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http://warhammer2.tharaud.

net
Ce fanzine est totalement gratuit et ne peut en aucun cas être vendu ou servir pour un profit personnel.
Il a été conçu par des fans, pour des fans.

AUTEURS
Coordinateur
Krieger.
Maquette
Krieger.
Rédacteur Tombe Oubliée
Errant.
Rédacteur Culte Slaanesh
Iodrigar.
Rédacteur Culte Nurgle
Shornaal.
Rédacteur Récits
Wilheim, Iliaron.
Illustrateurs
Jule, Krieger, Ezifiel.
Correcteur
Aethril, Blutcher, N’Kari.
Relecture
Aethril, Ray, Iodrigar, Blutcher, Horus, Alwenn.

CONTACTS
Site web : http://warhammer2.tharaud.net/
Email : warhammer2@free.fr

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brary, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chapter Approved (service mark - sm - propriété de Games Workshop, Ltd.), Codex, Culexus, Dechala,
Digganob, Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Gretchin, Grot,
Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O’ War, Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle,
Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snot-
ling, Space Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Warhound, White
Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope.
Sommaire
L’Edito
Page : 5

Les Tables des Critiques


Pages : 6~8

Le scenario : La tombe oubliée


Pages : 9~28

Le Culte de Nurgle
Pages : 30~48

La ReikPlatz
Page : 49

Le Culte de Slaanesh
Pages : 50~64

Avis de Recherche
Page : 66

Page 4
Edito

V
oici donc un petit nouveau dans les Fanzines du jeu de rôle Warhammer. Profitant
de la sortie de la deuxième édition de notre jeu favori, j’ai décidé de lancer la
création d’un site web et d’un fanzine gratuit pour assouvir ma passion. Suite à un
appel d’aide pour la réalisation de mon projet, de nombreux fans ont accouru. C’est ainsi
que la première Gazette de Nuln fut lancée il y a maintenant plusieurs mois.

Je suis donc heureux aujourd’hui de vous la présenter après de nombreuses heures de travail, de chan-
gement de style, de modification de structure et tellement d’autres problèmes. Chaque « Gazette de Nuln »
comportera une annexe orientée sur un thème bien précis. Pour notre première, nous avons choisi la corruption
du Chaos au sein de l’Empire. Nurgle et Slaanesh sont de la fête.

J’espère que vous prendrez autant de plaisir (si ce n’est plus) à parcourir les lignes de ce fanzine que nous
avons éprouvé à les écrire. Et retrouvez nous sur le Forum du site web de la Gazette de Nuln
http://warhammer2.tharaud.net/

Krieger.

Page 5
LES TABLES DES CRITIQUES

V
oici une alternative au tableau des critiques du livre 10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez
de base. Nous trouvions effectivement que les tables au hasard sur un D4 :
d’origine de Warhammer V2 n’étaient pas dignes des 1 = Le coup sabre/arrache la gorge du personnage, ce dernier s’écroule dans
effets spectaculaires de son ancêtre. Vous trouverez donc une des gargouillis et des convulsions et meurt en 1D3 round.
version différente de l’originale tout en gardant le système du
D10. 2 = Le coup éclate/décapsule la boite crânienne du personnage et provoque
une mort instantanée accompagné d’une volé de cervelle sur 1 mètre.

3 = Le coup enfonce complètement la mâchoire/la face du personnage dans


Lancez un D10 et consultez ces tables une fois le seuil sa tête, tout de suite suivi par des coulés de sang/cervelle par tous les orifices
de critique déterminé. possibles.

4 = La tête du personnage vole proprement à 1D4 mètre dans une direction


aléatoire.

-=Tête=-
1 / Le personnage s’est baissé au dernier moment évitant de justesse l’impact
mortel. Malheureusement pour lui, un petit bout d’oreille/nez/lèvre/sourcil a
été emporté par l’arme.
Le personnage ne pourra effectuer qu’une demi-action à son prochain tour.

2 / Le personnage est touché aux oreilles, ce qui provoque un fort bour-


donnement et le laisse étourdi par le choc et sans défense.
Il ne peut pas effectuer d’action pendant un round.

3 / Le coup entaille sérieusement le cuir chevelu et le sang ruisselle


sur le visage du personnage au point de l’aveugler partiellement.
Il subit un malus de -10% en CC jusqu’à ce qu’il reçoive des soins et
gagne une magnifique cicatrice.

4 / Coup direct dans la mâchoire/tempe qui sonne le personnage et


lui emporte 1D6 dents ou un morceau d’oreille s’il ne porte pas de
casque.
De plus le personnage ne pourra pas effectuer d’action pendant un
round, et verra la valeur d’armure de son casque/sa cagoule réduit à 1
jusqu’à réparation (s’il en porte un – Les calottes de cuir sont directe-
ment détruite et irréparable).

5 / Le personnage « voit » son oeil crever ou un tympan éclater sous le choc.


Il est terrassé par la douleur et tombe au sol.
Tous les tests et jets d’attaque du personnage sont affectés d’un malus de -30%
pendant un round et il doit consacrer une demi-action à se remettre debout.

6 / Légère commotion cérébrale sous la violence du choc sur le crâne.


Le personnage est assommé pour 1D10 rounds et gagne un point de folie.

7 / Importante commotion cérébrale, le choc a enfoncé une partie de la boite


crânienne du personnage et le sang coule à flot.
Il est inconscient pendant 1D10 minutes. Utilisez les règles de mort subite
pour tout autre coup critiqué infligé. Le personnage devra se faire mettre une
plaque crânienne.

8 / Le coup anéanti le visage du personnage et sa mâchoire éclate sous l’im-


pact/un oeil sort de son orbite. Il se retrouve jeté a terre et sans défense.
De plus une hémorragie importante se déclare ce qui implique 20% risque de
mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins soient prodigués. Effectuez
un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
mort subite pour tout autre coup critique infligé. S’il survit au combat, le
personnage doit réussir un test d’endurance pour éviter de ne perdre à
jamais l’usage de sa mâchoire ou de son oeil (n’oubliez pas que le
visage du personnage est en bouillie).

9 / Le coup tranche/découpe proprement la carotide du personnage


l’expédiant au royaume de Morr en 1D4 round dans une véritable
gerbe de sang qui recouvre tout les protagonistes sur 3 mètres.
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à
part agoniser et essayer de retenir son fluide vital.

Page 6
-=Corps=- -=Bras=-
1 / Le personnage est frappé en pleine poitrine et a le souffle coupé. 1 / Le personnage retire rapidement son bras pour éviter le coup mais malheu-
Il subit un malus de -20% sur tous ses jets et tests pendant un round. reusement l’arme lui percute le bras.
Le personnage laisse échapper son arme, sauf les boucliers à lanières.
2 / Le personnage est frappé à l’entre jambe pour un homme ou au bas ventre
pour une femme. 2 / Le personnage est frappé sur les phalanges, ses doigts le font souffrir le
La vive douleur immobilise le personnage pour un round durant lequel il ne martyr.
peut entreprendre la moindre action. La vive douleur rend la main/le bras inutilisable durant un round. Le person-
nage fait tomber son arme, sauf les boucliers à lanières.
3 / Le coup provoque une entaille profonde dans le flan/fracture plusieurs côtes
au personnage. 3 / Coup direct dans le bras ce qui sonne le personnage et lui engourdit le
Il subit un malus de -10% en CC jusqu’à ce qu’il reçoive des soins. bras.
Le personnage lâche son arme, sauf les boucliers à lanières. De plus le per-
4 / Coup direct dans la poitrine ce qui sonne le personnage et lui enfonce 1D4 sonnage ne pourra pas effectuer d’action pendant un round, et verra la valeur
côtes s’il ne porte pas d’armure. d’armure au niveau du bras réduite à 1 jusqu’à réparation (s’il en porte une
De plus le personnage ne pourra pas effectuer d’action pendant un round, et – Les gilet/veste de cuir sont directement détruit et irréparable).
verra la valeur d’armure au niveau du corps réduite à 1 jusqu’à réparation (s’il
en porte une – Les gilets/vestes de cuir sont directement détruits et irrépara- 4 / L’arme s’écrase lourdement sur l’épaule du personnage et déboîte celle-ci
bles). dans un craquement sourd.
Le personnage laisse échapper son arme, sauf les boucliers à lanières et ne
5 / Le personnage subit un tel choc qu’il décolle littéralement du sol pour pourra pas effectuer d’action avec ce bras jusqu’à ce que des soins médicaux
atterrir lourdement sur le sol, sonné. soient appliqués et verra la valeur d’armure au niveau du bras réduite à 1 jus-
Tous les tests et jets d’attaque du personnage sont affectés d’un malus de -30% qu’à la réparation de celui ci (si il en porte une – Le cuir est directement détruit
pendant un round et il doit consacrer une demi-action à se remettre debout. et irréparable).

6 / Le coup écrase une clavicule du personnage et la douleur l’assomme. 5 / L’arme de votre adversaire mord la chair de votre bras, tranchant vos mus-
Il est assommé pour 1D10 rounds. cles.
Tout ce que tenait le personnage tombe au sol, de plus le bras restera inutilisa-
7 / Le personnage voit l’arme de son adversaire fondre vers ses organes géni- ble jusqu’à ce que des soins adéquats soient appliqués.
taux et finir sa course en mordant son intimité, la douleur est insurmontable et
il s’effondre au sol en criant. 6 / Le coup brise le bras du personnage et déchire l’artère provoquant une giclé
Le personnage est inconscient pendant 1D10 minutes. Utilisez les règles de de sang sur 3 mètres.
mort subite pour tout autre coup critique infligé. Le personnage devra effectuer Le personnage lâche ce qu’il tenait en main et une hémorragie importante se
un test d’endurance sous peine de perdre ses facultés sexuelles/de reproduc- déclare ce qui implique 20% de risque de mourir à chaque round jusqu’à ce
tions. Le personnage acquiert un point de folie. que des soins lui soient prodigués. Effectué un test au début de chaque tour
de jeu de la victime. Utilisez le système de mort subite pour tout autre coup
8 / Le coup écrase la colonne vertébrale du personnage et le projette au sol où critique infligé.
il s’écrase mollement.
De plus une hémorragie importante se déclare et implique 20% de risque de 7 / Le personnage voit sa main réduite en un morceau de chair sanguinolent, la
mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effec- majeure partie des os sont brisés ce qui provoque une insurmontable douleur.
tuez un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système Une hémorragie importante se déclare et implique 20% de risque de mourir
de mort subite pour tout autre coup critique infligé. Si il survit au combat, le à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez un
personnage doit réussir un test d’endurance pour éviter d’être paralysé des test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de mort
deux jambes à vie. subite pour tout autre coup critique infligé. Le personnage doit effectuer un
test d’endurance sous peine de perdre sa main définitivement. Le personnage
9 / Le coup brise le bassin du personnage dans un craquement lugubre perfo- gagne un point de folie.
rant plusieurs organes, le tout l’expédiant dans une agonie certaine au royaume
de Morr en 1D4 round. 8 / Le personnage fixe avec horreur et dégoût son bras pendouillant mollement
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à part le long de son corps, les os sont brisés, les muscles découpés et les tendons
agoniser et essayer de retenir son fluide vital. sectionnés.
De plus une hémorragie importante se déclare et implique 20% de risque de
10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez
au hasard sur un D4 : un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de mort
subite pour tout autre coup critique infligé. S’il survit au combat, le personnage
1 = Le coup enfonce/éclate le thorax du personnage faisant sortir ses organes doit réussir un test d’endurance pour éviter de perdre définitivement l’usage
internes en une bouillie rougeâtre provoquant la mort en 1D3 rounds. de son bras en entier.

2 = L’arme éventre/déchire le vendre du personnage qui se vide sous ses yeux. 9 / Le coup pulvérise une artère primordiale, le sang gicle sur 3 mètre recou-
Les entrailles sur les jambes il meurt dans la seconde. vrant les protagonistes entourant le personnage.
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à part
3 = Le coup pulvérise la colonne vertébrale, les côtes et les organes internes agoniser et essayer de retenir son fluide vital.
du personnage. Il se retrouve brisé/broyé au sol, mort dans une mare de sang
et organes. 10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez
au hasard sur un D4 :
4 = Le tronc du personnage est tranché/arraché net par l’arme de votre ad-
versaire. Le contenu de votre corps se répand sur le sol alors que la partie 1 = Le coup tranche net le bras au niveau du coude, l’hémorragie abondante
supérieure de votre personnage atterrit 1 mètre plus loin dans une direction et la violence du choc tue le personnage en quelques secondes dans une mare
aléatoire recouvrant de sang toute personne sur 3 mètres. de sang.

2 = L’arme déchire le bras au niveau de l’épaule, le personnage peut admirer


son bras au sol et réaliser que dans les secondes qui suive il va mourir.

3 = Le coup sépare l’épaule du personnage en deux, laissant le bras pendre le


long du corps du personnage.

4 = Le coup écrase le bras du personnage contre son corps broyant ce dernier,


rompant muscles et os. Le personnage s’effondre au sol avec son « bras »
enfoncé dans le corps.

Page 7
De plus une hémorragie importante se déclare ce qui implique 20% de risque
-=Jambes=- de mourir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effec-
tuez un test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
1 / Le personnage retire rapidement sa jambe pour éviter le coup mais malheu- mort subite pour tout autre coup critique infligé.
reusement l’arme la percute.
Le personnage trébuche et laisse échapper son arme, sauf les boucliers à la- 9 / Le coup tranche une artère, le sang gicle sur 3 mètre recouvrant les prota-
nières. gonistes entourant le personnage.
Le personnage va mourir et ne peut rien faire durant 1D4 rounds mis à part
2 / Le personnage est frappé sur le pied, ses orteils le font souffrir le martyr. agoniser et essayer de retenir son fluide vital.
La vive douleur rend la jambe inutilisable durant un round. Le personnage
pourra seulement entreprendre des actions de parade jusqu’à la fin de son pro- 10 / Le personnage est tué d’une manière spectaculaire et peu ragoûtante, tirez
chain tour. au hasard sur un D4 :

3 / Coup direct dans la cuisse qui force le personnage à s’écrouler au sol et lui 1 = Le coup arrache la jambe du personnage au niveau du bassin. Le person-
engourdit la jambe. nage s’écroule au sol, attendant une mort certaine.
Le personnage lâche son arme, sauf les boucliers à lanières. De plus le per-
sonnage devra utiliser sa prochaine action pour se relever et verra la valeur 2 = Le coup découpe la jambe du personnage la laissant pendouiller mollement
d’armure au niveau de la jambe réduite à 1 jusqu’à réparation (s’il en porte une par un morceau de chair au reste du corps.
– Une jambière de cuir est directement détruite et irréparable).
3 = Le coup brise la bassin dans un sinistre craquement, le personnage s’écrou-
4 / L’arme s’écrase lourdement sur la cheville du personnage et déboîte celle-ci le au sol en voyant ressortir les os de son corps.
dans un craquement sourd.
Le personnage laisse tomber son arme, sauf les boucliers à lanières et verra 4 = Le coup écrase la cuisse du personnage contre son bassin, lui enfonçant le
son mouvement et son agilité divisés par deux jusqu’à l’application de soins bas ventre par la même occasion.
médicaux.

5 / L’arme de votre adversaire mord la chair de votre hanche et la déboîte.


Tous ce que tenait le personnage tombe au sol, de plus la jambe restera inuti-
lisable jusqu’à des soins adéquats soient prodigués. Il verra aussi son mouve-
ment et son agilité divisés par trois jusqu’à l’application de soins médicaux.

6 / Le coup transperce la cuisse du personnage et déchire une artère provo-


quant une giclée de sang sur 3 mètres.
Le personnage lâche ce qu’il tenait en main et une hémorragie importante se
déclare ce qui implique 20% de risque de mourir à chaque round jusqu’à ce
que des soins lui soient prodigués. Effectuez un test au début de chaque tour
de jeu de la victime. Utilisez le système de mort subite pour tout autre coup
critique infligé.

7 / Le personnage entend un horrible bruit de craquement d’os lorsque l’arme


lui fracasse le tibia. Il s’étale au sol agonisant.
Une hémorragie importante se déclare ce qui implique 20% de risque de mou-
rir à chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez un
test au début de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de mort
subite pour tout autre coup critique infligé. Le personnage doit effectuer un
test d’endurance sous peine de perdre l’usage de sa jambe définitivement. Le
personnage gagne un point de folie.

8 / Le personnage fixe avec horreur et dégoût sa jambe coupée nette en dessous


du genou, brisant la rotule et déchirant la chair.

Problèmes de santé ... Vous allez voir un médecin


Problèmes de rats ... Vous contactez un ratier
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Trouvable à l’Enclume de Nuln,


de cinq heure à minuit tout les jours de la semaine.

Page 8
LA TOMBE OUBLIEE CAMPAGNE « IN TENEBRIS »

Le lendemain de leur nuit d’ivresse, Friedrich et une


« Nombre de lieux oubliés recèlent les plus noirs blas- grande partie de sa bande partirent vers le Nord. Les
phèmes.» quelques crapules restantes avaient ordre de surveiller
- Karl Stalmeihn, Répurgateur le hameau en l’absence de leur chef. Cependant, la plu-
part d’entre eux ne s’étaient pas remis de leur «petite
fête», ce qui lui avait permis de s’enfuir avec Hans pour
*****
aller chercher du secours. Il avait alors couru sur une
bonne distance puis s’était arrêté lorsqu’il avait atteint
La pluie tombait drue sur le visage de Stei- l’une des sources du Reik mais Hans avait disparu. Il
mer. Son corps était agité de convulsions à cause du avait ensuite marché de longues heures durant, hanté
froid et de la plaie béante située au niveau de son par le visage de Myria et de tant d’autres.
abdomen. Il ferma un instant les yeux en essayant
d’oublier qu’il baignait dans son sang. Puis, réunis- Alors qu’il s’efforçait d’oublier la douleur, il per-
sant ses dernières forces, il se concentra sur les évé- çut un mouvement devant lui. Il scruta les ténèbres
nements qui l’avaient mené, lui, petit paysan sans mais ne vit rien comme si la nature elle-même était
prétention d’un village oublié de tous, à partir vers paralysée.
la ville la plus proche : Steimhold.
Pendant ce qui lui parut une éternité, Steimer erra
Tout avait commencé avec l’arrivée de cet étranger, un dans le silence de la forêt. Il espérait tant atteindre un
individu louche, furetant partout et posant toutes sor- poste de garde ou tout simplement un village. Mais il
tes de questions. Il était resté une journée à Steirmark n’y avait que lui et la nature. Pire que tout, il se sentait
puis il était parti sans crier gare au grand soulagement de plus en plus épié, mais par qui ou par quoi, mystère.
de tous. Malheureusement, il revint le jour suivant, ac- Et puis il y avait eu cette attaque, rapide et précise, qui
compagné d’une bande de coupe-jarrets menés par un l’avait jeté à terre dans une mare de sang sans même
fier-à-bras du nom de Friedrich dit «le Terrible». Sur apercevoir son agresseur.
ses ordres, les hors-la-loi s’étaient emparés du village,
tuant ceux qui tentèrent de les en empêcher, soumet- Il soupira péniblement, et sentit la vie s’échapper un
tant les autres. peu plus. Il avait échoué. Aucun secours ne viendrait
au village, il allait mourir, et surtout il ne reverrait
Crachant un peu de sang, Steimer sentit sa vision jamais Myria.
vaciller, il ne lui restait que peu de temps à vivre.
C’était inéluctable. - My...ria...Myri..a...

Après la prise de Steirmark, les brigands s’étaient ins- Alors qu’il était prêt à accepter la mort, une forme
indistincte émergea de l’obscurité et se pencha vers
tallés dans la vieille auberge des Riemanch pour s’eni-
lui.
vrer et abuser des femmes du village. Toutes les fem-
mes. Même la petite Katlihn âgée de 11 ans... et Myria, - Steirmark. Tu viens de là, n’est-ce pas ? lui
sa promise. Il aurait tant voulu essayer de les en empê- dit une voix étrange.
cher mais il était resté paralysé par la peur de se faire
tuer comme Heidrich et Heimel, ses amis d’enfance. Steimer était abasourdi. Qui était-ce ? Qui pourrait
avoir une telle voix ?
L’envie de vomir lui prit mais il n’en avait même
plus la force. - O..oui, dit-il avec souffrance. Pourquoi ?

