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Scénario Degenesis Rebirth

֎
Le village des cannibales
Sommaire

Introduction....................................................................................................................................4

Phases du récit...........................................................................................................................4

Cadre Spatio-temporel...............................................................................................................4

Objectifs.....................................................................................................................................5

Déroulement...................................................................................................................................6

Chronologie...............................................................................................................................6

Lieux..........................................................................................................................................8

Personnages clefs.....................................................................................................................12

Rumeurs...................................................................................................................................15

Conclusion...................................................................................................................................16

Ouverture.................................................................................................................................16

Répercussions..........................................................................................................................16

Récompenses...........................................................................................................................17
INTRODUCTION

Phases du récit

 Exposition : Un chroniqueur (Avira) a disparu dans un village reculé de la Borca, et une équipe
est envoyée afin de le retrouver. Dans ce village, les villageois affirment qu’il est parti ailleurs,
mais cela semble peu crédible. Les premières recherches et les premiers indices semblent
indiqués que le Chroniqueur n’a jamais quitté le village, du moins, pas vivant…

 Aggravation : Les joueurs découvrent, au fur et à mesure de leurs investigations, des indices
suggérant que ce village serait en réalité peuplé de cannibales, qui n’attaquent que les
vagabonds isolés. (Des morceaux de viandes étranges dans l’arrière boutique du magasin
général. De la viande dans le ragoût de l’aubergiste alors qu’il n’y a pas d’animaux dans les
environs. Des os humains dans la décharge. Un jeune enfant qui semble avoir de bien étranges
cauchemars. Des corps humains dans la mine abandonnée. Un passage quelque peu dissimulé et
barré derrière la maison du cinglé. Etc.) Les villageois ont-ils conscience d’être soupçonnés ? Et
les joueurs d’être observés ? Les joueurs devront choisir comment résoudre ce problème. Soit
en recourant à la force en commençant à tuer une partie du village, soit en cherchant à s’enfuir
avant de devenir leur prochain repas.

 Résolution : Les joueurs se sont soit enfuis et ont rapporté leurs conclusions, ou non. Soit ils
ont cherché à massacrer tout ou partie de la population du village. A l’occasion, ils ont aussi pu
trouver le Chroniqueur mort, ou Abraham l’anabaptiste souffrant (et d’autres cadavres).

Cadre Spatio-temporel

 L’action se déroule dans la ville d’Ostheim, en 2595, aux alentours de Born. Il s’agit d’un petit
village niché au fond d’une vallée escarpée et semi-désertique. Un petit ruisseau coule en
contrebas et de nombreuses ferrailles jonchent le sol. Il y a environ une centaine de personnes
qui y vivent, au sein de maisons vétustes composées principalement de taules et de pierres.

 Le village est trop reculé pour bénéficier de la présence d’un Spitalier, et il se trouve juste après
la zone d’influence des Juges qui ne s’y rendent donc pas. Seul un bâtiment avec une antenne
dénote dans le paysage, il s’agit d’une alcôve des Chroniqueurs qui ne servait que de point de
ravitaillement pour les membres du culte de passage jusqu’à ce qu’Avira y soit envoyé.

 Il n’y a pas de culture n’y d’élevage dans les environs, femmes et enfants sont plutôt reclus
dans les maisons, même si l’on aperçoit de temps à autre leurs visages décrépis aux fenêtres.
Objectifs

- Commun -
 Retrouver Avira, le Chroniqueur disparu dans le village d’Ostheim lors de son installation dans la ville.

- Particuliers -

Retrouver la relique que cherchait Avira en toute discrétion. (Celle-ci se trouve derrière
Chroniqueurs |
la porte blindée dans la mine abandonnée.)

Tuer Abraham l’anabaptiste (tête mise à prix chez les Apocalyptiques) et rapporter son
Apocalyptiques |
collier en guise de preuve.

Ferrailleurs | Doit guider les commanditaires sur la route (aller-retour).

Anabaptistes | Retrouver et aider Abraham l’Anabaptiste à rejoindre un avant-poste Anabaptiste.

