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Campagne GazetteDeNuln01
Campagne GazetteDeNuln01
net
Ce fanzine est totalement gratuit et ne peut en aucun cas être vendu ou servir pour un profit personnel.
Il a été conçu par des fans, pour des fans.
AUTEURS
Coordinateur
Krieger.
Maquette
Krieger.
Rédacteur Tombe Oubliée
Errant.
Rédacteur Culte Slaanesh
Iodrigar.
Rédacteur Culte Nurgle
Shornaal.
Rédacteur Récits
Wilheim, Iliaron.
Illustrateurs
Jule, Krieger, Ezifiel.
Correcteur
Aethril, Blutcher, N’Kari.
Relecture
Aethril, Ray, Iodrigar, Blutcher, Horus, Alwenn.
CONTACTS
Site web : http://warhammer2.tharaud.net/
Email : warhammer2@free.fr
COPYRIGHT
Warhammer est une marque déposée par Games Workshop et son univers lui appartient.
Toutes les illustrations et tous les logos de ce Fanzine et toutes les images et photos qu’il contient ont été réalisés de manière interne ou sont des
travaux exécutés sur commande. Les droits de toutes les autres illustrations ou photographies sont la propriété exclusive de leurs auteurs.
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Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, ‘Eavy Metal, Eldar, Epic, Games Workshop, le logo
Games Workshop, Genestealer, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Warhammer et Warmaster.
Les termes suivants sont des marques de Games Workshop Ltd.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Amon ‘Chakai, Arbaal, Archaon, Attila, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Li-
brary, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chapter Approved (service mark - sm - propriété de Games Workshop, Ltd.), Codex, Culexus, Dechala,
Digganob, Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Gretchin, Grot,
Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O’ War, Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle,
Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snot-
ling, Space Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Warhound, White
Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope.
Sommaire
L’Edito
Page : 5
Le Culte de Nurgle
Pages : 30~48
La ReikPlatz
Page : 49
Le Culte de Slaanesh
Pages : 50~64
Avis de Recherche
Page : 66
Page 4
Edito
V
oici donc un petit nouveau dans les Fanzines du jeu de rôle Warhammer. Profitant
de la sortie de la deuxième édition de notre jeu favori, j’ai décidé de lancer la
création d’un site web et d’un fanzine gratuit pour assouvir ma passion. Suite à un
appel d’aide pour la réalisation de mon projet, de nombreux fans ont accouru. C’est ainsi
que la première Gazette de Nuln fut lancée il y a maintenant plusieurs mois.
Je suis donc heureux aujourd’hui de vous la présenter après de nombreuses heures de travail, de chan-
gement de style, de modification de structure et tellement d’autres problèmes. Chaque « Gazette de Nuln »
comportera une annexe orientée sur un thème bien précis. Pour notre première, nous avons choisi la corruption
du Chaos au sein de l’Empire. Nurgle et Slaanesh sont de la fête.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir (si ce n’est plus) à parcourir les lignes de ce fanzine que nous
avons éprouvé à les écrire. Et retrouvez nous sur le Forum du site web de la Gazette de Nuln
http://warhammer2.tharaud.net/
Krieger.
Page 5
LES TABLES DES CRITIQUES
V
oici une alternative au tableau des critiques du livre 10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez
de base. Nous trouvions effectivement que les tables au hasard sur un D4 :
d’origine de Warhammer V2 n’étaient pas dignes des 1 = Le coup sabre/arrache la gorge du personnage, ce dernier s’écroule dans
effets spectaculaires de son ancêtre. Vous trouverez donc une des gargouillis et des convulsions et meurt en 1D3 round.
version différente de l’originale tout en gardant le système du
D10. 2 = Le coup éclate/décapsule la boite crânienne du personnage et provoque
une mort instantanée accompagné d’une volé de cervelle sur 1 mètre.
-=Tête=-
1 / Le personnage s’est baissé au dernier moment évitant de justesse l’impact
mortel. Malheureusement pour lui, un petit bout d’oreille/nez/lèvre/sourcil a
été emporté par l’arme.
Le personnage ne pourra effectuer qu’une demi-action à son prochain tour.
Page 6
-=Corps=- -=Bras=-
1 / Le personnage est frappé en pleine poitrine et a le souffle coupé. 1 / Le personnage retire rapidement son bras pour éviter le coup mais malheu-
Il subit un malus de -20% sur tous ses jets et tests pendant un round. reusement l’arme lui percute le bras.
Le personnage laisse échapper son arme, sauf les boucliers à lanières.
2 / Le personnage est frappé à l’entre jambe pour un homme ou au bas ventre
pour une femme. 2 / Le personnage est frappé sur les phalanges, ses doigts le font souffrir le
La vive douleur immobilise le personnage pour un round durant lequel il ne martyr.
peut entreprendre la moindre action. La vive douleur rend la main/le bras inutilisable durant un round. Le person-
nage fait tomber son arme, sauf les boucliers à lanières.
3 / Le coup provoque une entaille profonde dans le flan/fracture plusieurs côtes
au personnage. 3 / Coup direct dans le bras ce qui sonne le personnage et lui engourdit le
Il subit un malus de -10% en CC jusqu’à ce qu’il reçoive des soins. bras.
Le personnage lâche son arme, sauf les boucliers à lanières. De plus le per-
4 / Coup direct dans la poitrine ce qui sonne le personnage et lui enfonce 1D4 sonnage ne pourra pas effectuer d’action pendant un round, et verra la valeur
côtes s’il ne porte pas d’armure. d’armure au niveau du bras réduite à 1 jusqu’à réparation (s’il en porte une
De plus le personnage ne pourra pas effectuer d’action pendant un round, et – Les gilet/veste de cuir sont directement détruit et irréparable).
verra la valeur d’armure au niveau du corps réduite à 1 jusqu’à réparation (s’il
en porte une – Les gilets/vestes de cuir sont directement détruits et irrépara- 4 / L’arme s’écrase lourdement sur l’épaule du personnage et déboîte celle-ci
bles). dans un craquement sourd.
Le personnage laisse échapper son arme, sauf les boucliers à lanières et ne
5 / Le personnage subit un tel choc qu’il décolle littéralement du sol pour pourra pas effectuer d’action avec ce bras jusqu’à ce que des soins médicaux
atterrir lourdement sur le sol, sonné. soient appliqués et verra la valeur d’armure au niveau du bras réduite à 1 jus-
Tous les tests et jets d’attaque du personnage sont affectés d’un malus de -30% qu’à la réparation de celui ci (si il en porte une – Le cuir est directement détruit
pendant un round et il doit consacrer une demi-action à se remettre debout. et irréparable).
6 / Le coup écrase une clavicule du personnage et la douleur l’assomme. 5 / L’arme de votre adversaire mord la chair de votre bras, tranchant vos mus-
Il est assommé pour 1D10 rounds. cles.
Tout ce que tenait le personnage tombe au sol, de plus le bras restera inutilisa-
7 / Le personnage voit l’arme de son adversaire fondre vers ses organes géni- ble jusqu’à ce que des soins adéquats soient appliqués.
taux et finir sa course en mordant son intimité, la douleur est insurmontable et
il s’effondre au sol en criant. 6 / Le coup brise le bras du personnage et déchire l’artère provoquant une giclé
Le personnage est inconscient pendant 1D10 minutes. Utilisez les règles de de sang sur 3 mètres.
mort subite pour tout autre coup critique infligé. Le personnage devra effectuer Le personnage lâche ce qu’il tenait en main et une hémorragie importante se
un test d’endurance sous peine de perdre ses facultés sexuelles/de reproduc- déclare ce qui implique 20% de risque de mourir à chaque round jusqu’à ce
tions. Le personnage acquiert un point de folie. que des soins lui soient prodigués. Effectué un test au début de chaque tour
de jeu de la victime. Utilisez le système de mort subite pour tout autre coup
8 / Le coup écrase la colonne vertébrale du personnage et le projette au sol où critique infligé.
il s’écrase mollement.
De plus une hémorragie importante se déclare et implique 20% de risque de 7 / Le personnage voit sa main réduite en un morceau de chair sanguinolent, la
mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effec- majeure partie des os sont brisés ce qui provoque une insurmontable douleur.
tuez un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système Une hémorragie importante se déclare et implique 20% de risque de mourir
de mort subite pour tout autre coup critique infligé. Si il survit au combat, le à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez un
personnage doit réussir un test d’endurance pour éviter d’être paralysé des test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de mort
deux jambes à vie. subite pour tout autre coup critique infligé. Le personnage doit effectuer un
test d’endurance sous peine de perdre sa main définitivement. Le personnage
9 / Le coup brise le bassin du personnage dans un craquement lugubre perfo- gagne un point de folie.
rant plusieurs organes, le tout l’expédiant dans une agonie certaine au royaume
de Morr en 1D4 round. 8 / Le personnage fixe avec horreur et dégoût son bras pendouillant mollement
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à part le long de son corps, les os sont brisés, les muscles découpés et les tendons
agoniser et essayer de retenir son fluide vital. sectionnés.
De plus une hémorragie importante se déclare et implique 20% de risque de
10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez
au hasard sur un D4 : un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de mort
subite pour tout autre coup critique infligé. S’il survit au combat, le personnage
1 = Le coup enfonce/éclate le thorax du personnage faisant sortir ses organes doit réussir un test d’endurance pour éviter de perdre définitivement l’usage
internes en une bouillie rougeâtre provoquant la mort en 1D3 rounds. de son bras en entier.
2 = L’arme éventre/déchire le vendre du personnage qui se vide sous ses yeux. 9 / Le coup pulvérise une artère primordiale, le sang gicle sur 3 mètre recou-
Les entrailles sur les jambes il meurt dans la seconde. vrant les protagonistes entourant le personnage.
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à part
3 = Le coup pulvérise la colonne vertébrale, les côtes et les organes internes agoniser et essayer de retenir son fluide vital.
du personnage. Il se retrouve brisé/broyé au sol, mort dans une mare de sang
et organes. 10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez
au hasard sur un D4 :
4 = Le tronc du personnage est tranché/arraché net par l’arme de votre ad-
versaire. Le contenu de votre corps se répand sur le sol alors que la partie 1 = Le coup tranche net le bras au niveau du coude, l’hémorragie abondante
supérieure de votre personnage atterrit 1 mètre plus loin dans une direction et la violence du choc tue le personnage en quelques secondes dans une mare
aléatoire recouvrant de sang toute personne sur 3 mètres. de sang.
Page 7
De plus une hémorragie importante se déclare ce qui implique 20% de risque
-=Jambes=- de mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effec-
tuez un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
1 / Le personnage retire rapidement sa jambe pour éviter le coup mais malheu- mort subite pour tout autre coup critique infligé.
reusement l’arme la percute.
Le personnage trébuche et laisse échapper son arme, sauf les boucliers à la- 9 / Le coup tranche une artère, le sang gicle sur 3 mètre recouvrant les prota-
nières. gonistes entourant le personnage.
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à part
2 / Le personnage est frappé sur le pied, ses orteils le font souffrir le martyr. agoniser et essayer de retenir son fluide vital.
La vive douleur rend la jambe inutilisable durant un round. Le personnage
pourra seulement entreprendre des actions de parade jusqu’à la fin de son pro- 10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez
chain tour. au hasard sur un D4 :
3 / Coup direct dans la cuisse qui force le personnage à s’écrouler au sol et lui 1 = Le coup arrache la jambe du personnage au niveau du bassin. Le person-
engourdit la jambe. nage s’écroule au sol, attendant une mort certaine.
Le personnage lâche son arme, sauf les boucliers à lanières. De plus le per-
sonnage devra utiliser sa prochaine action pour se relever et verra la valeur 2 = Le coup découpe la jambe du personnage la laissant pendouiller mollement
d’armure au niveau de la jambe réduite à 1 jusqu’à réparation (s’il en porte une par un morceau de chair au reste du corps.
– Une jambière de cuir est directement détruite et irréparable).
3 = Le coup brise la bassin dans un sinistre craquement, le personnage s’écrou-
4 / L’arme s’écrase lourdement sur la cheville du personnage et déboîte celle-ci le au sol en voyant ressortir les os de son corps.
dans un craquement sourd.
Le personnage laisse tomber son arme, sauf les boucliers à lanières et verra 4 = Le coup écrase la cuisse du personnage contre son bassin, lui enfonçant le
son mouvement et son agilité divisés par deux jusqu’à l’application de soins bas ventre par la même occasion.
médicaux.
Page 8
LA TOMBE OUBLIEE CAMPAGNE « IN TENEBRIS »
Après la prise de Steirmark, les brigands s’étaient ins- Alors qu’il était prêt à accepter la mort, une forme
indistincte émergea de l’obscurité et se pencha vers
tallés dans la vieille auberge des Riemanch pour s’eni-
lui.
vrer et abuser des femmes du village. Toutes les fem-
mes. Même la petite Katlihn âgée de 11 ans... et Myria, - Steirmark. Tu viens de là, n’est-ce pas ? lui
sa promise. Il aurait tant voulu essayer de les en empê- dit une voix étrange.
cher mais il était resté paralysé par la peur de se faire
tuer comme Heidrich et Heimel, ses amis d’enfance. Steimer était abasourdi. Qui était-ce ? Qui pourrait
avoir une telle voix ?
