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Règles de la version 2016

1ère partie
compilation vivante des règles
PARTIE 1

Ce document est proposé aux joueurs de Blood Bowl qui désirent avoir dans un même fascicule l’ensemble
des règles concernant le jeu de plateau et qui se trouvent disséminées dans diverses productions de Games
Workshop. Certaines de ces productions n’ont pas leurs équivalents en français et ont été traduites par
Barbarus avant d’être ajoutées à ce corpus de règles. Ce document « vivant » sera complété au fur et à
mesure des sorties de nouvelles productions de Games Workshop.
Ainsi sont compilées ici les Règles Officielle parues dans les Almanach, dans les Spike ! Magazines, dans
les articles du site internet officiel (Grak et Crumbleberry par exemple), dans les White Dwarf, avec les terrains
spécifiques de certaines équipes ainsi que celles concernant les cartes Spéciales (Pack Panthéon, Pack
Équipe de Titans, celles des packs d’équipe…). Mais également dans diverses productions non-officielles
(ligue Blitzmania par exemple). Vous pouvez récupérer toutes ces productions en VO et en VF à partir de
notre site internet : Chroniques d’un Empire Oublié.
Les images présentes dans ce document sont issues d’anciennes versions de Blood Bowl pour des raisons de
droits d’auteur. Vous trouverez également des notes de rédaction (NdR) ou de traduction (NdT) qui ne font pas
partie des règles officielles mais qui nous semblent importantes au regard du jeu.
Ce document est divisé en deux parties. La première est dédiée aux règles du jeu. La seconde est dédiée au
monde de Blood Bowl, aux matchs d’exhibition, tournois et autres add-ons.

NdR : Ce document n’est pas une traduction officielle de Games Workshop. Blood Bowl est une marque de
Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation, utilisée sans volonté de préjudice ou comme opposition
à leur copyright. Ce document n'est en aucun cas officiel et n'est aucunement approuvé par Games Workshop
Limited. Games Workshop, le logo Games Workshop, Blood Bowl, les logos et symboles Blood Bowl, ainsi
que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images associés aux univers de
Warhammer et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd.
Une boite de jeu, les extensions Death Zone One et Two, les Almanach et les Spike Magazine vous sont
nécessaires pour utiliser ce document.

Ace

Réalisé par Ace. MAJ au 15/10/19


Avec le soutien de Barbarus et SSB pour les textes non traduits par GW, Pour signaler une erreur
et de « Go to Cardiff ! », Polo, Alt-F4, Shadis, Bigjay, W@rrior, Gorghor, empire-oublie@wanadoo.fr
PilouFace, Ours, Kriss84, Petitgars, Nathaniël, Vanhu et Pouet-
Pouet – freddy pour les corrections apportées à ce document.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 1
SOMMAIRE
Bienvenue à Blood Bowl !..........................................3 Détails de la Cagnotte.........................................41
Blood Bowl Boot Camp..............................................8 Staff d'Équipe..........................................................64
Règles de Base.......................................................11 Règles de Ligue Optionnelles..................................65
Mise en place du jeu...........................................11 Accords de Sponsoring.......................................66
Le Coup d’Envoi..................................................11 Les Stades de Blood Bowl..................................68
La Séquence de Jeu...........................................12 Arbitres célèbres.................................................72
Actions de Joueurs.............................................12 Ballons Spéciaux................................................75
Mouvement.........................................................13 Météos Alternatives et Spécificités des terrains. .79
Zones de Tacle....................................................13 Variantes sur les cartes Spéciales......................86
Blocages.............................................................14 Compétences..........................................................88
Plaquages et Blessures......................................16 Les Équipes.............................................................98
Lancer le Ballon..................................................17 Équipes Amazones.............................................98
Relances.............................................................19 Équipes des Bas-Fonds......................................98
Gagner le match.................................................20 Équipes d’Elfes Noirs..........................................99
Règles Additionnelles..............................................21 Équipes d’Elfes Sylvains.....................................99
Créer une équipe................................................21 Équipes de Hauts Elfes.....................................100
Star Players........................................................23 Équipes de l’Union Elfique................................100
Cartes spéciales.................................................23 Équipes des Élus du Chaos..............................101
Tableau de Coup d’Envoi....................................24 Équipes Halflings..............................................101
La Météo.............................................................26 Équipes Gobelines............................................102
Procédure irrégulière..........................................26 Équipes d'Hommes-Lézards.............................103
Mettre le paquet !................................................27 Équipes Humaines............................................103
Transmission du Ballon.......................................27 Équipes des Rois des Tombes de Khemri.........104
Soutenir un Blocage............................................28 Équipes de Nains..............................................104
Interception & Maladresses.................................29 Équipes de Nains du Chaos..............................105
Agressions..........................................................30 Équipes Nordiques............................................105
Compétences......................................................30 Équipe des Horreurs Nécromantiques..............106
Règles de Ligue Officielles......................................31 Équipes de Morts-Vivants.................................106
Ligue de Blood Bowl...........................................31 Équipes Nurgles................................................107
Pour commencer.................................................31 Équipes Ogres..................................................107
Saisons de Ligue................................................31 Équipes de Renégats du Chaos........................108
Équipe de Ligue..................................................32 Équipes Orques................................................109
Éliminations........................................................32 Équipes de Skavens.........................................109
Points de Star Player..........................................34 Équipes Vampires.............................................110
Jouer des Matchs de Ligue.................................35 Les Star Players....................................................110
Erreurs Coûteuses..............................................39 Liste des Champions.........................................110
Fin de Saison......................................................39 Star Players de l’Âge d’Or.................................114
Play-Offs.............................................................40 Le Nain Blanc & le Black Gobbo.......................114
Récompenses.....................................................40 FaQ Officielle.........................................................116
Dernier Match.....................................................40 Annexe..................................................................121
Début d'une Nouvelle Saison..............................41

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BIENVENUE À BLOOD BOWL !
Bienvenue dans le monde de Blood Bowl où, en tant que coach de votre équipe, vous chercherez à gagner la
fortune et l’adulation de vos fans en vainquant vos rivaux de la manière la plus convaincante et la plus violente
possible !
Blood Bowl est un sport pratiqué par de nombreuses races, des Gobelins furtifs aux Ogres massifs, mais il y en a
peu qui apprécient autant une compétition brutale que les Humains et les Orques. Les chapitres suivants vous
expliqueront tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à Blood Bowl.

LA BOÎTE DE BLOOD BOWL C O N T I E N T L E S É L É M E N T S S U I VA N T S :

● Deux grappes de plastique bleu pour les joueurs ● Un livre de 56 pages (celui que vous êtes en
humains, avec six figurines sur chaque grappe, train de lire ! - NdR : celui que vous devez
ainsi que des ballons et des pions additionnels. posséder pour utiliser ce document). Les
● Deux grappes de plastique vert pour les joueurs instructions d’assemblages des figurines
orques, avec six figurines sur chaque grappe, incluses dans la boîte figurent pages 50-56
ainsi que des ballons et des pions additionnels. (NdR : ces pages ne figurent pas dans ce
document).
● Une surface de jeu pliante en carton, avec un
terrain pour l’équipe d’Humains d’un côté et un ● Deux feuilles de référence de règles recto verso.
terrain pour l’équipe d’Orques de l’autre. ● Une grappe contenant une réglette, un gabarit
● Deux « fosses » en carton, chacune avec une de Déviation et un gabarit de Renvoi. Retirez-les
ligne de touche pour l’équipe d’Humains d’un soigneusement de la grappe plastique à l’aide
côté et pour l’équipe d’Orques de l’autre. d’une paire de pinces coupantes.
● Deux jeux de dés, un jeu bleu pour l’équipe ● Un paquet de cartes Spéciales et de Star
d’Humains et un jeu verte pour l’équipe Players, ainsi que des cartes de référence pour
d’Orques. les figurines incluses dans la boîte de jeu Blood
Bowl.
● Une feuille de décalcomanies, comprenant des
chiffres et des symboles d’équipe pour les deux
équipes.

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LES COACHS : Vous-même et votre adversaire êtes les PIÈCES DE BLOOD BOWL : Chaque jeu de figurines
coachs ! Pour éviter toute confusion avec les joueurs plastique inclut deux pièces spéciales. Chacune a un
des équipes (les figurines en plastique), nous nous symbole correspondant à l’équipe qu’elle accompagne
référerons à vous et à votre adversaire en tant que sur une face, et un logo Blood Bowl sur l’autre. Ces
coachs des équipes. Toutes les références faites aux pièces ont deux usages.
joueurs s’appliquent aux figurines.
Tout d’abord, vous pouvez utiliser la pièce pour
TERRAIN DE JEU : C’est le terrain sur lequel se déroule le déterminer quel camp va taper le coup d’envoi du
match. Il est grand et vert (comme un orque) mais ne match. Un coach lance la pièce en l’air et l’autre coach
vous inquiétez pas, il sera très vite rouge sang ! Il est dit « pile » pour le symbole d’équipe ou « face » pour
divisé en cases servant à réguler les mouvements et le logo Blood Bowl, avant qu’elle retombe.
les combats. Chaque case ne peut contenir qu’un seul
joueur de Blood Bowl à la fois. L’autre utilisation permet de noter les scores une fois
le match entamé : chaque coach place sa pièce sur la
Les zones à chaque bout du terrain sont appelées piste de Score sur son bord de terrain.
Zones d'En-but (ou End Zone). Si une équipe
parvient à faire entrer le ballon dans la Zone d’En-but GABARIT DE RENVOI : Si le ballon sort du terrain, la foule
adverse, elle marque un touchdown. C’est le but à le renvoie avec enthousiasme. Placez le gabarit de
atteindre, l’équipe qui en a inscrit le plus à la fin du Renvoi sur la dernière case traversée par le ballon
match a gagné et a droit à un tour d’honneur ! avant qu’il sorte. Jetez un dé à six faces pour
déterminer la direction du ballon renvoyé, puis jetez
Au centre du terrain se trouve la ligne médiane et, deux dés et additionnez leurs résultats pour
parallèles à la longueur du terrain, sont tracées deux déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt
lignes délimitant l’espace des couloirs latéraux (Wide dans cette direction. Ex : si vous obtenez 4, puis 2 et
Zone). Les rangées de cases se trouvant de part et 5, le ballon est renvoyé de 7 cases
d’autre de la ligne médiane et entre les zones latérales perpendiculairement à la ligne latérale.
forment le couloir de mêlée (Line of Scrimmage). Ces
différentes zones du terrain sont indiquées sur le
diagramme ci-dessous.

GABARIT DE DÉVIATION : Ce gabarit est utilisé quand le


ballon est lâché ou lorsqu’une passe manque la case
visée. Pour l’utiliser (les règles vous diront quand le
faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Jetez
le dé à 8 faces et déplacez le ballon sur la case
indiquée par le résultat. Le dé à 8 faces fourni avec le
jeu est toujours utilisé avec le gabarit de Déviation.
Utilisez-le comme un dé normal, en lisant le chiffre se
trouvant sur la face supérieure.

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FEUILLES DE RÉFÉRENCE : Ces feuilles cartonnées
regroupent les tableaux les plus fréquemment utilisés ÉQUIPES PRÉ-CONSTITUÉES
en cours de jeu et vous éviteront ainsi de chercher
Vous trouverez page 21 les règles pour créer
dans le livre de règles pendant que vous disputez le
votre propre équipe, mais pour aller plus vite,
match.
vous pouvez utiliser telles quelles les équipes
FIGURINES DE JEU : Les figurines en plastique d’Orques et d’Humains de la boîte.
représentent les 12 joueurs de chaque équipe, parmi
lesquels 11 peuvent être sur le terrain simultanément.
Assemblez-les en suivant les instructions de la page L’équipe d’Orques a deux Blitzeurs, deux
50 (NdR : cette page n’est pas fournie dans la Bloqueurs Orques Noirs, deux Lanceurs et six
documentation présente). II y a quatre types de Trois-Quarts. Elle a aussi trois relances d’équipe
joueurs : Blitzeurs, Receveurs, Lanceurs, Trois- et un Facteur de Popularité de 6 (les relances et
Quarts. Les équipes des différentes races contiennent la Popularité sont détaillées plus loin).
différentes combinaisons de joueurs. Une équipe
d’Orque, par exemple, n'a pas de Receveur.
Les Blitzeurs sont les joueurs les plus fiables. Ils sont L’équipe d’Humains a deux Blitzeurs, deux
rapides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer un Receveurs, deux Lanceurs et six Trois-Quarts.
chemin dans les lignes adverses. Griff Oberwald, l’as Elle a quatre relances d’équipe et un Facteur de
des Reavers, est un Blitzeur typique : fort, rapide, et Popularité de 6.
un tout petit peu trop frimeur !
Les Receveurs (ou Catchers) sont l'opposé des
Bloqueurs. Peu protégés et très agiles, ils évitent les
Les Lanceurs (ou Throwers) sont les joueurs les plus
bagarres. Mais en terrain dégagé, ils sont imbattables
prestigieux, capables d'expédier le ballon dans les
et personne ne sait rattraper un ballon mieux qu'eux.
mains d’un joueur en attente à l'autre bout du terrain.
Ils se placent en général près de - voire - dans la zone
Du moins, en théorie. Bien lancer le ballon demande
d'En-but, attendant la passe décisive et surveillant les
un réel talent.
défenseurs qui en ont après eux.

ÉQUIPE D’ORQUES

BLOQUEUR ORQUE NOIR LANCEUR BLITZEUR TROIS-QUART

BLITZEUR RECEVEUR LANCEUR TROIS-QUART

ÉQUIPE D’HUMAINS

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Les Trois-Quarts (ou Linemen) sont des joueurs STAR PLAYERS : Plus loin dans cette documentation
standards que ne brillent dans aucun domaine, mais vous seront présentés les Champions qui ne servent
qui peuvent remplacer un joueur blessé. Certaines que si vous utilisez les règles optionnelles pour Créer
équipes ne semblent être composées que de Trois- une Équipe.
Quarts – ce qui explique sûrement le fait qu’elles sont
cantonnées au bas du classement !
Les Bloqueurs Orques Noirs sont très forts et portent
des armures extra lourdes pour se protéger lors des
blocages musclés qui sont leur spécialité. Cependant,
ils ne sont pas très rapides et sont généralement
dépassés contre un adversaire agile ayant de l'espace
pour manœuvrer. Il s’agit d’un type spécial de joueurs,
propre aux équipes d’Orques. DIAGRAMME DE PASSE

L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
CARTE DE JOUEURS : II y a huit cartes, une pour chaque 1
type de joueur orque et une pour chaque type de
2
joueur humain. Une carte de joueur présente les
caractéristiques et les compétences de chaque type 3
de joueur de l'équipe :
4
Mouvement (abrégé en M) : Indique le nombre de 5
cases que le joueur peut parcourir en un tour.
6
Force (F) : Représente la puissance physique et elle
est utilisée pour bloquer les adversaires. 7
8
Agilité (AG) : Plus elle est élevée, plus le joueur a de
chances d'éviter de se faire tacler par les autres 9
joueurs, de lancer le ballon avec précision et de
10
l'attraper quand on le lui envoie.
11
Armure (AR) : Donne la mesure de la protection dont
le joueur bénéficie. Plus le chiffre est élevé, mieux il 12
est protégé. Par exemple, les Receveurs portent peu 13
d’armure, voire aucune.
Compétences : En plus de ses caractéristiques, un Passe rapide
joueur peut avoir une ou plusieurs compétences
Passe courte
spéciales. Par exemple, tous les Lanceurs ont la
compétence Passe, illustrant leur talent incroyable Passe longue
pour lancer le ballon. Longue bombe

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LES BALLONS : Sans doute les éléments les plus DÉS : Le dé à seize faces (aussi appelé D16) sert à
importants du jeu ! Un seul ballon est utilisé à la fois. désigner un joueur de votre feuille d’équipe au hasard.
Pour montrer qu'un joueur « tient » le ballon, posez Le dé à huit faces (D8) est utilisé avec le gabarit de
simplement celui-ci sur son socle. Déviation pour déterminer où va le ballon quand il
rebondit. Les dés de Blocage à six faces (qui ont des
symboles spéciaux sur chaque face) sont utilisés lors
des Actions de Blocage. Les dés normaux à six
faces (aussi appelés D6) sont utilisés pour à peu près
tout le reste ! Les règles vous demanderont parfois de
jeter plusieurs dés et d’additionner leurs résultats ; par
exemple, si on vous dit de jeter 2D6, jetez deux dés et
additionnez leurs résultats. Si on vous dit de jeter un
D3, jetez un D6 et divisez le résultat par deux en
arrondissant au supérieur (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3).

RÉGLETTE PLASTIQUE : Elle est utilisée pour mesurer la


portée quand un joueur lance le ballon. Lorsque vous
devez mesurer une portée, placez le cercle de
l’extrémité au-dessus de la tête du joueur lançant le
ballon et la ligne centrale au-dessus de la tête du
joueur à qui le ballon est envoyé. Si la case du joueur
qui reçoit le ballon se trouve sur une ligne marquant la
limite entre deux portées de la réglette, prenez la plus
longue des deux distances.
FOSSES : Chaque coach se voit attribuer une Fosse au
début du match. Elle est utilisée pour placer les
NdR : vous pouvez également vous référer joueurs qui sont en réserve ou blessés, pour tenir le
au diagramme fourni dans le cadre page compte du score et du nombre de tours qui se sont
précédente. écoulés, ainsi que des relances que l’équipe peut
encore utiliser.

Box des Réserves Box des Joueurs KO Box des Joueurs Morts et Blessés

Ligne de Touche

Piste de Score

Piste de Tours de la
Première Mi-temps

Piste de Tours de la
Seconde Mi-temps

Piste des Relances

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BLOOD BOWL BOOT CAMP Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case
occupée par un autre joueur, car il faudrait dégager le
passage, ce que nous verrons dans l’Exercice 2.
Les pages suivantes vous donnent un aperçu de
Blood Bowl et vous montrent le déroulement de
quelques Actions avant de vous expliquer les règles
en détail. Les exercices se réfèrent au coach Humain
et au coach Orque ; c’est-à-dire vous-même !
Rappelez-vous que dans Blood Bowl, le mot
« joueur » se réfère aux figurines du jeu. Si vous lisez
cette section seul, vous devez jouer le rôle des deux
coachs.
Après avoir achevé les trois exercices qui suivent,
lisez les règles. Elles sont divisées en deux sections :
la première contient les plus importantes règles « de
base », tandis que la seconde comprend les règles
optionnelles qui offrent des parties plus exaltantes.
Nous vous recommandons de vous en tenir aux règles Le Trois-Quart Humain se déplace de six cases de
de base pour vos premières parties, puis d’y ajouter sorte à se trouver à côté du Trois-Quart Orque,
les règles additionnelles quand vous êtes à l’aise. comme figuré ci-dessus. Faîtes de même !
Avant de continuer, vous aurez besoin de deux Trois- ZONE DE TACLE ET ESQUIVE
Quarts Humains et deux Trois-Quarts Orques. Si vous
ne les avez pas encore assemblés, les notices de Le coach Humain veut effectuer une Action de
montage se trouvent en page 50 (NdR : cette page ne Mouvement avec son autre Trois-Quart, pour
fait pas partie de la documentation présente). s’éloigner du Trois-Quart Orque. Qui pourrait l’en
blâmer ? Toutefois, se déplacer n’est pas aussi aisé
EXERCICE 1 : MOUVEMENT ET ESQUIVE lorsqu’un joueur adverse vous souffle dans le cou.
Posez le terrain devant vous, et placez-y les quatre
joueurs comme indiqué ci-dessous.

Les huit cases autour d’un joueur (les espaces ombrés


A Blood Bowl, les deux coachs alternent les tours l’un autour du Trois-Quart Orque sur l’image ci-dessus)
après l’autre. Lorsque vient votre tour, chacun des constituent sa zone de tacle. Cela représente la zone
joueurs de votre équipe peut faire quelque chose, qu’il peut atteindre afin de saisir ou tacler les joueurs
c’est-à-dire « effectuer une Action ». Chaque joueur ne adverses. Lorsqu’un de vos joueurs quitte une case se
peut effectuer qu’une seule Action par tour. Il en existe trouvant dans la zone de tacle d’un joueur adverse,
de plusieurs sortes, mais concentrons-nous pour vous devez effectuer un Jet d’Esquive.
l’instant sur la plus fréquente : le MOUVEMENT.
Cet exercice a lieu pendant le tour de l’équipe
Humaine, donc le coach Humain peut effectuer des
Actions avec ses joueurs. Notez le H majuscule ; les
deux coachs sont sûrement humains, mais il est ici
question de celui qui est en charge de l’équipe
Humaine. Il choisit un de ses Trois-Quarts et déclare
une Action de MOUVEMENT. Cela lui permet de le
déplacer de jusqu’à six cases dans n’importe quelle
direction ou combinaison de directions, y compris en
diagonale.

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Le joueur Humain se déplace d’une première case,
mais avant d’aller plus loin, son coach doit effectuer un
jet d’Esquive en jetant un dé à six faces ordinaire.
Faites-le : déplacez le Trois-Quart d’une case loin de
l’Orque, puis jetez un dé. Si vous obtenez 3 ou plus,
votre joueur esquive proprement de côté et peut
poursuivre son mouvement. Si vous obtenez 1 ou 2, il
chute sur la case dans laquelle il s’est déplacé et son
mouvement est terminé. Dans notre exemple, le coach
a obtenu 5 sur le dé, ainsi le mouvement du joueur se
poursuit-il sans entrave.

EXERCICE 2 : BLOCAGE ET BLITZ


Tout d’abord, veillez à ce que votre plateau soit
identique à l’exemple ci-contre. Si le Trois-Quart
Humain est tombé, relevez-le et déplacez le sur la
bonne case. Nous pouvons tricher un peu pour
l’instant ; il s’agit d’un entraînement.
Maintenant que les deux joueurs de l’équipe Humaine Chaque fois qu’un joueur est renversé, le coach
ont effectué leur Action, l’équipe orque prend un tour. adverse effectue un jet d’Armure pour voir si la
Le coach Orque entame les choses à la façon victime est blessée. Le coach Orque jette deux dés et
d’innombrables coach orques depuis les premiers ajoute leur résultat, qu’il compare à la valeur d’Armure
jours de ce sport, en effectuant une Action de de 8 du Trois-Quart Humain. Il obtient un total de 10
Blocage avec le Trois-Quart Orque se trouvant à côté (supérieur à la Valeur d’Armure), ainsi le joueur
du Trois-Quart Humain. Notez que vous devez être Humain est blessé ! Le coach Orque jette à nouveau
adjacent à un joueur adverse pour tenter une Action deux dés, en comparant cette fois leur total au Tableau
de Blocage. de Blessure. Un jet chanceux de 11 signifie que
l’infortuné Humain est Sérieusement Blessé et sorti du
Les blocages sont une partie essentielle de Blood terrain. Ouille !
Bowl, aussi importante que le ballon à la forme
singulière, les épaulières surdimensionnées et les Si vous désirez effectuer ces jets vous-même, allez-y.
danses triomphantes découlant d’un touchdown. Un Si vous préférez gagner du temps et retirez le joueur
joueur qui bloque tente de mettre son adversaire hors Humain du jeu sans jeter les dés, personne ne vous
course, ou du moins hors du passage. Ce n’est pas dira rien.
cependant sans risque ; il y a toujours une chance que BLITZ
votre adversaire riposte !
Une fois par tour, un de vos joueurs peut effectuer une
Pour déterminer l’issue d’un blocage, le coach Orque Action de BLITZ. Elle s’exécute comme une Action de
jette un Dé de Blocage. Chaque face affiche un Mouvement, pendant laquelle le joueur peut effectuer
symbole. Dans notre exemple, le coach orque obtient un blocage au prix d’une case de mouvement. Le
un ce qui signifie que le joueur Humain est coach Orque décide que son autre Trois-Quart orque
repoussé d’une case loin de l’attaquant et est plaqué. fera une Action de blitz ; cet Humain insaisissable ne
Quelle chance ! Allez-y, jetez vous-même le dé de va pas s’en tirer si facilement !
Blocage. Si vous obtenez un résultat différent de ,
relancez jusqu’à réussir. Notez que votre adversaire Le Trois-Quart se déplace de quatre cases, et dispose
risque de protester si vous faites cela pendant une d’une dernière case de mouvement (un Orque peut se
véritable partie. Une fois que le joueur Humain a été déplacer de jusqu’à cinq cases en un tour), qu’il utilise
repoussé et Plaqué, il est temps de voir les dégâts pour effectuer un blocage. Le coach Orque jette un dé
que vous lui avez causés ! de Blocage, et obtient un . Ce résultat signifie que
les deux joueurs sont Plaqués en même temps !
Chaque coach effectue un jet d’Armure – voire un Jet
de Blessure – pour le joueur adverse. Allez-y et voyez
ce que ça donne ! Rappelez-vous, l’Humain a une
Valeur d’Armure de 8, tandis que l’Orque bénéficie
d’une Valeur d’Armure de 9.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 9
Dans le cas présent, le joueur se trouve dans la
EXERCICE 3 : PASSE
seconde section, il s’agit donc d’une Passe Courte.
Il est temps de replacer le terrain de jeu. Retirez les Le coach Humain jette un dé à six faces ordinaire, et a
joueurs, puis placez les deux Trois-Quarts Humains et besoin d’un 4, 5 ou 6 pour que la passe soit précise.
un Trois-Quart orque comme figuré ci-dessous. Dans notre exemple, il obtient : 2 ; la passe est ratée.
Comme vous pouvez le voir, un des joueurs Humain a
Le ballon tombera bien quelque part, ainsi le coach
le ballon ; insérez-le dans le trou sur le socle du joueur
Humain utilise le gabarit de Déviation pour voir où il
pour l’indiquer.
atterrit. Centrez le gabarit où le ballon aurait dû atterrir
(en l’occurrence, le joueur dans la Zone d’En-but) et
jetez le dé à huit faces. Placez le ballon sur la case qui
correspond au nombre que vous avez obtenu.
Répétez l’opération deux fois (trois déviations au total)
pour déterminer l’emplacement final du ballon.

Dans cet exemple, c’est à nouveau le tour de l’équipe


Humaine. Les Humains ont réussi à amener un de leur
Trois-Quart dans la Zone d’En-but orque – si ce joueur
peut mettre la main sur le ballon, il marquera un
touchdown ! Marquer des touchdowns est
généralement ce qui permet de remporter une partie
de Blood Bowl. Vous pouvez tout aussi bien écraser
l’équipe adverse, mais c’est moins exaltant. Dans l’exemple ci-dessus, le coach Humain obtient un
2, puis un autre 2, puis un 1, ce qui fait que le ballon a
Le coach Humain déclare que le joueur avec le ballon dévié sur la case occupée par le joueur Orque. Ce
effectue une Action de Passe, pour tenter de n’est pas bon du tout ! Si le ballon atterrit sur la case
transmettre le ballon à travers le terrain au joueur se occupée par un joueur, celui-ci peut tenter de le
trouvant dans la Zone d’En-but. Le joueur effectuant la réceptionner. Le coach Humain espérait que son
passe peut se déplacer (de jusqu’à six cases, comme propre joueur ait cette chance, mais un caprice du
précédemment), puis lancer le ballon. destin l’a donné à son adversaire. Le joueur Orque
Munissez-vous de la réglette (NdR : ou du gabarit de jette un dé, et a besoin d’un résultat de 4 ou plus pour
passe) et placez-la de sorte à ce que le trou à l’une de recevoir le ballon bondissant…
ses extrémités soit juste au-dessus de la tête du ...l’attrapera-t-il ? Jetez le dé et soyez fixé ! Si vous
joueur qui lance. Ensuite alignez la règle de sorte à ce obtenez un résultat de 4, 5 ou 6, insérez le ballon dans
que son centre passe au-dessus de la tête du joueur le logement prévu sur le socle du joueur Orque : c’est
qui reçoit. Les différentes sections de la réglette une « interception »1 ! Dans le cas contraire, le ballon
représentent diverses portées de passe – comme dévie une dernière fois et reste sur place.
vous pouvez l’imaginer, il est plus difficile de lancer le
ballon à un joueur distant qu’à un joueur proche. Et voilà ! Ces trois exercices vous ont donné un
aperçu de Blood Bowl. A présent, lisez la suite pour
apprendre à livrer une partie pour de vrai…

1 NdR : j’ajoute des guillemets, on parle du sens littéraire du terme.


Les véritables Interceptions (au sens des règles) seront traités
plus loin.

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RÈGLES DE BASE Lancez la pièce Blood Bowl ou jetez un D6 pour savoir
quel coach choisit qui se place en premier. L'équipe
qui se place en premier est appelée équipe qui
La section des Règles de Base couvre tout ce dont
engage, car elle donnera le coup d’envoi. L'autre est
vous avez besoin pour devenir un coach de Blood
appelée équipe qui réceptionne, car c'est elle qui
Bowl accompli, et si vous avez suivi les actions de la
réceptionnera le coup d’envoi. Chaque coach doit
section Blood Bowl Boot Camp, vous êtes sans doute
placer 11 joueurs, ou si ce n’est pas possible, autant
impatient de livrer un vrai match. À la suite des Règles
de joueurs dont il dispose en Réserves, entre sa Zone
de Base, vous trouverez les Règles Additionnelles qui
d'En-but et la ligne médiane, et en respectant les
présentent un élément du jeu que la plupart des
restrictions suivantes :
coachs considèrent comme essentiel – écraser le
camp adverse ! Mais ne vous inquiétez pas de telles 1. L'équipe qui engage se place toujours en premier.
tactiques pour le moment ; commençons par maîtriser
le jeu de base. 2. Jusqu’à deux joueurs par équipe peuvent être
placés dans chaque couloir latéral (soit un maximum
MISE EN PLACE DU JEU de quatre joueurs par camp, 2 sur chaque flanc).

Avant de commencer, il est préférable de lire ces 3. Au moins 3 joueurs doivent être placés en contact
règles au moins une fois afin de savoir ce qu’il en est. avec la ligne médiane, sur le couloir de mêlée.
Ensuite, placez le terrain et réunissez les joueurs. Le 4. Si vous ne pouvez pas placer trois joueurs sur le
propriétaire du jeu peut toujours choisir son équipe en couloir de mêlée, vous devez soit concéder le match
premier ! Chaque coach a également besoin d'une (voir page 20) soit placer autant de joueurs que
fosse, des cartes de joueur appropriées et des pions possible sur le couloir de mêlée.
se trouvant sur les mêmes grappes plastique que les
figurines. Chaque coach place sa fosse à côté ou
derrière une des Zones d'En-but, afin d’indiquer le
côté du terrain de chaque équipe. Pour marquer un LE COUP D’ENVOI
touchdown, il faut amener le ballon dans la Zone d'En-
but de l'équipe adverse. Après le placement des deux équipes, le coach de
l'équipe qui engage place le ballon sur n'importe quelle
Chaque coach doit placer un pion de Tour sur la case de la moitié de terrain adverse, y compris la zone
rangée de Première Mi-temps de la piste de Tour, et d'En-but s'il le désire. Le ballon dévie ensuite dans
un pion Score sur sa piste de Score. Enfin, chaque une direction aléatoire. En utilisant le gabarit de
coach doit se référer à sa liste d’équipe pour connaître Déviation, jetez une fois le D8 pour déterminer la
le nombre de pions Relance accordé à son équipe, et direction de la déviation puis jetez un D6 pour
doit placer autant de pions sur la piste de Relances de connaître le nombre de cases parcourues par le
la Fosse de son équipe. ballon.

Note importante : Le coup d’envoi est la seule


occasion où l’on jette un D6 pour connaître le nombre
de cases parcourues par le ballon lorsqu’il dévie. Les
coups de pied sont en effet fort imprécis. Lors d’une
passe ratée ou d’un rebond, le ballon ne se déplace
que d'une seule case par jet de Déviation.

Un coup d’envoi doit atterrir dans la moitié de terrain


RALENTI adverse. Si tel est le cas, il atterrira soit sur une case
vide, soit sur une case occupée par un joueur. Si le
Jim : Comme tout bon coach vous le dira, Bob, la
ballon atterrit sur une case vide, il rebondira d’une
formation de départ d'une équipe est cruciale. Nous
voyons ici la fameuse « Attaque en cage » des
case de plus (voir Rebonds, page 18). Si le ballon
Reikland Reavers, terrible contre les équipes rapides atterrit sur une case occupée par un joueur, le joueur
ou agiles. doit tenter de le réceptionner (voir Recevoir le Ballon,
page 17). Si le ballon dévie ou rebondit hors du terrain
Bob : Eh oui, Jim. Ces Lanceurs vont vite récupérer le
ou dans la moitié de terrain de l’équipe qui engage, le
ballon tandis que les Blitzeurs chercheront une faille
sur les flancs adverses. coach de l’équipe qui réceptionne obtient une
« remise en jeu » et doit donner le ballon à n’importe
Jim : Tout à fait, Bob. Et dès qu’ils en trouveront une, quel joueur de son équipe. Une fois le coup d’envoi
le reste de l’équipe se replacera sur le flanc affaibli
résolu, vous pouvez entamer le premier tour de jeu.
pour protéger le porteur du ballon et foncer jusqu’à la
Zone d’En-but. Un grand classique !

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 11
LA SÉQUENCE DE JEU Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage
contre un joueur situé dans une case adjacente. Les
Blood Bowl se joue en deux mi-temps de seize tours joueurs à Terre ne peuvent pas entreprendre cette
chacune (huit tours par coach). À l’issue de la seconde Action.
mi-temps, l'équipe qui a marqué le plus de
touchdowns l’emporte. La partie respecte une Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de
séquence de jeu simple mais stricte, qui se déroule cases égal à son Mouvement. Il peut effectuer un
comme suit : blocage pendant son Mouvement. Le blocage peut
A. Tour de l'équipe à la réception. être fait à n'importe quel point pendant le déplacement
B. Tour de l'équipe qui engage. et « coûte » une case de mouvement.
Répétez A et B, jusqu'à la fin d’une phase de jeu. Important : Cette Action ne peut être déclarée par
plus d’un joueur par tour. Cependant, n'importe quel
NOTE : une phase de jeu dure jusqu’à ce qu'un joueur peut entreprendre un blitz, pas seulement les
touchdown soit marqué ou que la mi-temps s’achève. Blitzeurs, qui sont juste meilleurs que les autres dans
Durant son tour, une équipe peut effectuer une action cet exercice.
avec chacun de ses joueurs. L'autre équipe doit attendre
son propre tour pour que ses joueurs puissent effectuer Passe : Le joueur peut se déplacer d’un nombre de
la moindre action. cases égal à son Mouvement. À la fin de son
mouvement, il peut passer le ballon.
DÉPLACER LE PION TOUR
Important : Cette Action ne peut pas être déclarée
Chaque coach doit tenir le compte du nombre de tours par plus d’un joueur par tour.
que son équipe a joué, et doit déplacer le pion Tour
d'une case sur la piste fournie sur sa Fosse au début NOTE : La section des Règles Additionnelles fournit
de chacun de ses tours. Si les coachs se rendent deux actions supplémentaires : Transmission (voir
compte qu’ils oublient souvent de déplacer le Pion de page 27) et Agression (voir page 30). Aucune de ces
Tour, ils peuvent convenir d’utiliser la règle spéciale actions ne peut être déclarée par plus d'un joueur par
Procédure Irrégulière, qui se trouve dans la section tour.
Règles Additionnelles, plus loin. TURNOVER
ACTIONS DE JOUEURS Certains événements peuvent provoquer la fin du tour
Chaque joueur peut effectuer une seule Action par avant que tous les joueurs n'aient effectué une Action ;
tour. Les Actions pouvant être effectuées par les il s’agit d’un turnover. Les événements suivants
joueurs sont décrites ci-dessous. Lorsque tous les provoquent un turnover :
joueurs d’une équipe ont effectué leur Action, le tour 1. Un joueur de l'équipe active est Plaqué - être tabassé
s’achève et le coach adverse entame le sien. par la foule ou Mis à Terre n’engendre pas de turnover à
moins que le joueur de l’équipe active ne tienne le
Vous devez déclarer la nature de l’Action qu’un joueur ballon ; par exemple, les compétences comme Tacle
s’apprête à entreprendre avant de l’effectuer. Par Plongeant, Écrasement et Lutte comptent comme Mis à
exemple vous pouvez dire, « Ce joueur va effectuer Terre ou
une Action de Blocage. » 2. Un ballon passé, ou transmis, n'est pas réceptionné
par un des joueurs de l'équipe active avant qu'il ne
Les joueurs effectuent leurs Actions à tour de rôle. s'immobilise, ou
C’est-à-dire que le coach peut effectuer une Action 3. Un joueur de l'équipe active tente de ramasser le
avec un joueur, puis effectuer une Action avec un ballon et échoue. Note : rater un jet de réception,
autre joueur, etc. Poursuivez jusqu'à ce que tous les contrairement à jet de ramassage, ne provoque jamais
joueurs aient effectué une Action, ou que le coach ne de turnover, ou
souhaite plus effectuer d’Action avec ses joueurs. 4. Un touchdown est marqué, ou
Notez qu'un joueur doit terminer son Action avant 5. Une maladresse est commise lors d’une tentative de
qu'un autre joueur ne puisse en effectuer une. Chaque passe, même si un joueur de l’équipe réceptionne le
joueur ne peut effectuer qu'une seule Action par tour. ballon, ou
Une seule Action de Blitz et une Action de Passe 6. Un joueur avec le ballon est lancé ou tenté d’être lancé
peuvent être entreprises à chaque tour. Ces Actions avec la compétence Lancer de Coéquipier ( voir page 93)
doivent être effectuées par des joueurs distincts ; un et rate son atterrissage (y compris s’il est dévoré ou s’il
joueur ne peut pas effectuer une Action de Blitz et une s’échappe suite à un jet de Toujours Affamé), ou
Action de Passe lors d’un même tour. 7. Un joueur ayant commis une faute est expulsé par
l'arbitre.
LISTE DES ACTIONS Un coach qui subit un turnover ne peut plus effectuer
Mouvement : Le joueur de Blood Bowl peut se d’Action à ce tour, ni terminer une Action en cours.
déplacer d'un nombre de cases égal à son Effectuez les jets d’Armure et les jets de Blessure des
Mouvement (M), y compris de ne se déplacer joueurs qui ont été plaqués ; et si le ballon a été lâché,
d’aucune case s’il le souhaite. déterminez normalement où il rebondit. Les joueurs
Sonnés sont tournés sur le dos, puis le coach de
l’équipe adverse peut entamer son tour.

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MOUVEMENT TABLEAU D’AGILITÉ - ESQUIVE
AG du Joueur 1 2 3 4 5 6+
Un joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal
à son Mouvement. Les joueurs peuvent se déplacer Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
dans n'importe quelle direction ou combinaison de
directions, y compris en diagonale, tant qu'ils n'entrent MODIFICATEURS D’ESQUIVE
pas dans une case occupée par un autre joueur
Effectuer un jet d’Esquive…………………………….. +1
(quelle que soit l'équipe). Les joueurs ne sont pas
tenus de dépenser tout leur Mouvement durant leur Pour chaque zone de tacle adverse sur la case vers
tour, ils peuvent même ne pas se déplacer du tout. laquelle le joueur tente d'esquiver…………………… -1

ZONES DE TACLE
Les 8 cases adjacentes à un joueur constituent sa RAMASSER LE BALLON
zone de tacle, comme figuré ci-dessous. Les joueurs à
Si un joueur se déplace sur une case où repose le
Terre ou Sonnés ne créent pas de zone de tacle.
ballon, il doit tenter de le ramasser et, s'il le souhaite
et en est capable, continuer son mouvement.
Un joueur entrant d’une autre manière sur une case où
Zone de tacle repose le ballon (par exemple, s'il est repoussé lors
d’un blocage, lancé par un joueur avec la compétence
Lancer de Coéquipier, etc.) ne peut pas ramasser le
La zone de tacle ballon, qui rebondit alors d’une case. Cela ne
d’un joueur est provoque pas de turnover (voir Rebonds page 18).
indiquée par les
cases ombrées Vérifiez l'Agilité du joueur sur le tableau d'Agilité –
Ramassage ci-dessous afin de connaître le résultat
requis pour réussir à ramasser le ballon. Jetez un D6,
Lorsqu'un joueur quitte une case se trouvant dans au et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui
moins une zone de tacle, son coach doit effectuer un s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est
jet d'Esquive. Il suffit au joueur d'esquiver une seule TOUJOURS un échec, tandis qu'un résultat de 6 avant
fois pour la case, quel que soit le nombre de zones de modification est TOUJOURS une réussite, quel que
tacle dans lesquelles elle se trouve. Notez que vous soit le type de jet d'Agilité effectué au cours de la
devez toujours effectuer un jet d'Esquive en quittant partie.
une case dans une zone de tacle, même si la case sur Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au
laquelle vous vous déplacez ne se trouve dans aucune résultat requis, le joueur ramasse le ballon. Insérez le
zone de tacle (voir le Ralenti page 14). ballon dans le socle du joueur pour montrer qu'il l’a
ramassé et poursuivez son tour. Si le résultat modifié
est inférieur au résultat requis, le joueur laisse tomber
Vérifiez l'Agilité du joueur sur le tableau d'Agilité – le ballon, qui rebondit d’une case. Si le joueur fait
Esquive ci-contre afin de connaître le résultat requis tomber le ballon, son équipe subit un turnover, et son
pour réussir à esquiver hors de la case. Par exemple, tour prend fin immédiatement.
si le joueur a une Agilité de 3, il lui faudra 4 ou plus sur
le dé pour esquiver. Lancez un D6, et ajoutez ou
TABLEAU D’AGILITÉ - RAMASSAGE
soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un
résultat de 1 avant modification est TOUJOURS un AG du Joueur 1 2 3 4 5 6+
échec, tandis qu'un résultat de 6 avant modification Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
est TOUJOURS une réussite.
MODIFICATEURS DE RAMASSAGE

Ramasser le ballon……..…………………………….. +1
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au
résultat requis, le joueur peut poursuivre son Par zone de tacle adverse sur le joueur….………… -1
mouvement (et esquiver si nécessaire) jusqu'à ce qu'il
ait dépensé tout son Mouvement. Si le résultat modifié
est inférieur au résultat requis, le joueur est Plaqué sur Important : Le tableau d'Agilité est utilisé pour
la case vers laquelle il tentait d’esquiver et doit déterminer le succès ou l'échec de diverses actions de
effectuer un jet de dé pour déterminer s'il a été blessé Blood Bowl, comme ramasser, lancer ou réceptionner
(voir Plaquages & Blessures page 16). Si le joueur est le ballon, esquiver, etc. Chaque Action a ses propres
Plaqué, son équipe subit un turnover, et son tour modificateurs, et seuls ces modificateurs s'appliquent
prend fin immédiatement. au jet de dé (n'utilisez donc pas les modificateurs
d'esquive lorsque vous tentez de ramasser le ballon).

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 13
RALENTI Exemple
d'esquive :
Jim : Voici Ivan Kellhoofer des Reikland Reavers qui
prend son élan et j’ai bien l’impression, Bob, qu’il va
essayer de traverser les zones de tacle de deux joueurs
du Gouged Eye ! Ivan a une agilité de 3, ce qui signifie
qu’il doit normalement obtenir 4+ pour réussir son
esquive hors de la case. Il obtient +1 au jet de dé, car il
tente une esquive mais doit soustraire 2 parce qu’il y a
deux zones de tacle Orques dans la case où il se rend,
soit un modificateur final de -1. Ivan se lance - la foule
retient son souffle - et le résultat du D6 donne 5, ce qui Ivan Kellhoofer
signifie qu'Ivan a réussi à esquiver sur la case 1 !

Bob : Eh oui Jim ! Ivan se déplace jusqu’à la case 1 et


décide de continuer vers la case 2. Il doit à nouveau
effectuer un jet d'Esquive, bien qu’il n’y ait pas de zone Agilité 1 2 3 4 5 6+
de tacle dans la case 2, mais parce qu’il quitte les zones
de tacle de la case 1. Puisqu'il n’y a aucune zone de Jet d'Esquive 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
tacle dans la case 2, Ivan obtient un modificateur de +1 à
MODIFICATEURS D’ESQUIVE
son jet de dé. Oh la la ! Ivan obtient 1 et le voilà qui
chute lourdement. Il est à présent à Terre sur la case 2 Effectuer un jet d’Esquive…………………………….. +1
après un jet d'Armure raté, et pour couronner le tout, les
Reavers subissent un turnover. C’est donc au Gouged Pour chaque zone de tacle adverse sur la case vers
Eye de jouer maintenant ! laquelle le joueur tente d’esquiver…………………… -1

BLOCAGES FORCE
Au lieu de se déplacer, un joueur peut tenter un Si un joueur est plus fort que l'autre, il y a plus de
blocage contre un joueur adverse qui se trouve sur chances pour qu'il plaque son adversaire lors du
une case adjacente. Vous ne pouvez tenter de blocage. Pour représenter cela, le nombre de dés de
blocage que sur un joueur debout – il n'est pas blocage jetés dépend de la Force des joueurs.
possible de bloquer un joueur À Terre (NdR : le Livre Toutefois, quel que soit le nombre de dés jetés, un
des Règles indique le terme équivoque de seul d'entre eux est utilisé pour déterminer le résultat
« Plaqué »). Un blocage est un tacle très sévère, du blocage. Le coach du joueur le plus fort choisit quel
destiné à stopper un adversaire dans son élan ! Pour dé est utilisé.
déterminer si un blocage est efficace, vous devez
utiliser les dés spéciaux de Blocage inclus dans le jeu. • Si les forces des joueurs sont ÉGALES, un dé est
jeté.
MOUVEMENTS DE BLITZ
• Si un joueur est PLUS FORT, deux dés sont jetés et
Une fois par tour, un joueur de l'équipe active peut le coach du joueur le plus fort choisit lequel est pris en
effectuer un mouvement spécial appelé Blitz. Un Blitz compte.
permet au joueur de se déplacer et d'effectuer un • Si un joueur est PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORT,
blocage. Le blocage peut être effectué à n'importe trois dés sont jetés et le coach du joueur le plus fort
quel point du mouvement, mais coûte une case de choisit lequel est pris en compte.
mouvement au joueur qui l'effectue. Le joueur peut
poursuivre son mouvement après avoir résolu les Notez que c'est le coach du joueur effectuant le
effets du blocage s'il lui reste des cases de blocage qui jette toujours les dés, mais que le coach
mouvement à dépenser, et qu'il n'a pas provoqué de du joueur le plus fort choisit quel dé est pris en
turnover. compte.

NOTE : Les règles additionnelles, page 28, permettent


aux joueurs qui ne sont pas impliqués dans un
blocage de soutenir les joueurs qui le sont – cela peut
modifier le nombre de dés jetés.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 14
Jetez le nombre de dés approprié et consultez le Un joueur doit être repoussé hors du terrain en
résultat sur le tableau ci-dessous. Sur ce tableau, le l'absence de case vide éligible. Un joueur repoussé
joueur effectuant le blocage est l’attaquant, sa cible hors du terrain, même s'il est Plaqué, est tabassé
étant le défenseur. uniquement par la foule et fait un seul jet sur le tableau
des Blessures (voir Blessures page 16). La foule n'a
Symbole Résultat aucune compétence modifiant les blessures.

ATTAQUANT PLAQUÉ : Le joueur attaquant est Notez qu'aucun jet d'Armure n'est effectué pour un
Plaqué. joueur repoussé hors du terrain, il est
automatiquement blessé. Si un résultat Sonné est
LES DEUX PLAQUÉS : Les deux joueurs sont obtenu sur le tableau de Blessure, le joueur est placé
Plaqués, à moins que l’un ou l'autre n’ait la dans le box des Réserves de la Fosse, et doit y rester
compétence Blocage. Si un joueur utilise la jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-
compétence Blocage, il n’est pas Plaqué, mais temps s'achève. Si le joueur en possession du ballon
son adversaire l’est. Si les deux joueurs est repoussé hors du terrain, il est tabassé par les
utilisent la compétence Blocage, aucun d’eux supporters, trop heureux de pouvoir remettre le ballon
n’est Plaqué. en jeu ! Le gabarit de Renvoi est centré sur la dernière
case occupée par le joueur avant d’être repoussé du
REPOUSSÉ : Le joueur défenseur est reculé terrain.
d’une case par le joueur effectuant le blocage.
Le joueur attaquant peut poursuivre le PLAQUÉ : Un joueur Plaqué doit être couché sur le dos
défenseur. sur sa case. Le joueur peut être blessé (voir Blessures
DÉFENSEUR BOUSCULÉ : À moins que le
page 16). Si le joueur Plaqué est issu de l'équipe
défenseur n’utilise la compétence Esquive, il active, un turnover survient immédiatement !
est repoussé et Plaqué. S’il utilise la
POURSUITES : Un joueur qui a effectué un blocage peut
compétence Esquive, il n’est que repoussé. Le
effectuer un mouvement spécial de poursuite et
joueur attaquant peut poursuivre le défenseur.
occuper la case laissée vacante par le joueur qu'il a
DÉFENSEUR PLAQUÉ : Le joueur défenseur est repoussé. Le coach du joueur doit décider de
repoussé puis Plaqué dans la case sur poursuivre avant d'effectuer tout autre jet de dé. Ce
laquelle il a été déplacé. Le joueur attaquant mouvement est gratuit, et le joueur ignore les zones
peut poursuivre le défenseur. de tacle ennemies (c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin
d'effectuer de jet d'esquive pour entrer sur la case). Un
joueur qui effectue un blitz a le droit d'effectuer un
mouvement de poursuite, qui ne lui coûte aucune case
REPOUSSÉ : Un joueur qui est repoussé doit être éloigné
de mouvement supplémentaire (puisqu'il a déjà
d'une case du joueur qui effectue le blocage, comme
dépensé une case pour effectuer le blocage, il a en fait
figuré ci-dessous. Le coach du joueur qui bloque
payé pour ce mouvement).
décide sur quelle case le joueur est repoussé. Il doit
être repoussé vers une case vide si possible. Une
case où se trouve le ballon est considérée comme
vide et un joueur repoussé dessus fera rebondir le
ballon (voir page 18). Si toutes les cases éligibles sont RALENTI
occupées par d'autres joueurs, le joueur est repoussé Jim : Et voici Urfrik Skullhack, le Bloqueur orque noir
vers une case occupée, et le joueur qui occupait la vedette du Gouged Eye. Après un blitz à travers le
case à l'origine est repoussé à son tour, de la même terrain le voilà qui tente de bloquer Hans Von Broken, le
façon que si ce joueur avait été bloqué par le premier Trois-Quart des Reavers. Urfrik a une Force de 4,
joueur repoussé (les joueurs Mis à Terre et les joueurs contre 3 pour Hans, ce qui signifie que l'orque noir jette
Sonnés peuvent être repoussés de cette façon). Le deux dés de blocage et choisit le résultat qui s'applique.
coach de l’équipe dont c'est le tour décide des cases Il obtient et , et utilise le résultat « Défenseur
sur lesquelles sont repoussés les joueurs en second Plaqué » pour reculer Hans d’une case et le plaquer
lieu, à moins que le joueur repoussé ne possède une dans la boue – KRRUNCH !
compétence lui permettant d'y déroger.

Exemple de Blocage :
Exemples
de Joueurs
Repoussés Hans Von Broken

Les cases ombrées des figures ci-dessus montrent les Urfrik Skullhack
cases sur lesquelles un joueur peut être repoussé.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 15
PLAQUAGES ET BLESSURES
LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS avec Jim Johnson
Un joueur Plaqué ou Mis à Terre qu'elle qu'en soit la
raison est couché sur le dos sur la case qu'il occupe. Nous avons un nouveau record du nombre de
Tant qu'il est à Terre, le joueur ne crée pas de zone de Blessures Subies en Un match ! Gried Daavos des
tacle et ne peut rien faire avant de s'être relevé en Rostov Renegades pourra profiter de sa nouvelle
dépensant trois cases de mouvement lors de sa notoriété lorsqu'il se joindra au Tête à Tête de Mi-
temps de la NBC en tant que présentateur
prochaine Action. Un joueur peut se relever dans la
invité cette saison. Ou du moins, sa tête le
zone de tacle de joueurs adverses sans devoir
fera. Existe-t-il quelque chose qui soit au-delà
effectuer de jet d'Esquive (bien qu'il doive esquiver s'il des compétences des nécromanciens ?
tente de quitter la case par la suite). Notez qu'un
joueur qui se relève ne peut pas effectuer d'Action de
Blocage, car vous ne pouvez pas vous déplacer
lorsque vous effectuez cette Action. Le joueur peut
effectuer n’importe quelle Action autre qu'une Action TABLEAU DE BLESSURE
de Blocage.
Si le joueur portant le ballon est Plaqué ou Mis à Terre, 2D6 Résultat
il lâche le ballon sur la case où il tombe. Le ballon Sonné - Laissez le joueur sur le terrain
rebondit alors d'une case dans une direction aléatoire 2–7
mais couchez-le sur le ventre. Tous les
(voir Rebonds, page 18) après avoir résolu le jet joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à
d'Armure et le jet de Blessure du joueur (le cas la fin du prochain tour de leur équipe
échéant). même si un turnover se produit. Notez
qu’un joueur ne peut pas être placé sur le
dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur
le dos, il pourra se relever au tour suivant
en utilisant les règles normales.
K.O. - Sortez le joueur du terrain et placez-
À gauche : Joueur sur le dos. À droite : Joueur debout. 8–9
le dans le box des joueurs K.O. de la
Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un
dé pour chacun de vos joueurs K.O. avant
BLESSURE : À moins qu’une règle ne précise le de placer les joueurs. Sur
contraire, un joueur peut être blessé lorsqu'il est 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas
Plaqué. Le coach adverse jette 2D6 et ajoute leurs être utilisé, mais vous pourrez effectuer un
résultats pour tenter de dépasser la valeur d’Armure nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur
du joueur Plaqué. S'il réussit, il peut effectuer un jet 4-6, vous devez replacer le joueur dans le
sur le tableau de Blessure ci-contre pour déterminer la box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser
gravité des dégâts que le joueur a subi. normalement à partir de maintenant.
Éliminé - Sortez le joueur du terrain et
10–12
placez-le dans le box Morts & Blessés de
SE RELEVER : Un joueur ne peut se relever qu’au début la Fosse. Le joueur doit manquer le reste
d’une Action en dépensant trois cases de son du match.
mouvement. Si son Mouvement lui accorde moins de
trois cases, un joueur doit jeter un D6 et obtenir 4 ou
plus pour se relever - s’il y parvient, il ne peut plus se
déplacer à moins de « Mettre le Paquet » (voir les
Règles Additionnelles page 27). Quelle qu’en soit la
raison, un échec pour se relever ne provoque pas de
turnover.

REMPLAÇANTS : Pendant une phase de jeu, un coach ne


peut pas remplacer ses joueurs blessés ou expulsés
du terrain. Un coach ne peut faire appel à ses
Réserves qu'après un touchdown, après la mi-temps
ou au début d'une prolongation.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 16
TABLEAU D’AGILITÉ - PASSE
LANCER LE BALLON
AG du Joueur 1 2 3 4 5 6+
Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Résultat requis (D6)
effectuer une Action de Passe. Le joueur peut faire un
mouvement normal et, après avoir terminé son MODIFICATEURS DE RAMASSAGE
déplacement, il peut lancer le ballon, même si le
Effectuer une Passe Rapide...……………………….. +1
receveur est sur une case adjacente. Notez que le
joueur n’a pas à tenir le ballon au début de l’Action ; il Effectuer une Passe Courte....……………………….. +0
peut utiliser son mouvement pour aller ramasser un
ballon au sol puis le lancer, par exemple. Effectuer une Passe Longue...……………………….. -1

LANCER Effectuer une Bombe………...……………………….. -2

Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1
entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer
RÉCEPTIONNER LE BALLON
le ballon à un autre joueur de son équipe (ou de
l’équipe adverse s’il le veut vraiment) voire sur une Si le ballon atterrit dans une case occupée par un
case vide, bien que la première de ces options soit joueur debout, celui-ci doit tenter de le réceptionner.
manifestement la plus utile, surtout pour lui éviter le Les joueurs à Terre ou Sonnés ne peuvent jamais
courroux de ses propres coéquipiers ! Le ballon ne essayer de réceptionner le ballon. Les joueurs des
peut être passé qu’une seule fois par tour. deux équipes peuvent tenter de réceptionner le ballon
(si un joueur de l’autre équipe parvient à réceptionner,
Ensuite, le coach doit mesurer la distance à l’aide de il peut crier et sauter de joie !).
la réglette (NdR : ou avec le gabarit de passe) en
plaçant le trou à une des extrémités au centre de la Vérifiez l'Agilité du joueur sur le tableau d'Agilité -
case occupée par le joueur qui lance le ballon, et la Réception afin de connaître le résultat requis pour
ligne courant au milieu de la réglette coupant le centre réussir à réceptionner le ballon. Jetez un D6, et
de la case vers laquelle le ballon est lancé. Si une ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui
ligne séparant deux portées de passe se trouve au- s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est
dessus de la case du joueur qui reçoit, la portée la TOUJOURS un échec et un résultat de 6 avant
plus longue est utilisée. Il est tout à fait permis de modification est TOUJOURS une réussite.
mesurer d’abord la portée vers plusieurs joueurs à tout
moment avant de déclarer quelle est la cible de la Si le résultat modifié est supérieur ou égal au résultat
passe. Toutefois, une fois le ballon lancé, vous ne requis, le joueur a réussi à réceptionner le ballon.
pouvez plus déplacer durant ce tour le joueur qui a Placez le ballon sur le socle du joueur pour montrer
effectué la passe, même s’il lui reste du Mouvement. qu'il l'a reçu et poursuivez le tour. Si le joueur qui a
réceptionné le ballon n'a pas encore accompli
Vérifiez l’Agilité du joueur sur le tableau d’Agilité afin d’Action, il peut en faire. Si le résultat modifié est
de connaître le résultat requis pour réussir à passer le inférieur au résultat requis, le joueur laisse tomber le
ballon. Jetez un D6, et ajoutez ou soustrayez les ballon qui rebondit (voir Rebond page suivante).
modificateurs qui s’appliquent. Un résultat de 1 avant TABLEAU D’AGILITÉ - RÉCEPTION
modification est TOUJOURS un échec et un résultat
de 6 avant modification est TOUJOURS une réussite. AG du Joueur 1 2 3 4 5 6+
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Si le résultat modifié est supérieur ou égal au résultat
requis, la passe est précise et atterrit dans la case MODIFICATEURS DE RAMASSAGE
ciblée. Si le résultat modifié est inférieur au résultat
requis, la passe est imprécise et va dévier. Faites trois Réceptionner une passe précise…………………….. +1
jets de Déviation, l’un après l’autre, pour déterminer où Réceptionner une passe qui dévie, un rebond,
le ballon fini sa course. Notez que chaque jet de un coup d’envoi ou un renvoi………………………... +0
Déviation étant séparé, il est possible que le ballon
termine sur la case ciblée (mais il sera plus difficile à Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1
attraper). Le ballon ne peut être réceptionné que sur la
case sur laquelle il fini sa course ; s’il dévie à travers
une case occupée par un joueur, celui-ci ne peut pas
LES POTINS DE VESTIAIRES DE BOB
tenter de recevoir le ballon.
S’il est une chose que nous avons apprise au fil des
Note : En utilisant les règles additionnelles page 29,
ans, c’est qu’on ne lance pas que des ballons à
les joueurs qui lancent peuvent commettre des Blood Bowl. J’ai moi même réceptionné une
maladresses, tandis que leurs adversaires peuvent bombe ou deux dans le temps ! Et ne me
tenter des interceptions. parlez pas des équipes orques et de leurs
squig-ballons...

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 17
RALENTI
Bob : Voici Trok Elfsplitter du Gouged Eyes, qui a une Exemple de passe
Agilité de 3 et tente d’envoyer le ballon à Krug Painspear, et de réception
distant de 4 cases. La règlette indique que ce lancer se
situe juste entre une Passe Rapide et une Passe Courte,
la plus longue doit donc être utilisée. Trok Elfsplitter
Jim : Tout à fait, Bob, l’Agilité de Trok implique qu’il doit
obtenir un résultat de 4 ou plus pour atteindre sa cible.
Aucun modificateur ne s’applique au dé car Trok ne se
trouve pas dans des zones de tacle, et le modificateur
pour une Passe Courte est +0. Trok arme son geste et
obtient un 6. Pile sur la cible ! Krug n’a plus qu’à
réceptionner...
Bob : Eh oui, Jim. C’est une passe précise, donc Krug
bénéficie de +1 à son jet de dé, mais Matthias Meier est à Ballon
côté de lui, imposant un modificateur de –1 à ses
chances de réceptionner le ballon. Krug a donc besoin
d’un 4+ pour réceptionner le ballon. La foule se calme
quand le dé est jeté… et c’est un 3 ! Krug a laissé tomber Gruk Painspear
le ballon qui s’éloigne d’une case en rebondissant.
Jim : Et si je puis me permettre, Bob, cette passe ratée
provoque un turnover, ce qui entraîne la fin du tour du Matthias Meier
Gouged Eye…
Agilité 1 2 3 4 5 6+
Jet de Passe 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Agilité 1 2 3 4 5 6+

MODIFICATEURS DE RAMASSAGE Jet de Réception 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Effectuer une Passe Rapide...……………………….. +1 MODIFICATEURS DE RÉCEPTION

Effectuer une Passe Courte....……………………….. +0 Réceptionner une passe précise…………………….. +1

Effectuer une Passe Longue...……………………….. -1 Réceptionner une passe qui dévie, un rebond,
un coup d’envoi ou un renvoi………………………... +0
Effectuer une Bombe………...……………………….. -2 Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1
-1
Par zone de tacle adverse sur le joueur……...……..

REBOND Utilisez le gabarit de Renvoi pour déterminer où va le


ballon, en utilisant la dernière case qu’il a traversé
Si le ballon est lâché, qu’il n'est pas réceptionné ou
comme point de départ ( voir page 4). Si le ballon est
qu’il rebondit sur une case occupée par un joueur à
lancé sur une case occupée par un joueur debout, ce
Terre ou Sonné, ou qu’un joueur est repoussé ou
joueur doit tenter de réceptionner le ballon comme
atterrit dans la case où se trouve le ballon, ou que la
décrit précédemment.
case sur laquelle un ballon lancé termine sa course
est inoccupée (ou occupée par un joueur à Terre ou Si le ballon atterrit dans une case vide ou occupée par
Sonné), il rebondit. Ce terme technique désigne un un joueur à Terre ou Sonné, il rebondit. Si un renvoi
ballon partant dans tous les sens, tandis que les fait sortir le ballon du terrain, il sera renvoyé à
joueurs courent en tentant de mettre la main dessus ! nouveau en centrant le gabarit sur la dernière case
Pour déterminer où rebondit le ballon, faites un jet de qu’il a traversée avant de sortir du terrain. Les renvois
Déviation. ne peuvent pas être interceptés.
Si le ballon rebondit sur une case occupée, le joueur TURNOVER
doit tenter de le réceptionner, comme décrit
précédemment. Si le joueur ne parvient pas à Si un ballon lancé par un joueur n'est pas réceptionné
réceptionner le ballon, celui-ci rebondira encore par un joueur de l'équipe active, un turnover survient
jusqu'à être réceptionné, rebondir sur une case vide et met fin au tour de l’équipe active. Cependant, le
ou sortir du terrain. turnover ne se produit pas tant que le ballon ne s’est
pas immobilisé. Cela signifie que si le ballon rate sa
RENVOI cible mais qu’il est malgré tout réceptionné par un
joueur de l'équipe active, le turnover n'a pas lieu. Le
Lorsqu’un ballon dévie ou rebondit hors du terrain, il
ballon peut même dévier ou rebondir hors du terrain
est immédiatement renvoyé par les spectateurs
ou être renvoyé sur une case vide, tant qu'il a été
enthousiastes !
réceptionné par l'équipe active, le turnover est évité !

