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Uwe Rosenberg

Appendice

« Neuf arts n’ont plus de secrets pour moi :


des jeux de société un adepte je suis,
le déchiffrage des runes m’est devenu familier,
je maitrise la lecture, le travail du fer et celui du bois,
je glisse sur des skis à travers le pays,
je bande l’arc, je rame haut les cœurs,
j’exerce mon esprit à deux arts : faire rimer mes odes et jouer de la harpe. »

Rögnvaldr Kali, Jarl de l’Archipel des Orcades (12e siècle)

Cet appendice est conçu comme une source de référence. Vous n’avez pas à le lire avant votre première partie.
La partie 1 recense toutes les cartes Métier, classées par ordre croissant. L’iconographie des cartes Métier étant volontairement
succincte, si vous n’arrivez pas à comprendre l’effet d’une carte Métier, référez-vous à sa description. La partie 2 revient sur les
règles de placement dont les descriptions apparaissent sur les différents plateaux et les tuiles. La partie 3 survole la façon de se
procurer certaines ressources. La partie  4 traite des ressources de manière plus générale. Enfin, la partie  5 parle des différents
plateaux et des tuiles de construction.
au bétail

1. Index des cartes Métier


Chaque carte Métier possède un nombre dans son coin inférieur droit, qui
sert à l’identifier facilement dans la liste suivante. Les règles de base qui Colporteur
cout
régissent ces cartes sont expliquées aux pages 20 et 21 du livre de règles. total Marché

-1
au bétail

Les métiers de départ possèdent une lettre minuscule (a, b, c). Les cartes
Métier que vous piochez pendant la partie ont des lettres majuscules
(A, B, C). D’une manière générale, si le texte d’une carte Métier contredit cout total
une règle, c’est le texte de cette carte qui prévaut. -1
1A 1A

N° Paquet Nom Points Description Type


À chaque fois que vous utilisez la case Action « Marché au bétail », vous bénéficiez d’une
réduction de 1 argent sur le cout total de vos ressources. (Par exemple, bovin et lait vous À CHAQUE
1 A Colporteur 0
coutent 2 argent à la place de 3 argent.) Vous ne bénéficiez pas de cette réduction sur une FOIS QUE
ressource qui est déjà gratuite.
Sur les cases Action dont le cout est au moins de 2 argent, vous recevez une réduction de
1 argent, c’est-à-dire l’Émigration à partir de la manche 2, acheter de la viande salée ou
un bovin plus lait/mouton, ainsi que l’action « Achetez 2 tuiles spéciales », si applicable. À CHAQUE
2 C Mécène 1
(Lorsque vous achetez 2 éléments, il n’y a que le total qui est réduit de 1. Par exemple, FOIS QUE
Heaume plus Ceinture ne vous coute que 2 argent à la place de 3. Cette carte ne réduit pas
le cout des bateaux.)
À chaque fois que vous utilisez une case Action qui rapporte exactement 1 argent (parmi
d’autres choses), vous recevez également une carte Arme « collet ». Cela s’applique donc
à huit cases Action du plateau (4 x Marché hebdomadaire, 2 x Artisanat et 2 x Métier), À CHAQUE
3 A Fourreur 1
mais ne s’applique pas aux cases Action pour lesquelles vous recevez un argent en bonus FOIS QUE
grâce à un de vos métiers. Regardez la défausse (ou la pioche, si nécessaire) et prenez-y
la carte Arme.
Tous vos lancers de dé ont un modificateur permanent de -1, incluant les lancers effectués
lors de raids et de pillages (pour lesquels vous cherchez à obtenir un résultat élevé). Ce qui À CHAQUE
4 c Chasseur 0
signifie qu’un « 1 » devient un « 0 ». (Cette carte peut être combinée avec d’autres cartes qui FOIS QUE
modifient les lancers de dé.)
Le Chef rapporte 7 points. Lorsque vous jouez cette carte, vous devez immédiatement
(et une seule fois par le biais de cette carte) effectuer une phase Banquet uniquement À EFFET
5 A Chef 7
pour vous. (Ce qui ne vous dispensera pas de participer à la phase Banquet habituelle de IMMÉDIAT
la manche.)
Tailleur Lorsque vous prenez une pierre d’un flanc de montagne (et que vous la mettez dans votre À CHAQUE
6 B 1
de pierres réserve), recevez également 1 argent provenant de la réserve générale. FOIS QUE
Immédiatement après la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, si vous avez 1 ou
À CHAQUE
7 A Meunier 3 2 céréales dans votre réserve vous recevez également 1 ou 2 argent, respectivement. (Ne
FOIS QUE
tenez pas en considération les céréales dans vos maisons.)
Juste avant la phase Revenus (phase 7) de chaque manche, si vous avez au moins 5 Vikings
À CHAQUE
8 a Chef artisan 1 sur des cases Action Artisanat, vous recevez 1 huile. (Le nombre de Vikings se trouvant sur
FOIS QUE
ces cases lors de cette phase peut différer du nombre que vous avez initialement placé.)
Juste avant la phase Revenus (phase 7) de chaque manche vous recevez 1 minerai pour
chaque drakkar que vous possédez, à la condition que vous le placiez immédiatement sur la
Convoyeur À CHAQUE
9 A 0 zone de placement de votre plateau joueur ou un de vos plateaux d’exploration. (La quantité
de minerai FOIS QUE
de minerai transportée par chaque drakkar n’a aucune importance. Si vous recevez plus
d’un minerai, vous pouvez les placer de la même façon sur les différents plateaux).
Lorsque vous jouez cette carte, si vous possédez au moins 1 mouton ou 1 bovin, vous
À EFFET
10 A Trayeur 1 recevez immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte) 1 lait et 1 argent.
IMMÉDIAT
Si vous possédez les deux, vous recevez 2 lait et 2 argent à la place.
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et seulement une seule fois
par le biais de cette carte) 1 lance. Regardez dans la défausse (ou la pioche si nécessaire) et
prenez-y la lance.
Chasseur À EFFET
11 c 1 Désormais, à chaque fois que vous effectuez l’action « Pêche à la baleine » (que cela soit par
au trident IMMÉDIAT
une case Action ou une carte Métier), pour chaque lance que vous dépensez, vous obtenez
un -2 à la place d’un -1 sur tous vos lancers de dé. (Cette carte peut être combinée avec
d’autres cartes qui affectent les lancers de dé.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et seulement une fois par le
biais de cette carte) un coffre.
Désormais, immédiatement après chaque action au cours de laquelle vous avez utilisé un
drakkar, vous pouvez piocher une carte Arme de la pioche et la placer cette carte, face À EFFET
12 A Timonier 0
visible, devant vous. (Peu importe que vous ayez utilisé le drakkar pour un raid, un pillage, IMMÉDIAT
un saccage, l’exploration ou l’émigration. La quantité de minerai présente sur le drakkar
n’est pas prise en considération. Même si vous utilisez plus d’un drakkar lors d’une action,
grâce, par exemple, à une autre carte, vous ne recevez qu’une carte Arme.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) 1 carte Arme « arc et flèche ». Cherchez dans la défausse (ou dans la pioche,
si nécessaire) et prenez-y la carte correspondante. À EFFET
13 B Archer 1
Désormais, à chaque fois que vous effectuez une action « Partie de chasse », vous recevez un IMMÉDIAT
-1 à tous vos lancers de dé. Ce qui signifie, par exemple, qu’un « 1 » devient un « 0 ». (Cette
carte peut être combinée avec d’autres cartes qui modifient les lancers de dé.)

2
Lorsque vous jouez cette carte, si vous possédez au moins 1 baleinier, 1 knarr et 1 drakkar, vous
recevez immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte) 1 viande de baleine. Si vous
À EFFET
14 C Armateur 2 possédez au moins 2 baleiniers, 2 knarrs et 2 drakkars, vous recevez alors 1 viande de baleine
IMMÉDIAT
supplémentaire. (La quantité de minerai présente sur les baleiniers et les drakkars n’est pas
prise en considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) 2 hydromel par maison (de pierre et longue) que vous possédez (les cabanes
À CHAQUE
15 C Campagnard 1 ne comptent pas).
FOIS QUE
Désormais, à chaque fois que vous construisez une maison de pierre ou une maison longue,
vous gagnez également 1 cuir.
Lorsque vous jouez cette carte, si la quantité combinée de minerai présente sur vos
baleiniers et drakkars est d’au moins 4/5/6/7, vous recevez immédiatement (et une seule fois À EFFET
16 C Capitaine 2
par le biais de cette carte) 2/3/4/5 argent. Le minerai imprimé sur les cartes n’est pas pris IMMÉDIAT
en considération.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez effectuer immédiatement (et une seule fois par
le biais de cette carte) une action « ñññ 1 Ressource », c’est-à-dire que vous pouvez, par
Affréteur À EFFET
17 A 0 exemple, échanger une tuile Ressource orange (ou rouge ou verte) contre une bleue de la
vers l’Orient IMMÉDIAT
même taille. (Vous pouvez, par exemple, échanger 1 fruits contre 1 coffre au trésor en trois
étapes ou 1 bovin contre 1 butin en juste deux étapes.)
Lorsque vous jouez cette carte, si vous possédez au moins 1 drakkar contenant au moins 2
minerai, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte) 1 ressource
bleue. Celle que vous allez recevoir correspond au nombre de vos drakkars contenant 2 et
À EFFET
18 C Guerrier 0 3 minerai : vous recevez 1 soie/bijou/butin pour 1/2/3 drakkars contenant 2 ou 3 minerai. (Vous
IMMÉDIAT
ne pouvez pas prendre de la soie à la place du bijou, et vous ne pouvez pas prendre de la soie
ou un bijou à la place du butin. De plus, vous ne pouvez pas volontairement vous défausser
d’un drakkar, ou ne pas en tenir compte, afin de recevoir une autre récompense.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) une tuile Ressource bleue en fonction du nombre de tuiles spéciales dont
vous disposez dans votre réserve et sur vos plateaux. Si vous avez exactement 3 tuiles
spéciales, vous recevez 1 soie. Si vous avez exactement 4 tuiles spéciales, vous recevez À EFFET
19 C Hôte 0
1 épices. Si vous avez au moins 5 tuiles spéciales, vous recevez 1 bijou. (Vous ne pouvez IMMÉDIAT
pas prendre de la soie à la place des épices, et vous ne pouvez pas prendre de la soie ou des
épices à la place des bijou. De plus, vous ne pouvez pas défausser une tuile spéciale pour
recevoir une autre récompense.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
20 A Maçon 0 de cette carte) effectuer une phase Bonus uniquement pour vos maisons. Vous effectuerez
IMMÉDIAT
également la phase Bonus de cette manche.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais de
À EFFET
21 b Percepteur 1 cette carte) effectuer une phase Bonus uniquement pour votre plateau Joueur. Vous effectuerez
IMMÉDIAT
également la phase Bonus de cette manche.
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
22 A Mineur 1 de cette carte) 1 pierre, 1 minerai et 1 argent pour chaque drakkar que vous possédez. (La
IMMÉDIAT
quantité de minerai transportée par vos drakkars n’est pas prise en considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
23 A Gardien 1 de cette carte) 2 argent pour chaque maison (de pierre et longue) que vous possédez. (Les
IMMÉDIAT
cabanes ne comptent pas.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement de la réserve (et une seule
Pourvoyeur
fois par le biais de cette carte) 1 huile pour chaque knarr que vous possédez et 1 bois pour À EFFET
24 A pour 2
chaque baleinier que vous possédez. (La quantité de minerai transportée par les baleiniers IMMÉDIAT
baleinier
n’est pas prise en considération.)
Négociant en Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais À EFFET
25 B 1
viande de cette carte) 1 viande salée pour chaque knarr que vous possédez. IMMÉDIAT
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
Inspecteur en de cette carte) 1 argent pour chaque type de ressource rouge dont vous disposez dans votre À EFFET
26 c 0
viande réserve et dans votre étable. Les animaux, qu’ils soient en gestation ou non, sont considérés IMMÉDIAT
du même type. (Les ressources rouges qui sont dans vos maisons ne comptent pas.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le
biais de cette carte) 1 poisson séché par baleinier que vos possédez (donc au mieux 3 À EFFET
27 A Pêcheur 1
poissons séchés). (La quantité de minerai embarquée sur les baleiniers n’est pas prise en IMMÉDIAT
considération.)
À chaque fois que vous ajoutez un coffre ou un coffre au trésor à votre réserve, vous pouvez À CHAQUE
28 B Serrurier 1
également acheter 1 huile pour 1 argent. FOIS QUE
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
29 B Saleur 3 de cette carte) 1 viande salée pour chaque paire de viande de gibier et de viande de baleine
IMMÉDIAT
de votre réserve. (Les ressources qui se trouvent sur vos plateaux ne comptent pas.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
Marchand de de cette carte) une certaine somme en argent : si vous avez 1/2/3 soie dans votre réserve, À EFFET
30 B 3
soieries vous recevez 1/3/6 argent respectivement. (La soie présente sur vos plateaux n’est pas prise IMMÉDIAT
en considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) une quatrième tuile Ressource d’un type dont vous possédez exactement
trois exemplaires dans votre réserve. (Ceci n’inclut pas vos étables, ce qui signifie que vous À EFFET
31 C Magasinier 2
ne pouvez pas recevoir de mouton ou de bovin de cette façon. Vos tuiles vertes Produit IMMÉDIAT
artisanal et vos tuiles bleues Produit de luxe sont pris en considération ; les ressources sur
vos plateaux ne sont pas pris en considération.)

