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L’ascension des Princes élémentaires

Le Prince de l’Air
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inscription sur : www.shaan-rpg.com


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L’ascension des princes elementaires
Cette saga suit la destinée de dix Élémentalistes, convaincus d’être la réincarnation
d’un Élément du Cercle des Réalités. Chacun des dix scénarios proposés permet de rivaliser
avec l’un de ces dix Princes et, selon la réussite des joueurs, d’augmenter ou de réduire son
influence. Chaque scénario se déroule dans un village créé aléatoirement et dont le plan est
intégré au fichier PDF à télécharger, avec toutes les informations nécessaires au bon dérou-
lement de la partie. Ces scénarios durent une à deux heures environ et sont parfaits pour de
l’initiation à Shaan ou au jeu de rôle de manière générale.

Chaque partie jouée sera localisée dans un village


différent, mais toujours au sein de la région d’origine
du Prince élémentaire. Au bout d’un certain nombre
de parties, les trois Princes les plus influents
s’incarneront en leur Élément. Cela donnera lieu à un
second type de scénario mettant en scène les trois
Princes les plus influents.

Les 10 Scénarios
DE LA SAGA
Bâtis sur une structure commune, ils mettent en
scène un Prince élémentaire qui constitue la menace
d’une région. Chaque scénario joué se passe dans un
village différent.
• Le Prince élémentaire cherche à augmenter le
nombre de ses Fidèles. Il est souvent opposé à un
Maître de Caste lié à son élément qui est corrompu
par les Grandes Familles. Un duel doit avoir lieu très
prochainement.
• Le Shaani doit enquêter pour découvrir leurs
intensions, mais les Fidèles tenteront de les en
empêcher. Cette enquête leur donnera un Bonus lors
l’entrevue final pour discréditer le Prince.
• Entre la peste et le choléra, le Shaani devra trouver
© Espen Olsen Sætervik une voie alternative, en convainquant le Maître de
Le principe Caste de suivre la voie héossienne, en motivant son
Apprenti, ou en étant eux-même acteurs de cette
troisième solution.
Au départ, chaque Prince œuvre dans sa région
d’origine. On part du principe que cela fait déjà un • Un ”Et si...” peut donner des pistes pour allonger la
moment qu’ils ont converti des Fidèles à tour de durée du scénario si nécessaire.
Il y a dix bras et sèment la pagaille. L’Assemblée Héossienne
scénarios, un par mandatera donc généralement les personnages afin
Élément. Chacun qu’ils déjouent les plans du Prince.
correspond à une Les Princes
ambiance typique
de l’univers de Ils ne sont pas tous atteints de folie et certains sont
Shaan. À vous de La Saga plus dangereux que d’autres. Mais leur ambition reste
choisir ceux que démesurée. Sans être vraiment des Nécrosiens, ils ont
vous voudrez Elle est constituée de tous les scénarios joués par tous un niveau de NÉCROSE très élevé. Chaque Prince
animer et quel les meneurs de jeu au sein des différentes boutiques a un secret qu’il préfère ne pas ébruiter. Pour le
Prince vous allez partenaires. Elle va s’étendre sur plusieurs mois et découvrir, les personnages devront mener l’enquête et
faire évoluer. permettra à des Princes élémentaires de gagner des effectuer des recherches sur Arpège. S’ils réussissent
Fidèles. La saga se déroule en deux temps. Tout à percer ce secret, ils augmenteront leurs chances de
d’abord, les meneurs de jeu vont faire jouer des discréditer le Prince lors du final. S’ils échouent, le
scénarios lors de sessions. Prince gagnera des Fidèles supplémentaires.

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L’ascension des Princes élémentaires

Inscrivez-vous sur : www.shaan-rpg.com pour télécharger


Faire Jouer le scénario et indiquez la boutique dans laquelle vous
EN BOUTIQUE allez faire le jouer, la date et le nombre de joueurs.
Sur le site www.shaan-rpg.com, vous trouverez dès la page Sur place, la boutique vous offrira un poster Shaan
d’accueil un lien vers la campagne L’Ascension de Princes exclusif. Après la partie, faites un report sur le site en
élémentaires. À partir de là, il n’y a plus qu’à se laisser guider indiquant simplement si les joueurs ont eu :
pour télécharger les scénarios de votre choix et réserver une
date pour les faire jouer dans votre boutique préférée. À l’issue - un victoire éclatante
de votre partie, la boutique vous remettra un poster original - une simple victoire
spécialement designé et imprimé pour l’occasion. Vous pourrez
enfin enregistrer le résultat du scénario sur le site pour faire - une défaite
évoluer l’influence du Prince.
En fonction de cela, l’influence de ce Prince augmentera
ou diminuera pour la suite de la campagne.