L’envie de vomir lui prit mais il n’en avait même
plus la force. - O..oui, dit-il avec souffrance. Pourquoi ?
Page 9
- Pourquoi-quoi ? Pauvre chose-homme, tants de relire le Chapitre 9 : Le meneur de jeu du
c’est moi qui pose les questions-questions. Il y a une livre de base.
tombe étrangère là-bas ?
Voilà. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à
Chose-homme ? Mais qui était donc cet... individu. masteriser ce scénario que j’en ai eu à le concevoir.
Quant à la tombe, s’agissait-il de celle du chevalier
bretonnien mort et enterré près du village en des
temps reculés ? -=Introduction=-
- Vous (crache du sang) L’aventure commence à Steimhold, une pe-
par..lez de celle du Chev..alier ? tite ville du Reikland située sur le cours du Reik au
nord de Weissbruf (cf. carte Reikland du livre de
- Oui. Cela même, chose- règles). La ville d’habitude calme et sans histoire
homme. est en effervescence suite à la découverte du ca-
davre d’un mutant.
- E...lle est près… du....
villa..ge. Au Nord-Est d..de l’é.. Se posent alors plusieurs questions. Qui
gli...se. est le meurtrier ? Quel est son motif ? La
victime appartiendrait-elle à un culte ma-
La créature émit une espèce de léfique ? Et si tel est le cas, ce culte est-il
couinement, mit genoux à ter- caché au sein même de la ville ? Et qu’en
re, s’approcha du visage ensan- est-il de ces rumeurs sur des ombres
glanté du jeune paysan, et retira furtives s’enfonçant dans les bois
sa capuche. A ce moment, les vers l’Ouest ?
yeux de Steimer s’écarquillè-
rent et la dague de la chose lui Pour y répondre, les PJ de-
trancha la gorge. vront plonger dans les som-
bres ruelles d’une ville aux
- M..y..y...ria. Souffla- apparences trompeuses, se
t-il. rendre à leurs risques et
périls dans un petit village
- Au Nord-Est de isolé au pied des Monta-
l’église-église, répondit la gnes Grises, et affronter
créature. une menace qui pourrait
bien affecter le destin de
l’Empire.
*****
STEIMHOLD
La tombe oubliée
capitaine Karl Gheimer
est un scénario destiné à des
Steimhold fut fondée il y a
personnages disposant d’une,
cinquante ans environ. Le but
voire deux carrières, et se déroule
de sa construction était de désengorger
après la Tempête du Chaos.
la ville de Weissbruf dont la population avait par-
ticulièrement augmenté suite à plusieurs incursions
Si vous êtes joueur, je vous recommande de ne pas
orques venant des Montagnes Grises sur des villa-
lire le contenu de ce scénario pour ne pas perdre le
ges alentours. La nouvelle ville fut placée à l’époque
plaisir de la découverte, les textes ci-dessous étant
sous la tutelle du dirigeant de Weissbruf. Cependant,
destinés à l’usage du meneur de jeu uniquement.
elle acquit son indépendance en développant son
commerce avec le reste du Reikland puis avec les
Si vous êtes MJ, je vous recommande fortement de
autres principautés impériales, notamment grâce à
lire attentivement l’intégralité de ce scénario avant
sa position avantageuse sur le cours du Reik, impor-
de le faire jouer. Il est aussi conseillé aux MJ débu-
tant nerf commercial de la province et de l’Empire.
Page 10
Aujourd’hui, la ville est autonome vis-à-vis de -=Mener l’Aventure=-
Weissbruf et dirigée par le Burgomeister Gotfried
Walberg. Elle dispose de sa propre garnison com-
mandée par le capitaine Karl Gheimer, et d’un port
fluvial de petite taille. De plus, elle dispose de plu-
AU COMMENCEMENT
sieurs commerces dont deux auberges, un relais de
Pour commencer cette aventure, vous devrez fa-
diligence pour les différentes compagnies spéciali-
miliariser vos joueurs avec la situation actuelle de
sées ou encore un armurier-forgeron nain de grand
l’Empire suite à la Tempête du Chaos. Pour cela,
talent. D’un point de vue religieux, un temple est
il vous faudra lire l’annexe suivante (n’oubliez pas
dédié à Sigmar et un à Shallya.
que certaines informations ne sont pas totalement
exactes) :
Sa population est, quant à elle, composée de tou-
tes les strates de la société impériale, celle-ci étant
principalement humaine avec quelques exceptions Les récits de la Grande Guerre contre le Chaos ne
notables de nains et de halflings. vous sont pas inconnus. La victoire de Magnus le Pieux
contre les armées du Chaos est connue dans tout l’Em-
Pour finir, il est à noter que la ville a subi peu d’at- pire et ses nations voisines. Cependant, aucune bataille
taques depuis sa création, les seules menaces étant n’a atteint une ampleur telle que celle de la Tempête du
jusqu’à présent de petites bandes d’orques, de gobe-
lins ou encore d’hommes bêtes venant des Monta-
Chaos menée récemment par le Seigneur de la Fin des
gnes Grises ou de la forêt. Temps : Archaon. A la tête de ses armées, il envahit
l’Empire depuis les Désolations du Chaos, faisant dé-
ferler des horreurs sans nom sur la civilisation.
DE MIDDENHEIM A STEIMHOLD
Nombre de rumeurs vous sont parvenues ces der-
Ceux d’entre vous qui ont joué (ou veulent niers temps. Certaines disent que Sigmar a ressuscité.
jouer) le scénario du livre de règles En passant par le
Drakwald seront peut-être tentés de lier celui-ci avec
D’autres que Altdorf est en feu. Et d’autres encore
La tombe oubliée. Dans ce cas, je vous recommande que l’Empereur est mort.
d’en discuter avec vos joueurs pour déterminer les
raisons de leur voyage du Middenland jusqu’à Stei- Cependant, malgré cette époque de troubles, vous
mhold. Cependant, n’oubliez pas que le scénario du voici arrivé à Steimhold. Une ville impériale épargnée
livre de base trouvera une suite dans Les voies de la des affres de la guerre et située sur le cours du fleuve
damnation volume 1.
Reik dans le Nord-Ouest du Reikland. Pour vous, il
Si vous décidez de vous rendre en Reikland, il vous ne s’agit que d’un moment de répit avant de repren-
faudra expliquer ce soudain changement géographi- dre la route. Mais qui sait ce que cachent les voiles de
que. Si vous êtes en mal d’inspiration, gardez à l’es- la Destinée.
prit que la race, le métier ou l’histoire (la famille par
exemple) de vos PJ peuvent être une raison impor-
tante de leur déplacement. Enfin, n’oubliez pas qu’un
certain temps se sera écoulé entre les deux scéna- RUMEURS
rios, suivant le(s) mode(s) de transport emprunté(s)
par vos PJ (si vous utilisez une datation lors de vos Comme les PJ arrivent à Steimhold, décrivez-leur la
parties entre autres). ville et ses habitants.
RUMEURS
1d10 Rumeur
Page 12
ENROLES DE FORCE ! Les temples de Sigmar et de Shallya vous honore-
ront par des présents.
Le lendemain matin de l’arrivée des PJ en ville (ou
quelques jours après), un groupe de neuf gardes me- Vous pouvez acquérir gloire et honneur en accep-
nés par un sergent vient les trouver. Le sergent leur tant cette offre.
demande de le suivre loin d’éventuelles personnes
indiscrètes, se présente à eux, et lit un parchemin à Je ne pense pas que vous désirez que l’on vous
voix basse. traite de couards.
- Bonjour à vous. Je suis le sergent Hainz, on m’a Vous serez nourris et logés aux frais du Burgo-
chargé de vous transmettre la missive suivante. meister.
Les PJ peuvent poser d’autres questions au sergent. Son unique occupant, le capitaine Gheimer, les ac-
cueille froidement d’un ton martial.
[Pourquoi celui-ci a été jeté en prison ?]
- Bonjour à vous ! Je ne tournerai pas autour du pot.
- Oh ! La prison ? C’est juste le temps qu’il recouvre J’ai besoin de vous pour une enquête délicate dans le
un semblant d’esprit. Ensuite, on le relâche jusqu’à sa quartier portuaire. Comme vous êtes étrangers à cette
prochaine crise. ville, vous n’aurez qu’à prétexter que vous la visitez,
si l’on vous pose des questions bien sûr. En ce qui con-
[Qui sont Valdriem et Celui Qui Danse Dans Les Té-
cerne votre récompense, le Burgomeister s’est engagé
nèbres ?]
personnellement à satisfaire vos désirs dans la limite
- Bah ! Des personnages imaginaires. Rien de plus. de ses moyens. Bien ! Si vous n’avez pas de questions,
je vais vous expliquer le but de vos investigations.
[Parlez-nous de Siegfried, le prêtre ?]
Le capitaine enchaîne directement sans laisser le
- Siegfried ? C’est un prêtre de Sigmar. Il dirige le temps aux PJ de poser la moindre question.
temple de Steimhold et a beaucoup contribué à aider
- Hier, le cadavre d’un homme a été découvert sur la
les plus défavorisés.
rive Ouest du Reik dans l’extrémité Nord du quar-
[Pensez-vous que la secte existe ?] tier portuaire. La personne qui a découvert le mort est
un vieux mendiant errant sans cesse dans les environs.
- Comme je vous l’ai dit ! Je ne sais pas quoi en penser. D’après lui, ce sont des « démons » qui ont tué cet
Mais il est vrai que des événements étranges sont sur- homme mais nous n’avons pas fait attention à ses dires
venus l’an dernier. car il était saoul et peu éloquent avec nous. Cependant,
il y a peu, on m’a annoncé qu’une jeune fille de dix ans
Si les PJ désirent en savoir plus sur ces événements a disparu sans laisser de traces, ainsi que le vieux men-
étranges, Hainz les coupera et leur indiquera qu’ils
diant. Je ne sais pas s’il s’agit d’une coïncidence mais
sont arrivés au bureau de la Garde. Il les mènera
jusqu’au bureau personnel du capitaine Gheimer et mon instinct me dit que quelque chose est à l’œuvre en
prendra congé. ce moment.
Page 15
Un test de Commérage Assez difficile (-10%) per- Mutants du pont (5 individus)
mettra de savoir que Balthaeim se cache sous le pont
de Heimfuller dans le Nord-Ouest du quartier por-
tuaire. 31 30 31 31 31 31 31 31
- Vous pouvez disposer. Mais n’oubliez pas que le En pénétrant à l’intérieur, vous pouvez remarquer
temps nous est compté désormais. l’état de précarité de ses occupants et l’insalubrité qui y
Page 17
règne. Face à la porte, vous trouvez des escaliers en pi- encore, l’expression de terreur marquant son visage
teux état menant à l’unique étage du bâtiment et plon- vous bouleverse profondément.
gés dans les ténèbres. Le reste de la pièce fait, quant
à lui, office de salle commune et dispose d’une vieille Une nouvelle fois, un test de Terreur Assez Difficile
(-10%) sera requis (Ces deux cadavres sont Hansel
cheminée apparemment hors d’état. Devant celle-ci,
et Freida Mulnich, les parents d’Anna).
vous remarquez un vieux fauteuil cachant son occu-
pant. La voix d’homme vous demande alors de refer- Suite à cela, le ou les PJ doté(s) de la compétence
mer la porte pour ne pas laisser rentrer le froid car sa Sens de la Magie réussiront automatiquement un
femme est malade. test lié à cette compétence. Une présence maléfique
se faisant soudainement sentir dans toute la maison.
Un test de Perception Moyen (Aucun modifica- C’est alors que les PJ sont surpris de trouver une pe-
teur) permettra de remarquer une odeur cadavérique tite fille sur la première marche de l’escalier menant
et/ou une main décharnée posée sur l’accoudoir du à l’étage.
fauteuil. En s’approchant de celui-ci, les PJ décou-
vriront le cadavre d’un homme d’une trentaine d’an- Alors que l’atmosphère devient plus oppressante en-
nées dont il ne reste plus qu’une carcasse putride et core, un léger grincement de bois vous fait sursau-
nauséabonde. ter. C’est alors que vous découvrez, sur le pas des
escaliers, une petite fille vêtue d’une robe de nuit
Vous découvrez le corps sans vie d’un homme d’une blanche en piteux état, son visage entièrement caché
par sa longue chevelure noire. Alors que vous vous
trentaine d’années. Celui-ci, malgré son état de dé-
apprêtez à vous en approcher, vous ressentez une
composition, a le visage figé par un masque de terreur aura malsaine émaner de l’enfant, et vous ne pouvez
sans nom qui vous paralyse d’effroi. réprimer un important sentiment de frayeur.