3
3
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) un certain nombre de cartes Arme de la pioche en fonction du nombre de
Fournisseur drakkars que vous possédez : si vous avez 0/1/2/3/4 drakkars, vous recevez 0/2/5/10/10 À EFFET
32 A 2
d’armes cartes Arme, respectivement. Piochez ces cartes de la pioche et placez-les face visible IMMÉDIAT
devant vous. (La quantité de minerai transportée par les drakkars n’est pas prise en
considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, et si vous possédez au moins 3/4/6 mouton, vous recevez
Tondeur À EFFET
33 A 2 immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte) 1/2/3 laine, respectivement.
de moutons IMMÉDIAT
(Le fait que les moutons soient en gestation ou non n’est pas pris en considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, si vous possédez au moins 2 mouton, vous recevez
immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte), 1 lait et 1 laine. Si vous À EFFET
34 a Berger 0
possédez au moins 4 mouton, vous recevez 1 laine supplémentaire. (Le fait que les moutons IMMÉDIAT
soient en gestation ou non n’est pas pris en considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
Éleveur À EFFET
35 A 0 de cette carte) effectuer une phase Reproduction uniquement pour vous (tout en considérant
bovin IMMÉDIAT
les autres métiers).
Juste avant d’effectuer une action « Commerce outre-mer » (que ce soit par une case Action
ou un métier), vous pouvez effectuer une action « ñ1 Ressource » pour convertir 1 viande
À CHAQUE
36 A Cuistot 2 salée ou 1 viande de gibier ou 1 viande de baleine. (Vous ne pouvez pas utiliser de mouton
FOIS QUE
ou de bovin. Au fait, vous pouvez utiliser une case Action « Commerce outre-mer » et payer 1
argent, même si vous ne retournez aucune tuile verte Produit artisanal sur son autre face.)
Juste avant d’effectuer une action « Commerce outre-mer » (que ce soit par une case
Marchand Action ou un métier), vous pouvez effectuer une action « ñ 1 Ressource ». (Au fait, vous À CHAQUE
37 A 1
étranger pouvez utiliser une case Action « Commerce outre-mer » et payer 1 argent même si vous ne FOIS QUE
retournez aucune tuile verte Produit artisanal sur son autre face.)
Lors de la phase Piocher une nouvelle arme (phase 4) de chaque manche, à la place de
À CHAQUE
38 A Pacificateur 2 piocher une carte Arme, vous pouvez prendre 1 bois, 1 pierre ou 1 minerai de la réserve
FOIS QUE
générale.
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez remettre le minerai À N’IMPORTE
39 C Modificateur 2 présent sur vos baleiniers et vos drakkars dans votre réserve. (Bien sûr, cette opération n’est QUEL
pas faisable pour le minerai imprimé sur vos bateaux.) MOMENT
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez placer du bois sur des À N’IMPORTE
Maitre
40 B 3 cases vides des vos maisons de pierre et de vos maisons longues comme vous le feriez avec QUEL
menuisier
de l’argent. MOMENT
Immédiatement après la phase Bonus (phase 10) de chaque manche, vous pouvez changer À CHAQUE
41 a Lambin 1
(exactement) 1 argent ou 1 hydromel contre 1 huile. FOIS QUE
Juste avant la phase Revenus (phase 7) de chaque manche, vous pouvez placer exactement 1
À CHAQUE
42 b Régisseur 2 bois ou 1 pierre dans une de vos cabanes pour recevoir 1 argent.
FOIS QUE
(Vous ne recevez cet argent que si vous placez une ressource de construction.)
Cueilleur Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais À EFFET
43 A 0
de fruits de cette carte) 1 fruits. IMMÉDIAT
À N’IMPORTE
Maitre À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 cuir, 1 laine et
44 B 1 QUEL
tailleur une toile de lin de votre réserve afin de recevoir 1 vêtement et 3 argent.
MOMENT
À N’IMPORTE
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 bois et 6 argent
45 C Pirate -1 QUEL
afin de recevoir 1 coffre au trésor.
MOMENT
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez échanger 3 bois et
1 laine, ou 3 bois et 1 toile de lin de votre réserve contre 1 drakkar. (Vous devez disposer À N’IMPORTE
Concepteur
46 B 1 d’une place vide dans votre zone d’amarrage pour y placer le drakkar. Cet échange n’est QUEL
de bateaux
pas considéré comme une action de « Construction de bateau » et ne déclenche donc pas les MOMENT
cartes qui nécessitent cette dernière.)
À N’IMPORTE
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez échanger de la viande
47 a Tanneur 2 QUEL
salée de votre réserve contre du cuir pour un ratio de 1 : 1.
MOMENT
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez vous défausser de À N’IMPORTE
48 A Fermier 3 1 bovin de votre étable à bovins afin de recevoir 1 bijou. (Le fait que les animaux soient en QUEL
gestation ou non n’est pas pris en considération.) MOMENT
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 bovin (qu’il soit
À N’IMPORTE
en gestation ou non) provenant de votre étable à bovins afin de recevoir 1 exemplaire de
49 C Laboureur 3 QUEL
chacune des ressources suivantes : petits pois, lin, haricots, céréales et chou. En termes de
MOMENT
métier, cela correspond à une phase de Récolte (phase 2) uniquement pour vous.
À N’IMPORTE
Graveur À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 rune de votre
50 A 2 QUEL
de runes réserve afin de recevoir 1 peau.
MOMENT
À N’IMPORTE
Maitre À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 rune de votre
51 B 1 QUEL
maçon réserve afin de recevoir 1 argent et 1 lait, ou 1 argent et 1 chou.
MOMENT
À N’IMPORTE
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 argent afin de
52 a Tuteur 0 QUEL
jouer 1 carte Métier de votre main.
MOMENT
Propriétaire À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 1 argent afin À N’IMPORTE
53 b de boutique 1 de retourner une tuile Ressource orange sur sa face rouge. Cette opération est considérée QUEL
agricole comme une action « ñ 1 Ressource ». MOMENT