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 18
RELANCES
Les relances sont très importantes dans Blood Bowl, BLOCAGE : La compétence Blocage affecte le résultat
comme vous le découvrirez bien vite. II y a deux types obtenu avec les dés de Blocage, comme
de relances : les relances d'équipe et les relances expliqué dans les règles de Blocages.
de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous
RÉCEPTION : Un joueur avec la compétence Réception
permet de relancer tous les dés ayant généré un peut relancer le dé s’il rate une Réception.
résultat. Par exemple, une relance peut être utilisée Si vous utilisez les Règles Additionnelles qui
pour relancer une esquive, auquel cas le dé est lancé se trouvent plus loin dans ce livre, la
une nouvelle fois, ou un blocage à trois dés, auquel compétence Réception permet également
cas les trois dés sont lancés à nouveau, etc. au joueur de relancer le dé s’il rate la
TRÈS IMPORTANT : Quel que soit le nombre ou le type de réception d’une transmission ou une
relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais interception.
relancer un jet de dé plus d'une fois.
ESQUIVE : Un joueur ayant la compétence Esquive
RELANCE D'ÉQUIPE peut relancer le dé quand il rate son esquive
en sortant de la zone de tacle. Toutefois, le
Les relances d'équipe représentent l'entraînement de
joueur ne peut relancer qu’un seul jet
celle-ci. Un coach peut utiliser une relance d'équipe
d’Esquive raté par tour. Ainsi, si le joueur
pour relancer n’importe quel jet de dé (excepté un jet continue son mouvement et rate un second
de Déviation, Distance, Direction, Armure, Blessure ou jet d'Esquive, il ne peut plus utiliser sa
Élimination) effectué par un joueur de son équipe et compétence à nouveau. La compétence
encore sur le terrain pendant son propre tour (même si Esquive affecte par ailleurs les résultats
le jet de dé était réussi). Le résultat du nouveau jet doit obtenus avec les dés de Blocage (voir
être accepté à la place du premier, même s'il est pire. règles de Blocages).
Un coach ne peut pas utiliser plus d'une relance
d’équipe par tour, et ne peut pas utiliser une relance PASSE : Un joueur avec la compétence Passe peut
d’équipe pour contraindre le coach adverse à relancer relancer le dé lorsqu’il rate une passe.
ses dés.
PRISE SÛRE : Un joueur possédant la compétence Prise
Chaque coach doit garder le compte du nombre de Sûre peut relancer le dé s'il ne réussit pas à
relances qu’il lui reste sur la piste fournie sur sa ramasser le ballon.
Fosse. Chaque fois qu'un coach utilise une relance
d'équipe, il doit décaler son pion Relance d’un cran
inférieur le long de la piste. A la mi-temps, les deux Beaucoup de joueurs ont des compétences comme
équipes se reposent et récupèrent, ainsi leurs relances Réception, Passe, etc. Sauf mention contraire dans la
des deux équipes recouvrent leur niveau de départ. description de celle-ci, vous n’êtes jamais obligé
d’utiliser une compétence que possède un joueur, et
vous pouvez utiliser une compétence qui affecte un jet
RELANCE DE JOUEUR de dé après le résultat du jet. Par exemple, vous
Certains joueurs ont des compétences leur permettant pourriez dire que vous allez utiliser la compétence
de relancer les dés dans certaines circonstances. Par Réception avant ou après avoir effectué un jet de
exemple, un Lanceur a la compétence Passe, qui lui Réception.
permet de relancer le dé quand il rate une passe. Un
Quelques compétences sont aussi employées durant
coach peut utiliser un nombre quelconque de relances
le tour adverse. Dans ce cas, vous pouvez choisir
de joueurs dans le même tour, et un joueur peut
d’employer la compétence après qu’un joueur adverse
utiliser une compétence un nombre quelconque de fois
ait effectué une Action ou ait bougé d’une case. Si les
pendant le match. Cependant, comme noté ci-dessus,
deux coachs veulent utiliser une compétence affectant
un même jet de dés ne peut jamais être relancé plus
la même Action ou le même mouvement, c’est au
d'une fois.
coach dont c’est le tour d’utiliser sa compétence en
premier.
COMPÉTENCES Notez que vous ne pouvez pas « revenir en arrière »
De nombreux joueurs possèdent une ou plusieurs et utiliser une compétence ou une relance pour
compétences. Il s’agit de capacités spéciales qui modifier une Action antérieure. Par exemple, si un
modifient leurs performances. Certaines accordent des joueur effectue un Blitz, vous ne pouvez pas lui faire
relances, comme décrit ci-dessus, d'autres permettent exécuter un blocage, puis le déplacer de quelques
au joueur d'effectuer des Actions Spéciales. La cases et dire ensuite « En fait, je pense que je vais
description complète de chaque compétence est utiliser ma compétence pour relancer ce blocage ». La
donnée plus loin. Vous aurez souvent besoin de vous compétence ou la relance doit être utilisée juste avant
référer aux règles de compétences durant vos ou après l’événement qu’elle affecte, ou pas du tout.
premières parties mais ne vous inquiétez pas, leurs
effets vous deviendront bien vite familiers.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 19
GAGNER LE MATCH MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE
Blood Bowl est divisé en deux mi-temps de seize tours II peut arriver qu'une équipe marque un touchdown
(huit par coach et par mi-temps). Chaque coach doit pendant le tour de l'adversaire. Par exemple, un
tenir le compte des tours joués par son équipe en joueur tenant le ballon peut être repoussé dans sa
décalant le pion de Tour d'un cran sur la piste de sa Zone d'En-but par un blocage. Si un de vos joueurs
fosse au début de chacun de ses tours. Le jeu tient le ballon dans la Zone d’En-but adverse à
s’interrompt lorsque les deux coachs ont joué chacun n’importe quel moment du tour adverse, votre équipe
huit tours, offrant ainsi aux joueurs un repos bien marque immédiatement un touchdown, mais doit
mérité et aux coachs l'opportunité de réinitialiser le décaler d’une case le pion Tour pour représenter le
pion Relances sur la piste de Relance de l’équipe. Le temps supplémentaire que les joueurs passent à fêter
jeu reprend par un autre coup d’envoi au début de la cette méthode singulière de marquer !
seconde mi-temps.
L'équipe qui a inscrit le plus de touchdowns à la fin du
dernier tour de la seconde mi-temps l’emporte. En cas
d’égalité à la fin de la seconde mi-temps, on peut
déclarer un match nul ou, si les deux coachs sont
d’accord, continuer le match par une prolongation
avec « mort subite ». Lancez la pièce de Blood Bowl
pour déterminer quel coach choisit qui donne le coup
d’envoi, puis jouez une troisième série de huit tours
par équipe. Chaque relance restant à l’issue de la
seconde mi-temps (y compris celles gagnées lors des
Coups d'Envoi, ou grâce à la Cagnotte ou aux Cartes REPRENDRE LE MATCH
Spéciales si les Règles Additionnelles sont utilisées) Après un touchdown, et au début de la seconde mi-
peut être utilisée pendant la prolongation, mais les temps, le jeu reprend et le match continue.
équipes ne reçoivent pas de nouvelles relances Cependant, avant le coup d’envoi, chaque coach doit
comme c’est le cas au début d’une mi-temps. La jeter un dé pour chaque joueur K.O. de son équipe.
première équipe qui marque gagne le match. Si Sur 4, 5 ou 6, le joueur est suffisamment en forme
aucune équipe ne marque, la victoire est décidée par pour reprendre le jeu, mais sur tout autre résultat, il
une série de penalties ; chaque coach jette un D6, le doit rester dans le box des joueurs K.O. de la Fosse.
plus haut résultat compte, relancez les égalités !
Chaque relance inutilisée ajoute +1 au résultat du dé. Les coachs placent ensuite les joueurs valides comme
au début de la partie. Lorsque le jeu reprend après un
MARQUER UN TOUCHDOWN touchdown, l'équipe qui vient de marquer donne le
PENDANT SON TOUR coup d’envoi. Au début de la seconde mi-temps,
Une équipe marque un touchdown durant son tour l'équipe qui engage est celle qui n'a pas donné le coup
lorsque un de ses joueurs termine n’importe laquelle d’envoi en début de première mi-temps.
de ses Actions debout dans la Zone d'En-but adverse Dans les rares cas où une équipe ne peut aligner
en tenant le ballon. Dès que cela se produit, le jeu aucun joueur après les jets de K.O., les pions de Tour
s'arrête, la foule hurle et siffle, et les Cheerleaders se des deux équipes sont avancés de deux cases et si
trémoussent. Le coach de l'équipe qui vient de une équipe peut aligner au moins un joueur, elle
marquer peut sauter et crier lui aussi, pendant qu'il gagne un touchdown. Si cela porte le nombre de tours
décale le pion de Score d'un cran sur la piste de à huit ou au-delà pour les deux équipes, la mi-temps
Score. prend fin. S’il reste des tours dans cette mi-temps,
N’importe quel joueur peut entrer n'importe quand continuez de jouer comme si une phase de jeu s’était
dans les Zones d'En-but, même s'il ne porte pas le terminée (retirez les joueurs du terrain et effectuez les
ballon. Si le ballon lui est lancé et qu'il le réceptionne, jets des joueurs K.O.).
ou qu’il est capable de le ramasser alors qu'il se CONCÉDER LE MATCH
trouve dans la Zone d'En-but adverse, le joueur
marque un touchdown. Notez que pour marquer un Vous pouvez choisir de concéder un match au début
touchdown, un joueur doit terminer son Action debout de vos tours avant de décaler le Pion Tour le long de
dans la Zone d'En-but ; s’il rate un jet d'Esquive, par la piste.
exemple, et est ainsi Plaqué dans la Zone d'En-but, il
n’inscrira pas de touchdown. Si un joueur de l’équipe STOP ! Vous avez lu toutes les règles nécessaires
active entre (ou se trouve déjà) dans la Zone d’En-but pour jouer à Blood Bowl avec les équipes et les
adverse et qu’il porte ou obtient le ballon, il ne peut cartes fournies avec le jeu. Que diriez-vous de
pas volontairement quitter la Zone d’En-but quelle disputer une partie ou deux avant de poursuivre
qu’en soit la raison pendant la même Action, ni votre lecture avec la section Règles
transmettre ou passer le ballon – les joueurs sont bien Additionnelles...
trop excités à l’idée de marquer eux-mêmes.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 20
RÈGLES ADDITIONNELLES
Les règles suivantes sont optionnelles, les deux
coachs doivent donc se mettre d'accord sur les Règles
Additionnelles qu'ils vont utiliser avant que le match
commence. Nous vous les recommandons toutes
chaudement, et vous constaterez qu'elles donneront
lieu à des parties encore plus captivantes sans ralentir
la cadence effrénée du jeu pour autant. Essayez-les !
Les Règles Additionnelles incluent des règles qui font
référence à d'autres éléments de Blood Bowl, qui
seront explorés dans de futurs suppléments, mais qui
sont listés ici à titre d’exhaustivité. Ces futurs ACHETER DES JOUEURS
suppléments décriront de nouvelles équipes, de
nouveaux Star Players et leurs compétences, ainsi Vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pièces
que les règles détaillées de ligue Blood Bowl, des d'or pour constituer votre équipe. Ceci représente
Cheerleaders, du Staff et même des Armes Secrètes l'argent que vous avez réussi à vous procurer grâce à
maniées par les joueurs les moins scrupuleux. vos sponsors, ou par d'autres méthodes moins
avouables, pour engager les joueurs de votre équipe.
CRÉER UNE ÉQUIPE La première chose à faire avant de créer son équipe
est d'étudier les listes d'équipes (NdR : cf pages 98 à
Il y a beaucoup d'autres équipes que celles décrites 110) et de choisir celle que vous allez diriger. Tous les
dans ce livre, qui évoluent dans d'autre ligues du joueurs de votre équipe doivent être de la même liste
monde connu. Il y a par exemple des tas d'autres d'équipe. Donc, par exemple, une équipe d’Orques ne
équipes d'Humains et d'Orques, que vous pouvez peut pas inclure de joueurs humains, car ils
jouer en utilisant les figurines de la boîte. proviennent d'une liste d'équipe différente.
Vous pouvez donc créer votre propre équipe de Blood Après avoir choisi la liste d'équipe que vous allez
Bowl dès maintenant, cette section présentant les utiliser, vous devez engager vos joueurs. Chacun
règles basique d'Humains et d'Orques. Vous pouvez coûte une certaine quantité de pièces d'or, comme
utiliser les figurines plastique de la boîte pour indiqué sur les listes. Ainsi par exemple, une équipe
représenter vos joueurs, ou collectionner des figurines d'Humains ne peut pas avoir plus de deux Lanceurs.
vendues séparément. En outre, votre équipe doit avoir au moins 11 joueurs
et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans le respect de
Pour créer une feuille d’équipe, notez les ces restrictions, vous pouvez avoir autant de joueurs
caractéristiques de jeu de l'équipe afin que les deux que vous le désirez, tant que vous avez assez
joueurs puissent la lire tout en jouant (vous n'avez pas d'argent pour les engager.
le droit de la cacher à votre adversaire). Vous
trouverez page suivante une feuille d'équipe que les
coachs peuvent photocopier pour leur usage
personnel.

NdR : nous fournissons en lieu et place de


cette feuille, un autre exemplaire
personnalisé qui fonctionnera également
pour la prise en compte des matchs de
ligue.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 21
Nom de l’équipe : Valeur d’équipe : Relances : x
Coach : Race : Trésorerie : Popularité : x 10.000

Stade : Assistants : x 10.000

Sponsor : Cheerleaders : x 10.000

Cagnotte : Apothicaire : x 50.000

N° NOM POSTE M F AG AR COMPÉTENCES Pers. Match Saison REU ELI INT TD JdM PSP COÛT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

DATE ADVERSAIRE FAME SCORE ELI NOTES DATE ADVERSAIRE FAME SCORE ELI NOTES

Blood Bowl – Règles de la version 2016 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 22
RELANCE D'ÉQUIPE ET CARTES SPÉCIALES
FACTEUR DE POPULARITÉ
Les équipes de Blood Bowl ont la réputation méritée
Quand vous créez une équipe, les relances d'équipe de, heu… tordre les règles du jeu à leur avantage. En
et le Facteur de Popularité ne sont pas gratuits – vous fait, il semble qu'il n'y ait qu'une seule équipe qui suive
devez les acheter avec votre budget. Chaque relance toujours toutes les règles – les très critiqués Bright
coûte le nombre de pièces d'or indiqué sur votre liste Crusaders – et la plupart des commentateurs sont
d'équipe, et vous permet de relancer un dé par mi- prêts à parier qu’elle finira par se faire une raison et se
temps (voir page 19). Si vous avez joué des parties mettra à truander elle aussi ! Cet aspect important de
en utilisant les règles de base, vous connaissez déjà Blood Bowl peut-être intégré au jeu par le biais des
l'importance des relances, c'est donc une bonne idée cartes Spéciales. La boîte de jeu inclut deux paquets
d'en prendre une ou deux pour votre équipe. de cartes – Événements Aléatoires et Incidents
Mineurs – et d'autres seront disponibles séparément.
Le Facteur de Popularité de votre équipe représente
la notoriété de l'équipe et peut influer sur les résultats
NdR : nous vous fournissons l'ensemble
que vous obtenez sur le tableau de Coup d'Envoi.
Toutes les équipes commencent avec un Facteur de des cartes en page 48.
Popularité de 0. Lorsque vous créez votre équipe,
vous pouvez acquérir jusqu’à neuf points de Facteur Au début de la partie, mélangez les paquets et placez-
de Popularité pour 10.000 pièces d'or par point. les à côté du plateau de jeu. Lancez la pièce, et le
Chaque point de Facteur de Popularité ajoute 10.000 coach vainqueur jette un dé pour voir combien de
à la valeur de votre équipe cartes Spéciales il peut tirer et qu'il pourra utiliser
pendant le match.
STAR PLAYERS Nombre de
D6 cartes Spéciales
En plus des joueurs normaux des listes d'équipe, vous utilisables
pouvez engager des Star Players spéciaux dans votre 1 1
équipe. Les Star Players sont les héros de l'arène de 2-5 2
Blood Bowl, les joueurs les plus talentueux et les plus 6 3
adroits d'une équipe. Chaque Star Player est unique et
a son propre attirail de compétences spéciales, qui le
font sortir du lot. Les plus grandes équipes ont Puis l'autre coach jette lui aussi un dé, et tire autant de
tendance à inclure au moins un ou deux de ces cartes qu'indiqué dans le tableau. Notez que les
précieux joueurs : des équipes célèbres comme les coachs effectuent des jets séparés pour savoir
Reikland Reavers ou le Gouged Eye peuvent avoir combien de cartes ils reçoivent – ils pourront donc ne
plusieurs Star Players dans leurs rangs, afin d'assurer pas en avoir le même nombre.
leur domination sur la ligue.
Il revient à chaque coach de décider dans quel paquet
Les Star Players ne joueront pas pour toutes les ou mélange de paquets ils tirent leurs cartes
équipes – par exemple, Griff Oberwald ne jouera que Spéciales. La seule restriction est que chaque coach
pour des équipes d'Humains. Vous pouvez engager un ne peut jamais avoir plus d'une carte d'Objet Magique,
Star Player seulement si votre équipe fait partie de si ce paquet est utilisé.
celles pour lesquelles il accepte de jouer. Bien sûr,
vous aurez également besoin d'une trésorerie Les cartes Spéciales ne sont pas révélées au coach
contenant suffisamment de pièces d'or afin de payer adverse jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Chaque
les frais exorbitants pour que le Star Player rejoigne carte inclut une description complète du moment
votre équipe ! auquel elle peut-être utilisée et des effets qu’elle a sur
le match. Quand une carte fait référence à la
Chaque Star Player peut être engagé en un seul Cagnotte, cela ne s'applique que lorsque cette règle
exemplaire par une équipe. Il peut arriver (mais c'est de Ligue optionnelle est utilisée.
rare) que les deux équipes engagent le même Star
Player ; si cela ce produit, alors aucune ne peut utiliser Les coachs qui participent à une ligue de Blood Bowl
ce Star Player, qui s'en va en emportant les frais peuvent également être autorisés à utiliser leur
payés par les deux coachs ! trésorerie pour acheter des cartes Spéciales
supplémentaires, comme expliqué dans les règles de
Ligues publiées plus loin.

NdR : Reportez-vous à la page 110 pour


la liste complète des Star Players. NdR : Des règles alternatives concernant
les cartes spéciales ont été rédigées au
sein d’un add-on particulier, vous les
trouverez en page 86.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 23
TABLEAU DE COUP D’ENVOI RELANCES ET TABLEAU DE COUP D’ENVOI
Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un Vous ne pouvez pas relancer le résultat sur le tableau
match : une des équipes peut être dans un bon jour, de Coup d’Envoi avec une relance d'équipe, ni les jets
ou des fans peuvent jeter de gros projectiles bien ultérieurs des événements du Coup d’Envoi comme le
lourds (un rocher, ou à défaut, un autre supporter) sur jet de D3 du résultat Coaching Brillant ou le D6 du
les joueurs de l’équipe adverse, ou même envahir le résultat Émeute. Une relance d’équipe ne peut pas
terrain ! être utilisée pour attraper le ballon lorsqu’il atterrit,
cependant les joueurs peuvent utiliser des
Le tableau de Coup d’Envoi page suivante sert à
compétences appropriées, comme Réception, pour
recréer ces événements imprévisibles. Après que les
relancer le jet de Réception.
deux équipes se sont placées, appliquez cette
séquence :
1. Placez le ballon sur le terrain SUPPORTERS
2. Faites dévier pour déterminer où il atterrit Un grand nombre de spectateurs se déplace pour
assister à un match de Blood Bowl. Les uns suivent
3. Effectuez le jet sur le tableau de Coup d’Envoi
une équipe, les autres supportent la seconde et
4. Résolvez les effets du résultat de Coup d’Envoi certains ne viennent que pour profiter du spectacle. La
différence du nombre de supporters entre les deux
5. Faites rebondir, attraper ou remettre en jeu le ballon équipes peut avoir de grandes conséquences sur le
match. Afin de déterminer combien de fans se sont
déplacés pour soutenir votre équipe, jetez 2D6 et
SÉLECTION ALÉATOIRE D’UN JOUEUR ajoutez-y votre Facteur de Popularité. Multipliez
ensuite le résultat par 1.000 pour obtenir le nombre de
Plusieurs résultats du tableau de Coup d’Envoi supporters venus soutenir votre équipe. Par exemple,
nécessitent qu’un coach « sélectionne un joueur au les Lowdown Ratz ont un facteur de popularité de 5.
hasard ». Pour sélectionner aléatoirement un joueur On jette 2D6 pour voir combien de fans assistent au
ou plus, jetez le D16 spécial fourni avec le jeu – le match. Les dés donnent 2 et 6. On ajoute le facteur de
résultat indique le numéro du joueur sur sa feuille Popularité de 5, pour un total de 13, ce qui signifie que
d'équipe. 13.000 fans des Ratz sont venus à ce match.
L’importance de la foule venue pour soutenir votre
équipe peut facilement avoir une incidence sur l’issue
NdR : Si vous n'avez que 11 joueurs dans du match. Les applaudissements des supporters
votre équipe, il se peut que vous passiez peuvent inciter vos joueurs à effectuer des actes
un temps trop long pour sélectionner un extraordinaires tandis qu’une canette de Bloodweiser
joueur. D'un point de vue statistique, je ne remplie de pierres bien lancée peut éliminer
trouve ces jets de dés pas bien précis définitivement un champion adverse. Pour représenter
(même si vous utilisez un D12 à la place l’influence des supporters sur le match, chaque équipe
du D16). Il est, à mon sens préférable de a un Facteur Additionnel Modifiant les Événements
mettre 11 (ou plus) papiers numérotés de 1 (abrégée en FAME) qui peut affecter certains résultats
à n joueurs dans un bol et de faire un du Coup d’Envoi ainsi que vos gains après le match si
tirage à l'aveugle... vous utilisez les règles de ligues publiées plus loin. Si
le public de votre équipe est inférieur ou égal à celui
de votre adversaire, alors votre FAME pour le match
est de zéro. Si vous avez plus de supporters que votre
adversaire, votre FAME est de +1 pour ce match et,
dans le cas exceptionnel où votre équipe a attiré au
moins deux fois plus de fans que votre adversaire,
votre FAME pour ce match sera alors de +2.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 24
2D6 RÉSULTAT

2 Â MORT L'ARBITRE : Les fans agressent sauvagement l'arbitre pour se venger de l’une des décisions
douteuses qu'il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu’il sera plus facilement influençable.
Chacune des équipes reçoit un Pot-de-vin supplémentaire pour ce match. Un Pot-de-vin vous autorise à
ignorer une expulsion de l’arbitre suite à une agression commise par l’un de vos joueurs ou à la possession
d’une Arme Secrète sur le terrain. Jetez un D6. Sur un jet de 2-6, le Pot-de-vin fonctionne (empêchant le
turnover si le joueur se faisait expulser pour agression), mais sur un jet de1, le Pot-de-vin est perdu et
l'expulsion maintenue ! Chaque Pot de Vin peut être utilisé une seule fois par match.

3 ÉMEUTE : Deux joueurs adverses s'échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement,
impliquant le reste des joueurs. Si le Pion Tour de l'équipe qui reçoit est sur le tour 7 de la mi-temps, les
deux équipe reculent leur pion Tour d'une case, l'arbitre décidant de remonter sa montre, avant que la
bagarre éclate. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour dans cette mi-temps, l'arbitre laisse courir
sa montre pendant la bagarre et les pions Tour des deux équipes doit être avancés d'une case. Dans tous
les autres cas jetez 1D6. Sur 1-3 ; les pions Tours des deux équipes sont avancés d'une case. Sur 4-6, les
pions Tours des deux équipes sont reculés d'une case.

4 DÉFENSE PARFAITE : Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut
repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par
son coach.

5 CHANDELLE : Le ballon est envoyé très haut, donnant le temps à un joueur de l’équipe à la réception de se
placer à l’endroit idéal pour pouvoir l’attraper. Un joueur de l’équipe à la réception qui ne se trouve pas
dans une zone de tacle adverse peut se déplacer (quel que soit son Mouvement) jusqu’à la case où le
ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée.

6 HYMNE DE SUPPORTERS : Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) et son
nombre de Cheerleaders. L'équipe qui obtient le total le plus élevé est inspirée par ses supporters et
obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat,
chacune obtient une relance.

7 CHANGEMENT DE MÉTÉO : Effectuez un nouveau jet sur le tableau Météo (voir page 26) et appliquez le nouveau
résultat. Si le résultat est Clément, alors une légère brise fait dévier le ballon d’une case supplémentaire
dans une direction aléatoire avant qu’il ne s’immobilise.
COACHING BRILLANT : Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) et son
8
nombre de Coach Assistants. L'équipe qui obtient le total le plus élevé gagne une relance supplémentaire
pour cette mi-temps grâce aux efforts fournis à l'entraînement et aux conseils brillant du staff. En cas
d'égalité, les deux équipe gagnent une relance.
9 SURPRISE ! : L'équipe qui reçoit se lance à l’attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses
adversaires par surprise. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est
un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte
des zones de tacle, y compris dans la moitié de terrain adverse.

10 BLITZ ! : La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant
l'équipe qui reçoit au dépourvu. L'équipe qui engage gagne un tour supplémentaire gratuit. Cependant les
joueurs qui se trouvent dans une zone de tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer
d’Action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d’équipe pendant un Blitz. Si un joueur provoque un
turnover, ce tour bonus prend fin immédiatement.

11 JET DE ROCHER : Un supporter enragé lance un énorme rocher sur un joueur de l’équipe adverse. Chaque
coach jette un D6 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24). Les fans de l'équipe ayant obtenu le
total le plus élevé sont ceux qui ont lancé le rocher. En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque
équipe ! Déterminez aléatoirement le joueur adverse qui a été touché (seuls les joueurs sur le terrain sont
concernés) et déterminez les effets de la blessure immédiatement. Aucun jet d'Armure n'est requis.

12 INVASION DU TERRAIN : Chaque coach jette 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute le FAME
de son équipe (voir page 24) au résultat. Sur un total de 6 ou plus, le joueur est Sonné (les joueurs avec
Chaîne & Boulet seront KO). Un jet de 1 avant l’ajout du FAME n’aura aucun d’effet.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 25
LA MÉTÉO PROCÉDURE IRRÉGULIÈRE
Les joueurs de Blood Bowl sont des individus plutôt La règle de Procédure Irrégulière peut être utilisée
coriaces et il n’est donc pas surprenant que les au moment de déplacer le pion de Tour ; en effet les
matchs se déroulent sous toutes les conditions coachs ont tendance à oublier de tenir leur pion de
climatiques. Des terres gelées du grand nord à la Tour à jour, et si vous l’utilisez, ils seront nettement
moiteur des jungles du sud, les arènes sont ouvertes plus concentrés ! La procédure irrégulière étant une
les jours de match et les joueurs font leur boulot sans Règle Additionnelle, les coachs novices ou
se soucier du temps. Au début du jeu, chaque coach occasionnels n’ont pas obligation de l’utiliser. Lors de
jette un D6. Additionnez leurs résultats et consultez le parties plus formelles ou de tournois, elle tout à fait
tableau Météo pour déterminer le temps qu’il fera pour appropriée.
cette partie.
Si un coach oublie de déplacer le pion avant de faire
une action de jeu avec un ou plus de ses joueurs, le
coach adverse a le droit de réclamer une pénalité pour
TABLEAU MÉTÉO « procédure irrégulière ». Une action de jeu consiste à
2D6 Résultat déplacer un joueur d'une ou plusieurs cases, à en
relever un ou à jeter les dés pendant votre tour.
2 Canicule : Il fait si chaud que certains
joueurs sont victimes d'une insolation. Un coach qui subit une pénalité pour procédure
Jetez 1D6 pour chaque joueur sur le irrégulière doit soit mettre fin à son tour, soit perdre
terrain à la fin d’une phase de jeu. Sur 1, immédiatement une relance, comptant comme
le joueur s'évanouit et ne peut pas revenir l'utilisation de la relance de ce tour, si aucune n'a déjà
en jeu avant le prochain Coup d’Envoi. été utilisée. Si le coach choisit de ne pas finir son tour
3 Très Ensoleillé : Très belle journée mais et qu'il n'a plus de relances, le coach adverse gagne
le soleil aveuglant impose un malus de -1 une relance supplémentaire. Si un coach oublie de
à tous les jets de passe. déplacer son pion de Tour, mais peut rectifier son
erreur avant que son adversaire ne la remarque,
4 - 10 Clément : Temps idéal pour un match de aucune procédure irrégulière ne peut lui être
Blood Bowl ! réclamée. Si un coach demande une pénalité pour
11 Averse : il pleut et le ballon est glissant. procédure irrégulière à tort, il perd immédiatement une
Tous les jets de Réception, d’Interception relance. S'il n'en a plus, son adversaire en gagne une.
et de Ramassage subissent un malus de
-1.
12 Blizzard : Il fait froid et il neige ! Le terrain LIMITE DE TEMPS
est verglacé et tous les joueurs tentant de Lors d’un tournoi, lorsqu’il est important que les
se déplacer d'une case supplémentaire choses avancent bien, beaucoup préfèrent imposer
(voir la règle optionnelle Mettre Le une limite de temps de quatre minutes par tour de
Paquet) glissent et sont Plaqués sur un joueur. Après quatre minutes, il se produit un turnover.
résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit
à la visibilité et seules des passes
Rapides ou Courtes peuvent être tentées.

NdR : Des tables de météo optionnelles


vous sont proposées page 79.

LES POTINS DE VESTIAIRES DE BOB


La météo peut avoir un gros impact sur
un match. Je me souviens d’un blizzard
magique bizarre, une purée de pois si
épaisse qu’on a perdu la balle juste
après le coup d’envoi – on s’en est
aperçu qu’à la deuxième mi-temps

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 26
METTRE LE PAQUET ! TRANSMISSION DU BALLON
Quand un joueur effectue une Action autre qu’un Une transmission consiste à remettre directement le
Blocage, il peut essayer de se déplacer d'une ou deux ballon à un autre joueur, ami ou adverse, se trouvant
cases supplémentaires au-delà du nombre qu’il peut dans une case adjacente. Cette Action s’ajoute à la
normalement parcourir ; on dit qu’il Met le Paquet ! ou liste des autres Actions, comme le Mouvement, le
MLP. Blocage, le Blitz et la Passe. Un coach ne peut
déclarer qu’une seule Action de transmission par tour.
Un joueur peut se déplacer avant de transmettre, mais
une fois qu’il a tenté de le faire, il ne peut plus se
NOTE : si une règle se réfère au « mouvement
déplacer à ce tour, même s’il n’a pas utilisé tout son
normal » d’un joueur, celui-ci n’inclut pas les cases de
Mouvement. Le ballon ne peut pas être transmis
MLP.
pendant le tour de l’adversaire. Si le ballon est
Jetez un D6 après chaque case supplémentaire transmis et s’immobilise sans avoir été attrapé par un
parcourue par le joueur. Sur un résultat de 1, il membre de l’équipe active, cela provoque un turnover.
s'emmêle les pinceaux et est Plaqué dans la case où il
Aucun jet de dé n'est requis pour déterminer si le
se rendait. Effectuez un nouveau jet pour voir si le
joueur qui transmet réussit à le faire – le ballon va
joueur est blessé (voir page 16). Sinon, le joueur se
automatiquement au joueur visé. Toutefois, le joueur à
déplace sans problème. Si le joueur est Plaqué, son
qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de dé
équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin
pour déterminer s'il parvient à l'attraper (voir
à son tour.
Réceptionner le ballon page 17). Appliquez les
Un joueur qui tente un Blitz peut mettre le paquet pour modificateurs suivants au jet de Réception :
effectuer le blocage. Jetez un D6 pour le joueur après Recevoir une transmission…………………………… +1
avoir déclaré qu'il va effectuer le blocage. Sur un 1, il Par zone de tacle adverse sur le joueur…………….. -1
est Plaqué comme décrit ci-dessus. Sinon, il effectue
son blocage sans problème. Si le joueur est Plaqué,
son équipe subit un turnover, ce qui met
immédiatement fin à son tour.

LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS avec Jim Johnson

La limite de seize joueurs par équipe est


un amendement récent, appliqué à partir
de 2482, suite à la mort de 743 Greenfield
Grasshuggers lors d’un match douloureux
contre les Asgard Ravens.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 27
SOUTENIR UN BLOCAGE LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS avec Jim Johnson
Après qu’un blocage a été déclaré, d’autres joueurs de Les Evils Gits ont tenté de battre le record du ratio
l’attaquant et du défenseur peuvent apporter leur victoires / défaites cette saison. C'était bien
soutien. Cela permet à deux attaquants ou plus de essayé, mais le comité a commencé à
s'associer contre un unique défenseur, ou bien à un avoir des soupçons quand il a remarqué
défenseur ou plus d'aider un camarade contre un que les Gits avaient semblait-il gagné
blocage. Chaque joueur supplémentaire ajoute +1 à la sept de leurs trois derniers matchs.
Force du joueur qu'il soutient. Soutenir un blocage ne
compte pas comme une Action et un même joueur
peut soutenir n’importe quel nombre de blocages dans Le coach attaquant doit d’abord déclarer si certains de
un tour, même après un Mouvement ou toute autre ses joueurs apportent leur soutien, puis le coach
Action. défenseur peut ajouter des soutiens défensifs avec les
joueurs de son équipe. Pour pouvoir apporter son
soutien, un joueur :
1. Doit être adjacent au joueur adverse directement
impliqué dans le blocage, et…
2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un
autre joueur de l'équipe adverse, et…
3. Doit être debout, et…
4. Doit avoir une zone de tacle (certaines choses
peuvent faire perdre sa zone de tacle à un joueur).
Le résultat du blocage affecte uniquement les deux
joueurs impliqués directement. Les joueurs qui
apportent leur soutien ne sont pas affectés. De même,
seules les compétences des deux joueurs directement
impliqués peuvent affecter le résultat du blocage.
Aucun camp ne peut utiliser les compétences des
joueurs apportant leur soutien.

RALENTI
Bob : Izzi the Frog se prépare à dégager Matthias Matthias
Meier. Izzy et Matthias ont tous les deux une Force Meier Ritter von
de 3, ce qui signifie qu’en principe Izzy ne devrait Baum
jeter qu’un seul dé de Blocage et devrait accepter Gort
son résultat quel qu’il soit. Skullhack
Krug
Jim : C’est parfaitement exact, Bob, mais dans
Painspear
notre cas, Izzy a le soutien de Gort Skullhack, qui Izzy the
ajoute +1 à sa Force. Cela signifie qu’Izzy compte Frog
comme ayant une force de 4 contre 3 pour
Matthias, et Izzy peut donc jeter deux dés et choisir
le meilleur résultat. Les dés donnent et , et
Izzy ne réussit qu’à repousser Matthias.
FORCE DES JOUEURS JETEZ
Bob : Et si je puis me permettre, Jim, il me semble
Joueurs de Force égale : Un dé de Blocage
que nous devrions préciser aux fans que même si
Krug Painspear voulait lui aussi apporter son Un joueur est plus fort : Deux dés de Blocage*
soutien à Izzy, il ne le pouvait pas car il était dans la
zone de tacle de Ritter von Baum. Un joueur est plus de Trois dés de Blocage*
deux fois plus fort :
* Le coach du joueur le plus fort choisi le dé qui est
utilisé.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 28
Reportez-vous à l'Agilité du joueur sur le tableau
INTERCEPTION & MALADRESSES d'Agilité du joueur – Interception pour connaître le
résultat requis pour intercepter le ballon. Jetez un D6,
Quand un joueur lance le ballon, beaucoup de choses et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui
peuvent aller de travers. Le ballon peut dévier de sa s'appliquent au jet. Un jet de 1 avant modification est
trajectoire ou le receveur peut le lâcher - des toujours un échec et un 6 avant modification est
événements couverts par les règles normales pour toujours une réussite. Si le résultat final modifié est
lancer le ballon. Parfois, cependant, le lanceur peut inférieur au total requis, le joueur rate son interception
complètement rater son lancer, lâcher le ballon dans et la passe continue normalement. Si le résultat est
sa propre case ou voir son lancer intercepté par un supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur réussit à
joueur adverse avant d'atteindre sa cible. Ces deux intercepter le ballon. Placez le ballon sur le socle du
événements sont couverts par les règles ci-dessous. joueur pour indiquer qu'il l'a attrapé. Une interception
réussie provoque un turnover et le tour de l'équipe
INTERCEPTION
active prend fin immédiatement.
Un joueur de l'équipe adverse peut tenter d'intercepter
TABLEAU D’AGILITÉ - INTERCEPTION
un ballon qui a été lancé. Pour pouvoir effectuer une
interception, il faut : AG du Joueur 1 2 3 4 5 6+
• que la réglette plastique (NdR : ou le gabarit de Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
passe) passe au moins en partie au-dessus de la case
occupée par le joueur qui tente l'interception, et… MODIFICATEURS D'INTERCEPTION
• que le joueur ait une zone de tacle, et…
Tenter une Interception………….………………….. -2
• que le joueur soit plus près du lanceur que le lanceur
ne l’est du joueur / de la case cible de la passe, et… Par zone de tacle adverse sur le joueur……...…….. -1
• que le joueur soit plus près de la case du joueur / de
la case cible de la passe que le lanceur ne l'est du MALADRESSES
joueur / de la case cible de la passe.
Il arrive parfois qu'un joueur tentant de lancer le ballon
Notez qu'un seul joueur peut tenter une interception, le laisse tomber dans sa propre case. Ceci a plus de
quel que soit le nombre de joueurs éligibles. Consultez chances de se produire quand le joueur a des
les règles de la page 6 concernant la mesure des adversaires sur le paletot ! Pour représenter cela, si le
distances avec la réglette pour déterminer qui est plus résultat du D6 d'une passe donne 1 ou moins avant ou
près de qui. après modification, alors le lanceur a commis une
maladresse et a lâché le ballon. Celui-ci rebondit une
Le coach doit déclarer qu'un de ses joueurs tente
fois à partir de la case du lanceur et l'équipe active
l'interception avant que le lanceur n’effectue le jet de
subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son
dé pour déterminer s'il atteint la cible (NdR : oui, le jet
tour.
d’interception intervient avant le jet de passe - cette
perte de réalisme permet de gagner en fluidité de jeu).
Exemple de passe
RALENTI et de réception
Jim : Revenons au match ; Trok Elfsplitter est sur le
point de tenter une nouvelle passe. Or, cette fois,
Trok Elfsplitter
Matthias Meier est en position de tenter une
interception.
Bob : La foule retient son souffle comme Matthias
bondit pour s'emparer de la balle. Il doit réussir un jet
d'Agilité de 3 ou plus. Cependant, un joueur qui tente
une interception subit un malus de -2, ce qui signifie
Matthias Meier
que Matthias doit obtenir 5 ou 6 pour attraper le
ballon. Le dé est jeté et donne un 6 ! Matthias saisit le Ballon
ballon - c’est une interception !!! Écoutez les fans des
Reavers,Jim, c'est de la folie !
Agilité 1 2 3 4 5 6+
Jet d'Interception 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Gruk Painspear
MODIFICATEURS D'INTERCEPTION
Tenter une Interception………..………………….. -2
Par zone de tacle adverse sur le joueur……….. -1

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AGRESSIONS
COMPÉTENCES
Attaquer un joueur Plaqué au sol est strictement
interdit. Néanmoins, et malgré les mille et une NdR : cette section des règles est dédiée
manières licites dont dispose un joueur pour en dans le document original aux
attaquer un autre, nombreux sont ceux qui ont recours compétences utilisées par les équipes et
à la bonne vieille tradition de s'en prendre à un les Star Players du jeu de base. Nous
homme à terre. L'arbitre est censé repérer et pénaliser avons fait le choix de rassembler toutes les
les joueurs indélicats, mais hélas, lorsque quelque compétences (celle de base et celles
chose de pas très glorieux a lieu sur le terrain, les issues des règles de ligue) plus loin dans
arbitres regardent souvent ailleurs. Pas étonnant qu'ils ce document.
soient hués !
Normalement, les joueurs à Terre ou Sonnés ne
peuvent pas être attaqués. Cependant, une fois par
tour d'équipe, un joueur peut effectuer une Action Chaque entrée indique également la catégorie à
d'Agression. Ceci permet au joueur de se déplacer laquelle la compétence appartient (Force, Agilité, etc.).
d'un nombre de cases égal à son Mouvement et Cette section renvoie aux règles de Ligue de Blood
d'agresser un joueur adverse qui est à la fois à Terre Bowl publiées séparément et indique quels joueurs
ou Sonné et dans une case adjacente. Le coach peuvent posséder la compétence lorsque ces règles
désigne la victime, puis fait un jet d'Armure pour elle. sont appliquées. Sauf mention contraire dans leur
Les autres joueurs adjacents à la victime doivent description, les règles suivantes s'appliquent à toutes
soutenir le joueur commettant l'agression et chaque les compétences :
joueur supplémentaire ajoute +1 au jet d'Armure. • Tous les bonus/modificateurs de compétences
Les joueurs défenseurs adjacents au joueur agressé peuvent être combinés.
doivent eux aussi soutenir leur coéquipier. Les • Il n'y a pas de limite au nombre d'utilisations d'une
soutiens défensifs modifient le jet d’Armure de –1 par compétence par Action.
soutien. Aucun joueur ne peut soutenir une agression
s’il est dans une zone de tacle adverse ou s’il n’est • Certaines compétences ne fonctionnent que si un
pas debout. Si le résultat est supérieur à l'Armure de joueur est repoussé. On peut donc les utiliser
la victime, celle-ci est blessée et doit effectuer un jet seulement si le dé de blocage donner Défenseur
sur le tableau des Blessures pour savoir ce qui lui Repoussé, Bousculé ou Plaqué.
arrive.
• L’utilisation d’une compétence n’est pas obligatoire.
L’ARBITRE
• Vous pouvez choisir d’utiliser une compétence
Il peut arriver qu’un arbitre voie un joueur en train de affectant un jet de dé après l’avoir jeté. (ex : on peut
commettre une agression et l’expulse du terrain, mais utiliser Tacle Plongeant après avoir vu le résultat d’un
cela arrive rarement - quels mots choisiriez-vous pour jet d’Esquive).
dire à un Bloqueur orque Noir de 1,5 mètre de large
qu'il est exclu du match et doit sortir du terrain ?!? • Seules les compétences Extraordinaires
fonctionnent lorsqu’un joueur est à Terre ou Sonné.
Pour représenter ceci, si le jet d'Armure et/ou le jet de
Blessure donne un double (deux 1 ou deux 2, par • Un joueur ne peut posséder qu'une fois chaque
exemple), l'arbitre a repéré la faute et le joueur qui a compétence.
commis l'Agression est envoyé dans le cachot qui se
trouve sous chaque terrain de Blood Bowl. En outre,
son équipe subit un turnover et son tour prend fin
immédiatement.
Si le joueur expulsé portait le ballon, celui-ci rebondit
depuis la case où il s'y trouvait avant l'expulsion. Un
joueur envoyé au cachot y est enfermé et ne peut plus
jouer jusqu’à la fin du match, même si plus tard
l’arbitre est « lynché » à cause d’un résultat du tableau
de Coup d'Envoi. Un coach ne peut pas remplacer un
joueur expulsé avant la fin de la phase de jeu.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 30
RÈGLES DE LIGUE OFFICIELLES
La section suivante retranscrit la parole officielle et sacrée du grand dieu Nuffle en ce qui concerne l’organisation de
Ligues de Blood Bowl. Vous y trouverez également une liste de compétences mises à jour et plusieurs nouvelles
options de jeu.

LIGUE DE BLOOD BOWL Les équipes Blood Bowl possèdent rarement leur propre
« Quoi encore, Jim ? De nouvelles régulations de ligues ? stades. La plupart des stades appartiennent aux Collèges
- C'est bien cela, Bob, car sinon, comment désigner quelle de magie ou à la bourgade du coin, mais il existe
équipe est la meilleure de toutes ? quelques riches propriétaires qui ont leur propre stade
- Eh bien, Jim, de mon temps, les matchs continuaient privé. En conséquence, les équipes n'ont généralement
jusqu'à ce que toutes les équipes soient mortes sauf une ! pas de domicile, et passent le plus clair de leur temps à
- Certes Bob ; et je crois pouvoir affirmer que cette clause voyager d'un stade à l'autre, et à disputer des matchs
existe encore dans le Grand Livre des Régulations, mais il y contre toutes les équipes qui croisent leur route.
en a quelques autres à connaître avant celle-là... »
Les règles de Ligue visent à recréer ce système un
Tout coach expérimenté vous dira que, même si une tantinet anarchique, en proposant un cadre flexible et en
partie sur le pouce peut être agréable, rien n'est plus laissant les coachs organiser la plupart de leurs matchs.
excitant que de diriger une équipe dans une série de
matchs. Non seulement vous devrez vous pencher sur FONCTIONNEMENT DES LIGUES
les tactiques à utiliser en jeu, mais vous pourrez
Pour jouer une ligue, vous aurez besoin d'au moins
également voir votre équipe évoluer en une puissante
quatre équipes). Chaque coach doit créer une équipe
formation capable de rivaliser avec les Reikland
de ligue (voir page 32). La ligue dure un certain
Reavers ou le Gouged Eye. Participer à une ligue
nombre de saisons, pendant lesquelles chaque équipe
demande de s'impliquer et d'apprendre de nouvelles
doit rencontrer chacune des autres au moins une fois.
règles, mais cet effort vous permettra de connaître la
À la fin de chaque saison se tient un petit Tournoi,
gloire de mener votre équipe toute une saison jusqu'à
consistant en deux demi-finales et une finale, au bout
la finale !
desquelles une équipe sera victorieuse ! Une nouvelle
saison peut alors commencer (après un temps d'arrêt),
POUR COMMENCER permettant à de nouvelles équipes de rejoindre la
ligue et aux coachs qui le souhaitent de faire une
Afin d’établir une Ligue, la première chose que vous
pause. Après l'intersaison, les coachs devront
devez faire est de nommer un Commissaire de Ligue.
rassembler leurs équipes, en incitant leurs meilleurs
Le Commissaire idéal est un individu très organisé,
joueurs à rempiler avec de gros sacs d'or et des
connaissant les règles de Blood Bowl sur le bout des
promesses de gloire, puis en complétant les effectifs
doigts et capable de rameuter ses mauvaises troupes,
avec quelques bleus.
mais quiconque est assez enthousiaste pour monter
une ligue a de bonnes chances de la mener a bien. Le DIVISIONS
commissaire doit veiller à ce que la ligue se déroule
Si la ligue se compose de huit équipes ou plus, le
sans heurt, et, surtout, à organiser les rencontres.
Commissaire doit les répartir en division. Chaque
Certains Commissaires créent même une base de
division doit accueillir de quatre à huit équipes, et si
données des équipes centralisée pour suivre les
possible, le même nombre d'équipes que les autres.
résultats de tous les participants, et certains vont
Plus les divisions sont grandes, plus la saison sera
jusqu'à écrire des lettres d’information hebdomadaires
longue. Les équipes peuvent être réparties dans les
incluant, entre autres, des rapports de matchs et des
divisions comme l'entend le Commissaire, mais la
tableaux de ligue. Rien n'interdit au Commissaire de
tradition veut qu'on tire les noms des équipes au
participer lui-même à la ligue, à condition qu'il n'abuse
hasard dans un casque de Blood Bowl (ou un
pas de ses pouvoirs.
réceptacle similaire). Une fois les divisions établies, la
Il y a différentes manières d'organiser une ligue, la saison peut commencer.
méthode présentée ici n'étant qu'un exemple. Il revient
au Commissaire de décider comment il va s'y prendre, SAISONS DE LIGUE
et il peut modifier les règles de Blood Bowl comme il Une équipe joue deux types de matchs pendant une
l'entend. Un Commissaire avisé discutera des ligue : matchs de compétition et matchs amicaux. La
changements potentiels en amont avec ses coachs, différence entre les deux est détaillée plus loin, mais
de sorte que tous les participants sauront ce à quoi ils en gros, les matchs de compétition affectent les
s'engagent, mais en dernier recours, la parole du résultats de ligue, tandis que les matchs amicaux
Commissaire fait loi ! Mener une ligue n'est pas aisé, servent principalement à gagner de l'or et en
le pouvoir suprême est un des avantages du poste. réputation – et à faire plus de parties de Blood Bowl !

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 31
JOUER UNE SAISON LES POTINS DE VESTIAIRES DE BOB
Pendant une saison, chaque équipe doit jouer deux C'est un fait notoire que les équipes de hauts Elfes
matchs de compétition contre chaque autre équipe de exigent de changer de tenue au moindre
sa division. Elle peut jouer autant de matchs amicaux prétexte. Une fois, j'ai joué contre une
qu'elle le souhaite contre des équipes de sa division, équipe d'outre-mer qui avait laissé la
d'une autre division, ou même (si le Commissaire moitié de ses joueurs à la maison pour
l'approuve) contre des équipes qui ne participent pas à pouvoir embarquer suffisamment d'habits
la ligue. À ce propos, c'est un bon moyen de recruter sur le navire.
de nouveaux coachs. Jouez quelques matchs amicaux
avec d'autres joueurs et ils voudront sûrement TRÉSORERIE
rejoindre votre ligue à la prochaine saison !
Chaque coach débute avec une trésorerie de
Nous vous conseillons de fixer une date limite pour 1 000.000 de pièces d’or avec laquelle créer son
chaque saison. C'est au Commissaire de décider, équipe. Si un coach ne dépense pas toute sa
mais cela permet d'éviter que la ligue soit au point trésorerie, il note le reste dans la case Trésorerie de
mort parce que deux joueurs ont des soucis d'emploi sa feuille d’équipe. Ces pièces d’or vont dans son
du temps. En général, on peut supposer que chaque coffre et pourront être dépensées plus tard.
équipe peut jouer deux matchs par semaine. Une ligue
avec une seule division de six joueurs aura une saison VALEUR D'ÉQUIPE
de dix matchs par équipe (deux contre chaque autre Lors des ligues, la « valeur » d'une équipe détermine
équipe), qui durera donc cinq semaines. Tout match si elle reçoit une cagnotte avant de jouer un match
de compétition qui n'a pas été joué avant la date limite (voir page 36) et combien de cartes Spéciales seront
compte comme une défaite pour les deux équipes. Si tirées (voir page 36). La valeur d’une équipe (VE) est
on soupçonne un coach de truquer le système, en calculée en additionnant la valeur des joueurs qui
évitant les matchs qu'il sait perdus d'avance juste pour joueront pour l'équipe à son prochain match, y compris
empêcher son adversaire d'enregistrer une victoire, le la valeur due aux améliorations, au coût du staff, des
Commissaire a le droit de mettre le tricheur à l'amende relances d’équipe et du Facteur de Popularité. Notez
et de lui retirer des points de Ligue – c'est le moins la valeur de votre équipe dans la case appropriée de
qu'il puisse faire ! votre feuille d’équipe. Notez que la Trésorerie et les
joueurs ratant le match à cause d’une blessure ne
Une fois que tous les matchs ont été joués (ou la date comptent pas dans la VE.
limite atteinte), la saison se conclut en fanfare par des
Play-offs (voir page 40). Puis il y a une Intersaison ÉLIMINATIONS
(voir page 40), et une nouvelle saison peut
Le Blood Bowl est un sport violent et dangereux, et les
commencer.
joueurs sont souvent blessés ou tués. Beaucoup sont
couverts de cicatrices, d'autres ont perdu un œil, une
ÉQUIPE DE LIGUE oreille, le nez, voire un membre entier ! Si la plupart
CRÉER VOS ÉQUIPES des blessures guérissent d'elles-mêmes, certaines
sont suffisamment sérieuses pour affecter le joueur de
Chaque coach participant à une ligue doit créer une
façon permanente. Lors d'un match ponctuel, c'est
équipe en suivant les règles de la page 21. Vous
accessoire, l'important est de savoir que le joueur ne
pouvez également ajouter des membres de staff à
reviendra pas sur le terrain, mais en ligue, il est vital
votre équipe, comme décrit page 64. Les coachs
de savoir de quel type de blessure souffre le joueur.
peuvent choisir la liste d'équipe qu'ils veulent parmi
C’est là qu’intervient le tableau des Éliminations page
celles qui sont disponibles en fin de ce recueil. Par
33.
ailleurs, un Commissaire peut tout à fait inclure
Si vous obtenez « 10-12 - Éliminé » sur le tableau de
d'autres équipes, en important celles de précédentes
Blessures, effectuez un jet sur le tableau des
éditions de Blood Bowl par exemple.
Éliminations une fois que le joueur a été placé dans le
Pour le jeu en ligue, vous pouvez utiliser la feuille Box des Morts & Blessés de sa Fosse. Pour faire un
équipe mise à votre disposition en page 22. Elle vous jet sur le tableau des Éliminations, jetez un D6 et un
permet de noter toutes les informations pertinentes D8. Le D6 donne les dizaines et le D8 les unités. Par
pour votre ligue. exemple, si le D6 donne 3 et le D8 donne 7, le résultat
sera 37. Consultez ensuite le résultat du tableau page
Les équipes créées pour une ligue ne peuvent pas 33.
inclure de Champions ; lors d'une ligue, ils ne Ce tableau indique ce qui arrive au joueur, et décrit
rejoignent pas les équipes de manière permanente, tous les éventuels effets particuliers de sa blessure.
préférant accumuler des sommes astronomiques en La majeure partie des résultats oblige le joueur à rater
tant qu'agents freelance. Vous pourrez quand même le prochain match, mais d’autres ont des effets à plus
les engager pour un match par le biais de la cagnotte. long terme, comme décrit sous le tableau page 33.

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TABLEAU D'ÉLIMINATIONS
D68 Résultat Effet
11-38 Commotion Aucun
41 Côtes cassées Rate le prochain match
42 Ligaments Arrachés Rate le prochain match
43 Œil Crevé Rate le prochain match
44 Mâchoire Fracassée Rate le prochain match
45 Bras Fracturé Rate le prochain match
46 Jambe Cassée Rate le prochain match
47 Main Écrasée Rate le prochain match
48 Nerf Coincé Rate le prochain match
51 Dos Ruiné Blessure Persistante
52 Genou Déboîté Blessure Persistante
53 Hanche Démise -1M
54 Cheville Bousillée -1M
55 Grave Commotion -1 AR
56 Traumatisme Crânien -1 AR
57 Cou Brisé - 1 AG
58 Clavicule Défoncée -1F
61-68 Mort ! Mort !

Rate le prochain match : Le coach adverse coche la case rate le Prochain Match (« Match ») dans la
colonne du joueur sur la feuille d’équipe. Le joueur ne peut pas participer au prochain match. Décochez
la case à la fin du prochain match.
Blessure Persistante : Rate le prochain match comme ci-dessus. En outre, le coach adverse ajoute
+1 au score noté dans la case « Pers. » du joueur sur la feuille d’équipe. Ce score est ajouté à tous les
jets de Blessure subis par ce joueur.
-1 M, F, AG ou AR : Rate le prochain match comme ci-dessus. En outre, le coach adverse note le
changement de caractéristique sur la feuille d’équipe. Aucune caractéristique ne peut être réduite de
plus de 2 points, ni à une valeur inférieure à 1. Les blessures qui réduiraient davantage sont ignorées
(et le jouer rate le prochain match).
Mort ! – Le coach adverse efface le joueur de sa feuille d'équipe. Il ne jouera plus jamais au Blood
Bowl, sauf à être recruté par une équipe de Morts-vivants !

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IMPORTANT : Une équipe qui concède un match doit
POINTS DE STAR PLAYER donner son titre de JdM à l’équipe adverse – le coach
Les joueurs peuvent gagner des Points de Star Player vainqueur a donc deux JdM et le coach perdant n’en a
(PSP) lors des Matchs de Compétition (NdR : Lire aucun.
« Matchs de Ligue » – cf FaQ) ; en marquant des
JETS D’AMÉLIORATION
touchdowns, en réussissant des passes précises ou
des interceptions, en blessant ou en tuant des À mesure que les joueurs gagnent des points de Star
adversaires, et en étant désigné Joueur du Match. Player, ils progressent en expérience et font des jets
Quand un joueur a gagné suffisamment de points de d’Amélioration. Tous les joueurs commencent en tant
Star Player, il a droit à une amélioration et à un jet sur que Débutant avec 0 PSP. Un joueur qui gagne 6
le tableau d’Amélioration. Les joueurs qui survivent points, deviendra « Expérimenté » et a droit à son
assez longtemps progresseront jusqu’à devenir des premier jet d’Amélioration. Chaque fois qu’il progresse
Légendes, avec des caractéristiques et des d’un niveau sur le tableau ci-dessous, il a droit à un
compétences spéciales acquises au cours de leur autre jet d’Amélioration. Ce tableau liste le nombre de
longue carrière sur un terrain de Blood Bowl. points de Star Player requis pour atteindre chaque
niveau.
La feuille d’équipe inclut des cases pour que les
coachs puissent enregistrer les points de Star Player,
son coach coche la case appropriée sur sa feuille pour
chaque point gagné. À la fin du match, comptez le TABLEAU DE POINTS DE STAR PLAYER
nombre de PSP gagnés au cours du match et ajoutez- PSP Titre
le à son score total de points de Star Player. 0-5 Débutant
6-15 Expérimenté
16-30 Vétéran
GAGNER DES POINTS DE STAR PLAYER 31-50 Future Star
Un joueur gagne des points de Star Player en 51-75 Star
accomplissant les actions suivantes : 76-175 Super Star
176+ Légende
Réussite (REU) : Un joueur qui réussit une passe
précise qui est réceptionnée par un joueur de son À la fin du match, comptez combien de points de Star
équipe se trouvant dans la case ciblée quand le ballon Player ont gagné les joueurs de votre équipe et,
s’arrête gagne 1 point de Star Player. On appelle cela comparez leur score au tableau de points de Star
une réussite. Player. Si un joueur a gagné assez de points pour
monter d’un niveau, il effectue tout de suite un jet
Touchdown (TD) : Un joueur qui marque un
d’Amélioration (voir page 35). Pour ce faire, jetez
touchdown gagne 3 points de Star Player. Un
deux D6, additionnez leurs scores et consultez le
touchdown marqué car l’adversaire n’a aucun joueur à
tableau d’Amélioration.
placer sur le terrain au début d’une phase de jeu ne
rapporte aucun point de Star Player.
Interception (INT) : Un joueur qui réussit à intercepter
le ballon après avoir effectué un jet d’Interception LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS avec Jim Johnson
gagne alors 2 points de Star Player.
Vizgrak Pigzil détient toujours le record du Plus
Éliminations (ELI) : Quand un joueur bloque ou est Grand Nombre d’Officiels Tués en Un Match.
bloqué par un adversaire, et suite à cela, provoque un Cette saison, Retch Gultheave de la
jet sur le tableau de Blessure pour son adversaire Green Machine a fourni un bel effort,
donnant le résultat Éliminé, il gagne 2 points de Star contrarié par son obstination à vouloir
Player. Les pertes Éliminations provoquées de toute tous les manger.
autre manière (ex : les blessures infligées par la foule,
les attaques de tronçonneuse ou de bombes, ou la
compétence Poignard) ne rapportent pas de points de
Star Player.
Joueur du Match (JdM) : À la fin du match, chaque
coach nomine trois joueurs de son équipe et jette un
D3 pour en désigner un au hasard. Le joueur désigné
est nommé Joueur du Match, et gagne 5 points de
Star Player.

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AMÉLIORATIONS & VALEUR DES JOUEURS
TABLEAU D’EXPÉRIENCE
2D6 Résultat Chaque joueur a une valeur. Ce montant est noté
quand il est engagé. En progressant (en gagnant
2-9 Nouvelle Compétence
des compétences et des bonus de caractéristiques),
10 Nouvelle Compétence, ou sa valeur augmente. Pour refléter cela, chaque fois
augmentez la caractéristique de M qu’un joueur fait un jet d’Amélioration, sa valeur doit
ou d’AR de 1 point être augmentée du montant indiqué sur le tableau
11 Nouvelle Compétence, ou ci-dessous. Note : les blessures qui réduisent une
augmentez la caractéristique d’AG caractéristique ne réduisent pas la valeur d’un
de 1 point joueur.
12 Nouvelle Compétence, ou
augmentez la caractéristique de F de
1 point
TABLEAU DE MODIFICATEUR DE VALEUR
NOUVELLE COMPÉTENCE Nouvelle compétence « Normal » +20.000 po

Les jets d’Améliorations peuvent conférer de Nouvelle compétence « Double » +30.000 po


nouvelles compétences aux joueurs. Il y en a quatre +1 M ou +1 AR +30.000 po
catégories : Générale (G), Agilité (A), Force (F) et
Passe (P). Il y a aussi les Mutations (M), que les +1 AG +40.000 po
pinailleurs ne considèrent pas comme de « vraies » +1 F +50.000 po
compétences, mais qui sont traitées de la même
manière du point de vue des règles.
Sur chaque liste d’équipe, les colonnes Normal et
Double vous indiquent les compétences auxquelles
un joueur a accès. Quel que soit le résultat de votre LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS avec Jim Johnson
jet d’Amélioration, vous pouvez lui donner une Beaucoup croient encore que les
compétence d’une des catégories de la colonne Skavens ne sont qu’un mythe, un
« Normal ». Si un jet d’Amélioration donne un élément qui gâche les tournées de
double, vous pouvez choisir une compétence d’une promotion des Skavenblight Scramblers
catégorie de la colonne « Double ». saison après saison.
Par exemple, un Trois-Quart haut elfe a
normalement accès aux compétences Générales et
d’Agilité, mais sur un double, il a également accès
aux compétences de Force et de Passe. JOUER DES MATCHS DE LIGUE
Quand un joueur gagne une compétence, notez-le Les matchs de ligue ont leur propre séquence de jeu,
sur votre feuille d’équipe. Un joueur ne peut jamais qui inclut des actions avant et après le match, en plus
perdre une compétence. du match lui-même. Appliquez cette séquence pour
chaque match :

AUGMENTATION DE CARACTÉRISTIQUE SÉQUENCE D’AVANT-MATCH


1. Faites le jet pour le Stade et l’arbitre
Un jet d’Amélioration de 10-12 peut augmenter une 2. Faites le jet de Météo
des caractéristiques du joueur. L’entrée du résultat 3. Utilisez la Cagnotte
indique les caractéristiques pouvant être améliorées 4. Tirez les cartes Spéciales
– choisissez en une et notez la nouvelle valeur sur 5. Tirez à pile ou face
votre feuille d’équipe. À la place, le coach peut LE MATCH
choisir de prendre une nouvelle compétence. 1. Calculez le nombre de fans et le FAME
Aucune caractéristique ne peut être augmentée de 2. Coup d’Envoi
plus de 2 points au-delà de sa valeur de départ, ni 3. Jouer le match !
au-delà de 10 – si cela se produit, vous devez
SÉQUENCE D’APRÈS-MATCH
choisir une nouvelle compétence à la place. 1. Jets d’Amélioration
2. Mettez à jour les statistiques de l’équipe
3. Calculez la Fortune et le FAME
4. Engagez et congédiez
5. Préparez le prochain match

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SÉQUENCE D’AVANT-MATCH • Cheerleaders d’Agence (Illimités) – 20.000 pièces
d’or chacun.
La séquence d’avant-match doit être appliquée avant • 0-2 Star Player – Prix variable.
chaque match de ligue. Elle est divisée en étapes • 0-2 Apothicaires Ambulants – 100.000 pièces d’or
distinctes : chacun.
• 0-1 Chef cuisinier Halfling – 300.000 pièces d’or
1. Faites les Jets pour le Stade et l’arbitre
(100.000 pour les équipes halflings).
Chaque coach lance un D6 et le total est appliqué au • 0-1 Marmite Bouillante – 60.000 (Halflings et Ogres)
tableau de Stade Aléatoire (page 68) pour voir si la • 0-1 Igor – 100.000 pièces d’or.
match a lieu à un stade avec un Attribut Spécial. Si • 0-1 Mage Météo – 30.000 pièces d’or.
l’une ou l’autre équipe a un stade, le match peut avoir • 0-2 Staff célèbre – Prix variable.
lieu à domicile (page 72). • 0-5 Préparatifs Spéciaux – 100.000 pièces d’or
chacun. Permet de tirer et garder une carte Spéciale
Chaque coach lance ensuite un D6 et le total est supplémentaire par Préparatif Spécial achetés.
appliqué au tableau d’Arbitres Célèbres (page 72).
Vous trouverez des descriptions détaillées de ces
2. Faites le jet de Météo coups de pouce page 42. Notez que les limitations et
les règles spéciales des listes d’équipe s’appliquent.
Les deux coachs jettent un D6 et reportent le total sur Comme les coachs peuvent tarder à décider comment
le tableau de Météo pour savoir le temps qu’il fera à ce utiliser leur Cagnotte, il y a une limite de quatre
match. minutes pour sélectionner les coups de pouce.
3. Utilisez la Cagnotte Tous les coups de pouce que vous achetez sont
perdus à la fin du match. Aucun coup de pouce ne
Il y a beaucoup de parasites qui gravitent autour d’un peut être attaché de manière permanente à votre
stade de Blood Bowl, des vendeurs et apothicaires équipe.
jusqu’aux agents indépendants et sponsors
commerciaux. Ils sont prêts à monnayer leurs services 4. Tirez les cartes Spéciales
auprès des équipes, mais le propriétaire du stade Au lieu d’utiliser les règles pour tirer des cartes
couvrira souvent lui-même ces dépenses pour donner Spéciales page 23, consultez le tableau ci-dessous
un coup de pouce à une équipe désavantagée et pour savoir combien de cartes sont tirées et
rendre le match plus intéressant. conservées en fonction de la Valeur d’Équipe la plus
Chaque équipe peut transférer de l’or de sa Trésorerie haute entre les deux équipes. Le coach avec la VE la
vers sa Cagnotte pour acheter les coups de pouce plus haute tire d’abord autant de cartes face cachées
listés ci-dessous. L’équipe avec la VE la plus basse qu’indiqué dans la colonne « Tire », dans n’importe
reçoit une somme supplémentaire en « petite quels paquets et selon la combinaison qu’il désire.
monnaie », égale à la différence entre les Valeurs Puis il regarde les cartes et choisit celles qu’il va
d’Équipe ; elle n’est pas ajoutée à sa Trésorerie, et est garder (autant qu’indiqué dans la colonne « garde »),
perdue si elle n’est pas dépensée immédiatement. Par les autres cartes retournent à la base du paquet. Puis
exemple, si une équipe valant 1.000.000 po en l’autre joueur fait de même. Notez que chaque
affronte une de 1.250.000 po, le premier coach aura Préparatif Spécial acheté ajoute 1 au nombre de
250.000 po supplémentaire dans sa Cagnotte. cartes que vous pouvez garder.
L’équipe avec la VE la plus haute doit acheter ses VE la plus haute Tire Garde
coups de pouce en premier ; une fois qu’elle a fini,
Jusqu’à 1.000.000 po 2 1
l’autre équipe peut acheter des coups de pouce. Si
une équipe joue à domicile (voir page 72), l’équipe De 1.000.000 po à 1.990.000 po 3 2
adverse reçoit 50.000 pièces d’or en plus dans sa
De 2.000.000 po à 2.990.000 po 4 3
Cagnotte, qu’elle ait ou non la valeur d’équipe la plus
faible. L’équipe avec la plus haute valeur achète ses 3.000.000 po et plus 5 4
coups de pouce en premier.
Sélectionnez les coups de pouce dans la liste 5. Tirez à pile ou face
suivante :
• 0-2 Fûts de Bloodweiser – 50.000 pièces d’or chacun Les coachs lancent une pièce ou tirent au dé, et le
• 0-3 Boissons Entêtantes – 40.000 (Halflings et gagnant choisit d’engager ou de réceptionner à la
Ogres) première phase.
• 0-3 Pots-de-vin – 100.000 pièces d’or chacun
(50.000 pour les équipes gobelines).
• 0-4 Entraînements Supplémentaires – 100.000
pièces d’or chacun.
• Mercenaires (Illimités) – Prix variable.
• Coachs Assistants spécialisés (Illimités) – 20.000
pièces d’or chacun.