L’expression de terreur que les restes de son visage L’aura émanant d’Anna bouleverse même les cœurs
expriment est telle que les PJ devront effectuer un les plus hardis. Tous les PJ (sauf ceux immunisé
test de Terreur Assez Difficile (-10%). Si les PJ dé- contre la Peur) doivent effectuer un test de Peur
cident de partir sur-le-champ, ils découvriront que la Difficile (-10%). De plus, ceux doués pour la magie
porte est verrouillée et qu’elle se révèle impossible sont assaillis par des visions d’horreurs et doivent,
à ouvrir comme les fenêtres d’ailleurs. Ils peuvent en conséquence, effectuer les deux tests de Force
effectuer un test de Crochetage Très Difficile (- Mentale imposé par le sort Vision d’horreur (Do-
30%) sur la porte, et/ou essayer d’enfoncer celle-ci maine du Chaos, page 160 du livre de règles). Une
ou de briser les vitres et leurs armatures avec un test fois que chaque test a été effectué (quel que soit son
de Force Très Difficile (-30%). En cas de réussite, résultat) et avant qu’une attaque ou un sort soit lan-
ils peuvent continuer malgré tout leur investigation cé, un sifflement se fait entendre.
ou prendre la fuite. Dans ce cas, ils devront partir
effectuer leur compte-rendu au capitaine Gheimer Alors que la tête d’Anna se lève légèrement vers vous,
ou revenir plus tard. Cependant, si tel est le cas, ils
un sifflement se fait entendre. La petite fille émet alors
découvriront la maison en feu à leur retour, les ha-
bitants du quartier ayant pris peur suite à l’étrange une sorte de grognement, baisse de nouveau la tête,
disparition de la famille Mulnich et de quelques cu- puis recule d’une démarche étrange dans les ténèbres
rieux. plongeant les escaliers. Lorsque vous avez enfin le cou-
rage d’en approcher, vous découvrez qu’elle a disparu.
S’ils décident de continuer leurs investigations ou
de trouver une nouvelle sortie suite à leurs tentatives Suite à cela, les PJ sortiront de la maison, la porte
infructueuses, un test de Fouille Très facile (+30%) étant désormais ouverte. Ils pourront fouiller celle-
permettra de découvrir le corps d’une femme d’une ci mais ne trouveront que 1d10 sous de cuivres.
vingtaine d’années dans le même état que l’homme.
Suite à cela, les PJ remontent à la surface pour effec- - La situation est critique dans toute la ville. Nous
tuer leur rapport au capitaine Gheimer. En franchis-
avons perdu beaucoup d’hommes et les pertes civiles
sant la porte, ils assistent à une scène incroyable.
sont catastrophiques. Ce maudit répurgateur est deve-
Alors que vous franchissez le pas de la porte, un spec- nu complètement fou. Le capitaine rassemble les hom-
tacle d’horreur se déroule sous vos yeux. mes pour contrer ces foutus fanatiques et permettre
l’évacuation ainsi que l’escorte des survivants. Il m’en-
Steimhold, jadis fière ville impériale, est en flammes. voie vous demander de m’accompagner à la demeure
du Burgomeister pour le sortir, lui et sa fille, de cette
En regagnant les rues, ils constatent que la panique fournaise. Pour cela, il faudra les emmener jusqu’aux
s’est emparée de la ville. Les gens fuient leur de- quais pour ensuite embarquer dans le navire personnel
meure et se bousculent au point de piétiner les mal- du Burgomeister. Celui-ci nous mènera ensuite hors
heureux à terre. Les flammes dévorent tout sur leur
de la ville vers Altdorf. Allez, ne tardons pas ici.
passage. Mais le plus horrifiant dans ce chaos, ce
sont les fanatiques sigmarites se jetant impunément
sur les hommes, femmes et … enfants qui ont le
malheur de passer à portée de leurs armes.
SAUVEZ LE BURGOMEISTER !
A ce moment, les PJ sont libres de s’enfuir par n’im-
porte quel moyen. Cependant, ils devront affronter Jetez 1d10 par deux fois. Divisez par deux, le pre-
de nombreux fanatiques avant de parvenir à sortir mier résultat indique le nombre de jets que vous de-
de la ville. Pour les combats, reportez-vous aux pro- vrez effectuer. Le second, quant à lui, indiquera le
fils de fanatiques plus bas. Une fois hors de danger, nombre de vos assaillants.
vous pouvez mettre fin à l’aventure en lisant le texte
Page 21
Alors que vous vous frayez un chemin à travers cet en- Gardes de Steimhold (9 individus)
fer, vous rencontrez de nombreux fanatiques.
Carrière : Garde
Fanatiques Race : Humain
(1d10 individus pour chaque rencontre)
40 30 32 39 33 33 31 28
40 26 37 34 30 28 33 33
1 12 3 3 4 0 0 0
1 14 3 3 4 0 0 0
Alors que la fureur des combats est à son comble, le Si les PJ demandent pourquoi ils devraient aider
Hans, celui-ci répondra ce qui suit.
navire quitte la berge sans vous. Voyant cette trahi-
son, le sergent Hainz se retourne et hurle sa frustra-
- J’ai vu que vous saviez vous battre. Seul, je n’ai aucune
tion lorsque soudain un fléau d’armes s’abat sur son
chance. Mais si vous êtes avec moi… J’aurais au moins
crâne. Bien qu’il soit tué net sur le coup, son assassin
une chance de secourir les survivants et de les emme-
s’acharne encore sur lui en hurlant comme un dément.
ner loin du village. Je sais que nous n’avons rien à offrir
Vous réalisez soudain qu’il s’agit de Heinrich Staulg, le
mais je vous en conjure, aidez-nous, par Sigmar.
prédicateur agressif, que vous aviez rencontré lors de
vos premiers jours à Steimhold. Lorsqu’il cesse enfin Si les PJ demandent plus de précision concernant le
de s’acharner sur le corps de Hainz, son attention se sauvetage des villageois, Hans expliquera son plan
porte soudain sur vous. Alors qu’il s’apprête à bondir, d’action.
un carreau d’arbalète stoppe net sa course.
- Friedrich et ses brutes partent souvent pendant
- Vite. Dépêchez-vous. plusieurs jours pour mener des pillages. Pendant ce
temps, il ne reste que quelques pillards pour garder les
Vous voyez à quelques mètres derrière vous l’homme prisonniers. De plus, ils sont tous réunis dans l’auberge
au regard sombre que vous aviez croisé lors de l’un de des Riemanch, donc nous n’aurons aucun mal à tous les
vos rapports à Gheimer. Au même moment, une nou- trouver. Autre avantage, ils sont souvent ivres morts
velle horde de fanatiques se lance à l’assaut finissant suite à leurs débauches. C’est d‘ailleurs comme cela que
d’achever les gardes survivants. Vous vous empressez j’ai réussi à m’échapper. Si Friedrich est présent à Steir-
alors de le rejoindre et bondissez dans une petite em- mark, nous n’aurons qu’à attendre son départ pour de
barcation. Très vite, vous réussissez à vous éloigner de nouveaux pillages. Pour les gardes, nous sommes assez
la berge et à sortir enfin de cette ville infernale. Une nombreux pour nous en occuper. Enfin, je connais plu-
fois loin de celle-ci, votre sauveur se décide enfin à sieurs raccourcis qui nous feront gagner du temps lors
parler. de notre trajet.
Une fois que l’embarcation se sera éloignée de Stei- Si les PJ refusent, ils sont libres de mettre un terme
mhold, les PJ et Hans accosteront sur la berge Ouest à l’aventure. Hans essaiera tout de même de les con-
du Reik au Nord de la ville. Une fois à terre, Hans vaincre une dernière fois. Voici ses arguments :
expliquera sa situation aux PJ.
Vous gagnerez l’estime des miens.
- J’ai besoin de votre aide, étrangers. Il y a plusieurs
jours de cela, on a attaqué mon village natal, Steirmark. Si les brigands ont emporté des richesses à Steir-
mark, vous pourrez prendre ce que vous voulez.
J’ai réussi à m’enfuir, grâce soit rendue à Sigmar, puis à
Page 24
Notez que les PJ peuvent se déplacer silencieuse-
Vous serez toujours les bienvenus dans notre villa- ment pour éviter d’éventuelles attaques. Pour ce
ge. faire, ils doivent effectuer un test de Déplacement
Ne me dites pas que vous avez si peu de courage. silencieux Moyen (aucun modificateur). En cas de
Si les PJ veulent toujours quitter l’aventure, Hans réussite, il permettra d’ignorer un résultat pair.
les regardera avec dégoût et s’enfoncera dans les
ténèbres de la forêt. Après cela, lisez ce qui suit et Ils peuvent également effectuer un test de Dissimu-
procédez à la répartition des points d’expérience. lation Difficile (-20%) pour éviter une confronta-
tion au dernier moment.
Vous avez affronté de nombreux périls. Mais malgré
votre courage, vous jugez sage de ne pas tenter une Enfin, un test d’Emprise sur les animaux Très Dif-
ficile (-30%) permettra d’éviter l’attaque d’un ours
nouvelle fois la Mort.
ou d’une meute de loups.
DANS LES TENEBRES DE LA FORET Après quatre heures de marche forcée, Hans et les PJ
arrivent enfin aux abords du village de Steirmark.
Hans ouvrira la marche au groupe et prendra par
maintes occasions des raccourcis à travers la forêt.
Cependant, celle-ci est loin d’être sûre. Pour déter-
UN SILENCE DE MORT
miner les éventuelles rencontres du groupe, lancez
1d10 et reportez-vous à la table suivante.
En observant les alentours, vous remarquez que le
village semble étrangement silencieux. Les PJ peu-
1d10 Evénements
vent adopter plusieurs approches différentes pour
pénétrer à l’intérieur de celui-ci. Laissez-les se con-
1 Hans et les PJ ne rencontrent aucun créature.
certer et vous soumettre leur stratégie.
2 Le groupe tombe sur 1d10 gobelins en maraude.
Quoi qu’il en soit, une fois dans Steirmark, les PJ
Reportez-vous à la section « Créatures courantes :
devront suivre Hans jusqu’à l’auberge des Riemanch
Gobelin », page 227 du livre de règles.
pour libérer les survivants. Ils peuvent effectuer un
test de Perception Moyen (aucun modificateur).
3 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature.
Si le jet est réussi, ils découvrent le cadavre d’un des
hors-la-loi.
4 Le groupe tombe sur 1 ours. Reportez-vous à la
section « Animaux courants : Ours », page 231 du
Une fois que les PJ auront atteint l’auberge., ils
livre de règles.
découvrent un carnage d’une ampleur incroyable.
Dans les différentes pièces, les cadavres des hors-la-
5 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature.
loi comme ceux des villageois gisent à terre. Mais
ce qui les frappe le plus, c’est la précision chirurgi-
6 Le groupe tombe sur 2 orques en maraude.
cale des attaques. Voyant ce massacre, Hans tombe
Reportez-vous à la section « Créatures courantes :
à genoux.
Orque », page 228 du livre de règles.
7 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature. - Tout cela pour voir ce massacre. Pourquoi ? Pour-
quoi ?
8 Le groupe tombe sur 1d10 loups. Reportez-vous
à la section « Animaux courants : Loup », page 231 Si les PJ s’inquiètent du possible retour de Friedrich,
du livre de règles. Hans pointe un doigt vers le cadavre d’un homme
proprement égorgé.
9 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature.
- Ne vous inquiétez pas pour lui. Il a eu son compte...
10 Le groupe tombe sur 2 hommes-bêtes en marau- Ils ont tous eu leur compte.
de. Reportez-vous à la section « Créatures couran-
tes : Homme-bête », page 227 du livre de règles.
Page 25
LE RITUEL scène se déroulant à l’intérieur par un pan de mur
effondré offrant un bon couvert.
Alors que les PJ contemplent le massacre de l’auber-
ge, un léger bruit attire leur attention. Un test de A l’intérieur de l’église, ils découvrent une vingtai-
Perception Moyen (aucun modificateur) permet ne de cultistes similaires à ceux qui les ont attaqués
de reconnaître un chant apparemment à caractère sous le pont ou encore dans le sanctuaire, ainsi que
religieux. Un test de Connaissances académiques la présence d’une dizaine d’hommes-bêtes en armes
(magie ou démonologie) Facile (+20%) permettra protégeant l’entrée de l’église.
de savoir qu’il s’agit d’une invocation.
