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dchus
Fiat Lux
Au tout dbut, il y avait le Tout et le Nant, le Seigneur et son oppos, lAbsence.
Pourtant, malgr leur distinction fondamentale, le Tout-puissant et le Nant tait proches,
presque entremls, cest pourquoi Il, le Seigneur, voulut se dgager du Vide, sen loigner.
Ainsi, pour ce faire, Il cra la Lumire, les Anges, les Elohims. Le Plan Divin se devait avant
tout dtre compris par ceux-ci, dtre vhicul Ses cratures, il slectionna ceux le plus prs
de Sa perfection et en fit ses Hrauts, la premire Maison cleste. Ainsi vint lAube, les Anges
du Matin, et leur prince, la crature la plus prs de toute du Grand Architecte, Lucifer, ltoile
du Matin. En voyant cela, Dieu vit que ctait bon.
Par la premire Maison, Dieu ordonna quune zone Le spare du Vide, le Firmament. Pour
effectuer ce travail, Dieu cra la seconde Maison, les Anges du Firmament. Il leur octroya le
pouvoir sur le vent et le mouvement, et ils taient les porteurs du Souffle Divin. Ils taient
ceux qui devaient animer la Cration, porter jusqu ses limites la Parole de Dieu et de ses
Hrauts. Lorsque la vie se manifesta vritablement dans la Cration, ils en devinrent
galement les Protecteurs, et Dieu vit que cela tait bon.
La Cration ncessitait un support solide et matriel, Dieu cra donc les Anges des
Fondements, les Artificiers. Des ons durant, les Anges du Matriel btirent la Terre, forgrent
son noyau de flamme, refroidirent sa crote de roc, tablirent la dynamique tectonique,
rigrent les montagnes jusquaux cieux et labourrent le sol en traant le lit des rivires, des
fleuves, des lacs et des mers. En voyant le monde, il donna aux Anges de la Matire le contrle
sur leurs crations : celui des atomes et des molcules. Et le Seigneur vit que cela tait bon.
Puis le Seigneur cra le Temps et lEspace, il cra la quatrime Maison pour soccuper de
ces aspects. Ces rgulateurs de lUnivers sorganisrent en trois groupes : les Sources qui
enregistraient les donnes venus de partout dans la Cration, les Devins qui rgissaient sur le
prsent et les Oracles qui percevaient le futur. Trs ordonns et trs hirarchiss, les Anges
des Sphres rgnaient donc sur les astres et assuraient le bon fonctionnement de lUnivers, et
Dieu vit que cela tait bon.
Avant la Cration, il y avait de grandes eaux tranquilles et sans mouvement. Lorsque le
Seigneur voulu emmener lide dvolution et de changement dans la Cration, Il fit transposer
cette eau sur le canevas cr par les Artificiers. Pour rgner sur ces eaux, il cra les Anges du
Changement, de la Beaut et des Profondeurs. Amenant ainsi les changements dtat et
lvolution du monde, ceux-ci furent donc les plus imprvisibles des Anges, mais Dieu vit que
cela tait bon.
Bien que la Cration comportait un ciel, un sol et un ocan et que le Souffle de Vie existait,
il restait toutefois crer ces cratures qui seraient vivantes. La sixime Maison, Dieu la cra
pour couvrir le monde de vgtation et de btes de toutes sortes. Les Anges de la Nature
rgissaient les instincts et le comportement du monde sauvage. tant les plus familiers de la
Terre et de ses habitants, ceux-ci taient les plus loigns du Paradis, malgr cela Dieu vit
que cela tait bon.
Comme la venue de la cinquime Maison le montrait, la Cration tait un monde de
mouvement et de changement. Depuis la sixime Maison, la Terre grouillait de cratures dans
le ciel, dans les champs, dans les bois, sous terre et dans la mer. Toutefois, le Seigneur avait
un plus grand plan et il cra une septime Maison, qui ddiait son existence mettre fin aux
existences des choses aprs laccomplissement de leurs tches. Crant ainsi le Cycle de la Vie
et de la Mort. Isols des autres Anges, les Anges de la Mort taient chargs de mystres et de
secrets, ceux-ci taient des bergers dans la mort et se devait de crer un Second Monde, et
Dieu vit que cela tait bon.
LHUMANIT ET LE GRAND DBAT QUELLE SUSCITA
Puis Dieu commanda la cration de lHomme, la plus aboutie de Ses crations. limage de
Dieu, lHomme possderait une parcelle de lnergie divine de la Cration. Les Anges de lAube
transportrent cette nergie au travers la Cration alors que la Maison des Fondations lui crait
un corps physique. Les Anges Gardiens lui insufflrent la vie et le mouvement, les Anges des
Profondeurs lui donnrent des sentiments et la capacit de sexprimer et la Maison des
Sphres lui apporta mmoire et notion du temps. Linstinct et la croissance lui vinrent des deux
dernires Maisons.
Mais le Seigneur donna deux commandements aux Anges, ils se devaient daimer les
Hommes comme ils laimaient Lui et ils ne devaient jamais avoir de contacts directs avec les
Hommes. LHomme devait tre entour dtres qui le chrissaient dans le plus grand secret.
Dieu avait pourvu le Paradis de tout ce que lHomme pouvait rver. Cependant, ce dernier
navait pas la capacit de profiter de cet tat. Tel un enfant parfait, lHomme manquait de la
Conscience, lhabilit profiter des choses, les comprendre et en jouir. Il tait innocent,
incapable de goter la beaut de lUnivers. Les Anges cherchrent lveiller en magnifiant
la nature, en rendant les leves du Soleil plus magnifiques encore, en faisant chanter les
oiseaux encore plus fort, mais rien ne semblait toucher lHomme.
Dieu lavait fait incomplet, car ne pouvant se manifester lui-mme eux directement,
labsence de conscience de son existence (fait limage de Dieu) permettait lHomme de ne
soucier de rien. Et les Anges se demandait pourquoi cela. Certains allrent voir Dieu et lui
dirent Pourquoi laisser lHomme dans lignorance ? . Dieu rpondit : Si vous pouvez savoir
ce que je sais, alors venez me voir et je vous montrerai ! . Ceux qui eurent limpudence de
croire quils savaient disparurent tous jamais.
Ce fut un Ange des Sphres, Arhimal, qui le premier planta les racines de la Rbellion. Par une
de ses visions, il entraperut un horizon possible qui laissait croire en dhorribles catastrophes
dont lhomme tait le point focal. Effray par ce quil avait vu, Arhimal en informa ses
suprieurs qui ne sinquitrent pas de cette anomalie quils croyaient logique.
LAnge des Sphres runit donc autour de lui, dans son refuge lunaire, des amis et leur parla
de ce quil avait vu. Sensuivit un dbat autour du paradoxe quoffrait les deux rgles tablies
par Dieu, ils taient dchirs entre leur amour infini des Hommes qui leur disait dintervenir
auprs deux afin darrter la potentielle catastrophe et le respect du second commandement
de Dieu. Devaient-ils faire quelque chose? Sils agissaient, cette action empcherait-elle ou
provoquerait-elle la catastrophe?
Lucifer, le Premier et le plus parfait des Anges de lAube, ltoile du Matin, apparut. D sa
perfection, les autres crurent quil serait en mesure de rsoudre leur dilemme. Il les couta et,
finalement, entre les deux commandements, il choisit le Premier, il choisit lamour des
Hommes. Et la Chute commena.
LA CHUTE
Sept des plus puissants anges de la Cration se prsentrent aux hommes, Adam et ve, et
leur offrirent des prsents. Ltoile du Matin leur enseigna lutilisation du feu, les Anges du
Firmament leur enseignrent la gloire du langage et du chant alors que les Anges de la matire
leur montrrent comment utiliser des outils simples comme le levier, la poulie et la roue. Les
Anges de la Nature leurs montrrent comment domestiquer le chien et le cheval, ceux des
Sphres leurs donnrent lcriture pour capturer le pass pour le donner au futur et les Anges
des profondeurs furent leurs professeurs dans les arts picturaux comme la sculpture et le
dessin. Lucifer tait parmi eux. Ainsi, par cette rencontre, ils dfiaient le second
commandement de Dieu et se faisaient rebelles. Suite cette rencontre les Hommes pouvaient
alors voir les Anges et percevoir leur majest. Cent ans passrent et des Hommes avait
merg une nation dartistes et de philosophes.
Puis se leva alors Michael, Sraphin au Glaive Enflamme qui tonitruant se dclara la Voix de
Dieu. Il venait pour dire aux rebelles de retourner do ils venaient afin quon les dtruise, les
rduise nant. Et aux Hommes, il ordonna au nom de Dieu dabandonner les prsents des
rebelles, des offrandes corrompues disait-il. La Guerre fut sonne lors de la premire
confrontation entre Lucifer et Michael.
LA GUERRE DU COURROUX
Michael soccupa alors du sort des Maisons rebelles. Les Anges de la mort devinrent les Halaku
et reurent une triste maldiction : les Hommes devinrent mortels et cest eux qui devaient
guider les morts vers lAutre Monde. Les rebelles de la Maison de la Nature reurent le nom de
Rabisu et eurent comme chtiment de voir les hommes se multiplier sans cesse et sans
contrle de leur part et, surtout, tomber sous les griffes et les crocs des btes sauvages. Ceux
des Profondeurs se firent nomms Lammasu et subirent le sort de ne plus comprendre lesprit
des Hommes. Les Anges des Sphres qui staient rebells devinrent les Neberu et virent
lHumanit prive de sa vision du pass. Les Anges dchus des Fondations devinrent les
Annunaki et furent contraints subir un triste sort, les outils quils avaient crs pour les
hommes allaient pouvoir les blesser mortellement. Le chtiment fait aux Asharu, les Anges
Gardiens rebelles, tait la mortalit des hommes. Quant aux Hrauts dchus, ils devinrent les
Namaru et leur sort fut le pire. Ils furent ignors de Dieu, sans chtiment vritable sinon
lindiffrence du Seigneur. Puis Michael les quitta.
Ce fut ensuite le Courroux de Dieu. LInfini toucha le Fini de sa Colre Divine et le Paradis
terrestre fut perdu. LEntropie entra dans le monde et tous les maux existrent alors. Et une
guerre fratricide, entre Anges, entre Hommes, sensuivit. Cinq lgions se formrent. La
premire, compose des plus loyaux Lucifer, tait commande par Blial et formait le corps
de larme, elle se nommait la Lgion carlate. La seconde, la Lgion dbne, tait
commande par Abaddon et en plus de combattre fora lhumanit rebtir le Paradis perdu.
La Lgion de Fer, la troisime, sous le commandement de Dagon, se faisait la protectrice des
Hommes. La quatrime lgion avait pour but dtudier lennemi et de btir des merveilles pour
gagner la bataille, elle se nommait la Lgion dArgent et son chef tait Asmodeus. La dernire
lgion, celle dAzrael et de ses Halaku, se nommait la Lgion dAlbtre et comprenait ceux qui
restrent distant durant la bataille, ceux qui taient non aligns.
Toujours par amour des Hommes, les Anges dchus dcidrent de prendre les Hommes qui
taient sous la coupe des autres Anges afin de leurs montrer les merveilles quils pouvaient
accomplir. Les lgions des Dchus btirent des citadelles et des forteresses avec laide des
Hommes quils veillaient aux merveilles du monde. Tout en gardant les hommes dans ces
cits, la Guerre faisait toujours rage, mais elle restait silencieuse.
Un vnement chamboula cette guerre : le Premier Meurtre. Can tua son frre Abel. Et les
Anges sortirent de leurs cits pour combattre en masse. Ce fut un temps de flammes et de
mort. Des cratures, les Malhims, devinrent les flaux des Dchus et les Hommes furent en
mme temps torturs et adors. Ce fut un temps de Haine o les Anges et les Dchus
sentredchiraient et o la fume obscurcissait le ciel.
Cette guerre sembla alors futile aux yeux des Dchus et ils crurent alors voir une faon de
sattaquer au Tout-Puissant dune autre manire, par la foi des humains.
Ainsi cest avec lexprience de Babel que les Dchus espraient vaincre Dieu. Ils fourniraient
aux Hommes une puissance en faisant des dieux, esprant ainsi quils rclament la Terre pour
eux et queux, les Dchus, puissent rclamer le Paradis. Ils envoyrent les Dix apprendre aux
Hommes ce quils devaient savoir pour connatre et avoir le pouvoir sur le Cosmos.
Mais des Dchus et des humains avaient procr pour donner naissance des aberrations, les
Nephilims, demi-ange, demi-humain. Ceux-ci turent les Dix et enseignrent eux-mmes leurs
pouvoirs aux Hommes mais ils durent combattre les lgions de Lucifer qui voulaient dtruire
ces cratures infmes.
Lucifer, voyant son chec, mit fin cette triste exprience, faisant clat la civilisation des
hommes. Ceux-ci se dispersrent et firent clater mme la Langue Unique en une multitude.