1
Sélectionnez le Prince que vous voulez faire jouer.

4
Vous et vos joueurs pouvez utiliser le générateur de

2
personnage afin de créer les personnages pour votre
table, ou utiliser les dix pré-tirés disponibles sur la
page des fichiers PDF : www.shaan-rpg.com/pdf/

Dans le calendrier, enregistrez la date à laquelle vous


ferez jouer votre scénario et la boutique dans laquelle
la partie aura lieu.

3 5
Vos joueurs peuvent s'inscrire sur la fiche de votre Après votre partie, indiquez le niveau de réussite de
événement, mais vous pouvez également demander à vos joueurs. En fonction de celà, l'inlfuence du Prince
la boutique de trouver des joueurs. Vous pouvez à tout élémentaire du scénario que vous venez de faire
moment modifier le nombre de places disponibles. jouer va évoluer.

3
Le Prince de l’Air
Un Delhion albinos et sans tatouage, Prince élémentaire de l’Air et star des médias, organise un
débat télévisuel pour confondre le Maître de la Caste des Négociants. Ce dernier, un banquier
mélodien, risque de perdre des parts de marché et sa place au Conseil des Castes. On lui prête
une liaison avec la femme du capitaine de la milice, une magnifique Feling. Mais celle-ci a dis-
paru. Sans nouvelles de sa dulcinée et inquiet par la tentative de destabilisation du Delhion, le
banquier demande de l’aide à l’Assemblée Héossienne... Les personnages vont devoir mener leur
enquête pour retrouver la Feling sans s’attirer les foudres du mari et trouver la faille du Delhion.
Car si ce dernier venait à prendre le pouvoir, il imposerait à la population son culte des « Fils du
Vent », dont les rites exigent de se jeter d’une falaise et de voler à la force des bras...

« Tout d’abord, merci d’être venus... Alors voilà,


on a un petit soucis. Dans un village voisin,
Pelonmelinefasteison le Grand Maître Négociant
qui se trouve être aussi banquier, a fort à faire
avec Relh un Prince élémentaire qui brigue son
poste. Ce soir, un débat retransmis sur le réseau
mettra à jour la relation qu’entretient le ban-
quier avec la femme du capitaine de la milice.
Si ce dernier l’apprend, les jours du Mélodien
seront comptés et le Delhion prendrait sa place
au Conseil des Castes et étendrait son influence
néfaste sur la population.
Votre mission, si vous l’acceptez, est de mener
votre petite enquête pour savoir ce qu’il est
advenu de la femme du capitaine de la milice,
et de trouver la faille du Prince élémentaire qui
pourrait le discréditer.
Si vous partez maintenant, vous devriez arriver
dans le village en fin de matinée.Un convois
aérien doit s’y rendre pour y amener des maté-
riaux de construction pour l’édification du temple
du Prince. »
Ce scénario se
décompose en Introduction
3 situations
principales : Le voyage au sein de la caravane aérienne, composée
Alors que le Shaani a déjà quelques missions à son de dirigeables et d’animaux volant se passe sans
• 1 enquête dans le actif, il est contacté par la Caste des Négociants et problèmes car les vents lui sont favorables.
village pour com- envoyé à Delhi dans la région des Montagnes, afin
prendre l’intrigue de recevoir son ordre de mission. En fonction de la
(3 Tests en localisation de la dernière mission des personnages,
Coopération pour leur trajet pour se rendre à Delhi peut prendre un L’arrivée
avoir des Bonus ou plusieurs jours. Ils se retrouveront le matin dans
lors de la situation le Relai des Négociants de la ville, une magnifique AU VILLAGE
finale) Agora. Ce grand hémicycle sert à résoudre toutes
sortes de conflits, proposer de nouvelles lois, Il s’agit d’un village typique des Montagnes. Une
• 1 combat contre présenter des projets en recherche de subventions et partie des habitations est à flanc de montagnes,
les Fidèles du Prince récupérer tout un tas d’informations géopolitiques tandis que le reste s’étend sur les reliefs du sol.
qui veulent protéger indispensables pour mener à bien ses affaires. D’architecture principalement delhion, on peut
ses secrets. remarquer quelques bâtiments d’autres races. Un
Un vieux Delhion à la peau fripée les reçoit temple dédié à L’Air, reconnaissable à ses grands
• 1 débat avec le chaleureusement dans une des alcôves du bâtiment escaliers, ses colonnes élancées et sa forme
Prince élémentaire autour d’une petite table avec du vin de miel à triangulaire, se dresse fièrement de toute sa hauteur.
qui détermine l’issue disposition ainsi qu’une corbeille de fruits. Le Les travaux d’agrandissement qui sont en cours
du scénario (Test en vieux Delhion effectue quelques vocalises pour témoignent de l’emprise grandissante du gourou sur
Coopération) s’éclaircir la voix puis se lance dans ses explications le village... On sent une certaine effervescence pour
en ponctuants tous ses mots clés de bruitages la préparation de l’émission du soir.
permettant de bien en comprendre la signification :