Réaliser un diagnostique de sporulation et faire son rapport au Spital (pas de


Spitaliers |
sporulation alarmante dans le village).

Empêcher que ne soit pillé un ancien entrepôt dans la mine abandonnée. (La porte
Blafards |
blindée ne doit pas être ouverte.)

La prime reçue doit être supérieure au prix des balles utilisées durant la mission.
Hellvétiques |
(Prime > B X 80 | où B est le nombre de balles tirées.)

Jehammétans | Tuer le bourgmestre (qui a violé une Hagari).

Juges | Aucun membre du groupe ne doit être tué.

Fléaux | Tuer le vendeur du magasin général (tête mise à prix chez les Afrikains).

Néolybiens | Tuer le vendeur du magasin général (tête mise à prix chez les Afrikains).

Anubiens | Tuer le jeune enfant (pour d’obscures prophéties).

Clanistes | Objectif personnalisé selon le clan.


DÉROULEMENT

Chronologie
- Dates - - Evénements -

17 mai 2595 Le Chroniqueur est arrivé à Ostheim. Il se dirige directement vers le centre de
Chroniqueur. A l’entrée, il rentre les codes d’accès, pousse la porte blindée, et entre. Il
réactive les installations et réalise son premier rapport.

21 mai 2595 Les jours suivants, le Chroniqueur établit son campement à l’intérieur de la structure et
commence à faire connaissances avec ses nouveaux voisins. L’accueil est assez froid, les
autochtones peu sympathiques. Les habitants comprennent progressivement que le
Chroniqueur veut rester dans le village.

22 mai 2595 Le Chroniqueur commence ses recherches à l’extérieur de son centre, prêt de la mine
abandonnée, et même en dehors du village parfois. Les habitants tentent de dissuader le
Chroniqueur de rester avec leurs manières rustres et leurs mises en garde de la dure vie du
coin qui l’attend. Le chroniqueur transmet son second rapport le 25 mai où il fait état de
ses recherches en cours. Des signes électro-magnétiques proviennent de galeries de la
mine abandonnée. C’est ce qu’indiquent ses appareils de mesures à l’entrée de celle-ci et
en surface au dessus des galeries supposées.

02 juin 2595 Les habitants tentent de faire fuir le chroniqueur avec des moyens plus poussés et
menaçants, mais sans dévoiler leurs intentions pour autant. Le Chroniqueur poursuit ses
recherches mais ressent cette hostilité latente, il change le code d’accès de l’alcôve et
réalise son troisième rapport le 04 juin 2595. Malheureusement pour lui, il se met à
fouiller d’un peu trop près certains endroits, ce qui conduira les villageois à décider de se
débarrasser de lui.

06 juin 2595 Le Chroniqueur découvre ce qu’il n’aurait pas du voir, à savoir, des gisements humains et
ce qui ressemblerait à un abattoir humain. De là, il se fera pourchasser par les villageois,
puis sera capturé et enfin il sera emprisonné. Plus tard, il sera progressivement découpé
morceau par morceau, afin de le garder vivant le plus longtemps possible pour que sa
viande ne pourrisse pas trop vite.

08 juin 2595 Le chroniqueur meurt dû à de multiples hémorragies externes. Son squelette et sa tenue
ne seront pourtant pas retirés tout de suite du cabanon dans lequel il était retenu
prisonnier.

19 juin 2595 Un ordre de mission est créé et diffusé auprès des différents cultes afin de trouver des
volontaires pour une expédition vers Ostheim, il s’agit en particulier d’escorter un
Chroniqueur, mais les détails restent flous par ailleurs. Les différents cultes prennent
connaissance de cette quête et envoient des aventuriers, mais des motivations plus
spécifiques conduisent chacun de ces cultes à participer.

25 juin 2595 L’équipe est constituée et envoyée en direction d’Ostheim. Le voyage ne connaît pas de
problèmes particuliers. Il y a bien quelques gendos qui rôdaient dans le sillage du groupe,
mais le fait qu’ils ne trouvèrent pas de failles dans la défense du groupe les dissuada de
passer à l’attaque.