Puis les bastions des Dchus furent assigs par les Malhims. Ce fut le dbut de la fin.
Un sige de quarante jours et de quarante nuits pour la Sombre Cathdrale de Lucifer et ils en
vinrent bout. Les Anges enchanrent Lucifer avec des chanes de flammes et descendirent
les Anges de Michael et les Ophalims, ceux qui portaient la justice du Crateur. Ces derniers
tablir un jugement, esprant que les rebelles prient pour leur pardon, mais les rebelles
avaient tous les yeux tourns vers leur chef, Lucifer. Tous les Dchus, les Dmons, furent
condamns lEnfer, ils allrent dans les profondeurs de lAbysse.
Quand ils furent tous enferms, ils surent quils taient vritablement damns et oublis,
Lucifer ntait pas avec eux.
Puis des millnaires plus tard, une brche souvrit et les Dmons pouvaient revenir dans le
monde des Hommes. En prenant corps, ils saperurent que tout avait chang, et que Dieu
tait absent.
Lexique
Abysse (l) : La prison faonne par le Crateur pour contenir les Dchus, lEnfer.
Age du Courroux : Terme dcrivant la guerre qui dura des centaines dannes qui opposait le
Paradis aux Dchus. Aussi la Guerre du Courroux.
Corrupteur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mer. Aussi Lammasu.
Daemon : Un nom commun pour les anges rebelles des cieux. Aussi Neberu.
Dchus(les) : Un nom commun pour les anges qui se sont rebells contre le Paradis.
Dmon : Un pithte dcrivant les anges dchus qui se sont perdus dans la folie et la haine;
des esprits corrompus et malfiques. Aussi utilis comme un nom commun pour dcrire
lentiret des Dchus.
Diable : Un nom commun pour les anges rebelles de laube. Aussi Namaru.
Dvoreur : Un nom commun pour les anges rebelles de la Nature. Aussi Rabisu.
Elohim : Vritable nom des serviteurs divins du Crateur, communment appels Anges .
tres Clestes : Nom commun des anges et des dmons, se rfrant leur origine divine
comme serviteurs du Crateur. Aussi Elohim.
Faucheur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mort. Aussi Halaku.
Faustien : Une faction de dmons dvoue lasservissement de lhumanit afin de sen
servir comme arme contre le Paradis.
Flau : Un nom commun pour les anges rebelles du vent. Aussi Asharu.
Forme apocalyptique : La rflexion physique de la nature cleste dun dmon. Aussi Visage.
Malfaisant : Un nom commun pour les anges rebelles de la terre. Aussi Annunaki.
Sebettu : Littralement, les sept , le nom collectif pour les Maisons rebelles des Dchus.
Serviteur : Un mortel li un dmon par un pacte de foi.
Rgles de cration de
personnage:
Maintenant que vous avez pris connaissance de loptique de la Chronique et de lhistoire des
dmons avant leur chute vous pouvez alors crer votre personnage. Dabord, il vous faudra
penser un concept. Pour ce faire, vous devrez dterminer la Maison Infernale laquelle votre
Dmon appartient, ces maisons reprsentent lessence mme du Dmon. Puis, il faudra
dcider laquelle des Factions votre personnage appartient, ici il est question des inclinaisons
politiques du Dmon et sa vision du monde. Puis, il vous restera dterminer la personnalit
elle-mme du Dmon, la Nature. Ensuite, attachez-vous votre ordinateur afin de composer
un Background de 3 10 pages qui relatera le rle de votre Dmon lors du Fiat Lux, son
implication dans la rbellion et dans la Guerre du Courroux ainsi que son arrive dans un corps
humain lors de la rouverture des Enfers. Noublier pas dinclure galement le Background de
lHte humain. Pensez immdiatement lhistorique Mmoire Anglique (Legacy) afin de
dterminer quel niveau le Dmons sera en mesure de se remmorer ses faits et gestes des
anciens temps. Par la suite, il vous faudra travailler la partie mathmatique du personnage,
sa fiche.
Comme pour tout autre personnage du MdT, il faudra chiffrer les Attributs (7/5/3) et les
Capacits (13/9/5). Puis choisissez vos Historiques (5) et vos Savoirs (3), tenez-vous en
ceux ouverts votre Maison Infernale et aux deux Communs. Puis, dterminez vos Vertus,
noubliez pas quelles ont une influence sur votre Volont. Finalement, il vous restera choisir
vos Atouts et vos Handicaps et dpenser vos quinze (15) Points Bonus selon le tableau
suivant.
Il vous suffira ensuite dcrire votre personnage, sa forme apocalyptique, son logement, ses
allis, ses contacts et vous pourrez vous lancer.
Trait Cot
Les Attributs:
Physique: Social: Mental:
Force Charisme Perception
Dextrit Manipulation Intelligence
Vigueur Apparence Astuce
Les Capacits:
Les Talents: Les Comptences: Les Connaissances:
Vigilance Animaux Culture
Athltisme Artisanat Ordinateur
Sixime Sens Dmolition Finance
Bagarre Conduire Investigation
Esquive Etiquette Lois
Empathie Armes Feu Mdecine
Expression Mle Occulte
Intimidation Performance Politique
Intuition Scurit Religion
Commandement Survie Recherche
Connaissance de la Rue Technologie Science
Subterfuge
HISTORIQUES:
ALLIS
Cet historique reprsente le nombre et la puissance des proches allis du Dmon. Ceux-ci
seront prts aider le personnage dans de nombreuses situations. Il y a deux types dallis :
les humains et les surnaturels.
CONTACTS : HUMAINS
Au contraire des allis les contacts ne sont que des connaissances dans certains milieux
dinfluences. Ils servent principalement apporter des informations utiles au personnage.
1- Un contact
2- Deux contacts
3-Un petit nombre de contacts
4- Beaucoup de contacts
5- normment de contacts
CONTACTS : SURNATURELS
Identique Contact : Humains mais sapplique des contacts chez les surnaturels.
1- Un contact
2- Deux contacts
3-Un petit nombre de contacts
4- Beaucoup de contacts
5- normment de contacts
INFLUENCE
Linfluence dun personnage signifie limportance de son avis sur un domaine prcis. Par
exemple, le commerce. Chaque type dinfluence doit tre spcifi lachat de linfluence et son
niveau dsigne sa force et son tendue.
1- Le personnage est influent sur son domaine dans une ville spcifique. Exemple : Barcelone.
2- Le personnage est influent sur son domaine dans une province ou un tat. Exemple : la
Galicie.
3- Le personnage est influent sur son domaine dans une rgion comprenant plusieurs
provinces. Exemple : Nord de lEspagne.
4- Le personnage est influent sur son domaine au niveau national. Exemple : Espagne.
5- Le personnage est influent dans son domaine au niveau international.
1- Certains dtails de la Guerre du Courroux sont accessibles au personnage ainsi que lidentit
de ceux qui ont combattus ces cts.
2- Le personnage peut rcuprer une quantit non ngligeable dinformations propos de la
Chute dans sa Mmoire.
3- Le personnage se rappelle bien de la Guerre et ses exploits durant celle-ci.
4- Beaucoup dinformations propos de la Guerre et de la Chute reviennent en mmoire du
personnage.
5- Le personnage est un trsor dinformations propos de la vie avant la Chute.
MENTOR
Quelquun a prit soin de montrer les rudiments de la vie de Dmon sur Terre au personnage.
Toutefois, sa puissance et son statut varient.
PARAGON
Un personnage peut tre trs dou dans son Savoir Primaire et lhistorique Paragon montre
quel point il lest. Cela signifie quil peut rejouer un jet manqu dans son Savoir Primaire. Le
nombre dvocations quil peut rejouer par mois est en lien avec son niveau de Paragon.
1- Une vocation de son Savoir Primaire peut tre rejoue par mois.
2- Deux vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois.
3- Trois vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois.
4- Quatre vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois.
5- Cinq vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois.
PACTES
Un dmon peut faire des Pactes avec des mortels. Un pacte est un change de bons procds
o le Dmon rcolte la Foi dun Servant qui reoit alors des habilets spcifiques. Un Dmon
peut dbuter avec un certains nombres de pactes son actif.
POPULARIT
Le personnage est une vedette montante ou une vritable star, que se soit la tlvision, la
radio, au cinma, dans lindustrie de la chanson ou au thtre.
1- Le personnage est connu dans une sous-culture particulire ou parmi un petit groupe.
2- Le personnage est connu la TV ou la radio locale. Les habitants de lendroit vous
reconnaissent facilement.
3- Le personnage est connu au niveau national ou dans une sous-culture trs vaste, telle que
la science-fiction.
4- Le personnage est une vedette au niveau national. Il est reconnu par un grand nombre de
gens.
5- Le personnage est une vedette internationale, une star trs mdiatise et trs connue.
RESSOURCES
Mme dans le Jeu de Rle, largent son importance et cet historique montre combien le
personnage est riche et quels sont ses revenus.
0- Sans le sou : Le personnage na rien dautres que les vtements quil porte, les objets quil
peut transporter et quelques picettes dans ses poches.
1- Petite rserve : Le personnage peut possder un petit appartement et une moto. Il possde
850 en liquide et a un revenu de 400 par mois.
2- Classe moyenne : Le personnage possde un appartement ou un condominium et une
voiture. Il possde 6700 en liquide et a un revenu de 1000 par mois.
3- Haute classe : Le personnage est propritaire dune maison et dune voiture luxueuse. Il
possde 40 000 en liquide et a un revenu de 2 500 par mois.
4- Riche : Le personnage est propritaire dune grosse et luxueuse maison et a plusieurs
voitures (ainsi quun yacht, probablement). Il possde 420 000 en liquide et a un revenu de
7 500 par mois.
5- Riche comme Crsus : Le personnage est multimillionnaire. Il peut possder un manoir (voir
plusieurs) et collectionner les voitures comme loisir. Il possde 4 200 000 en liquide et a un
revenu de 25 000 par mois.
STATUT
Outre linfluence quil peut avoir dans le monde et la popularit quil peut avoir, un Dmon
peut galement tre important dans la socit Dmon davant la Chute. Ce qui se reflte sur
son importance dans leur hirarchie actuelle.
1- Le personnage tait quelquun avant la Chute ou durant la rbellion et cela est considr
par certains dmons.
2- Le personnage avait une certaine influence, peut-tre comme arriviste ou grce un talent
spcifique.
3- Le personnage avait une influence significative, assez pour que les dmons mineurs fassent
ce quil leur dit, ou quils lvitent.
4- Le personnage fut dune importance vritable, au point o il est devenu important dun
point de vue local. Tous les dmons dune rgion le connaissent.
5- Le personnage est tellement minent quil commande la cour infernale locale. Il peut tre
une figure importante de la rbellion ou avoir obtenu une renomme aprs celle-ci.
Les Vertus:
Conscience
La conscience est le compas moral du personnage. Ce qui fait quil est en mesure de
diffrencier le mal du bien, ce quil faut faire de ce quil ne faut pas faire.
Conviction
La conviction est le niveau de connaissance du personnage en luvre de Dieu. Plus le
personnage a une conviction haute plus il sera convaincu de lexistence de Dieu.
Courage
Le courage dun personnage montre comment il pourra faire face ladversit et aux dangers.
Il est galement la force qui dfendra la conscience et la conviction du personnage.
Pouvoirs Inns des Dmons
Immunit la Possession
Une tentative de possession est possible lorsque le Dmon ne dispose plus de points de Foi.
Il est nanmoins capable d'utiliser un jet rsist de Volont.
Rgnration
1 Point de Foi soigne tous les dommages contondants.
1 Point de Foi soigne 1 niveau de dommages ltaux.
Invocation
Lorsque son Nom Cleste ou son Vrai Nom est utilis, un Dmon fait un jet de Foi
(difficult 7 pour son Nom Cleste, 6 pour son Vrai Nom).
1 succs : Image mentale de la personne ayant prononc son nom.
2 succs : Image mentale de la personne ayant prononc son nom et de son entourage.
3+ succs : Peut entendre ce que le parleur dit pendant 1 round. S'il le souhaite, il peut
continuer d'entendre ce que dit celui qui a invoqu son nom, par un jet de Volont (diff 8)
par round.
Si 2 Dmons veulent se parler, il n'y a pas de jet, tant qu'il leur reste un point de Foi.
La communication est automatique avec ses propres Lis, bien qu'ils ne sachent la
provoquer que s'ils connaissent le nom du Dmon.
Forme Apocalyptique
Faire un jet de Foi (score actuel) diff = 6 ou bien dpenser un Point de Foi.
Dure une scne.
Peut profiter des avantages de haut Tourment de la forme apocalyptique en acceptant un
point de Tourment temporaire.
Perception Surnaturelle
Un Dmon peut sentir des nergies surnaturelles dans une zone de (Foi) miles, grce un jet
de Perception + Sixime Sens (diff : 7)
1 succs : Quelque chose est arriv ou arrive. Il a une ide gnrale de la puissance.