Tout à coup, les hommes-bêtes s’écartent de la porte
A ce moment là, les PJ peuvent décider de trouver d’entrée pour laisser passer un groupe d’une dizaine
la source du chant. Dans ce cas, S’ils veulent être de cultistes portant un lourd cercueil de bois et me-
accompagnés de Hans, il faudra qu’ils effectuent un nés par un étrange individu enveloppé dans un large
test de Charisme Assez difficile (-10%) car celui-ci manteau à capuche fait de coûteux tissus. Derrière
est complètement abattu par le triste sort de ses com- eux, vous remarquez deux hommes-bêtes traînant un
pagnons. En sortant de l’auberge, ils remarqueront vieux prêtre de Sigmar (Il s’agit de Siegfried Gaim-
que cela vient de la veille église. Un test de Per- berger, le prêtre de Steimhold.). Le cortège traverse
ception Très facile (+30%) indiquera qu’aucune alors le lieu de culte jusqu’à l’autel où le cercueil est
personne ou créature ne se trouve aux environs. En déposé. A ce moment, les adorateurs en forcent le
s’approchant de celle-ci, les PJ pourront observer la couvercle qu’ils posent délicatement au sol derrière
l’autel, puis font basculer le cercueil pour le mettre
en appui et rendre son contenu visible à tous.
Page 26
rateurs. Dans ce cas, il faudra attendre que les ska- Walberg.
vens attaquent pour lancer les PJ dans la bataille.
Cependant, ils seront interceptés par 10 coureurs - Venez ! Qu’attendez-vous ?
nocturnes (Bestiaire p.108).]
En se redressant, les hommes-rats se regardent mu-
Une fois que le cercueil est en place, tous les cultis- tuellement puis, avec une rapidité impressionnante,
tes se regroupent autour de l’autel en entonnant une l’un d’entre eux s’empare du coffret pendant que ses
litanie répétée sans cesse. compères jettent chacun une étrange fiole de couleur
rougeâtre à terre. Se dégage alors une fumée épaisse
- SKE’SHAKTA HEM KYM NYGURAT ! de même couleur. Lorsqu’elle se dissipe enfin, les
KEM’BATA KEL SOOLVEN’KA ! SLAANESH ! trois créatures ont disparu.
SLAANESH ! SLAANESH !
A ce moment, les PJ peuvent intervenir pour affron-
Très vite, certains adorateurs commencent à enlever ter Isabella. Cependant, ils peuvent décider de ne
leurs robes de bure, révélant d’étranges et déran- pas la combattre. Si tel est le cas, elle prononcera
geantes mutations, et entament une danse frénéti- une étrange invocation et disparaîtra dans un éclair
que autour du cercueil tout en continuant leur chant. aveuglant. A partir de ce moment, vous pouvez met-
Alors que celui-ci s’intensifie de plus en plus, les tre fin à l’aventure en lisant le dernier paragraphe du
mutants se lancent dans une orgie inhumaine. chapitre et en distribuant les points d’expérience. Si
les PJ interviennent, lisez ce qui suit :
Soudain, une volée d’étranges projectiles jettent à
terre la moitié des hommes-bêtes gardant l’entrée. Alors que vous émergez de votre cache, prise au dé-
Un test de Perception Difficile (-20%) permettra
pourvu, Isabella essaie de vous mentir.
de distinguer leur forme triangulaire et un étrange
liquide verdâtre en suintant. Visiblement surpris de
cette attaque, les enfants du Chaos en cherchent la - Vous arrivez à temps, braves étrangers ! Ces immon-
source lorsque trois ombres tombent du toit. Atta- des créatures m’ont capturée pour m’offrir en sacrifice
quant avec une précision et une rapidité inouïe, à leur divinité. Je vous en prie, aidez-moi !
ceux-ci déciment en l’espace d’un instant les gors et
les ungors survivants, ainsi que le prêtre de Sigmar.
Cependant, malgré son subterfuge, elle remarque que
Un test de Perception Très Facile (+30%) permet-
tra de remarquer qu’il s’agit d’hommes-rats. Mal- celui-ci a échoué. Hurlant de rage, elle lance alors une
gré l’attaque, les adorateurs n’ont aucunement prêté puissante invocation.
attention à la situation, vue l’orgie frénétique dans
laquelle ils se complaisent. Seul l’étrange individu - HEM’KAL NEX UMBA KAEL’TA
au manteau à capuche semble en être conscient car
il commence à réciter une étrange formule en des-
Soudain, une créature à l’apparence extatique émerge
sinant d’une main des symboles invisibles. Cepen-
dant, les skavens se sont déjà élancés sur les cultis- dans un nuage de vapeurs violacées en poussant un cri
tes, les massacrant sans même qu’ils n’esquissent un déchirant. Tandis qu’Isabella prononce une nouvelle
geste pour se défendre. Et alors que le trio s’élance formule.
pour s’en prendre à l’individu, une vague d’énergie
les repousse violemment. C’est alors qu’il prend la - DRIM’KELAZ VERDAL KE’A
parole d’une voix suave, envoûtante et... familière
aux PJ :
Suite à ces mots, celle-ci disparaît dans un éclair aveu-
glant.
- Pauvres fous ! Pensez-vous pouvoir vous mesurer à
moi ? A ce moment, les PJ doivent faire face à un démon
mineur. Un test de Connaissances académiques
C’est alors que l’étrange individu au manteau retire sa (Démonologie) Moyen (aucun modificateur) per-
capuche laissant apparaître son identité. met de reconnaître qu’il s’agit d’une démonette, dé-
Stupéfaits, vous découvrez qu’il s’agit…d’Isabella mon mineur du dieu Slaanesh. Notez que, si Hans
Page 27
est avec vous, il peut vous prêter main-forte. ront rien d’intéressant. Une fouille minutieuse des
cadavres permettra, quant à elle, de récupérer 1d20
Démon mineur (1 individu) sous de cuivres. Quant à l’hypothétique butin des
pillards, il semble s’être volatilisé. Ici se termine le
scénario « la tombe oubliée », lisez le texte ci-des-
44 0 40 37 52 31 40 55 sous et procédez à la répartition des points d’expé-
rience.
Page 28
Culte de Nurgle
L
a conscience revint doucement. Les ténèbres lui faisait face. Il vit l’extrémité de ses bottes macu-
succédèrent au néant stérile. Ses yeux étaient lées de boue avant que son regard n’atteigne le sol.
encore fermés, il ne se sentait pas encore la Il se mit ensuite en devoir de remonter les courbes
force de les ouvrir. Il lui semblait n’être qu’un esprit massives de ses jambes épaisses. Son œil atteignit sa
désincarné, une pensée aveugle et sourde, flottant position la plus basse possible avant qu’il ne puisse
dans les courants capricieux de quelque océan tur- apercevoir son ventre et il se résigna à pencher la
bulent. tête, serrant les dents tandis que la douleur déchirait
son dos. Son regard put reprendre son douloureux
Le toucher revint en premier. Son corps sembla émer- chemin et atteignit finalement sa destination.
ger du néant tel un cadavre qu’on aurait repêché. Sa
tête semblait prête à exploser. Quelque chose battait Sa chemise avait été déchirée et les lambeaux lais-
derrière ses yeux d’une pulsation sourde et à cha- saient apparaître son abdomen, d’une pâleur mala-
que coup, la douleur se diffusait dans tout son crâne, dive, taché d’une marque informe et violacée. Il n’y
couvrant momentanément la sensation de brûlure in- avait pas d’autre blessure apparente que cet énorme
tense qui déchirait son front. Ses mâchoires étaient hématome et pourtant quelque chose n’allait pas.
desserrées, sa bouche était pâteuse et emplie d’un Cette peau blafarde qui laissait entrevoir un réseau
goût infect, indéfinissable ; quelque chose de gluant de veines d’un bleu verdâtre ne pouvait être son cuir
s’en écoulait lentement. Son cou le tiraillait, des de marin Tiléen, tanné par le vent des mers. Il lui
élancements sporadiques accompagnaient le moin- semblait cependant que les sensations revenaient
dre mouvement des muscles engourdis de ses bras tandis qu’il observait cette partie de son anatomie.
et de son dos. La douce caresse de sa chemise de soi Une sensation de nausée fut la première chose qu’il
tiléenne contrastait avec la froideur du mur de pierre ressentit, puis la faim.
qui transperçait la fine étoffe dans son dos. Quel-
que chose qui devait être de la paille démangeait ses Il laissa plusieurs minutes s’écouler, ou peut être
jambes à travers son pantalon de drap épais. Il lui plusieurs heures. Il reprenait lentement ses esprits.
semblait cependant être incomplet, il manquait quel- La douleur s’était quelque peu estompée. Il ne pou-
que chose à ce corps. Son esprit embrumé mit du vait toujours pas ouvrir l’œil droit mais il l’avait
temps à comprendre de quoi il s’agissait. Ce qu’il ne doucement palpé. Une profonde coupure sur son
sentait pas, cette partie de lui qui semblait avoir dis- front avait vomi une coulée de sang qui avait séchée
parue, c’était son torse. Des clavicules à la ceinture, sur son œil. Sa chair était étrangement boursouflée
il n’y avait que le néant auquel son dos semblait se autour de la plaie. Les souvenirs revinrent progres-
rattacher d’une façon étrange et presque incongrue. sivement. Il était bosco sur un navire en partance
pour Marienburg. C’était la dernière soirée que lui
Il fallait qu’il ouvre les yeux. Il fallait qu’il voit ce et les autres matelots passaient à terre avant le long
qui n’allait pas. Sa paupière droite refusait de bou- voyage et ils avaient décidé de fêter ça dans une des
ger, comme prisonnière d’une gangue sèche qui nombreuses tavernes du port et ils n’y étaient pas
semblait remonter jusqu’à la zone brûlante de son allé de main morte : à quoi leur or pourrait-il leur
front. La gauche se souleva doucement, accentuant servir sur le bateau ? Il était parti le premier de la
l’intensité de la douleur qui lui vrillait la tête. Les taverne, un gamin était venu lui dire que le capitaine
ténèbres se dissipèrent lentement. Elles semblèrent voulait le voir. Alors qu’il se dirigeait vers le bateau
tout d’abord s’éclaircir, passant du noir à un gris en grommelant, il s’était retrouvé nez à nez avec
uniforme, puis des formes se dessinèrent progressi- deux gaillards vêtus de manteaux à capuchon qui
vement. Les contrastes revinrent, faisant naître dans en avaient apparemment après sa bourse. Le combat
sa tête douloureuse l’image, encore floue et grisâ- avait été bref et inégal, son premier coup de cou-
tre, d’une ruelle crasseuse. Il baissa lentement le teau avait manqué sa cible et l’autre l’avait bala-
regard, qui sembla glisser le long du mur qui fré d’une riposte brutale avant de lui tordre le
Page 30
bras de sa poigne de fer et de lui envoyer son
genou dans le ventre. Secoué par la violence
de l’attaque, il avait reculé en titubant et tentait « bientôt Grand-Père…bientôt »
de prendre ses jambes à son cou lorsqu’un coup de
gourdin, porté par l’autre brigand, l’avait envoyé au
pays des songes.
N
urgle est une entité connue sous de nom-
breux noms tels que Onogal, Nurglitch ou
encore Neiglen. Cependant, il est souvent
représenté sous la forme d’une monstruosité obèse, Les symboles de Nurgle sont sa rune
à la peau boursouflée et putride qui se déchire en de du Chaos, symbolisant une mouche, et trois cercles
nombreux endroits pour laisser s’échapper ses or- disposés en triangle.
ganes internes putréfiés, monstrueusement bouffis
par les infections. Ce corps répugnant est sans cesse
rongé par les asticots et abrite des hordes grouillan-
tes de minuscules démons, caricature miniature du
Dieu, les Nurglings.