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L’ascension des Princes élémentaires

l’enquête Informations
Les personnages vont devoir enquêter pour retrouver
À RECCUEILLIR
la femme du capitaine de la milice et trouver des
• Le Secret du Maître Novateur
infos sur le Prince afin de le discréditer.
• Le banquier et la Feling ont été vus ensemble à de
La difficulté pour récupérer ces informations dépend
nombreuses reprises bras dessus, bras dessus. Ils se
du nombre de personnages-joueurs et de leur
seraient même embrassés au théâtre...
niveau. Les personnages peuvent utiliser tous les
• Le banquier a de nombreuses maîtresses.
Domaines qu’ils veulent pour tenter de récupérer des
• Plusieurs bijoux de grande valeur ont été achetés
informations. Chaque joueur doit expliquer et décrire
par le banquier.
ce que fait son personnage pour mener son enquête.
• Le banquier détourne de l’argent normalement
Le meneur de jeu pourra rajouter un Bonus de +2 lors
affecté à la Caste des Combattants.
d’un Test pour récompenser la qualité des idées ou de
• Le mécontentement est très fort parmi les
l’interprétation du joueur.
Combattants. L’humiliation de leur chef attise leur
L’enquête est divisée en plusieurs Tests en mécontentement. La révélation d’une escroquerie
Coopération qui donneront chacun un Bonus lors peut mener à un coup d’état.
de l’élection. Chaque Test correspond à une Heure • Le chef de la milice a de sérieux soupçons sur le
d’enquête et les personnages auront normalement 3 banquier par rapport à sa femme, mais il ignore tout
Heures disponibles avant les élections. du détournement d’argent.
Chaque Heure de recherche peut être mise à profit
• Trouver la Feling
pour rechercher la Feling, le secret du Maître de Caste
et celui du Prince. • La Feling a convaincu le banquier d’acheter des
bijoux avec cet argent pour qu’elle puisse en reverser
La Difficulté du Test en Coopération pour 1 Heure les gains à de bonnes œuvres.
de recherche est égale au nombre de joueurs x 3. • Elle est sous la coupe du Prince qui l’a subjuguée.
Les bonnes œuvres sont reliés à ses sociétés. C’est
Chaque Test réussi donne un Bonus de +2 pour le donc lui qui récupère l’argent.
débat final. • Elle est avec le Prince dans son palais mais
habilement déguisée grâce à un sortilège.
La Difficulté de ces Tests devient égale au nombre • Un Ygwan érudit jouit d’une très bonne cote de
de joueurs x 5 pour des personnages Initiés, ou au popularité, il pourrait faire un excellent Maître
nombre de joueurs x 7 pour des personnages Maîtres. Négociant si l’occasion venait à se présenter...
© Espen Olsen Sætervik

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Le Prince de l’Air
• Le Secret du Prince de l’Air
Le culte du Prince élémentaire, les Fils du Vent est
mortel pour qui ne sait pas voler, car les Fidèles
sont censés prouver leur soif de liberté en se jetant
d’une falaise pour s’envoler. Ils n’ont droit qu’à des
systèmes de vol directement fixés sur le corps, les
véhicules aériens étant interdits. Seuls les Delhions
et les Kelwins s’en sortent à peu près bien, mais on
dénombre déjà des dizaines de morts suite à ces
rituels imbéciles.

