente qu’au plus la moitié d’un Cube normal, la capacité
une figurine peut traverser cette ouverture pour passer de de ce Cube est divisée par 2 (2 points par Camp, et 4 au total).
l’autre côté et au même étage durant un déplacement. Ceci
Lorsqu’un mur plein coupe un Cube en deux dans toute sa
permet aux figurines de traverser par exemple l’espace entre
hauteur, il est possible de placer des figurines des deux côtés
un balcon et un toit.
de ce mur, chaque côté du mur étant considéré comme un
Si une figurine se déplace vers un étage inférieur elle peut Demi-cube indépendant et possédant sa propre capacité.
avoir à faire un jet de Chute, comme d’habitude. Les figurines Les figurines d’un côté du mur ne peuvent pas interagir avec
ne peuvent pas passer par une ouverture qui fait la largeur celles de l’autre côté (sortir d’un Demi-cube ne peut pas être
d’un Cube pour aller à l’étage supérieur, ni passer à travers limité par les figurines ennemies présentes dans le Demi-
les murs! cube opposé). Toutefois , toutes les figurines présentes dans
les deux Demi-cubes sont considérées comme étant dans le
même Cube lorsqu’il s’agit des Objectifs.
S’il y a une ouverture laissant passer les figurines de Taille 1
ou plus dans le mur de séparation, le Cube compte comme
un seul Cube et les figurines interagissent normalement.

Comme l’ouverture dans le sol fait moins de la largeur d’un


Cube, la Goule de la Contagion peut effectuer un déplacement
pour la traverser.
Le Rampant Veer-myn occupe un Demi-cube. Il ne peut ni
interagir avec, ni être affecté par des figurines situées dans
le Demi-cube opposé. Notez que le Cube adjacent est un Cube
entier du fait de l’ouverture dans le mur en son milieu.

28
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Surplombs Plateformes
Les surplombs sont des passages d’un Demi-cube de Les plateformes sont des zones de taille significative à
largeur créant une passerelle entre des bâtiments, ou l’intérieur d’un Cube fournissant un sol surélevé et différent
un balcon dépassant d’un mur. La capacité d’un Cube de celui du reste du Cube – une espèce de grande marche.
contenant un surplomb est divisée par deux. Ainsi, les La capacité du Cube n’est pas modifiée, mais les figurines
figurines ne peuvent être placées sur un surplomb d’un qui ne peuvent pas grimper, telles que celles avec le Mot-clé
Demi-cube que s’il y a physiquement assez d’espace pour Véhicule (voir p.41) ne peuvent pas passer du sol inférieur
les placer. D’autres figurines peuvent être déplacées sur du Cube au sol créé par la plateforme.
un surplomb en suivant les règles normales, mais elles ne
peuvent en aucun cas faire sortir du surplomb les figurines
déjà présentes afin d’y rentrer.

Le Forge Father se trouve sur une plateforme au-dessus de


l’étage 1 (sol), mais il occupe le même Cube que le Matsudan.

Cubes surchargés
Certaines règles spéciales ou circonstances peuvent
conduire à avoir un Cube dont la Limite de capacité
est dépassée : le Cube est dit surchargé. Lorsqu’une
figurine débute son activation dans un Cube surchargé
et qu’elle peut choisir son action, elle doit effectuer une
action pour sortir de ce Cube en tant que 1ère action.
Le Riot Trooper se trouve sur un surplomb reliant deux
bâtiments, avec un Cube entier vide au-dessous de lui.

Combat dans un Demi-cube en tenant compte de tous les modificateurs, excepté celui
À cause de la capacité réduite des Demi-cubes et des concernant le fait d’être d‘une Taille supérieure.
surplombs, les figurines de Taille 3 et 4 peuvent être 2) Après avoir résolu son action Combattre, si la figurine active
techniquement incapables d’entrer dans un Cube de ce type. n’a pas été Éliminée et qu’elle n’a pas été déplacée par un
Bien que cela soit logique dans de nombreux cas ( cela évite autre effet, elle se déplace gratuitement pour retourner dans
que d’énormes monstres ne piétinent allègrement sur des le dernier Cube adjacent où elle se trouvait. La figurine active
passerelles branlantes par exemple), cela peut conduire ne tente pas d’Évasion pour ce déplacement et n’effectue
à des situations curieuses où des figurines plus petites ne pas d’action Combattre lorsqu’elle retourne dans son Cube
peuvent pas être attaquées au corps à corps avec une action d’origine.
Combattre, même si le chemin vers elles est parfaitement
dégagé et l’action autorisée. Pour résoudre ce problème, Si la figurine active a subi un effet qui la déplace dans un
utilisez la règle suivante : autre Cube (tel que l’effet du Mot-clé Contrecoup) elle y résout
éventuellement une action Combattre.
1) La figurine de Taille 3 ou 4 entre dans le Demi-cube grâce
à une action Marcher ou Courir, et effectue l’action Combattre

29
Règles

30
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Mots-clés
Les membres d’un Groupe de combat sont, la plupart du temps, des soldats d’élite possédant un bon entraînement et une
grande expertise. Être envoyé dans une Deadzone ou derrière les lignes ennemies n’est pas tâche facile. Les Mots-clés
représentent un panel de capacités dont bénéficient les figurines et les armes qu’elles utilisent.

▶ Certains Mots-clés sont propres à la figurine et d’autres aux armes dont elle est équipée. Les Mots-clés que possède
une arme sont listés avec les statistiques de l’arme. Chaque Mot-clé est écrit en indiquant son effet pour la figurine
qui le possède ou pour la figurine qui utilise l’arme qui possède le Mot-clé.
▶ Lorsque l’effet d’un Mot-clé entre en conflit avec une règle de ce livret, l’effet du Mot-clé prévaut.
▶ Les Mots-clés d’une figurine Éliminée ne peuvent plus être utilisés, sauf indication contraire indiquée dans leur
effet.
▶ Les mots-clés suivants sont toujours actifs sur une unité, même s’ils ne figurent que dans la caractéristique d’une
arme : Bouclier Defender, Dispositif d’occultation, Entraînement au Combat en Équipe, Relais de Communication,
Générateur de Bouclier (n), Sous Contrôle, Tacticien, Ingénieur, Hackeur, Médic.
▶ Tous les autres mots-clés des caractéristiques des armes ne peuvent être utilisés que si l’arme est en cours d’utilisation.
Une seule arme peut être utilisée à la fois, donc si vous avez le choix, vous devez choisir celle qui est utilisée à chaque
fois que le mot-clé est requis. Par exemple, si un mot-clé de caractéristique d’arme peut être utilisé lors d’un jet de
Sauvegarde, choisissez l’arme que la figurine doit utiliser pour se défendre.

Defender (voir liste de faction), il augmente alors de 1 sa valeur


Agile
d’ Armure, mais aucune autre figurine amie dans son Cube n’en
Lorsque la figurine effectue une action Marcher ou Courir, elle
bénéficie.
peut se déplacer d’un Cube supplémentaire vers le haut ou
vers le bas dans le même empilement en suivant les règles de
déplacement.
Bouclier Énergétique (n)
Les Boucliers Énergétiques sont conçus pour absorber l’énergie des
attaques et des dommages, que ce soit des armes à jet de particules,
Arme Auxiliaire
des engins à énergie cinétique, du combat rapproché, ou juste une
Cette Arme peut être portée en plus d’une autre sélection.
chute ou une projection.
Un Bouclier Énergétique s’active chaque fois que la figurine
Bête qui le porte subit des Blessures, avant de prendre en compte
L’armement et l’équipement de la figurine sont soit naturels, soit l’Armure et la Perforation.
greffés par des bio-techniciens talentueux.
Lorsqu’une figurine porte un Bouclier Énergétique
La figurine ne peut ni ramasser, ni porter, ni utiliser des et qu’elle reçoit des Blessures, son contrôleur
Objets ou de l’Équipement, ni interagir avec les panneaux fait un Jet de Bouclier Énergétique (n) D8 6+.
de contrôle. Pour chaque réussite obtenue, annulez une Blessure reçue.

Note : Ceci n’empêche pas la figurine de contrôler un Après ce Jet , les Blessures infligées restantes sont modifiées
Objectif. par l’Armure et la Perforation qui s’appliquent.

Bouclier Defender Lorsqu’une figurine est protégée par plusieurs Boucliers


Énergétiques/Générateurs de bouclier , chacun d’eux s’applique,
Le Bouclier Defender agit comme une barricade mobile derrière
en faisant un Jet séparé pour chaque, puis appliquez toutes
laquelle le porteur et ses camarades peuvent se déplacer en sécurité.
leurs réussites sur les Blessures subies.
La figurine portant le bouclier Defender ainsi que chaque
figurine amie de taille 1 ou 2 se trouvant dans la même zone Exemple : Une figurine est ciblée par une action Tirer. La figurine
augmente de 1 sa valeur d’armure. Chaque figurine ne peut active fait un Jet de Tir et génère 3 réussites : la cible fait un Jet de
bénéficier que d’un bonus Bouclier Defender à la fois. Sauvegarde qui ne génère qu’une réussite, elle subit donc 2 Blessures
Occasionnellement, un Strider possède le Mot-clé Bouclier - mais la cible porte un Bouclier Énergétique (2). Elle fait un Jet de

31
Règles

Bouclier Énergétique 2 D8 et obtient 3 et 7, générant une réussite, Au début de son activation, une figurine qui porte un marqueur
ce qui annule une Blessure, il reste une Blessure. La cible possède Feu effectue une action Spéciale gratuite (avant même une
une valeur d’ Armure de 1 et l’Attaque n’a pas de valeur de PA, la action Se lever) qui ne compte pas dans son nombre d’actions
Blessure restante est également annulée, la figurine ne perd donc par activation. Elle est résolue comme suit :
aucun PV.
L’adversaire fait un Jet de Brûlure 3 D8 4+ (X).pour représenter
l’Attaque du feu.
BOUM ! (n)
Lorsque la figurine est Éliminée, elle explose. La figurine peut Le contrôleur de la figurine active fait un Jet de Sauvegarde 3
également effectuer une action Spéciale pour déclencher cette D8 (X).
explosion dans le Cube où elle se trouve et ce, même s’il y a des
figurines amies dans ce Cube. Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont
obtenu par rapport au feu. Le Jet de dés qui génère le plus de
Lorsque cette figurine explose retirez-la de la zone de jeu et réussites est vainqueur.
faites un jet de Fragmentation (n) (voir p.35) dans ce Cube, où
(n) est la valeur associée à BOUM. Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : Le marqueur Feu est
défaussé sans faire de dégâts et la cible continue son activation.
Broyeur (n) Jet de Brûlure vainqueur : Le marqueur Feu est défaussé,
La figurine gagne +n D8 lorsqu’elle effectue un Jet de mais la différence de réussites entre le Jet de Brûlure et le
Combat. Jet de Sauvegarde donne le nombre de Blessures que subit la
figurine. Appliquez normalement les Effets de l’Armure (il n’y a
Ça Brûle ! pas de PA ici). L’activation de la figurine prend immédiatement
L’Arme déverse massivement des jets de flammes, d’acide, ou autre fin.
préparation mortelle qui remplit tout le Cube.
L’Arme attaque chaque figurine présente dans le Cube où se Chargé
trouve la cible initiale, peu importe son Camp et peu importe La figurine peut choisir de se déplacer d’un Cube supplémentaire
si elle est visible ou non pour la figurine active. lors de ses actions Marcher (pas Courir) et gagne alors le Mot-
clef Frénésie (1) jusqu’à la fin de son activation. À la fin de son
La figurine active choisit une figurine visible en tant que cible activation, la figurine fait un Jet de Sauvegarde 3 D8 (2). Si elle
initiale et fait un Jet de Tir 3 D8 (X), sans aucun modificateur rate, elle perd directement 1 PV, sans possibilité de le prévenir.
et sans relance possible. Chaque figurine dans le Cube ciblé Si la figurine est Éliminée suite à cela, l’adversaire gagne les PS
fait son propre Jet de Sauvegarde 3 D8 (X). Comparez chaque octroyés pour cette figurine.
résultat indépendamment au Jet de Tir et appliquez les
résultats d’une action Tirer.

Quel que soit le résultat de l’Attaque, et même si


elle n’obtient aucune réussite, chaque figurine dans
le Cube ciblé reçoit un marqueur Feu. Une même
figurine ne peut porter qu’un marqueur Feu à la fois.

++Lance-flammes, origine indéterminée++

32
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Combinaison de largage Tir ou de Combat et obtient plus de succès que la figurine


La figurine débute la partie hors de la zone de jeu. adverse (peu importe que celle-ci Riposte ou Sauvegarde, et
qu’elle subisse ou non des dégâts ), cette dernière est forcée
Une figurine de son Groupe de combat déjà dans la zone de jeu de se déplacer dans un Cube différent, du même niveau.
peut effectuer une action Spéciale pour Appeler une figurine À la fin de l’Attaque, déplacez la cible d’un Cube dans la
possédant le Mot-clé Combinaison de largage actuellement hors direction opposée à l’attaquant (voir p.27). Si la figurine est
de la zone de jeu. bloquée par un mur, effectuez un Jet de Projection (voir
p.26). Pour une action Tirer utilisez la direction opposée
Lorsqu’elle est appelée, disposez la figurine en Combinaison à l’attaquant. Pour une action Combattre la figurine active
de largage dans n’importe quel Cube de votre choix de la zone choisit dans quelle direction la cible est poussée.
de jeu qui ne contient pas d’autres figurines.

Appeler : le contrôleur de la figurine la place dans un Cube Contrôle DU tir


vide de toute figurine et au plus haut de son empilement, Lorsque la figurine effectue une action Tirer, elle peut utiliser
puis cette figurine fait une Attaque d’Atterrissage 3 D8 4+ (X) deux Armes différentes en même temps. Choisissez la cible
contre chaque figurine présente dans les Cubes adjacents. de chaque Arme (ce peut être la même) avant de faire tout jet.
Chacune fait son propre Jet de Sauvegarde 3 D8 (X). Les Lorsqu’ elle dépense un Ordre Tirer, elle effectue une action
joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont obtenu. Tirer sans bénéficier de Contrôle du tir.
Le Jet qui génère le plus de réussites est le Jet vainqueur.
Coriace
Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : la cible ne subit
Lorsque la figurine subit des Blessures, après avoir résolu
aucune Blessure.
l’Armure et la Perforation, elle réduit de 1 le nombre de PV
Jet d’ Atterrissage vainqueur : La cible est déplacée d’un Cube qu’elle doit perdre
dans la direction opposée à la figurine Appelée et est Clouée
au sol. Rappel : des Blessures peuvent être provoquées par une Déluge de Feu (n)
Chute ou une Projection contre un mur. La figurine peut relancer (n) D8 pour ses Jets de Tir.

La figurine appelée pourra être activée au cours d’un Tour Le Déluge de Feu est cumulatif : si plusieurs Déluge de Feu
ultérieur de cette Manche, elle ne peut plus se servir de son s’appliquent, additionnez la valeur (n) de chaque source.
Mot-clef Combinaison de largage elle compte désormais comme
ayant le mot clef Rétropropulseurs. Déploiement aérien
La figurine peut effectuer un déploiement aérien. Si son
Comm-link contrôleur choisit de le faire, il ne la déploie pas avec le reste de
La figurine agit comme un observateur pour les forces alliées en son Groupe de combat. Une fois que chaque joueur a déployé
donnant les coordonnées d’une cible. son Groupe de combat, et avant tout déplacement d’ Éclaireur
Elle peut effectuer une action Spéciale pour placer un marqueur ou de Reconnaissance, une figurine utilisant son Déploiement
Balise dans un Cube situé dans sa LDV. Les figurines amies aérien peut être déployée dans tout Cube ne contenant pas
utilisant une Arme possédant le Mot-clé Indirect considèrent d’Objectif, se situant à au moins deux Cubes de toute figurine
ce Cube comme étant dans leur LDV, tant que ce Cube est à ennemie et ne faisant pas partie de la Zone de déploiement
Portée pour cette Arme. ennemie. Si plusieurs Cubes sont empilés, la figurine est
déployée à l’étage le plus élevé.
Compagnon Si les deux joueurs contrôlent des figurines possédant le
La figurine compte comme ayant toujours une figurine amie Mot-clé Déploiement aérien, ils alternent leurs déploiements
dans son Cube pour les actions Combattre. aériens, en commençant par le joueur qui a l’Initiative. Si un
joueur n’est pas en capacité d’utiliser le déploiement aérien de
Contrecoup sa figurine, il doit la déployer normalement dans sa Zone de
Lorsqu’une figurine dotée de ce mot-clé, ou une figurine déploiement
utilisant une arme dotée de ce mot-clé, effectue un test de

33
Règles

Désassembler ÉCLAIREUR
La figurine est douée pour trouver les faiblesses de tout ce qui est Après le déploiement, mais avant le 1er Tour de la 1ère Manche,
mécanique. une figurine possédant le Mot-clé Éclaireur peut effectuer
Chaque fois que la figurine fait perdre au moins 1 PV à une une action Courir gratuite. Si les deux joueurs possèdent
figurine possédant le Mot-clé Véhicule, Marcheur de combat ou des figurines possédant le Mot-clé Éclaireur, le joueur qui a
Méchanoïde, celle-ci perd 1 PV supplémentaire. l’Initiative déplace toutes ses figurines Éclaireur en premier.

Durant cette action Courir gratuite, une figurine ne peut


pas entrer dans un Cube contenant une autre figurine, mais
elle peut ramasser des Objets.

Enragé
Lorsque la figurine est blessée, elle devient enragée. Dans cet état de
folie meurtrière, elle s’attaque même à ses coéquipiers.
Tant que la figurine est Blessée, au début de son activation, son
Dispositif d’occultation contrôleur fait un jet Enragé en jetant un D8 et résout le cas
Cet appareil perturbe l’apparence visuelle. correspondant :

La figurine dotée du Mot-clé Dispositif d’occultation inflige Résultat 1 ou 2 : L’adversaire contrôle les actions de la figurine
un modificateur de -1 D8 à toute figurine située dans son pour ce Tour ; il peut lui faire attaquer des figurines de son
Cube et dans les Cubes adjacents qui la cible avec une Groupe de combat d’origine, mais en cas de Jet de Combat,
action Tirer. Les Fumigènes et les Dispositifs d’occultation le modificateur +1 D8 pour les figurines amies présentes est
supplémentaires n’apportent aucun effet additionnel. ignoré. Les actions de cette figurine restent comptabilisées
pour son Groupe de combat d’origine.

De plus, le modificateur Vue dégagée contre une figurine


bénéficiant d’un Dispositif d’occultation n’est que de +1 D8
au lieu de +2 D8.

Drain de vie
La figurine ou l’Arme peut effectuer une Attaque Psionique
contre une figurine ennemie à sa Portée. Pour chaque PV perdu
par la cible (au maximum ses PV restants), le contrôleur de la
figurine active fait regagner 1 PV perdu à une figurine amie
qui ne possède aucun des Mots-clés Véhicule ou Méchanoïde, et
qui est située au maximum à 2 Cubes de distance de la figurine
active.

34
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

La figurine ne compte plus comme appartenant à l’un ou Fragmentation (n)


l’autre Groupe de combat en ce qui concerne la capacité du
Le joueur à l’origine de l’effet Fragmentation fait un Jet de
Cube, elle peut entrer dans un Cube contenant des figurines
Fragmentation (n) D8 4+ (X) pour déterminer la puissance de
de son Groupe de combat d’origine (et effectuer une action
l’Attaque pour tout le Cube ciblé, aucun D8 supplémentaire ne
Combattre contre elles).La figurine peut tout de même être la
peut être ajouté, peu importe la raison. Par exemple, une Arme
cible d’effets de Mot-clés de figurines de son Groupe de combat
avec Fragmentation (5) fait jeter 5 D8. Puis, chaque figurine
d’origine (par exemple Médic).
dans le Cube ciblé fait son propre Jet de Sauvegarde 3 D8 (X).
Si le Cube est surchargé, lorsque la figurine débute son
Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : la cible ne subit
activation et qu’elle peut choisir son action, elle doit effectuer
aucune Blessure.
une action pour sortir de ce Cube en tant que 1ère action.
Jet de Fragmentation vainqueur : la différence de réussites
Résultat 3 à 6 : Le joueur utilise la figurine normalement.
entre le Jet de Sauvegarde de la cible et le Jet de Tir de la
Résultat 7-8 : Le joueur utilise la figurine normalement. De figurine active donne le nombre de Blessures que la cible subit.
plus, la figurine est tellement agitée qu’avant d’effectuer ses
Peu importe le résultat du Jet de Fragmentation, chaque figurine
actions normales, elle peut soit se déplacer gratuitement d’un
encore dans le Cube fait un jet de Dispersion (voir p.27), puis est
Cube, soit se Lever gratuitement si elle débute son activation en
Clouée au sol
étant Clouée au sol.