3 juillet 2595 Le groupe arrive à destination au terme d’un long défilé rocheux. Un bâtiment faisant
office d’écurie permet aux voyageurs de continuer à pieds dans le village où il n’est pas
aisé de circuler à cheval à cause de la ferraille omniprésente, s’ils étaient à cheval.

4 juillet 2595 Les villageois s’interrogent sur la présence de ces voyageurs et cherchent à savoir ce
qu’ils viennent faire ici.

5 juillet 2595 Les villageois savent que les étrangers sont à la recherche du Chroniqueur qu’ils ont tué
récemment. Ils commencent à effacer les preuves de leurs actes et cherchent à convaincre
les investigateurs de s’en aller, que le Chroniqueur est lui-même déjà parti vers l’ouest.

6 juillet 2595 Les villageois comprennent que les enquêteurs sont sur une piste et les soupçonnent si ce
n’est déjà fait. Ils commencent à se dire que leur seul moyen de survivre est de tous les
tuer. Ils vont donc s’armer et tenter de les tuer durant leurs sommeil la nuit venue si, là
encore, cela ne les a pas déjà conduit à agir ainsi.
Lieux
- Noms - - Description - - Indices, objets, etc. -
Il s’agit d’un petit village niché au fond d’une
vallée escarpée et semi-désertique. Un petit
ruisseau coule en contrebas et de nombreuses
0. Le village ferrailles jonchent le sol. Il y a environ une • De la ferraille et autres débris.
centaine de personnes qui y vivent, au sein de
maisons vétustes composées principalement
de taules et de pierres.

Un bâtiment à l’entrée du village semble plus


Ecurie à l’entrée
1. ou moins abandonné et peut faire office • De la ferraille et autres débris.
du village
d’écurie pour les chevaux.

Un petit escalier creusé à même la roche


conduit à un petit plateau où sont construits • De la ferraille et autres débris.
quelques bâtiments. De là, il est possible de • Permet d’avoir une vue
Maison en
2. voir la ville quasiment dans son ensemble. imprenable sur la ville
surplomb
Un vieil homme la regarde justement, se (Révèle la carte plus
balançant dans sa Rocking-chair, et rapidement).
marmonnant dans sa barbe de folles histoires.

L’auberge est en forme de U, avec un


bâtiment plus important à l’une des
extrémités. L’entrée se fait par la cours
intérieure, où un tas d’immondices jonche le
sol en son centre, contourné par deux • Nourriture, boissons, lits.
chemins de part et d’autre de celui-ci. Une • Conversations entre
première pièce en angle est le cœur de l’aubergiste et sa femme.
3. Auberge
l’auberge, avec son lot de chaises, de tables, • Conversations entre les
de meubles de rangements. D’un côté, le villageois.
bâtiment plus imposant, où les voyageurs • Rencontre avec l’aubergiste.
sont logés. De l’autre, la cuisine de l’auberge,
puis la résidence elle-même de l’aubergiste.
Une réserve se trouve à l’arrière de l’auberge
dans un bâtiment proche, mais séparé.

La place du village est un mélange de terre


• De la ferraille.
battue, de petits cailloux, de brindilles et de
4. Place du village • Conversations entre les
mauvaises herbes. Elle jouxte l’auberge et
villageois.
quelques autres maisonnées.
Un cube tout de métal et surplombé d’une
antenne, sans fenêtre, dénote dans ce paysage • Le journal du Chroniqueur est
de taudis délabrés. La seule entrée semble disponible si le serveur est
fermée, et il faudrait un code pour pouvoir y réparé.
accéder. La porte d’entrée semble d’ailleurs • Dans le journal du
Centre de avoir subie des tentatives de forçages, qui Chroniqueur, les
5. Chroniqueur semblent s’être avérées sans succès. Seul le Chroniqueurs obtiendront la
Clos Chroniqueur (Avira) détient la combinaison clef informatique qui permet
qui permettrait d’accéder à l’intérieur sans d’ouvrir la porte blindée dans
avoir à pirater la serrure informatique la mine abandonnée.
pendant des jours, voire des mois. S’il avait • Son équipement de fouilles et
été à l’intérieur, il aurait sans doute déjà de camping.
ouvert à l’un de ses confrères.

