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BREVET D’ENTRAINEUR DE FOOTBALL

Document formateur M5 S20


Méthodes et procédés d’entrainement
1) Introduction au Module et définitions
2) Les théories de l’apprentissage
3) Conséquences didactiques et pédagogiques
4) Méthodes pédagogiques
5) Procédés d’entrainement
6) Constantes pédagogiques
7) Références bibliographiques

Enseigner-Former-Apprendre

L’entraineur

Enseigner Former

Pédagogie
Didactique

Le joueur
Le football Logique interne L’équipe
Principes de jeu
Apprendre
Direction Technique Nationale

1) Introduction au Module et définitions

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La psychopédagogie est une discipline utilisant les études, les outils, les propositions de recherche en
psychologie pour analyser les situations d’apprentissage et proposer des actions de formation.

La psychopédagogie permet de réfléchir sur :

- Comment apprend l’humain ?


- Quelles sont les conditions pour apprendre ?
- Comment l’humain s’engage dans le processus d’apprentissage ?
- Comment organiser les conditions d’apprentissage ?
Pour finalement définir quelles sont les conditions pour mieux enseigner :

- Comment bien organiser les situations d’apprentissage


- Comment Susciter l’intérêt et la motivation chez le joueur (se)
- Comment donner du sens à ce que le joueur apprend
- Comment permettre le transfert entre l’entrainement et le match

Apprendre est l’activité mise en œuvre par un individu pour connaître, comprendre, s’approprier des
connaissances ou des savoir-faire. Apprendre se traduit par un changement stable du comportement,
changement qui n’est pas dû uniquement à la maturation.

Enseigner désigne la manière de transmettre un message, une connaissance. On enseigne quelque chose
à quelqu’un

Former est une action visant à faire acquérir des capacités précises et déterminées. On forme quelqu’un à
quelque chose
Apprendre

Les connaissances Informations Connaissances Le savoir Les savoirs


théoriques pratiques
t

T
Faire
apprendre

Apprendre

Apprendre et faire apprendre

Ces quelques définitions précisent bien la nature des questions que doit se poser tout entraineur. Il doit par
une réflexion méthodique proposer des contenus adaptés aux problèmes rencontrés par ses joueurs et son
équipe dans le jeu, en s’assurant de leur bonne compréhension, que les joueurs puissent faire le lien entre
la tâche proposée et le match, en suscitant leur motivation et leur activité. Comme le précise la définition
de l’apprentissage proposée plus haut, l’apprentissage est une activité mise en œuvre par l’individu
qui apprend, l’entraineur doit donc placer l’individu au centre de son apprentissage, en s’appuyant
sur ses représentations et ses motivations, et non en tant que récepteur passif d’un enseignement.

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2) Les théories de l’apprentissage de l’acte moteur

Elles servent de socles théoriques aux méthodes qui s’y réfèrent. Deux grandes conceptions de
l’apprentissage se dégagent :

a) Les Méthodes dites mécanistes ou associationnistes, qualifiées de méthodes


traditionnelles appréhendent les processus d’apprentissage comme des phénomènes
mécaniques et linéaires.

La démarche consiste à faire passer les connaissances de celui qui sait ( l’enseignant ) vers celui
qui ne sait pas ( l’élève ) , démarche « empirique » , « frontale » , elle s’illustre par le cours
magistral où l’enseignant distribue un savoir , apprendre étant un simple mécanisme
d’enregistrement .

Les premiers courants de la psychologie sont à l’origine de cette méthode (Thorndike, Pavlov,
Skinner, Hull)

Image : l’individu est considéré comme une page blanche.

Organisation de l’apprentissage : Répétitions et imitation du modèle, pour apprendre le bon geste


ou le bon comportement. Associe un stimulus déclencheur et la réponse adéquate. Mémoriser
l’ensemble, stocker en mémoire sous forme de « programmes moteurs » des gestes de plus en
plus nombreux et complexes qui sont ensuite retranscrits sur le terrain.

