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SYMBAROUM

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION D’UN PERSONNAGE

Les numéros de pages référencés dans le présent résumé renvoient tous au Livre de Base

1. Archétype et Carrière (pp. 84-101) Noter les Traits gratuits et choisir éventuellement
les Traits payants 5
1.1. Archétype
3. Attributs
Trois Archétypes proposés
Répartition des points d’Attribut (pp.77-78)
Pour chaque Archétype :
✗ Implication des Races Méthode dite « Répartition classique » : répartir
✗ Attributs principaux les valeurs 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13 et 15 entre les
✗ Talents attachés à l’archétype et classés huit Attributs. Possibilité de transférer des points
par Attribut entre les Attributs. Limites : un seul Attribut avec
une valeur de 15, aucun Attribut avec une valeur
Choisir un Archétype 1 supérieure à 15 ou inférieure à 5.
Méthode dite de l’« Achat de points » : répartir 80
1.2. Carrière points entre les huit compétences.Limites : un
seul Attribut avec une valeur de 15, aucun
Chaque Archétype se décline en plusieurs Attribut avec une valeur supérieure à 15 ou
Carrières inférieure à 5.

Pour chaque Carrière : 3.1. Attributs primaires (pp.102-103)


✗ Attribut(s) important(s)
✗ Race(s) conseillée(s) Agilité (détermine l’Initiative lors d’un combat et
✗ Talents adéquats intervient dans le calcul de la Défense)
Astuce
Choisir une Carrière 2 Discrétion
Force (base de la résistance à la douleur
2. Race et Traits physique, au poison et à la maladie)
Persuasion
Cinq Races proposées (pp. 104-109) Précision (intervient pour combat à mains nues,
corps à corps, lancé et arme à distance)
Choisir une Race 3 Vigilance
Volonté (interagit avec la Corruption)
Chaque Race comporte ses noms particuliers
Répartir les points d’Attributs 6
Choisir un Nom 4
3.2. Attributs dérivés (p.103)
Chaque Race comprend des Traits
Endurance = Force [jamais inférieure à 10]
Les Traits sans niveau attribués de façon Résistance à la douleur = Force / 2 (arrondie au
automatique et gratuite lors du choix de la race. supérieur)
Seuil de corruption = Volonté / 2 (arrondie au
Les Traits avec niveaux fonctionnent comme des supérieur)
Talents. Acquisition optionnelle, possède un coût
(voir point 4) et est faite à la création ou plus Calculer les Attributs dérivés 7
tard, grâce aux Points d’expérience (p. 110)

Présentation des différents Traits : pp. 110-113


4. Traits -Talents - Pouvoirs mystiques & Rituels Fourniture gratuitement d’une armure légère.

A la création d’un nouveau personnage (p. 79) Pour une armure plus massive, dépenser une
✗ Deux Talents – Pouvoirs & Rituels de partie de l’argent disponible lors de la création de
niveau Novice et un de niveau Adepte personnage.
✗ Cinq Talents – Pouvoirs & Rituels de
niveau Novice et aucun de niveau Adepte Caractéristiques des Armures : pp. 155-156.

4.1. Traits Choisir les protections du personnage 11

(voir point 2) 7. Défense (p. 103)

4.2. Talents (inclus les Traits avec niveaux) Défense = [Agilité – Encombrement de l’armure]

Présentation des différents Talents : pp. 114-127 Calculer la valeur de Défense 12

4.3. Pouvoirs mystiques 7. Équipement (p. 80)

Liste des Pouvoirs mystiques : pp. 132-142 7.1. Équipement basique (matériel de bivouac)

4.4. Rituels 7.2. Babioles liées à l’historique du personnage

Présentation des différents Rituels : p. 142-150 7.3. Équipement lié aux Talents basés sur
l’Astuce
Choisir les Talents, Pouvoirs mystiques & Rituels
dans la limite du nombre rappelé au point 4 8 Liste des Biens et Services : pp. 157-159

5. Corruption permanente Choisir et noter l’Équipement 13 et les Autres


biens 14
Un point de Corruption permanente par Pouvoir
mystique ou Rituel appris (p.180) 8. Argent (p. 81)

Chiffrer la Corruption permanente 9 A la création : 5 thalers sauf disposition contraire


prévue par un Trait
6. Armes & Protections (p. 81)
Conversions : 1 thaler = 10 shillings = 100 ortegs
6.1. Armes de départ
Indiquer l’Argent restant 15
La ou les armes associées à un Talent choisi +
une dague (p. 80 Talents & Armes/Bouclier 9. Personnalité – Historique & Objectifs
associés)
Personnaliser le personnage : 16
En absence de Talent ou de Pouvoir basé sur ✗ Ombre (p. 80)
l’armement, choix entre l’une de ces ✗ Phrase type
combinaisons : ✗ Âge, Taille, Poids, Apparence, Historique
✗ Un bâton robuste + une dague ✗ Objectifs personnels : ex. p.76
✗ Une arme à une main + une dague
✗ Une arme à distance + une dague 10. Portrait 17

Caractéristiques des Armes : pp. 152-154 11. Amis & Compagnons

Armer le personnage 10 Mentionner les Amis & Compagnons


Choisir les objectifs du groupe : ex. p. 77 18
6.2. Protections
10. Artéfacts & Trésors mystiques 19
Port du bouclier
Caractéristiques des Boucliers : pp. 154-155

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