Un bâtiment plus solide que biens d’autres


dans les environs dans la mesure où sa • Des documents écrits relatant
structure est majoritairement en pierres. De les derniers événements sur le
Manoir du
6. plus, ce bâtiment est sur deux étages, avec un bureau du Bourgmestre.
Bourgmestre
balcon qui donne sur une petite esplanade, • Rencontre avec le
proche de la place du village et du centre du bourgmestre.
Chroniqueur.

• Dans l’arrière boutique, de la


viande humaine dans un
Une échoppe quelconque avec quelques ancien congélateur.
7. Magasin général articles en rayons derrière un comptoir • Munitions, nourriture,
grillagé occupé par le propriétaire des lieux. produits de première nécessité
divers.
• Rencontre avec le vendeur.

Un petit point d’eau aménagé où coule de • De la ferraille, de l’eau


8. Lavoir
l’eau relativement salubre. potable.

• Des os humains.
• Des traces de recherches du
Des taules de fer bloquent les accès à la Chroniqueur.
Mine
9. vieille mine. Des railles et des wagonnets • Plus loin dans l’obscurité, une
abandonnée
rouillés gisent ça et là. porte blindée fermée.
Derrière, la relique que
cherchait Avira.
Dans un renfoncement de la montagne surgit
un amas d’ordures diverses et variées allant • Des débris, de la ferraille, des
10. Décharge
de la ferraille rouillée aux déchets os humains.
organiques.

Maison du Une petite maison miteuse entre deux • De la ferraille.


11.
jeune enfant ensembles rocheux. • Rencontre avec l’enfant.

Un long chemin large mène à une maison


délabrée au fond d’une gorge montagneuse.
Des déchets principalement composés de
• Clef qui ouvre le passage à
vieilles ferrailles et de tissus usagés, sont
Maison étrange l’arrière de la maison.
12. parsemés tout autour de cette gorge et sur
du cinglé • Os humains.
l’ensemble de la maison et de ses abords.
• Rencontre avec le cinglé.
L’air y est plutôt nauséabond, avec un
mélange fétide et putride d’excréments et de
décompositions organiques.

Au terme d’un long passage sinueux entre


deux pans rocheux, une odeur de chair
putréfiée saisit les boyaux. Un élargissement
dans la roche, probablement fruit d’un ancien
petit lac aujourd’hui disparu, offre un
• Dans le cabanon : Avira
spectacle d’horreur : au niveau du sol, des
(mort) et Abraham,
restes humains en décomposition, une marre
l’anabaptiste (mal en point).
Lac de sang et de sang à moitié séchée, visqueuse, d’où
• A l’extérieur du cabanon,
13. boucherie sortent des os et des crânes qui n’ont rien
dans le monceau de cadavres,
humaine d’animaux. Puis, sur la gauche, un
sa combinaison. Et dans celle-
amoncellement de vêtements et autres pièces
ci, la clef du Chroniqueur
vestimentaires ou d’ornements, et un petit
pour accéder à l’alcôve.
cabanon avec une mince fenêtre faite de
barreaux, et une porte d’entrée.de l’autre
côté, verrouillée de l’extérieur par une simple
barre de fer passée entre deux anneaux. A
l’intérieur, une forme humanoïde.
Personnages clefs
- Nom - - Description - - Rôle - - Caractéristiques -
Le jeune enfant Il guidera les joueurs vers Initiative : 4D
(Leopold) la maison du cinglé et les Attaque : Portée (1)
avertira du danger que les 3D
joueurs courent à rester Dégâts 1
D’environ 8 ans, le jeune
dans le village. Peu livrer Défense : Passive (1D)
enfant a de petits cheveux
ses cauchemars dans Esquive (4D)
bouclés et de grands yeux
lesquels ses parents Lutte (1D)
marrons.
viennent le dévorer. (Il Armure : 0
reste toutefois la proie Santé : 4 pts
secrète des membres Ego : 6 pts
Anubiens du groupe...) Moral : 2D

