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au t res li gues
s , Tournoi s et
Exhibition par Chroniques d’un Empire Oublié
Note de Rédaction : Ce document est une compilation des règles de Blood Bowl pour jouer des matchs
d’exhibition, organiser des tournois et des ligues alternatives à celles exposées dans ma compilation et ayant pour
cadre un background spécifique. Toutes ces règles sont issues de documents officiels de Games Workshop (Livres
des Règles, DeathZone, Spikes !…) et ont été traduites par Barbarus quand elles n’ont pas de VF officielle.
Lorsque des paragraphes sont écrits en bleu, c’est qu’ils présentent des règles issues des Spikes et ou extensions
produits par GW avant la sortie de la saison 2. Dans ces cas, quelques adaptations nécessaires vous sont
proposées en couleur turquoise.
Ace.
SOMMAIRE
Matchs d’exhibition........................................................2 Équipes célèbres..........................................................11
Tournois célèbres...........................................................2 Norsca Rampagers 2497-2498................................11
Tournois majeurs.......................................................2 Wolfenburg Crypt-Stealers 2496-2497....................12
Tournois mineurs.......................................................2 Bögenhafens Barons 2499-2500.............................12
Jeu Éthique....................................................................3 Thunder Valley Greenskins 2499-2500....................13
Code de Conduite......................................................3 Skull-Tribe Slaughterers 2497-2498........................13
Organisation..............................................................3 Kara Temple Harpies 2499-2500.............................14
Règles de Tournoi......................................................3 Naggaroth Nightwings 2479-2480...........................14
Score et Tiebreaker...................................................3 Athelorn Avengers 2495-2496.................................15
Appariement..............................................................3 Celestial Comets 2489-2490...................................15
Feuille d’Équipe.........................................................3 Les Greenboyz 2487-2488......................................16
Points de Compétence et Champions.......................3 Greenfield Grasshuggers 2477-2478......................16
Prières à Nuffle..........................................................4 Gwakamoli Crater Gators 2456-2457......................17
Après le Match..........................................................4 Bright Crusaders 2472-2473...................................17
Récompenses...........................................................4 Les Grudge Bearers 2492-2493..............................18
Formats Alternatifs....................................................4 Champions of Death 2465-2466..............................18
Poule et Phase Finale...............................................4 Les Nurgle’s Rotters 2467-2468..............................19
Règles Additionnelles................................................5 Chaos All-Stars 2488-2489......................................19
Ligues mineures.............................................................6 Doom Lords 2492-2493...........................................20
Ice Bowl.....................................................................6 Fire Mountain Gut-Busters 2494-2495....................20
Coupe du Crâne Effrayant.........................................7 Les Orcland Raiders 2489-2490..............................21
Gobelet-Crâne Maudit...............................................7 Les Warpfire Wanderers 2481-2482........................21
Jungle Bowl...............................................................8 Les Underworld Creepers 2478-2479......................22
Kroxidon Cup.............................................................9 Mongrel Horde 2472-2473.......................................22
Ligue de la Coupe du Dé à Coudre.........................10 Middenheim Maulers 2495-2496.............................23
Jeux Alternatifs.............................................................11
NdR : Ce document n’est pas une traduction officielle de Games Workshop. Blood Bowl est une marque de Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation, utilisée sans
volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright. Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games Workshop Limited. Games
Workshop, le logo Games Workshop, Blood Bowl, les logos et symboles Blood Bowl, ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images
associés aux univers de Warhammer et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd. Une boite de jeu est nécessaire pour utiliser ce document.
MAJ au 09/02/23
NdR : Dans le livre des règles de la saison 2, ni dans le Death Zone, aucune mention n’est faite concernant les Tournois de l’univers de Blood Bowl
décrit dans les Spikes. Les voici… avec quelques adaptations.
TOURNOIS CÉLÈBRES
Il est possible également d’organiser des tournois durant l’intersaison. Selon
vos règles ou à partir de ceux célèbres dans l’univers du Blood Bowl.
TOURNOIS MAJEURS
• Open de la Coupe du Chaos : 350 000 po répartis entre les finalistes.
• Blood Bowl : 350 000 po pour le vainqueur, 150 000 pour le finaliste
vaincu.
• Open Spike ! : 200 000 po pour le vainqueur, 100 000 pour le finaliste
vaincu.