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance et le Père
des infections et des maladies. Ce Dieu représente
la tendance de toute chose à péricliter et à dépérir,
il est la terrible incarnation du déclin de toute chose
vers son ultime destin, la Mort. L’essence de la Di- � Le Culte de Nurgle
vinité est le Désespoir des mortels qui ne peuvent est prohibé dans tout le Vieux Monde, mais de nom-
se résigner à mourir et qui préfère se tourner vers breuses sectes lui sont dédiées. Tous ceux qui veu-
lui pour survivre. Nurgle est celui des Quatre qui lent se voir épargner par ses abominables infections
porte le plus d’attention à ses fidèles et est souvent sont susceptibles de rejoindre ses adorateurs.
représenté comme une Divinité affectueuse, réguliè-
rement qualifié de Père ou Grand-père Nurgle par
ses adorateurs. Ceux-ci sont récompensés avec gé- �� Nurgle est souvent repré-
nérosité de leur dévotion par leur Maître et se voient senté comme une divinité joviale et affectueuse
immunisés aux maladies et à la mort pour en deve- envers ses fidèles, d’où son surnom de Père ou de
nir les vecteurs. Les Hérauts du Seigneur de la Dé- Grand-père Nurgle.
chéance sont les plus abominables des serviteurs des
Dieux Sombres, leurs corps bouffis de maladies et
purulents sont si immondes que rare sont ceux qui Etant une Divinité
ont le courage de les affronter. Et les fous qui s’y Chaotique, Nurgle impose peu de commandements
risquent succombent inéluctablement aux infections à ses fidèles car il ne désire par les voir enfermés
qui accompagnent les Suivant de Père Nurgle. dans un carcan d’obligations mais plutôt agir sui-
Dans l’Empire, nombreux sont les malades qui, par vant leurs pulsions. Néanmoins, les enfants de Père
désespoir, offrent leurs Dévotions à celui qui saura Nurgle doivent veiller à répandre les infections de
les délivrer du terrible mal qui les ronge. La rareté leur affectueux Maître et à amener toute chose vers
des prêtresses de Shallya et les coûts exorbitants des son Déclin.
médecins font que bien souvent, seul Nurgle répond
à leurs suppliques désespérées. Les Elus ainsi épar-
gnés par les épidémies se réunissent alors au sein de Il n’y a pas à propre-
sectes innommables et tentent de répandre les bien- ment parler d’ordres religieux dédiés à Nurgle dans
faits de leur protecteur à leurs concitoyens. Tel un l’Empire. Cependant, il arrive que certains de ses
monstrueux cancer, l’influence du Maître des Mala- adorateurs faisant preuve d’une grande foi envers
dies se répand dans le royaume de Sigmar. leur Grand-Père attire sa divine attention et qu’il les
La seule entité a même de pouvoir s’opposer à Nur- gratifie de Pouvoirs Divins, leur permettant ainsi
gle est Tzeentch, le Seigneur du Changement. Ce d’accéder à la carrière de Prêtre.
dernier représente l’évolution et ne considère la
Page 32
léens jaloux de son succès. Evidemment, la
Les vérité est tout autre.
initiés ajoutent le Talent Résistance aux maladies
à leur plan de carrière. S’ils le désirent, les prêtres Alberto était un escroc qui vendait des fruits et lé-
peuvent apprendre les Talents suivants au cours de gumes de mauvaise qualité ou périmés ainsi que la
leur cursus : Dur à cuir, Résistance accrue, Résis- viande d’animaux morts de maladies, le tout acheté
tance aux poisons. à vil prix en Tilée et revendu comptant à Kreutzho-
fen. Cependant, son escroquerie finit par être mise à
jour par les autorités du village et, outre le fait d’être
Les dépossédé de ses biens, il fut forcé de consommer
sectes dédiées au Seigneur de la Déchéance sont
une semaine durant les produits avariés qu’il comp-
indépendantes et ne communiquent pas entre elles,
tait vendre. Comme souhaité par ses bourreaux, ce
aussi il n’y a aucun dirigeant global du culte. Cha-
châtiment eut pour effet de le rendre terriblement
que secte a son propre dirigeant et vie en autarcie
malade afin qu’il puisse goûter à la souffrance des
par rapport aux autres.
innocentes victimes de ses pratiques malhonnê-
tes. Le Tiléen fut alors envoyé errer sur les routes
Le principal jour de l’Empire, ruiné, malade et humilié. Peu à peu,
sacré de Nurgle est le 15 Sommerzeit, le jour où la l’infection gagna du terrain tandis que l’esprit en-
peste noire se déclara à Altdorf en l’an 1111. Hexen- fiévré du vil marchand criait vengeance. Cela était
tag et Geheimistag sont également célébrés, ainsi injuste ! Il avait aidé de pauvres paysans tiléens à
que diverses journées correspondant à des débuts écouler de la marchandise dont personne ne voulait
d’épidémies. et voilà comment on le remerciait ! Et pourquoi seul
lui devait subir cet atroce supplice ? Pourquoi les
paysans qu’il avait ainsi aidés ne partageaient-ils
pas sa peine ? Les Impériaux étaient des monstres
racistes voilà tout !
Page 35
chères et acceptent les pratiques sodomites ceux-ci se trouvent notamment la régulière
pour un tarif des plus compétitifs. Toutes sont fréquentation des prostituées et la pratique de l’ac-
marquées par la misère, et présente un teint maladif te sexuel « Car il est bien connu que cette activité
ainsi que quelques furoncles, mais dans cet abîme de physique est saine et permet d’exsuder les miasmes
pauvreté, c’est plus la règle que l’exception. Toutes corrupteurs du corps », ainsi que les pratiques so-
sont contaminées par la Courante de Neiglen et sont domites « Qui permettent de tromper les maladies
des adoratrices d’Irina. De plus, 3 appartiennent au en prenant leur odeur ». De plus, il a sélectionné
Cercle Intérieur qui lui offre des sacrifices humains. les plus désespérés de ses patients pour les initier
Les réunions religieuses ont lieu dans la cave de au culte du Trompe la Mort. Il s’agirait d’une Di-
l’auberge où se trouve une statuette en bois vermou- vinité mineure originaire de Bretonnie, un pauvre
lue représentant une jeune femme. Ces réunions ont qui aurait découvert le moyen de tromper la mort
lieu tous les 7 jours et une fois par mois, le Cercle et d’échapper ainsi à son emprise. Ceux qui étaient
Intérieur procède à un sacrifice humain. Les prosti- rongés par les maladies commencèrent à prier cette
tuées sont très discrètes sur leurs croyances et n’en mystérieuse Divinité en désespoir de cause et, à leur
parlent pas, convaincus que les prêtresses de Shallya plus grande joie, leur mal sembla se stabiliser ou du
chercheraient à leur nuire si elles apprenaient l’exis- moins ne plus les handicaper autant que jadis. A ces
tence du Culte. Seules d’autres prostituées malades, Elus, le Doktor révéla être un prêtre de leur Sauveur
aux portes de la mort, sont contactées pour rejoindre mais qu’il faudrait garder le secret car Shallya et Ra-
les adoratrices de la déesse. nald jalousent le savoir du Trompe la Mort et sans
But : Le but de Marina est de veiller à ce que ses cesse tentent de lui nuire.
« filles » contaminent autant de marins que possible. Organisation : Le Culte du Trompe la Mort a lieu
C’est également dans ce but dans la cave d’une ancienne bâtisse en ruine des
qu’el- le a bas-fonds d’Auerswald. Trompe-la-mort y est gros-
sièrement représenté sur l’un des murs décrépis par
un dessin sommaire représentant un jeune homme
pauvrement vêtu. Deux des membres du Culte sont
présents en permanence au rez-de-chaussée pour
éviter que des squatters ne s’installent dans « leur »
demeure. Actuellement la secte compte 9 membres
f a - vorisé les sans compter le Doktor. Parmi ces membres, 5 d’en-
pratiques so- domites au sein tre eux font parti des « Protecteurs du Trompe la
de l’établissement car la Courante semble se propa- Mort » et éliminent ses ennemis (serviteurs de Shal-
ger plus facilement lors de ce genre de rapport. Elle lya et Ranald) en les sacrifiant à leur Dieu. Ces sa-
veille également à rendre ses fidèles paranoïaques, crifices se font sans les 4 autres membres et ont lieu
les persuadant que le monde entier est ligué contre une fois par mois. Enfin, l’un des cultistes, Franz,
elles et que leur salut ne peut venir que de la Sainte est également devenu l’apprenti du Doktor et l’aide
Irina. dans la réalisation des soins mais aussi dans les re-
cherches en nécromancie qu’il réalise dans la cave
2°) Les Trompelamort de Auerswald de son cabinet.
Localisation : Quartier défavorisé de Auerswald But : Herr Doktor ne cherche qu’à atteindre son but
Cibles : Les pauvres. ultime : vaincre la mort ! Le culte de Neiglen n’est
Magister de la cellule : Herr Doktor Lengtmann pour lui qu’un moyen et non un but. Il est fasciné par
(voir profil) la possibilité qu’accorde cette Divinité de vivre mal-
Credo : Les Trompelamort sont les membres d’un gré la maladie et examine avec attention les cada-
petit culte qui s’est formé autour du Doktor Lengt- vres de ceux qui ont succombé pour comprendre ce
mann, un médecin officiant dans les bas fonds pour en quoi ils différent de ceux qui survivent. Il espère
un prix symbolique et qui ne pose jamais de ques- ainsi doter ceux qui sont morts de cette particularité
tion. Ce statut le rend très apprécié dans le milieu afin de les faire revivre.
d’autant plus qu’il est des plus compétents, aussi
bien pour recoudre les blessures que pour stopper 3°) Les adoratrices d’Irina de Ubersreik
l’évolution des maladies. Ce respect dont il est ob- Localisation : Dock d’Ubersreik
jet a permis au bon Doktor de prodiguer avec suc- Cible : Prostituées
cès certains conseils auprès de ses clients. Parmi Magister de la cellule : Wolfgang Krammer
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(voir profil) taminer de manière efficace la ville. Il pourra
Credo : Identique à celui inculqué à Auerswald. alors débuter la création d’un Culte de Trompe-
Organisation : Il s’agit de la cellule la plus ré- lamort. La phase finale consisterait en la contami-
cente du Culte. Wolfgang était un membre des nation des mineurs et à leur remplacement par des
Trompelamort de Auerswald qui a particulièrement Trompelamort ce qui permettrait à Alfonso d’étendre
impressionné par son sadisme et son désir de nuire son influence sur les mines voisines et donc d’aug-
aux autres. Il fut donc présenter à Alberto qui, menter ses richesses.
satisfait par le jeune homme, l’introduisit
dans la cellule de Père Neiglen. Voici 4°) Les Fils de Père Neiglen
trois mois, Wolfgang fut envoyé à Localisation : Cave de la demeure d’Alber-
Ubersreik pour développé le culte to (Auerswald)
d’Irina. Il prit alors le déguise- Magister : Alberto Noci
ment d’un prêtre itinérant et Credo : A l’exception nota-
s’infiltra dans les docks. Il ble de Friedrich Nortman,
aida moult prostituées en aucun des adorateurs de
détresse et, à force de pa- Neiglen n’imagine adorer
tience, finit par obtenir l’un des Dieux du Chaos.
leur confiance. Le prê- Ils ont bien entendu par-
tre ouvrit alors un petit ler d’un « Seigneur de la
dispensaire situé dans Peste » parmi les Puis-
un entrepôt abandonné sances de la Ruine mais
à l’extrémité des docks ils considèrent Neiglen
qu’il destina à accueillir comme une Divinité pro-
les filles de joie malades tectrice à même de les
et/ou fuyant leurs proxé- sauver des ravages de
nètes. Lentement, il con- ce Dieu Sombre et de
vertit les malheureuses les venger des injus-
au culte d’Irina et a tices de la société.
même convaincus 4 Une Divinité aussi
de ses fidèles de se maléfique qu’un
prostituer au sein du Dieu du Chaos ne
dispensaire afin de « ga- considérerait pas ses
gner l’argent nécessaire à adorateurs comme ses
aider leurs malheureuses enfants adorés, n’est-ce
sœurs d’infortune ». De fait, pas ?
la nuit, le dispensaire se Organisation : Les
transforme en un bordel membres de la cellule
discret. sont les Magisters des
Actuellement, seules 4 trois autres cellules
prostituées adorent ainsi que Alberto
Irina. Elles servent Noci et Friedrich
d’aides soignantes Nortmann. Ils se
la journée et se pros- réunissent irrégu-
tituent la nuit. Pour lièrement pour esti-
l’instant, les sacrifices mer l’évolution de la
humains n’ont pas enco- Courante de Neiglen et
re commencé à Ubersreik, décider de la meilleure manière
mais la rancœur gagne chaque de faire prospérer le Culte. Du fait de
jour du terrain et d’ici peu, les pre- son éloignement, Wolfgang n’assiste que
mières disparitions commenceront. rarement à ces réunions mais communique régu-
But : Wolfgang à pour premier objectif d’établir un lièrement par courrier avec Alberto.
Cercle Intérieur d’Irina à Ubersreik et de pouvoir But : Répandre la Courante de Neiglen dans tout
étendre les activités de ses filles afin de con- l’Empire.
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1°) Généralité des connaissances des PJ (marchand à qui ils
achètent/vendent régulièrement leur cargaison,
Ce Culte s’intégrera plus facilement dans le cadre batelier, pilote, éclusier de retour de la ville…) con-
d’une campagne fluviale ou les allers-retours sont tracte la Maladie. C’est à vous de choisir où il aura
fréquents. Pour élaborer ce type de campagne, la été contaminé parmi les villes touchées (normale-
possession du supplément pour la V1 « Mort sur le ment, il a été contaminé par les prostituées). Si l’un
Reik » est un plus non négligeable mais pas indis- des PJ à la compétence Soins, un test d’Int lui per-
pensable. L’aide de jeu « Sur un navire » de Ako- mettra initialement de diagnostiquer une Courante
dosho (disponible dans la section Téléchargements) galopante normale. Le mieux serait que les PJ veille
peut également vous être utile (c’était la coupure sur le malade ou s’inquiète de nouveau de sa santé
pub). Si vous souhaitez ne donner que temporaire- quelques jours plus tard (5-6 jours après serais le
ment un navire à vos PJ (tous comme dans « Mort mieux, une Courante normale est généralement finie
sur le Reik »), l’Aide de Jeu « Apprentissage » de passé ce délai). Ils pourront alors constater l’aggra-
Friedrich, (toujours dans la section Télécharge- vation de son état et un nouveau test d’Int permettra
ments) pourra vous être utile pour leur permettre de réaliser que la maladie prend une tournure anor-
d’acquérir les Compétences nécessaires au manie- male. En tant que MJ, c’est à vous de décider si les
ment d’un navire (re-pub). PJ sauve ce pauvre hère mais le mieux serait qu’il
La meilleure manière d’utiliser cette secte va être succombe (sauf si la victime est un joueur, quoi-
d’amener lentement les PJ à entrer en contact avec que…il ne vous gênait pas le gros bill nain ?). Un jet
les différentes cellules, sans forcément qu’ils se de Commérage permettra d’apprendre que quelques
doutent de ce à quoi ils ont affaire. Il est en effet autres cas ont été signalés sur les docks mais que
important de noter que la plupart des membres du cela reste anodin. La difficulté du test de Commé-
Culte ignorent totalement la vraie nature de la Di- rage dépend de la ville ou les PJ se renseignent :
vinité qu’ils adorent et il vous faudra jouer dessus.
