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Fantasy

Anathazerïn
Le Sang des Premiers Nés

Une Campagne complète !


Fantasy

Crédits
Directeur de publication Remerciements de Laurent Debelle
David Burckle
À Rachel, Yves, Thierry, Flore, Cédric, Christelle,
Idée générale et textes initiaux Matthieu et les autres.
(sauf scénario 2, 7 et 13)
Laurent Debelle Remerciements de
Adaptation, écriture et développement
(sauf scénario 7), conversion technique
Laurent « Kegron » Bernasconi
Laurent « Kegron » Bernasconi À Véro pour sa patience légendaire ! À Stéphane,
Nathan et Magali que j’ai honteusement oubliés la
Édition, direction artistique et écriture dernière fois.
(scénario 7 et nouvelle)
Thomas Berjoan Remerciements deThomas Berjoan
Conception graphique Ce travail a été peuplé des souvenirs de jeu sur la
Damien Coltice colline orchestrés par Phinus, avec les compagnons
Maquette Sève, Roucaille, Max, Raph, Damz et Pet.
Laura Hoffmann
Relecture CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Loïs Emmanuel Meyer Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.

Illustration de couverture Dépôt légal : juillet 2015.


Simon Labrousse ISBN : 978-2-36328-158-6
Illustrations intérieures
David Chapoulet, Benjamin Giletti,
Grégoire Veauléger et David Demaret
Plans et cartes
Jems

black-book-editions.fr
Anathazerïn
Le sang des premiers nés

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Sommaire
Introduction Scénario 7 : La justice des elfes 168

Avant-propos4
Scénario 8 : La bateille de Fleck 210
Anathazerïn - Le sang des premiers nés 6
Les Terres d'Osgild - Carte MJ 8
Scénario 9 : Les jardins de l'Amertume 250

Résumé des scénarios 10 Scénario 10 : La traversée de Dorn 300

Nouvelle 16 Scénario 11 : Le pacte du Seigneur des cimes 330

Scénario 2 : Fort Boueux 22 Scénario 12 : Les secrets d'Anathazerïn 368

Scénario 3 : Le Sanctuaire 48 Scénario 13 : La pacification de Krön 406

Scénario 4 : Les Faux Monnayeurs 74 Annexes


Scénario 5 : Le Pic d'Andalf 98
Les Religions d'Osgild 436
Les Terres d'Osgild - Carte PJ 439
Scénario 6 : La vallée des songes 134 Carte d'Osgild - Zoom Est  440

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You liams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Chroniques Oubliées™ Fantasy - Hors-série Casus Belli #1. 2009. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi,
by this License. Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.

3
entre elfes et elfes noirs. Et, à partir de
là, j’ai brodé et construit une campagne
Avant-propos que j’ai fait jouer une seule et unique
fois. Nos séances de jeu se sont étalées
de 1998 à 2003, une bonne trentaine

A
de séances en tout. » À la suite de quoi,
u commencement, il y eut Laurent a publié sur Internet ses notes,
Antémia, guerrière-mage elfe textes et plans.
gris, Kronak, guerrier nain des
collines, Georgie Petit Jean, prêtresse
humaine et Solendilia, rôdeuse hu- Ce travail admirable a trouvé son pu-
maine. Ces quatre personnages sont blic dans les méandres de la toile. Les
les premiers héros de la campagne que hommes en noirs de BBE notamment,
vous tenez entre vos mains. Ils ont été grand fans des Against the Giants, l’ont
pionniers d’Anathazerïn, la cité imagi- joué et fait jouer. Et nous nous sommes
naire imaginée par Laurent Debelle. régalés. Indéniablement, le souffle
épique était là, la qualité et la difficulté
aussi. L’idée d’une publication est alors
Le plaisir a été la première muse de née, mais plusieurs obstacles se dres-
ce livre. Laurent a écrit cette cam- saient. Anathazerïn avait été écrite pour
pagne pour son groupe de joueurs AD&D et nécessitait un profond rema-
et d’amis. Des centaines d’heures de niement de la technique, mais aussi de
boulot, pour l’amour du jeu. Les MJ l’univers de jeu, protégé par le copyright
sont des gens formidables. L’objec- américain. Sans parler du fait que les
tif ? « Renouer avec le souffle épique campagnes de création française sont le
de la série des Against the Giants et parent pauvre d’une famille – l’édition
des autres grandes sagas d’Advanced de jeu de rôle en France – qui lutte déjà
Dungeons & Dragons », nous ap- pour sa survie en milieu hostile.
prend l’auteur. Un vaste projet, am-
bitieux, aussi, tant ces modules sont
mythiques et ont marqué ceux qui les Le succès du Hors Série Casus Belli
ont joués. Les géants et les elfes noirs 1, Chroniques Oubliées Fantasy, a fait
sont en effet des adversaires extraor- naître une opportunité. La communau-
dinaires, puissants et fascinants, mais té des joueurs appelait de ses vœux une
Gary Gygax lui-même les a mis en suite et, notamment, une campagne
scène dans des modules proposant mettant en branle un univers med-fan
une adversité terrible. Une forme de classique. L’esprit Anathazerïn corres-
défi ultime pour un groupe de person- pondait totalement à ce jeu permettant
nages de haut niveau. l’initiation, mais aussi le retour au jeu
d’anciens « donjonneurs » dépassés
par l’évolution et la complexité grandis-
« J’ai imaginé cette aventure comme sante de leur JdR préféré. Il ne restait
une quête de longue haleine partant de plus qu’à l’adapter !
la découverte d’une chose étrange, que
personne ne pouvait expliquer : l’image
stupéfiante d’une montagne majes- Ahah ! Cette phrase doit faire rire
tueuse dans une gigantesque boule de jaune l’autre Laurent, Bernasconi,
cristal », poursuit Laurent. Vous en dit Kegron, le père des Chroniques
saurez plus en lisant le scénario 3. « Ini- Oubliées. À force de harcèlement (et
tialement, je ne savais pas moi-même aussi sous la morsure du fouet) il a fini
ce que ce serait. Mais, rapidement, j’ai par accepter de prendre la tête du pro-
imaginé que ce serait une ancienne ville jet et d’adapter la campagne à CO. Le
elfe de l’époque de la guerre fratricide regrette-t-il aujourd’hui ? Sans doute

