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Validation des projets tuteurés

structures culturelles
| Le Chronographe
Paula Baltán Salazar
M2 Valorisation des Nouveaux Patrimoines

Le projet tuteuré en travail avec le musée Chronographe a le but de proposer une médiation
muséale auprès des enfants entre 6 et 12 ans. L’objectif était de travailler une idée ludique
accompagnée par un médiateur ou animateur qui puisse guider l’activité.
1- Contribution au projet
Pour répondre aux attentes du projet tuteuré, on a développé comme objectifs opérationnels :
réaliser un bref état des lieux/benchmark des actions de ce type dans d’autres musées ou
lieux culturels ; concevoir une médiation pour le jeune public et rédiger le cahier des charges,
et en fin, suivre la réalisation et production des différents supports de médiation et de la
communication.

Après contacter Manon Guillet, chargée des publics, on a fait une première réunion afin de
mieux comprendre les attentes quant au projet ainsi que les premières recherches à suivre.
Lors de cette rencontre, il a été proposé de faire un état de lieux sur les projets de médiation
à l’échelle locale, nationale et internationale. On a travaillé cette enquête à partir des idées
diverses sur les jeux et la médiation aux musées. On a eu des idées par rapport aux différentes
typologies de jeux tels que l’escape game, Monopoly ou le jeu des sept familles.

Ensuite, on a été attirées par le jeu de l’oie. Des références sur ce jeu dans les espaces de
valorisation ont été faites. Des musées comme Le Louvre proposent une version classique
de ce jeu, mais il existe également le cas du Musée Jules Verne, où il est possible de créer un
jeu de l’oie personnalisé qui développe les contenus du musée, tout cela à travers la page
internet du site.

En fin, on a développé une idée de jeu de l’oie qui fait une interaction continue avec les
espaces de l’exposition permanente du musée Archéologie d’une ville romaine, mais qui
considère également les différents espaces du musée.

Tâches développées
Date Personnes Actions Collaboration
en charge
25/09/2023 Damien Présentation de l'UE et des attentes Rédaction du mail collective
Tassin quant aux projets
Master Envoi d'un mail à Manon GUILLET,
CCS Chargée des publics au
Chronographe, pour prendre rdv le
plus rapidement possible
04/10/2023 Ellie Première réunion avec Manon Discussion collective sur le
Camille GUILLET projet
Discussion autour des attentes quant
au projet
06/11/2023 Ellie Réalisation d'un diagnostic quant aux Définition des idées de projet,
Paula divers types de médiation à l'échelle proposition collective des idées
Camille internationale, nationale, régionale, et participation aux document
axé sur la dimension ludique partagé pour le projet et l’état
Élaboration d'une liste d'idées de lieux.
d'animations ou jeux de société à
proposer lors de la prochaine réunion.
07/11/2023 Ellie Deuxième réunion avec Manon Disposition de la structure pour
Camille GUILLET l’accès aux informations et à
Décision du jeu de société à l’espace
développer : un pseudo jeu de l'oie en
lien avec l'expo permanente et
l'extérieur du Chronographe Prises de
photos des panneaux des expos, des
jeux de construction, des espaces
intérieurs et extérieurs pour mieux
visualiser les possibilités de
développement du jeu.
14/11/2023 Ellie Élaboration des règles du jeu. Travail en équipe pour la
Ellie Paula Ébauche d'un parcours pour le futur création du jeu et du contenu.
Camille jeu de plateau. Choix des actions/ Compétences en
missions/ questions relatives à communication.
chaque case. Choix des
pictogrammes relatifs à chaque case.
Élaboration d'un scénario pour plus
d'immersion dans le jeu.
21/11/2023 Camille Envoi d'un mail à Manon GUILLET Définition des questions et des
pour obtenir des images des objets ressources à solliciter par
exposés/inventoriés au l’équipe.
Chronographe et en faire nos
pictogrammes relatifs à chaque case
+ la charte graphique et
typographique Rédaction du guide
explicatif du jeu + création sur Canva
Rédaction de la fiche questions à
destination des animateurs.rices +
création sur Canva
04/12/2023 Ellie Continuation de la fiche règle de jeu Travail en équipe pour la
Paula sur Canva. Recherche de la charte création du contenu et des
Camille graphique. Création d’une outil type outils de communication
moodboard explicative avec la charte concernant le jeu.
graphique du Chronographe.
Préparation pour la réunion du même
jour avec Manon Guillet.
04/12/2023 Ellie Troisième réunion avec Manon Echange des idées à partir les
Paula Guillet. Présentation des avancements. Discussion sur
avancements sur le jeu. Prise des l’existant.
photos sur les espaces.
27/12/2023 Paula Création de plan explicatif du plateau Contenu partagé entre l’équipe
du jeu. Avancement sur le contenu de pour la présentation.
la présentation final. Compétences en
communication et graphisme.
04/01/2024 Ellie Avancement sur la présentation et Travail en équipe pour la
Paula document final. Création de la présentation finale.
Camille visualisation des règles du jeu. Compétences en
communication et graphisme.