De plus, plusieurs cellules sont séparer en mem- Auerswald => Moyen
bres normaux (qui ne pratiquent pas de sacrifices Stimmigen, Grünburg, Ubersreik => Assez difficile
humains) et membres du Cercle Intérieur (qui eux Altdorf => Difficile
font ce genre de sacrifice). Au risque de faire une re- Ailleurs => De quoi ? (Impossible)
dite, il faut garder à l’esprit que même les membres
du Cercle Intérieur ne savent pas qu’ils vénèrent le Le but est de leur présenter une étrange maladie (pas
Chaos. Ils estiment que ce qu’ils font est « juste ». la peine de vous appesantir, faut pas qu’ils devien-
Ils pensent éliminer les éléments corrompus de la nent parano non plus, jouer ça comme un interlu-
société et adorer une Divinité bienveillante qui les de).
protége en leur donnant la force de vaincre leurs en-
nemis (de la même manière que Sigmar lutte contre
les ennemis de l’Empire en fait). Le dispensaire d’Ubersreik
De fait, les Somptueuses Boursouflures sont à jouer
sur le long terme, avec des scénarios de votre cru Le Culte de Shallya a eu vent de l’apparition de cas
entre les différentes parties. de Courante très virulente sur les docks. Il a donc
décidé de mander des enquêteurs pour faire une in-
2°) Trames vestigation sur le régime alimentaire des malades
(oui, ce sont les PJ qui se coltinent le sale boulot).
Voici quelques Trames qui vont vous permettre de Une initiée de Shallya les accompagnera afin de
faire petit à petit connaissance avec les fidèles de questionner les malades sur leur régime alimentaire.
Père Neiglen. Quelques jets de Commérages (même difficulté que
précédemment) seront nécessaires pour trouver des
Une étrange maladie cas (il vous faudra également inclure de nombreux
cas de Courante normale, jet de Soins pour les dif-
La première chose à faire est d’amener vos PJ à fai- férencier). La plupart des personnes touchées seront
re connaissance avec la Courante de Neiglen. Pour des Prostituées, des Marins et des Dockers. De plus,
cela le mieux serait que l’un des PJ (si l’un d’entre nos enquêteurs pourront apprendre l’existence du
eux est amateur de filles de joie), l’un des PNJ du dispensaire de Wolfgang. Celui-ci abrite en effet
navire s’il y en à (Marin, Capitaine) ou l’une plusieurs cas de Courante anormale. A leur
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arrivé, le dispensaire à besoin d’aide. Deux méfaits d’une bande de violeurs sodomites en
prostituées qui fuyaient leurs proxénètes ont at- série. Il s’agit de patients du doktor qui applique
territ dans le dispensaire et malheureusement, leurs à la lettre ses enseignements sur l’activité physique
anciens souteneurs les ont retrouvées et comptent comme préservatrice de la santé. Elle s’est formée
bien faire des deux jeunes filles un exemple pour au tour de Karl, un mendiant passablement dérangé
décourager toutes nouvelles tentatives. Wolfgang mentalement qui à commencer, il y a peu, à entendre
demandera leur aide aux PJ afin de protéger son éta- des voix l’encourageant à profiter au maximum de la
blissement. Pour régler le problème, il y a la manière vie. Ce pseudo prophète à rassembler autour de lui
forte (taper, les PJ y penseront en premier), deman- trois autres clampins et se livrent à des viols suivants
der de l’aide à la garde (mais elle est corrompue les conseils de la « Voix » à laquelle ils rendent un
donc il faudra offrir quelque chose en échange) voir pseudo culte. En fait, l’esprit de Karl est suffisam-
d’autres solutions exotiques. Le plus important est ment malade pour qu’il soit sensible à la perfide in-
que les PJ restent quelques jours dans le dispensaire fluence de Slaanesh, dont il s’est gravé le symbole à
histoire de : même la chair. Lui et ses compagnons ignorent bien
évidemment ce à quoi ils rendent hommage.
* Risquer de chopper la courante (il est toujours là Les retrouver et les mettre hors d’états de nuire ne
le nain ?) devraient pas poser trop de soucis aux PJ. Le but
* De remarquer que la servante de Shallya n’est est que, durant leur enquête dans les bas-fonds, ils
étrangement pas la bienvenue parmi les malades en puissent saisir l’ambiance qui y règne. Des jets de
réussissant quelques jets de Commérages. Commérages pourront leur apprendre l’apparition
* Voir que Wolfgang et certaines de ses assistantes de la Courante virulente, de l’augmentation de cas
semblent s’isoler la nuit dans une cave verrouillée de viols et de pratiques sodomites, d’une certaine
pour prier. animosité envers le culte de Ranald et de Shallya
* Entendre le nom d’Irina être mentionné par certai- ainsi que de meurtres perpétrés envers les représen-
nes malades ou aides soignantes (mais elles refuse- tants de ces deux Cultes récemment (sacrifiés par la
ront d’en dire plus). secte).
Une fois l’affaire des violeurs réglée, les PJ auront
Si les PJ viennent à comprendre l’existence d’un fait bonne impression sur leurs employeurs (du
Culte et commence à devenir parano en imaginant moins espérons-le) qui les chargeront d’élucider les
que c’est un Culte du Chaos (si, si, un PJ c’est pa- meurtres des membres du Culte de Shallya et de Ra-
rano, il voit le Chaos partout). Faites intervenir Wol- nald. Ce sera pour eux l’occasion de mettre à jour
fgang qui présentera le Culte d’Irina et rassurera vos les Trompelamort et les activités nécromantiques du
PJ. Le but de cette partie étant qu’ils entendent par- Doktor Lengtmann. Une fois cette cellule déman-
ler d’Irina. telée, il y a de forte chance que les PJ croient avoir
anéanti la secte responsable de la Courante de Nei-
Une fois le problème des proxénètes résolut, les PJ glen. Ne faites rien pour les détromper…
sont libres de quitter le dispensaire et de poursuivre
l’enquête alimentaire. A la fin de celle-ci, les PJ qui Les adoratrices d’Irina d’Auerswald.
prêtent effectivement attentions aux réponses for-
mulées par les patients pourront comprendre sur un Laissez aux PJ un mois ou deux de répit, le temps
jet d’Int que, curieusement, l’alimentation ne permet qu’ils se rendent compte que la maladie ne disparaît
pas d’expliquer l’apparition de la maladie. Cela ren- pas des rives du Reik mais au contraire s’étend. A
dra les autorités du Culte perplexes (mais sans plus) leur prochain arrêt à Auerswald, lancez-les de nou-
et les PJ seront payés et de nouveau libre de partir veau dans une enquête sur des meurtres, les corps de
casser du gobelin ailleurs (le nabot est toujours vi- victimes étant retrouvés dans le Reik. Les responsa-
vant ? Flûte !). bles sont les adoratrices d’Irina. Elles ne devraient
pas être difficiles à découvrir, mais il va falloir jouer
La clinique d’Auerswald à fond sur la confusion des PJ. Ils ont déjà rencontré
des adeptes d’Irina pacifique à Ubersreik et les filles
La phase suivante va être d’amener les PJ à s’inté- ne prétendent que se venger de ceux qui leur font
resser au bon doktor Lengtmann. Ils vont être re- du tord. Et grande question, Irina a-t-elle un rapport
crutés par le Culte de Shallya, de Ranald, voir par avec Nurgle ? Certes, les malheureuses sont infec-
la Garde pour essayer de mettre un terme aux tées et répandent par vengeance la maladie,
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mais servent-elles le Chaos ? Le Final
Le doute risque d’être levé par Friedrich Nortmann
qui est effectivement un Guerrier du Seigneur de Les PJ risquent de commencer à comprendre qu’ils
la Déchéance. Une fois le problème de Auerswald ne font que couper les appendices d’un mal dont la
réglé, nul doute que les PJ vont se rendre, inquiet, tête leur échappe. Heureusement, Wolfgang commu-
au dispensaire d’Ubersreik. Les sacrifices humains niquait par courrier avec Alberto et il est possible de
ont déjà commencé et une séquence émotion est à trouver la dernière lettre que celui-ci lui a envoyée.
prévoir, les PJ luttant contre celles qu’ils ont jadis Elle est seulement signée « Alberto », est rédigée
protégées… sur du papier de bonne qualité et vient d’Auerswald.
Ces indices devraient mener les PJ à essayer de trou-
ver un « Alberto » dans la population aisée de cette
ville, ce qui ne sera guère compliqué, les Tiléens ne
courant pas les rues. Par contre ces indices sont trop
légers pour que la Garde intervienne contre un ri-
che marchand. Séquence infiltration en perspective.
Alberto, sait que ses cellules ont été détruites et a
rassemblé des gardes du corps et serviteurs, adepte
de Neiglen. Le moment du combat final est venu.
Page 41
de ses cheveux noirs. Il est également obèse,
son ventre étant bouffi d’infection et d’une écœu-
rante couleur jaunâtre. Cependant ce détail est mas-
Alberto Noci qué par ses vêtements. Afin de masquer son odeur
corporelle…puissante diront-nous, il s’imbibe de
parfum. Enfin, ses luxueux vêtements sont souvent
tachés par de la nourriture. Il joue à merveille son
38 41 47 61 27 66 61 47 rôle de nouveau riche pas très dégourdi qui dépense
des fortunes en habits et parfums. Mais en réalité, il
est aigri et avide de vengeance, en voulant toujours
2 19 4 6 4 2 4 0
aux impériaux pour « l’injustice » dont il fut victime
Pretre consacre (ex : Pretre, Initie, Marchand, Bourgeois) par le passé.
Competences :
Charisme, Commérage +10, Conduite d’attelage, Connais-
sances académiques (Astronomie, Théologie), Connaissances
générales (Empire, Tilée), Equitation, Evaluation +10, Foca-
lisation, Fouille, Langue (Classique, Tiléens +10, Reikspiel
+10), Langage mystique (Magick), Langage secret (langage
de guilde), Lire/Ecrire, Marchandage +10, Métier (Marchand),
Perception +20, Sens de la Magie.
Talents :
Coups assommants, Calcul Mental, Code de la rue, Dur à
cuir, Dur en affaire, Eloquence, Force accrue, Intelligent, Ins-
piration divine (Nurgle), Magie commune (Divine), Orateur
né, Résistance accrue, Résistance aux maladie.
Humain, 46 Ans
REgles SpEciales:
Grâces de Nurgle: Obésité (E+10,
Ag –10), Pestilence (Courante
de Neiglen)
Attributs du Chaos :
Résistance à la Magie (+20
aux tests de FM contre la
Magie)
Page 42
rencontra un autre individu qui réclamait
MarinA EstrosSa justice. Alberto l’initia aux secrets de Père Nei-
glen qu’elle sert fidèlement depuis.
26 31 28 44 43 42 46 52
1 13 2 4 4 0 5 0
InitiE (ex : ProstiTueE)
Competences :
Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10, Commé-
rage +10, Connaissances académiques (Théologie), Connais-
sance générale (Empire, Tilée), Langue (Tiléen, Reikspiel),
Perception +10.
Talents :
Code de la rue, Eloquence, Résistance accrue, Résistance aux
maladies, Sociable.
HumainE, 34 Ans
REgles Speciales:
Porteuse de la Courante de Neiglen
Page 43
cité qu’il aimait temps. Lorsque vint la Tem-
Friedrich Nortman pête du Chaos, il ne faillit pas et se tint prêt à dé-
fendre sa ville bien-aimée contre les immondices
chaotiques qui grouillaient au pied de ses murs. Il
eut à défendre l’un des remparts victime des assauts
54 51 42 49 45 27 43 39
des Légions Démoniaques menés par le redoutable
Prince Démon Be’lakor. Malgré toutes les horreurs
2 18 4 4 4 0 1 0 surnaturelles qui s’abattirent sur la position qu’il oc-
cupait, Friedrich tint bon. Mais arriva le moment fu-
Bourgeois (ex : vetEran, Soldat)
neste d’un assaut par les serviteurs démoniaques de
Competences : Nurgle. Le défenseur de Middenheim résista mais
Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), l’esprit de l’un des démons trouva le chemin qui le
Equitation, Langue (Reikspiel), Perception, Esquive +10,
Evaluation, Intimidation +10, Jeu, Langage secret (langage de
mena à l’âme du guerrier. Après la guerre, Friedrich
bataille, voleur), Résistance à l’alcool, Soins. changeait parfois de comportement, délaissant son
Talents : hygiène et vouant une admiration sans bornes à la
Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups
précis, Sur ses gardes, Maîtrise (Arme lourde, Fléau, Arme
saleté. Cette habitude lui valut de contracter maintes
de parade), Résistance accrue, Résistance aux poisons, Résis- infections mais également d’être chassé de la Garde.
tance aux maladies. Le guerrier déchu laissa alors libre cours à sa colère.