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2. Mettez à jour les statistiques de l’équipe
LE MATCH
• Lors d'un match de Compétition, notez les éventuels
1. Calculez le nombre de fans et le FAME points de Ligue que vous avez marqués. Si vous avez
gagné le match, vous marquez 3 points de Ligue. En
Chaque coach lance un 2D6 et ajoute de Facteur de cas d'égalité, vous marquez 1 point de Ligue. Si vous
Popularité de son équipe, puis multiplie le résultat par avez perdu, vous n'en marquez aucun. Lors d'un
1.000 pour voir combien de fans sont venus soutenir match amical, vous ne marquez pas de points de
son équipe. Si une équipe joue à domicile (voir page Ligue.
72), elle lance un D3 supplémentaire et l’ajoute au • Ajoutez les touchdowns que votre équipe à marqués
résultat avant de multiplier par 1.000. pendant le match dans la section Score et ajoutez les
éliminations que vous avez infligées dans la section
Si les deux équipes ont le même nombre de fans, leur ELI – seules comptent les éliminations permettant à
FAME est de 0 pour ce match. Si une équipe a plus de vos joueurs de gagner des points de Star Player (voir
fans (mais moins de deux fois plus), son FAME est +1 page 34).
et celui de son adversaire est 0. Si une équipe a au
moins deux fois plus de fans que son adversaire, son 3. Calculez la Fortune et le FAME
FAME est +2 et celui de son adversaire est 0. • Si le match a eu lieu à un stade avec un Attribut
2. Coup d’Envoi Spécial, vous pouvez tenter de passe un accord de
résidence (page 71).
3. Jouez ! • Chaque coach génère ses gains du match en jetant
un D6 et en ajoutant le FAME de son équipe. Le
montant de pièces d'or que reçoit l'équipe est égal à
ce total x 10.000. Si vous avez gagné le match ou fait
SÉQUENCE D’APRÈS-MATCH
égalité, vous recevez 10.000 pièces d'or
Vous devez accomplir les phases ci-dessous dans supplémentaires. Si vous avez gagné le match, vous
l'ordre après chaque Match de Ligue : pouvez en outre relancer votre D6, mais vous devez
alors conserver le second résultat, même s’il est moins
1. Jets d’Amélioration bon que le premier. Souvenez-vous qu'une équipe qui
• Lors d'un match de compétition, chaque coach concède le match ne reçoit pas de gain. En match
récompense le JdM de son équipe comme décrit page amical, chaque coach jette un D3 au lieu d'un D6.
34. Lors d'un match amical, aucun JdM n'est désigné. • Si votre équipe a au moins un Sponsoring Continu,
• Faites les jets d'Améliorations pour les joueurs qui vous gagnez D3x10.000 po supplémentaire pour
ont gagné assez de points de Star Player. Notez les chacun, mais vous risquez de contrarier les sponsors
changements de valeur de joueur consécutifs aux (voir page 66). Si votre équipe possède un stade et
améliorations (voir page 35). que le match y a eu lieu, ses gains seront affectés en
• Si vous avez un Sponsoring Majeur avec McMurty’s, fonction de sa victoire ou de sa défaite (voir page 72).
les joueurs de l’équipe ne peuvent pas améliorer leur • Si vous le désirez, vous pouvez mettre un terme à
M ou leur AG (voir page 67). Si vous avez un n’importe quel Sponsoring Continu, ou n’importe quel
Sponsoring Majeur avec le palais des Sports Sponsoring Majeur avec mcMurty’s, les Solutions
Steelhelm, vous pouvez l’utiliser pour lancer trois dés Explosives Farblast & Fils ou le Palais des Sports
au lieu de deux, et en défausser un, lorsque vous Steelhelm (voir page 67).
effectuez un jet d’Amélioration (voir page 68). • Si vous avez gagné le match, jetez 3D6 et
augmentez le Facteur de Popularité de votre équipe
de 1 si le résultat est supérieur à votre Facteur de
Popularité actuel. Si vous avez perdu le match, jetez
2D6 et réduisez le Facteur de Popularité de votre
équipe de 1 si le résultat est inférieur à votre Facteur
de Popularité actuel. Si le match a donné une égalité,
jetez 2D6 ; augmentez le Facteur de Popularité de
votre équipe de 1 si le résultat est supérieur à votre
Facteur de Popularité actuel, ou réduisez le Facteur
de Popularité de votre équipe de 1 si le résultat est
inférieur à votre Facteur de Popularité actuel.
• Si vous le désirez, vous pouvez tenter de trouver un
Sponsor (voir page 66).

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4. Engagez et congédiez 5. Préparez le prochain match
• Si votre équipe a perdu (qu’elle joue à domicile ou • Si une équipe a au moins 100.000 pièce d'or dans sa
pas) et qu’elle a un stade, effectuez un jet pour voir si Trésorerie, son coach doit faire un jet d'erreurs
elle le perd (voir page 72). Cela ne peut pas se coûteuse (voir page 39).
produire si elle possède ce stade. • Si une équipe ne peut aligner que 10 joueurs ou
• Si l’équipe possède un stade, elle peut le vendre moins au prochain match, elle peut ajouter
(voir page 72). gratuitement des Journaliers à sa feuille d'équipe
• Effacez les joueurs morts de votre feuille d'équipe. Si jusqu’à ce qu’elle puisse aligner 11 joueurs au
votre équipe a un Sponsoring Majeur avec la Guilde prochain match. Un Journalier est toujours un joueur
des Assureurs Star, recevez votre indemnité. Effectuez d'un poste avec un quota de 0-16 ou 0-12 sur la feuille
ensuite un jet pour voir si la guilde vient prendre son d’équipe. Leur coût normal de débutant compte dans
dû (voir page 67). la Valeur d'Équipe totale, mais ils ont la compétence
• Chaque coach peut à présent dépenser de l'or de sa Solitaire, car ils n’ont pas l'habitude de jouer avec
Trésorerie pour acheter de nouveaux joueurs et des l'équipe. À cette étape, l'ajout de Journaliers peut
membres de staff et/ou renvoyer des joueurs ou des porter le nombre total de joueur de l'équipe au-delà de
membres du staff devenus indésirables – aucun or ne 16 (en comptant les joueurs blessés).
vous est remboursé ! En outre, chaque coach peut • Calculez la valeur totale de chaque équipe et notez-
dépenser de l’or de sa trésorerie pour acheter des la sur sa feuille. La valeur de l’équipe est calculée en
relances d’équipe supplémentaires. additionnant la valeur des joueurs de l’équipe (y
Ajouter une relance coûte le double du montant compris les surcoûts des améliorations), du staff, des
indiqué sur la liste d’équipe, mais n’ajoute que le relances et du Facteur de Popularité. N’ajoutez pas
montant de base (non doublé) à la valeur totale de l’or de votre Trésorerie ni la valeur des joueurs blessés
l’équipe. Vous pouvez aussi renoncer à n'importe quel qui ratent le prochain match.
nombre de relances d'équipe à cette étape si vous le • Si désiré, vous pouvez mettre un terme à un
souhaitez – encore une fois, leur coût ne vous est pas Sponsoring Majeur avec une Guilde des Assureurs
remboursé ! Les coachs peuvent aussi ajouter un Star Star.
Player à leur équipe (voir page 65), ou effectuer un
paiement partiel pour acheter un stade (voir page 72).
• Si une équipe avait des Journaliers (voir étape 5 –
Préparez le prochain match), le coach doit soit les
congédier, soit les engager de façon permanente en
payant leur coût de Débutant. Notez qu'une équipe
doit avoir moins de 16 joueurs sur sa feuille d'équipe
pour engager un des Journaliers. S'il est engagé, un
Journalier perd la compétence Solitaire mais conserve
les Points de Star Player qu'il a gagné ou les
compétences reçues grâce à des jets d’Amélioration.
• Si l’équipe compte comme membre un Star Player, le
coach doit la payer ou le laisser partir (voir page 65).

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ERREURS COÛTEUSES
N'importe quel coach vous le dira, il est très risqué d'avoir une grosse trésorerie. On dirait que chaque fois
qu'une équipe a beaucoup de liquide, il se présente quelqu'un pour l'éponger ! Des tabloïdes à rincer pour éviter
un scandale, un bourgeois qui exige compensation pour s'être fait rosser par un Blitzeur aviné, ou une
cheerleader en goguette qui parie sur un combat de squig avec l'or de l'équipe, beaucoup s'accordent à dire que
ça ne vaut pas la peine de garder autant de liquidités.
Si vous avez au moins 100.000 pièce d'or dans votre Trésorerie à l'étape 5 de la séquence d'après-match –
Préparez le prochain match, jetez un D6 sur le tableau ci-dessous et appliquez le résultat de la colonne
correspondant à la quantité d'or de votre Trésorerie.

D6 Jusqu'à 190.000 200.000 à 290.000 300.000 à 390.000 400.000 à 490.000 500.000 +


1 Incident Mineur Incident Majeur Catastrophe Catastrophe Catastrophe
2 Incident Mineur Incident Mineur Incident Majeur Catastrophe Catastrophe
3 Crise Évitée Incident Mineur Incident Mineur Incident Majeur Catastrophe
4 Crise Évitée Crise Évitée Incident Mineur Incident Mineur Incident Majeur
5 Crise Évitée Crise Évitée Crise Évitée Incident Mineur Incident Mineur
6 Crise Évitée Crise Évitée Crise Évitée Crise Évitée Incident Mineur

Crise Évitée : Grâce à un encadrement avisé, votre équipe se tient à carreau (pour une fois) !
Incident Mineur : L'équipe commet une bévue, et vous perdez D3 x 10.000 pièce d'or.
Incident Majeur : La moitié de votre Trésorerie (en arrondissant à 10.000 po près) est dilapidée suite à un gros
pépin. NdR : une précision concernant cette arrondi (supérieur ou inférieur ?) a été demandée à GW.
Catastrophe : Votre Trésorerie est vidée, hormis 2D6 x 10.000 pièce d'or que vous aviez astucieusement mises
de côté en cas de coup dur.

CONCÉDER UN MATCH FIN DE SAISON


Un joueur qui concède un match avant le Coup Une fois que tous les matchs de Compétition d'une
d’Envoi alors qu'il ne peut aligner que 2 joueurs ou saison ont été joués, ou que la date limite a été
moins sur le terrain ne subira pas de pénalités atteinte, le Commissaire de Ligue annonce que la
supplémentaires. Si le coach concède le match pour saison est terminée, et qu'aucun autre résultat ne peut
n’importe quelle autre raison, alors le gagnant du lui être soumis – prévenez les participants quelques
match remporte tous les gains et la récompense de jours avant, afin qu'ils puissent caler leurs derniers
JdM du perdant pour ce match. En outre, le Facteur de matchs. Une fois tous les scores enregistrés, le
Popularité du perdant est automatiquement réduit de 1 Commissaire classe les équipes par ordre décroissant
(aucune jet de dés n'est requis), et les joueurs de de points de Ligue, en utilisant d'abord le total de
l'équipe qui ont 51 PSP ou plus quittent l'équipe sur jet touchdowns pour départager les égalités, puis le total
de 1-3 sur un D6 (faites un jet séparé pour chaque d'éliminations en second facteur décisif. Les quatre
joueur avec 51 PSP ou plus). premières équipes du classement jouent ensuite les
play-offs, en appliquant la procédure suivante :
Le Commissaire de Ligue fixe une date pour la fin de
la saison, en veillant à ce qu'il y ait assez de temps
pour au moins deux sessions- les play-off et les
finales. Cette période s'appelle la Fin de Saison. Si on
ne marque alors plus de points de Ligue, c'est
l'occasion d'affronter les rivaux des autres divisions,
de prendre une revanche, ou juste de gonfler la
Trésorerie et d'attirer plus de fans en vue de la
prochaine saison.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 39
PHASE D'INTERSAISON
PLAY-OFFS
Après les finales s'ouvre une phase hors saison. Les
Les Play-Offs se déroulent pendant la période de Fin
joueurs se reposent et récupèrent, dépensent leur or
de Saison, et se divisent en deux étapes : les demi-
durement gagné, ou partent en tournée de promotion
finales et les finales. Lors des demi-finales ; l'équipe à
de la dernière édition de leurs autobiographies de plus
la 1re place du tableau de Ligue affronte l'équipe à la 4e
en plus incroyables. Lors de la séquence d'après-
place, et l'équipe à la 2 e place affronte l'équipe à la 3 e
match de votre dernier match de la saison, l'étape
place. Les vainqueurs des demi-finales jouent ensuite
« Préparez le match suivant » est remplacée par la
la finale, pour désigner qui aura la 1 re et la 2e place de
phase d'Intersaison, qui se compose de trois étapes :
la Ligue, et les perdants jouent la petite finale pour les
• Jetez un D6 pour chaque joueur de votre équipe qui
3e et 4e places.
a terminé au moins deux saisons. Si le résultat est
Il ne peut pas y avoir d'égalité lors des finales et des inférieur au nombre de saisons qu'il a terminé, cela
demi-finales – en cas d'égalité, vous devez jouer une veut dire qu'il a eu son soûl de violence et souhaite
Prolongation avec Mort Subite, puis en tirant une série prendre sa retraite. Notez qu'il Veut se Retirer (voir
de pénalités si cela ne suffit pas. En outre, toute aide plus loin).
extérieure est strictement interdite lors des finales et • Effacer toutes les marques « Rate le Prochain
demi-finales, les équipes ne peuvent donc pas Match » et jetez un D6 pour chaque Blessure
engager de Star Players ni de Mercenaires par le biais Persistante sur votre feuille. Sur 4 ou plus, un peu de
de la Cagnotte. repos fait merveille et la blessure est effacée de la
feuille d'équipe. Si vous avez des Apothicaires sur
votre feuille d'équipe, ajoutez 1 à chaque résultat.
• Jetez 2D6. Si le total est inférieur à votre Facteur de
RÉCOMPENSES Popularité, certaines de vos girouettes de fans se
désintéressent de votre équipe pendant l'intersaison,
Des récompenses sont accordées aux équipes qui et votre Facteur de Popularité diminue de D3 points.
finissent aux 1ère, 2e et 3e places, en plus des gains • Si vous voulez participer à la prochaine saison,
qu'elles obtiennent lors de la séquence d'après-match. calculez votre nouvelle Trésorerie de départ – voir
L'équipe à la 3e place reçoit 30.000 pièces d'or ; Lever des Fonds.
l'équipe à la 2e place reçoit 60.000 pièces d'or ; et • Recréez votre équipe pour la nouvelle saison (voir
l'équipe qui termine à la 1re place, la championne de la page 41).
saison, reçoit 100.000 pièces d'or et le Trophée de la
Ligue ! Elle garde le Trophée jusqu'à la fin de la saison
suivante, moment auquel il sera transmis à la nouvelle
LEVER DES FONDS
équipe championne. Notez sur votre feuille d'équipe
que votre équipe détient ce Trophée. Tant que vous le Au début de chaque nouvelle saison, chaque équipe
détenez, vous pouvez ajouter une relance d'équipe reçoit une Trésorerie de 1.000.000 po. Ceci représente
gratuite sur votre feuille d'équipe – son coût est quand l'argent distribué par la Ligue, les sponsors, les fan-
même ajouté à votre Valeur d'Équipe. clubs et de généreux mécènes. Les équipes qui
rempilent y ajoutent le reste de leur Trésorerie de la
saison précédente, plus les bonus de Trésorerie listés
ci-dessous (une fois que vous avez tout additionné,
DERNIER MATCH arrondissez votre Trésorerie à 10.000 po près par
Pendant la séquence d'avant-match de n'importe quel défaut) :
match de la Fin de Saison, un coach peut annoncer • 10.000 po pour chaque match (amical et de
que le match suivant sera son dernier de la saison. Le compétition) que l'équipe a joué la saison dernière.
match est joué normalement, mais la séquence • 5.000 po pour chaque touchdown marqué la saison
d'après-match est modifiée comme décrit plus loin. À dernière.
moins qu'un coach disputant la finale ne précise le • 5.000 po pour chaque élimination infligée la saison
contraire, on considérera toujours qu'il s'agit de son dernière.
dernier match de la saison.
LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS avec Jim Johnson

La standardisation des pots-de-vin a légitimé une


des plus vieilles tactiques de Blood Bowl. En
échange de 100.000 pièces d'or,
l'arbitre sera fasciné par ses lacets de
chaussures pendant quelques
secondes. Un bon investissement, si
vous voulez mon avis.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 40
RECRÉER UNE ÉQUIPE Les nouveaux coachs créent une équipe à partir de
zéro – pas tout à fait, ils ont quand même un budget
Si la plupart des joueurs sont impatients de retourner de départ de 1 000.000 de pièce d'or ! S'il le souhaite,
sur le terrain quand s'ouvre la nouvelle saison, un coach qui rempile peut abandonner son ancienne
d'autres ont peut-être revu leurs priorités pendant équipe et en créer une nouvelle.
l'intersaison, ou se retrouvent éjectés sans cérémonie
• Les équipes sont réparties en divisions (si
de l'équipe par un coach voulant réduire ses coûts.
nécessaire) et les dates sont fixées. La nouvelle
Ces joueurs s'en vont chercher fortune dans les ligues
saison peut commencer !
de seconde zone, deviennent journalistes ou
commentateurs sportifs, ou animent des émissions de
décoration d'intérieur sur Cabalvision.
NdR : Concernant le point 2, si un joueur
Pour recréer votre équipe, prenez une nouvelle feuille décide d'abandonner son ancienne équipe
d'équipe et refaites votre équipe – comme lors de pour en créer une nouvelle, il est tout à fait
votre arrivée dans la ligue, mais en appliquant les trois imaginable que les meilleurs joueurs de
changements suivants : cette dernière puissent devenir des
• Reportez le facteur de Popularité de votre feuille Champions utilisables comme Coup de
précédente, gratuitement (mais sa valeur compte pouce lors de la séquence d'avant-match.
quand même dans votre VE). Vous pouvez Ce reclassement en joueurs Freelance est
l'augmenter en payant 10.000 po par point de Facteur à la discrétion du Commissaire de Ligue.
de Popularité.
• Vous pouvez réengager les joueurs qui faisaient
partie de votre équipe à la saison précédente en DÉTAILS DE LA CAGNOTTE
payant le coût indiqué sur votre ancienne feuille, en
APOTHICAIRE AMBULANT : Une équipe qui peut engager
plus de pouvoir engager des joueurs de votre liste
habituellement un Apothicaire peut acheter les
d'équipe. Copiez intégralement la ligne de votre
services d'un Apothicaire Ambulant ou deux – souvent
ancienne feuille, y compris les Blessures Persistantes,
des prêtres de la divinité locale qui offrent leur aide
les points de Star Player, et si le joueur en question
lors d'un match en échange d’une généreuse donation
veut se retirer, et ajouter 1 au nombre de saisons qu'ils
à leur culte. Les règles pour les Apothicaires
ont terminé. Si vous voulez réengager un joueur qui
Ambulants sont les mêmes que celles des
souhaite se retirer, vous allez devoir l'inciter à rester
Apothicaires permanents page 64. On ne peut utiliser
dans le circuit (un dessous de table suffit le plus
qu'une seule relance d'Apothicaire pour chaque jet
souvent !). Il vous en coûtera 20.000 pièces d'or
d'Élimination.
supplémentaire pour chaque saison que le joueur a
terminée. C'est un paiement exceptionnel qui n'affecte FÛT DE BLOODWEISER : Peu de choses sont plus
pas la colonne Coût de votre feuille d'équipe. Pour efficaces pour renvoyer un joueur sur le terrain qu'une
chaque joueur de votre ancienne feuille qui veut se choppe de bière Magique Bloodweiser. Il y a sûrement
retirer, et que vous ne réengagez pas, vous pouvez une règle officielle sur la boisson pendant un match,
ajouter gratuitement un Coach Assistant sur votre mais pourquoi ce plaisir devrait-il être réservé aux
nouvelle feuille (mais la valeur compte quand même spectateurs ? Pour chaque Fût de Bloodweiser que
dans votre VE). NdR : Rien n’est précisé dans les règles, mais vous achetez, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets
il semble logique que ce réengagement ne permettent pas de
dépasser les nombres de positionnels autorisés par le roster.
pour voir si vos joueurs se remettent d’un K.O.

BOISSONS ENTÊTANTES : Les équipes Halfling et Ogres


DÉBUT D'UNE NOUVELLE SAISON peuvent acheter jusqu’à 3 de ces boissons pour
40.000 pièces d’or. Au début d'une Phase de Jeu,
Après l'exaltation de la Fin de Saison et le frisson des après que les deux équipes se soient placées mais
finales, la question que posent la plupart des joueurs avant que le coup d'envoi ne soit donné, le coach de
est : quand commence la prochaine saison ? La l'équipe qui bénéficie de ce Coup de Pouce peut
réponse, comme toujours revient au Commissaire de sélectionner aléatoirement 1D3 joueurs de son équipe
Ligue. Commencer une nouvelle saison est aussi ayant la compétence Minus et se trouvant
facile que de suivre ces trois étapes : actuellement sur le terrain. Pour le reste de cette
• Le Commissaire de Ligue définit qui participera à la Phase de Jeu, ces joueurs gagnent les compétences
saison suivante. C'est le bon moment pour les coachs Intrépide, Frénésie et Gros Débile.
qui ont du mal à trouver le temps de jouer pour se
désister, et pour les nouvelles équipes de rejoindre la ENTRAÎNEMENT SUPPLÉMENTAIRE : Réunir tous vos joueurs
ligue. au même endroit le jour du match est déjà assez
• Chaque coach qui participe à la nouvelle saison doit difficile, mais si vous ajoutez un peu d'or dans
soumettre une feuille d'équipe. Les équipes qui l'équation, vous arriverez à organiser une session
rempilent transmettent leur feuille d'équipe refaite, qui d'entraînement. Chaque entraînement supplémentaire
a été recréée pendant la phase d'après-match de leur vous confère une relance d’équipe supplémentaire à
dernier match. chaque mi-temps de ce match.

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CHEF CUISTOT HALFLING : Les équipes de Halflings MERCENAIRES : Pour chaque joueur en contrat stable, il
peuvent engager un Chef Cuistot pour 100.000 pièces y a des dizaines de joueurs freelance qui porteront les
d’or et les autres équipes pour 300.000 pièces d’or. couleurs de n'importe quelle équipe en échange
Lancez 3D6 au début de chaque mi-temps pour d'espèces sonnantes et trébuchantes. Vous pouvez
connaître les effets de la cuisine du chef sur l’équipe. ajouter des joueurs Mercenaires à votre équipe le
Pour chaque dé donnant un résultat de 4 ou plus, temps d'un match, choisis dans votre liste d'équipe, en
l’équipe est tellement inspirée qu’elle gagne une payant 30.000 pièce d'or de plus que leur coût normal.
Relance d’Équipe, et en plus l’équipe adverse est Par exemple, engager un Trois-Quart Humain
tellement perturbée par la fantastique odeur de cuisine Mercenaire pour un match coûtera 80.000 pièces d’or.
émanant de la fosse adverse qu’ils perdent une
relance d’Équipe (mais uniquement s’il leur en restait). Les limites habituelles au total de joueurs d'une équipe
et au nombre de joueurs à chaque poste s’appliquent
MARMITE BOUILLANTE : Les équipes de Halflings et Ogre aux Mercenaires, mais les joueurs qui ratent le match
peuvent se doter d’une Marmite Bouillante pour à cause d'une blessure ne comptent pas dans le total
60.000 pièces d’or. Une Marmite Bouillante doit être de joueurs et n'affectent donc pas le nombre de
représentée lors de vos parties par une figurine Mercenaires que vous pouvez engager.
appropriée que vous placerez en dehors du terrain.
Cela permet à la fois d'en avoir une jolie Tous les Mercenaires ont la compétence Solitaire car
représentation et de vous souvenir que votre équipe a ils ne sont pas habitués à jouer avec le reste de
reçu son soutien. Une Marmite Bouillante ne peut être l’équipe. En outre, un Mercenaire peut avoir une
utilisée qu'une fois par match pour envoyer un compétence supplémentaire, sélectionnée parmi
chaudron d'acier remplis de ragoût brûlant sur l'équipe celles de la colonne « Normal » d'un joueur à ce
adverse. poste, pour un surcoût de 50.000 pièces d’or. Par
exemple, engager un Trois-Quart Humain Mercenaire
Une Marmite Bouillante doit être utilisée au début d'un avec la compétence Tacle pour un match coûtera
de vos tours, avant que le moindre de vos joueurs 130.000 pièces d’or. Les Mercenaires ne peuvent pas
n'effectue une Action. Choisissez une case n'importe gagner de points de Star Player, même s'ils sont élus
où sur le terrain et placez-y un jeton 2 (une pièce de Joueur du Match. Les Mercenaires ne peuvent jamais
Blood Bowl fera parfaitement l'affaire) et lancez 1D6. gagner de nouvelles compétences.
Sur un résultat de 6, le tir touche la case visée. Sur un
résultat de 2 à 5, le tir manque sa cible : effectuez POTS-DE-VIN : Si vous voulez jouer salement, vous avez
alors un jet de déviation et déplacez le jeton d'1D3 intérêt à glisser une enveloppe ou deux à l'arbitre
cases dans cette direction. Si le Jeton sort du terrain, avant le match. Chaque pot-de-vin vous permet
considérez que le tir est raté, mais sans autre d’essayer d'ignorer une expulsion de l'arbitre quand un
conséquence pour l'une ou l'autre des équipes 3. Sur de vos joueurs commet une agression ou utilise une
un résultat de 1, néanmoins, quelque chose est allé de Arme Secrète. Jetez 1D6. Sur un jet de 2 à 6, le Pot-
travers et la Marmite touche la fosse de son équipe : de-vin fonctionne et le joueur n'est pas expulsé (et
D3 joueurs, déterminés aléatoirement, se trouvant vous ne subissez pas un turnover), mais sur un jet de
dans les Réserves sont immédiatement mis KO et 1, le Pot-de-vin est perdu et l'expulsion est
doivent être placés dans le box des joueurs KO. Un maintenue ! Chaque Pot-de-vin ne peut être utilisé
joueur se trouvant dans la case où le jeton fini par qu’une seule fois par match.
atterrir est automatiquement touché par le chaudron Les équipes Gobelines sont connues pour leur
de la Marmite Bouillante elle-même et est Mis à Terre. manque total de scrupules et pour tenter de mettre
Effectuez un jet d'Armure (et, si nécessaire, un jet de leurs petits nez verts un peu partout dans le milieu du
Blessure) comme s'il avait été mis à terre par un recel de marchandises de contrebande. Et comme si
joueur avec la compétence Châtaigne. De plus, jetez cela ne suffisait pas, ils tentent systématiquement
1D6 pour chaque joueur debout 6 (quelle que soit son d'influer sur les matchs officiels ! Lors d'une ligue, les
équipe) se trouvant dans une case adjacente au jeton. équipes Gobelines peuvent tenter d'acheter des Pots-
Sur un résultat de 4 ou plus, le joueur a été touché par de-vin comme Coup de Pouce à moitié prix, payant
le contenu brûlant de la marmite et est Mis à Terre. ainsi 50.000 pièces d'or au lieu de 100.000 pièces d'or.
Sur un résultat de 3 ou moins, le joueur parvient a
esquiver le jet bouillant sans être touché. Si un joueur IGOR : Les équipes de Morts-Vivants, d’ Horreurs
de votre équipe est Mis à Terre à cause du contenu Nécromantiques, de Rois des Tombes et de Vampires
brûlant de la marmite, votre équipe ne subit par de peuvent recruter un Igor pour 100.000 pièces d'or. Un
Turnover à moins que ce ne soit le porteur du ballon. Igor est un expert en ligatures, sutures et
Si un joueur de votre équipe est Mis à Terre à cause remboîtement d’articulations, et il peut rafistoler
de la Marmite Bouillante, alors cela entraîne un promptement les joueurs ! Un Igor peut être utilisé une
Turnover. fois par partie pour relancer un jet de Régénération
raté pour un joueur.
2 NdT : j'ai rajouté l'élément du « jeton » afin de simplifier la
formulation pour la suite de la règle. Vous pouvez tout à fait faire
sans.
3 NdT : rien n'était indiqué pour le cas où le tir sortait du terrain. J'ai
donc rajouté cette phrase en italique afin de clarifier les choses.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 42
STAR PLAYERS : Ces gars-là sont les héros des arènes MAGE MÉTÉO : Toute équipe peut engager un Mage
de Blood Bowl, les joueurs les plus talentueux du Météo pour un prix de 30.000 po en tant que Coup de
circuit. Les Star Players sont des agents Pouce lors de la séquence d’avant-match d’une ligue
indépendants, payés au match par les équipes qui ont ou d’un match d’Exhibition. Un Mage Météo, n’est pas
les moyens de payer leurs honoraires exorbitants (et un Sorcier et peut être pris prit comme coup de Pouce
pour lesquelles ils acceptent de jouer). Une équipe en plus d’un Sorcier.
peut engager jusqu'à deux Star Players qui sont
autorisés à jouer pour elles. Sauf décision contraire du Un Mage Météo peut servir une fois par partie, au
Commissaire de Ligue, les morts et blessures graves début du tour de votre équipe (avant la première
infligées aux Champions sont annulées après le match action de vos joueurs). Effectuez un jet sur le tableau
– ils peuvent se payer tous les sorts de résurrection météo, en ajoutant ou en retranchant 1 ou 2 au
qu'ils veulent ! résultat. Les effets durent jusqu’au début de votre
prochain tour, et remplacent les effets de la météo
Les Champions ne peuvent pas porter le nombre de existante. Au début de votre prochain tour, les
joueurs de l’équipe au-delà de 16. Cependant, les conditions météo précédentes sont rétablies.
joueurs qui ratent le match à cause d'une blessure ne
comptent pas dans le total de joueurs, et n'affectent Notez que sur la phase de jeu se termine avant le
donc pas le nombre de Champions que vous pouvez début de votre prochain tour, un résultat Changement
engager. Il est possible (quoi qu’improbable) que les de Météo sur le tableau de Coup d’Envoi peu de
deux équipes engagent le même Champion. Si cela se nouveau changer les conditions météo. Si la phase de
produit, alors aucune équipe ne peut l'utiliser et le jeu se termine avant que les conditions météo
Champion garde tous les honoraires ! existantes (celles en vigueur avant l’intervention du
Mage Météo) reviennent à la normale (par exemple, si
Les Champions ne peuvent pas gagner de points de le Mage Météo a servi à créer une Canicule et que le
Champion, même s'ils sont élus Joueur du Match. En phase de jeu se termine), les effets en cours
outre, les Champions ne peuvent jamais gagner de s’appliquent.
nouvelles compétences. Enfin, les Apothicaires
permanents / ambulants ne peuvent jamais être PLAGUE DOCTORS : Les équipes de Renégats du Chaos
utilisés sur les Champions. Les Champions emportent et de Nurgle peuvent engager un Plague Doctor pour
leurs entraîneurs et apothicaires personnels, qui les un prix de 100.000 po en tant que Coup de Pouce
maintiendront en forme et soigneront toutes leurs lors de la séquence d’avant-match d’une ligue ou d’un
blessures (et les sauveront même de la mort), et n'ont match d’Exhibition selon les règles choisies par le
donc que faire des docteurs amateurs de l’équipe. Commissaire de Ligue ou l’organisateur du tournoi.

COACHS ASSISTANTS SPÉCIALISÉS : En plus de recruter Les Plagues Doctors sont des êtres étranges vêtus de
des Coachs Assistants de façon permanente, une robes de cuir souillées de l’ichor de leurs patients, qui
équipe peut engager temporairement des Coachs cachent leur visage derrière des masques à long nez
Assistants additionnels en tant que Coups de Pouce et portent des chapeaux à larges bords et des gants
lors de la séquence d’avant-match d’une ligue ou d’un sales remontant jusqu’à leurs épaules. Les Plague
match d’Exhibition. Ce pour un prix de 20.000 po par Doctors sont rompus à l’entretien des afflictions
Coachs Assistants. Il n’y a pas de limite au nombre de virulentes qui infectent les joueurs sous leur
Coachs Assistants pouvant être engagés de cette responsabilité. Ils rôdent dans les coins les plus
manière : augmenter simplement le nombre de sombres des stades que visitent leurs équipes, et
Coachs Assistants sur la feuille d’équipe pour la durée surgissent pour aider les infortunés joueurs, officiels et
du match. fans qui attirent leur attention…

A la fin du match, les Coachs Assistants recrutés de Une fois par partie, un Plague Doctor peut être utilisé
cette façon quittent l’équipe. pour relancer un jet de Régénération raté pour un
joueur de votre équipe. Alternativement, une fois par
CHEERLEADERS D’AGENCE : En plus de recruter des match, le Plague Doctor peut être utilisé lorsqu’un
Cheerleaders de façon permanente, une équipe peut joueur de votre équipe est mis KO. Si le joueur était
engager temporairement des Cheerleaders sur le terrain lorsqu’il a été mis KO, laissé-le sur le
additionnelles en tant que Coups de Pouce lors de la terrain en étant Sonné au lieu de le retirer du terrain.
séquence d’avant-match d’une ligue ou d’un match Si le joueur a été mis KO après avoir été poussé dans
d’Exhibition. Ce pour un prix de 20.000 po par le public, placez-le directement dans le box des
Cheerleaders d’Agence. Il n’y a pas de limite au réserves au lieu du box des joueurs KO.
nombre de Cheerleaders s pouvant être engagées de
cette manière : augmenter simplement le nombre de
Cheerleaders sur la feuille d’équipe pour la durée du
match.
A la fin du match, les Cheerleaders recrutées de cette
façon quittent l’équipe.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 43
NURGLING CABRIOLANTS : Les équipes de Nurgle peuvent Sorciers
engager des Nurgling Cabriolants un prix de 40.000 (150.000 Pièces d’or).
po en tant que Coup de Pouce lors de la séquence Accessible à n’importe quelle équipe.
d’avant-match d’une ligue ou d’un match d’Exhibition
Aucune équipe ne peut recruter plus d’un Sorcier par
selon les règles choisies par le Commissaire de Ligue
match. Notez qu’Horatio X. Schottenheim (voir plus
ou l’organisateur du tournoi.
loin) est un Sorcier. En recruter un compte parmi le
Il est courant que des nuées de Nurgling maximum de deux membres de Staff Célèbres
accompagnent les disciples de Nurgle, car ces autorisés. Toutefois, les Sorciers autres qu’Horatio ne
minuscules représentations démoniaques de Nurgle sont pas des personnages nommés, et rien
semblent capables de se matérialiser en grand n’empêche donc aux deux équipe d’en recruter un du
nombre dans le royaume des mortels partout où les même type.
adorateurs du Dieu de la Peste se trouvent. Ces
Les Sorciers doivent être représentés en jeu par une
esprits malicieux ne cessent de faire des dégâts
figurine adaptée sur la ligne de touche, à la fois pour
partout où se produisent les équipes de Nurgle. Leurs
l’aspect visuel et pour rappeler qu’un Sorcier se tient
frasques régalent les supporters, qui se délectent de
prêt à donner un coup de main ! Un Sorcier peut être
leurs gags morbides sur les bancs de touche et de
utilisé une fois par partie pour lancer un sort de son
leurs continuelles interruptions des officiels et des
répertoire, lors de la première ou de la deuxième mi-
équipes adverses.
temps. Une fois que le Sorcier a été utilisé, retirez la
Une équipe de Nurgle accompagné par une nuée de figurine.
Nurglings Cabriolants sur les bancs de touche gagne
Boule de feu : à lancer soit au début de n’importe
automatiquement un bonus de +1 en FAME au début
lequel de vos tours, avant qu’aucun joueur effectue
du match. Notez que ce bonus ne peut pas conduire
une Action, soit aussitôt après la fin du tour de votre
l’équipe à avoir +2 en FAME.
équipe, même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez
une case n’importe où sur le terrain. Jetez un D6 pour
chaque joueur debout (de n’importe quelle équipe) se
trouvant sur la case ciblée ou une case adjacente à
celle-ci. Sur 4 ou plus, le joueur est touché par la
Boule de Feu et Plaqué. Sur 3 ou moins, le joueur
parvient à esquiver la déflagration. Effectuez un jet
d’Armure (et un éventuel jet de Blessure) pour chaque
joueur Plaqué, comme s’il avait été Plaqué par un
joueur doté de la compétence Châtaigne. Si un joueur
de l’équipe active est Plaqué par une boule de feu,
l’équipe ne subit pas de turnover sauf si le joueur
MEMBRES DE STAFF CÉLÈBRES : Si les célébrités du Blood
portait le ballon à ce moment là.
Bowl sont surtout des joueurs, et quelques arbitres
pour faire bonne mesure, il y a plusieurs membres de Zap ! : à lancer soit au début de n’importe lequel de
staff d’équipe connus dans le circuit. Nombre de ces vos tours, avant qu’aucun joueur effectue une Action,
professionnels non joueur proposent leurs services à soit aussitôt après la fin du tour de votre équipe,
d’autres équipes, pour peu qu’elles soient prêtent à même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez un joueur
payer un bon prix afin de disposer de leur expertise adverse et jetez un D6. Si le résultat est égal ou
dans leur Fosse. supérieur à la Force du joueur, celui-ci se transforme
en grenouille pour le reste d ela phase de jeu, après
Le Staff Célèbre est un nouveau coup de pouce à
quoi son coach lui rendra sa forme d’origine avec un
recruter lors de la séquence d’avant-match en ligue (et
soin magique d’urgence.
des matchs d’exhibition), pour le prix indiqué. Une
équipe peut engager jusqu’à deux membres de Staff Un jet de 1 non modifié est toujours un échec et un jet
Célèbre autorisé à l‘assister. de 6 non modifié est toujours une réussite, quelque
soit la Force de la cible.
Comme pour les Star Players, il se peut que les deux
joueurs louent les services d’un même Staff Célèbre. Si le joueur portait le ballon lorsqu’il a été changé en
En pareil cas il ne travaille pour personne, mais les grenouille, celui-ci est lâché et rebondit une fois. Si la
deux joueurs le paient. grenouille est blessée, elle subit une Commotion et
manque le reste du match. À la fin du match, le joueur
retrouve sa forme d’origine sans autre effet. La
grenouille possède le profil suivant :
M : 5 ; F : 1 ; AG : 4 ; AR : 4 ; Esquive, Saut, Sans les
Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 44
Sorciers du Chaos Quoi qu’il en soit, les Elfes Noirs n’ont jamais hésité à
(150.000 Pièces d’or).
Accessible aux équipes d’Élus du Chaos, de Renégats du
utiliser la magie sur les terrains de Blood Bowl, en
Chaos, de Nains du Chaos et de Nurgle. contournant les règles énoncées par les Collèges de
Magie, ou de façon plus subtile, comme en usant de
Les Sorciers du Chaos sont de puissants jeteurs de microsorts, à la façon des Dark Side Cowboys. Les
sorts capables de plier l’essence même de la magie à Sorcières du Sport Druchii bénéficie dans leur
leur volonté. Leur art est tout sauf subtil, et il peut être répertoire du sort Foudre comme les Sorciers du
aussi destructeur qu’instable. De tels maîtres des Chaos (cf ci-dessus), ainsi que du sort suivant :
puissances obscurs se retrouvent dans presque toutes
les tribus nordiques, et sont toujours prêts à répondre Mille Coupures : Lancez ce sort au début d’un tour
à l'appel des Dieux Sombres pour accompagner les adverse, avant la première Action des joueurs.
équipes d’Élus du Chaos. Choisissez un joueur adverse et jetez un dé. Sur 3+,
ses caractéristiques Mouvement, Force et Agilité sont
La différence entre ces sorciers et les mages du sud réduites de 1 point. Ce sort dure jusqu’à la fin de la
réside la nature instinctive de leur pouvoir, un don phase.
octroyé par leurs dieux plus qu’un art soigneusement
étudié et maîtrisé. Cela peut conduire à des effets Horticulturalist
particulièrement amusants lorsque les choses (150.000 Pièces d’or).
dérapent, et les Sorciers du Chaos sont toujours Accessible aux équipes d’Élus du Chaos, de Renégats du
Chaos et aux équipes de Nurgle.
populaires auprès des fans qui adore voir un joueur
changé en une chose bizarre en pleine partie ! Malgré l’apparence maladive et décrépite de ses
nombreux adorateurs, Grand-Père Nurgle est un dieu de
Foudre : à lancer soit au début de n’importe lequel de la vie. Partout où vont ses disciples, un jaillissement de
vos tours, avant qu’aucun joueur effectue une Action, vie grotesque se produit, qu’il s’agisse d’asticots
soit aussitôt après la fin du tour de votre équipe, répugnants et de nuages de mouches, ou de la pousse
même si ce fut à cause d’un turnover. Ciblez un joueur vigoureuse d’une flore étrange. Les stades dédiés à
adverse debout n’importe où sur le terrain, et jetez un Nurgle sont particulièrement inquiétants, car alors
D6. Sur 3 ou plus, le joueur est frappé par la Foudre. même que les murs et les gradins pourrissent, la
Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter pelouse grouille de vie. Il en jaillit des plantes
l’attaque. Un joueur frappé par la Foudre est Plaqué et inconnues qui flétrissent aussitôt, pour être dévorées
un jet d’Armure doit être fait (ainsi qu’un éventuel jet par des créatures minuscules qui elles-mêmes
de Blessure) comme s’il avait été Plaqué par une expirent très vite pour fertiliser le sol où pousse déjà
joueur doté de la compétence Châtaigne. une nouvelle génération de plantes. Il n’est pas rare
que les Horticulteurs qui entretiennent ces pelouses
Mutation Rampante : à lancer soit au début de
voyagent avec leurs équipes, pour faire bénéficier
n’importe lequel de vos tours, avant qu’aucun joueur
d’autres terrains de leurs connaissances uniques et
effectue une Action. Choisissez un joueur de votre
pour y planter les graines du jardin de Nurgle. Malgré
équipe et jetez un D6. Sur 2+ ce joueur gagne deux
leur bonne humeur, ces personnages sont
Mutations de votre choix jusqu’à la fin d ela phase de
extrêmement impopulaires auprès des gardiens de
jeu. Sur un résultat de 1, le joueur se change en
stades du Vieux Monde, et la NAF aussi bien que
masse grouillante de chair tandis que l’énergie pure du
d’autres organismes ont tenté en vain de leur interdire
Chaos irrigue son corps. Le joueur gagne Présence
d’exercer !
Perturbante jusqu’à la fin du prochain tour de votre
adversaire, mais le sort n’a pas d’autre effet. Croissance vigoureuse : À lancer au début de
n’importe quel tour de l’adversaire, avant que
Sorcières du Sport Druchii
n’importe quel joueur accomplisse une Action. Pour la
(150.000 Pièces d’or).
Accessible aux équipes d’Elfes Noirs et de l’Union Elfique. durée de ce tour, les joueurs adversaires subissent un
modificateur de -2 à leurs jets lorsqu’ils effectuent une
Les Elfes Noirs sont une race versée dans les arts tentative de Mettre le Paquet, alors que la pelouse
magiques, et aujourd’hui, la majorité des praticiens de grouille d’une vie malsaine.
cet art ésotérique sont des femmes qui appartiennent
à une cabale fondée par la célèbre Morathi, la mère du Notez que ce modificateur s’applique en plus des
roi des Druchii. La rumeur prétend que la magie des conditions Météo ou tout autre facteur pouvant
Elfes Noirs est dérivée de la puissance du Dieu du modifier le résultat d’une tentative de Mettre le Paquet.
Chaos Slaneesh, ce qui lui donne une nature Par exemple, dans des conditions de Météo normales,
beaucoup plus sinistre que la magie étincelante des s’il est affecté par Croissance Vigoureuse, un joueur
mages d’Ulthuan. Voilà qui est choquant, et qui n’est rate une tentative de Mettre le Paquet sur un résultat
pas pour nous déplaire ! de 1, 2 ou 3, tandis qu’en cas de Blizzard, un joueur
affecté par Croissance Vigoureuse ratera son jet sur
un résultat de 1, 2, 3 ou 4.

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Faune étrange : À lancer soit au début de n’importe Horatio X. Schottenheim, Maître Mage
quel de vos tours, avant que n’importe quel joueur (80.000 Pièces d’or).
accomplisse une Action, ou immédiatement après la Accessible à n’importe quelle équipe.
fin de votre tour, même s’il s’est terminé en raison d’un
L’histoire de Blood Bowl regorge de grands magiciens.
turnover. Choisissez une case cible vide n’importe où
Hélas, Horatio X. Schottenheim ne risque guère de
sur le terrain. Choisissez D3 joueurs adverses à deux
compter parmi eux, mais cela ne le rend pas moins
cases ou moins de la case ciblée, et jetez un D6 pour
populaire ! Obnubilé par sa quête de gloire et de
chaque joueur afin de voir s’il est touché. Si le résultat
renom, Horatio a consacré sa vie à devenir le meilleur
est égal ou supérieur à 4, le joueur est attaqué par de
jeteur de sorts de Blood Bowl. Il a dépensé des
gigantesques plantes carnivores démoniaques qui
millions en publicité, il s’est toujours rendu disponible
jaillissent du sol avant de flétrir rapidement. Le joueur
au pied levé et il tient même une rubrique dans
est Plaqué. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, le
Spike ! Magazine… mais la grandeur continue à se
joueur parvient à éviter l’attaque. Effectuez un jet
tenir hors de sa portée. Le nœud du problème se
d’Armure (ainsi qu’un éventuel jet de Blessure) pour
résume ainsi : il n’est pas très bon en Magie. Après
tout joueur Plaqué, comme s’il avait été Plaqué par un
plusieurs années à connaître des incidents et à frôler
joueur ayant les aptitudes Châtaigne et Pourriture de
la mort, il a renoncé à apprendre de nouveaux sorts, et
Nurgle.
il se consacre désormais à créer la boule de feu
Nécrothéurge Sportif parfaite. Il pourrait même y arriver un jour.
(150.000 Pièces d’or).
Accessible aux équipes de Morts-Vivants, d’Horreurs « Prends ça ! Zut… ». Une fois par mi-temps, Horatio
Nécromantiques, de Roi des Tombes et de Vampires. peut invoquer une boule de feu et la projeter plus ou
moins bien sur l’adversaire. Il peut le faire soit au
Tous les adeptes de la magie noire ne cherchent pas à début du tour de son équipe, avant qu’aucun joueur
diriger leur équipe. Beaucoup préfèrent la sécurité effectue une action, soit aussitôt après la fin du tour de
d’un emploi pour Cabalvision, et cultivent leurs son équipe, même si ce fut à cause d’un turnover.
sinistres intérêts sur leur temps libre (tout le monde a Ciblez une case n’importe où sur le terrain, puis
besoin d’un hobby - Ndlr Spike ! Magazine). En ces procédez à une déviation et déplacez la case cible de
temps éclairés, les nécromanciens sont en outre bien D3 cases dans la direction indiquée. Jetez un dé pour
mieux accueillis par les Collèges de Magie, et offrent toucher chaque joueur debout4 (des deux équipes) sur
ainsi leurs services aux coachs en quête d’un sorcier la case cible ou une case adjacente à elle. Si le jet
sous contrat. En raison de leur passion singulière, ils « pour toucher » est de 4 ou plus, la cible est Plaquée.
tendent cependant à pratiquer ce qu’ils connaissent le S’il donne 3 ou moins, elle évite les flammes.
mieux et, plutôt que de lancer des boules de feu, ils Effectuez un jet d’Armure (et l’éventuel un jet de
sont habituellement engagés pour motiver un peu plus Blessure) pour chaque joueur Plaqué, comme s’il avait
les joueurs ! été Plaqué comme s’il avait été Plaqué par un joueur
avec la compétence « Châtaigne ». Si un joueur de
Désincarnation : À lancer au début de n’importe quel l’équipe d’Horatio est Plaqué par une boule de feu, il
tour de votre adversaire, avant que les joueurs ne subit pas de turnover à moins qu’il n’ait eu le ballon
n’accomplissent la moindre Action. Ciblez un joueur en sa possession à ce moment-là.
adverse et jetez un D6. Sur 3+, il devient étrangement
éthéré ! Le joueur gagne la compétence Sans les
Mains et perd immédiatement le ballon s’il le portait,
en le faisant rebondir une fois. De plus, le joueur ne
génère plus de zone de tacle. Désincarnation dure
jusqu’au début du prochain tour de votre adversaire.
Danse Macabre de Vanhalables : À lancer au début
de n’importe quel de vos tours, avant que les joueurs
n’accomplissent la moindre Action. Jetez un D6. Sur
3+, tous les joueurs Squelettes et Zombies sur le
terrain gagnent +1M, +1AG, +1AR jusqu’au début de
votre prochain tour.

4 NdT : Dans l’état actuel de cette règle, rien n’étant précisé sur les
joueurs À Terre, ils semblent donc bien épargnés par l’explosion.
Une demande de confirmation a cependant été envoyée à GW à
ce sujet.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 46
Frugg One-Eye pris la mesure de son sens tactique.
Kari Coldstell, Cheerleader Nordique
(50.000 Pièces d’or).
Peu de temps après, il gérait pratiquement l’équipe, et
Accessible aux équipes d’Amazones, de Nains, d’Humains il ne tarda pas à se sentir à l’étroit chez les
et de Nordiques. Greenskins. Il s’établit comme prestataire
indépendant, et chacun connaît la suite de l’histoire !
Un des matchs les plus fameux de 2477 opposa les De nos jours, on le trouve sur les lignes de touche de
Asgard Ravens aux Lowdown Rats. Les joueurs tout le circuit, bloc-notes à la main : il s’assure que le
Ravens, qui étaient grève suite à un litige salarial, reste du staff a tout ce qu’il lui faut quelques secondes
refusèrent de sortir de la Fosse au début du jeu. Leur avant d’en avoir l’idée, il graisse la patte des officiels
coach en chef était désespéré – l’équipe avait déjà et il se rend globalement indispensable.
mal commencé la saison et il n’était pas question de
concéder le match. Faute de mieux, il se tourna vers la « Vous l’Avez, Patron ! ». Fink compte comme trois
troupe des Cheerleaders de l’équipe, qui ne Coachs Assistants. En outre, si son équipe utilise un
demandèrent pas mieux que de jouer pour une fois. Pot-de-vin, elle peut relancer le dé pour voir s’il
Ce fut un match historique, car elles remportèrent une fonctionne. De plus, si le Coach en Chef de l’équipe
victoire 3-1 particulièrement violente, en envoyant plus de Fink conteste une exclusion, il y arrive sur 5 ou
de la moitié des Rats dans le box des blessés. Si les plus, pas juste sur 6, mais si la contestation échoue, il
Cheerleaders reprirent en majorité leurs fonctions finit au cachot avec le Coach en Chef, et n’a plus
après le match, certaines prirent goût au jeu, d’effet sur le match – il ne compte comme aucun
notamment Kari Coldsteel. Elle présenta sa démission Coach Assistant et ses autres aptitudes ne peuvent
le jour même, puis passa la décennie suivante à jouer pas servir.
pour diverses équipes de ligues secondaires. En 2491,
elle se retira des matchs pour reprendre son activité
de Cheerleader, en louant ses services aux équipes Papa Skullbones, Chaman Du Chaos
dont les troupes de meneuses avaient besoin d’un peu (80.000 Pièces d’or).
d’encouragement. Pour être franc, personne ne se Accessible aux équipes d’Élus du Chaos, de Renégats du
retire vraiment du Blood Bowl, et il lui arrive Chaos et de Nurgle.
d’intervenir quand son équipe est en train de perdre.
Les arbitres ne semblent pas y voir d’inconvénient – et Bien que la religion officielle de Blood Bowl soit le
les fans non plus ! Nufflisme, les joueurs, les officiels et les fans vénèrent
toutes sortes d’autres dieux (manifestement moins
« Si On Veut Que le Travail Soit Fait… ». Kari importants). Le sport attire notamment les fidèles des
compte comme trois Cheerleaders. En outre, si son dieux du Chaos – ce doit être en rapport avec la
équipe ne peut pas placer 11 joueurs au début d’une violence permanente et les incantations des fans ! De
phase, Kari peut décider de montrer comment on s’y nombreux chamans autoproclamés sont actifs sur le
prend ! Le coach de son équipe peut choisir de la circuit, proposant leurs services aux équipes en mal
retirer de la ligne de touche pour la placer avec de conseils, mais très peu égale le succès de Papa
l’équipe. Dans ce cas, elle compte comme un membre Skullbones. Son secret, ce qui le distingue de ses
de l’équipe pour la durée de la phase, au lieu de contemporains, c’est simplement son sens du
compter comme trois Cheerleaders. À la fin de la spectacle ! De son accoutrement invraisemblable à sa
phase, l’arbitre l’envoie au cachot et elle n’a plus voix rocailleuse, tout son personnage a été habilement
d’effet sur la partie ; elle ne compte comme aucune conçu pour évoquer la solennité d’outre-monde qu’on
Cheerleader, et ne peut plus servir à une phase attend d’un prêtre des dieux obscurs. Et il obtient des
ultérieure. résultats ; en plus d’offrir d’impressionnants numéros
d’avant-match, ses rituels attirent bel et bien l’attention
Nom Compétences M F AG AR
des dieux, et une bénédiction de Papa Skullbones
Kari Coldsteel Blocage, Frénésie, 6 2 3 7 suffit souvent à assurer la victoire d’une équipe.
Intrépide, Solitaire

Fink da Fixer, Assistant Personnel Gobelin


(50.000 Pièces d’or).
Accessible aux équipes d’Ogres, d’Orques, de Gobelins et
des Bas-fonds.

Les Gobelins sont renommés pour leur attitude


sournoise et rusée, mais il arrive qu’un d’entre eux se
distingue au point de faire passer ses congénères
pour des Trolls. Fink da Fixer n’était ni le plus grand ni
le plus vif, mais où qu’il aille, c’était le plus rusé de
tous les gobelins présents. Sa carrière au Blood Bowl
commença au côté des Thunda Valley Greenskins,
mais il fut promu coach assistant quand le coach

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« Par le Pouvoir des Dieux ! ». Au début de chaque
phase, immédiatement avant le coup d’envoi, Papa D6 Résultat
Skullbones peut tenter de bénir un joueur de son
équipe (pas un Star Player) grâce au pouvoir des Il y a eu… des complications. Loin d’être remis
Dieux du Chaos. Choisissez un joueur sur le terrain, sur pied, l’état du joueur empire. Effectuez
puis lancez un D8 sur le tableau ci-dessous. S’il gagne immédiatement un jet d’Élimination pour lui. Si
une compétence, il la garde jusqu’à la fin de la phase. 1 cela donne un résultat Rate le Prochain Match
S’il a déjà la compétence, elle n’a pas d’autre effet. On qu’il avait déjà tiré en étant envoyé au box des
Morts & Blessés, il ne rate que le prochain match
ne peut pas choisir un joueur s’il a déjà fait l’objet d’un
– les résultats ne se cumulent pas.
jet sur ce tableau au cours de ce match.
D8 Résultat Chose-viande inutile. Le joueur reste hors
2-3
1 Indigne : Le joueur est mis KO. d’état de jouer, sans autre effet.
Dédaigné : Tirez au sort un joueur de la même équipe
(sans compter les joueurs qui ne sont pas sur le Travail Bâclé. On remet le joueur dans le box des
2 terrain et les joueurs pour qui on a déjà effectué un jet Réserves et on peut le placer avec le reste de
sur ce tableau) et effectuez un nouveau jet sur ce l’équipe. Cependant, jusqu’à la fin de la phase, il a
tableau. la compétence Gros Débile. S’il la déjà, il subit un
4-5
Proportions Absurdes : Le joueur gagne les malus de -1 à tout les jets de Gros Débile jusqu’à
3 compétences Mains Démesurées et Très Longues la fin de la phase de jeu. À la fin de la phase de
Jambes. jeu, on le remet dans le box des Morts & Blessés,
Vrilles Préhensiles : Le joueur gagne les compétences s’il n’y est pas déjà.
4
Tentacules et Queue Préhensile.
5
Faciès Hideux : Le joueur gagne les compétences Admirez la perfection ! On remet le joueur dans
Présence Perturbante et Répulsion. le box des Réserves et on peut le placer avec le
Bifurcation : Le joueur gagne les compétences Bras 6 reste de l’équipe. À la fin de la phase de jeu, on le
6
Supplémentaires et Deux Têtes. remet dans le box des Morts & Blessés, s’il n’y est
Excroissances Épineuses : Le joueur gagne les
7 pas déjà.
compétences Griffes et Cornes.
Faveur des Dieux : Choisissez un des résultats ci-
8
dessus.

Krot Shockwhisker, Ingénieur Skaven


(80.000 pièces d’or).
Accessible aux équipes de Skavens et des Bas-fonds.

Les Skavens passent pour une horde de vermines,


mais leur culture n’est pas sans mérites. S’ils sont,
certe méchants, mesquins et cannibales, ce sont
également des ingénieurs experts en modelage
charnel, à un degré que les autres peuples ne peuvent
espérer atteindre. Des clans entiers s’investissent pour
faire progresser ces domaines, et leurs travaux, même
grotesques et terrifiants, prouvent leur génie. Krot
Shockwhisker est particulièrement doué en fusion de
la chair et de la technologie, après des années à
étudier et à reprendre les créations de ses meilleurs
collègues. Pour financer ses recherches, il loue ses
services aux équipes qui ne posent pas de questions.
On lui amène les joueurs mal en point dans un coin de
la fosse spécialement équipé, et il se met à l’œuvre…
« Un Nouveau Sujet… euh, Patient ! ». Au début de
n’importe quelle phase, juste avant de placer son
équipe, Krot peut tenter une expérience sur un joueur
éliminé, afin de le remettre en jeu. Choisissez un
joueur dans le box des Morts & Blessés de la Fosse
de son équipe, ni un mort ni un Star Player, et jetez un
D6 sur le tableau suivant. Notez que les effets à long
terme de l'Élimination qui a envoyé le joueur au box
des Morts & Blessés (tels que des malus de
caractéristiques ou des Blessures Persistantes)
demeurent, car Krot n’est pas un apothicaire !

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Galandril Silverwater, Coach Cheerleaders Elfique Du fait des nombreux contrats de mécénat signés d’un
(50.000 Pièces d’or). bout à l’autre du Vieux Monde, on trouve des réserves
Accessible aux équipes de l’Union Elfique, de Hauts Elfes de Bugman’s XXXXXX dans la plupart des stades de
et d’Elfes Sylvains. Blood Bowl, le liquide ambré garantissant que le
Depuis des décennies, un nom se distingue entre tous public est criard à point au moment du coup d’envoi.
dans le milieu des Cheerleaders : Galandril Les terrains arborent le B de Bugman, tandis que le
Silverwater. Tout d’abord humble couturière assistante visage barbu du maître brasseur sourit aux joueurs du
pour les Tiranoc Titans, elle a graduellement haut d’immenses panneaux publicitaires. Lorsque
progressé au fil des fonctions de soutien jusqu’à Bugman se présente en personne à un match, c’est un
rejoindre en 2448 la troupe de meneuses de l’équipe, sacré spectacle. En entrant dans le stade, il salue le
et elle fit aussitôt sensation. Les décennies suivantes public avec l’antique cri de guerre nain « Mhinz
firent pleuvoir le renom et la fortune sur Galandril ; Abeir ! » À quoi le public répond « Z’yor Rond ! » Dans
danseuse d’exception au charisme radieux, elle a des son sillage, des Cheerleaders naines dansent dans les
aptitudes magiques mineures dont elle fait usage dans gradins avec des canons à bière, on propose des
ses représentations. Elle a changé quelques fois brassins expérimentaux comme l’Orteil d’Halfling et le
d’équipes avant de signer durablement chez les Poil de Rhinox, tandis que le Dirigeable Bugman
Elfheim Eagles pour une somme colossale – plus que survole le stade en larguant des pichets de XXXXXX
bien des joueurs professionnels, à fortiori, des dans les mains levées des spectateurs.
Cheerleaders ! En 2487, elle décida de se retirer des Toutefois, Bugman ne vient pas en simple spectateur,
stades (« Je laisse la place aux jeunes bicentenaires » le brasseur étant propriétaire de plusieurs équipes, et
glissa-t-elle au Spike ! Magazine) pour se consacrer à les coache depuis sa fosse privée en descendant
sa série de volume de mémoires. Il lui arrive de bière après bière. Malgré sas fanfaronnades, et les
proposer ses services aux équipes dont la troupe litres de XXXXXX qu’il consomme, Bugman est un
manque de tonus, mais elle le fait davantage pour le coach juste, avec un œil attentif au cours du match - le
sport que pour l’or – d’autant qu’à croire la rumeur, elle problème survient lorsque les choses ne vont pas
aurait amassé de quoi racheter cinq fois le tournoi de dans le sens de l’équipe, ou quand il a un sévère coup
Blood Bowl ! dans le nez, ou ces deux choses combinées, et qu’il
« Allez l’équipe ! ». Chaque fois qu’on utilise le titube sur le terrain pour régler la question lui-même...
nombre de Cheerleaders dont dispose l’équipe de
Galandril (par exemple lors d’un Hymne de Supporters Maître Brasseur
au coup d’envoi), l’équipe compte comme ayant deux Joseph Bugman compte comme deux Coachs
fois plus de Cheerleaders que la normale – si elle n’en Assistants. En outre, il fournit aux joueurs de son
a pas, elle compte comme en ayant une. En outre, équipe une large réserve de sa Bugman's XXXXXX.
chaque fois qu’un joueur de l’équipe de Galandril Cette bière naine fort fameuse est réputée pour ses
marque un touchdown, intercepte le ballon ou inflige propriétés curatives et énergisantes. Lorsque vous
une Élimination, jetez un D6. Sur un résultat de 6, faites un jet pour voir si les joueurs KO retournent en
l’équipe gagne une relance supplémentaire5. jeu entre deux phases, vous pouvez relancer les jets
de 1.

Joseph Bugman, Maître Brasseur :


(70.000 Pièces d’or).
Accessible aux équipes d’Amazones, de Nains, d’Halflings,
d’Humains, de Nordiques et d’Ogres.
Tous les fans de Blood Bowl apprécient une chope de
bière bien fraîche. Elle accompagne idéalement un
après-midi de spectacle sportif, et de l’avis de tous les
supporters, il n’y a pas de meilleure bière que celle de
Joseph Bugman, le maître brasseur nain. Le nom de
Joseph Bugman est aussi lié au Blood Bowl que les
Gobelins le sont à la triche.

5 NdT : la règle ne précise pas si cette relance est gagnée


définitivement, pour le match, pour la phase de jeu. Nous
conseillons cependant de ne l’accorder que « pour ce match »,
sachant qu’elle ne revient pas à la mi-temps si elle est utilisée.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 49
Maître Buveur :
CARTES SPÉCIALES
Joseph Bugman aime par-dessus tout la boisson et le
Blood Bowl, mais la combinaison d'une bière naine
forte naine, de l’action sur le terrain et de l’empathie NdR : Dans les tableaux pages suivantes
avec son équipe peut le pousser à charger sur le vous retrouverez l'intégralité des cartes
terrain pour donner une bonne leçon à l'équipe Spéciales éditées pour le jeu. Selon le
adverse ! Chaque fois qu'un joueur de son équipe est nombre de cartes dans les tableaux vous
retiré du terrain par KO ou Élimination, où qu'un pouvez les tirer au moyen d'un dé, en
joueur6 est poussé dans le public, le coach de l'équipe utilisant des papiers marqués comme pour
de Joseph Bugman peut décider de jeter un D6, en le tirage du JdM ou bien encore avec des
ajoutant +1 au jet à chaque fois que ce test est cartes à jouer.
effectué après le premier. Si le résultat est de 6 ou Dans la VF, il y a inversion des
plus, Joseph Bugman ne se contient plus et fonce sur impressions de dos de cartes entre
le terrain. Placez-le immédiatement sur une case « Évènements Aléatoires » et
adjacente à une ligne de touche (hors Zone d'en But) « Incidents Mineurs » dans la boîte de
dans la moitié de terrain de son équipe et hors de la base par rapport à la VO. Ainsi, par
zone de tacle d'un autre joueur 7. À partir du début du exemple « Bad Habits » en VO fait
prochain tour de son équipe, il s’active et agit comme partie des « Miscellaneous Mayhem »
un joueur de l'équipe en a les statistiques suivantes alors qu’en VF « Mauvaises habitudes »
(NdR : tableau ci-contre), selon le moment du match est classé en « Évènements
où il entre en jeu. Si Bugman entre en jeu à la Aléatoires » selon le dos de la carte. J’ai
première mi-temps, il est encore assez sobre ; à la corrigé cela dans les tableaux.
seconde mi-temps, ce n’est plus la même histoire !
À la fin de la phase de jeu, l'arbitre l'envoie en
détention et il n'a plus aucun effet sur le match – il ne
compte plus comme deux Coachs Assistants et ne
peut plus être utilisé à une phase ultérieure. La
Bugman’s XXXXXX, elle, n’est pas perdue8, car les
joueurs refusent catégoriquement d’y renoncer !
Statistiques Joseph Bugman 1ème mi-temps
Compétences M F AG AR
Solitaire, Blocage, Tacle, 5 3 2 8
Crâne Épais

Statistiques Joseph Bugman 2ème mi-temps


Compétences M F AG AR
Frénésie, Solitaire, Tacle, 4 3 2 8
Crâne Épais, Lutte

PRÉPARATIFS SPÉCIAUX : Un coach entreprenant a toutes


sortes d'option pour préparer un match difficile, de la
prière au sabotage du terrain – si vous pouvez
l'imaginer, c'est que cela a déjà été fait. Chaque
Préparatif Spécial acheté vous permet de tirer et de
garder une carte Spéciale supplémentaire lors de la
séquence d'avant-match.

6 NdR : en VO comme en VF rien n'est précisé, mais il semble


logique d’ajouter « de son équipe » pour éviter tout malentendu et
abus possible...
7 NdR : la VO comme la VF ne fait aucune distinction entre joueur
allié ou adverse, il semble donc qu'il faille bien le placer hors de
toute ZdT, alliée comme ennemie.
8 NdR : en VO comme en VF rien n'est précisé, il semble logique de
rajouter que les effets de cette bière s'arrêtent à la fin de la partie...

