Vous êtes sur la page 1sur 2

Les Armes de jets

La colonne PR indique la compétence de spécialisation obligatoire pour utiliser l'arme.


La colonne VR indique le temps nécessaire pour recharger.
La colonne BP indique une distance à bout portant : CT+30% Dom +4. Attention, à cette distance,
l'adversaire peut frapper au contact. Dans ce cas, il est impossible de recharger, d'utiliser une technique de
défense.
La colonne PC indique une distance à portée courte.
La colonne PL indique une distance à portée longue : Toucher -10%, Dégâts -1.
La colonne PE indique une distance à portée extrême : Toucher -20%, Dégâts -2.

Arme PR Dégât VR BP PC PL PE Notes


s
Arbalète de poing D6+2 1 Round <2 3-8 9-16 32 A
Arbalète D6+4 1 Round <2 3-30 31-60 12 A
0
Arc court D6+2 1 Action <2 3-16 17-32 64
Arc D6+3 1 Action <2 3-24 25-48 96
Arc long Arc long D6+4 1 Action <2 3-30 31-60 12
0
Bolas Bolas - 1 Round - 4-8 9-16 - B
Dague Dague de lancer D6+2 1 Action - 3-8 9-16 -
Fronde D6+1 1 Round <2 3-16 17-32 -
Javelot D6+3 1 Action - 3-8 9-16 32
Mousquet Pistolet D6+4 2 Rounds <2 3-24 25-48 96 C
Pistolet Pistolet D6+3 2 Rounds <2 3-8 9-16 32 C

- Une cible en mouvement non linéaire (comme en combat) donne un malus au toucher de la moitié
de son Initiative (arrondi à l'inférieur).
A: Divise par deux la protection (armure+bouclier) arrondi à l’inférieur.
B : Si l'attaque est réussie, le défenseur se retrouve immobilisé : il sera considéré comme cible inerte. Il lui
faudra alors utiliser sa prochaine action pour se dégager et réussir un jet d'Initiative.
C : Divise par deux [protection+endurance] arrondi à l’inférieur.

Vous aimerez peut-être aussi