Page 9
- Pourquoi-quoi ? Pauvre chose-homme, tants de relire le Chapitre 9 : Le meneur de jeu du
c’est moi qui pose les questions-questions. Il y a une livre de base.
tombe étrangère là-bas ?
Voilà. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à
Chose-homme ? Mais qui était donc cet... individu. masteriser ce scénario que j’en ai eu à le concevoir.
Quant à la tombe, s’agissait-il de celle du chevalier
bretonnien mort et enterré près du village en des
temps reculés ? -=Introduction=-
- Vous (crache du sang) L’aventure commence à Steimhold, une pe-
par..lez de celle du Chev..alier ? tite ville du Reikland située sur le cours du Reik au
nord de Weissbruf (cf. carte Reikland du livre de
- Oui. Cela même, chose- règles). La ville d’habitude calme et sans histoire
homme. est en effervescence suite à la découverte du ca-
davre d’un mutant.
- E...lle est près… du....
villa..ge. Au Nord-Est d..de l’é.. Se posent alors plusieurs questions. Qui
gli...se. est le meurtrier ? Quel est son motif ? La
victime appartiendrait-elle à un culte ma-
La créature émit une espèce de léfique ? Et si tel est le cas, ce culte est-il
couinement, mit genoux à ter- caché au sein même de la ville ? Et qu’en
re, s’approcha du visage ensan- est-il de ces rumeurs sur des ombres
glanté du jeune paysan, et retira furtives s’enfonçant dans les bois
sa capuche. A ce moment, les vers l’Ouest ?
yeux de Steimer s’écarquillè-
rent et la dague de la chose lui Pour y répondre, les PJ de-
trancha la gorge. vront plonger dans les som-
bres ruelles d’une ville aux
- M..y..y...ria. Souffla- apparences trompeuses, se
t-il. rendre à leurs risques et
périls dans un petit village
- Au Nord-Est de isolé au pied des Monta-
l’église-église, répondit la gnes Grises, et affronter
créature. une menace qui pourrait
bien affecter le destin de
l’Empire.
*****

STEIMHOLD
La tombe oubliée
capitaine Karl Gheimer
est un scénario destiné à des
Steimhold fut fondée il y a
personnages disposant d’une,
cinquante ans environ. Le but
voire deux carrières, et se déroule
de sa construction était de désengorger
après la Tempête du Chaos.
la ville de Weissbruf dont la population avait par-
ticulièrement augmenté suite à plusieurs incursions
Si vous êtes joueur, je vous recommande de ne pas
orques venant des Montagnes Grises sur des villa-
lire le contenu de ce scénario pour ne pas perdre le
ges alentours. La nouvelle ville fut placée à l’époque
plaisir de la découverte, les textes ci-dessous étant
sous la tutelle du dirigeant de Weissbruf. Cependant,
destinés à l’usage du meneur de jeu uniquement.
elle acquit son indépendance en développant son
commerce avec le reste du Reikland puis avec les
Si vous êtes MJ, je vous recommande fortement de
autres principautés impériales, notamment grâce à
lire attentivement l’intégralité de ce scénario avant
sa position avantageuse sur le cours du Reik, impor-
de le faire jouer. Il est aussi conseillé aux MJ débu-
tant nerf commercial de la province et de l’Empire.
Page 10
Aujourd’hui, la ville est autonome vis-à-vis de -=Mener l’Aventure=-
Weissbruf et dirigée par le Burgomeister Gotfried
Walberg. Elle dispose de sa propre garnison com-
mandée par le capitaine Karl Gheimer, et d’un port
fluvial de petite taille. De plus, elle dispose de plu-
AU COMMENCEMENT
sieurs commerces dont deux auberges, un relais de
Pour commencer cette aventure, vous devrez fa-
diligence pour les différentes compagnies spéciali-
miliariser vos joueurs avec la situation actuelle de
sées ou encore un armurier-forgeron nain de grand
l’Empire suite à la Tempête du Chaos. Pour cela,
talent. D’un point de vue religieux, un temple est
il vous faudra lire l’annexe suivante (n’oubliez pas
dédié à Sigmar et un à Shallya.
que certaines informations ne sont pas totalement
exactes) :
Sa population est, quant à elle, composée de tou-
tes les strates de la société impériale, celle-ci étant
principalement humaine avec quelques exceptions Les récits de la Grande Guerre contre le Chaos ne
notables de nains et de halflings. vous sont pas inconnus. La victoire de Magnus le Pieux
contre les armées du Chaos est connue dans tout l’Em-
Pour finir, il est à noter que la ville a subi peu d’at- pire et ses nations voisines. Cependant, aucune bataille
taques depuis sa création, les seules menaces étant n’a atteint une ampleur telle que celle de la Tempête du
jusqu’à présent de petites bandes d’orques, de gobe-
lins ou encore d’hommes bêtes venant des Monta-
Chaos menée récemment par le Seigneur de la Fin des
gnes Grises ou de la forêt. Temps : Archaon. A la tête de ses armées, il envahit
l’Empire depuis les Désolations du Chaos, faisant dé-
ferler des horreurs sans nom sur la civilisation.
DE MIDDENHEIM A STEIMHOLD
Nombre de rumeurs vous sont parvenues ces der-
Ceux d’entre vous qui ont joué (ou veulent niers temps. Certaines disent que Sigmar a ressuscité.
jouer) le scénario du livre de règles En passant par le
Drakwald seront peut-être tentés de lier celui-ci avec
D’autres que Altdorf est en feu. Et d’autres encore
La tombe oubliée. Dans ce cas, je vous recommande que l’Empereur est mort.
d’en discuter avec vos joueurs pour déterminer les
raisons de leur voyage du Middenland jusqu’à Stei- Cependant, malgré cette époque de troubles, vous
mhold. Cependant, n’oubliez pas que le scénario du voici arrivé à Steimhold. Une ville impériale épargnée
livre de base trouvera une suite dans Les voies de la des affres de la guerre et située sur le cours du fleuve
damnation volume 1.
Reik dans le Nord-Ouest du Reikland. Pour vous, il
Si vous décidez de vous rendre en Reikland, il vous ne s’agit que d’un moment de répit avant de repren-
faudra expliquer ce soudain changement géographi- dre la route. Mais qui sait ce que cachent les voiles de
que. Si vous êtes en mal d’inspiration, gardez à l’es- la Destinée.
prit que la race, le métier ou l’histoire (la famille par
exemple) de vos PJ peuvent être une raison impor-
tante de leur déplacement. Enfin, n’oubliez pas qu’un
certain temps se sera écoulé entre les deux scéna- RUMEURS
rios, suivant le(s) mode(s) de transport emprunté(s)
par vos PJ (si vous utilisez une datation lors de vos Comme les PJ arrivent à Steimhold, décrivez-leur la
parties entre autres). ville et ses habitants.

La ville de Steimhold est similaire à nombre de villes


impériales avec ses maisons à colombages, ses rues pa-
vées, ses sombres ruelles ou encore son mur d’enceinte.
Cependant, celle-ci dispose d’un petit port fluvial en
raison de son implantation sur le Reik. Sa population
représente toutes les couches sociales. Du riche mar-
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chand au mendiant en passant par l’honnête citoyen et 2 Le Burgomeister Gotfried Walberg est mort lors
le voyageur. La population est bien sûr principalement de la nuit (faux).
humaine même si vous apercevez quelques nains et hal-
3 Un homme est arrivé très tôt ce matin. Apparem-
flings ça et là. ment, il a demandé à voir le capitaine Gheimer. Il
semblait épuisé mais résolu (vrai).
La première journée se déroule sans histoire, les PJ
sont libres de leurs actes et peuvent en profiter pour
4 Isabella, la fille du Burgomeister, va se marier
écouter les commérages et les rumeurs. Etant habi-
très prochainement (faux).
tués à voir de nombreux étrangers, les habitants ne
sont ni renfermés, ni hostiles avec eux. Cette jour-
5 Une secte obscure serait présente dans le quartier
née peut également servir à réunir les PJ si tel n’est
portuaire (vrai).
pas le cas. Si vous désirez laisser vos joueurs pren-
dre leurs marques dans la ville, alors n’hésitez pas à
6 Le capitaine Gheimer veut renverser le Burgo-
allonger cette période de plusieurs jours. Vous pou-
meister pour prendre sa place (faux).
vez même masteriser de petits scénarios selon votre
convenance et celle de vos joueurs, ce qui permet-
7 Le Burgomeister Gotfried Walberg aurait été
trait notamment de les endurcir un peu plus ou d’as-
empoisonné par un proche (vrai).
seoir leur réputation en ville. Notez que pour cela,
les deux auberges de Steimhold sont parfaites pour
8 Le capitaine Gheimer serait un sorcier (faux).
trouver du travail.
9 Le meurtre du port aurait été commis par une
Les PJ peuvent effectuer un test de Commérage
secte (vrai).
Très facile (+30%) pour en apprendre plus sur les
événements récents de la ville.
10 Le Burgomeister aurait un fils caché. Cela pour-
rait priver sa fille Isabella de la place de son père
COMMERAGE
(faux).
Degré de réussite Information obtenue

0 Un meurtre a eu lieu en ville.

1 Un meurtre a eu lieu en ville, le capitaine


de la garde est chargé de rechercher le
meurtrier.

2+ Un meurtre a eu lieu en ville, le capitaine


Gheimer de la garde est chargé de
rechercher le meurtrier. La victime serait
un mutant.

Les PJ peuvent également entendre diverses rumeurs


circulant en ville. Pour chaque test de Commérage
réussi, effectuez un jet sur la table suivante pour voir
quelles rumeurs ils entendent. Le niveau de véracité
de chaque rumeur est indiqué entre parenthèses.

RUMEURS
1d10 Rumeur

1 Une importante bande de hors-la-loi a mené des


raids sur des petits villages sans défense au Nord de Le Burgomeister
Gotfried Walberg
la ville (vrai).

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ENROLES DE FORCE ! Les temples de Sigmar et de Shallya vous honore-
ront par des présents.
Le lendemain matin de l’arrivée des PJ en ville (ou
quelques jours après), un groupe de neuf gardes me- Vous pouvez acquérir gloire et honneur en accep-
nés par un sergent vient les trouver. Le sergent leur tant cette offre.
demande de le suivre loin d’éventuelles personnes
indiscrètes, se présente à eux, et lit un parchemin à Je ne pense pas que vous désirez que l’on vous
voix basse. traite de couards.

- Bonjour à vous. Je suis le sergent Hainz, on m’a Vous serez nourris et logés aux frais du Burgo-
chargé de vous transmettre la missive suivante. meister.

Si les PJ refusent toujours la proposition, ils seront


jetés en prison et ne pourront en sortir qu’en cas
Etrangers, d’acceptation de l’offre. Si vous voulez simuler le
combat opposant ceux-ci aux gardes, vous en êtes
libre. Mais de nombreux renforts arriveront par la
Pour des raisons précises et urgentes, je viens
suite aux risques de les déborder, voire tuer.
par la présente vous demandez de venir me re-
trouver au bureau de la Garde de Steimhold. [Note aux MJ : Gardez à l’esprit la rigueur de l’ar-
mée impériale. Pour un officier (et qui plus est un
Nous parlerons plus précisément des raisons qui
capitaine), il n’y aucune possibilité de discuter un
m’incitent à vous mander lorsque nous serons ordre, même pour un civil.]
face à face. Il va sans dire qu’une récompense est
prévue pour ceux d’entre vous qui accepterez LE PREDICATEUR
cette offre. En chemin, les gardes et les PJ sont accostés par un
vieil individu au regard dément, vêtu de haillons et
Je pense qu’il est inutile de vous préciser qu’en brandissant un petit ouvrage miteux. Celui-ci hurle
à pleins poumons toutes sortes de prédictions tirées
cas de refus, mes gardes se verront dans l’obli- du livre selon ses dires.
gation de vous jeter en prison pour refus d’ob-
tempérer. - Voyez, pauvres fous ! Voyez les Ténèbres qui se sont
abattues sur cette ville comme il est écrit dans les ser-
J’espère avoir été suffisamment clair. En vous mons de Valdriem ! Voyez la mascarade de Celui Qui
Danse Dans Les Ténèbres ! Repentez-vous au nom
remerciant d’avance.
de Sigmar ! Repentez-vous avant qu’il ne soit trop
tard ! Sinon, Il se repaîtra de vos âmes et continuera la
Karl Gheimer, Capitaine de la Garde. Sombre Danse avec vos corps décharnés et corrom-
Après la lecture de la missive, le sergent fixe les PJ pus. Repentez-vous, pauvres hères ! REPENTEZ-
en attente d’une réponse de leur part. S’ils accep-
tent, Hainz les prie de le suivre, lui et ses hommes,
VOUS !
jusqu’au bureau de la Garde. Dans le cas contraire,
A ce moment, l’individu devient particulièrement
il renouvellera sa demande en présentant les argu-
violent et s’en prend au groupe. Les gardes essaient
ments suivants :
tant bien que mal de le maîtriser et doivent finale-
ment l’assommer. Le sergent Hainz ordonne alors
Le Burgomeister et le capitaine sont prêts à vous
à cinq de ses hommes de conduire sans plus tarder
récompenser très gracieusement.
le prophète en prison. Suite à cet événement, les PJ
peuvent questionner Hainz sur cet individu. Voici sa
Vous gagnerez l’estime de toute la population de
réponse :
Steimhold.

- Lui ? C’est Heinrich Staulg. Le pauvre vieux a perdu


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complètement la raison suite à la disparition de sa plus La pièce émane une froideur martiale ne laissant aucun
jeune fille, Karla. C’était l’année dernière à la même doute sur son occupant. Outre les bannières impéria-
époque, je crois. On n’a jamais retrouvé la gamine mais les frappées des armes de l’Empire, du Reikland et de
certains disent qu’elle aurait été sacrifiée par une secte. Steimhold, tout le mur à votre gauche est dédié aux
Je ne sais pas quoi en penser surtout depuis que notre nombreuses campagnes militaires de celui-ci avec des
prêtre, Siegfried, a déclaré que tout n’était que le dé- bannières et des têtes empaillées accrochées au mur,
lire d’un vieux fou et que la petite avait fugué. Cepen- ainsi qu’une vitrine remplie d’objets divers et variés
dant, je comprends qu’il ne soit plus très sain d’esprit. récupérés lors de duels ou de campagnes. Le mur de
Il y a trois ans, il a vu sa femme, son fils et sa fille la plus droite, quant à lui, fait office d’armurerie avec une
âgée se faire tuer par des orques lorsqu’ils sont venus armure de plaques complètes et un râtelier d’armes.
s’installer en ville. Depuis, il a trouvé un peu de récon- Enfin, le fond de la pièce fait office de bureau à pro-
fort dans le culte de Sigmar et dans ses prophéties. prement parler avec tout ce que cela comporte.

Les PJ peuvent poser d’autres questions au sergent. Son unique occupant, le capitaine Gheimer, les ac-
cueille froidement d’un ton martial.
[Pourquoi celui-ci a été jeté en prison ?]
- Bonjour à vous ! Je ne tournerai pas autour du pot.
- Oh ! La prison ? C’est juste le temps qu’il recouvre J’ai besoin de vous pour une enquête délicate dans le
un semblant d’esprit. Ensuite, on le relâche jusqu’à sa quartier portuaire. Comme vous êtes étrangers à cette
prochaine crise. ville, vous n’aurez qu’à prétexter que vous la visitez,
si l’on vous pose des questions bien sûr. En ce qui con-
[Qui sont Valdriem et Celui Qui Danse Dans Les Té-
cerne votre récompense, le Burgomeister s’est engagé
nèbres ?]
personnellement à satisfaire vos désirs dans la limite
- Bah ! Des personnages imaginaires. Rien de plus. de ses moyens. Bien ! Si vous n’avez pas de questions,
je vais vous expliquer le but de vos investigations.
[Parlez-nous de Siegfried, le prêtre ?]
Le capitaine enchaîne directement sans laisser le
- Siegfried ? C’est un prêtre de Sigmar. Il dirige le temps aux PJ de poser la moindre question.
temple de Steimhold et a beaucoup contribué à aider
- Hier, le cadavre d’un homme a été découvert sur la
les plus défavorisés.
rive Ouest du Reik dans l’extrémité Nord du quar-
[Pensez-vous que la secte existe ?] tier portuaire. La personne qui a découvert le mort est
un vieux mendiant errant sans cesse dans les environs.
- Comme je vous l’ai dit ! Je ne sais pas quoi en penser. D’après lui, ce sont des « démons » qui ont tué cet
Mais il est vrai que des événements étranges sont sur- homme mais nous n’avons pas fait attention à ses dires
venus l’an dernier. car il était saoul et peu éloquent avec nous. Cependant,
il y a peu, on m’a annoncé qu’une jeune fille de dix ans
Si les PJ désirent en savoir plus sur ces événements a disparu sans laisser de traces, ainsi que le vieux men-
étranges, Hainz les coupera et leur indiquera qu’ils
diant. Je ne sais pas s’il s’agit d’une coïncidence mais
sont arrivés au bureau de la Garde. Il les mènera
jusqu’au bureau personnel du capitaine Gheimer et mon instinct me dit que quelque chose est à l’œuvre en
prendra congé. ce moment.

Gheimer fixe à ce moment chacun d’entre eux com-


UNE ENQUETE DELICATE me pour jauger leurs capacités. Puis il reprend de sa
voix forte et martiale.
Lorsque les PJ pénètrent dans le bureau de Gheimer,
décrivez-leur la pièce comme suit : - Pour commencer, je veux que vous retrouviez et
que vous interrogiez ce mendiant sur ce qu’il a vu. Il se
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nomme Balthaeim mais tout le monde dans le quartier - Pour vos dépenses.
portuaire le nomme « le solitaire ». Il traîne souvent
dans le Nord-Ouest du port. Peut-être qu’il sera plus [Note aux MJ : Vos joueurs désireront, peut-être, re-
chercher la petite fille avant le mendiant. Dans ce
éloquent avec des étrangers surtout si ceux-ci lui pro-
cas, il vous faudra inverser le chapitre « A la re-
posent à boire. Quant à la fillette, Anna, elle habitait cherche du mendiant » avec le chapitre suivant « La
également dans ce quartier. Ses parents sont Hansel et petite Anna » mais aucunement les sous-chapitres
Freida Mulnich, et ils logent dans une masure en ruines « Compte-rendu au Capitaine Gheimer ». De plus,
près du lieu du meurtre. Rendez vous chez eux pour le chapitre « Une ombre sur Steimhold » devra être
en savoir plus sur leur petite. Si vous pouvez la retrou- impérativement joué en dernier.]
ver, cela serait une bonne chose pour tout le monde.
Pour finir, il faut que je vous parle du mort.
A LA RECHERCHE DU MENDIANT
A ce moment, l’officier impérial ouvre l’un des ti-
Pour cette tâche, les PJ devront se rendre dans le
roirs de son bureau et en sort une petite boîte en bois.
quartier portuaire de Steimhold. La ville n’étant pas
Il la pose délicatement et l’ouvre en jetant un regard
particulièrement grande et les habitants assez loqua-
de dégoût à son contenu. Puis, il pivote celle-ci vers
ces, ils n’auront aucun mal à trouver leur chemin.
les PJ. A l’intérieur, ils découvrent un morceau de
chair tatoué d’un étrange symbole et un médaillon
arborant ce même signe (cf. Symbole du cadavre).
Si les PJ veulent s’emparer de l’un ou de l’autre, le
capitaine s’y opposera et refermera violemment la
boîte. Un test de Connaissances académiques (dé-
monologie) Moyen (aucun modificateur) permet-
tra de remarquer que le symbole utilise des éléments
de la symbolique de la marque du dieu du Chaos :
Tzeentch.

- La victime était un mutant. Vous ne pourrez pas le


voir car nous avons brûlé sa dépouille. Il avait un ten-
tacule à la place du bras gauche, un troisième œil sur
la joue droite, une main palmée, et dix orteils pour
chaque pied. Je sais que cela peut paraître irréel mais
c’est pourtant la vérité. Ce morceau de peau était sur
l’omoplate droite. Il y a lieu de croire que cet individu
appartenait à un culte maléfique. Si c’est le cas, je vous
demande de découvrir le plus vite possible où se trou-
ve cette vermine afin que l’on puisse l’exterminer.
Est-ce clair ? Bien ! Maintenant, je vous prierais de
prendre congé et de me faire part de vos décou-
vertes le plus tôt possible. Je compte sur vous et
votre discrétion. Ne me décevez pas.

Suite à ces mots, Gheimer range la boîte


et attend la sortie des PJ. Alors qu’ils
franchissent le seuil de la porte, l’officier
les hèle et leur lance une bourse en cuir
contenant 1 couronne, 1d10 pistoles d’ar-
gent, et 1d100 sous de cuivre.
Henrich Stalmehn

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Un test de Commérage Assez difficile (-10%) per- Mutants du pont (5 individus)
mettra de savoir que Balthaeim se cache sous le pont
de Heimfuller dans le Nord-Ouest du quartier por-
tuaire. 31 30 31 31 31 31 31 31

Une fois que les PJ savent où se trouve le vieux


mendiant, ils se rendront sur la berge. 1 11 3 3 4 0 0 0

Alors que vous approchez du pont de Heimfuller par


la berge, vous voyez un vieil homme jeté à terre et
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimu-
entouré par six individus étranges vêtus de la tête au
lation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des ani-
pied de robes de bure. Lorsqu’ils remarquent votre maux, Survie.
présence, l’un d’entre eux fait signe aux autres de vous Talents : Fuite.
attaquer. Ceux-ci s’exécutent aussitôt en dégainant de Règles spéciales : mutations du Chaos (Bras tenta-
fines lames tout en se ruant sur vous. culaire 1, Ecailles 2, Queue 1, Trois yeux 1).
Armure : aucune.
Pour ce combat, les PJ devront se débrouiller seuls Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
pendant cinq rounds. Suite à cela, cinq gardes en pa- Armes : dague.
trouille sur la berge arriveront en renfort. Les atta-
quants sont tous des mutants. Voici les profils : Lorsque les PJ auront vaincu les cinq mutants, ils
remarqueront que le sixième a disparu et que le
vieillard gît à terre dans une flaque de sang la gorge
Patrouille de gardes de Steimhold (5 individus) tranchée. En fouillant les cadavres, les PJ trouveront
cinq dagues et un symbole tatoué à même la peau
Carrière : Garde de chacun d’entre eux (cf. Symbole des mutants).
Race : Humain Un test de Connaissances académiques (démono-
logie) Moyen (aucun modificateur) permettra de
remarquer que le symbole utilise des éléments de la
40 30 32 39 33 33 31 28 symbolique de la marque du dieu du Chaos : Slaa-
nesh.

1 12 3 3 4 0 0 0 Ils devront prélever l’un des symboles en découpant


la chair de l’un des cadavres. Ils le remettront par
la suite au capitaine Gheimer lors de leur compte-
rendu. S’ils le désirent, ils pourront revendre les da-
Compétences : Commérage +10%, Connaissances gues. Notez que les cadavres sont ensuite emmenés
académiques (droit), Connaissances générales (Em- pour être brûlés par la garde.
pire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reiks-
piel), Perception, Pistage.
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Dé- COMPTE-RENDU AU
sarmement, Intelligent, Résistance accrue, Sang- CAPITAINE GHEIMER
froid.
Armure : armure légère (veste de cuir). Les PJ retournent effectuer leur rapport à l’officier
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 impérial. Alors qu’ils se présentent au bureau de la
Armes : arme à une main (gourdin), dague. Garde, ils se retrouvent nez à nez avec un homme
Dotations : lanterne et perche, uniforme. d’une cinquantaine d’années sortant du bureau de
Gheimer. Celui-ci fixe les PJ d’un air sombre avant
de partir en maugréant. C’est alors que la voix du
capitaine retentit.

- Entrez, vous autres ! Et fermez la porte. Bien !


Avez-vous questionné ce Balthaeim ?
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Les PJ doivent alors lui expliquer leur combat con- Les fanatiques, les initiés, et les sigmarites peuvent
tre les mutants, la mort de Balthaeim, et lui montrer être particulièrement choqués par ces propos. S’ils
le morceau de peau tatoué. Gheimer s’en empare et protestent contre de telles allégations en devenant
prend la parole après un long moment de silence. violents entre autre, ils risquent d’avoir à faire à la
garde et d’être mis au cachot jusqu’à ce qu’ils re-
- Ce symbole est différent de celui du cadavre du port. trouvent leur calme.
Les preuves de l’existence d’un culte se précisent. J’es-
Un test de Connaissances académiques (théolo-
père seulement que ces pourritures de mutants appar-
gie) Moyen (aucun modificateur) ou un test de
tiennent au même culte car si tel n’est pas le cas, nous Connaissances générales (empire) Difficile
courons vers de graves ennuis. (-20%) permettra de savoir que le ré-
purgateur Karl Stalmeihn est réputé
Face à l’incompréhension des PJ, Ghei- pour ses méthodes expéditives et
mer poursuit d’un ton plus bas. qu’il n’hésite pas à faire massacrer
de nombreux innocents sur des
- J’ai appris qu’un répurgateur est en route preuves très discutables de corrup-
pour Steimhold. Cela peut être un bé- tion.
néfice pour nous tous. Malheureuse-
Une fois que les PJ ont fini leur
ment, il ne s’agit pas de n’importe
entretien avec Gheimer, ils doi-
quel répurgateur. vent s’occuper de retrouver la
petite Anna.
Les PJ remarquent alors que
l’officier semble tendu mal-
gré son calme apparent.
LA PETITE ANNA
- Celui venant à Steimhold Un test de Commérage
se nomme Karl Stalmeihn. Assez Facile (+10%)
Vous n’avez probablement permettra aux PJ de
jamais entendu parler de trouver la demeure des
Mulnich proche du
lui mais cet individu est…
pont de Heimfuller
dangereux. S’il trouve des dans le Nord-Ouest du
traces de corruption dans quartier. Voici sa des-
cette ville, et Sigmar sait cription :
qu’il en trouvera, il n’hé-
sitera pas à tous nous Vous arrivez devant une
massacrer pour atteindre vieille maison à colom-
son but. Mais ce n’est pas bage faite d’un étage, et
tout, il est accompagné Karl Stameihn tombant en ruines à cause de
non seulement de sa suite l’usure et du manque d’entretien.
mais aussi de nombreux fanatiques. Vous remarquez que les rideaux de chaque fenê-
Vous comprendrez donc que la situation devient par- tre sont tirés et qu’un silence pesant règne autour de
ticulièrement tendue. celle-ci. En frappant à la porte, vous n’obtenez aucune
réponse lorsque soudain la porte s’ouvre lentement en
Sur ces mots, Gheimer range le symbole avec celui grinçant, et qu’une voix d’homme vous invite à en-
du mutant assassiné et fixe intensément les PJ. trer.