4
0
pas. Mais a-t-il maudit tous les dieux
de son nouveau panthéon (voir en an-
nexes) plusieurs fois de s’être embar-
qué dans cette galère ? Oh que oui !

La deuxième muse de ce livre a été


la sueur et le jus de cerveau. Entre la
totale révision technique, l’implanta-
tion dans un nouveau background et
la réécriture à proprement parler des
scénarios et des notes, pour donner à
chacun une identité, une couleur spé-
cifique et une finition propre à une
publication pro, cela représente un
travail colossal. Au final, Anathazerïn
compte aujourd’hui deux fois plus de
signes qu’au départ. En plus du scéna-
rio introductif original publié dans le
HS1, le scénario 2 a été écrit de toutes
pièces, ainsi que le 7, pour apporter
une dimension politique à la cam-
pagne, et le 13, pour boucler la boucle.

Enfin, la troisième muse d'Anatha-


zerïn, c'est vous ! Grâce à l'extraordi-
naire campagne de financement parti-
cipatif, enfant de votre enthousiasme
délirant et du dynamisme, de la réacti-
vité et de l'expérience de BBE, la forme
prise par la campagne a dépassé toutes
nos attentes. Un guide du joueur, un
dossier de personnage, des cartes
grand format, des boîtes, des dés, des
plans, des fiches PNJ, une meilleure
rémunération pour les auteurs et les
talentueux illustrateurs qui ont tra-
vaillé sur le projet... Incroyable !
Encore merci à vous !
Maintenant, des centaines d'heures
de jeu vous attendent !

Amusez-vous bien.

Thomas Berjoan et toute l’équipe

5
couvrirez une présentation rapide

Anathazerïn - Le Sang des Premiers Nés


du lieu dans lequel les aventures
sont enracinées (les Terres d’Osgild),
tandis que le suivant vous dévoile un
court résumé de chaque scénario.