LE TEMPLE ÉLÉMENTAIRE
C'est le quartier général du Prince Relh. Ce dernier y
passe beaucoup de temps pour prêcher et convertir
de nouveaux Fidèles de ses discours enjoliveurs. Les
LE QUARTIER DES NÉGOCIANTS
gardiens du Temple sont principalement constitués de
Delhions et de Kelwins munis d'ailes volantes. Ils sont C'est ici que se vendent les produits dérivés du Prince
fanatiques et n'hésiteront pas à se montrer agressifs si et tout ce qui permet de faire vivre un village. Mais ils
l'on remet en cause leur dogme. Le quartier des Fidèles font également affaire avec les Voyageurs de passage
entoure le Temple élémentaire. Plus l'influence du qui peuvent avoir des cargaisons intéressantes. C'est
Prince s'étend, plus ce quartier fait de même. Lorsque également ici que les Artistes peuvent vivre du fruit
l'on s'y promène, il est bon de ne pas remettre en de leur Art. De plus en plus de Négociants, d'Artistes
cause le dogme du Prince, sous peine de se faire jeter et de Voyageurs du village adoptent aussi le dogme du
des cailloux. Prince.

LE QUARTIER DES COMBATTANTS


LE QUARTIER DES ÉRUDITS
Les forces de l'ordre y vivent et s'y entraînent
Les Érudits sont ouvertement les ennemis du Prince. quotidiennement. Les Combattants et Magiciens qui
Ils ont assisté impuissant à sa progression et bon veillent à la sécurité du village sont à la solde du
nombre croupissent dans les cellules des forces de Prince et défendent son dogme. Ils emprisonnent
l'Ordre suite à leur déclarations publiques jugées ceux qui remettent en cause la légitimité du Prince
diffamatoires. On peut trouver dans ce quartier une de manière trop visible. Le capitaine n'apprécie pas le
grande bibliothèque avec de nombreux accès à Arpège. banquier car il a de fortes présomptions contre lui.
C'est ici que l'on peut trouver Y’serk, un Ygwan à la
joie de vie communicative. Il jouit d'une très bonne LE QUARTIER DES SHAANISTES
popularité auprès de tous les villageois qui ne sont
On y trouve toutes sortes d'hospices et de cliniques
pas conquis par le Prince élémentaire.
avec des patients intéressants à rencontrer car il
peuvent fournir des informations qui dérangent tout
le monde... Les Shaanistes, peu enclins à favoriser le
LE QUARTIER DES NOVATEURS
Prince, ne montreront pas non plus beaucoup d'intérêt
C'est ici que se trouvent les Novateurs qui œuvrent à pour aider le Maître de Caste. Ils pourront guider le
l'agrandissement du temple et qui fabriquent toutes Shaani sur la troisième voie, l'alternative qu'ils doivent
sortes d'objets touristiques et religieux à l'effigie du façonner eux-même.
Prince. Les Négociants achètent en gros aux Novateurs
pour revendre ensuite les produits à l'unité sur la
place du marché.

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L’ascension des Princes élémentaires
Alpheganoljuline
Peuple des Montagnes
Coordonnées : 19/-7