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 50
INCIDENTS MINEURS (26 cartes)
Nom : Gants de Velours Mauvaises Habitudes
Description : Un joueur de l'équipe adverse fait l'objet d'une enquête de L'équipe adverse a pris de très mauvaises habitudes, qui
la NAF. Il décide donc d'y aller mollo pour ce match, afin de vont jusqu'à remettre en question sa cohésion d'équipe.
Quand : ne pas subir une mise au vert anticipée. À jouer au début du match, juste avant le premier Coup
À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que d'Envoi.
Effet : les joueurs effectuent la moindre Action. Jetez un D3. Votre adversaire perd autant de relances
Choisissez un joueur adverse. Jusqu'à la fin du match, ce d'équipe que le résultat pour la première mi-temps de ce
joueur ne peut effectuer aucune Agression, et ne peut match.
soutenir aucun blocage, ni aucune agression.
Nom : Poing Amoricain Éponge Magiques
Description : Un joueur de votre équipe enfile un Poing Amoricain la guilde des sorciers locale supporte votre équipe et vous
magique à usage unique pour que l'adversaire contre a offert une vieille éponge de soins - « des fois ça marche,
lequel il a une dent reste définitivement au sol. des fois ça marche pas... »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer à la fin d'une phase.
que les joueurs effectuent la moindre Action. Jetez un D6. Sur 1, la magie de l'éponge ne fonctionne
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Pour ce tour, vous pas. Sur 2 ou plus, vous pouvez déplacer 1 joueur du box
pouvez transformer le résultat de n'importe quel dé de des joueurs Morts et Blessés au box des Réserves.
Blocage que vous jetez pour ce joueur en Défenseur
plaqué.
Nom : Ego démesuré Malédiction mesquine de Rakarth
Description : Un joueur de l'équipe adverse commence à avoir la grosse Votre équipe a soudoyé une vieille sorcière afin qu'elle
tête et réclame un traitement digne d'une super star. maudisse un joueur de l'équipe adverse.
Quand : À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
les joueurs effectuent la moindre Action. les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un joueur adverse. Jusqu'à la fin du match, ce Choisissez un joueur adverse. Jusqu'à la fin du match,
joueur doit effectuer son Action en premier à chaque tour, votre adversaire ne peut relancer aucun jet de dé pour ce
ou n'effectuer aucune Action à ce tour. joueur, que ce soit par le biais d'une relance d'équipe ou
d'une compétence.
Nom : Homme d'Acier On va s'les faire !
Description : Un joueur de votre équipe a dédié le match à sa mère Votre équipe enfonce le dispositif de l'équipe adverse après
récemment décédée, et est absolument déterminé à jouer avoir vu un des siens se faire plaquer brutalement.
Quand : le match jusqu'au bout. À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Vous pouvez jouer
les joueurs effectuent la moindre Action. cette carte seulement si un de vos joueurs a subi une
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Jusqu'à la fin du blessure lors d'un tour adverse précédent.
match, tous les jets sur le tableau de Blessures effectués Pour ce tour, chacun de vos joueurs gagne +1 en Force.
pour ce joueur sont traités comme des résultats Sonné.
Nom : Mine Chantage
Description : Votre équipe a dissimulé une mine sur le terrain et un Vous avez un dossier compromettant sur un des joueurs
joueur adverse vient de poser le pied dessus. adverse ; le moment est venu de l'utiliser à votre avantage.
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Un joueur adverse de votre choix a marché sur une mine. Choisissez un joueur adverse qui ne porte pas le ballon.
Jetez un D6 pour lui, et un autre pour chaque joueur Pour ce tour uniquement, vous pouvez traiter ce joueur
debout adjacent (quelle que soit son équipe). Si un dé comme un membre de votre équipe. Notez que l'arbitre le
donne 4 ou plus, le joueur pour lequel le jet est effectué est considère toujours comme un adversaire, vous ne pouvez
Plaqué. donc pas marquer un touchdown pour votre équipe avec ce
Effectuez un jet d'Armure pour chaque joueur Plaqué de la joueur, et il ne peut pas être expulsé pour avoir agressé un
sorte, en ajoutant +1 au résultat des éventuels jets de membre de sa propre équipe.
Blessure. Si un de vos joueurs est Plaqué, vous subissez
un turnover seulement s'il s'agit du porteur du ballon.
Nom : Météromancien Mercenaire Match à Domicile
Description : « Chez nous, on les appelait juste Mages Météo ! » Vos fans sont enclins à aider votre équipe en relançant le
ballon à l'endroit le plus favorable pour vous.
Quand : À jouer au début du tour de n’importe quel joueur, avant À jouer au début du match, juste avant le premier Coup
que le moindre joueur effectue une Action. d'Envoi.
Effet : Choisissez un résultat sur le tableau Météo – la météo Vous pouvez choisir la direction dans laquelle le ballon est
change immédiatement pour ce résultat. Jetez ensuite un remis en jeu, sur le gabarit de Renvoi, chaque fois que le
D6. Sur 4, 5 ou 6, vous pouvez gardez cette carte et la ballon sort du terrain pendant la première mi-temps.
jouer à nouveau au début d’un tour ultérieur. La deuxième Pendant la deuxième mi-temps, tous les renvois se feront
fois que cette carte est jouée, vous pouvez la garder sur un normalement.
jet de 5 ou 6. À partir de la troisième fois, vous ne pouvez
plus la garder que sur un jet de 6.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 51
INCIDENTS MINEURS (26 cartes)
Nom : Chaussures Expérimentales Le Protégé
Description : « Ce joueur doit avoir un bon ami à la guilde des « Il paraît que ce joueur reçoit des coachings personnalisés
ingénieurs ! » de Zug en personne... »
Quand : À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs À jouer au début de la première phase de jeu au moment
effectuent la moindre Action. de placer votre équipe.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin du Choisissez un joueur de votre équipe. Pour la durée du
match, le M de ce joueur est augmenté de 1 et il gagne les match, ce joueur gagne les compétences Blocage, tacle et
compétences Sprint et Équilibre. Lutte. Jetez un D6 à la fin de chaque phase ; sur 1,
l’entraînement supplémentaire prélève son tribut et le
joueur est KO.
Nom : Mauvais Burger On Lâche pas le Morceau
Description : « Annonce de santé publique : La baraque à burgers de « J’ai entendu dire que cette équipe s’était entraînée à faire
McDirty n’est pas la même que celle de McMurty ! » ce qu’il faut quand les choses tournent mal. Bon esprit ! »
Quand : À jouer au début de la première phase de jeu, juste après À jouer lorsqu’un de vos joueurs est Plaqué pendant votre
que l’équipe à la Réception a fini de se placer. propre tour.
Effet : Choisissez un joueur de l’équipe adverse. Au début de Il n’y a pas de turnover ; l’Action du joueur prend quand
chaque phase de jeu (y compris la première), après que les même fin, mais vous avez le droit de continuer votre tour
deux équipes se sont placées, jetez un D6 si ce joueur est comme s’il avait juste été Mis à Terre.
sur le terrain. Sur un jet de 1,2 ou 3, il subit les
conséquences de son mauvais choix de casse-croûte
d’avant-match et pique un sprint jusqu’aux vestiaires –
placez-le dans le box des réserves.
Nom : Pierre de Chance Ju-ju Chamanique
Description : « Il y a une lueur bizarre qui vient de la fosse de cette « Avec sa hargne, ses gesticulations et ses peintures
équipe. Il faudrait que quelqu’un aille vérifier. » faciales, il est presque impossible de distinguer un chaman
au milieu des autres supporters orques. »
Quand : À jouer juste après qu’un joueur a effectué un jet d’Agilité, À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs
de Blocage, d’Agression, de Déviation, d’Armure ou de effectuent la moindre Action.
Blessure, et avant d’effectuer la moindre relance ou de
résoudre le jet.
Effet : Choisissez un ou plusieurs dés qui ont été jetés ; ils Jusqu’à la fin de ce tour, chaque joueur de votre équipe
doivent être relancés – on ignore les résultats initiaux. Les gagne les compétences Sprint et Frénésie.
dés relancés de cette manière ne peuvent pas être
relancés à nouveau (grâce à des compétences, une
relance d’équipe ou quoi que ce soit d’autre).
Nom : Obstination Tentative d’Assassinat
Description : « Il faut beaucoup d’efforts pour devenir une bonne équipe « La rumeur dit que chez les bookmakers, des gros sous
de Blood Bowl : l’entraînement, le financement, des ont changé de mains, et qu’on a vu un assassin skaven
uniformes tape-à-l’œil, mais il faut jamais oublier rôder autour des vestiaires pour réduire les cotes... »
l’endurance et la ténacité. »
Quand : À jouer au début d’un de vos tours. À jouer pendant la séquence d’Avant-match, après avoir
jeté la pièce pour le coup d’envoi, mais avant de placer les
Effet : Jusqu’à trois joueurs Sonnées de votre équipe sont équipes.
immédiatement mis sur le dos. Ils peuvent agir Choisissez un joueur adverse et jetez un D6. Sur 2+, ce
normalement à ce tour. joueur rate le match entier.
Nom : Pour qui sonne le Glas Poudre de Malepierre
Description : « Aujourd’hui, chers supporters, la carillon des cloches de « Il me semble qu’un rat rusé a saupoudré de la Malepierre
Malepierre met tout le monde mal à l’aise. sur le couloir de mêlée – j’en connais qui ne vont pas
aimer : »
Quand : À jouer pendant la séquence d’Avant-match, après avoir À jouer au début d’une phase de jeu où vous donnez le
placé les équipes, mais avant de placer le ballon. coup d’envoi, après avoir résolu le coup d’envoi.
Effet : Jetez un D6 pour chacune des relances d’équipes de votre Jusqu’au début du prochain tour de votre adversaire, les
adversaire. Sur 2+, une relance d’équipe est perdue pour joueurs adverse placés sur le couloir de mêlée ont -1 en
la première mi-temps. Force. En poutre, jetez un D6 pour chacun d’eux. Sur un jet
de 6, le joueur a -1 en Mouvement jusqu’à la fin de la
phase.
Nom : Course de Rats Le Musc de la Peur
Description : « Apparemment, ce coach fait courir ses joueurs dans un « Oh ! Voilà ce qui arrive quand un skaven panique ! Ce rat
labyrinthe pour qu’ils trouvent leur repas. Il fit que ça leur n’est pas content, et les joueurs adverses le sentent très
apprend les figures de jeu ! Des tarés. » bien ! »
Quand : À jouer au début du tour adverse. À jouer lorsque vous activez un joueur, avant qu’il se
déplace mais après avoir déclaré ses Actions.
Effet : Pour la durée du tour adverse, tous vos joueurs (hormis Les joueurs adverses adjacents au joueur sélectionnés
ceux avec la compétence Solitaire) gagnent les perdent leur zone de tacle jusqu’à la fin de votre tour.
compétences esquive et Glissade Contrôlée.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 52
INCIDENTS MINEURS (26 cartes)
Nom : Lève-Tôt (Exclusivité Web) Balistt’
Description : « En voilà un joueur assidu ! Il s'entraîne dès l'aube, et il « Si j’avais eu une pièce d’or chaque fois que j’ai vu un
est toujours le premier dans la file pour recevoir les match interrompu par l’artillerie gobeline… Au moins ils
nouveaux maillots ! » utilisent des javelots Blunts cette fois ! »
Quand : À jouer juste avant le premier Coup d'Envoi. À jouer au début d’un tour de l’adversaire, avant que ses
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe -celui-ci gagne la joueurs effectuent la moindre Action.
compétence Pro pour la première mi-temps de ce match. A
la fin de la première mi-temps, si ce joueur est toujours sur Jetez un D6. Sur un jet de 1, la Balistt’ s’enraye ; elle n’a
le terrain ou en Réserve, jetez un D6. Sur un 1,2, ou 3, il aucun effet, mais cette carte pourra être jouée à nouveau à
est si exténué par l'entraînement qu'il est KO ! Il ne pourra une phase ultérieure. Sur 2 ou plus, choisissez un joueur
pas se remettre à temps pour la prochaine phase de jeu, n’importe où sur le terrain et jetez un D6 pour voir si le trait
mais vous pourrez faire un jet pour lui lors des phases fait mouche. Sur un jet de 1 ou 2, le trait part à l’autre bout
suivantes normalement. des tribunes et devient le problème de quelqu’un d’autre !
Sur 3 ou plus, le joueur est mis KO et on effectue un jet
d’Armure pour lui, en ajoutant 1 au résultat.

ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES (31 cartes)


Nom : Experts de Comptoir Supporters Enragés
Description : Hier soir, votre équipe s'est rendue dans une taverne du Vos supporters sont venus en masse aujourd'hui, avec une
coin, et là, des fans acharnés vous ont promis de venir au lueur maléfique dans le regard. Ils veulent voir beaucoup de
match pour vous conseiller depuis la ligne de touche. Ils sang, et sont prêts à le faire couler eux-mêmes.
sont les bienvenus, du moment qu'ils crient très très fort ! À jouer au début du match, juste avant le premier Coup
À jouer au début du match, juste avant le premier Coup d'Envoi.
Quand : d'Envoi.
Pour ce match, vous gagnez automatiquement tous les jets Pour ce match, tout blocage ou toute agression effectué par
Effet : d'Hymne de Supporter et de Coaching brillant du tableau de ou contre un joueur adverse adjacent à un bord latéral du
Coup d'Envoi. Vous bénéficiez en outre d'un bonus terrain est traité comme bénéficiant d'un soutien
supplémentaire de +1 à votre FAME pour les résultats Jet supplémentaire de votre équipe. En outre, aucun joueur
de Rocher et Invasion du terrain du tableau de Coup adverse adjacent à un bord latéral du terrain ne peut
d'Envoi. soutenir un blocage ou une agression.
Nom : Foule Amicale Jo le Porteur d'Eau
Description : Les spectateurs adorent votre équipe et ne voudraient pour Un petit sorcier du cru s'est installé dans votre fosse, et
rien au monde vous voir privé d'un de vos joueurs. Pour ce offre des louchées rafraîchissantes qu'il puise dans son
match du moins… seau. Une gorgée et vous êtes requinqué !
Quand : À jouer au début du match, juste avant le premier Coup À jouer au début du match, juste avant le premier Coup
d'Envoi. d'Envoi.
Effet : Si un joueur de votre équipe se fait pousser dans la foule Pour ce match, ajouter +1 à tous les jets de dés que vous
pendant ce match, n'effectuez pas de jet de Blessure. Au effectuez au début d'une phase pour déterminer si vos
lieu de cela, placez-le directement dans votre box des joueurs récupèrent d'un KO.
réserves.
Nom : Chahuteur Pauv'Gars
Description : Un fan entreprend de traiter un joueur de tous les noms et Un plongeur de la Mort gobelin trop pauvre pour payer son
parvient à le distraire. entrée est heurté par le ballon alors qu'il survolait le stade.
Quand : À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que À jouer à n'importe quel Coup d'Envoi, après que les
les joueurs effectuent la moindre Action. joueurs et le ballon ont été placés sur le terrain, mais avant
Effet : Choisissez un joueur adverse. Ce joueur ne peut utiliser d'effectuer le jet de déviation du ballon.
aucune compétence, hormis celles qui doivent être utilisées Le ballon rebondit de 2D6 cases au lieu d'un D6.
obligatoirement (comme Frénésie, Solitaire, etc,) jusqu'au
début de votre prochain tour.
Nom : Pluie de Ballons ! Arrosage déréglé
Description : Les supporters ont reçu des ballons en cadeaux souvenirs, Quelqu'un a déclenché le système d'arrosage, sans le faire
et ont décidé de s'en servir comme munitions plutôt que exprès, bien sûr… Le ballon est très glissant et la visibilité
comme objets décoratifs. est gênée par la bruine.
Quand : À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
les joueurs effectuent la moindre Action. les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Pour ce tour, votre adversaire doit effectuer un jet d'Esquive Toutes les tentatives de Passe, de Réception et de
chaque fois qu'un de ses joueurs quitte une case se Ramassage du ballon subissent un modificateur
trouvant à deux cases ou moins d'un bord latéral du terrain supplémentaire de -1 pendant cette phase.
ou de la Zone d'En-but.
Nom : Entraînement Martial Techniques de Pointe
Description : « On n’a pas vu des actions pareilles depuis que Drago « Cette équipe s’est familiarisée avec toutes les dernières
Schaulin a été banni pour ses blocages hauts à coups de avancées de l’apothicar...iat. »
pied ! »
Quand : À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs À jouer à la fin d’une phase de jeu, juste après les jets pour
effectuent la moindre Action. voir si les joueurs KO reviennent en jeu.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. La Force de ce Jetez un D6. Sur un jet de 4, 5 ou 6, déplacez un joueur du
joueur est augmentée de 1 jusqu’à la fin du tour. box des KO dans le box des réserves. Sur un jet de 1, 2 ou
3, il n’y a aucun effet, mais vous pouvez garder cette carte
et la jouer à nouveau à la fin d’une phase ultérieure.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 53
ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES (31 cartes)
Nom : Ballon Clone Tiens, C’est Cadeau
Description : L’influence de Tzeentch affecte le ballon, engendrant toutes « Dites, c’était un coup un peu mesquin, non ? J’espère
sortes de quiproquos et d’actions délirantes. qu’aucun des milliers de fans dans le public n’a vu ça ! »

Quand : À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que À jouer au début d’un tour de l’adversaire, avant que ses
les joueurs effectuent la moindre Action. Vous pouvez jouer joueurs effectuent la moindre Action.
cette carte seulement si le ballon est au sol. Choisissez un joueur adverse, autre que le porteur du
Effet : Un second ballon se matérialise dans la case du ballon, ballon, qui est adjacent à l’un de vos joueurs debout. Le
puis rebondit. Quand un joueur franchit la Zone d’En-but joueur adverse est immédiatement Mis à Terre (sans jet
avec un des ballons, jetez un D6. Sur 1-3, le ballon d’Armure).
disparaît et aucun touchdown n’est marqué. Retirez le
second ballon quand la phase se termine. Un joueur ne
peut pas ramasser, attraper ni intercepter un ballon s’il en
porte déjà un. Si un ballon rebondit dans la case de l’autre
ballon, il rebondit encore.
Nom : Squigeon Vole ! Bière de Champignons
Description : « Quel genre de cinglé peut bien planquer un squig volant « Ça m’a l’air parfaitement écœurant. Espérons que ça
dans son maillot ? Eh bien, je suppose qu’on a la aura les effets promis ! »
réponse ! »
Quand : À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs
effectuent la moindre Action. effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe qui est débout ou à La première fois qu’un joueur de votre équipe effectue une
Terre (mais pas Sonné) pour qu’il lâche le squigeon. Action de Blocage à ce tour, sa Force est augmentée de 2
Choisissez un joueur adverse adjacent – la bestiole lui vole points pour la durée du blocage. Si aucun de vos joueurs
à la figure, créant une diversion incongrue mais efficace, et n’effectue une Action de Blocage à ce tour, ou s’il se produit
ce joueur ne peut pas réceptionner, intercepter ni passer le un turnover avant que vous puissiez effectuer une Action de
ballon, ni soutenir un autre joueur lors d’un blocage, ou Blocage, les effets de la bière sont perdus.
d’une agression, ni se déplacer volontairement, jusqu’au
début de sa prochaine Action ou jusqu’à la fin de la phase
de jeu.
Nom : Supporters Sans Pitié Agent d’Exécution
Description : « Ils ont l’air vraiment pas content, Bob ! » « Voilà un joueur qu’on préfère avoir de son côté. »
Quand : À jouer quand l’équipe adverse marque un touchdown. À jouer juste avant qu’un de vos joueurs effectue une
Action.
Effet : Jetez un D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur qui a marqué Le joueur qui s’apprête à effectuer une Action gagne les
le touchdown s’arrête au milieu de ses réjouissances alors compétences Châtaigne et Tacle jusqu’à la fin du tour.
qu’une bande de vos supporters en colère envahit le
terrain. Ce joueur ne peut pas être placé à la phase de jeu
suivante, car il se fait tout petit et refuse de sortir de sa
cachette. Sur un jet de 1, rien ne se passe, mais la
prochaine fois que l’équipe adverse marque, cette carte est
jouée à nouveau.
Nom : Chouchou de l’Arbitre Présence d’Esprit
Description : « Un conseil, les gars : avant d’agresser, assurez-vous que « Il n’y a personne en position pour réceptionner ce
votre cible n’est pas de la famille d’un des arbitres du ballon… Non, attendez ! J’avais mal vu ! »
match. »
Quand : À jouer après qu’un joueur adverse a agressé un de vos À jouer après avoir annoncé la case cible d’une Action de
joueurs sans obtenir un double à son jet. La carte peut être Passe, et avant d’effectuer le jet pour voir si la passe est
jouée après le jet d’Armure ou après le jet de Blessure. précise.
Effet : Le joueur adverse comme ayant obtenu un double, et donc, Choisissez un joueur debout de votre équipe qui ne porte
l’agression est repérée par l’arbitre. On peut utiliser un Pot- pas le ballon – ce peut-être un joueur qui a déjà agi à ce
de-vin, le coach en chef peut Contester l’expulsion, etc. tour. Ce joueur peut immédiatement se déplacer de jusqu’à
D3 cases, en suivant les règles normales de mouvement.
Nom : Sorcier Querelleur Griffon Affamé
Description : « Oh-oh, il a une boule de feu ! » « Ah bon ? C’est nouveau ? Les spectateurs ont le droit
d’amener des animaux de compagnie maintenant ?
Quand : À jouer au début d’un tour adverse, avant que ses joueurs À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs
effectuent la moindre Action. effectuent la moindre Action.
Effet : Placez un pion, comme une pièce Blood Bowl inutilisée, sur Choisissez un joueur adverse se trouvant à trois cases ou
n’importe quelle case du terrain (même une case moins d’une des lignes de touche. Ce joueur vient de
inoccupée). Puis faites-le dévier 5 fois à l’aide du gabarit de remarquer qu’un énorme griffon l’observe avec appétit
Déviation et le dé à 8 faces. S’il dévie hors du terrain, il n’a depuis la tribune, ce qui n’aide pas à se concentrer, il faut
aucun effet ; sinon, après que le pion a fini de dévier, jetez bien le reconnaître ! Jusqu’à la fin du tour, ce joueur perd
un D6 pour chaque joueur dans la case du pion ou dans sa zone de tacle, ne peut pas apporter son soutien et rate
une case adjacente. Sur un jet de 4 ou plus, il est mis KO et automatiquement toute tentative de réception ou
on effectue un jet d’Armure pour lui. Si le porteur du ballon d’interception du ballon.
est mis KO, cela ne provoque pas un turnover.

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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES (31 cartes)
Nom : Des puce ! Tonifiant Sportif de Steelhelm
Description : « Un de ces joueurs est envahi de puces ! » « Amélioration des aptitudes sportives garantie. Désormais
« L’équipe adverse n’apprécie pas le cadeau ! » avec 10 % de magie en moins ! »
Quand : À joueur au début d’un tour adverse. À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs
effectuent la moindre Action.
Effet : Jusqu’à la fin de la phase de jeu, 1 joueur adverse de votre Choisissez un joueur de votre équipe qui n’a pas la
choix qui est actuellement dans la zone de tacle d’un joueur compétence Solitaire. Ce joueur gagne la compétence Pro
de votre équipe à -1 en AG. jusqu’à la fin du match.
Nom : « Ce serait pas de la… ? » Choc Violent
Description : « Je ne saurais pas dire de quoi est fait ce ballon, mais les « Aie ! Ça va lui faire une sacrée bosse ! »
joueurs ont l’air particulièrement dégoûté ! »
Quand : À jouer lorsque votre équipe donne le coup d’envoi, avant À jouer lorsque vous déclarez une Action d’Agression,
que le ballon dévie. avant de jeter les dés.
Effet : Jusqu’à la fin de cette phase de jeu, les joueurs adverses Si l’Agression passe l’armure et occasionne un résultat
subissent un modificateur de -1 à leur PREMIÈRE tentative Sonné, la victime gagne la compétence Cerveau Lent
pour ramasser le ballon de chaque tour. À la fin de la jusqu’à la fin de la phase de jeu.
phase, le ballon est retiré et remplacé par un ballon
standard.
Nom : Malefoudre Eclipse Totale
Description : « On dirait qu’il y a un technomage dans le public, et qu’il a « Il fait étonnamment sombre… Certains disent que le rat
quelques soucis ! » cornu en personne est venu regarder le match ! »
Quand : À jouer à la fin d’un de vos tours. À joueur au début d’un tour adverse.
Effet : Placez un pion sur le terrain et faites-le dévier 3 fois. S’il y a Jusqu’au début du prochain tour de votre adversaire, tous
un joueur sur la case où atterrit le pion, il est touché sur 3+. les joueurs des deux équipes comptent comme ayant, au
Les joueurs sur les cases adjacentes sont touchés sur 5+. maximum, 3 en AG et 6 en M – si leur AG ou M est
Les joueurs touchés sont Plaqués. Si un joueur de votre supérieur(e), réduisez temporairement la caractéristique. Si
équipe est touché et Plaqué, cela ne provoque pas de leurs caractéristiques normales sont inférieurs, ils ne sont
turnover, sauf si ce joueur portait le ballon. pas affectés.
Nom : Verdoyance « Pus » le Ballon
Description : « Aujourd’hui le terrain est très... vert. » « Wow ! Quelle réception ! »
« j’ai entendu dire que le gardien de stade s’était enfermé « Effectivement, mais je parie qu’il ne s’attendait pas à ce
dans sa cabane et refusait d’en sortir ! » que le ballon éclate comme ça... »
Quand : À jouer au début du tour adverse. À jouer quand votre adversaire déclare une Action de
Passe ou de Transmission, avant de jeter le moindre dé.
Effet : Jetez un D3. Le résultat indique le nombre de vos joueurs Si la tentative de réception rate, le joueur qui réceptionne
qui peuvent gagner +1 AR quand ils sont Plaqués pendant est plaqué. Faites un jet d’Armure (et éventuellement un jet
ce tour. Vous pouvez choisir quels joueurs gagnent +1 AR de Blessure) comme s’il avait été Plaqu » par un joueur
après qu’ils ont été Plaqués, mais avant que l’adversaire avec la compétence Châtaigne.
effectue le jet d’Armure.
Nom : Match à Domicile La Fièvre est Contagieuse !
Description : Vos fans sont enclins à aider votre équipe en relançant le « Chers téléspectateurs, ici l’excitation est à son comble ! »
ballon ) l’endroit le plus favorable pour vous. « Oui, le public est en délire ! Littéralement. »
À jouer pendant la séquence d’Avant-match, après avoir
Quand : À jouer au début du match, juste avant le premier Coup placé les équipes, mais avant de placer le ballon.
d’Envoi. Jusqu'à la fin de cette phase de jeu, quand un joueur
Effet : Vous pouvez choisir la direction dans laquelle le ballon est adverse est poussé dans la foule, ajoutez 1 au jet de
remis en jeu, sur le gabarit de renvoi, chaque fois que le Blessure pour déterminer le degré de tabassage qu’elle lui
ballon sort du terrain pendant la première mi-temps. fait subir.
Pendant la deuxième mi-temps, tous les renvois se feront
normalement.
Nom : Sage ou Méchant (White Dwarf décembre 2017)
Description : C'est l'époque de l'année où la ligue récompense les
joueurs qui n'ont pas (encore) été pris à tricher, pour les
montrer en exemple aux autres.
Quand : Au début du match, avant de placer le moindre joueur sur
le terrain.
Effet : Tirez au sort trois joueurs de votre équipe n'ayant pas la
compétence Solitaire et jetez un D6 pour chacun (si un
joueur tiré au sort a la compétence Solitaire, tirez-en un
autre).
Sur 2+, ce joueur gagne la compétence Pro (s'il ne l'a pas
déjà) jusqu'à la fin du match.
Si le jet donne 1, la ligue remarque les divers méfaits du
joueur lors de cette saison (sur le terrain et ailleurs) et
décide décide de les sanctionner : ce joueur gagne la
compétence Solitaire jusqu'à la fin du match.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 55
COUPS BAS (27 cartes)
Nom : Agression indicible Blocage déloyal
Description : « Et ça, mesdames et messieurs, c'est le bruit de soixante « Les blocages sont régulés par de nombreuses directives.
mille spectateurs frémissant de douleur à l'unisson. » Je crois que celui-ci les a toutes enfreintes ! »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer à la fin de n’importe lequel de vos tours, avant le
que les joueurs effectuent la moindre Action. début du tour de votre adversaire.
Effet : Si vous effectuez une Action d'Agression à ce tour, le jet Choisissez un de vos joueurs debout qui n'a pas effectué
d'Armure réussit automatiquement, et ne comptera pas d'Action lors de ce tour. Il est Mis à terre. Puis choisissez un
comme un double. Toutefois, si le jet de Blessure donne un joueur adverse debout et adjacent à ce joueur - ce joueur
double, l'agresseur est expulsé normalement (et est Sonné.
légitimement !).
Nom : Lame Cachée Espionnage préventif
Description : « Je ne sais pas comment il a passé le contrôle avec ça. Il « On pourrait presque croire qu'ils ont fauché un exemplaire
faudra vérifier le solde du compte en banque de l'arbitre... » du livre de tactiques de l'autre équipe. »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
que les joueurs effectuent la moindre Action. les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de la phase de Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin du tour, ce
jeu, ce joueur a les compétences Poignard et Joueur joueur a les compétences Blocage de passe et Poursuite.
Déloyal.
Nom : Oh, une Diversion ! Chaussures Graissées
Description : « C'est honteux de voir un joueur refuser de prendre un « Oh la la. Si je ne me trompe pas, il doit y avoir quelque
match au sérieux... » part dans ce stade un pot de suif à moitié vide. »
Quand : À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
les joueurs effectuent la moindre Action. les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin du tour, ce Jusqu'à la fin de ce tour, chaque fois qu'un joueur Met le
joueur a la compétence Présence Perturbante, et tous les Paquet, il tombe sur un jet de 1, 2 ou 3.
joueurs qui commencent leur Action à trois cases ou moins
de lui ont la compétence cerveau Lent à ce tour (les zones
de tacles perdues à cause d'un jet de Cerveau lent raté
sont rétablies à la fin de ce tour).
Nom : Entrée en Douce Piège à Coureur
Description : « Mais il sort d'où, lui ? » « Qu'on appelle le gardien du stade, j'ai un fil tendu : »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
que les joueurs effectuent la moindre Action. les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un joueur de votre box des réserves et jetez un Choisissez un joueur adverse. Ce joueur est
D6. Sur 4 ou moins, placez-le dans votre Zone d'En-but. immédiatement mis à terre – aucun jet d'Armure n'est
Sur 5-6, vous pouvez soit le placer dans votre Zone d'En- effectué. S'il portait le ballon, celui-ci rebondit normalement,
but, soit dans une case inoccupée (pourvue d'une trappe mais l'adversaire ne subit pas un turnover.
secrète) de l'une ou l'autre moitié du terrain. Le joueur peut
agir à ce tour, mais peut faire uniquement une Action de
Mouvement. Cela peut porter le nombre de vos joueurs sur
le terrain à 12 jusqu'à la fin de cette phase de jeu.
Nom : Boisson Énergétique Rune d'Envol Contraint
Description : « Nos sponsors aimeraient que nous certifions que Crimson « Ho ho ! De tous les pièges cachés dans l'herbe qu'il m'ait
Minotaur est parfaitement propre à la consommation. Les été donné de voir, c'est certainement le plus original ! »
mutations spontanées ne sont pas un effet secondaire,
mais sa spécificité ! »
Quand : À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour le À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que
coup d'envoi, mais avant de placer le ballon. les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un joueur adverse et jetez un D6. Sur 1, il Choisissez un joueur adverse. En appliquant les règles de
devient enragé et gagne les compétences Sans les Mains la compétence lancer de Coéquipier, le joueur est
et rétablissement jusqu'à la fin de la phase. Sur 2, rien ne automatiquement lancé (c'est-à-dire qu'il ne peut pas y
se passe. Sur 3 ou plus, il a affreusement envie de dormir, avoir de maladresse) dans une case ciblée située à D6
et gagne la compétence Gros Débile jusqu'à la fin de la cases de la sienne, dans une direction aléatoire – utilisez le
phase. gabarit de Déviation. Le joueur devra effectuer
normalement un jet d'Atterrissage s'il atterrit sur le terrain.
Nom : Interférence en Touche Murmures Impies
Description : « Les Cheerleaders locales semblent fort apprécier un des « On dirait que les marmonnements blasphématoires
visiteurs… On dirait qu’elles acclament l’équipe d’en incessants du numéro sept commencent à ébranler ses
face ! » adversaires.
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour un
que vos joueurs effectuent la moindre Action. coup d’envoi, mais avant de placer le ballon, au début
d’une mi-temps.
Effet : Tirez au sort un joueur adverse. Jusqu'à la fin de la phase, Choisissez 1 joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin de cette
ce joueur gagne les compétences Animal Sauvage et mi-temps, ce joueur gagne les compétences Répulsion et
Frénésie. Présence Perturbante.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 56
COUPS BAS (27 cartes)
Nom : Un Pied dans la Tombe Poussière dans l’Œil
Description : « Oh ! Une tombe ouverte dans la zone d’En-but ? » « C’est un des problèmes quand on tacle un zombie tout
« Il n’a rien vu venir » sec - la poussière ! »
Quand : À jouer lorsque votre adversaire échoue en essayant de À jouer au début de n’importe quel tour de votre adversaire.
Mettre le Paquet.
Effet : Le joueur qui a échoué en essayant de Mettre le paquet est Choisissez un joueur de l’équipe de votre adversaire.
automatiquement Mis à Terre et est Sonné. Jusqu’à la fin de ce tour, ce joueur a -1 en Mouvement,
mais gagne la compétence Sprint.
Nom : Un Nain a écrit les règles de ce jeudi Presse Manipulatrice
Description : « Ces nains semblent penser qu’ils peuvent inventer leurs « La presse locale à publié toutes sortes de ragots sur les
propres règles ! » visiteurs, et les supporters sont vraiment énervés ! »
« Et pourquoi pas ? C’est ce que faisait Roze-El... »
« Pauvres arbitres ! »
Quand : À jouer au début de n’importe quelle phase de jeu lors du À jouer à la séquence d’avant-match, avant le jet de FAME.
placement de votre équipe.
Effet : Votre équipe gagne un Pot-de-vin gratuit. Si ce Pot-de-vin Au lieu de jeter un dé pour le FAME, votre équipe gagne +1
n’est pas utilisé avant la fin de la phase, il est perdu. FAME.
En outre, ajouter un modificateur de +1 au jet de Blessures
pour touot résultat Jet de Rocher sur le tableau de Coup
d’Envoi quand un joueur adverse est la cible du jet de roc
her.
Nom : Tonnerre Éclair ! Une hache ? Où ça ?
Description : « Par le nombre sacré de Nuffle, qu’est-ce que c’était que « Vous le croyez ? ! Il brandit une hache de bataille ! »
ça ! ? »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer au début d’une phase de jeu lors de laquelle vous
que vos joueurs effectuent la moindre Action. engagez, avant le coup d’envoi.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe qui ne détient pas le Tirez au sort un de vos joueurs dont le poste est autorisé à
ballon à ce moment. douze ou seize exemplaires dans votre équipe, et qui se
D3 joueurs adverses de votre choix adjacents à ce joueur trouve sur le terrain.
perdent immédiatement leurs zones de tacle, ne peuvent Pour le restant de cette phase, il gagne les compétences
pas soutenir de blocage, et ratent automatiquement toute Intrépide, Châtaigne, Joueur Déloyal et Arme Secrète.
tentative de réception ou d’interception jusqu’à la fin de
votre tour.
Nom : Almanach Sportif des Rancunes Chaussettes Fétiches
Description : « Apparemment, cette équipe note minutieusement tout « On dirait que le numéro 7 porte encore ses chaussettes
joueur qui lui fait du tort. » porte-bonheur ! Si on en croit la rumeur, elles on vu tant de
« Exact. Et alors qu’elle vérifie ses notes avant le tirage à matchs sans être lavées qu’elles pourraient jouer toutes
pile ou face, vous verrez souvent un des joueurs adverses seules ! »
refuser d’entrer sur le terrain ! »
Quand : À jouer au début de n’importe quelle phase de jeu lors du À jouer lorsque votre adversaire déclare un blocage, avant
placement de votre équipe. de jeter le moindre dé.
Effet : Choisissez un des joueurs adverse. Pour le restant de cette Votre joueur peut traiter un résultat Blocage Défenseur
phase de jeu, vos joueurs gagnent Châtaigne et Tacle Bousculé, comme un résultat Repoussé, comme s’il avait la
lorsqu’ils effectuent un blocage contre lui. compétence Esquive.
Nom : Malaise Générale Plaies Suppurantes
Description : « Ça… Ça sent les égouts, non ? » « Le numéro 21 suinte royalement aujourd’hui ! »
« Oui. Prions pour que le vent ne tourne pas ! » « oui, il va falloir du courage pour le tacler ! »
Quand : À jouer au début d’une phase de jeu où vous donnez le À jouer au début d’une phase de jeu, au moment de placer
coup d’envoi, avant le coup d’envoi. votre équipe.
Effet : Ne faites pas de jet dans le tableau de Coup d’Envoi. À la Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de la phase, le
place, la météo change automatiquement et les conditions joueur choisi gagne la compétence Répulsion.
météo suivantes s’appliquent : Si ce joueur a déjà la compétence Répulsion, les joueurs
Forte odeur : Distraits par l’arôme qui émane des toilettes, adverses doivent obtenir 3 ou plus sur un D6 pour voir s’ils
tous les joueurs subissent un modificateur de -1 à toutes peuvent le bloquer ou l’attaquer d’une autre manière.
les tentatives pour ramasser ou passer le ballon.
Nom : Prolifération de Pestes Tunnel de Sape
Description : « Il vaut mieux rester loin de ce numéro 13, n’est-ce- « Quelque chose semble anormal avec le terrain ! »
pas ? » « Oui, on dirait que des trous vers des galeries s’ouvrent
« Pour sûr » subitement... »
Quand : À jouer au début d’un tour adverse. À jouer au début de n’importe quel tour adverse.
Effet : Choisissez un de vos joueurs. Jusqu’à la fin du match, le Tirez au sort un joueur adverse qui n’est dans la zone de
joueur choisi gagne la compétence Présence Perturbante. tacle d’aucun de vos joueurs. Si ce joueur est activé pour
Si ce joueur a déjà la compétence Présence Perturbante, se déplacer pendant le tour de l’adversaire, il doit faire un
les joueurs adverses doivent soustraire 2 à leur jet quand jet d’Esquive pour les deux premières cases sur lesquelles
ils passent, interceptent ou réceptionnent le ballon s’ils sont il se déplace, avec un modificateur de +1. A partir de la
à trois cases ou moins de ce joueur. troisième case, il s’est éloigné du tunnel de sape et peut se
déplacer normalement.

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COUPS BAS (27 cartes)
Nom : Joueur Intenable Ectoplasme Démoniaque
Description : « Il y en a toujours un qui ne peut pas s’en empêcher ! » « On dirait qu’il est en train de s’enduire d’ectoplasme !
Pourquoi donc ? »
Quand : À jouer lors de la séquence d’Avant-match, après que les À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour un
équipes ont été placées mais avant de placer le ballon. coup d’envoi, mais avant de placer le ballon.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Ce joueur doit être Choisissez 1 joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin de cette
issu d’un poste avec un quota de 0-12 ou 0-16 sur la feuille phase de jeu, ce joueur a un modificateur de +1 à toutes
d’équipe. Pour le reste du match, ce joueur a la ses tentatives d’esquive.
compétence Joueur Déloyal. Toutefois, s’il est expulsé,
vous ne pouvez pas Contester l’Expulsion ou utiliser un pot-
de-vin pour ce joueur.
Nom : Mains des Dieux
Description : « Oh bon sang ! Les dieux se sont offensés de cette
misérable démonstration ! »
Quand : À jouer immédiatement lorsque votre équipe subit un
turnover, quelle qu’en soit la raison.
Effet : Le joueur qui a provoqué le turnover est transformé en
Chaos Spawn (3, 5, 1, 7, Solitaire, Châtaigne, Sans les
mains, Gros Débile, régénération) jusqu’à la fin du match.
Placez le Chaos Spawn sur la même case qu’occupait le
joueur au moment du turnover. Placez le Chaos Spawn
debout même si le joueur était à terre au moment du
turnover. Le cas échéant, le ballon rebondit normalement.

PROUESSES HÉROÏQUES (19 cartes)


Nom : Instinct du receveur Dégagement
Description : « C'est comme s'il savait où la balle allait arriver avant « Il ne devait pas vouloir le ballon, finalement,... »
même qu'elle soit partie ! »
Quand : À jouer à n'importe quel coup d'envoi où vous réceptionnez, A jouer à la fin de n’importe lequel de vos tours, à condition
après que le ballon a dévié et fini dans une case inoccupée qu'un de vos joueurs ait le ballon.
de votre moitié de terrain. Placez le ballon dans la case de votre choix, puis faites-le
Effet : Choisissez un de vos joueurs sur le terrain qui n'est pas sur dévier trois fois, de la même manière qu'une passe
la ligne médiane, et déplacez-le sur la même case que le imprécise (il peut être réceptionné uniquement dans la case
ballon. Faîtes un jet pour voir s'il réceptionne le ballon, avec finale). Si le ballon n'est pas réceptionné, il rebondit
un modificateur supplémentaire de +1. normalement.
Nom : Saut Héroïque Réception Prodigieuse
Description : « Je n'ai pas vu un saut comme celui-là depuis que Skrog « Mais depuis quand il a appris à réceptionner comme ça,
le Ressort a eu son accident ! » celui-là ? »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un de vos joueurs qui a une Force de 4 ou Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de votre tour,
moins. Jusqu'à la fin de votre tour, ce joueur a la ce joueur a les compétences Réception et Réception
compétence Saut. Quand il utilise cette compétence, Plongeante.
ajoutez 1 au jet de dé.
Nom : Blitz Suicidaire Toujours plus loin
Description : « Le ballon a à peine décollé et ce cinglé est déjà en train « Il court aussi vite qu'un Halfling au buffet de la mi-
de distribuer les gnons ! » temps ! »
Quand : A jouer alors que vous engagez, après que le coup d'envoi À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
a été complètement résolu (y compris l'atterrissage du que les joueurs effectuent la moindre Action.
ballon), mais avant que le tour adverse en commence. Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de votre tour,
Choisissez un de vos joueurs qui n'a pas le ballon. Il peut ce joueur peut Mettre le Paquet autant de fois que vous le
Effet : immédiatement effectuer une Action de Blitz. Jusqu'à la fin souhaitez. Chaque tentative après la deuxième (ou la
de l'Action, il a la compétence Sans les Mains. troisième s'il a la compétence Sprint) subit un modificateur
cumulatif de -1 au jet de dé pour voir s'il tombe.
Nom : Jeu de Jambes Coup de Pied parfait
Description : « Hé, mais où il va comme ça ? » « Mais active-toi, bon sang ! Arrête donc de frimer ! »
Quand : A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour le
que vos joueurs effectuent la moindre Action. coup d'envoi, juste après que le ballon a été placé.
Effet : Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin du tour, son M Au lieu de faire dévier le ballon normalement, faites-le
est réduit de 2, mais vous pouvez ajouter 1 au résultat de dévier trois fois -d'une case à chaque fois) en utilisant le
n'importe quel jet d'Esquive effectué pour lui. gabarit de Renvoi au lieu du gabarit de Déviation, et en
choisissant l'orientation du gabarit. Le ballon rebondit
(NdR : « dévie » ?) quand même trois fois s'il n'est pas
réceptionné.

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PROUESSES HÉROÏQUES (19 cartes)
Nom : Dur à Cuire Lève-toi et cours
Description : « Ce joueur vient de prendre une raclée, mais ça n'a pas « Il à peine touché le sol qu'il se relève déjà ! »
l'air de l'arrêter ! »
Quand : A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un de vos joueurs qui est Sonné et retournez-le Choisissez un de vos joueurs à Terre et relevez-le. Cela ne
pour qu'il soit juste à Terre (sur le dos) compte pas comme son Action pour le tour.
Nom : Interception Miracle Pointe de Vitesse
Description : « C'était quoi ça ? Amenez un sorcier, il faut qu'on le « j'en connais un qui a bien mangé ses céréales ce
revoie ! » matin ! »
Quand : À jouer quand un de vos joueurs tente une interception, A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
avant de jeter le dé. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Ignorez l'Agilité du joueur et tout modificateur, l'interception Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de votre tour, il
réussira sur un jet de 3+. ajoute 1 à son M et a la compétence Sprint.
Nom : Lancer Parfait Chouchou du Public
Description : « Est-ce de la magie, du talent, ou juste un bon vieux coup « Je l'ai déjà rencontré. En vrai, il est très sympa ! »
de bol ? À vous de voir ! » À jouer au début du match juste avant le premier coup
Quand : À jouer quand un de vos joueurs lance la ballon, avant d'envoi.
Effet : d'effectuer le jet de passe. Choisissez un de vos joueurs. Tant que ce joueur est sur le
N'appliquez au jet de dé aucun modificateur dû à la terrain, vous avez +2 en FAME – ceci n'affecte pas le FAME
distance entre le lanceur et la cible. de votre adversaire et cela n'affecte pas les jets effectués
lors de la séquence d'Après-Match.
Nom : Cuistots A Gogo ! Dans la Zone
Description : « Quelle journée magnifique pour un Barbecue ! » « Vous avez vu le regard de ce joueur ? Rien ne peut plus
« Tout à fait ! Mais cela semble distraire l’équipe adverse ! » lui barrer la route ! »
Quand : Jouez cette carte au début de la première mi-temps ou au À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
début de la seconde mi-temps, avant d’effectuer le coup que les joueurs effectuent la moindre Action.
d’envoi.
Effet : Votre équipe gagne un Chef Cuistot Halfling pour cette mi- Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de votre tour,
temps. les zones de tacle adverses ne font subir aucune pénalité
aux jets de dés effectués pour ce joueur.
Nom : En-cas de Retard Moral En Miettes
Description : « ces types n’étaient pas censés être des lambins ? » « Le Numéro 7 a l’air de ne même plus essayer quoi que ce
« Ha, mais quand ils se réveillent ils peuvent se révéler soit ! »
dynamiques ! »
Quand : Jouez cette carte au début de n’importe quelle phase de Jouez cette carte au début de n’importe lequel de vos tour.
jeu, avant le coup d’envoi. Avant que vos joueurs n’effectuent la moindre action.
Effet : Un D6 joueurs de votre choix qui ne sont pas dans des Choisissez un joueur adverse ne portant pas le ballon. Ce
Zones de Tacle adverses peuvent se déplacer de 6 cases joueur perd sa Zone de Tacle jusqu’à ce qu’il soit activé par
où jusqu’à concurrence de leur caractéristique de votre adversaire.
Mouvement (si elle est inférieure à 6). Ce mouvement ne
permet pas de se déplacer dans la moitié de terrain
adverse.
Nom : Star Ascendante
Description : « Ce joueur ira loin… S'il ne se fait pas démolir avant ! »

Quand : À jouer au début du match, juste avant le premier Coup


d'Envoi.
Effet : Choisissez un de vos joueurs sur le terrain. S'il est sur le
terrain à la fin de la deuxième mi-temps, il gagne une
récompense de JdM bonus – cela fonctionne même lors
des matchs amicaux où normalement, on ne désigne aucun
JdM ! Si vous tirez cette carte lors d'un match hors ligue,
défaussez-la et tirez-en une autre.

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OBJET MAGIQUES (21 cartes)
Nom : Gantelets de Longbark Pâte kicoll' de Skrot
Description : « Beaucoup de joueurs elfes sylvains aimeraient les porter, « Skrot l'Encolleur, un des joueurs les plus filous des
juste pour qu'on dise d'eux qu'ils ont la main verte. » Orcland Raiders (c'est dire), s'enduisait les mains de cette
bouillie pâteuse avant chaque match. »
Quand : À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en
plaçant votre équipe. plaçant votre équipe.
Effet : Choisissez un de vos joueurs, qui portera les gantelets. Choisissez un de vos joueurs, qui se barbouille les mains
Jusqu'à la fin de la phase de jeu, ce joueur a +1 en Force. de pâte. Jusqu'à la fin du match, ce joueur a les
Après la fin de cette phase, le joueur est si exténué qu'il a - compétences réception et Prise Sûre, mais il ne peut faire
1 en F jusqu'à la fin du match. aucune Action de Passe ni de Transmission.
Nom : Maillot de Zug de 2492 Coquille de Spranley
Description : « Zug a porté ce maillot pendant toute une saison sans le « Certains joueurs insistent pour porter un rembourrage supplémentaire
laver. Il a dû s'imprégner d'un peu de sa robustesse ! » afin de protéger leurs parties les plus sensibles. Burbo Spranley alla
même plus loin, en commandant cet objet magique après s'être
accroché une fois de trop avec la botte cloutée d'un Goblin. »
Quand : À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en
plaçant votre équipe. plaçant votre équipe.
Effet : Choisissez un de vos joueurs, qui portera le maillot. Jusqu'à Choisissez un de vos joueurs, qui portera la coquille
la fin du match, les jets d'Armure effectués contre ce joueur enchantée. Jusqu'à la fin du match, aucune agression ne
ne peuvent être modifiés d'aucune manière (ex : Griffe, peut être effectuée contre ce joueur, et les jets de Blessure
Châtaigne, soutiens d'agressions, etc.) - seuls sont pris en effectués contre lui ne peuvent être modifiés ni relancés
compte le total exact des deux dés et la valeur d'AR du d'aucune manière (ex : Blessure persistante, Joueur
joueur telle qu'indiquée sur la feuille d’équipe. Déloyal, Châtaigne, etc.).
Nom : Bottes de Von Wilkins Casque-à-gnons de Bob
Description : « Johann Von Wilkins fut longtemps considéré comme l'un « les officiels renoncèrent à obliger Bob Bifford à porter un
des plus puissants botteurs du circuit, jusqu'à ce qu'un troll casque après qu'il leur eut fait remarquer qu'aucun ne
lui boulotte les jambes. Que voulez-vous, ce sont les survivait à son premier coup de tête. Je ne sais pas s'il
risques du métier ! » parlait des casques ou des arbitres... »
Quand : À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en
plaçant votre équipe. plaçant votre équipe.
Effet : Choisissez un de vos joueurs, qui portera les bottes. Choisissez un de vos joueurs, qui portera le casque. La
Jusqu'à la fin du match, ce joueur à la compétence Frappe première fois que ce joueur effectue une Action de Blocage
précise, et si ce joueur donne le coup d'envoi, vous pouvez ou de Blitz, il gagne +1 en Force et la compétence
relancer le D8 quand le ballon dévie au coup d'envoi. Châtaigne jusqu'à la fin de cette Action.
Nom : Chaussettes Porte-Bonheur de Hightower Heaume aux Yeux Innombrables
Description : « Le receveur elfe superstitieux Soaren Hightower était si « On dirait que des centaine d’yeux ont poussé sur son
convaincu que sa chaussette lui portait chance qu'il la porta casque ! »
deux matchs d'affilée ! » À jouer au début d’une phase de jeu, pendant que vous
Quand : À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en placez votre équipe.
plaçant votre équipe. Choisissez un joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin du
Effet : Choisissez un de vos joueurs, qui portera la chaussette. La match, ce joueur gagne les compétences Bras
première fois que ce joueur subit un jet d'Armure réussi, il Supplémentaires et Deux Têtes, mais aussi la compétence
est Mis à terre sans subir de jet de Blessure. Cerveau Lent.
Nom : Bandeau de Heldenhof Protège-poignets éblouissants de Luthor
Description : « Les supporters des Bright Crusaders affirment que Wolfhart « Il paraît que la garde-robe du Comte Luthor était aussi
Heldenhof, le receveur star, était béni de Nuffle. Les autres ensorcelante qu'il l'était lui-même… On dit même qu'il lui est
disent qu'il était juste chanceux ! » arrivé de s'auto-envoûter.
Quand : À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en À jouer au début de n'importe quelle phase de jeu, en
plaçant votre équipe. plaçant votre équipe.
Effet : Choisissez un de vos joueurs, qui portera le bandeau. Choisissez un de vos joueurs, qui portera les protège-
Jusqu'à la fin du match, ce joueur a la compétence Blocage poignets. Jusqu'à la fin du match, il a les compétences
de passe, et reçoit un modificateur de +1 à toutes ses Cerveau lent, regard Hypnotique et Glissade Contrôlée.
tentatives pour intercepter le ballon.
Nom : Ballon Tueur d'Agrablag Bandeau-Éponge de Conquête Éternelle
Description : « Agrablag le Ruineux fabriqua cette balle pour les Chaos « En voilà un tour de tête spectaculaire... »
All-Stars, afin de dissuader leurs adversaires de marquer. »
Quand : À jouer au début d'une phase de jeu où vous engagez, À jouer au début d’une phase de jeu, pendant que vous
avant le coup d'envoi. placez votre équipe.
Effet : Jusqu'à la fin de cette phase, si un joueur tente de Désignez aléatoirement un joueur de votre équipe, ou, si
ramasser ou de réceptionner le ballon (à l’exception des les points de Star Player sont utilisés, l’effet s’applique au
interceptions) et échoue, il est traité comme s'il était attaqué joueur qui a le plus de PSP (en cas d’égalité, choisissez un
avec la compétence Poignard. joueur). Jusqu’à la fin du match, le joueur désigné gagne la
compétence Régénération et a +1 en AR.
Nom : Familier & Excessif Coupe Athlétique de la Damnation
Description : « Il me semble que le familier du coach de l’équipe du « Les runes gravées sur cette… chose sont excessivement
chaos s’est entiché du numéro six ! » perturbantes. »
Quand : À jouer au début d’une phase de jeu où vous donnez le À jouer au début d’une phase de jeu, pendant que vous
coup d’envoi, après avoir résolu le coup d’envoi. placez votre équipe.
Effet : Choisissez un joueur adverse. Jusqu'à la fin de cette phase Choisissez un joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin du
de jeu, le joueur rate ses jets de Mettre le paquet sur un match, ce joueur a +1 en AR et gagne la compétence
résultat de 1 ou 2, et a -1 en Mouvement. Présence Perturbante.

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OBJET MAGIQUES (21 cartes)
Nom : Bottes en Gromril de Grimnir Casque de Vol expérimental de la Guilde des Ingénieurs
Description : « Voilà bien les bottes les plus imposantes que j’ai jamais « Hé… ! Il a des pales et un moteur à vapeur miniature sur
vues ! » son casque ! »
« C’est clair. Toute l’équipe pourrait rentrer dedans ! »
Quand : À jouer au début de n'importe lequel de vos tours. À jouer au début d’une phase de jeu lors de laquelle vous
engagez, avant le coup d’envoi.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Jusqu’au début de Choisissez un joueur de votre équipe. Pour la durée de
votre prochain tour, il gagne les compétences Stabilité, cette phase de jeu, il gagne les compétences
Glissade Contrôlée et Blocage. Rétablissement, Saur, Très Longues Jambes et Arme
De plus, vos joueurs adjacents au joueur portant les Bottes Secrète.
en Gromgril de Grimnir gagnent la compétence Stabilité
jusqu’au début de votre prochain tour.
Nom : Pierre de Serment du Grand Coach Gant de Réception Runique
Description : « Le coach en chef a posé une pierre sculptée près de la « Ce gant avait l’air vraiment très cher. »
ligne de touche et refuse d’en descendre ! » « Oui. Penses-tu que l’arbitre va le ramener, ou
« C’est un comportement étrange, mais ses joueurs ne l’escamoter ? » - « Je ne sais pas, en tout cas le joueur
semblent pas surpris... » numéro six à l’air contrit de l’avoir perdu ! »
Quand : À jouer au cours de la séquence d’avant-match, une fois les À jouer pendant la séquence d’avant-match, une fois les
équipes déployées mais avant de placer le ballon. équipes déployées mais avant de placer le ballon.
Effet : Pour la durée du match, votre équipe remporte Choisissez un de vos joueurs. Pour la durée de match, il
automatiquement les jets de Coaching Brillant. De plus, gagne les compétences Réception, Réception Plongeante
vous pouvez Contester une Décision sur un jet de 5 ou 6 au et Main Démesurée.
lieu de 6.
Nom : Armure de Duramen Bottes de Coup de Pied Sauvage
Description : « La rumeur dit que l’armure en bois de ce joueur est « Celui qui porte les bottes dorées de Naeral Silverthorn est
encore vivante, que des racines et branches agrippantes en assuré de botter le ballon de l’autre côté du terrain à
poussent ! » chaque fois ! »
« Je ne crois pas à cette histoire abracadabrante ! »
Quand : Jouez cette carte au début de n’importe qu’elle phase de Jouez cette carte au début de n’importe quelle phase de
jeu, pendant que vous positionnez votre équipe. jeu, pendant que vous positionnez votre équipe.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Pour le restant de ce Choisissez un joueur de votre équipe. Pour le restant de ce
match, ce joueur gagne les compétences Projection et match, ce joueur gagne les compétences Passe
Tentacules. Désespérée et Frappe Précise.
Nom : Peintures de Guerre de Déplacement
Description : « Ce doit être mes yeux, mais il me semble que ses
peintures de guerre luisent... »
Quand : Jouez cette carte au début de n’importe qu’elle phase de
jeu, pendant que vous positionnez votre équipe.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe. Pour le restant de ce
match, ce joueur gagne les compétences Saut, Très
Longues Jambes et Sans les Mains.

BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT (28 cartes)