2 succs : Il a une ide de la direction des nergies.
3 succs : Il connat la direction exacte et la distance approximative des nergies.
4+ succs : Il connat la direction et la distance exactes.
Maisons Infernales
Namaru
Surnom : Diables (Devils)
Tourment de dpart : 4
Description / Histoire :
La premire et la plus parfaite des crations de Dieu, les Hrauts portaient ltendard du
Seigneur, amenant ainsi Sa lumire pour illuminer toute la Cration. Ces grandioses anges
furent les dirigeants et les princes des tres Clestes, brillants exemples de tout ce qui tait
glorieux et droit aux yeux de Dieu. Tout dabord, la tche de la Premire Maison tait de
transmettre la volont du Paradis aux Maisons des Anges, les instruisant de lvolution de leur
rle dans la cration du cosmos. Les Diables portaient cette norme responsabilit avec fiert,
se laissant voir par leurs pairs que lorsquil tait ncessaire, mais la libert daltrer le cours du
cosmos sa discrtion devenait grisante au point o cela contribua leur dclin.
Quand le Grand Dessein culmina finalement la naissance de lhumanit, les tres
Clestes furent surpris de lordre que leur commandait le Crateur, qui exigeait deux de rester
invisible et de laisser lespce humaine la tche de dcouvrir son potentiel sans aide. Cette
insatisfaction trouva voix dans le plus grand dentre eux, Lucifer ltoile du Matin. la fin, prs
de la moiti des hrauts avaient choisi le camp de ltoile du Matin, un plus grand pourcentage
dabandon quaucune autre Maison Cleste. Alors maudits en tant que Diables, ces rebelles
devinrent les gnraux, chefs et hros de la rbellion. Arms avec un effrayant pouvoir de
commandement et dinspiration, les Diables taient disposs mener lhumanit vers un
nouvel age, et dencourager les humains renoncer au Crateur. Mais la guerre faisant rage,
les Diables devinrent distants des humains quils avaient aims. Dhros et de protecteurs, les
Diables devinrent dmagogues et dictateurs, manipulant leurs pions humains avec des
discours mielleux et des mensonges empoisonns.
Remplis de fiert et de dfi, les Diables refusaient de croire en la possibilit dune erreur de
leur part, et ceci jusqu ce que les Forces de Dieu les dominent, et les dmons furent
emprisonns dans les tnbres des Abysses. Avec la disparition de Lucifer, les autres dmons
se tournrent vers leurs anciens commandants avec colre. Pour se dfendre, et pour masquer
leur doute, les Diables utilisrent leurs pouvoirs de charisme et de dception pour liguer les
autres dmons les uns contre les autres. Mais maintenant que les barrires autour de lEnfer
sont brises, plusieurs Diables ont ramp en dehors vers le monde des hommes. Pour les
Diables qui restent trs lis lEnfer, il est maintenant temps pour lhumanit de se faire
remmorer les anciennes gloires et de courber nouveau lchine devant le genre
dmoniaque. Tandis que les Diables qui cherchent la rdemption ont alors une nouvelle
opportunit, sauver lhumanit dun mal qui la menace de destruction, forger une nouvelle
utopie pour les mortels et les tres clestes ainsi que, peut tre, prouver que la croisade de
Lucifer tait finalement juste.
Asharu
Surnom : Flaux (Scourge)
Tourment de dpart : 3
Description / Histoire :
Avant lAge de la Haine, les Anges Gardiens avaient un rle enviable au Paradis. Sayant fait
confis la possession du Souffle de la Vie sacr, leurs fonctions les amenaient avoir de
proches contacts avec lhumanit. En plus, ils taient chargs de la protection de tous les tres
vivants qui se mouvaient sur la terre. Alors que les autres anges se sentaient coupable
lorsquils observaient les Hommes de loin, les Anges du Vent taient entirement dans leur
droit quand ils observaient passionnment les humains quils considraient secrtement
comme leurs propres enfants, autant que ceux de Dieu lui-mme. Mais lorsquils ressentaient
avec enthousiasme le plaisir de la prsence de lhumanit, ils ressentaient galement la
douleur de la frustration de lhumanit. Leur proximit tait autant un tourment quune
exaltation, et la tension entre les deux extrmes allaient ventuellement conduire plusieurs au
point de rupture. Lorsque la rbellion dbuta, Lucifer trouva plusieurs suivants impatients dans
le Firmament. En effet, en dehors de sa propre Maison de ltoile du Matin, la Maison du Vent
Levant produisait les plus hauts positionns des anges de la Chute.
Dans la guerre, les Flaux taient des guerriers engags. Leur condamnation par le Paradis ne
brist pas leur volont; loin de l, le poids de la punition qui tomba sur lhumanit fut assez
pour endurcir lopposition Dieu et au Sige Sacr. Ngalant pas les Fondamentaux et les
Anges de la Nature en combat dans le monde physique, la rapidit des Flaux et leur pouvoir
de dissimulation firent deux dexcellents messagers, claireurs et espions. Maintenant, suite
leur libration de lEnfer, les Flaux sont largement respects. Leurs courageux exploits lors de
la guerre leurs ont fournis une louable rputation de loyaut. Puisque chaque faction veut de
loyaux protecteurs, spcialement ceux qui peuvent gurir de la main droite et blesser avec la
gauche, les Asharu sont pour ainsi dire convoits.
Annunaki
Surnom : Malfaisants (Malefactor)
Tourment de dpart : 3
Description / Histoire :
Neberu
Surnom : Daemons (Fiends)
Tourment de dpart : 3
Description / Histoire :
Au commencement, Dieu modela la grande machine du Paradis pour rguler le cosmos.
Chaque orbite dtoile et de plante est pose lintrieur du rayon dun rouage, une roue
volante lie dautres quipements semblables dans un norme, interdpendant mcanisme.
Le Paradis tait port dans un trac intriqu dorbites, dellipses, de priodes et de constantes,
un vaste schma qui dfiait toute comprhension. Les Voyants captaient ces grandes orbites et
circuits. Ils savaient quand et o toutes choses devaient tre, dans un jour ou dans un
millnaire. Ils rgulaient les moyens par lesquels les cieux affectaient la Terre, dirigeaient la
houle des mares par le cycle lunaire et faisaient tourner la Terre pour causer les changements
de saisons. De tous les anges, ils taient ceux qui taient les plus distants face lhumanit.
Ils aimaient leurs frres et surs dargile, mais leur tche tait de rsider bien loin au-dessus
de lEden et ils interagissaient avec les mortels au travers les mystres tisss dans la vote
toile.
Quand la rbellion vint, un facteur central divisa les Voyants. Parmi eux se trouvait un
certain Ahrimal, qui, le premier, vit un danger potentiel contre lhumanit se pointant
lhorizon. lpoque, Ahrimal et ses compagnons croyaient que ce dsastre arriverait si les
anges nintervenaient pas auprs des Hommes. En fait, la Chute elle-mme voit ses racines
dans la catastrophe quAhrimal anticipa, et il ny a pas un seul Daemon ce jour qui nest pas
hant par lerreur collective de sa Maison.
Lors de la Guerre, Lucifer prisa les Daemons comme conseillers et stratges, leurs
habilits discerner le futur leur apporta mme quelques victoires rapides. La guerre fut
toutefois coteuse pour les Daemons qui navaient pas anticip son ampleur destructrice. Un
autre signe de leur erreur, ils navaient pas considr que le grand dessein pouvait tre
modifi par leurs actions. Finalement, Dieu projeta les rebelles condamns dans les Abysses,
plongeant les Daemons dans un Enfer qui leur tait propre. Auparavant, ils taient des
cratures de lordre et leur existence tait rglemente mais les Abysses ne pouvaient tre
codifis, cartographis ou tudis. Sans la grande machine du Paradis, ils devinrent fous.
Quand les murs de lAbysse se fissurrent, les Daemons sentirent nouveau la grande
machine et virent les fissures qui menaient la libert. Lorsquils mergrent, ils trouvrent
les cieux abandonns et sans direction, alors que la grande machine se dplaait avec une
rigidit de rouille. Les Daemons ont retrouv leur raison de vivre, mais elle est casse et use,
possiblement irrparable. Mais la mme chose peut tre dite pour eux.
Lammasu
Surnom : Corrupteurs (Defilers)
Tourment de dpart : 3
Description / Histoire :
Avant quil ny ait de la terre, les grands ocans englobaient le monde. Les anges qui staient
faits donner le contrle sur ce vaste et puissant royaume taient nomms les Nrides, et ils
taient parmi les plus belles crations de Dieu. Ils taient les inspirateurs et muses, et leurs
pouvoirs taient intimement lis avec les passions qui menaient lart et aux qutes
dinspiration et de vrit. Les Nrides taient supposs inspirer lhumanit, les approcher avec
mystre et les pousser saventurer dans le monde pour dcouvrir ces multiples merveilles
caches. Ils taient lesprit du dsir personnifis, toujours attirants, mais toujours hors de
porte. Leurs pouvoirs leur donnaient la plus fine connaissance des dsirs humains, mais le
plan de Dieu sassurait que les vastes golfes de la mer seraient toujours entre eux. Ce ne fut
pas trs long avant quils se lamentent de leurs tches pour le Paradis et de lamour quils
portaient pour lhumanit. Avec le recul, nombreux Corrupteurs croient que si Lucifer navait
pas lev la bannire de la rvolte, cela aurait t une question de temps avant quun Nride
fasse la mme chose.
La Chute galvanisa les Corrupteurs, utilisant leurs pouvoirs pour inspirer les mortels et les
anges rebelles dans le conflit contre le Paradis. Ils devinrent le symbole vivant de ce conflit,
refltant les meilleures qualits de la rsistance et poussant les autres faire de mme. Plus
important, ils gardaient vivant le moral des rebelles, mme lors des journes les plus sombres
de la guerre, soignant les blessures spirituelles que ni les Flaux ou les Dvoreurs pouvaient
affecter. La dvotion de ces Dchus inspirait les plus hroques exploits de la guerre, devenant
les fondements pour des popes romantiques qui restent encore dans lme collective de
lhumanit. La perte de cette guerre fut donc un terrible coup pour les Corrupteurs, qui
navaient jamais t branls dans leur conviction que cette rbellion tait juste.
Maintenant que les portes des Abysses ont t brises et que les Corrupteur sont libres de
nouveaux, ils sont capables de travailler leurs artifices dans une civilisation qui prise
lapparence au-dessus de tout. Ils peuvent mener hommes et femmes agir jusqu
lobsession, la jalousie, et le dsir qui peut ruiner leurs familles, dtruire des carrires et fait
scrouler des gouvernements entiers. Ils encouragent galement la comprhension de
lhumanit de la philosophie, de la camaraderie et des arts, et apportent une vision de la
beaut parmi la morne ralit du monde moderne. Ils sont cres comme des mystres vivants,
dangereux et intrigants, ce qui signifie quils inspirent des actes de courage et de force qui
aliment la croissance de lme humaine.
Rabisu
Surnom : Dvoreurs (Devourers)
Tourment de dpart : 4
Description / Histoire :
La Maison de la Nature stait faite offrir le contrle sur toutes les choses vivantes qui
rampaient, couraient ou volaient au travers le monde. Alors que la vgtation couvrait peu
peu le globe, les Anges de la Nature tissaient les innombrables parcelles de vie en une
complexe tapisserie de beaut, de majest et de pouvoir. Les Anges de la Nature
accomplissaient leur tche avec une fiert solennelle et un fort sens de lhonneur personnel,
gouvernant leur royaume avec justice et compassion. La naissance de lhumanit fut une
source gale dmerveillement et de consternation pour les Anges de la Nature. Malgr le fait
que Dieu montra clairement que lespce humaine serait matresse des rgions sauvages et de
chaque crature qui y vivait, ils furent compltement inaptes le faire. Ceci ce prsenta aux
anges avec un paradoxe : leur rle tait de protger et de prserver la nature mais la plus
grande menace pour lordre naturel tait lignorance de lhumanit, avec laquelle il leur tait
interdit dinterfrer.
Malgr leur rputation imptueuse de btes instinctives, les Anges de la Nature furent
les moins enthousiastes des Anges considrer la dfiance de la volont du Paradis. la fin,
ceux qui se joignirent aux rangs des Dchus crurent quils navaient aucune autre voie pour
mener bien leur mandat. Une fois engags, ils navaient pas plus braves ni dvous que les
Dvoreurs, qui garnissaient les rangs des lgions rebelles et combattaient leurs anciens
camarades sans piti au travers le Paradis. Les Dvoreurs taient craints et respects des deux
camps, et ils ne perdirent jamais leur croyance dans la victoire finale, mme lors de la
vritable fin. Dabord, les Dvoreurs acceptrent lexil stoquement, puis leur sparation du
monde des vivants atteint son but. Pire, la disparition de Lucifer fut un coup terrible pour
lesprit de la Maison en entier, laissant croire plusieurs en une tratrise. Laissant crotre leur
colre et leur douleur, ils sen remirent de plus en plus leur nature sauvage, changeant la
raison et la culpabilit pour le pur instinct.