LISTE DES BÂTIMENTS

TECHNIQUE 2
Forge
Ech : 1cm = 10m
SAVOIR 2
Musée des sciences
SOCIAL 7
Cyber-échoppe - Ambassade - Lupanar
ARTS 10
Alphéganoljuliné est un village de Cirque - Galerie - Amphithéâtre - Restaurant
Magiciens et d'Érudits. Il se situe à SHAAN 2
proximité d'une ferme, d'une scierie et Gîte - Hospice
d'un ranch. Les villageois raffolent des
MAGIE 8
armimales, des véhicules et des livres Ecole de Magie - Faculté de Magie - Mausolée
rares.
RITUELS 6
Temple de l'Animal - Temple du Végétal
Village voisin : DELHI
Coordonnées : 0/0 SURVIE 10
Dominante économiquement Écurie - Convoi diplomatique - Port - Convoi d'exploration -
Stade
Dominée culturellement
En concurence militaire COMBAT 4
Bar mal famé
NÉCROSE 6
Morfonderie - Arsenal
AUTRES
Temple de l'Air

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Le Prince de l’Air
Voici, à titre d’exemple, le genre d’actions que • Arts du feu : principalement utile pour
peuvent tenter les personnages en fonction de leurs impressionner les Fidèles du Feu, mais aussi les
compétences respectives : autres si l'action est bien amenée.
• Déguisement : se déguiser en Fidèle pour s'infiltrer
TECHNIQUE parmi la communauté religieuse.
• Technologie : récupération d'informations sur • Comédie : se faire passer pour un Fidèle pour
Arpège, diffusion de messages subversifs. obtenir des informations.
• Engrenages : ouvrir des portes ou des coffres afin
d'accéder à des documents compromettants.
SHAAN
• Pilotage : récupérer un véhicule afin d'optimiser
• Empathie anthéenne : sentir les intentions des
ses déplacements en ville et augmenter ses chances
Fidèles afin de pressentir ce qu'ils veulent cacher.
Et Si...
de réussite.
• Intuition : se fier à son instinct pour avoir des
• Récupération : construire un objet à l'effigie
pistes de recherche.
du Prince susceptible de légitimer l'enquête des
personnages. Permet de réduire le taux d'agressivité • Rêve : pénétrer les rêves du Prince élémentaire
des Fidèles. afin de récupérer toutes sortes d'infos. Le problème,
c'est que les personnages n'ont qu'une journée pour
• Les différents Sens : fabriquer un objet à l'effigie
agir. Il faut donc savoir si le Prince fait la sieste ou
du Prince pour calmer la vindicte des Fidèles.
s'arranger pour qu'il dorme...

SAVOIR
MAGIE
• Bibliothèque : récupération d'informations sur les
Certains Pouvoirs comme Voir à travers les murs,
origines du Prince.
Illusion ou Charme peuvent être utilisés pour trouver
• Ésotérisme : sonder les astres pour avoir des le secret du Prince.
indices.
• Histoire d'Héos : faire appel à ses souvenirs pour
RITUEL
voir si des faits semblables ont pu survenir.
• Rite élémentaire : n'importe quel rite permet
• Protocoles : trouver des lois et des protocoles que
d'augmenter le niveau d'un Domaine.
le Prince aurait pu enfreindre.

SURVIE
SOCIAL
• Culture héossienne : connaître les codes et le
• Arpège : trouver des informations sur le Prince en
mode de vie des communautés religieuses.
simple consultation.
• Discrétion : s'infiltrer et se cacher au sein des
• Bluff : trouver des arguments pour justifier la
communautés de Fidèles afin de récupérer des
présence des personnages.
informations.
• Commerce : faire du commerce avec les Fidèles
• Éducation physique : escalader des murs pour aller
pour vendre ou acheter des effigies du Prince.
dans des endroits reclus.
• Diplomatie : récupérer des informations
• Vigilance : rester en place et observer son
directement auprès des Fidèles.
environnement dans le but de déceler des indices.
• Psychologie : comprendre comment aborder les
Fidèles et le Prince élémentaire.
COMBAT
• Séduction : séduire un membre important
du Temple élémentaire en vue de récupérer des • Intimidation : récupérer des informations par la
informations. force.
• Vie Urbaine : récupérer des infos en allant sur les
marchés, dans les lieux de culte, dans les tavernes, NÉCROSE
etc.
• Corruption : acheter des Fidèles pour récupérer
toutes sortes d'informations.
ARTS • Fraude : faire de faux documents pour « prouver »
l'illégitimité du Prince.
• Arts appliqués : faire une création à l'effigie du
Prince élémentaire pour bien se faire voir des Fidèles. • Larcin : faire les poches de Fidèles en vue de
récupérer toutes sortes d'indices.