Le bourgmestre Initiative : 4D
Il dirige le village est sera
(Shelig) Attaque : [Rapprochée]
l’un des principaux
Portée (1)
interlocuteurs des joueurs.
5D
Un homme bien bâti, avec Il aura une attitude plutôt
Dégâts 3
une barbe grisonnante et un inhospitalière et les incitera
[Distance]
vieux chapeau qui à partir. Si les joueurs se
Portée (10/40)
ressemble à celui d’un rapprochent trop de la
4D
juge. Il a une très mauvaise vérité, et qu’ils sont repérés
Dégâts 8
haleine et une hygiène peu par les villageois, le maire
Défense : Passive (1D)
enviable. Un colt est prendra une bande de
Esquive (4D)
accroché à sa ceinture, villageois et ira les
Lutte (4D)
dans un étui. attaquer.(Il reste toutefois
Armure : 1
la proie secrète des
Santé : 8 pts
membres Jehammetans du
Ego : 8 pts
groupe...)
Moral : 5D

Le vendeur du Il rechignera à vendre Initiative : 3D


Jeune homme au regard
magasin général certains objets aux joueurs Attaque : Portée (1)
vitreux et méfiant. Il reste
(Hans) pouvant leur servir à faire 4D
la plupart du temps, le cul
des fouilles prétextant que Dégâts 3
vissé sur la chaise de son
les villageois en ont Défense : Passive (1D)
échoppe, bien à l’abri
davantage besoin qu’eux Esquive (4D)
derrière une grille. Il part
pour leurs travaux divers. Lutte (4D)
chercher les fournitures
(Il reste toutefois la proie Armure : 0
demandées derrière lui. Cet
secrète des membres Santé : 8 pts
hommes n’inspire pas la
Néolybiens/Fléaux du Ego : 6 pts
confiance.
groupe...) Moral : 5D
L’aubergiste Initiative : 4D
(William) L’aubergiste accueille les Attaque : Portée (1)
Bourru, avec des cheveux joueurs à l’auberge, les 4D
marrons/gris, les traits très loges et les nourris (avec Dégâts 2
marqués, l’aubergiste est du ragoût de viande Défense : Passive (1D)
plutôt assez grand et d’humains aux légumes). Esquive (4D)
costaud. Il porte un épais Ils les informe que le Lutte (4D)
manteau et une petite Chroniqueur a quitté le Armure : 0
casquette en cuir. village il y a quelques Santé : 8 pts
jours. Ego : 6 pts
Moral : 4D

Le cinglé Initiative : 2D
Homme plus grand que la
Attaque : Portée (1)
normal, avec un visage
4D
difforme. Ne sait parler que Si les joueurs entrent sur
Dégâts 5
par des mots très simples et son domaine, il hurlera des
Défense : Passive (2D)
souvent employés seuls. Il menaces, et si les joueurs
Lutte (6D)
vit reclus dans sa maison la persistent à rester, il
Armure : 0
plupart du temps, et se attaquera.
Santé : 8 pts
promène souvent avec une
Ego : 4 pts
hache.
Moral : 10D

Abraham Il révélera aux joueurs le Initiative : 4D


Enchaîné dans le cabanon,
l’anabaptiste fait que le village dans son Attaque : Portée (1)
Abraham a perdu son avant
ensemble est cannibale 5D
bras droit. Un moignon
(s’ils ne le savent pas déjà). Dégâts 2
cautérisé au fer brûlant le
Il leur demandera de Défense : Passive (1D)
remplace. Sur son front,
s’échapper et pourra les Esquive (4D)
entre ses mèches de
aider pour ce faire. (Il reste Lutte (5D)
cheveux blancs, l’on
toutefois la proie secrète Armure : 0
distingue trois petits
des membres Santé : 3 pts
triangles. Ses habits sont en
Apocalyptiques du Ego : 6 pts
lambeaux.
groupe...) Moral : 3D
Le Chroniqueur
disparu (Avira)

Dans l’une des poches


Ne reste d’Avira que des os
cachées de la tenue
rongés et sa tenue lacérée Mort.
d’Avira, le nouveau code
proche du cabanon.
pour accéder à l’alcôve.

