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Enseigner-Former-Apprendre
L’entraineur
Enseigner Former
Pédagogie
Didactique
Le joueur
Le football Logique interne L’équipe
Principes de jeu
Apprendre
Direction Technique Nationale
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La psychopédagogie est une discipline utilisant les études, les outils, les propositions de recherche en
psychologie pour analyser les situations d’apprentissage et proposer des actions de formation.
Apprendre est l’activité mise en œuvre par un individu pour connaître, comprendre, s’approprier des
connaissances ou des savoir-faire. Apprendre se traduit par un changement stable du comportement,
changement qui n’est pas dû uniquement à la maturation.
Enseigner désigne la manière de transmettre un message, une connaissance. On enseigne quelque chose
à quelqu’un
Former est une action visant à faire acquérir des capacités précises et déterminées. On forme quelqu’un à
quelque chose
Apprendre
T
Faire
apprendre
Apprendre
Ces quelques définitions précisent bien la nature des questions que doit se poser tout entraineur. Il doit par
une réflexion méthodique proposer des contenus adaptés aux problèmes rencontrés par ses joueurs et son
équipe dans le jeu, en s’assurant de leur bonne compréhension, que les joueurs puissent faire le lien entre
la tâche proposée et le match, en suscitant leur motivation et leur activité. Comme le précise la définition
de l’apprentissage proposée plus haut, l’apprentissage est une activité mise en œuvre par l’individu
qui apprend, l’entraineur doit donc placer l’individu au centre de son apprentissage, en s’appuyant
sur ses représentations et ses motivations, et non en tant que récepteur passif d’un enseignement.
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2) Les théories de l’apprentissage de l’acte moteur
Elles servent de socles théoriques aux méthodes qui s’y réfèrent. Deux grandes conceptions de
l’apprentissage se dégagent :
La démarche consiste à faire passer les connaissances de celui qui sait ( l’enseignant ) vers celui
qui ne sait pas ( l’élève ) , démarche « empirique » , « frontale » , elle s’illustre par le cours
magistral où l’enseignant distribue un savoir , apprendre étant un simple mécanisme
d’enregistrement .
Les premiers courants de la psychologie sont à l’origine de cette méthode (Thorndike, Pavlov,
Skinner, Hull)
L’apprenant : exécute, cherche à reproduire le modèle proposé, empile les bonnes réponses au fur
et à mesure de l’enseignement pour les mémoriser. Il est mis face à des tâches fermées où but à
atteindre et processus sont clairement définis sans stimuler son analyse de la situation
(perceptions des éléments pertinents), sans l’obliger à procéder à des choix (prise de décision
tactique).
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Les méthodes interactionnistes, constructivistes, cognitivistes, biologiques s’appuient sur le
postulat que l’individu est porteur de connaissances, de représentations qui lui sont propres.
Celles-ci ne sont pas figées et se réadaptent en permanence par l’action .Pour apprendre, se former
et évoluer il a besoin d’agir, de confronter ses savoirs à l’environnement et de procéder par
tâtonnement. Il réorganise ainsi ses connaissances et ses représentations pour les rendre plus
efficientes et répondre aux contraintes du milieu.
Support théorique : le cognitivisme : apprentissage fondé sur le traitement de l’information par les
centres supérieurs (cerveau).
L’approche biologique : théorie selon laquelle tout organisme a tendance à s’adapter et à
s’équilibrer avec l’environnement.
Organisation de l’apprentissage :- Partir de tâches globales, confronter l’individu aux problèmes du
jeu en manipulant les variables pédagogiques (espace, temps, nombre de joueurs, droits des
joueurs) pour simplifier ou complexifier les tâches proposées, stimuler l’analyse du joueur et ses
prises de décision, faire apparaitre les comportements souhaités (situation problème-approche
cognitiviste)
Partir de tâches globales, confronter l’individu aux problèmes du jeu en manipulant les variables
pédagogiques (espace, temps, nombre de joueurs, droits des joueur) pour stimuler l’adaptation du
joueur aux situations problématiques créées par le contexte (approche biologique)
L’entraineur guide et/ou accompagne : il organise les contraintes des situations et des jeux en
agissant sur les variables (espace, temps, consignes), pour créer un environnement stimulant ; il
questionne, oriente, encourage pour faciliter l’apprentissage et la compréhension. Le
comportement du joueur est envisagé dans son ensemble, de la prise d’information à la prise de
décision jusqu’à la réalisation adaptée de l’action. L’entraineur oriente, guide ou accompagne
l’ensemble du processus, permettant la construction d’une mémoire des comportements adaptés
aux problèmes du jeu.
Implication de l’apprenant : il est confronté à des problèmes de jeu, il traite des informations pour
proposer les réponses les plus appropriées. Il compare le résultat produit au résultat attendu,
adapte en permanence son comportement, construit son apprentissage.