4
À N’IMPORTE
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez échanger de l’argenterie
54 A Commerçant 3 QUEL
de votre réserve contre de la soie ou un coffre pour un ratio de 1 : 1.
MOMENT
À N’IMPORTE
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 3 argent afin de
55 C Trésorier 2 QUEL
pouvoir échanger 1 coffre de votre réserve contre 1 coffre au trésor.
MOMENT
À N’IMPORTE
Trafiquant À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez vous défausser de
56 A 1 QUEL
d’armes 2 cartes Arme afin de recevoir 1 minerai de la réserve générale.
MOMENT
À N’IMPORTE
Cultivateur À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 2 haricots de votre
57 b 1 QUEL
de haricots réserve afin de recevoir 1 petits pois, 1 hydromel et 1 poisson séché.
MOMENT
Presseur À N’IMPORTE
À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez échanger 2 lin de votre
58 A d’huile 3 QUEL
réserve contre 3 huile.
de lin MOMENT
À N’IMPORTE
Tisseur de À n’importe quel moment et autant de fois que désiré, vous pouvez payer 2 lin de votre
59 A 0 QUEL
toile de lin réserve, plus 1 argent afin de recevoir 2 toile de lin.
MOMENT
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) renvoyer un Viking d’une case Action de votre choix vers votre Place des
Affaires et l’utiliser une nouvelle fois au cours de la manche en cours.
De plus, si vous payez autant d’argent que le numéro de la manche en cours, vous pouvez À EFFET
60 C Inspecteur 2
renvoyer un second Viking de la même case Action. IMMÉDIAT
(Si la partie en est à la manche 5, cela vous coutera 5 argent.)
(Si une case Action se retrouve libérée après que cette carte a été jouée, cette case Action
peut être utilisée à nouveau au cours de la même manche.)
Propriétaire Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement vendre (et une seule fois par
À EFFET
61 C de chantier 3 le biais de cette carte) 1 drakkar pour 8 argent. S’il y avait du minerai sur ce drakkar, il est
IMMÉDIAT
naval perdu.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez payer immédiatement (et une seule fois par
le biais de cette carte) 1 minerai et 1 argent puis recevoir la tuile spéciale « Crucifix » ou À EFFET
62 b Orfèvre 3
« Broche ». (Cette carte n’a aucun effet si ces deux tuiles ont déjà été prises, mais elle vaut IMMÉDIAT
toujours trois points.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez vous défausser immédiatement (et une seule
fois par le biais de cette carte) un mouton de votre étable à moutons afin de recevoir
À EFFET
63 C Taxidermiste 2 1 viande salée, 1 peau et 1 laine (le fait que le mouton soit en gestation ou non n’est pas pris
IMMÉDIAT
en considération) et/ou, si la Corne à boire est toujours disponible, vous pouvez l’acheter
pour 3 argent.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
Charpentier de cette carte) payer 2 argent afin d’échanger 1 baleinier contre 1 drakkar. Vous perdez À EFFET
64 A 1
maritime le minerai qui se trouve sur le baleinier. (Ce n’est pas considéré comme une action de IMMÉDIAT
« Construction de bateau ».)
Pourfendeur Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez (et une seule fois par le biais de cette carte) À EFFET
65 A 0
de dragons échanger 2 collet et 2 lance contre 1 coffre au trésor. IMMÉDIAT
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez (et une seule fois par le biais de cette carte)
payer 1 argent pour échanger une unique tuile orange Produit de la ferme contre une autre
de valeur supérieure : vous pouvez échanger la ressource en question contre une autre
À EFFET
66 A Agriculteur 0 située dans la diagonale supérieure droite (dans la boite de ressources), jusqu’à deux cases
IMMÉDIAT
d’éloignement maximum.
(Par exemple, vous pouvez échanger 1 haricots contre 1 « la peau et les os » en passant par
viande salée, ou 1 chou contre 1 tunique en passant par le mouton.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez (et une seule fois par le biais de cette carte) À EFFET
67 C Chef privé 1
acheter 2 argenterie, 1 viande de gibier et 1 hydromel pour un total de 4 argent. IMMÉDIAT
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais À EFFET
68 A Armurier 2
de cette carte) piocher 4 cartes Arme de la pioche et les placer, face visible devant vous. IMMÉDIAT
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) aller chercher autant de cartes Arme jusqu’à ce que vous en possédiez 2 de
Fournisseur chaque type. (Par exemple, si vous possédez 2 cartes Arme « arc et flèche » et 1 carte Arme À EFFET
69 c 1
de matériel collet, vous allez chercher les cartes Arme suivantes : 1 collet, 2 lance et 2 « épée longue ».) IMMÉDIAT
Cherchez dans la défausse (ou dans la pioche, si nécessaire. Dans ce cas, mélangez la
défausse après votre recherche), les cartes dont vous avez besoin.
Lorsque vous jouez cette carte, et si la tuile spéciale « Broche » est sur le plateau d’un joueur
(vous compris) vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte) la À EFFET
70 B Coursier 0
placer dans votre réserve. Remplissez les cases précédemment occupées par la Broche par 1 IMMÉDIAT
argenterie et 1 rune de la réserve générale.
Lorsque vous jouez cette carte, et si la tuile spéciale « Corne à boire » est sur le plateau d’un
joueur (vous compris), vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais de cette À EFFET
71 C Aubergiste -1
carte) la placer dans votre réserve. Remplissez les cases précédemment occupées par la IMMÉDIAT
« Corne à boire » par 1 coffre et 1 rune de la réserve générale.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) acheter une maison de pierre pour un montant équivalent à la manche en À EFFET
72 B Noble 2
cours. (Ce n’est pas considéré comme une action « Construction de maison ». Lors de la IMMÉDIAT
manche 5, cette action coute donc 5 argent.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
Artisan de cette carte) soit recevoir 1 argenterie gratuitement ou acheter, s’ils sont encore disponible À EFFET
73 C 2
du métal dans la réserve, la tuile spéciale « Crucifix » pour 2 argent, ou la tuile spéciale « Calice » pour IMMÉDIAT
5 argent. (Ce qui correspond aux couts imprimés sur la tuile.)

5
5
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
74 A Vacher 1 de cette carte) payer 2 argent et 1 céréales afin de recevoir 1 bovin non gestant que vous
IMMÉDIAT
ajoutez à votre étable à bovins.
Collecteur Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais À EFFET
75 C 0
d’os de cette carte) acheter une tuile Ressource « la peau et les os » pour 1 argent. IMMÉDIAT
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) renvoyer 1 Viking de chaque case Action de la quatrième colonne vers
À EFFET
76 A Rapatriés 1 votre Place des Affaires. Vous pouvez réutiliser ces Vikings une nouvelle fois lors de cette
IMMÉDIAT
manche. (Le fait qu’il reste ou non quatre Vikings sur ces cases Action n’est pas pris en
considération.)
Après avoir joué cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais de
cette carte) utiliser une case Action occupée (par vous ou un autre joueur) de la deuxième
À EFFET
77 A Adepte 0 colonne. (Par contre, vous ne pouvez pas utiliser une case Action qui se trouve dans la
IMMÉDIAT
colonne 1, 3 ou 4 ou encore qui est inoccupée.) Si vous choisissez « Poser un collet » ou
« Pillage » et que vous échouez, vous ne récupérez pas un Viking supplémentaire.
Lorsque vous jouez cette carte, si vous possédez 1/2/3/4 knarrs, vous pouvez immédiatement
(et une seule fois par le biais de cette carte) retourner respectivement 2/4/6/7 tuiles
Marchand À EFFET
78 B 0 Ressource sur leur autre face. Ce sont les tuiles orange et vertes qui sont les plus adaptées à
itinérant IMMÉDIAT
ce genre d’opération. (Cette dernière n’est d’ailleurs pas considérée comme une action « ñx
Ressources ».)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
79 A Éleveur 1 de cette carte) retourner un bovin de votre étable à bovins sur sa face « femelle gestante ».
IMMÉDIAT
(Ce n’est pas considéré comme une phase de Reproduction.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
À EFFET
80 B Jeune berger 0 de cette carte) payer 2 argent afin de recevoir 1 mouton non gestant que vous ajoutez à votre
IMMÉDIAT
étable à moutons.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais de
cette carte) acheter un drakkar. Si vous le faites, vous bénéficiez d’une réduction équivalente
À EFFET
81 C Contremaitre 2 au nombre de cartes « épée longue » que vous possédez, et chaque carte « arc et flèche » et
IMMÉDIAT
« lance » que vous possédez compte comme la moitié d’une épée longue. Arrondissez le
résultat à l’entier inférieur, si nécessaire.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par
Constructeur le biais de cette carte) acheter un drakkar. Son cout varie en fonction du nombre de knarrs À EFFET
82 B 1
de drakkar que vous possédez : si vous possédez 1/2/3 knarrs, le drakkar vous coute 6/3/1 argent au lieu IMMÉDIAT
de 8, respectivement. (En d’autres termes, vous recevez une réduction de 2/5/7 argent.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) effectuer une action « ñ 4 Ressources ». À l’inverse de la case Action avec
À EFFET
83 A Grossiste 1 l’illustration éponyme, les 4 ressources doivent être du même type (c’est-à-dire de la même
IMMÉDIAT
forme et de la même couleur). Vous pouvez améliorer moins de quatre ressources. Les
animaux gestants et non gestants d’un même type sont considérés du même type.
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) effectuer une Émigration. Le cout de cette Émigration est le même que celui
Garde de la case Action, mais vous bénéficiez d’une réduction de 1 argent par grand bateau que À EFFET
84 B 0
portuaire vous possédez avant cette Émigration. (Le cout minimum est de 0. Les drakkars et les knarrs IMMÉDIAT
sont tous les deux de grands bateaux. Le minerai transporté par ces bateaux n’est pas pris
en considération.)
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais de
cette carte) payer 1 argent puis effectuer une action « Partie de chasse » et/ou payer 2 argent À EFFET
85 C Rabatteur 0
et effectuer une action « Poser un collet ». Si la (les) action(s) entreprise(s) échoue(nt), vous IMMÉDIAT
ne récupérez pas de Viking.
Acheteur Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement (et une seule fois par le biais À EFFET
86 A 3
de peaux de cette carte) payer 2/4/6 argent afin de recevoir 1/2/3 peau. IMMÉDIAT
Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez immédiatement déplacer la tuile spéciale
« Crucifix » du plateau réserve ovale à votre réserve. Sinon, vous pouvez effectuer une
À EFFET
87 A Prédicateur 0 action « Prendre 4 ressources de construction d’un flanc de montagne ». (Si vous effectuez
IMMÉDIAT
cette dernière, vous devez prendre les 4 éléments du même flanc de montagne. Comme
d’habitude, les « 2 argent » sont considérés comme un seul élément.)
Juste avant chaque fois que vous effectuez une action « Commerce outre-mer » (par le
biais d’une case Action ou une carte Métier) et pour chaque knarr que vous possédez, vous
pouvez faire une action « õ 1 Ressource » en payant 1 argent par action effectuée.
À CHAQUE
88 C Commis 2 De cette façon, vous pouvez échanger une ressource contre une autre située au-dessus
FOIS QUE
et à gauche de cette ressource dans la boite de ressources (par exemple, 1 bovin contre 1
tunique). (Au fait, vous pouvez utiliser une case Action « Commerce outre-mer » et payer 1
argent, même si vous ne retournez aucune tuile verte Produit artisanal sur son autre face.)
À chaque fois que vous effectuez une action « Raid » ou « Pillage » (par le biais d’une case
Action ou d’une carte Métier), pour chaque pierre que vous dépensez, vous recevez un À CHAQUE
89 a Catapultaire 1
+2 à vos lancers à la place de +1. (Cette carte peut être combinée avec d’autres cartes qui FOIS QUE
modifient les lancers de dé.)
Juste avant chaque fois que vous effectuez une action « Raid » (par le biais d’une case
Action ou une carte Métier), vous pouvez remettre dans la réserve exactement 1 minerai
À CHAQUE
90 C Épéiste 2 d’un drakkar participant au raid pour recevoir un modificateur de +2 à chacun de vos lancers
FOIS QUE
de dé pour ce raid. (Cela ne s’applique pas au pillage. Cette carte peut être combinée avec
d’autres cartes qui modifient les lancers de dé.)