• Dungeon Bowl : se joue en souterrain. 150 000 po et 1 Sorcier-Sportif
Gage durant la saison suivante pour le vainqueur, 100 000 pour le finaliste
vaincu.
TOURNOIS MINEURS
• Équipe de l’Année Orcidas : un joueur vainqueur au hasard reçoit +1AR
(max 11+).
• Prix de la Pierre de Chance Elfique : lors de la finale, un joueur
sélectionné au hasard dans chaque équipe reçoit Pro ; l’équipe gagnante
reçoit +1 Relance pour la saison suivante (ne coûte rien, mais compte dans
la VE et dans la VEA ).
• Coupe ABC : lors des Play–Offs, l’équipe ayant le meilleur FP reçoit un bonus équivalent (max +2) en
Cheerleaders ; le vainqueur du tournoi reçoit +1 FD pour les 1D3 premiers match de la future saison de ligue.
• Coupe des Barbes Fournies de Bugman : durant les Play–Offs, les deux équipes reçoivent un Coup de Pouce
(pas celui avec le Staff Célèbre) des Brasseries Bugman gratuit, à jouer au début d’une Phase et qui dure 1 tour
d’équipe : tous les joueurs de l’équipe obtiennent Frénésie, Châtaigne (+1), -1AG et à la fin du tour, les joueurs
Debouts sont « Mis à Terre » si 1-2 sur 1D6. De plus le vainqueur du tournoi obtient un Sponsoring Ponctuel
« Bugman ».
En sus des gains habituels, le gagnant de al ligue pourra, durant la saison suivante, faire un jet de 1D6, au début
de chaque match. Sur 4+, il obtiendra 1 Relance d’Équipe supplémentaire pour le match.
À la fin d’un match, si un joueur est mort, le coach peut dépenser 50 000 po pour jeter 1D6. Sur 1, rien ne se
passe, l’argent est dépensé ; sur 2, rien ne se passe, mais le coach est remboursé ; sur 3, le joueur ne sera
ressuscité qu’avec une dépense supplémentaire de 20 000 po ; sur 4-6, le joueur est ressuscité. Un joueur
ressuscité, reçoit les compétences Régénération, Solitaire (3+) et son agilité est réduite de 1 (il passe de 2+ à 3+
par exemple, avec un max à 5+).
GOBELET-CRÂNE MAUDIT
Constitution d’équipes avec 1 000 000 po. Toutes les équipes peuvent y participer mais doivent s’affilier à un Dieu
du Chaos et reçoivent la règle spéciale Favoris de… pour le Dieu déterminé. Il obtiennent également un Bénéfice
et le devoir de réaliser un défi au cours de chacun de leur match. Si le défi est réalisé, à la fin du match, l’équipe
obtient une Faveur, sinon c’est une Punition.
DIEU BÉNÉFICE DÉFI FAVEUR PUNITION
Sélectionnez au hasard 1 des joueurs Sélectionnez au hasard 1 de vos
Les joueurs de l’équipe gagnent 3 PSP
Khorne en cas d’ELI au lieu de 2.
Causer 1 ELI ayant réalisé 1 ÉLI, il reçoit +1F pour le joueurs, il reçoit -1F (min 1) pour le
match suivant. match suivant.
Jeter 1D6, chaque fois qu’1 de vos Faire 1 Agres- Sélectionnez au hasard 1 des joueurs Sélectionnez au hasard 1 de vos
Nurgle joueur subit une résultat KO, Blessure sion sans être ayant réalisé 1 Agro, il reçoit +1AR joueurs, il reçoit -1AR (min 3+) pour
ou MORT. Sur 6, il reste en réserve. Expulsé. (max 11+) pour le match suivant. le match suivant.
Sélectionnez au hasard 1 des joueurs
1 fois par match le coach peut changer Réussir une passe Sélectionnez au hasard 1 de vos
ayant réussit 1 Passe, il augmente
Tzeentch le résultat d’1 dé pour un résultat de son Longue ou 1 Longue
l’1AG de 1 (max 1+) pour le match
joueurs, il diminue l’1AG de 1 (min
choix. Bombe 6+) pour le match suivant.
suivant.
Sélectionnez au hasard 1 des joueurs Sélectionnez au hasard 1 de vos
Les joueurs de l’équipe ont +1 case Marquer au moins
Slaneesh pour Foncer. 1TD
ayant marqué 1 TD, il reçoit +1M (max joueurs, il reçoit -1M (min 1) pour le
9) pour le match suivant. match suivant.
