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Jeu de rôle

Roi des tombes

deux filière qui mène à des débouchées


Bon il faut savoir que les rois des tombes c’est une faction de
mort (Egyptien) magique donc spéciale
Effets du squelette :
m cc ct f e b Cd A
2+d2 20+2d12 20+2d12 2+d3 2+d3 6+2d3 20+2d10 1
DEX Int i cl FM soc s
20+2d10 20+2d10 10+2d10 30+4d8 10+2d10 10+d20 1

Plus un d 8 de magie et un d2 points de destin


Compétences : vision nocturne, endurance, mort, taille 1,55 m +3d10
homme 1,50 m +3d10 femme, langue égyptien
Les squelettes sont dans l’incapacité de se guérir sans un personnage avec
compétence maitre des os ou un médecin compétent

Guerrier
Les guerriers aiment résoudre les problèmes par leur propre technique
de combat loyal ou déloyal, au cor a cor ou à distance mais dans tous
les cas ils veulent gagnée le combat à leur manière.
Il y a 4 spécialisation cher les guerriers qui elle-même se coupe an 2
parti.
Guerrier des tombes a épée ou a lance

Niveau 1 Guerrier des tombes à l’épée :


M Cc ct F E b Cd A
… +20 … … +2 +2 +10 +1
DEX Int i Cl FM soc S
… … … +10 +10 … …
Compétences : Force accrue, résistance accrue, coups assommant, endurance de
combat, spécialisation grand bouclier, enfoui sous le sables, 10% maitre des os,
20% cuisine, 20% camouflage urbain ou rural, 20% déplacement urbain ou
rural, 40% alphabétisation, équitation 30%.
Dotation : arme Egyptienne simple 1f, casque et botte de bronze 1e, grand
bouclier +10 an parade 1e, un couteau de bronze, 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Guerrier des tombes d’élit à l’épée :
M Cc ct F e B Cd A
… +30 … +1 +3 +4 +20 +1
DEX Int i Cl FM soc S
+10 … +10 +20 +10 … …
Compétences : coups puissants, esquive, désarmement, connaissance des
tombes, connaissance du désert, choque de bouclier, 2 frères d’armes, bloc anti
infanterie (3 minimum +2E +10 CC -3M (+20CC parade)), équitation 50%.
Niveau 3 Saigneur des tombes à l’épée : plus un d8 point de magie
M Cc Ct F E B Cd A
… +30 … +2 +4 +6 +40 +2
DEX Int I Cl FM Soc S
+10 … +20 +20 +20+d10 +10 …
Compétence : étiquette, Héraldique, charge de bouclier, démembrement, 5 frère
d’armes, duel + 10cc +1a en PJVPJ ou PNJ, grand bloc anti infanterie (6
minimum +3E +20 CC -2M (+30CC parade)), charisme, orientation, pistage,
spécialisation épées de duel, enchantement, brise os, stratégie, équitation 70%.
Niveau 1 Guerrier des tombes a la lance :
M Cc ct F E B Cd A
… +20 … +2 … +1 … …
DEX Int i Cl FM soc S
+10 … +10 … +10 … …
Compétences : Force accrue, endurance de combat, spécialisation grand
bouclier, enfoui sous le sables, coups précis, 10% maitre des os, 20% cuisine,
20% camouflage urbain ou rural, 20% déplacement urbain ou rural, 40%
alphabétisation, équitation 30%.
Dotation : lance Egyptienne simple 1f, casque et botte de bronze 1e, grand
bouclier +10 an parade 1e, un couteau de bronze, 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Guerrier des tombes d’élit a la lance :
M Cc ct F E B Cd A
… +30 … +3 +1 +3 +10 +1
DEX Int i Cl FM Soc S
+10 … +20 +10 +10 … …
Compétences : esquive, désarmement, connaissance des tombes, connaissance
du désert, tenir à distance,2 frère d’armes, bloc anti cavalerie (3 minimum -3M
+10cc +2F(+3F contre cavalerie ou grande créature), résistance accrue, coups
assommant, coups puissants, équitation 50%.
Niveau 3 Saigneur des tombes a la lance : plus un d8 point de magie
M Cc Ct F E B Cd A
… +40 … +4 +2 +5 +20 +2
DEX Int I Cl FM Soc S
+20 … +20 +20 +20+d10 … …
Compétence : étiquette, Héraldique, empalement, démembrement, 5 frère
d’armes, duel + 10cc en PJVPJ ou PNJ, charisme, grand bloc anti cavalerie (6
minimum -2M +20cc +3F(+4F contre cavalerie ou grande créature), orientation,
pistage, enchantement, spécialisation long lance, brise os, Spart a !!!, stratégie,
équitation 70%.