- Vous pouvez disposer. Mais n’oubliez pas que le En pénétrant à l’intérieur, vous pouvez remarquer
temps nous est compté désormais. l’état de précarité de ses occupants et l’insalubrité qui y
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règne. Face à la porte, vous trouvez des escaliers en pi- encore, l’expression de terreur marquant son visage
teux état menant à l’unique étage du bâtiment et plon- vous bouleverse profondément.
gés dans les ténèbres. Le reste de la pièce fait, quant
à lui, office de salle commune et dispose d’une vieille Une nouvelle fois, un test de Terreur Assez Difficile
(-10%) sera requis (Ces deux cadavres sont Hansel
cheminée apparemment hors d’état. Devant celle-ci,
et Freida Mulnich, les parents d’Anna).
vous remarquez un vieux fauteuil cachant son occu-
pant. La voix d’homme vous demande alors de refer- Suite à cela, le ou les PJ doté(s) de la compétence
mer la porte pour ne pas laisser rentrer le froid car sa Sens de la Magie réussiront automatiquement un
femme est malade. test lié à cette compétence. Une présence maléfique
se faisant soudainement sentir dans toute la maison.
Un test de Perception Moyen (Aucun modifica- C’est alors que les PJ sont surpris de trouver une pe-
teur) permettra de remarquer une odeur cadavérique tite fille sur la première marche de l’escalier menant
et/ou une main décharnée posée sur l’accoudoir du à l’étage.
fauteuil. En s’approchant de celui-ci, les PJ décou-
vriront le cadavre d’un homme d’une trentaine d’an- Alors que l’atmosphère devient plus oppressante en-
nées dont il ne reste plus qu’une carcasse putride et core, un léger grincement de bois vous fait sursau-
nauséabonde. ter. C’est alors que vous découvrez, sur le pas des
escaliers, une petite fille vêtue d’une robe de nuit
Vous découvrez le corps sans vie d’un homme d’une blanche en piteux état, son visage entièrement caché
par sa longue chevelure noire. Alors que vous vous
trentaine d’années. Celui-ci, malgré son état de dé-
apprêtez à vous en approcher, vous ressentez une
composition, a le visage figé par un masque de terreur aura malsaine émaner de l’enfant, et vous ne pouvez
sans nom qui vous paralyse d’effroi. réprimer un important sentiment de frayeur.

L’expression de terreur que les restes de son visage L’aura émanant d’Anna bouleverse même les cœurs
expriment est telle que les PJ devront effectuer un les plus hardis. Tous les PJ (sauf ceux immunisé
test de Terreur Assez Difficile (-10%). Si les PJ dé- contre la Peur) doivent effectuer un test de Peur
cident de partir sur-le-champ, ils découvriront que la Difficile (-10%). De plus, ceux doués pour la magie
porte est verrouillée et qu’elle se révèle impossible sont assaillis par des visions d’horreurs et doivent,
à ouvrir comme les fenêtres d’ailleurs. Ils peuvent en conséquence, effectuer les deux tests de Force
effectuer un test de Crochetage Très Difficile (- Mentale imposé par le sort Vision d’horreur (Do-
30%) sur la porte, et/ou essayer d’enfoncer celle-ci maine du Chaos, page 160 du livre de règles). Une
ou de briser les vitres et leurs armatures avec un test fois que chaque test a été effectué (quel que soit son
de Force Très Difficile (-30%). En cas de réussite, résultat) et avant qu’une attaque ou un sort soit lan-
ils peuvent continuer malgré tout leur investigation cé, un sifflement se fait entendre.
ou prendre la fuite. Dans ce cas, ils devront partir
effectuer leur compte-rendu au capitaine Gheimer Alors que la tête d’Anna se lève légèrement vers vous,
ou revenir plus tard. Cependant, si tel est le cas, ils
un sifflement se fait entendre. La petite fille émet alors
découvriront la maison en feu à leur retour, les ha-
bitants du quartier ayant pris peur suite à l’étrange une sorte de grognement, baisse de nouveau la tête,
disparition de la famille Mulnich et de quelques cu- puis recule d’une démarche étrange dans les ténèbres
rieux. plongeant les escaliers. Lorsque vous avez enfin le cou-
rage d’en approcher, vous découvrez qu’elle a disparu.
S’ils décident de continuer leurs investigations ou
de trouver une nouvelle sortie suite à leurs tentatives Suite à cela, les PJ sortiront de la maison, la porte
infructueuses, un test de Fouille Très facile (+30%) étant désormais ouverte. Ils pourront fouiller celle-
permettra de découvrir le corps d’une femme d’une ci mais ne trouveront que 1d10 sous de cuivres.
vingtaine d’années dans le même état que l’homme.

De nouveau, vous découvrez un corps sans vie. Il s’agit


de celui d’une femme d’une vingtaine d’années dans le
même état que l’homme précédemment découvert. Là
Page 18
COMPTE-RENDU AU étrangers. N’échouez pas. Que Sigmar vous protège !
CAPITAINE GHEIMER

Alors qu’ils retournent au bureau de la Garde, les


PJ aperçoivent au loin un individu enveloppé dans
une cape, le visage caché par sa capuche, et escorté UNE OMBRE SUR STEIMHOLD
de plusieurs individus appartenant, semble-t-il, au
clergé de Sigmar. En pénétrant dans le bureau de Pour cette tâche, les PJ peuvent se rendre n’ importe
Gheimer, ils découvrent celui-ci complètement ab- où en ville.
sorbé dans ses pensées. Les PJ devront effectuer leur
compte-rendu en mentionnant la mort des parents Un test de Commérage Moyen (Aucun mo-
d’Anna et les événements étranges survenus dificateur) permettra aux PJ d’en savoir
dans leur maison. S’ils ont pris la fuite, plus sur les événements étranges de
cela n’aura aucune incidence. A la fin l’année précédente.
du récit, le capitaine soupire et fixe
les PJ d’un air inquiet. Vous questionnez plusieurs
personnes sur les événements
- Stalmeihn, le répurgateur dont étranges de l’année passée dont
je vous ai parlé, vient de quitter vous avait parlé le sergent
cette pièce. Il m’a clairement Hainz. Malgré le malaise
fait comprendre ses inten- des habitants face à cette
tions. question, vous découvrez
que six petites filles âgées
A ces mots, il se lève et
commence à tourner en entre 6 et 12 ans ont dis-
rond derrière son bureau. paru quelques jours avant
la Geheimnistag. Lors
- Selon lui, le Chaos gan- de la nuit des Mystères,
grène cette cité, ce qui d’étranges voix furent
nécessite une purification entendues dans le loin-
totale par le feu et l’acier. tain comme si elles psal-
J’ai alors décidé de ne pas modiaient des litanies.
lui expliquer la situation Il semblerait que lors de
pour la sécurité de tous. cette nuit, les enfants dis-
Cela n’aurait que provoqué parues aient été sacrifiées à
un désastre. Notre ville est une divinité maléfique par
déjà au bord du gouffre depuis un culte secret caché au sein
son arrivée. Il est donc inutile même de la ville.
de compliquer la situation sur-
tout avec cet homme. Vous savez Plusieurs tests de Commérage
Anna Mulnich
Assez facile (+10%) permettront
maintenant ce qu’il vous reste à faire.
d’obtenir des informations suscep-
Trouvez ce culte pour qu’on le détruise tibles de permettre la découverte de la
avant Stalmeihn. Ce sera tout. Vous pouvez cache du culte en ville.
disposer.
Après avoir longuement posé des questions sur la pré-
Alors que les PJ franchissent la porte, le capitaine sence d’un culte en ville, vous découvrez que d’étran-
intervient une dernière fois.
ges individus ont été parfois aperçus en certains en-
droits du quartier portuaire.
- Nombre de vies sont désormais entre vos mains,
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En explorant chaque piste, vous découvrez finale- ratent de nouveau le test, considérez que les effets
ment une petite porte encastrée dans le mur de la commencent à se dissiper et qu’ils sont de nouveaux
berge Est du quartier, cachée par de nombreuses aptes à continuer.
caisses. La porte étant verrouillée, ils peuvent tenter
un test de Crochetage Moyen (Aucun modifica- Après avoir bravé les étranges vapeurs, vous parve-
teur) et/ou attendre qu’une personne l’ouvre pour nez à une grande pièce voûtée faiblement éclairée par
eux en lui tendant une embuscade. Si cette possibi-
des braseros. Alors que vous avancez à moitié dans
lité est retenue, vous et les joueurs devrez jeter un
1d10 et comparer vos résultats. Si vous obtenez le les ténèbres, vous entendez plusieurs grognements.
score le plus élevé, aucun cultiste ne se montre. Si le Soudain, une créature particulièrement répugnante
joueur obtient le score le plus important, un cultiste surgit sur votre droite. Malgré son corps humanoïde,
arrivera et s’approchera de la porte. Notez que pour elle possède une tête de bouc, des jambes arquées et
chaque jet raté par le joueur, les PJ devront attendre couvertes de poils, et des sabots fourchus. Elle brandit
une heure de jeu. Si le joueur choisi rate son ou ses
également une énorme hache à deux mains au-dessus
jet(s), un nouveau joueur peut prendre le relais. Si
l’embuscade se déroule la nuit ou si, à force d’atten- de son… visage.
dre, la nuit tombe, les PJ pourront bénéficier d’un
bonus de +10% pour tout test de Dissimulation à Homme-bête (1 individu)
effectuer. Il y a bien sûr de nombreuses manières
de mener cette embuscade. Laissez vos joueurs met-
tre au point une stratégie que vous approuverez par 40 25 35 45 36 25 25 25
la suite. Une fois à l’intérieur, les PJ s’enfonceront
dans les ténèbres de la cache du culte.
1 12 3 4 5 0 0 0
En passant le pas de la porte, vous vous retrouvez face
à des escaliers faiblement éclairés par des bougies et se
perdant dans les ténèbres. Alors que vous descendez Compétences : Déplacement silencieux, Dissimu-
dans ces abîmes, vos sens sont assaillis par des vapeurs lation, Filature, Intimidation, Langue (langage som-
exaltantes venant, semble-t-il, des bougies posées ça et bre), Perception, Pistage, Survie.
là dans de petites cavités creusées à même le mur. C’est Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aigui-
sés.
alors que vous percevez une mélopée étrange venant
Règles spéciales :
du bas des escaliers. Tout à coup, vous vous sentez tous - Mutations du Chaos (Cornes, jambes d’animal,
particulièrement excités par vos compagnons. queue).
- Silencieux comme les animaux des bois (voir
A ce moment, les PJ devront tous effectuer un test Homme-bête, page 227 du livre de règles).
de Force Mentale Moyen (aucun modificateur) Armure : armure légère (veste de cuir).
ou succomber au « charme » des autres. Si un ou Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
plusieurs PJ n’ont pas succombé aux vapeurs exal- Armes : hache à deux mains.
tantes, ils peuvent tenter de raisonner leurs compa-
gnons. Dans ce cas, ils devront se protéger de celles- Alors que vous vous débarrassez de l’homme-bête,
ci en retenant leur respiration et se protégeant avec
vous remarquez que la mélopée s’est tue. Vous explo-
un lange (ou autre). Dans le cas d’un test raté, le ou
les PJ concernés sont incapables de faire quoi que rez la pièce voûtée mais celle-ci se trouve vide. Vous
se soit pendant 1d10 rounds (mis à part se regarder remarquez cependant qu’une porte se situe au fond de
béatement et se caresser les cheveux…). Pour rai- celle-ci. En y pénétrant, vous découvrez une nouvelle
sonner un compagnon, il faudra effectuer un test de pièce voûtée, plus petite que la précédente, et égale-
Sociabilité Moyen (aucun modificateur). En cas ment vide. Il semblerait bien que le culte ait disparu.
de réussite, celui-ci se ressaisit et devra se protéger
comme ses compagnons. Notez que lors de chaque Une fois que l’affrontement est terminé, les PJ peu-
round, les PJ sous l’effet des vapeurs devront effec- vent fouiller le corps et les lieux. Ils trouveront une
tuer un nouveau test sans lancer un 1d10 en cas de hache à deux mains sur l’homme bête. En cherchant
nouvel échec. Si, à la fin de leur dernier round, ils dans la plus petite pièce, ils trouveront à terre près
Page 20
du mur au fond de la salle, un parchemin écrit en ci-dessous et en procédant à la répartition des points
Reikspiel. Ils peuvent examiner le mur mais ne trou- d’expérience.
veront aucun passage secret. Lisez ce qui suit pour
le parchemin : Vous avez affronté de nombreux périls. Mais malgré
votre courage, vous jugez sage de vous éloignez le
plus possible de cette ville maudite par les dieux. Mal-
Je viens d’apprendre la venue du répur- heureusement, vous ne saurez jamais quels maléfices
gateur Stalmeihn à Steimhold. Nous devons étaient à l’œuvre dans cette cité.
donc nous hâter de quitter cette pathétique
S’ils décident de rester, les PJ doivent se frayer un
ville. Une fois votre tâche accomplie dans notre passage à travers la foule horrifiée pour rejoindre le
ancien sanctuaire, rejoignez-nous à Steirmark bureau de la Garde.
pour y terminer les préparatifs du rituel. Bien-
En chemin, ils tombent nez à nez avec deux fana-
tôt, il sera à nous. Et le Jour de l’Extase Suprême tiques en prise avec une mère refusant de laisser
viendra pour tous ces pauvres fous. Et n’oubliez son enfant dans les mains de l’un d’entre eux. Alors
pas. Ne me décevez pas, sinon vous en connaî- qu’elle se débat de toute sa force, elle est mise à ter-
re par un coup de marteau qui lui fracasse le crâne
trez les conséquences… alors que son nouveau-né est jeté dans les flammes
d’un bâtiment.
[Note aux MJ : Vos joueurs voudront, peut-être, re-
chercher les deux cultes. Dans ce cas, vous pouvez
Apercevant les PJ, les deux fanatiques hurlent à
les laisser faire mais il n’en trouveront aucune tra-
pleins poumons et les chargent. Lorsque soudain des
ce.]
flèches se fichent dans leurs corps, stoppant net leur
attaque. En se retournant, ils aperçoivent le sergent
COMPTE-RENDU AU Hainz et ses hommes. Ceux-ci s‘avancent vers eux
CAPITAINE GHEIMER et le jeune officier prend la parole.

Suite à cela, les PJ remontent à la surface pour effec- - La situation est critique dans toute la ville. Nous
tuer leur rapport au capitaine Gheimer. En franchis-
avons perdu beaucoup d’hommes et les pertes civiles
sant la porte, ils assistent à une scène incroyable.
sont catastrophiques. Ce maudit répurgateur est deve-
Alors que vous franchissez le pas de la porte, un spec- nu complètement fou. Le capitaine rassemble les hom-
tacle d’horreur se déroule sous vos yeux. mes pour contrer ces foutus fanatiques et permettre
l’évacuation ainsi que l’escorte des survivants. Il m’en-
Steimhold, jadis fière ville impériale, est en flammes. voie vous demander de m’accompagner à la demeure
du Burgomeister pour le sortir, lui et sa fille, de cette
En regagnant les rues, ils constatent que la panique fournaise. Pour cela, il faudra les emmener jusqu’aux
s’est emparée de la ville. Les gens fuient leur de- quais pour ensuite embarquer dans le navire personnel
meure et se bousculent au point de piétiner les mal- du Burgomeister. Celui-ci nous mènera ensuite hors
heureux à terre. Les flammes dévorent tout sur leur
de la ville vers Altdorf. Allez, ne tardons pas ici.
passage. Mais le plus horrifiant dans ce chaos, ce
sont les fanatiques sigmarites se jetant impunément
sur les hommes, femmes et … enfants qui ont le
malheur de passer à portée de leurs armes.
SAUVEZ LE BURGOMEISTER !
A ce moment, les PJ sont libres de s’enfuir par n’im-
porte quel moyen. Cependant, ils devront affronter Jetez 1d10 par deux fois. Divisez par deux, le pre-
de nombreux fanatiques avant de parvenir à sortir mier résultat indique le nombre de jets que vous de-
de la ville. Pour les combats, reportez-vous aux pro- vrez effectuer. Le second, quant à lui, indiquera le
fils de fanatiques plus bas. Une fois hors de danger, nombre de vos assaillants.
vous pouvez mettre fin à l’aventure en lisant le texte

Page 21
Alors que vous vous frayez un chemin à travers cet en- Gardes de Steimhold (9 individus)
fer, vous rencontrez de nombreux fanatiques.
Carrière : Garde
Fanatiques Race : Humain
(1d10 individus pour chaque rencontre)

40 30 32 39 33 33 31 28
40 26 37 34 30 28 33 33

1 12 3 3 4 0 0 0
1 14 3 3 4 0 0 0

Compétences : Commérage +10%, Connaissan-


Compétences : Charisme, Connaissances académi- ces académiques (droit), Connaissances générales
ques (théologie), Connaissances générales (Empire), (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue
Intimidation, lire/écrire. (Reikspiel), Perception, Pistage.
Talents : Dur à cuire, Eloquence, Force accrue, Talents : Coups assommants, Coups puissants, Dé-
Maîtrise (fléaux), Sang-froid, Sociable. sarmement, Intelligent, Résistance accrue, Sang-
Armure : armure légère (veste de cuir). froid.
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armure : armure légère (veste de cuir).
Armes : fléau d’armes. Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : épée, dague, arc, 10 flèches.
Pour ces combats, vous êtes appuyés par le sergent Dotations : uniforme.
Hainz et neuf gardes. Voici leurs profils :
Suite à cette succession de combats, les PJ arrivent
enfin en vue de la demeure du Burgomeister.

Sergent Hainz Après avoir parcouru de nombreuses ruelles, la de-


meure du Burgomeister vous apparaît enfin. C’est un
Carrières : Sergent, ex-garde large bâtiment entouré d’un petit mur d’enceinte dont
Race : Humain
le but est plus de délimiter la propriété que de la défen-
dre. En pénétrant dans celle-ci, vous découvrez une
50 35 37 34 33 43 31 33 façade de trois étages richement ornée et une lourde
porte en chêne à double battant.

2 19 3 3 4 0 0 1 Alors que les PJ se dirigent vers celle-ci, la porte


s’ouvre et laisse apparaître une jeune femme d’une
grande beauté escortée de plusieurs serviteurs dont
deux dames d’honneur. Le sergent Hainz s’avance
Compétences : Commérage +10%, Connaissan- alors vers eux et salue très respectueusement la
ces académiques (droit), Connaissances générales jeune femme. Il s’agit de Dame Isabella Walberg,
(Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue la fille du Burgomeister. Celle-ci paraît terriblement
(Reikspiel), Perception, Pistage. affligée, lorsque plusieurs serviteurs, transportant un
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups corps enveloppé d’un drap, apparaissent.
puissants, Course à pied, Désarmement, Intelligent,
Sang-froid. - Dame Walberg. Où se trouve votre père ?
Armure : armure moyenne (armure de mailles com-
plète).
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 - Il… est… Il est mort, sergent. Une dague dans le
Armes : arme à une main (épée), dague, bouclier. cœur. Ainsi que Erenya, notre prêtresse de Shallya qui
Dotations : uniforme. veillait tant sur lui depuis sa maladie.
Page 22
Alors que le répurgateur s’apprête à ordonner la
- Par Sigmar. Je suis profondément désolé pour vous charge à ses fanatiques, un cri de guerre retentit.
Dame Walberg. Acceptez mes condoléances. Le ca-
pitaine Gheimer m’a chargé de vous escorter jusqu’au - Pour l’Empire et Heldenhammer !
Il s’agit du capitaine Gheimer revêtu de son armure
port pour vous embarquer sur le navire personnel de de plaques et maniant son épée à deux mains. A sa
votre père. Celui-ci nous mènera ensuite jusqu’à Al- suite, vous voyez plusieurs gardes armés d’épées
tdorf. Ces personnes sont là pour vous protéger. ou de lances se jeter sur les fanatiques. Le capitaine
crie alors au sergent Hainz.
Isabella fixe alors les PJ et esquisse un léger
sourire. - Fuyez vers le port, Hainz ! Que Sigmar
vous protège !
- Bien. Partons sans plus tarder, ser-
gent. Puis il se rue sur les fanatiques,
disparaissant dans les volutes de
Lorsque le petit groupe sort de la fumées.
propriété Walberg, plusieurs indivi-
dus à l’apparence religieuse émer- LA FUITE
gent soudain de l’épaisse fumée de
l’incendie. Il s’agit des personnes A partir de là, le sergent, ses
que les PJ ont vues sortir du bu- gardes, Dame Isabella et ses
reau de la Garde lors de leur der- suivants, ainsi que les PJ, doi-
nier compte-rendu. L’un d’entre vent se hâter d’atteindre le
eux s’avance alors vers le groupe, port de Steimhold. Leur fuite
il s’agit du répurgateur : Karl se déroule sans encom-
Stalmeihn. bre jusqu’au port mais
alors qu’Isabella et ses
- Je vois que votre cher père suivants embarquent
a succombé. Voilà qui est af- à bord du navire, les
fligeant, par Sigmar. Mais cris de plusieurs fa-
après tout, il n’a eu que ce natiques retentissent.
Les PJ doivent les
qu’il méritait pour un hé- combattre pour que
rétique. l’équipage puisse
terminer les prépara-
- Taisez-vous Stalmei- tifs de départ.
hn ! Vous n’êtes qu’un
fanatique… Isabella Walberg,
Fanatiques (1d10+2 individus)
fille du Burgomeister

- Un… fanatique. Voilà qui est intéressant. 40 26 37 34 30 28 33 33


La jeune Isabella se rebelle contre l’autorité divine de
notre très saint Sigmar. Frère Darius, prenez note des
propos blasphématoires de Dame Walberg. 1 14 3 3 4 0 0 0

- C’est vous-même qui êtes un blasphème envers Sig-


mar et l’Empire. Compétences : Charisme, Connaissances acadé-
miques (théologie), Connaissances générales (Em-
- Silence suppôt du Chaos ! Il est temps pour vous de pire), Intimidation, lire/écrire.
rejoindre votre père dans les abîmes. Talents : Dur à cuire, Eloquence, Force accrue,
Maîtrise (fléaux), Sang-froid, Sociable.
Armure : armure légère (veste de cuir).
Page 23
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 rejoindre Steimhold pour chercher du secours mais ce
Armes : fléau d’armes. Gheimer n’a rien voulu savoir malgré mes nombreuses
demandes. Nos assaillants sont une bande de pillards
Pour ce combat, le sergent Hainz est à votre côté
ainsi que les gardes ayant survécu aux précédents
menés par un certain Friedrich. Ils ont tué les villageois
combats. Lorsque la moitié des combats sont réso- s’opposant à eux et n’ont pas hésité à réduire en escla-
lus, lisez ce qui suit : vage les autres.