Frénésie (n)
Entraînement au Combat en
La figurine peut relancer (n) D8 pour ses Jets de Combat.
Équipe La Frénésie est cumulative : si plusieurs Frénésie s’appliquent
Tant que la figurine est en jeu, son contrôleur peut relancer pour un Jet de Combat, additionnez la valeur (n) de chaque
des dés Commandement même si son Groupe de combat a source avant de faire vos relances.
perdu plus de 50% de ses figurines.
Fumigène
Esquive Les Fumigènes peuvent être répandus par des grenades, des lance-
Si la figurine n’ est pas Clouée au sol lorsqu’elle est la cible d’une grenades, des appareils que certains soldats portent, ou par certaines
action Tirer, et qu’elle n’est ni Clouée au sol, ni Éliminée à la fin créatures.
de cette action, elle peut immédiatement se déplacer d’un Cube Les figurines dans ce Cube ne perdent aucun PV. Au lieu de
dans la direction de son choix (et peut déclencher une action cela, le Cube se remplit de fumée et bloque toute
Combattre). LDV, que ce soit depuis ou vers les figurines qui se
trouvent dans ce Cube.
Explosion Note : Les LDV vers le Cube lui-même ne sont pas bloquées.
Lorsqu’une Attaque Explosion est utilisée, elle peut blesser, Toute action Tirer qui trace une LDV à travers au moins un Cube
voire tuer les figurines dans le Cube ciblé et la puissance de adjacent au cube avec un Fumigène actif, subit un modificateur
l’explosion projette au sol les survivants. Il y a toujours un de -1 D8. De plus, si la figurines qui tire et/ou celle visée sont
deuxième Mot-clé pour qualifier le type de l’Attaque Explosion, situées dans un cube adjacent à un Fumigène, l’attaque inclura
par exemple Fragmentation (3), Souffle, etc. le modificateur de -1 dé.

La figurine active effectue une action Tirer qui atteint À la fin de chaque Manche, pour chaque Cube où un Fumigène
automatiquement le Cube ciblé situé dans sa LDV, sans est actif, effectuez un jet d’un D8 :
nécessité d’avoir une LDV sur une figurine présente dans ce - sur un résultat de 1 à 4, le Fumigène dans ce Cube reste actif,
Cube. Puis, elle résout le type d’Attaque correspondant au - sur un résultat de 5 à 8, le Fumigène dans ce Cube est retiré.
deuxième Mot clé.

Forte tête
Si la figurine est Clouée au sol au début de son activation,
son contrôleur jette un D8. Sur un résultat de 5 à 8, la
figurine effectue une action Se lever gratuite, puis continue
son Tour normalement

35
Règles

Furtif Grenade à Fragmentation


Lorsque la figurine est la cible d’une action Tirer, la figurine Grenade à fragmentation standard anti-infanterie.
active ne bénéficie jamais du modificateur Vue Dégagée. ▶ Grenade (Fragmentation (3))

Grenade Fumigène
Générateur de bouclier (n)
Grenade qui génère un épais nuage de fumée à son explosion
Le fonctionnement est identique à Bouclier Énergétique, mais
pour dissimuler une cible.
au lieu de protéger une seule figurine, une figurine possédant
le Mot-clé Générateur de bouclier fait gagner le Mot-clé Bouclier ▶ Grenade (Fumigène)
Énergétique (n) à toute figurine se trouvant dans son Cube,
Grenade Incapacitante
peu importe son Camp, où (n) est égal à la valeur (n) de ce
Générateur de bouclier. Grenade qui désoriente les figurines à proximité, très efficace en
combat urbain.
Lorsqu’une figurine est protégée par plusieurs Bouclier ▶ Grenade (Incapacitante)
Énergétiques/Générateurs de bouclier, chacun d’eux s’applique,
Ne cause aucune Blessure aux figurines dans le Cube ciblé,
en faisant un Jet de dés séparé pour chaque, puis appliquez
mais l’effet Incapacitant est automatique : chacune de ces
toutes leurs réussites sur les Blessures subies.
figurines reçoit un marqueur Activé.

Grenade Grenade à nuage Toxique


Grenade contenant des produits chimiques qui brûlent les voies
Une Grenade est un projectile lancé par une figurine en
respiratoires, les yeux et la peau afin de neutraliser les soldats.
effectuant une action Tirer ciblant un Cube (qu’il contienne
une figurine ennemie ou non) ; dans le cas où la figurine ▶ Grenade (Nuage de Gaz (Toxique(n)))
active n’a pas de LDV sur une figurine ennemie dans ce
Un nuage de gaz toxique emplit le Cube avec
Cube, la figurine active et le Cube ciblé doivent être visibles
l’effet Nuage de Gaz (Toxique (n)).
en regardant la zone de jeu directement au-dessus. Par
exemple, la grenade est lancée directement dans le Cube
si vous avez une LDV, ou par-dessus ce qui bloque la LDV.
Hackeur
La figurine est douée pour accéder aux terminaux et aux
Le contrôleur de la figurine active fait un Jet de Tir 3 D8 (1) données.
sans aucun modificateur et sans relance possible. Obtenir au Ce Mot-clé est utilisé dans les “Missions stratégiques et
moins une réussite signifie que la Grenade a atteint le Cube tactiques” et avec les “Décors Interactifs”.
ciblé. S’il n’y a aucune réussite, il fait un jet de Dispersion
De plus, lorsque la figurine ramasse un Objet Renseignements,
(voir p.27) pour déterminer dans quel Cube la Grenade
elle gagne 1 PV supplémentaire.
explose, ce qui pourra être au même étage, ou à un étage
inférieur.
Honorable
Une Grenade qui rebondit contre un mur, ou contre un La figurine ne peut pas cibler une figurine Clouée au sol avec
décor à travers lequel aucune figurine ne pourrait passer, une action Combattre ou Tirer. De plus, elle ne peut pas attaquer
revient dans le dernier Cube où elle se trouvait et y explose. une figurine ennemie qui tente une Évasion ; ceci n’empêche
pas les autres figurines sans ce Mot-clé d’effectuer une action
L’effet de la Grenade dépend de son type, comme indiqué Combattre contre la figurine qui tente une Évasion.
ci-dessous.

Générateur de bouclier
Horde
Durant une action Combattre, la figurine gagne un modificateur
Cette grenade contient un générateur de bouclier.
de +1 D8 pour chaque autre figurine amie dans son Cube qui
▶ Grenade (Générateur de bouclier (1)) possède le Mot-clé Horde, en plus du modificateur dû à la
présence de figurines amies dans son Cube.
Un générateur de bouclier est actif dans le Cube affecté pour
le reste de la partie, qui fournit un bouclier énergétique (1)
Indirect (n)
à n’importe quelle figurine dans le Cube
Une action Tirer avec cette Arme devient une action longue et
elle ne peut pas prendre de cible à une Porté inférieure à trois
Cubes de la figurine active. Cette Attaque envoie un Projectile.

36
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

La figurine qui effectue une action Tirer avec cette Arme cible Lourde
un Cube (qu’il contienne une figurine ennemie ou non) qui se
L’Arme est encombrante et demande du temps pour l’installer et viser.
trouve à au moins trois Cubes et au maximum dans la Portée
Toute action Tirer effectuée avec cette Arme est une action
de l’Arme.
longue.
Lorsque la figurine active a une LDV sur une figurine ennemie
dans le Cube ciblé, elle fait un Jet de Tir 3 D8 (1) sans aucun
Lunette de Précision
modificateur et sans relance possible. L’action Tirer avec une Arme qui possède le Mot-clé Lunette de
Précision, peut être changée en action longue, choix effectué
Lorsque la figurine active n’a pas de LDV sur une figurine par la figurine qui tire avant tout jet. Si elle choisit l’action
ennemie dans le Cube ciblé, elle peut effectuer une action Tirer longue, elle gagne un modificateur de + 2 D8 à son Jet de Tir.
uniquement si la figurine active et le Cube ciblé sont visibles L’action Tirer courte n’est pas modifiée.
en regardant la zone de jeu directement par-dessus. Dans ce
cas, elle fait un Jet de Tir 3 D8 (2) sans aucun modificateur et Une Arme possédant le Mot-clé Viseur holo ne peut pas être
sans relance possible. équipée d’une Lunette de Précision (voir p.41).

Dans tous les cas, obtenir au moins le nombre de réussites Marcheur de Combat
nécessaire signifie que le Projectile a atterri dans le Cube ciblé.
Un Marcheur de Combat est un type d’engin motorisé.
Si ce n’est pas le cas, faites un jet de Dispersion (voir p.27) au
niveau le plus élevé de la pile sur laquelle il se disperse.. La figurine suit toutes les règles applicables aux Véhicules.
Toutefois, un Marcheur est capable de grimper.
Il y a toujours un deuxième Mot-clé pour qualifier le type de
Projectile Indirect (n), par exemple Indirect (Fragmentation(3)).

Incapacitant
L’ arme ne cause aucune Blessure et ne fait perdre aucun
PV. L’Armure et la PA ne sont pas prises en compte.
Au lieu de cela, si la figurine qui utilise cette arme obtient
plus de réussites que sa cible, la cible est assommée et
reçoit immédiatement un marqueur Activé, elle ne peut plus
effectuer d’action et son Tour prend immédiatement fin. Si la
Figurine tentait une Evasion en étant Assommée,son Evasion
échouerait et elle resterait dans le Cube.

Méchanoïde
La figurine est une construction artificielle.
La figurine est immunisée à certains Mots-clés, ceux-ci
indiquent lorsqu’ils ne concernent pas les Méchanoïdes.

Ingénieur De plus, la figurine ne peut jamais être Clouée au sol, mais les
L’ingénieur maîtrise les fils-pièges et les mines. autres effets (par exemple, les autres effets du Mot-clé Souffle)
s’appliquent.
Lorsque la figurine révèle un Objet piégé ou qu’elle entre ou se
repositionne dans un Cube contenant des Pièges, ceux-ci sont
tous désactivés et défaussés (quel que soit le Camp qui les a Médic
posés), puis l’activation de cette figurine prend immédiatement La figurine peut effectuer une action Spéciale pour retirer
fin. tous les jetons Blessure d’une figurine amie Blessée se
trouvant dans son Cube (ce peut-être elle-même) et qui ne
De plus, certaines figurines ne peuvent être recrutées que si vous possède pas le Mot-clé Véhicule, Marcheur de Combat, ou
recrutez également un Ingénieur dans votre Groupe de combat. Méchanoïde.

37
Règles

Nuage de Gaz
La figurine peut produire un Nuage de Gaz qui est à Usage
unique. L’effet du gaz varie selon son type.

Peu importe son type, un Nuage de Gaz reste dans le Cube où


il a été déployé, même si la figurine qui l’a généré sort de ce
Cube. La dissipation du Nuage de Gaz est résolue à la fin de la
Manche (voir Fumigène p.35).

De plus, toute figurine amie qui ne possède pas le Mot-clé


Véhicule, Marcheur de Combat, ou Méchanoïde et qui se trouve Nuage de Gaz (Fumigène)
dans le même Cube qu’une figurine possédant le Mot-clé Au début ou à la fin de son activation, la figurine peut placer
Médic, gagne le Mot-clé Résilient (1) (elle-même comprise). un marqueur Fumigène dans le Cube où elle se trouve, même
s’il y a des figurines ennemies (voir Fumigène, p.35).
Mine antipersonnel
(usage unique) Nuage de Gaz (Toxique)
Au début, ou à la fin de son activation, la figurine peut placer
Les Mines antipersonnel sont placées pour empêcher l’ennemi
un marqueur Fumigène dans le Cube où elle se trouve, même
de progresser dans des zones du champ de bataille que vous
s’il y a des figurines ennemies (voir Fumigène p.35). Tous les
souhaitez conserver sous votre contrôle.
Cubes adjacents à ce Cube sont considérés comme contenant
La figurine peut effectuer une action Tirer avec l’Arme : un marqueur Fumigène tant que le Cube initial comporte un
R4, Grenade (Piège (Fragmentation(3))). marqueur Fumigène.

Toute figurine présente dans le Cube initial subit les effets du


Mot-clé Toxique (n) lorsqu’elle perd des Points de Vie à la suite
d’une Blessure, où (n) est la valeur de Nuage de Gaz Toxique.

Les Cubes adjacents au Cube initial ne sont pas soumis à son


effet Toxique mais restent affectés par les mêmes règles de
ligne de vue que pour Fumigène (donc -1d8 pour tirer).
Mine thermosensible
Les mines thermosensibles sont construites avec un matériau PA (n)
hautement explosif dirigeant toute son énergie cinétique en un
La Pénétration d’Armure désigne la capacité d’une Arme à perforer
seul point pour maximiser les dégâts.
l’armure ou le blindage de sa cible.
La figurine peut effectuer une action Combattre avec l’Arme
Le Mot-clé PA est toujours suivi d’une valeur chiffrée
:
remplaçant n, tel que PA1 .
CC, AP3, Usage unique.
Une Attaque par une figurine ou une arme possédant ce Mot-
Moto clé réduit la valeur d’Armure de la cible de la valeur “n”. La PA
La figurine est un type d’engin motorisé. est cumulative : si plusieurs PA s’appliquent, additionnez la
La figurine peut uniquement changer d’étage en utilisant valeur “n” de chaque source. Par exemple, si une attaque PA1
une rampe. Elle ne peut pas grimper, même à l’intérieur touche une cible dotée d’une Armure 2, cette valeur d’Armure est
d’un Cube contenant de multiples sols ou plateformes. réduite à 1 pour résoudre cette attaque.

La figurine n’est pas affectée par les effets d’Armes qui


déplacent leurs cibles dans un autre Cube, par exemple
Piège
Souffle, Fragmentation ou Contrecoup. Les autres effets de La figurine peut placer un marqueur Piège dans le Cube
l’Attaque l’affectent et elle subit les pertes de PV. ciblé. Si une figurine ou une arme a la capacité de placer un
piège dans un Cube cible, faites un Jet de Tir de 3 d8 (1) sans
Note : Contrairement aux autres engins motorisés, une Moto
aucun modificateur ni relance possible. Obtenir au moins
peut être Clouée au sol.
une réussite signifie que le marqueur Piège est placé dans
La figurine ne peut ni ramasser, ni porter, ni utiliser des le Cube ciblé. S’il n’y a aucune réussite, faites un jet Rebond
Objets ou de l’Équipement. (voir p.27) pour déterminer dans quel Cube le marqueur

38
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

Piège est placé. La figurine peut aussi placer gratuitement Tirer et fait un Jet de Tir avec les exceptions suivantes : elle
le piège dans son cube ne nécessite pas de LDV sur la cible, et n’est pas affecté par
les modificateurs de Fumée.
Dès qu’une figurine ennemie entre dans un Cube
comportant un marqueur Piège, le joueur qui a placé ce
Relais de Communication
marqueur peut choisir de l’activer. S’il le fait, il défausse ce
marqueur et résout immédiatement l’effet de ce Piège. Une Lors de chaque Jet de Commandement, la figurine apporte
fois déclenché, le jeton de piège est retiré du jeu un dé de Commandement supplémentaire qui est placé
sur sa face +1 figurine ( ). Ce dé de Commandement ne
exemple : Pour une Arme avec (Piège (Fragmentation(3))), faites peut pas être relancé. Si la figurine qui a apporté ce dé de
une Attaque Fragmentation (3) dans ce Cube. Commandement est Éliminée, ce dé est immédiatement
défaussé s’il n’a pas déjà été dépensé.
Lorsqu’une figurine, possédant le Mot-clef Ingénieur,
entre ou se repositionne dans un Cube contenant des Résilient (n)
marqueurs Piège, elle les désactive et les défausse tous
La figurine peut relancer (n) D8 pour chacun de ses Jets de
(même ceux posés par son Camp), et son activation prend
Sauvegarde.
immédiatement fin.
Résilient est cumulatif : si plus d’un modificateur Résilient
Plateforme de tir (n) s’applique à un Jet de Sauvegarde, faites la somme des valeurs
Lorsque la figurine effectue une action Tirer avec une (n) de chaque source avant de faire le jet.
Arme possédant le Mot-clé Plateforme de tir (n) elle gagne
+n D8. Rétropropulseurs
Ces équipements à gravitation aéronautique à courte distance
Poche d’encre permettent un déplacement rapide sur le champ de bataille.
La figurine peut déployer une fois par partie un marqueur La figurine ignore les Jets de Chute lorsqu’elle devrait en
Fumigène dans son Cube au début ou à la fin de son faire et n’est pas Clouée au sol à la suite d’une Chute.
activation.
De plus, elle peut :
De plus, lorsque cette figurine est Éliminée, placez un ▶ monter ou descendre des étages sans nécessiter de
marqueur Fumigène dans son Cube. mur pour grimper ;
▶ sauter par-dessus un mur plein de la hauteur d’un
Proie Cube entier au même étage, ce qui compte comme un
Certaines Factions marquent leurs cibles avec des éclats seul déplacement dans un Cube ;
tricliniques ou des phéromones pour attirer les prédateurs. ▶ sauter par-dessus une ouverture dans le sol au même
étage d’au maximum un Cube de large, s’il lui reste
Si cette Arme obtient au moins une réussite lors suffisamment de déplacements.
d’une action Combattre ou Tirer (autre qu’un Tir
de Barrage), placez un marqueur Proie sur la
cible si elle n’en porte pas déjà un. Revitalisant
L’Arme délivre un flux d’énergie sur sa cible, soit par un cocktail
Les figurines amies qui ciblent une figurine portant un de drogues de combat, soit grâce à une sollicitation psychique
marqueur Proie de leur Groupe de combat gagnent un libérant le potentiel caché d’un soldat.
modificateur de +1 D8 pour leurs Jets de Combat.
Les Armes Revitalisantes peuvent cibler une seule figurine
Psionique amie jusqu’à la portée indiquée, ou dans le même Cube que
la figurine active. La figurine active fait un Jet de Tir 3 D8 (2)
La figurine possède des capacités mentales lui permettant
sans aucun modificateur et sans relance possible. Obtenir
d’influencer les objets et les créatures autour d’elle.
au moins deux réussites permet de retirer le marqueur
Peu importe l’origine naturelle ou issue de recherches Activé de la figurine ciblée. Une même figurine ne peut
scientifiques interdites, ces capacités sont toutes modélisées bénéficier de l’effet du Mot-clé Revitalisant qu’une fois par
de la même façon : une Arme possédant le Mot-clé Psionique. Manche.
Pour utiliser ce type d’Arme, la figurine effectue une action

39
Règles

Souffle cette figurine ajoute (n) dés à son jet de Commandement.


L’Arme n’inflige pas de Blessure, mais la puissance du souffle peut Si, dans votre Groupe de combat, vous avez plus d’une
faire tomber les béligérants des bâtiments ou les projeter contre un figurine dans la zone de jeu possédant le Mot-clé Tacticien,
mur. vous n’utilisez que la valeur Tacticien la plus élevée ; le seul
L’Arme ne fait perdre aucun PV, mais chaque figurine dans intérêt d’avoir plusieurs Tacticien est de pouvoir continuer à
le Cube ciblé est déplacée dans un Cube adjacent en faisant bénéficier de ce Mot-clé lorsque l’un d’eux aura été Éliminée
un jet de Dispersion par figurine (voir p.27) et chacune de ou sortie de la zone de jeu.
ces figurines est automatiquement Clouée au sol à l’issue
du Jet de Dispersion. Télécommandé
La figurine agit grâce à un contrôle à distance.
Sous Contrôle Pour utiliser cette figurine dans votre Groupe de combat,
Une figurine qui possède le Mot-clé Enragé ne fait pas de au moins une figurine possédant le Mot-clé Ingénieur doit
jet Enragé si elle est Blessée et qu’elle débute son activation en faire partie au début de la partie.
dans un Cube contenant une figurine amie avec le Mot-clé
Les figurines possédants le Mot-clé Télécommandé sont
Sous-contrôle.
déployées avec le reste de votre Groupe de combat et sont
activées lors de votre Tour, comme n’importe quelle autre
Stable figurine.
La figurine n’est pas affectée par les effets qui déplacent
leurs cibles dans un autre Cube, par exemple Souffle, Téléportation
Fragmentation ou Contrecoup. Les autres effets de l’Attaque
La figurine peut effectuer une action Se téléporter qui est
l’affectent et elle subit les pertes de PV.
une action longue.
De plus, la figurine ne peut jamais être Clouée au sol, peu
L’action Se téléporter permet à la figurine de se déplacer
importe la raison.
jusqu’à trois Cubes dans n’importe quelle direction et sans
considérer ni les LDV, ni le décor, ni les autres figurines
Suppression sur la zone de jeu. Elle doit cependant terminer son
À la fin d’une action Tirer avec cette Arme, toutes les déplacement dans un Cube où elle peut être physiquement
figurines (des deux camps) dans le Cube ciblé sont Clouées placée et en respectant les règles de capacité du Cube. S’il
au sol, qu’elles aient ou non subi des blessures, et ce quel y a au moins une figurine ennemie dans le Cube d’arrivée,
que soit le nombre de réussites ceci déclenche une action Combattre, comme si la figurine
active avait effectué une action Marcher.
Système de survie
La figurine possède un équipement automatisé prévu pour la Si la figurine quitte un Cube contenant au moins une
maintenir en vie, même si elle est gravement blessée. figurine ennemie en effectuant une action Se téléporter, elle
doit tenter une Évasion, comme pour une action Marcher.
Lorsque la figurine perd au moins un PV et
qu’elle n’est pas Éliminée, le Système de survie
s’active : la figurine regagne tous ses PV (ceci ne
Tenace
coûte aucune action). Lorsqu’une figurine tente une Évasion pour quitter un Cube où
se trouve une figurine ennemie possédant ce Mot-clé, elle subit
Le Système de survie est à Usage unique et ne fonctionne
un modificateur de -1 D8 à son Jet de Sauvegarde.
que pour la figurine dotée de ce Mot-clé. Il ne peut pas
ressusciter une figurine qui a été Éliminée.
Tir Rapide
Tacticien (n) La figurine qui utilise une Arme dotée de ce Mot-clé lors
d’une action Tirer peut soit tirer normalement, soit faire un
La figurine est un fin stratège et comprend intuitivement
Tir de Barrage afin de tenter de Clouer au sol la figurine
comment tirer le meilleur parti d’une situation de combat.
sans infliger de Blessure. Les règles concernant l’action
Lors de son jet de Commandement, tant que la figurine Tirer s’appliquent (Esquive, Fumigène, etc).
du tacticien est en jeu (c’est-à-dire qu’elle n’a pas quitté la
partie, pas encore été déployée ni tuée), le contrôleur de La figurine indique si elle fait un Tir de Barrage et suit les

40
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

règles de l’action Tirer (LDV, Portée, etc). Usage unique


L’Arme ou l’Objet possédant ce Mot-clé ne peut être utilisé
Jet de Tir
qu’une fois durant la partie.
Le joueur qui utilise le Tir de Barrage effectue le Jet suivant :
Jet de Tir 4 D8 (X). Véhicule
Modificateurs du Jet de Tir Un véhicule est un engin motorisé.
▶ Vue dégagée, +2 D8 : Si la figurine active a une vue Si le vehicule possède des membres d’équipage, vous
totalement dégagée sur chaque partie de la cible. pouvez soit les coller au véhicule, soit les laisser à part,
seule la figurine principale est prise en compte.
▶ Position dominante , +1 D8 : Si la figurine active se
situe à un étage supérieur à celui de la cible. La figurine peut uniquement changer d’étage en utilisant
une rampe. Elle ne peut pas grimper, même à l’intérieur
▶ Tir ami, -2 D8 : S’il y a au moins une figurine amie dans
d’un Cube contenant de multiples sols ou plateformes.
le Cube contenant la cible.
La figurine ne peut ni ramasser, ni porter, ni utiliser Objets
Note : l’Armure et la Perforation ne sont pas prises en
ou Équipement.
compte dans le Jet de Sauvegarde contre un Tir de Barrage
parce qu’aucune Blessure n’est infligée. Un Véhicule est toujours doté du Mot-clef Stable.