Guerrier des nécropoles a épée long ou a haches long


Niveau 1 Guerrier des nécropoles a épée long
M Cc Ct F E B Cd A
… +20 … +3 … +2 +20 …
DEX Int I Cl FM soc S
… … … +20 +10 … …
Compétences : Force accrue, coups assommant, endurance de combat, enfoui
sous le sables, combo, court latéral -10cc ou DEX, 10% maitre des os, 20%
cuisine, 20% camouflage urbain ou rural, 30% alphabétisation.
Dotation : grand épée Egyptienne simple 2f, casque, botte et gent de bronze 1e,
un couteau de bronze, 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Guerrier des nécropoles d’élit a épée long
M Cc Ct F E B Cd A
… +30 … +4 +1 +3 +30 …
DEX Int I Cl FM Soc S
… … … +30 +10 … …
Compétences : esquive, désarmement, connaissance des tombes, connaissance
du désert, bagarre,2 frère d’armes, coup fatal, résistance accrue, charge hurlante
(3 minimum CL et FM+10 +1E) coups puissants.
Niveau 3 maitre des nécropoles a épée long : plus un d8 point de magie
M Cc Ct F E B Cd A
… +40 … +5 +1 +4 +40 +1
DEX Int I Cl FM Soc S
… … +10 +50 +20 … …
Compétence : étiquette, Héraldique, démembrement, 5 frère d’armes, duelle +
10cc en PVPJ ou PNJ, charisme, orientation, pistage, enchantement, coup précis,
brise os, désarmement, charge terrible et hurlante (6 minimum CL et FM+20
+2E provoque la peur), stratégie.
Niveau 1 Guerrier des nécropoles a haches long
M Cc Ct F E B Cd A
… +20 … … +1 +5 +10 …
DEX Int I Cl FM Soc S
… … … +10 +20 … …
Compétences : Force accrue, coups assommant, endurance de combat, enfoui
sous le sables, combo, court latéral, résistance accrue, 10% maitre des os, 20%
cuisine, 20% camouflage urbain ou rural, 30% alphabétisation.
Dotation : grand ache Egyptienne simple 2f, casque, botte et gent de bronze 1e,
un couteau de bronze, 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Guerrier des nécropoles d’élit a haches long
M Cc Ct F E B Cd A
… +20 … +1 +2 +7 +20 +1
DEX Int I Cl FM Soc S
… … … +20 +20 … …
Compétences : esquive, désarmement, connaissance des tombes, connaissance
du désert, bagarre,2 frère d’armes, charge hurlante (3 minimum CL et FM+10
+1E) coup fatal, coups puissants, grand Equilibre
Niveau 3 maitre des nécropoles a hache longue : plus un d8 point de magie
M Cc Ct F E B Cd A
… +30 … +1 +3 +10 +30 +1
DEX Int I Cl FM Soc S
… … +10 +30 +30 … …
Compétence : étiquette, Héraldique, démembrement, 5 frère d’armes, charge
terrible et hurlante (6 minimum CL et FM+20 +2E provoque la peur), duelle +
10cc +1A en PJVPJ ou PNJ, charisme, orientation, pistage, enchantement, brise
os, stratégie
Tireurs du désert a arc et a hache de lancer
Niveau 1 Tireurs du désert a arc
M Cc ct F E B Cd A
… … +20 ... +1 +2 … +1
DEX Int i Cl FM soc S
+10 +10 +10 … +10 … …
Compétences : Force accrue, endurance de combat, enfoui sous le sables, coups
précis à l’arc, maitre au tire niveau 1 +1f d8, tire à 50m, 10% maitre des os, 20%
cuisine, 20% camouflage urbain ou rural, 20% déplacement urbain ou rural,
40% alphabétisation, équitation 30%.
Dotation : arc Egyptienne simple 1f, casque et botte de bronze 1e, un couteau de
bronze, 4d10 flèche, 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Tireurs d’élite du désert a arc
M Cc Ct F E B Cd A
… … +30 +1 +1 +3 +10 +1
DEX Int I Cl FM soc S
+10 +10 +10 +10 +20 … …
Compétences : flèche puissants, esquive, connaissance des tombes, connaissance
du désert, 2 frère d’armes, petite pluie de flèche (3 minimum porté 100m -30 CT
et -1F +2A), tire à 75m, maitre au tire niveau 2 +2f d8, spécialisation arc lourd,
hémorragie, équitation 50%.
Niveau 3 maitre Tireurs du désert a arc : plus un d8 point de magie
M Cc Ct F E B Cd A
+1 … +40 +1 +2 +4 +20 +2
DEX Int I Cl FM soc S
+20 +20 +30 +20 +20 +10 …
Compétence : étiquette, Héraldique, pluie de flèche (6 minimum porté 150m -
20CT -1F +3A), tire à 100m, 5 frère d’armes, maitre au tire niveau 3 +3f d10,
charisme, orientation, pistage, enchantement, brise os, stratégie, flèche mortel,
équitation 70%.
Niveau 1 Tireurs du désert a ache de lancer
M Cc ct F E B Cd A
… +10 +10 +1 +1 +3 … +1
DEX Int i Cl FM soc S
+10 … … … +10 … …
Compétences : Force accrue, endurance de combat, enfoui sous le sables, coups
précis à la ache de lancer, maitre au tire niveau 1 +1f d8, tire à 25m,
spécialisation ache de lancer, 10% maitre des os, 20% cuisine, 20% camouflage
urbain ou rural, 20% déplacement urbain ou rural, 40% alphabétisation,
équitation 30%.
Dotation : 5 ache de lancer Egyptienne simple 0f, casque et botte de bronze 1e,
un couteau de bronze, petite bouclier , 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Tireurs D’élite du désert a ache de lancer
M Cc ct F E B Cd A
… +10 +20 +1 +1 +4 … +1
DEX Int i Cl FM soc S
+20 … … +10 +20 … …
Compétences : esquive, piégeage et reconnaissance des piège, torture,
connaissance des tombes, connaissance du désert, 2 frère d’armes, Pillage de
Cruelle (3 minimum CC et CT +10+1f), tire à 35m, maitre au tire niveau 2 +2f
d8, spécialisation ache de lancer lourd, hémorragie, équitation 50%.
Niveau 3 Maitre Tireurs du désert a ache de lancer : plus un d8 point de magie
M Cc ct F E B Cd A
… +10 +30 +2 +2 +6 +10 +2
DEX Int i Cl FM soc S
+30 +10 +10 +20 +20 … …
Compétence : étiquette, Héraldique, tire à 55m, 5 frère d’armes, grand Pillage de
Cruelle (6 minimum CC et CT +15+1f+1A), maitre au tire niveau 3 +3f d10,
charisme, orientation, pistage, enchantement, brise os, stratégie, ache de lancer
mortel, équitation 70%.