Alors que la fureur des combats est à son comble, le Si les PJ demandent pourquoi ils devraient aider
Hans, celui-ci répondra ce qui suit.
navire quitte la berge sans vous. Voyant cette trahi-
son, le sergent Hainz se retourne et hurle sa frustra-
- J’ai vu que vous saviez vous battre. Seul, je n’ai aucune
tion lorsque soudain un fléau d’armes s’abat sur son
chance. Mais si vous êtes avec moi… J’aurais au moins
crâne. Bien qu’il soit tué net sur le coup, son assassin
une chance de secourir les survivants et de les emme-
s’acharne encore sur lui en hurlant comme un dément.
ner loin du village. Je sais que nous n’avons rien à offrir
Vous réalisez soudain qu’il s’agit de Heinrich Staulg, le
mais je vous en conjure, aidez-nous, par Sigmar.
prédicateur agressif, que vous aviez rencontré lors de
vos premiers jours à Steimhold. Lorsqu’il cesse enfin Si les PJ demandent plus de précision concernant le
de s’acharner sur le corps de Hainz, son attention se sauvetage des villageois, Hans expliquera son plan
porte soudain sur vous. Alors qu’il s’apprête à bondir, d’action.
un carreau d’arbalète stoppe net sa course.
- Friedrich et ses brutes partent souvent pendant
- Vite. Dépêchez-vous. plusieurs jours pour mener des pillages. Pendant ce
temps, il ne reste que quelques pillards pour garder les
Vous voyez à quelques mètres derrière vous l’homme prisonniers. De plus, ils sont tous réunis dans l’auberge
au regard sombre que vous aviez croisé lors de l’un de des Riemanch, donc nous n’aurons aucun mal à tous les
vos rapports à Gheimer. Au même moment, une nou- trouver. Autre avantage, ils sont souvent ivres morts
velle horde de fanatiques se lance à l’assaut finissant suite à leurs débauches. C’est d‘ailleurs comme cela que
d’achever les gardes survivants. Vous vous empressez j’ai réussi à m’échapper. Si Friedrich est présent à Steir-
alors de le rejoindre et bondissez dans une petite em- mark, nous n’aurons qu’à attendre son départ pour de
barcation. Très vite, vous réussissez à vous éloigner de nouveaux pillages. Pour les gardes, nous sommes assez
la berge et à sortir enfin de cette ville infernale. Une nombreux pour nous en occuper. Enfin, je connais plu-
fois loin de celle-ci, votre sauveur se décide enfin à sieurs raccourcis qui nous feront gagner du temps lors
parler. de notre trajet.

Si les PJ acceptent, ils se prépareront à prendre la


- Je me nomme Hans. Pourriez-vous m’aider, étran- route. N’oubliez pas de prendre en considération le
gers ? fait que le nom de Steirmark est mentionné dans le
message du cultiste. Que les PJ décident ou non d’en
informer Hans ne changera pas sa volonté de secou-
EN ROUTE POUR STEIRMARK rir les siens.

Une fois que l’embarcation se sera éloignée de Stei- Si les PJ refusent, ils sont libres de mettre un terme
mhold, les PJ et Hans accosteront sur la berge Ouest à l’aventure. Hans essaiera tout de même de les con-
du Reik au Nord de la ville. Une fois à terre, Hans vaincre une dernière fois. Voici ses arguments :
expliquera sa situation aux PJ.
Vous gagnerez l’estime des miens.
- J’ai besoin de votre aide, étrangers. Il y a plusieurs
jours de cela, on a attaqué mon village natal, Steirmark. Si les brigands ont emporté des richesses à Steir-
mark, vous pourrez prendre ce que vous voulez.
J’ai réussi à m’enfuir, grâce soit rendue à Sigmar, puis à
Page 24
Notez que les PJ peuvent se déplacer silencieuse-
Vous serez toujours les bienvenus dans notre villa- ment pour éviter d’éventuelles attaques. Pour ce
ge. faire, ils doivent effectuer un test de Déplacement
Ne me dites pas que vous avez si peu de courage. silencieux Moyen (aucun modificateur). En cas de
Si les PJ veulent toujours quitter l’aventure, Hans réussite, il permettra d’ignorer un résultat pair.
les regardera avec dégoût et s’enfoncera dans les
ténèbres de la forêt. Après cela, lisez ce qui suit et Ils peuvent également effectuer un test de Dissimu-
procédez à la répartition des points d’expérience. lation Difficile (-20%) pour éviter une confronta-
tion au dernier moment.
Vous avez affronté de nombreux périls. Mais malgré
votre courage, vous jugez sage de ne pas tenter une Enfin, un test d’Emprise sur les animaux Très Dif-
ficile (-30%) permettra d’éviter l’attaque d’un ours
nouvelle fois la Mort.
ou d’une meute de loups.

DANS LES TENEBRES DE LA FORET Après quatre heures de marche forcée, Hans et les PJ
arrivent enfin aux abords du village de Steirmark.
Hans ouvrira la marche au groupe et prendra par
maintes occasions des raccourcis à travers la forêt.
Cependant, celle-ci est loin d’être sûre. Pour déter-
UN SILENCE DE MORT
miner les éventuelles rencontres du groupe, lancez
1d10 et reportez-vous à la table suivante.
En observant les alentours, vous remarquez que le
village semble étrangement silencieux. Les PJ peu-
1d10 Evénements
vent adopter plusieurs approches différentes pour
pénétrer à l’intérieur de celui-ci. Laissez-les se con-
1 Hans et les PJ ne rencontrent aucun créature.
certer et vous soumettre leur stratégie.
2 Le groupe tombe sur 1d10 gobelins en maraude.
Quoi qu’il en soit, une fois dans Steirmark, les PJ
Reportez-vous à la section « Créatures courantes :
devront suivre Hans jusqu’à l’auberge des Riemanch
Gobelin », page 227 du livre de règles.
pour libérer les survivants. Ils peuvent effectuer un
test de Perception Moyen (aucun modificateur).
3 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature.
Si le jet est réussi, ils découvrent le cadavre d’un des
hors-la-loi.
4 Le groupe tombe sur 1 ours. Reportez-vous à la
section « Animaux courants : Ours », page 231 du
Une fois que les PJ auront atteint l’auberge., ils
livre de règles.
découvrent un carnage d’une ampleur incroyable.
Dans les différentes pièces, les cadavres des hors-la-
5 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature.
loi comme ceux des villageois gisent à terre. Mais
ce qui les frappe le plus, c’est la précision chirurgi-
6 Le groupe tombe sur 2 orques en maraude.
cale des attaques. Voyant ce massacre, Hans tombe
Reportez-vous à la section « Créatures courantes :
à genoux.
Orque », page 228 du livre de règles.

7 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature. - Tout cela pour voir ce massacre. Pourquoi ? Pour-
quoi ?
8 Le groupe tombe sur 1d10 loups. Reportez-vous
à la section « Animaux courants : Loup », page 231 Si les PJ s’inquiètent du possible retour de Friedrich,
du livre de règles. Hans pointe un doigt vers le cadavre d’un homme
proprement égorgé.
9 Hans et les PJ ne rencontrent aucune créature.
- Ne vous inquiétez pas pour lui. Il a eu son compte...
10 Le groupe tombe sur 2 hommes-bêtes en marau- Ils ont tous eu leur compte.
de. Reportez-vous à la section « Créatures couran-
tes : Homme-bête », page 227 du livre de règles.

Page 25
LE RITUEL scène se déroulant à l’intérieur par un pan de mur
effondré offrant un bon couvert.
Alors que les PJ contemplent le massacre de l’auber-
ge, un léger bruit attire leur attention. Un test de A l’intérieur de l’église, ils découvrent une vingtai-
Perception Moyen (aucun modificateur) permet ne de cultistes similaires à ceux qui les ont attaqués
de reconnaître un chant apparemment à caractère sous le pont ou encore dans le sanctuaire, ainsi que
religieux. Un test de Connaissances académiques la présence d’une dizaine d’hommes-bêtes en armes
(magie ou démonologie) Facile (+20%) permettra protégeant l’entrée de l’église.
de savoir qu’il s’agit d’une invocation.
Tout à coup, les hommes-bêtes s’écartent de la porte
A ce moment là, les PJ peuvent décider de trouver d’entrée pour laisser passer un groupe d’une dizaine
la source du chant. Dans ce cas, S’ils veulent être de cultistes portant un lourd cercueil de bois et me-
accompagnés de Hans, il faudra qu’ils effectuent un nés par un étrange individu enveloppé dans un large
test de Charisme Assez difficile (-10%) car celui-ci manteau à capuche fait de coûteux tissus. Derrière
est complètement abattu par le triste sort de ses com- eux, vous remarquez deux hommes-bêtes traînant un
pagnons. En sortant de l’auberge, ils remarqueront vieux prêtre de Sigmar (Il s’agit de Siegfried Gaim-
que cela vient de la veille église. Un test de Per- berger, le prêtre de Steimhold.). Le cortège traverse
ception Très facile (+30%) indiquera qu’aucune alors le lieu de culte jusqu’à l’autel où le cercueil est
personne ou créature ne se trouve aux environs. En déposé. A ce moment, les adorateurs en forcent le
s’approchant de celle-ci, les PJ pourront observer la couvercle qu’ils posent délicatement au sol derrière
l’autel, puis font basculer le cercueil pour le mettre
en appui et rendre son contenu visible à tous.

Les PJ découvrent alors le squelette d’un chevalier


en armure portant au creux de ses mains un coffret
richement décoré. Un test de Connaissances aca-
démiques (héraldique) ou générales (Bretonnie)
Moyen (aucun modificateur) permettra d’identifier
le mort comme étant un chevalier bretonnien. Notez
que Hans rejoindra les PJ entre-temps, il intervien-
dra comme suit :

- Bon sang ! Le chevalier ? Mais qu’est-ce qu’ils veu-


lent à sa dépouille ?

Ceux-ci peuvent l’interroger au sujet du cadavre, il


répondra ce qui suit :

- Il y a une centaine d’années, alors que mes ancêtres


fondaient ce village, un chevalier bretonnien est des-
cendu des Montagnes Grises. Il était pratiquement
mort lorsqu’il fut découvert à la lisière du village. Il
semblait avoir traversé des épreuves inimaginables et
souffrait de nombreuses blessures. Avant de mourir, il
demanda à être enterré anonymement tel quel et de ne
surtout pas toucher à son coffret. Ces volontés furent
respectées à la lettre et il fut enterré au Nord-Est de
l’église.
Siegfried
Gaimberger [Note aux MJ : A ce moment, les joueurs seront
peut-être tentés d’intervenir et d’attaquer les ado-

Page 26
rateurs. Dans ce cas, il faudra attendre que les ska- Walberg.
vens attaquent pour lancer les PJ dans la bataille.
Cependant, ils seront interceptés par 10 coureurs - Venez ! Qu’attendez-vous ?
nocturnes (Bestiaire p.108).]
En se redressant, les hommes-rats se regardent mu-
Une fois que le cercueil est en place, tous les cultis- tuellement puis, avec une rapidité impressionnante,
tes se regroupent autour de l’autel en entonnant une l’un d’entre eux s’empare du coffret pendant que ses
litanie répétée sans cesse. compères jettent chacun une étrange fiole de couleur
rougeâtre à terre. Se dégage alors une fumée épaisse
- SKE’SHAKTA HEM KYM NYGURAT ! de même couleur. Lorsqu’elle se dissipe enfin, les
KEM’BATA KEL SOOLVEN’KA ! SLAANESH ! trois créatures ont disparu.
SLAANESH ! SLAANESH !
A ce moment, les PJ peuvent intervenir pour affron-
Très vite, certains adorateurs commencent à enlever ter Isabella. Cependant, ils peuvent décider de ne
leurs robes de bure, révélant d’étranges et déran- pas la combattre. Si tel est le cas, elle prononcera
geantes mutations, et entament une danse frénéti- une étrange invocation et disparaîtra dans un éclair
que autour du cercueil tout en continuant leur chant. aveuglant. A partir de ce moment, vous pouvez met-
Alors que celui-ci s’intensifie de plus en plus, les tre fin à l’aventure en lisant le dernier paragraphe du
mutants se lancent dans une orgie inhumaine. chapitre et en distribuant les points d’expérience. Si
les PJ interviennent, lisez ce qui suit :
Soudain, une volée d’étranges projectiles jettent à
terre la moitié des hommes-bêtes gardant l’entrée. Alors que vous émergez de votre cache, prise au dé-
Un test de Perception Difficile (-20%) permettra
pourvu, Isabella essaie de vous mentir.
de distinguer leur forme triangulaire et un étrange
liquide verdâtre en suintant. Visiblement surpris de
cette attaque, les enfants du Chaos en cherchent la - Vous arrivez à temps, braves étrangers ! Ces immon-
source lorsque trois ombres tombent du toit. Atta- des créatures m’ont capturée pour m’offrir en sacrifice
quant avec une précision et une rapidité inouïe, à leur divinité. Je vous en prie, aidez-moi !
ceux-ci déciment en l’espace d’un instant les gors et
les ungors survivants, ainsi que le prêtre de Sigmar.
Cependant, malgré son subterfuge, elle remarque que
Un test de Perception Très Facile (+30%) permet-
tra de remarquer qu’il s’agit d’hommes-rats. Mal- celui-ci a échoué. Hurlant de rage, elle lance alors une
gré l’attaque, les adorateurs n’ont aucunement prêté puissante invocation.
attention à la situation, vue l’orgie frénétique dans
laquelle ils se complaisent. Seul l’étrange individu - HEM’KAL NEX UMBA KAEL’TA
au manteau à capuche semble en être conscient car
il commence à réciter une étrange formule en des-
Soudain, une créature à l’apparence extatique émerge
sinant d’une main des symboles invisibles. Cepen-
dant, les skavens se sont déjà élancés sur les cultis- dans un nuage de vapeurs violacées en poussant un cri
tes, les massacrant sans même qu’ils n’esquissent un déchirant. Tandis qu’Isabella prononce une nouvelle
geste pour se défendre. Et alors que le trio s’élance formule.
pour s’en prendre à l’individu, une vague d’énergie
les repousse violemment. C’est alors qu’il prend la - DRIM’KELAZ VERDAL KE’A
parole d’une voix suave, envoûtante et... familière
aux PJ :
Suite à ces mots, celle-ci disparaît dans un éclair aveu-
glant.
- Pauvres fous ! Pensez-vous pouvoir vous mesurer à
moi ? A ce moment, les PJ doivent faire face à un démon
mineur. Un test de Connaissances académiques
C’est alors que l’étrange individu au manteau retire sa (Démonologie) Moyen (aucun modificateur) per-
capuche laissant apparaître son identité. met de reconnaître qu’il s’agit d’une démonette, dé-
Stupéfaits, vous découvrez qu’il s’agit…d’Isabella mon mineur du dieu Slaanesh. Notez que, si Hans

Page 27
est avec vous, il peut vous prêter main-forte. ront rien d’intéressant. Une fouille minutieuse des
cadavres permettra, quant à elle, de récupérer 1d20
Démon mineur (1 individu) sous de cuivres. Quant à l’hypothétique butin des
pillards, il semble s’être volatilisé. Ici se termine le
scénario « la tombe oubliée », lisez le texte ci-des-
44 0 40 37 52 31 40 55 sous et procédez à la répartition des points d’expé-
rience.

2 12 4 3(5) 4 0 0 0 Après votre combat, vous aidez Hans à enterrer les


cadavres des villageois, à brûler ceux des adorateurs
et de leurs serviteurs, et à remettre en terre le cercueil
Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, du Bretonnien. Puis vous prenez la route en laissant
Esquive, Expression artistique (danseur), Langage Hans partir vers Weissbruf où il espère commencer
mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), une nouvelle vie. Cependant, Isabella a survécu et les
Langue (Reikspiel/Tiléen), Perception, Torture. hommes-rats ont dérobé le coffret. Se posent alors
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura dé- plusieurs questions. Quel est son contenu ? Quel usage
moniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de
les adorateurs voulaient-ils en faire ? Et pourquoi les
fer.
Règles spéciales : hommes-rats l’ont-ils volé ? Ces questions resteront
- Aura de Slaanesh : (voir Démonettes de Slaanesh peut-être en suspens mais qui sait ce que vous réserve
p.87). l’avenir...
- Instabilité : (voir Démonettes de Slaanesh p.87).
- Mutations du Chaos : (Jambes d’animal, pinces).
Armure : aucune.
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pinces. -=POINTS D’EXPERIENCE=-
Hans (1 individu) Les personnages recevront chacun 100 XP pour
avoir survécu à l’aventure. Ils gagneront aussi 50 XP
à chaque fois qu’ils se trouvaient dans la possibilité
44 28 50 37 35 28 38 26 de quitter l’aventure comme dans ce dernier chapitre
(donc, ils obtiennent 150 XP si ils terminent entiè-
rement l’aventure). Enfin, vous pourrez attribuer 5
1 16 5 3 5 0 0 0 à 30 XP pour la qualité d’interprétation des joueurs
méritants.

Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Bracon-


nage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esca-
lade, Langage secret (rôdeur), Langue (Reikspiel), A SUIVRE…
Perception, Pistage.
Talents : Ambidextre, Coups puissants, Camoufla-
ge rural, Course à pied, Résistance accrue, Maîtrise - IN TENEBRIS (Récit de transition)
(armes lourdes).
Armure : armure légère (veste de cuir). - CAMPAGNE « IN TENEBRIS », deuxième
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 volet
Armes : Arme à deux mains (hache à deux mains),
arbalète (3 carreaux).

Une fois le combat terminé, le corps du démon s’éva-


porera dans des vapeurs violacées. Les PJ pourront
examiner plus en détails le cercueil mais ne trouve-

Page 28
Culte de Nurgle
L
a conscience revint doucement. Les ténèbres lui faisait face. Il vit l’extrémité de ses bottes macu-
succédèrent au néant stérile. Ses yeux étaient lées de boue avant que son regard n’atteigne le sol.
encore fermés, il ne se sentait pas encore la Il se mit ensuite en devoir de remonter les courbes
force de les ouvrir. Il lui semblait n’être qu’un esprit massives de ses jambes épaisses. Son œil atteignit sa
désincarné, une pensée aveugle et sourde, flottant position la plus basse possible avant qu’il ne puisse
dans les courants capricieux de quelque océan tur- apercevoir son ventre et il se résigna à pencher la
bulent. tête, serrant les dents tandis que la douleur déchirait
son dos. Son regard put reprendre son douloureux
Le toucher revint en premier. Son corps sembla émer- chemin et atteignit finalement sa destination.
ger du néant tel un cadavre qu’on aurait repêché. Sa
tête semblait prête à exploser. Quelque chose battait Sa chemise avait été déchirée et les lambeaux lais-
derrière ses yeux d’une pulsation sourde et à cha- saient apparaître son abdomen, d’une pâleur mala-
que coup, la douleur se diffusait dans tout son crâne, dive, taché d’une marque informe et violacée. Il n’y
couvrant momentanément la sensation de brûlure in- avait pas d’autre blessure apparente que cet énorme
tense qui déchirait son front. Ses mâchoires étaient hématome et pourtant quelque chose n’allait pas.
desserrées, sa bouche était pâteuse et emplie d’un Cette peau blafarde qui laissait entrevoir un réseau
goût infect, indéfinissable ; quelque chose de gluant de veines d’un bleu verdâtre ne pouvait être son cuir
s’en écoulait lentement. Son cou le tiraillait, des de marin Tiléen, tanné par le vent des mers. Il lui
élancements sporadiques accompagnaient le moin- semblait cependant que les sensations revenaient
dre mouvement des muscles engourdis de ses bras tandis qu’il observait cette partie de son anatomie.
et de son dos. La douce caresse de sa chemise de soi Une sensation de nausée fut la première chose qu’il
tiléenne contrastait avec la froideur du mur de pierre ressentit, puis la faim.
qui transperçait la fine étoffe dans son dos. Quel-
que chose qui devait être de la paille démangeait ses Il laissa plusieurs minutes s’écouler, ou peut être
jambes à travers son pantalon de drap épais. Il lui plusieurs heures. Il reprenait lentement ses esprits.
semblait cependant être incomplet, il manquait quel- La douleur s’était quelque peu estompée. Il ne pou-
que chose à ce corps. Son esprit embrumé mit du vait toujours pas ouvrir l’œil droit mais il l’avait
temps à comprendre de quoi il s’agissait. Ce qu’il ne doucement palpé. Une profonde coupure sur son
sentait pas, cette partie de lui qui semblait avoir dis- front avait vomi une coulée de sang qui avait séchée
parue, c’était son torse. Des clavicules à la ceinture, sur son œil. Sa chair était étrangement boursouflée
il n’y avait que le néant auquel son dos semblait se autour de la plaie. Les souvenirs revinrent progres-
rattacher d’une façon étrange et presque incongrue. sivement. Il était bosco sur un navire en partance
pour Marienburg. C’était la dernière soirée que lui
Il fallait qu’il ouvre les yeux. Il fallait qu’il voit ce et les autres matelots passaient à terre avant le long
qui n’allait pas. Sa paupière droite refusait de bou- voyage et ils avaient décidé de fêter ça dans une des
ger, comme prisonnière d’une gangue sèche qui nombreuses tavernes du port et ils n’y étaient pas
semblait remonter jusqu’à la zone brûlante de son allé de main morte : à quoi leur or pourrait-il leur
front. La gauche se souleva doucement, accentuant servir sur le bateau ? Il était parti le premier de la
l’intensité de la douleur qui lui vrillait la tête. Les taverne, un gamin était venu lui dire que le capitaine
ténèbres se dissipèrent lentement. Elles semblèrent voulait le voir. Alors qu’il se dirigeait vers le bateau
tout d’abord s’éclaircir, passant du noir à un gris en grommelant, il s’était retrouvé nez à nez avec
uniforme, puis des formes se dessinèrent progressi- deux gaillards vêtus de manteaux à capuchon qui
vement. Les contrastes revinrent, faisant naître dans en avaient apparemment après sa bourse. Le combat
sa tête douloureuse l’image, encore floue et grisâ- avait été bref et inégal, son premier coup de cou-
tre, d’une ruelle crasseuse. Il baissa lentement le teau avait manqué sa cible et l’autre l’avait bala-
regard, qui sembla glisser le long du mur qui fré d’une riposte brutale avant de lui tordre le
Page 30
bras de sa poigne de fer et de lui envoyer son
genou dans le ventre. Secoué par la violence
de l’attaque, il avait reculé en titubant et tentait « bientôt Grand-Père…bientôt »
de prendre ses jambes à son cou lorsqu’un coup de
gourdin, porté par l’autre brigand, l’avait envoyé au
pays des songes.

Ces fils de bouc lui avaient apparemment fait les po-


ches avant de mettre les voiles, le laissant pour mort
dans la fange de cette ruelle immonde. L’aube sem-
blait proche, la pénombre se dissipait doucement.
Il devait rejoindre le navire avant son départ. Il se
releva lentement, son corps n’était que douleur et
il se sentait tellement mal. Il n’avait pourtant pas
eu le temps de boire tant que ça hier, peut être le
contrecoup du combat ? Après tout, ça n’avait pas
d’importance.