Sélectionnez au hasard 1 de vos
Chaos Les joueurs de l’équipe gagne 4 PSP en Poussé 1 adversaire L’équipe reçoit +1 Relance pour le
joueurs, il reçoit Solitaire (4+) pour le
Universel cas de TD au lieu de 3. dans le Public match suivant.
match suivant.
Les équipes engagées dans cette ligue ont accès à un Totem du Chaos comme nouveau Coup de Pouce pour un
prix de 50kpo. Ce totem permet au coach, 1x par match, au début de l’un de ses tours, de jeter 1D6. Sur 1 :
l’équipe perd 1 Relance ; sur 2-5 : 1 joueur adverse, sur le terrain, tiré au hasard est « Plaqué » et subit un jet
JUNGLE BOWL
Constitution d’équipes avec 1 000 000 po. Toutes les équipes peuvent y participer.
En plus des gains habituels, l’équipe gagnante obtient la Coupe du Jungle Bowl. Tant qu’elle l’a en sa possession,
au début de chaque match qu’elle dispute, un joueur de cette équipe apte à jouer et tiré au hasard reçoit Esquive
ou +1 AG (max 2+) jusqu’à la fin du match.
À chaque début de match se jouant dans la jungle, il y a lieu de faire un jet sur la table ci-dessous :
FAUNE LOCALE
1 Tout est silencieux… pour le moment : Rien de plus.
2 Salamandres enflammées : -1 pour Esquiver jusqu’à la fin du match.
3 Volée de Razordon : Chaque coach désigne un joueur qui obtient Poignard jusqu’à la fin du match.
4 Cuirasse de Bastiladon : Chaque coach désigne un joueur qui obtient +1 AR (max 11+) jusqu’à la fin du match.
5 Cavalcade de Stegadons : -1 pour Foncer jusqu’à la fin du match.
6 Carnosaure Carnivore : Lorsqu’1 joueur subit 1 jet de Blessure, le coach adverse réalise 2 jets et vous choisissez.
Possibilité d’engager en guise de Coup de Pouce en plus de ceux de base, un Artefact Antique (50 000 po). Cet
Artefact est activable une fois par match au début du tour de l’équipe qui l’utilise. Sur 1D6 : 1, un joueur de l’équipe
active est placé dans le box des KO (pas de TO même si porteur du ballon) ; 2-5, +1 relance pour cette mi-temps ;
6, un joueur du Box des KO ou Éliminés (sauf Mort ou viré par l’arbitre) est placé dans le box des Réserves. S’il n’y
a aucun joueur éligible, traiter le jet comme un résultat 2-5
NdR : Voici les Ligues Mineures issues des Spikes édités en Saison 1 avec des adaptations aux règles de la Saison 2.
KROXIDON CUP
Constitution d’équipes avec 1 000 000 po pour jouer en Lustrie. Toutes les équipes peuvent y participer. En plus
des gains habituels, le vainqueur reçoit, selon sa liste d’équipe, un Assistant Funéraire, un Médecin de la Peste ou
un Apothicaire. On utilise la Table de Météo de Forêt Primordiale et le tableau de Coups d’Envoi ci-dessous.
2D6 COUPS D’ENVOI KROXIDON CUP (à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi))
Bénédiction des Dieux de l’Ancienne Étoile : Chaque coach jette 1D6+FD. Celui ayant le meilleur résultat gagne une Relance
2
supp (les 2 gagnent 1 relance si égalité).
3 Skinks Caméléons : Chaque coach jette 1D6+FD, le gagnant choisi un joueur adverse qui jette 1D6. Si 1-5, -1 M ; si 6, KO.
4 Défense Parfaite : Le coach qui engage peut réorganiser son placement.
5 Coupe de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
6 Hymne : Chaque coach lance 1D3+FD+Cheerleaders, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Relance supp pour cette Phase.
Coaching brillant : Chaque coach lance 1D3+FD+Assistants–1 si coach Expulsé, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Re-
7
lance supp pour cette Phase.
8 Météo : Refaire jet de Météo (Si Conditions Idéales +1 case de dispersion)
9 Surprise : Joueurs en réception peuvent bouger d’1 case
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activé pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1
10
Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
Vol de Terradons : 1D3+FD = Nbre de cases touchées. 3 Déviations à partir des cases ciblées, si touche un joueur, doit subir un
11
test d’AR + jet de Blessure éventuel.