V
Les éléments indispensables à une
ous tenez entre vos mains vision globale de l’intrigue y sont
la première campagne en- présentés. Le dernier chapitre de
tièrement écrite pour le jeu cette introduction, la Légende des
de rôle Chroniques Oubliées Fan- peuples, détaille quelques faits histo-
tasy. Une campagne de jeu de rôle riques marquant qui sont à l’origine
est une série de scénarios reliés par des événements dans lesquels les
un fil conducteur, une vaste intrigue personnages vont être impliqués.
qui les unit. Anathazerïn, le Sang
des Premiers Nés comporte un total À la suite de cette lecture, vous
de treize aventures si on compte le aurez une idée de la direction dans
premier scénario, intitulé Retour laquelle vous devez construire le
à Clairval, paru dans le hors-série récit. Cette base devrait suffire pour
Casus Belli N°1, CO Fantasy. trouver la solution appropriée si les
joueurs décident de prendre des rac-
À raison d’une dizaine d’heures de courcis ou, au contraire, des chemins
jeu et d’un niveau par aventure, les de traverse préjudiciables à la suite
personnages termineront la cam- des événements.
pagne au niveau 14. Voilà qui justi-
fiera pleinement le titre de héros…
Mais seulement s’ils viennent à bout
Avis de recherche : héros !
de tous les obstacles dressés sur leur Cette campagne a été écrite pour
chemin. Car à vaincre sans péril, on des héros, des vrais, de ceux qui
triomphe sans gloire ! prennent des risques pour sauver les
innocents et n’ont pas pour seul ob-
Règles Si vous espérez vivre un jour cette
jectif d’amasser de l’or ou de gagner
Toute la campagne a été campagne en tant que joueur, repo-
du pouvoir. Il n’est pas gênant qu’un
écrite en partant du principe sez immédiatement ce livre : seul le
personnage fasse exception, cela
que les points de Chance Meneur de Jeu (MJ) doit prendre
apportera au contraire de la diversité
(PC) et les points de Récu- connaissance de son contenu !
et des prétextes de roleplay, mais la
pération (PR) sont utilisés
(CO Fantasy p.77). Sans ces Présentation majorité des personnages doit avoir
à cœur d’aider son prochain et de
deux avantages, la succes- Vous êtes MJ et vous souhaitez faire respecter les lois. Si ce n’est pas le
sion d’épreuves rencontrées jouer Anathazerïn, le Sang des Pre- cas, l’Aventure (avec un grand A)
risque d’être beaucoup miers Nés. Bienvenue ! risque de tourner court et de trouver
plus mortelle : un point de une fin prématurée. Vous voici pré-
Rassurez-vous immédiatement :
Chance peut sauver une venu. Pour que cela soit bien clair,
même si c’est votre droit de le faire,
vie et quelques PV en plus
vous n’êtes pas obligé de lire l’inté- n’hésitez pas à lire ce paragraphe à
seront déterminants...
gralité de cet ouvrage de 440 pages vos joueurs au moment de la créa-
Si vous souhaitez rendre la
avant de commencer à faire jouer la tion des personnages, puis une fois
vie un peu plus facile à vos
campagne. Vous pourrez découvrir de plus au moment de débuter la
PJ, vous pouvez aussi utiliser
les scénarios et leur contexte à me- première aventure...
la règle des Carac. supé-
rieures (p.138). sure de la progression des person- À propos de création de person-
nages. Pour obtenir les informations nages, indiquez aussi à vos joueurs
les plus importantes, contentez-vous que la majorité des scénarios aura
de lire les trois courts chapitres qui lieu en pleine nature. Les profils
suivent. Dans le premier, vous dé- avec une orientation de citadin se-

6
0
ront sans doute moins à l’aise pour ans plus tard. Six siècles de chaos et
affronter les épreuves à venir et, de fluctuations suivirent, durant une
dans tous les cas, au moins un pro- période connue sous le nom des âges
fil spécialisé dans la survie en milieu sombres où nains et elfes se réappro-
hostile est nécessaire. Deux valent prièrent une partie du territoire perdu.
mieux qu’un ! Enfin, pour vous faire La région obtint ses frontières et sa
une idée plus précise du contexte des structure géopolitique actuelle il y a un
Terres d’Osgild et des possibilités de peu plus de 300 ans, lors du traité de
création de personnages, il est impé- Monastir qui marque l’an 0 de la data-
ratif que vous alliez jeter un œil au tion officielle des nations humaines.
Guide du Joueur de la campagne. La dernière guerre connue eut lieu à
N’oubliez pas non plus de consulter l’extrême Est, elle provoqua l’annexion
la marge ci-contre. du Protectorat de Fer par un empire Bord du monde
esclavagiste au-delà des mers il y a Vous pouvez situer les
moins d’un siècle. Depuis, il a régné sur Terres d’Osgild dans votre
Les Terres d’Osgild les Terres d’Osgild une longue période
de paix, du moins du point de vue des
monde de campagne
Anathazerïn, le Sang des Premiers habituel, mais, si vous
humains, car, à l’échelle des elfes, il ne n’avez pas un tel cadre de
Nés, se déroule dans une contrée ap- s’est agit que d’un court épisode.
pelée les Terres d’Osgild, une région jeu, alors qu’y a-t-il au-delà
qui mesure environ 1 500 km d’Est Ce temps est révolu, car des non-hu- de la région représentée
mains (orques, ogres, géants) ont en- sur la carte ? C’est à vous
en Ouest pour 1 000 km du Nord au
vahi le pays de Dorn ainsi que le nord de le décider, mais vous
Sud (voir la carte globale p.8). Cette
de la forêt de Hautesylve. Toutefois, au pouvez probablement
contrée constitue un isthme, une
moment où la campagne débute, les le laisser dans l’ombre et
rupture étroite entre deux masses
elfes taisent encore ce secret infamant. l’ignorance. Il suffit de savoir
continentales beaucoup plus larges,
qu’on trouve les Royaumes
au Nord et au Sud de la bande car-
tographiée. Ainsi, la route qui relie Plus de contexte barbares au Nord et des
jungles étouffantes et des
Ferrance (capitale de la Principauté Nous avons choisi de ne pas vous pré- déserts au Sud. Vos joueurs
d’Arly) à Port-Libre (Cité franche des senter de longs chapitres de contexte n’ont pas besoins de plus
Marches du Piémont) est le chemin ni en introduction, ni en annexe. Nous d’informations : mystère et
connu le plus court d’un bord à l’autre sommes conscients que cette méthode imagination font souvent
du continent. Par cet itinéraire, seu- aurait l’avantage de regrouper toutes plus d’effet que détails et
lement 750 km de route séparent les informations en un seul endroit, descriptions…
l’Océan Pelurique et la mer Mauve à ce qui pourrait s’avérer utile si vous Toutefois, si vous êtes un
travers la mer des Roseaux. Cela en continuez à jouer dans les terres d’Os- fidèle de Casus Belli de la
fait un axe commercial d’exception gild une fois cette campagne menée à première heure, sachez que
où transitent des marchandises exo- son terme. Toutefois, cette méthode la route qui débute à Port-
tiques et des voyageurs de pays loin- vous aurait obligé à mémoriser en une Sable (au Sud-Ouest) mène
tains, voire d’autres continents. seule fois beaucoup d’informations à la célèbre cité de Laelith,
Les nains et les elfes natifs de la ré- avant même de commencer à jouer. tandis qu’au Nord-Ouest
gion nomment cette même zone géo- Nous avons préféré vous faciliter la de Vercélise, une chaîne
graphique le Mitan. Osgild est en effet tâche dans l’immédiat, en ne vous de montagne bloque
le nom d’un ancien empire, fondé il y a fournissant que le strict minimum au l’accès aux Royaumes-aigles
environ 2 500 ans par les humains aux départ. Nous traiterons les informa- (Paorn). D’autre part, le nom
dépens des peuples anciens, alors en tions de contextes seulement au mo- de Vercélise ne devrait pas
guerre contre un terrible ennemi (voir ment où elles deviendront nécessaires. vous être inconnu si vous
la Légende des peuples). L’empire C’est pourquoi vous trouverez un para- avez joué Les Seigneurs de
termina son expansion il y a environ graphe nommé « un peu de contexte » l’Hiver (Casus Belli #1 à #3).
1 500 ans et s’effondra cinq siècles au début de chaque scénario.