6
À la fin de la phase Actions (phase 5) de chaque manche, vous pouvez payer 1 argent et
utiliser une case Action inoccupée de la première colonne sans avoir à y placer de Vikings
supplémentaires. La case Action que vous choisissez doit se situer directement au-dessus
À CHAQUE
91 c Retardataire 0 ou directement en dessous d’une case Action de la première colonne occupée par un de vos
FOIS QUE
Vikings. (Peu importe que cette case soit adjacente à une case de la deuxième colonne sur
laquelle se trouvent certains de vos Vikings. Dans une partie en solo, seuls les Vikings de la
couleur active entrent en compte.)
Lors de la phase Récolte (phase 2) de chaque manche sans récolte, si vous possédez 3/4/5
Âme
tuiles spéciales, vous recevez respectivement 1/2/3 argent. (La taille de vos tuiles spéciales À CHAQUE
92 C compatis- 1
n’est pas prise en considération, ni le fait qu’elles soient dans votre réserve ou sur un de vos FOIS QUE
sante
plateaux. Les tuiles spéciales que vous avez dû rendre ne sont pas prises en considération.)
Lors de la phase Récolte (phase 2) de chaque manche sans récolte, si vous possédez
exactement 1 baleinier, vous recevez 1 haricots. Si vous possédez exactement 2 baleiniers,
vous recevez 1 céréales. Si vous possédez 3 baleiniers, vous recevez 1 chou. (La quantité de
Celui qui
minerai présente sur les baleiniers n’a aucune importance. Vous ne pouvez pas prendre de
aide quand À CHAQUE
93 C 3 haricots à la place des céréales, et vous ne pouvez pas prendre de haricots ou de céréales à
les temps FOIS QUE
la place du chou. De plus, vous ne pouvez pas défausser ou ignorer un baleinier dans le but
sont rudes
de recevoir une autre récompense. Même si vous recevez une ressource de récolte grâce à
cette carte, la manche est toujours considérée comme une manche sans récolte ; cette carte
ne déclenche donc pas d’autres cartes requérant une récolte.)
Marchand Une fois par phase Récolte (phase 2) de chaque manche sans récolte, vous pouvez échanger À CHAQUE
94 A 2
d’épices exactement 2 huile de votre réserve contre 1 épices. FOIS QUE
Pendant la phase Récolte (phase 2) de chaque manche sans récolte, vous pouvez effectuer
À CHAQUE
95 A Vagabond 1 une action « Prendre 2 ressources de construction d’un flanc de montagne ». (Comme
FOIS QUE
d’habitude, les « 2 argent » sont considérés comme un seul élément.)
Pendant la phase Récolte (phase 2) de chaque manche sans récolte, vous pouvez échanger
À CHAQUE
96 A Boucher 1 soit 1 viande de gibier de votre réserve contre 1 viande de baleine, ou 1 viande de baleine de
FOIS QUE
votre réserve contre 2 viande de gibier.
Pendant la phase Récolte (phase 2) de chaque manche sans récolte, vous pouvez doubler le
nombre de petits pois de votre réserve (jusqu’à un maximum de 8). À CHAQUE
97 B Écosseur 1
(Vous pouvez donc doubler 4 petits pois au maximum. Cela ne s’applique pas aux petits pois FOIS QUE
présents dans vos maisons.)
À chaque fois que vous placez 1 céréales dans une maison de pierre ou une maison longue, À CHAQUE
98 A Aristocrate 2
vous pouvez acheter exactement 1 soie pour 2 argent. FOIS QUE
À chaque fois que vous recevez une carte Métier, vous pouvez, à la place, jouer une carte
Métier de votre main. (Si vous êtes susceptible de recevoir plusieurs cartes Métier en même À CHAQUE
99 A Précepteur 2
temps, décidez pour chacune d’entre elles si vous la prenez ou si vous jouez une carte à FOIS QUE
la place.)
À CHAQUE
100 b Fossoyeur -1 À chaque fois que vous placez une rune sur un plateau d’exploration, vous recevez 1 argent.
FOIS QUE
À chaque fois que vous placez 1 rune dans une de vos maisons (de pierre ou longue), vous
À CHAQUE
101 B Juge 1 recevez 1 hydromel et 1 argent. (Cela n’est pas valable pour les runes placées sur votre
FOIS QUE
plateau joueur ou vos plateaux d’exploration.)
À chaque fois que vous effectuez une action « ñ1 Ressource » par le biais d’une case Action
Marchand de (et non par une carte Métier), vous pouvez, à la place, échanger 1 viande de gibier ou 1 soie À CHAQUE
102 B 2
fourrure pour 1 fourrure. FOIS QUE
(Cela ne s’applique pas aux actions « ñ 2/3/4 Ressources ».)
Juste avant chaque fois que vous échangez 1 minerai (pas du bois) sur la case Action de la
catégorie « Artisanat » qui vous permet d’échanger 1 bois/minerai contre 1 coffre et 1 argent,
ou celle qui vous permet d’échanger 1 minerai contre une ressource bleue qui dispose du
Forgeron À CHAQUE
103 C 3 symbole « pinces de forgeron », vous pouvez effectuer une action « Prendre 1 ressource de
sylvestre FOIS QUE
construction d’un flanc de montagne ». (Comme d’habitude, les « 2 argent » du flanc de
montagne sont considérés comme 1 seul élément. Astuce : entourez la case avec le symbole
de minerai de votre plateau joueur le plus tôt possible dans la partie.)
À chaque fois que vous effectuez un lancer de dé lors d’un raid, si vous déclarez que votre
Guerrier À CHAQUE
104 b 0 raid est un échec après votre (premier ou) deuxième lancer, vous recevrez en plus 1 poisson
découragé FOIS QUE
séché ou 1 huile (en plus de 1 pierre et 1 « épée longue »).
À chaque fois que vous utilisez la case Action « Construction de baleinier » de la catégorie
Bâtisseur « Construction de bateau » (dans la première colonne du plateau d’actions), au lieu de ce À CHAQUE
105 B 3
de Knarr baleinier, vous pouvez construire un knarr contre 3 bois. (Cette action est considérée comme FOIS QUE
une action « Construction de bateau ».)
Vous pouvez utiliser la case Action « Saccage » avec 1/2 Vikings de moins si vous possédez
Foudre de À CHAQUE
106 B -1 3/4 drakkars dans votre zone d’amarrage. (Comme d’habitude, peu importe la quantité de
guerre FOIS QUE
minerai transportée par ces drakkars.)
À chaque fois que vous utilisez la case Action « Explorez Shetland ou les Iles Féroé »,
au lieu de prendre l’un ou l’autre, vous pouvez prendre n’importe quel autre plateau À CHAQUE
107 B Aventurier 1
d’exploration face visible. Quel que soit votre choix, l’exploration nécessite un bateau FOIS QUE
quelconque, par exemple, un baleinier.
Juste avant chaque fois que vous échangez 1 minerai (pas du bois) sur la case Action de
la catégorie « Artisanat » qui vous permet d’échanger 1 bois/minerai contre 1 coffre et 1
argent, ou celle qui vous permet d’échanger 1 minerai contre 1 ressource bleue qui dispose À CHAQUE
108 c Ferronnier 2
du symbole « pinces de forgeron », vous pouvez payer 1 argent afin de renvoyer 1 de vos FOIS QUE
Vikings, que vous pourrez réutiliser plus tard lors de la manche. (Astuce : entourez la case
avec le symbole de minerai de votre plateau joueur le plus tôt possible dans la partie.)

7
7
Immédiatement après chaque fois que vous utilisez la case Action « Commerce outre-mer »
qui nécessite 2 Vikings, vous recevez 1 argent pour chaque knarr que vous possédez. (Au À CHAQUE
109 B Haut comte 2
fait, vous pouvez utiliser une case Action « Commerce outre-mer » et payer 1 argent, même FOIS QUE
si vous ne retournez aucune tuile verte Produit artisanal sur son autre face.)
Immédiatement après chaque fois que vous utilisez la case Action « Commerce outre-mer »
qui nécessite deux Vikings, vous pouvez effectuer l’action « Émigration » comme si vous
Colon À CHAQUE
110 C 1 vous trouviez sur une des cases Action de cette catégorie. (Au fait, vous pouvez utiliser une
de Birka FOIS QUE
case Action « Commerce outre-mer » et payer 1 argent, même si vous ne retournez aucune
tuile verte Produit artisanal sur son autre face.)
À chaque fois que vous utilisez une case Action de la catégorie « Artisanat » pour échanger
des ressources de constructions (bois, pierre, minerai), vous recevez 1 argent pour chaque
À CHAQUE
111 C Concepteur 1 type de ressource de construction que vous échangez. (Le nombre de ressources de
FOIS QUE
construction n’a aucune importance. Seuls les différents types de ressource sont pris en
considération.)
À chaque fois que vous utilisez une case Action de la catégorie « Artisanat », vous recevez À CHAQUE
112 b Barman 0
1 hydromel. FOIS QUE
Juste avant chaque fois que vous effectuez une action de la catégorie « Artisanat », vous
Apprenti À CHAQUE
113 a 0 pouvez effectuer une action « Prendre 1 ressource de construction d’un flanc de montagne ».
artisan FOIS QUE
(Comme d’habitude, les « 2 argent » sont considérés comme un seul élément.)
Tisseur Immédiatement après chaque fois, que vous utilisez une case Action « Artisanat », vous À CHAQUE
114 C 3
de soie pouvez acheter exactement 1 soie pour 3 argent. FOIS QUE
À chaque fois que vous utilisez une case Action « Construction de maison », vous recevez
également 1 argenterie. À CHAQUE
115 b Princesse 1
(Cet effet s’applique également à la case Action de la quatrième colonne qui vous permet de FOIS QUE
construire une maison et un bateau.)
À chaque fois que vous utilisez une case Action « Construction de maison » pour fabriquer
Maitre une maison en pierre ou une maison longue, vous recevez une réduction de 1 pierre. À CHAQUE
116 c 2
briqueteur (Cet effet s’applique également à la case Action de la quatrième colonne qui vous permet de FOIS QUE
construire une maison et un bateau.)
Immédiatement après chaque fois que vous construisez un knarr ou un drakkar en payant au
Propriétaire moins 1 bois, vous pouvez effectuer une action « ñ 1 Ressource ». À CHAQUE
117 A 3
de bateau (Cet effet s’applique également à la case Action de la quatrième colonne qui vous permet de FOIS QUE
construire une maison et un bateau.)
À chaque fois que vous utilisez une case Action « Marché hebdomadaire », vous recevez
À CHAQUE
118 c Porteur 0 également 1 hydromel et 1 pierre. (La grande case Action de la quatrième colonne
FOIS QUE
appartient également à la catégorie « Marché hebdomadaire. »)
À chaque fois que vous utilisez une case Action « Marché hebdomadaire », vous recevez
À CHAQUE
119 b Laitier 1 également 1 lait. (La grande case Action de la quatrième colonne appartient également à la
FOIS QUE
catégorie « Marché hebdomadaire ».)
Immédiatement après chaque fois, que vous avez utilisé une case Action « Marché
Intermé- hebdomadaire », vous pouvez payer 1 argent pour effectuer une action « ñ 1 Ressource ». À CHAQUE
120 b 2
diaire (La grande case Action de la quatrième colonne appartient également à la catégorie FOIS QUE
« Marché hebdomadaire ».)
Juste avant chaque fois, que vous utilisez une case Action « Construction de bateau »
ou « Construction de maison », vous pouvez, immédiatement avant d’effectuer l’action, À CHAQUE
121 B Menuisier 0
faire une action « Prendre 1 ressource de construction d’un flanc de montagne. » (Comme FOIS QUE
d’habitude, les « 2 argent » ne comptent que comme un seul élément.)
À chaque fois que vous utilisez une case Action « Prendre des ressources de construction
d’un ou plusieurs flancs de montagne », vous recevez 1 ressource supplémentaire. Si vous
Garde de
avez pris des ressources de 2 types différents (comme minerai et argent), vous recevez À CHAQUE
122 A haute 0
1 hydromel. Si vous avez pris des ressources de 3 ou 4 types différents, vous recevez, FOIS QUE
montagne
respectivement, 1 peau ou 1 coffre. (Et les quatre types de ressource différents sont donc
bois, pierre, minerai et argent.)
Immédiatement après, et à chaque fois, que vous avez utilisé une case Action
Vendeur À CHAQUE
123 C 1 « ñ 1 Ressource », vous pouvez échanger 1 huile contre 1 argenterie (même si vous venez de
d’huile FOIS QUE
recevoir l’huile grâce à l’action.)
À chaque fois que vous utilisez une action qui vous rapporte exactement 2 argent, vous
À CHAQUE
124 B Ouvrier 1 pouvez immédiatement payer ces 2 argent pour recevoir 1 céréales et 2 bois (de la réserve
FOIS QUE
générale).
À chaque fois que vous effectuez une action (orange) « Exploration » ou (jaune) À CHAQUE
125 c Scribe 0
« Émigration » (que ce soit par une case Action un une carte Métier), vous recevez 1 rune. FOIS QUE
À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Poser un collet » (que ce soit par À CHAQUE
126 A Trappeur 2
une case Action ou une carte Métier), vous recevez 1 argent supplémentaire. FOIS QUE
Pêcheur À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Poser un collet » (que ce soit par À CHAQUE
127 b 1
à la ligne une case Action ou une carte Métier), vous recevez également 1 poisson séché. FOIS QUE
À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Poser un collet » (que ce soit
par une case Action ou une carte Métier), vous pouvez effectuer une action « Prendre 1 À CHAQUE
128 A Prospecteur 2
ressource de construction d’un flanc de montagne ». (Comme d’habitude, les « 2 argent » FOIS QUE
sont considérés comme un seul élément.)
Immédiatement après chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Poser un
collet » (par une case Action ou une carte Métier), vous pouvez vous défausser de 1 collet À CHAQUE
129 b Maitre saleur 1
pour recevoir 1 viande salée. (En cas de succès, vous recevez 1 collet, collet que vous pouvez FOIS QUE
défausser pour appliquer l’effet de cette carte Métier : au final, vous n’y perdez rien.)