12 Irruption de Carnosaures : 1D6 pour chaque joueur, non Minus ou Microbe. Sur 5+, « Sonné ».
2–3 « C’était le coup de sifflet ? » : Si au tour 6 à 8 d’1 mi-temps, on recule les compte-tours d’1 case ; sinon on l’avance
4 Défense solide : Le coach qui engage choisit 1D6 joueurs « Démarqués » pour les replacer.
5 Mauvaise Frappe : Déviation sur 2D6 cases au lieu d’1D6.
Fans Enthousiastes : Chaque coach jette 1D3+FD+Cheerleaders, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Relance supp pour
6
cette Phase.
7 Coaching Inspiré : 1D3 + FD + Assistants pour gagner +1 Relance à jouer durant la Phase.
Il est également possible de jouer des matchs d’exhibition en utilisant uniquement des champions grâce aux All-
Star Games.
ÉQUIPES CÉLÈBRES
Pour jouer des matchs d’Exhibition.
NORSCA RAMPAGERS 2497-2498
N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES
Blocage, Garde, Solitaire (3+), Tacle, Ce soir, chez Ivar, c’est Soirée Pillage !
1 Ivar Eriksson SP 6 4 3+ 4+ 9+
(cf Champions)
2 Ingrind Lidjarnsdottir Valkyrie 7 3 3+ 3+ 8+ Blocage, Réception, Intrépide, Esquive, Passe, Arracher le Ballon
Précision, Blocage, Canonnier, Réception, Intrépide, Passe, Arracher le
3 Sigrid Heijmsgard Valkyrie 7 3 3+ 3+ 8+
Ballon
Tobbe « The Red »
4 Eriksson
Uflwerener 6 4 4+ - 9+ Blocage, Frénésie, Châtaigne (+1)
Detølf « Darkthrone »
5 Dvala
Uflwerener 6 4 4+ - 9+ Clé de Bras, Frénésie, Tacle
Bløthar « the
6 Berseker »
Berseker 7 3 3+ 5+ 8+ Blocage, Intrépide, Frénésie, Rétablissement
Règle spé : Les joueurs des Norsca Rampagers reçoivent +2 à leur jet pour sortir de la Fosse des KO.
14 Karl Borisov Golem 4 5 4+ - 10+ Esquive en Force, Châtaigne (+1), Régénération, Stabilité, Crâne Épais
Règle spé : Durant le premier tour de l’équipe adverse et à chaque Phase, tous les joueurs des Wolfenburg Crypt-Stealers possèdent
Présence Perturbante.
BÖGENHAFENS BARONS 2499-2500
N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES
Blocage, Esquive, Parade, Solitaire (3+), Sprint, Équilibre, Grand
1 Griff Oberwald SP 7 4 2 3 9
Professionnel (cf section Champions)
2 Lietpold Hegunden Blitzer 7 3 2 4 9 Blocage, Réception, Esquive
3 Mikhael Baxöff Blitzer 7 3 3 4 9 Blocage, Réception, Glissade Contrôlée, Sprint
Friedrich Herben-
4 hoff Thrower 6 3 3 3 9 Précision, Chef, Passe, Passe dans la course, Bras Musclé
Règle spé : Les joueurs de cette équipe ont une Relance gratuite sur les tentatives d’interception. Si le ballon tombe au sol suite à une
action ratée d’un adversaire, un des barons peut bouger d’une case en ignorant les ZdT vers le ballon. S’il arrive sur la case où se trouve
le ballon, il peut tenter de le Réceptionner.
Règle spé : Une fois par tour où un Black Orc a réalisé 1 Blocage (même lors d’un Blitz) sans TO, alors un Gobelin Lineman peut bouger
jusqu’à 3 cases sans avoir besoin d’être activé (il pourra l’être plus tard dans le tour).
Règle spé : Si un joueur adverse subit une résultat « MORT ! » au cours du match, les Skull-Tribe Slaughterers reçoivent immédiatement
une relance pour le reste du match.
Règle spé : Une fois par match, au début de l’un de ses tours, le coach peut déclarer que tous les joueurs possèdent Blocage jusqu’au
début de son prochain tour.
NdR : Toutes les équipes suivantes sont issues des Spikes et non pas été encore rééditées après la Saison 2. J’ai donc fait quelques petites
adaptations sommaires...