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L’ascension des Princes élémentaires

L’altercation
AVEC LES FIDÈLES
Les Fidèles seront tôt ou tard au courant des raisons
de la présence des personnages au sein de la ville, à
savoir discréditer leur Prince élémentaire. Le but des
personnages étant de découvrir le secret du Prince,
ils seront fatalement confrontés aux Fidèles qui le
protègent.
Les Fils du Vent sont gérés en mode Shaani (1 seul
jet de dés par Tour de jeu pour le groupe). Chaque
fois que les Fidèles attaquent, on compare leur Score
avec la Défense de chaque Personnage-joueur :

• si le Score des Fidèles est supérieur à sa


Défense, le PJ perd 2 points de Trihn
• si le Score des Fidèles est supérieur à deux
fois sa Défense, le PJ perd 4 points de Trihn
• si le Score des Fidèles est supérieur à trois
fois sa Défense, le PJ perd 6 points de Trihn

• Si les personnages sont Apprentis (Domaines < 8),


les Fidèles opposés au Shaani seront aussi nombreux
que les personnages : pas de modificateur
• Si les personnages sont Initiés d’au moins une Caste
(au moins un Domaine > 7), les Fidèles seront deux
fois plus nombreux que les personnages :
+2 aux Actions et Défenses contre les PJ
• Si les personnages sont des Maîtres de Castes (au
moins un Domaine > 10), les Fidèles seront quatre fois
plus nombreux que les personnages :
+4 aux Actions et Défenses contre les PJ
© Raxa

les Fideles : Les Fils du Vent


2
3 4 • Apparence : La plupart étant Delhions, les autres cherchent à compenser par une capacité
à voler, qu’elle soit magique ou mécanique. Ils sont hautains et cherchent avant tout à
ridiculiser leurs opposants. Pour eux, ceux qui ne suivent pas le Prince ont raté leur vie...
• Spécialisations : Psychologie +5 (Pendule hypnotique) –
8 6 5 Pacte nécrotique +3 (Contrat avec les Limbes)
• Protections : Symbole de Liberté (Déf. d’Esprit +2)
• Privilèges : Galvanisation – Humiliation – Réduction de Volonté – Mots tranchants

2 10 4
• Tourments : Affaiblissement – Larcin infaillible
• Transe : Invocation de Sylphe élémentaire
6 Stratégie : Les Fils du Vent commencent par réduire la Défense d’Esprit de leurs ennemis
avec des Sylphes, avant de les Humilier, puis de les achever avec leurs Mots Tranchants.
3 1
6

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Le Prince de l’Air

Relh - PRINCE DE L’AIR


Delhion Élémentaliste des Montagnes (RITUELS – SOCIAL)
Région : Delheï - Culte : Les Fils du Vent

Ambassadeur auprès de nombreux Princes Nécrosiens, Relh a Il pu alors facilement s’échapper mais garda de nombreuses
toujours été très habile pour manier le verbe et la rhétorique séquelles psychologiques de son incarcération. Persuadé
pour parvenir à ses fins. Mais un jour, une discussion a mal d’être l’incarnation de l’Élément Air, Relh dispose désormais
tournée, et Relh a été capturé par les Nécrosiens à qui il des mêmes capacités qu’un Spectre, mais sans être un
avait rendu visite. S’en sont suivis des années de tortures Nécrosien (enfin, pas totalement).
et d’humiliations car il était devenu le souffre douleur
Il a pris la tête d’une caravane aérienne, composée de
du Prince Nécrosien avec lequel il devait négocier des
dirigeables et d’animaux volants. Il assure les liaisons entre
arrangements territoriaux. Il resta cinq années en prison. À
Delhi et diverses villages du Delheï qui n’ont pas accès aux
force de méditation et de rituels, il parvient à dématérialiser
réseaux de portes de transfert.
son Corps afin qu’aucun obstacle ne puisse l’entraver.