Lorsquils schapprent des Abysses, les Dvoreurs furent branls de dcouvrir
comment le monde avait chang. Les humains pour qui ils staient battus et avaient souffert
avaient oubli tout ce quils leur avaient enseign aprs la Chute, violant le monde de ses
ressources qui spuisent et amenant des espces entires vers lextinction. Cette ralisation
fut le dernier coup pour de nombreux Dvoreurs, qui se laissrent aller compltement cette
envie monstrueuse de faire souffrir lhumanit pour ses crimes contre la Nature. Pour les
autres, la douleur de la terre qui se meurt fut assez pour les branler de leur fugue et les
pousser restaurer la terre et ramener les hommes du bord de lannihilation.
Halaku
Surnom : Faucheurs (Slayers)
Tourment de dpart : 4
Description / Histoire :
Les derniers parmi les tres Clestes, les Anges de la Mort se firent donner la tche
mlancolique de dfaire toutes les merveilles que leurs semblables crrent, mettant fin aux
vies et effaant de grands travaux pour que dautres puissent suivre leur place. Ils avaient
un rle solennel parmi les plusieurs gloires du cosmos, mais les Faucheurs taient tout de
mme contents de leur ouvrage comme tout les anges, jusqu la naissance de lhumanit.
Comme les autres tres Clestes, les Faucheurs aimaient lhumanit et ddiaient leur existence
rendre lEden plein de vie et dynamique, mais lhumanit dans son ignorance regardait la
mort des animaux et des plantes avec peur et tristesse. Leur raction stupfia et peina les
Faucheurs, eux qui dsiraient apaiser les peurs de lhumanit mais ceci tait interdit par le
commandement de Dieu. Quand Lucifer leva la bannire de la rbellion, nombreux Faucheurs
le rejoignirent dans la Chute sans aucune autre raison que le dsespr dsir dtre aim au
lieu dtre craint.
Et vint la terrible contre-attaque du Paradis. La pnalit pour la dsobissance de
lhumanit fut la maldiction de la mortalit. Alors les Faucheurs taient forcs de mettre fin
la vie des gens quils aimaient, et la douleur quils ressentaient ne fit que les loigns encore
plus de lhumanit. Bien que nombreux servirent comme guerriers et champions dans la
Guerre de la Haine, les Faucheurs se trouvrent majoritairement aux frontires du conflit,
dpensant toute leur nergie faciliter les morts des humains au lieu de contribuer encore
plus leur destruction. Maintenant, dans le sillage de leur mystrieuse libration, les
Faucheurs se retrouvrent dans un monde qui souffre grandement en absence de moyens de
gouverner les faons de vieillir et de mourir. La situation critique du monde et de lhumanit
convainquit plusieurs Faucheurs que le seul recours restant est dentrer dans une nuit finale et
dapporter au monde une mort misricordieuse. Quelques uns, cependant, voient les
dommages qui ont t causs et croient que pour restaurer lquilibre, les Faucheurs doivent
finalement amener la paix et la comprhension que lhumanit implore depuis toujours.
Factions
Les Faustiens
Les Faustiens ont observ la puissance de la foi humaine et sont arrivs la conclusion
que les Enfants dAdam ont un pouvoir qui est de mme nature que celui de Dieu. Il est vrai
qu un certain degr ce pouvoir est minuscule, mais chaque enfant qui nat possde une
tincelle du feu divin. Assemblez assez dtincelle ensemble et ce feu pourrait un jour clipser
le soleil.
Les Faustiens trouvent que ltat gnral de lhumanit a t grandement rduit depuis
le temps de lEden, comme des grands-parents sniles, ils sont convaincus que les gens
aujourdhui sont plus faibles, plus stupides, plus idiots, moins raisonnables, moins
respectueux... comme sils avaient rgress depuis lpoque dont ils se souviennent. Mais au
mme moment, lhabilit gnrale de lhumanit dfinir la ralit autour delle est plus forte
que lorsque leur nombre se chiffrait des millions au lieu de milliards. Pourtant les humains
utilisent la plus grand part de leurs forces se refouler! Leur plus grande foi est place dans
les preuves, la seule chose qui na pas besoin de la foi pour tre vraie. Consquemment,
mme si leur poigne sur le monde devient plus forte, elle crase et contraint la ralit dans
une ralit qui est plus mince, plus troite. Il est possible, si cela continue ainsi, que la foi se
dfinisse elle-mme en dehors de lexistence, laissant derrire elle un monde froid de certitude
mcanique et absolue.
Dans un monde qui na plus de place pour Dieu, il en manque galement pour les
dmons, et ceci est intolrable pour les Faustiens.
Lhumanit, ainsi dcouverte dans son monde dchu, est un brasier latent hors de
contrle, qui rapidement utilisera tout le combustible disponible et qui risque de steindre
pour de bon. La philosophie des Faustiens veut harnacher et pouser ce pouvoir, afin de
contrler ce feu, renouveler le combustible et construire des principes qui pourront concentrer
lnergie divine de lhumanit vers lextrieur au lieu de lintrieur. Il est sr quil leur faudra
donc de prudents guides et commandants, mais la fin ce sera eux qui seront le meilleur
espoir pour librer ce monde de Dieu.
Gnralement, les Faustiens sont en faveur de la paix mondiale et sont opposs la
contraception, non pas pour des raisons altruistes mais parce quils ont besoins de plus
dhumains autour deux, pour certains temps.
Les Cryptiques
Passer des ges innombrables emprisonns dans un nant sans lumire, sans son, sans
sensation, est une punition extrmement difficile, mais elle fournit une chose : normment de
temps pour penser. Aprs le choc initial de la dfaite, aprs lhorreur et lagonie de lEnfer,
aprs mme le dsespoir dinnommable ons dinactivit, plusieurs Dchus ont dcid de faire
marche arrire et ont reconsidr leurs premires suppositions. Quelques-uns ont observ,
pris des notes et ont tent de dmler ce qui nallait manifestement pas. Ces Elohim
inquisiteurs ont atteint certaines conclusions de dpart.
Tout dabord, la perspective de Dieu qui est omniscient ou tellement dtach et trs
connaissant pour tre presque omniscient, spcifiquement quand on le compare des tres
forts limits comme les humains ou mme les anges. Si une faible lumire comme Ahrimal
peut voir des troubles naissants, Dieu doit srement le prvoir des ges avant que cela arrive.
Deuximement, Dieu est parfait ou (encore) tellement prs de la perfection que nous pouvons
distinguer la diffrence. Donc les anges quIl a crs doivent donc tre de parfaits modles de
ce quIl dsirait, ou un modle assez prs pour que la ralit le tolre. Bien quil soit possible
que les matriaux bruts du monde matriel aient t trop faibles pour supporter ces serviteurs
parfaits, il est impensable que Dieu put permettre que cette imperfection prenne la forme
dune dsobissance... ainsi donc, cette rbellion nest pas une imperfection. Troisimement,
Lucifer, en tant que le premier parmi les anges et le plus prs de Dieu en puissance, doit, par
la vertu de son pouvoir et de sa position, tre plus prs de lidal de Dieu que nimporte quel
autre. Cette observation montre que le premier et le meilleur des rebelles est largument
dcisif que la rbellion, avec la corruption de la ralit consquente et laffreuse punition des
hommes et des Elohim, fut actuellement un acte du plan de Dieu, au lieu dune dviation de
celui-ci.
Maintenant quils sont librs de leur pitance, ces Cryptiques ont pris leurs prmisses
logiques et les ont utilises comme fondation de nouvelles questions. Si Dieu savait propos
de la rbellion, srement quIl savait propos de lventuelle fuite des dmons de lAbysse.
Quel est alors Son nouveau plan pour Ses serviteurs involontaires? Puisque Lucifer na pas t
emprisonn et quil ne rpond pas aux conjurations, quen est-il du destin de ltoile du Matin?
Destruction personnelle pour son rle de commandant? Un autre tourment, peut-tre mme
pire que lEnfer? Ou, plus probable, a-t-il chapp au chtiment parce quil tait au courant du
plan de Dieu tout le long? Finalement, et le plus important, si les Dchus ont t les pions de
Dieu tout ce temps, y a-t-il un moyen dchapper ce destin dans le futur? Ou doivent-ils
mme essayer?
Les Lucifriens
Les anges sont des cratures immortelles, et quand il est question dune dure de vie infinie,
tous les obstacles sont des choses temporaires. Ce nest pas tous les esprits lis lEnfer qui
ont perdu la foi. Ce nest pas tous les anges dchus qui ont abandonn lespoir. Mme dans la
dfaite, certains sont rests accrochs aux vrais principes qui les ont mens la rbellion.
Lamour de lespce humaine. La loyaut Lucifer. Une croyance engage que leurs causes
taient justes, et que le Paradis et les anges qui lui taient obissants avaient tort. Les
Lucifriens sont prts se battre pour leurs convictions aujourdhui comme ils ltaient quand
ils ont t jets dans leur prison obscure et triste. Alors que plusieurs sinclinrent, amers et
tourments, ils restrent debout. Mme que plusieurs trouvrent de lencouragement dans ces
nouvelles circonstances.
Le monde peut sembler ruin, singulier et mcanique, mais par le mme tmoignage, ils
semblent tre quaucun ange ne reste pour sopposer. Mme une arme fortement affaiblie
peut triompher si elle na pas dopposition. Ajoutons ce fait encourageant quils ont t
capables de schapper de leur emprisonnement. Sils sont les vrais anathmes de Dieu, has
dans Ses yeux et, par les mots de Son message, condamns une torture ternelle...
comment se peut-il quun si grand nombre ait pu rintgrer le monde des hommes? Les
Cryptique peuvent bien marmonner propos dun subterfuge divin, mais ne serait-ce pas plus
simple de penser que la puissance de Dieu sest simplement efface ? Cest pourquoi les
dmons ont pu trouver la libert en dehors de lEnfer parce que la cage de Dieu avait perdu sa
force.
Plus important, ils montrent du doigt en triomphe labsence de Lucifer de lEnfer. Les
Lucifriens croient, non pas quil avait mrit un chtiment unique, mais quil avait simplement
chapp au chtiment. Peut-tre que les plus fort taient rests libres, parce que leurs
ennemis taient incapables de les confiner. Peut tre que leffondrement des Abysses est son
oeuvre ! Peut tre que lAdversaire attend maintenant, observant afin de voir qui est encore
prt se battre... et qui prouvera sa faiblesse. Le but premier de la faction des Lucifriens est,
bien sr, de retrouver leur chef. Accomplir ceci consiste en un plan en trois points.
Premirement, des coursiers lucifriens sont envoys parcourir le globe pour tout signe
dactivit dmoniaque. Initialement, ils ont t envoys individuellement, mais trop de loup
solitaire furent enlevs par des Chtoniens, des factions de dmons hostiles ou dautres entits
plus mystrieuses. Dornavant, ils ont envoys en groupe. Deuximement, les Lucifriens
gardent un oeil sur les mdia. Spcifiquement, ils essaient dinvestir de largent dans ceux-ci et
gagnent de linfluence par leurs serviteurs afin dtre les premiers recevoir les nouvelles qui
concernent les dmons. Ceci leur donne galement un avantage pour couvrir leurs activits,
ayant ainsi une bonne plate-forme pour communiquer entre eux. Mais, comme pour leurs
coursiers, les Lucifriens ont trouvs une opposition inhabituelle chez les mdias.
Troisimement, les Lucifriens ont mont une agressive campagne de communication chez les
Dchus. Lucifer lui-mme na pas rpondu lappel, mais tt ou tard, tout les Elohim qui
furent damns dont le nom fut remmor par un Lucifrien pourra tre le sujet dune
invocation pour de linformation.
Les Voraces
LAge de la Haine fut long et difficile. Beaucoup de bonnes personnes et de vaillants Elohim ont
souffert et sont morts. Les illusions furent perdues. Lhonneur fut remplace par le
pragmatisme, lequel son tour sombra sous le poids de la vengeance, de la colre et puis du
dsespoir. Lhomme dcouvrit le mal, et les anges apprirent embrasser la haine. la fin de
la guerre, nombreux parmi les Dchus taient devenus un petit moins que des engins de
destruction, leur joie de la cration avait t pervertie en un amour de lannihilation. Ils taient
fous, cruels et avilis avant que la guerre soit perdue. Avant quils soient dpouills de la plus
grande part de leurs pouvoirs. Avant quils soient condamns cet Enfer dment disolation et
de perte pour un temps qui sembla tre toujours, mme pour des tres ternels.