Toutes ces années durant, il avait risqué sa vie pour
Middenheim et voilà comment elle le remerciait ?
Humain, 34 Ans Lentement, le démon chuchotât à son oreille, lui
montrant la cruauté et l’arrogance des dirigeants de
l’Empire. Friedrich écouta son nouveau compagnon
REgles Speciales: et réalisa la folie qui avait été la sienne de vouloir
Porte la Marque de Nurgle (sur son avant bras s’opposer à la déchéance du monde. Mais l’affec-
droit), Folie – Hôte du Démon (Nurgle), tueux Grand-père Nurgle lui donna
Porteur de la Courante de Neiglen. une opportunité de se racheter. Et
c’est ainsi que le guerrier se
Friedrich combat à l’aide d’un fléau et dirigea vers Auerswald pour
d’une rondache (dissimulés sous le se mettre au service d’un
comptoir de l’auberge). autre enfant de Nurgle.
Page 44
des maux qui lui résistaient encore et pouvoir
Herr Doktor Lengtmann ainsi les guérir. Et ce fut ce qui arrivât. Lengtmann
découvrit une Science capable de vaincre la Mort,
et s’initia aux secrets de la Nécromancie. De même,
l’honnête docteur compris que le seul moyen de se
35 33 39 42 51 70 59 47 prémunir contre les maladies était de vénérer le Bien-
veillant Grand-père Nurgle. Il commença alors à ré-
1 15 3 4 4 2 5 0
pandre la bonne parole dans la capitale de l’Empire
mais la secte fut mise à jour par une bande d’aven-
Compagnon Sorcier (ex : Apprenti sorcier, Medecin, etudiant)
turiers et il dut fuir la cité. Lengtmann s’établit alors
Competences :
dans les bas fonds d’Auerswald pour recommencer
Charisme, Commérage +10, Connaissances académiques ses activités. Mais il se rendit rapidement compte
(Magie, Science +10), Connaissances générales (Empire), Fo- qu’un autre servant du Grand-père était à l’œuvre
calisation +10, Langage mystique (Magick), Langue (Reiks-
piel, Classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire), Perception, en ces lieux.
Préparation de poisons, Sens de la Magie, Soins +10.
Talents :
Code de la rue, Chirurgie, Coups assommants, Harmonie
aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie Noi-
re, Résistance aux maladies, Sombre savoir (Nécromancie).
Humain, 53 Ans
Regles SpEciales :
Porteur de la Courante de Neiglen
Folie – Délire héroïque. Lengtmann est con-
vaincu d’être l’Elu qui délivrera le monde
des souffrances de la maladie et de la mort.
Il compte répandre partout la Courante de
Neiglen afin que ceux qui sont atteints
puissent atteindre la Révélation de Père
Nurgle afin d’être épargné. Quant à ceux
qui refusent, il a désormais le pouvoir de
vaincre la Mort !
Humain, 28 Ans
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Arme pestilentiel
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédients : Un peu de sang d’une personne ma-
lade (+2)
Description : Le Maître des Maladies provoque
Talent accessibles aux initiés : Résistance aux ma- l’apparition d’un pus répugnant sur l’une des armes
ladies de son serviteur. Pendant 1 minute, cette arme est
considérée comme enduite de Lotus Noir (LdR p
Talents accessibles aux prêtres : Dur à cuir, Résis- 122). L’arme n’est toutefois pas considérée comme
tance accrue, Résistance aux poisons. magique.
Don de Neiglish
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Bénédiction de Nurgle Ingrédients : Le cœur d’une personne morte de ma-
Difficulté : 5 ladie (+2)
Temps d’incantation : 1 demi-action Description : Le serviteur du Seigneur de la Dé-
Ingrédients : Pain pourri (+1) chéance supplie son Maître de prendre ses ennemis
Description : A la demande de son cher enfant, en pitié et de leur offrir sa plus merveilleuse créa-
Nurgle offre une de ses terribles afflictions à une tion. Ce sort affecte une victime dans un rayon de
victime située dans un rayon de 36 mètres (18 ca- 24 mètres. Si celle ci échoue à un test de FM, elle
ses). Pendant 1d10 rounds, celle-ci doit réussir un contracte la Pourriture de Neiglish (LdR p 136).
test d’Endurance au début de chaque round ou per-
dre 1 point de blessure sans modification par le BE Flot de putréfaction
ou l’armure. Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 Action Complète
Relent putride Ingrédients : Vomi de Portepeste (+2)
Difficulté : 7 Description : Par la grâce de son Dieu, le prêtre
Temps d’incantation : 1 demi-action vomi un flot d’immondice sur les fous qui s’oppose
Ingrédients : Œuf pourri (+1) à l’inévitable déclin du monde. Utiliser le gabarit
Description : En réponse aux prières de son prêtre, de souffle. Toutes les victimes subissent un coup de
Nurgle provoque l’apparition de vapeurs délétères, dommage 6 sauf celles qui réussissent un test d’Ini-
provoquant nausées et vomissements. Placer le petit tiative qui ne reçoivent qu’un coup de dommage 3.
gabarit dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Toutes De plus, toutes les victimes doivent réussir un test
les créatures dessous doivent réussir un test d’Endu- d’Endurance ou être Assommé par la puanteur du-
rance ou être assommé pour le prochain round. rant leur prochain tour. C’est un projectile magique.
Corruption de Neiglen
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédients : Du bois pourri (+1)
Description : Par ce sort, le contact du prêtre ac-
quiert la puissance corruptrice de son Seigneur.
C’est un sort de contact. L’objet touché par le prêtre,
se corrode et s’altère, perdant un degré de qualité. Si
ce sort est lancé sur un objet médiocre, celui ci est
détruit. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets ayant
un Enc supérieur à 75.
Page 47
Page 48
LA REIKPLATZ
*****
La poudre abrasive de M. Lechat
Alchimiste et inventeur.
Votre armure est rouillée? Votre tenue est tachée de sang, que se soit le votre ou celui d’un ennemi? Vous n’arrivez
plus à nettoyer votre écuelle de voyage?
Jean-Luc Lechat à la solution!
Grace à une poudre miraculeuse, toutes vos taches de sang de rouilles de vomissures ou de gobelins disparaissent
en un instant!
NB: Il est important d’utiliser la poudre conjointement à un peu d’eau.
*****
Gentilhommes de bonne famille,
Vos gens peinent lors de leur tractations avec le peuple elfique ?
Ne risquez plus l’incident diplomatique, venez consulter Matthias Rothemmur
de Marienburg. Traduction (Fan-Eltharin, Tar-Eltharin et Pays Perdu), cours
de culture elfique, étiquette...
vous ne passerez plus pour un sauvage lors de vos tractations et disposerez, à
coups sûr, d’un avantage par rapports aux autres nobles.
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Culte de Slaanesh
Et tout autour la musique, lascive et flasque, chaude
et sensuelle, qui lui faisait tournée la tête jusqu’au
Adorer l’Interdit bord de la nausée...
Puis ce fut cette silhouette, ce murmure, cette voix
tendre et rauque, à la fois étrangère et familière, qui
Jusqu’au bout de la nuit… lui chuchotait amoureusement de venir à elle, de
s’abandonner, de partager cette extase interdite sans
honte, sans complexe ni scrupules...
Des encens à l’odeur puissante, épicée et eni- Sa vue se brouillait alors qu’elle sentait en elle mon-
vrante, donnaient à l’air ambiant une teinte violacée, ter la fièvre de la passion, ce désir charnel irrésisti-
dérangeante et honteuse. Ces volutes magnifiques ble qu’elle ne pourrait satisfaire qu’au contact moite
laissaient parfois deviner les pas lascifs et interdits de celui qui l’avait éveillée au Monde et à ses Se-
d’un étrange balai charnel des plus vils, s’adonnant crets...
au rythme d’une musique monocorde à laquelle Reynolds...
s’accordaient sans scrupule les râles et les soupirs
impies de l’adultère.
Allongée sur le flanc, Ingrid rouvrit lente- Extrait du Cycle des Destinées, T. 2
ment les yeux, répondant en complice aux caresses Ingrid Volkspieler
entendues de son partenaire de l’instant. Elle lui
sourit... avant de plisser les yeux alors qu’il dispa-
raissait à ses pieds, sous les relents empourprés qui
recouvraient soies et satins.
Le grand salon de la demeure des Reuter,
1 - Le Retour du
hier encore tout à la fois austère et distingué -aris-
tocratique au sens propre du terme en fait- avait été
Sceptre de Jade.
transformé en un lieu débordant de luxure, dans le-
quel chaque élément criait débauche, confort et hé-
donisme.
Alors que les hordes d’Archaon errent, dispersées, à
Les grands lustres avaient été remontés. Une
travers la Drakwald et les Monts du Milieu, l’effort
série de chandeliers d’argent à six branches régu-
des Forces du Chaos pour faire chuter l’Empire ne
lièrement disposés confortaient l’assemblée d’un
tarit pas.
éclairage discret, tamisé et tendre. De lourdes et dé-
Même si le siège d’Archaon a révélé au grand jour
licates tentures d’un épais velours noir sur lesquelles
plusieurs sociétés secrètes sorties de l’ombre pour
figuraient un symbole déroutant mais beau barraient
frapper et faire faillir les assiégés, toutes n’ont pas
les fenêtres, et ne laissaient entrer ou sortir aucune
été passées par la justice inquisitrice.
lumière qui eut pu briser le charme de la scène. Par-
Certaines ont su tirer leur épingle du jeu et, sinon
fois, de riches encensoirs nacrés d’Estalie montés
garder leur anonymat, échapper aux autorités.
sur de fines colonnes de marbre blanc dispensaient
Le Sceptre de Jade est l’une de celles-ci.
des parfums doux et âpres, sucrés et épais, enivrants
et suaves.
En un soupir exquis, Ingrid passa une main
Nikki est morte ! Vive Nikki!
dans ses cheveux avant de s’asseoir gracieusement.
Oubliant presque tout le reste, son attention aléatoi-
Ce culte de Slaanesh était autrefois le plus impor-
re s’arrêta sur l’une des nombreuses tables basses
tant de l’Empire. Siégeant à Middenheim, il avait
finement décorées présentant avec générosité des
une assise parmi les dirigeants de la Cité du Loup
coupes et des brocs de cristal ou de verre coloré qui
Blanc (ce qui est assez rare) par l’intermédiaire de
ne désemplissaient pas.
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son leader, Anika Elise Nikse, seconde épouse du assouvir leur appétit décadent en soirées privées
Graf Boris Todbringer. toutes plus débauchées les unes que les autres, aban-
donnant les projets établis par leurs maîtres à pen-
Soucieuse de développer le culte et de disperser la ser.
parole divine du Gardien des Secrets, Anika Elise Avant qu’il ne reprenne du service récemment, le
Nikse avait pris soin de recruter les personnes qu’el- Sceptre de Jade de Middenheim était devenu un
le jugeait dignes de confiance et suffisamment zé- club de sodomites emparfumés perdus dans des rê-
lées pour être indépendantes et actives. ves opaques où l’alcool, les stimulants et les encens
Gothard von Wittgenstein saurait la seconder et as- douteux accompagnaient leurs rires niais.
surer les offices à Middenheim. Reynolds Reuter et Reynolds et Ingrid étaient persuadés être les seuls
Ingrid Volkspieler seraient responsables de la cel- héritiers du culte.
lule de Talabheim, assurant le lien avec les cultes de
Slaanesh de Nuln, Wolfenburg et Altdorf.
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Horde d’Archaon dans l’Empire. Malgré le passage par les flammes de plusieurs cul-
tistes notables et influents, quelques-uns réussirent à
Très vite, Reynolds prit l’initiative de prendre con- prendre la fuite in extremis.
tact avec la Horde menée par ce Roi Nordique de Ingrid Volkspieler, Karl Spengfeld, Paulo Morales
renom, et de l’aider dans sa progression pendant que et Kristina Kappenkopf sont tout ce qui reste de la
ses sbires et lui-même saboteraient les défenses im- branche de Talabheim. En cavale depuis plusieurs
périales. semaines, se mêlant aux réfugiés des villes et vil-
La collaboration ne dura qu’un temps. lages dévastés en errance, ils font route vers Mid-
Malheureusement pour le Sceptre de Jade, la cellule denheim où Knut von Immerstett, ex-compagnon de
fut infiltrée par des agents impériaux et mise à jour. Reynolds, saura les accueillir et leur offrir un abris.