Il ne lui fallut que peu de temps pour retrouver le


chemin des quais, il lui suffisait pour cela de suivre
les cris des mouettes qui lui vrillaient la tête. Pas-
sant devant un morceau de miroir brisé abandonné
contre un mur, il put se faire une idée des dégâts. Il
était toujours très pâle mais c’était surtout l’aspect
de sa coupure au front qui l’inquiétait. Elle était
violacée et boursouflée, il faudrait qu’il la fasse la-
ver et panser soigneusement sur le navire.

Les quais étaient en vue et il eut le plaisir de voir


la Vigilante encore amarrée. Il rejoignit rapi-
dement le vaisseau, se présenta au contre-
maître qui l’envoya faire un tour chez le
médecin du bord et lui accorda une ma-
tinée de repos. Le navire quitta le port
avant midi.

Quelque part, dans une maison cras-


seuse qui donnait sur le port, une sil-
houette encapuchonnée regardait la
goélette quitter le port en glissant
lentement sur les flots bleutés. Ses
doigts blafards, couverts de plaies
infectées tripotaient la lame bai-
gnée d’un liquide ressemblant à du
pus d’une longue dague.
Quelques traces sanguines sur
la lame attestaient de son récent
usage. La silhouette fut secouée
de spasmes tandis qu’un son
ignoble sortait de ses lèvres pu-
tréfiées. Puis sa voix rauque
s’éleva en un murmure
gargouillant
Page 31
mort uniquement comme un passage obligé
    pour donner naissance à quelque chose de nou-
veau. Ce Cycle sans Fin est une abomination aux

 yeux des serviteurs du Seigneur de la Déchéance


qui s’évertuent à lutter contre les disciples du Grand
Sorcier afin de permettre à l’Univers de dépérir se-
lon le souhait de leur Maître.

N
urgle est une entité connue sous de nom-
breux noms tels que Onogal, Nurglitch ou
encore Neiglen. Cependant, il est souvent
représenté sous la forme d’une monstruosité obèse,  Les symboles de Nurgle sont sa rune
à la peau boursouflée et putride qui se déchire en de du Chaos, symbolisant une mouche, et trois cercles
nombreux endroits pour laisser s’échapper ses or- disposés en triangle.
ganes internes putréfiés, monstrueusement bouffis
par les infections. Ce corps répugnant est sans cesse
rongé par les asticots et abrite des hordes grouillan-
tes de minuscules démons, caricature miniature du
Dieu, les Nurglings.
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance et le Père
des infections et des maladies. Ce Dieu représente
la tendance de toute chose à péricliter et à dépérir,
il est la terrible incarnation du déclin de toute chose
vers son ultime destin, la Mort. L’essence de la Di-  � Le Culte de Nurgle
vinité est le Désespoir des mortels qui ne peuvent est prohibé dans tout le Vieux Monde, mais de nom-
se résigner à mourir et qui préfère se tourner vers breuses sectes lui sont dédiées. Tous ceux qui veu-
lui pour survivre. Nurgle est celui des Quatre qui lent se voir épargner par ses abominables infections
porte le plus d’attention à ses fidèles et est souvent sont susceptibles de rejoindre ses adorateurs.
représenté comme une Divinité affectueuse, réguliè-
rement qualifié de Père ou Grand-père Nurgle par
ses adorateurs. Ceux-ci sont récompensés avec gé- �� Nurgle est souvent repré-
nérosité de leur dévotion par leur Maître et se voient senté comme une divinité joviale et affectueuse
immunisés aux maladies et à la mort pour en deve- envers ses fidèles, d’où son surnom de Père ou de
nir les vecteurs. Les Hérauts du Seigneur de la Dé- Grand-père Nurgle.
chéance sont les plus abominables des serviteurs des
Dieux Sombres, leurs corps bouffis de maladies et
purulents sont si immondes que rare sont ceux qui  Etant une Divinité
ont le courage de les affronter. Et les fous qui s’y Chaotique, Nurgle impose peu de commandements
risquent succombent inéluctablement aux infections à ses fidèles car il ne désire par les voir enfermés
qui accompagnent les Suivant de Père Nurgle. dans un carcan d’obligations mais plutôt agir sui-
Dans l’Empire, nombreux sont les malades qui, par vant leurs pulsions. Néanmoins, les enfants de Père
désespoir, offrent leurs Dévotions à celui qui saura Nurgle doivent veiller à répandre les infections de
les délivrer du terrible mal qui les ronge. La rareté leur affectueux Maître et à amener toute chose vers
des prêtresses de Shallya et les coûts exorbitants des son Déclin.
médecins font que bien souvent, seul Nurgle répond
à leurs suppliques désespérées. Les Elus ainsi épar-
gnés par les épidémies se réunissent alors au sein de   Il n’y a pas à propre-
sectes innommables et tentent de répandre les bien- ment parler d’ordres religieux dédiés à Nurgle dans
faits de leur protecteur à leurs concitoyens. Tel un l’Empire. Cependant, il arrive que certains de ses
monstrueux cancer, l’influence du Maître des Mala- adorateurs faisant preuve d’une grande foi envers
dies se répand dans le royaume de Sigmar. leur Grand-Père attire sa divine attention et qu’il les
La seule entité a même de pouvoir s’opposer à Nur- gratifie de Pouvoirs Divins, leur permettant ainsi
gle est Tzeentch, le Seigneur du Changement. Ce d’accéder à la carrière de Prêtre.
dernier représente l’évolution et ne considère la

Page 32
léens jaloux de son succès. Evidemment, la
   Les vérité est tout autre.
initiés ajoutent le Talent Résistance aux maladies
à leur plan de carrière. S’ils le désirent, les prêtres Alberto était un escroc qui vendait des fruits et lé-
peuvent apprendre les Talents suivants au cours de gumes de mauvaise qualité ou périmés ainsi que la
leur cursus : Dur à cuir, Résistance accrue, Résis- viande d’animaux morts de maladies, le tout acheté
tance aux poisons. à vil prix en Tilée et revendu comptant à Kreutzho-
fen. Cependant, son escroquerie finit par être mise à
jour par les autorités du village et, outre le fait d’être
  Les dépossédé de ses biens, il fut forcé de consommer
sectes dédiées au Seigneur de la Déchéance sont
une semaine durant les produits avariés qu’il comp-
indépendantes et ne communiquent pas entre elles,
tait vendre. Comme souhaité par ses bourreaux, ce
aussi il n’y a aucun dirigeant global du culte. Cha-
châtiment eut pour effet de le rendre terriblement
que secte a son propre dirigeant et vie en autarcie
malade afin qu’il puisse goûter à la souffrance des
par rapport aux autres.
innocentes victimes de ses pratiques malhonnê-
tes. Le Tiléen fut alors envoyé errer sur les routes
  Le principal jour de l’Empire, ruiné, malade et humilié. Peu à peu,
sacré de Nurgle est le 15 Sommerzeit, le jour où la l’infection gagna du terrain tandis que l’esprit en-
peste noire se déclara à Altdorf en l’an 1111. Hexen- fiévré du vil marchand criait vengeance. Cela était
tag et Geheimistag sont également célébrés, ainsi injuste ! Il avait aidé de pauvres paysans tiléens à
que diverses journées correspondant à des débuts écouler de la marchandise dont personne ne voulait
d’épidémies. et voilà comment on le remerciait ! Et pourquoi seul
lui devait subir cet atroce supplice ? Pourquoi les
paysans qu’il avait ainsi aidés ne partageaient-ils
pas sa peine ? Les Impériaux étaient des monstres
  racistes voilà tout !

 Durant une semaine, il titubât sur les routes pous-


siéreuses, vomissant, pris de violentes diarrhées,
fiévreux et subissant de terribles maux d’estomacs.
  Les différentes personnes ou villages qu’il croisa
sur sa route le repoussèrent, craignant que son mal
Les Somptueuses Boursouflures est une sec-
ne fût contagieux. Finalement, il s’effondra sur un
te dédiée à Père Neiglen qui est basé à Auerswald.
chemin boueux, terrassé par la maladie. Aux portes
Bien que particulièrement sournois et discret jusqu’à
de la mort il supplia Shallya et Vérena de l’épargner
présent, le culte commence à étendre sa maladive
et de condamner ses monstrueux bourreaux en vain.
influence le long des berges du Reik, artère fluviale
Alors qu’il sombrait dans l’éternel sommeil, une
indispensable à l’Empire. Cette perfide infection qui
présence se manifesta enfin. L’entité lui offrit la vie
se répand dans les terres de Sigmar est l’œuvre d’un
sauve et les pouvoirs nécessaires pour accomplir sa
homme : Alberto Noci.
vengeance. Bientôt ces Impériaux racistes paieraient
pour leurs crimes contre les Tiléens !
Alberto est un marchand de minerai de fer. D’origi-
ne Tiléenne, c’est un habitant de Auerswald depuis
Miraculeusement rétabli, Alberto s’installa à Auer-
une quinzaine d’année. Il monnaye ses acquisitions
swald où il mena au début une existence misérable.
aux mines des environs ainsi qu’aux mines proches
En bon escroc, il mit au point plusieurs magouilles
de Ubersreik puis les achemine par le fleuve vers
qui lui permirent d’obtenir un modeste pécule qu’il
Grünburg, Stimmigen et Altdorf. Alberto a jadis
utilisa pour commencer un humble commerce de
exercé la profession de marchand en Tilée, faisant
minerai de fer. Cette fois, il prit bien soin de rester
commerce de fruit tiléens avec l’Empire au niveau
honnête pour se faire oublier et attendit patiemment
du petit village de Kreutzhofen. Il a quitté la région
une opportunité du Destin. Celle ci se présenta en
voilà 15 ans pour recommencer sa vie à Auerswald.
2512, lors de l’effroyable guerre civile Impériale,
A ce qu’il dit, cette évolution dans sa carrière fait
sous la forme d’une terrible épidémie qui décima
suite à un complot mené par des confrères ti-
la plupart des mineurs et marchands environ-
Page 33
nants, faisant chuter la production de minerai de participer ligoté et les yeux bandés (afin qu’el-
fer, élément indispensable en temps de guerre. les ne puissent remarquer ses difformités – voir
Les seules mines qui furent épargnés étant celles Profil) à des séances sodomites. Pendant la période
dont Alberto s’était porté acquéreur. Le Tiléen put d’incubation et au début de la maladie, les malheu-
alors revendre sa marchandise à prix d’or ce qui lui reuses ont continué de vendre leurs corps, contami-
permit d’acquérir des finances non négligeables. Il nant ainsi de nouvelles victimes. Parmi celles-ci se
les réinvestit alors de manière fort pertinente, évi- trouvaient de nombreux marins qui, à l’escale sui-
tant avec une chance incroyable les quelques résur- vante, ont fréquenté d’autres prostituées, qui ont
gences de l’épidémie qui frappèrent durant les été à leur tour contaminées. Celles-ci ont à leur
deux années qui suivirent. Ces investis- tour vendu leurs charmes à d’autres marins
sements lui permirent de devenir un sains, propageant ainsi la Maladie.
membre honorable de la guilde Enfin, d’autres clients, générale-
des marchands d’Auerswald ment du cru, commencent à
et d’exporter son minerai disséminer l’infection au
dans les nombreuses vil- sein de la ville. C’est
les bordant le Reik. ainsi que la Courante
de Neiglen risque de
Après toutes ces an- s’étendre à toutes
nées d’attente, il avait les villes bordant
enfin l’opportunité le Reik. Alberto
d’accomplir sa espère que lors-
vengeance et de que l’on décou-
montrer sa recon- vrira enfin l’épi-
naissance à son démie, elle sera
mystérieux bien- déjà trop éten-
faiteur. due pour être
contrée. De plus,
les symptômes
  étant ceux d’un
désordre alimen-
Par la grâce taire, il est très
de Père Nei- peu probable que
glen, Alberto les autorités luttent
est désor- efficacement contre
mais porteur la maladie.
d’une forme Afin de surveiller
beaucoup et de contrôler
plus dange- l’évolution de
reuse de la l’infection, Al-
Courante Ga- berto compte petit
lopante qui sévit gé- à petit ouvrir de nou-
néralement (LdR p136) velles cellules du culte
et il compte bien en faire profiter dans les différentes villes au fur et à
l’Empire tout entier. Cette Courante de Neiglen mesure que la maladie se répand. Actuellement, elle
(voir en Annexe), outre sa virulence particulière- reste assez anodine, les docks et quartiers populaires
ment accrue, présente l’immonde particularité de se d’Auerswald sont bien évidemment touchés ainsi
propager également par les fluides corporels (salive, que les docks de Stimmigen, Ubersreik et Grünburg.
sang, etc…). C’est grâce à ce mode de transmission Pour l’instant, seules quelques victimes ont été ré-
qu’Alberto compte propager son infection le long pertoriées à Altdorf.
des berges fluviales en contaminant prostituées et
marins. Le marchand a d’abord commencé à con- Mais le Don de Père Neiglen, ne restera plus tapi
taminer quelques prostituées qui officiaient sur le très longtemps…
port d’Auerswald. Pour cela il les a loués pour
Page 34
�   
La secte est organisée en plusieurs cellu-
les, chacune touchant une catégorie socioprofes-
sionnelle distincte qui adore Nurgle sous l’as-
pect qui est le plus à même de les séduire. Les
chefs de chaque cellules forment eux-mêmes
une cellule à part qui vénère Neiglen et orga-
nise le culte. Les autres membres des cellules
ignorent l’existence des autres cellules.

1°) Les Adoratrices d’Irina d’Auerswald


Localisation : Dock d’Auerswald
Cible : Prostituées
Magister de la cellule : Marina Estrossa (voir profil)
Credo : Cette cellule vénère Neiglen sous la forme
d’une Divinité féminine du nom d’Irina. D’après le
credo, Irina fut une prêtresse de Shallya originaire de
Tilée qui, outré par le peu d’aide apporté par le culte
aux prostituées, quitta le clergé pour les aider.
Ses multiples actions saintes lui auraient permis
d’atteindre le statut de divinité. Il est dit qu‘elle
protége ses adoratrices malades en stoppant la
progression des maladies. Parmi ses adoratrices,
seul un petit cercle sait qu’elle encourage aussi à
se venger des mâles qui les prennent pour du bé-
tail, des femelles qui les méprisent et des prêtresses de
Shallya hypocrites. Ce petit cercle lui sacrifie réguliè-
rement un de leur ennemi en le noyant dans une fosse
remplie d’eau croupie et propages leurs infections à
leurs clients afin qu’ils subissent le Châtiment Divin
que mérite leur ignoble attitude.
Aucune des adoratrices d’Irina ne considère vénérer
une divinité maléfique mais belle et bien une entité pro-
tectrice et vengeresse des abus dont elles sont les victi-
mes.
Organisation : La base du Culte est une petite auberge /
bordel situé le long des docks, « La Sirène Accueillante ».
Extérieurement comme intérieurement, c’est une petite
auberge décrépie avec 6 chambres simples à l’étage. Il est
théoriquement possible d’obtenir un repas mais ils sont de
mauvaises qualités et les clients se contentent générale-
ment de prendre de l’alcool (qui tient plus du tord-boyaux
qu’autre chose) tout en « draguant ». Cet établissement est
tenu par Friedrich Nortman, un vétéran de la Tempête du
Chaos et fidèle d’Alberto (voir Profil) qui se charge de cal-
mer la clientèle lorsqu’elle est quelque peu dissipée. Cette
dernière est constituée généralement de marins de passage,
de dockers et d’habitants des quartiers pauvres voisins qui
viennent prendre du bon temps dans les bras des « filles ». El-
les sont en fait 5 à travailler dans ce bouge et ne sont ni parti-
culièrement belles ou compétentes mais elles ne sont pas

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chères et acceptent les pratiques sodomites ceux-ci se trouvent notamment la régulière
pour un tarif des plus compétitifs. Toutes sont fréquentation des prostituées et la pratique de l’ac-
marquées par la misère, et présente un teint maladif te sexuel « Car il est bien connu que cette activité
ainsi que quelques furoncles, mais dans cet abîme de physique est saine et permet d’exsuder les miasmes
pauvreté, c’est plus la règle que l’exception. Toutes corrupteurs du corps », ainsi que les pratiques so-
sont contaminées par la Courante de Neiglen et sont domites « Qui permettent de tromper les maladies
des adoratrices d’Irina. De plus, 3 appartiennent au en prenant leur odeur ». De plus, il a sélectionné
Cercle Intérieur qui lui offre des sacrifices humains. les plus désespérés de ses patients pour les initier
Les réunions religieuses ont lieu dans la cave de au culte du Trompe la Mort. Il s’agirait d’une Di-
l’auberge où se trouve une statuette en bois vermou- vinité mineure originaire de Bretonnie, un pauvre
lue représentant une jeune femme. Ces réunions ont qui aurait découvert le moyen de tromper la mort
lieu tous les 7 jours et une fois par mois, le Cercle et d’échapper ainsi à son emprise. Ceux qui étaient
Intérieur procède à un sacrifice humain. Les prosti- rongés par les maladies commencèrent à prier cette
tuées sont très discrètes sur leurs croyances et n’en mystérieuse Divinité en désespoir de cause et, à leur
parlent pas, convaincus que les prêtresses de Shallya plus grande joie, leur mal sembla se stabiliser ou du
chercheraient à leur nuire si elles apprenaient l’exis- moins ne plus les handicaper autant que jadis. A ces
tence du Culte. Seules d’autres prostituées malades, Elus, le Doktor révéla être un prêtre de leur Sauveur
aux portes de la mort, sont contactées pour rejoindre mais qu’il faudrait garder le secret car Shallya et Ra-
les adoratrices de la déesse. nald jalousent le savoir du Trompe la Mort et sans
But : Le but de Marina est de veiller à ce que ses cesse tentent de lui nuire.
« filles » contaminent autant de marins que possible. Organisation : Le Culte du Trompe la Mort a lieu
C’est également dans ce but dans la cave d’une ancienne bâtisse en ruine des
qu’el- le a bas-fonds d’Auerswald. Trompe-la-mort y est gros-
sièrement représenté sur l’un des murs décrépis par
un dessin sommaire représentant un jeune homme
pauvrement vêtu. Deux des membres du Culte sont
présents en permanence au rez-de-chaussée pour
éviter que des squatters ne s’installent dans « leur »
demeure. Actuellement la secte compte 9 membres
f a - vorisé les sans compter le Doktor. Parmi ces membres, 5 d’en-
pratiques so- domites au sein tre eux font parti des « Protecteurs du Trompe la
de l’établissement car la Courante semble se propa- Mort » et éliminent ses ennemis (serviteurs de Shal-
ger plus facilement lors de ce genre de rapport. Elle lya et Ranald) en les sacrifiant à leur Dieu. Ces sa-
veille également à rendre ses fidèles paranoïaques, crifices se font sans les 4 autres membres et ont lieu
les persuadant que le monde entier est ligué contre une fois par mois. Enfin, l’un des cultistes, Franz,
elles et que leur salut ne peut venir que de la Sainte est également devenu l’apprenti du Doktor et l’aide
Irina. dans la réalisation des soins mais aussi dans les re-
cherches en nécromancie qu’il réalise dans la cave
2°) Les Trompelamort de Auerswald de son cabinet.
Localisation : Quartier défavorisé de Auerswald But : Herr Doktor ne cherche qu’à atteindre son but
Cibles : Les pauvres. ultime : vaincre la mort ! Le culte de Neiglen n’est
Magister de la cellule : Herr Doktor Lengtmann pour lui qu’un moyen et non un but. Il est fasciné par
(voir profil) la possibilité qu’accorde cette Divinité de vivre mal-
Credo : Les Trompelamort sont les membres d’un gré la maladie et examine avec attention les cada-
petit culte qui s’est formé autour du Doktor Lengt- vres de ceux qui ont succombé pour comprendre ce
mann, un médecin officiant dans les bas fonds pour en quoi ils différent de ceux qui survivent. Il espère
un prix symbolique et qui ne pose jamais de ques- ainsi doter ceux qui sont morts de cette particularité
tion. Ce statut le rend très apprécié dans le milieu afin de les faire revivre.
d’autant plus qu’il est des plus compétents, aussi
bien pour recoudre les blessures que pour stopper 3°) Les adoratrices d’Irina de Ubersreik
l’évolution des maladies. Ce respect dont il est ob- Localisation : Dock d’Ubersreik
jet a permis au bon Doktor de prodiguer avec suc- Cible : Prostituées
cès certains conseils auprès de ses clients. Parmi Magister de la cellule : Wolfgang Krammer
Page 36
(voir profil) taminer de manière efficace la ville. Il pourra
Credo : Identique à celui inculqué à Auerswald. alors débuter la création d’un Culte de Trompe-
Organisation : Il s’agit de la cellule la plus ré- lamort. La phase finale consisterait en la contami-
cente du Culte. Wolfgang était un membre des nation des mineurs et à leur remplacement par des
Trompelamort de Auerswald qui a particulièrement Trompelamort ce qui permettrait à Alfonso d’étendre
impressionné par son sadisme et son désir de nuire son influence sur les mines voisines et donc d’aug-
aux autres. Il fut donc présenter à Alberto qui, menter ses richesses.
satisfait par le jeune homme, l’introduisit
dans la cellule de Père Neiglen. Voici 4°) Les Fils de Père Neiglen
trois mois, Wolfgang fut envoyé à Localisation : Cave de la demeure d’Alber-
Ubersreik pour développé le culte to (Auerswald)
d’Irina. Il prit alors le déguise- Magister : Alberto Noci
ment d’un prêtre itinérant et Credo : A l’exception nota-
s’infiltra dans les docks. Il ble de Friedrich Nortman,
aida moult prostituées en aucun des adorateurs de
détresse et, à force de pa- Neiglen n’imagine adorer
tience, finit par obtenir l’un des Dieux du Chaos.
leur confiance. Le prê- Ils ont bien entendu par-
tre ouvrit alors un petit ler d’un « Seigneur de la
dispensaire situé dans Peste » parmi les Puis-
un entrepôt abandonné sances de la Ruine mais
à l’extrémité des docks ils considèrent Neiglen
qu’il destina à accueillir comme une Divinité pro-
les filles de joie malades tectrice à même de les
et/ou fuyant leurs proxé- sauver des ravages de
nètes. Lentement, il con- ce Dieu Sombre et de
vertit les malheureuses les venger des injus-
au culte d’Irina et a tices de la société.
même convaincus 4 Une Divinité aussi
de ses fidèles de se maléfique qu’un
prostituer au sein du Dieu du Chaos ne
dispensaire afin de « ga- considérerait pas ses
gner l’argent nécessaire à adorateurs comme ses
aider leurs malheureuses enfants adorés, n’est-ce
sœurs d’infortune ». De fait, pas ?
la nuit, le dispensaire se Organisation : Les
transforme en un bordel membres de la cellule
discret. sont les Magisters des
Actuellement, seules 4 trois autres cellules
prostituées adorent ainsi que Alberto
Irina. Elles servent Noci et Friedrich
d’aides soignantes Nortmann. Ils se
la journée et se pros- réunissent irrégu-
tituent la nuit. Pour lièrement pour esti-
l’instant, les sacrifices mer l’évolution de la
humains n’ont pas enco- Courante de Neiglen et
re commencé à Ubersreik, décider de la meilleure manière
mais la rancœur gagne chaque de faire prospérer le Culte. Du fait de
jour du terrain et d’ici peu, les pre- son éloignement, Wolfgang n’assiste que
mières disparitions commenceront. rarement à ces réunions mais communique régu-
But : Wolfgang à pour premier objectif d’établir un lièrement par courrier avec Alberto.
Cercle Intérieur d’Irina à Ubersreik et de pouvoir But : Répandre la Courante de Neiglen dans tout
étendre les activités de ses filles afin de con- l’Empire.
Page 37
  