L’entraineur : le Modèle, la référence : il énonce, démontre, organise les contenus d’entrainement


du plus simple au plus compliqué, corrige, évalue, récompense.

L’apprenant : exécute, cherche à reproduire le modèle proposé, empile les bonnes réponses au fur
et à mesure de l’enseignement pour les mémoriser. Il est mis face à des tâches fermées où but à
atteindre et processus sont clairement définis sans stimuler son analyse de la situation
(perceptions des éléments pertinents), sans l’obliger à procéder à des choix (prise de décision
tactique).

Intérêt et limite : Méthode adaptée au développement des programmes moteurs de base en


réduisant les contraintes, en proposant un environnement stable (développement de la relation
joueur-ballon).
Ne propose pas de tâches adaptées au traitement des informations que le joueur rencontre lors du
match.
De plus elle se préoccupe fort peu du peu de motivation générée par la réalisation des exercices
répétitifs qu’elle préconise.
ENSEIGNER NE SUSCITE PAS L’APPRENTISSAGE SI L’INDIVIDU NE S’IMPLIQUE PAS

Procédés : l’apprentissage technique, les exercices sans opposition.


D’où l’Intérêt de re-contextualiser les exercices, d’imposer des contraintes d’espace et de temps qui
vont stimuler la motricité des joueurs.

a) Les Méthodes interactionnistes

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Les méthodes interactionnistes, constructivistes, cognitivistes, biologiques s’appuient sur le
postulat que l’individu est porteur de connaissances, de représentations qui lui sont propres.
Celles-ci ne sont pas figées et se réadaptent en permanence par l’action .Pour apprendre, se former
et évoluer il a besoin d’agir, de confronter ses savoirs à l’environnement et de procéder par
tâtonnement. Il réorganise ainsi ses connaissances et ses représentations pour les rendre plus
efficientes et répondre aux contraintes du milieu.

La Démarche consiste à confronter l’individu aux problèmes et relations fondamentales du jeu,


non réductibles : le(s) partenaire(s), l’adversaire(s), l’espace, l’incertitude.

Support théorique : le cognitivisme : apprentissage fondé sur le traitement de l’information par les
centres supérieurs (cerveau).
L’approche biologique : théorie selon laquelle tout organisme a tendance à s’adapter et à
s’équilibrer avec l’environnement.
Organisation de l’apprentissage :- Partir de tâches globales, confronter l’individu aux problèmes du
jeu en manipulant les variables pédagogiques (espace, temps, nombre de joueurs, droits des
joueurs) pour simplifier ou complexifier les tâches proposées, stimuler l’analyse du joueur et ses
prises de décision, faire apparaitre les comportements souhaités (situation problème-approche
cognitiviste)
Partir de tâches globales, confronter l’individu aux problèmes du jeu en manipulant les variables
pédagogiques (espace, temps, nombre de joueurs, droits des joueur) pour stimuler l’adaptation du
joueur aux situations problématiques créées par le contexte (approche biologique)

L’entraineur guide et/ou accompagne : il organise les contraintes des situations et des jeux en
agissant sur les variables (espace, temps, consignes), pour créer un environnement stimulant ; il
questionne, oriente, encourage pour faciliter l’apprentissage et la compréhension. Le
comportement du joueur est envisagé dans son ensemble, de la prise d’information à la prise de
décision jusqu’à la réalisation adaptée de l’action. L’entraineur oriente, guide ou accompagne
l’ensemble du processus, permettant la construction d’une mémoire des comportements adaptés
aux problèmes du jeu.

Implication de l’apprenant : il est confronté à des problèmes de jeu, il traite des informations pour
proposer les réponses les plus appropriées. Il compare le résultat produit au résultat attendu,
adapte en permanence son comportement, construit son apprentissage.