Reynolds fut incarcéré et le culte démantelé. Au ter- Ce n’est pas par peur du bûcher ou d’un affronte-
me d’un jugement sommaire, il fut exécuté, et son ment direct avec les autorités qu’Ingrid et ses sui-
corps passé au bûcher. vants fuient devant l’inquisition. Ingrid se doit de
Officiellement, le Sceptre de Jade de Talabheim protéger un artefact puissant ainsi que le Liber Gau-
n’était plus. detis, le Livre des Plaisirs, jusqu’à ce qu’elle puisse
les mettre en sécurité. La saisie de ces objets par les
répurgateurs serait une catastrophe pour le culte.
Une correspondance codée entretenue avec Knut
Un culte en errance... peu avant la disparition de Reynolds l’a informée
d’un regain d’activité du Sceptre de Jade à Midden-
heim. Le contact a été rétabli, et Ingrid compte bien
rencontrer et rejoindre ou s’imposer à ces nouveaux
Le démantèlement du culte de Talabheim par les
activistes : il y a là une opportunité de rendre sa
répurgateurs Rudolf Blutcher, Vars Scrolder et An-
puissance à la secte.
dreas Königer ne fut pas aussi propre qu’il l’aurait
fallu.
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2 - Principaux Personnages
Objets Magiques :
Le Sceptre de Jade (voir le descriptif plus loin).
HumainE, 33 Ans
Mutations :
Apparence de Normalité*, Nom Démoniaque (RHE-
DUO ADETH’TLO OLLAKAAN’NIL)*, Langue
préhensible*, Regard Hypnotique*.
*: voir la section « La Marque de Slaanesh ».
Sorts :
Magie Commune (occulte).
Magie Mineure : Dissipation, Marche dans
les airs.
Domaine du Chaos.
Domaine de Slaanesh.
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de l’individu et ayant elle-même un penchant natu-
rel pour le plaisir charnel, il ne restait plus qu’un pas Karl SpengfEld
à franchir pour qu’Ingrid devienne sa favorite.
Puis ce fut une série de voyages initiatiques à tra-
vers l’Empire et Kislev, au cours desquels Reynolds
50 41 44 41 44 35 49 41
présenta et proposa Ingrid aux différents dirigeants
des cultes de Slaanesh établis. L’escale à Midden-
heim fut plus longue que les autres, et décisive pour 2 15 4 4 4 0 8 1
la jeune femme. Certes les soirées de débauches
étaient encore plus fastes et plus perverses qu’à l’ac- RacktetEur (ex : Noble, Garde du Corps)
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à Nuln. Véritable obsédé des plaisirs de la chair, il
Paulo Morales intégra rapidement le culte de Slaanesh pour lequel
il endossa le rôle de recruteur. Il put enfin s’exhiber,
assouvir des pulsions lubriques et ses désirs sadi-
ques.
41 44 34 32 44 41 46 33
Véritable détraqué mental au verbe envoûtant, Paulo
a à plusieurs reprises mis le culte en situation délica-
1 14 3 3 4 0 4 1 te, ses fantasmes assouvis ayant plusieurs fois coûté
la vie à de jeunes recrues de la secte.
Charlatan (ex : Agitateur)
Il revend à présent des drogues et autres concoctions
Competences : préparées par les membres du culte au tout-venant
Baratin, Charisme +10, Commérage +10, Connaissances afin de faire rentrer des fonds, mais aussi de disper-
générales (Estalie, Empire +10), Connaissances académiques
(Droit), Déguisement +10, Dissimulation, Langue (Reikspiel
ser les rêves du Gardien des Secrets. Il n’en est lui-
+10, Estalien +10), Lire/Ecrire, Marchandage, Perception. même pas consommateur.
Talents :
Code de la rue, Eloquence, Fuite, Grand voyageur, Imitation,
Sang-Froid.
Humain, 41 Ans
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KristIna KAPpenkoPf
34 24 42 39 50 46 42 39
1 13 4 3 4 0 4 2
Maitre artisan apothicaire (ex : artisan apothicaire)
Competences :
Commérage +20, Conduite d’attelages +10, Connaissances
générales (Empire, Bretonnien), Evaluation +10, Langue
(Reikspiel), Lire/Ecrire, Marchandage, Métier (Apothicaire
+10, Herboriste +10, Cuisinière), Perception +10.
Talents :
Ambidextre, Intelligent, Etiquette, Résistance aux poisons.
Humaine, 24 Ans
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Le contact de Middenheim Knut von Immerstett
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mais sans preuve.
A son grand désespoir, il fut réduit à un tas de cen- La Terreur du Fond du Trou
dres fumantes par un tir de canon apocalypse bien
senti le premier jour du siège de la ville par les trou-
pes d’Archaon. Les décombres du cabaret de Knut, le Kleine Hunde,
A présent Knut, que les intimes se doivent de nom- renferment une horreur indicible qui s’est dévelop-
mer « Caniveau », erre de bar en cabarets, de soirée pée et a grandi depuis le siège.
mondaine en tavernes chiques, passant son temps à Lorsque la décharge d’énergie chaotique tirée par le
flatter, faire des courbettes et à courtiser les mem- canon apocalypse a frappé la battisse et en a pul-
bres de la cours du Graf. vérisé tout l’étage (ainsi que la salle de spectacle),
Le Kleine Hunde est en reconstruction, mais il fau- plusieurs des Kleine Hunde, les caniches toilettés
dra plusieurs mois avant que les « spectacles » d’an- mascottes de l’établissement, furent pris au piège
tan puissent refleurir dans le Nordgarten. sous les décombres, dans les cuisines.
Disposant de nombreux amis dans le milieu du spec- En s’effondrant, des débris brisèrent la trappe me-
tacle sordide de Middenheim, Knut a eu vent du re- nant à la cave, et les chiens purent se nourrir et sur-
tour du Sceptre de Jade dans la Cité du Loup Blanc. vivre…
Jouant sur ses relations, il a finalement pu rencontrer L’influence corruptrice du projectile chaotique en-
les nouveau cultistes. gendra des métamorphoses chez les chiens, en tuant
Knut a récemment reçu un message codé de Ingrid quelques uns et en fortifiant d’autres. L’un d’entre
lui résumant sa situation. Excité par l’idée qu’il sera eux, boulimique au possible, ne tarda pas à dévorer
bientôt rejoint par des acolytes actifs « du temps de ses frères et à grossir, à muter considérablement.
Nikki », Knut espère pouvoir contribuer à un nouvel A présent, sous les décombres du Kleine Hunde,
essor du culte. alors même que des manouvriers s’affairent à ôter
Sachant ses « Froeurs du Vide » recherchés par des les décombres du cabaret, une horreur indicible at-
répurgateurs, il compte leur offrir le gîte un moment, tend son heure pour surgir du fond du trou…
« le temps que la situation se calme ».
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Six Amorces de Scenarii Cette amorce peut s’échelonner sur plusieurs épi-
sodes inter-scénarii se passant dans la cité du Loup
Blanc.
Un culte en errance :
Un soir dans une taverne, peut-être à l‘occasion d’un
Alors que les Pjs voyagent sur la route de Midden-
soirée organisée par Caniveau, les joueurs sympa-
heim, ils sont rejoints par Ingrid et ses suivants. Une
thisent avec Ingrid, qui s’est mise en tête de con-
ambiance amicale qui les mènera peut-être à se bat-
vertir un ou plusieurs PJs au culte de Slaanesh. La
tre côte à côte pour leur vie contre des brigands, des
confiance entre les PJs et Ingrid s’installant, les ren-
orques ou des hommes-bête avant d’avoir à se sé-
dez-vous nocturnes se succèdent, dans des sites de
parer.
plus en plus décadents, afin de tester leurs limites de
Les répurgateurs aux trousses des cultistes seront-ils
tolérance, avant de révéler à ceux qu’elle en estime
cléments envers les compagnons de route d’adeptes
dignes la nature de ses croyances. Ingrid initiera les
de Slaanesh ?
volontaires au culte de Slaanesh. Les récalcitrants du
dernier instant seront drogués puis sacrifiés au Dieu
Le vice caché :
Hermaphrodite au cours d’une cérémonie adéquate.
Alors qu’ils se reposent dans une auberge sur la
route de Middenheim, un cri strident déchire la nuit.
Une histoire de sosies :
Une jeune serveuse est retrouvée morte dans sa
Les PJs viennent d’être confrontés à Ingrid, l’ont dé-
chambre de bonne, ligotée, et atrocement tailladée.
masquée et sont à ses trousses.
Paulo, qui voulait lui montrer ses « vices cachés »,
Malheureusement, leur poursuite les met dans les
a craqué. Ingrid et ses suivants feront tout pour que
pas d’une jeune voleuse venant d’accomplir un mé-
Paulo ne soit pas reconnu coupable. Ils iront jusqu’à
fait, fuyant avec un maigre butin… et ressemblant
accuser l’aubergiste (ou plusieurs PJs ?) pour s’en
comme deux gouttes d’eau à Ingrid Volkspieler !
tirer, d’autant plus que les cultistes sont arrivés sépa-
La course-poursuite effrénée les mènera à travers
rément à l’auberge et feignent de ne pas se connaî-
tout Middenheim, peut-être même au-delà. Lors-
tre, pour brouiller les pistes des répurgateurs à leurs
qu’ils l’auront rattrapée, écouteront-ils son histoire
trousses.
ou l’exécuteront-elle sans appel ? Une erreur entraî-
nerait-elle le courroux d’un amant, ou d’une Guilde
de Voleurs scrupuleuse ?
Règlement de comptes :
Les membres passifs du culte de Middenheim sont
La véritable Ingrid laissera-t-elle des témoins vi-
les victimes, depuis plusieurs semaines, de meurtres
vants ?
sanglants perpétrés par un ou plusieurs inconnus.
Peut-être s’agit-il de cultistes rivaux, d’une victime
de la secte voulant se venger personnellement ou de
la guilde des voleurs voulant se débarrasser de trafi-
quants de drogues gênants.
Toujours est-il que la série de meurtres éveille les
autorités, qui risquent de faire le lien entre les victi-
mes de cette hécatombe.
Les PJs peuvent être contactés par Knut ou par In-
grid afin qu’ils mettent la main sur les coupables
avant que leur réelle identité ne soit révélée.
Vice et Vertu :
Page 60
rienburg le pensa et en commença la rédaction au
Liber Gaudetis
l’ouvrage disparut 23 ans plus tard avec les moines
copistes chargés d’en produire un exemplaire pour
le Temple de Solkan de Nuln.
Historique :
Ce sceptre torturé finement ciselé semble avoir été
taillé d’une seule pièce dans un bloc de pierre verte
translucide. A sa surface sont gravés des corps en-
trelacés s’adonnant aux plaisirs de la chair. Une poi-
gnée de cuir noir cerne l’une de ses extrémités en
ogive, très utile aux adorateurs du culte du plaisir
inventifs lors de leurs cérémonies salaces.
La plupart des adeptes de Slaanesh voient en cet ob-
jet une relique des Royaumes du Chaos, car il est dit
que la sculpture de cet artefact millénaire aurait été
inspirée du Sceptre de Jade porté par le Gardien des
Secrets lui-même.
Personne ne sait vraiment par qui ni quand cet ar-
tefact fut sculpté. Les elfes des bois racontent qu’à
l’Aube des temps de ce monde, les messies de Slaa-
nesh portaient de tels sceptre pour asseoir leurs pou-
voirs sur les mortels.
Mais même si peu d’érudits prêtent foi à la légende,
cet artefact maléfique reste craint, souvent par les
adeptes de Slaanesh eux-même, tant il émane de
puissance néfaste.
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Dans La Prochaine Gazette
Suite et fin des cultes du Chaos,
Ainsi que les conseils avisés des plus fidèles Répurgateurs de l’Empire.
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Manfred Bauer
AVIS DE RECHERCHE
Oyez ! Oyez !
Avis à la population, un dangereux criminel circule en ville.
Dénommé Manfred Bauer, plus connu sous le surnom du Boucher de Nuln, ce Chirurgien-barbier à commis
l’irréparable en infligeant divers sévices, plusieurs femmes ont été retrouvées démembrées en ville au petit ma-
tin. Heureusement l’une d’entre elle a réussi à s’enfuir et a été secourue cette nuit par la grâce de Sigmar. Prenez
garde, nous avons réussi à établir un croquis du Boucher, ce dernier parcours les ruelles sombres de notre ville
pour découper sans relâche nos femmes et nos filles !
Capturez vivant ce monstre pour que les flammes du bûcher lui face
endurer les souffrances des treize femmes qu’il à découpé !
recompense
de la CaPTUrE
VIVANT : 160 co
MOrT : 80 co