8
Immédiatement après chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Poser un
collet » sur une case Action avec 2 Vikings, vous pouvez vous défausser de 2 collets pour
Expert À CHAQUE
130 C 1 remettre un de vos 2 Vikings sur votre Place des Affaires et l’utiliser à nouveau plus tard
en collets FOIS QUE
au cours de la manche. (En fait, vous ne perdez réellement qu’un seul collet, car vous en
recevez en cas de succès.)
À chaque fois que vous effectuez une action « Poser un collet » (que ce soit par une case
Poseur À CHAQUE
131 c 1 Action ou une carte Métier), qu’elle se solde par un succès ou un échec, vous pouvez
de leurres FOIS QUE
échanger exactement 1 poisson séché de votre réserve contre 1 viande de gibier.
Juste avant chaque fois, vous effectuez une action « Pillage » (que ce soit par une case
Action ou une carte Métier), vous pouvez remettre dans la réserve générale 1 minerai
provenant du bateau qui effectue le pillage et gagner un +3 à chacun de vos lancers de dé À CHAQUE
132 b Berserker 2
pour ce pillage. (Cela ne s’applique pas pour un raid. Cette carte peut être combinée avec FOIS QUE
d’autres cartes qui modifient les lancers de dé. Astuce : entourez la case avec le symbole
minerai de votre plateau Joueur le plus tôt possible dans la partie.)
À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Raid » (que ce soit par une case
À CHAQUE
133 B Lancier 1 Action ou une carte Métier), vous recevez également 1 petits pois ou 1 argent. (Cela ne
FOIS QUE
s’applique pas pour un pillage.)
À chaque fois que vous effectuez une action « Raid » (que ce soit par une case Action ou une
À CHAQUE
134 A Ivrogne 0 carte Métier) qui se solde par un échec (même volontairement), vous recevez 1 hydromel.
FOIS QUE
(Cela ne s’applique pas pour un pillage.)
Immédiatement après chaque fois que vous effectuez avec succès un « Raid » ou un
Loup « Pillage » (que ce soit par une case Action ou une carte Métier) en utilisant exactement 1 À CHAQUE
135 A 2
solitaire « épée longue », vous récupérez l’épée longue. (Si vous avez utilisé 2 cartes Arme « épée FOIS QUE
longue » ou plus ou que l’action a échoué, vous ne recevez rien en retour.)
À chaque fois que vous effectuez une action « Raid » ou « Pillage » (que ce soit par une case
Action ou une carte Métier), vous bénéficiez d’un +1 à tous vos lancers de dé. De plus, vous
pouvez diviser votre résultat de combat pour recevoir 2 ressources. (Votre résultat de combat À CHAQUE
136 c Commando 2
correspond au résultat du dé modifié. Cette carte peut être combinée avec d’autres cartes FOIS QUE
qui modifient les lancers de dé. Le total des valeurs de combat des tuiles Ressource doit être
inférieur ou égale à votre résultat de combat.)
Combattant
À chaque fois que vous effectuez une action « Raid » ou « Pillage » (que ce soit par une case À CHAQUE
137 a au corps 3
Action ou une carte Métier), vous pouvez utiliser des lances à la place des épées. FOIS QUE
à corps
À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Raid » ou « Pillage » (que ce soit
par une case Action ou une carte Métier), vous pouvez prendre une tuile verte à la place
À CHAQUE
138 c Voleur 1 d’une bleue. Considérez la valeur de combat de la tuile verte comme 1 de moins que sa face
FOIS QUE
bleue. (Par exemple, la tuile verte vêtement aura une valeur de combat de 14, parce que le
butin sur l’autre face de la tuile a une valeur de 15.)
À chaque fois que vous effectuez une action « Raid » ou « Pillage » (que ce soit par une case
Chasseur Action ou une carte Métier), considérez la valeur de combat de la tuile spéciale de plus forte À CHAQUE
139 C 1
de butin valeur encore présente sur le plateau ovale comme étant réduite de 1. (Cet effet peut affecter FOIS QUE
plusieurs tuiles.)
Dépeceur À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Pêche à la baleine » (que ce soit À CHAQUE
140 A 2
de baleines par une case Action ou une carte Métier), vous recevez 1 huile supplémentaire. FOIS QUE
À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Pêche à la baleine » (que ce
soit par une case Action ou une carte Métier) sans dépenser de bois, vous recevez, en plus
Sculpteur 1 chou/haricots/petits pois si vous avez utilisé exactement 1/2/3 baleiniers. (Vous ne pouvez À CHAQUE
141 c 2
sur ivoire pas prendre des petits pois à la place des haricots ou prendre des petits pois à la place du FOIS QUE
chou. Vous ne pouvez pas non plus défausser ou ignorer un baleinier pour recevoir une
autre récompense.)
Immédiatement après chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Pêche à la
Chasseur baleine » (que ce soit par une case Action ou une carte Métier) en utilisant exactement À CHAQUE
142 B 3
de baleine 1 lance, vous récupérez la lance. (Si vous avez utilisé 2 lances ou plus ou que vous avez FOIS QUE
échoué, vous ne récupérez rien.)
Vendeur de À chaque fois que vous effectuez avec succès une action « Partie de chasse » (que ce soit par À CHAQUE
143 B 2
bois de cerf une case Action ou une carte Métier), vous recevez également 1 argent. FOIS QUE
Chasseur À chaque fois que vous effectuezavec succès une action « Partie de chasse », vous pouvez À CHAQUE
144 B 0
de daim payer 2 argent pour recevoir 1 « la peau et les os ». FOIS QUE
Juste avant, et à chaque fois, que vous effectuez une action « Partie de chasse », vous
À CHAQUE
145 a Forestier 2 pouvez effectuer une action « Prendre 1 ressource de construction d’un flanc de montagne ».
FOIS QUE
(Comme d’habitude, les « 2 argent » sont considéré comme un seul élément.)
À chaque fois que vous effectuez une action « Partie de chasse » ou « Poser un collet » (par
une case Action ou une carte Métier), vous recevez un modificateur de -1 à chacun de vos À CHAQUE
146 C Musher 0
lancers de dé. Ce qui veut dire, par exemple, qu’un « 1 » devient un « 0 ». (Cette carte peut FOIS QUE
être combinée avec d’autres cartes qui modifient les lancers de dé.)
Si vous possédez un knarr, vous pouvez effectuer des actions qui nécessitent un drakkar
À CHAQUE
147 A Barreur 1 (raid, pillage, saccage ou une exploration) même si vous ne possédez pas de drakkar.
FOIS QUE
(Même avec cette carte Métier, vous ne pouvez pas placer de minerai sur vos knarrs.)
Immédiatement après chaque fois que vous construisez un knarr en utilisant au moins 1 bois,
Négociant À CHAQUE
148 C 1 vous pouvez acheter 1 épices en payant 3 argent. (Cet effet s’applique également à la case
en épices FOIS QUE
Action de la quatrième colonne qui vous permet de construire une maison et un bateau.)
Juste avant chaque fois que vous utilisez une des cases Action « Commerce outre-mer »,
vous recevez 1 huile. (Au fait, vous pouvez utiliser une case Action « Commerce outre-mer » À CHAQUE
149 A Prêtre 1
et payer 1 argent, même si vous ne retournez aucune tuile verte Produit artisanal sur son FOIS QUE
autre face.)