Jet de Sauvegarde de la cible


Viseur holo
Si la figurine active a obtenu au moins une réussite, le
Cet équipement optique améliore la visée.
contrôleur de la cible fait un Jet de Sauvegarde 3 D8 (X).
Une figurine qui effectue une action Tirer avec une Arme
Résultats du Tir de Barrage possédant le Mot-clé Viseur holo gagne un modificateur de
Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont +1 D8.
obtenu. Le Jet de dés qui génère le plus de réussites est le Un Viseur holo ne peut pas être utilisé avec une Arme
vainqueur. possédant le Mot-clé Indirect, Explosion ou Ça Brûle !.

Jet de Tir vainqueur : la cible est Clouée au sol (voir p.26). Une Arme possédant le Mot-clé Lunette de Précision ne peut
pas utiliser de Viseur holo.
Égalité, ou Jet de Sauvegarde vainqueur : rien ne se passe.

Exemple : Trisha choisit de faire un Tir de Barrage avec son Vol


Commando Maraudeur et cible le Teraton de Michael. Trisha La figurine n’a pas besoin d’un mur ou d’une rampe pour
a une Vue dégagée sur le Teraton, elle gagne donc +2 D8 pour changer d’étage. Elle peut traverser des espaces de toute
son Jet de Tir. Le Commando Maraudeur possède une valeur taille au même étage. Elle n’effectue pas de Jet de Chute
de Tir (Tir) de 5+. Trisha jette 6 D8 et obtient 3,3,4,5,7 et 8 (ce et n’est pas Clouée au sol lorsqu’elle chute. La figurine
dernier explose, donc Trisha jette un autre D8 et obtient 5), ce doit terminer son déplacement dans un Cube et dans une
qui génère 4 réussites. Michael fait un Jet de Sauvegarde pour position qui lui permet d’être physiquement placée dans la
son Teraton. Le Teraton possède une valeur de Sauvegarde (SV) zone de jeu.
de 5+. Michael jette 3 D8 et obtient 1,5 et 6, ce qui génère 2
réussites, ceci est inférieur aux 4 réussites de Trisha. Le Tir de
Barrage de Trisha a donc fonctionné et le Teraton est Cloué au
sol.

Toxique (n)
Une figurine qui ne possède pas le Mot-clef Méchanoïde et qui
perd au moins 1 PV à la suite d’une Attaque avec une Arme
dotée du Mot-clef Toxique, perd (n) PV supplémentaires.

++Lance-grenades Asterian++

41
Objets

Objets
Ramasser et porter des Objets
Les champs de bataille des Deadzones sont jonchés d’objets de Lorsqu’une figurine ramasse un Objet, elle peut choisir de le
valeur, mais une figurine ne peut en ramasser et porter qu’un seul garder, de le lâcher, ou de le détruire. Si elle porte déjà un Objet, et
à la fois. qu’elle en ramasse un nouveau, elle choisit lequel garder et lequel
lâcher ou détruire.
Lorsqu’ une figurine pénètre ou traverse un Cube contenant un ou
plusieurs Objets et aucune figurine ennemie, elle peut ramasser Un Objet lâché est placé face visible dans le Cube où se trouve
gratuitement un des Objets qui s’y trouve, ceci ne compte pas la figurine qui le lâche. Un Objet détruit est retiré du jeu. Les
comme une action. figurines ne peuvent pas s’échanger d’Objets.

Lorsqu’une figurine effectue une action Marcher pour se Note : Certaines figurines peuvent recevoir un Équipement (voir
repositionner dans son Cube, elle peut également ramasser un le Livret de Factions) avant le début de la partie, lors de la création
des Objets qui s’y trouvent. du Groupe de combat. L’Équipement reçu compte dans la limite
d’un Objet par figurine.
Les jetons Objet sont placés face cachée au début de la partie, leur
type est inconnu à ce moment-là. Lorsqu’une figurine ramasse un Lorsqu’une figurine est Éliminée, tout Objet qu’elle porte est placé
Objet, elle le retourne pour regarder son type. Une fois un Objet face visible dans le Cube où elle a été Éliminée. L’Équipement
révélé, il reste face visible pour le reste de la partie même s’il est qu’elle porte, lui, n’est pas placé dans le Cube, il est retiré de la
lâché, sauf indication contraire. zone de jeu.

Types d’Objets
Munitions (Usage unique) Renseignements
Avoir plus de munitions est toujours utile. Les renseignements peuvent prendre plusieurs formes :
La figurine peut défausser une Munitions lorsqu’elle qu’ils soient d’ordre scientifique, légal ou commercial, ce
effectue une action Tirer normale, pour gagner un modificateur de sont souvent des documents, des disques de données, ou des échantillons
+1 D8. biologiques à analyser ultérieurement.
Lorsqu’une figurine ramasse un Renseignement, son contrôleur le
Injection d’Adrénaline défausse et gagne immédiatement le nombre de Points de Succès
(usage unique) défini par le scénario, et l’ajoute à son total de PS.
Une Injection d’Adrénaline augmente le rythme cardiaque
et l’afflux de sang pour améliorer l’activité physique de l’utilisateur. Objet piégé
La figurine peut défausser une Injection d’Adrénaline pour ajouter Une Deadzone est un endroit hostile, rempli de pièges posés
+1/+1 à sa valeur de Vitesse jusqu’à la fin de la Manche. pour punir les imprudents.
Lorsqu’une figurine ramasse un Objet qui se révèle être
Munitions Perforantes un Objet piégé, il le défausse, puis son contrôleur fait un
(Usage unique) Jet de Fragmentation (3) dans le Cube où il se trouve (voir p.35).
Des munitions perforantes, pour de meilleurs résultats.
La figurine peut défausser les Munitions Perforantes lorsqu’elle
Grenade à Fragmentation
effectue une action Tirer normale pour gagner un modificateur de (Usage unique)
+1 D8 et ajouter +1 PA à l’Attaque (ou PA1 si l’Attaque n’a pas de Une Grenade à fragmentation est un petit explosif tenu à la
valeur de Perforation). main, qui projette des éclats de métal dans une zone réduite.
La figurine peut défausser une Grenade et effectue une action Tirer
normale avec l’Arme R3, Grenade (Fragmentation(3)) (voir p.36).

42
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Objets

Lame de Combat Grenade fumigène


(Usage unique) (Usage unique)
Diverses armes de combat aiguisées et dentelées, conçues Grenade générant un épais nuage de fumée.
pour être mortelles au combat rapproché. La figurine peut défausser une Grenade fumigène lors d’une action
La figurine peut défausser une Lame de combat lorsqu’elle effectue Tirer normale avec l’Arme R3, Grenade (Fumigène) (voir p.35).
une action Combattre normale avec l’Arme CC, Frénésie (1).
Stimulant
Médikit (Usage unique)
(Usage unique) De nombreux stimulants sont interdits au sein de l’espace
Fournitures médicales de terrain pouvant faire la différence civilisé de la GCPS, mais dans le chaos d’une Deadzone, la survie est
entre la vie et la mort dans une Deadzone. tout ce qui compte. Les stimulants militaires poussent les soldats à des
Une figurine qui ne possède pas le Mot-clé Méchanoïde, Véhicule, excès de violence.
ou Marcheur de Combat, peut défausser un Médikit pour effectuer La figurine peut défausser un Stimulant lorsqu’elle effectue une
une action Spéciale pour regagner 1 PV perdu. action Combattre ou Tirer normale, pour gagner un modificateur
de +1 D8.
Aiguillon électrique
Matraque servant à maîtriser des cobayes ou des citoyens Grenade Incapacitante
réfractaires, et qui s’avère utile en combat. (Usage unique)
La figurine utilise un Aiguillon électrique en effectuant Grenade qui désoriente sans infliger de dommages.
une action Combattre normale avec l’Arme : La figurine peut défausser une Grenade Incapacitante lors d’une
CC, Contrecoup, Sous Contrôle (cet Objet n’est pas défaussé). action Tirer normale avec l’Arme R3, Grenade (Incapacitante).
L’effet Incapacitant est automatique : toute figurine se trouvant
dans le Cube ciblé reçoit un marqueur Activé.

43
Déroulement de la partie

++Spectra Assassin Asterian++

44
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Déroulement de la partie

Jouer une partie


Dans Deadzone, chaque partie sera définie par un Scénario comportant des conditions de victoire spécifiques et des
objectifs à accomplir pour remplir la mission de votre Groupe de combat. Vous et votre adversaire n’aurez peut-être pas
les mêmes !

▶ Le tapis de jeu, et tout le décor placé dessus, représentent la zone de jeu à chaque partie.
▶ À part pour certains Scénarios spécifiques, la mise en place d’une partie de Deadzone est la suivante :

Créer votre Mettre en place la


Groupe de combat zone de jeu
Les deux joueurs créent leur Groupe de combat, comme Pour créer la zone de jeu, placez des éléments de décor sur le
expliqué dans le Livre de Factions. tapis de jeu, en suivant les règles expliquées p.10.

Sélectionner un Certains Scénarios nécessitent la mise en place de décor


spécifique, commencez par cela avant de terminer la création
scénario de votre zone de jeu.
Chaque Scénario propose ses propres objectifs que les joueurs
doivent remplir afin de remporter la partie (et contrecarrer Placer les Objectifs
leur adversaire ! ). Les joueurs peuvent s’entendre sur le et les Objets
Scénario à jouer, ou bien ils jettent un dé deux fois de suite et
consultent le tableau suivant : Chaque Scénario indique où placer les
Objectifs et combien de Points de Succés
(PS) ils rapportent.
1er Résultat 2e Résultat Mission
En plus de cela, une Deadzone peut être
1 Patrouille parsemée d’Objets, allant des munitions
2 Fouille aux pièges (voir p.42). Placez-en une
sélection aléatoire dans la zone de jeu
3 Percée
après l’avoir mise en place.
4 Liaison
1-4 Prenez et mélangez face cachée les marqueurs d’ Objet en
5 Ratissage les étalant près de la zone de jeu. Puis résolvez les étapes ci-
6 Diviser et Conquérir dessous :

7 Invasion 1) Un joueur prend un de ces marqueurs, sans le regarder, et


l’autre joueur jette 2 D8 - l’un d’eux détermine une colonne de
8 Occupation
la zone de jeu au hasard et l’autre une ligne. Si les coordonnées
1 Incursion correspondent à un Cube d’une Zone de déploiement, relancez
2 Pandémonium les D8.

3 Ligne de front 2) Placez l’ Objet, sans le regarder, dans le Cube correspondant


à ces coordonnées, même s’il contient déjà des Objets. S’il y
4 Zone interdite
5-8 a un empilement de Cubes à ces coordonnées, le jeton Objet
5 Chasse dangereuse est placé dans le Cube le plus haut de l’empilement. S’il y a du
6 Tenaille
décor dans ce Cube (ou un marqueur Objectif), placez ce jeton
Objet sur le décor ou à l’intérieur.
7 Embuscade
3) Tant qu’il n’y a pas 8 Objets dans la zone de jeu, reprenez à
8 Effraction
l’étape 1), sinon, rangez les marqueurs d’ Objets restants dans
la boite, sans les regarder.

45
Déroulement de la partie

Désigner le premier joueur Débuter la partie


Pour déterminer qui va se déployer en premier, chaque La partie commence avec le 1er Tour de la 1ère Manche.
joueur fait un Jet de Reconnaissance 5 D8 (n), où (n) Bonne chance !
correspond au Mot-clé Reconnaissance de son Chef.
Remporter la partie
Les joueurs comparent le nombre de réussites qu’ils ont
obtenu. Le Jet de dés qui génère le plus de réussites est le Une partie de Deadzone dure 5 Manches.
vainqueur. En cas d’égalité, les joueurs refont le Jet de dés.
À la fin de chaque Manche, vérifiez si un joueur est parvenu
Le vainqueur note la différence en nombre de réussites et à gagner au moins autant de Points de Succés (PS) que le
consulte le tableau Reconnaissance p.47. nombre requis, auquel cas ce joueur remporte la partie.
Le nombre de PS à atteindre dépend de la quantité de Pts
Puis, les joueurs s’entendent pour décider s’ils utilisent les utilisés pour créer son Groupe de combat.
Missions Secrètes p.48.
Pts du Groupe de combat PS pour gagner
Enfin, le vainqueur du Jet de Reconnaissance décide qui 100 Pts 12 PS
aura l’Initiative pour le 1er Tour. Le joueur qui a l’Initiative
choisit la couleur de zone de déploiement qu’il utilise et 150 Pts 16 PS
place les figurines de son Groupe de combat comme il le 200 Pts 20 PS
souhaite à l’intérieur celle-ci, comme indiqué sur le plan du
Par tranche de 50 Pts en + +4 PS
Scénario. Puis, son adversaire fait de même dans sa Zone
de déploiement.
Si les deux joueurs ont gagné au moins le nombre de PS
Toute figurine possédant le Mot-clé Véhicule doit être requis, il y a égalité.
déployée à l’étage 1 (sur la zone de jeu).
Si à la fin de la 5e Manche, aucun joueur n’a gagné le
Si vous ne parvenez pas à placer tout votre Groupe de nombre de PS requis : s’ils ont tous les deux encore au
combat dans les empilements de Cubes de votre Zone de moins une figurine dans la zone de jeu, le joueur ayant le
déploiement à cause de la Limite de capacité, étendez votre plus de PS remporte la partie ; si l’un des joueurs n’a plus
Zone de déploiement d’un nombre de Cubes le plus réduit de figurines dans la zone de jeu, son adversaire remporte
possible afin de placer toutes vos figurines. Votre adversaire la partie.
étend d’autant de Cubes sa Zone de déploiement.
Chaque joueur utilise les jetons PS et les
Résolvez le Déploiement aérien, puis les effets accumule, Manche après Manche, pour
Reconnaissance, et enfin les déplacements Éclaireur avant suivre l’évolution de son total de PS.
le début de la 1ère Manche.

46
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Déroulement de la partie

Tableau de Reconnaissance
Lorsque vous faites le Jet de Reconnaissance, le vainqueur Exemple : Philippe remporte le Jet de Reconnaissance en
prend autant de D8 que la différence en nombre de réussites obtenant 3 réussites contre 1, pour une différence de 2. Il jette
pour ce Jet de dés (maximum 3 D8). Il jette ses D8, puis donc 2 D8, puis les résout l’un après l’autre en utilisant le
résout l’effet obtenu pour chacun de ces D8, en utilisant le tableau de Reconnaissance.
tableau de Reconnaissance, dans l’ordre de son choix.
▶ Les effets de la Reconnaissance sont résolus après tout
déploiement (Déploiement aérien compris) et avant
tout déplacement Éclaireur. Puis vous serez prêts à
jouer le 1er Tour de la partie.

Résultat Effet Résultat Effet


Déplacez une figurine de votre Groupe de combat
Regardez un Objet de la zone de jeu,
d’un Cube. Elle ne reçoit pas de marqueur Activé et
1 puis replacez-le face cachée dans son 4-6
ne peut bénéficier de cet effet qu’une fois. Le Cube de
Cube d’origine.
destination ne peut pas contenir de figurines ennemie.
Vous pouvez redéployer jusqu’à deux figurines de votre
Regardez trois Objets de la zone de jeu, Groupe de combat dans n’importe quels Cubes de votre
2 puis replacez-les chacun face cachée 7 Zone de déploiement. Si votre Zone de déploiement est
dans son Cube d’origine. morcelée, chacune doit rester dans la partie de la Zone
de déploiement dans laquelle elle se trouve.
Choisissez un Objet de la zone de jeu
et défaussez-le sans le regarder ni le
3 8 Choisissez un des résultats de ce tableau.
révéler (même si vous l’avez déjà vu) à
aucun joueur.

47
Déroulement de la partie

Missions Secrètes Si vous obtenez le même résultat sur vos deux D8, vous
gagnerez 1 PS par D8 si vous accomplissez cette Mission
Les Missions Secrètes sont optionnelles et permettent Secrète. Si vous n’avez accompli aucune de vos Missions
de gagner des PS supplémentaires durant la partie. Secrètes, vous pouvez en garder une pour la Manche
Les joueurs s’entendent pour les utiliser, auquel cas ils suivante et faire le jet pour l’autre.
ajoutent 4 PS au nombre de PS à atteindre pour remporter
la partie. Résultat Mission Secrète

Exemple : Une partie jouant des groupes de combat de 150 Pts Gagnez 1 PS supplémentaire si vous
passerait de 16 à 20 PS pour remporter la partie. 1 contrôlez au moins 1 Objectif à la fin de
cette Manche.
Jouer les Missions Gagnez 1 PS si vous éliminez le Chef
2
Secrètes ennemi durant cette Manche.
Au début de chaque Manche, chaque joueur jette deux Gagnez 1 PS si vous éliminez un Spécialiste
3
dés pour définir quelles sont ses deux Missions Secrètes ennemi durant cette Manche.
pour la Manche, sans les révéler à son adversaire (écrivez Gagnez 1 PS si vous éliminez un Soutien
chacun sur un papier le n° de la Manche et les résultats 4
ennemi durant cette Manche.
obtenus). Un joueur qui reussit à accomplir sa Mission
Gagnez 1 PS si vous éliminez une figurine
Secrète montre son papier à son adversaire pour la
5 ennemie avec une action Combattre durant
valider.
cette Manche.
Si une Mission Secrète ne peut pas être accomplie parce Gagnez 1 PS si vous éliminez une figurine
que le type de figurine n’est plus dans la zone de jeu, vous 6 ennemie avec une action Tirer durant cette
gardez tout de même ce résultat et vous ne pourrez pas Manche.
accomplir cette Mission Secrète. Si vous ne pouvez pas Gagnez 1 PS pour avoir Cloué au sol une
accomplir la Mission Secrète parce que votre adversaire 7 figurine ennemie avec un Tir de Barrage
ne posséde pas ce type de figurine à l’origine dans son durant cette Manche.
Groupe de combat, montrez-lui le resultat du D8 puis
8 Choisissez 1 des résultats de ce tableau.
relancez-le.

48
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Scénarios

Scénario 1 : Scénario 2 :
Patrouille Fouille
Toute Deadzone contient des lieux stratégiques importants que votre Ce secteur de Deadzone contient de l’équipement et des renseignements
groupe de combat doit sécuriser. Mais vous n’y êtes pas seuls, et les précieux, dont chacun aimerait s’emparer. Chaque camp va tenter d’en
autres vont peut-être avoir le même objectif que vous. Votre tâche est prendre le plus possible avant de se retirer.
simple : prendre les ressources avant qu’ils ne le fassent, en détruisant
toute opposition. Ce Scénario se joue en 6 Manches au lieu de 5.

Déploiement rouge Déploiement rouge

1 X

2
2

1 X
Déploiement bleu Déploiement bleu

Pour gagner des Points de Succés (PS) : Mise en place du Scénario :


▶ Éliminez des figurines ennemies (la valeur de PS est indiquée ▶ Chaque joueur indique quel Cube dans l’empilement, marqué
dans le profil de chaque figurine). d’un X à sa couleur sur le plan, sera son Cube Cachette. Il peut
être à tout étage accessible.
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS. ▶ Placez 12 Objets au lieu de 8, en vous assurant qu’il y ait
un Renseignements parmi eux avant de les mélanger. Les 4
▶ Contrôlez les Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
premiers Objets sont placés dans les 4 empilements centraux
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez
de la zone de jeu (un dans chaque), les 8 restants sont placés
1 ou 2 PS (voir le plan) par Objectif que vous contrôlez. Les
normalement.
PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le
nombre de figurines contrôlant l’Objectif. Pour gagner des Points de Succés (PS) :
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
Objet Renseignements, défaussez-le et gagnez 2 PS.
▶ Rapportez des Objets dans votre Cachette. Pour rapporter un
Objet, ramassez un Objet de la mise en place, puis entrez dans
votre Cachette avec la figurine qui le porte : elle effectue une
action gratuite pour défausser l’Objet et gagner 2 PS.
▶ Durant les Manches 1 à 3, aucun joueur ne gagne de PS pour
avoir éliminé des figurines ennemies. À partir de la 4e Manche,
les PS sont gagnés normalement (la valeur de PS est indiquée
++Fusil Hailstorm Mk2 Forge-father++ dans le profil de chaque figurine).