Nom : Défense Acharnée Poudre aux yeux
Description : « Ils sont à terre, mais ils ne lâchent rien ! » « La passe est nette, le ballon est parti ! »
Quand : À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
les joueurs effectuent la moindre Action. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Jusqu'au début de votre tour, tous vos joueurs qui sont à Si la première Action de passe que votre équipe effectue à
terre (et pas ceux qui sont Sonnés) ont des zones de tacle ce tour est une Passe Rapide, votre équipe peut tenter une
comme s'ils étaient debout. Ils comptent comme étant à deuxième Action de Passe à ce tour.
Terre à tous autres égards.
Nom : Exercices d'Endurance Esprit d'Équipe
Description : « Ce n'est pas souvent qu'on voit des joueurs aussi « Alors ça, c'est de l'abnégation : s'écarter pour qu'un seul
prompts à retourner au charbon ! » gars reçoive toute la gloire. »
Quand : À jouer au début d'une phase de jeu, avant d'effectuer les À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
jets pour voir si vos joueurs se remettent d'un KO. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Au lieu d'effectuer un jet pour voir si un joueur se remet Choisissez un de vos joueurs et effectuez une Action avec
d'un KO, vous pouvez annoncer qu'il se remet lui. Chaque fois que vous faites un jet de dé pour ce joueur
automatiquement. Vous pouvez le faire pour n'importe à ce tour, vous pouvez choisir le résultat au lieu de jeter le
lesquels de vos joueurs KO. Chaque joueur qui se remet de dé – les jets d'Armure et de Blessure sont effectués
cette manière est placé en étant Sonné. Après avoir placé normalement. Toutefois, vous subissez un turnover juste
votre équipe, jetez un D6 pour chaque joueur Sonné. Sur après que ce joueur a terminé son Action. NdR : Quid du
4+, retournez-le pour qu'il soit juste à Terre (sur le dos). jet d’Élimination ? La question a été posé à GW.
Nom : Mesures de Rétorsion Sauvetage
Description : « Ouille ! Ça doit faire mal ! » « ils croient que tout est fichu… ah… peut-être que non ! »
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer lorsque vous subissez un turnover.
Quand : que les joueurs effectuent la moindre Action. Un joueur de votre équipe qui n'a pas encore agi à ce tour
Vous ne pouvez effectuer aucune Action de Blitz ni de peut effectuer une Action avant que votre tour se termine.
Effet : Passe ce tour. Cependant, chacun de vos joueurs a la S'il fait quelque chose qui provoquerait un turnover, son
compétence Châtaigne jusqu'à la fin du tour. Action se termine immédiatement.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 61
BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT (28 cartes)
Nom : Discours Motivant Entraînement h24
Description : « On dirait que le coach est en train de faire un briefing enflammé à ses « Eh bien ça, c'est du dévouement. J'ai même entendu dire
joueurs. C'est un taureau d'airain que je vois là ? qu'ils avaient raté la fête d'avant-match ! »
Quand : À jouer après la fin d'une phase de jeu. Jouez cette carte au lieu d'utiliser une relance d'équipe.
Vous regagnez immédiatement une relance d'équipe. Jetez Vous pouvez relancer le jet, comme si vous aviez utilisé
Effet : ensuite un D3. Si le résultat est supérieur au nombre de une relance d'équipe. Une fois l'Action résolue, jetez un D6.
relances d'équipe qu'il vous reste, vous en gagnez une Sur 1-4, cette carte est défaussée. Sur 5-6, vous pouvez la
autre. garder et l'utiliser à nouveau.
Nom : Tournée de Promotion Volte-face
Description : « Juste quand on croyait avoir vu assez de biographies « J'en connais qui ont lu le grand livre du double-jeu ! »
d'équipes pour l'année... »
Quand : À Jouer au début du match, avant de déterminer combien À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
de supporters soutiennent votre équipe. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Jetez 3D6 au lieu de 2D6 pour déterminer combien de fans Choisissez un de vos joueurs qui ne porte pas le ballon. Il
se sont déplacés pour soutenir votre équipe. Et lorsque peut immédiatement échanger sa place avec un coéquipier
vous déterminez vos gains à la fin du match, ajoutez un D3 adjacent qui ne porte pas non plus le ballon – vous n'avez
supplémentaire à votre jet. pas à effectuer de jets d'Esquive pour ces joueurs.
Nom : Blitz Tous Azimuts Remplacement in Extremis
Description : « Comme je le dis toujours : la meilleure défense est de cogner « Techniquement, c'est interdit. Mais qui s'en soucie ? »
Quand : les adversaires jusqu'à ce qu'ils ne bougent plus ! » À Jouer au début d'une phase de jeu où vous engagez,
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant avant le coup d'envoi.
que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Votre équipe peut effectuer deux Actions de Blitz à ce tour. Vous pouvez échanger un de vos joueurs sur le terrain
contre un joueur dans le box des Réserves de votre Fosse.
Nom : Enchaînement Passe Latérale
Description : « Le ballon change encore de main… et encore… et encore ! » « Euh, ils ne sont pas censés faire remonter le ballon ? »
Quand : À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Si un joueur qui n'a pas encore effectué d'Action reçoit une Vous pouvez effectuer deux Actions de Passe à ce tour, à
transmission avec succès, il peut immédiatement effectuer condition que la case cible d'au moins une d'entre elles soit
une autre Action de transmission – c'est son Action pour ce plus proche de votre Zone d'En-but que le joueur qui lance
tour. Cela peut se produire plusieurs fois.
Nom : Défense Concertée Camp d’entraînement
Description : « Leur ligne défensive s’est entraînée comme un vrai « Ça alors, tout ce qu’on enseigne aux novices de nos jours !
régiment ! ». Moi j’ai dû apprendre les coups tordus à la dure... »
Quand : À Jouer au début d'une phase de jeu où vous engagez, À Jouer immédiatement avant de déclarer une action
quand vous placez l’équipe. d’Agression.
Effet : Choisissez trois joueurs placés dans le couloir de mêlée. Quand un joueur de votre équipe une action d’Agression, il
Tant que tous les trois sont debout et adjacents, tous les peut relancer le jet d’Armure ou le jet de Blessure.
trois gagnent la compétence Stabilité. Si n’importe lequel Cependant, si le résultat de la relance est un double, je
des joueurs se déplace pour une raison quelconque, ou est joueur agresseur est expulsé normalement. Si le jet
mis KO ou A Terre, la compétence est perdue. défaussé était un double, le joueur n’est pas expulsé.
Nom : On Vit un Cauchemar Hymne Injurieux
Description : « Aujourd’hui, la coordination supérieure de l’équipe à domicile « ...Nous voudrions nous excuser auprès de nos
souligne vraiment les faiblesses des visoteurs ! » téléspectateurs. Il semble que l'équipe locale ait appris un
chant haut en couleur à ses supporters ! »
Quand : À jouer au début du tour de votre adversaire. À jouer au début du match juste avant le premier coup
d'envoi.
Effet : Jusqu'à la fin de ce tour, votre adversaire ne peut utilser Jetez un D6 avant chaque coup d'envoi de ce match, et
aucune relance, que ce soit une relance d’équipe ou qu’elle ajoutez votre FAME. Sur un total de 6 ou plus, votre
soit accordée par une compétence. adversaire perd une relance d'équipe.
Nom : Étoffe de Revenant Maladresse Feinte
Description : « La façon dont ce petit gars a bloqué aujourd’hui, je n’en « C'en est à se demander s'ils ont la moindre idée de ce qu'ils
reviens pas ! » font ! »
Quand : À jouer au début d’une phase de jeu où votre équipe À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
engage, avant le coup d’envoi. que les joueurs effectuent la moindre Action.
Effet : Choisissez un joueur de votre équipe avec une Force de 3 Jusqu'à la fin de ce tour, si n'importe lequel de vos joueurs
ou moins. Pour la durée de cette phase de jeu, ce joueur rate une réception, un ramassage ou une passe, son Action
gagne la compétence Blocage. se termine immédiatement mais vous ne subissez pas un
turnover. Un joueur qui rate une réception ne peut plus faire
aucune Action à ce tour.
Nom : Cours Petit Arbre, Cours ! Main Secourable
Description : « Je n’ai jamais vu un Colosse pareil bouger aussi vite ! » « Ce gars s’est fait pousser un bras en plus ? »
« Pourtant, Il y a bien eu cette fois où vous évoquiez « En quelque sorte, même si ce n’est pas vraiment « son »
Deeproot... » bras ! »
Quand : Jouez cette carte au début de n’importe quelle phase de À jouer au début de n’importe quelle phase de jeu, lorsque
jeu, pendant que vous placez votre équipe. vous placez votre équipe.
Effet : Un joueur de votre équipe ayant un MV de 4 ou moins Choisissez un joueur de votre équipe. Pour la durée de
gagne +1 MV jusqu’à la fin de cette phase de jeu. cette phase de jeu, ce joueur gagne la compétence Bras
Supplémentaire.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 62
BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT (28 cartes)
Nom : Un Jeu de Longue Half-leine Copie qu’on Forme
Description : « Mais qu’est ce qu’ils sont en train de faire à présent... ? » « Navré chers spectateurs, je mélange ces joueurs Morts-
« Je ne sais pas, j’ai l’impression qu’ils ont oublié qu’il y a vivants constamment, ils se ressemblent tous ! »
encore une bonne partie du match à jouer ! » À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
Quand : Jouez cette carte au début d’une phase de jeu où vous que vos joueurs n’effectuent la moindre Action.
recevez le ballon, avant le coup d’envoi. Choisissez deux joueurs de votre équipe actuellement sur
Effet : Au lieu que votre adversaire lance un évènement de coup le terrain - aucun des deux ne doit porter le ballon - qui ont
d’envoi, vous pouvez choisir d’utiliser cette carte. Auquel une Force de 3 ou moins et qui n’ont pas la compétence
cas l’évènement du coup d’envoi sera automatiquement Minus. Ces joueurs échangent immédiatement leur
une Émeute, comme si un 3 avait été obtenu au dé. position.
Nom : Retourné Comme Une Crêpe Comme une Feuille Balayée par le Vent
Description : « Aïe ! On ne tacle pas un Halfling qui tient une tranche de « Je suis persuadé que ça n’est pas humainement possible,
gâteau tiède, les gars ! Ils n’aiment pas du tout ça ! » ou elfiquement possible d’ailleurs ! »
Quand : Jouez cette carte quand un résultat Les Deux à Terre est Jouez cette carte immédiatement avant qu’un de vos joueur
obtenu sur les dés de Blocage, pendant le tour de l’un ou n’effectue une Action.
Effet : l’autre joueur.
Cette action de Blocage est résolue comme si votre joueur Choisissez un joueur qui ne porte pas le ballon. En utilisant
était doté de la compétence Lutte. les règles de Lancer de Coéquipier, le joueur est
automatiquement lancé (i.e., ne peut pas être une
maladresse) sur une case se situant à un D6 cases dans la
direction de votre choix. Le joueur devra atterrir
normalement. Cela compte comme l’Action du tour de ce
joueur, mais ne compte pas comme l’Action de Passe de
l’équipe pour ce tour.
Nom : Il ne faut pas juger le bois par l’Écorce Le Fruit ne Tombe Jamais Loin de l’Arbre
Description : « Il pensait que c’était une cible facile. » « On dit que ses parents étaient des joueurs de Blood Bowl
« Il y a une leçon à apprendre ici, s’il se réveille un jour ! » légendaires… clairement, il a hérité de leur talent ! »
Quand : Jouez cette carte quand votre adversaire déclare une Jouez cette carte au début du match, juste avant le premier
Action de Blocage, avant qu’un jet de dé n’ait été effectué. coup d’envoi.
Effet : Votre joueur gagne +1F jusqu’à la fin du tour de cette Choisissez un joueur de votre équipe qui ne possède pas la
équipe. compétence Solitaire. Pour la durée du match, ce joueur
gagne la compétence Chef.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 63
Lorsque le jet sur le tableau de Coup d’Envoi donne le
résultat « Hymne des Supporters », chaque Cheerleader
STAFF D'ÉQUIPE vous confère un bonus de +1 sur le jet d'un D3
Le staff d’une équipe fournit un soutien crucial à ses déterminant qui gagne la relance supplémentaire.
joueurs. Le staff d'équipe n'a jamais le droit d'aller sur le Il n'est pas nécessaire de représenter les Cheerleaders
terrain. À la place, les figurines représentant votre staff par des figurines, mais c’est beaucoup plus plaisant s'ils
d'équipe doivent être placées sur votre Fosse pendant le le sont.
match. Chaque équipe peut ajouter le staff d'équipe
suivant à sa feuille : APOTHICAIRE (50.000 PIÈCES D'OR )
COACH EN CHEF (GRATUIT !) Un Apothicaire est un soigneur qui s’occupe des blessés
d’une équipe de Blood Bowl - un travail prenant et
Cette figurine vous représente, et ne vous coûte pas la exténuant ! Une équipe peut engager un maximum de 1
moindre pièce d’or à l'équipe. Pendant le match, votre Apothicaire. Les équipes de Khemri, Nurgle, Morts-
boulot est principalement de beugler sur vos joueurs afin vivants et Nécromantiques ne le peuvent pas, pour des
de les motiver et, plus important, de hurler et de pester raisons évidentes.
contre l'arbitre s'il siffle une faute contre votre équipe. Si
vous représentez votre Coach en Chef par une figurine Une fois par match, un Apothicaire peut tenter de soigner
appropriée, vous pouvez contester l'expulsion d'un de un joueur KO ou Éliminé. Si le joueur était KO, laissez-le
vos joueurs pour avoir commis une agression ou pour sur le terrain en étant sonné ou mettez-le dans le box des
avoir utilisé une Arme Secrète. Jetez un D6. Sur un jet de Réserves s'il était hors du terrain. Sinon, juste après que
6, l'arbitre se laisse convaincre par vos arguments (ou le joueur a été éliminé, vous pouvez utiliser l’Apothicaire
par vos menaces à demi voilées) et le joueur en question pour faire relancer le jet d'Élimination à votre adversaire,
est envoyé dans le box des réserves au lieu d'être puis vous choisissez lequel des deux résultats s'applique.
expulsé. Sur un jet de 1, l'arbitre en a assez de vos Si, après ce jet, le joueur ne subit qu’une Commotion
lamentations et vous exclut du match ! Retirez votre (même si c’était le résultat initial de l'Élimination),
Coach en Chef de la Fosse ; vous ne pouvez plus l’Apothicaire a réussi à le remettre sur pieds à coups
contester les expulsions jusqu'à la fin du match, et si le d’analgésiques et de suture de fortune, et le joueur est
jet sur le tableau de Coup d'Envoi donne le résultat placé dans le box des Réserves.
« Coaching Brillant », soustrayez 1 à votre jet d'un D3. Les équipes d'Horreurs Nécromantiques et de Morts-
Notez que si vos arguments ont convaincu l'arbitre et que Vivants Titubants ne peuvent engager d’Apothicaire, que
votre joueur est envoyé dans le box des Réserves, le ce soit comme membre permanent de l'équipe ou via la
Turnover a bien lieu. Cagnotte d'un match. À la place, leur Coach est
remplacé par un Nécromancien. Une fois par match, le
Concernant les équipes d'Horreurs Nécromantiques et de Nécromancien peut lancer le sort « Ressusciter les
Morts-Vivants Titubants, si vous disposez d'une figurine Morts ». Si un joueur de l'équipe adverse, ayant une
adéquate pour représenter votre Nécromancien, vous Force de 4 ou moins et n'ayant pas les compétences
pouvez contester la décision de l'arbitre de la même Régénération ou Minus, est tué durant le match (après
manière que vous le feriez si vous étiez le coach. que les éventuelles tentatives de soins d'un Apothicaire
aient été faites), vous pouvez immédiatement ajouter un
COACHS ASSISTANTS
nouveau joueur Zombie, sans points de Star Player, dans
(10.000 PIÈCES D'OR CHACUN) l'emplacement de la Réserve de votre fosse.
Les Coachs Assistants incluent des coordinateurs Notez que cela peut conduire votre équipe à avoir plus
offensifs et défensifs, des managers spéciaux, des de 16 joueurs pour le reste du match. Durant l'étape
entraîneurs personnels pour les joueurs légendaires et « Engagez et Congédiez » de la séquence d'après-
bien d'autres. Le nombre d'assistants semble toujours match, vous pouvez ajouter ce joueur à votre feuille
grandir à mesure qu'une équipe gagne en renommée. d'équipe gratuitement si vous avez moins de 16 joueurs
Lorsque le jet sur le tableau de Coup d’Envoi donne le dans votre équipe. La valeur totale d'un Zombie compte
résultat « Coaching Brillant », chaque Coach Assistant désormais dans votre Valeur d’Équipe si vous décidez de
vous confère un bonus de +1 sur le jet d'un D3 l'engager.
déterminant qui gagne la relance supplémentaire. Les équipes de Khemri ne peuvent engager
Il n'est pas nécessaire de représenter les Coachs d'Apothicaire, que ce soit comme membre permanent de
Assistants par des figurines, mais c’est beaucoup plus l'équipe ou via la Cagnotte d'un match. Peu importe leur
plaisant s'ils le sont. compétence, leur expérience et la quantité d'or que vous
êtes prêts à débourser, la mort est une limite certaine à
CHEERLEADERS leur domaine d'expertise... Vous pouvez cependant
(10.000 PIÈCES D'OR CHACUN) engager un Igor, voir p.41, comme les autres équipes de
La plupart des équipes de Blood Bowl ont une ou deux Morts-Vivants.
troupes de cheerleaders chargées d'inspirer à la fois les
joueurs de l'équipe et les fans. Leur travail consiste à
faire monter l'ambiance jusqu'à l'hystérie chez les NdR : Des membres de Staff célèbres
supporters, à diriger les chants et les hymnes pour que
pouvant être embauchés pour un match en
les cris et les hurlements de la foule grossissent dans un
faisant usage de la Cagnotte sont décrits
crescendo assourdissant.
41.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 64
Note du designer : Le reste des règles de cette section
RÈGLES DE LIGUE rendent le jeu sensiblement plus complexe par endroits,
et nous n’en conseillons pas l’usage en tournoi, ou en
OPTIONNELLES ligue impliquant des joueurs débutants ou qui préfèrent
une approche simple. C’est par contre un moyen de
Le plus facile, pour un Commissaire de ligue qui rendre une ligue amusante et haute en couleur, donc
souhaite modifier une ligue, est de changer le montant n’hésitez pas à essayer selon ce que vous recherchez.
de la Trésorerie de départ pour créer une équipe. Par
exemple vous pourriez dire qu'au début d'une ligue, Les règles de Blood Bowl sont conçues pour être (plus
toutes les équipes ont 1.000.000 de pièces d'or, mais ou moins) équilibrées et offrir à deux joueurs une
la somme est augmentée de 100.000 po à chaque expérience compétitive et sans complication. Cela se
saison. prête tel quel au jeu en tournoi, mais de nombreux
Un autre moyen de personnaliser votre ligue est de coachs aiment ajouter une dimension déjantée à leurs
modifier les récompenses accordées à la fin de la matchs. Les règles de la présente section sont tout
saison. Le champion du Dungeonbowl, par exemple spécialement prévues pour eux !
peut ajouter un Sorcier à son staff permanent jusqu'à
L’ensemble des règles de cette section est purement
la fin de la saison suivante, tandis que le vainqueur du
optionnel, et se pratique en ligue à l’entière discrétion
Trophée du Spike ! Magazine voit son facteur de
du Commissaire de Ligue. Lors des Matchs
Popularité grimper en flèche (grâce aux louanges dans
d’Exhibition, l’usage de ces règles est soumis à
les articles de presse).
l’accord des deux joueurs.
Voici quelques autres variantes qui pourraient vous
tenter. En match amical ou d’exhibition, les deux S’INSTALLER QUELQUE TEMPS
joueurs doivent se mettre d’accord sur les règles
optionnelles à utiliser. Les règles de ligue de Blood Bowl standard, décrites
page 32, permettent d’inclure des Star Players à une
DÉPENSES EXPONENTIELLES
équipe grâce à la Cagnotte, et ils louent leurs services
Cette règle additionnelle restreint les gains des le temps d’un match avant de chercher fortune
équipes de haut niveau, en leur imposant un léger ailleurs. Ce procédé fonctionne et empêche une
handicap : lorsque la valeur d’une équipe est équipe de monopoliser un joueur populaire, mais
supérieure ou égale à 1.750.000 po, celle-ci doit certains coachs préfèrent que les Star Players restent
déduire un certain montant de ses gains à l'étape 3 de chez eux plus longtemps. Rappelons aux coachs que
la séquence d'après-match – Calculez la Fortune et le si les Star Players aident bien l’équipe à court terme,
FAME. Cela commence par une retenue de 10.000 po ils tendent à empêcher les autres joueurs de l’équipe
des gains pour les équipes avec une VE comprise de gagner des points de Star Players – leur
entre 1.750.000 et 1.890.000 po, 20.000 po pour engagement a donc ses inconvénients.
celles avec une VE de 1.900.000 à 2.040.000po,
30.000 po pour celles avec une VE de 2.050.000 à LA RÉSERVE DE STAR PLAYERS
2.190.000 po et ainsi de suite.
Au début de chaque saison, le Commissaire de ligue
CAGNOTTE RESTREINTE EN LIGUE devrait créer une réserve de Star Players disponibles.
Un Commissaire peut exclure certains coups de pouce Dans la plupart des cas, ce sera simplement la liste
de la liste de la Cagnotte page 36, car ils ne des Star Players pour qui il existe une figurine et des
correspondent pas à l'environnement de leur ligue. Un règles, mais certains Commissaires de Ligue peuvent
exemple courant est d'interdire les Star Players et/ou les souhaiter procéder à des ajustements.
Pots-de-vin.
En cours de ligue, le Commissaire de Ligue s’assure
FACTEUR DE POPULARITÉ GRATUIT que la réserve est tenue à jour – si un Star Player est
Au lieu d'autoriser les équipes à acheter des points de engagé par une équipe, il faut aussitôt noter qu’il est
Facteur de Popularité à leur création, on peut leur en indisponible. Les joueurs qui désirent embaucher un
donner un. Toutes les équipes suivant cette règle Star Player le temps d’un seul match peuvent le faire
peuvent débuter avec une Popularité de 5, comme d’habitude, en suivant les règles de la
gratuitement. Cette popularité ne s'ajoute pas à la VE, Cagnotte, mais ils ne peuvent le choisir que parmi les
même si elle est modifiée par des jets d'après-match. Satr Players qui n’ont pas été notés comme
indisponibles.
DIVISIONS INÉGALES
Si les équipes de votre ligue ne peuvent pas être ENGAGER UN STAR PLAYER PERMANENT
réparties en divisions égales, les équipes de petites
divisions auront moins de possibilité de marquer des Quand on crée les équipes en début de saison, ou
points. Pour résoudre ce problème, les équipes de quand on recrute des joueurs pendant la séquence
divisions plus petites reçoivent automatiquement 2 d'après-match, les coachs peuvent ajouter un Star
points de ligue. Par exemple, dans une ligue de 17 Player à leur feuille d’équipe pour le prix indiqué. Ce
équipes divisée en trois divisions (deux de six équipes doit être un Star Player accessible à leur équipe. Par
et une de cinq), chacune des cinq équipes de la petite exemple, une équipe d’Humains peut engager Griff
division commence la saison avec 2 points de Ligue. Oberwald pour 320.000 pièces d'or.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 65
Un joueur engagé de ainsi est dit « Star Player De plus, un Star Player permanent ne peut jamais
permanent ». Une équipe ne peut avoir plus d'un gagner de points de Star Player (suggérer le contraire,
« Star Player permanent », et une équipe avec un ce serait rabaisser son mérite !), bien qu’il puisse être
« Star Player permanent » ne peut ajouter qu'un Star nommé JdM si la Ligue utilise un système d’allocation
Player à son équipe par le biais de la cagnotte, au lieu aléatoire.
de deux.
Dès qu'un coach a rempli sa feuille d’équipe, il doit la ACCORDS DE SPONSORING
soummettre au Commissaire de Ligue avant le début Du temps de la NAF, le sponsoring d’équipes était
de la ligue. Le Star Player est dès lors réservé à son rare. Les compagnies soutenaient volontiers les
équipe pour le début de la saison – le Commissaire de événements ou les stades, mais il était mal vu qu’une
Ligue doit alors informer les autres coachs que le Star équipe touche de l'argent d’une corporation. Or tout
Player est pris et qu’aucune autre équipe ne peut le changea quand la NAF disparut. Les premières
choisir. Dans le monde impitoyable des contrats de équipes à se laisser tenter étaient notamment
joueurs, le premier arrivé est le premier servi. composées de hauts elfes, accoutumé au train de vie
opulent que l'Association finançait. Ils comprient qu’en
PAYER L’ENTRETIEN
couvrant leur équipement de marques et de slogans,
Le problème avec les Star Players, c’est qu'ils sont ils pouvaient engranger au moins autant d'or que par
parfaitement conscients de leur valeur, et que ni le passé. Il y a bien eu quelques cahots en route -
l’esprit d’équipe, ni la bonne volonté ne le leur feront Lucien Swift tremble encore quand on mentionne les
oublier. Ils attendent donc de l'équipe qui les a Big Murt Gladiators de McMurty – et es équipes ont
engagés pour une saison qu’elle leur assure le train vite saisi que le sponsoring est à double tranchant,
de vie auquel ils sont accoutumés. Cela implique des mais de nos jours c’est un mode de financement des
déplacements dans des conditions luxueuses, les équipes largement entré dans les mœurs.
meilleurs repas arrosés de grands crus, des armées GAGNER UN SPONSOR
d’assistants...
Les équipes peuvent se chercher un Sponsor à la
On ajoute l'étape suivante à la fin de la phase 4 : séquence d'après-match, à la fin de la phase 3 :
Engagez et Congédiez de la séquence d'après-match Calculez la Fortune et le FAME. Si le coach cherche
pour les équipes qui ont un Star Player permanent : un Sponsor, il jette un D16, au résultat duquel il ajoute
L'équipe doit payer les frais d’entretien de son Star son Facteur de Popularité plus les modificateurs
Player permanent, en déduisant de sa Trésorerie un suivants qui s’appliquent à son cas :
montant déterminé par le coût du Star Player, comme • +2 si l'équipe possède son stade (voir page 72)
l’indique le tableau ci-dessous. Si un coach ne peut • +2 si elle a gagné le match, ou +3 si elle a marqué
pas ou ne veut pas payer les frais d’entretien, le Star au moins deux touchdowns de plus que l’équipe
Player quitte. On l’efface de la feuille d’équipe et le adverse.
• +2 si l’autre équipe a subi au moins trois éliminations
Commissaire de ligue l’indique comme disponible
(peu importe la cause) ou +3 si elle en a subit au
dans la réserve de Star Players. moins cinq.
FRAIS D’ENTRETIEN • +3 si c’était un match de play-off, ou +5 si c'était la
finale.
Coût (po) Entretien (po)
Si le résultat total est de 20 ou plus, le coach peut
Jusqu’à 100.000 20.000 conclure au choix un Sponsoring Ponctuel ou un
110.000 à 150.000 30.000 Sponsoring Continu. Si le résultat est de 25 ou plus, il
peut conclure à la place un Sponsoring Majeur.
160.000 à 200.000 40.000
SPONSORING PONCTUEL
210.000 à 300.000 50.000
L'équipe prête son image à une marque bien connue,
310.000 et plus 60.000 tourne dans des réclames sur Cabalvision ou fait des
apparitions lors d’évènements promotionnels pour
STAR PLAYER PERMANENT SUR LE TERRAIN lancer des produits, en échange d'un versement
Les équipes nanties de la présence d’un Star Player ponctuel. Tous ce que les joueurs ont à faire, c’est de
sont mieux cotées, donc les Star Players permanents se tenir correctement. Ça semble facile, non ?
compte toujours comme ayant la compétence Idole
L'équipe reçoit D6 X 10.000 pièces d'or. Jetez ensuite
des Foules (voir page 92).
un second D6. Si le résultat est de 1, un joueur de
En outre, les émoluments d’un Star Player permanent l'équipe tiré au sort (pas un Star Player permanent)
incluent une nuée d’entraîneurs et de soigneurs doit rater le prochain match, soit parce qu’il doit se
personnels, donc s’il est éliminé, on ne fait pas de jet faire oublier un moment suite à un problème avec le
sur le tableau des Éliminations. À la place, on Sponsor, soit parce qu'il doit se remettre après avoir
considère automatiquement qu’il subit une abusé des boissons offertes lors de l’évènement
Commotion ; il rate le reste du match, sans être promotionnel.
d’avantage affecté.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 66
SPONSORING CONTINU Solutions explosives Farblast & Fils
L'équipe devient l’ambassadrice officielle d’une « Farblast : pour quand il faut faire sauter quelque
marque et perçoit un versement en or à chacune de chose de loin. ». Ce n'est pas le slogan qui sonne le
ses apparitions publiques. Naturellement, l’équipe doit mieux, mais de toute façon Farblast & Fils privilégie le
accepter toutes sortes de nouvelles responsabilités, et fond à la forme. Conjuguant l’ingénierie naine a des
même davantage de risques qu’avec un accord de tarifs étonnamment bas, l’empire de l’armement de
Sponsoring Ponctuel. Ragni Farblast prospère singulièrement depuis
quelques années. La compagnie a attiré l'attention des
Si une équipe conclut un accord de Sponsoring
fans de Blood Bowl quand Barik, le cadet des deux fils
Continu, notez-le sur sa feuille. A la séquence d'après-
de Ragni, renonça son apprentissage d'ingénieur en
match de chaque match, quand on compte les gains
faveur du terrain de jeu, et inventa le désormais
de l’équipe à la phase 3 : Calculer la Fortune et le
fameux Ballzooka.
FAME, une équipe ayant un Sponsor Continu gagne
D3 X 10.000 pièces d'or supplémentaires. On jette Une équipe sponsorisée par Farblast & Fils peut
ensuite un D6. Sur un jet de 1, tirez au sort un joueur équiper un de ses joueurs d’une sacoche de Sphères
de l'équipe – ce joueur a offensé les sponsors d'une Détonantes de Farblast Premier Choix. Ce doit être un
manière ou d’une autre et doit rater le prochain match joueur « standard » de l'équipe (à savoir un de ceux
suite à la visite d’un duo d’« intermédiaires ». (S’il qui peuvent être choisis entre 0 et 16 9 fois, comme un
devait déjà rater le prochain match, cela n’a pas d’effet Trois-Quart dans une équipe d’Humains). Le joueur
supplémentaire.) gagne les compétences Bombardier, Solitaire et Arme
Secrète tant que le sponsoring dure. Par contre, tant
Il n’y a pas de limite au nombre de Sponsor Continu
quelle est sponsorisée par Farblast & Fils, l’équipe doit
d’une équipe – néanmoins, il faut effectuer un jet pour
déduire 20.000 pièces d'or de ses gains après chaque
chacun d’eux, sachant qu’un joueur tiré au sort
match, à cause des primes d’assurance plus élevées.
manquera le prochain match pour chaque sponsor
Les équipes d’Elfes Noirs, de l'Union Elfique, de Hauts
mécontent !
Elfes et d’Elfes Sylvains n’ont que faire de ces
Immédiatement après avoir effectué les jets de procédés barbares, et ne peuvent pas accepter ce
satisfaction des sponsors, un coach peut choisir de fin sponsoring.
à n’importe Sponsoring Continu, et de les effacer de
Un coach peut choisir de mettre fin à son accord avec
sa feuille d'équipe.
Farblast & Fils comme pour un Sponsoring Continu.
SPONSORING MAJEUR
La Guilde des Assureurs Stars
Il existe des sponsors très fameux qui ne font de Tout le monde a vu cette publicité sur Cabalvision :
propositions qu’aux équipes les plus brillantes. Un une diligence vous a roulé sur le pied ? Réclamez une
Sponsoring Majeur est continu, mais sans suivre les indemnité avec la G.A.S ! On vous a mis au défi de
règles des Sponsorings Continus ; à la place, il suit manger une tourte à un match des Rotters ?
ses propres règles. Une équipe ne peut avoir quun Réclamez une indemnité avec la G.A.S ! On vous a
Sponsor Majeur à la fois, mais un Sponsor Majeur entraîné dans un culte voué à fomenter la fin de la
peut sponsoriser plusieurs équipes. civilisation, qui a été vaincu par une bande de héros
Palais du Burger McMurty hétéroclites après une bataille dantesque à flanc de
volcan en éruption, vous avez fui dans le désert à la
L’établissement chic du chef Halfling Rungo McMurty a
faveur de la débandade, et depuis vous ne trouvez
connu un renouveau en 2396, quand le Comte Otto
pas d’emploi stable ? Réclamez une indemnité avec la
von Carroburg exigea un sandwich au bœuf avec tous
G.A.S !
les accompagnements. Rungo, à court de baguette,
coupa un petit pain en deux faute de mieux – et ce fut La Guilde n’assure généralement pas les joueurs de
une révolution culinaire ! Depuis qu'il a vendu son Blood Bowl – pour des raisons évidentes – mais elle
affaire en 2452, la compagnie a grandi au point qu'il accorde une execption aux équipes qui vantent ses
semble y avoir un Palais du Burger McMurty dans services. Bien entendu, la plupart de ces équipes ne
chaque stade de Blood Bowl du circuit. se rendent pas compte que le paiement est
susceptible d’être exigé à tout moment…
Une équipe sponsorisée par McMurty ne reçoit aucun
bénéfice pécunière, mais les avantages culinaires Quand un joueur d'une équipe sponsorisée par la
exaletent l’enthousiasme de l’équipe ! Au début de Guilde des Assureurs Stars meurt, l'équipe reçoit une
chaque mi-temps, jetez un D6. Sur un résultat de 5 ou indemnité. Après avoir effacé un joueur de la feuille
plus, l'équipe gagne une relance d’équipe. lors de la phase 4 : Engagez et Congédiez de la
séquence d'après-match, l'équipe reçoit aussitôt une
Toutefois, les burgers ont leur contrepartie, à savoir
indemnité égale à la moitié de la valeur actuelle de ce
que les joueurs d’une équipe sponsorisée par McMurty
joueur (arrondi à la tranche de 10.000 pièces d'or
ne peuvent pas améliorer leurs caractéristiques de M
supérieure). Une fois tous les joueurs morts retirés,
ou d’AG.
jetez un D6.
Un coach peut choisir de mettre fin à son accord avec
McMurty comme pour un Sponsoring Continu. 9 NdT : la question se pose pour les équipes ayant 0-12 comme
choix basique de joueurs : peuvent-elles être parrainées ? La
question a été posée à GW.

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Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de LES STADES DE BLOOD BOWL
joueurs effacés de la feuille, les agents de la Guilde
viennent percevoir leur dû ! L'équipe doit On trouve des stades de Blood Bowl dans le monde
immédiatement payer 2D6 X 10.000 pièces d'or. Si entier et ils ne sont jamais identiques. Au bon vieux
elle n’en a pas les moyens, sa trésorerie est vidée et temps, chaque équipe avait le sien, payé et entretenu
son accord avec la G.A.S prend fin. D3 joueurs de par la NAF, mais suite à son effondrement en 2489, la
l’équipe tirés au sort s’absentent mystérieusement et plupart des stades ont été vendus aux enchères.
manquent le prochain match. Notez sur la feuille Certains ont ensuite été reconvertis ou laissés à
d’équipe qu’elle est dorénavant sur la liste noire de la l’abandon, mais un bon nombre à été racheté par les
G.A.S. et ne peut plus obtenir son sponsoring. communautés locales qui les ont gardés ouverts. Au
Un coach peut choisir de mettre fin à son accord avec lieu de rester sur place, les équipes de Blood Bowl
la Guilde des Assureurs Stars à la fin de n'importe actuelles sont itinérantes, et vont de stade en stade en
quelle séquence d’après-match. formant des caravanes de tailles conséquentes. Elles
arrangent des matchs contre quiconque se trouve sur
les lieux, puis elles reprennent la route avant de trop
Palais des Sports Steelhelm s’encroûter sur place.
Il y a plusieurs années, Garik Steelhelm a pris sa
retraite de chef brigand pour réaliser son rêve : monter La taille et le marquage des terrains de Blood Bowl
une entreprise accueillant les sportifs de tous niveaux, sont très réglementés, et de fait, les surfaces de jeu
des amateurs se promettant de perdre les kilos sont relativement homogènes. Ceci dit, les règlements
post-Geheimnisnacht aux athlètes professionnels ne sont pas non plus complètement exhaustifs, et il
exigeant le meilleur équipement. existe des terrains différents qui s’écartent
sensiblement de la norme. De plus, un match peut être
Il fut l'un des premiers à avoir l’idée, et quel succès ! À
affecté par différents facteurs tel la robustesse des
ce jour, le Palais des Sports Steelhelm est apprécié
gradins et l’entretien de ses caves, et la vétusté
des diverses équipes de Blood Bowl, et il en
menace même le stade le mieux financé. Enfin, si les
sponsorise plusieurs. Une équipe arborant le logo
stades sont dans l’ensemble en région tempérée,
Steelhelm a droit à des remises sur le matériel, à un
certains se trouvent dans une toundra glaciale, un
accès illimité aux gymnases franchisés du monde
désert battu par les vents, voire une forêt tropicale.
entier, et aux services d’entraîneurs qualifiés à tarif
avantageux. Au début de la séquence d’avant-match, jetez 2D6 sur
Quand il effectue un jet d’Amélioration pour un joueur le tableau de Stade Aléatoire ci-dessous pour voir
dont d’une équipe sponsorisée par le Palais des dans quel genre de cadre le match va se dérouler.
Sports Steelhelm, le coach peut choisir de jeter trois
dés au lieu de deux, puis d’en défausser un de son
choix. Par contre, s’il le fait et qu’au moins deux dés TABLEAU DE STADE ALÉATOIRE
donnent le même chiffre (en comptant le défaussé), le
joueur abuse de l’entraînement et doit rater le prochain 2D6 Résultat
match. Si au moins deux dés donnent 1, il subit en Le stade a une surface de jeu qu’on pourrait
outre une Blessure Persistante. Amis sportifs, pensez qualifier de « non-standard ». Jetez un D6 sur le
2-3
à bien vous échauffer avant l’exercice. tableau de Surface de Jeu Inhabituelle (page 69)
Un coach peut choisir de mettre fin à son accord avec pour déterminer un Attribut.
le Palais des Sports Steelhelm comme pour un Le personnel du stade privilégie la violence
Sponsoring Continu. aveugle à la qualité de la maintenance. Jetez un
4-5
D6 sur le tableau de Stades Brut de Décoffrage
(page 69) pour déterminer un Attribut.
Le match a lieu dans un stade normal conforme
6-8
au règlement, et dénué d’Attribut.
Le stade est bien plus impressionnant que la
plupart de ses homologues ! Jetez un D6 sur le
9 -10
tableau de Stade Luxueux (page 70) pour
déterminer un Attribut.
Le public du stade a un caractère pour le moins
11-12 particulier. Jetez un D6 sur le tableau de Public
Local (page 70) pour déterminer un Attribut.

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SURFACES DE JEU INHABITUELLES
D6 Attribut
De l'Eau aux Chevilles. Le terrain est inondé ! Si un joueur est Plaqué en Mettant le Paquet ou en Esquivant, soustrayez 1 au
1 résultat du Jet d'Armure. En outre, quand un joueur se remet d’être Sonné, jetez un D6. Sur un jet de 1, le fait d’avoir été à plat
ventre dans l'eau n’a pas été bénéfique, et il reste Sonné un tour de plus.
Terrain en Pente. Le stade est bâti sur une déclivité prononcée. Au début de la première phase de jeu, jeteez un D6. Sur 1-3,
le terrain penche vers la Zone d'En-but de l'équipe qui réceptionne, et sur 4-6, il penche vers la Zone d'En-but de l'équipe qui
engage. Chaque fois que le ballon rebondit, n'utilisez pas le gabarit de déviation, mais le gabarit de Renvoi, en orientant 3-4
2 vers le bas de la pente. En outre, les joueurs peuvent tenter de Mettre le Paquet une fois de plus, pour peu que cela les
rapproche de la Zone d’En-but en bas de la pente. À la mi-temps, les équipes échangent leurs camps et le terrain penche dans
l’autre sens.
Glace. Un sport violent sur glace ? Ça ne prendra jamais ! Après un rebond, le ballon se déplace d'une case de plus dans la
même direction. De plus, quand un joueur est Plaqué, il glisse d'une case dans une direction aléatoire (utilisez le gabarit de
Déviation et le D8). Si la glissade l’amènerait sur une case occupée, il ne bouge pas. S'il glisse hors du terrain, effectuez un jet
3 de Blessure pour lui comme d’habitude. S'il glisse vers une case avec le ballon, celui-ci rebondit. Notez que les joueurs sont
censés être équipés pour se mouvoir sur la glace – patins, raquettes ou crampons enchantés - leur mouvement n’est donc pas
affectés.
Astrogranit. Cet ersatz de roche était en vogue dans les années 80, et certains stades l’ont conservé en vertu de l’excellente
accroche de sa surface (et du spectacle qu’offrent les chutes des joueurs !). Ajoutez un 1 au résultat de tous les jets d'Armure
4 si vous jouez sur de l'Astrogranit. En outre, si un joueur rate un jet de Mettre le Paquet sur de l'Astrogranit, jetez un D6. Sur 1,
2 ou 3, il est Plaqué normalement. Sur 4, 5 ou 6, le joueur reste debout et il n’y a pas turnover, mais il ne peut pas retenter de
Mettre le Paquet à cette Action.
Sol Accidenté. La surface de jeu de ce stade est particulièrement traîtresse. Tous les joueurs subissent une pénalité de -1 à
5 leur M pour la durée du match, jusqu’à un minimum de 3. Cependant, les joueurs peuvent tenter de Mettre le Paquet une fois
de plus que la normale (soit trois fois pour la plupart, ou 4 avec la compétence Sprint).
Pierre Lisse. Les stades gérés par des Nains ont lancé la mode avec leurs terrains en marbre, et les surfaces de jeu en roche
6 polie se sont répandues depuis. Si le ballon rebondit dans une case inoccupée, il rebondit une fois de plus. En outre, ajoutez 1
au résultat de tous les jets de Blessure si vous jouez sur de la pierre lisse.

STADE BRUT DE DÉCOFFRAGE


D6 Attribut
Officiels Apathiques. Qu’ils ne soient pas rémunérés décemment ou qu’ils soient juste un peu bornés, les officiels de ce stade
1 de Blood Bowl en particulier ne sont pas vraiment imprégnés de leur rôle. Chaque équipe a droit à un Pot-de-vin bonus (voir
page 36) à chaque mi-temps du match.
Gradins Épouvantables. Il n'y a pas assez de sièges, des clous dépassent de partout et une drôle d’odeur règne sur les
gradins. À la fin de chaque phase de jeu, chaque coach jette un D6. S’il obtient un 1, ses fans en ont assez et quittent les lieux
2 en masse, ce qui réduit de 1 le FAME de l'équipe – il peut devenir négatif de ce fait. Notez, cependant, que les gains de
l’équipe à la fin du match ne peuvent pas être inférieurs à 0 !
Trappes Béantes. Que ce soit par restriction budgétaire ou par plaisanterie, les trappes sur le terrain se décrivent plutôt
comme des trous béants dans le sol. Si un joueur se déplace sur une case de Trappe (volontairement ou non), il compte
3 comme ayant été poussé dans la foule. Si le ballon se déplace sur une case de Trappe, un gardien serviable le renvoie aussitôt
de D6 cases dans une direction aléatoire (NdR : cf design des terrains).
Marquage Ambigu. Le terrain n'est guère qu'une pelouse rectangulaire qu’une ligne estompée divise en deux moitiés
approximatives. Quand l'équipe qui engage se place pour une phase, elle peut choisir de traiter son couloir de mêlée comme le
couloir de mêlée normal, ou une rangée de cases plus loin dans sa moitié de terrain, ou une rangée plus loin dans la moitié
4 adverse. Cela crée une ligne médiane temporaire pour ce coup d’envoi, que l’équipe qui réceptionne doit respecter en plaçant
ses joueurs, et qui sert pour accorder une remise en jeu. En outre, la limite de deux joueurs par couloir latéral au placement ne
s’applique à aucune équipe.
Désireux de se Faire Connaître. Les propriétaires de ce Stade enclavé et peu connu offrent des incitations substantielles aux
5 équipes qui veulent bien y venir jouer. À la phase de « Calculez la Fortune et le FAME » de la séquence d'après-match, chaque
équipe reçoit un bonus de D6 X 10.000 pièces d'or (effectuez un seul jet et appliquez le résultat aux deux équipes).
Cachot Vétuste. La probabilité de garder sous clef un détenu est mince quand les serrures sont vétustes et les barreaux
étonnamment écartés. Au début de chaque phase de jeu, au moment du jet pour voir si les joueurs KO se remettent, chaque
6 coach jette aussi un D6 pour chacun de leurs joueurs expulsés (pour agression, usage d'Arme Secrète ou autre). Sur un
résultat de 5 ou 6, le joueur est mis dans le box des Réserves et peut désormais être utilisé normalement.

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STADE LUXUEUX
D6 Attribut
Étals de Marchandises. Des fanions d’équipes et crécelles aux doigts pointés géants tendus et autres portraits gravés sur
1 bois de joueurs populaires, ce stade vend de tout. À la première étape de la phase « Calculez la Fortune et le FAME » de la
séquence d'après-match, chaque coach jette un D3 de plus et l’ajoute à ses gains totaux.
Réputation de Grand Spectacle. Ce stade est fameux pour ses matchs grandioses (et ses spectacles de mi-temps), et les
équipes visiteuses peuvent s'attendre à une prime pour rendre le match plus intéressant. À l'étape Utilisez la Cagnotte de la
2 séquence d’avant-match, chaque coach dispose de 2D6 X 10.000 pièces d'or supplémentaires en petite monnaie (chacun a
droit au même montant – chaque coach jette un D6, on additionne les résultats et on le multiplie par 10.000. C’est la petite
monnaie que reçoit chaque équipe).
Studio de Diffusion. Tous les matchs qui se déroulent dans ce stade sont diffusés en direct sur les grandes chaînes. Les Star
Players aiment jouer devant les caméras, donc on peut les engager au moyen de la Cagnotte pour 50.000 pièces d'or de
3 moins que leur montant standard (jusqu’à un minimum de 10.000). En outre, quand on détermine les changements de Facteur
de Popularité à phase « Calculez la Fortune et le FAME » de la séquence d'après-match, ajoutez 3 au résultat du jet de dé de
chaque coach.
Apothicaires Sur Place. Ce stade est si bien nanti que les équipes ont droit à des soins médicaux de tout premier ordre.
4 Chaque équipe a droit à un Apothicaire gratuit pour la durée du match, en plus de tout Apothicaire qu'elle peut avoir sur sa
feuille d’équipe. Si l'équipe n’a pas le droit d’utiliser un Apothicaire, elle gagne une relance d’équipe bonus à la place.
Terrain Clôturé. Le terrain comporte un mur d’enceinte, ou il est creusé dans le sol à la manière d’une fosse. Les joueurs ne
peuvent pas être poussés en dehors. Si un joueur est censé quitter le terrain pour une raison ou une autre, à la place, il est
poussé contre les parois stade (qui sont dans la plupart des cas garnies de pointes !). Le joueur est Plaqué sur la case d’où il
5 fut poussé, et on effectue pour lui un jet d'Armure. En outre, le ballon ne peut pas dévier hors du terrain ; en pareil cas, il
rebondit. Remettez-le en jeu à l’aide du gabarit de Renvoi selon la procédure normale, déplacez-le de D3 cases seulement au
lieu de 2D6 cases.
Sièges Grand Luxe. Les gradins de ce stade offrent toutes les commodités imaginables ; sièges chauffants, buvettes et même
des toilettes salubres ! La bonne humeur qui en résulte rejaillit sur le soutien aux équipes. Au début de chaque phase de jeu
6 après la première, chaque joueur jette un D3 et ajoute son FAME. Si le résultat est supérieur au nombre de relances d'équipe
qu'il possède actuellement, il gagne une relance d'équipe bonus.

PUBLIC LOCAL
D6 Attribut
Cinglés Ivres de Bière. Les fans locaux sont une bande de tarés enragés, et cela avant qu'ils se mettent à boire. Avant
d’effectuer un jet le tableau de Coup d’Envoi, jetez un D6. Si le résultat est un 1 (un 1 ou un 2 si le match en est à sa seconde
1 mi-temps ou aux prolongations), ne consultez pas le tableau de Coup d’Envoi. À la place, jetez un autre D6. Sur un 1, résolvez
un résultat A Mort l'Arbitre ; sur 2-3, résolvez un résultat Émeute ; sur 4-5, résolvez un résultat Jet de Rocher ; sur un 6,
résolvez un résultat Invasion du Terrain.
Populace tapageuse. Aujourd’hui le public est bien décidé à s’amuser et à s’impliquer dans le match ! Le FAME de chaque
2 coach est augmenté de +1, jusqu’à un maximum de +2. En outre, si un joueur est poussé dans la foule, ajoutez 1 au résultat
du Jet de Blessure.
Pinailleurs Pédants. Ce public semble exclusivement composé d’experts es règles, et les précisions o combien pertinentes
qu’ils beuglent n'améliore guère l'humeur de l’arbitre. Si un joueur commet une Action d’Agression qui pour conséquence le
3 retrait du joueur visé, sans que le joueur agresseur soit expulsé, jetez un D6. Sur un 1,2 ou 3, les cris d’indignation de la foule
convainquent l'arbitre d’expulser le joueur incriminé comme s'il avait obtenu un double sur un jet d'Armure ou de Blessure.
Bande de Pacifistes. Le public autochtone préfère être témoin qu’acteur de violence… C’est aberrant ! Si un joueur est Blessé
(Sonné, mis KO ou éliminé)par un résultat sur le tableau de Coups d’Envoi, jetez un D6. Sur un jet de 4 ou plus, le résultat est
4 ignoré. En outre, si un joueur est poussé dans la foule, jetez un D6. Sur un jet de 4 ou plus, il est directement placé dans son
Box des Réserves.
Fans Tièdes. Ce stade doit distribuer beaucoup de billets gratuits parce qu’une bonne moitié du public a l'air de s’ennuyer
ferme. Au début de chaque phase de jeu, jetez un D6. Sur un 1 ou 2, un bon nombre de fans ont quitté les lieux, et le FAME de
chaque joueur est réduit de 1 – ce qui peut descendre à un chiffre négatif – notez, toutefois, que les gains de l’équipe à la fin
5 du match ne peuvent être inférieurs à 0 ! En outre, si le ballon sort du terrain, on peut attendre longtemps qu'un fan se dévoue
pour le renvoyer. Jetez un D6, en soustrayant 1 pour chaque fois que des fans ont déserté le match. Sur un résultat de 4 ou
plus, le ballon est renvoyé normalement. Sinon, il n'est pas renvoyé avant la fin du prochain tour (à moins que la phase prenne
fin entre-temps). Dans tous les cas, il est toujours renvoyé depuis la case d'où il a quitté le terrain.
Silence Solennel. Une légende sportive évoque dieu Kri-wiket, qui interdit tout bruit plus sonore que des applaudissements
polis aux longues rencontres jouées en son honneur. Le public de ce stade semble attaché à son credo. Au cours du match,
chaque équipe a un FAME de 0 – mais il redevient normal à la séquence d'après-match – et les Cheerleaders n'ont pas d’effet
sur le tableau de Coup d'Envoi. Si un joueur est poussé dans la foule, il peut revenir en jeu une fois que le joueur qui l’ poussé
6 a décidé s’il poursuivait. Le coach du joueur poussé le replace sur le terrain sur une case a) adjacente aux lignes de touches et
b) aussi proche que possible de la case qu'il a quittée en sortant du terrain. S'il a été Plaqué en étant poussé (par exemple,
suite à un résultat Défenseur Plaqué), il est Mis à Terre et on effectue pour lui un jet d'Armure normal. Sinon, il revient en jeu
debout.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 70
l’une ou l’autre, les coachs jettent chacun un D6, et
DEVENIR RÉSIDENTE
relance en cas d’égalité.
Si une équipe trouve un stade à son goût, elle peut Le coach gagnant procède alors au jet sur le tableau
proposer aux propriétaires d’en être l’équipe résidente. de Stade Aléatoire. Si le résultat est de 6 à 8, le match
L’avantage est d’avoir son nom en haut de l’affiche, et a lieu sur un stade réglementaire normal. Sinon, le
surtout d’être en mesure d’exploiter les particularités coach peut choisir de jouer à domicile (en utilisant
du stade. l’Attribut de son stade) au lieu de tirer sur le tableau de
Surface de Jeu Inhabituelles, de Stade Brut de
En match de Ligue, une équipe peut tenter de Décoffrage, de Stade Luxueux ou de Public Local. En
conclure un accord de résidence avec le stade où elle Ligue, une équipe ne peut rencontrer à domicile
vient de jouer, pour peu qu'il ait un Attribut spécial et qu’une fois par saison chaque autre équipe de sa
qu'il n'ait pas déjà une équipe résidente. Cela se fait division en Match de Compétition. Si elle rejoue contre
au début de l'étape « Calculez la Fortune et le FAME » la même équipe durant la même saison, elle compte
de la séquence d'après-match. Le coach de l'équipe comme n'ayant pas de stade de résidence.
jette un D6 sur le tableau ci-dessous, en appliquant les
Quand une équipe joue à domicile, elle jette un D3 de
modificateurs suivants :
plus pour déterminer le nombre de fans qui assistent à
• L'équipe a remporté le match : +1 la rencontre. En outre, on admet qu’il peut-être
• L'équipe a perdu le match : -1 désavantageux de jouer contre un adversaire à son
• L'équipe a un Sponsoring Majeur : +2 domicile, aussi donne-t-on une incitation aux visiteurs.
• L'équipe a un Facteur de Popularité de 8 ou plus : +2 L’adversaire d’une équipe qui joue à domicile reçoit
• L'équipe a un Facteur de Popularité de 13 ou plus : +4 une prime de 50.000 pièces d'or en petite monnaie
pour acheter des coups de pouce avec sa Cagnotte.
D6 Résultat Enfin, si un joueur à domicile est poussé dans la foule,
jetez un D6. Sur 5 ou 6, les fans locaux le protègent et
5 ou - Refus ! Les propriétaires ne sont pas on le place directement dans le box des Réserves au
intéressés, l'accord n'est pas conclu. lieu de lui infliger un jet de Blessure.

6-8 Ce sera Onéreux... Les propriétaires du PERDRE LA RÉSIDENCE


stade accueillent l'équipe... moyennant Quand les choses tournent au vinaigre, les
une modeste contribution. L'accord est propriétaires de stade ont un don pour trouver une
conclu, mais l'équipe renonce aux gains faille dans le contrat de résidence le plus solide afin de
de ce match. Si le coach le souhaite, il rompre l'accord.
peut rejeter l'offre et garder les gains.
Si une équipe ayant un stade de résidence perd un
9 ou plus Offre Sans Condition. Les propriétaires match (que ce match ait lieu à domicile ou ailleurs),
sont ravis de la proposition de l'équipe, et elle peut perdre sa résidence. Bien entendu, si elle
l'accord est conclu. continue à attirer les foules, cela joue fortement en sa
faveur ! Jetez un D8 au début de la phase Engagez et
Notez l’accord sur la feuille de l’équipe. Son nouveau Congédiez de la séquence d'après-match. Si le
stade de résidence doit être baptisé, et son Attribut résultat est supérieur Facteur de Popularité de
spécial noté. Une équipe ne peut avoir qu’un stade de l'équipe, ou si c’est un 8, elle est chassée du stade et
résidence – ceci dit, elle peut annuler le contrat à tout perd sa résidence - effacez-la de sa feuille. Sinon,
moment (par exemple, après avoir joué dans un autre l’équipe peut rester. Après avoir effectué le jet, le
stade qu’elle préfère) en dépensant 50.000 pièces d'or coach peut faciliter la transaction en dépensant de l'or
pour couvrir les frais de déménagement. de sa Trésorerie – chaque tranche de 30.000 pièces
d'or dépensées déduit 1 au résultat du jet de dé. Un jet
Si les deux équipes cherchant à élire résidence au ayant donné 8 ne peut pas être modifié de la sorte.
même stade après un match, toutes deux effectuent
un jet sur le tableau ci-dessus, et seul le joueur avec le
résultat le plus élevé se voit proposé l’accord. Si les
deux joueurs obtiennent le même total, aucun d’entre
eux ne se voit proposer l’accord.

JOUER À DOMICILE
Le fait d’avoir un stade de résidence n’oblige pas une
équipe à y jouer tous ses matchs : aucun joueur de
Blood Bowl ne renoncerait à la liberté de l’itinérance !
Au début de chaque match, avant d’effectuer le jet de
Stade Aléatoire de Stades (voir page 68), vérifiez si
une équipe a un stade de résidence. Si c'est le cas, de

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DEVENIR PROPRIÉTAIRES Vendre un Stade

Pour une équipe à succès, posséder son propre stade Au début de l'étape Engager et Congédier de la
est une marque de prestige et même un séquence d'après-match, une équipe propriétaire d'un
investissement judicieux ! Une équipe ayant une stade peut choisir de le vendre (le match n'a pas
résidence peut acheter son stade à l'étape « Engager besoin d'avoir eu lieu à ce stade). L'équipe demeure
et Congédier » de la séquence d'après-match, que ce résidente du stade – elle n'en est juste plus
match ait eu lieu à domicile ou non. L’achat d’un stade propriétaire. Notez que si elle vient de perdre le match,
coûte 250.000 pièces d'or. Si l'équipe paie cette elle n’a pas besoin (pour cette fois) d’effectuer de jet
somme, elle doit mettre à jour sa feuille pour montrer pour voir si elle perd sa résidence. Pour connaître
qu’elle est propriétaire de son stade de résidence. Une l’issue de la mise en vente, le coach de l'équipe jette
équipe ne peut posséder qu'un seul stade à la fois, et un D6 sur ce tableau.
ne peut élire résidence à un stade différent de celui
qu’elle possède – si elle veut faire ainsi, elle doit
d'abord mettre son stade en vente, voir plus loin. D6 Résultat

Quand une équipe remporte un match joué à domicile 1 Escroquerie. Une tierce partie obscure
dans le stade qu’elle possède, ses gains sont rachète le stade à vil prix. L'équipe ne
augmentés de D3 X 10.000 pièces d'or, en ajoutant possède plus le stade et reçoit 2D6 X 10.000
son FAME au jet du D3. Si elle perd dans le stade qui pièces d'or.
lui appartient, ses gains sont réduits de D3 X 10.000
pièces d'or, en déduisant son FAME du jet de D3 (le 2-5 Vente à perte. C’est ainsi que les choses se
FAME ne peut amener le résultat du D3 à moins de 0, déroulent – après tout, les stades de Blood
et la déduction ne peut amener ses gains à moins de Bowl se dégradent à une vitesse ahurissante !
0). L'équipe ne possède plus le stade et reçoit
Mais surtout, une équipe propriétaire de son stade ne 100.000 pièces d’or plus 2D6 X 10.000 pièces
court jamais le risque de perdre sa résidence, quel d'or.
que soit le nombre de matchs qu’elle perd.
6 Équilibre ! Ne demandez pas comment vous
avez fait, soyez heureux. L'équipe ne possède
Paiements Partiels plus le stade et reçoit 250.000 pièces d'or.

Plusieurs banques, conscientes que les équipes de


Blood Bowl ont généralement du mal à épargner de
s’acheter leur stade, proposent un système
ARBITRES CÉLÈBRES
réglementé à ceux qui désirent faire l’acquisition d’un Les arbitres se contentent en général de tenter
lopin de prairie délimité par des piquets. Au lieu de d’encadrer le jeu comme ils peuvent, avec discrétion,
payer l’intégralité du prix d’un stade, une équipe peut mais certains ont atteint une notoriété qui dépasse leur
dépenser 70.000 pièces d'or à l'étape « Engager et rôle.
Congédier » de la séquence d'après-match. Cela
rapporte 50.000 pièces d'or au Fonds du Stade de Avant le début de la séquence d’avant-match, jetez 2D6
l’équipe (les 20.000 autres partent... ailleurs), ce qu’il sur le tableau ci-dessous pour voir si un Arbitre Célèbre
faut noter sur la feuille d’équipe. Une équipe peut est présent. Si oui, utilisez les règles de cet arbitre,
effectuer plusieurs versements au Fonds après un décrites ci-après.
match si elle le souhaite. L'équipe peut déduire l’or de
son Fonds du Stade du prix d’achat du stade ; par
exemple, si une équipe à 100.000 pièces d'or dans 2D6 Arbitre
son Fonds du Stade, elle peut acheter un stade pour 2-3 Le match est encadré par les triplésTrundlefoot.
150.000 pièces d'or. Les équipes ne peuvent jamais
4-5 Le match est encadré par Ranuf « Red » Hokuli.
disposer de l'argent déposé sur leur Fonds du Stade,
même si elles le désirent ardemment ; par ailleurs, si 6-8 Le match est encadré par un arbitre standard,
l’équipe perd sa résidence, le Fonds n’est pas affecté. selon les règles normales.
9-10 Le match est encadré par Thoron Korensson.
La seule manière de retirer de l'or du Fonds, c’est que
11-12 Le match est encadré par Jorm l’Ogre.
l’équipe achète, moment auquel le Fonds est vidé.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 72
LES TRIPLÉS TRUNDLEFOOT : BUNGO, FILIBERT ET JEPH Pour tout dire, les joueurs ont tant de respect pour les
Il y a toute une nuée d'officiels à un match de Blood décisions d’Hokuli, qu’il n’a presque jamais besoin de
Bowl : juges de lignes, de touches, secrétaires, sortir sa hache d’arme sur le terrain !
chronométreurs de phase de jeu et ainsi de suite, mais
il n'y a généralement qu'un arbitre. A l’exception Carton « Rouge » : si un joueur commet une
notable des triplé Trundlefoot, des frères halflings qui agression et qu’il n’y a pas eu de double sur le Jet
officient de concert... en théorie. En pratique, ils ne d'Armure ou le jet de Blessure, jetez un D6. Sur un 1
sont bons à rien – ils se chamaillent, ils ont des avis ou 2, Red à l’œil perçant a décelé la faute et le coach
divergents sur les cas les plus clairs, et ils entravent le du coupable doit choisir une de ces options :
jeu. Jeph est probablement le pire, et on le considère • Dépenser un pot-de-vin. Red est honorable, et il
généralement comme l'arbitre le plus inepte de tous pratique les tarifs standards.
les temps, et il a même provoqué plusieurs accidents • Le joueur accepte l’expulsion, ce qui entraîne un
dont les joueurs ont pâti. turnover.
• Red fait usage de sa hache ! Effectuez un Jet de
Incompétence à la Main Lourde : Si un joueur Blessure pour le joueur agresseur en ajoutant 2 au
commet une agression et qu'il n’y a pas eu de double résultat. L'équipe subit un turnover.
sur le Jet d’Armure ou le jet de Blessure, jetez un D6.
Sur un 1, l’agresseur est expulsé comme s'il avait tiré Les coachs en chef ne peuvent pas contester une
un double. Sur un 6, c’est la victime de l’agression qui expulsion de Red Hokuli - même les plus retors
est expulsé à la place ! Dans les deux cas, on peut respectent le charismatique Nordique. Cependant, un
recourir à un Pot-de-vin, et le coach en chef peut résultat A Mort l'Arbitre sur le tableau de Coup d'Envoi
tenter de contester l’expulsion. s'applique non pas parce que la foule lynche Hokuli –
En outre, chaque coach jette un D6 aussitôt avant de elle n’a pas une chance – mais parce qu’il prend note
placer son équipe au début d’une phase, mais après du déplaisir du public et décide d’être indulgent avec
avoir effectué le jet pour les joueurs KO. Sur un 1, un les joueurs quelques temps.
joueur de son équipe tiré au sort (sans compter les
THORON KORENSSON
joueurs KO ou du box des Mort & Blessés) est exclu
pour avoir un soit-disant défaut de vérification de Fort d’une des plus longues carrière du Blood Bowl,
l’équipement, il ne peut pas être placé à cette phase. Korensson fut un des premiers apprentis de Roze-El. Il
Si on tire un résultat A Mort l'Arbitre ! sur le tableau de s’est soigneusement tenu à jour des règles au fil des
Coup d'Envoi, les triplés s’éclipsent et sont remplacés siècles et n'a jamais expulsé quiconque à tort. Plus
par un arbitre standard pour le reste du match – d’un coach en chef contestataire s’est heurté à son
chaque équipe a droit au un Pot-de-vin normal. silence de pierre et à son regard fondre le gromril. Son
unique moment d’emportement assorti d’épithètes
LE LIVRE BUGMAN DES RECORDS bien senties envers un coach gobelin est une des
scènes les plus rediffusées de l'histoire de la
L’évaluation de Jeph Trundlefoot par la G.A.S. est
Cabalvision.
passé de « malhabile » à « vraie nuisance » quand
l'arbitre halfling s’est dit qu’un Skegway Discipline Stricte : Si un joueur commet une
compenserait sa modeste stature. Pour les quelques agression et qu'il n’y a pas eu un double sur le Jet
chanceux qui n’ignoreraient ce dont il retourne, c’est d'Armure ou sur le jet de Blessure, jetez un D6.Sur un
un facteur d’accidents qui se résume à une plate-
1 ou 2, Korensson décèle l’infraction et expulse le
forme stabilisée par magie dotée d’une paire de
joueur. Si on recourt à un Pot-de-vin pour annuler
roues et d’un moteur à vapeur compact – rien de
périlleux, non ? Et bien, à en juger d’après les l’expulsion, ou si un coach en chef la conteste et que
inventions précédentes de son créateur Skeg le jet de Pot-de-vin ou de coach en chef donne 1, le
Ironson, je ne m’en approcherais pas à joueur est expulsé, ainsi qu'un autre joueur d ela
moins de 50 mètres de l’un d’eux. Vous même équipe tiré au sort (parmi ceux qui sont sur le
vous souvenez tous des patins à roulettes terrain). Le coach peut retenter de contester ou
explosifs... redépenser un Pot-de-vin pour sauver le second
joueur, mais la même règle s’applique – Korensson
HANULF « LE ROUGE » HOKULI peut continuer toute la soirée !
Si un jet sur le tableau de Coup d’Envoi donne un
Robuste Nordique à la chevelure ondoyante, au résultat A Mort l'Arbitre, relancez le dé – la foule doit
physique sculptural et à la voix assez forte pour être motivée pour oser s’en prendre à Korensson ! Si
couvrir la clameur d’une foule, Hokuli partage ses la relance donne à nouveau A Mort l'Arbitre,
activités entre les raids contre de petits villages et Korensson est remplacé par un arbitre standard pour
l’arbitrage de matchs de Blood Bowl. Une boutade le reste du match. Chaque équipe reçoit alors un Pot-
veut qu'il ne sache pas ce qui est le plus risqué ! de-vin en vertu des règles normales.
Heureusement, les fans ne lui en veulent jamais pour
ses pillages (même ses victimes récentes), du fait de
son charisme sans égal et de sa réputation d’arbitre
parmi les plus équitables et honorables du circuit.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 73
Si les règles d’Arbitres Célèbres ne sont pas utilisées,
L'OGRE JORM
chaque coach jette un D6 avant le premier coup
Il y a plusieurs saisons, la Société Anti-Stéréotypes sur d’envoi. Si les deux résultats sont différents, on suit les
les Ogres lança une campagne d'affichage, et même règles normales d’arbitre. Si le résultat est un double
de coupures publicitaires sur Cabalvision pour lutter 1, 2 ou 3, on utilise l’arbitre gobelin ; si c’est un double
contre les clichés présentant l’Ogre moyen comme 4, 5 ou 6, ce sera l’arbitre halfling.
une brute a peine capable de retenir son nom, sans Si les règles d’Arbitres Célèbres sont utilisées, et que
parler des règles de Blood Bowl. Son champion était le résultat sur le tableau des Arbitres Célèbres est un
un ogre appelé Jorm, qui se présenta publiquement au double, le joueur ayant la plus faible Valeur d’Équipe
programme de formation de la GAGR dans l'espoir de (tirez au sort en cas d’égalité) peut choisir de
devenir arbitre. Il fut diplômé haut la main, mais conserver le résultat du tableau ou de recourir à un
rétrospectivement c’était sans aucun doute par faveur arbitre gobelin ou halfling. En ce cas, jetez un D6 ; sur
politique, car Jorm a prouvé la véracité du cliché. Il est 1-3 ce sera un gobelin, sur 4-6 un halfling.
connu pour improviser des règles fictives, et pire, pour
oublier d'être impartial, en se laissant emporter par la À chaque agression qui n’est pas suivi d’une
passion du moment et en infligeant des pénalités expulsion, l’arbitre se sentira davantage frustré par
(sous forme de châtaignes décochées sans retenus) à son impuissance. Une fois l’agression entièrement
l'équipe qui mène au score. résolue, un des cas suivants survient :

Jorm Aime Pas les Tricheurs : Si un joueur commet Si l’Arbitre est actuellement près du terrain et pas dans
une agression et qu'il n’y a pas de double sur le Jet la Fosse d’une des équipes, placez-le sur la ligne de
d'Armure ou le jet de Blessure, jetez un D6. Sur un 1 touche de la Fosse de l’équipe coupable, juste au-
(un 1 ou un 2 si l'équipe de l’agresseur a un score dessus du « 1 » de la Piste de Score. Il guette
supérieur à celui de ses adversaires), Jorm distribue désormais l’occasion de se venger de l’équipe.
les punitions. Tirez au sort un joueur de l'équipe Si l’Arbitre est déjà dans la Fosse de l’équipe,
fautive (parmi ceux qui sont sur le terrain). Le coach déplacez-le d’un cran à droite, au-dessus du chiffre
adverse effectue un Jet d'Armure (et potentiellement suivant. S’il est déjà au-dessus du chiffre 8, il ne peut
un Jet de Blessure) pour ce joueur à la manière d’un plus avancer.
joueur avec la compétence Châtaigne. Si le Jet
d'Armure est un échec, le joueur reste debout – sinon, Si l’Arbitre est dans la Fosse de l’autre équipe,
l’équipe subit un turnover. déplacez-le d’un cran à gauche, au-dessus du chiffre
Si un jet sur le tableau de Coup d'Envoi donne un précédent. S’il était déjà au-dessus du chiffre 1,
résultat A Mort l'Arbitre, ses effets normaux n’ont pas retirez-le de la Fosse et remettez-le là où il a
lieu – à la place, Jorm devient fou furieux et monte commencé, près du terrain.
dans les gradins pour donner une leçon aux fans Après avoir déplacé l’Arbitre, s’il est dans la Fosse de
turbulents ! Si aucune équipes n'a de modificateur de l’équipe coupable d’agression, jetez un D6. Si le
FAME, chaque coach jette un D6, et l'équipe dont le résultat est supérieur au chiffre de la Piste de Score
coach obtient le plus fort résultat (en relançant en cas que l’Arbitre surplombe, il n’y a pas d’effet - mais s’il
d’égalité) a +1 en FAME pour le reste du match. Si est inférieur ou égal, le joueur qui a commis
une équipe a un modificateur de FAME, son coach l’agression subit les conséquences décrites plus bas !
jette un D6. Sur un 1, elle perd le modificateur et
l’équipe adverse gagne un modificateur de +1 en Si un joueur de l’équipe que l’Arbitre surveille est
FAME. Sur un 2 ou un 3, il perd le modificateur mais expulsé, ou si cette équipe dépense un Pot-de-vin
l’équipe adverse ne gagne rien. pour empêcher une expulsion, l’arbitre se calme et
revient à son point de départ près du terrain. Notez
que si la phase (ou la première mi-temps) prend fin,
ARBITRES GOBLIN ET HALFLING
l’arbitre reste où il est… C’est un revanchard patient !
En dehors des célébrités des pages précédentes (et de
Conséquences : Arbitre Goblin
quelques autres comme le fameux Max « Casse-rotule »
C’est une mauvaise idée de se mettre un Goblin à dos,
Mittelmann), les arbitres de Blood Bowl tendent à être
en particulier quand il a le soutien de la Guilde des
pratiquement invisible. Quand ils font leur travail
Arbitres et des Gardiens du Règlement ! Le joueur a droit
décemment, les fans les ignorent… et les joueurs aussi !
à un rappel subtil et nuancé de l’autorité arbitrale –
Cependant, il arrive que le pouvoir leur monte à la tête et
placez-le à Terre et effectuez immédiatement un jet de
qu’ils se mettent à rendre la justice à leur manière. Les
Blessure pour lui.
arbitres gobelins et halflings sont particulièrement
prompts à céder au « syndrome de l’arbitre court sur Conséquences : Arbitre Halfling
pattes », et les joueurs apprennent vite à se défier de ces Les Halflings qui franchissent le Programme de Sélection
despotes de petite taille ! Les règles optionnelles d’Arbitres tendent à avoir des cases en moins, et ne
suivantes sont prévues pour servir avec les figurines ménageront pas leur peine pour entraver les efforts d’une
d’arbitre halfling et gobelin, et ne devraient êtres jouées équipe qui leur déplaît. L’équipe du joueur perd
que si ces figurines sont disponibles. Comme pour toute immédiatement une relance d’équipe. Si elle n’a plus de
règle optionnelle, il faut l’accord des deux coachs – et en relances d’équipe à perdre, c’est l’autre équipe qui en
ligue, la décision revient au Commissaire de Ligue. gagne une à la place !

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 74
BALLONS SPÉCIAUX BALLONS SKAVENS : BRASERO À MALEPIERRE
Les règles suivantes permettent aux coachs Rempli de fragments de Malepierre brute et fumante, on
d’employer des ballons dans le thème de leur équipe, ne peut pas confondre ce « ballon » avec un modèle
comme les variantes déjantées et loufoques incluses réglementaire. Eh oui, quand les Skavens trichent, ils ne
avec certaines équipes de Blood Bowl. Comme pour font pas semblant. Chaque fois qu’un joueur tente de
toute autre règle optionnelle, c’est aux coachs de ramasser, réceptionner ou intercepter un Brasero de
convenir de l’usage des ballons spéciaux lors des Malepierre et que le D6 donne 1 (après relance, mais
parties isolées, et au Commissaire de juger s’il avant modificateurs), le joueur subit une mutation
autorise de tels ballons pour sa ligue. physique temporaire ! Jetez un D6 sur le tableau ci-
dessous pour voir ce qui lui arrive – si un joueur a une
UTILISER LES BALLONS SPÉCIAUX compétence en double, cela n’a aucun effet
supplémentaire. Le joueur a la compétence jusqu’à la fin
Bien que les stades fournissent habituellement les de la phase, ou jusqu’à ce qu’il ait la (mal)chance de
ballons de Blood Bowl, plus d’une équipe apporte le sien subir une autre mutation spontanée à cause du Brasero.
juste au cas où. S’il s’agit généralement de ballons en
cuir conformes au standard, certaines équipes se D6 Résultat
plaisent à ménager des surprises...
1 Combustion Spontanée. Le joueur se retrouve Plaqué.
Une fois par match, au début de n’importe quelle phase Ajoutez 1 au résultat du jet d’Armure pour l’occasion.
où son équipe donne le coup d’envoi, le coach peut 2 Instabilité Temporelle. Le joueur se déphase et gagne
déclarer qu’elle utilise un ballon spécial. Toutes peuvent la compétence Sans les Mains.
utiliser un Ballon à Pointes, mais certaines ont accès aux 3 Tête Réduite. Le pire pour un microcéphale, c’est de se
ballons spéciaux énumérés ci-après – l’équipe doit retrouver avec un casque trop grand. Le joueur gagne la
déclarer si elle se sert d’un Ballon à Pointes ou d’un compétence Cerveau Lent.
ballon propre à son équipe.
4 Obésité Morbide. Le joueur grossit jusqu'à devenir une
Avant le coup d’envoi, le coach désigne un joueur de son énorme masse de chair. Le M du joueur est réduite de 2,
équipe qui est sur le terrain, mais pas dans un couloir jusqu’à un minimum de 1, mais il gagne la compétence
Crâne Épais.
latéral, ni dans le couloir de mêlée, pour donner le coup
d’envoi (notez que dans certains cas, comme avec la 5 Peau Lépreuse. La peau livide du joueur se met à
compétence Frappe Précise, un joueur aura déjà été prendre un pli écœurant. Il gagne la compétence
désigné). Si le jet sur le tableau de coup d’envoi donne Répulsion.
un double, l’arbitre exclut ce joueur pour infraction 6 Carapace Épineuse. Le corps du joueur se couvre
flagrante, et il est expulsé, comme s’il avait commis une d’une épaisse coquille à épines. Son AR est augmentée
agression (avant de résoudre le résultat du coup d’envoi). de 1, jusqu’à un maximum de10.
Notez que même si le joueur est expulsé, le ballon
spécial reste en jeu pour cette phase !