9
9
À chaque fois que vous recevez 2 poisson séché ou viande salée en même temps (par une
Négociant en À CHAQUE
150 c 0 case Action ou une carte Métier), vous pouvez choisir de prendre, à la place, 1 viande de
nourriture FOIS QUE
gibier et soit 1 poisson séché ou 1 viande salée, respectivement.
À chaque fois que vous renvoyez exactement 1 ou 2 Vikings du plateau d’actions vers
À CHAQUE
151 c Orateur 3 votre Place des Affaires (que ce soit à cause d’un lancer de dé manqué ou un métier), vous
FOIS QUE
recevez également 1 argent.
À chaque fois que vous effectuez une action « ñ 3 Ressources » ou « ñ 4 Ressources » (que
ce soit par une case Action ou une carte Métier), vous pouvez effectuer une action À CHAQUE
152 A Marchand 1
« ñ 1 Ressource » pour une des ressources échangées. Par exemple, vous pouvez échanger FOIS QUE
une tuile orange « chou » de votre réserve contre une tuile verte « la peau et les os ».
Chasseur À chaque fois que vous effectuez une action qui nécessite un lancer de dé, vous pouvez À CHAQUE
153 a 2
expérimenté effectuer 4 lancers à la place de 3. FOIS QUE
Lors de la phase Actions (phase 5) de chaque manche, si vous recevez au moins 2 bois grâce
à une action effectuée avec des Vikings, vous recevez également 1 argent. Vous ne pouvez
À CHAQUE
154 a Bucheron 2 utiliser cet effet qu’une seule fois par action. (Cet effet s’applique également à la case
FOIS QUE
Action « 1 bois par joueur et 1 minerai » de la catégorie « Commerce », mais pas à la phase
Bonus.)
Lors de la phase Action (phase 5) de chaque manche, si vous recevez au moins 2 bois grâce
à une action de Viking, vous pouvez, immédiatement après, échanger 1 bois contre 1 poisson À CHAQUE
155 b Tonnelier 2
séché. Vous ne pouvez utiliser cet effet qu’une seule fois par action. (Cet effet ne s’applique pas FOIS QUE
lors de la phase Bonus.)
Lors de la phase Actions (phase 5) de chaque manche, si vous recevez au moins 1 pierre
Casseur À CHAQUE
156 B 2 grâce à une action Viking, vous recevez également 1 argent. Vous ne pouvez utiliser cet effet
de pierres FOIS QUE
qu’une seule fois par action. (Cet effet ne s’applique pas à la phase Bonus.)
Lors de la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, pour chaque animal de la ferme (Le
fait que les animaux soient en gestation ou non n’est pas pris en considération) que vous
placez sur la piste « Table de Banquet », vous recevez immédiatement une tuile « la peau et À CHAQUE
157 C Dépeceur 0
les os ». (Si vous placez les animaux sur la Table de Banquet avant le banquet comme c’est FOIS QUE
permis par les règles, vous recevez également la récompense, mais pas avant la phase de
Banquet.)
Lors de la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, si vous placez au moins 1 viande de
gibier ou 1 viande de baleine sur la piste « Table de Banquet », vous recevez 3 cartes Arme
et 1 argent (que vous pouvez immédiatement utiliser pour le banquet en cous). Prenez les À CHAQUE
158 A Barbare 1
cartes Arme de la pioche et placez-les face visible devant vous. (Si vous placez la viande FOIS QUE
sur la Table de Banquet avant le banquet, comme c’est permis dans les règles, vous recevez
également la récompense, mais pas avant la phase de Banquet.)
Lors de la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, si vous placez au moins 1 viande
de gibier sur la piste « Table de Banquet », vous pouvez immédiatement effectuer 1 action
Chasseur À CHAQUE
159 B 1 « Partie de chasse » (sans avoir à placer de Viking). (Si vous placez la viande sur la Table
enthousiaste FOIS QUE
de Banquet avant le banquet, comme c’est permis par les règles, vous recevez également la
récompense, mais pas avant la phase de Banquet.)
Lors de la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, si vous n’avez placé aucun hydromel
À CHAQUE
160 a Buveur d’eau 2 sur la piste « Table de Banquet », vous recevez 1 argent (que vous pouvez immédiatement
FOIS QUE
utiliser pour le banquet en cours).
Lors de la phase Bonus (phase 10) de chaque manche, si vous avez au moins 7 Vikings sur
Baleinier des cases Action de la troisième colonne, vous recevez également 1 chou. (Le nombre de À CHAQUE
161 B 0
en second Vikings se trouvant sur les cases de la troisième colonne lors de cette phase peut différer du FOIS QUE
nombre que vous avez initialement placé.)
Lors de la phase Bonus (phase 10) de chaque manche, si vous avez au moins 7 Vikings
Cultivateur sur des cases Action de la deuxième colonne, vous recevez également 1 lin. (Le nombre de À CHAQUE
162 C 1
de lin Vikings se trouvant sur les cases de la troisième colonne lors de cette phase peut différer du FOIS QUE
nombre que vous avez initialement placé.)
À chaque fois que vous placez 2 Vikings sur la case Action « Partie de chasse » de
Ouvrier À CHAQUE
163 a 1 la deuxième colonne, et si la Partie de chasse est réussie, vous recevez en plus 1 peau et
agricole FOIS QUE
1 argent.
Guerrier Juste avant chaque fois que vous placez 4 Vikings sur une case de la quatrième colonne,
À CHAQUE
164 A lourdement 3 vous pouvez effectuer une action « Prendre 1 ressource de construction » pour recevoir soit
FOIS QUE
armé 1 pierre ou 1 minerai.
Au début de la phase de Banquet (phase 9) de chaque manche, si vous avez au moins
Chef de À CHAQUE
165 A 3 1 vêtement dans votre réserve, vous recevez 2 argent. (Les vêtement sur vos plateaux
village FOIS QUE
ne sont pas pris en considération.)
Juste avant chaque fois que vous placez 2 Vikings dans la deuxième colonne, vous pouvez
Maitre À CHAQUE
166 B 1 piocher 1 carte Arme de la pioche et la placer face visible devant vous. La première fois où
d’armes FOIS QUE
vous faites cela lors d’une manche, vous ne recevez pas la carte Arme.
Au début de la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, si vous possédez au moins
À CHAQUE
167 B Gouteur 3 1 épices dans votre réserve, vous recevez 1 argent. Si vous possédez au moins 2 épices dans
FOIS QUE
votre réserve, vous recevez 2 argent. (Les épices sur les plateaux ne comptent pas.)
À chaque fois que le nombre de Vikings sur votre Place des Affaires est égal à 3 pendant une
Noble manche, vous recevez 1 argent. Cela peut se produire à plusieurs reprises lors d’une même À CHAQUE
168 C 2
de Lade manche, par l’intermédiaire d’autres cartes Métier ou de lancers de dé manqués. (Le fait que FOIS QUE
vous déplaciez les Vikings vers ou depuis la Place des Affaires n’a aucune importance.)

10
Lors de la phase Récolte (phase 2) de chaque manche où il y a une récolte, si vous
possédez au moins 1 lin dans votre réserve au début de cette phase, vous recevez 1 lin
supplémentaire. Si vous possédez au moins 1 céréales dans votre réserve au début de cette
À CHAQUE
169 C Semeur 1 phase de Récolte, vous pouvez choisir de recevoir 1 céréales supplémentaire au lieu du lin
FOIS QUE
supplémentaire. (À chacune de ces récoltes, vous ne pouvez recevoir qu’une seule ressource
supplémentaire, pas les deux. Lors des manches sans récolte, vous ne recevez aucune
ressource supplémentaire.)
Vous bénéficiez d’une réduction de 2 argent pour chaque action « Émigration » (que ce soit
Bon À CHAQUE
170 a 0 par une case Action ou une carte Métier). (Ce qui veut dire que l’Émigration ne vous coute
samaritain FOIS QUE
rien lors des deux premières manches, 1 argent lors de la troisième, etc.)
Après la phase Récolte (phase 2) de chaque manche au cours de laquelle se produit une À CHAQUE
171 A Linier 2
récolte, vous pouvez immédiatement échanger exactement 1 lin contre 1 céréales et 1 argent. FOIS QUE
Après la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, vous pouvez immédiatement déplacer
Apprêteur À CHAQUE
172 C 0 autant de vos tuiles de poisson séché que vous le désirez de la piste « Table de Banquet » sur
de poissons FOIS QUE
vos maisons (de pierre ou longue).
À chaque fois que 1 minerai et 2 argent sont retirés d’un flanc de montagne lors de la phase
À CHAQUE
173 B Poinçonneur 1 Mise à jour et ajout d’un flanc de montagne (phase 11), vous recevez 1 argent et 2 argent
FOIS QUE
respectivement.
Négociant À chaque fois que vous placez un nouveau bovin (en gestation ou non) dans votre étable à À CHAQUE
174 a 1
du Bosphore bovins, vous pouvez acheter 1 soie pour 3 argent ou 1 épices pour 4 argent. FOIS QUE
Presseur À chaque fois que vous recevez au moins 1 poisson séché grâce à une action (que ce soit par
À CHAQUE
175 B d’huile de 2 une case Action ou une carte Métier), vous pouvez acheter exactement 1 huile pour 1 argent.
FOIS QUE
foie de morue (Cet effet ne s’applique pas au Bonus.)
Immédiatement après chaque fois que vous effectuez une action au cours de laquelle vous
Professeur de À CHAQUE
176 B 3 jouez au moins une carte Métier (que ce soit par une case Action ou une carte Métier), vous
savoir-être FOIS QUE
recevez 1 petits pois.
À chaque fois qu’une maison (de pierre ou longue) génère exactement 1 ressource bonus
(lors de la phase Bonus ou par le biais d’une carte Métier), vous pouvez échanger cette À CHAQUE
177 B Serviteur 0
ressource bonus contre 1 argenterie. (Cet effet s’applique individuellement à chacune de vos FOIS QUE
maisons et ne s’applique pas aux maisons qui produisent moins (ou plus) d’une ressource.)
Après que vous avez joué cette carte, et dès que vous possédez 4 grands bateaux (drakkars
Constructeur et/ou knarrs), vous recevez 2 baleiniers sans avoir à payer le moindre bois ou le moindre
178 B 0 DÈS QUE
de bateau argent (et une seule fois par le biais de cette carte). (Vous ne recevez que les baleiniers que
vous pouvez accueillir. La quantité de minerai sur les drakkars n’a aucune incidence.)
Conducteur La prochaine fois que vous acquerrez un knarr (et seulement la prochaine fois), vous recevez
179 B de bateau 2 1 poisson séché et 1 argent pour chaque knarr que vous possédez (y compris celui que vous DÈS QUE
rapide venez d’acquérir).
Commando Après que vous avez joué cette carte, et dès que vous avez au moins 3 drakkars et si vos
de revenus pour cette manche sont d’au mieux de 5/11/30 argent, vous recevez immédiatement
180 C -2 DÈS QUE
débarque- (et seulement une fois) 4/3/2 argenterie. (La quantité de minerai sur vos drakkars n’a
ment aucune incidence.)
Après que vous avez joué cette carte, et dès que vous avez au moins 3 grands bateaux
Réparateur (drakkars et/ou knarrs) et si vos revenus pour cette manche sont d’au mieux 4/9/30 argent,
181 C 1 DÈS QUE
de voile vous recevez immédiatement (et seulement une fois) 3/2/1 laine. (La quantité de minerai sur
vos drakkars n’a aucune incidence.)
Cultivateur Dès que vous avez 2 maisons (de pierre et/ou longues, ou une de chaque ; les cabanes ne
182 C de fines 1 comptent pas), vous pouvez utiliser cette carte à n’importe que moment (mais une seule fois) DÈS QUE
herbes pour échanger 2/5 bois contre 1/2 épices.
Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez immédiatement (et une seule fois par le biais
de cette carte) les ressources suivantes : si vous possédez au moins 1 knarr, vous recevez 1
Fournisseur À EFFET
183 C 2 petits pois, 1 haricots et 1 lin. Si vous possédez au moins 2 knarrs, vous recevez également
de grain IMMÉDIAT
1 céréales. Si vous possédez 3 knarrs, vous recevez également 1 chou. Avec 4 knarrs, vous
avez aussi le droit à 1 fruits. (Voir le tableau de récolte à la page 8 du livre de règles.)
Lorsque vous jouez cette carte, si vous possédez au moins 3 minerai dans votre réserve,
vous pouvez acheter immédiatement (et une seule fois par le biais de cette carte) 1 drakkar
À EFFET
184 C Bienfaiteur 0 pour 4 bois ou 3 argent. (Ce n’est pas considéré comme une action « Construction de
IMMÉDIAT
bateau ».) Vous devez placer immédiatement 3 minerai de votre réserve sur le drakkar. (Si
vous possédez moins de 3 minerai, vous ne pouvez pas utiliser cette carte.)
Négociant À chaque fois que vous effectuez une action « Raid » (que ce soit par une case Action ou une À CHAQUE
185 B 2
de Dorestad carte Métier), vous pouvez, à la place, effectuer une action « ñ 2 Ressources ». FOIS QUE
Lors de la phase Banquet (phase 9) de chaque manche, vous pouvez placer jusqu’à 2 petits
Spécialiste pois horizontalement sur la piste « Table de Banquet ». (Chaque petits pois placé après le
À CHAQUE
186 A de la farine 3 deuxième devra l’être de manière « inefficiente », c’est-à-dire verticalement. Astuce : cette
FOIS QUE
de pois carte Métier rend l’acquisition d’une maison longue quasi indispensable puisque cette
dernière peut fournir une ressource petits pois en bonus.)
À chaque fois que vous effectuez une action Viking (lors de la phase 5), vous pouvez
également payer 2 lin afin de prendre la tuile spéciale « Ceinture » (à moins qu’un autre
À N’IMPORTE
187 B Historien 2 joueur l’a déjà acquise).
QUEL MOMENT
Désormais, à n’importe quel moment, et autant de fois que désiré, vous pouvez échanger
3 lin contre 1 coffre au trésor.