9 Asperon Thorn Thrower 6 3 2+ 2+ 9+ Passe Désespérée, Sur le Ballon, Passe, Perce-Nuages, Prise Sûre
Favoris de Khaine : +1 jet de blessure sur les joueurs adverses poussés dans la foule. +1 au D6 sur Invasion du terrain.
Favoris de la forêt : Pour chaque joueur adverse poussé dans la foule jetez 1D6, sur 4+, il est retiré du match. « Très Ensoleillé »
remplacé par « Conditions Idéales » lors des jets de Météo.
3 Uriel Blaze Blitzer 7 3 2+ 3+ 9+ Blocage, Esquive, Garde, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant
4 Lonell Swift Catcher 9 3 2+ 4+ 8+ Bond, Équilibre, Esquive, Nerfs d’Acier, Réception, Sprint
Téléporteurs Dissimulés : 1 Célestial Comets peut, une fois par tour, en sus de son mouvement, utiliser une des cases de Trappe pour
se déplacer immédiatement sur une autre case de Trappe sans coût de M. Si 1 joueur est présent sur la Trappe de destination, il est
repoussé avec Gabarit de Direction Aléatoire. Si porte le ballon, le ballon reste sur la case de départ et TO. Les effets des cases sont
ignorés durant ce mouvement.
3 Whirlin’ Skrod Fanatic 3 7 3+ - 9+ Chaîne & Boulet, Châtaigne (+1), Manchot, Minus, Projection
10 Filthy Figgis Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Joueur Déloyal, Minus, Poids Plume, Sournois
7 « Lefty » Boggit Catcher 5 2 3+ 5+ 7+ Réception, Esquive, Poids Plume, Glissade Contrôlée, Sprint, Minus, Équilibre
10 « Stumpy » Stubfoot Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Joueur Déloyal, Esquive, Poids Plume, Sournois, Minus
Mauvaise gestion du temps : Si son FP est supérieur à celui de l’autre coach, à chaque Phase peut décider de provoquer un Temps
Mort (pas de jet sur Tableau Coups d’Envoi).
Mur de Boucliers : Les LoSeux reçoivent Stabilité lors des Coups d’Envoi adverses et Krocbloq obtient Glissade Contrôlée.
Pieux adeptes de Nuffle : Pas d’Agressions, pas de Coups Bas, pas de Champion Joueur Déloyal, pas de contestation de l’arbitre. À
chaque tour où il est mené, le coach lance « différence score en sa défaveur » D6. Sur 5+, il reçoit 1 Relance.
2 Mad Krugnar Slayer 5 3 4+ - 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Esquive, Frénésie, Intrépide, Pro
4 Baragor Nine-Fingers Blocker 4 4 4+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Intrépide, Tacle
5 Grodnur the Wise Blocker 4 3 4+ 4+ 11+ Blocage, Crâne Épais, Stabilité, Tacle
6 Morek Firebeard Slayer 5 3 4+ - 9+ Blocage, Crâne Épais, Frénésie, Glissade Contrôlée, Intrépide, Juggernaut
7 Storrj Storisson Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Sur le Ballon, Crâne Épais, Tacle, Tacle Plongeant
9 Krag Bluebolt Blitzer 6 5 3+ 4+ 10+ Arracher le Ballon, Blocage, Crâne Épais, Garde
10 Fimbur Stonehead Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Crâne Épais, Glissade Contrôlée, Projection, Tacle
11 Gromrud Thunderbrow Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Tacle
Règles spéciales d’équipe : Au début du match, un joueur adverse choisit, reçoit Décomposition pour tout le match. +2 sur un unique jet
de Régénération (à annoncer avant).
5 Phoxus « Le Nocif » Bloater 4 4 4+ 6+ 10+ Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux, Régénération, Lutte
8 Blothar Festergut Bloater 4 4 4+ 6+ 10+ Blocage, Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux, Régénération
Règles spéciales d’équipe : +1D3 au jet pour déterminer le FP et ce chiffre est soustrait du jet de D6 adverse. 1 Médecin de la Peste
gratuit.