49
Scénarios

Scénario 3 : Scénario 4 :
Percée Liaison
Pour cette mission, chaque groupe de combat tente de dépasser Les communications orbitales dans une Deadzone sont au mieux
l’ennemi et de gagner le territoire adverse. Ce peut être une tentative de instables. Ce secteur contient l’un des seuls relais satellite encore
contournement pour préparer une attaque, ou simplement parce que fonctionnels, un atout précieux pour tout groupe de combat assez
vous vous êtes retrouvés coincés derrière les lignes ennemies et que la chanceux et déterminé à l’accaparer.
seule voie de sortie est à travers leurs forces.
Déploiement rouge
Déploiement rouge

2
1 1

Déploiement bleu
Déploiement bleu
Pour gagner des Points de Succés (PS) :
Pour gagner des Points de Succés (PS) : ▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée dans le profil de chaque figurine).
dans le profil de chaque figurine). ▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un Objet Renseignements, défaussez-le et gagnez 1 PS.
Objet Renseignements, défaussez-le et gagnez 1 PS. ▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
▶ Sortez de la zone de jeu par la Zone de déploiement ennemie. votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez
Pour sortir de la zone de jeu, une figurine doit se déplacer 1 ou 2 PS (voir le plan) par Objectif que vous contrôlez. Les
volontairement d’un Cube du bord de la zone de jeu situé PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le
dans la Zone de déploiement ennemie comme si elle se nombre de figurines contrôlant l’Objectif.
déplaçait dans un Cube adjacent hors de la zone de jeu, peu ▶ L’Objectif à 2 PS est un relais satellite. Vous pouvez utiliser
importe l’étage. Lorsqu’une figurine sort de la zone de jeu, son la Parabole de communication Terrain Crate comme
contrôleur gagne autant de PS que sa valeur PS +1 PS. objectif. Lorsqu’un joueur contrôle cet Objectif, au début
de la prochaine Manche, après la relance de son jet de
Commandement, il peut modifier un de ses dés pour le placer
sur la face de son choix.

50
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Scénarios

Scénario 5 : Scénario 6 :
Ratissage Diviser et Conquérir
Les objectifs stratégiques dans cette partie de la Deadzone ont été Les renseignements fournis par les soldats au sol suggèrent que cette
éparpillés dans toute la zone. Pour les localiser et les récupérer zone contient plusieurs sites stratégiques qui sont vitaux pour sécuriser
rapidement, vous avez divisé votre groupe de combat afin de couvrir la Deadzone. Votre groupe de combat a été envoyé pour prendre le
plus de surface. Votre déploiement sera plus rapide, mais votre contrôle de ces objectifs essentiels, mais vous savez que d’autres vont
coordination va en pâtir. Tout engagement avec l’ennemi pourra se venir dans la région. Vous devez prendre ces objectifs et empêcher
révéler compliqué pour vos forces. Soyez prudent… quiconque de s’en emparer.

Déploiement Déploiement
Déploiement rouge
rouge bleu

1
1 2 2
1 2 2
1
Déploiement Déploiement
bleu rouge
Déploiement bleu

Mise en place du Scénario : Pour gagner des Points de Succés (PS) :


▶ Le joueur qui a remporté le Jet de Reconnaissance déploie la ▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
moitié des figurines de son Groupe de combat (sans compter dans le profil de chaque figurine).
celles débutant la partie hors de la zone de jeu), dans une de ▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
ses zones de déploiement, puis son adversaire fait de même. Objet Renseignements, défaussez-le et gagnez 1 PS.
Ensuite, le 1er joueur place ses figurines restantes dans son
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
autre zone de déploiement, puis son adversaire fait de même.
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez 2
Après son déploiement, votre Groupe de combat fonctionne
PS par Objectif que vous contrôlez. Les PS sont attribués pour
normalement.
chaque Objectif contrôlé, pas selon le nombre de figurines
▶ Les déplacements des Éclaireur ne sont pas autorisés. contrôlant l’Objectif.
Pour gagner des Points de Succés (PS) :
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
dans le profil de chaque figurine).
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS.
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez 1
PS par Objectif que vous contrôlez. Les PS sont attribués pour
chaque Objectif contrôlé, pas selon le nombre de figurines
contrôlant l’Objectif.

51
Scénarios

Scénario 7 : Scénario 8 :
Invasion Occupation
Vos espions dans la Deadzone vous ont indiqué que les forces ennemies Il est temps de quitter la région et de retirer vos précieuses ressources de
ont récemment récupéré des banques de données essentielles et sont en cette planète. La seule zone d’atterrissage praticable se trouve au milieu
train de les rapporter à leur base. Vous devez sécuriser ces équipements d’un champ de bataille et d’autre forces semblent également se rendre à
avant qu’il ne soit trop tard. Mais ces technologies sont cachées au cœur cet endroit. Assurez-vous que vos ressources ne tombent pas aux mains
de leur base, ça ne va pas être facile. de l’ennemi.

Déploiement rouge Déploiement rouge

1 2 2
1 2 2

4
Déploiement bleu Déploiement bleu

Pour gagner des Points de Succés (PS) : Mise en place du Scénario :


▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée ▶ Chacune des 4 zones contenant un Objectif au centre de la
dans le profil de chaque figurine). zone de jeu doit contenir un empilement de Cubes créant au
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un moins un 2e étage et il doit être possible de grimper dans les
Cubes du sommet. Une piste d’atterrissage ou un gros bunker
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS.
sont un décor idéal pour remplir ces Cubes.
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez Pour gagner des Points de Succés (PS) :
1 ou 4 PS (voir le plan) par Objectif que vous contrôlez. Les ▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, pas selon dans le profil de chaque figurine).
le nombre de figurines contrôlant l’Objectif. Vous ne gagnez
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
pas de PS pour le contrôle de l’Objectif le plus proche de
Objet Renseignements, défaussez-le et gagnez 1 PS.
votre Zone de déploiement. Vous pouvez utiliser la Banque
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
de données Terrain Crate comme objectif à 4 PS. Lorsqu’un
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez
joueur contrôle au moins 1 Objectif à 4 PS (même celui qui ne
2 PS par Objectif que vous contrôlez. Les PS sont attribués
vous rapporte pas de PS), il pourra relancer un D8 pour un de
pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le nombre de
ses Jets de Tir durant la Manche suivante.
figurines contrôlant l’Objectif. Vous pouvez utiliser la Valise
d’échantillons, le CryoPod, et 2 Banques de données Terrain
Crate comme objectifs. Si un joueur contrôle au moins la
Valise d’échantillons ou le CryoPod, il pourra relancer un D8
d’un de ses Jet de Sauvegarde durant la Manche suivante. Si un
joueur contrôle au moins une Banque de données, il pourra
relancer un D8 pour un de ses Jets de Tir durant la Manche
suivante.

52
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Scénarios

Scénario 9 : Scénario 10 :
Incursion Pandémonium
Vos ordres sont clairs : ce secteur est le pivot sur lequel l’équilibre de cette À cause des interférences causées par l’ennemi sur votre réseau de
Deadzone repose, et il est temps de tout faire basculer. Attendez-vous à communications, votre groupe de combat a été séparé alors que vous
une forte résistance, mais le moment est venu de percer les lignes adverses alliez atteindre votre objectif. C’est à vous de tirer le meilleur parti de
et de tenir vos positions jusqu’à l’arrivée de renforts en empêchant cette mauvaise situation, regroupez votre équipe et sécurisez la zone.
l’ennemis de reconquérir le terrain payé au prix du sang.

Déploiement rouge
Déploiement bleu 1
bleu
Déploiement

4 4
1 1 1
1 1 1
Déploiement rouge

4 4
Déploiement
rouge

1 Déploiement bleu

Mise en place du Scénario :


Pour gagner des Points de Succés (PS) : ▶ Le joueur qui a remporté le Jet de Reconnaissance déploie la
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée moitié des figurines de son Groupe de combat (sans compter
dans le profil de chaque figurine). celles débutant la partie hors de la zone de jeu), dans une de
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un ses Zones de déploiement, puis son adversaire fait de même.
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS. Ensuite, le 1er joueur place ses figurines restantes dans son
autre Zone de déploiement, et son adversaire fait de même.
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
Après son déploiement, votre Groupe de combat fonctionne
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez
normalement.
4 PS par Objectif que vous contrôlez et qui est de la couleur de
votre Zone de déploiement, votre Groupe de combat doit donc Pour gagner des Points de Succés (PS) :
passer de l’autre côté du champ de bataille pour contrôler des ▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
Objectifs. Les PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, dans le profil de chaque figurine).
pas selon le nombre de figurines contrôlant l’Objectif. Vous
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
ne gagnez pas de PS pour le contrôle des Objectifs les plus
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS.
proches de votre Zone de déploiement.
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez 1
PS par Objectif que vous contrôlez. Les PS sont attribués pour
chaque Objectif contrôlé, pas selon le nombre de figurines
contrôlant l’Objectif.

53
Scénarios

Scénario 11 : Scénario 12 :
Ligne de front Zone interdite
Derrière vous se trouve le territoire que vos forces ont sécurisé par la Le soutien aérien a nettoyé un objectif clef en déployant un agent
force et le sacrifice. Devant vous, dans la lumière froide de l’aube, votre biologique à demi-vie courte pour donner une opportunité à votre
ennemi se rassemble pour une offensive ultime. Ils arriveront peut-être groupe de combat de s’y rendre, fouiller le site et filer. Malheureusement,
jusque là, mais ils n’iront pas plus loin. C’est la ligne à tenir, et vous l’ennemi a eu la même idée. Voyons qui sera victorieux, une fois que la
tiendrez. fumée se sera dissipée.

Déploiement Déploiement
Déploiement
2 rouge rouge

rouge
2
1 1
1 2
1 2
1 1
2 Déploiement
bleu
Déploiement Déploiement
2 bleu bleu

Règles spéciales : Mise en place du Scénario :


▶ Brouillard de guerre : Durant toute la 1 ère
Manche, les LDV ▶ Le joueur qui a remporté le Jet de Reconnaissance déploie la
sont bloquées au-delà de 4 Cubes. moitié des figurines de son Groupe de combat (sans compter
celles débutant la partie hors de la zone de jeu), dans une de
Pour gagner des Points de Succés (PS) : ses Zones de déploiement, puis son adversaire fait de même.
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée Ensuite, le 1er joueur place ses figurines restantes dans son autre
Zone de déploiement, puis son adversaire fait de même.
dans le profil de chaque figurine).
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un Règles spéciales :
Objet Renseignements, défaussez-le et gagnez 1 PS. ▶ Chaque Cube des 4 empilements du centre contient un Nuage
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de de Gaz (Toxique (2)). Ce Nuage de Gaz dans chacun de ces
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez Cubes se dissipe automatiquement à la fin de la 2e Manches
1 ou 2 PS (voir le plan) par Objectif que vous contrôlez. Les s’ils ne s’est pas dissipé avant.
PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le
Pour gagner des Points de Succés (PS) :
nombre de figurines contrôlant l’Objectif. Vous pouvez utiliser
la Valise d’échantillons et le CryoPod Terrain Crate comme ▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
dans le profil de chaque figurine).
objectifs à 1 PS. Pour chacun des Objectifs à 1 PS qu’un
joueur contrôle, il pourra relancer un D8 d’un de ses Jet de ▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
Sauvegarde durant la Manche suivante. Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS.
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez
1 ou 2 PS (voir le plan) par Objectif que vous contrôlez. Les
PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le
nombre de figurines contrôlant l’Objectif.

54
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Scénarios

Scénario 13 : Scénario 14 :
Chasse dangereuse Tenaille
Les huiles veulent un échantillon de ce qui a causé le confinement de Quelqu’un, quelque part, a mechamment foiré. Aucune mission n’est
cette planète abandonnée à son triste sort. Bien évidemment, ils sont une partie de plaisir dans les Deazones, mais celle-ci était censée être
trop importants pour y aller eux-mêmes. Envoyez votre équipe, prenez du gâteau. Voilà que vous vous retrouvez encerclés, et la seule manière
ce que vous êtes venu chercher, et n’oubliez pas votre Polycombi NRBC! de s’en sortir sera sous un déluge de balles.

Déploiement rouge
Déploiement rouge

1 2 3 4 5 6 7 8 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 2 2

Déploiement bleu Déploiement Déploiement


bleu bleu

Règles spéciales : Mise en place du Scénario :


▶ Dans ce Scénario, deux Objectifs à 2 PS peuvent être contrôlés, ▶ Chacune des 2 zones contenant un Objectif au centre de la
mais leur position peut changer. Vous pouvez utiliser les fûts
zone de jeu doit contenir un empilement de Cubes créant au
à risques biologiques Terrain Crate comme objectifs. Au début
moins un 2e étage et il doit être possible de grimper dans les
de chaque Manche, avant les jets de Commandement, jetez
un D8 par Objectif et placez le marqueur Objectif à la position Cubes du sommet.
correspondant au résultat, comme indiqué sur le plan (dans
le plus haut Cube de l’empilement). Chaque Objectif doit être
Règles spéciales :
dans une rangée différente (repérées par les flèches). Tant ▶ La première fois qu’une figurine entre dans un des Cubes
qu’une figurine se trouve dans un Cube contenant un Objectif, contenant un Objectif à 2 PS, un Colis piégé est déclenché dans
elle compte toute attaque qu’elle subit comme possédant le ce Cube (voir p.42). Ceci ne se produira pas dans l’autre Cube
Mot-clé Toxique (1). (il n’y a qu’un piège).
Pour gagner des Points de Succés (PS) : Pour gagner des Points de Succés (PS) :
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée ▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
dans le profil de chaque figurine). dans le profil de chaque figurine).
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un ▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS. Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS.
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de ▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de
votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez 2 votre Camp dans le Cube. À la fin de chaque Manche, gagnez
PS par Objectif que vous contrôlez. Les PS sont attribués pour 1 ou 2 PS (voir le plan) par Objectif que vous contrôlez. Les
chaque Objectif contrôlé, pas selon le nombre de figurines PS sont attribués pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le
contrôlant l’Objectif. nombre de figurines contrôlant l’Objectif.

55
Scénarios

Scénario 15 : Scénario 16 :
Embuscade effraction
Information prioritaire émanant du renseignement orbital : Une C’est le type de mission simple que les bleus comprennent. Entrer,
FORAD contrôlent un objectif vital, et il n’y a rien pour empêcher votre tout faire péter et dégager rapidement. Evidemment, l’ennemi vous
équipe de s’introduire et de lui tomber dessus. Il est temps de leur faire opposera sûrement son désacord musclé.
leur fête, façon Deadzone.
Déploiement rouge

2
2
X X X
X X X

2
2
Déploiement bleu

Mise en place du Scénario :


Mise en place du Scénario : ▶ Après la mise en place de la zone de jeu, et avant les jets de
▶ Le joueur qui a remporté le Jet de Reconnaissance choisit s’il Reconnaissance, placez un élément de décor Objectif dans
est l’attaquant ou le défenseur. Le défenseur déploie toutes ses chaque Cube marqué d’un X. L’Objectif est placé dans le plus
figurines dans la zone de déploiement rouge. Puis, l’attaquant haut Cube de l’empilement. Dans une partie avec des groupes
déploie les siennes dans les quatres zones de déploiement de combat à 100 Pts ou moins, n’utilisez que 4 Objectifs en
bleues, en les répartissant de la manière la plus égale en ignorant les deux du centre.
nombre possible. ▶ Le joueur qui a remporté le Jet de Reconnaissance choisit s’il
▶ Les déplacements des Éclaireurs ne sont pas autorisés. est l’attaquant ou le défenseur. L’attaquant choisit sa Zone
▶ L’attaquant débute la partie en ayant l’Initiative. de déploiement en premier. Le défenseur déploie toutes ses
figurines en premier. L’attaquant débute la partie en ayant
Pour gagner des Points de Succés (PS) : l’Initiative.
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
Règles spéciales :
dans le profil de chaque figurine).
▶ Les figurines de l’attaquant qui se trouvent dans un Cube
▶ Découvrez des Renseignements. Lorsque vous révélez un
contenant un Objectif peuvent effectuer une action longue
Renseignement, défaussez-le et gagnez 1 PS.
pour le Détruire. Si au moins une figurine du défenseur se
▶ Contrôlez des Objectifs. Il ne doit y avoir que des figurines de trouve aussi dans ce Cube, il peut choisir d’effectuer une
votre Camp dans le Cube. Gagnez 2 PS par Objectif que vous action Combattre gratuite contre l’attaquante (qui ne peut que
contrôlez à la fin de chaque Manche. Les PS sont attribués faire un Jet de Sauvegarde). Si la figurine attaquante n’est ni
pour chaque Objectif contrôlé, pas selon le nombre de Clouée au sol, ni Éliminée et qu’elle est toujours dans ce Cube,
figurines contrôlant l’Objectif. elle peut alors effectuer son action Détruire. Sinon, elle peut
effectuer d’autres actions normalement.

56
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Scénarios

Pour gagner des Points de Succés (PS) : la fin des Manches 3, 4 et 5.


▶ La partie ne prend pas fin à la fin de la Manche 1 ou 2.
Continuez à jouer, ce combat n’est pas terminé !
▶ Vérifiez à la fin des Manche 3, 4 et 5 si un joueur a gagné le
nombre de PS requis pour remporter la partie.
▶ Éliminez des figurines ennemies (La valeur de PS est indiquée
dans le profil de chaque figurine)
▶ L’Attaquant gagne 2PS pour chaque Objectif détruit.
▶ Le défenseur compte comme ayant 1 PS pour chaque Objectif
non détruit (ils ne sont pas comptabilisés à chaque tour).
++Phlogistor Asterian ++
C’est-à-dire qu’il commence la partie avec 6 PS, mais en perd
1 à chaque fois qu’un Objectif est détruit. N’oubliez pas de
compter ces points pour savoir si vous avez terminé la partie à

57
Scénarios

58
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Règles

59
Contexte Historique

60
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Contexte HIstorique
La sphère Galactique
La Sphère Galactique de Co-Prospérité (GCPS) est le plus Le conflit prit rapidement fin avec l’extermination définitive
vaste empire que la galaxie ait jamais connu, et constitue le des Mojat, et la perte de millions de vies. Sans la militarisation
domaine de l’espèce humaine Au cours de son expansion à à outrance provoquée par cette guerre, l’humanité n’aurait
travers les étoiles, la GCPS est allée plus loin que n’importe pas développé le Moteur à Puits Gravitationnel de Mckinley,
quelle autre civilisation, rassemblant plus de planètes sous et la dispersion massive des humains à travers les étoiles
sa domination et se targuant d’avoir une population bien plus n’aurait jamais eu lieu.
nombreuse que celle de son plus proche concurrent.
Durant cette période initiale d’exploration débridée et avide,
Loin d’être un régime collectif et unifié, la GCPS est une les corporations se répandirent sans encombre à travers
union de milliers de sociétés indépendantes. Elles vont de la galaxie, sans gouvernements ni lois, pour les freiner
la petite affaire familiale minant des ceintures d’astéroïdes ou limiter leur pillage. Les conflits étaient fréquents, car,
éloignées ou exploitant la terre d’un monde-frontière, malgré l’abondance de ressources, les multiples compagnies
jusqu’aux hypercorpos, d’immenses entreprises si étendues se disputaient les mêmes secteurs et les mêmes planètes.
par leur contrôle, leur rayonnement et leur richesse, qu’elles Conscients du risque d’un chaos total, les corporations
peuvent être qualifiées d’empires en tant que tels. Leurs les plus importantes s’entendirent pour mettre en place
opérations, déroutantes par leur complexité et leur échelle, un organisme unique de coordination, un groupe de sept
couvrent des secteurs de plusieurs centaines d’années- personnes choisies parmi les plus grandes sociétés, qui
lumière carrées et s’étendent à travers toutes les sphères agiraient comme des superviseurs de cette expansion, et qui
jusqu’à la Vieille Terre. Les hypercorpos sont d’énormes rédigeraient un éventail de réglementations flottantes et de
poids lourds du commerce, de l’industrie et du secteur standards pour créer un système de contrôle et rationaliser
primaire. Toutes ont investi dans les effectifs et l’armement l’expansion et la dispersion de l’influence humaine. Au
indispensables pour défendre leurs revendications sur même moment, fut fondée l’entité connue sous le nom de
leurs biens. Elles sont avant tout très anciennes. Leur CentraleCorpo, chargée de promulguer ces réglementations
histoire remonte aux fondations de la première Sphère de et d’agir comme gestionnaire administratif des demandes
Co-Prospérité. de droits coloniaux et des accords commerciaux.

Dès que les voyages spatiaux devinrent économiquement Plutôt que d’entraver la croissance, cette nouvelle structure
viables, les corporations naissantes abandonnèrent leurs autorisa les corporations à se propager encore plus vite.
futiles querelles autour des ressources limitées de leur Alors que l’humanité s’éloignait de la Vieille Terre et
unique planète et lancèrent leurs filets vers les étoiles. que fonds et matériaux y revenaient en abondance, les
premières planètes colonisées commencèrent à évoluer vers
Les premiers voyages étaient limités à des décennies les utopies riches et somptueuses qu’ elles sont aujourd’hui,
d’explorations lentes et minutieuses par une ingénierie dominées par d’immenses mégalopoles remplies de
humaine encore cantonnée aux technologies subluminiques. merveilles architecturales et technologiques.
La lente expansion de l’humanité fut rapidement stoppée
lorsque les humains découvrirent qu’ils n’étaient pas la Les cartographes des corporations classèrent rapidement
seule civilisation intelligente de la galaxie, une idée qui ces planètes sous le nom de Mondes Centraux et, lorsque
peut maintenant paraître tristement naïve. La première et la frontière de la Première Sphère fut tracée et que la
désastreuse rencontre avec l’espèce appelée les Mojat, dans Seconde Sphère devint une alternative, les richesses et
le système de Pollux, annonça un conflit sanglant avec des le développement de chacune d’elles augmentèrent en
centaines de milliers de victimes dans chaque camp, quelque parallèle. De nos jours, l’opulence des Première et Seconde
chose que les premières colonies humaines pouvaient Sphères semble indiscernable pour un étranger.
difficilement se permettre.