Maintenant, ces amers et haineux Elohims ont merg de ces res o ils navaient aucune
distraction sauf la douleur de leur propre sant mentale qui se dvorait elle-mme... et ils
trouvrent un monde avili et corrompu comme eux-mme le furent. Observant une infecte
plante, une humanit vile et cruelle et un cosmos rduit en une enveloppe fltrie de sa gloire
dantan, ils ne voient quun seul acte sens. Dtruire. Dtruire tout. Balayer au loin cette
cruelle moquerie du Paradis quils avaient autrefois modele. Donner lhumanit le silence
misricordieux de la tombe. Dtruire luvre de Dieu et du mme coup, esprer que cela
puisse finalement les dtruire eux.
La victoire est impossible pour les Dchus, mais ils peuvent tre assez fort pour dtruire le
monde mme sil faut quils larrachent de leurs griffes saisissantes. Bien que les Voraces aient
une rputation de carnage aveugle, ils sont actuellement assez prudents pour choisir des cibles
qui sont bien isoles et qui ne les menace pas de reprsailles. Les Voraces sont
particulirement actifs dans les rgions aux prises avec la guerre, o leur cruaut peut tre
facilement blme sur lautre camp.
Les Rconciliateurs
Les anges sont, par nature, des cratures de vertus. Mme les Dchus peuvent se rappeler
leur nature incorruptible. Certaines vertus viennent facilement aux tres la sagesse et au
pouvoir quasi-divin. Mais la vertu de lhumilit nest pas une de celles-ci. Toutefois, le silence
des Abysses laisse place la rflexion. Comme les Cryptiques, les Rconciliateurs ont pass de
leur temps demprisonnement en contemplation devant de profondes questions. Mais o les
Cryptique ont regard derrire et autour, les Rconciliateurs ont observs lintrieur deux et
vers lavenir. Leur question essentielle tait : Quest-ce que nous avons fait de si mal? Quoi ?
Est-ce que la rbellion tait si malfique que Michael et les anges loyalistes le disaient ? Est-ce
que le chtiment de Dieu tait justifi pour la dsobissance de Ses serviteurs et enfants? Est-
ce que Usiel et Lailah avaient raison, en essayant dviter lAge de la Haine, les Anges Impurs
lont rendu rel? Est-ce que, si la construction de lEnfer fut ncessaire, si lclatement des
facettes fut mrit, si la condamnation fut juste, les Dchus doivent-ils faire maintenant?
Certains croient que mme la onzime heure, le pardon de Dieu peut tre trouv. Ces
Rconciliateurs coutent avec espoir les histoires de Jsus, de Mohammed et des autres
prophtes et sauveurs. Peut-tre que Dieu a pardonn aux hommes. Et sIl peut leur
pardonner, Sa misricorde peut galement stendre ses serviteurs repentants. Mme si Son
chtiment est ternel, et que les Elohim ont t rays pour toujours de Sa prsence... la Terre
peut-elle tre rpare? Peut-tre le Paradis ne pourra-t-il pas tre restaur comme il tait,
mais quelque chose de grand, de glorieux, et peut-tre de pur, pourra tre merg de ses
cendres. Les Dchus ont perdu beaucoup de leur pouvoir, vrai, mais le monde est aussi petit.
Srement le tiers des anges du paradis peuvent amliorer lunivers, peuvent aider et servir
lhumanit. Ceci est lespoir des Rconciliateurs : faire la paix avec leur Crateur et leur
gelier. chouer cela, ils esprent faire la paix avec un exil sans fin.
Le but immdiat des Rconciliateurs est de prendre des notes sur le cosmos et den apprendre
le plus possible sur sa condition actuelle. Faire comme cela signifie galement explorer la
condition humaine, donc plusieurs Rconciliateurs sont des voyageurs, cherchant un vision
quilibre de lhumanit et du monde des hommes. Ils ne sarrtent pas aux frontires de
lexprience humaine, tout de mme. Ils cherchent galement la vrit propos des
surnaturels.
Savoirs Infernaux:
Savoirs Commun tous les dmons:
Savoir de lHumanit
NIV. 1. Traduire
Le Dmon comprend et parle toutes les langues mortelles.
Systme :
Manipulation + Empathie / Diff : 6.
Dtail :
Un succs par personne affecte. Dure une scne.
Effet Tourment :
Doit russir un jet de Volont (diff : Tourment) ou comprend de travers.
NIV. 2. Suggrer
Les mortels regardent le Dmon comme un ami potentiel.
Systme :
Manipulation + Empathie / Diff : 6
Dtail :
Un succs par personne affecte. Chaque personne peut rsister avec sa Volont.
Abaisse de 1 la difficult de tout jet de Manipulation du personnage. Dure une scne.
Effet Tourment :
Effet oppos sur un mortel. Ils doivent faire un jet de Volont (diff : Tourment). S'ils
chouent, ils hassent le dmon et le traitent avec peur et apprhension. Difficult -2
aux jets d'Intimidation contre eux.
NIV. 3. Disparition
Tous les mortels dtournent le regard du Dmon et ne le remarquent pas, tant qu'il
reste discret.
Systme :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 6
Dtail :
Les mortels rsistent avec un jet de Volont (diff 8). Dure une scne.
Effet Tourment :
Il n'est pas visible mais irradie la colre et la violence.
NIV. 4. Confession
Les mortels rpondent aux questions du Dmon avec honntet et innocence. Ils
oublient ensuite la conversation, sauf si demands directement.
Systme :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 6
Dtail :
Cote 1 Point de Foi. Le mortel rsiste avec un jet de Volont (diff 7). S'il choue, il
rpond aux questions. Dure [Foi] tours.
Effet Tourment :
Seules les plus sombres penses et motivations du mortel peuvent tre apprises
Haut Tourment :
La lumire qui les baigne tourne au rouge sang. Les ailes deviennent de cuir, et les yeux aussi noirs
que le vide spatial. Au lieu d'exhaler l'autorit, ils ressemblent plus des tyrans hautains.
Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravs,
Ecailles : +4 ds de soak,
Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextrit,
Regard d'Effroi: Un jet de Volont (diff 7) des victimes vite de perdre ses actions pour le
round
Cette vocation permet au Diable de dtecter la prsence des mortels ou des autres
Dchus dans leur voisinage en faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut
voir. Les Individus luisent avec une ple lueur bleue, d'intensit variant selon la force
de la Foi, alors que les objets non vivants perdent leur couleur, disparaissant dans de
sombres silhouettes.
Systme :
Perception + Vigilance / Diff : 6
Dtail :
Affecte tous les tres vivants dans un rayon de [Foi] mtres. Les Dchus cibls (et
conscients de l'tre) peuvent rsister avec un jet de Volont (diff : 8). La Foi luit
travers les objet permettant au Dchu de dcouvrir les individus cachs. Voir
travers un mur intrieur ou une porte ncessite un succs supplmentaire. Voir
travers un mur de brique ncessite deux succs supplmentaires. Voir travers une
porte de chambre forte ncessite 3 succs ou plus. Cette vision spciale dure un tour.
Effet Tourment :
Les Diables Monstrueux reoivent l'effet oppos de cette vocation : leurs yeux ne
voient que les individus dont l'me est devenue si creuse cause de mauvais actes
tel point qu'ils sont littralement vide d'nergie spirituelle. Ces individus sans mes
(dont les Dchus avec 9 ou plus en Tourment) apparaissent au Dchu comme un
ajout de tnbres sur le sombre monde physique.
Haut Tourment :
Leur peau devient noire comem de la fume et semble abriter des motifs rouge sang qui battent
avec le coeur du Dmon. Leurs yeux brilllent comme du charbon, et leurs cheveux pais vollettent
dans un vent spectral.
Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravs,
Queue Fouet : Force -1 dommages aggravs,
Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextrit et Vigueur,
Sang Bouillant : 1 niveau de dommages mortels toute personne au contact lorsqu'il est
bless.
NIV. 2. Embraser
Le Dmon provoque la naissance d'un feu ou d'un incendie.
Systme :
Vigueur + Survie / Diff : 6.
Dtail :
Le nombre de succs doit excder le score de rsistance la combustion de la cible:
essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; mtaux inertes =
5. Dans un rayon de [Foi] mtres, le Diable peut enflammer un objet.
Effet Tourment :
Les Diables Monstrueux sont trop haineux pour effectuer cette vocation avec
prcision. Tous les objets sont affects dans un rayon de [Foi] mtres.
Le Dmon contrle les feux : les dplace, les rduit, les agrandit, ...
Systme :
Astuce + Survie / Diff : 6.
Dtail :
Le nombre de succs forme un groupement de ds pour contrler la progression du
feu dans le tour suivant, avec un jet pour contrler le feu diff : 8. Les succs
permettent d'augmenter la taille du feu de 0,3 m pour un succs, de la diminuer de
0,3 m pour le mme prix ou diriger le feu dans une direction particulire d'un mtre
par succs. Le joueur peut ajouter des ds son groupement avec un jet de Astuce +
Survie (diff : 6) pour les tours suivants mais ne peut pas excder son score en Foi
permanente. Si le jet ne fait aucun succs, le contrle est perdu pour un tour, si le jet
botche le contrle est perdu compltement.
Effet Tourment :
Moins de facilit pour contrler les mouvements du feu, mais leur haine augmente
l'intensit des flammes. Les Diables Monstrueux voient leur groupement de ds divis
par deux (arrondis au suprieur) pour toutes les actions, les ds restants sont ajouts
aux niveaux de dgts que le feu inflige.
NIV. 4. Holocauste
L'objet ou la personne cible par le Dmon se fait brler par sa propre Foi.
Systme :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le groupement ne peut pas excder le score de Foi de la cible. Le Dchu doit toucher
physiquement la cible. Chaque succs inflige un niveau de dgt aggrav et consume
un point de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont qu'un
point de Foi, mais les objets sacrs peuvent en avoir beaucoup plus. Les objets
physiques brls de cette manire sont rduits en cendres quand leur Foi est
consume (les objet brlent donc plus rapidement que la normale).
Effet Tourment :
Les Dchus Monstrueux sont ravis de rduire le cosmos en flammes. Jeter la totalit
du groupement, cependant les dgts infligs au del du score de Foi de la cible sont
pris sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'vocation cause plus de
dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages restant sont infligs
votre Diable car il perd sa concentration dans l'extase de la destruction.
Savoir de la Brillance
Haut Tourment :
Les couleurs de l'aura se ternissent, devenant rouge vif ou bleue lorsqu'ils se mettent en colre.
Leurs traits gardent la perfection d'albtre, mais o ils inspiraient l'merveillement, ils n'irradient
plus que la menace et la cruaut.
Voix du Maudit : -2 difficult aux jets d'intimidation,
Pas de Reflets : N'apparat plus sur les camras, photos et les miroirs,
Salive Corrosive : +1 niveau de dommages aggravs une morsure, peut cracher sa salive
(jet de Dextrit), causant 1 niveau de dommages aggravs (+1 par succs),
Cornes : En combat au contact, contre-attaque gratuite, causant Force-1 dommages aggravs
NIV. 2. Exaltation
La puissance de commandement de la voix du Dchu est suffisante pour instiller
l'espoir dans les curs faibles, incitant les mortels mettre de ct leur peur et
drober le triomphe aux griffes de la dfaite.
Systme :
Manipulation + Commandement / Diff : 6
Dtail :
Chaque succs est un d bonus que la cible peut ajouter un de ces groupements de
ds pour ce tour. Le Dchu peut affecter [Foi] mortels (servants inclus). Chaque
individu bnficie du bonus total de ds. Les Dchus ne peuvent tre affects par
cette vocation.
Effet Tourment :
Le ton ddaigneux des Diables Monstrueux a l'effet oppos. Chaque succs enlve un
d d'un groupement de ds de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est
rduit zro, le mortel n'agit pas pendant ce tour.
NIV. 5. Rvlation
Bien que les mortels et les Dchus utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature,
cette vocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie du mortel et de
lui rvler qui il est vraiment. C'est un moment de vrit dont nombreux n'ont le
cur pour l'endurer.
Systme :
Perception + Intuition / Diff : 6 (rsist par un jet de Volont diff : 6 du mortel).
Cote 1 point de Foi.
Dtail :
Si vous gagnez le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa
Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionn, l'individu ne peut pas mentir
ou tromper indirectement, ses rponses sont directes et franches, n'pargnant aucun
dtail. De la mme manire, l'individu lui mme doit faire face la difficile, inavoue
vrit propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de ses fautes. A la fin
de la scne, la cible doit faire un autre jet de Volont (diff : 7). S'il russit, la cible
gagne un point de Volont permanente, ayant russit faire face aux pires aspects de
sa personnalit et les ayant accepts. Si le jet choue, la cible perd un point de
Volont permanente. Si le jet botche , la cible perd trois point de Volont
permanents et gagne un drangement temporaire. Ce pouvoir n'affecte pas les
Dchus mais affecte les servants.
Effet Tourment :
Les Diables Monstrueux ne sont pas intresss par la rvlation de leur vraie nature aux
mortels. Il souhaite seulement blesser l'ego et rendre les victimes plus manipulables, ou
entretenir le feu des mauvaises impulsions. Quand un Dchu Trs Tourment effectue cette
vocation, l'effet exagre les dfauts de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si
le mortel choue son premier jet de Volont, les impulsions du Dchu dirigent son identit
pendant la scne.