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Approches Techniciste-analytique Cognitiviste Biologique
Le joueur Par imitation Par traitement de Par couplage
apprenant l’information perception action
L’apprentissage Un produit Un processus Un processus
Une solution à appliquer Une solution à construire Une solution à
découvrir
Le joueur : un exécutant Le joueur : un acteur Le joueur : un acteur
dans le contexte
Un instructeur Un guide Un metteur en scène
La solution la plus efficace La situation problème La situation
problématique
Pédagogie des Pédagogie de la Pédagogie de
L’entraineur automatismes structuration motrice l’interaction avec le
contexte
A) Didactiques
Ne pas supprimer l’incertitude du milieu car c’est face à celle-ci que l’apprenant
transforme sa motricité habituelle, construit des compétences nouvelles, et
développe ses capacités ( privilégier une pédagogie de l’acte tactique et le jeu
par lecture) ;
Pour autant, diminuer l’incertitude (= les stimuli de la configuration de jeu) pour
aider le joueur à sélectionner les informations pertinentes (jeux réduits et
situations de surnombre notamment) ;
Placer le joueur devant des perceptions redondantes (qui se ressemblent =
possédant une identité de structure) pour l’aider à les reconnaître
B) Pédagogiques
Aider le joueur à focaliser son attention sur les éléments pertinents du jeu (jeu à
thème, utilisation systématique de maillots, matérialisation de certains espaces,
concrétisation des critères de réussite et de réalisation de l’action, etc...)
Pédagogie du modèle auto adaptatif (PMAA)
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4) Les méthodes pédagogiques : Apprentissage de l’acte moteur
LES METHODES PEDAGOGIQUES
Les Méthodes Les Procédés
L’éducateur Le Joueur
pédagogiques d’entraînement
PEDAGOGIE
S’adapte au jeu
ACTIVE Aménage l’espace et le
Découvre des
(P.M.A.A.) nombre de joueurs
LES JEUX solutions
Communique le but et
Observer le jeu Construit des
les consignes
Laisser jouer réponses adaptées
Laisse découvrir
Interpeller aux contraintes
PEDAGOGIE
ACTIVE Aménage l’espace et le
S’adapte au problème
( P.M.D.T) LES SITUATIONS nombre de joueurs
Met en œuvre des
Isole des situations de jeu
Faire répéter l’action solutions
Utilise les « arrêts flash »
Questionner
Orienter
PEDAGOGIE
DIRECTIVE
(P.M.E) Propose des exercices à Exécute les gestes
Expliquer - LES EXERCICES fortes contraintes techniques
Démontrer motrices : Aménagement Il répète et stabilise
de l'espace et du temps un ajustement moteur
Faire répéter les
gestes
ANIMER EN PERMANENCE : VALORISER, STIMULER, SECURISER
(E.Mombaerts
)
Document D.T.N - Formation
En PMAA, tout l’art pédagogique va consister à procéder à un aménagement du milieu (buts, règles,
espaces, consignes (droit des joueurs et impositions aux opposants) qui va orienter l’activité des joueurs.
L’entraineur par ses interpellations oriente l’attention des joueurs vers les informations et les choix
pertinents.
Il sollicite l’implication active des joueurs durant les séquences de jeu.
Lors des temps de pause, il sollicite cognitivement les joueurs sur le problème de jeu rencontré.
En PMDT, l’entraineur veut faire apparaitre le comportement à apprendre, il propose une situation adaptée
permettant d’isoler celui-ci. Après une phase de découverte, il oriente les décisions du joueur, l’amène à
reproduire puis à mémoriser le bon comportement tactique. Pour cela les conditions de réalisation sont
similaires d’une répétition à l’autre (évènement, espace, joueur(s)).
Pour avoir un nombre de répétitions élevés, il convient d’être directif envers les opposants, afin de
retrouver des situations identiquement redondantes.
Par un questionnement précis, il va aider les joueurs à verbaliser les bonnes réponses.
Il peut aussi dans un second temps, montrer des solutions.
En PME, l’entraineur repositionne le geste technique dans des contraintes d’espace et de temps propices à
amener le joueur à mobiliser toutes ses ressources pour réussir, en contextualisant les conditions de
réalisation (sens de jeu, partenaires, timing des déplacements). Le geste technique est ainsi replacé dans
un contexte proche du jeu. L’entraineur démontre, fait répéter, stimule, et crée les conditions d’un
investissement technique maximum propice au progrès.
Quelle que soit la pédagogie utilisée, l’entraineur anime, responsabilise, valorise les bons comportements
plaçant ainsi les joueurs dans des conditions de pratique sécurisante et stimulante plaçant le joueur au
cœur de son apprentissage.
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5) Les procédés d’entrainement
- Le j oueur s’adapte
- Rév ersibilité totale.
Sens du jeu aux contraintes du
Les jeux Forme de trav ail av ec - Manipuler l’espace, l’effectif , les
j eu ;
des obj ectifs et des Partenaires buts et agir sur les droits des
Avec - Il découv re des
buts communs ou Adversaires j oueurs , les obligations faites aux
solutions;
(P.M.A.A.) différents. Ballon opposants.
- Organiser les équipes . - Il construit des
réponses adaptées
Analytiqu e s
Forme de trav ail de
Sens de j eu ou pas
base av ec une prise
Relation j oueurs le plus
d’information faible
souv ent possible Contraintes d’espace
Les (Joueur -> ballon) et Le j oueur exécute le
de temps par un mouv ement ou les
exercices aménageme nt de gestes techniques
Adaptatifs
Avec Sens de jeu l'espace de réalisation Il imite ou copie
Travail à choix multiples
(P.M .E.) Partenaire(s) technique . Il s'aj uste par la
(g estes) enrichi avec
Sans Adversaire répétition du geste
des prises d’informati on
Ballon
et contraintes plus
Choix (g estes ou joueurs)
importante s (E.Mombaerts
)
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6) Constantes pédagogiques :
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7) Références bibliographiques
Giordan André : « Apprendre » Ed belin, 1998
Bonnet JP et c : « Théories de l’apprentissage moteur «, Ed actio 2008
Bourgeois E, Chapelle G, « Apprendre et faire apprendre » Ed P.U.F 2010