   

Page 38
1°) Généralité des connaissances des PJ (marchand à qui ils
achètent/vendent régulièrement leur cargaison,
Ce Culte s’intégrera plus facilement dans le cadre batelier, pilote, éclusier de retour de la ville…) con-
d’une campagne fluviale ou les allers-retours sont tracte la Maladie. C’est à vous de choisir où il aura
fréquents. Pour élaborer ce type de campagne, la été contaminé parmi les villes touchées (normale-
possession du supplément pour la V1 « Mort sur le ment, il a été contaminé par les prostituées). Si l’un
Reik » est un plus non négligeable mais pas indis- des PJ à la compétence Soins, un test d’Int lui per-
pensable. L’aide de jeu « Sur un navire » de Ako- mettra initialement de diagnostiquer une Courante
dosho (disponible dans la section Téléchargements) galopante normale. Le mieux serait que les PJ veille
peut également vous être utile (c’était la coupure sur le malade ou s’inquiète de nouveau de sa santé
pub). Si vous souhaitez ne donner que temporaire- quelques jours plus tard (5-6 jours après serais le
ment un navire à vos PJ (tous comme dans « Mort mieux, une Courante normale est généralement finie
sur le Reik »), l’Aide de Jeu « Apprentissage » de passé ce délai). Ils pourront alors constater l’aggra-
Friedrich, (toujours dans la section Télécharge- vation de son état et un nouveau test d’Int permettra
ments) pourra vous être utile pour leur permettre de réaliser que la maladie prend une tournure anor-
d’acquérir les Compétences nécessaires au manie- male. En tant que MJ, c’est à vous de décider si les
ment d’un navire (re-pub). PJ sauve ce pauvre hère mais le mieux serait qu’il
La meilleure manière d’utiliser cette secte va être succombe (sauf si la victime est un joueur, quoi-
d’amener lentement les PJ à entrer en contact avec que…il ne vous gênait pas le gros bill nain ?). Un jet
les différentes cellules, sans forcément qu’ils se de Commérage permettra d’apprendre que quelques
doutent de ce à quoi ils ont affaire. Il est en effet autres cas ont été signalés sur les docks mais que
important de noter que la plupart des membres du cela reste anodin. La difficulté du test de Commé-
Culte ignorent totalement la vraie nature de la Di- rage dépend de la ville ou les PJ se renseignent :
vinité qu’ils adorent et il vous faudra jouer dessus.
De plus, plusieurs cellules sont séparer en mem- Auerswald => Moyen
bres normaux (qui ne pratiquent pas de sacrifices Stimmigen, Grünburg, Ubersreik => Assez difficile
humains) et membres du Cercle Intérieur (qui eux Altdorf => Difficile
font ce genre de sacrifice). Au risque de faire une re- Ailleurs => De quoi ? (Impossible)
dite, il faut garder à l’esprit que même les membres
du Cercle Intérieur ne savent pas qu’ils vénèrent le Le but est de leur présenter une étrange maladie (pas
Chaos. Ils estiment que ce qu’ils font est « juste ». la peine de vous appesantir, faut pas qu’ils devien-
Ils pensent éliminer les éléments corrompus de la nent parano non plus, jouer ça comme un interlu-
société et adorer une Divinité bienveillante qui les de).
protége en leur donnant la force de vaincre leurs en-
nemis (de la même manière que Sigmar lutte contre
les ennemis de l’Empire en fait). Le dispensaire d’Ubersreik
De fait, les Somptueuses Boursouflures sont à jouer
sur le long terme, avec des scénarios de votre cru Le Culte de Shallya a eu vent de l’apparition de cas
entre les différentes parties. de Courante très virulente sur les docks. Il a donc
décidé de mander des enquêteurs pour faire une in-
2°) Trames vestigation sur le régime alimentaire des malades
(oui, ce sont les PJ qui se coltinent le sale boulot).
Voici quelques Trames qui vont vous permettre de Une initiée de Shallya les accompagnera afin de
faire petit à petit connaissance avec les fidèles de questionner les malades sur leur régime alimentaire.
Père Neiglen. Quelques jets de Commérages (même difficulté que
précédemment) seront nécessaires pour trouver des
Une étrange maladie cas (il vous faudra également inclure de nombreux
cas de Courante normale, jet de Soins pour les dif-
La première chose à faire est d’amener vos PJ à fai- férencier). La plupart des personnes touchées seront
re connaissance avec la Courante de Neiglen. Pour des Prostituées, des Marins et des Dockers. De plus,
cela le mieux serait que l’un des PJ (si l’un d’entre nos enquêteurs pourront apprendre l’existence du
eux est amateur de filles de joie), l’un des PNJ du dispensaire de Wolfgang. Celui-ci abrite en effet
navire s’il y en à (Marin, Capitaine) ou l’une plusieurs cas de Courante anormale. A leur
Page 39
arrivé, le dispensaire à besoin d’aide. Deux méfaits d’une bande de violeurs sodomites en
prostituées qui fuyaient leurs proxénètes ont at- série. Il s’agit de patients du doktor qui applique
territ dans le dispensaire et malheureusement, leurs à la lettre ses enseignements sur l’activité physique
anciens souteneurs les ont retrouvées et comptent comme préservatrice de la santé. Elle s’est formée
bien faire des deux jeunes filles un exemple pour au tour de Karl, un mendiant passablement dérangé
décourager toutes nouvelles tentatives. Wolfgang mentalement qui à commencer, il y a peu, à entendre
demandera leur aide aux PJ afin de protéger son éta- des voix l’encourageant à profiter au maximum de la
blissement. Pour régler le problème, il y a la manière vie. Ce pseudo prophète à rassembler autour de lui
forte (taper, les PJ y penseront en premier), deman- trois autres clampins et se livrent à des viols suivants
der de l’aide à la garde (mais elle est corrompue les conseils de la « Voix » à laquelle ils rendent un
donc il faudra offrir quelque chose en échange) voir pseudo culte. En fait, l’esprit de Karl est suffisam-
d’autres solutions exotiques. Le plus important est ment malade pour qu’il soit sensible à la perfide in-
que les PJ restent quelques jours dans le dispensaire fluence de Slaanesh, dont il s’est gravé le symbole à
histoire de : même la chair. Lui et ses compagnons ignorent bien
évidemment ce à quoi ils rendent hommage.
* Risquer de chopper la courante (il est toujours là Les retrouver et les mettre hors d’états de nuire ne
le nain ?) devraient pas poser trop de soucis aux PJ. Le but
* De remarquer que la servante de Shallya n’est est que, durant leur enquête dans les bas-fonds, ils
étrangement pas la bienvenue parmi les malades en puissent saisir l’ambiance qui y règne. Des jets de
réussissant quelques jets de Commérages. Commérages pourront leur apprendre l’apparition
* Voir que Wolfgang et certaines de ses assistantes de la Courante virulente, de l’augmentation de cas
semblent s’isoler la nuit dans une cave verrouillée de viols et de pratiques sodomites, d’une certaine
pour prier. animosité envers le culte de Ranald et de Shallya
* Entendre le nom d’Irina être mentionné par certai- ainsi que de meurtres perpétrés envers les représen-
nes malades ou aides soignantes (mais elles refuse- tants de ces deux Cultes récemment (sacrifiés par la
ront d’en dire plus). secte).
Une fois l’affaire des violeurs réglée, les PJ auront
Si les PJ viennent à comprendre l’existence d’un fait bonne impression sur leurs employeurs (du
Culte et commence à devenir parano en imaginant moins espérons-le) qui les chargeront d’élucider les
que c’est un Culte du Chaos (si, si, un PJ c’est pa- meurtres des membres du Culte de Shallya et de Ra-
rano, il voit le Chaos partout). Faites intervenir Wol- nald. Ce sera pour eux l’occasion de mettre à jour
fgang qui présentera le Culte d’Irina et rassurera vos les Trompelamort et les activités nécromantiques du
PJ. Le but de cette partie étant qu’ils entendent par- Doktor Lengtmann. Une fois cette cellule déman-
ler d’Irina. telée, il y a de forte chance que les PJ croient avoir
anéanti la secte responsable de la Courante de Nei-
Une fois le problème des proxénètes résolut, les PJ glen. Ne faites rien pour les détromper…
sont libres de quitter le dispensaire et de poursuivre
l’enquête alimentaire. A la fin de celle-ci, les PJ qui Les adoratrices d’Irina d’Auerswald.
prêtent effectivement attentions aux réponses for-
mulées par les patients pourront comprendre sur un Laissez aux PJ un mois ou deux de répit, le temps
jet d’Int que, curieusement, l’alimentation ne permet qu’ils se rendent compte que la maladie ne disparaît
pas d’expliquer l’apparition de la maladie. Cela ren- pas des rives du Reik mais au contraire s’étend. A
dra les autorités du Culte perplexes (mais sans plus) leur prochain arrêt à Auerswald, lancez-les de nou-
et les PJ seront payés et de nouveau libre de partir veau dans une enquête sur des meurtres, les corps de
casser du gobelin ailleurs (le nabot est toujours vi- victimes étant retrouvés dans le Reik. Les responsa-
vant ? Flûte !). bles sont les adoratrices d’Irina. Elles ne devraient
pas être difficiles à découvrir, mais il va falloir jouer
La clinique d’Auerswald à fond sur la confusion des PJ. Ils ont déjà rencontré
des adeptes d’Irina pacifique à Ubersreik et les filles
La phase suivante va être d’amener les PJ à s’inté- ne prétendent que se venger de ceux qui leur font
resser au bon doktor Lengtmann. Ils vont être re- du tord. Et grande question, Irina a-t-elle un rapport
crutés par le Culte de Shallya, de Ranald, voir par avec Nurgle ? Certes, les malheureuses sont infec-
la Garde pour essayer de mettre un terme aux tées et répandent par vengeance la maladie,
Page 40
mais servent-elles le Chaos ? Le Final
Le doute risque d’être levé par Friedrich Nortmann
qui est effectivement un Guerrier du Seigneur de Les PJ risquent de commencer à comprendre qu’ils
la Déchéance. Une fois le problème de Auerswald ne font que couper les appendices d’un mal dont la
réglé, nul doute que les PJ vont se rendre, inquiet, tête leur échappe. Heureusement, Wolfgang commu-
au dispensaire d’Ubersreik. Les sacrifices humains niquait par courrier avec Alberto et il est possible de
ont déjà commencé et une séquence émotion est à trouver la dernière lettre que celui-ci lui a envoyée.
prévoir, les PJ luttant contre celles qu’ils ont jadis Elle est seulement signée « Alberto », est rédigée
protégées… sur du papier de bonne qualité et vient d’Auerswald.
Ces indices devraient mener les PJ à essayer de trou-
ver un « Alberto » dans la population aisée de cette
ville, ce qui ne sera guère compliqué, les Tiléens ne
courant pas les rues. Par contre ces indices sont trop
légers pour que la Garde intervienne contre un ri-
che marchand. Séquence infiltration en perspective.
Alberto, sait que ses cellules ont été détruites et a
rassemblé des gardes du corps et serviteurs, adepte
de Neiglen. Le moment du combat final est venu.

Par la suite, il vous appartiendra de déterminer le


destin de la Courante de Neiglen. En mode « sim-
ple », celle-ci s’éteindra peu à peu.
En mode « réaliste » par contre,
maintenant qu’elle est lancée,
l’épidémie se propage oc-
casionnant un véritable
vent de panique dans
l’Empire ! Toute per-
sonne ayant la Cou-
rante (qu’elle soit
normale ou non)
étant pourchassée
pour être brûlé
afin d’enrayer la
terrible corruption
du Chaos qu’elle
représente. Evi-
demment, il existe
peut-être un remè-
de. Dans ce cas, il
faudra se mettre en
quête d’une personne
le connaissant.

Page 41
de ses cheveux noirs. Il est également obèse,
   son ventre étant bouffi d’infection et d’une écœu-
rante couleur jaunâtre. Cependant ce détail est mas-
Alberto Noci qué par ses vêtements. Afin de masquer son odeur
corporelle…puissante diront-nous, il s’imbibe de
parfum. Enfin, ses luxueux vêtements sont souvent
tachés par de la nourriture. Il joue à merveille son
38 41 47 61 27 66 61 47 rôle de nouveau riche pas très dégourdi qui dépense
des fortunes en habits et parfums. Mais en réalité, il
est aigri et avide de vengeance, en voulant toujours
2 19 4 6 4 2 4 0
aux impériaux pour « l’injustice » dont il fut victime
Pretre consacre (ex : Pretre, Initie, Marchand, Bourgeois) par le passé.
Competences :
Charisme, Commérage +10, Conduite d’attelage, Connais-
sances académiques (Astronomie, Théologie), Connaissances
générales (Empire, Tilée), Equitation, Evaluation +10, Foca-
lisation, Fouille, Langue (Classique, Tiléens +10, Reikspiel
+10), Langage mystique (Magick), Langage secret (langage
de guilde), Lire/Ecrire, Marchandage +10, Métier (Marchand),
Perception +20, Sens de la Magie.
Talents :
Coups assommants, Calcul Mental, Code de la rue, Dur à
cuir, Dur en affaire, Eloquence, Force accrue, Intelligent, Ins-
piration divine (Nurgle), Magie commune (Divine), Orateur
né, Résistance accrue, Résistance aux maladie.
Humain, 46 Ans

REgles SpEciales:
Grâces de Nurgle: Obésité (E+10,
Ag –10), Pestilence (Courante
de Neiglen)

Attributs du Chaos :
Résistance à la Magie (+20
aux tests de FM contre la
Magie)

Alberto possède tou-


jours une dague sur lui.
Dans sa demeure, il a
également accès à une
masse d’arme.

Toute personne blessée


par Alberto doit passer
un test d’Endurance as-
sez difficile à la fin du
combat ou contracter la
Courante de Neiglen.

Alberto à 46 ans, le teint


livide et a perdu la majeure partie

Page 42
rencontra un autre individu qui réclamait
MarinA EstrosSa justice. Alberto l’initia aux secrets de Père Nei-
glen qu’elle sert fidèlement depuis.

26 31 28 44 43 42 46 52

1 13 2 4 4 0 5 0
InitiE (ex : ProstiTueE)

Competences :
Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10, Commé-
rage +10, Connaissances académiques (Théologie), Connais-
sance générale (Empire, Tilée), Langue (Tiléen, Reikspiel),
Perception +10.
Talents :
Code de la rue, Eloquence, Résistance accrue, Résistance aux
maladies, Sociable.

HumainE, 34 Ans

REgles Speciales:
Porteuse de la Courante de Neiglen

Marina combat avec une dague.

Marina est une sensuelle jeune fille


de 24 ans d’origine Tiléenne. Arrivée voilà
11 ans dans l’Empire avec sa famille, elle
fut l’une des victimes de la guerre civile
de 2512. Accusée à tort par des habi-
tants racistes d’Auerswald d’être des
espions Ulricains, toute sa famille fut
exécutée et la jeune Marina fut vio-
lée et laissée pour morte. A la fin de
la guerre, nul ne se soucia du sort de
la jeune fille et elle dut se prostituer
pour survivre. C’est par cette activité
qu’elle contracta diverses maladies.
Ivre de vengeance, elle prit alors goût à
son métier et vendit autant que possible
ses charmes afin de contaminer le plus
de ces chiens d’Impériaux. Au moins ne
partirait-elle pas seule dans le royaume
de Mórr.

Son destin bascula, le jour où elle accepta


de participer à une séance sado-masochiste
avec un riche marchand. Cette nuit-là, elle

Page 43
cité qu’il aimait temps. Lorsque vint la Tem-
Friedrich Nortman pête du Chaos, il ne faillit pas et se tint prêt à dé-
fendre sa ville bien-aimée contre les immondices
chaotiques qui grouillaient au pied de ses murs. Il
eut à défendre l’un des remparts victime des assauts
54 51 42 49 45 27 43 39
des Légions Démoniaques menés par le redoutable
Prince Démon Be’lakor. Malgré toutes les horreurs
2 18 4 4 4 0 1 0 surnaturelles qui s’abattirent sur la position qu’il oc-
cupait, Friedrich tint bon. Mais arriva le moment fu-
Bourgeois (ex : vetEran, Soldat)
neste d’un assaut par les serviteurs démoniaques de
Competences : Nurgle. Le défenseur de Middenheim résista mais
Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), l’esprit de l’un des démons trouva le chemin qui le
Equitation, Langue (Reikspiel), Perception, Esquive +10,
Evaluation, Intimidation +10, Jeu, Langage secret (langage de
mena à l’âme du guerrier. Après la guerre, Friedrich
bataille, voleur), Résistance à l’alcool, Soins. changeait parfois de comportement, délaissant son
Talents : hygiène et vouant une admiration sans bornes à la
Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups
précis, Sur ses gardes, Maîtrise (Arme lourde, Fléau, Arme
saleté. Cette habitude lui valut de contracter maintes
de parade), Résistance accrue, Résistance aux poisons, Résis- infections mais également d’être chassé de la Garde.
tance aux maladies. Le guerrier déchu laissa alors libre cours à sa colère.
Toutes ces années durant, il avait risqué sa vie pour
Middenheim et voilà comment elle le remerciait ?
Humain, 34 Ans Lentement, le démon chuchotât à son oreille, lui
montrant la cruauté et l’arrogance des dirigeants de
l’Empire. Friedrich écouta son nouveau compagnon
REgles Speciales: et réalisa la folie qui avait été la sienne de vouloir
Porte la Marque de Nurgle (sur son avant bras s’opposer à la déchéance du monde. Mais l’affec-
droit), Folie – Hôte du Démon (Nurgle), tueux Grand-père Nurgle lui donna
Porteur de la Courante de Neiglen. une opportunité de se racheter. Et
c’est ainsi que le guerrier se
Friedrich combat à l’aide d’un fléau et dirigea vers Auerswald pour
d’une rondache (dissimulés sous le se mettre au service d’un
comptoir de l’auberge). autre enfant de Nurgle.

Agé de 34 ans, grand


(1m91), doté d’une épaisse barbe
rousse, Friedrich incarnait il n’y a
pas si longtemps encore l’idéal
ulricains. Natif de la cité
de Middenheim, il re-
joignit rapidement
la Garde afin
de maintenir
le calme
dans la

Page 44
des maux qui lui résistaient encore et pouvoir
Herr Doktor Lengtmann ainsi les guérir. Et ce fut ce qui arrivât. Lengtmann
découvrit une Science capable de vaincre la Mort,
et s’initia aux secrets de la Nécromancie. De même,
l’honnête docteur compris que le seul moyen de se
35 33 39 42 51 70 59 47 prémunir contre les maladies était de vénérer le Bien-
veillant Grand-père Nurgle. Il commença alors à ré-
1 15 3 4 4 2 5 0
pandre la bonne parole dans la capitale de l’Empire
mais la secte fut mise à jour par une bande d’aven-
Compagnon Sorcier (ex : Apprenti sorcier, Medecin, etudiant)
turiers et il dut fuir la cité. Lengtmann s’établit alors
Competences :
dans les bas fonds d’Auerswald pour recommencer
Charisme, Commérage +10, Connaissances académiques ses activités. Mais il se rendit rapidement compte
(Magie, Science +10), Connaissances générales (Empire), Fo- qu’un autre servant du Grand-père était à l’œuvre
calisation +10, Langage mystique (Magick), Langue (Reiks-
piel, Classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire), Perception, en ces lieux.
Préparation de poisons, Sens de la Magie, Soins +10.
Talents :
Code de la rue, Chirurgie, Coups assommants, Harmonie
aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie Noi-
re, Résistance aux maladies, Sombre savoir (Nécromancie).

Humain, 53 Ans

Regles SpEciales :
Porteur de la Courante de Neiglen
Folie – Délire héroïque. Lengtmann est con-
vaincu d’être l’Elu qui délivrera le monde
des souffrances de la maladie et de la mort.
Il compte répandre partout la Courante de
Neiglen afin que ceux qui sont atteints
puissent atteindre la Révélation de Père
Nurgle afin d’être épargné. Quant à ceux
qui refusent, il a désormais le pouvoir de
vaincre la Mort !

Herr Doktor, Lengtmann est armé d’une


dague. Dans son officine, il possède éga-
lement un gourdin et 3 cadavres suscep-
tible d’être animé sous forme de zombis,
chacun ayant accès à un Gourdin.

Cet homme de 53 ans, plutôt maigri-


chon (75 kg pour 1m91) et au visage émacié
a toujours été passionné par la médecine et la
volonté de sauver les vies. Sa joie de soigner des
patients s’est cependant peu à peu transformée en
obsession et petit à petit il s’acharna à essayer de
vaincre les moindres maux dont souffraient ceux qui
venaient le voir. Mais, il en était deux qu’il n’arrivait
pas à endiguer : la Pourriture de Neiglen et la Mort.
C’est alors que Herr Lengtmann pris la décision
d’infiltrer une secte dédiée à Nurgle situé à Al-
tdorf. Il espérait ainsi percer à jour les secrets
Page 45
Wolfgang Krammer Regles Speciales :
Porteur de la Courante de Neiglen

Wolfgang se bat avec une épée.


38 36 30 34 51 39 38 55
Agé de 28 ans, de taille moyenne (1m 71)
et plutôt rondouillard, Wolfgang est issu des bas-
1 14 3 3 4 0 2 0 fonds d’Auerswald et a toujours vécu dans la mi-
Charlatan (ex : Voleur) sère. Survivant depuis son plus jeune âge de petit
larcin, régulièrement rossé par la Garde quand il
Competences :
se faisait prendre, sa haine du système n’a cessé de
Baratin, Charisme +10, Commérage +10, Connaissan-
ces générales (Empire), Crochetage, Déguisement +10, croître au fil des ans. Sa contamination par une ma-
Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage, Fouille, ladie « incurable », comme décrite par le bon dok-
Langue (Reikspiel), Langage secret (Langage des voleurs),
Perception.
tor Lengtmann fut la goutte d’eau qui fit déborder le
Talents : vase et Wolfgang jura de se venger. Il rejoignit les
Code de la rue, Connaissance des pièges, Eloquence, Intri- Trompelamort et son zèle lui permit d’intégrer très
gant, Résistance aux maladies. rapidement le Cercle Intérieur du culte. C’est ce qui
poussa Lengtmann à le présenter à Alberto.

Humain, 28 Ans

Page 46
 
Arme pestilentiel
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
     Ingrédients : Un peu de sang d’une personne ma-
lade (+2)
Description : Le Maître des Maladies provoque
Talent accessibles aux initiés : Résistance aux ma- l’apparition d’un pus répugnant sur l’une des armes
ladies de son serviteur. Pendant 1 minute, cette arme est
considérée comme enduite de Lotus Noir (LdR p
Talents accessibles aux prêtres : Dur à cuir, Résis- 122). L’arme n’est toutefois pas considérée comme
tance accrue, Résistance aux poisons. magique.