61
Contexte Historique

La Rébellion de Mandrake
Alors que les mondes de la Troisième Sphère étaient encore en cours de colonisation, à la toute limite des confins des
corporations, une rébellion éclata.

Un petit groupe constitué des sept corporations les plus anciennes, désireux d’acquérir un pouvoir et une autonomie
au-delà d’un simple rôle d’administrateur, fomenta ce qui aurait dû être une révolte mineure parmi les mercenaires
Maraudeurs utilisés comme troupes d’élite par la GCPS.

Si l’éruption de violence et les troubles étaien manifestement réduits, il était prévu de les faire paraître suffisamment
importants et inquiétants pour que les planètes et les corporations se tournent vers le groupe central afin qu’il prenne
les choses en main.

Seulement, la rébellion ne se limita pas à quelques planètes. Puisque les Maraudeurs étaient une espèce intelligente,
dévastatrice et impitoyable, les corporations louaient leurs services à l’origine. La nature agressive et imprévisible des
Maraudeurs fit capoter l’initiative. Des insurrections éclatèrent à travers tout le Secteur Mandrake et très loin dans
le territoire de la GCPS. L’ensemble de ce désastreux épisode atteignit son apogée lorsque la plupart des Maraudeurs
rebelles furent annihilés par l’explosion de l’étoile Nihil Rex en super nova, un événement mis au point par le Conseil
lui-même, montrant tout à la fois son désarroi, son inventivité et sa toute-puissance.

Lorsque finalement le chaos et la révolte furent enfin sous contrôle, la GCPS avait survécu de justesse, perdant plus de
la moitié de ses capacités militaires ainsi que de nombreuses colonies et mondes frontière des Troisième et Quatrième
Sphères.

La Rébellion de Mandrake est également connue pour avoir forcé la création officielle du Conseil de la Vieille Terre,
formée par les sept corporations qui avaient fomenté cette rébellion au départ. Plus communément appelé le Conseil
des Sept, leur première action fut de dévoiler et déployer le Projet Ichiban : les Enforcers, des super-soldats humains
qui allaient devenir l’atout militaire suprême du Conseil.

62
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

De nos jours, plus de 150 ans après la Rébellion de Mandrake, quasiment tout ce qui avait été perdu a été reconquis et une
Cinquième Sphère s’établit lentement, alors que les humains s’aventurent toujours plus loin dans le vide stellaire.

Cependant, les sphères intérieures ayant été épargnées par les affrontements, l’ampleur des inégalités entre elles et les
sphères Extérieures n’a fait que croître. Il n’est donc pas surprenant que le ressentiment couve sous la surface de chaque
planète des sphères extérieures et que l’activité de la Rébellion soit une menace grandissante pour la GCPS.

Pour le moment, le Conseil conserve sa poigne de fer sur la GCPS et est totalement au fait des difficultés qui se préparent
dans les mondes extérieurs. Peu de choses se produisent dans une sphère sans qu’il ne soit au courant, grâce à son vaste
réseau d’espions, d’informateurs et grâce à la présence militaire des corporations. Mais alors que la seconde expansion de
l’humanité se poursuit toujours plus loin des Mondes Centraux, la question de savoir quel niveau de contrôle le conseil sera
capable de maintenir, reste un sujet de préoccupation. Les mondes-frontière, sauvages et éloignés, peuvent appliquer leurs
propres lois.

La Cinquième Sphère est encore jeune, mais elle apporte


déjà des retours sur investissements jamais atteints par les
précédentes expansions. Durant les 20 dernières années, il y a
eu énormément de demandes de dossiers pour l’établissement
de plateformes de commerce et CentraleCorpo peine à satisfaire
les demandes de mise en place de nouvelles routes vers les
mondes colonisés. La plus grande partie de cette expansion a
lieu dans les frontières Ouest et Sud de la galaxie. ‘Midnight VII’
est actuellement l’avant-poste GCPS le plus éloigné du Centre ++Fusil Dominator Enforcer++
tel qu’indiqué sur les cartes de NaviCorp, mais ce n’est qu’une
question de temps avant qu’un autre monde ne devienne officiellement le plus lointain.

Une galaxie partagée


De nos jours, la GCPS s’étend incroyablement loin de ses par des complots, des campagnes de déstabilisation, ou
origines, dans le Bras d’Orion. Mais la diaspora humaine simplement une action militaire directe.
partage la galaxie avec nombre d’autres espèces, certaines
organisées et développées, d’autres sauvages et belliqueuses, Les Sphères sont une toile de systèmes interconnectés,
toutes avides de grandir et survivre, tout comme les reliés par des planètes servant de jonction principale ou
corporations humaines. par des stations spatiales. De vastes pans des sphères
extérieures ne sont donc pas encore explorés. Il est tout
La GCPS est, au moins officiellement, plus qu’accueillante à fait possible que des empires extraterrestres n’aient pas
pour les espèces extraterrestres. Cela coûte bien moins encore été découverts à l’intérieur même des frontières
cher d’absorber et intégrer une civilisation existante par la de la GCPS, soit parce qu’ils ne sont pas conscients de leur
voie diplomatique que par la voie militaire. Les pratiques encerclement, soit parce qu’ils cherchent à ne pas être
d’intégration sont anciennes et bien rodées. Elles datent de découverts. L’idée est si séduisante qu’elle a donné naissance
bien avant que les humains n’aient envisagé de quitter leur à toute une industrie de chasseurs de trésors galactiques
propre monde. Quand les classes dirigeantes extraterrestres partant à la recherche de nations extraterrestres mythiques
en viennent à dépendre de la bienveillance d’une et des richesses qu’ils pourraient découvrir.
corporation, le subtil transfert de pouvoir a déjà commencé,
et la position jusqu’ici affable et généreuse de l’entreprise se La galaxie est vivante et dangereuse. D’antiques empires
fait manipulatrice et dominatrice, transformant les chefs extraterrestres ne sont pas d’accord avec la prédation
extraterrestres en simples marionnettes. La corporation humaine et son expansion agressive, et nombreux sont
prend désormais toutes les décisions et une nation autrefois ceux qui contre-attaquent soit en se maintenant, soit en
fière devient un peuple de seconde zone dont la planète ne repoussant la GCPS. Ces mêmes civilisations peuvent
sert plus qu’à alimenter les rouages de la machine. Bien s’allier, ou commercer avec les humains ou entre elles, en
sûr, si les mondanités de la diplomatie sont infructueuses, fonction de ce que dicte le temps, la politique et la situation.
les corporations obtiennent toujours ce qu’elles veulent, Mais toute alliance est mouvante et les vieilles rancœurs
couvent toujours.

63
Contexte Historique

La grande Horreur De plus sombres théories suggèrent que la Contagion


pourrait être une nouvelle forme de vie, capable de
Il se peut que la plus grande menace à l’existence de corrompre, convertir et éradiquer toutes les autres. Les
l’humanité, et probablement de toute vie, soit la Contagion. seuls êtres qui semblent résister à la prédation mortelle de
la Contagion sont les Maraudeurs.
Les immensités de l’espace sont sources de merveilles et
d’opportunités infinies, ce que les premières corporations, Non content de fermer l’accès aux mondes de l’Arc de la
alors jeunes, appréciaient grandement. Mais leur avidité Mort, le Conseil supprime sans relâche toute mention
et leur cupidité étant sans cesse en compétition avec leur ou connaissance au sujet de la Contagion à travers les
sagesse, et leurs réflexions avec leurs actions, les décisions sphères. Le contrôle de l’information est quasi total dans
prises n’ont pas toujours été dans l’intérêt de l’humanité. les Mondes Centraux, où les citoyens n’ont jamais entendu
L’exemple le plus frappant est celui de la mésaventure parler de telles horreurs, et lorsque c’est le cas, ce ne sont
survenue dans un ensemble de systèmes connu sous le nom que des mythes ou bien la trame fantaisiste d’un holovid
d’Arc de la Mort. de série Z, une vérité cachée sous leurs yeux. En arrière-
plan cependant, la main invisible du Conseil travaille sans
Malgré les avertissements appuyés de l’Empire Stellaire
relâche pour trouver une solution, que ce soit militairement,
Asterian qui avait directement prévenu le Conseil des Sept de
biologiquement, ou même perversement, pour la maîtriser
rester à distance, la tentation que représentaient les richesses
et faire de la Contagion une arme, dans le meilleur des cas.
extraterrestres dans cette région fut la plus forte et quelques
Un grand nombre de programmes d’opérations déguisées
explorateurs humains ne purent
ou interdites sont en cours avec tous ces objectifs, le plus
résister. Les humains savaient que les
prometteur étant le Projet Pandora.
Asterians avaient exploré les étoiles
bien avant qu’eux-mêmes ne sortent des
cavernes, et qu’ils possédaient des technologies
et des connaissances dont l’homme pouvait
seulement rêver. La méfiance et la jalousie eurent raison
des accords passés avec l’antique Empire Stellaire, et ce qui
aurait dû rester un mince filet venant sonder les systèmes
interdits devint bientôt une marée humaine.

Au lieu de la puissance et de la richesse imaginées, ceux


qui avaient pénétré dans l’Arc de la Mort n’y trouvèrent que
l’horreur et la destruction.

Ils découvrirent la Contagion.

Dorénavant perçue comme la plus grande menace pesant


sur la galaxie, la Contagion est appelée ainsi parce que
c’est un infâme agent biologique d’une virulence inégalée
possédant la capacité de faire muter les êtres vivants en
monstres, voire pire.

La Contagion n’est ni une bactérie, ni un virus. Elle est


bien plus sophistiquée, doté d’une véritable motilité et
capable de sélectionner sa cible. Les spéculations penchent
pour une arme biologique d’une complexité extrême,
préprogrammée d’une manière ou d’une autre pour
contourner les défenses biologiques de presque toutes les
espèces qui ont rencontré la Contagion. En fait, elle est le
plus souvent libérée par d’anciens artefacts extraterrestres
enterrés, vraisemblablement disposés comme des appâts ou
des pièges pour les imprudents.

64
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Les Deadzones
Au fur et à mesure que l’humanité s’enfonce aux confins de l’espace, même la puissance des Corporations et l’autorité
anonyme du Conseil se retrouvent confrontés à des défis qui les dépassent. Contagions mortelles, invasions aux
terrifiantes proportions, incursions extradimensionnelles, une myriade de dangers indescriptibles rôdent aux
frontière ténébreuses de la galaxie. Parfois ces dangers sont découverts en même temps qu’un monde, mais en
d’autres occasions, il faut des mois, des années, voire des décennies après la colonisation d’une planète par une ou
plusieurs corporations. Dans tous les cas, le résultat sera le même: un Protocole de Confinement.

Un Protocole de Confinement est la sanction ultime: décidé par le Conseil et mis en œuvre par les Enforcers, il doit
empêcher que le danger soit connu ou se répande à travers la GCPS. La planète concernée est rayée de la carte,
coupée du reste du monde civilisée et purgée par les Enforcers. Les mondes soumis à des tels Protocole sont connus
familièrement sous un autre nom, chuchoté à voix basse dans les cercles secrets et les bars louches de toute la GCPS:
les Deadzones.

Une Deadzone est un lieu où les règles habituelles ne s’appliquent plus. Les Enforcers ont pour ordre de traiter tout
intrus, humain ou autre, comme un ennemi et l’autorisation d’utiliser la force létale. Entre les incidents qui ont
provoqué leur confinement et la présence agressive des forces d’élite du Conseil, ces planètes sont parmi les lieux les
plus dangereux de toute la galaxie, mais aussi les plus lucratifs.

Des Corporations rivales peuvent y voir l’opportunité de piller les archives et les recherches d’un concurrent, des bandes
mercenaires d’orcs Maraudeurs y être attiré par les perspectives de pillage, les hommes, femmes et extraterrestres
de l’insidieuse Rébellion venir exploiter les possibilités de recrutement, et souvent d’autres espèces y convergent
à la poursuite d’insondables objectifs. Les Enforcers s’aperçoivent souvent que l’opération de Confinement n’était
qu’un début et certains régiments passent des années sur une Deadzone à combattre les menaces tant intérieures
qu’extérieures pour accomplir la volonté du Conseil.

65
Contexte Historique

Insurrection
Invisible à l’intérieur de la marée humaine de la GCPS, se Le point commun de toutes les cellules est qu’elle saisiront
cache une des plus grandes menaces pour la pérennité de chaque opportunité de cracher sur le Conseil et les
Corporations. Une Deadzone offre l’environnement parfait
son existence : l’insurrection. La Rébellion grandit chaque
pour y parvenir, tout en offrant une chance de récupérer des
jour à travers les sphères, alimentée par le mécontentement ressources, de s’approprier des technologies ou de sauver
envers le statu quo, les immenses inégalités, le traitement des des vies, selon les priorités de chaque cellule. Leurs armes et
extraterrestres et des esclaves par les corporations, ou juste équipement pillés et recyclés tendent à être aussi varié que
l’envie folle de voir la galaxie à feu et à sang. Les commandants leur composition, ce qui n’enlève rien à leur efficacité.
Rebs ne se soucient pas des raisons pour lesquelles une
Seules les cellules qui excellent dans les tactiques de guérilla
personne veut voir la GCPS payer pour ses innombrables
parviennent à durer en tant que Rebs, et seules les meilleures
crimes, mais juste de sa volonté de se soulever à l’appel, et de
d’entre elles possèdent un niveau suffisant pour obtenir les
se battre pour la liberté jusqu’à son dernier souffle. renseignements et le moyen de transport nécessaires afin
d’accéder à une Deadzone.
Décrire la Rébellion comme une organisation serait peut-
être exagéré. Il s’agit plutôt d’un mouvement vers lequel
se tournent les individus de toutes sespèce lorsque leur
désillusion devant la gouvernance du Conseil devient
insupportable.

Certains se rallient à cause de leur sens inné de la justice,


d’autres parce que leur patrie ou même leur peuple a été
détruit par la guerre ou l’expansionnisme et la cupidité
des corporations, d’autres encore y voient juste une excuse ++Arme a feu confisquée, provenance inconnue++
pour se battre. Quoi qu’il en soit, la Rébellion compte de
nombreuses espèces parmi ses rangs, des humains aux
chasseurs Yndij, en passant par les guerriers Teraton et les
mercenaires Grogan. Guerre interstellaire
De la Trahison de Pollux, en passant par de remarquables
campagnes telles que la Guerre de Tamar, la Bataille de le Porte
Noire et les Guerres Tronaniques, jusqu’à à des épisodes plus
récents tels que les invasions de la Contagion et des Veer-myn
sur Nexus Psi et Exham IV, la guerre et les conflits déchirent
en permanence les sphères extérieures de la GCPS, où la lutte
pour le pouvoir et les ressources non seulement entre les
corporations, mais également les empires extraterrestres se
traduit par une explosion de violence.
Le vaste territoire de la GCPS et la puissance du Conseil
En plus des inévitables hostilités provoquées par l’avidité
poussent la Rébellion à opérer sous forme de cellules d’une expansion incessante, le Conseil doit également, d’un
distinctes, chacune dotée de sa propre culture, de ses propres bout à l’autre de ses vastes domaines, éteindre les brasiers
règles de mobilisation, et même de ses propres objectifs. de l’ insurrection, de l’infection, de la déloyauté, de la guerre
Certaines cellules ne sont rien d’autre que des gangs civile et des intrusions extraterrestres. Au vu des immenses
composés principalement d’humains dirigés par d’anciens distances à couvrir et du nombre incalculable de planètes
membres xénophobes des corporations, d’autres sont des et de vies concernées, le pouvoir que le Conseil parvient
bandes hétéroclites regroupant divers espèces. Certaines tout de même à exercer est remarquable. Cependant, les
embrasements et les rivalités sur des planètes de seconde
tentent de travailler vers un but commun avec d’autres
zone peuvent passer inaperçus pendant des années avant
groupes, tandis que d’autres opèrent en solitaire. À la guerre, que l’œil perçant du Conseil ne finisse par s’y intéresser pour
les atouts naturels d’un extraterrestre sont souvent utiles, et réprimer ou soutenir le conflit armé.
leurs succès sont respectés par leurs camarades. Ces qualités
ne passent pas inaperçues, mais bien que ce puisse être parce Les disputes ou les guerres ouvertes entre les empires
que les humains dans les rangs des Rebs sont plus tolérants extraterrestres sont surveillées de près : un certain nombre
de conflits et de turbulences politiques ont récemment
que la population globale de la GCPS, il est possible que les
inquiété le Conseil, qui a placé la GCPS et les Enforcers
extraterrestres qui se battent parmi les Rebs soient tolérés
en alerte, prêts à intervenir pour protéger les intérêts de
plus pour ce qu’ils peuvent faire sur le champ de bataille que l’humanité si nécessaire
par considération pour leur culture.

66
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Kappa-Nu L’Arc de la Mort


Ce qui n’était à l’origine qu’un litige mineur au sujet de droits Connu sous le nom de Terres Muettes par les Asterians, une
miniers sur une petite lune du secteur Kappa-Nu évolua vaste étendue de vide interstellaire sépare les domaines
rapidement en une escalade de sanctions réciproques entre humain et asterian, un nuage sinistre sur les cartes de la
l’Empire Stellaire Asterian et le Clan Halvorakhen de la 6e NavComp: l’ Arc de la Mort. Depuis la découverte du premier
Flotte expéditionnaire des Forge-fathers. Les Asterians Artefact sur la planète Adriana, les dirigeants de l’Empire
affirmaient que les Forge-fathers empiétaient sur la zone Stellaire avaient su, à leur inquiétude grandissante, que
tampon établie des millénaires auparavant entre ces deux les humains étaient trop curieux, naïfs et avides pour tenir
grands empires, mais les Nains avaient rétorqué que la zone compte des avertissements qui leur seraient prodigués.
en question restait mal définie et que de toute façon leur Même si le Conseil a admis la réalité de cette menace et a pris
présence resterait temporaire: juste le temps nécessaire à des mesures drastiques pour empêcher toute exploration
explorer cette lune et en extraire les ressources. dans cette zone, l’insidieuse expansion de l’humanité est
devenue implacable, et le Fléau, la grande Contagion, est
Persuadé que les motifs avoués des Halvorakken étaient sorti de son hibernation, encore plus virulent dans les corps
hypocrites, le Tesseract détourna à contrecœur deux Clades humains qu’il ne l’était des millénaires auparavant.
de leur campagne visant à repousser l’intrusion humaine
dans les Terres Muettes, autant comme démonstration de Fidèle à sa nature, le Haut Commandement Asterian,
force qu’en réponse à la menace implicite que décelaient agissant au nom du Tesseract, montra une grande retenue
les grands Sages dans la stratégie des Nains si ceux-ci alors que les corporations devenaient plus audacieuses et
parvenaient à prendre pied sur la lune de Pri-Rin’oh. commençaient à sonder les mondes des Terres Muettes. De
Voyant cela comme un premier pas pour une expansion petits groupe de combats étaient parfois envoyées au sol
agressive dans la zone tampon, les Clades Wailing Song et pour surveiller les possibles épidémies ou pour rapatrier
Three Rivers Bend placèrent leurs forces en position de les objets que le Haut Commandement jugeait trop précieux
tir, le vaisseau de commandement Forge-father à portée, pour qu’ils tombent entre les mains des humains, mais les
exigeant leur retrait immédiat du système. Toujours flottes de Clades et leur infanterie maintenaient leur veille
à la recherche de solutions pacifiques, les Asterians attentive. Ils maintinrent le statu quo... jusqu’à l’épidémie
envoyèrent des Superviseurs de chacun des Clades pour qui se déclara sur Nexus Psi.
rencontrer une délégation du Clan Halvorakken sur
Kyphaze, une petite planète un peu trop éloignée de son L’opération de la GCPS pour contenir l’infection de
soleil pour héberger plus que de la vie unicellulaire dans Contagion sur Nexus Psi fut un désastre absolu. L’épidémie
ses profondeurs. Néanmoins, les Asterians possédaient s’était tellement propagée que la planète fut submergée
des pôles scientifiques en sommeil à sa surface, établis d’individus infectés de souches différentes, générant
des siècles auparavant, et ce terrain neutre fut accepté par d’horribles pertes humaines. Des erreurs désastreuses
chaque camp pour leurs négociations. et d’importants retards dans la mise en quarantaine de la
planète lors du Protocole de Confinement conduisirent à
Aucun des protagonistes ne révélera ce qui s’est passé d’innombrables évasions, non seulement par des cellules
ce jour funeste. Simple malentendu conduisant à une Rebs de la planète, mais aussi diverses factions mercenaires
réaction disproportionnée, infection galopante des Nains et extraterrestres. Pire que tout, la Contagion put profiter de
par un pathogène inconnu, accident de navettes ayant tué ces failles.
une partie de la délégation d’Asterians ou une autre des
dizaines de rumeurs courant autour de cet événement, il Tandis que les armées d’Enforcers envoyés sur Nexus Psi
est possible que personne ne le sache jamais réellement. menaient une féroce campagne au sol contre les hordes de
Ce qui est certain, c’est que chaque camp accusa l’autre de mutants, le blocus orbital échouait à remplir son rôle. Les
trahison et que les nains frappèrent en premier, pilonnant vaisseaux de combat des Enforcers s’efforcèrent d’abattre
depuis l’orbite avec des convertisseurs de masses l’avant- le plus possible d’appareils tentant de fuir le carnage, mais
poste Asterian où le Clade Wailing Song avait récemment beaucoup trop réussirent à passer les mailles du filet et
été en garnison. Ainsi commença l’escalade d’hostilités l’infection se répandit.
sanglantes dans tout le réseau Kappa-Nu entre les deux
En 18 mois, après la découverte d’autres Artefacts sur
antiques puissances dans les années qui suivirent. Le
différentes planètes, la maladie s’était propagée, gâce à
Tesseract se serait bien passé de ces égarements, car
cette nouvelle flotte de batiments infectés, aux mondes,
dorénavant il devait gérer des guerres sur deux fronts, à ses
aux astéroïdes miniers et aux stations spatiales jusque-là
frontières Nord et Est.
préservés. Elle s’était répandue si rapidement et largement
que les Protocoles de Confinement perdaient de leur
efficacité.

