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De mercenaires locaux à héros du monde.

Introduction :

Notre aventure prend place en 1500 de l’ère du fer. Le monde à connu son lot d’empires, de
guerres et d’aventures. Il y a 30 ans, en 1470 se terminait la longue guerre opposant les
deux principaux acteurs de ce monde le Royaume de Phocéan et l’Empire de Bertellen.
Deux nations aux visions distinctes, l’une croyant en la magie et l’autre croyant au progrès, à
la technologie et à la primauté des humains.

La guerre s’est terminée sur un statu-quo et de nombreuses victimes. A la fin de celle-ci la


grande nation du Sud se scinda en deux suite à un schisme religieux, à l’Ouest : l’Alliance
de Rabih, à l’Est le Califat de Babylonia.

La nation des elfes, les îles de la lune resta neutre mais perdit nombre d’Elfes pendant la
guerre, elle servit de refuge à ceux ci mais également aux halfelins et aux nains de la forêt
du monde craignant leur proximité avec l’empire.
Dans ce tumulte, les pirates et autres corsaires ont tiré leur épingle du jeu et ont fondé une
nation pirate sur l’île des libertés. Causant surtout des ennuis à la Principauté d’Hivernia et à
l’Alliance de Rabih.

Enfin, la Cité-Etat Bombalum a été mise à mal, attaquée par l’Empire en dépit de sa
neutralité, jalousant les mercenaires. C’est dans cette nation que notre aventure commence,
dans la cité capitale de Bombalum. La cité est dirigée par un Grand Conseil présidé par le
Lord Commander des mercenaires: Barkham Main-d’argent, un nain de 200 ans, ayant eu
son lot de guerres et ayant perdu une main remplacée par une prothèse en argent pur.

Vous, dont les différents parcours de vie vous ont conduits à Bombalum, à l’académie des
mercenaires plus précisément, chacun avec vos spécialités avez juré de servir la cité et
votre ordre illustre.. Essayant de rester le plus neutre possible mais aussi de ne jamais trahir
vos commanditaires, de ne pas faire le mal et de contrer les mercenaires mauvais
parcourant ce monde.

Bien qu’issu de la même promotion, l’académie comporte plusieurs secteurs et plusieurs


spécialités, regroupant les mercenaires en devenir en fonction de leur capacité, aussi pour
certain d’entre vous, c’est la première fois que vous vous côtoyez, mais le Conseil exécutif a
jugé bon de créer une équipe de mercenaires telle que la votre.
Le premier contrat : intrigue à Marenostra.

PNJ lieutenant : [Nom et caractéristique physique à définir]

[Notre aventure commence à l’été 1500 donc, dans la belle cité de Bombalum ; vous avez
terminé votre formation de mercenaire qui a durée près de 3 ans. Vous attendez patiemment
dans un vestibule, de 3m/3m, fait en pierres taillées blanches. Le vestibule est
sommairement décoré, seul des tentures représentant le symbole de l’ordre décore les
murs, deux fenêtres donnent sur la cour intérieure de la commanderie. Pour certain c’est la
première fois que vous vous rencontrez ; aussi pendant cette attente vous en profitez pour
échanger….

10 juillet :

(laisser le groupe se présenter naturellement comme le ferait des inconnus dans une salle
d’attente.)]

[Vous êtes en pleine conversation, lorsque la porte massive de l’autre côté du couloir
s’ouvre brusquement ; un ton bourru vous dis “ Allez entrée la bleusaille, j’ai pas que ça à
faire” ; vous entrez dans un bureau située dans une tour, il vous indique x siège devant son
bureau. En bois massif, vernis, sur le bureau sont posés: plumes, encrier et divers
parchemins entassés ça et là. Derrière le bureau, une grande cheminée éteinte. Sur les
côtés de la pièce, des râteliers comportant des armes magnifiques ainsi qu’un coffre en bois.

“Bon, félicitations les petits, vous êtes mercenaires, bravo bref vous avez compris. On n'est
pas là pour enfiler des perles. Déjà, vous connaissez la musique, vous ne devez jamais salir
l’image de l’ordre, aussi j’attend de vous un comportement exemplaire lors de vos
interventions.