2- Difficultés rencontrées
D’une façon générale, le travail en équipe a été agréable ayant une distribution de tâches clair
et effective. En tant que difficultés générales, certes je trouve que le projet tuteuré sert à
participer aux actions de la valorisation du patrimoine local et régional ainsi que de la culture,
mais dans certains cas, les projets ne sont pas matérialisés ce qui peut éloigner l’implication
des étudiants dans le projet. Dans le cas du Chronographe, le travail a été limité par la création
de contenu alors que des compétences comme la communication et le graphisme pouvaient
être aussi développées avec la même importance. Les deux étapes sont également
importantes pour les projets de médiation ainsi que celles peuvent motiver l’étudiant lors du
projet.
Une autre difficulté est en relation à l’emploi de temps concernant le projet. Certes on avait
des temps destinés au travail autonome, mais en plusieurs moments, les temps n’étaient pas
respectés ayant des cours qui se croissaient avec les créneaux prévus.

En outre, il serait intéressant de suivre les projets tuteurés tout au long des étapes diverses,
au mesure des formations académiques acquises pendant la formation.

3- Objets de satisfaction
Le projet tuteuré proposé par Le Chronographe a permis de développer des compétences sur
la création des outils de médiation auprès des jeunes publics comme c’est le cas du jeu de
l’oie que l’on a proposé. Faire une proposition assez interactive avec les expositions et les
espaces du Chronographe permets de mettre en avant le musée en sa totalité. De plus, une
commande comme ce type de médiation peut faire partie des missions professionnels, ce qui
nous a aidé à connaître de manière plus détaillée les processus à mener lors des postes de
travail

En outre, la création de la structure et le contenu du jeu de l’oie a permis de visualiser la


matérialisation du jeu au niveau communicationnel et graphique, impulsé par l’initiative
propre du groupe de travail. Cette action, nous a mis également sous une situation
professionnelle. Sur ce point, on a adapté la charte graphique du musée ainsi que des
éléments de la communication étant la base pour des compétences de communication.

4- Compétences
Lors du projet tuteuré des différents compétences professionnels ont été développées. À
partir du schéma des compétences transversales RECTEC, on en a identifié plusieurs dans
tous les pôles tels que le pôle organisationnel, le pôle communicationnel, le pôle réflexif-
personnel et le pôle réflexif-actionnel.

Comme des compétences organisationnelles des actions ont été exécutées comme
l’organisation des tâches ponctuelles sur l’envoi des mails, l’organisation de la méthodologie
de travail comme la création de l’état de lieu, la suite des consignes du projet établies par Le
Chronographe ainsi qu’un fort développement du travail en équipe étant transversal au projet.

Des compétences de type communicationnel ont été aussi parallèles au projet. La


communication orale pour exprimer et échanger des informations de manière assez régulière
avec le musée. Ensuite, la communication écrite, à travers des actions comme la création des
textes pour le contenu du jeu et des pièces de communication ; en outre, l’écriture des textes
pour les publics. De plus, aussi dans ce pôle, l’usage des outils numériques pour la
communication tels que des plateformes partagées comme Canva pour la présentation finale
du projet ; et les outils de google tels que google docs pour la création du contenu. Pour un
résultat plus précis sur la communication, on a travaillé avec des logiciels de design
graphique tels qu’Adobe Illustrator et Adobe Photoshop, pour la création du plan explicatif du
plateau de jeu de l’oie Ratiatum mais aussi pour la création des règles du jeu qui ont été mis
en page. De plus, des produits finaux ont été visualisés à travers des mockups.