67
Contexte Historique

Les Enforcers furent extrêmement sollicités, et malgré cela, La bataille au point de passage Ewan-Io dans le secteur
dans leur arrogance et leur ignorance crasse, les corporations Yukatrin fut une débâcle pour la corporation McAlpine. Elle
s’enfonçaient toujours plus profondément dans l’Arc de la y perdit énormément d’Hommes et de ressources militaires,
Mort. lorsque sa flotte de colonisation fut prise en embuscade par
une armada du Clade Sleek Moon Rising.
C’ en fût trop. Avec un grand regret, mais une détermination
d’acier une fois la décision prise, le Tesseract émit les ordres Le but ultime du Tesseract était de repousser complètement
mobilisant les Clades pour la guerre. La première phase de les humains hors des Terres Muettes, puis de mettre en place
l’opération des Asterians ambitionnait d’ empêcher toute leur propre version du Protocole de Confinement dans toute
nouvelle incursion humaine dans les Terres Muettes. la région, interdisant définitivement cette zone de l’espace à
tous pour restaurer la paix et l’équilibre.
L’objectif quasiment atteint, la deuxième phase commença.
Les Clades expulsèrent les humains des mondes colonisés et Les Asterians connaissent tout du Fléau, et maintenant qu’il
récemment revendiqués. est réveillé, ils savent que le stopper leur coûtera toutes leurs
ressources, et peut-être même leur existence.

68
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Destin d’une Forge Stellaire


Lorsque le premier protocole d’atterrissage sur Exham
Le Protocole de Confinement sur Exham IV dans l’année
IV fut ordonné, les forces du Clan se mirent en action:
G-Standard 989AE (Après Expansion) est bien documenté.
leur travail était d’éliminer la Brood Mother et d’éradiquer
Les Forge-fathers avaient observé de loin la planète
ses nids. Derrière eux, ils avaient piégé les météores en
sombrer dans l’anarchie. Voyant là leur chance de s’y
orbite et les anneaux de débris stellaires avec des mines de
installer une fois la population humaine emportée par la
proximité à longue portée. Si les Enforcers pouvaient être
maladie qui faisait rage dans ses rangs, des formations de
arrêtés et les nuisibles éliminés, le verrouillage de la planète
Steel Warriors et de Brokkrs avaient pris position, prêts à
et son bombardement pourraient être évités, et les Forge-
l’invasion.
fathers pourraient s’y poser pour exploiter les ressources
Les Forge-fathers connaissaient les Veer-myn. Ils en avaient inestimables que les humains, dans leur grande ignorance,
trouvé des nids dans leurs colonies périphériques, et même n’avaient pas trouvées.
dans leurs vaisseaux spatiaux, mais considéraient que ces
L’opération sur Exham IV s’avéra bien plus complexe que ce
nuisibles ne méritaient pas une attention sérieuse. Les
que les Forge-fathers avaient prévu. Le temps était cependant
maladies qu’ils transmettaient étaient considérées comme
de leur côté, et au final, ils furent capables d’empêcher un
trop faibles pour mettre en danger le métabolisme robuste
confinement à long terme de la planète et attendirent que
des nains et, tant qu’ils étaient rapidement exterminés, ils
les Enforcers finissent d’éradiquer la menace Veer-myn, en
ne représentaient pas de réelle menace pour les opérations
purifiant leurs tunnels et leurs nids avec une tempête de feu.
des Forge-fathers. Le mieux était de poser quelques pièges
Sans se soucier de laisser les Forge-fathers rester sur une
pour garder la vermine sous contrôle, jusqu’au moment de
planète qui n’apparaîtrait plus sur les cartes pour au moins
partir.
30 ans, les Enforcers se retirèrent enfin, rappelés pour
enquêter sur des rapports au sujet d’une flotte Nameless
repérée dans le système Perestian.

69
Contexte Historique

Avec le voyage interstellaire perturbé pour plusieurs couloirs, les salles de fusion et les grands ateliers de forge
années, la corporation Mi-Gan, propriétaire de la station que les Forge-fathers considéraient à la fois intouchables et
Priory, décida de la déplacer de l’orbite d’Exham IV vers totalement inviolables.
celle d’Exham III, un processus d’une durée de presque cinq
ans. Exham IV, devenue une planète morte qui n’existait Une telle information ne sera jamais connue des étrangers.
plus sur les cartes officielles, était inutilisable pour le En fait, même au sein des cercles de Forge-fathers,
voyage vers ce relais majeur, qui représentait une grande personne n’en parle ouvertement. Si le Conseil l’apprenait,
source de revenus pour Mi-Gan. Il était donc crucial, pour les Enforcers reviendraient et Exham IV serait annihilée.
leurs résultats financiers, que la station se remette le plus Les richesses de la planète sont trop importantes pour
vite possible à fonctionner. La population sur cette station le permettre, et donc, deux ans après ce soulèvement, la
fut réduite à son minimum et des équipes d’Enforcers et bataille dans les entrailles de Star Feeder pour en reprendre
de commandos GCPS patrouillèrent pour s’assurer que ses le contrôle fait toujours rage Les nains sont trop têtus pour
couloirs ne conservaient pas la moindre trace des Veer- abandonner ou détruire la Forge Stellaire, ils continuent
myn qui avaient infesté Exham IV. donc à consacrer d’incommensurables ressources à
sa reconquête et sa désinfection. Les Veer-myns, eux,
Ceci convenait parfaitement aux Forge-fathers. Une continuent à se reproduire à une vitesse impressionnante.
fois les humains partis, ils commencèrent les travaux
de construction qui leur permettraient enfin d’accéder L’autre inquiétude majeure est que tous les vaisseaux
aux riches filons d’osmium dont les humains ignoraient quittant Exham IV n’allaient pas en direction de Star Feeder.
l’existence. Utilisant leurs propres balises de localisation, des Certains allaient vers d’autres systèmes, en paiement ou
navires cargo et des transports de minerai commencèrent à en échange de biens et de services entre Clans. On n’a pas
apparaître de plus en plus fréquemment dans le système, encore idée de ce qui pouvait se cacher sur ces vaisseaux.
avant de regagner leur Forge Stellaire avec les matériaux Et on ignore jusqu’où cette guerre pourrait se répandre.
précieux moissonnés sur ce monde apparemment
mort.

Dans l’année G-Standard 997AE, le Bjokk-lor, un


transport de minerai de Classe M apparut à son
point d’étape, comme prévu, mais il ne répondit pas
aux appels à l’approche de la Forge Stellaire “Star
Feeder”. Les demandes d’identification restant sans
réponse, deux croiseurs des Forge-fathers tentèrent
de l’intercepter, mais trop tard. Le cargo prit de la
vitesse et percuta l’anneau d’ amarrage de l’immense
Forge Stellaire. Le vaisseau se désintégra à l’impact,
ébranlant la superstructure dont il désactiva
brièvement les boosters gravitationnels. Le choc fut
l’élément déclencheur du soulèvement.

Les Veer-myns, qui avaient réussi à fuir des profondeurs


d’Exham IV sans se faire prendre, s’étaient échappés à
bord des vaisseaux des Forge-fathers qui empruntaient la
nouvelle voie de ravitaillement hors système. Dans leur
arrogance, les Forge-fathers n’avaient même pas envisagé
la question des créatures qui leur avaient pourtant permis
d’exploiter la planète : il les avaient simplement oubliés.
Pendant des années, ces immondes vermines avaient
proliféré dans les profondeurs de Star Feeder, et d’un coup,
alors que l’impact servant de signal résonnait encore dans
les oreilles des nains, les Veer-myns jaillirent dans les

70
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Génocide et Rébellion
Udio est une place d’échange, stratégiquement importante et En privé, les agents du Conseil reçurent l’ordre de
lucrative, bien établie dans la Troisième Sphère. Son statut surveiller la situation de près et d’accélérer la collecte de
et son opulence placent nombre de ses citoyens presque à renseignements dans tout le système d’Udio.
égalité avec ceux qui jouissent d’une vie de luxe protégée sur
En dépit de nombreux rapports inquiétants sur des
les Mondes Centraux. Des douzaines de stations orbitales et de
rumeurs de traite d’extraterrestres, de racket de masse et de
l’espace proche font commerce de biens spécifiques : produits
blanchiment d’argent, ainsi que de la montée d’un culte de la
agricoles, militaires, matières premières, métaux précieux.
personnalité autour de Zeckermann, informations relayées
Trois des lunes du système abritent des conglomérats de
par les autres corporations, désormais secondaires, qui
raffineries et de chaînes d’assemblage, et les métropoles
opéraient sur Udio, l’alerte ne fut réellement sonnée qu’en
tentaculaires sur Udio Prime sont des ruches bourdonnantes
996AE, lorsque le 1er Corps de Marines d’Udio, les Cobras,
d’activités des corporations, d’échanges de biens et d’actions et
furent déployés aux côtés de membres du syndicat du
abritent également un marché noir florissant sous le contrôle
crime Chinzo sur la lune principale d’Udio, Provenance.
des cartels les plus connus.
Cette lune hébergeait le principal complexe de chaînes
Le département du commerce d’Udio (DCU) et ses diverses d’assemblage et possédait, outre sa propre garnison de la
Guildes de Marchands supervise toute l’activité du système. GCPS pour sa protection, une population civile permanente
Le DCU est une organisation semi-autonome, qui bien que de plus de 20 millions de personnes. Les propriétaires du
subordonnée au conseil de la GCPS, est structurée de la même complexe avaient résisté aux flatteries, aux injonctions
manière avec d’importants pouvoirs pour passer toutes les lois et aux menaces directes du DCU, les Cobras furent donc
jugées nécessaires à la bonne gestion de leurs domaines et à envoyés pour clarifier les choses.
l’optimisation de leurs profits.
Alors que ceux-ci atterrissaient dans leurs vaisseaux, une
Tobias Zeckermann était la figure emblématique de la petite cellule de Rebelles implantée sur cette lune, prit
Corporation Walcott, étoile montante de la société depuis l’initiative de leur tendre une embuscade et massacrèrent
son astucieuse négociation pour acquérir les droits sur les une compagnie entière du 2e Bataillon des Cobras. L’Exarque
moissons d’épice de Rafus Ultra et le coup de maître politique frisa l’apoplexie lorsque la nouvelle lui parvint. Cet incident
qui avait permis à Walcott d’absorber la puissante mégacorpo fut l’étincelle qui déclencha la guerre civile à grande échelle
Beeks-tu. Son accession à un siège au Comité en 990AE, ne fut qui fait maintenant rage dans le système d’Udio. La réponse
pas une surprise, pas plus que son élection au poste d’Exarque de Zeckermann fut totalement disproportionnée et barbare.
en 993AE. Il ordonna le bombardement de toutes les zones civiles sur
Provenance, provoquant la mort de plus d’un million de
Son accession à la direction du DCU fut suivie par une vague personnes dans ce déluge de feu.
de démissions, de limogeages et de disparitions, pendant
que Zeckermann resserrait son emprise sur l’organisation et Sentant l’imminence du danger, le Conseil avait déjà envoyé
plaçait ses acolytes aux postes clés. Soutenu par les barons du un groupe d’intervention Enforcer en plus d’une flotte de
crime d’Udio, rompu à l’usage du chantage, de l’extorsion et du vaisseaux d’une alliance de corporations qui transportait
meurtre pour asseoir son pouvoir, il devint rapidement clair de nombreuses divisions GCPS. Zeckermann, ivre de
que Tobias Zeckermann était en réalité le plus grand criminel pouvoir, semblait avoir perdu toute once d’humanité et
de tous. de raison. Il ne s’agit pas là d’un Rebelle habituel, luttant
contre l’injustice supposée des Corporations, mais d’un
Le Conseil était au courant de la situation, mais adopta psychopathe égotiste persuadé de sa supériorité sur tous
une position neutre à ce sujet, informant publiquement et ceux qui l’ont précédé ou pourraient lui succéder. La force
ostensiblement les concurrents de Walcott que tant que la létale est désormais la seule solution pour parvenir à le
place d’échange fonctionnait et que des bénéfices continuaient stopper et réinstaurer l’autorité du conseil.
de croître en respectant les règles du Conseil, tout allait bien.

71
Contexte Historique

Infestation
Magnetar City était semblable à de nombreuses autres villes de Finalement, une nouvelle corporation, Magnex – regroupant
l’espace de la GCPS. Nichée en bordure de la Seconde Sphère, les sociétés les plus lucratives de la planète – prit la
c’était une étape courante pour les employés des corporations responsabilité de la gestion de Magnus et déploya ses propres
retournant dans les Mondes Centraux depuis les planètes riches forces de sécurité pour empêcher les bagarres dans les bars,
en ressources de la Troisième Sphère. En général, ils arrivaient régulariser les impayés dû aux casino et plus généralement
les poches pleines de crédits et repartaient bien délestés. maintenir l’ordre et la paix. Magnetar City, venu un géant
couvrant presque l’intégralité d’un continent, était devenue
Située à l’équateur de la planète Magnus, Magnetar City avait
une affectation populaire et bien payée pour les forces GCPS.
servi, à une époque, de base pour la corporation Vermillon,
Généralement, le pire qu’un soldat avait à traiter était un
une société spécialisée dans l’exploitation des ressources
braquage de casino ou des foules indisciplinées à un match
volatiles des géantes gazeuses dans toute la galaxie. Le succès
d’OverDrive.
de Vermillon avait rapidement attiré des affaires capitalisant
sur le bien-être des employés. Des casinos, des bars et d’autres Ce qui explique que lorsque les Veer-myns débarquèrent,
établissements plus salubres avaient poussé comme des Magnetar City n’était pas du tout préparée.
champignons dans toute la ville. Même lorsque Vermillon
quitta les lieux, désireuse de ne plus être associé à la sulfureuse Il est probable que l’infestation avait démarré des Années-
réputation de Magnetar, les crédits continuèrent à couler à flots. Terriennes avant que les Veer-myns ne fassent connaître leur
présence. Une navette de transport, enregistrée chez Pulsar
Vermillon partie, la croissance de Magnetar s’accéléra. Des Concepts, s’était écrasée en périphérie de la ville, démolissant
blocs d’habitats trouaient l’obscurité des épais nuages entourant un quartier du ghetto. Les forces GCPS furent envoyées pour
la planète, pendant que loin en dessous, les néons d’une enquêter, mais trouvèrent une navette vide. Les agents de
myriade d’établissements perçaient les ombres crées par les Magnex contactèrent Pulsar Concepts qui leur indiqua que
structures démesurées, et que des étals de nourriture pressés cette navette avait été retirée des inventaires et était supposée
les uns contre les autres appâtaient le chaland. perdue dans l’espace profond.

72
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Pulsar refusa de payer pour les dégâts et rompit tout contact L’attaque eu lieu lors d’un match clé de DreadBall entre les
avec Magnex. Sans que Magnex s’en doute, la navette contenait Magnex Dunkers et les Triton Titans. Alors que des dizaines de
un nid entier de Veer-myns, dont la jeune Brood Mother était milliers de fans s‘entassaient dans le stade, la partie fut soudain
une descendante de la célèbre Crone Mother de la funeste interrompue par une foreuse géante surgissant du terrain en
station Blackstar. Une fois à bord de la navette avec les plus néodurium. Sous le regard des millions de personnes devant
fidèles de ses Broods Guards, l’embarcation s’était rapidement leurs holocasts, les Veer-myns se déversèrent par le trou créé
retrouvée à court de carburant et avait dérivé dans l’espace par la machine infernale et s’attaquèrent immédiatement aux
avant de s’écraser sur Magnus. Sous couvert de l’obscurité, malheureux spectateurs avec leurs armes chimiques aussi
les Veer-myns avaient abandonné la navette et rapidement rudimentaires que mortelles.
découvert un accès dans le labyrinthe des égouts. Les rats
s’étaient trouvé une nouvelle demeure.

Les premiers signes que quelque chose rongeait le cœur de


Magnetar City furent les rapports de disparitions dans le
ghetto. Contrairement aux quartiers résidentiels bien gardés
de Magnetar Central, le ghetto était un bidonville, abritant ceux
qui connaissaient des temps difficiles. Quelques joueurs ruinés
manquant à l’appel n’avait rien pour inquiéter qui que ce soit à
Magnetar Central. Le seul souci notable fut quand Magnex dut
envoyer des unités de pacification urbaine pour faire face aux
émeutes parmi les habitants du ghetto qui exigeaient plus de
patrouilles.

Magnex ne commença réellement à s’intéresser au problème Dans un bar bondé du ghetto, Washington faisait parti de
que lorsque des ateliers d’armement et des usines chimiques ceux qui regardaient l’holocast. Elle maudit son ancien
commencèrent à être pillés : il n’était jamais bon que des commandant de ne pas l’avoir écoutée, puis elle embarqua
entreprises payant leurs taxes voit leurs bénéfices affectés. aussitôt sur le premier transport en direction de Magnetar
Toutefois, les agents officiels furent tout d’abord déboussolés Central, déterminée à jouer son rôle dans la défense contre les
par la nature apparemment aléatoire des objets dérobés. Les Veer-myns. Maintenant, ils allaient devoir l’écouter !
produits chimiques étaient souvent des déchets toxiques et
les armes volées des modèles périmés mis au stockage depuis Sans qu’elle ne s’en rende compte, l’holocast avait été
longtemps Malgré cela, des drones et des Rangers furent interrompu au moment où elle quittait le bar. Le Conseil des
envoyés pour garder les usines les plus réputées, alors que dans Sept avait rapidement utilisé ses contacts dans les médias pour
les banlieues pauvres, des milices mal équipées patrouillaient remplacer la diffusion par son propre programme. Des acteurs
les rues la nuit pour protéger les leurs. souriants expliquaient aux holo-spectateurs que l’attaque était
une habile promotion du dernier film de la série Les Rats Tueurs
Il ne devrait donc pas vous paraître étonnant que les premiers de l’Espace et que le match serait rediffusé la semaine suivante.
signes des Veer-myns furent repérés dans les bidonvilles. La
première à signaler leur présence fut l’ex-Ranger Ranger GCPS, Mais, sur Magnus, les ports spatiaux étaient fermés, l’espace
Therese Washington, licenciée par Magnex pour avoir refusé aérien autour du continent était interdit et Magnetar City
d’utiliser la force létale durant une émeute particulièrement disparut silencieusement de la carte galactique de Navicorp.
violente dans le ghetto. Sans emploi, elle avait dû déménager Des croiseurs de combat Enforcer étaient en route pour la
en périphérie et s’était portée volontaire pour diriger un des planète, alors même que les fans se battaient pour tenter de
groupes de miliciens. fuir le stade de DreadBall, et que les spectateurs sur les autres
planètes discutaient passionnément de la sortie prochaine des
Washington contacta son ancien commandant pour l’informer Rats Tueurs de l’Espace XII: Maman a toujours raison. À l’insu
de ses découvertes, mais elle fut considérée comme une de ses habitants, Magnetar City venait d’entamer son agonie,
ivrogne ruminant la déception de son licenciement et ignorée. dernière victime en date des Protocoles de Confinement.
S’il l’avait écoutée, la chute de Magnetar City n’aurait peut-être
pas été aussi dure. Malgré la fréquence croissante des alertes
dans le ghetto, Magnetar Central continua de faire comme si
de rien n’était, jusqu’à être brutalement forcé d’ouvrir les yeux.