Savoir de lveil
Haut Tourment :
Ils sont couverts par des excroissances dformes, des plaies bantes,, des tumeurs purulentes, et
leur chair est poisseuse et spongieuse au toucher.
Miasma : Son haleine porte (Foi) pieds et tous doivent russir un jet de Vigueur (diff 7)
pour ne pas perdre leurs actions du round. Un botch indique une maladie ou un virus attrap.
Niveaux de Sant Supplmentaires : 3 niveaux de Contusion supplmentaires
Chair Visqueuse : +2 difficult pour l'attraper, et il peut s'enfuir de liens et menottes avec un
jet de Dextrit.
Membres supplmentaires : 2de paire de bras ou queue prhensile. +1 action dans le round.
NIV. 2. Purification
Le Dmon purifie sa cible qu'elle soit plante, animale ou humaine. En focalisant sa Foi
sur une cible, toutes maladies, poisons, tissus malades sont comme jectes de son
corps, mergent sous la forme d'un fluide noir et visqueux.
Systme :
Vigueur + Mdecine / Diff : 6 pour de l'alcool, 8 pour la tuberculose ou un cancer.
Dtail :
Le processus est tout ou rien. L'vocation dpasse la maladie ou elle ne russit pas, et
seul un essai peut tre fait sur une mme personne pour une maladie ou un poison
spcifique. Un Flau doit pouvoir toucher sa cible pour faire cette vocation.
Effet Tourment :
Les Flaux monstrueux utilisent cette vocation pour rpandre la maladie et la
corruption. Chaque succs gnr par un jet de Foi inflige un niveau de dommages
contondant une victime vivante. De plus, la victime subit un niveau de dommages
contondants supplmentaire et perd un point de Volont temporaire chaque jour
suivant, tandis que la corruption s'tend dans son systme. La maladie ne peut pas
tre soigne mdicalement. Elle continue affecter la victime durant [Foi] jour.
NIV. 3. Gurison
Le Dmon peut soigne les pires blessures sur les humains ou les Dmons.
Systme :
Vigueur + Mdecine / Diff : 6
Dtail :
Le Dmon peut soigner tous les niveaux de dommages contondants ou un niveau de
dommage ltal par succs. Le personnage doit toucher sa cible pour l'affecter.
Effet Tourment :
Les Flaux monstrueux utilisent ce pouvoir pour infecter le corps d'une victime.
Chaque succs baisse la Vigueur de la cible temporairement. Si la cible perd toute sa
Vigueur, elle tombe dans le coma et subit un niveau de dommages aggravs (ou de
dommages ltaux si elle n'est pas sujette ce type de dommages) par heure par
succs restant moins qu'elle bnficie de soins mdicaux immdiats. La Vigueur est
perdue pendant [Foi] jours.
NIV. 4. Animer
Le Dmon offre le Souffle de Dieu des objets non-vivants, leur donnant une forme
de vie rudimentaire.
Systme :
Intelligence + Artisanat / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le nombre de succs obtenu forme un groupement de ds utilis pour toute action de
l'objet anim pendant un tour. L'objet n'est pas intelligent ou conscient, c'est une
extension de la volont du Dmon. Il peut animer simultanment [Foi] objets. Un
Dmon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il peut le contrler distance
tant qu'il le garde en vue. Les effets de cette vocation durent une scne.
Effet Tourment :
Un Dmon monstrueux peut animer les objets aussi bien que ces compres moins
Tourments, mais les objets ainsi touchs sont teints de sa colre et de sa douleur.
A moins qu'il ne les contrle avec une volont de fer, ils attaquent les cratures
vivantes les plus proches, allies ou ennemies. Faire un jet de Volont (diff :
Tourment) par objet par tour. Si le jet choue, le Dmon perd le contrle de cet objet
pour la dure du tour, et l'objet attaque la premire crature venue. Si le Dmon
souhaite laisser les objets agir leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.
NIV. 5. Restauration de la Vie
Le Dmon recre une impression de vie dans un cadavre. Une me est ncessaire
pour le ressusciter compltement, nanmoins.
Systme :
Vigueur + Mdecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour un cadavre vieux de
moins d'une semaine. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent tre anims. Tant qu'une me n'a
pas t rendue au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrle du Dmon. Des
Dmons dsincarns peuvent prendre possession de ce corps avec la permission du
Flau, ou bien en lui en disputant le contrle avec un jet rsist de Volont. Les effets
de cette vocation durent une scne, moins que le Dmon ne dpense un point de
Volont temporaire pour les rendre permanents. Le Dmon peut restaurer [Foi] corps
simultanment. Les sujets doivent tre dans une zone de [Foi] mtres pour tre
affects.
Effet Tourment :
Un Dmon monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces compres moins
Tourments, mais les corps ainsi affects sont teints de sa colre et de sa douleur. A
moins qu'il ne les contrle avec une volont de fer, ils attaquent les cratures
vivantes les plus proches, allies ou ennemies. Faire un jet de Volont (diff :
Tourment) par zombi par tour. Si le jet choue, le Dmon perd le contrle de ce corps
pour la dure du tour, et celui-ci attaque la premire crature venue. Si le Dmon
souhaite laisser les zombis agir leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.
Savoir du Firmament
Haut Tourment :
Ils semblent se retirer plus encore du monde physique, enrobs dans une cape d'ombre et de
brouillard. Leu rpeau devient grise translucide et leur corps osseux et maci, la peau tire sur
leur visage jusqu' ce qu'ils ressemblent des crnes moqueurs.
Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit lorsqu'il se trouve dans l'ombre. Dans
l'obscurit, ses adversaires doivent utiliser leur Combat Aveugle,
Yeux Multiples : +4 6 yeux, donnant une vision 360 degrs et -2 difficult aux jets de
Perception,
Initiative Accrue : +2 initiative,
Griffes : Force +2 dommages aggravs
NIV. 2. Scrutation
Le Dmon doit connatre un des noms de sa cible, ou tre capable de porter une de
ses possessions : cls de voiture, un vtement. Le Dmon peut observer cette
personne et son environnement, quelque soit sa distance.
Systme :
Perception + Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7 pour le Nom Cleste,
6 pour le Vrai nom.
Dtail :
Un succs donne une image visuelle de la zone immdiate autour de la cible, 2 succs
tendent la sphre visuelle [Foi] mtres autour de la cible, 3 succs donnent aussi
la capacit d'entendre la cible mais nul autre bruit autour. 4 succs ou plus donnent
au Dmon la possibilit d'entendre tout ce qui se passe autour du sujet. Cette
vocation dure [Foi] tours, mais il peut couper la connexion tout moment.
Effet Tourment :
Le poids de l'attention du Dmon monstrueux cause un mal de tte svre la cible,
avec des sentiments montant de paranoa et d'agression. Le sujet doit faire un jet de
Volont (diff : 6) par tour d'observation. Si le jet choue, le sujet subit un niveau de
dommage contondant, et ragit par une colre et une agressivit croissante envers
les gens autour, augmentant la difficult de tous les jets sociaux de 2 jusqu' la fin de
la scne. Si le jet est botch , la cible reoit en plus un Drangement temporaire.
Haut Tourment :
Ils croissent maigres, et taills la serpe, leur visage domin par de grands yeux sans clignements.
Leurs ailes se dchirent et s'amaigrissent, et ils deviennent trs vots. Ils ne peuvent rester
immobiles, incapables de s'asseoir et rester tranquille.
Griffes : Force +2 dommages aggravs,
Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire pour un round,
Piques : Tout adversaire frappant fait un jet de Dextrit (diff : 7) pour ne pas subir un
niveau de dommages mortels,
Bile Caustique : Dextrit + Sports pour vomir jusqu' (Foi) pieds. Force -1 dommages
aggravs.
NIV. 5. Cyclone
Cette puissance vocation permet au Dmon d'infuser l'air avec la force de sa Foi,
faisant se lever un terrible tourbillon en un clignement dil. Cet orage furieux affecte
tout ce qu'il touche, mais le Dmon peut le focaliser contre une cible spcifique s'il le
dsire.
Systme :
Vigueur + Survie / Diff : 7. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le nombre de succs dtermine la Force du vent que votre personnage invoque ce
tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mtres. Les petits objets
sont projets, les portes s'ouvrent et claquent, les fentres se brisent. Comparer la
Force de la tempte la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Rgles) pour
dterminer les effets exacts. Si le Dmon le souhaite, il peut focaliser les effets du
cyclone contre une cible spcifique en russissant un jet de Volont (diff : Force du
cyclone). Une fois par tour, faire un jet de Force pour l'orage. Chaque succs inflige
un niveau de dommage contondant aux tres vivants pris dans l'orage. Le Dmon
peut centrer les effets de la tempte n'importe o vue, mais lui n'est pas affect par
ses dommages. Chaque tour aprs le premier, la tempte perd un point de Force, et
ses rayon se rduit de 1 mtre, moins que votre personnage ne dcide de le
soutenir (refaire le jet et dpenser un point de Foi supplmentaire).
Effet Tourment :
Le cur affam d'une tempte cre par un Dmon monstrueux absorbe l'air des poumons
des tres vivants pour l'ajouter sa force. Tout tre vivant (sauf le Dmon) dans le rayon du
cyclone subit un niveau de dommage ltal par tour. Si la Force de la tempte dpasse la
Volont du Dmon, elle chappe son contrle, et affecte tout ce qu'il touche, le Dmon y
compris.
Savoirs des Annunaki
Savoir de la Terre
Haut Tourment :
Leur corps se dforme, leur peau de pierre se couvre de crevasses et de piques, et des fissures
laissent couler une humeur noire et huileuse.
Membres Supplmentaires : 2de paire de bras, +1 action par round,
Gueule Bante : Peut consommer n'importe quoi : pierre, mtal. -2 difficult pour mordre.
Force +4 dommages aggravs,
Piques : +2 dommages aggravs toutes ses attaques mains nues,
Humeur : +2 difficult pour l'attraper et le tenir.
Haut Tourment :
Les lignes sur leur visage apparaissent clairement comme de vilaines coupures rouges et noires sur
leur peau sombre. L'air tremble autour d'eux, se levant ou se calmant selon la force de leurs
motions.
Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit,
Altrer sa Taille : Peut diviser sa propre taille / masse par 3. +2 difficult aux attaques contre
lui,
Mirage : +1 difficult contre lui aux attaques au contact, +2 difficult contre lui distance,
Infatigable.
Effet Tourment :
Les Dchus Monstrueux attaquent aussi l'esprit des voyageurs. En plus des altrations, les
voyageurs doivent faire un jet de Volont. Si le jet choue, ils obtiennent un drangement
temporaire; si le jet rate , il est permanent.
Savoir de la Forge
Haut Tourment :
Ils se transforment en cratures de cauchemar la peau de mtal et de lames, entours par un
nuage de souffre. Leurs yeux sont des globes jumeaux de feu.
Lames : Force +2 dommages aggravs,
Membres Supplmentaires : 2de paire de bras. 1 action supplmentaire par round,
Champ Magntique : disrupte tous les objets lectriques (Foi) mtres,
Peau d'Acier : +4 ds pour absorber tous les dommages.
Savoir de Motifs
Ninsun, Visage des Motifs
Leur corps la peau indigo et imberbe sont couverts de lignes imbriques et de motifs dessins
dans une lumire bleue argente qui change et se raligne selon l'angle de la lumire et l'intensit
des motions. Leurs yeux sont des saphirs brillants, projetant la lumire froide des toiles.
Ailes de Cygne,
Initiative Accrue : +2 initiative,
Intuition Accrue : -2 difficult aux jets d'Intuition,
Acuit Mentale Accrue : +1 Intelligence et Astuce, +2 Perception.
Haut Tourment :
Ils perdent leur teinte indigo pour devenir noirs. Les motifs couvrant leur corps deviennent faits de
mercure, et leurs yeux ne sont plus que deux globes de vide obscur. Ils prennent une allure
arachnenne.
Aura d'Infortune : botch sur 1 ou 2 pour tous ceux (Tourment) mtres,
Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire,
Membres Supplmentaires : 2de paire de bras. +1 action par round,
Murmures Sybillins : -2 difficult aux jets de Subterfuge.
NIV. 3. Prdiction
Cette vocation permet au Dmon de lire le destin dans sa zone et de prdire les
vnements et actions qui vont arriver.
Systme :
Astuce + Intuition / Diff : 6
Dtail :
Cette vocation marche pour [succs] tours. Elle protge le Dmon des attaques
surprises et met le personnage en dehors de l'initiative normale. Vous pouvez choisir
le moment o vous jouez dans un tour.
Effet Tourment :
Les Dchus monstrueux sont moins intresss par la vision des subtils alas du destin
que par infliger de la peine leur victimes. La dure de la version Tourmente de
cette vocation est de un tour, mais chaque succs donne au Dchu une action
gratuite pour esquiver quelque soit sa propre initiative.