Procédé d’entrainement : les situations tactiques, les jeux

Comparaisons entre les principaux courants (cf. Bonnet JP et C)

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 Approches Techniciste-analytique Cognitiviste Biologique
 Le joueur Par imitation Par traitement de Par couplage
apprenant l’information perception action
L’apprentissage Un produit Un processus Un processus
Une solution à appliquer Une solution à construire Une solution à
découvrir
Le joueur : un exécutant Le joueur : un acteur Le joueur : un acteur
dans le contexte
Un instructeur Un guide Un metteur en scène
La solution la plus efficace La situation problème La situation
problématique
Pédagogie des Pédagogie de la Pédagogie de
 L’entraineur automatismes structuration motrice l’interaction avec le
contexte

PME PMDT PMAA

3) Conséquences didactiques et pédagogiques

A) Didactiques

 Ne pas supprimer l’incertitude du milieu car c’est face à celle-ci que l’apprenant
transforme sa motricité habituelle, construit des compétences nouvelles, et
développe ses capacités ( privilégier une pédagogie de l’acte tactique et le jeu
par lecture) ;
 Pour autant, diminuer l’incertitude (= les stimuli de la configuration de jeu) pour
aider le joueur à sélectionner les informations pertinentes (jeux réduits et
situations de surnombre notamment) ;
 Placer le joueur devant des perceptions redondantes (qui se ressemblent =
possédant une identité de structure) pour l’aider à les reconnaître

B) Pédagogiques

 Aider le joueur à focaliser son attention sur les éléments pertinents du jeu (jeu à
thème, utilisation systématique de maillots, matérialisation de certains espaces,
concrétisation des critères de réussite et de réalisation de l’action, etc...)
Pédagogie du modèle auto adaptatif (PMAA)

 Pour aider le joueur à repérer les permanences du jeu, sollicitation de la


verbalisation des actions (questionnement…) et réduire l'effectif dans le rapport
de force
Pédagogie du modèle de décision tactique (PMDT)

 Permettre au joueur de contrôler (voire d’automatiser) peu à peu certaines


habiletés motrices ( délégation à des structures infra-conscientes le soin de
contrôler les actions), ce qui libère des ressources attentionnelles pour l’analyse
du jeu.
Pédagogie du modèle d’exécution (PME)

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4) Les méthodes pédagogiques : Apprentissage de l’acte moteur
LES METHODES PEDAGOGIQUES
Les Méthodes Les Procédés
L’éducateur Le Joueur
pédagogiques d’entraînement
PEDAGOGIE
S’adapte au jeu
ACTIVE Aménage l’espace et le
Découvre des
(P.M.A.A.) nombre de joueurs
LES JEUX solutions
Communique le but et
Observer le jeu Construit des
les consignes
Laisser jouer réponses adaptées
Laisse découvrir
Interpeller aux contraintes
PEDAGOGIE
ACTIVE Aménage l’espace et le
S’adapte au problème
( P.M.D.T) LES SITUATIONS nombre de joueurs
Met en œuvre des
Isole des situations de jeu
Faire répéter l’action solutions
Utilise les « arrêts flash »
Questionner
Orienter
PEDAGOGIE
DIRECTIVE
(P.M.E) Propose des exercices à Exécute les gestes
Expliquer - LES EXERCICES fortes contraintes techniques
Démontrer motrices : Aménagement Il répète et stabilise
de l'espace et du temps un ajustement moteur
Faire répéter les
gestes
ANIMER EN PERMANENCE : VALORISER, STIMULER, SECURISER
(E.Mombaerts
)
Document D.T.N - Formation

En PMAA, tout l’art pédagogique va consister à procéder à un aménagement du milieu (buts, règles,
espaces, consignes (droit des joueurs et impositions aux opposants) qui va orienter l’activité des joueurs.
L’entraineur par ses interpellations oriente l’attention des joueurs vers les informations et les choix
pertinents.
Il sollicite l’implication active des joueurs durant les séquences de jeu.
Lors des temps de pause, il sollicite cognitivement les joueurs sur le problème de jeu rencontré.