73
Contexte Historique

Mazon Labs
La création de Mazon Holdings remontent aux premiers division entièrement consacrée à prolonger la vie humaine.
temps de la colonisation spatiale humaine. Créée par Johnson Et avec chaque nouveau business sous la coupe de Mazon
Mazon, la société était à l’origine spécialisée dans l’exportation Holdings, leur obligation de faire des rapports au conseil
et était une des rares à accepter les risques inhérents à assurer d’administration se réduisait de plus en plus et leur autonomie
des livraisons en provenances des sphères extérieures. s’accroissait. Tant que la dernière ligne du bilan était positive,
Pendant des années, les actionnaires furent ravis par le flot de le conseil d’administration n’était pas très regardant.
dividendes généré par ce commerce lucratif. Sous l’avalanche
C’est Mazon Labs, l’un des tentacules de Mazon Holdings, qui
de liquidités, Mazon Holdings étendit son empire sur des
est devenu la cible de nombreuses spéculations et de rumeurs
continents entiers, et bientôt des planètes.
durant les dernières décennies. Créé à l’origine par Rupert
Comme chez les monarques de la Vieille Terre, la direction de Connor, l’un des parents éloignés de Johnson Mazon, Mazon
Mazon Holdings se transmettait au sein de la famille Mazon, un Labs fut transmis à la famille Connor, pour finalement arriver
des fils ou filles prenant le poste de PDG, lorsque le patriarche dans les mains d’Artemis Connor, nouveau PDG, qui est resté
ou la matriarche voyait ses cendres répandues dans l’espace. à ce poste pour un temps inhabituellement long.
Et, tout comme le couronnement d’un nouveau monarque, ces
En apparence, Mazon Labs est une entreprise de recherche
transitions généraient d’importantes tensions. Accusations
médicale éthique et responsable, à la pointe des technologies
d’illégitimité, tentatives de corruption par d’autres sociétés et
pharmaceutiques. Au fil des années, elle a créé des vaccins
même influences d’espèces extraterrestres n’étaient pas rares,
contre la célèbre Grippe de la Planète Rouge, responsable
et toutes les parties concernées retenaient leur souffle jusqu’à
de millions de morts, et a éradiqué le mal de la gravité pour
ce que le nouveau PDG soit officiellement installé sur son
une grande partie de l’humanité. À chaque nouveau succès,
trône.
Artemis Connor apparaît rapidement sur tous les médias
Avec chaque nouveau dirigeant, les centres d’intérêt de Mazon de la GCPS pour parler de son dernier triomphe et les
Holding se diversifiaient et s’étendaient dans de nouveaux corporations poussent un soupir collectif de soulagement
domaines, dont voici quelques exemples : Mazon Media, célèbre en voyant que Mazon Labs fait tout son possible pour que
pour la diffusion des matchs de DreadBall et d’OverDrive ; Mazon les voyages de l’humanité dans les étoiles se passe le mieux
Tech, spécialisé dans l’armement de pointe, et Mazon Life, une possible.

74
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Contexte Historique

Toutefois, en grattant sous les sourires destinés à rassurer Cependant, le passage le plus choquant du reportage fut
les actionnaires se profilaient vite des rumeurs sur une face lorsque le vidéaste quitta les vives lumières des labos pour
plus sombre de Mazon Labs. Celles-ci débutèrent lorsque s’enfoncer dans les entrailles ténébreuses de l’installation.
les Rebs commencèrent à s’intéresser aux recherches de Là, dans des cellules insalubres éclairées par de chiches
Mazon, pour démontrer sa corruption. Ils firent fuiter des lueurs tremblotantes se devinaient clairement des victimes
fichiers sur Reb-Net montrant que le remède à la Grippe de de la Contagion qui hurlaient et se jetaient contre les vitres
la Planète Rouge avait été obtenu par Mazon Labs en testant renforcés de neodurium tâchées de sang. Par une petite
ses vaccins sur des espèces indigènes sur Cavlax III. Les fenêtre, on entrapercevait même la forme monstrueuse
habitants avaient presque tous succombés aux essais quand d’une Aberration.
la grippe avait ravagé la planète pendant que les chercheurs
de Mazon Labs surveillaient leurs écrans depuis la sécurité
de leurs navettes en orbite. Connor avait rapidement démenti
les rumeurs en affirmant que Mazon Labs s’y trouvait pour
sauver les habitants, pas pour les tuer. Les autres corporations
fermèrent simplement les yeux.

Enfin, presque toutes les autres corporations. BioMed


Industrial, un concurrent acharné de Mazon Labs, clamait
que ses propres recherches étaient parfois dérobées par des
espions de Mazon, ou que certaines de leurs négociations
échouaient suite à l’intervention directe de leur adversaire.
Un de leurs employé commença à étudier les causes
possibles des épidémies de Contagion et nota une inquiétante
coïncidence: il s’agissait souvent de planètes sur lesquelles
se trouvait un laboratoire de recherche de Mazon Labs.

Durant l’avancée de l’humanité vers les confins de l’espace, les


épidémies de Contagion ont été un des plus grands dangers Juste avant la fin de la séquence, une autre cellule montrait
entravant la progression des corporations avides de profit. des créatures titubantes porteuses d’implants cybernétiques
En général, ces épidémies survenaient après la découverte à vif qui tournaient en rond l’air hébété. La vidéo se terminait
d’un mystérieux monolithe et, une fois l’épidémie démarrée, sur l’image de vigiles et de Rangers d’Urbana Black Wing
elle se répandait partout. Cependant, au cours des dernières approchant la caméra, avant que celle-ci ne tombe au sol à la
années, certaines des éruptions de Contagion furent plus suite d’une rafale de coups de feu.
réduites. Des victimes apparaissaient de nulle part, sans lien
avec la découverte d’un monolithe, avant d’être rapidement Si BioMed espérait un effet dévastateur de ces révélations sur
contrôlées par l’équipe de sécurité de Mazon Labs. Artemis Mazon Labs, ils durent être déçus par la réponse des médias.
Connor brandissait alors l’événement comme exemple du Artemis Connor qualifia la vidéo de canular fabriqué par
travail incessant de Mazon Labs pour protéger l’humanité, des sympathisants travaillant pour BioMed qui cherchaient
tandis que BioMed apparaissait dans les médias pour à discréditer les recherches clés de Mazon pour le bien-
demander qu’elle fût la véritable origine de l’épidémie. être de l’humanité. À la place, le projecteur fut tourné vers
BioMed et ses liens avec les réseaux des Rebs. Le cours de
Puis, probablement assisté par les réseaux Rebs, BioMed son action s’effondra dans la nuit et, avant que son conseil
réalisa une vidéo montrant une installation de Mazon Labs. d’administration n’ait le temps de réagir, BioMed devint
De l’extérieur, elle ressemblait plus à une forteresse qu’à la dernière victime en date de l’instabilité des marchés.
un centre de recherche. Des Striders lourdement blindés Pendant ce temps, Mazon Labs repassait dans l’ombre et
patrouillaient à l’extérieur, tandis que des Rangers d’Urbana continuait tranquillement ses recherches.
Black Wing montaient la garde, leurs fusils pointés sur les
bâtiments plutôt que vers une éventuelle menace extérieure. Les buts exacts de ces recherches ne sont peut-être pas très
Une fois à l’intérieur, la vidéo montrait des techniciens de clairs, mais ce qui l’est, c’est qu’il y a quelque chose de pourri
laboratoire travaillant avec de mystérieux séquenceurs d’ADN, au cœur de Mazon Labs, et qu’ils feront tout pour protéger ce
et des corps non identifiables allongés sur des couchettes secret.
et recouverts de draps… et qui bougeaient et ressautaient
occasionnellement.

75
Campagnes

76
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Campagnes

77
Campagnes

Jouer une Campagne


Les Campagnes permettent aux joueurs de lier des parties individuelles de Deadzone en une plus grande trame
narrative qui retrace les aventures de vos personnages et les épreuves vécues. Une Campagne demande du travail, le
développement de votre armée pouvant être parfois complexe, mais une Campagne est l’occasion de vivre des moments
gratifiants qui marqueront à coup sûr votre groupe de joueurs et que vous vous remémorerez au fil du temps !

Les combattants dans une Deadzone deviennent experts en récupération, en réparation et en construction d’appareils
à partir de rien, en utilisant du matériel piraté de fabricants industriels, de l’équipement trafiqué, ou quand ils ont de
la chance des approvisionnements militaires abandonnés. Un Groupe de combat qui n’utilise pas chaque ressource à sa
disposition rejoindra rapidement les décombres éparpillés sur le champ de bataille.

Terminologie Registre
Il s’agit d’une liste tenant le compte de vos figurines,
En plus des règles normales de Deadzone, une Campagne
vos Objets présents dans votre Armée et votre Magasin.
nécessite quelques termes supplémentaires :
Chacune de vos figurines y est listée avec ses valeurs
Armée statistiques, ses Blessures permanentes et son Échelon.
Vous y tiendrez le compte de vos Points de Campagne (PC)
Votre Armée est l’ensemble des figurines à votre disposition.
et de toute information utile pour votre Campagne. Au dos
Voyez cela comme votre camp de base contenant toutes
de votre Registre, vous pouvez noter vos figurines perdues,
les ressources que vous avez récoltées. Vous n’aurez pas
pour leur mémoire.
tout à disposition en un bloc, ce qui reflète les difficultés
à maintenir la logistique et l’approvisionnement dans le Débuter une Campagne
chaos d’une Deadzone. Mais vous pourrez adapter en partie
Avant de débuter votre Campagne, votre groupe doit prendre
les ressources que vous possédez.
quelques décisions pour définir le type de Campagne à jouer. Une
Magasin Campagne peut être complexe ou simple : vous pouvez définir
à l’avance des plans de territoires, créer des embranchements
Votre Magasin est le stock d’Équipement que vous pourrez
narratifs avec une intrigue qui évolue en fonction des victoires
allouer à votre Groupe de combat en début de partie. Il
et des défaites de chacun. Certains joueurs peuvent être motivés
regroupe les Objets ramassés sur le champ de bataille, ceux
pour écrire un compte-rendu de leurs parties ou un rapport
que vous achèterez avec vos Crédits (Cr), et ceux que vous
de bataille sous forme de photos basés sur leurs exploits, et
trouverez lors de la Phase Exploration (voir p.85).
les partager en ligne sur un forum ou un wiki – d’autres se
Groupe de combat contenteront d’échanger en prenant un verre après la partie
au sujet de leurs héroïques exploits ou de leurs humiliantes
C’est une sélection de figurines et d’Objets, pris dans votre
déconvenues sur le champ de bataille.
Armée et votre Magasin. Contrairement à une partie simple,
vous recrutez les figurines et choisissez les Équipements Lors de vos premières Campagnes, faites simple. Jouer une
dans votre Armée et votre Magasin plutôt que de prendre Campagne entière est enthousiasmant et vous permettra de
ce que vous voulez. Ceci rend les Groupes de combat des recruter des joueurs pour la suivante.
Campagnes différents de ceux choisis pour une partie
normale. Organisation
Un des joueurs fait office d’organisateur de la Campagne. Il est
Crédits responsable de la programmation des parties et du rappel des
Les Crédits (Cr), représentent la monnaie des Campagnes de joueurs, de la mise à jour des Registres, de la tenue de compte
Deadzone. Ils cumulent les ressources et l’argent collectés, des victoires et des défaites, et il sera le médiateur et l’arbitre
les renseignements déchiffrés, et la réputation gagnée parmi en cas de litige au sujet des règles. Même si cela peut sembler
les groupes se jetant dans l’arène. Les Cr sont obtenus en demander du temps, c’est une expérience gratifiante.
gagnant des parties et en explorant les alentours des zones Les joueurs s’entendent sur la durée de la Campagne. Une
de guerre entre chaque partie, ils sont dépensés pour acheter Campagne courte qui prend fin avec un nombre de Points de
de l’Équipement, des figurines et d’autres ressources. Campagne défini est un bon début.
Vous tiendrez la comptabilité de vos Cr dans votre Registre.

78
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Campagnes

Pour votre première Campagne, il est recommandé que


chaque joueur joue le même nombre de parties : entre 4 et 8. Différents types de dés
Le chapitre des Campagnes demande aux joueurs de
Une fois que chacun a joué le nombre de parties décidé, faire divers jets de dés, particulièrement des jets de D4
faites la somme des victoires et des défaites de chacun de la et de D88.
manière suivante :
À la manière d’un D8 qui possède 8 faces, un D4
Victoire – 3 Points de Campagne possède 4 faces. Si vous n’en avez pas sous la main,
vous pouvez simuler un D4 avec un D8 : jetez un D8,
Défaite ou Égalité – 1 Point de Campagne
et divisez son résultat par 2, arrondi au supérieur. Par
exemple, obtenir un “5” divisé par 2 donne (2.5) arrondi
au supérieur, donne au final un 3.
Le joueur qui possède le plus de Points de Campagne (PC)
une fois toutes les parties jouées remporte la Campagne. Pour jeter un D88, jetez deux D8 successivement. Le
premier représente les dizaines, le second représente
L’organisateur peut également choisir une autre valeur les unités. Par exemple, obtenir un “4” suivi d’un “6”
pour départager les joueurs, comme suivre le nombre de donne le résultat “46.”
Cr gagnés au cours de toute la Campagne, ou avoir deux
finalistes qui s’affrontent dans un dernier duel à mort où Les règles indiquent les jets de dés à faire, et quels
tous les coups sont permis. éventuels modificateurs appliquer. Par exemple,
D8+D8+1 signifie que vous jetez deux D8 dont vous
faites la somme des résultats et que vous ajoutez 1 à
cette somme.

79
Campagnes

Créer votre Armée


Une fois que vous avez un groupe de joueurs prêts à jouer une Créez votre Armée en suivant les mêmes restrictions que
Campagne, chacun va devoir créer son Armée en suivant les pour créer un Groupe de combat, tel qu’indiqué dans le
étapes ci-dessous : Livret de Factions. La seule exception concerne les Chefs :
vous pouvez en recruter autant que vous le souhaitez pour
1. Choisir une Faction. créer votre Armée, mais vous ne pourrez toujours recruter
2. Compléter son Registre. qu’un seul Chef pour une partie donnée.
3. Créer son Armée initiale.
Vous pouvez posséder autant d’Objets que vous le souhaitez
4. Jouer quelques parties. dans votre Armée, en suivant les mêmes restrictions que
pour créer un Groupe de combat. Vous pouvez donc avoir
Choisir une Faction autant d’Objets listés comme illimités dans le tableau
Chacun aura une collection de figurines et une Faction Équipement de votre Faction, mais pas plus que le nombre
préférée. La Campagne sera plus amusante s’il y a des factions indiqué pour les Objets en quantité limitée. Vous pouvez
différentes dans votre groupe de joueurs, mais il est tout à fait également recruter une fois chaque Légende vivante
possible de faire s’affronter des Armées issues d’une même présente dans votre Faction, mais une Légende vivante ne
Faction. gagnera pas d’Échelon et ne pourra pas être remplacée par
une “nouvelle version” : une fois qu’elle a été Éliminée, elle
Il est plus important de jouer une Faction qui vous plaît que de
n’est plus disponible pour cette Campagne.
chercher à trouver celle qui est la plus puissante : vous allez
probablement passer des heures à peindre et customiser vos Vous n’êtes pas tenu de posséder physiquement chaque
figurines, ce sera plus motivant de le faire avec une Faction figurine recrutée dans votre Armée. Par exemple si vous
qui vous convient. ne possédez que deux figurines de Stade 3D ‘Cerbère’, vous
pouvez en acheter autant que souhaité pour votre Armée
Compléter son Registre et n’en recruter que 2 pour votre Groupe de combat. Les
Chaque joueur remplit une feuille de Registre. Vous pouvez autres agiront comme des éléments de remplacement si
copier celle au dos de ce livret, ou en télécharger une à celles qui ont été jouées sont indisponibles ou Éliminées.
l’adresse www.manticgames.com, ou même créer la vôtre.
Au fil des parties, chaque figurine gagne des Échelons qui
Dans votre Registre, inscrivez tous les détails au sujet de votre matérialisent son expérience par les compétences gagnées
Armée et de votre Magasin. Chaque fois qu’une figurine est alors que le personnage devient plus aguerri. Les Échelons
Blessée ou Éliminée , qu’elle gagne un Échelon, notez-le dans apportent des améliorations aux valeur de s de base de la
votre Registre. Il centralise tout ce qui constitue votre Armée, figurine ou de nouveaux Mots-clés, écrivez-les dans votre
gardez-le en sécurité ! Registre.

Créer son Armée initiale Les joueurs gagnent des Cr durant la Campagne. Ces Cr
Créer une Armée est similaire à la création d’un peuvent être dépensés pour ajouter de nouvelles figurines à
Groupe de combat : des figurines et de l’Équipement votre Armée et de nouveaux Équipements à votre Magasin.
achetés avec vos fonds de départ. Dans une partie
normale de Deadzone, chaque joueur dispose de
Jouer quelques parties
100 Pts ou plus pour créer son Groupe de combat. Jouer des parties en Campagne se déroule de la même façon
Dans une Campagne, chaque joueur dispose de 500 Pts pour que des parties normales. Cependant, il y a des étapes à
créer son Armée initiale. résoudre avant le début de la partie et à l’issue de la partie.

Au cours de chaque partie, les joueurs créent leur Groupe


de combat en utilisant exclusivement les figurines de leur
Armée, plutôt que celles choisies dans toute leur Faction.
C’est pourquoi il est essentiel d’avoir une Armée équilibrée
pour être performant dans une Campagne de Deadzone.

80
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Campagnes

Avant votre partie Mercenaires


Les Mercenaires sont des figurines ne faisant partie
Lorsque vous jouez une partie en Campagne, suivez la mise
d’aucune Faction et qui sont disponibles pour tous.
en place normale, avec les changements suivants.
S’ils en sont d’accord, chacun des joueurs peut ajouter une
Les joueurs s’accordent sur un nombre de Pts pour leur
figurine du type Mercenaire à son Groupe de combat pour
Groupe de combat, puis chacun le crée en recrutant des
la partie à venir. Ces figurines consomment des Pts comme
figurines issues de son Registre. En général les parties
les autres figurines recrutées. De plus, pour engager un
sont jouées avec des Groupes de combat de 100 Pts, mais
Mercenaire, le joueur paie ses services en dépensant des
l’organisateur de la Campagne peut décider d’utiliser une
Cr afin de lui verser une Prime.
valeur de Pts plus élevée (en augmentant en conséquence le
nombre de PS nécessaires pour remporter la partie). La Prime d’un Mercenaire est égale à 10% de son coût en
Pts, arrondi à l’inférieur. Par exemple, un Mercenaire qui
Puis, chaque joueur fait la somme des Échelons des figurines
coûte 31 Pts nécessite une dépense de 3 Cr de Prime pour
de son Groupe de combat pour obtenir le Rang de celui-ci.
l’engager.
La différence de Rang entre les deux Groupes de combat
détermine le nombre de D8 d’Outsider que le joueur avec le Les Mercenaires ne sont pas ajoutés aux Registres, il faut
Rang le plus faible obtient. les engager avant chaque partie à laquelle ils participent.
Ces D8 d’Outsider forment une réserve que le joueur peut Deux adversaires peuvent engager un même Mercenaire :
utiliser durant la partie pour les ajouter comme modificateurs partez du principe que l’un ou l’autre sera un individu
à tout Jet normal de Tir, de Combat ou de Sauvegarde fait possédant des compétences identiques et profitant de la
durant la partie. Le joueur décide avant son Jet s’il ajoute un réputation du véritable personnage, sans différence en
D8 d’Outsider de sa réserve à son jet (un seul par jet).Une fois terme de jeu.
utilisé, un D8 d’Outsider est défaussé.

Choisissez une méthode pour que chaque joueur sache Abandonner une partie
combien il reste de D8 d’Outsider disponibles dans la réserve Parfois, durant la partie, il peut devenir évident que
du groupe de combat le moins expérimenté : le joueur peut votre combat est perdu d’avance. Lors d’une Campagne,
les noter sur papier à part, utiliser un dé à part, ou mettre de il peut être avantageux de réduire vos pertes en fuyant.
côté un lot de D8 à part.
Au début de son Tour, si au moins 25% des figurines
du Groupe de combat (arrondi au supérieur) ont été
Éliminées, ce joueur peut concéder la victoire à son
adversaire. En le faisant, il gagnera tout de même les
Cr pour sa défaite, mais aucun Cr pour les objectifs de
mission qu’il a remplis. Résolvez les étapes post-partie
normalement.

81
Campagnes

Après la partie
À la fin de chaque partie, certains événements vont se Tableau des Soins d’urgence
produire en suivant les étapes ci-après :

1. Retour de l’équipement en magasin Résultat Effet


2. Résolution des Pertes La figurine est effectivement décédée. Elle est
1 enterrée à la hâte dans une tombe anonyme.
3. Résolution de l’Expérience Retirez-la de votre Registre.
4. Calcul des Crédits La figurine a survécu, mais elle est choquée
5. Exploration psychologiquement. Faites un nouveau jet :

6. Recrutement et Ravitaillement 1-4 : Si la figurine a gagné des Mots-


7. Mise à jour de son Registre clés en passant des Échelons, elle perd au
hasard 1 de ces Mots-clés. Si elle n’a pas
Tout Mercenaire engagé pour la partie ne participe pas à ce 2 gagné de Mot-clé, elle perd 1 Échelon. Si
elle est à l’Échelon 0, il ne se passe rien
débriefing, il est reparti pour trouver un autre employeur (à part quelques cauchemars).
(s’il a survécu !).
5-8 : Réduisez de 1 la valeur de Tir de la
Rappel : Une Légende vivante ne gagne pas d’Échelon et est figurine. C’est une Blessure permanente
que vous notez dans votre Registre.*
retirée de votre Registre si elle est Éliminée, elle ne peut pas
être remplacée par une “nouvelle version” d’elle-même. La figurine a survécu, mais elle a souffert
physiquement. Faites un nouveau jet :
1. Retour de l’équipement en 1-4 : Réduisez d’1 la valeur de Sauvegarde de
magasin 3
la figurine. C’est une Blessure permanente
que vous notez dans votre Registre.*
Placez dans votre Magasin chaque Objet que portent vos
figurines à la fin de la partie : ceci concerne les Objets 5-8 : Réduisez d’1 la valeur de Combat de
ramassés qui n’ont pas été dépensés et l’Équipement la figurine. C’est une Blessure permanente
emporté au début de la partie qui n’a pas été dépensé. que vous notez dans votre Registre.*
La figurine a survécu, mais il va lui falloir
Les Objets possédant le Mot-clé Usage unique (tels que les un peu de temps pour récupérer. la figurine
4-7 ne peut pas être recrutée pour la prochaine
Grenades ou les Médikits) qui ont été utilisés durant la
partie.
partie ne retournent pas dans le Magasin.
La figurine a survécu et n’a pas de séquelles.
8 Elle est disponible pour la prochaine partie.
Les Armes possédant le Mot-clé Usage unique sont rechargées
entre chaque partie (elles ne sont ni défaussées, ni retirées
* Lorsqu’une figurine subit une Blessure permanente, la valeur
du Registre lorsqu’elles sont utilisées).
concernée devient moins performante, sa valeur est donc
2. Résolution des pertes augmentée.