Effet Tourment :
Les Dchus monstrueux utilisent cette vocation pour jeter leurs victimes innocentes en dehors
de l'coulement normal du temps. Pour la victime, l'exprience est instantane et horrifiante.
Cette vocation affecte tout les individus dans un rayon de [Foi] mtres. Les Dchus peuvent
tenter de rsister avec un jet de Volont (diff : Tourment). Les victimes disparaissent pour un
nombre de tours bas sur comment le temps est pass rapidement ou lentement compar au
monde extrieur. Quand ils retournent dans l'coulement normal du temps, ils perdent un
point de Volont temporaire pour chaque tour pass en dehors du temps normal. Si la Volont
est rduite zro, ils subissent un drangement permanent.
Haut Tourment :
Ils sont comme des ombres vivantes, noires et phmres. Leur voix ressemblent au sifflement du
vent sur des pierres aiguises, et leur contact est froid comme la glace.
Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit. Dans l'obscurit, l'attaquant doit utiliser
son Combat Aveugle,
Initiative Accrue : +2 initiative,
Esquive Accrue : -2 difficult aux jets d'Esquive,
Pas de Reflet : Camras, photos et miroirs l'ignorent.
NIV. 3. Tlportation
Cette vocation permet au Dmon d'utiliser un portail existant pour le transporter
instantanment dans un autre portail similaire mais dans un autre lieu,
potentiellement des centaines de kilomtres.
Systme :
Intelligence + Intuition / Diff : 6
Dtail :
Le nombre de succs requis dpend de la familiarit de la destination vis vis du
personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulirement familier comme une
porte dans sa maison, un seul succs suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite
souvent, deux succs. Si c'est un endroit qu'il n'a visit qu'une fois rcemment, trois
succs. Le Dchu doit avoir visit sa destination au moins une fois pour tre capable
de voyager travers, et le portail doit tre du mme type que celui dans lequel il est
entr. Un Dmon peut voyager jusqu' [160 x Foi actuelle] kilomtres.
Effet Tourment :
Les Dchus monstrueux effectuant cette vocation sont svrement gns par leur
manque de concentration. Si l'vocation russit, le Dmon doit russir un jet de
Volont (diff : Tourment). S'il choue, il est transport alatoirement vers un lieu (qui
lui est cependant familier), la discrtion du Conteur.
NIV. 4. Colocation
Cette vocation permet au Dmon d'utiliser un passage pour lier deux localisations
ensemble pour un court instant, permettant d'autres de passer d'une place une
autre.
Systme :
Vigueur + Intuition / Diff : 6 pour une destination familire ; 7 pour un endroit qu'il
visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il n'a visit qu'une fois ; 9 s'il n'y est jamais all
et qu'il est guid par les indications d'un autre. Cote 1 point de Foi.
Dtail :
Le passage reste ouvert pendant [succs] tours. Mme systme que Tlportation,
autant de personnes peuvent le franchir que physiquement possible dans le temps
obtenu.
Effet Tourment :
Les Dchus monstrueux peuvent crer des co-localisations, mais ceux qui les
franchissent sont temporairement soumis au Tourment du Dchu, et risque de
svres troubles psychologiques ou mme la folie. Un jet de Volont doit tre fait (diff
: Tourment) par ceux qui passent dans le portail. Si le jet choue, la victime gagne un
drangement temporaire.
Effet Tourment :
Quand un Dchu monstrueux ouvre un passage vers la Terre des Ombres, il risque de perdre
sa concentration et de permettre aux nergies de l'autre ct d'entrer dans le royaume
physique. Si l'vocation russit, faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, les
vents de la tempte cosmique passent travers. Tous les mortels doivent immdiatement faire
un jet de Volont (diff : 8). S'ils chouent, ils s'enfuient terrifis. Si le jet botche , la victime
gagne un drangement temporaire.
Savoir de la Lumire
Haut Tourment :
Ils sont entours par des formes illusoires qui refltent la haine et le dsespoir du Dmon, crant
un spectacle d'apparitions monstrueuses qui tournent et se battent, avec une intensit variant avec
l'humeur.
Visions Hypnotiques : Les attaquants doivent faire des jets d'astuce (diff : Tourment) pour
pouvoir agir,
Mine d'Effroi : -2 difficult aux jets de Commandement et d'intimidation,
Attaque Chimrique : Les illusions ont un nombre de ds d'attaque gal au Tourment du
Dmon et font 4 ds de dommages aggravs,
Pas de Reflet : Camras, photos et miroirs l'ignorent.
NIV. 1. Lumire
Le Dmon peut crer de la lumire dans une zone, pour clairer ou aveugler. La
lumire semble maner du sol.
Systme :
Vigueur + Science / Diff : 6
Dtail :
Illumine un m3 par succs, centr sur le personnage. La lumire persiste pour [Foi]
tours. Lorsque c'est utilis pour des flashs, la lumire peut tre dirige sur une seule
direction. Tous les individus qui regardent dans cette direction au moment du flash
souffrent [succs] niveaux de dommages contondants. Les flashs durent un tour.
Effet Tourment :
Les Dchus monstrueux remplissent la zone avec des tnbres suffocants, avec le
mme systme que ci dessus. Tous les autres individus dans la zone sont aveugles.
NIV. 3. Mirage
Le Dmon cre des illusions basiques prprogrammes pour accomplir des tches
simples.
Systme :
Intelligence + Reprsentation / Diff : 6 pour un individu fantomatique ; 8 ou plus pour
toute une scne avec plusieurs individus.
Dtail :
Le nombre de succs dtermine le nombre d'actions pour lequel le Dchu peut
programmer l'image. Une fois l'illusion et les actions finies, une boucle est cre qui
se rpte quand le Dchu le dsire, et elles durent pendant [Foi] jours. Les autres
Dchus et les Servants avec la capacit sont capable de rsister grce leurs
pouvoirs inns.
Effet Tourment :
Les fantasmes d'un Dmon monstrueux, quelle que soit leur simplicit, restent
subtilement drangeants, un niveau subconscient. Un jet de Volont (diff : 8) doit
tre fait pour les individus voyant ces illusions. Si le jet choue, l'individu fuit la zone.
Si le jet botche , l'individu fuit et gagne un Drangement temporaire.
NIV. 4. Illusion
Le Dmon cre des illusions ralistes, qu'il contrle au fur et mesure. Elles
paraissent relles jusqu' ce qu'elles soient touches.
Systme :
Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour un objet mouvant,
8 ou plus pour des tres vivants. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le nombre de succs forme un groupement de ds pour diriger les actions de l'illusion
ou pour altrer son apparence. Si un jet pour diriger une illusion botche , l'image
disparat. Les illusions cres ainsi ne peuvent pas parler, et les Dmons doivent
maintenir un contact visuel avec la cration ou l'illusion disparat. Un Dmon peut
maintenir [Foi] illusions en mme temps, mais le groupement de contrle de chaque
illusion est rduit par un pour chaque illusion supplmentaire aprs la premire, avec
un minimum de un d par illusion. Les autres Dchus et les Servants avec la capacit
sont capable de rsister grce leurs pouvoirs inns.
Effet Tourment :
Les illusions d'un Dchu monstrueux sont trop perturbes, refltant la corruption
interne du Dchu d'une manire subtile mais effrayante. Un jet de Volont (diff : 9)
doit tre fait par les individus tmoins de l'illusion. Si le jet choue, la victime fuit
hors de la vue de l'illusion. Si le jet botche , elle subit un drangement temporaire.
Les illusions du Dmon sont assez cohrentes pour affecter le monde physique.
Systme :
Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un chien, 8 ou plus pour un
humain. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le nombre de succs forme un groupement de ds pour diriger les actions de la
construction ou pour altrer son apparence. Les illusions cres ainsi ne peuvent pas
parler, et le Dmon doit maintenir un contact visuel avec la cration ou l'illusion
disparat. Si l'illusion est attaque ou blesse d'au moins un niveau de blessure (ltal
ou contondant) la cration disparat. Un Daemon peut maintenir (Foi) illusions en
mme temps, mais le groupement de contrle de chaque illusion est rduit par un
pour chaque illusion supplmentaire aprs la premire, avec un minimum de un d
par illusion. Les effets de cette vocation durent (Foi) tours. Les autres Dchus et les
Servants avec la capacit sont capable de rsister cette grce leurs pouvoirs
inns.
Effet Tourment :
Les crations d'un Dchu monstrueux sont cres par sa haine et son dsespoir, et moins
qu'il ne les contrle avec attention, les illusions agissent seules frappant pour dtruire ce qui
les entoure. Un jet de Volont (diff : Tourment) doit tre fait chaque tour, pour chaque
cration. Si le jet choue, la cration attaque le plus proche tre vivant (sauf le Dmon) avec
le groupement complet. Si le Dmon ne veut pas contrler les illusions, il n'y a pas de jet
faire.
Savoirs des Lammasu:
Savoir du Dsir
Ishhara, Visage du Dsir
Ce sont des visions de beaut, qui rendent mme les Namaru ples en comparaison. Leurs cheveux
dors et leurs traits sculpts sont l'idal romantique dont les posies parlent, et leur voix
mlodieuse peut faire fondre les coeurs les plus durs.
Traits Sociaux Augments : +2 Charisme et Apparence, +1 Manipulation,
Voix lyrique : -2 difficult aux jets de Commandement,
Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception,
Intuition Accrue : -2 difficult aux jets d'Intuition.
Haut Tourment :
Leur allure s'accrot encore, grce la suggestion de malice voile qui assombrit leurs yeux et
approfondit leur voix. Ce qui fut une source d'inspiration est dsormais un chant de sirne qui
mne les mortels leur perte.
Griffes : Force +2 dommages aggravs,
Venin : les griffes et la salive causent (Tourment) dommages contondants,
Membres Supplmentaires : 2de paire de bras ou tentacules, +1 action,
Pas de Reflet : camras, photos et miroirs l'ignorent.
NIV. 4. Obsession
Cette vocation permet au Dmon de prendre l'un des intrts ou dsirs de la cible et
d'augmenter son attirance jusqu'au point o la victime ne peut plus penser autre chose.
Cette obsession peut tre sur une personne, une ide ou un projet. Pendant la Guerre e la
Rage, de nombreux Dmons utilisaient leurs talents pour devenir des objets de dsir pour les
mortels, et invoquaient ensuite ce pouvoir pour crer des lgions d'adorateurs fanatiquement
loyaux.
Systme :
Manipulation + Empathie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le Dmon doit d'abord connatre l'un des intrts ou dsirs de longue date de sa
cible, et se trouver moins de [Foi] mtres. Le mortel peut tenter de rsister aux
effets de cette vocation avec un jet de Volont (diff : 8). Si le jet russit, le dsir du
mortel devient une source d'obsession. Il ne pourra connatre la paix que lorsqu'il
aura pris des mesures raisonnables pour raliser son dsir. Un jet de Volont (diff : 7)
doit tre fait pour qu'il puisse entreprendre une action non en rapport avec son
obsession, et il n'est pas capable de se nourrir ou de dormir jusqu' ce que son
obsession soit ralise. Cette vocation dure [Foi] jours, ou jusqu' ce que le mortel
russisse raliser son obsession.
Effet Tourment :
Les Dmons monstrueux utilisent cette vocation pour rendre leur victime
psychotiquement obsde, retirant toute inhibition et exagrant le besoin du mortel
jusqu' la douleur. La victime fait n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son
dsir, sans regard vers les dangers ou les destructions occasionnes. chouer faire
cela rsulte en un d de pnalit toutes ses actions jusqu'au prochain effort
constructif envers ce but.
NIV. 5. Inspirer
Cette puissante vocation tend la conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre
des sommets de rflexion et de sensitivit qui bordent sur l'inhumain. Le sujet est
capable de jouer sur ses pleines capacits mentales, mais lorsque le pouvoir
s'attnue, le retour la ralit peut porter un srieux coup l'auto apprciation de la
cible.
Systme :
Intelligence + Mdecine / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Chaque succs permet d'ajouter un point dans des traits Mentaux ou Sociaux, jusqu'
un maximum de 5 points. Ces points bonus durent [Foi] jours. Lorsque les effets
cessent, le mortel perd un point de Volont permanent sauf s'il russit un jet de
Volont (diff : 7).
Effet Tourment :
Les Dmons monstrueux utilisent cette vocation de la mme manire, mais ils
poussent leur victime au-del du gnie et dans la folie, crant des talentueux gnies
lunatiques. L'effet Tourment de cette vocation donne des points bonus dans les
traits Mentaux et Sociaux et cause un drangement temporaire. Si le jet suivant de
Volont de la cible choue, le mortel perd un point de Volont permanent et le
drangement devient permanent.
Haut Tourment :
Ils dveloppent une peau rugueuse et grise et une triple srie de dents aiguises comme des rasoirs.
Leurs yeux sont des orbes noirs vide de toute chaleur ou compassion.