Pour la durée de la phase, les règles du ballon spécial BALLONS NAINS : BALLON DE MAÎTRE
(ci-après) s’appliquent au ballon. Hormis ces règles-là, il
Qu’est-ce qu’il y a de mal à ajouter un peu de déco ? Oh,
compte comme un ballon normal à tous points de vue.
il pèse un peu plus lourd que d’habitude ? Ça doit être à
cause des gemmes ! L’intérieur n’est pas du tout lesté de
TOUTES ÉQUIPES : BALLON À POINTES
fer. C’est pas vrai ! Quand on donne le coup d’envoi avec
Beaucoup de ballons de Blood Bowl ont des pointes, le Ballon de Maître, il ne dévie que de D3 cases au lieu
mais celles-ci ne sont pas seulement décoratives ! de D6. En outre, il n’est pas affecté par la brise du
Chaque fois que ce ballon est botté au coup d’envoi, résultat Changement de météo du tableau de Coup
lancé ou renvoyé, il ne rebondit pas s’il atterrit dans une d’Envoi. Lorsqu’on fait une passe avec un Ballon de
case vide. En outre, si le résultat d’un jet pour le Maître, on ne peut pas tenter une bombe, ni utiliser la
ramasser, le réceptionner ou l’intercepter donne 1 (après compétence Passe Désespérée, et les passes longues
relance, mais avant modificateurs), le joueur concerné subissent un modificateur de -1 supplémentaire.
compte comme étant attaqué par la compétence
Chaque fois que ce ballon est botté au coup d’envoi,
Poignard.
lancé ou renvoyé, il ne rebondit pas s’il atterrit dans une
case vide. S’il atterrit sur un joueur à Terre ou Sonné,
faites un jet d’Armure pour ce joueur avant que le ballon
rebondisse ; si le joueur est retiré du jeu, le ballon ne
rebondit pas. Si un joueur tente de réceptionner un
Ballon de Maître et échoue, jetez un D6 après que le
ballon a rebondi. Si le résultat est supérieur ou égal à la
F du joueur, il est Plaqué.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 75
En cas de succès, il conserve le ballon qui ne peut pas
BALLONS GOBELINS : effectuer d’action à ce tour. Sinon il rebondit à une
Les équipes de gobelins, ces petits être sournois, reprise, en utilisant jusqu’à une case de son mouvement,
disposent de trois sortes de ballons spéciaux, qu’elles puis il peut poursuivre son déplacement.
peuvent utiliser toutes trois fois chacune par match. Elles Le ballon a un M égal au jet d’un D3, à jeter chaque fois
peuvent aussi utiliser un ballon à Pointes à la place d’un qu’il effectue une action de Mouvement. Pour chaque
de leurs propres ballons. case de mouvement du ballon, le coach gobelin place sur
ce dernier le gabarit de Renvoi, orienté vers un bord de
Ballon explozif :
touche ou une extrémité de terrain. Puis il jette un D6 et
Il n’y a rien de subtile, ni d’intelligent à farcir un ballon de déplace le ballon d’une case dans la direction indiquée ;
poudre noire et d’explosif de chantier, mais les Gobelins aucun jet d’Esquive n’est requis s’il quitte une case se
ne se prétendent ni subtils ni intelligents. Quand le ballon trouvant dans une zone de tacle ennemie. Répétez ce
est placé, le joueur gobelin met un pion - un ballon dans processus pour chaque case du Mouvement du ballon (il
l’idéal - sur une case de sa piste de Score, pour ne peut pas Mettre le paquet). Si ce mouvement fait sortir
représenter la longueur de la mèche. À la fin du tour de le ballon du terrain, il est renvoyé normalement et son
chaque joueur, le coach gobelin jette un D6. Sur 1, la déplacement s’achève.
mèche s’éteint et le Ballon Explozif est désormais traité
Si le ballon arrive sur la case d’un joueur debout, ce
comme un ballon normal - cependant le joueur gobelin
dernier doit tenter de le réceptionner, comme en cas de
peut dépenser une relance d’équipe pour que la mèche
rebond. Les joueurs gobelins rompus à la capture de
se rallume (le pion ne bouge pas à ce tour). Sur 2-5,
snotlings en fuite, bénéficient d’un bonus de +1 à ce jet.
déplacez le pion d’une case vers le 0. Sur un 6,
déplacez-le de deux cases vers le 0. S’il arrive sur la Il va sans dire, mais nous manquerions à nos devoirs si
case 0, on le retire et le ballon explose ! Si une phase nous ne le précisions pas, qu’un Snotling Costumé ne
s’achève alors que le pion est encore sur la piste de peut pas marquer de touchdown de son propre chef...
score, on le retire sans effet.
BALLONS ELFES : BALLON À PIERRES D’ÂME
Quand le ballon explose, jetez un D6 pour chaque joueur
Cet exemple étincelant d'artisanat en cuir elfique est
dans une case adjacente - il est Plaqué sur un jet de 4+.
incrusté de gemmes magiques capables de capturer
S’il est déjà à Terre ou Sonné, effectuez un jet d’Armure
l'âme des Elfes morts afin qu'ils continuent à affecter la
pour lui comme s’il avait été Plaqué. En outre, si un
partie après leur trépas. Un joueur qui porte un tel ballon
joueur portait le ballon, il est automatiquement Plaqué.
revêt alors l'aspect d'un terrible moissonneur d'âmes !
Notez qu’un Ballon Explozif n’empêche pas de marquer
Les équipes de l'Union Elfique ont la possibilité d'utiliser
un touchdown, mais il faut quand même effectuer le jet à
le Ballon à Pierres d'Âme lorsqu'elles utilisent les règles
la fin du tour pour voir si la bombe saute alors que le
de Ballons Spéciaux incluses dans l'Almanach Blood
joueur est tout à sa joie...
Bowl (ou le numéro de White Dwarf de Mars 2017).
Une fois que le ballon a explosé, tant que la phase se
Si un joueur ramasse ou reçoit un Ballon à Pierres
poursuit, un officiel de touche lance un ballon de
d'Âme, ou débute son tour avec, son coach peut choisir
rechange. Placez un ballon normal sur la case où se
une compétence appartenant à un joueur dans le Box
trouvait le Ballon Explozif, puis faites le dévier à trois
des Joueurs Morts ou Blessés - le joueur avec le ballon
reprises - un joueur ne peut pas tenter de réception tant
possède cette compétence jusqu'à la fin du tour ou s'il
que les trois déviations ne sont pas achevées.
perd le ballon. Les Mutations et les compétences
Ballon louche : Extraordinaires ne peuvent pas être choisies.
L’art de dégonfler un ballon en l’air au coup d’envoi a eu Si le Box est vide, le joueur possède la compétence
pour pionnier un botteur gob retors du nom de Grom Présence Perturbante.
Eul’Louche, et c’est pratique courante quand les gobelins
ont affaire à des prétentieux qui se font des passes. BALLONS ORQUES : SQUIG BOITEUX
Toute tentative de lancer Ballon Louche pâtit d’un
Les squigs servent depuis longtemps de ballons dans les
modificateur de -2. De plus, comme il y a très peu de
ligues orques, mais leur couper une patte pour les
chance qu’un arbitre prouve qu’il y a eu sabotage (et non
empêcher de s’enfuir si facilement est une récente
le simple effet de la vétusté qu’on attend du matériel
innovation. Au début du tour de chaque équipe, le Squig
gobelin), le joueur botteur ne peut pas être expulsé pour
Boiteux tente de s’échapper. S’il est porté par un joueur,
avoir employé un Ballon Louche.
le coach qui contrôle le joueur doit jeter un D6. Sur 1, le
Snotling Costumé : squig se dégage et rebondit d’une case dans une
Fourrer un Snotling dans un semblant de ballon en lui direction aléatoire, en suivant toutes les règles des
donnant pour consigne de courir vers la Zone d’En-but rebonds. Notez que cela ne provoque pas un turnover.
adverse, voilà bien une des formes de tricherie gobeline Si le squig n’est pas porté par un joueur à la fin d’un tour,
les plus ridicules (et divertissantes). il sautille 3 fois, en résolvant chaque mouvement comme
À chacun de ses tours, le coach gobelin peut effectuer un rebond (voir page 18). S’il sautille sur la case d’un
une action de Mouvement avec le ballon comme si c’était joueur et que celui-ci ne le réceptionne pas, il rebondit
un joueur de son équipe ! Si c’est un joueur de m’équipe une fois puis s’arrête.
adverse qui détient le ballon, ce dernier doit d’abord
tenter de lui échapper. Le coach adverse effectue un test
d’Agilité pour ce joueur, avec un modificateur de +1.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 76
Ballon en cuir de Cold One :
BALLONS ÉLUS DU CHAOS :
Les Cold Ones font partie des créatures les plus
Ballon Démoniaque : populaires que les Elfes Noirs élèvent. Ces énormes
Jadis, les champions du Chaos liaient des démons à des bêtes reptiliennes sont natives des régions froides du
armes de guerre, pour en faire d’horribles instrument de nord de leurs domaines, et sont prisées des joueurs de
mort capables de consumer l’âme de leurs victimes. Blood Bowl pour les propriétés réfrigérantes du mucus
Désormais, les armes ont changé, mais l’horreur de qu’elles sécrètent. Cette substance est connue pour
rencontrer un démon lié est restée la même. soulager la douleur d’un tacle, mais son usage n’est pas
Avant toute tentative de ramasser cette balle, jetez un sans risque, car une exposition prolongée peut engourdir
D6. Sur un 1, le joueur tremble de peur face à cette la chair !
chose démoniaque et refuse de la toucher . Cela ne Si au début du tour de l’une des équipes, le ballon en cuir
cause pas de Turnover, mais le ballon dévie de Cold One est porté par un joueur, le coach de ce
normalement. De plus, quand un joueur tenant le Ballon joueur doit jetez un D6. Sur un jet de 1, la sécrétion a
démoniaque finit son mouvement, et si aucune passe n’a engourdi les doigts (ou les tentacules) du joueur, et il
été faite à ce tour, jetez un D6. Sur un 1, le joueur doit n’est plus capable de tenir la balle. Le ballon est lâché et
tenter de passer la balle à un autre joueur de son équipe rebondit d’une case dans une direction aléatoire, selon
s’il le peut, ou sur une case vide si aucun joueur de son toutes les règles qui s’appliquent aux ballons qui
équipe n’est à portée. rebondissent. Notez que ceci ne cause pas de Turnover.
Enfin, quand ce ballon s’arrête après avoir dévié, jetez un
D6. Sur un 6, le ballon se fracture, affaiblissant le sombre BALLONS NURGLES :
enchantement et permettant au démon de se libérer. Nurgling Avides :
Pour le restant de la phase, traitez le ballon comme un
Où qu’ils aillent les dévots de Nurgle sont suivis de
ballon de Blood Bowl réglementaire.
hordes de Nurgling précoces. Ces démons minuscules
Orbe de Sombre Majesté : sont capables de se projeter dans le royaume matériel en
Les équipes d’Élus du Chaos emploient souvent de grand nombre, là où se rendent les partisans du Père des
puissants artefacts et des icônes des dieux du Chaos en Pestes. Pour la plupart, ils se contentent de cabrioler sur
guise de ballon. Imprégnées d’énergie démoniaque, ils les lignes de touche et dans la fosse, galvanisant les
sont horribles à regarder et seules les volontés les plus joueurs et distrayant les supporters. Toutefois il arrive
trempées peuvent se soustraire à la sombre fascination que l’un d’eux confonde le ballon avec quelque chose de
qu’ils exercent, car les autres perdent leur libre-arbitre et comestible !
succombent à l’influence des maîtres des Élus du Chaos. Au début d’un tour lors duquel ce ballon est au sol, il
N’importe quel joueur portant un Orbe de Sombre rebondira D3 fois tandis que le Nurgling tente de
Majesté gagne la compétence Gros Débile. Si le joueur s’éclipser. Si le ballon rebondit sur une case occupée
est déjà un Gros Débile, il n’est pas affecté. (Ndlr : le texte français officiel indique « inoccupée »), ce
joueur doit tenter de l’attraper normalement. Si le joueur
BALLONS ELFES NOIRS : ne parvient pas à l’attraper, celui-ci rebondira une fois de
plus et s’arrêtera. Si ce ballon quitte le terrain, il est
Œuf Draconique :
immédiatement retiré du jeu et un ballon normal sera
Les Elfes Noirs sont fiers d’une longue tradition d’élevage lancé à la place.
de bêtes fabuleuses pour les ménageries de leurs
Enfin, si un joueur commence son action en tenant ce
nobles.
ballon, jetez un D6. Sur 1, le Nurgling enthousiaste gigote
Les coachs chercheront parfois à se procurer l’œuf prêt à tant que le joueur fait tomber le ballon, qui rebondit une
éclore d’une bête draconique pour le glisser sur le terrain, fois. Cela ne provoque pas de turnover.
et de nombreux joueurs ont perdus un doigt ou deux
dans les gueules d’une petite Hydra ! Poche Purulente :
Auj début de n’importe quel tour où ce ballon est au sol, il Les ballons des équipes de Nurgle sont souvent des
rebondit d’une case dans une direction aléatoire tandis choses horribles, remplies de pus, constellés de bubons
que la créature à l’intérieur tente de venir au monde. Si le et de furoncles, et abritant généralement des créatures
ballon atteint une case occupée, le joueur peut tenter de immondes, qu’il s’agissent de vers ou d elarves de
l’attraper. Si le joueur échoue à attraper la balle, ou si la mouches à peste ! Il n’est guère surprenant que
case est occupée par un joueur À Terre ou Sonnée, le beaucoup d’équipes de Nurgle aient la réputation de
ballon rebondit à nouveau jusqu’à ce qu’il soit attrapé, jouer de façon défensive ; leurs adversaires refusent
qu’il atteigne une case vide ou qu’il sorte du terrain. souvent de ramasser le ballon !
De plus, si un joueur marque un touchdown avec ce Chaque fois qu’un joueur adverse tente de ramasser le
ballon, jetez un D6. Sur un jet de 1, l’enthousiaste essai ballon, jetez un D6. Sur 1 ou 2, le joueur a un geste de
du joueur a brisé l’œuf et la créature à l’intérieur jaillit recul et refuse d’essayer. Le ballon rebondit alors une
pour l’agresser ! Faites un jet d’Armure (et fois mais sans provoquer de turnover. Si le ballon
éventuellement de Blessure) comme si le joueur avait été rebondit sur une case occupée par un joueur, celui-ci
Plaqué par un joueur avec la compétence Châtaigne. tentera d’attraper le ballon normalement.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 77
BALLONS MORTS-VIVANTS : PLUSIEURS BALLONS
Homoncule Squelettique : Si jamais un second ballon entre en jeu (par exemple du
Les nécromanciens se lancent dans la création de toutes fait de la carte Spéciale Ballon Clone), c’est toujours un
sortes d'amalgames morts-vivants afin de se faire ballon normal, réglementaire de Blood Bowl. Tout est
assister dans la gestion de leur équipe, et ils imaginent déjà assez chaotique sans multiplier les ballons
souvent des créatures atypiques pour remplir des spéciaux !
missions spécifiques. De nombreux homoncules sont
façonnés à partir des os ou des membres d'êtres de
petites tailles afin de transporter et d'aller chercher du REPRÉSENTER LES BALLONS SPÉCIAUX
matériel indispensable à l'équipe. Il n'est pas rare de voir
ces créations de magie noire, qui cherchent à mordre les Les ballons spéciaux présents sur la grappe de leur
vivants de leurs dents aiguisées, enfermées dans des équipe comporte un tenon pour être insérés dans le
cages de fer en forme de ballon dont le poids handicape socle du joueur qui détient le ballon. Chaque boîte
le jeu de passe de l'adversaire ! d’équipe contient plus d’un exemplaire de ballon
spécial, aussi suffit-il de couper le tenon d’un second
Un modificateur supplémentaire de -1 s'applique à toute ballon, qui servira quand il se trouve seul sur une case
tentative de passe d'un ballon Homoncule Squelettique, du terrain.
en raison du poids de la cage bien supérieur à celui
d'une vessie de porc gonflée.
De plus, au début de n'importe quel tour où ce ballon est
au sol, il rebondit d'une case dans une direction aléatoire
alors que l'Homoncule Squelettique s'agite. Si le ballon
rebondit dans une case occupée, ce joueur peut tenter
de le ramasser. S'il échoue à ramasser, ou si la case est
occupée par un joueur Sonné ou À Terre, le ballon
rebondit encore jusqu'à ce qu'il soit ramassé, qu'il
atteigne une case vide ou qu'il sorte du terrain.
Enfin, si un joueur marque un Touchdown avec ce ballon,
jetez un D6. Sur 1, l'enthousiaste célébration du joueur
irrite !'Homoncule Squelettique, qui plonge ses crocs
jaunis dans la main du joueur. Pour le reste de la partie,
le joueur qui a marqué le Touchdown souffre d'un
modificateur de -1 à son Agilité.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 78
MÉTÉOS ALTERNATIVES ET SPÉCIFICITÉS DES TERRAINS
Si les deux joueurs le souhaitent, ils peuvent utiliser ces tableaux Météo pour la durée du match. Ils sont idéaux
pour représenter les matchs joués sur la toundra des marches, nordiques enneigées ou en hiver, ou pour un match
souterrain, comme un stade bien entretenu des Nains ou une fosse immonde de Skavens. Toute règle se référant
au Tableau Météo (comme Changement de Météo sur le tableau de Coup d’Envoi), référez-vous au tableau que
vous avez choisi.

TABLEAU MÉTÉO DE PRINTEMPS


2D6 Résultat
2 Rosée du Matin : Après une nuit un peu fraîche, le terrain est recouvert de rosée, rendant tout légèrement
glissant.Tout joueur qui essaie de Mettre le Paquet (MLP) glissera et sera Plaqué sur un jet de 1-2 . De plus,
un modificateur de -1 est appliqué à tous les jets pour Ramasser le ballon.
3 Fleurs Épanouies : Les fleurs sont en pleine éclosion et le taux de pollen est élevé. L'arbitre souffrant du
rhume des foins est obligé de quitter le terrain. Les joueurs ne peuvent pas être renvoyés lors d’une
agression, même si un double est obtenu sur le jet d'armure ou de blessure.
4 - 10 Tempéré : Ni trop chaud, ni trop froid – Temps idéal pour un match de Blood Bowl ! Compte comme un
résultat « Clément » en ce qui concerne le résultat Changement de Météo du tableau de Coup d'Envoi.
11 Brouillard Épais : Un voile de brouillard est descendu sur le terrain, réduisant considérablement la visibilité..
Les joueurs ne peuvent se déplacer que de six cases maximum, bien qu’ils puissent toujours Mettre le
Paquet ! De plus, seuls les passe rapides et courtes peuvent être tentées.
12 Vents Violents : Des vents violents sifflent dans le stade et les joueurs s'entendent à peine. Lancez un D6 à
chaque fois qu'un joueur souhaite utiliser une relance d'équipe. Sur un 2+, il peuvent utiliser la relance par
équipe comme d'habitude. Sur un 1, le résultat initial est conservé et ne peut être relancé. Toutefois la
relance n’est pas perdu et cela ne compte pas comme une utilisation de relance pour ce tour.

TABLEAU MÉTÉO D'ÉTÉ


2D6 Résultat
2 Chaleur étouffante : Il fait tellement chaud et humide que certains joueurs s’effondrent d’épuisement.
Lancez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin de la Phase. Sur un résultat de 1, le joueur s'effondre
et peut ne pas être placé pour le prochain coup d'envoi.
3 Astrogranite en fusion : il n’y a pas que les joueurs qui soient affectés par la chaleur, même le terrain fond !
Les joueurs se déplacent d'une case en moins que la normale.
4 - 10 Clément : Temps parfait pour un match de Blood Bowl !
11 Rayons aveuglants : Aucune couverture nuageuse et le soleil battant ne permet pas de voir très loin. Seuls
les passes rapides ou courtes peuvent être tentées. De plus, les rayons du soleil aveuglant provoque un
modificateur de -1 sur tous les jets de passes.
12 Mousson : Des rafales de pluie torrentielle et des vents violents frappent le terrain, rendant la balle glissante
et capricieuse dans les airs. Un modificateur -1 s'applique à tous les jets de réception, d'interception ou de
ramassage. De plus la balle rebondit d’une case supplémentaire dans une direction aléatoire à chaque
dispersion.

TABLEAU MÉTÉO D'AUTOMNE


2D6 Résultat
2 Tapis de feuilles : On dirait que l’équipe d’entretien du terrain n’a pas fait son travail correctement ! À
chaque fois qu'un joueur est Plaqué, soustrayez 1 du résultat du jet d'armure.
3 Torpeur d’automne : L'hiver approche à grands pas et les joueurs hésitent à quitter la chaleur de la fosse.
Soustrayez 1 du résultat de tous les jets de dés que vous faites pour tester si l’un de vos joueurs récupère
d’un KO.
4 - 10 Tempéré : Ni trop chaud, ni trop froid – Temps idéal pour un match de Blood Bowl ! Compte comme un
résultat « Clément » en ce qui concerne le résultat Changement de Météo du tableau de Coup d'Envoi.
11 Pluie diluvienne : Il pleut, ce qui rend la balle glissante et difficile à tenir. Un modificateur de -1 s'applique à
tous les jets de réception, d'interception ou de ramassage.
12 Vents forts : Le vent se renforce ! Déterminez la direction du vent à l’aide du gabarit de dispersion. Lors des
coups d'envoi et des passes imprécises, la balle se disperse d’un D3 case dans cette direction avant que les
jet de dispersion normaux ne soient effectués.

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TABLEAU MÉTÉO D'HIVER
2D6 Résultat
2 Vent Hurlant : Les supporters grelottent dans les gradins tandis qu'une bise féroce balaie continuellement le
terrain. Toute tentative de passe subit un modificateur supplémentaire de -1. Chaque joueur jette un D6
(relancez les égalités) – le vent souffle en direction de la Zone d'En-but du joueur qui a perdu ce jet de dés.
Chaque fois que le ballon dévie suite au coup d'envoi ou à une passe imprécise, le vent le pousse sur le
terrain. Avant d'effectuer le jet de Déviation, placez le gabarit de Renvoi au-dessus du ballon, de sorte que le
résultat 3-4 pointe dans la même direction que le vent, puis jetez un D6 et déplacez le ballon d'une case
dans la direction correspondante. Faites le une deuxième fois, puis faites dévier normalement le ballon.
3 Gelée : Un coup de froid soudain rend le terrain aussi dur que le granit (et pas du genre « astrogranit », sur
lequel les joueurs ont l'habitude d'évoluer). Chaque fois qu'un joueur est Plaqué, ajouter 1 au résultat du jet
d'Armure.
4 - 10 Froid Revigorant : Ça pique un peu, mais le temps est parfait pour un match de Blood Bowl à cette époque
de l'année ! Compte comme un résultat « Clément » en ce qui concerne le changement de météo du tableau
de Coup d'Envoi.
11 Neige Abondante : La visibilité est basse, le sol est glissant et il est impossible de percevoir les obstacles,
rendant l'exercice du blocage très ardu. Chaque fois qu'un joueur déclare une Action de Blitz, sa Force est
réduite de 1 pour la durée de cette Action.
12 Blizzard : Entre la neige, le vent et le sol gelé, c'est un miracle que le match n'ait pas été suspendu ! Tout
joueur qui essaie de Mettre le Paquet (MLP) glissera et sera Plaqué sur un jet de 1-2, et seules les Passes
Rapides ou Courtes peuvent être tentées.

TABLEAU MÉTÉO DE STADE SOUTERRAIN


2D6 Résultat
2 Bouillonnements Souterrains : Les joueurs consternés voient un liquide visqueux surgir de failles dans le
sol. Qu(il s’agisse d’un phénomène naturel, d'un sabotage ou de l’indication qu’il ne faut pas aménager un
stade sur des canaux d’égouts, c'est de toute façon déplaisant. Tous les joueurs sur le terrain soustraient 1 à
leur M, mais peuvent tenter de Mettre le Paquet une fois de plus quand ils se déplacent (soit trois fois, voire
quatre fois s’ils ont la compétence Sprint).
3 Pénombre : Les torches vacillent et les ombres s’étirent. Les Passes Longues et les Bombes ont un
modificateur supplémentaire de -1 (soit respectivement -2 et -3). De plus, les joueurs qui tentent de Mettre le
Paquet pour la deuxième fois lors d’une Action (ou pour la troisième fois s’ils ont la compétence Sprint)
trébucheront et seront Plaqués sur 1 ou 2 au lieu de 1.
4 - 10 Plutôt Satisfaisant : Certes la lumière du soleil est absente, mais ça pourrait être pire. Compte comme un
résultat « Clément » en ce qui concerne le résultat Changement de Météo du tableau de Coup d'Envoi.
11 Geysers : De la vapeur jaillit de fissures dans le sol, avec plus ou moins de violence, jusqu’à former des
Geysers. Si un joueur de votre équipe est Plaqué (et pas simplement Mis à Terre), lancez un D6 : sur 1, il
atterrit sur un geyser et est projeté dans les airs. Il dévie de D3 cases dans une direction aléatoire (en
ignorant les cases traversées). S'il atterrit sur une case occupée, déplacez-le d'une case de plus dans la
direction de déviation jusqu'à ce qu'il atterrisse sur une case inoccupée ou sorte du terrain. Lorsque vous
effectuez le jet de Blessure d’un joueur projeté en l’air par un geyser, ajoutez 2 au résultat.
12 Activité Sismique : Oups... c'était un tremblement de terre ? Lancez un D6 à la fin de chaque tour, en
ajoutant 1 au résultat pour chaque joueur sur le terrain ayant une Force de 5 ou plus. Si le résultat est 6 ou
plus, des rochers tombent du plafond. Chaque coach lance un D6. Celui qui obtient le résultat le plus faible
tire au hasard un de ses joueurs : ce dernier est Plaqué par un rocher qui lui tombe dessus et l'autre coach
effectue un jet de Blessure. En cas d’égalité sur le jet, un joueur tiré au hasard de chaque équipe reçoit un
rocher !

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SPÉCIFICITÉS DU STADE DES GLACES D’ÉTÉ SPÉCIFICITÉS DES TERRAINS GOBELINS
Beaucoup de stades de l’Union Elfique se situent dans Ces règles représentent un terrain ayant quelques
des régions balayées par les Vents de Magie. Ils y problèmes de drainage! Si les deux joueurs sont
soufflent si fort qu’ils ont souvent des effets extrêmes d'accord, ils peuvent utiliser les règles suivantes à la
sur la météo ! Alors que l’énergie cabalistique fluctue, place du Tableau de la Météo du livre de règle de
la température passe d’une chaleur agréable à un Blood Bowl pour la durée du match.
froid piquant en un clin d’œil, couvrant le terrain d’une
couche de glace glissante en quelques secondes. La Le terrain gobelin a deux faces – l'une d'elle est
plupart des joueurs sont décontenancés par cette complètement détrempée, l'autre relativement plus
soudaine perte stabilité, mais pour le public asséchée. Au début du match, la partie la plus sèche
bouillonnant, c’est toujours un spectacle divertissant ! (enfin... la moins mouillée devrions-nous dire...)est
utilisée, et ce, sans règle supplémentaire. Lorsque les
Le Terrain l'Union Elfique a deux faces – l'une prise règles vous demandent d'effectuer un jet sur le
dans des glaces invoquées par magie, l'autre profitant Tableau de la Météo (par exemple, au début du match,
d’une météo parfaite pour le Blood Bowl. Au début du à chaque fois que le résultat Changement de Météo
match, tiré le côté utilisé à pile ou face avec la pièce est obtenu sur le Tableau de Coup d'Envoi, ou pour
de Blood Bowl. l'importe quelle autre raison, comme une Carte
Spéciale),effectuez un jet sur le tableau suivant à la
Au lieu de faire un jet dans le tableau Météo quand les place.
règles le demandent (au début du match, quand on
obtient le résultat de coup d’envoi Changement de 2D6 Résultat
Météo, ou à cause d’une Carte Spéciale par exemple),
2-5 Soleil éblouissant : Le soleil se lève et
jetez un D6 au à la fin de chaque phase de jeu. Sur 4,
commence à éblouir les joueurs, qui avaient
5 ou 6, retourner le plateau avant de placer les joueurs commencé à s'habituer à l'obscurité. Appliquez
pour la prochaine phase. un modificateur de -1 à tous les jets de Passe.
Quand la face non Gelée est en jeu, les pôles 6-8 Petite bruine : Il commence à pleuvoir, mais
magiques sont alignés et la météo compte comme pas assez pour affecter la partie. De plus, si le
Clémente, comme dans les règles normales de Météo. match se déroule sur la partie sèche du terrain,
lancez 1D6 à la fin de chaque Phase de Jeu.
Quand la face Gelée est en jeu, les règles suivantes Sur un résultat de 5 ou 6, retournez le terrain
s'appliquent : si un joueur se déplace de plus de six sur sa face Détrempée avant d'aligner les
cases lors d'une même Action (y compris en Mettant le équipes pour démarrer la Phase de Jeu
Paquet), il se déplace automatiquement d'une case suivante.
supplémentaire après avoir fini son mouvement (cette
9-12 Averse soudaine : Les nuages se sont lâchés!
case supplémentaire compte comme faisant partie de Un modificateur supplémentaire de -1
l’Action), dans la même direction qu’en entrant dans la s'applique à tous les jets pour Recevoir,
dernière case de son mouvement. Si cela doit le Attraper ou Intercepter le ballon. De plus, si le
pousser dans une case occupée, il est Plaqué sur la match se déroule sur la face sèche du terrain,
case qu’il occupe. Sinon, après avoir qu’il s’est lancez 1D6 à la fin de chaque Phase de Jeu.
déplacé d’une case supplémentaire, faites un jet Sur un résultat de 3 ou plus, retournez le terrain
d'Agilité avec un modificateur de +1, en ignorant les sur sa face Détrempée avant d'aligner les
zones de tacle. En cas d’échec, le joueur est Mis à équipes pour démarrer la Phase de Jeu
Terre (sans jet d'Armure) ; cela ne provoque pas de suivante.
Turnover, sauf si le joueur portait le ballon.
Si le terrain est retourné sur sa face Détrempée, les
règles suivantes s'appliquent jusqu'à la fin de la partie.
Si un joueur est Plaqué alors qu'il Met le Paquet ou
Esquive, soustrayez 1 au résultat du jet d'Armure. De
plus, lorsqu'un joueur se relève après avoir été Sonné,
lancez 1D6. Sur un résultat de 1, être resté face contre
terre dans l'eau stagnante du terrain ne lui a pas fait le
plus grand bien : le joueur reste Sonné un tour
supplémentaire.
En plus des règles précédentes, les joueurs peuvent
se servir de la face Détrempée du terrain pour
représenter un match se déroulant dans un Stade
ayant De l'Eau Jusqu'aux Chevilles (voir page 69).

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SPÉCIFICITÉS DU TERRAIN DE TEMPLE DU CHAOS SPÉCIFICITÉS DU TERRAIN DE CORSAIRES ELFES
NOIRS
Les équipes du Chaos de tout bord – des terribles Élus
du Chaos aux parias Renégats, en passant par les Les Elfes Noirs font des pirates et des corsaires fameux,
Démons d’autres encore – s’établissent souvent dans et leurs vaisseaux rodent sut toutes les mers en quête de
l’un des nombreux temples du Chaos abandonnés qui navires à aborder et de côtes à piller. De nombreuses
jalonnent les contrées sauvages du Vieux Monde. équipes d'Elfes Noirs voyagent de cette manière,
Lorsque ces équipes accueillent un match, pouvoir voguant sur les océans du monde pour participer aux
sinistre converge tandis que l'action et le sang alors ligues et aux tournois les plus lointains tout en pratiquant
versé attirent l’attention Dieux Sombres. la piraterie Druchii traditionnelle. Par conséquent, il n’est
pas rare qu’un match se joue sur le pont de l’une des
La face sombre du terrain est utilisée lors de la nefs agiles de la flotte de Naggaroth.
première mi-temps de la partie. Si, lors de la première
mi-temps un joueur est Éliminé, quelle qu'en soit la Le terrain de Corsaires Elfes Noirs a deux faces –
raison, de la lave en fusion commence à bouillonner l’une représente le terrain sur le pont d’un navire
autour des icônes et des sceaux impies. Dans ce cas, corsaire par temps calme, l'autre figure le même pont
retournez le terrain à la mi-temps afin de révéler la attaqué par une immense créature des abysses qui
face incandescente. Pour la durée de la seconde mi- l’entraîne sous les flots ! Si les deux joueurs sont
temps, considérez les conditions climatiques comme d'accord, les règles suivantes peuvent être utilisées
un résultat sur le tableau de Météo de 2 – Canicule ; le pour représenter ces conditions inhabituelles.
thermomètre explose et l’atmosphère devient La face calme du terrain est utilisée lors de la première
infernale. mi-temps. Si, au cours la première mi-temps, au moins
De plus, si la face incandescente du terrain est un touchdown est marqué, les vivats de l'équipage et
employée lors de la seconde mi-temps, la course de la foule attirent l'attention d'un monstre marin qui
devient plus hasardeuse tandis que des entités tirera le navire au fond des eaux. Toutefois, les joueurs
démoniaques s’accrochent aux pieds des joueurs. continueront à jouer ; nul n’a jamais abandonné un
Pour réussir à Mettre le Paquet, un joueur doit obtenir match de Blood Bowl en plein milieu ! Pour la durée de
un résultat de 3+ au lieu de 2+. la seconde mi-temps, les effets suivants
s'appliqueront.
Lorsque la face incandescente du terrain est
employée, n'effectuez pas de jet sur le tableau Météo. Alors que le vaisseau corsaire condamné sombre petit
Ces effets remplacent les conditions climatiques à petit sous les vagues, la surface devient détrempée.
normales pour la durée de la seconde mi-temps, et si Lorsqu’un joueur Sonné est mis sur le dos, jetez un
un résultat de 7 – Changement de Météo – est obtenu D6. Sur 1, le joueur gisant le visage dans l’eau salée a
sur le tableau de Coup d'Envoi à n'importe quel bu la tasse, et il reste Sonné pour un tour
moment de la seconde mi-temps, le ballon dévie supplémentaire.
simplement d'une case supplémentaire dans une De plus, les tentacules monstre marin intrigué rendent
direction aléatoire avant d'atterrir et de rebondir sans les déplacements dangereux tandis qu’ils explorent le
changements ni effets. terrain à la recherche de proies. Les joueurs des deux
Toutefois, si le sang n’a pas coulé sous la forme d’une équipes subissent une pénalité de -1 à leur
Élimination à la première mi-temps, quelle qu’en soit la Mouvement pour le reste de la seconde mi-temps,
raison, les Dieux du Chaos sont contrariés. Un silence jusqu'à un minimum de 3, car ils doivent prendre
s’abat sur l’arène lorsque la foule se tait étrangement. garde à l’endroit où ils posent les pieds.
Les deux équipes réduisent leur FAME de 1 pour le
reste du match.
Notez que cela peut conduire une
équipe à avoir un FAME négatif, et
ainsi à jeter avec un modificateur
de -1 sur le tableau des Coups
d’Envoi et gagner moins d'or lors
de la séquence d'après-match.

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SPÉCIFICITÉS DU TERRAIN DU JARDIN DE NURGLE SPÉCIFICITÉS DES TERRAINS DES ÉQUIPES DE
MORTS-VIVANTS TITUBANTS (TERRAIN CIMETIÈRE)
Les terrains bénis par le Père des Pestes sont des
jungle envahies de maladies, sur lesquels les joueurs De nombreuses équipes de Morts-Vivants titubants
du dieu du Chaos distribuent leurs cadeaux de jouent à domicile dans les cimetières qui fleurissent un
pestilence. Dans un stade voué à Nurgle, tout est peu partout dans le Vieux Monde. Les Nécromanciens
dans un état d’épanouissement et de flétrissement aiment la silencieuse compagnie des morts, il semble
perpétuel : les banc s’affaissent sous le le poid des donc naturel qu'ils soient attirés près de tels lieux,
fans, des champignons jaillissent du bois humide et le sans oublier qu'ils y trouvent plus facilement une
terrain ondule de vie. Tout est en flux constant, réserve inépuisable de joueurs qui se lèveront à la
plantes et asticots surgissant du sol pour retomber première incantation. En plus, de nombreuses équipes
dans l’infect bourbier d’humus pour nourrir leurs de Morts-Vivants préfèrent affronter leur adversaire
semblables, tandis que les joueurs se battent sur leurs sous la douce caresse des rayons de la lune, refusant
dépouilles. d'entrer sur le terrain pour le coup d’envoi avant que le
soleil ne commence à se coucher... moment qui se
Le terrain du Jardin de Nurgle possède deux faces - transforme rapidement en épreuve pour les nerfs de
l'une représente le terrain dans un état de calme l'équipe adverse !
hibernation, l’autre est beaucoup plus animée, par une
flore et une faune étranges… Si les deux joueurs sont Les terrains-cimetières des Morts-Vivants titubants ont
d'accord, on peut utiliser les règles suivantes pour deux côtés : l'un représente le crépuscule, le moment
figurer ses conditions inhabituelles : où le terrain est encore éclairé par le soleil couchant,
tandis que l'autre le représente une fois que la nuit est
La face Jardin en Hibernation est utilisée pendant la complètement tombée. Puisque la magie est plus
première mi-temps du match. Si, pendant la première puissante et qu'elle rayonne sournoisement durant la
mi-temps, un joueur de l'une ou l’autre équipes est nuit, les esprits des fans de l'équipe jouant à domicile
éliminé pour une quelconque raison, de gros vers et commencent à se manifester ! Si les deux joueurs sont
des plantes démoniaques s’éveillent et surgissent de d'accord, les règles suivantes peuvent être utilisées
la boue. Dans ce cas, à la mi-temps, retournez le pour représenter cela.
terrain face Jardin en Éclosion. Jusqu’à la fin de la
deuxième mi-temps, ne faites pas de jet pour la La partie « crépuscule » du terrain est utilisé durant la
Météo ; les conditions météo qui s’appliquent sont 11 première mi-temps du match. À la mi-temps, une fois
(Averse), à cause des milliards d'asticots qui jaillissent que la nuit sombre a recouvert le terrain, celui-ci est
de terre, recouvrant le ballon et le rendant difficile à retourné pour que vous utilisiez la face nocturne. La
tenir. face nocturne transpire d'une énergie magique qui sort
des profondeurs du terrain et laisse voir à tous la
En outre, si la face Jardin en Éclosion est utilisé à la présence d'étranges esprits de supporters et de
deuxième mi-temps, les déplacements deviennent joueurs en réserve. Pour la durée de la seconde mi-
plus périlleux car des plantes démoniaques poussent temps, la règle suivante s'applique :
sous les pieds des joueurs, les faisant trébucher. Si un
joueur tente de se déplacer de sept cases ou plus, son La présence des esprits qui sortent de leur tombe et
coach jette un D6 pour chaque case parcourues après envahissent le terrain revigore (NdT : si l'on peut
la sixième. Sur 1, le joueur tombe sur la case de dire...) toute équipe de Morts-Vivants Titubants 10
destination, comme s'il avait échoué à Mettre le jouant sur le terrain. Pour la durée de la seconde mi-
Paquet. temps, une équipe de Morts-Vivants Titubants jouant
sur ce terrain gagne un modificateur de +1 à son
Si un jet dans le tableau des Coup d'Envoi pendant la FAME, jusqu'à un maximum de +3. De plus, tandis
deuxième mi-temps donne 7 (Changement de Météo), que les ténèbres s'abattent sur le terrain et qu'un
le ballon dévie d'une case supplémentaire dans une étrange brouillard assez épais se répand au sol, la
direction aléatoire avant d'atterrir et de rebondir, et il visibilité se réduit pour tous les joueurs qui ne voient
n’y a d’autres effets ni changements. guère à plus de trois pas. Pour le reste de cette mi-
temps, seules les Passes Rapides et les Passes
Courtes peuvent être tentées.

10 NdT : il s'agit bien spécifiquement des équipes de Morts-Vivants


(les Morts-Vivants décrits dans le Spike ! Mag4 ou p129 de
l'almanach inaugural) et non des Nécromantiques, Khemri et
autres Vampires...

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SPÉCIFICITÉS DU TERRAIN RURAL IDYLLIQUE SPÉCIFICITÉS DU TERRAIN SANCTUAIRE
HALFLING ARBORICOLE DES ELFES SYLVAINS

Beaucoup de tournois Halflings se déroulent sur des Un Stade Elfe Sylvain est un sanctuaire soigneusement
terrains temporaires – même si le nom de « stade » est entretenu, une réserve quasi idyllique pour les arbres, les
un peu usurpé pour ces terrains de fortune implantés esprits des bois et le noble art du Blood Bowl. Le temps
dans un champ de fermier et délimité par des cordages s'écoule de manière étrange dans les forêts des Elfes
peints en blanc, dont on a promptement éloigné les Sylvains et les arbres autour du terrain changent
troupeaux qui y paissaient, et qu'on a entouré de gradins rapidement de saison, suivant le déroulement du match.
assez délabrés. Mais pour les Halflings du Moot, ces Lorsque le terrain est verdoyant et vigoureux, les racines
temples temporaires dédiés à Nuffle érigés en pleine s'agitent furieusement et se frayent un chemin à travers
campagne sont ce qui se rapprochent le plus de le terrain dans l'espoir d'absorber le sang répandu à
monuments imposants dédiés à leur sport préféré. Pour travers tout le terrain, tandis que les joueurs se sentent
la durée de ces glorieux tournois, les plus pittoresques revigorés par une sorte d'abondance d'énergie vitale.
des villages et des hameaux se transforment en Lorsque le match se temporise, la forêt se calme et
métropoles animées, de nombreuses rôtisseries et retombe dans un état paisible, un peu comme en
autres débits de boissons s'installent sous d'immenses automne, et les esprits des bois émergent de leurs
chapiteaux, une véritable ville de tentes recouvre alors la cachettes pour apaiser les plaies des joueurs et calmer
vallée tandis qu'un véritable champ de foire envahie la les fans les plus colériques.
campagne environnante.
Le Terrain des Sanctuaires Arboricoles des Elfes
Le Terrain Rural Idyllique des Halflings a deux faces – Sylvains a deux faces – une représentant l'énergie
la première étant une représentation parfaite du terrain bouillonnante de l'été, l'autre représentant le calme de
au début du match, l'autre représentant ce même l'automne tandis que les esprits des bois émergent de
terrain après une très longue mi-temps de banquets et leurs demeures en fredonnant des mélodies
autres célébrations ! Si les deux joueurs sont d'accord, apaisantes1! Si les deux joueurs sont d'accord, les
les règles suivantes peuvent être utilisées pour règles suivantes peuvent être utilisées pour
représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles. représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles.
La partie verte et fleurie du terrain est la face qui est Le côté verdoyant et entouré d'arbres verts du terrain,
utilisée durant la première mi-temps de la partie. Ce est utilisé durant la première mi-temps de la partie. Ce
terrain n'est rien de plus qu'un bout de gazon terrain représente la forêt estivale bruissante de vie et
rectangulaire avec des cordes tendues rapidement de dont les arbres sont revigorés par l'énergie dépensée
façon à diviser le terrain en deux parties à peu près durant le match. Tous les joueurs peuvent Mettre le
égales, et dont les Zones d'En-but sont représentées Paquet une fois de plus que d'habitude (c'est-à-dire
par des nappes de pique-nique et des chandails posés trois fois pour un joueur lambda et quatre fois pour
en bout de terrain. Lorsque l'équipe qui engage se ceux ayant la compétence Sprint). Si, durant la
place au début d'une Phase de Jeu, elle peut choisir première mi-temps, trois joueurs ou plus, quelque soit
de considérer, pour ce Coup d'Envoi, que leur ligne leur équipe, sont Blessés, l’agressivité de la forêt
médiane est la ligne médiane « normale », ou qu'elle s'apaise et la saison change2. Pour la durée de la
se situe une rangée de case en retrait dans sa moitié seconde mi-temps de ce match, les règles suivantes
de terrain ou qu'elle se situe une rangé de case en s'appliquent :
avant de sa moitié de terrain (dans le camps adverse).
Cela crée une ligne médiane temporaire pour ce coup Tandis que la forêt se transforme en un espace de
d'envoi contre laquelle l'équipe qui reçoit doit venir se paix et de quiétude, les joueurs se sentent moins
positionner lorsque ses joueurs se placent, et qui sera disposés à blesser leurs adversaires. Soustrayez 1
utilisée pour déterminer s'il doit y avoir une Remise en aux jets d'Armure résultant d'un Blocage ou d'une
Jeu. Agression. De plus, ajoutez 1 aux résultats de tous les
jets pour savoir si les joueurs retrouvent leurs esprits
Durant la mi-temps, les fans courent partout sur le suite à un KO, les esprits des bois émergeant des
terrain, pillant tous les stands de nourritures et les creux des arbres pour soigner les joueurs blessés.
débits de boisson temporaires. Dans leur
enthousiasme, ils piétinent le terrain qui se transforme
vite en un champ de patates boueux, rendant le
marquage du terrain de moins en moins visible. Durant
la seconde mi-temps de la partie, lors du placement
des équipes, la limite de deux joueurs par couloir
latéral ne s'applique plus pour aucune des deux
équipes. De plus, tous les joueurs souffrent d'une
pénalité de -1M jusqu'à la fin du match, jusqu'à un
minimum de 4. Néanmoins, les joueurs peuvent tenter
de Mettre le Paquet une fois de plus que d'habitude
(trois fois pour la majorité des joueurs et quatre fois si
un joueur à la compétence Sprint).

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 84
SPÉCIFICITÉS DES TERRAINS DES TEMPLES DE
LUSTRIE

De nombreux stades Hommes-Lézards de Blood Bowl


furent construits sur les décombres de temples des
Grands Anciens, alors que d'autres sont situés sur
d'antiques ruines abandonnées depuis longtemps au
cœur de la jungle. De tels emplacements sont des
lieux propices aux matchs de Blood Bowl, bien qu’il y
ait toujours un risque que le rugissement de la foule et
la violence des actions réveillent les pouvoirs
magiques ancestraux et oubliés depuis longtemps !
Les terrains de Blood Bowl sis dans un temple de
Lustrie sont souvent assez anciens et leur surface est
en Astrogranite plutôt qu'en gazon délicat, comme les
terrains plus classiques du Vieux Monde. Une surface
fait dans un tel matériaux ne pardonne pas, aussi cette
matière est rarement utilisée dans le Vieux Monde à
cause des graves blessures qu'elle peut causer. Mais
en Lustrie, les effusions de sang sont considérées
comme des offrandes dignes de Nuffle ! Pour la durée
de la partie, à chaque fois qu'un joueur est Mis à
Terre, appliquez un modificateur de +1 aux jets
d'Armure.
De plus, la face « assoupie » du terrain est utilisée
durant la première mi-temps du match. Si, durant la
première mi-temps, chacune des deux équipes inscrit
un touchdown ou plus, les rugissements de la foule
réveillent le pouvoir ancestral contenu dans le temple.
A la mi-temps, retournez le terrain sur son autre face.
Pour la durée de la seconde mi-temps, les effets
suivants s'appliquent.
Tandis que le terrain se remplit graduellement de lave,
la chaleur tropicale déjà étouffante devient
insupportable. Au début de la seconde mi-temps,
n'effectuez pas de jet sur le Tableau de Coup d'Envoi.
A la place, considérez que vous avez obtenu le
résultat 7 – Changement de Météo – et, au lieu
d'effectuer un nouveau jet sur le tableau de la Météo,
appliquez les effets du résultat 2 – Canicule- pour le
reste du match11.

11 NdT : en l'absence de précision, lors des jets sur la table de


Coups d'envoi des éventuelles nouvelles phases de jeu de la
seconde mi-temps, relancez les résultats « Changement de
météo ».

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 85
Chaque paquet à son propre coût par cartes :
VARIANTES SUR LES CARTES SPÉCIALES
Cette section présente des règles alternatives pour Paquet Coût en points par cartes
l’emploi des cartes Spéciales, les trois fonctionnant de
Incidents Mineurs 4
manière assez similaire : les coachs déterminent
d’abord le nombre de cartes qu’ils vont tirer (ou le Bienfaits de l’Entraînement 2
nombre de points qu’ils dépenseront pour tirer des Prouesses Héroïques 2
cartes dans la Variante 1), puis tirent les cartes qu’ils
pourront jouer pendant le match. Ces règles étant Objets Magiques 2
optionnelles, les coachs doivent décider s’ils les Coups bas 1
utiliseront à la place de celles du livre de règles de
Blood Bowl (page 36 de ce document). Lors d’un Événements Aléatoires 1
match ponctuel (y compris un Match d’Exhibition), les Une fois qu'un coach a fini de tirer ses cartes, il peut en
coachs doivent s’accorder sur un ensemble de règles, remplacer une seule (qui n’a pas été achetée grâce à sa
optionnelles ou standards. En Ligue ou en Tournoi, Cagnotte) en la plaçant au bas du paquet, et en tirant
c’est le Commissaire ou l’Organisateur qui décide, une nouvelle carte du même paquet.
mais nous recommandons d’utiliser la même variante
pour tous les matchs.
VARIANTE 2 – POT DE CARTES
VARIANTE 1 – SYSTÈME DE POINTS Ici les coachs choisissent leurs cartes Spéciales dans
une réserve qui se réduit. Aspect intéressant, l'autre
C’est la plus proche des règles standard des cartes coach saura les atouts que vous avez dans votre manche
Spéciales, mais modifie la valeur des paquets de en (hormis la première carte que vous avez tirée!). Les deux
fonction de leur puissance relative. Par exemple, les coachs ayant cet avantage, ce équilibre les choses et
Incidents Mineurs coûtent plus cher car ils contiennent ajoute un facteur à prendre en compte au moment de
des cartes qui auront un plus grand impact sur le planifier votre stratégie.
déroulement du match.
Fonctionnement
Fonctionnement Au début du match (avant le coup d'envoi lors d'un match
Au début du match (avant le coup d'envoi lors d'un match ponctuel, ou à l'étape appropriée de la séquence d'avant-
ponctuel, ou à l'étape appropriée de la séquence d'avant- match lors d'une Ligue), les coachs jettent chacun un D6.
match lors d'une Ligue), chaque équipe reçoit un nombre Celui qui obtient le plus haut résultat (relancez les
de points à dépenser en cartes des divers paquets de égalités) choisi un paquet de cartes Spéciales disponible,
cartes Spéciales, en fonction du type de match joué : tire deux cartes face cachée et donne une à son
Dans un match ponctuel, chaque coach reçoit le même adversaire (sans la regarder). Puis, l'autre coach fait de
nombre de points. Un coach jette un D6, puis reporte le même – il peut choisir un autre paquet. Les cartes tirées
résultat dans le tableau suivant : de cette manière forment des paquets de départ.
D6 Points par coach Répétez cette procédure jusqu'à ce que chaque paquet
1 2 de départ contienne un nombre de cartes déterminé
ainsi :
2-3 3 Lors d’un match ponctuel, le nombre de cartes dans
4-5 4 chaque paquet de départ est déterminé aléatoirement.
Jetez un D6 puis reportez le résultat dans le tableau
6 5 suivant :
D6 Cartes de départ
Lors d'une Ligue ou d’un Tournoi, chaque coach reçoit le 1 2
même nombre de points. Reportez la plus forte Valeur
d'Équipe des deux équipes dans le tableau suivant : 2-5 3
Plus Haute Valeur d’Équipe Points par coach 6 4
jusqu'à 1.290.000po 2
de 1.300.000po à 1.790.000po 3 Lors d'une Ligue ou d’un Tournoi, le nombre de cartes
dans chaque paquet de départ est déterminé par la plus
de 1.800.000po à 2.290.000po 4
forte Valeur d’Équipe des deux équipes :
2.300.000po et plus 5
Plus Haute Valeur d’Équipe Point par coach
Choix des cartes jusqu'à 1.290.000po 2
L'équipe ayant la plus forte Valeur d’Équipe dépense ses
points en premier. Si les deux équipes ont la même de 1.300.000po à 1.790.000po 3
Valeur, chaque coach jette un D6 et celui qui obtient le de 1.800.000po à 2.290.000po 4
plus haut résultat commence. Un coach dépense ses
points, en achetant des cartes Spéciales de n’importe 2.300.000po et plus 5
quel paquet disponible, selon n’importe quelle
combinaison.

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Choix des cartes RÈGLE OPTIONNELLE : VARIANTE DE « PRÉPARATIFS
Une fois que chaque joueur a compilé son paquet de SPÉCIAUX »
départ, il peut regarder les cartes qui le composent.
Cette règle optionnelle modifie la valeur de chaque
Chaque coach choisit une carte qu'il va garder et la place
paquet de cartes Spéciales, reflétant mieux leur
face cachée devant lui, puis donne le reste de son
puissance respective. Remplacez le coup de pouce
paquet de départ à l'autre coach. Répétez ceci jusqu'à ce
Préparatif Spéciaux (page 36) par ceci :
que chaque coach n'ait plus qu'une seule carte – elle est
défaussée. 0-5 Préparatif Spéciaux – Prix variables
Les cartes que qu’un coach a gardées sont ses cartes Chaque Préparatif Spécial vous permet de tirer
Spéciales pour le match. immédiatement une carte d'un paquet de votre choix. Le
coût dépend du paquet choisi :
VARIANTE 3 – UN SEUL PAQUET Paquet Coût
C’est la variation la plus simple, car on tire les cartes d’un
Incidents Mineurs 200.000 po
seul paquet.
Fonctionnement Bienfaits de l’Entraînement 100.000 po
Au début du match (avant le coup d’envoi d'un match Prouesses Héroïques 100.000 po
ponctuel, ou à l'étape appropriée de la séquence d'avant-
Objets Magiques 100.000 po
match lors d'une Ligue), les coachs jettent un D6. Celui
qui obtient le plus haut résultat (relancez les égalités) Coups Bas 50.000 po
choisi un paquet de cartes Spéciales disponible. C'est le
Événements Aléatoires 50.000 po
paquet qui sera utilisé pour le match ; les autres ne sont
pas utilisés. Le nombre de cartes tiré par chaque coach Notez que cela n'affecte pas les cartes Spéciales que
est déterminé comme suit : votre équipe recevrait normalement – les cartes achetées
Lors d’un match ponctuel, chaque coach reçoit le même avec la cagnotte sont traitées d’une manière différente
nombre de cartes. Un coach jette un D6 puis reporte le jusqu'à ce que le match commence.
résultat dans le tableau suivant :
D6 Cartes par joueur
1 1 Note du designer : Nous recommandons que les coachs
2-5 2 partagent les mêmes paquets de cartes au lieu de tirer
leurs cartes chacun dans son propre paquet. Cela
6 3 garantit que la même carte n’apparaisse pas deux fois
dans le même match. Si des cartes rares ou exclusives
Lors d'une Ligue ou d’un Tournoi, chaque coach reçoit le sont en jeu, n’utilisez pas de paquets contenant moins de
même nombre de cartes. Reportez la plus forte Valeur huit cartes. Si un coach apporte des cartes exclusives, et
d'Équipe des deux équipes dans le tableau suivant : l’autre coach a le paquet correspondant complet sans les
Plus Haute Valeur d’Équipe Cartes par joueur cartes exclusives, mélangez ces cartes dans le paquet le
temps du match, et chacun récupère ses cartes après la
jusqu'à 1.000.000po 1 partie.
de 1.300.000po à 1.990.000po 2
De 2.000.000po à 2.999.000po 3
3.000.000po et plus 4

Choix des cartes


L'équipe ayant la plus haute Valeur d’Équipe tire ses
cartes en premier, autant que le nombre déterminé
précédemment, puis l'autre équipe fait de même. Si les
deux équipes ont la même Valeur d’Équipe, chaque
coach jette un D6, et celui qui obtient le plus haut résultat
tire ses cartes en premier.
Une fois qu'un coach a fini de tirer ses cartes, il peut en
remplacer une seule en la plaçant au bas du paquet, et
en tirant une nouvelle carte du haut du paquet.

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COMPÉTENCES
La liste suivante inclut toutes les compétences auxquelles les équipes ont accès. Il convient de noter que certaines
« compétences » listées ici sont plus des traits ou des particularités physiques (comme les mutations), mais on se
réfère à elles en tant que compétences pour plus de simplicité.

RÉSUMÉ DES COMPÉTENCES


Agilité Générales Mutation Passe Force
Équilibre Anticipation Bras Supplémentaires Chef Blocage Multiple
Esquive Arracher le Ballon Cornes Délestage Bras Musclé
Glissade Contrôlée Blocage Deux Têtes Lancer Prudent Châtaigne
Réception Blocage de Passe Griffe(s) Nerfs d’Acier Crâne Épais
Réception Plongeante Frappe Précise Main Démesurée Passe Esquive en Force
Rétablissement Frénésie Présence Perturbante Passe Désespérée Garde
Saut Intrépide Queue Préhensile Précision Juggernaut
Sournois Joueur Déloyal Répulsion Projection
Sprint Lutte Tentacules Stabilité
Tacle Plongeant Parade Très Longues Jambes
Poursuite
Prise Sûre
Pro
Tacle

ANIMOSITÉ (EXTRAORDINAIRE)

COMPÉTENCES EXTRAORDINAIRES Un joueur qui souffre d'Animosité hait les joueurs de son
équipe qui sont d’une race différente – par exemple, un
Certaines compétences sont « Extraordinaires ». Ce Trois-Quart Skaven d'une équipe des Bas-Fonds haïrait
sont des traits uniques qui reflètent davantage l’inné tous ses coéquipiers sauf les Lanceurs Skavens,
que l’acquis d’un joueur. Ainsi un joueur qui ne débute Blitzeurs Skavens et les autres Trois-Quarts Skavens. Si
pas avec une compétence Extraordinaire spécifique un joueur avec Animosité effectue une Action de Passe
ne peut jamais la gagner, sauf si une règle précise le ou de Transmission, et s'il hait la cible choisie, jetez un
contraire. D6 avant de tenter la passe ou la transmission (mais
après que le joueur se soit déplacé). Sur 2+, l'Action est
effectuée normalement. Sur un 1, vous devez soit choisir
une autre cible (aucun joueur que le joueur qui agit hait)
ANIMAL SAUVAGE (EXTRAORDINAIRE) ou finir son Action immédiatement.
Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables
qui font rarement ce que leur coach espère d’eux. En fait, ANTICIPATION (GÉNÉRALE)
on peut seulement compter sur eux pour se jeter sur les Un seul joueur de l'équipe à la réception qui n'est pas le
joueurs adverses qui passent un peu trop près ! Pour long de la ligne médiane ni dans une zone de tacle
représenter ceci, juste après avoir déclaré une Action adverse peut utiliser cette compétence lorsque le ballon a
pour un Animal Sauvage, jetez un D6, et ajoutez 2 au été frappé. Elle lui permet de se déplacer de 3 cases ou
résultat s’il s’agit d’une Action de Blocage ou de Blitz. Sur moins après la déviation du ballon, mais avant le jet sur
un jet de 1-3, l’Animal Sauvage reste sur place en le tableau de Coup d'Envoi. Cette compétence ne peut
rugissant de rage et l’Action est perdue. pas être utilisée lors d'un Renvoi, ni permettre au joueur
de traverser la ligne médiane pour aller sur la moitié de
terrain adverse.

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ARME SECRÈTE (EXTRAORDINAIRE) BLOCAGE MULTIPLE (FORCE)
Certains joueurs ont des équipements spéciaux appelés Au début d'une Action de Blocage, si le joueur est
« armes secrètes ». Même si en principe, les armes sont adjacent à au moins deux adversaires, il peut effectuer
formellement interdites, l’histoire est remplie d’équipes un blocage contre deux d'entre eux. Effectuez chaque
essayant d’en introduire sur le terrain. L’emploi d’Armes blocage normalement l'un après l'autre, excepté que la
Secrètes est donc illégal et les arbitres ont pour Force de chaque défenseur est augmentée de 2. Le
mauvaise habitude d’expulser les joueurs qui les utilisent. joueur ne peut pas poursuivre après ses blocages
Une fois la phase de jeu terminée, si un joueur avec lorsqu'il utilise cette compétence, Blocage Multiple peut
Arme Secrète y a participé, l’arbitre le fait mettre au donc être utilisé à la place de Frénésie, mais ces deux
cachot (avec les joueurs sanctionnés pour agression), compétences ne peuvent pas être utilisées ensembles.
que le joueur soit encore sur le terrain ou non. Pour pouvoir effectuer le second blocage, le joueur doit
toujours être debout à la fin du premier.
ARRACHER LE BALLON (GÉNÉRALE)
BOMBARDIER (EXTRAORDINAIRE)
Quand un joueur avec cette compétence bloque un
adversaire portant le ballon, si le résultat choisi est Un Bombardier qui n'est pas à Terre ni Sonné peut lancer
Repoussé ou Défenseur Bousculé, le joueur adverse une bombe au lieu d'effectuer une autre Action. Ce n'est
lâche le ballon dans la case dans laquelle il est repoussé, pas une Action de Passe, et cela n’utilise donc pas
même s’il n’est pas Plaqué. l'Action de Passe de l'équipe pour le tour. La bombe est
lancée selon les règles pour le ballon (y compris les
BLOCAGE (GÉNÉRALE) effets de la météo et l’emploi de Passe Désespérée), à
ceci près que le joueur ne peut pas se déplacer ou se
Le joueur est très doué pour jeter ses adversaires au sol. relever avant de la lancer - il lui faut du temps pour
Cette compétence affecte les résultats du dé de Blocage, allumer la mèche !-. Les passes de bombe interceptées
comme expliqué dans les règles de Blocage. ne provoquent pas de turnover. Les maladresses et les
explosions de bombe qui ont pour conséquence qu’un
BLOCAGE DE PASSE (GÉNÉRALE) joueur de l'équipe active est Plaqué provoque un
turnover.
Le joueur peut se déplacer de jusqu'à trois cases juste
après que le coach adverse ait annoncé qu'un de ses Toutes les compétences pouvant être utilisées quand un
joueurs allait effectuer une passe avec le ballon (pas ballon est lancé peuvent également être utilisées quand
avec une bombe). Le coach adverse ne peut pas revenir une bombe est lancée, à l'exception de Blocage de
sur sa décision une fois le Blocage de Passe déclaré. Le Passe. Une bombe peut-être interceptée ou réceptionnée
mouvement est effectué hors séquence normale, après selon les mêmes règles que pour réceptionner le ballon,
que la passe ait été mesurée, mais avant toute tentative auquel cas le joueur qui la réceptionne doit
d'interception. Pour effectuer ce mouvement, le joueur immédiatement la lancer à nouveau. Ceci est une Action
doit atteindre une destination légale et ne doit pas suivre spéciale bonus qui intervient hors de la séquence de jeu
un trajet qui ne lui permette pas d'atteindre une normale. Porter le ballon n'empêche pas un joueur de
destination légale. Une destination légale est une case réceptionner ou d'intercepter (puis de lancer) une bombe.
où le joueur peut tenter une interception, ou la case vide
qui est la cible de la passe, ou une case permettant que La bombe explose quand elle atterrit dans une case vide
le lanceur ou le receveur de la passe se retrouve dans la ou quand une opportunité de réceptionner la bombe rate
zone de tacle du joueur avec Blocage de Passe. Le ou est déclinée (autrement dit, les bombes ne
joueur ne peut interrompre son mouvement tant qu'il n'a « rebondissent » pas). Si le lancer de bombe donne une
pas atteint une destination légale, qu'il n'a pas été arrêté maladresse, elle explose sur la case du lanceur de
par des Tentacules ou qu'il n'a pas été Plaqué. Ce bombe. Si une bombe atterrit dans le public, elle explose
mouvement est gratuit et n'affecte pas la capacité du sans aucun effet (les spectateurs ne seront pas du même
joueur à se déplacer lors de son tour. Ce mouvement suit avis). Quand la bombe explose enfin, tout joueur qui
toutes les règles et compétences normales (ex : esquiver occupe la même case est Plaqué, et les joueurs dans les
pour sortir des zones de tacle adverses). Blocage de cases adjacentes sont Plaqués sur un jet de 4+. Un
passe peut-être utilisé contre un Délestage. Un joueur qui joueur peut être touché par une bombe et traité comme
utilise Blocage de Passe pendant son propre tour et qui Plaqués même s’il est déjà à Terre ou Sonné. Faites des
est Plaqué provoque un turnover, aucun autre joueur ne jets d’Armure et de Blessure pour les joueurs Plaqués
peut effectuer de Blocage de Passe, et votre tour s’arrête par la bombe. Les éliminations causées par une bombe
dès que la passe et le blocage ont été résolus. ne compte pas pour les Points de Star Player.

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BOTTER UN COÉQUIPIER (EXTRAORDINAIRE) CERVEAU LENT (EXTRAORDINAIRE)
Quand un joueur avec cette compétence effectue une Le joueur ne brille pas par son intelligence. En
action de Blitz, il a la possibilité de botter un coéquipier conséquence, vous devez jeter un D6 juste après avoir
(qui doit posséder la compétence Poids Plume) situé déclaré une Action pour ce joueur, et avant de l’effectuer.
dans une case adjacente au lieu d’effectuer son blocage. Sur 1, il se fige en essayant de se rappeler ce qu’il est
Aucun jet de blocage n’est effectué; à la place, le joueur censé faire. Le joueur ne peut plus rien faire à ce tour, et
ciblé est botté comme s’il s’agissait d’un ballon ! l’équipe perd l’Action déclarée pour ce tour ; ainsi si un
Le coach déclare s'il lancera 1D6 pour effectuer un botté joueur au Cerveau Lent déclare un Blitz et obtient un 1,
court ou bien 2D6 pour un botté long, mais plus risqué. alors l’équipe ne pourra pas faire de Blitz durant ce tour.
Si, en lançant les 2D6 il fait un double, le botteur a été un Le joueur perd sa zone de tacle, ne peut pas
peu enthousiaste; faites un Jet de Blessure pour le joueur Réceptionner, Intercepter ni Passer le ballon, ni soutenir
botté, en traitant les résultats Sonnés comme des KOs un joueur sur un blocage ou une agression, ni bouger
(s'il était le porteur du ballon, celui-ci rebondit depuis la volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 2 ou
case qu’il occupait). Sinon, le joueur botté est déplacé plus au début d'une Action ultérieure ou que la phase
(en ligne droite) directement à l’opposé du joueur qui prenne fin.
botte d’un nombre de cases égal au nombre tiré aux dés.
Ensuite, il dévie de 3 cases (effectuez trois jets de CHÂTAIGNE (FORCE)
dispersions). Le joueur botté n’est pas considéré comme
entrant dans une case exceptée celle dans laquelle il Ajoutez 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par un
atterrit à la fin de la dispersion. joueur avec la compétence Châtaigne quand il Plaque un
adversaire lors d'un blocage. Notez que vous ne pouvez
Si le joueur botté sort du terrain, il atterrit dans la foule
modifier qu'un seul de ces jets de dés ; si vous
(ce qui n’est jamais un destin plaisant !) et est
choisissez de modifier le Jet d'Armure, vous ne pourrez
directement envoyé dans la case KO de la Fosse. S'il
donc pas modifier le Jet de Blessure grâce à la
portait le ballon, il sera renvoyé normalement, à partir de
compétence Châtaigne.
la dernière case dans laquelle le joueur s’était déplacé
avant de sortir du terrain.
CHAÎNE & BOULET (EXTRAORDINAIRE)
Si la case dans laquelle la dispersion amène le joueur
botté est occupée par un autre joueur, ce dernier est Mis Un joueur avec Chaîne & Boulet peut seulement faire des
à Terre et doit effectuer un Jet d’Armure (même s'il était Actions de Mouvement. Lorsqu’il se déplace ou Met le
déjà Au Sol ou Sonné), ensuite, le joueur botté déviera Paquet, placez le gabarit de Renvoi au-dessus du joueur,
d’une case supplémentaire. S'il atterrit à nouveau sur un face à une Zone d'En-but ou à une ligne de touche. Jetez
joueur, continuez de faire des dispersions jusqu’à ce que ensuite un D6 et déplacez le joueur d'une case dans la
qu’il atterrisse dans une case vide ou en dehors du direction indiquée ; aucun jet d'Esquive n'est requis s’il
terrain. Notez que seul le premier joueur sur lequel il sort d’une zone de tacle – ce jet peut être relancé grâce
tombe est Mis à Terre. une relance d’équipe ou la compétence Pro. Si ce
Ensuite, référez-vous à la compétence Poids Plume, pour mouvement fait sortir le joueur du terrain, il se fait
évaluer la grâce de l’atterrissage du joueur - mais là où tabasser par la foule comme un joueur qui a été
la compétence fait référence aux joueurs lancés, on doit repoussé hors du terrain. Répétez cette procédure pour
lire qu’elle fait référence aux joueurs bottés. Si le joueur a chaque case de mouvement normal du joueur.
bougé de 6, 7 ou 8 cases (avant déviation), le jet
Si pendant son Action de Mouvement, il se déplace sur
d’atterrissage subit un modificateur de -1 ; s'il a bougé de
une case occupée par un joueur debout, le joueur avec
9 cases ou plus (avant déviation), alors le jet
Chaîne & Boulet effectue un blocage contre le joueur de
d’atterrissage aura un modificateur de -2.
la case occupée, ami ou adversaire, en suivant les règles
normales de blocage mais en ignorant les effets de la
BRAS MUSCLÉ (FORCE) compétence Répulsion. Si le joueur avec Chaîne &
Le joueur peut ajouter 1 au D6 lorsqu’il effectue une Boulet se déplace dans une case occupée par un joueur
passe à portée Courte, Longue ou Bombe. à Terre ou Sonné, le joueur à Terre ou Sonné est
repoussé et on fait un jet d'Armure pour voir s'il est
BRAS SUPPLÉMENTAIRES (MUTATION) blessé. Dans les deux cas, le joueur avec Chaîne &
Boulet doit poursuivre s'il a repoussé un autre joueur,
Un joueur ayant un ou plusieurs bras supplémentaires
puis il continue son mouvement comme décrit ci-dessus.
peut ajouter 1 à ses jets de Ramassage, Réception ou
Interception. Un joueur avec Chaîne & Boulet peut Mettre le Paquet ;
faites d'abord le jet pour la direction, puis déplacez-le
dans la case indiquée (et résolvez un blocage comme
décrit précédemment, si nécessaire), et enfin faite le jet
de MLP (sauf si le joueur ai déjà Plaqué suite au
blocage).