Don de Neiglish
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Bénédiction de Nurgle Ingrédients : Le cœur d’une personne morte de ma-
Difficulté : 5 ladie (+2)
Temps d’incantation : 1 demi-action Description : Le serviteur du Seigneur de la Dé-
Ingrédients : Pain pourri (+1) chéance supplie son Maître de prendre ses ennemis
Description : A la demande de son cher enfant, en pitié et de leur offrir sa plus merveilleuse créa-
Nurgle offre une de ses terribles afflictions à une tion. Ce sort affecte une victime dans un rayon de
victime située dans un rayon de 36 mètres (18 ca- 24 mètres. Si celle ci échoue à un test de FM, elle
ses). Pendant 1d10 rounds, celle-ci doit réussir un contracte la Pourriture de Neiglish (LdR p 136).
test d’Endurance au début de chaque round ou per-
dre 1 point de blessure sans modification par le BE Flot de putréfaction
ou l’armure. Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 Action Complète
Relent putride Ingrédients : Vomi de Portepeste (+2)
Difficulté : 7 Description : Par la grâce de son Dieu, le prêtre
Temps d’incantation : 1 demi-action vomi un flot d’immondice sur les fous qui s’oppose
Ingrédients : Œuf pourri (+1) à l’inévitable déclin du monde. Utiliser le gabarit
Description : En réponse aux prières de son prêtre, de souffle. Toutes les victimes subissent un coup de
Nurgle provoque l’apparition de vapeurs délétères, dommage 6 sauf celles qui réussissent un test d’Ini-
provoquant nausées et vomissements. Placer le petit tiative qui ne reçoivent qu’un coup de dommage 3.
gabarit dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Toutes De plus, toutes les victimes doivent réussir un test
les créatures dessous doivent réussir un test d’Endu- d’Endurance ou être Assommé par la puanteur du-
rance ou être assommé pour le prochain round. rant leur prochain tour. C’est un projectile magique.

Corruption de Neiglen
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédients : Du bois pourri (+1)
Description : Par ce sort, le contact du prêtre ac-
quiert la puissance corruptrice de son Seigneur.
C’est un sort de contact. L’objet touché par le prêtre,
se corrode et s’altère, perdant un degré de qualité. Si
ce sort est lancé sur un objet médiocre, celui ci est
détruit. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets ayant
un Enc supérieur à 75.

Page 47
   

Description : Les effets sont initialement très si-


milaires à la courante galopante. Après une durée
d’incubation de 16 jours, la victime subit les mêmes
symptômes que ceux observés lors d’une courante
galopante. Après 7 jours, les effets s’aggravent, le
patient devient fiévreux, est incapable de bouger
de son lit, vomit et rend des selles en permanence.
Après une agonie de quelques jours, il meurt.
Durée : 14 jours.
Effets : durant les 5 premiers jours, les effets sont
identiques à celles d’une courante galopante. A par-
tir du 7éme jours, le patient doit réussir un test d’En-
durance chaque jour ou voir la pénalité aux tests
augmenter de 5%. Si la pénalité dépasse sont score
d’Endurance, le patient meurt.

Règles Spéciales : Une personne exposée aux flui-


des corporels d’une personne doit réussir un test
d’Endurance Facile ou être contaminé. Si les flui-
des corporels atteignent une partie du système
digestif (par exemple, du sang contaminé est
léché), la difficulté du test devient moyenne.
Si le personnage est contaminé, le deuxième
test d’Endurance permettant de détermi-
ner la durée de la maladie ainsi que
tous les tests de Soins sont des tests
Difficiles.

Page 48
LA REIKPLATZ

Connaissez vous les huiles parfumées de Herr Boris?


Huiles inflammables parfumées, multi utilisation:
Dans vos lanternes pour un éclairage de qualité qui ne sent pas mauvais,
sur vos armures l’odeur des huiles parfumées plaira aux dames,
Pour vos armes, vos advrsaires vous remerciront,
et même en cuisine, l’huile donnera de nouvelles saveurs à vos aliments.

Effet en termes de jeu:


L’huile est effectivement parfumée, mais elle sent fort. Elle brule un peu plus vite
que de l’huile normale. L’utilisée en cuisine serait vraiment une mauvaise idée.
Sinon l’huile a des propriétés inconnues des concepteurs, elle éloigne le mous-
tiques.

*****
La poudre abrasive de M. Lechat
Alchimiste et inventeur.

Votre armure est rouillée? Votre tenue est tachée de sang, que se soit le votre ou celui d’un ennemi? Vous n’arrivez
plus à nettoyer votre écuelle de voyage?
Jean-Luc Lechat à la solution!
Grace à une poudre miraculeuse, toutes vos taches de sang de rouilles de vomissures ou de gobelins disparaissent
en un instant!
NB: Il est important d’utiliser la poudre conjointement à un peu d’eau.

Effet en termes de jeu:


La poudre nettoye très bien tout type de taches, trop bien même. Il s’agit d’une solution basique
très concentrée en poudre. Il faut la dilluer dans BEAUCOUP d’eau, sous peine de faire des
trous dans presque tout les matériaux non métaliques ou minéraux. Si la poudre est peu
dilluée et entre en contact avec la peau, elle provoque de grave démangeaisons en cas
de contact prolongé.

*****
Gentilhommes de bonne famille,
Vos gens peinent lors de leur tractations avec le peuple elfique ?
Ne risquez plus l’incident diplomatique, venez consulter Matthias Rothemmur
de Marienburg. Traduction (Fan-Eltharin, Tar-Eltharin et Pays Perdu), cours
de culture elfique, étiquette...
vous ne passerez plus pour un sauvage lors de vos tractations et disposerez, à
coups sûr, d’un avantage par rapports aux autres nobles.

Contactez Matthias Rothemmur à l’université de Nuln

Page 49
Culte de Slaanesh
Et tout autour la musique, lascive et flasque, chaude
et sensuelle, qui lui faisait tournée la tête jusqu’au
Adorer l’Interdit bord de la nausée...
Puis ce fut cette silhouette, ce murmure, cette voix
tendre et rauque, à la fois étrangère et familière, qui
Jusqu’au bout de la nuit… lui chuchotait amoureusement de venir à elle, de
s’abandonner, de partager cette extase interdite sans
honte, sans complexe ni scrupules...
Des encens à l’odeur puissante, épicée et eni- Sa vue se brouillait alors qu’elle sentait en elle mon-
vrante, donnaient à l’air ambiant une teinte violacée, ter la fièvre de la passion, ce désir charnel irrésisti-
dérangeante et honteuse. Ces volutes magnifiques ble qu’elle ne pourrait satisfaire qu’au contact moite
laissaient parfois deviner les pas lascifs et interdits de celui qui l’avait éveillée au Monde et à ses Se-
d’un étrange balai charnel des plus vils, s’adonnant crets...
au rythme d’une musique monocorde à laquelle Reynolds...
s’accordaient sans scrupule les râles et les soupirs
impies de l’adultère.
Allongée sur le flanc, Ingrid rouvrit lente- Extrait du Cycle des Destinées, T. 2
ment les yeux, répondant en complice aux caresses Ingrid Volkspieler
entendues de son partenaire de l’instant. Elle lui
sourit... avant de plisser les yeux alors qu’il dispa-
raissait à ses pieds, sous les relents empourprés qui
recouvraient soies et satins.
Le grand salon de la demeure des Reuter,
1 - Le Retour du
hier encore tout à la fois austère et distingué -aris-
tocratique au sens propre du terme en fait- avait été
Sceptre de Jade.
transformé en un lieu débordant de luxure, dans le-
quel chaque élément criait débauche, confort et hé-
donisme.
Alors que les hordes d’Archaon errent, dispersées, à
Les grands lustres avaient été remontés. Une
travers la Drakwald et les Monts du Milieu, l’effort
série de chandeliers d’argent à six branches régu-
des Forces du Chaos pour faire chuter l’Empire ne
lièrement disposés confortaient l’assemblée d’un
tarit pas.
éclairage discret, tamisé et tendre. De lourdes et dé-
Même si le siège d’Archaon a révélé au grand jour
licates tentures d’un épais velours noir sur lesquelles
plusieurs sociétés secrètes sorties de l’ombre pour
figuraient un symbole déroutant mais beau barraient
frapper et faire faillir les assiégés, toutes n’ont pas
les fenêtres, et ne laissaient entrer ou sortir aucune
été passées par la justice inquisitrice.
lumière qui eut pu briser le charme de la scène. Par-
Certaines ont su tirer leur épingle du jeu et, sinon
fois, de riches encensoirs nacrés d’Estalie montés
garder leur anonymat, échapper aux autorités.
sur de fines colonnes de marbre blanc dispensaient
Le Sceptre de Jade est l’une de celles-ci.
des parfums doux et âpres, sucrés et épais, enivrants
et suaves.
En un soupir exquis, Ingrid passa une main
Nikki est morte ! Vive Nikki!
dans ses cheveux avant de s’asseoir gracieusement.
Oubliant presque tout le reste, son attention aléatoi-
Ce culte de Slaanesh était autrefois le plus impor-
re s’arrêta sur l’une des nombreuses tables basses
tant de l’Empire. Siégeant à Middenheim, il avait
finement décorées présentant avec générosité des
une assise parmi les dirigeants de la Cité du Loup
coupes et des brocs de cristal ou de verre coloré qui
Blanc (ce qui est assez rare) par l’intermédiaire de
ne désemplissaient pas.
Page 50
son leader, Anika Elise Nikse, seconde épouse du assouvir leur appétit décadent en soirées privées
Graf Boris Todbringer. toutes plus débauchées les unes que les autres, aban-
donnant les projets établis par leurs maîtres à pen-
Soucieuse de développer le culte et de disperser la ser.
parole divine du Gardien des Secrets, Anika Elise Avant qu’il ne reprenne du service récemment, le
Nikse avait pris soin de recruter les personnes qu’el- Sceptre de Jade de Middenheim était devenu un
le jugeait dignes de confiance et suffisamment zé- club de sodomites emparfumés perdus dans des rê-
lées pour être indépendantes et actives. ves opaques où l’alcool, les stimulants et les encens
Gothard von Wittgenstein saurait la seconder et as- douteux accompagnaient leurs rires niais.
surer les offices à Middenheim. Reynolds Reuter et Reynolds et Ingrid étaient persuadés être les seuls
Ingrid Volkspieler seraient responsables de la cel- héritiers du culte.
lule de Talabheim, assurant le lien avec les cultes de
Slaanesh de Nuln, Wolfenburg et Altdorf.

Après la mort tragique de sa fondatrice – les raisons


de sa disparition sont sujets à de nombreuses con-
Au bord du Vide Tourbillonnant
troverses : mort naturelle, assassinat, maladie hon-
teuse… -, le culte du Sceptre de Jade a frôlé l’ex-
Les rumeurs d’une Horde du Chaos anéantissant
tinction avec la disparition pure et simple de l’un
tout sur son passage, loin par-delà les frontières im-
de ses activistes les plus chevronnés : Gothard von
périales en la lointaine Kislev, atteignirent Talab-
Wittgenstein.
heim et revigorèrent les derniers adeptes du Sceptre
Le deuxième pilier de la secte et favori parvenu de
de Jade.
« Nikki » fut assassiné au cours du festival de Shal-
lya des « Lunes Jumelles » l’an passé, la veille de la
Lorsque le nom de Styrkaar des Sortsvinnaers,
Geheimnisnacht.
Champion et général des armées de Slaanesh, fut pro-
noncé pour la première fois à Talabheim, c’était
Dès lors ses adeptes, pour la plupart
de la bouche d’un adepte an-
des aristocrates
nonçant l’arrivée
et des bourgeois
prophétique
fortunés, ne se
de la
réunissaient
plus que
pour

Page 51
Horde d’Archaon dans l’Empire. Malgré le passage par les flammes de plusieurs cul-
tistes notables et influents, quelques-uns réussirent à
Très vite, Reynolds prit l’initiative de prendre con- prendre la fuite in extremis.
tact avec la Horde menée par ce Roi Nordique de Ingrid Volkspieler, Karl Spengfeld, Paulo Morales
renom, et de l’aider dans sa progression pendant que et Kristina Kappenkopf sont tout ce qui reste de la
ses sbires et lui-même saboteraient les défenses im- branche de Talabheim. En cavale depuis plusieurs
périales. semaines, se mêlant aux réfugiés des villes et vil-
La collaboration ne dura qu’un temps. lages dévastés en errance, ils font route vers Mid-
Malheureusement pour le Sceptre de Jade, la cellule denheim où Knut von Immerstett, ex-compagnon de
fut infiltrée par des agents impériaux et mise à jour. Reynolds, saura les accueillir et leur offrir un abris.
Reynolds fut incarcéré et le culte démantelé. Au ter- Ce n’est pas par peur du bûcher ou d’un affronte-
me d’un jugement sommaire, il fut exécuté, et son ment direct avec les autorités qu’Ingrid et ses sui-
corps passé au bûcher. vants fuient devant l’inquisition. Ingrid se doit de
Officiellement, le Sceptre de Jade de Talabheim protéger un artefact puissant ainsi que le Liber Gau-
n’était plus. detis, le Livre des Plaisirs, jusqu’à ce qu’elle puisse
les mettre en sécurité. La saisie de ces objets par les
répurgateurs serait une catastrophe pour le culte.
Une correspondance codée entretenue avec Knut
Un culte en errance... peu avant la disparition de Reynolds l’a informée
d’un regain d’activité du Sceptre de Jade à Midden-
heim. Le contact a été rétabli, et Ingrid compte bien
rencontrer et rejoindre ou s’imposer à ces nouveaux
Le démantèlement du culte de Talabheim par les
activistes : il y a là une opportunité de rendre sa
répurgateurs Rudolf Blutcher, Vars Scrolder et An-
puissance à la secte.
dreas Königer ne fut pas aussi propre qu’il l’aurait
fallu.

Page 52
2 - Principaux Personnages
Objets Magiques :
Le Sceptre de Jade (voir le descriptif plus loin).

du Culte Ingrid Volkspieler est une femme extrêmement sé-


duisante de 1m60 pour 48kg. Elle est la seule autori-
Ingrid Volkspieler té active du culte du Sceptre de Jade encore en vie.
Fille unique du maître de la Guilde des Législateurs
de Carroburg, Ingrid est issue de la haute bourgeoi-
sie. Elle fut envoyée dès son plus jeune âge au cou-
37 31 28 29 41 62 63 53
vent de Véréna, puis à l’Université de Altdorf afin
qu’elle puisse y suivre les enseignements de la loi et
de la justice impériales, son père ayant pour objectif,
1 14 2 3 4 2 5 2 à terme, d’assurer sa succession.
Compagnon Sorcier (ex : Etudiante, apprenti sorcier)
Son charme et sa grâce naturelles ne sont bien en-
tendu pas passés inaperçus et il fallut peu de temps
Competences : à Reynolds Reuter, activiste de Slaanesh et juriste
Charisme +20 , Commérage +20, Connaissances acadé-
miques (droit, science, magie), Connaissances générales
décadent, pour l’aborder et l’entraîner dans des soi-
(Empire), Focalisation, Fouille +10, Intimidation, Langage rées de plus en plus osées. Matérialiste, amoureuse
Mystique (Magick), Langue (Reikspiel +10, Kislévite, Classi-
que), Lire/Ecrire, Natation, Perception +10, Sens de la Magie.
Talents :
Sociable, Acuité Auditive, Etiquette, Grand Voyageur, Harmo-
nie aethyrique, Magie Commune (Mineure), Magie Mineure
(Dissipation, Marche dans les airs), Magie Noire, Mains
Agiles, Projectile Puissant, Résistance accrue, Sombre Savoir
(Chaos, Slaanesh).

HumainE, 33 Ans

Mutations :
Apparence de Normalité*, Nom Démoniaque (RHE-
DUO ADETH’TLO OLLAKAAN’NIL)*, Langue
préhensible*, Regard Hypnotique*.
*: voir la section « La Marque de Slaanesh ».

Armures : Gilet de Cuir.


Points d’armure : 1
Armes : Bâton lesté (c’est aussi un étui contenant
le Sceptre de Jade), dague, dague sacrificielle por-
tant le symbole de Slaanesh.
Dotations Liber Gaudetis (voir description plus
loin), Livre imprimé, Sac à dos, Vêtements con-
fortables, Beaux Atours, Bottes, Couverts en
bois, Couverture, Dague, Gibecière, Cape, Ac-
cessoires de calligraphie, Grimoire, Sceptre de
Jade (voir description plus loin).

Sorts :
Magie Commune (occulte).
Magie Mineure : Dissipation, Marche dans
les airs.
Domaine du Chaos.
Domaine de Slaanesh.

Page 53
de l’individu et ayant elle-même un penchant natu-
rel pour le plaisir charnel, il ne restait plus qu’un pas Karl SpengfEld
à franchir pour qu’Ingrid devienne sa favorite.
Puis ce fut une série de voyages initiatiques à tra-
vers l’Empire et Kislev, au cours desquels Reynolds
50 41 44 41 44 35 49 41
présenta et proposa Ingrid aux différents dirigeants
des cultes de Slaanesh établis. L’escale à Midden-
heim fut plus longue que les autres, et décisive pour 2 15 4 4 4 0 8 1
la jeune femme. Certes les soirées de débauches
étaient encore plus fastes et plus perverses qu’à l’ac- RacktetEur (ex : Noble, Garde du Corps)

coutumée, mais surtout Reynold reconnut en Nikki Competences :


le leader politique et spirituel qui saurait donner un Charisme, Commandement, Commérage +10, Connaissances
générales (Empire) +10, Equitation, Esquive +10, Evaluation,
coup de fouet et peut-être unifier les cultes de Slaa- Filature, Intimidation +10, Jeu, Langue (Reikspiel +10),
nesh de l’Empire. Lire/Ecrire, Marchandage, Perception +10, Résistance à
l’alcool, Soins.
« Elle pourrait avoir du sang elfe dans les vei- Talents :
Acuité Auditive, Code de la rue, Combat de rue*2, Coups
nes… » assommants*2, Coups Puissants, Désarmement, Eloquence,
Etiquette, Intriguant, Maîtrise – Arme d’Escrime, de Jet,
Ingrid et Anika-Elise Nikse s’entendirent à mer- de Parade, Menaçant, Résistance accrue, Résistance aux
Maladies, Tireur d’Elite.
veille. La prêtresse de Slaanesh vit en elle une cul-
tiste exemplaire et un être prometteur, sa discrétion, Humain, 35 Ans
son talent pour le déguisement et son charme hypno-
tique la tirant aisément des situations délicates. De-
venant son élève, Ingrid se versa dans les arts occul-
Armures : Gilet de Cuir.
tes et apprit les rites sacrés du Dieu Hermaphrodite Points d’armure : 1
avant que son mentor ne tombe malade et confie à
Reynolds la tache de coordonner les cultes depuis Armes : Coups de poing, Dague, Main gauche,
Talabheim. Pistolet (11 balles et poudre), Rapière.
Après la mort de Reynolds dans l’embuscade de
Scrolder et Blutcher sur la route de Wolfenburg, In-
Dotations : Bâton-étui lesté ; Liber Gaudetis (voir
descrption plus loin), Livre imprimé, Sac à dos, Vê-
grid, héritant du titre de prêtresse de Slaanesh, eut
tements confortables, Atours de Noble, Bottes, Cou-
tout juste le temps de récupérer les reliques du culte
verts en bois, Couverture, Dague, Bijoux pour 62
et de fuir la ville avec ses suivants.
CO. Gibecière, Cape.
Indépendante et égocentrique, Ingrid Volkspieler n’a
confiance qu’en Karl Spengfeld, partenaire sexuel
de longue date et ex-garde du corps de Reynolds
Karl est au service du Sceptre de Jade depuis de
Reuter.
nombreuses années. Issu de la petite noblesse de
Les adeptes du Sceptre de Jade voyagent sous de
l’Ouest du Reikland, Karl Spengfeld découvrit les
fausses identités, se faisant passer pour des réfugiés
pratiques libertines des adorateurs de Slaanesh au
des combats qui ont ravagé le nord de l’Empire.
cours de visites régulières à la cours de Parravon,
Une fois les trésors du culte à l’abri à Middenheim,
en Bretonnie. En voyage à Altdorf pour une affaire
Ingrid entend bien se venger des répurgateurs qui
de succession, il fit la connaissance de Reynolds
ont fait tomber celui qu’elle considérait comme
dans un cabaret osé, et décida de s’installer dans la
l’homme de sa vie, et accomplir les desseins de ses
capitale pour rester en bonne compagnie et se faire
défunts prédécesseurs : œuvrer dans l’ombre pour
de nouveaux amis. Mêlé aux côtés de Reynolds aux
convertir les nobles et faire plier le genou de la na-
rixes qui ont frappé la capitale lors de la Croisade de
tion de Sigmar, pour la plus grande gloire du Dieu
la Pureté menée par Claes Glinka, Karl s’est natu-
Hermaphrodite.
rellement imposé au culte en tant que protecteur et
Pour plus de discrétion, Ingrid voyage sous le pseu-
garde du corps de Reynolds dans un premier temps,
donyme de Katarina Zauberlich
puis comme partenaire favori d’Ingrid Volkspieler.
Ses talents de persuasion le mêlèrent à des affaires
mafieuses avec plusieurs baron du crime du Talabe-
*****
cland et du Middenland. Nombre de notables de Ta-
Page 54
labheim qu’il fournissait en stupéfiants sont devenues victime de ses chantages ignobles, destinés à renflouer
les caisses d’un culte qui ne regardait pas les dépenses.
Duelliste émérite, Karl est un être intelligent, amical et raffiné qui n’a rien, en apparence, d’un rustre pervers.
Recherché par les autorités après la débâcle de Talabheim, il voyage à présent sous le pseudonyme de Théo-
philus Drest.

Page 55
à Nuln. Véritable obsédé des plaisirs de la chair, il
Paulo Morales intégra rapidement le culte de Slaanesh pour lequel
il endossa le rôle de recruteur. Il put enfin s’exhiber,
assouvir des pulsions lubriques et ses désirs sadi-
ques.
41 44 34 32 44 41 46 33
Véritable détraqué mental au verbe envoûtant, Paulo
a à plusieurs reprises mis le culte en situation délica-
1 14 3 3 4 0 4 1 te, ses fantasmes assouvis ayant plusieurs fois coûté
la vie à de jeunes recrues de la secte.
Charlatan (ex : Agitateur)
Il revend à présent des drogues et autres concoctions
Competences : préparées par les membres du culte au tout-venant
Baratin, Charisme +10, Commérage +10, Connaissances afin de faire rentrer des fonds, mais aussi de disper-
générales (Estalie, Empire +10), Connaissances académiques
(Droit), Déguisement +10, Dissimulation, Langue (Reikspiel
ser les rêves du Gardien des Secrets. Il n’en est lui-
+10, Estalien +10), Lire/Ecrire, Marchandage, Perception. même pas consommateur.
Talents :
Code de la rue, Eloquence, Fuite, Grand voyageur, Imitation,
Sang-Froid.

