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Laissez un peu de temps à vos joueurs pour se Société Des Éclaireurs chargés de faire régner

présenter et prendre leurs marques. Vous pouvez l’ordre dans la colonie. A l’entrée est installé
utiliser le marché pour permettre aux PJ de se un panneau sur lequel sont inscrit toutes sorte
rencontrer pour la première fois et d’entendre d’information utiles, les missions en court, quel
parler des troubles qui empêchent la colonie de groupe est parti en exploration, mises en gardes,...
s’installer. Vous trouverez une copie de la charte La capitaine-aventurière en charge est Violette
que l’émir Souh’pik a remit aux PJ en première Heidmarch.
page de cette aventure.
A5. Taverne: L’onde Nocturne. Bâtiment
Le comptoir commercial sur deux étages, le 2ème n’étant pratiquement
qu’une terrasse. Une grande cave est également
présente. Possibilité d’y dormir dans une suite
Disposition pour 16po/nuit. La taverne appartient à Khuhma
humain kéléshite, il emploie un videur oréade
Le comptoir se trouve à la pointe sud de l’île,
(Gon) , un barman hobgoblin (Lok’bal), ainsi que
région la plus hospitalière, sur une plage de sable
3 serveuses (1elfe/2femmes-félin) et Weebop un
fin et séparé de la jungle sauvage par une haute
Grippli barde. La cave est en fait un bar à opium
palissade de bois ainsi qu’une ligne de rochers qui
et drogues en tout genre, y officient à tour de rôle
continue jusque dans l’océan pour former petit
5 courtisan(e)s (1 ifrit F, 1 ifrit H, 1 drow H, 2
à petit une falaise faisant le tour de l’île. Deux
ondins F).
tours de guet ont été construites le long de cette
palissade de part et d’autre de la seule entrée/
A6. Maison des PJ. Petit bâtiment meublé,
sortie du camps, composée d’une lourde porte de
salon, petite salle d’eau et cuisine à l’étage, 3
bois.
petites chambres en haut et une petite cave.
Voici les différents lieux notables se trouvant
A7. Maison d’un autre groupe d’aventuriers
dans la colonie.
missionnés par l’émir Zoffgal, pratiquement
identique à celle des PJ.
A1. Place du marché. C’est dans cette zone
à ciel ouvert que s’effectuent les transactions
D’autres bâtiments de tailles diverses sont en
commerciales, que le colporteurs de nouvelles du
construction, si vous même ou vos PJ ont une idée
continent fait ses annonces du jour. Au centre de
de futur bâtiment (casino, laboratoire d’alchimie,
la place se trouvent plusieurs broches installées
chapitre d’une autre guilde, etc), faites vous
principalement pour le repas du soir où bon
plaisir!
nombre de colons se rassemblent pour souper
lorsque les marchands ferment leurs stands.
Ceux-ci ouvrent généralement peu après l’aube L’arrivée au comptoir
(7h), et ferment en fin de journée (18h). Chaque
marchand commence l’aventure avec 500po de
pouvoir d’achat. Si les PJ habitent déjà la colonie et sont entrain
de préparer une expédition sur l’île, faites
A2. Entrepôt. Bâtiment abritant les vivres leur faire un tour du camp, parler à quelques
apportés par bateau, liquides en tout genre, de personnes et notamment passer devant la tableau
l’équipement et ressources en tout genre. Gardé d’informations. Le colporteur de nouvelle peut
à toute heure de la journée par deux gardes (trois être une bonne idée pour introduire les premières
roulement dans la journée). missions aux PJ.
S’ils arrivent par la mer lors d’un naufrage ou
A3. Dispensaire. C’est là que certains sont autre, la plupart des colons accourent vers eux
soigner après être rentré de mission d’exploration, pour leur prêter main forte. Les blessés sont
que ce soit pour des blessures que pour avoir emmenés au dispensaire (A3), les autres sont
contracté une quelconque maladie. Le prêtre accueillis par Violette Heidmarch en personne
dirigeant le dispensaire est Edouard Dugris. qui demande au plus en forme de venir lui
raconter ce qu’il s’est passé en détails au poste
A4. Poste de garde. Bâtiment sur deux étages, de garde(A4). Les PJ peuvent tenter un test de
doté d’une cave, il abrite les gardes de la colonie. connaissance noblesse DD15. Elle est la fille
Ceux-ci sont principalement des membres de la de Sheila et Canayven Heidmarch, légendaires

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