Si le joueur avec Chaîne & Boulet est Plaqué ou Mis à


Terre, faites immédiatement un jet de Blessure (ne faites
pas de jet d'Armure).

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 90
Lorsque vous effectuez un jet de Blessure pour ce joueur, DÉLESTAGE (PASSE)
traitez les résultats Sonné comme des KO. Un joueur
Cette compétence permet au joueur d'effectuer une
avec Chaîne & Boulet qui a aussi la compétence
Passe Rapide quand un adversaire déclare un Blocage
Projection peut l’utiliser quand il fait un blocage, comme
contre lui. Il peut ainsi se débarrasser du ballon avant
s'il effectuait une Action de Blocage. Un joueur avec
d'être touché. Effectuez la passe de Délestage avant que
Chaîne & Boulet ne peut jamais utiliser les compétences
l'adversaire effectue son Blocage. Les règles normales
Anticipation, Blocage de Passe, Frénésie, Poursuite,
de Passe s'appliquent, à ceci près que cette passe ne
Saut et Tacle Plongeant.
provoque pas de turnover, pour aucun des camps, quel
que soit son résultat. Une fois la passe effectuée,
CHEF (PASSE) l'adversaire effectue son blocage et continue son tour.
Ce joueur est un chef naturel et charismatique. Une Délestage ne peut être utilisé lors du second blocage
équipe qui inclut un ou plusieurs joueurs avec la d'un adversaire ayant la compétence Frénésie, ni avec
compétence Chef gagne une relance d'équipe les compétences Bombardier et Lancer de Coéquipier.
supplémentaire à chaque mi-temps, qui peut être utilisée
uniquement s'il y a au moins un joueur avec Chef sur le DEUX TÊTES (MUTATION)
terrain (même s'il est A Terre ou Sonné). N’ajoutez pas
Avoir deux têtes permet au joueur d'avoir un œil sur
cette relance bonus dans la zone des Relances d’Équipe
l’endroit où il va et sur les adversaires opportunistes.
de votre Fosse ; à la place, prenez une pièce de Blood
Ajoutez 1 à tous les jets d’Esquive effectués par ce
Bowl inutilisée et placez-la dans votre box de Réserves
joueur.
au début du match et à la mi-temps. Retirez-la de la
Fosse après l’avoir utilisée. Une relance de Chef
inutilisée peut servir lors d'une Prolongation, mais ÉCRASEMENT (FORCE) (Optionnelle)
l'équipe n'en reçoit pas une nouvelle au début de la Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir
Prolongation. effectué un blocage lors d'une Action de Blocage ou de
Blitz, mais seulement s'il est debout et adjacent à la
CORNES (MUTATION) victime, et si la victime a été Plaquée. Vous pouvez
utiliser une relance d’équipe pour relancer le jet d'Armure
Un joueur pourvu de cornes peut s’en servir pour
ou de Blessure. Puis le joueur qui Écrase est Mis à Terre
assommer un adversaire. Ajoutez 1 à la Force de ce
dans sa case – on ne fait pas le jet d'Armure pour lui, et
joueur pour tout blocage qu’il effectue lors d'une Action
cela ne provoque pas de turnover, sauf si le joueur qui
de Blitz.
Écrase portait le ballon. La compétence Écrasement ne
peut être utilisé avec Poignard et Tronçonneuse. Si un
CRÂNE ÉPAIS (FORCE) joueur Solitaire veut utiliser Écrasement, jetez un D6. Sur
Le joueur traite les jets de 8 sur le tableau des Blessures, 1-3, la relance d’équipe est dépensée, mais il reste
après que tous les modificateurs aient été appliqués, debout et ne peut pas relancer le jet d'Armure ou de
comme des résultats Sonné au lieu de K.O. Cette Blessure.
compétence peut être utilisée même quand le joueur est L'inclusion de cette compétence dans les ligues et les
à Terre ou Sonné. tournois est optionnelle.12

DAGUE SUINTANTE (EXTRAORDINAIRE) ÉQUILIBRE (AGILITÉ)


Le joueur cache une dague imprégnée de malepierre Le joueur peut relancer le D6 lorsqu’il est Plaqué en
sous son équipement, et est expert dans l'art d'échapper Mettant Le Paquet. Compétence utilisable qu’une seule
à la vigilance de l'arbitre ! Si ce joueur en Élimine un fois par tour.
autre lors d'un Blocage, et si le jet d'Élimination donne
11-38 (Commotion) après les éventuelles relances, jetez ESQUIVE (AGILITÉ)
un D6. Sur un résultat de 4 ou plus, le joueur adverse
rate le prochain match. Si vous ne jouez pas en ligue, la Le joueur est très doué pour échapper à ses adversaires.
Dague Suintante n'a aucun effet sur le match. Il peut relancer le D6 s'il rate le jet pour sortir de la zone
de tacle d'un joueur adverse. Toutefois, le joueur ne peut
relancer qu'un seul jet d'Esquive raté par tour. Cette
DÉCOMPOSITION (EXTRAORDINAIRE)
compétence affecte en outre les résultats du dé de
Il est difficile de rester sur le terrain lorsque votre corps Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.
pourrissant à du mal à tenir en un seul morceau. Lorsque
ce joueur subit le résultat Éliminé du tableau de Blessure, ESQUIVE EN FORCE (FORCE)
effectuez deux jets sur le Tableau d’Élimination et
appliquer les deux résultats. Le joueur ne ratera qu'un Le joueur peut utiliser sa Force au lieu de son Agilité
seul match pour ses blessures même s'il obtient deux lorsqu’il tente une Esquive. Par exemple, un joueur ayant
résultats ayant cet effet. Un jet de Régénération réussi une Force de 4 et une Agilité de 2 compterait comme
soignera les deux résultats. ayant une Agilité de 4 au moment de tenter une Esquive.
Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois
par tour.
12 NdR : de nombreuse ligues utilisent Écrasement sans dépenser la
relance, telle que la compétence est décrite dans le CRP (ou LRB
6 en français). Voir nos archives pour aller plus loin.

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FRAPPE PRÉCISE (GÉNÉRALE) GRIFFE(S) (MUTATION)
Le joueur est un expert en coups de pied et peut frapper Le joueur est doté d'une énorme pince de crabe ou de
le ballon avec une grande précision. Pour pouvoir utiliser longues griffes tranchantes qui rendent les armures
cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain inutiles. Lorsqu’il Plaque un adversaire lors d'un blocage,
au moment où son équipe donne le Coup d’Envoi. Le et que le résultat du jet d'Armure est de 8 ou plus après
joueur ne peut pas être placé dans une zone latérale ni avoir13 appliquer les modificateurs, effectuez un jet de
contre la ligne médiane. Si ces conditions sont Blessure sans tenir compte de l'AR de l'adversaire.
respectées, le joueur peut donner le Coup d’Envoi.
Comme sa frappe est très précise, vous pouvez diviser GROS DÉBILE (EXTRAORDINAIRE)
par deux le nombre de cases parcourues par le ballon
lorsqu’il rebondit, en arrondissant à l’inférieur (1=0, Ce joueur est sans doute l'une des plus stupides
2-3=1, 4-5=2, 6=3). créatures à avoir jamais foulé un terrain de Blood Bowl
(ce qui, si l'on considère le QI moyen des joueurs, n'est
pas peu dire !). En conséquence, vous devez jeter un D6
FRÉNÉSIE (GÉNÉRALE)
juste après avoir déclaré une Action pour ce joueur, et
Le joueur est un psychopathe qui attaque ses avant de l'effectuer. S'il y a un ou plusieurs de ses
adversaires avec une rage incontrôlable. Sauf coéquipiers dans les cases adjacentes, et qu'ils ne sont
spécification contraire, cette compétence doit toujours pas eux-mêmes de Gros Débiles, ajoutez 2 au jet. Sur
être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, un joueur avec 1-3, il se fige en essayant de se rappeler ce qu'il était
cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Si censé faire. Le joueur ne peut plus rien faire à ce tour et
un résultat Repoussé ou Défenseur Bousculé est choisi, son équipe perd l'Action déclarée lors de ce tour ; ainsi,
le joueur doit immédiatement effectuer un second si un Gros Débile déclare un Blitz et rate le jet de Gros
blocage contre le même adversaire s'ils sont tous les Débile, l’équipe ne pourra pas faire de Blitz à ce tour. Le
deux debout et adjacents. Le joueur frénétique doit joueur perd en outre sa zone de tacle, ne peut pas
également poursuivre suite à ce second blocage s'il le Réceptionner, Intercepter ni Passer le ballon, ni soutenir
peut. Si le joueur Frénétique effectue un Blitz, alors il doit un joueur sur un blocage ou d'une agression, ni bouger
payer une case de mouvement supplémentaire pour volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de Gros
effectuer ce second blocage, à moins qu'il n'ait plus de Débile au début d'une Action ultérieure ou que la phase
Mouvement normal et ne puisse plus Mettre le Paquet. prenne fin.

GARDE (FORCE) IDOLE DES FOULES (EXTRAORDINAIRE)


Le joueur peut apporter un soutien offensif ou défensif Ce joueur jouit d’une popularité exceptionnelle, au point
même s’il se trouve dans la zone de tacle d’un autre que les supporters adverses encouragent votre équipe.
joueur. On ne peut pas utiliser cette compétence pour Pour chaque joueur avec cette compétence sur le terrain,
soutenir une agression. votre équipe reçoit un modificateur supplémentaire de +1
en FAME pour les résultats du tableau de Coup d'Envoi,
GLISSADE CONTRÔLÉE (AGILITÉ) mais pas pour le jet des gains.
Le joueur est expert dans l'art de s'écarter du chemin de
INTRÉPIDE (GÉNÉRALE)
ses adversaires. Afin de représenter cela, c'est son
coach, et non le coach adverse, qui choisit la case vers Ce joueur est capable de s’attaquer aux adversaires les
laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. En outre, il plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le
peut le déplacer vers n'importe quelle case adjacente, joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui.
pas seulement dans les trois cases indiquées par le Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur
schéma pour Repousser. Le joueur ne peut pas utiliser Intrépide jette un D6 et l’ajoute à sa Force. Si le total est
cette compétence si aucune case adjacente n’est inférieur ou égal à la Force de l’adversaire, le joueur doit
disponible. Son coach peut choisir la case vers laquelle il utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est
est déplacé même s'il est Plaqué après avoir été supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une
repoussé. Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux
joueurs est calculée avant l’ajout des éventuels soutiens
GRANDE GUEULE (EXTRAORDINAIRE) offensifs ou défensifs mais après tous les autres
modificateurs.
Le joueur peut relancer le D6 s'il rate un jet de Réception.
Il peut également relancer le D6 s'il échoue à recevoir
une transmission ou rate une interception. En outre, la
compétence Arracher le Ballon ne fonctionne pas contre
ce joueur.

13 Un errata était paru pour le DZ01, expliquant que le jet se faisait


après modificateur. L’erreur a été réecrite dans l’Almanach.

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JOUEUR DÉLOYAL (GÉNÉRALE) LUTTE (GÉNÉRALE)
Ce joueur connaît tous les mauvais coups du manuel du Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de
sale type. Ajoutez 1 à tout jet d’Armure ou de Blessure lutte. Il peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un
pour ce joueur lorsqu’il commet une Agression dans le blocage ou lorsqu'il en subit un, et que le résultat Les
cadre d'une Action d'Agression. Notez que vous ne Deux à Terre est choisi par l'un ou l'autre coach ; au lieu
pouvez modifier qu’un seul de ces deux jets. Donc si d'appliquer les résultats, les deux joueurs se mettent à
vous décidez d’utiliser cette compétence pour modifier le lutter au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans
jet d’Armure, vous ne pourrez pas modifier le jet de leurs cases respectives, même si l'un ou les deux ont la
Blessure. compétence Blocage. N'effectuez aucun jet d'Armure
pour ces joueurs. L'utilisation de cette compétence ne
JUGGERNAUT (FORCE) provoque pas de Turnover, sauf si le joueur avec Lutte
portait le ballon.
Ce joueur est presque impossible à arrêter une fois qu'il
est lancé. Lorsque ce joueur effectue un Blitz,
MAIN DÉMESURÉE (MUTATION)
l'adversaire ne peut pas utiliser les compétences Parade,
Stabilité ou Lutte contre le blocage du joueur. En outre, L’une des mains du joueur est devenue gigantesque mais
lorsque le joueur avec Juggernaut effectue un Blitz, il est toujours opérationnelle. Le joueur ignore les
peut choisir de considérer le résultat Les Deux à Terre modificateurs de zones de tacle adverses et ceux dus au
comme un résultat Repoussé à la place. résultat météo Averse lorsqu’il tente de ramasser le
ballon.
LANCER DE COÉQUIPIER (EXTRAORDINAIRE)
MICROBE (EXTRAORDINAIRE)
Le joueur peut lancer un partenaire au lieu du ballon – et
le ballon avec si le joueur lancé est le possesseur du Ce joueur est encore plus chétif qu’un Minus. Pour
ballon ! Le lanceur doit terminer le mouvement de son représenter ceci, ajouter +1 aux jets d'Agilité quand un
Action de Passe en étant debout à côté du coéquipier joueur Microbe tente une Esquive. Les adversaires
qu'il compte lancer, et ce dernier doit avoir la compétence doivent quand même esquiver pour sortir de la zone de
Poids Plume et être debout. La passe fonctionne de la tacle d'un Microbe, mais celui-ci est si petit qu'il n’impose
même manière que si le joueur avec la compétence pas un modificateur de -1 quand un adversaire esquive
lancer de Coéquipier passait le ballon, à ceci près qu'il a dans une case se trouvant dans sa zone de tacle.
un modificateur de -1 à son jet pour passer le joueur,
qu'une maladresse ne provoque alors pas MINUS (EXTRAORDINAIRE)
automatiquement un turnover, et que les Longues
Passes et les Bombes sont interdites en lançant un Ce joueur est si petit qu'il est très difficile à tacler. Quand
coéquipier. En outre, les passes précises comptent vous effectuez un jet d'Esquive pour un joueur qui
comme imprécises, et donc le joueur lancé dévie trois possède cette compétence, ignorez les modificateurs dus
fois (étant plus lourd et plus difficile à passer qu’un aux zones de tacles adverses couvrant la case vers
ballon). Le joueur lancé ne peut pas être intercepté. En laquelle il se dirige (sauf s’il a également la compétence
cas de maladresse, il atterrit dans la case qu’il occupait. Arme Secrète, auquel cas, il préfère s’en servir plutôt que
S'il dévie hors du terrain, il est tabassé par le public, de tirer avantage de sa petite taille). Le revers est que les
comme un joueur qui a été repoussé hors du terrain. Si la joueurs Minus peinent à lancer le ballon correctement, et
case finale sur laquelle il atterrit est occupée, traitez le subissent donc un modificateur supplémentaire de -1
joueur sur lequel il atterrit comme étant Plaqué et quand ils font une Passe. Enfin, lorsque vous effectuez
effectuez un jet d’Armure (même si ce joueur était déjà à un jet de Blessure contre un joueur Minus, un résultat de
Terre ou Sonné), puis faites dévier le joueur lancé d’une 7 (après modificateurs) compte comme un résultat KO et
case supplémentaire. Si le joueur lancé doit encore un résultat de 9 (après modificateurs) compte comme un
retomber sur un autre joueur, faites le dévier jusqu’à ce résultat Éliminé.
qu’il finisse sur une case vide ou hors du terrain
(autrement dit, il ne peut pas atterrir sur plusieurs NERFS D’ACIER (PASSE)
joueurs). Consultez l’entrée de la compétence Poids
Le joueur ignore les zones de tacle adverses quand il
Plume pour voir si le joueur atterrit sur ses pieds ou s'il
tente de passer, de réceptionner ou d’intercepter le
s’écrase lamentablement !
ballon.

LANCER PRUDENT (PASSE)


PARADE (GÉNÉRALE)
Le joueur sait lancer le ballon de sorte qu'il soit très
Le joueur est très doué pour tenir ses adversaires à
difficile de l'intercepter. Si une passe effectuée par ce
l’écart. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre
joueur est interceptée, effectuez un jet d’Agilité non
lors d’un blocage contre ce joueur, même s’il est Plaqué.
modifié pour le joueur avec Lancer Prudent. Si le jet est
Le joueur adverse peut cependant continuer à se
réussi, l’interception est annulée et la séquence de passe
déplacer après le blocage s’il avait déclaré une Action de
continue normalement. En outre, si ce joueur commet
Blitz.
une maladresse en passant le ballon (pas une bombe ni
un coéquipier) sur tout autre résultat qu’un 1 naturel, il
réussit à ne pas échapper le ballon au lieu de commettre
une maladresse et son équipe ne subit pas de turnover.

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PASSE (PASSE) POIGNARD (EXTRAORDINAIRE)
Un joueur avec cette compétence peut relancer le D6 Le joueur possède quelque chose qui lui permet de
quand il rate une passe ou s’il commet une maladresse. poignarder, découper ou taillader son adversaire, comme
des crocs aiguisés ou une bonne vieille dague. Au lieu
PASSE DÉSESPÉRÉE (PASSE) d’effectuer un blocage contre un adversaire, ce joueur
peut le Poignarder. Faites un jet d’Armure non modifié
Le joueur peut lancer le ballon vers n'importe quelle case (hormis pour les Pieux) contre la victime. Si le résultat est
du terrain, quelle que soit la distance – n’utilisez pas la inférieur ou égal à son AR, l’attaque n’a aucun effet. S’il
réglette. Jetez 1D6. Sur un jet de 1, le joueur commet est supérieur, la victime est blessée et il faut faire un jet
une maladresse, et le ballon rebondit une fois à partir de de Blessure. Ce jet de Blessure ne peut jamais être
la case du joueur. Sur un jet de 2-6, le joueur peut faire la modifié y compris par les Blessures Persistantes. Si
passe. Une Passe Désespérée ne peut être interceptée, Poignard est utilisé lors d’un Blitz, le joueur ne peut pas
mais elle n'est jamais précise – le ballon rate continuer à se déplacer après l’avoir utilisé. Les
automatiquement sa cible et dévie de trois cases. Notez Éliminations causées par Poignard ne font gagner aucun
que sur un coup de chance, le ballon déviera de sorte à point de Star Player.
revenir dans la case ciblée ! Cette compétence ne peut
être utilisée par temps de Blizzard ou avec la
POURRITURE DE NURGLE (EXTRAORDINAIRE)
compétence Lancer de Coéquipier.
Si ce joueur tue un adversaire lors d'un Blocage, un Blitz
PIQUÉ (EXTRAORDINAIRE) ou une Agression, et si ce joueur est ensuite effacé de sa
feuille d'équipe lors de l’étape 4 de la séquence d'après-
Ce joueur possède une paire d'ailes rudimentaires, match – Engagez et Congédiez (voir page 37), ce dernier
d’origine naturelle ou mécanique, lui permettant de planer contracte la Pourriture de Nurgle au lieu de mourir et peut
avec grâce (au lieu de tomber comme une vulgaire rejoindre votre équipe. Les joueurs avec une Force de 5
pierre) quand il est lancé par un coéquipier. Si un joueur ou plus et/ou la compétence Décomposition,
avec la compétence Piqué est lancer par un joueur avec Régénération ou Minus ne peuvent pas contracter la
la compétence Lancer de Coéquipier, on utilise le gabarit Pourriture de Nurgle. Le joueur rejoint l'équipe de Nurgle
de Renvoi au lieu du gabarit de Déviation pour voir où il en tant que Rotter, avec 0 point de Star Player et sans
atterrit. Chaque fois que le joueur dévie, son coach place amélioration, peu importe leur niveau précédent, et peut
le gabarit de Renvoi au-dessus du joueur, face à une être ajouté gratuitement à la feuille d'équipe, à condition
Zone d'En-But ou une ligne de touche. Puis il jette un D6 que l'équipe ne soit pas déjà complète. La valeur de ce
et déplace le joueur d'une case dans la direction nouveau Rotter compte quand même dans la valeur
indiquée. En outre, quand vous effectuez le jet totale de l’équipe de Nurgle.
d’Atterrissage (voir la compétence Poids Plume), ajoutez
1 au résultat. Quand un joueur ayant les compétences
POURSUITE (GÉNÉRALE)
Piqué et Minus esquive, il n'ignore pas les modificateurs
dus aux zones de tacles adverses dans la case où il se Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur
déplace – avoir une grande paire d'ailes annule les adverse faisant une Action quitte sa zone de tacle pour
avantages de la petitesse et de la légèreté. une raison quelconque. Le coach adverse jette 2D6,
ajoute le Mouvement de son joueur et soustrait celui du
POIDS PLUME (EXTRAORDINAIRE) joueur Poursuivant au résultat. Si le total est inférieur ou
égal à 7, le Poursuivant peut être déplacé dans la case
Ce joueur peut être lancé par un coéquipier ayant la laissée vacante par le joueur adverse. Il n’a pas à
compétence Lancer de Coéquipier – consultez l’entrée effectuer de jet d'Esquive lors de ce mouvement et cela
de la compétence Lancer de Coéquipier pour la manière n’influencera pas son propre mouvement lors de son tour.
dont est lancé le joueur. Si après le lancer ou la Si le total est supérieur ou égal à 8, le joueur adverse
maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit parvient à semer le Poursuivant, et le Poursuivant ne
dans une case vide, il doit effectuer un jet d'Atterrissage. peut pas être déplacé. Il n’y a pas de limite au nombre de
Un jet d'Atterrissage est un Jet d'Agilité avec un mouvements de Poursuite qu’un joueur peut effectuer à
modificateur de -1 pour chaque zone de tacle couvrant la chaque tour. Si un joueur quitte la zone de tacle de
case dans laquelle il atterrit. S'il réussit son jet, le joueur plusieurs joueurs avec la compétence Poursuite, un seul
atterrit debout. S’il rate son jet ou s'il atterrit sur un autre d'entre peut tenter de la Poursuivre.
joueur, il est placé à Terre et doit effectuer un Jet
d'Armure pour ne pas être blessé. Si le joueur n'est pas
PRÉCISION (PASSE)
blessé lors de son atterrissage, il peut effectuer une
Action plus tard dans le tour s'il ne l’a pas encore fait. Un Le joueur peut ajouter 1 au D6 quand il passe le ballon.
jet d’Atterrissage raté ou un Atterrissage dans la foule ne
provoque pas de Turnover, sauf si le joueur portait le
ballon.

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PRENDRE RACINE (EXTRAORDINAIRE) PROJECTION (FORCE)
Juste après avoir déclaré une Action avec ce joueur, jetez Ce joueur utilise sa grande force et sa technique pour
un D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur peut effectuer saisir et projeter son adversaire. Pour représenter ceci, et
son Action normalement. Sur un jet de 1, le joueur uniquement lorsqu'il effectue un Blocage, un joueur avec
« prend racine » et son Mouvement est considérée cette compétence peut choisir de repousser son
comme égal à 0 jusqu'à ce que la phase de jeu se adversaire dans n'importe quelle case libre adjacente au
termine, ou qu'il soit Plaqué ou Mis à Terre (et non, les joueur repoussé. Lors d’un Blocage ou de Blitz,
joueurs de son équipe n'ont pas le droit d'effectuer un Projection et Glissade Contrôlée s'annulent et les règles
blocage sur lui pour le plaquer !). Un joueur qui a pris normales pour repousser s'appliquent. On ne peut pas
racine ne peut pas Mettre le Paquet, être repoussé pour l’utiliser si aucune case adjacente n'est libre. Un joueur
quelque raison que ce soit ni utiliser une compétence qui avec Projection ne peut jamais apprendre ni gagner la
lui permettrait de quitter sa case ou d’être Mis à Terre. Le compétence Frénésie, de quelque façon que ce soit. De
joueur peut effectuer des blocages sur les joueurs même, un joueur ayant la compétence Frénésie ne peut
adjacents, sans pouvoir les poursuivre. Toutefois, si le ni apprendre ni gagner la compétence Projection.
joueur rate son jet de Prendre Racine lors d’une Action
de Blitz, il ne peut pas effectuer de blocage ce tour – QUEUE PRÉHENSILE (MUTATION)
cependant, il peut quand même effectuer un jet pour se
relever s’il est à Terre. Le joueur a une longue queue musclée qui lui permet
d’agripper ses adversaires. Pour représenter cela, les
joueurs adverses doivent soustraire 1 à leur jet d’Esquive
PRÉSENCE PERTURBANTE (MUTATION)
pour sortir de la zone de tacle d’un joueur avec cette
La présence du joueur est particulièrement perturbante, compétence.
qu’elle soit causée par un gros nuage de mouches, un
musc soporifique, une aura chaotique, un froid intense ou RÉCEPTION (AGILITÉ)
des phéromones provoquant la peur ou la terreur. Quelle
que soit l'origine de cette mutation, un joueur doit Ce joueur peut relancer le D6 s'il rate un jet de
soustraire 1 du D6 lorsqu’il passe, intercepte ou attrape Réception. Il peut également relancer le D6 s’il rate la
le ballon pour chaque joueur adverse avec cette réception d'une transmission ou une interception.
compétence se trouvant à trois 3 cases ou moins de lui
(même s'ils sont à Terre ou Sonnés). RÉCEPTION PLONGEANTE (AGILITÉ)
Le joueur est un expert dans l’art de plonger pour
rattraper les ballons que d'autres ne pourraient atteindre,
et de sauter pour recevoir les passes ajustées. Le joueur
peut ajouter 1 à tout jet de Réception d'une passe
précise ciblant sa case. En outre, le joueur peut tenter de
réceptionner les passes, coups d’envoi, ou renvois (mais
pas les rebonds) qui atterrissent dans l’une des cases
vides de sa zone de tacle comme si le ballon avait atterri
dans sa case. Une réception ratée fera rebondir le ballon
depuis la case du joueur avec la compétence Réception
Plongeante. Si deux joueurs ou plus essayent d’utiliser
cette compétence en même temps, ils se gênent et
aucun ne peut l'utiliser.

PRISE SÛRE (GÉNÉRALE) REGARD HYPNOTIQUE (EXTRAORDINAIRE)

Ce joueur peut relancer le D6 s’il ne réussit pas à Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il
ramasser le ballon. En outre, la compétence Arracher le peut utiliser pour paralyser un adversaire. Le joueur peut
Ballon ne fonctionne pas contre ce joueur. utiliser son Regard Hypnotique à la fin de son Action de
Mouvement sur 1 adversaire se trouvant dans une case
adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur avec
PRO (GÉNÉRALE)
Regard Hypnotique, avec un modificateur de -1 pour
Ce joueur est un vétéran endurci. Ce genre de joueurs chaque zone de tacle adverse autre que celle de la
est appelé professionnels ou « Pros » par les autres victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est
joueurs de Blood Bowl, car ils commettent peu d'erreurs. hypnotisée et perd sa zone de tacle, ne peut pas
Une fois par tour, un Pro a le droit de relancer un de ses réceptionner, ni intercepter, ni passer le ballon, ni
jets de dés, autre qu'un jet d'Armure, de Blessure ou soutenir un joueur sur un blocage ou une agression, ni se
d’Élimination, même s'il est À Terre ou Sonné. déplacer volontairement, jusqu’au début de sa prochaine
Néanmoins, avant relancer, le coach doit jeter un D6. Sur Action ou jusqu'à la fin de la phase de jeu. Si le jet
un résultat de 4,5 ou 6, la relance peut-être effectuée. d'Agilité échoue, le Regard Hypnotique n'a aucun effet.
Sur un jet de 1,2 ou 3, le résultat initial est conservé et ne
peut pas être relancé grâce à une compétence ou à une
relance d’équipe (mais vous pouvez relancer le jet de Pro
avec une relance d’équipe).

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RÉGÉNÉRATION (EXTRAORDINAIRE) SOIF DE SANG (EXTRAORDINAIRE)
Si un joueur subit le résultat Éliminé du tableau de Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des
Blessures, jetez un D6. Sur 1-3, le joueur est placé vivants. Juste après avoir déclaré une Action pour un
normalement dans le box des joueurs Morts & Blessés. Vampire, jetez un D6. Sur 2+, le Vampire peut effectuer
Sur 4-6, la blessure se guérit d'elle-même en quelques l’Action normalement. Sur 1, toutefois, le Vampire doit se
instants, et le joueur est placé dans le box des Réserves. nourrir sur un coéquipier Thrall ou sur un spectateur. Le
Un jet de Régénération ne peut pas être relancé. Notez Vampire peut continuer l'Action déclarée ou, s'il avait
qu’un joueur adverse gagne normalement des points de déclaré une Action de Blocage, il peut déclarer une
Star Player pour avoir Éliminé un joueur avec Action de Mouvement à la place. Dans les deux cas, à la
Régénération, même si le résultat ne l'affecte pas de la fin de l'Action déclarée, mais avant de passer,
manière habituelle. transmettre ou de marquer un touchdown, le Vampire doit
se nourrir. S'il est debout et adjacent à un ou plusieurs
RÉPULSION (MUTATION) coéquipiers Thrall (debout, à Terre ou Sonné),
choisissez-en un qu’il mord et effectuez un jet de
L’apparence du joueur est si horrible que tout joueur Blessure pour le Thrall, en traitant les résultats Éliminé
adverse souhaitant effectuer un blocage contre ce joueur comme une Commotion. La blessure ne provoque pas de
(ou utiliser une attaque spéciale remplaçant un blocage) turnover, sauf si le Thrall portait le ballon. Notez que si un
doit d’abord jeter un D6 et obtenir un résultat de 2 ou Vampire est adjacent à un ou plusieurs Thrall, il doit
plus. Si le résultat est 1, le joueur adverse est trop mordre l'un d'eux – il ne peut pas choisir de rester
dégoûté pour faire le blocage et celui-ci est perdu (mais affamé ! Une fois que le Vampire a mordu un Thrall, le
l’équipe ne subit pas un turnover). Vampire peut terminer son Action. S'il ne réussit pas à
mordre un Thrall, cela provoque un turnover et il doit aller
RÉTABLISSEMENT (AGILITÉ) se nourrir sur un spectateur – déplacez le Vampire dans
la box des Réserves s'il est encore sur le terrain. De
Ce joueur peut se relever d'un bond. Si le joueur déclare
même, si l'équipe subit un turnover au cours de l'Action
une Action autre qu'un Blocage, il peut se relever
du Vampire – par exemple, s'il tente d’esquiver et qu’il est
gratuitement, sans payer les trois cases de Mouvement.
Plaqué – il est déplacé dans le box des Réserves (il va
Le joueur peut aussi déclarer un Blocage en étant à
faire un tour dans le public une fois qu’il est remis sur
Terre, mais il doit d'abord réussir un jet d'Agilité avec un
pied). Si un Vampire porte le ballon quand il est déplacé
modificateur de +2 pour voir s'il peut effectuer cette
dans le box des Réserves, le ballon rebondit à partir de la
Action. Si le jet est réussi, le joueur peut se relever
case que le Vampire occupe au moment où il est retiré, et
gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Si c’est
il ne marque pas un touchdown s’il était dans la Zone
un échec, l'Action de Blocage est perdue et le joueur ne
d'En-but adverse.
peut pas se relever.

SOLITAIRE (EXTRAORDINAIRE)
SANS LES MAINS (EXTRAORDINAIRE)
Inexpérimentés, arrogants, sauvages ou juste stupides,
Ce joueur est incapable de ramasser, d'intercepter ou
les joueurs Solitaires ont du mal à s’intégrer dans
porter le ballon et ratera automatiquement tout jet de
l’équipe. Un Solitaire peut utiliser les relances de
Réception, soit parce qu’il n’a effectivement pas de
l’équipe, mais doit d'abord jeter un D6. Sur 4 ou plus, il
mains, ou parce qu’elles sont déjà prises. S’il tente de
peut utiliser normalement la relance d'équipe. Sur 1-3, le
ramasser le ballon, ce dernier rebondira et il y aura
résultat initial est conservé sans être relancé, mais la
turnover si c’est le tour de son équipe.
relance est perdue (autrement dit, utilisée).
SAUT (AGILITÉ)
SOURNOIS (AGILITÉ)
Ce joueur peut tenter un Saut vers n'importe quelle case
Ce joueur est assez furtif pour commettre une faute sur
vide à deux cases ou moins, même si pour cela, il doit
un adversaire à terre sans attirer l’attention de l’arbitre - à
sauter par-dessus un joueur de l'une ou l'autre équipe.
moins que le craquement de l’armure ne le trahisse. Lors
Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour
d'une Agression, ce joueur n'est pas expulsé sur un
réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide
double sur le jet d’Armure, sauf si le jet d'Armure est
se trouvant à deux cases ou moins de sa case d'origine,
réussi.
puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun
modificateur ne s'applique à ce jet d'un D6, sauf si le
joueur a de Très Longues Jambes. Le joueur n'a pas à SPRINT (AGILITÉ)
esquiver pour quitter sa case d'origine. Si le joueur Lorsque ce joueur Met Le paquet, il peut tenter de se
réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer de trois cases supplémentaires au lieu des deux
déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la habituelles. Son coach doit quand même jeter un dé pour
case qu’il essayait d’atteindre, et le coach adverse voir si le joueur est Plaqué pour chaque case
effectue un Jet d'Armure pour voir si le joueur s'est supplémentaire parcourue.
blessé. Un joueur ne peut utiliser cette compétence
qu'une fois par tour.

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STABILITÉ (FORCE) TOUJOURS AFFAMÉ (EXTRAORDINAIRE)
Le joueur peut choisir de ne pas être repoussé suite à un Le joueur est constamment affamé – et est capable de
résultat de blocage. Il peut donc ignorer le résultat manger n’importe quoi ! Chaque fois que ce joueur utilise
Repoussé, et choisir d'être plaqué dans la case qu’il la compétence Lancer de Coéquipier, jetez un D6 après
occupe sur un résultat Défenseur Plaqué. Si un joueur que le joueur ait fini son mouvement, mais avant de
est repoussé sur un joueur avec Stabilité alors aucun des lancer son coéquipier. Sur un 2 ou plus, poursuivez le
deux ne bouge. lancer. Sur 1, il tente de manger son coéquipier !
Relancez le D6 ; un second 1 signifie qu’il a réussi à le
TACLE (GÉNÉRALE) dévorer, ce qui a pour conséquence de le tuer sans
aucune possibilité de le sauver (Apothicaire,
Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de Régénération, etc.). Si le coéquipier portait le ballon, il
ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence dévie une fois depuis la case du coéquipier. Si le second
Esquive s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non jet donne 2-6, le coéquipier se dégage et l’Action de
plus utiliser leur compétence Esquive si ce joueur Passe est automatiquement traitée comme une
effectue un blocage contre eux en utilisant la compétence maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour
Tacle. les joueurs ayant la compétence Poids Plume.

TACLE PLONGEANT (AGILITÉ) TRÈS LONGUES JAMBES (MUTATION)


Un joueur peut utiliser cette compétence après qu'un Le joueur peut ajouter 1 à ses jets d'Interception et de
joueur adverse a déclaré14 une Esquive pour sortir de sa Saut. En outre, la compétence Lancer Prudent ne peut
zone de tacle. Le joueur adverse doit soustraire 2 à son pas être utilisée pour empêcher les jets d’Interception
jet d'Esquive. Si un joueur essaye de quitter la zone de effectués par ce joueur.
tacle de plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant, seul l'un
d'entre eux peut utiliser cette compétence. La
TRONÇONNEUSE (EXTRAORDINAIRE)
compétence Tacle Plongeant peut être utilisée sur une
relance d'Esquive si elle n'a pas été utilisée lors du Un joueur armé d’une tronçonneuse doit attaquer avec
premier jet d'Esquive. Une fois l'Esquive résolue, mais elle au lieu d’effectuer un blocage lors d’une Action de
avant d'effectuer un éventuel jet d'Armure contre Blocage ou de Blitz. Lorsque vous utilisez une
l'adversaire, le joueur avec Tacle Plongeant est Mis à tronçonneuse attaquer, jetez un D6 à lieu du dé de
Terre dans la case laissée vacante par le joueur Blocage. Sur un jet de 2 ou plus, la tronçonneuse touche
esquivant (mais n'effectuez pas de jet d'Armure ou de le joueur adverse, mais sur un jet de 1, elle se retourne
Blessure pour le joueur avec Tacle Plongeant). contre son propriétaire à la place. Faites un jet d’Armure
pour le joueur touché par la tronçonneuse, avec un
TENTACULES (MUTATION) modificateur de +3. Si le jet est supérieur à la valeur
d’Armure de la victime, celle-ci est Plaquée et blessée -
Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur faites un jet sur le tableau de Blessure. Si le jet n’est pas
adverse tente de sortir de sa zone de tacle en esquivant supérieur à la valeur d’Armure de la victime, l’attaque n’a
ou en sautant. Le coach adverse jette 2D6, ajoute la aucun effet.
Force de son joueur et soustrait la force du joueur avec
des Tentacules au résultat. Si le total est inférieur ou égal Lorsqu'un joueur armé d’une tronçonneuse effectue une
à 5, le joueur en mouvement est immobilisé et son Action Agression, ajoutez 3 au jet d’Armure, mais vous devez
prend fin immédiatement. Si un joueur tente de quitter la aussi faire un jet pour voir si la tronçonneuse se retourne
zone de tacle de plusieurs joueurs avec Tentacules, seul contre le porteur comme décrit ci-dessus. Une
l’un d’entre eux peut tenter de le retenir avec ses tronçonneuse en marche est un objet dangereux, si un
Tentacules. joueur tenant une tronçonneuse est Plaqué pour une
raison quelconque, le coach adverse peut ajouter 3 au jet
TIMMM-BER ! (EXTRAORDINAIRE) d’Armure qu’il effectue contre le joueur à la
tronçonneuse. Toutefois, bloquer un joueur avec
Ce joueur se retrouve si souvent par terre que ses tronçonneuse est tout aussi périlleux ! Si un adversaire
coéquipiers ont pris le coup pour l'aider à se relever. Si se plaque lui-même en essayant de bloquer le joueur à la
un joueur avec cette compétence essaye de se relever tronçonneuse, ajouter 3 au jet d’Armure. Cette
après avoir été mis au sol, d'autres joueurs de son compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par
équipe peuvent le soutenir s'ils sont adjacents, debout et tour (par exemple, on ne peut pas l’utiliser avec Frénésie
hors de toute zone de tacle adverse. Chaque joueur qui ou Blocage Multiple) et si elle est utilisée dans le cadre
le soutient de la sorte ajoute 1 au résultat du joueur avec d’une Action de Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se
Timmm-ber ! pour se relever – mais souvenez-vous qu'un déplacer après l’avoir utilisée. Les Éliminations causées
jet de 1 est toujours un échec, peu importe le nombre de par un joueur avec Tronçonneuse ne comptent pas pour
coéquipiers qui l'aident ! Soutenir un joueur qui se relève les Points de Star Player.
ne compte pas comme une Action, et un joueur peut
soutenir, qu'il ait déjà effectué une Action ou non.

14 « déclaré » il aurait mieux de dire « tenté » pour montrer que l’on


peut attendre le résultat du jet de dé avant de se décider – cf
règles de bases.

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LES ÉQUIPES
ÉQUIPES AMAZONES
Les Amazones de Lustrie sont une énigme, et bien des histoires (souvent contradictoires), circulent sur leurs
origines. L'une d'elles affirme qu'il y a fort longtemps, un groupe de Valkyries de Norsca aventureuses (et dit-on,
désireuses de fuir les rigueurs de leur climat natal), se mit en route vers des contrées plus ensoleillées. Après un
périple digne des plus grandes sagas, elles fondèrent une colonie dans un bassin fluvial traversant une forêt
tropicale. Coupées du reste du monde, elles mirent sur pied une société guerrière basé sur les coutumes des
Hommes-Lézards, qui considérèrent les Valkyries comme un ajout appréciable à la faune de la jungle. Des années
plus tard, un groupe fut renvoyé en Norsca pour narrer cette histoire, et revint ensuite évoquant le Blood Bowl. Le
reste appartient à l’histoire ! Une autre légende dit que les Amazones furent créées par des êtres antiques et divins
afin de servir de prêtresses. Peut-être que ces deux histoires sont partiellement vraies, quoi qu'il en soit, les
Amazones sont des femmes athlétiques, à la fois agiles et violentes, ce qui les rend idéales en tant que joueuses
de Blood Bowl.
Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-Quarts Tribales 50.000 6 3 3 7 Esquive G AFP
0-2 Lanceuses Guerrières Aigle 70.000 6 3 3 7 Esquive, Passe GP AF
0-2 Receveuses Guerrières Piranha 70.000 6 3 3 7 Esquive, Réception AG FP
0-4 Blitzeuses Koka Kalim 90.000 6 3 3 7 Esquive, Blocage GF AP
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Roxana Darknail, Morg’n’Thorg, Helmut Wolf, Karla von Kill, Willow Rosebark, Grak & Crumbleberry,
Zolcath the Zoat, Glotl Stop

ÉQUIPES DES BAS-FONDS


Les créatures et les bestioles rampantes qui rôdent dans les profondeurs de la terre sont diverses et nombreuses,
et rongent les racines du monde, invisibles aux races qui foulent la surface ensoleillée. Invisibles du moins, jusqu'à
ce qu'elles entendent parler de Blood Bowl et décident de révéler leur existence pour participer aux ligues. Toutes
les créatures souterraines ne sont pas prédisposés au Blood Bowl - les Squigs, par exemple, n’ont pas assez de
bras, alors que les araignées troglodytes géantes en ont trop. Ainsi, ces équipes sont dominées par les races les
plus populeuses qui hantent les ténèbres : les Gobelins et les Skavens. Mais ces joueurs ne sont pas comme les
autres, bien au contraire, car s’ils l’étaient, ils joueraient dans des équipes de Gobelins ou de Skavens
« ordinaires ». Ces joueurs font plutôt partie de la catégorie que personne ne veut, notamment car ils ont rongé les
racines du monde avec un peu trop d’enthousiasme – celles-ci sont toxiques, parfois hallucinogènes, et en vérité, il
s’agit essentiellement de champignons cavernicoles gorgés de magie pour avoir poussé sur des filons de la
malepierre la plus pure. Imbibés d’un cocktail de bonnet de fou et de malepierre puissant, les joueurs des «équipes
des bas-fonds présentent en général d’abondantes mutations , qu’il s’agisse de membres tentaculaires ou de têtes
surnuméraires. Comme de juste avec une équipe qui rassemble autant de personnalités déplaisantes, les joueurs
se vouent un mépris réciproque. Toutes sortes de rancunes et de rivalités mesquines naissent souvent suite à la
disparition de champignons infusés à la malepierre de la réserve personnelle d’un joueur. La plupart des équipes
qui se respectent répugnent encore plus à jouer contre les équipes des Bas-fonds que contre celles plus
conventionnelles de Gobelins ou de Skavens. Pour ce faire, les équipes doivent s’aventurer dans des cavernes
obscures, des lieux froids et humides éclairés seulement par des champignons imbibés de malepierre hauts
comme des arbres. Il n’est pas rare qu’une équipe se rendant à un match contre les Underworld Creepers ou les
Dragon Crag Dirtbags ne revienne jamais. La NAF doit alors lancer une enquête afin de savoir si le score final qui
lui a été fourni correspond bien au match disputé, ou si celui-ci a été inventé de toutes pièces par les habitants
meurtriers des ténèbres !
Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-12 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Poids Plume, Minus AM FGP
0-2 Trois-Quarts Skavens 50.000 7 3 3 7 Animosité GM AFP
0-2 Lanceurs Skavens 70.000 7 3 3 7 Animosité, Passe, Prise Sûre GMP AF
0-2 Blizers Skavens 90.000 7 3 3 8 Animosité, Blocage GFM AP
Châtaigne, Gros Débile, Solitaire, Lancer un
0-1 Troll 110.000 4 5 1 9 FM AGP
Coéquipier, Régénération, Toujours Affamé
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Glart Smarship, Kreek Rustgouger, Madcap Miggz, Gobbler Grimlich, Grak &
Crumbleberry

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ÉQUIPES D’ELFES NOIRS
Il y a des milliers d'années, les elfes noirs n'étaient qu'un petit groupe au sein de la société haut elfe qui s'était
affranchi des traditions elfiques. Ils préféraient le pouvoir et la gloire à la noblesse et la grâce, croyant que leur
immortalité faisait d'eux la race la plus puissante du monde. Quand leur soif de conquête entraîna une guerre civile
qui ébranla les royaumes elfiques – et qu'ils perdirent – les elfes noirs furent bannis de leur terre natale. Cet exil ne
fit que renforcer leur détermination, et à ce jour, ils ne rechignent encore à aucun effort pour prouver à leurs
cousins qu'ils avaient raison.
Et par Nuffle, qu'ils jouent bien au Blood Bowl !
Les équipes d'Elfes Noirs manifestent les mêmes forces et faiblesses que leurs cousins elfes, mais pratiquent un
jeu nettement plus agressif. Leur malveillance leur fait préférer le jeu de course, surtout lorsqu'une équipe inclut un
joueur aussi remarquable que Jeremiah Kool. On peine en effet à croire que la Lame Fulgurante ne pourra pas être
attirée hors de sa retraite – si ce n'est pas par les Darkside Cowboys, ce sera par une autre équipe.
Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-Quarts 70.000 6 3 4 8 Aucune GA FP
0-2 Coureurs 80.000 7 3 4 7 Délestage GAP F
0-2 Assassins 90.000 6 3 4 7 Poignard, Poursuite GA FP
0-4 Blitzeurs 100.000 7 3 4 8 Blocage GA FP
0-2 Furies 110.000 7 3 4 7 Esquive, Frénésie, Rétablissement GA FP
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Roxana Darknail, Eldril Sidewinder, Morg’n’Thorg, Horkon Heartripper, Grak & Crumbleberry,
Asperon Thorn, Elijah Doom, Hubris Rakarth, Kiroth Krakeneye, Mordrix Hex

ÉQUIPES D’ELFES SYLVAINS


Les elfes sylvains ont renoncé à la vie urbaine pour s'établir dans les forêts. Physiquement, ils sont identiques aux
hauts elfes, mais ils préfèrent porter peu d'armure et des tenues aux tons naturels comme le vert ou le brun. Leur
royaume est bien plus ancien que les domaines humains qui l'entourent, et les humains eux-mêmes l'évitent
absolument – car tous savent que quiconque entre dans les bois avec de mauvaises intentions invite une mort
rapide par la flèche ou par l'épée. Les autres races voient donc rarement les elfes sylvains, hormis lorsqu'une de
leurs équipes et ses fans arrivent comme de nulle part à l'occasion d'un match, pour s'évaporer tout aussi
mystérieusement dans la nature à la fin de la rencontre !

Les elfes sylvains sont des joueurs de Blood Bowl nés, bien que leur refus de porter une armure lourde les rende
vulnérables face aux adversaires les plus brutaux. Néanmoins, en général, la constitution athlétique des elfes
sylvains suffit à les préserver du danger – il faut être particulièrement rapide ou rusé pour mettre la main sur un
joueur elfe sylvain ! En tout cas, aucun elfe sylvain qui se respecte ne jouera dans une armure massive et informe,
et rôdera encore moins sur le terrain tel un sale skaven. Les elfes sylvains ne jurent que par la longue passe,
encore plus que leurs cousins haut elfes, et ils consacrent tous leurs efforts à devenir des experts au lancer ou à la
réception. Le seule exception est les Wardancers. Ces guerriers très athlétiques sont entraînés aux arts martiaux
et peuvent abattre n'importe quel adversaire ou presque.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 70.000 7 3 4 7 Aucune GA FP
0-4 Receveurs 90.000 8 2 4 7 Esquive, Réception, Sprint GA FP
0-2 Lanceurs 90.000 7 3 4 7 Passe GAP F
0-2 Danseur de Guerre 120.000 8 3 4 7 Blocage, Esquive, Saut GA FP
Bras Musclé, Châtaigne, Crâne Épais,
0-1 Homme-arbre 120.000 2 6 1 10 Lancer de Coéquipier, Prendre Racine, F GAP
Stabilité, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Jordell Freshbreeze, Morg’n’Thorg, Eldril Sidewinder, Swift Twins, Willow Rosebark, Grak &
Crumbleberry, Gloriel Summerbloom, Swiftvine Glimmershard, Maple Hihgrove, Zolcath the Zoat, Curnoth
Darkwald

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ÉQUIPES DE HAUTS ELFES
Lors des débuts du Blood Bowl, les hauts elfes dédaignèrent le jeu. Ils croyaient que le Blood Bowl se résumait à
une débauche insensée de violence décérébrée entre deux équipes de loubards incultes. Toutefois, ils révisèrent
bientôt leur jugement et comprirent que rien ne vaut de voir son équipe écraser toute opposition et remporter un
match âprement disputé de Blood Bowl !

Les équipes de Hauts Elfes, qui sont à présent nombreuses dans la NAF, sont réputées pour leur jeu de passe.
Les équipes ont de sérieux avantages pour remporter leurs matchs (plutôt que de massacrer l'adversaire, ce qui ne
revient pas toujours au même…), et leurs joueurs sveltes personnifient la dimension la plus élégante de ce sport.

Le seul problème avec les équipes de Hauts Elfes est qu'elles peuvent chipoter sur où, quand et contre qui elles
veulent jouer – qui peut oublier le refus des Eagles de jouer contre les Bright Crusaders parce que : a) il pleuvait,
b) le terrain était boueux, et c) les tenues des Crusaders était d'un goût immonde ! Mais n'en demandons pas trop,
c'est déjà un miracle que les elfes jouent à ce jeu...

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 70.000 6 3 4 8 Aucune GA FP
0-2 Lanceurs 90.000 6 3 4 8 Lancer Prudent, Passe GAP F
0-4 Receveurs 90.000 8 3 4 7 Réception GA FP
0-2 Blitzeurs 100.000 7 3 4 8 Blocage GA FP
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Prince Moranion, Eldril Sidewinder, Morg’n’Thorg, Bo Gallanté, Swift Twins, Grak & Crumbleberry,
Asperon Thorn

ÉQUIPES DE L’UNION ELFIQUE


Les hauts elfes ont une histoire longue et intéressante avec Blood Bowl, pleine de scandales croustillants et de
querelles interminables entre des figures hors du commun. Il y a quelque chose en eux qui génère le genre de
comportements qui fait vendre les tabloïdes, et la plupart des équipes d'elfes ne s'en plaignent pas. Un des gros
scandales de leur histoire éclata dans les années qui suivirent l'effondrement de la NAF, quand les équipes se
retrouvèrent soudain en dette avec de nobles bailleurs de fonds des royaumes elfiques, qui – grâce à maintes
clauses en petits caractères – purent s'introduire sur les terrains en faisant mettre les joueurs établis sur la ligne de
touche. Joueurs et fans furent indignés, et la réaction ne se fit pas attendre.

Quand cela se produisit, nul ne fut surpris pas l'avènement de la formation de l'Union Elfique. Cette fédération
d'équipes elfiques, composée principalement d'anciens joueurs hauts elfes mécontents, mais aussi quelques elfes
sylvains et même des elfes noirs, cherche à redorer l'image ternie des équipes d'elfes, et à prouver qu'elles
prennent le Blood Bowl au sérieux. Elles compensent leur défaut de financement par leur expérience et leur
détermination.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 60.000 6 3 4 7 Aucune GA FP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 4 7 Passe GAP F
0-4 Receveurs 100.000 8 3 4 7 Nerfs d'Acier, Réception GA FP
0-2 Blitzeurs 110.000 7 3 4 8 Blocage, Glissade Contrôlée GA FP
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Eldril Sidewinder, Jordell Freshbreeze, Prince Moranion, Morg’n’Thorg, Swift Twins, Grak &
Crumbleberry, Asperon Thorn, Elijah Doom, Hubris Rakhart, Kiroth Krakeneye

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 100
ÉQUIPES DES ÉLUS DU CHAOS
Le Blood Bowl est encore plus populaire au sein des serviteurs du Chaos que parmi les gens c ivilisés. Peut-être
est-ce dû aux clubs de supporters s’apparentant à des cultes, à la violence constante sur et en dehors du terrain,
ou simplement aux tenues chamarrées... Quoi qu’il en soit, là où il y a un stade de Blood Bowl, il y aura toujours au
moins une équipe composée de serviteurs du Chaos les plus déments. La plupart sont généralement des
Hommes-bêtes, c’est-à-dire des mutants hideux qui ont quitté leurs antres pour se consacrer au Blood Bowl, mais
ils sont souvent épaulés par des Élus du Chaos surhumains et des Minotaures assoiffés de sang. Ces équipes ne
sont guère subtiles, et oublient souvent l’existence du ballon tant elles sont affairées à aplatir leurs adversaires
dans la boue, pour la plus grande gloire des Puissances de la Ruine qu’elles vénèrent.
Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Coureurs Hommes-bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes FGM AP
0-4 Bloqueurs Élus 100.000 5 4 3 9 Aucune FGM AP
Animal Sauvage, Châtaigne, Cornes,
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8 FM AGP
Crâne Épais, Frénésie, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg'n Torg, Lord Borak the Despoiler, Grashnak Blackhoof, Lewdgrip Whiparm, Max Spleenripper,
Bilerot Vomitflesh, Withergrasp Doubledrool, Scyla Anfingrimm, Gobbler Grimlich, Guffle Pusmaw, Grak &
Crumbleberry

ÉQUIPES HALFLINGS
La déficience technique des équipes Halflings est légendaire. Ils sont trop petits pour faire des passeurs ou des
lanceurs efficaces, ils courent au mieux au petit trop, et inutile de parler de leurs talents de bloqueurs. La plupart
des coachs Halflings ne sont que trop conscients des lacunes de leurs joueurs et compensent la qualité par la
quantité. Après tout, si vous parvenez à placer une demi-douzaine de joueurs dans la zone d'en-but adverse, et
que par miracle l’un de leurs camarades parvient à s’emparer du ballon, il y a une petite chance pour qu’il ne soit
pas réduit en pulpe avant d’avoir pu le lancer ! Le seul atout des Halflings est sans conteste leurs liens d’amitié
avec les hommes-arbres qui protègent les forêts de leur province, si bien qu'une équipe peut engager un (voire
deux pour les plus riches !) et devenir ainsi un peu plus intimidante...

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 30.000 5 2 3 6 Esquive, Poids Plume, Minus A FGP
2 Receveurs 50k 5 2 3 6 Réception, Esquive, Poids Plume, Sprint, A GFP
Minus
2 Mastards 50k 5 2 3 7 Esquive, Parade, Minus AP GF
Bras Musclé, Châtaigne, Crâne Épais,
0-2 Hommes-arbres 120.000 2 6 1 10 Lancer de Coéquipier, Prendre Racine, F AGP
Stabilité, Timmm-ber !
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Karla von Kill, Willow Rosebark, Grak & Crumbleberry, Puggy Baconbreath,
Deeproot Strongbranch, Neddley Verrüca, Cindy Piewhistle, Rumbleow Sheepskin, Big Jobo Hairyfoot

Chef Cuisinier Halfling : Les équipes de Halflings peuvent engager un Chef Cuisinier Halfling pour 100.000
pièces d’or. Toute autre équipe pour 300.000 pièces d’or. Lancez 3D6 au début de chaque mi-temps pour voir les
effets de la cuisine du chef sur l’équipe. Chaque résultat de 4 ou plus, accorde à l’équipe une relance
supplémentaire. De plus l’autre équipe est si perturbée par les odeurs délicieuses qui émanent de la fosse adverse
qu’ils perdent une relance d’équipe (s’il lui en reste).

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ÉQUIPES GOBELINES
Les Gobelins sont cruels, sans cœur et grossiers, dotés d’un sens de l'humour puéril et d’une imagination vicieuse
qu’ils utilisent pour découvrir de nouvelles façons de tourmenter les autres sans être blessé eux-mêmes. Ils
tendent à être meilleurs supporters que joueurs, et partout dans le Vieux Monde, les fans de gobelins ont la
réputation de se rendre aux matchs des heures avant le coup d’envoi pour s’enivrer, déclencher des bagarres (tant
qu’ils sont au moins deux fois plus nombreux), chanter à tue-tête des hymnes vulgaires, et plus généralement
mettre la pagaille où ils se rendent. En ce qui concerne les équipes, eh bien... le plan de jeu d'une équipe de
Gobelins repose sur l'espoir plus que sur le talent. Les Gobelins font de bons Receveurs, car ils sont petits et
agiles et peuvent se faufiler entre deux adversaires là où des joueurs plus grands ne pourraient se le permettre.
Cependant, le lancer de ballon n'est pas un art que beaucoup de Gobelins maîtrisent, et il n'est pas rare qu’un
receveur passe tout un match sans qu'on ne lui lance jamais la balle. La plupart des équipes améliorent leur jeu de
passe en recrutant un ou plusieurs Trolls. Certes, ces benêts colossaux ne sont pas non plus d'excellents lanceurs,
mais ils ne sont pas mauvais lorsqu'il s'agit de ramasser un Gobelin (qu’il porte ou non le ballon) pour le projeter au
beau milieu de la zone de terrain adverse. Les solutions créatives sont souvent les meilleures ! Les victoires
occasionnelles des équipes de Gobelins reposent sur un facteur : l'usage généralisé et assumé d'armes
« secrètes ». Qu’il s'agisse de tronçonneuses, d’échasses à ressort ou de sacoches remplies d'explosif, rares sont
les équipes de Gobelins à ne pas en utiliser pour prendre l'avantage sur le terrain. Ils sont aussi renommés pour
leurs piétinements efficaces - Dirty’Arris, admiré par de nombreux Gobelins friands de corruption, a élevé au rang
d'art le labourage d’adversaire au sol à coups de sac d'or qu’il jette ensuite, dans un même mouvement fluide et
précis aux pieds de l’arbitre...
Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP
0-1 Bombardier 40.000 6 2 3 7 Arme Secrète, Bombardier, Esquive, Minus A FGP
0-1 Barjot 40.000 6 2 3 7 Arme Secrète, Minus, Tronçonneuse A FGP
Arme Secrète, Chaîne & Boulet, Minus,
0-1 Fanatique 70.000 3 7 3 7 F AGP
Sans les Mains
0-1 Plongeur de la Mort 60.000 6 2 3 7 Poids-Plume, Minus, Piqué A FGP
0-1 Sauteur 70.000 7 2 3 7 Esquive, Minus, Saut, Très Longues Jambes A FGP
Présence Perturbante, Esquive, Idole des
0-1 ‘Ooligan 70.000 6 2 3 7 A FGP
Foules, Poids-Plume, Minus
Châtaigne, Gros Débile, Solitaire, Lancer un
0-2 Trolls 110.000 4 5 1 9 F GAP
Coéquipier, Régénération, Toujours Affamé
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Madcap Miggz, Ripper Bolgrot, Scrappa Sorehead, Grak & Crumbleberry

Idiots Sournois : Les équipes Gobelines sont réputées sans scrupules, et sont de tous les sales coups, du crime
organisé à la contrebande de marchandise. Pire encore, ils n’ont pas peur d’exercer leur influence au cours des
matchs officiels ! Lors d'une ligue, les équipes de Gobelins peuvent acheter des Pots-de-vin à la moitié de leur
coût, soit 50.000 pièces d'or au lieu de 100.000.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 102
ÉQUIPES D'HOMMES-LÉZARDS
Si l'on en croit les historiens de Blood Bowl, les Hommes-Lézards jouent au Blood Bowl depuis plus de 8.000 ans.
Cela semble difficile à croire, car cela voudrait dire qu'ils jouaient déjà depuis des siècles avant qu'un Orque appelé
Mungk s'asseye pour se reposer et découvre un certain dôme argenté. Lorsqu’on leur signale, les historiens se
contentent de jeter un regard dédaigneux par-dessus leurs lorgnons et disent simplement que cela témoigne des
dons de prescience des hommes-lézards. Quoi qu’il en soit, les Hommes-Lézards sont incontestablement doués
pour jouer au Blood Bowl ! Leurs joueurs incarnent à merveille le travail d'équipe, avec trois espèces différentes
œuvrant de concert sur le terrain. Les Skinks sont les plus nombreux. Ils sont agiles et vifs comme l'éclair. Leur
faible physique est compensé par la force des Saurus, moins nombreux et lents, mais capables de cogner vraiment
très fort. Viennent enfin les Kroxigors, des monstres reptiliens à même de mettre K.O. un ogre d'un coup de poing.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Coureurs Skinks 60.000 8 2 3 7 Esquive, Minus A FGP
0-6 Bloqueurs Saurus 80.000 6 4 1 9 Aucune FG AP
Esquive, Blocage de passe, Poursuite,
0- 2 Skinks Caméléons 70.000 7 2 3 7 A GFP
Minus
Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais,
0-1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9 F AGP
Queue Préhensile, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Helmut Wolf, Grak & Crumbleberry, Zolcath the Zoat, Anqui panqi, Drull & Dribl, Glotl
Stop

ÉQUIPES HUMAINES
Les humains sont les joueurs de Blood Bowl les plus polyvalents qui soient. Certes, ils n’ont pas la force brute des
orques, l’agilité des hauts elfes, la robustesse des nains, la cruauté des elfes noirs ou la rapidité des skavens, mais
ils ne souffrent pas des faiblesses inhérentes à toutes ces races. Il n’est donc pas étonnant que plus de la moitié
des joueurs de Blood Bowl soient des humains (si on compte dans le total les squelettes, les goules et les
vampires des équipes de morts-vivants, et les mutants des équipes du Chaos !)

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 50.000 6 3 3 8 Aucune G AFP
0-4 Receveurs 60.000 8 2 3 7 Esquive, Réception GA FP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 3 8 Passe, Prise Sûre GP AF
0-4 Blitzeurs 90.000 7 3 3 8 Blocage GF AP
Châtaigne, Cerveau Lent, Crâne Épais,
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9 F AGP
Lancer de Coéquipier, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Griff Oberwald, Mighty Zug, Morg’n’Thorg, Helmut Wolf, Karla von Kill, Grak & Crumbleberry, Frank
N Stein, Puggy Baconbreath

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ÉQUIPES DES ROIS DES TOMBES DE KHEMRI
Autrefois, les équipes de Morts-Vivants étaient rares, mais ce n'est plus le cas ! Les Rois des Tombes sont
relativement nouveaux à ce sport. Ils sont originaires des chauds déserts du sud, et vont d’un match à l’autre en
voyageant sur des felouques chargées des soieries et objets raffinés de leurs antiques royaumes. Chaque équipe
est dirigée par un prêtre-liche, un sorcier qui fait à la fois office de coach en chef et de ciment pour son équipe, car
c’est lui qui manipule la magie qui anime ses joueurs. L'équipe en elle-même est essentiellement constituée de
squelettes de joueurs d’antan qui avaient été enterrés au côté de leurs sponsors décédés, selon les termes de
leurs contrats Les joueurs des Rois des Tombes portent des casques ornementés, qu’on dit même magiques. Ils
ont l’apparence des dieux de leur panthéon et sont oints d'onguents sacrés afin d’accorder certaines prouesses à
leurs porteurs et de compenser leur manque de robustesse. De plus, l'équipe bénéficie de Gardiens des Tombes,
de vraies terreurs sur le terrain.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Squelettes 40.000 5 3 2 7 Crâne Épais, Régénération G AFP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 2 7 Passe, Prise Sûre, Régénération GP AF
0-2 Blitzeurs 90.000 6 3 2 8 Blocage, Régénération GF AP
0-4 Gardiens des Tombes 100.000 4 5 1 9 Décomposition, Régénération F AGP
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Grak & Crumbleberry, Ramtut III, Bryce « La Tranche » Cambuel, Ivan « L’Animal » Deathshroud,
Skrull Halfeight

Limitation de la médecine moderne : Les équipes de Khemri ne peuvent pas recruter un Apothicaire, que ce soit
de façon permanente ou comme amélioration. Quels que soient leurs talents ou leur salaire, leur domaine
d'expertise a des limites ! Cependant l’équipe peut recruter Igor, voir page 106.

ÉQUIPES DE NAINS
Les nains furent une des premières races à jouer au Blood Bowl et nombre de leurs équipes peuvent faire
remonter leur histoire jusqu'à l'aube de ce sport. Les nains préfèrent un jeu de course, en roulant sur leurs
adversaires et en s'appuyant sur le principe d'ouverture du jeu par un fort taux d'éliminations. La faiblesse des
nains dans le domaine de la passe est inscrite dans leur manuel stratégique depuis des siècles. Toutefois, il y a
tant d'équipes de Nains dans le circuit qu'il doit y en avoir pour tous les goûts. Une équipe de Nains, les Durum's
Destroyers, a même développé un bon jeu de passe, sous la direction inspirée de Bran « Longue Bombe »
Ironson.

Néanmoins, c'est le penchant des nains pour les irrégularités hautes en couleurs qui fait leur popularité auprès des
fans. Puisque ce fut un nain, immortalisé sous le nom de Roze-El, qui découvrit les lois sacrées de Nuffle et donna
naissance à ce sport, la plupart des équipes de Nains croient qu'elles ont hérité le droit de réviser ces lois quand
bon leur semble.

Par exemple, les Dwarf Warhammerers, tordent régulièrement les règles du jeu, puis revendiquent que Roze-El
autorisait leurs amendements illicites.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Bloqueurs 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crâne Épais, Tacle GF AP
0-2 Coureurs 80.000 6 3 3 8 Crâne Épais, Prise Sûre GP AF
0-2 Blitzeurs 80.000 5 3 3 9 Blocage, Crâne Épais GF AP
0-2 Tueur de Trolls 90.000 5 3 2 8 Blocage, Crâne Épais, Frénésie, Intrépide GF AP
Arme Secrète, Châtaigne, Esquive en Force,
0-1 Roule-Mort 160.000 4 7 1 10 Joueur Déloyal, Juggernaut, Sans les Mains, F GAP
Solitaire, Stabilité
0-8 Relances d’Équipe : 50.000 pièces d'or chacune
Champions : Grim Ironjaw, Morg’n’Thorg, Barik Farblast, Grak & Crumbleberry

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ÉQUIPES DE NAINS DU CHAOS
Les Nains du Chaos sont des créatures maléfiques et d’excellents forgerons qui fabriquent des machines aussi
démentes qu'eux-mêmes. Ce sont les ennemis jurés de leurs lointains cousins les Nains, pourtant s'il y a bien une
chose que les deux races ont en commun, c'est leur adoration du Blood Bowl ! Les équipes de Nains du Chaos
sont apparues très tôt dans l’histoire de ce sport, même s'ils ont été officiellement exclus par la NAF avant sa
désintégration. La plupart des coachs de Nains du Chaos savent que leur principale faiblesse est la lenteur de
leurs joueurs, c’est pourquoi ils ont des Hobgobelins dans les rôles de coureurs et de passeurs. Quelques équipes
chanceuses jouissent de la présence de centaures taureaux, de puissants guerriers bénéficiant d’une mutation
bénite chez les Nains du Chaos. Les équipes de Nains du Chaos ne sont certes pas les plus rapides, mais malheur
à ceux qui tentent de leur barrer la route !