Dans la confusion de l’affrontement, il est difficile de déterminer la Exemple : Si la figurine avait une valeur de 4+, cette valeur passe
gravité des blessures subies. à 5+.

Chaque figurine qui n’a pas été Éliminée et qui porte au moins
un jeton Blessure à la fin de la partie reçoit les premiers soins
par ses camarades : retirez tous les jetons Blessure qu’elle Si votre Groupe de combat comporte au moins une figurine
porte ; elle sera disponible pour la prochaine partie. possédant le Mot-clé Médic qui n’a pas été Éliminée à la fin
de la partie, vous pouvez ajouter +1 au résultat de votre jet de
Les figurines Éliminées (ayant subi suffisamment de Soins d’urgence pour chacune de vos figurines Éliminées.
Blessures pour être retirées de la zone de jeu) durant la partie
ne sont pas forcément décédées, mais elles nécessitent une Si vous possédez des Médikits dans votre Magasin, vous
prise en charge d’urgence. Pour chaque figurine Éliminée, pouvez dépenser un Médikit pour ajouter +1 au résultat d’un
faites un jet de Soins d’urgence : jetez un D8 et résolvez son de vos jets de Soins d’urgence.
résultat en suivant le tableau Soins d’urgence.

82
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Campagnes

3. Résolution de
l’Expérience
Chaque figurine débute la Campagne à l’Échelon 0 et peut
monter jusqu’à l’Échelon 5. Chaque figurine peut gagner
des Échelons suivant les conditions décrites ci-dessous.
Modifiez la ligne de toute figurine concernée dans votre
Registre.

À la fin de chaque partie, toute figurine qui valide au moins


une des conditions suivantes gagne +1 Échelon :

▶ La figurine a éliminé au moins une figurine ennemie ;


▶ La figurine a gagné au moins 1 PS durant la partie pour
autre chose que l’élimination d’un ennemi (contrôler
un Objectif, ramasser des Renseignements, etc.) ;
▶ Sur recommandation : à la fin de la partie, le contrôleur
d’un Groupe de combat peut choisir une figurine
parmi celles ayant combattu pour lui faire gagner un
Échelon.

Lorsqu’une figurine gagne un nouvel Échelon, elle choisit


une des options suivantes :

▶ Gagner une amélioration de valeur (une fois


par figurine et par Campagne)
▶ Gagner un D8 Vétéran
▶ Gagner un nouveau Mot-clé

Rappel : Chaque figurine ne peut bénéficier que


d’une augmentation d’échelon à la fin de chaque partie,
même si elle valide plusieurs conditions, et elle ne peut
jamais dépasser l’Échelon 5.

83
Campagnes

Amélioration de valeur de Nouveaux Mots-clef


La figurine choisit d’améliorer une des valeurs suivantes La liste des Mots-clés qui peuvent être choisis est limitée
qui n’est pas déjà à 3+ : en fonction du type de la figurine, comme indiqué dans le
tableau Nouveaux Mots-clés ci-dessous.
▶ +1 Tir
▶ +1 Combat Une figurine ne peut posséder un même Mot-clé qu’une
fois, à l’exceptions de Déluge de Feu (+1), Broyeur (+1),
▶ +1 Sauvegarde
Frénésie (+1), Résilient (+1) et Tacticien (+1) qui ajoutent le
Chaque figurine ne peut améliorer qu’une de ses valeurs Mot-clé, ou augmentent sa valeur (1 fois maximum par
pour toute la Campagne, choisissez bien ! Mot-clé pour la Campagne).

L’amélioration d’une valeur la rend plus performante, sa Exemple : Une figurine possédant Tacticien (n) qui apprend
valeur est donc réduite. Tacticien (+1) augmente d’1 son niveau Tacticien – elle ne peut
le faire qu’une fois durant cette campagne.
Exemple : Si la figurine avait une valeur de de 6+, elle devient
5+. Elle ne peut pas améliorer une valeur qui est déjà à 3+. Une figurine ne peut pas posséder en même temps les Mots-
clés Ingénieur et Médic. Une figurine qui possède déjà l’un
D8 de Vétéran de ces Mots-clés ne peut pas obtenir l’autre. Une figurine
Les vétérans sont aguerris et ont appris à survivre dans la qui n’a ni l’un, ni l’autre, choisit un des deux lorsqu’elle a ce
dure réalité du combat, ils connaissent des astuces pour choix et ne pourra plus obtenir l’autre.
toutes les situations qu’ils affrontent. Ceci est représenté
Tableau des Nouveaux Mots-clés
par les D8 de Vétéran.
Troupe, specia-
Une figurine peut utiliser chaque D8 de Vétéran Soutien Spécialiste, liste Chef
ou Chef ou Chef
qu’elle possède une fois par partie pour l’ajouter à un
de ses Jets de Tir, de Combat, ou de Sauvegarde. Son Entraînement
Contrecoup Évasion Désassembler au Combat
contrôleur décide avant le jet s’il utilise des D8 de en Équipe
Vétéran que cette figurine possède et combien. Un D8
Résilient (+1) Frénésie (+1) Ingénieur Tacticien (+1)
de Vétéran compte comme un D8 normal pour le jet
(il doit atteindre la valeur testée et explose sur un 8). Broyeur (+1) Résilient (+1) Médic Furtif

Stable Déluge de Feu (+1) Éclaireur

84
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Campagnes

4. Calcul des Crédits (Cr)


À la fin de la partie, chaque joueur gagne des ressources
pour acheter de nouveaux combattants et de l’Équipement.
Le nombre de Cr gagnés dépend du résultat de la partie pour
le Groupe de combat. Le vainqueur reçoit une récompense
et le perdant reçoit des fonds pour résoudre le problème !

Taille de Victoire ou
Groupe de égalité Défaite
combat (Pts)
100 10 Cr 15 Cr

150 15 Cr 20 Cr

200 20 Cr 25 Cr

Ajoutez les Cr gagnés à ceux déjà inscrits dans votre


Registre.

5. Exploration
À la suite de la bataille, votre Groupe de combat a
l’opportunité d’explorer les alentours, à la recherche de
ressources, d’objets ou de renseignements. Que vous ayez
abandonné la partie, que vous ayez gagné ou que vous ayez
été vaincu, faites un jet d’Exploration.

Jet d’Exploration : jetez un D88 et résolvez-le en regardant le


tableau Exploration p.86 pour appliquer le résultat indiqué
à côté de la valeur que vous avez obtenue.

Le Groupe de combat qui a remporté la partie peut choisir


le résultat qu’elle a obtenu ou celui directement au-dessus
ou au-dessous.

85
Campagnes

Résultat
du D88 Événement
Coffre - En fouillant les décombres d’un complexe militaire assiégé, votre escouade trouve un coffre scellé contenant
11 de l’armement et du ravitaillement. Ajoutez 3 Munitions, 3 Munitions Perforantes, 1 Grenade à Fragmentation et 3
Lames de combat à votre Magasin.
Drone de surveillance - Votre escouade trouve un drone de surveillance WKRS-1 qui s’est écrasé. Elle parvient
12-13 à extraire un plan précis de la région de sa banque de données. Pour votre prochaine partie, lors de votre Jet de
Reconnaissance, vous obtenez automatiquement 6 réussites.
figurine Fabber fonctionnelle - Quelle chance ! Un des habi-tainers que vous fouillez possède une unité de
fabrication fonctionnelle. En la reprogrammant un peu, vous parvenez à la forcer à fabriquer de l’outillage de niveau
14-15
militaire. Ajoutez 1 Munition, 1 Grenade à Fragmentation et 1 Grenade fumigène à votre Magasin. Si votre Groupe
de combat comporte une figurine possédant le Mot-clé Ingénieur, ajoutez également 1 Munition PA à votre Magasin.
Cache de données - Un bloc de bureaux assez quelconque abritait en fait un précieux trésor : les projections
économiques Q4, la liste des clients et des secrets de fabrication de la succursale d’Accutek sur cette planète.
16-17
Évidemment, vous ne pouvez ni manger, ni abattre quelqu’un avec ça, mais certains paieront grassement pour obtenir
ces renseignements. Jetez 1D8+1D8 et ajoutez cette somme à vos Cr dans votre Registre.
Épave de VBTT - La Police de la Corporation a fait de son mieux au début des affrontements , mais elle a été rapidement
18-22 dépassée par les premières vagues de panique. Vous trouvez assez de munitions militaires dans l’épave d’un VBTT
(Véhicule blindé de transport de troupe) de police pour ajouter 2 Munitions PA à votre Magasin.
Plateforme d’atterrissage – SITE STRATÉGIQUE : Après avoir inspecté l’épave fumante d’un transport cherchant
à quitter la Deadzone pour extrapoler sa route de navigation, votre Groupe de combat découvre les coordonnées
d’une plateforme d’atterrissage intacte. Elle sécurise la zone dans la foulée en piratant ses défenses automatiques pour
23-26
permettre à vos propres transports de ravitaillement de passer. Cette ressource importante vous permettra de mettre en
place une nouvelle ligne de ravitaillement pour votre Armée. Gagnez 5 Cr supplémentaires durant l’étape Exploration
après chaque partie. Obtenir ce résultat si vous détenez déjà une Plateforme d’atterrissage n’a pas d’effet.
Pharmacie - Dans l’éventualité improbable où les pillards auraient laissé quelque chose derrière eux, votre équipe
cherche une pharmacie. Vous trouvez suffisamment de bandages et d’antibiotiques pour ajouter 1 Médikit, 1 Stimulant,
27-32
ou 1 Injection d’Adrénaline à votre Magasin. Si votre Groupe de combat comporte une figurine possédant le Mot-clé
Médic, ajoutez 2 de ces Objets à votre Magasin (dans la combinaison de votre choix) au lieu d’1.
Grim Cargo - En quadrillant la région industrielle pour trouver des vivres, votre escouade s’introduit dans un conteneur de
33-35 fret verrouillé de l’intérieur. Les civils blessés qui y avaient trouvé refuge sont morts et ont laissé derrière eux suffisamment
de vivres pour que votre équipe se batte un jour de plus. Ajoutez 1 Munition et 1 Médikit à votre Magasin.
Hôpital de campagne – SITE STRATÉGIQUE : Votre Groupe de combat trouve et sécurise une infirmerie locale. Après
vous être débarrassés des cadavres présents et avoir activé les générateurs de secours, vous pouvez mettre en place
36-41
un hôpital de campagne pour vos troupes. Après chaque partie, une de vos figurines Éliminées obtient automatiquement
un 8 sur le tableau de Soins d’urgence. Obtenir ceci si vous détenez déjà un Hôpital de campagne n’a aucun d’effet.
Cadavre - Bien que communs dans une Deadzone, les cadavres sont en général des restes mutilés d’innocents pris
entre les échanges de tirs. Celui-ci est une exception, c’est un soldat qui transportait de l’équipement que vous pouvez
prendre dans ses mains froides et mortes. Jetez 1 D8 pour déterminer ce que vous trouvez :
1-2 : 2 Cr.
42-45
3-4 : 1 Munition que vous ajoutez à votre Magasin.
5-6 : 1 Munition PA que vous ajoutez à votre Magasin.
7 : 1 Grenade à Fragmentation que vous ajoutez à votre Magasin.
8 : 1 Lame de combat que vous ajoutez à votre Magasin.
Survie du plus apte - Si vous avez vu un des gymnases institutionnels dans la galaxie, vous les avez tous vus : il y a
46-48 autant de zones pour être vu que de zones pour s’entraîner, et vous pouvez être sûr d’y trouver des stocks de poudre
de protéines et de compléments alimentaires. Pour vous, il s’agit de nourriture légère et portable. Gagnez 1D8+4 Cr.

86
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161
Campagnes

Résultat
du D88 Événement
Avant-poste fortifié – SITE STRATÉGIQUE : Vous trouvez un avant-poste militaire assiégé dans les ruines de la
Deadzone. Alors que ses occupants ont été brutalement massacrés, la structure est restée quasiment intacte. Après une
inspection approfondie, vous trouvez une cave avec des stands de tir utilisant du matériel holographique pour simuler
51-54
l’environnement local. Vos troupes peuvent les utiliser pour améliorer leurs compétences dans cette Deadzone. Après
chaque partie, lors de l’étape 5, vous pouvez dépenser 4 Munitions (uniquement) de votre Magasin pour faire gagner
1 Échelon à 1 figurine de votre Armée. Obtenir ce résultat si vous détenez déjà un Avant-poste fortifié n’a pas d’effet.
Magasin abandonné - Derrière une barricade encore Stable, votre équipe tombe sur un magasin de matériel
55-58 civil qui n’a pas été pillé. Avec un peu d’ingéniosité, vous parvenez à improviser quelques armes rudimentaires mais
efficaces, et du matériel de survie. Ajoutez 3 Lames de combat à votre Magasin.
Accès souterrain – Suivant son intuition, votre équipe prend un peu plus de temps pour explorer les couloirs de
61-63 maintenance et les tunnels de transport. Pour votre prochaine partie, 2 figurines supplémentaires de votre Groupe de
combat pourront se déployer (puis se déplacer) comme si elles possédaient le Mot-clé Éclaireur.
Antenne satellite – SITE STRATÉGIQUE : Un signal radio sur vos scanners longue portée pique la curiosité de votre
Groupe de combat, qui part investiguer. À son arrivée, elle trouve une tour de contrôle abritant une liaison avec un
64-67 satellite espion fournissant une vue aérienne de la région. Lors de la 1ère Manche de chaque partie où vous détenez ce
Site stratégique, 1 figurine supplémentaire de votre Groupe de combat possède le Mot-clé Relais de Communication.
Obtenir ce résultat si vous détenez déjà une Antenne satellite n’a pas d’effet.
Survivant civil - Votre équipe trouve un survivant qui se cache sous les poutres d’un habi-tainer. Vous vous demandez
comment il est parvenu à survivre si longtemps ici. Appliquez les effets suivants en fonction de votre Faction :
LA CONTAGION : Vous le prenez en chasse et parvenez à l’infecter facilement. Sa transformation est rapide et
douloureuse. Jetez 1 D8 : sur 1-5, ajoutez 1 figurine Stade 3Z à votre Armée ; sur 6-8, ajoutez 1 figurine Stage 3A
‘Goule’ à votre Armée.
LES VEER-MYNS : Les Malignus seront intéressés de découvrir comment cet humain a survécu si longtemps. Choisissez
1 figurine de votre Armée qui gagne 1 Échelon.
68-73
LES REBS : Il faut de la chance et du courage pour survivre dans cette Deadzone. Vous partagez des informations sur
les environs. Pour votre prochaine partie, une figurine supplémentaire de votre Groupe de combat pourra se déployer
(puis se déplacer) comme si elle possédait le Mot-clé Éclaireur. De plus, vous pouvez dépenser 2 Cr pour ajouter une
figurine Humaine rebelle à votre Armée.
AUTRE FACTION : Que vous échangiez des informations ou que vous le brutalisiez, vous obtenez des renseignements
sur la zone. Pour votre prochaine partie, 1 figurine supplémentaire de votre Groupe de combat pourra se déployer
(puis se déplacer) comme si elle possédait le Mot-clé Éclaireur.
Frôler la Mort - alors qu’il cherchait des renseignements et des vivres, un membre de votre Groupe de combat a été
74-77 attaqué par de nombreux assaillants. Grâce à ses compétences, il est parvenu à les tuer ou à leur échapper, et il est revenu
avec une histoire pleine de bravoure à raconter. Une figurine au hasard de votre Groupe de combat gagne 1 Échelon.
C’est un piège ! - Votre escouade tombe sur ce qui ressemble aux restes d’une fusillade entre deux bandes rivales.
Alors que vous fouillez les corps, un de vos soldats déclenche une grenade dégoupillée placée sous un cadavre.
78
Choisissez une figurine de votre Groupe de combat qui fait un Jet de Soins d’urgence. Vous pouvez défausser 1 Médikit
de votre Magasin pour ignorer cet effet (vous lui donnez les premiers soins).
Impasse ! - En battant en retraite lors d’une fusillade, vous êtes bloqués sur une route par des épaves de véhicules.
Votre équipe parvient à passer par-dessus les obstacles, mais se fait arroser. Choisissez 1 figurine de votre Groupe de
81-82
combat qui fait 1 jet Soins d’urgence. Vous pouvez défausser 1 Grenade Fragmentation de votre Magasin pour ignorer
cet effet (vous faites sauter une épave pour ouvrir la voie).
Embuscade ! - Alors que vous vous déplacez dans la Deadzone, votre équipe se fait tirer dessus par des assaillants
camouflés. Vous battez en retraite sous le feu ennemi. Choisissez 1 figurine de votre Groupe de combat qui fait 1 jet Soins
83-85
d’urgence. Vous pouvez défausser 2 Munitions (uniquement) de votre Magasin pour ignorer cet effet (en faisant un tir
de suppression).
Retraite ! - Votre équipe est prise par surprise par un commando ennemi alors qu’elle examinait un conteneur de fret
86-88 prometteur, elle doit battre en retraite. Choisissez 1 figurine de votre Groupe de combat qui fait 1 jet Soins d’urgence.
Vous pouvez défausser 1 Grenade Fumigène de votre Magasin pour ignorer cet effet (vous couvrez votre retraite).

87
Campagnes

6. Recruter et ravitailler
Sites stratégiques Chaque joueur peut dépenser ses Cr pour acheter de
Dans chaque zone de guerre, il y a des points d’intérêt l’Équipement et engager des figurines. Le nombre exact
qui donnent un avantage stratégique à la force qui le d’Objets disponibles à l’achat dépend de la Faction du
détient. En terme de jeu, ce sont des Sites stratégiques. joueur : chacun consulte le tableau d’Équipements de sa
Si une Armée a suffisamment de chance pour en Faction dans le Livre de Factions.
trouver un (ou plusieurs) parmi les 4 Sites stratégiques
listés dans le tableau Exploration, elle peut utiliser Chaque joueur peut acheter de l’Équipement en suivant
ses avantages tant qu’elle le détient. Notez qu’un seul les restrictions spécifiques à sa Faction. Cependant, un Jet
joueur peut détenir un même Site stratégique au même Exploration chanceux peut vous permettre de dépasser la
moment et qu’il continue à le détenir tant qu’aucun limite pour certains Objets.
autre joueur n’a obtenu le résultat correspondant du
tableau Exploration. Un même joueur peut détenir Chacun peut détruire les Objets dont il ne veut pas.
plusieurs Sites stratégiques. Lorsqu’un joueur détruit un Objet, il défausse cet Objet et
gagne la moitié de son coût en Cr (arrondi à l’inférieur).
Si deux joueurs obtiennent le résultat pour un même
Site stratégique au même moment, soit ils jouent l’un Chacun peut engager une figurine dans son Armée. Pour
contre l’autre pour décider qui va le détenir (ou font engager une figurine, le joueur dépense autant de Cr que
un Jet de dé s’ils ne peuvent pas jouer), soit les deux la valeur en Pts de la figurine. Certains résultats de Jet
joueurs ne gagnent rien pour cette étape Explorer. d’Exploration peuvent donner un engagement ‘gratuit’ : il
ne compte pas dans cette limite d’une figurine engagée.
Exemple : Il n’y a qu’une Zone d’atterrissage et qu’un Une nouvelle recrue débute à l’Échelon 0.
Avant-poste fortifié, mais le même joueur peut détenir les Rappel : une Légende vivante qui a été Éliminée ne peut
deux. pas être engagée à nouveau.

Un joueur peut également lancer un défi à un Toute figurine ajoutée à un Groupe de combat, durant la
adversaire contre lequel il va jouer et qui détient un Site partie par un Ordre Chef ou une règle spéciale de figurine
stratégique. Après avoir indiqué quel Site stratégique il (par exemple Infection pour un Chef de la Contagion), n’est
tente de conquérir, les deux joueurs jouent leur partie pas automatiquement ajoutée au Registre . Le joueur peut
normalement. Ils font leur Jet de Reconnaissance choisir d’engager cette figurine en dépensant autant de Cr
normalement, mais le joueur qui défend son Site que sa valeur en Pts . Si il le fait, cette figurine ne compte
stratégique débute la partie en ayant l’Initiative, peu pas dans la limite d’une figurine engagée par étape 6.
importe le résultat du Jet de Reconnaissance et les
autres effets. Si le joueur qui a lancé le défi remporte Cas particulier : Si, à la fin de l’étape 5, l’Armée d’un joueur
la partie, il ne fait pas de Jet d’Exploration, considérez ne contient aucune figurine de type Chef, il doit en engager
qu’il a obtenu le résultat lui donnant le contrôle de ce une durant l’étape 6. Elle compte pour une nouvelle recrue,
Site stratégique. Si le défenseur obtient ce résultat avec en dépensant des Cr. S’il n’a pas assez de Cr, il engage
son Jet d’Exploration alors qu’il a perdu, il refait son Jet. gratuitement la figurine de type Chef la moins chère en Pts
Dans toute autre issue de la partie, le Site stratégique de sa Liste de Faction.
reste détenu par le défenseur, et si l’attaquant obtient
ce résultat avec son Jet d’Exploration, il refait son Jet.
7. Mettre à jour son registre
Revérifiez votre Registre pour vous assurer qu’il est à jour.
N’oubliez pas d’ajouter les Cr gagnés et les nouveaux Objets
achetés à votre Magasin, et de noter les gains d’Échelon de
vos figurines, etc.

88
Yves Tilly - aisselaboitemail@gmail.com - 20230519/723/281662/778161

Vous aimerez peut-être aussi