Humain, 41 Ans

Armures : Gilet de cuir de bonne qualité.


Points d’armure : 1
Armes : hachoir de boucher (compte comme une
arme improvisée), dague effilée façon « scal-
pel ».

Dotations : Vêtements confortables,


Bottes, Couverts en bois, Couverture,
Dague, Gibecière, 6 doses de Racine
de Mandragore (cf p122 du Livre des
Règles).

Folie : Bête intérieure (se manifeste


sous la forme d’un sadisme et d’une
barbarie sauvages lorsque ses pulsions
sexuelles s’emparent de lui).

Augusto Jimenez de son vrai nom, Paulo


fut autrefois agitateur avant que sa tête
ne soit mise à prix par le Temple de Myr-
midia de Magritta pour « pratiques so-
domites » et le viol de l’une de ses prê-
tresses. Paulo Morales ne dut son salut
qu’à son habileté au déguisement, qui
lui permit de fuir l’Estalie discrètement
et de trouver refuge dans le sud de l’Em-
pire. Fervent opposant à la Croisade de la
Pureté menée par Claes Glinca il y a plusieurs
années, Paulo fut remarqué par Reynolds Reuter

Page 56
KristIna KAPpenkoPf

34 24 42 39 50 46 42 39

1 13 4 3 4 0 4 2
Maitre artisan apothicaire (ex : artisan apothicaire)

Competences :
Commérage +20, Conduite d’attelages +10, Connaissances
générales (Empire, Bretonnien), Evaluation +10, Langue
(Reikspiel), Lire/Ecrire, Marchandage, Métier (Apothicaire
+10, Herboriste +10, Cuisinière), Perception +10.
Talents :
Ambidextre, Intelligent, Etiquette, Résistance aux poisons.

Humaine, 24 Ans

Armures : Gilet de cuir


Points d’armure : 1
Armes : épée, dague.
Dotations : Vêtements confortables, Bottes, Cou-
verts en bois, Couverture, Dague, Gibecière, outils
d’artisan (apothicaire, herboriste, cuisinière), 4 do-
ses de Racine de Mandragore, Potion de soins, 2 do-
ses de Fumet de Manticore.

Sous ses airs discrets de jeune femme respectable,


Kristina Kappenkopf est l’un des piliers sur lequel
repose à présent le Sceptre de Jade. Apothicaire con-
sidérée à Talabheim, membre de la secte depuis deux
ans, elle s’attèle avec un zèle vénal à la préparation
de Racine de Mandragore pour le culte. Ce n’est
que sur le tard qu’elle prit activement part aux céré-
monies religieuses organisées par ses compagnons,
sur l’insistance de Ingrid qui voyait en elle la jeune
femme qu’elle avait été à Altdorf.
Cadette du groupe, elle considère Ingrid comme
une grande sœur le jour, et comme une amante la
nuit. Elle évite autant que possible la compagnie de
Paulo, qu’elle craint sans l’avouer après avoir été
témoin de « ce dont il est capable ».

Page 57
Le contact de Middenheim Knut von Immerstett

Si Ingrid et ses sbires se rendent à Middenheim, ce


n’est pas par hasard ou par nostalgie de leur belle 42 38 31 33 40 45 55 53
époque.
Loin de là.
1 15 3 3 4 0 3 1
Reynolds Reuter entretenait une correspondance dis-
crète mais régulière avec un sectateur de confiance Courtisan (ex : Noble)

et compagnon : Knut Immerstett. Celui-ci a informé Competences :


Reynolds et Ingrid que la secte avait récemment re- Baratin +10, Charisme +10, Commérage +20, Connaissances
pris ses activités, et suggérait une rencontre avec les générales (Tilée, Empire +10), Connaissances académiques
(Art), Déguisement, Equitation, Evaluation, Expression Ar-
nouveaux dirigeants du culte de Middenheim. tistique (Danse) Langue (Reikspiel +10, Tiléen), Lire/Ecrire,
Marchandage, Perception, Résistance à l’alcool.
Talents :
Dur en Affaires, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intriguant,
***** Sociable.

Armures : Gilet de cuir de bonne qualité.


Points d’armure : 1 Humain, 42 Ans

Armes : Epée, dague


Ce dandy issu de la petite noblesse de Middenheim
Dotations : Plusieurs atours de noble (de mauvais tenait un cabaret de mauvais goût dans le Secteur
goût), Bijoux d’un valeur de 50 Co, Maison dans le
Grafsmund-Nordgarten, le « Kleine Hunde », sorte
quartier Grafsmund-Nordgarten, les restes du Kleine
de maison close sans le nom, à plusieurs reprises
Hunde, plusieurs employés au chômage technique.
soupçonné de cautionner des actes blasphématoires,

Page 58
mais sans preuve.
A son grand désespoir, il fut réduit à un tas de cen- La Terreur du Fond du Trou
dres fumantes par un tir de canon apocalypse bien
senti le premier jour du siège de la ville par les trou-
pes d’Archaon. Les décombres du cabaret de Knut, le Kleine Hunde,
A présent Knut, que les intimes se doivent de nom- renferment une horreur indicible qui s’est dévelop-
mer « Caniveau », erre de bar en cabarets, de soirée pée et a grandi depuis le siège.
mondaine en tavernes chiques, passant son temps à Lorsque la décharge d’énergie chaotique tirée par le
flatter, faire des courbettes et à courtiser les mem- canon apocalypse a frappé la battisse et en a pul-
bres de la cours du Graf. vérisé tout l’étage (ainsi que la salle de spectacle),
Le Kleine Hunde est en reconstruction, mais il fau- plusieurs des Kleine Hunde, les caniches toilettés
dra plusieurs mois avant que les « spectacles » d’an- mascottes de l’établissement, furent pris au piège
tan puissent refleurir dans le Nordgarten. sous les décombres, dans les cuisines.
Disposant de nombreux amis dans le milieu du spec- En s’effondrant, des débris brisèrent la trappe me-
tacle sordide de Middenheim, Knut a eu vent du re- nant à la cave, et les chiens purent se nourrir et sur-
tour du Sceptre de Jade dans la Cité du Loup Blanc. vivre…
Jouant sur ses relations, il a finalement pu rencontrer L’influence corruptrice du projectile chaotique en-
les nouveau cultistes. gendra des métamorphoses chez les chiens, en tuant
Knut a récemment reçu un message codé de Ingrid quelques uns et en fortifiant d’autres. L’un d’entre
lui résumant sa situation. Excité par l’idée qu’il sera eux, boulimique au possible, ne tarda pas à dévorer
bientôt rejoint par des acolytes actifs « du temps de ses frères et à grossir, à muter considérablement.
Nikki », Knut espère pouvoir contribuer à un nouvel A présent, sous les décombres du Kleine Hunde,
essor du culte. alors même que des manouvriers s’affairent à ôter
Sachant ses « Froeurs du Vide » recherchés par des les décombres du cabaret, une horreur indicible at-
répurgateurs, il compte leur offrir le gîte un moment, tend son heure pour surgir du fond du trou…
« le temps que la situation se calme ».

La Maison des von Immerstett.

« Caniveau » vit dans une maison cossue du


quartier Grafsmund. La propriété est fermée
par un portail de fer forgé, et 6 chiens rôdent
en permanence dans le jardin. Les « Kleine
Hunde » sont des Doberman agressifs pas si
bien nourris que cela.
La maison en elle-même com-
porte un étage, et une vaste cave
où sont entreposés du vin, des
vieilleries mais aussi plusieurs to-
ges portant le symbole du Sceptre
de Jade, des cierges et tout ce qu’il
faut pour passer une nuit de débau-
che réussie. Tous ces ustensiles sont
bien dissimulés au fond d’un tonneau
de vin plein, comportant un double fond
étanche.

Page 59
Six Amorces de Scenarii Cette amorce peut s’échelonner sur plusieurs épi-
sodes inter-scénarii se passant dans la cité du Loup
Blanc.
Un culte en errance :
Un soir dans une taverne, peut-être à l‘occasion d’un
Alors que les Pjs voyagent sur la route de Midden-
soirée organisée par Caniveau, les joueurs sympa-
heim, ils sont rejoints par Ingrid et ses suivants. Une
thisent avec Ingrid, qui s’est mise en tête de con-
ambiance amicale qui les mènera peut-être à se bat-
vertir un ou plusieurs PJs au culte de Slaanesh. La
tre côte à côte pour leur vie contre des brigands, des
confiance entre les PJs et Ingrid s’installant, les ren-
orques ou des hommes-bête avant d’avoir à se sé-
dez-vous nocturnes se succèdent, dans des sites de
parer.
plus en plus décadents, afin de tester leurs limites de
Les répurgateurs aux trousses des cultistes seront-ils
tolérance, avant de révéler à ceux qu’elle en estime
cléments envers les compagnons de route d’adeptes
dignes la nature de ses croyances. Ingrid initiera les
de Slaanesh ?
volontaires au culte de Slaanesh. Les récalcitrants du
dernier instant seront drogués puis sacrifiés au Dieu
Le vice caché :
Hermaphrodite au cours d’une cérémonie adéquate.
Alors qu’ils se reposent dans une auberge sur la
route de Middenheim, un cri strident déchire la nuit.
Une histoire de sosies :
Une jeune serveuse est retrouvée morte dans sa
Les PJs viennent d’être confrontés à Ingrid, l’ont dé-
chambre de bonne, ligotée, et atrocement tailladée.
masquée et sont à ses trousses.
Paulo, qui voulait lui montrer ses « vices cachés »,
Malheureusement, leur poursuite les met dans les
a craqué. Ingrid et ses suivants feront tout pour que
pas d’une jeune voleuse venant d’accomplir un mé-
Paulo ne soit pas reconnu coupable. Ils iront jusqu’à
fait, fuyant avec un maigre butin… et ressemblant
accuser l’aubergiste (ou plusieurs PJs ?) pour s’en
comme deux gouttes d’eau à Ingrid Volkspieler !
tirer, d’autant plus que les cultistes sont arrivés sépa-
La course-poursuite effrénée les mènera à travers
rément à l’auberge et feignent de ne pas se connaî-
tout Middenheim, peut-être même au-delà. Lors-
tre, pour brouiller les pistes des répurgateurs à leurs
qu’ils l’auront rattrapée, écouteront-ils son histoire
trousses.
ou l’exécuteront-elle sans appel ? Une erreur entraî-
nerait-elle le courroux d’un amant, ou d’une Guilde
de Voleurs scrupuleuse ?
Règlement de comptes :
Les membres passifs du culte de Middenheim sont
La véritable Ingrid laissera-t-elle des témoins vi-
les victimes, depuis plusieurs semaines, de meurtres
vants ?
sanglants perpétrés par un ou plusieurs inconnus.
Peut-être s’agit-il de cultistes rivaux, d’une victime
de la secte voulant se venger personnellement ou de
la guilde des voleurs voulant se débarrasser de trafi-
quants de drogues gênants.
Toujours est-il que la série de meurtres éveille les
autorités, qui risquent de faire le lien entre les victi-
mes de cette hécatombe.
Les PJs peuvent être contactés par Knut ou par In-
grid afin qu’ils mettent la main sur les coupables
avant que leur réelle identité ne soit révélée.

L’horreur du fond du trou :


De sombres rumeurs courent sur le quartier Grafs-
mund Nordgarten : plusieurs personnes auraient
disparu récemment, toujours de nuit, et un cadavre
atrocement mutilé aurait été retrouvé non loin d’une
bouche d’égout. L’enquête des PJs les mènera-t-elle
jusqu’à l’horreur hantant la cave des ruines du Klei-
ne Hunde, et à des indices du culte de Knut ?

Vice et Vertu :
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rienburg le pensa et en commença la rédaction au

3 - Annexes début des années 1730 du Calendrier Impérial.

Saisi, confisqué et savamment étudié par les prêtres


de Véréna de Altdorf après l’expiation de ses pê-
chés du Duc von Fritzlang du Wissenland en 1847,

Liber Gaudetis
l’ouvrage disparut 23 ans plus tard avec les moines
copistes chargés d’en produire un exemplaire pour
le Temple de Solkan de Nuln.

Ce recueil détaille la bonne utilisation du Sceptre de


jade et contient le rituel permettant sa recharge :

Apothéose du Sceptre de Jade


Type : Occulte
Langage Mystique : démoniaque
Magie : 3
Xp : 300
Ingrédients : Un jeune homme ou une jeune
femme vierge qui sera torturé, abusé et sacrifié, 6
encensoirs chargés de musc, 6 bougies noires, 6
bougies rouges, une orgie regroupant au moins 6
personnes (le sexe est indifférent), un pentacle de
sel hexagonal reproduit à partir des indications de
l’ouvrage, le Sceptre de Jade.

Conditions : Le sorcier et doit être nu. Les parti-


cipants de l’orgie doivent scander le nom de Slaa-
nesh pendant toute la cérémonie.

Ce grimoire apocryphe est un recueil détaillant avec


Conséquences : un échec de la cérémonie entraî-
nera le lancement du sort « Caresse du Chaos » sur
une précision sadique les voies sybaritiques de la
les protagonistes eux-même.
prêtrise de Slaanesh. Ecrit en Langue Noire sur des
pages de peau humaine, ce livre relié de derme tanné Difficulté :15
et étiré décrit les cérémonies qui satisfont le Gardien
des Secrets et enseignent les sortilèges de la per- Temps d’incantation : 6 heures.
version de l’âme et du corps. Passant de mains en
mains, de messie du plaisir en prophète des excès,
Description : le Sceptre de Jade est chargé jus-
qu’à nouvelle extinction.
cet ouvrage est l’œuvre des nombreux auteurs qui se
sont succédés, qui ont l’un après l’autre apporté leur
science du vice afin d’éclaircir ou de compléter les
commentaires de leurs prédécesseurs, à la lumière
des chuchotements extatiques du Gardien des Se-
crets.
Selon les registres inquisitoriaux rédigés par le Père
Alfred von Heilmittel, répurgateur du Temple de
Sigmar de Carroburg, le grimoire fut une initiative
de Urien van Ruiijkard. Ce dandy originaire de Ma-
Page 61
de l’objet, et celui-ci frappe un individu au hasard, le

Le Sceptre sorcier compris. Le porteur bénéficie d’un bonus de


+5 à son jet pour chaque niveau de Magie maîtrisé
(un Sorcier de Magie 3 bénéficiera d’un test à +15en
FM).

de Jade En outre, le sceptre permet de lancer tous les sorts


du Domaine de Slaanesh avec 1D10 supplémentaire
sans pénalité en cas d’échec.

Toute malédiction de Tzeentch ou échec automati-


que lors du lancement d’un sort via le Sceptre de
Jade le videra de sa puissance magique et le rendra
inutilisable jusqu’à la réussite de l’invocation du ri-
tuel « Apothéose du Sceptre de Jade ».

Historique :
Ce sceptre torturé finement ciselé semble avoir été
taillé d’une seule pièce dans un bloc de pierre verte
translucide. A sa surface sont gravés des corps en-
trelacés s’adonnant aux plaisirs de la chair. Une poi-
gnée de cuir noir cerne l’une de ses extrémités en
ogive, très utile aux adorateurs du culte du plaisir
inventifs lors de leurs cérémonies salaces.
La plupart des adeptes de Slaanesh voient en cet ob-
jet une relique des Royaumes du Chaos, car il est dit
que la sculpture de cet artefact millénaire aurait été
inspirée du Sceptre de Jade porté par le Gardien des
Secrets lui-même.
Personne ne sait vraiment par qui ni quand cet ar-
tefact fut sculpté. Les elfes des bois racontent qu’à
l’Aube des temps de ce monde, les messies de Slaa-
nesh portaient de tels sceptre pour asseoir leurs pou-
voirs sur les mortels.
Mais même si peu d’érudits prêtent foi à la légende,
cet artefact maléfique reste craint, souvent par les
adeptes de Slaanesh eux-même, tant il émane de
puissance néfaste.

Connaissance Académique : Théologie.


Pouvoirs :
Le porteur du Sceptre de Jade peut gratuitement lan-
cer le sort « Caresse du Chaos » comme un sorcier
ayant un score en Magie de 4.

Un Test de FM est nécessaire lors du lancement


réussi du sort afin de contenir son énergie. En cas
d’échec, le sorcier ne parvient diriger la puissance
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Naturelles ».
La Marque de Slaanesh
25-28 : Hermaphrodite : le mutant est à la fois mâle
A force de labeur zélé, il arrive que certains adora- et femelle.
teurs du Dieu Hermaphrodite finissent par attirer le
regard de leur divinité. D’autres, moins fortuné, sont 29-32 : Hybride insectoïde: Le corps du mutant est
choisis par le Gardien des Secrets à leur insu afin un mélange humain et insectoïde.
qu’ils portent la Voix de la dépravation. Lancez 1D10 :
Voici une liste optionnelle de mutations propres à 1-2 : Tête : Ag +10, Int -10
Slaanesh. Celle-ci n’est pas exhaustive : libre à vous 3-4 : Tronc : talent: Ecailles
de rajouter, enlever ou peaufiner ce que bon vous 5-6 : Jambes : M+1
semblera ! 7-8 : Bras : talent : Armes Naturelles
9 : 1 au choix
Lorsque vous procédez à la genèse d’un mutant de 10 : lancez 2 fois.
Slaanesh, lancez 1D100 :
33-36 : Langue préhensible : +10% aux tests de
01-50 : référez-vous à la table des mutations avan- prise.
cées du chaos p.82 du Bestiaire.
51-100 : relancez 1D100 et consultez la table sui- 40-44 : Marque de Slaanesh : la rune impie de Slaa-
vante : nesh apparaît sur le front du mutant.
01-04 : Albinos : le teint d’un pâleur extrême, les 45-48 : Maître d’arme : l’instinct du mutant le mène
yeux rouge sang, et les cheveux blancs. Le mutant à manier son arme de prédilection sans pareille : au
perd 1D10 points d’Endurance choix, le mutant gagne un bonus de 6D10 en CC ou
CT.
05-08 : Apparence de Normalité : en temps normal,
le mutant semble être un humain parfaitement ordi- 49-52 : Nom Démoniaque : le personnage est affu-
naire. Ses autres mutations sont inapparentes et libre blé » d’un nom démoniaque qui le fera reconnaître
au mutant de les manifester. Cependant, si le mutant unanimement comme l’un des êtres élus de Slaa-
est engagé dans un combat, le stress de la situation nesh.
le force à révéler ses autres mutations.
53-56 : Musk : le mutant est auréolé d’une odeur
09-12 : Articulations supplémentaires : musquée enivrante d’une portée de 6m de diamè-
Lancez 1D10 pour déterminer la localisation des ar- tre. Toute créature non fidèle de Slaanesh respirant
ticulations : le Musk doit réussir un test de FM sous peine de
1-5 : Bras : Ag + 10 ne rien pouvoir faire d’autre que se diriger vers le
6-9 : Jambes : M+1 mutant et humer niaisement ses exhalaisons hypno-
10 : Bras & Jambes : Ag +10 et M+1 tiques.
.
13-16 : Corps Cristallin : le corps du mutant s’est vi- 57-60 : Obèse : les caractéristiques du mutant sont
trifié pour prendre l’allure d’un cristal. Contre toute modifiées comme suit : M/2 (arrondi à l’inférieur),
logique, ce corps a gardé toute sa souplesse, mais sa Endurance +10, Ag –10.
structure même le rend plus fragile :l’Endurance du
mutant passe à 60, ses points de vie à 8. Ces nouvel- 61-64 : Peur du Sang : il n’est pas rare que des adep-
les caractéristiques sont permanentes et ne peuvent tes de Slaanesh supportent mal la vue du sang. Cette
être améliorées. mutation traduit une peur irrationnelle, qui le con-
traindra à réussir un test de FM pour agir normale-
17-20 : Corps serpentin : le bassin et les jambes du ment (cf livre des règles pour les règles concernant
mutant ont fusionné pour se changer en une queue la peur).
de serpent. Son mouvement passe à 3.
65-68 : Queue acérée : utilisable pour attaquer. Dé-
21-24 : Extrémités tranchantes : l’un des bras (ou gâts BF, Percutante.
les deux) du mutant s’est changé en appendice os-
seux redoutable. Le mutant gagne le talent « Armes
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69-72 : Rapide : Le mouvement de base du mutant
est multiplié par 3.

73-76 : Regard hypnotique : au prix d’une demi ac-


tion, le mutant peut forcer un ennemi à réussir un
test de FM sous peine de ne rien pouvoir faire pen-
dant sa prochaine phase d’actions.

77-80 : Ressemblance étonnante : les traits du mu-


tant ont changé pour en faire le sosie d’un personna-
ge qui reste à la discrétion du MJ. Peut-être s’agit-il
d’un notable de la région ? du capitaine de la pa-
trouille rurale ? de l’un des PJs ?

81-84 : Siamois : une même paire de jambe pour


deux mutants siamois. Lancez un dé : pair : les sia-
mois sont côte à côte. Impair : ils sont dos à dos.

85-88 : Vice exacerbé : le mutant est atteint d’un


vice dont il est littéralement l’esclave : la chair, la
drogue, le fétichisme…
Chaque fois que le mutant est confronté à l’objet de
son vice, il doit réussir un test de FM difficile pour
ne pas « craquer » et ne se consacrer qu’à la chose.

89-92 : Visage affilié : Lancez 1D10 :

1-2 : visage de Slaanesh : le mutant cause désormais


la peur.
3-6 : visage de démonette : purement esthétique.
7-8 : visage de Gardien des Secrets : le mutant ga-
gne la mutations Cornes
9 : visage de Monture de Slaanesh : le mutant pos-
sède l’attribut « Langue préhensible »
10 : visage de bête de Slaanesh: le mutant possède
l’attribut « Langue préhensible »

93-96 : Visage sans trait : le mutant n’a ni nez, ni


bouche, ni oreille, ni œil apparent. Il gagne le talent
intimidation.

97-100 : Inventez votre propre mutation ou choisis-


sez-en une dans ce tableau.

Page 64
Dans La Prochaine Gazette
Suite et fin des cultes du Chaos,

Des Crânes et des Grimoires en pagaille !

Ainsi que les conseils avisés des plus fidèles Répurgateurs de l’Empire.

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Manfred Bauer
AVIS DE RECHERCHE

Oyez ! Oyez !
Avis à la population, un dangereux criminel circule en ville.

Dénommé Manfred Bauer, plus connu sous le surnom du Boucher de Nuln, ce Chirurgien-barbier à commis
l’irréparable en infligeant divers sévices, plusieurs femmes ont été retrouvées démembrées en ville au petit ma-
tin. Heureusement l’une d’entre elle a réussi à s’enfuir et a été secourue cette nuit par la grâce de Sigmar. Prenez
garde, nous avons réussi à établir un croquis du Boucher, ce dernier parcours les ruelles sombres de notre ville
pour découper sans relâche nos femmes et nos filles !

Capturez vivant ce monstre pour que les flammes du bûcher lui face
endurer les souffrances des treize femmes qu’il à découpé !

recompense
de la CaPTUrE
VIVANT : 160 co

MOrT : 80 co

A livrer au temple de Sigmar.


Demandez le Répurgateur
Mark Von Krieger
(Seul un corps reconnaissable sera récompensé)

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