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Coureurs Hobgobelins 40.000 6 3 3 7 Aucune G AFP
0-6 Bloqueurs Nains du Chaos 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crâne Épais, Tacle GF AMP
Blitzeurs Centaure-
0-2 130.000 6 4 2 9 Crâne Épais, Équilibre, Sprint GF AP
Taureaux
Animal Sauvage, Châtaigne, Cornes,
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8 F AGMP
Crâne Épais, Frénésie, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Grashnak Blackhoof, Grak & Crumbleberry

ÉQUIPES NORDIQUES
Originaires du nord glacial, les Nordiques sont un peuple robuste. Leur vie est violente, dure et rigoureuse,
ponctuée de raids et de pillages pour en briser la monotonie. Du moins, c'était le cas jusqu'à ce qu’ils découvrent le
Blood Bowl ! Depuis, les fjords glacés résonnent des cris des fans et du bruit des os brisés. D’une certaine façon,
ce sont des joueurs idéaux : Ils sont brutaux, pas trop futés, robustes et belliqueux (et ça, c’est avant qu’ils ouvrent
un tonneau d’hydromel à la mi-temps !). Les équipes de Nordiques sont déjà redoutables à affronter, mais en plus,
elles emmènent souvent des monstres de leurs terres natales. Les féroces Ulfwereners ont un pelage aussi blanc
que la neige, et poussent des hurlements terrifiants, attendant que l'arbitre siffle pour sauter à la gorge des joueurs
adverses, tandis que les agiles Yétis arpentent le terrain à la recherche de chair fraîche.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 50.000 6 3 3 7 Blocage G AFP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 3 7 Blocage, Passe GP AF
0-2 Receveurs 90.000 7 3 3 7 Blocage, Intrépide GA FP
0-2 Berzerkers 90.000 6 3 3 7 Blocage, Frénésie, Rétablissement FG AP
0-2 Ulfwereners 110.000 6 4 2 8 Frénésie FG AP
Animal Sauvage, Frénésie, Griffes,
0-1 Yéti 140.000 5 5 1 8 F AGP
Présence Perturbante, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Helmut Wolf, Karla von Kill, Scyla Anfingrimm, Grak & Crumbleberry

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ÉQUIPES DES HORREURS NÉCROMANTIQUES ET DES MORTS-VIVANTS
TITUBANTS
Les morts ne trouvent pas facilement le repos. Dans les châteaux hantés et les sinistres forêts, des créatures
mortes-vivantes rôdent dans la nuit et s’emparent dans leurs lits de paysans imprudents qui ne se sont pas
claquemurés. Bon, ce n’est pas systématiquement le cas. Car pour beaucoup de créatures, il y a le Blood Bowl !
De nombreux nécromants, doués pour ressusciter les cadavres et modeler des golems de chair, mais à court
d’idées pour un plan de carrière lucratif, finissent par se dire que les fosses d’un terrain de Blood Bowl sont une
perspective plus attrayante qu’une crypte humide. Ils bricolent donc une équipe de Blood Bowl à partir de pièces
détachées à leur disposition. De façon intéressante, une sorte de schisme semble s’être produit au sein des
équipes de morts-vivants, avec deux écoles de pensée. Certains nécromants préfèrent les morts anciens, et
invoquent des squelettes enterrés dans des fosses communes, ou attirent des momies hors de leurs tombeaux
millénaires pour faire des ravages au sein de l'équipe adverse. D'autres nécromants préfèrent aligner des équipes
un peu plus animées, et s’assurent les services de lycanthropes en leur promettant un festin de viande, ou
fabriquent des golems de chair à partir de différents morceaux de cadavres.

ÉQUIPE DES HORREURS NÉCROMANTIQUES


Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Zombies 40.000 4 3 2 8 Régénération G AFP
0-2 Coureurs Goules 70.000 7 3 3 7 Esquive GA FP
0-2 Blitzeurs 90.000 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF AP
Revenants
0-2 Golems 110.000 4 4 2 9 Crâne Épais, Régénération, Stabilité GF AP
0-2 Loups-Garous 120.000 8 3 3 8 Frénésie, Griffes, Régénération AG FP
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Grak & Crumbleberry, Ramtut III, Count Luthor von Drakenborg, Frank N Stein, G’Ral Blodschüker,
Ivan « L’Animal » Deathshroud, « Pourri » Rick Bupkeis, Throttelsnot « L’Empaleur », Gretchen Wätcher

ÉQUIPES DE MORTS-VIVANTS
Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Squelettes 40.000 5 3 2 7 Crâne Épais, Régénération G AFP
0-16 Zombies 40.000 4 3 2 8 Régénération G AFP
0-4 Coureurs Goules 70.000 7 3 3 7 Esquive GA FP
0-2 Blitzeurs Revenants 90.000 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF AP
0-2 Momies 120.000 3 5 1 9 Châtaigne, Régénération F GAP
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Grak & Crumbleberry, Ramtut III, Count Luthor von Drakenborg, Frank N Stein, G’Ral Blodschüker,
Bryce « La Tranche » Cambuel, Ivan « L’Animal » Deathshroud, Skrull Halfeight, « Pourri » Rick Bupkeis,
Throttelsnot « L’Empaleur », Gretchen Wächter
Maître de la Non-Vie : Les équipes d'Horreurs Nécromantiques et de Morts-Vivants ne peuvent pas engager
d’Apothicaire, qu’il s’agisse d’un ajout permanente ou d’un Coup de Pouce. Toutefois, leur Coach est remplacé par
un Nécromancien. Une fois par match, le Nécromancien peut Relever les Morts. Si un joueur de l'équipe adverse,
avec une Force de 4 ou moins, et qui n'a ni la compétence Régénération ni Minus, est tué lors du match (après
toute tentative d’un Apothicaire pour le ramener à la vie), un nouveau joueur Zombie débutant peut immédiatement
être placé dans le Box de Réserve de la Fosse de l’équipe. Notez que cela peut amener l’équipe à avoir plus de
seize joueurs pour le reste du match. Lors de l’étape « Engager et Congédier » de la séquence d’après-match, ce
joueur peut être ajouté à la feuille d’équipe gratuitement si l’équipe compte moins de seize joueurs sur sa feuille,
sinon il est perdu. La valeur entière du Zombie est prise en compte pour la Valeur d’Équipe. Tout comme un coach,
un Nécromancien peut Contester la Décision lorsque l’un de ses joueurs est expulsé pour avoir commis une
agression ou utilisé une arme secrète, tant qu’il n’a pas été expulsé lui-même.

IGOR : Les équipes de Morts-Vivants, d’ Horreurs Nécromantiques, de Rois des Tombes et de Vampires peuvent
recruter un Igor pour 100.000 pièces d'or. Un Igor est un expert en ligatures, sutures et remboîtement
d’articulations, et il peut rafistoler promptement les joueurs ! Un Igor peut être utilisé une fois par partie pour
relancer un jet de Régénération raté pour un joueur.

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ÉQUIPES NURGLES
Les adeptes du Chaos sont impliqués dans le Blood Bowl depuis les premiers jours de ce sport. Si la plupart des
équipes ont débuté sous forme de conglomérats d'adorateurs de toutes les divinités du Chaos, il n'a pas fallu
longtemps pour que les équipes deviennent plus sélectives dans leur choix de dieu tutélaire. Les Nurgle's Rotters
sont la plus célèbre de ces équipes entièrement vouées au dieu de la décomposition, mais elle est loin d'être la
seule. Fait unique cependant, c'était déjà une équipe établie avant de se vouer à Nurgle. La plupart des équipes
recrutent les joueurs dans de mystérieux cultes de la peste ou des bandes errantes de prophètes malades – de
nos jours, même la plus petite cabale abrite une équipe amateur qui joue chaque week-end à la décharge locale.

Sur le terrain les équipes de Nurgle sont une perspective terrifiante. Ce qui leur manque en agilité et en
coordination est largement comblé par leur force brute, leur résistance naturelle et tout un recueil de tactiques
nauséabondes pour mettre l'adversaire à genoux. Même si les équipes de Nurgle défient la définition
conventionnelle (faisant de la tenue des almanachs officiels un cauchemar pour les scribes), les Rotters – des
joueurs qui viennent de contracter la Pourriture de Nurgle, les Bloaters – des joueurs bouffis de miasmes, les
Pestigors – des hommes-bêtes attirés par l'odeur, et les Rotspawns – des joueurs un peu trop choyés par Nurgle
réduits à l'état d'immonde bête mutante – forment le gros de leurs joueurs.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Pourris 40.000 5 3 3 8 Décomposition, Pourriture de Nurgle GM AFP
Cornes, Pourriture de Nurgle,
0-4 Pestigors 80.000 6 3 3 8 GFM AP
Régénération
Guerriers de Pourriture de Nurgle, Présence
0-4 110.000 4 4 2 9 GFM AP
Nurgle Perturbante, Régénération, Répulsion
Châtaigne, Gros Débile, Pourriture de
Nurgle, Présence Perturbante,
0-1 Bête de Nurgle 140.000 4 5 1 9 F GAPM
Régénération, Répulsion, Solitaire,
Tentacules
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Guffle Pusmaw, Morg’n’Thorg, Lord Borak the Despoiler, Grashnak Blackhoof, Lewdgrip Whiparm,
Max Spleenripper, Bilerot Vomitflesh, Withergrasp Doubledrool, Grak & Crumbleberry, Bulla Shardhorn, TollyGlocklinger

ÉQUIPES OGRES
La simple pensée d’une équipe de Blood Bowl constituée d’Ogres suffirait à terrifier n'importe quel joueur. Qui
pourrait espérer survivre face à un tel rassemblement de brutes ? Heureusement, la réalité n’est pas si terrible.
Pour commencer, les Ogres sont affreusement idiots. S’assurer qu’ils seront tous présents le jouer du match est
une tâche cyclopéenne (qui d’ailleurs nécessite souvent le recours à un vrai Cyclope !). De plus, la plupart des
coachs ne peuvent pas s’offrir le luxe d’une équipe d’Ogres complète, et se contente de combler le manque avec
des Gnoblards, des Snotlings et d’autres avortons. Et quel que soit l’entraînement que vous leur prodiguez, dès
que l’arbitre siffle, les Ogres se contentent le plus souvent de faire ce qu’ils connaissent le mieux, et oublient
totalement le ballon pour se consacrer au concassage de crânes. Les bons coachs peuvent utiliser cela à bon
escient, pourtant il est rare qu'une équipe d’Ogres s’en sorte bien dans une ligue.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


Esquive, Glissade Contrôlée, Microbe,
0-16 Avortons 20.000 5 1 3 5 A FGP
Minus, Poids Plume,
Châtaigne, Cerveau Lent, Crâne Épais,
0-6 Ogres 140.000 5 5 2 9 F AGP
Lancer un Coéquipier
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Scrappa Sorehead, Grak & Crumbleberry, Big Jobo Hairyfoot

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ÉQUIPES DE RENÉGATS DU CHAOS
Le monde de Blood Bowl regorge d’équipes dont les joueurs embrassent les puissances du Chaos, qu’il s’agisse
de champions qui ne jouent que pour la gloire de leur dieu tutélaires (les Nurgle’s Rotters et les Khorne’s Killers en
sont deux exemples particulièrement célèbres) ou de bandes d’Hommes-bêtes et de mutants. Toutefois, les fans
de Blood Bowl du monde entier apprécient tout particulièrement ceux qui s’appellent eux-mêmes les Renégats –
des équipes presque entièrement composées des rebuts de diverses ligues. Les joueurs des Renégats du Chaos
sont la lie des sportifs, ce qui n’est pas rien dans une discipline comme le Blood Bowl ! Si certains sont des brutes
et des maraudeurs du grand nord, la majorité est formée de parias rejetés par leur équipe après la tricherie de trop,
pour leur manque de discipline ou leur paresse, ou parce qu’ils ont cherché à s’enfuir avec la caisse ou la
cheerleader en chef. Lorsqu’il ne se trouve plus un seul coach qui accepte de les recruter, ils se regroupent pour
former leur propre équipe, dont la (vague) cohésion repose sur l’amour partagé de ses joueurs pour la violence et
l’or. La plupart d’entre eux sont humains (au début en tout cas), mais de nombreuses équipes comptent au moins
un Gobelin, un Skaven ou un Orque, voire un Elfe Noir, et certaines recrutent un Troll, un Ogre ou un Minotaure.
Ces équipes forment alors un groupe dépareillé et excentrique de joueurs (et un cauchemar à catégoriser pour les
scribes de la NAF !). Largement déchus de la grâce de Nuffle, ces ramassis de bons à rien et de scélérats attirent
les attentions des dieux du Chaos qui sont, comme chacun le sait, de grands amoureux du Blood Bowl. Les actions
impressionnantes sur le terrain sont souvent récompensées par les dons (parfois suspects) de l’un ou l’autre des
dieux du Chaos, que le joueur le souhaite ou non. De fait, les équipes de Renégats du Chaos foisonnent de
mutations, et leurs joueurs disposent fréquemment de membres ou de têtes supplémentaires, voire de tentacules.
Les fans adorent le spectacle des équipes de Renégats du Chaos, car chacune est unique, et toutes sont
imprévisibles sur le terrain. Hélas, ce que les fans adorent, les coachs, les propriétaires et les sponsors éventuels
le détestent, et à l’exception de la plus grande de ces équipes - les Chaos All Stars – aucune n’atteindra jamais des
sommets. Les joueurs renégats sont leur propre ennemi, et ils refusent souvent de passer la balle pour un
touchdown certain et préfèrent tout risquer pour marquer eux-mêmes en mettant le paquet. Toutefois, quelle que
soit la qualité de leur jeu, les renégats du Chaos offrent toujours un divertissement saisissant !

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-12 Trois-Quarts 50.000 6 3 3 8 Aucune FGMP A
Renégat Humain
0-1 Renégat Gobelin 40.000 6 2 3 7 Animosité, Esquive, Minus, Poids Plume AM FGP
Trois-Quart Renégat
0-1 50.000 5 3 3 9 Animosité GM AFP
Orque
Trois-Quart Renégat
0-1 50.000 7 3 3 7 Animosité GM AFP
Skaven
Trois-Quart Renégat
0-1 70.000 6 3 4 8 Animosité AGM FP
Elfe Noir
Châtaigne, Gros Débile, Lancer un
0-1 Troll 110.000 4 5 1 9 Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours F GAMP
Affamé
Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Épais,
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9 F GAMP
Lancer un Coéquipier, Solitaire
Animal Sauvage, Châtaigne, Crâne Épais,
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8 F GAMP
Cornes, Frénésie, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Guffle Pusmaw, Helmut Wolf, Withergrasp Doubledrool, Lewdgrip Whiparm, Gobbler
Grimlich, Grak & Crumbleberry

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ÉQUIPES ORQUES
Les orques jouent au Blood Bowl depuis la découverte du jeu. D’ailleurs, ce fut un orque qui trouva le temple où
reposait le livre sacré de Nuffle. Les équipes d’orques ont beaucoup de punch, et se contentent généralement de
cogner leurs adversaires afin de créer des brèches dans leur défense, que les excellents Blitzeurs des orques
n’auront plus qu’à exploiter. D’ailleurs, s’il y a quelque chose qu’on peut peut-être reprocher aux équipes d’orques,
c’est qu’elles passent un peu trop de temps à taper sur les joueurs adverses, et pas assez à ramasser le ballon
pour aller marquer !

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 50.000 5 3 3 9 Aucune G AFP
0-4 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids-Plume A GFP
0-2 Lanceurs 70.000 5 3 3 8 Passe, Prise Sûre GP AF
Bloqueurs Orques
0-4 80.000 4 4 2 9 Aucune GF AP
Noirs
0-4 Blitzeurs 80.000 6 3 3 9 Blocage GF AP
Châtaigne, Gros Débile, Lancer de
0-1 Troll 110.000 4 5 1 9 Coéquipier, Régénération, Solitaire, F GAP
Toujours Affamé
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Varag Ghoul-Chewer, Morg’n’Thorg, Ripper Bolgrot, Scrappa Sorehead, Grak & Crumbleberry

ÉQUIPES DE SKAVENS
La société skaven est très hiérarchisée et obéit à des rites complexes, mais sur le terrain de Blood Bowl, toutes les
barrières s’écroulent comme chaque joueur se voue entièrement à la victoire totale de son équipe. Le jeu est
devenu très populaire dans toutes les strates de la vie skaven, les hommes-rats appréciant toute occasion de
s’adonner à la violence. En fait, il est très difficile de les convaincre qu’il y a un autre but à poursuivre une fois sur
le terrain, ou même lorsqu’ils ne sont là qu’en tant que spectateurs ! Les record du nombre de joueurs morts et de
spectateurs morts ont été battus lors de matchs où les Skavens étaient sur le terrain.

Les skavens ont adapté le jeu à leurs coutumes étranges. Ils ont formé un nouveau clan pour régir le Blood Bowl –
le clan Rigens – et celui-ci comprend plus de vingt équipes. La plus célèbre est celle des Skavenblight Scramblers,
qui a remporté deux fois le trophée Blood Bowl. Plusieurs autres équipes ont connus des succès dans des ligues et
compétitions moins prestigieuses, et il y a des équipes mixtes incluant une large proportion de Skavens qui
évoluent à différents niveaux. Leur proximité avec la malepierre et les mutations consécutives ont contribué à ces
réussites, mais même le joueur skaven ordinaire a ses qualités. Il ne faudra pas attendre longtemps avant qu’une
équipe skaven se hisse à nouveau au sommet.

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 50.000 7 3 3 7 Aucune G AFPM
0-2 Lanceurs 70.000 7 3 3 7 Passe, Prise Sûre GP AFM
0-4 Coureurs 80.000 9 2 4 7 Dague Suintante, Esquive GA FPM
0-2 Blitzeurs 90.000 7 3 3 8 Blocage GF APM
Animal Sauvage, Châtaigne, Frénésie,
0-1 Rat Ogre 150.000 6 5 2 8 F GAPM
Queue Préhensile, Solitaire
0-8 Relances d’Équipe : 60.000 pièces d'or chacune
Champions : Hakflem Skuttelspike, Morg’n’Thorg, Glart Smarship, Kreek Rustgouger, Grak & Crumbleberry

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 109
ÉQUIPES VAMPIRES
Les vampires sont une des horreurs mortes-vivantes qui hantent les ombres lors des nuits sans lune, mais qu’on
ne pense pas qu'ils ne sont pas civilisés. Contrairement aux squelettes, zombies et revenants animés par la
nécromancie, les vampires sont de nobles créatures capables d’évoluer au sein des sociétés humaines sans être
découverts. Depuis l’avènement du Blood Bowl, de nombreux vampires sont sortis de l'ombre pour participer à ce
sport, le plus célèbre d'entre eux étant le commentateur sportif Jim Johnson. Les équipes entièrement constituées
de vampires sont extrêmement rares, car la plupart de ces créatures sont accompagnées de séides, qui n’hésitent
pas à jurer allégeance à leurs maîtres en échange d’une vie de joueur de Blood Bowl !

Qté Poste Coût (po) M F AG AR Compétences Normal Double


0-16 Servants 40.000 6 3 3 7 Aucune G AFP
Soif de Sang, Regard Hypnotique,
0-6 Blitzeurs Vampires 110.000 6 4 4 8 AGF P
Régénération
0-8 Relances d’Équipe : 70.000 pièces d'or chacune
Champions : Morg’n’Thorg, Helmut Wolf, Grak & Crumbleberry, Count Luthor von Drakenborg, G’Ral
Blodschüker, Gretchen Wächter

Les équipes de Vampires peuvent recruter Igor, voir page 106.

LES STAR PLAYERS


LISTE DES CHAMPIONS
Nom Compétences Équipes Coût M F AG AR
Anqi Panqi Blocage, Projection, Solitaire, Stabilité Hommes-Lézards 210.000 7 4 1 9
Asperon Thorn Passe Désespérée, Anticipation, Solitaire, Elfes Noirs, Union 160.000 6 3 4 8
Passe, Lancer Prudent, Prise Sûre Elfique, Hauts
Elfes
Barik Farblast Passe Désespérée, Solitaire, Passe, Nains 60.000 6 3 3 8
Arme Secrète, Bras Musclé, Prise Sûre,
Crâne Épais
Big Jobo Hairyfoot Joueur Déloyal, Solitaire, Stabilité, Minus Halflings, Ogres 120.000 4 3 2 8
Tacle, Lutte
Bilrot Vomitflesh Joueur Déloyal, Présence Perturbante, Élus du Chaos, 180.000 4 5 2 9
Répulsion, Solitaire Nurgles
Bo Gallanté Esquive, Solitaire, Glissade Contrôlée, Hauts Elfes 160.000 8 3 4 7
Sprint, Équilibre
Boomer Précision, Blocage, Bombardier, Solitaire, Nains, Nordiques 60.000 4 3 2 9
Arme Secrète, Crâne Épais
Bryce « La Tronçonneuse, Solitaire, Régénération, Morts-vivants, 130.000 5 3 2 8
Tranche » Cambuel Arme Secrète, Stabilité, Crâne Épais Khemri
Bulla Shardhorn Blocage, Bras Supplémentaires, Nurgle 230.000 6 3 3 8
Répulsion, Cornes, Solitaire, Pourriture
de Nurgle, Deux Têtes, Régénération,
Poignard
Cindy Piewhistle Précision, Bombardier, Esquive, Solitaire, Halflings 50.000 5 2 3 6
Arme Secrète, Minus
Count Luthor von Blocage, Regard Hypnotique, Solitaire, Nécromantiques, 390.000 6 5 4 9
Drakenborg Régénération, Glissade Contrôlée Morts-vivants,
Vampires
Curnoth Darkwald Esquive, Frénésie, Rétablissement, Saut, Elfes Sylvains 240.000 7 3 4 7
Solitaire, Lutte

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Deeproot Blocage, Solitaire, Châtaigne, Stabilité, Halflings 300.000 2 7 1 10
Strongbranch Bras Musclé, Crâne Épais, Lancer de
Coéquipier, Timmm-ber !
Drull et Dribl (Doivent être embauchés ensemble)
Drull Esquive, Solitaire, Glissade Contrôlée, Hommes-Lézards 190.000 8 2 3 7
Poignard, Minus
Dribl Joueur Déloyal, Esquive, Solitaire, Glissade 8 2 3 7
Contrôlée, Sournois, Minus
Eldril Sidewinder Solitaire, Blocage de Passe, Esquive, Union Elfique, 200.000 8 3 4 7
Nerfs d’Acier, Réception, Regard Elfes Noirs,
Hypnotique Elfes Sylvains,
Hauts Elfes
Elijah Doom Parade, Garde, Solitaire, Stabilité, Lutte Elfes Noirs, Union 190.000 6 3 4 9
Elfique
Flint Churnbalde Blocage, Tronçonneuse, Solitaire, Arme Nains 130.000 5 3 2 8
Secrète, Crâne Épais
Frank N Stein Esquive en Force, Solitaire, Châtaigne, Humains, 270.000 4 5 1 9
Régénération, Stabilité, Crâne Épais Nécromantiques,
Morts-vivants
Glart Smarship Blocage, Griffes, Juggernaut, Projection, Skaven, 190.000 5 4 2 8
Solitaire, Stabilité Bas-Fonds
Gloriel Précision, Esquive, Solitaire, Passe, Elfes Sylvains 160.000 7 2 4 7
Summerbloom Glissade Contrôlée, Prise Sûre
Glotl Stop Frénésie, Solitaire, Châtaigne, Écrasement, Amazones, 360.000 6 6 1 9
Queue Préhensile, Crâne Épais, Animal Hommes-Lézards
Sauvage
Gobbler Grimlich Main Démesurée, Saut, Solitaire, Élus du Chaos, 230.000 5 4 2 9
Présence Perturbante, Tentacules, Renégats du
Grande Gueule, Régénération, Très Chaos,
Longues Jambes Bas-fonds
Grak et Crumbleberry (Doivent être embauchés ensemble)
Grak Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Épais, Toutes 5 5 2 9
Botter un Coéquipier, Solitaire
300.000
Crumbleberry Esquive, Minus, Poids Plume, Prise Sûre, 5 2 3 6
Solitaire
G’Ral Blodschüker Réception, Esquive, Solitaire, Équilibre, Nécromantiques, 160.000 7 3 3 7
Lutte Morts-vivants,
Vampires
Grashnak Frénésie, Cornes, Solitaire, Châtaigne, Élus et Nains du 310.000 6 6 2 8
Blackhoof Crâne Épais Chaos, Nurgles
Gretchen Wächter Présence Perturbante, Esquive, Nécromantiques, 280.000 7 3 4 8
« La veuve du Répulsion, Rétablissement, Solitaire, Morts-Vivants,
Blood Bowl » Sans les Mains, Régénération, Poursuite, Vampires
Glissade Contrôlée
Griff Oberwald Solitaire, Blocage, Équilibre, Esquive, Humains 320.000 7 4 4 8
Parade, Sprint
Grim Ironjaw Solitaire, Blocage, Intrépide, Frénésie, Nains 220.000 5 4 3 8
Blocage Multiple, Crâne
Épais
Guffle Pusmaw Grande Gueule, Pourriture de Nurgle, Élus du Chaos, 210.000 5 3 4 9
Répulsion, Solitaire Nurgles, Renégats
du Chaos
Hakflem Solitaire, Bras Supplémentaires, Deux Skavens 200.000 9 3 4 7
Skuttlespike Têtes, Esquive, Queue
Préhensile

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Helmut Wulf Tronçonneuse, Solitaire, Arme Secrète, Amazones, 110.000 6 3 3 8
Stabilité Renégats du
Chaos, Humains,
Homme-Lézards,
Nordiques,
Vampires
Horkon Heartripper Esquive, Saut, Solitaire, Blocage Multiple, Elfes Noirs 210.000 7 3 4 7
Poursuite, Poignard
Hubris Rakarth Blocage, Joueur Déloyal, Rétablissement, Elfes Noirs, Union 260.000 7 4 4 8
Solitaire, Châtaigne, Arracher le Ballon Elfique
Ivan « L’Animal » Blocage, Présence Perturbante, Nécromantiques, 230.000 6 4 2 8
Deathshroud Juggernaut, Solitaire, Régénération, Morts-vivants,
Arracher le Ballon, Tacle Khemri
Jordell Solitaire, Blocage, Esquive, Glissade Union Elfique, 260.000 8 3 5 7
Freshbreeze Contrôlée, Réception Plongeante, Saut Elfes Sylvains
Karla von Kill Blocage, Intrépide, Esquive, Amazones, 220.000 6 4 3 8
Rétablissement, Solitaire Halflings,
Humains,
Nordiques
Kiroth Krakenye Présence Perturbante, Répulsion, Elfes Noirs, Union 170.000 7 3 4 8
Solitaire, Blocage de Passe, Tacle, Elfique
Tentacules
Kreek Rustgouger Chaînes & Boulet, Solitaire, Châtaigne, Skaven, 130.000 5 7 2 9
Sans les mains, Queue Préhensile, Arme Bas-Fonds
Secrète
Lewdgrip Whiparm Esquive, Solitaire, Passe, Bras Musclé, Élus du Chaos, 160.000 6 3 3 9
Prise Sûre, Tentacules Renégats du
Chaos, Nurgles
Lord Borak the Blocage, Châtaigne, Joueur Déloyal, Élus du Chaos, 300.000 5 5 3 9
Despoiler Solitaire Nurgles
Max Spleenripper Tronçonneuse, Solitaire, Arme Secrète Élus du Chaos, 130.000 5 4 3 8
Nurgle
Madcap Miggz Esquive en Force, Griffes, Saut, Solitaire, Gobelins, Bas- 170.000 6 4 3 8
Sans les Mains, Très Longues Jambes, Fonds
Animal Sauvage
Maple Highgrove Projection, Solitaire, Châtaigne, Stabilité, Elfes Sylvains 300.000 3 5 1 10
Tentacules, Crâne Épais
Mighty Zug Solitaire, Blocage, Châtaigne Humains 260.000 4 5 2 9
Mordrix Hex Blocage, Intrépide, Esquive, Parade, Elfes Noirs 230.000 7 3 4 7
Frénésie, Solitaire, Châtaigne
Morg’n’Thorg Solitaire, Blocage, Châtaigne, Crâne Toutes sauf 430.000 6 6 3 10
Épais, Lancer de Coéquipier Khemri, Mort-
Vivant et
Nécromantiques
Neddley Verrüca Esquive, Solitaire, Arme Secrète, Halflings 70.000 5 2 3 6
Poignard, Minus, Très Longues Jambes,
Saut
Prince Moranion Solitaire, Blocage, Intrépide, Tacle, Lutte Union Elfique 230.000 7 4 4 8
Hauts Elfes
« Pourri » Rick Joueur Déloyal, Solitaire, Régénération, Nécromantiques, 110.000 4 3 2 8
Bupkeis Sournois Morts-Vivants
Puggy Blocage, Esquive, Solitaire, Nerfs d’Acier, Halflings, Humains 140.000 5 3 3 6
Baconbreath Poids Plume, Minus

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Ramtut III Esquive en Force, Solitaire, Châtaigne, Nécromantiques, 360.000 5 6 1 9
Régénération, Lutte Morts-Vivants,
Khemri
Ripper Bolgrot Projection, Solitaire, Châtaigne, Gobelins, 270.000 4 6 1 9
Régénération, Lancer de Coéquipier Orques
Roxanna Darknail Solitaire, Esquive, Frénésie, Amazones, 250.000 8 3 5 7
Rétablissement, Juggernaut, Saut Elfes Noirs
Rumble Sheepskin Blocage, Cornes, Juggernaut, Solitaire, Halflings 170.000 6 3 3 7
Sans les Mains, Tacle, Crâne Épais
Scrappa Sorehead Joueur Déloyal, Esquive, Saut, Solitaire, Gobelins, Orques, 150.000 7 2 3 7
Poids-Plume, Minus, Sprint, Équilibre, Ogres
Très Longues Jambes
Scyla Anfingrimm Griffes, Frénésie, Solitaire, Queue Élus du Chaos, 250.000 5 5 1 9
Préhensile, Crâne Épais, Animal Sauvage Nordiques
Skrull Halfeight Précision, Solitaire, Nerfs d’Acier, Passe, Morts-vivants, 190.000 6 3 3 8
Régénération, Prise Sûre, Crâne Épais Khemri
Swiftvine Présence Perturbante, Parade, Solitaire, Elfes Sylvains 130.000 7 2 3 6
Glimmershard Glissade Contrôlée, Poignard, Minus
The Swift Twins (Doivent être embauchés ensemble. Si l’un des jumeaux Swift est placé dans le box des
joueurs Morts ou Blessés, l’autre perd la compétence Solitaire.)
Lucien Swift Blocage, Solitaire, Châtaigne, Tacle Union Elfique, 7 3 4 8
Hauts Elfes, 390.000
Valen Swift Précision, Solitaire, Nerfs d’Acier, Lancer 7 3 5 7
Elfes Sylvains
Prudent, Passe, Prise Sûre
Tolly Glockinger Chaîne & Boulet, Présence Perturbante, Nurgle 110.000 3 7 2 9
Répulsion, Solitaire, Sans les Mains,
Pourriture de Nurgle, Arme Secrète,
Stabilité
Throttlesnot Joueur Déloyal, Esquive, Saut, Solitaire, Nécromantiques, 100.000 6 2 3 7
« L’Empaleur » Régénération, Arme Secrète, Poignard, Morts-Vivants
Minus
Varag Ghoul- Solitaire, Blocage, Rétablissement, Orques 290.000 6 4 3 9
Chewer Châtaigne, Crâne Épais
Withergrasp Solitaire, Queue Préhensile, Tacle, Élus du Chaos, 170.000 6 3 3 8
Doubledrool Tentacules, Deux Têtes, Lutte Renégats du
Chaos, Nurgles
Willow Rosebark Intrépide, Solitaire, Glissade Contrôlée, Amazones, 150.000 5 4 3 8
Crâne Épais Halflings,
Elfes Sylvains
Zolcath the Zoat Présence Perturbante, Juggernaut, Amazones, 280.000 5 5 2 9
Solitaire, Châtaigne, Queue Préhensile, Hommes-Lézards,
Régénération, Équilibre Elfes Sylvains

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STAR PLAYERS DE L’ÂGE D’OR
En règle générale, les Star Players sont toujours actifs
Les Star Players de l’Âge d’Or se distinguent des
et peuvent jouer, ce qui signifie qu’ils peuvent être
autres – ce sont des adjonctions optionnelles aux
recrutés en tant que Coup de Pouce, et sans
Ligues et aux Tournois, conçues pour les Matchs
restrictions particulières imposées, quelle que soit la
d’Exhibitions qui utilisent les équipes du Panthéon
ligue ou l’évènement. Néanmoins, certains Star
(NdR : voir livret 2 de notre compilation) publiées par
Players sont clairement des personnages historiques
Games Workshop ou de votre propre création. Les
retraités ou, le plus souvent, défunts, et les recruter
Commissaires de Ligue et les organisateurs doivent
peut s’avérer problématique ! Cela permet aussi
spécifier si les Star Players de l’Âge d’Or, et lesquels,
l’éventualité de voir un élément embelli par les
peuvent être inclus dans la ligue ou l’évènement de
souvenirs, au risque que ses aptitudes et
manière distincte des critères d’utilisation des Star
compétences soient un peu trop supérieurs,
Players normaux. Les coachs préparant un Match
exagérées par les récits idéalisés de ses prouesses en
d’Exhibition doivent décider entre eux si et quels Star
tant que joueur.
Players de l’Âge d’Or peuvent être inclus. Cela étant
dit, des personnages aussi légendaires offriront aux
coachs l’opportunité de s’essayer à quelques
scénarios de type « Et si… ? » particulièrement
sensationnels.

Nom Compétences Équipes Coût M F AG AR


Jeremiah Blocage, Esquive, Réception Plongeante, Elfes Noirs 390.000 8 3 5 8
Kool Délestage, Anticipation, Solitaire, Passe, Nerfs
d’Acier, Glissade Contrôlée
Capitaine Réception, Présence Perturbante, Esquive, Halflings 100.000 6 2 3 7
Colander Parade, Rétablissement, Régénération, Poids
Plume, Minus, Glissade Contrôlée, Solitaire

LE NAIN BLANC & LE BLACK GOBBO


Nom Compétences Équipes Coût M F AG AR
Grombrindal, Le nain Blocage, Intrépide, Solitaire, Nains, Halflings, Gratuit 5 3 3 9
blanc Châtaigne, Stabilité, Crâne Épais Humains,
Nordiques
Le Black Gobbo Bombardier, Présence Perturbante, Renégats du Gratuit 6 2 3 8
Esquive, Solitaire, Glissade Contrôlée, Chaos, Gobelins
Sournois, Poignard, Minus Orques, Bas-
Fonds

UTILISER GROMBRINDAL ET LE BLACK GOBBO


MATCH D’EXHIBITION
Grombrindal et le Black Gobbo sont des héros
Au moment de constituer les équipes pour un Match
légendaires, au statut quasi mythique. Ils suivent leurs
d’Exhibition (ou tout autre match ponctuel standard), si
propres règles, sans se soucier de trivialités comme les
un joueur a une équipe de Nains, Halflings, Humains ou
« règles de ligue » et « clauses de disponibilité de Star
Nordiques, et l’autre a une équipe de Renégats du
Player ». On ne peut donc pas les engager comme les
Chaos, de Gobelins, Orques ou Bas-fonds, les coachs
Star Players, et on peut seulement les utiliser comme
peuvent s’accorder pour que Grombrindal et le Black
décrit ci-après. Une note pour les organisateurs de
Gobbo participent au match – Grombrindal jouera pour
Tournois - nous vous conseillons de ne pas autoriser
les premières équipes, le Black Gobbo pour les
ces deux joueurs légendaires lors de vos évènements !
secondes. Notez qu’ils ne se présentent jamais seuls -
si une équipe en a un, l’équipe adverse a toujours
l’autre.
Ces joueurs ne coûtent pas d’or. Toutefois, ils comptent
comme un joueur sur la feuille de match de leur équipe,
qui peut donc avoir jusqu’à quinze autres joueurs.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 114
MATCH DE LIGUE Vieille Rancune : Si Grombrindal effectue un blocage
contre la Black Gobbo, son coach peut relancer les dés
Si le Commissaire de Ligue le souhaite, il peut introduire
de Blocage sans dépenser de relance d’équipe.
la règle optionnelle suivante dans sa ligue :
Lors d’une ligue, si un match oppose une équipe de Sournois parmi les sournois : Le Black Gobbo est
Nains, Halflings, Humains ou Nordiques, à une équipe d’une sournoiserie légendaire, comme le prouvent ses
de Renégats du Chaos, Gobelins, Orques ou Bas- intrigues complexes pour discréditer le Nain Blanc.
fonds, il y a une chance que Grombrindal et le Black Avant même de poser le pied sur le terrain, il aura déjà
Gobbo se présentent pour joueur (à condition bien sûr tissé une toile de pots-de-vind, de prise d’otages et
que vous disposiez de leurs figurines). autres perfidies, pour s’assurer la coopération des
Quand les coachs font le jet pour voir le nombre de arbitres du match. Si le Black Gobbo commet une
spectateurs au début du match, si au moins un coach Agression, elle ne compte pas comme la seule action
obtient 10 ou plus (avant d’ajouter son Facteur de d’Agression qu’une équipe peut effectuer à chaque tour
Popularité ou tout autre modificateur), les rivaux autrement dit, un autre joueur de l’équipe peut encore
légendaires arrivent et se joignent à leurs équipes faire une action d’Agression). En outre, chaque fois
respectives ! Notez qu’ils ne se présentent jamais seul - qu’un joueur de l’équipe du Black Gobbo (y compris le
si une équipe en a un, l’équipe adverse a toujours Black Gobbo lui-même) est expulsé pour Agression,
l’autre. jetez un D6. Sur 3 ou plus, il n’est pas expulsé. Sur 1 ou
2, le coach peut tenter d’utiliser un Pot-de-vin ou de
Grombrindal et le Black Gobbo n’augmentent pas la
Contester l’Expulsion normalement. Si le Black Gobbo
Valeur d’Équipe de leur équipe, et ne coûtent pas d’or.
est expulsé ou éliminé, cette règle ne s’applique plus.
Si la feuille d’équipe d’une équipe a déjà seize joueurs,
le coach doit désigner un joueur qui ne participera pas J’vais t’avoir : Si le Black Gobbo utilise la compétence
au match – en fait, il est remplacé par Grombrindal ou le Poignard contre Grombrindal, son coach peut relancer
Black Gobbo le temps du match. le jet d’Armure.

L’heure du nain : la réputation de Grombrindal est


presque mythologique. On évoque souvent sa sagacité
tactique sur le champ de bataille - sur le terrain de
Blood Bowl, cela se traduit par une maîtrise des
stratégies d’équipe et la faculté de tirer le meilleur des
joueurs qui l’entourent. Une fois par tour, quand un
autre joueur de l’équipe de Grombrindal à 3 cases ou
moins de lui est choisi pour faire une Action, son coach
peut déclarer qu’il va bénéficier de la sagesse du Nain
Blanc. Le joueur gagne une des compétences suivantes
jusqu’à la fin de son action : Esquive en Force,
Intrépide, Châtaigne, Équilibre, Prise Sûre, Tacle.

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FAQ OFFICIELLE Q.Un joueur qui utilise Blocage de Passe peut-il
Mettre Le Paquet (MLP) ou se relever de l'état à
Terre ? Quelles compétences un joueur peut-il
COMPÉTENCES utiliser pendant le mouvement accordé pat un
Q. Peut-on utiliser la compétence Passe pour Blocage de Passe ?
relancer une maladresse sur une Passe R. Un joueur ne peut pas MLP lors d’un Blocage de
Désespérée ? Passe, ce qui signifie que les compétences Équilibre
R. Oui. et Sprint ne peuvent pas être utilisées non plus. En
outre, un joueur peut se relever uniquement au début
Q. Les zones de tacle ou une Présence d'une Action, et puisque Blocage de Passe n'est pas
Perturbante affectent-elles les jets de Passe une Action, il ne peut pas se relever ni utiliser
Désespérée ? Rétablissement lors d’un Blocage de Passe. D’autres
R. Non, rien ne modifie un jet de Passe Désespérée - compétences de mouvement, comme Esquive en
il réussit toujours sur un 2+ et rate sur un 1. Force, Esquive, Saut, Minus et Microbe peuvent être
Q. Dois-je faire encore un jet d’Intrépide ou de utilisées en conjonction de Blocage de Passe.
Répulsion lors du second blocage d’une Q. Un joueur peut-il utiliser Blocage de Passe
Frénésie ? quand un adversaire Lance un Coéquipier tenant
R. Oui, vous devez faire un second jet pour ces deux le ballon ?
compétences, quels que soient les résultats obtenus R. Non.
avant le premier blocage.
Q. Un joueur peut-il tenter d’intercepter une passe
Q. Si je relance un blocage d’un de mes joueurs, effectuée grâce à la compétence Délestage ?
dois-je aussi relancer les jets d'Intrépide ou de R. Oui
Répulsion ?
R. Non, une Relance n’affecte qu’un seul résultat. Le Q. Un de mes joueurs peut-il utiliser la
jet d'Intrépide ou de Répulsion est un résultat séparé compétence Pro pendant le tour adverse, et si oui,
du Blocage. peut-il utiliser une relance d’équipe pour relancer
le jet de Pro ?
Q. Si j'ai un joueur ayant Blocage de Passe blitze R. Il peut utiliser Pro pendant le tour de l’adversaire,
ou bloque un adversaire avec Délestage, mon mais s’il le fait, il ne peut pas utiliser de relance
joueur peut-il utiliser Blocage de Passe pour se d’équipe pour relancer le jet de Pro (les relances
déplacer après que l’adversaire a déclaré d’équipe pouvant être utilisées que pendant votre
l’utilisation de Délestage ? propre tour).
R. Non. Une fois qu'un blocage est déclaré dans le
cadre d’une Action de Blocage ou de Blitz, vous devez Q. Si mon joueur avec Arracher le Ballon pousse
tenter de la terminer avant de pouvoir vous déplacer à un joueur adverse en possession du ballon dans
nouveau. ma Zone d'En-but, marque-t-il un touchdown ?
R. Non, comme indiqué dans les règles, un joueur doit
Q.Mon joueur peut-il utiliser Poignard au lieu être debout et tenir le ballon pour marquer. Arracher le
d'effectuer un blocage après avoir raté un jet Ballon lui fait lâcher le ballon, ce n’est donc pas le cas.
d'Intrépide ?
R. Non - une fois que vous avez jeté les dés pour Q. Si mon joueur avec Frénésie effectue un
Intrépide, vous avez en fait déjà déclaré que vous blocage contre un adversaire portant le ballon, et
effectuiez un blocage et vous ne pouvez donc plus le repousse dans ma Zone d'En-but, marque-t-il un
utiliser Poignard à la place. touchdown, et si oui, mon joueur peut-il effectuer
un second blocage contre lui ?
Q. Mon joueur peut-il utiliser Poignard avec R. Dans ce cas, il marque un touchdown, puisqu’il est
Blocage Multiple ? debout et tient le ballon. Toutefois, le touchdown met
R. Oui, il peut utiliser Poignard remplacer l’un ou les fin à la phase, le second blocage n’est donc pas
deux blocages en utilisant Blocage Multiple. effectué.
Q. Quand dois-je déclarer le second adversaire Q. un joueur peut-il MLP pour sauter ?
d’un Blocage Multiple ? R. Oui. Placez le joueur dans la case ciblée par le
R. Vous pouvez le faire après que le premier blocage Saut, puis faites le jet de MLP (ou les jets, s’il en faut
à été terminé. deux). Si vous ratez un jet de MLP, le joueur est
Q. Si un joueur a un 1 ou 2 M, peut-il quand même plaqué dans la case où il sautait. Le coach adverse
se déplacer de 3 cases en utilisant Blocage de fait normalement un jet d'Armure habituel.
Passe ?
R. Oui, Blocage de Passe vous permet de vous
déplacer jusqu’à 3 cases, pas plus, même si votre M
est inférieur à 3.

Blood Bowl – Règles de la version 2016 – Partie 1 (Mise à jour au 15/10/19) - http://empireoublie.free.fr - Page 116
Q. Est-ce une Procédure Illégale si on oublie de Q. Quand on utilise le gabarit de Renvoi, la case
faire le jet de Soif de Sang, Cerveau Lent, Animal où le logo Blood Bowl est centré compte-elle
Sauvage, Prendre Racine, Gros Débile avant de comme la première case de la distance de renvoi
déplacer un joueur ? du ballon, ou la place-t-on là puis on la déplace de
R. Non, mais votre adversaire ne manquera pas de 2D6 cases ?
vous le rappeler ! Notez qu’oublier sciemment de le R. La case avec le logo Blood Bowl est la première
faire pour gagner un avantage relève du mauvais case du mouvement du ballon. Donc si le résultat du
esprit sportif, et Nuffle adore maudire les jets de dés jet de 2D6 donne 2, le ballon sera placé sur la case
de ce joueur de joueurs sans scrupule ! avec le logo Blood Bowl, puis déplacé d'une case
dans la direction apropriée.
Q. Les joueurs sous l'influence de Cerveau Lent,
Gros Débile, ou Regard Hypnotique ne peuvent Q. Si un joueur échoue à réceptionner le ballon
pas utiliser des compétences leur permettent de d’un coup d'envoi, et si le ballon rebondit derrière
se déplacer volontairement. De quelles le ligne de mêlée, cela provoque-t-il une remise en
compétences s’agit-il ? jeu ?
R. Des compétences qui vous permettent de quitter R. Oui, tout événement qui fait sortir le ballon du
votre case sans vous forcer en premier lieu à quitter terrain où derrière la ligne de mêlée lors d’un coup
votre case comme Tacle Plongeant, Blocage de Passe d'envoi entraîne une remise en jeu.
et Poursuite.
Q. Un ballon lancé ou un coup d'envoi qui dévie
Q. La compétence Animosité parle des « joueurs hors du terrain est-il renvoyé par le public dès qu’il
de son équipe mais d'une race différente », or les sort du terrain ? Ou lui fait-on parcourir les trois
Star Players n'ont pas de race listée. Comment cases et on effectue un renvoi seulement
cette compétence interagit-elle avec les Star uniquement s’il fini hors du terrain ?
Players ? R. Arrêtez de faire dévier le ballon dès qu’il sort du
R. Les joueurs avec Animosité ne haïssent jamais les terrain.
Star Players quelle que soit leur race. Leur célébrité
Q. Quelle est la séquence complète de Passe
suffit a calmer les mauvaises intentions !
quand on utilise toutes les règles, compétences,
Q. Dois-je annoncer que j’utilise Esquive en Force etc. supplémentaires ?
avant d’effectuer le jet d’Esquive ? R. La voici...
R. Non, vous pouvez faire le jet et ensuite décider
1- Déclarez une Action de Passe, déplacez le
d’utiliser Esquive en Force si nécessaire, en fonction
joueur si vous le souhaitez, puis commencez le
du résultat du jet.
lancer.
Q. Quand dois-je dire que j’utilise Châtaigne ? 2- Déclarez la cible de la passe et déterminez le
R. L’utilisation de Châtaigne est déclaré après que les modificateur de portée.
dés ont été jetés. Vous n’avez pas à déclarer que 3- Les joueurs adverses avec Blocage de Passe et
vous avez utiliser Châtaigne avant de jeter les dés. éligibles peuvent se déplacer.
4- Vérifiez s’il y a des intercepteurs et faites le jet
Q. Quand utilise-t-on Tacle Plongeant ?
pour l’éventuelle interception.
R. Après que votre adversaire a fait son jet d’Esquive,
5- Faites le jet de lancer, appliquez les
vous pouvez décider d’utiliser cette compétence.
modificateurs.
6- Si la passe donne une maladresse, arrêtez-vous
COUPS D'ENVOI, RENVOIS ET PASSES ici et résolvez la maladresse. Sinon, continuez.
Q. La description des réglettes en plastique (NdR : 7- Si le jet donne une Passe est Précise, allez à
page 6 de ce livret) dit que si le joueur qui reçoit la l'étape n°8. Sinon, faites dévier le ballon trois fois
passe est à cheval sur une ligne qui délimite deux notez que le ballon ne touche pas le sol avant la
portée, on prend la plus grande, mais cela semble troisième déviation - il ne compte pas comme
contradictoire avec la page 17 où on dit que si la s’étant déplacer dans les deux premières cases).
ligne qui délimite deux portée est au moins 8- Si le ballon atterrit sur une case occupée par un
partiellement en partie au-dessus de la case du joueur debout, faites un jet de Réception, en
joueur, on utilise la portée la plus grande. Qu’est appliquant les éventuels modificateurs. Sinon, le
ce qui compte, le joueur, ou la case sur laquelle il ballon rebondit.
se trouve ?
R. Comme c’est toujours le cas à Blood Bowl, c’est la
case qui compte, car on considère que le joueur
l’occupe totalement, sans en dépasser. La page 6
résume l’utilisation du matériel de jeu, mais la page 17
(dans les règles sur les passes) est plus détaillée.

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Q. Y a t-il une taille minimale pour un paquet de
AGRESSIONS cartes Spéciales ?
Q. Si mon joueur agresseur est expulsé à cause R. Comme nous avons produit des cartes
d’un double sur le jet d'Armure, mais si le jet individuelles exclusives à l’unité (comme la carte du
d’armure bat l’AR de la cible, y a-t-il quand même Lêve-tôt pour les gens qui avait précommandé la boîte
un jet de Blessure, ou le turnover l’annule ? de jeu, ou les cartes disponibles pendant la ligue
R. Il y a quand même un jet de Blessure, car c’est une mondiale Blitzmania), il se peut que vous n'ayez
conséquence directe du jet d'Armure réussi. Si le jet qu'une ou deux cartes dans un paquet spécifique.
de Blessure est encore un double, eh bien... Un Nous recommandons que les coachs n’utilisent pas un
agresseur aussi peu discret mérite clairement son paquet de cartes Spéciales s’il contient moins de huit
expulsion ! cartes. Si un coach a des cartes exclusives, et si
l’autre a le reste du paquet, rien n’empêche de les
Q. Si un joueur est expulsé, peut-on à la fois combiner (et de bien les mélanger bien sûr), dès lors
Contester l’Expulsion et utiliser un Pot-de-vin ? Si que chaque coach récupère ses cartes à la fin du
oui, dans quel ordre ? match.
R. On peut faire les deux, dans n’importe quel ordre.
Par exemple, on peut tenter de Contester, échouer, LIGUES – COUPS DE POUCE
puis utiliser un Pot-de-vin en plan de rechange Q. Pouvez-vous expliquer plus en détail les étapes
(auquel cas votre Coach en chef risque quand même pour calculer les Coups de Pouce ?
d’être expulsé, comme décrit page 64, mais votre R. Oui, il semble qu’il y ait un peu de confusion à ce
joueur pourra être sauvé par le Pot-de-vin). Sinon, on sujet, voici donc la séquence décomposée en étapes
peut tenter le Pot-de-Vin, échouer, puis Contester. plus faciles à suivre :
C’est vous qui voyez !
1- En commençant par l’équipe qui a la plus grande
Q. Si un coach en chef réussit à contester une Valeur d’Équipe, chaque coach consulte sa
expulsion et l’agresseur est envoyé dans le box Trésorerie et décide s’il va dépenser de son or en
des Réserves au lieu d’être expulsé, l’équipe subit- Coups de Pouce. Cet or est sorti de la Trésorerie et
elle quand même un turnover ? augmente immédiatement d’autant la Valeur
R. Oui. d’Équipe.
2- Le coach avec la plus petite Valeur d’Équipe
CARTES SPÉCIALES après que l’or a été sorti de la Trésorerie reçoit un
Q. La Carte Spéciale Éponge Magique annule-t-elle montant supplémentaire de « menue monnaie »
les effets du jet d’Élimination pour le joueur qui en égal à la différence entre les Valeurs d’Équipe
bénéficie ? actuelles.
R. Non – elle lui accorde un bref sursis, mais les 3- Puis le coach qui a la plus petite Valeur d’Équipe
symptômes réapparaîtront plus tard ! Par exemple, si au début de l’étape 2 choisit les Coups de Pouce
un joueur subit une Blessure et le jet dans le tableau qu’il achète avec son or disponible.
d’Élimination donne 57 (Cou Brisé), et si l’Éponge
Magique est utilisée pour le déplacer dans le bos des Souvenez-vous qu’à la fin de l’étape 2, les deux
Réserves, il a quand même -1 en AG, et devra quand équipes auront des Valeurs d’Équipe égales. Il pourra
même rater le prochain match. L'éponge ne fait que arriver qu’après que les Coups de Pouce ont été
les rafistoler pour qu’il arrête de pleurnicher et annoncés, il reste un peu de cash à une équipe qu’elle
retourne sur le terrain ! S'il subit une autre blessure, ne peut plus dépenser ; ce reliquat d’or est perdu.
les résultats du second jet d’Élimination s'appliqueront Q15. Lorsqu'on gère la Trésorerie lors de la
également - notez cependant qu'un second résultat séquence d'avant-match, qui choisit en premier si
« rate le prochain match » n’est pas cumulatif (car il les deux équipes ont la même Valeur d’Équipe ?
n’y a qu’un seul prochain match à rater). R. Les coachs lancent un D6 et relancent en cas
d'égalité. Le vainqueur choisi s'il gère sa Trésorerie en
Q. Si une carte spéciale dit qu'elle peut être jouée premier ou en second.
au début de mon tour, puis-je la jouer au début
d'un résultat Blitz ! du tableau de Coup d'Envoi ?
R. Oui.
Q. Les joueurs doivent-ils avoir chacun leurs
paquets de cartes Spéciales, ou partagent-ils un
seul ensemble de paquets ?
R. Les deux manières fonctionnent, mais nous
recommandons que les coachs tirent les cartes dans
un ensemble de paquets - autrement dit, il ne devrait y
avoir qu’un seul paquet d'Incidents Mineurs, qu’un
seul paquet d’Événements Aléatoires, etc. Cela
permet d’éviter que des cartes en doublon soient en 15 NdT : cette question n’est plus présente dans la FaQ de
jeu en même temps, ce qui pourrait poser problème ! l’Almanach 2018, mais j’ai choisit de la conserver dans ma
compilation.

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Q. Les éliminations causées par des agressions, le
LIGUES – MATCHS AMICAUX public, les tronçonneuses, etc. comptent-elles
Q. À quoi diable servent les Matchs Amicaux ? quand votre équipe récolte des fonds pendant
R. Très simplement, un Match amical permet de jouer l'Intersaison ?
contre une équipe qui n'est pas dans votre division de R. Non, seulement les éliminations que vous avez
ligue, ou contre une équipe de votre division contre notées sur votre feuille d'équipe pendant la phase
laquelle vous avez déjà joué deux fois. Les seules Mise à Jour des Stats d’Équipe de la séquence
différences avec un Match de Compétition sont : d’Après-match, - autrement dit, seulement les
1) Il n’y a pas de JdM à l’issue d’un Match Amical, éliminations qui rapportent des Points de Star Player.
2) On ne reçoit pas de points de ligue à l’issue d’un
Match Amical, LIGUE – POINTS DE STAR PLAYERS & AMÉLIORATIONS
3) Lors d'un Match Amical, le jet pour déterminer les
Q. Si un jet de Blessure pour un joueur Minus
Gains d’une équipe se fait avec un D3, pas un D6.
donne 9 (comptant comme une Élimination au lieu
C'est tout ! On note quand même les Éliminations et
d’un KO), cela compte-t-il comme une Élimination
les Touchdowns, les Coups de Pouce fonctionnent de
en ce qui concerne le gain de points de Star
la même manière, les Blessures sont appliquées
Players ?
normalement, etc.
R. Oui.
Q. En Match Amical, les Morts et autres blessures
du Tableau d’Éliminations sont-elles permanentes, Q. Si un jet d’Élimination est relancé grâce à
ou les joueurs vont juste dans le box des Morts et l’utilisation d’un Apothicaire, et si le joueur est
Blessés et ne reviendront pas en jeu à ce match ? envoyé dans le box des Réserves, cela compte-t-il
R. Elles sont permanentes - c'est peut-être un Match comme une Élimination en ce qui concerne le gain
Amical, mais ça reste du Blood Bowl ! de points de Stars Player ?
R. Oui.
Q. Marque-t-on des Points de Star Player lors des
Matchs Amicaux ? Q. Si l’une des caractéristiques d'un joueur est
R. Oui ! augmentée de 2 points (par des jets
d'Amélioration), mais s'il subit une blessure qui
Q. Si un joueur doit rater le prochain match, peut-il
réduit cette caractéristique de 1, un jet
s’agir d’un Match Amical ?
d’Amélioration ultérieur pourra-t-il l’augmenter à
R. Quel que soit le prochain match de l’équipe -
nouveau de 1 ?
Amical ou Compétitif - le joueur le rate. Puis au match
R. Oui – le nombre d'Améliorations et/ou de blessures
suivant, il est à nouveau disponible.
n’a pas d’importance, la seule règle est qu’une
Q. Fait-on un jet de Popularité après un Match caractéristique ne peut pas dépasser sa valeur de
Amical ? départ de plus de 2 points (ou être supérieure à 10).
R. Oui.
DIVERS
LIGUES – RECRÉER DES ÉQUIPES Q. Si je convertis mon équipe en utilisant d’autres
Q. Comment fonctionne la recréation d’équipes ? kits, sur quel socle [insérer un joueur ici] doit-il
R. Quand on recrée une équipe, toutes les règles de être monté ?
création d’équipe de la page 32 s’appliquent, sauf s’il R. Comme vous voulez ! Beaucoup de coachs
y a une exception spécifiquement notée page 40. Seul mettent leur Gros Bras (Ogres, Trolls, etc .) sur des
votre Facteur de Popularité est conservé ; vous devez socles ronds de 40 mm, mais il n’y a aucune
réengager le staff, racheter des relances (au coût obligation. Peu importe la taille d’un joueur de Blood
indiqué sur votre liste d'équipe, pas au prix doublé en Bowl (ou de son socle), il occupe toujours une case
cours de ligue), etc. Votre équipe doit compter au exactement.
moins onze joueurs et pas plus de seize. En fait, c'est
Q. Supposons que mon adversaire repousse un
une toute nouvelle équipe qui a) a le même nom que
joueur sur un second joueur. Qui décide où le
votre équipe de la saison précédente, b) a la même
second joueur est repoussé ?
Popularité que votre équipe de la saison précédente,
R. Le coach de l'équipe en mouvement décide de
c) conserve l'or de votre feuille d’équipe de la saison
toutes les directions des résultats Repoussé, sauf si le
précédente, y compris les éventuels fonds levés
joueur repoussé a Glissade Contrôlée. Si le joueur a
pendant l'Intersaison, et d) peut réengager des
Glissade Contrôlée, c’est son coach qui décide où il
joueurs de votre feuille d’équipe de la saison
est repoussé (notez que la compétence Projection ne
précédente.
peut pas être utilisée sur les joueurs repoussés
secondaires et suivants pour annuler Glissade
Contrôlée).

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Q. Un joueur peut-il intentionnellement lancer ou Q. Une carte Spéciale (ou autre chose) peut-elle
transmettre le ballon au public, ou se déplacer donner une seconde une compétence à un joueur
dans le public ? qui la possède déjà ?
R. Non - toutefois, un joueur qui se déplace R. Non. Posséder une compétence est une chose
aléatoirement (comme un joueur avec Chaîne et binaire - soit un joueur l'a, soit il ne l’a pas. Si pour
Boulet) peut se déplacer dans le public, où il se ferait une raison quelconque, un joueur gagne la même
tabasser comme n’importe quel autre joueur. compétence une deuxième fois, cela n'a pas d’effet
supplémentaire.
Q. Quel est le meilleur moyen de se rappeler qu'un
joueur a effectué son action ? Q. La boîte des Skavenblight Scramblers contient
R. Notre meilleur conseil est de commencer votre tour une fiche d'équipe différente de celle des règles et
avec tous vos joueurs faisant face à la Zone d'En-but dénuée de Rat-Ogre ! Est-ce correct ?
adverse. Après avoir effectué une Action avec un R. Les deux sont correctes. La liste de la boîte des
joueur, tournez-le face à votre Zone d’En-but, ou face Scramblers vous propose une équipe de 1.000.000 de
à une ligne de touche, ou placez une sorte de pion à pièces d'or, ce qui vous permet de l’utiliser telle
côté de lui pour signifier que son tour est effectué. quelle : la boîte des Scramblers ne contient pas de
Rat-Ogre ! La liste de la page 109 est plus fournie, et
vous permet de rassembler une collection plus
hétéroclite de figurines d’hommes-rats.

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ANNEXE
SIGLES
GB – FR FR – GB
AG Agility AG Agilité AG Agilité AG Agility
AV Armour Value AR Armure AR Armure AV Armour Value
CAS Casualties ELI Élimination F Force ST Strength
COMP Completions REU Réussites INT Interceptions INT Interceptions
GFI Go For It MLP Mettre le Paquet JdM Joueur du Match MPV Most Valuable Player
INT Interceptions INT Interceptions M Mouvement MA Movement Allowance
MA Movement Allowance M Mouvement MLP Mettre le Paquet GFI Go For It
MVP Most Valuable Player JdM Joueur du Match PSP Point de Star Player SPP Star Player Point
SPP Star Player Point PSP Point de Star Player REU Réussites COMP Completions
ST Strength F Force ELI Élimination CAS Casualties
TD Touchdown TD Touchdown TD Touchdown TD Touchdown
N Niggling P Persistante P Persistante N Niggling

COMPÉTENCES : FR – GB
GÉNÉRALE AGILITÉ EXTRAORDINAIRE
Anticipation Kick-off Return Rétablissement Jump Up Animal Sauvage Wild Animal
Arracher le ballon Strip Ball Équilibre Sure Feet Animosité Animosity
Blocage Block Esquive Dodge Arme Secrète Secret Weapon
Blocage de Passe Pass Block Glissade contrôlée Side Step Bombardier Bombardier
Prise Sûre Sure Hands Réception Plongeante Diving Catch Botter un Coéquipier Kick Team-Mate
Frappe Précise Kick Réception Catch Cerveau Lent Bone Head
Frénésie Frenzy Saut Leap Chaîne & Boulet Ball & Chain
Intrépide Dauntless Sournois Sneaky Git Dague Suintante Weeping Dagger
Joueur Déloyal Dirty Player Sprint Sprint Décomposition Decay
Lutte Wrestle Tacle Plongeant Diving Tackle Grande Gueule Monstrous Mouth
Parade Fend PASSE Gros Débile Really Stupid
Poursuite Shadowing Chef Leader Idole des Foules Fan Favourite
Pro Pro Passe Désespérée Hail Mary Pass Lancer un Coéquipier Throw Team-Mate
Tacle Tackle Lancer Précis Safe Throw Sans les Mains No Hands
FORCE Nerfs d’Acier Nerves of Steel Microbe Titchy
Blocage Multiple Multiple Block Passe Pass Minus Stunty
Châtaigne Mighty Blow Passe Rapide Dump-Off Planeur Swoop
Costaud Strong Arm Précision Accurate Pieux Stakes
Crâne Épais Thick Skull MUTATION Poids Plume Right Stuff
Écrasement Piling On Bras Supplémentaires Extra Arms Poignard Stab
Esquive en Force Break Tackle Cornes Horns Pourriture de Nurgle Nurgle's Rot
Garde Guard Deux Têtes Two Heads Prendre Racine Take Roots
Juggernaut Juggernaut Main Démesurée Big Hand Regard Hypnotique Hypnotic Gaze
Projection Grab Pince / Griffes Claw Régénération Regeneration
Stabilité Stand Firm Présence Perturbante Disturbing Presence Soif de Sang Blood Lust
Queue Préhensile Prehensile Tail Solitaire Loner
Répulsion Foul Appearance Toujours Affamé Always Hungry
Tentacules Tentacles Tronçonneuse Chainsaw
Très Longues Jambes Very Long Legs

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COMPÉTENCES : GB – FR

GÉNÉRALE AGILITY EXTRAORDINAIRE


Block Blocage Catch Réception Always Hungry Toujours Affamé
Dauntless Intrépide Diving Catch Réception Plongeante Animosity Animosité
Dirty Player Joueur Déloyal Diving Tackle Tacle Plongeant Ball & Chain Chaîne & Boulet
Fend Parade Dodge Esquive Blood Lust Soif de Sang
Frenzy Frénésie Jump Up Rétablissement Bombardier Bombardier
Kick Frappe Précise Leap Saut Bone Head Cerveau Lent
Kick-off Return Anticipation Side Step Glissade contrôlée Chainsaw Tronçonneuse
Pass Block Blocage de Passe Sneaky Git Sournois Decay Décomposition
Pro Pro Sprint Sprint Fan Favourite Idole des Foules
Shadowing Poursuite Sure Feet Équilibre Hypnotic Gaze Regard Hypnotique
Strip Ball Arracher le ballon PASS Kick Team-Mate Botter un Coéquipier
Sure Hands Prise Sûre Accurate Précision Loner Solitaire
Tackle Tacle Dump-Off Passe Rapide Monstrous Mouth Grande Gueule
Wrestle Lutte Hail Mary Pass Passe Désespérée No Hands Sans les Mains
STRENGTH Leader Chef Nurgle's Rot Pourriture de Nurgle
Break Tackle Esquive en Force Nerves of Steel Nerfs d’Acier Really Stupid Gros Débile
Grab Projection Pass Passe Regeneration Régénération
Guard Garde Safe Throw Lancer Précis Right Stuff Poids Plume
Juggernaut Juggernaut MUTATION Secret Weapon Arme Secrète
Mighty Blow Châtaigne Big Hand Main Démesurée Stab Poignard
Multiple Block Blocage Multiple Claw Pince / Griffes Stakes Pieux
Piling On Écrasement Disturbing Presence Présence Perturbante Stunty Minus
Stand Firm Stabilité Extra Arms Bras Supplémentaires Swoop Planeur
Strong Arm Costaud Foul Appearance Répulsion Take Roots Prendre Racine
Thick Skull Crâne Épais Horns Cornes Throw Team-Mate Lancer un Coéquipier
Prehensile Tail Queue Préhensile Titchy Microbe
Tentacles Tentacules Weeping Dagger Dague Suintante
Two Heads Deux Têtes Wild Animal Animal Sauvage
Very Long Legs Très Longues Jambes

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