Les compétences de type réflexif-personnel ont été aussi développées. La confrontation des
expectatives professionnelles qui peuvent être en lien avec le projet, est une opportunité de
questionner les intérêts que l’on aimerait développer au niveau professionnel dans un futur.
De plus, il est possible de confronter les méthodologies de travail personnelles dans un projet
réel et dans un contexte de valorisation.
En fin, des compétences de type réflexif ont été aussi développées de façon parallèle au
projet. Il a été nécessaire d’identifier les informations pertinentes à développer avant, pendant
et après la réalisation du projet.

5- Analyse du projet
Le projet tuteuré, aujourd’hui le jeu de l’oie : Archéologie d’une ville romaine, permets de
mettre en avant un espace muséal interactif et particulière proche de Nantes.

Tout d’abord, l’espace du Chronographe reste dans le milieu original de la ville de Rézé
(Ratiatum). La conservation de l’espace original apporte des valeurs culturelles, de
l’environnement et de l’histoire qui sont attractifs pour les visiteurs. Le fait de visiter un site
archéologique conservé dans l’espace original, attire l’attention des visiteurs. De plus, deux
sens du principe de l’interaction cohabitent cette espace : l’analogue avec l’activation de
certains sens : la vue, le toucher, l'ouïe, l’odorat, des activités parallèles ; et le numérique, en
profitant des outils tels que des vidéos, des écrans interactives et des jeux.

Si l’on parle des enjeux dans une valorisation contemporaine du patrimoine au niveau local,
le Chronographe est un espace qui propose des formes de mise en valeur assez diverses. En
outre, la particularité de ce musée dans le territoire peut attirer l’attention des différents
publics de Nantes et alentours, malgré la distance et le déplacement qu’il faut mener pour
connaître l’espace. Cependant, le musée semble ne pas être assez connu pour les habitants
comme certains des autres musées, c’est pour cette raison qu’il faudrait proposer des autres
formes de promotion de l’espace.

Dans ce contexte, le projet tuteuré continue le principe d’interaction et peut également


continuer la promotion de l’espace. L’interaction est adaptée aux publics de différente
typologie mais particulièrement aux enfants puisque des outils de médiation actuelles sont
déjà proposées dans le but d’accompagner la valorisation des découvertes archéologiques.
L’enjeux de l’interactif est un principe du projet tuteuré qui a été proposé comme une
continuation des enjeux du musée, c’est pour cette raison que le projet vise à concrétiser des
interactions aussi permanentes entre les espaces muséales et le jeu de l’oie. De plus,
l’objectif de travailler un projet tuteuré de cette typologie permet d’enchaîner ces
particularités avec une proposition de médiation n’étant pas fréquente dans les musées
locaux.

À partir de la mise en marche du projet de médiation auprès des enfants, l’objectif est de
mettre en lumière l’espace du Chronographe et récréer son histoire. Le jeu de l’oie permet
d’imaginer l’histoire de l’ancienne Ville de Rezé et sa relation avec le territoire à l’époque
romaine. En effet, les enfants peuvent se mettre à la place des anciens commerçants
étrangers ayant des relations économiques avec Rezé. Ils continuent cette relation très
importante avec l’eau et la mer comme il se fait encore aujourd’hui dans le territoire nantais
et rezéen. Sous cette idée, le plateau du jeu représente la sortie des commerçants qui partent
de Rezé pour continuer leur voyage vers la mer.

De même encore basé sur l’interaction, la conception du jeu et sa matérialisation a été


suggéré en répondant aux logiques de manipulation des matériels. C’est pour cela que le
plateau du jeu est proposé en matériels résistants qui puissent être posés dans n’importe
quel espace du musée. La proposition des éléments visuels réponde également aux principes
de la charte graphique du musée en entier. Il y a une mise en avant des objets archéologiques
découvertes avec l’usage des couleurs correspondant aux espaces de l’exposition
permanente. Les règles de jeu sont aussi proposées pour l’animateur.trice qui soit en charge
du jeu, en respectent des principes de la charte graphique. Continuer avec la logique visuelle
du musée permet de créer un discours complet de la proposition.

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