Cavalier du déserte a arque ou a


lance
Niveau 1 Cavalier du déserte a arque
M Cc ct F E B Cd A
… … +20 ... +1 +3 … +1
DEX Int i Cl FM soc S
+10 … +20 … … … …
Compétences : endurance de combat, enfoui sous le sables, coups précis à l’arc,
maitre au tire niveau 1 +1f d8, équitation, soin des animaux, tire à 25m,
spécialisation tireur monter, 10% maitre des os, 20% cuisine, 20% camouflage
urbain ou rural, 20% déplacement urbain ou rural, 40% alphabétisation.
Dotation : arc Egyptienne simple 1f, casque et botte de bronze 1e, chevale
squelette avec selle, un couteau de bronze, 4d10 flèche, 4d10 pièce d’or
Niveau 2 Cavalier du déserte sur char léger a arc
M Cc ct F E B Cd A
… … +30 +1 +1 +4 … +1
DEX Int I Cl FM soc S
+10 … +30 … +10 … …
Compétences : Force accrue, flèche puissants, esquive a cheval, connaissance
des tombes, connaissance du désert, 2 frère d’armes, harcèlement du déserte (3
minimum porté 25m +10 CT +10I +1A), tire à 50m, maitre au tire niveau 2 +2f
d8, spécialisation char léger
Niveau 3 Cavalier du déserte d’élite sur char lourd a arc
M Cc ct F E B Cd A
… +10 +30 +1 +2 +5 … +2
DEX Int I Cl FM soc S
+20 +10 +40 +10 +20 +10 …

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