2 Duc Luthor von Hawkfire Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (tous), Perce-Nuages, Passe, Précision, Régénération
4 Dirty Dan Rngd Gobelin 6 2 2+ 4+ 8+ Animosité (tous), Esquive, Minus, Poids Plume, Réception, Sprint
L’onagre au Mieux de sa Forme : Si Morg’ debout, tous les Chaos All-Stars à 3 cases ou moins de lui (hormis Bork Bulge-Belly)
reçoivent Pro et perdent Animosité.
Sombre patronage : Si 3+ sur 1D6 lors de la phase d’Avant-match, +2FP. Contestation sur 5+.
2 Egruk Breaker Ogre 5 5 3+ 5+ 10+ Prise Sûre, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier
3 Prulg Stonefist Ogre 5 6 4+ 5+ 10+ Juggernaut, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier
Zogg « Crazy Legs »
4 Farkicker
Punter 5 5 4+ 4+ 11+ Garde, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Chef, Crâne Épais, Botter Coéquipier
5 « Bigarms » Nogit Gnoblar 5 2 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
Intrépide, Frénésie, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe,
6 Muzul Toothbiter Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+
Poids-Plume
7 Nawer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Bond, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
8 Gnibbler Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ J. Déloyal, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Pds-Plume
9 « Threefeet » Strix Gnoblar 6 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
12 Grar Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Équilibre, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Pds-Plume
13 Oudr Bonechewer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
14 Scrapper Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Saut, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
Bagarreurs : Durant leur tour, si un Ogre ou un Punter se trouve adjacent à un joueur effectuant un Blocage, ce dernier peut relancer un
résultat « les deux sont plaqués ».
6 Garruk Gizzbut Thrower 5 3 3+ 3+ 9+ Passe Désespérée, Nerfs d’Acier, Passe, Prise Sûre
Coups tordus : Lors des jets pour sortir de KO, avant le placement des deux équipes. Jetez 1D6 : sur 1, l’1 des Raiders est KO ; sur 2-5,
jetez un autre D6, sur 4+ l’adversaire perd 1 Relance ; sur 6, un joueur adverse au hasard fait un autre test avec D6, sur 6 il rate la fin du
match, sinon il va en Réserves.
Dérange pas l’Arbitr’ : Peut ignorer 1 double sur le jet d’AR et/ou de Blessure, lors des Agro, une fois par mi-temps.
3 Skritter the Sauter Runner 10 2 2+ 4+ 8+ Esquive, Saut, Sprint, Très Longues Jambes
Défoncés à la Malepierre : Avant de placer l’équipe au début de chaque phase, jetez un D6. Sur 1, jetez un autre D6 pour chaque joueur,
sur 1 ne peut pas être placé, sur 2 il est « Mis à Terre ». Sur 2-3, tous les joueurs reçoivent Intrépide pour cette phase. Sur 4-5, tous les
joueurs reçoivent Sprint + Frénésie pour la phase et à la fin reste KO si 1 sur 1D6. Sur 6, un joueur au hasard gagne une mutation au
choix pour la phase.
5 Max Ploughman Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Main Démesurée, Chef, Passe, Prise Sûre
6 Dieter Hammerslash Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Griffes, Cornes (Queue avec masse)
7 Hengist the Hurtful Rngd Hum 5 3 3+ 4+ 9+ Garde, Stabilité
8 Chadda Grimgouge Rngd Hum 6 4 3+ 4+ 9+ Lutte
9 Erik Contanebra Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Tacle
Toujours Affamé, Garde, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Gros Débile, Régéné-
10 Mud Troll 4 5 5+ 5+ 10+
ration, Tentacules, Lancer de Coéquipier
Cerveau Lent, Blocage, Griffes, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne Épais,
11 Flatulent Don Ogre 5 5 5+ 5+ 10+
Lancer de Coéquipier
Frénésie, Cornes, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne Épais,
12 Bovine Calf-Whit Minotaur 5 5 5+ - 9+
Fureur Débridée
Mongrel Horde 1 Assistants 3 Relances
Renégats du Chaos 2 Cheerleaders 4 Fans Dévoués
Coach : Aleksandr Fergsonne Valeur d’équipe : 1 700 000 Po
Règle spé : Après Pile ou Face, 1D3 joueurs de la Mongrel Horde sélectionné aléatoirement ne peuvent pas participer à la première
Phase. 1 Pot-de-vin gratuit pour le match.
Règle spé : Au début du match, jetez 1D6. Sur 4-6, le match se joue sur le terrain de Middenheim. +1 au jet d’AR quand un joueur est
« Plaqué » et +1 FD.