L’émission Résultat des courses


TÉLÉDIFUSÉE Selon le Score du Test des joueurs, l’issue du scénario
Un studio aménagé pour l’occasion, équipé de sera différente :
trois fauteuils confortables, un pour le Delhion, un
pour le banquier et un pour l’animateur. Un public • Test réussi : Victoire des joueurs
a été convié pour mettre de l’ambiance avec des
Le Prince est déstabilisé, son influence ne s’étendra
manifestations de joie ou de désapprobation. Les
pas dans ce village. Il fuit dans un autre village
personnages devraient s’intégrer à ce public pour
pour tenter de développer son culte. Le banquier est
pouvoir intervenir. L’animateur donne la parole au
réhabilité mais il sait que le capitaine de la milice
banquier afin qu’il dresse un bilan de son mandat.
La difficulté ne va pas le louper. Les personnages sont félicités
La parole est alors donnée au Prince élémentaire. Le
du scénario est par le Mélodien qui fera son rapport à l’Assemblée
Delhion, sûr de lui, commence à démonter un à un
modulable, si bien Héossienne.
tous les argurments du Banquier et lâche sa bombe :
qu’il peut se faire • Le Prince perd 1 point d’Influence.
la relation qu’entretient le banquier avec la femme
avec des person- • Chaque personnage gagne 4 PX, 1 PP
du capitaine de la milice et ses détournements de
nages Apprentis et Réussite x 100 ¢.
fond. Le banquier blêmit, le Delhion exulte. C’est
(Domaine < 8), maintenant que les personnages peuvent intervenir
des Initiés pour effectuer leur Test : • Réussite > 10 : Victoire éclatante des joueurs
(au moins un Le Prince est totalement discrédité. Il fuit dans un
Domaine >7), Test en Coopération de SOCIAL, SHAAN ou autre village pour tenter de développer son culte.
ou bien des NÉCROSE dont la Difficulté est égale au nombre Les personnages se sont fait un ennemi. Ils sont
Maîtres de Caste de joueurs x 4. félicités par le Conseil des Castes qui fera son rapport
(au moins un à l’Assemblée Héossienne. La vie du banquier n’est
Le Shaani bénéficie d’un Bonus de +0 à +6 en
Domaine à 11). pas en danger car le chef de la milice ne croit pas à
fonction du résultat de leur enquête.
C’est au meneur l’infidélité de sa femme.
de jeu et aux La Difficulté du Test est égale au nombre de joueurs x • Le Prince perd 2 points d’Influence.
joueurs de choisir 7 pour des personnages Initiés ou égale au nombre de • Chaque personnage gagne 6 PX, 2 PP
leur niveau de joueurs x 10 pour des personnages Maîtres. et Réussite x 200 ¢.
jeu. Il vous suf- • Pelonmelinefasteison est désormais une
fira simplement de L’issue du débat peut prendre toutes sortes de Relation qui leur fournit un Bonus de +1 dans 3
faire évoluer votre tournures, selon les révélations que peuvent faire les Spécialisations de SOCIAL au choix.
personnage sur le joueurs. S’ils n’ont pas tout découvert, les joueurs
site en le liant à peuvent tenter d’argumenter en roleplay pour faire • Échec du Test : Défaite des joueurs
votre compte et en le spectacle. Si leur interprétation est convaincante,
le meneur de jeu pourra leur accorder un Bonus Le Prince gagne en influence. Ce village sera
lui donnant définitivement voué au culte de l’Air. Les personnages
des points supplémentaire de +2 sur leur Test. Les joueurs
peuvent faire un Test sous un autre Domaine s’ils sont discrédités et le public jette tout ce qu’il a sous
d’expérience ! la main sur le banquier. Le chef de la Milice aura
arrivent à justifier leur action.
sa peau tôt ou tard. Le Conseil des Castes chargera
Si les personnages tentent de s’en prendre à le Shaani dans son rapport auprès de l’Assemblée
l’intégrité du Prince, ils seront lynchés et prendront Héossienne.
très cher : tous les Fidèles présents leur tomberont • Le Prince gagne 2 points d’Influence.
dessus... Le Shaani peut, au contraire, tenter de • Chaque personnage gagne 2 PX et 100 ¢.
favoriser le Prince : inversez alors les gains et pertes
de points d’influence du Prince dans le paragraphe Si les joueurs proposent l’Ygwan comme remplaçant au
qui suit. banquier, ils gagnent 2 PX supplémentaires chacun.

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