1111
Lorsque vous jouez cette carte lors d’une partie à 1/2/3/4 joueur(s), vous recevez 0/1/2/3
argent.
À CHAQUE
188 C Gueule jaune 0 Désormais, à chaque fois que vous prenez « 2 argent » sur la dernière case d’un flanc de
FOIS QUE
montagne, vous recevez 1 argent supplémentaire. (Si vous prenez plusieurs fois « 2 argent »
à la fois, vous recevez 1 argent supplémentaire à chaque fois.)
Lors du décompte final, si vous avez 2/3/4 plateaux d’exploration devant vous, vous recevez
189 B Marin 1 DÈS QUE
respectivement 4/9/16 argent.
Marchand En plus de chaque nouvelle tuile épices que vous recevez dans votre réserve (et quelle que À CHAQUE
190 B 0
du Bosphore soit la façon dont vous vous la procurez), vous recevez également 1 huile. FOIS QUE

2. Règles de placement
Sur les différents plateaux (joueur, exploration), ainsi que sur les tuiles de • À la fin de la phase de Banquet, remettez les ressources qui ont été
maison, vous trouverez des petits schémas explicatifs pour vous rappeler placées sur la Table de Banquet dans la réserve générale.
la façon dont vous pouvez y placer les tuiles Ressource, les pièces Règles pour les maisons de pierre et les maisons longues
d’argent et les minerais.
Placez les ressources dans les limites des zones de placement
de vos tuiles maison.

Vous pouvez placer les éléments Vous pouvez placer les éléments
suivants, mais pas adjacents suivants, même adjacents
orthogonalement les uns aux orthogonalement les uns aux
Règles pour le plateau Joueur et les Plateaux d’exploration autres (par contre, les placer en autres :
diagonale est permis) : • Tuiles Ressource vertes
Placez les ressources entièrement sur les cases et dans la limite des zones
de placement de votre plateau joueur et de vos plateaux d’exploration. • 
Tuiles Ressource orange • Tuiles Ressource bleues
• Tuiles Ressource rouges • Pièces d’argent
Vous pouvez placer les éléments Vous pouvez placer les éléments
suivants, mais pas adjacents suivants, même adjacents
orthogonalement les uns aux autres orthogonalement les uns aux • Vous ne pouvez pas placer de minerai dans vos maisons. Vous pouvez
(par contre, les placer autres : placer du bois et de la pierre, mais seulement sur les cases où c’est
en diagonale est permis) : •
 uiles Ressource bleues
T spécifiquement indiqué dans vos cabanes et vos maisons de pierre.
• 
Tuiles Ressource vertes •P
 ièces d’argent • 
Il est à noter que vous ne pouvez pas recouvrir les piliers situés au
•
 inerai
M milieu des maisons longues.
• Contrairement aux ressources orange et rouges utilisées sur la Table de
• Vous ne pouvez pas placer de tuiles Ressource orange ou rouge ni de Banquet, celles que vous utilisez dans vos maisons y restent jusqu’à la
bois ou pierre. fin de la partie : ne les retirez pas.
• 
Vous ne pouvez pas placer un élément (tuile, argent, minerai) au-dessus • Les tuiles spéciales sont considérées comme étant bleues pour tout ce qui
d’un autre (que ce soit complètement ou partiellement). a attrait aux règles de placement.
• 
Pour recouvrir les différentes valeurs de la « Diagonale de revenus »,
vous devez remplir certaines conditions (voir le livre de règles à Règles additionnelles pour les cabanes et les maisons de pierre
la page 12). Vous pouvez placer les éléments suivants sur les cases spécifiques de vos
• 
Gardez à l’esprit les règles concernant les ressources bonus (voir le livre cabanes et maisons de pierre :
de règles à la page 11).
• Les tuiles spéciales sont considérées comme étant bleues pour tout ce qui • Bois • Pierre
a attrait aux règles de placement.

Règles pour la piste « Table de Banquet » (sur le plateau Joueur)


Placez les ressources côte à côte sur la piste « Table de Banquet ».

Vous pouvez placer les éléments Vous pouvez placer les éléments
suivants, mais pas adjacents suivants, même adjacents
orthogonalement les uns aux orthogonalement les uns aux
autres : autres :
• Tuiles Ressource orange • Pièces d’argent
• Tuiles Ressource rouges

• Sur la Table de Banquet, vous ne pouvez pas placer de tuiles Ressource


vertes ou bleues, ni un quelconque type de ressource de construction.
• Vous devez placer les tuiles totalement dans les limites de la piste
« Table de Banquet ».
• Si vous placez plus d’une tuile d’un type de ressource, vous devez les
placer, à partir de la deuxième, verticalement (c’est-à-dire de manière
inefficiente).
•
P
 our chaque case qui demeure vide, vous obtenez une tuile « Sanction »
(voir le livre de règles à la page 11).

12
3. Les Ressources
Le tableau suivant rassemble les informations importantes à connaitre sur les ressources de construction, l’argent et les armes dans le jeu.
Ressource Comment l’obtenir ? J’en ai besoin pour quoi ?
Le bois est disponible : Dans la grande majorité des cas, le bois est utilisé pour la
• s ur les flancs de montagne, construction des bateaux et pour faciliter la chasse.
• p ar la case Action « 1 Bois par Joueur et 1 Minerai », Les autres usages : Sur certaines cases Action « Artisanat »,
• à chaque chasse qui se solde par un échec (« Partie de chasse », vous pouvez construire des coffres avec du bois. Vous pouvez
« Poser un collet », « Pêche à la baleine »), également utiliser le bois pour construire des cabanes, ce qui
• p ar le biais des ressources bonus. vous permet de stocker jusqu’à 3 bois (et pierre) et ainsi d’éviter
Bois les points négatifs. Chaque maison de pierre vous permet de
stocker 1 bois.

La pierre est disponible : Dans la grande majorité des cas, la pierre est utilisée pour la
• s ur les flancs de montagne, construction de maisons et en tant qu’arme utilisée lors des
• à chaque raid et pillage qui se solde par un échec, raids et des pillages.
• p ar le biais des ressources bonus. Les autres usages : Sur certaines cases Action « Artisanat »,
vous pouvez fabriquer des runes à partir de pierre. Vous pouvez
stocker jusqu’à 3 pierre (et bois dans chaque cabane) et éviter
les points négatifs. Chaque maison de pierre vous permet de
Pierre stocker 1 pierre.

Le minerai est disponible : Dans la grande majorité des cas, le minerai est utilisé pour
• s ur les flancs de montagne, renforcer vos baleiniers et vos drakkars ; de plus, vous
• p ar la case Action « 1 Bois par Joueur et 1 Minerai », pouvez le placer sur votre plateau Joueur et vos plateaux
• p ar le biais des ressources bonus. d’exploration.
Les autres usages : Sur certaines cases Action « Artisanat », vous
pouvez fabriquer des coffres à partir de minerai, ou vous pouvez
vous en servir pour forger des tuiles spéciales qui possèdent le
symbole de pinces de forgeron.
Minerai

Souvent, il ne vous manquera qu’un argent ou deux pour acheter Vous pouvez accumuler les pièces d’argent. Chaque pièce vaut
un bateau ou pour émigrer. 1 point lors du décompte final. Sinon, vous pouvez dépenser votre
argent. De nombreuses cases Action (comme « Commerce outre-
Vous pouvez gagner 1 pièce d’argent… mer ») et de nombreux métiers ont un cout dont vous devez vous
• v ia les actions du Marché hebdomadaire, acquitter avant de pouvoir effectuer l’action.
• à chaque fois que vous fabriquez une rune ou un coffre, Vous pouvez utiliser l’argent pour acheter des bateaux
• à chaque fois que vous prenez une carte Métier en main, Vous pouvez également utiliser l’argent pour recouvrir les cases de
• à chaque fois que vous jouez 1 carte Métier pour vos zones de placement et de la Table de Banquet.
1 pierre/minerai.

Argent Vous pouvez gagner 2 pièces d’argent…


• p ar une case Action de la catégorie « Produits »,
• p ar l’action « Fabriquez des vêtements à partir de peau et
de toile de lin » dans la catégorie « Artisanat »,
• sur les flancs de montagne.

Il n’y a qu’une seule case Action qui fournit des armes : Vous avez besoin de la carte Arme « arc et flèche » pour réussir
« Partie de chasse ». Les collets sont nécessaires lorsque vous
voulez effectuer l’action « Poser un collet ». Vos Vikings utilisent
des lances pour la « Pêche à la baleine ». Les épées longues
améliorent vos lancers de dé lors d’un « Raid » ou d’un « Pillage ».

Lors de la phase 4 de chaque manche, vous recevez une nouvelle


carte Arme. De plus, vous recevez des cartes Arme lorsque vous
échouez à vos lancers de dé.

Armes

Ainsi se limitent les usages des armes. C’est la raison pour laquelle
vous devriez les utiliser à chaque fois que vous pouvez améliorer
vos lancers de dé.

13
13
4. Ressources
Cette section rassemble des informations sur toutes les ressources du jeu. Tuiles spéciales
Il y a 15 tuiles spéciales différentes et trois manières de les acquérir.
Pions Ressources de construction
Il existe trois types de ressources de construction : le bois, la pierre et
le minerai. Vous pouvez les obtenir de plusieurs façons différentes. Raid et Pillage
Lorsque vous effectuez avec succès un raid et un pillage, vous pouvez
acquérir 1 tuile bleue pour sa valeur de combat — cela peut être une tuile
Sur les cases Action «  Prendre des classique ou une tuile spéciale.
ressources de construction », vous pouvez
obtenir des ressources de construction à
partir des flancs de montagne (voir le livre
La tuile spéciale « Figurine d’ambre », par exemple,
de règles à la page 15).
possède une valeur de combat de 9.