Dents : Force +2 dommages aggravs,
Epines : +1 niveau de dommages aggravs au contact,
Peau de Requin : +4 ds pour absorber tous les dommages,
Nuage d'Encre : aveugle tout le monde (Foi) mtres durant (Tourment) rounds, sauf si
russite sur jet de Vigueur.
Savoir de la Transfiguration
Haut Tourment :
Ils perdent leur luminescence, et rflchissent leur douleur et leur haine en une srie de visions
horribles des Abysses. Ces crature sont des panorama vivant d'esprits torturs tentant de forcer
leur passage coups de griffes dans le monde physique.
Griffes/Dents : Force +2 dommages aggravs
Initiative Accrue : +2 initiative,
Venin : aprs qu'il ait reu des dommages en combat mains nues, l'adversaire doit russir
un jet de Vigueur (diff 7) tous les rounds pour ne pas recevoir un niveau supplmentaire de
dommages mortel. Dure (Tourment) rounds,
Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire pendant 1 round.
NIV. 1. Imitation
Cette vocation permet au Dmon d'assumer les manires et la voix d'une personne, lui
permettant de se dguiser assez pour tromper un observateur distant.
Systme :
Manipulation + Performance / Diff : 6
Dtail :
Le Dmon doit avoir pass au moins une heure avec le sujet copi. Le jet est rsist
par Perception + Vigilance. Si le Dmon a plus de succs, l'autre personne croit
qu'elle est bien en face de la personne copie. Rencontrer quelqu'un qui n'a jamais vu
l'original rsulte en un succs automatique. Cette vocation dure [Foi] tours. Ceci
n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les autres Dmons peut tre
tromps par ce pouvoir.
Effet Tourment :
Les Dmons monstrueux peuvent imiter la voix et les manires des autres, mais leur
Tourment apparat toujours sous le dguisement et gne les tmoins, inspirant des
sentiments d'inconfort et de paranoa. Toute personne qui rencontre le Dmon
dguis doit faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, le mortel est si
drang qu'il fuit la prsence du Dmon.
NIV. 4. Dopplegnger
Cette vocation permet au Dmon de modifier son apparence compltement, bas sur les
attentes de sa victime. Il assume la forme de la personne que la victime s'attend ou veut
voir.
Systme :
Manipulation + Empathie /Diff : 6. Cote 1 point de Foi.
Dtail :
Le jet est rsist par un jet de Volont (diff : 8) de la victime. Si le jet russit, le
personnage assume la forme physique, la voix, et les manires d'une personne que la
victime s'attend voir dans le contexte de la scne. Le Dmon peut creuser plus
profondment dans la mmoire de la victime, et assumer la forme d'un individu
spcifique pour lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la
difficult du jet 8. Si votre personnage essaie d'utiliser cette vocation sur un groupe
de personnes, assumant la forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la
difficult passe 9. Les effets de cette vocation durent [Foi] tours, sauf si termine
prmaturment. Ceci n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les
autres Dmons peut tre tromps par ce pouvoir.
Effet Tourment :
Quand des Dmons monstrueux utilisent cette vocation, le rsultat est une version
sinistre des attentes de la victime. La difficult de tous les jets Sociaux pour
manipuler le sujet est abaisse de 2, car tous les sentiments inappropris que la cible
a envers le Dmon peuvent tre exaucs.
Savoir de la Bte
Haut Tourment :
Ils paraissent macis et malades, leur fourrure manquant par endroits et salie de bile et de sang.
De la bave s'chappe de leur machoire bante, et leur peau s'paissit.
Peau Epaisse : +4 ds pour absorber tous les dommages,
Mchoire Bante : -2 difficult aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravs, et peut
digrer pierre et mtal,
Membres Supplmentaires : 2de paire de bras ou queue prhensile, +1 action par round,
Peau de Camlon : -1 difficult aux jets de Furtivit s'il bouge, -2 s'il est immobile.
Savoir de la Nature
Haut Tourment :
Leur teinte est plus sombre, leurs yeux prenant la couleur de la lune argente. Ils grandissent et
leur apparence envoie un sentiment de menace tel les sous-bois sombres ou la haute montagne.
pines : 1 niveau de dommages aggravs toute personne tentant de l'agripper et de le tenir,
Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextrit,
Membres Supplmentaires : queue prhensile, ayant la moiti de la Force,
Venin : l'adversaire doit faire un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre (Tourment)
points de Volont. Dure (Tourment) jours. Une victime 0 entre dans le coma.
Haut Tourment :
Leur forme originale disparait sous des monceaux de chair ondulante. Muscles, os et organes
tournent et changent de moment en moment, sans contrle conscient du dmon.
Niveaux de Sant Supplmentaires : +3 niveaux de Contusion,
Armure : +4 ds pour absorber tous les dommages,
Mchoire Bante : -2 difficult aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravs, peut
digrer mtal et pierre,
Rgnration : rcupration automatique de 1 niveau de sant non-aggrav par round.
Dtail :
Chaque succs soigne toutes les blessures contondantes ou un niveau de dommage
ltal. Les membres ou organes sont restaurs compltement, et toute maladie ou
poison est purge du corps. Les dommages aggravs ne peuvent tre soigns ainsi, et
ce pouvoir ne peut ressusciter une personne dj morte. Le Dmon doit toucher sa
cible pour l'affecter.
Effet Tourment :
Les Dmons monstrueux sont capables de faire cette vocation, mais leurs soins sont
toujours teints de haine et de douleur. Le Conteur doit faire un jet de Volont (diff :
7) pour la cible. Si le jet est russi, la cible subit un Drangement temporaire. Si le jet
choue, ce Drangement est permanent. Si le jet botche , la cible devient une
machine tuer psychopathe.
Savoir de la Mort
Haut Tourment :
Ils sont nimbs de l'aura froide de la mort, prenant la vie de tous ceux alentour, sans
discrimination. Les fleurs fanent leur passage, les enfants perdent l'clat de leurs yeux, et les
vieillards sentent la mort leur agripper le coeur.
Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit dans l'obscurit. Un adversaire subit les
rgles de Combat Aveugle,
Poigne de la Mort : S'il subit 8 niveaux de dommages, il peut faire un jet de Volont pour
tomber dans le coma. Il se rveille le lendemain avec un seul niveau de sant et un point
temporaire de Foi en moins,
Aura d'Entropie : Tous ceux moins de (Foi) mtres perdent 1 d toutes leurs actions
pendant une scne, sauf en cas de russite sur un jet de Vigueur (diff : 6),
Rsistance aux Dommages : Il ignore les pnalits de blessure tant qu'il est sous Forme
Apocalyptique.
NIV. 2. Pourriture
Le Dmon acclre la dgradation du corps, retransformant la matire en particules
lmentaires.
Systme :
Vigueur + Mdecine / Diff : 6
Dtail :
Le Dmon doit toucher sa cible. Chaque succs inflige un niveau de dommages
aggravs (ltaux pour un mortel). Sur un cadavre, chaque succs enlve un point de
Vigueur du corps. A 0, il est rduit en poussire. De mme sur les objets inanims,
mais la difficult varie selon sa composition (7 pour du bois ou un vtement, 8 pour
du plastique, 9 pour du mtal, 10 pour de la pierre). Chaque succs dtruit 0,3 m3.
Effet Tourment :
Toutes les personnes et objets dans une zone de [Foi] mtres sont affects.
NIV. 5. Non-Vie
Effet Tourment :
Le Dmon doit faire un jet de Volont (Diff : 8) par round, pour viter que les corps entrent
dans une frnsie de carnage. Ce jet est en plus de tous les jets de commandement
ncessaires.
Haut Tourment :
Tachs par le sang des morts, leur peau d'albtre est strie de lignes rouges et noires. Leurs yeux
sont des orbes de sang coagul, et lorsqu'ils parlent, leurs voix ressemblent aux hurlements des
esprits maudits.
Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit dans l'obscurit. Les adversaires subissent
les rgles de Combat Aveugle,
Hurlement des Maudits : -2 difficult aux jets d'Intimidation,
Aura de Frayeur : Tous ceux moins de (Foi) mtres doivent faire un jet de Volont par
round, pour ne pas perdre automatiquement l'initiative,
Rsistance aux Dommages : ignore les pnalits de blessure.
Haut Tourment :
Des portails mouvants vers les terres des morts, ils envient une aura de perte et de dsespoir qui
gle le coeur humain. Leur voix est brise et spulcrale, et leur regard sans yeux arrpete le plus
courageux.
Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit dans l'obscurit. Les adversaires subissent
les rgles de Combat Aveugle,
Sans Repos : il ne peut se fatiguer,
Voix de la Tombe : -2 difficult aux jets d'Intimidation,
Regard de Frayeur : tous ceux qui ratent un jet de Volont (diff : 7) ne peuvent agir dans le
round.
Le Dmon peut passer des objets d'un ct l'autre de la barrire entre les mondes.
Systme :
Dextrit + Sixime Sens / Diff : 6 pour cimetire, 7 pour vieille maison, 8 pour
centre commercial. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Le Dmon peut voir et atteindre physiquement le monde des esprits. Il peut placer ou
extraire un objet pouvant tre tenu facilement avec 1 ou 2 mains. On ne peut faire
traverser de force une personne par l'ouverture.
Effet Tourment :
Des traces de la Tempte des Esprits traversent si le Dmon rate un jet de Volont
(Diff : Tourment). Les mortels doivent alors russir un jet de Volont (Diff : 8) ou fuir
de terreur. S'ils botchent leur jet, ils gagneront un drangement temporaire.
Le Dmon cre un passage entre les deux mondes utilisable par d'autres.
Systme :
Vigueur + Sixime Sens / Diff : 6 pour cimetire, 7 pour vieille maison, 8 pour centre
commercial. Cote 1 Point de Foi.
Dtail :
Un Dmon par succs peut passer corporellement dans le monde des esprits. Les
mortels et autres Pactes ne peuvent passer. Sauf pour les Halaku, les Dmons
peuvent se dplacer la mme vitesse que dans le monde physique, et ont tous leurs
groupement de ds diviss par 2 (au suprieur). Ils perdent un point de Volont
temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur Volont est perdue,
ils rentrent en catatonie et commencent perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en
vigueur, leur corps meurt. La porte ne dure qu'un tour et est sens unique. Des
esprits ne peuvent l'utiliser pour passer dans le monde physique.
Effet Tourment :
Des manations de la Tempte des Esprits passent et crent une zone de
manifestations horribles pendant [Tourment] jours.
INVOCATIONS ET VRAIS NOMS
C'est au Conteur de faire les jets et de garder le nombre de succs obtenus. Le personnage ne sait
jamais s'il a le Vrai Nom en entier. Il doit prendre ses risques.
Invoquer un Dmon
Il faut trouver le bon rituel : connatre la Maison, le Nom Cleste ou le Vrai Nom du dmon vis, et
faire un jet tendu d'Intelligence + Occultisme (diff : 7), et accumuler 20 succs.
Sinon, on peut le crer : connatre la Maison, le Nom Cleste ou le Vrai Nom du dmon vis, et
faire un jet tendu d'Intelligence + Occultisme (diff : 8) un jet par mois, et accumuler 25 succs.
Accomplir le rituel : la prparation pred des heures, et peut avoir besoin de conditions spcifiques
pousses. Astuce + Occultisme (diff : 6). Un chec ne fait rien, un botch invoque un monstre
inliable. Si le jet est russi, le Dmon est invoqu et apparat dans sa Forme Apocalyptique.
S'il tait li un corps, celui-ci tombe dans une torpeur comateuse. S'il tait dans les Abysses, et
qu'un mortel a accompli le rituel, il est invoqu.
Le Dmon apparat dans le cercle prvu. Tant qu'il est dans ce cercle, les Abysses ne l'attirent pas,
et il peut parler et interagir avec les tres vivants. S'il sort du cercle, ils est rattir par les Abysses
ou vers son corps.
Lier un Dmon
Une fois invoqu, on peut tenter de lier un Dmon. il faut connatre son Nom Cleste ou son Vrai
Nom.
Le Dmon : si l'invocateur ne connat que son Nom Cleste, il ajoute son score deFoi sa Volont.
Chaque succs supplmentaire de l'invocateur est un ordre spcifique qu'il peut donner au dmon.
Celui-ci est oblig d'agir au mieux et au plus vite. Il ne peut blesser l'invocateur, mais peut
persuader quelqu'un d'autre de le faire.
Le Dmon regagne son indpendance lorsque toutes les commandes de l'invocateur ont t obies.
Recommencer
L'invocateur peut tenter de re-lier le Dmon, en faisant un jet d'Intelligence + Occultisme (diff : 8)
et faisant plus de succs que le nombre de liens russis.
Si le jet russi, le mme rituel d'invocation et de lien peut recommencer.
Si le jet choue, ce rituel ne fonctionnera plus, mais l'invocateur et le Dmon ne le sauront que
lorsqu'il l'essaiera.
Si le jet rate, le Dmon sait que le rituel ne marchera plus contre lui.