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un outil pour
djouer
votre
assiette
Prambule
Lapproche
systmique
Lapproche systmique a orient non seulement les contenus mais galement tout le processus de ralisation de loutil, en conviant des acteurs de domaines trs divers travailler ensemble sur des thmatiques communes. Lapproche systmique est aborde plus en dtails dans le chapitre Ressources de la farde et dans le carnet daccompagnement du jeu.
Une
collaboration
transdisciplinaire
Le jeu de la ficelle
Thmatique
et
contenu
du jeu
u cours de ces dernires annes, lalimentation sest affirme comme lun des thmes les plus porteurs dinquitudes et denjeux collectifs, mais aussi des plus rvlateurs des excs de notre modle de dveloppement.
A lenjeu de la scurit alimentaire au Nord, rpond celui de la souverainet alimentaire au Sud. Notre modle de socit, fond sur la surexploitation des ressources naturelles, les changes ingaux et le protectionnisme agricole, est au cur mme des ingalits Nord-Sud. Lalimentation se rvle un point de dpart particulirement pertinent et un thme mobilisateur pour initier une dmarche ducative transversale dveil la citoyennet et la solidarit, lenvironnement et louverture aux relations Nord-Sud. Des thmatiques telles que la solidarit, la globalisation, lcologie, la consommation responsable, la souverainet alimentaire ou la scurit alimentaire, peuvent tre abordes partir dun acte quotidien qui touche chacun : la consommation alimentaire. Sous lclairage de lapproche systmique, le contenu de notre assiette devient rvlateur des impacts, interactions et incidences de notre modle de consommation sur lenvironnement, la sant ou la sphre socio-conomique. La dmarche de base du jeu de la ficelle consiste noncer les liens, les impacts et implications de nos choix de consommation, les reprsenter par une ficelle reliant les diffrents acteurs en interrelation. Lactivit se ponctue par une immense toile daraigne liant les lments de lassiette diverses thmatiques : la qualit de leau, le Fonds Montaire International, la publicit, la dforestation, la malbouffe, la faim, etc. Le jeu de la ficelle souhaite mettre en vidence linterdpendance des dimensions conomique, sociale, culturelle, environnementale et politique et, plus loin, linterdpendance de lensemble des tres humains. Ce jeu permet aussi un positionnement en termes thiques et politiques, et ouvre la perspective dactions individuelles ou collectives.
Prambule
Objectifs
du jeu
Faire prendre conscience des impacts de notre modle alimentaire sur lenvironnement, la sphre socio-conomique et la sant. Renforcer les capacits tablir des liens entre des thmatiques locales et globales, entre des enjeux au Nord et au Sud, entre la consommation et ses impacts cologiques ou sociaux. Favoriser la construction dune pense globale, complexe et critique. Favoriser la construction dun regard critique sur le modle de la socit de consommation. Ouvrir des perspectives dactions alternatives au modle actuel, tant individuelles que collectives. Favoriser la mise en projet dune cole, dune association, dun groupe de consommateurs ou de citoyens, etc.
A qui
est
destin
cet outil ?
Les formateurs-trices/animateurs-trices du secteur associatif (ducation au dveloppement, ducation relative lenvironnement, ducation la sant...) Les formateurs-trices de formateurs-trices Les enseignant-e-s du cycle secondaire et primaire Toute personne implique comme personne ressource dans un processus ducatif
Pour quel
public
cible ?
Les lves du cycle secondaire suprieur et infrieur Les tudiants Les adultes Les enfants du cycle primaire, partir de la 5me (version enfants des identits).
Le jeu de la ficelle
Descriptif
du jeu
e jeu de la ficelle est un outil qui permet de visualiser et de modliser les liens entre notre consommation alimentaire, les lments qui dterminent notre mode de consommation et les impacts de ce modle. Ces liens sont reprsents par une ficelle reliant les diffrents acteurs en interaction.
Les participants placs dans le premier cercle de lassiette reoivent une carte didentit comme je suis le buf , je suis la laitue , je suis la banane ... Ceux qui sont installs dans le second cercle des organisateurs reoivent des identits du type je suis une multinationale , je suis la publicit ... Tandis que ceux du troisime cercle des impacts reoivent des cartes comme je suis locan , je suis un paysan belge , je suis un enfant du Kenya ...
ORGANISATEURS ASSIETTE
Au cours de lanimation, les diffrents lments des trois cercles vont progressivement tre mis en lien laide dune ficelle, pour former une grande toile complexe qui relie tous les participants entre eux. Chaque participant, lorsquil a reu son identit, dispose dun moment au cours de lanimation pour exprimer qui il est, et pourquoi il se sent en lien avec dautres lments du cercle. Ce moment reprsente une occasion dajouter la dynamique du jeu de rle celle de lexercice de visualisation. La premire phase du jeu se termine lorsque tous les participants ont dclin et jou leur identit, quils sont tous relis les uns aux autres et quils visualisent et sentent physiquement, grce la ficelle qui les relie, les liens et les interactions entre eux. Les tapes suivantes du jeu sont une phase de partage des motions, de mise en vidence du systme et de ses rgles, puis finalement une tape de construction dalternatives.
IMPACTS
1 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2
rs
as