Sur la case Action «  1 Bois par Joueur et


1 Minerai », vous recevez des ressources de Forge
construction de la réserve générale. C’est la case Action « Forger ». C’est là que vous pouvez forger 1 tuile
qui possède le symbole des pinces de forgeron (en utilisant 3 Vikings)
pour 1 minerai. Sept des tuiles spéciales (voir le tableau suivant) et la
tuile de base « Bijou » possèdent ce symbole.

Sur votre plateau joueur,


il y a une case bonus pour
chaque type de ressource de
constructions (voir le livre
de règles à la page 11). Sur
Vente spéciale
certains plateaux d’exploration
Si vous possédez 1 knarr, cette case Action vous permet d’acheter
également.
jusqu’à 2 tuiles spéciales (en utilisant 3 Vikings). Vous devez payer la
somme d’argent indiquée (sous l’icône de la bourse ; voir également le
tableau suivant).
Vous recevez 1 bois pour chaque tentative de chasse qui se solde par un
échec et 1 pierre pour chaque raid ou chaque pillage qui se solde par un
échec (voir le livre de règles à la page 17).

« Perles de verre » est la seule tuile spéciale


qui ne coute rien par le biais de cette case Action.

Liste de toutes les Tuiles spéciales


« # de cases » indique le nombre de cases recouvertes par cette tuile
lorsqu’elle est posée sur une zone de placement.

# de Valeur de Cout en Symbole de


Ressources de base Ressource
cases combat argent pince ?
Les ressources de base se présentent sous la forme de tuiles. Plusieurs Perles de verre 5 7 0 Non
cases Action vous permettent d’échanger des tuiles contre d’autres tuiles Heaume 5 8 1 Oui
de la même taille. Vous recevez des produits de la ferme (tuiles orange) Broche 5 8 1 Oui
lors de la phase Récolte (voir le livre de règles à la page 8). Elles peuvent
Ceinture 5 8 2 Non
être changées contre des animaux (tuiles rouges), qui, à leur tour, peuvent
être échangés contre des produits artisanaux (tuiles vertes). Enfin, les Crucifix 6 8 2 Oui
produits artisanaux peuvent être échangés contre des produits de luxe Corne à boire 6 8 2 Non
(tuiles bleues). Figurine d’ambre 7 9 2 Non
Fer à cheval 7 9 2 Oui
Broche en or 8 9 3 Non
Voici à quoi ressemble l’action d’échange.
Marteau de forgeron 9 10 4 Oui
Fibule 9 10 4 Oui
Hache de lancer 9 11 4 Oui
Vous pouvez également vous référer Calice 10 12 5 Non
aux boites de ressources afin de voir
Écu 12 13 6 Non
quelle ressource peut être échangée
contre quelle autre : elles sont situées Couronne d’Angleterre* 13 16 – Non
dans les mêmes colonnes. *vaut également 2 points

14
5. Les plateaux et les tuiles de construction
Plateau Joueur
Votre plateau Joueur comporte une zone de placement sur laquelle vous Dans le coin supérieur droit se trouve votre Table de Banquet, et, sous
allez placer, dans un premier temps, des ressources vertes et bleues. elle, une crique avec une zone d’amarrage pour vos bateaux.
Gardez à l’esprit que vous pouvez également y placer du minerai et de
l’argent afin de combler les trous que vous auriez pu laisser. (L’espace situé dans le coin inférieur gauche de votre plateau Joueur
n’est utilisé qu’en cas de partie solo. C’est là où vous placez cinq Vikings
Dans le coin inférieur gauche, vous trouverez des étables pour vos de la deuxième couleur).
moutons et vos bovins. Plusieurs cartes Métier font référence à
ces étables.

Tuiles Bâtiment : Cabanes et Maisons


Il y a trois types de bâtiments : cabanes, maisons de pierre et maisons
longues. Il y a trois tuiles de cabane et de maisons de pierre et cinq
maisons longues.

Les maisons longues valent 17 points et possèdent 15 points négatifs,


pour une valeur nette de 2 points. Vous pouvez éviter les points négatifs
en plaçant des tuiles Ressource dans la zone de placement. De cette
Les cabanes valent 8 points chacune et possèdent 6 points négatifs, pour manière, vous pouvez également débloquer les ressources bonus
une valeur nette de 2 points. Vous pouvez éviter ces points négatifs en « huile », « haricots » et « petits pois ». Vous remarquerez que chaque
plaçant du bois et des pierres sur les cases contenant ces points négatifs maison longue possède deux piliers. Vous ne pouvez pas les recouvrir.
avant le décompte final. (D’une manière générale, il n’y a aucune raison
de placer des ressources plus tôt, à moins qu’une de vos cartes Métier • Lorsque vous placez des ressources, gardez à l’esprit que vous ne
vous indique le contraire.) pouvez pas placer deux ressources orange adjacentes l’une à l’autre,
tout comme vous ne pouvez pas placer deux tuiles rouges adjacentes
l’une à l’autre.
• L’illustration située sur la partie basse des tuiles maison vous rappelle
également que vous ne pouvez pas placer de minerai dans vos maisons.

Les maisons de pierre valent 10 points chacune et possèdent 9 points


ILE AUX OURS SHETLAND ISLANDE

négatifs, pour une valeur nette de 1 point. Vous pouvez éviter 7 de ces
points négatifs en plaçant des tuiles Ressource dans la zone de placement.
De cette manière, vous pourrez aussi débloquer la ressource bonus
« peau ». Les deux autres points négatifs peuvent être évités en plaçant
1 bois et 1 pierre sur les cases indiquées avant le décompte final.

Plateaux d’exploration
ILE DE BAFFIN ILE AUX OURS ILES FÉROÉ GROENLAND

LABRADOR

Ile de Baffin Ile aux Ours Iles Féroé Groenland


ILE DE BAFFIN

ISLANDE LABRADOR TERRE-NEUVE SHETLAND

Islande Labrador Terre-Neuve Shetland


• I le aux Ours : En partant du principe que personne n’explore les
GROENLAND TERRE-NEUVE ILES FÉROÉ

• Ile de Baffin : En partant du principe que personne n’explore les Iles


Féroé (situées sur l’autre face du même plateau), vous pouvez explorer Shetland (situées sur l’autre face du même plateau), vous pouvez
I’Ile de Baffin à partir de la manche 4 (à partir de la manche 3 lors d’une explorer l’Ile aux Ours à partir de la manche 3 (à partir de la manche 2
partie courte). Si vous explorez l’Ile de Baffin pendant les manches 5/6/7 lors d’une partie courte). Si vous explorez l’Ile aux Ours pendant les
(une manche plus tôt lors d’une partie courte), vous recevez également manches 4/5/6/7 (une manche plus tôt lors d’une partie courte), vous
2/4/4 argent. Sa valeur positive de 12 points est contrebalancée par un recevez également 2/4/6/6 argent. Tout comme l’Islande, l’Ile aux
total de 24 points négatifs répartis sur diverses cases. Ours possède une case bonus avec deux ressources bonus : 1 rune
et 1 minerai. Sa valeur positive de 12 points est contrebalancée par
22 points négatifs répartis sur diverses cases.

15
15
• Iles Féroé : Les Iles Féroé sont disponibles pendant les manches 1 à 3 • 
Labrador : En partant du principe que personne n’explore l’Islande
(seulement pendant les manches 1 et 2 lors d’une partie courte). Ensuite, (située sur l’autre face du même plateau), vous pouvez explorer le
le plateau d’exploration est retourné sur son autre face et devient l’« Ile Labrador de la troisième à la dernière manche. Si vous explorez le
de Baffin ». Si vous explorez les Iles Féroé lors de la dernière manche où Labrador lors des manches 6/7 (une manche plus tôt lors d’une partie
elles sont disponibles, vous recevez 2 argent supplémentaires. L’intérêt courte) vous recevez également 2 argent. Sa valeur positive de 36 est
des Iles Féroé vient de ses bonus potentiels. Sa valeur positive de 4 est contrebalancée par 40 points négatifs répartis sur diverses cases.
contrebalancée par 16 points négatifs répartis sur diverses cases.
• Terre-Neuve : En partant du principe que personne n’explore le
• 
Groenland : Le Groenland est disponible pendant les manches 1 à Groenland (situé sur l’autre face du même plateau), vous pouvez
5 (seulementISLANDE
pendant les manches 1 à 4 lors d’une partie courte). explorer Terre-Neuve pendant les deux dernières manches. On y trouve
Ensuite, le plateau d’exploration est retourné sur son autre face, de nombreux bonus que vous ne pouvez obtenir que lors de l’avant-
devenant « Terre-Neuve ». Si vous explorez le Groenland lors des dernière manche (dû au fait que la partie s’arrête avant la phase bonus
trois dernières manches où il est disponible (3/4/5 lors d’une partie de la dernière manche). Les bonus de la Broche et des maisons de pierre
longue, 2/3/4 lors d’une partie courte), vous recevez 2/4/6 argent y sont disponibles une et trois fois, respectivement. S’ils ne sont plus
respectivement. Le Groenland possède deux « diagonales de revenus », disponibles lorsque la phase bonus est résolue, vous ne les recevez pas.
chacune d’entre elles rapportant de l’argent à chaque manche. (Vous Enfin, sa valeur positive de 38 est contrebalancée par 40 points négatifs
pouvez ainsi récupérer jusqu’à 8 argent par manche.) Les règles de répartis sur diverses cases.
placement permettant de débloquer les valeurs de revenus s’appliquent
indépendamment pour les deux diagonales. Enfin, sa valeur positive de • 
Shetland : Shetland n’est disponible que pendant les deux premières
12 est contrebalancée par 20 points négatifs répartis sur diverses cases. manches (et seulement pendant la première manche lors d’une partie
courte). Ensuite, le plateau d’exploration est retourné sur son autre face,
GROENLAND
devenant l’« Ile aux Ours ». La petite partie des Shetland rapporte de
solides revenus alors que la partie la plus grande permet de recevoir des
ressources de valeur. Vous devriez essayer de recouvrir la partie la plus
grande des Shetland avec des tuiles spéciales sur lesquelles se trouve
À ce tour, le joueur obtient de
le symbole des pinces de forgeron, en particulier la fibule. Enfin, sa
l’argent des deux diagonales
valeur positive de 6 est contrebalancée par 24 points négatifs répartis sur
de revenus.
diverses cases.

Les cases Action exploration sont disponibles sur cette rangée du plateau
d’actions :

• 
Islande : L’Islande est disponible pendant les manches 1 à 4 (seulement
pendant les manches 1 à 3 lors d’une partie courte). Ensuite, le plateau
d’exploration est retourné sur son autre face, devenant « Labrador ». Si
vous explorez l’Islande pendant les deux dernières manches où elle est
disponible (3/4 lors d’une partie longue, 2/3 lors d’une partie courte),
vous recevez, respectivement, 2 et 4 argent. L’Islande est spéciale dans
Comme vous pouvez le voir, peu importe le type de bateau que vous
le sens où elle possède une case bonus qui fournit deux ressources
utilisez pour explorer les Shetland et les Iles Féroé, qui sont les plus
bonus : 1 pierre et 1 minerai. Sa valeur positive de 6 est contrecarrée
proches.
par 24 points négatifs répartis sur diverses cases.

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