Aujourd’hui, vous allez recevoir votre première mission, considérez ça comme votre
première épreuve. Le Commander à reçu plusieurs offres de part le monde, les monstres
ont redoublé de présence ces temps-ci, les orcs et autres gobelins sont également de retour
dans certaines régions du monde. Votre premier contrat aura lieu au Royaume de Phocéan ;
prenez cette missive, ne l’ouvrez pas, elle est à destination du Capitaine responsable du
bureau à Marenostra. Lors de votre débarquement, rendez vous au quartier de la Zouaverie,
auberge “La sardine aliéné" ; l’Aubergiste est un ami, dites lui “Comment est votre argile?” il
vous répondra “Solide comme le fer”. Il vous conduira à notre bureau local, les détails de la
mission vous y seront donnés. Le bâteau part ce soir 20h, soyez prêt avec votre matériel,
vous pouvez passer à l’intendance si vous souhaitez acheter d’autres choses. Des
questions?”

[laisser parler le groupe si besoin, laisser préparer].

PNJ intendance : Sigona Grangie - halfeline au caractère rustre (rare pour sa race) mais
toujours juste concernant les prix.

[Après vos préparatifs, vous arrivez à 20h précise aux docks de Bombalum, l’air des
embruns chatouille vos narines, un vent agréable s’est levé, faisant quelque peu oublier la
fournaise de l’été. On vous indique une petite brigantine au bout d’un ponton, les
débardeurs ont fini de la charger visiblement. Autour de vous le port est encore très actifs,
d’autres navires sont chargés, des débardeurs en pause flirt ca et là avec certaine femme
locales. Vous arrivez au quai et vous voyez un homme, au vêtement quelque peu rapiécé et
un chapeau tricorne, celui-ci attend assis sur une caisse au devant de l’accès au bateau,
celui-ci vous aperçoit et vous fait signe.]

Capitaine du Navire : Orazio Gennaro 44 ans ; 1m75 70kg ; teint mat , cheveux noirs et
bouclés, vêtement de marin bleu , chemise ouverte dévoilant une toison dru.

“Bien le bonsoir, très chers, je suis Orazio Gennaro (profil chef bandit) capitaine de cette
belle brigantine, “le Corto” ; j’ai pour mission de vous mener à Marenostra, nous y serons
après 5 jours de traversée si tout se passe bien. Des hamacs vous attendent dans la cales,
mais ne croyez pas que vous voyagerez à l'œil, vous allez nous aider à manoeuvrer aller !”

[Vous mettez enfin le pied sur la brigantine et allez rejoindre vos "quartiers", vous descendez
dans la cale du navire, somme toute assez petite, vous êtes en tout et pour tout 10 au sein
du navire et il est clair que vous allez devoir mettre la main à la pâte. La cale fait 20 m de
longueur pour 8m de large environ, l’air sent le poisson et le sel, la calle comporte des
hamacs suspendus, un coin cuisine à l’avant ainsi que divers tonneaux contenant vivres et
eaux pour la traversée. Le bâteau quand à lui mesure 30 m sur 10 de large, comporte deux
mâts aux voiles pourpres battant pavillon de Bombalum]

rencontre de 3 PNJ notables : Pip , Tim et Flip , des triplés humains un peu simplet.
5 jours de traversée : tempête lors du dernier jour de traversée ; jet de dés athlétisme pour
maintenir le bateau sur le cap et sans avaries. [en cas d’échec le bateau mettra plus de
temps et Tim passera par dessus bord]

[Demander aux joueurs ce qu’ils veulent faire pendant la traversée en plus des tâches de
navigation : s'entraîner ; jouer aux cartes avec Pip ; Parler au capitaine de différents sujet ]

[Au matin du 15 juillet ; vous apercevez enfin la rade de la cité Marenostra ; deuxième citée
du Royaume aux fortes activités maritimes tant militaires que commerciales]. Vous voyez
devant vous un front de mer, à gauche celui-ci semble encore sauvage, à l’Ouest une colline
rocheuse abritant la ville. Devant vous, le front de ville et ses habitations devenir de plus en
plus grande à mesure que vous vous approchez ; le Capitaine prend la parole “ HAHA
Marenostra, sacré ville, vous savez cette ville je l’aime et je la hais en même temps, on peut
y trouver ce que l’on veut, des femmes, des hommes, des bijoux, des détritus mais le tout
dans un formidable capharnaüm ; d’ailleurs je vous recommande chaudement
l’établissement “Aux 51 délices” ; mes gars et moi aimons nous y rendre et les douceurs y
sont de premier choix *vide sa bouteille de rhum*. Allez les gars ! prêt à appareiller ! ]

Après quelques minutes de manoeuvres ; le bâteau appareille enfin et attache ses amarres,
celui-ci est solidement attaché au quais ; le capitaine vous salut et a apprécié votre
compagnie ; les gars vous salue également et vous disent qu’en cas de pépin et besoin
d’équipement, “aller au quartier Bleu à la boutique du “Bazar qui brille” leur ami DimDim
vous fera de bons prix si vous venez de leur part.”
Vous voilà désormais, en plein cœur de la cité Marenostra ; et déjà le chaos vous saisit,
beaucoup de monde vaque à leurs occupation ; des pêcheurs vendent à la criée leur
cargaison ; des marchands ambulant vendent des babioles etc.
Il est 10h du matin et déjà la chaleur se fait ressentir, en plein coeur de l’été cette région du
Royaume de Phocéan est une véritable fournaise ; vous apercevez parfois des gardes
scrutant la foule ; ils sont habillé d’armure de cuir estivale, avec sur le torse le symbole de la
citée.