En PMDT, l’entraineur veut faire apparaitre le comportement à apprendre, il propose une situation adaptée
permettant d’isoler celui-ci. Après une phase de découverte, il oriente les décisions du joueur, l’amène à
reproduire puis à mémoriser le bon comportement tactique. Pour cela les conditions de réalisation sont
similaires d’une répétition à l’autre (évènement, espace, joueur(s)).
Pour avoir un nombre de répétitions élevés, il convient d’être directif envers les opposants, afin de
retrouver des situations identiquement redondantes.
Par un questionnement précis, il va aider les joueurs à verbaliser les bonnes réponses.
Il peut aussi dans un second temps, montrer des solutions.

En PME, l’entraineur repositionne le geste technique dans des contraintes d’espace et de temps propices à
amener le joueur à mobiliser toutes ses ressources pour réussir, en contextualisant les conditions de
réalisation (sens de jeu, partenaires, timing des déplacements). Le geste technique est ainsi replacé dans
un contexte proche du jeu. L’entraineur démontre, fait répéter, stimule, et crée les conditions d’un
investissement technique maximum propice au progrès.

Quelle que soit la pédagogie utilisée, l’entraineur anime, responsabilise, valorise les bons comportements
plaçant ainsi les joueurs dans des conditions de pratique sécurisante et stimulante plaçant le joueur au
cœur de son apprentissage.

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5) Les procédés d’entrainement

LES PROCEDES D'ENTRAINEMENT


Les procédés
Définition Invariants Organisation souhaitée Intérêts
d’entraînement

- Le j oueur s’adapte
- Rév ersibilité totale.
Sens du jeu aux contraintes du
Les jeux Forme de trav ail av ec - Manipuler l’espace, l’effectif , les
j eu ;
des obj ectifs et des Partenaires buts et agir sur les droits des
Avec - Il découv re des
buts communs ou Adversaires j oueurs , les obligations faites aux
solutions;
(P.M.A.A.) différents. Ballon opposants.
- Organiser les équipes . - Il construit des
réponses adaptées

- Rév ersibilité sur un temps de


Forme de trav ail basée j eu.
- Pas d’enchainement de phases; Le j oueur est
Les en priorité sur la Sens de jeu - Agir en priorité sur l’espace, le confronté à un
répétition d’actions de
situations Partenaire(s) temps et l’adv ersaire et/ou sur les problème qu’il doit
j eu (1c1 – 3c3 – 6c6
Avec Adversaire(s) droits des j oueurs Opposants. résoudre en répétant
maxi) av ec des
Ballon - Priv ilégier l’organisation en l’action de j eu
(P.M.D.T.) obj ectifs et cibles
égalité numérique sur les aspects identifiée
différents défensifs et en supériorité sur les
aspects offensifs

Analytiqu e s
Forme de trav ail de
Sens de j eu ou pas
base av ec une prise
Relation j oueurs le plus
d’information faible
souv ent possible Contraintes d’espace
Les (Joueur -> ballon) et Le j oueur exécute le
de temps par un mouv ement ou les
exercices aménageme nt de gestes techniques
Adaptatifs
Avec Sens de jeu l'espace de réalisation Il imite ou copie
Travail à choix multiples
(P.M .E.) Partenaire(s) technique . Il s'aj uste par la
(g estes) enrichi avec
Sans Adversaire répétition du geste
des prises d’informati on
Ballon
et contraintes plus
Choix (g estes ou joueurs)
importante s (E.Mombaerts
)
Document D.T.N - Formation Document D.T.N - Formation

6) Constantes pédagogiques :

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7) Références bibliographiques
Giordan André : « Apprendre » Ed belin, 1998
Bonnet JP et c : « Théories de l’apprentissage moteur «, Ed actio 2008
Bourgeois E, Chapelle G, « Apprendre et faire apprendre » Ed P.U.F 2010

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