Apparence un peu
décharnée, des habits en
mauvais état. Ils vaquent à Ils évitent les joueurs, et ne
Initiative : 3D
leurs occupations leurs adressent pas la
Attaque : Portée (1)
calmement. Les femmes à parole sauf pour leur
4D
la maison ou au ruisseau. conseiller de quitter le
Dégâts 2
Villageois Les hommes s’affairent à village, ou pour savoir ce
Défense : Passive (1D)
(Sonira – Fenelig – bricoler, cultiver deux ou qu’ils font ici. Ils peuvent
Esquive (4D)
Josh – Albiana – trois petits champs également parler de la pluie
Lutte (4D)
etc.) quasiment stériles, voire à et du beau temps, mais ne
Armure : 0
aller chasser durant donneront aucune
Santé : 6 pts
plusieurs jours en groupe information importante. Ils
Ego : 6 pts
en dehors du village. Ils se peuvent attaquer et se
Moral : 4D
retrouvent le soir à défendre.
l’auberge et sur la place du
village principalement.
Rumeurs
- Résultats
- Informations -
-

- On y trouverait de la brûlure.
Echec | - Les femmes y seraient faciles là-bas.
- Des gendos enlèveraient les enfants les soirs de pleine lune.

- Il y aurait une mine de minerais précieux.


Réussite
| - L’auberge du village serait miteuse.
mitigée
- L’endroit est assez inhospitalier.

- Le village serait bâti sur un ancien temple des temps anciens d’avant l’Eschaton.
Bonne
| - La sporulation serait forte là-bas.
réussite
- Il n’y a aucun étranger qui semble s’y être installé depuis des décennies.

- D’autres individus auraient disparus dans ce village.


Réussite
| - Il n’y a aucun pâturage dans les environs.
critique
- Il y aurait un homme fou dans ce village qui retiendrait captif d’autres personnes.
CONCLUSION

Ouverture

 Le scénario se termine, soit les joueurs décryptent immédiatement l’enregistrement audio de la


relique que recherchait Avira eux-mêmes. Soit ils font leur rapport à distance et demandent aux
Chroniqueurs de le décrypter pour eux. Soit ils retournent à Justitienne le faire décrypter ou
non.

 Si l’enregistrement est décrypté, cela lance le prochain scénario.

Répercussions

 - Si les villageois ont été exterminés (du moins pour la plupart), des survivants demanderont
vengeance par la suite.

 - Si les joueurs se sont enfuis sans engendrer de conflit avec les habitants, et s’ils n’ont donné
aucune information sur leurs investigations, d’autres personnages mourront dans ce village et
les joueurs seront soupçonnés de complicité.

 - Si le village est épargné mais que les habitants sont prévenus d’arrêter ce qu’ils font,
dispersion des habitants, le village est à l’abandon puis repris plus tard par des anabaptistes.

 - Si les joueurs se sont enfuis mais ont rapporté leurs conclusions, le village sera entièrement
rasé par les juges, les spitaliers et les anabaptistes.
Récompenses

- Communes -

 36 XP / Personne  250 LC lors du retour à Justitienne.

 Matériel fouilles et camping dans l’alcôve.  Enregistrement crypté (Relique informatique)

- Particulières -

Chroniqueurs | Autorité +1

Apocalyptiques | Renommée +1

Ferrailleurs | Réseau +1

Anabaptistes | Allié +1

Spitaliers | Autorité +1

Blafards | Secret +1

Hellvétiques | Ressources +1

Jehammétans | Renommée +1

Juges | Allié +1

Fléaux | Réseau +1

Néolybiens | Ressources +1

Anubiens | Secret +1

Clanistes | Récompense personnalisée selon le clan.

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