Que faites-vous ? (agir en fonction du groupe) ;

[créer une liste de commerce et créer une carte de la cité] -

Marenostra : citée cosmopolite sur un seul niveau avec quartier bourgeois (Eauvallon) et
quartier pauvres (quartier de la zouaverie et quartier des Nisettes) - Deuxième citée du
Royaume, comporte un arsenal militaire et une place marchande importante. Des
populations réfugiées d’elfes, de nains, d’Halfelin et même de tieffelin vivent dans cette ville.

Auberge la sardine aliénée - quartier de la zouaverie (quartier cosmopolite, ruelles serrées,


insalubre à mesure que l’on s’y enfonce) - Aubergiste [NOM PNJ] est derrière son comptoir ;
à l'intérieur vous voyez une foule à chaque table: de diverses races issues de classe
populaire ; l’endroit est bruyant , des gens jouent aux cartes et aux dés, des musiciens
jouent un air enjoué. Une serveuse fait le service et ne se laisse pas faire face aux solides
gaillards.

L’auberge est sur deux niveaux, l'intérieur sent la bière, la sueur et la cuisine : l’Aubergiste
est [description physique] => aux joueurs…

l’Aubergiste vous regarde et vous répond : “Solide comme le fer, mmh je vois c’est notre ami
commun qui vous envoie hein ? Vous êtes encore des bleus ça se voit, enchanté en tout
cas, je vais prévenir quelques personnes de votre arrivée, en attendant profitez de
l’auberge, les consommations et le logis sont déjà réglés”.

[phase de l’auberge ; les pj peuvent jouer aux dés/cartes/échecs ; prévoir des PNJ
aléatoire ; si bagarre : profil bandit/marin]

=> réagir en fonction du calme ou non de la scène : Après environ 1h, une femme entre
dans l’auberge et vous repère immédiatement, elle se dirige vers vous, visiblement une elfe
aux cheveux bruns, portant un pantalon , un haut en cuir, a son côté pend une rapière et
une dague pend à sa ceinture. Sans ménagement elle vous lance “ Alors c’est vous qu’ils
envoi? peuh, hâte de voir ce que vous valez, finissez vos verres et suivez moi ; hey [nom de
l’aubergiste] merci et à bientôt (signe de tête de l’aubergiste).

Vous sortez de l’auberge et vous retrouvez dans la rue encore bondée “ allez venez, suivez
moi et surtout ne vous perdez pas !” Après une marche d'environ 20 minutes dans la ville,
vous passez du quartier de la zouaverie dans un autre quartier, à l'ambiance différente celle
là, le quartier a des influences orientales bien visible ; votre guide vous explique qu’il s’agit
d’un quartier commerçant dont les habitants sont pour la plupart originaire du califat et de
l’alliance. “En 30 ans ce quartier s’est transformé , nous y sommes”.
Elle vous fait entrer dans un immeuble, plutôt simple, vous entrez dans un hall richement
décoré, un tapis à vos pieds , des canapés confortables, installez vous, le maître va arriver.

1ere quête : forêt proche de Garlabandia :


- Le problème : Retrouver un convoi envoyé vers Garlabandia il y a 5 jours et qui n’est
toujours pas arrivé (1j de voyage en temps normal) ; la cargaison n’est pas
communiqué aux PJ ; “matières précieuses” c’est tout ce que le maître apporte
comme informations. La cargaison la plus précieuse est en fait une flasque,
contenant un Djinn très puissant.

- Les méchants : Un groupe de mercenaire a été engagé pour attaquer le convoi et


récupérer la flasque.

- L’intrigue sous-jacente : Les forces du Califat de Babylonia souhaite s’emparer de la


puissance du Djinn pour reprendre le contrôle de la nation du Sud.
- Conclusion de la quête ; les PJ apprennent que la caravane a été attaqué par ces
mercenaires, qu’ils ont été engagés précisément pour la flasque, celle ci a été livrée
la veille a Garlabadia, au comptoir [NOM]

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