7
Territoires occupés par
l'invasion ennemie

8
0

Carte MJ Only

9
Derrière cette quête principale et évi-
dente, en filigrane, les PJ vont aussi
« Les humains ont une vie si courte. Ils n’ont pas gardé apprendre l’histoire des Terres du
la mémoire de leur propre histoire. Même les Premiers-Nés Mitan. Et vous aussi, MJ, vous allez
ont oublié. Seuls les dieux se souviennent. Mais peut-être les suivre dans cette découverte pro-
gressive tout au long de la campagne.
devrais-je les appeler les nouveaux dieux, même si je sais
Niveau des scénarios : Le niveau
qu’ils détestent cela. d’un scénario correspond simple-
Car avant leur arrivée, les Puissances avaient façonné le monde ment à son numéro. Par exemple, le
scénario 4, Les Faux-monnayeurs,
où vivaient les races anciennes, elfes, nains, gnomes... Puis les est un scénario de niveau 4.
pierres du ciel, les Kaer Ouros, enflammèrent le firmament et
marquèrent les terres du Mitan de leur incandescence. La race Scénario 1
des hommes émergea des flammes du chaos et, avec elle, les Retour à Clairval
nouveaux dieux. Même s’ils détestent ce titre. Le scénario paru dans le Hors-série
Chroniques Oubliées Fantasy ouvre la
Je le sais car je suis l’un d’eux. Je suis Trenner, dieu du campagne. À la recherche d’un enfant
temps et des ancêtres. disparu, qu’ils croient enlevés par des
gobelins, les personnages découvrent
Je suis la mémoire incarnée et je me souviens d’une prophétie. que les peaux vertes fuient le Nord,
Une prophétie pour guider les héros dans leur lutte contre le mais ils ne savent pas encore pour-
mal lorsqu’il surgira à nouveau des entrailles du monde. Une quoi. Ils font la connaissance de Ro-
drick Finelame, ancien aventurier de-
prophétie pour les guider vers des trésors perdus. Mais pas venu baron de Clairval et de Maëla la
seulement. Bien plus encore, une prophétie pour les mener sur magicienne, qui leur parle d’un songe
les traces de leur Histoire. étrange où elle a vu un chevalier elfe
pourvu d’un étrange gant de lumière.
Je le sais car c’est moi qui ai prononcé ces mots. »
Scénario 2
Fort Boueux
Résumé des scénarios Les PJ sont engagés par Rodrick pour
convoyer des vivres à Fort-boueux, à la
La campagne implique les personnages frontière Nord de la baronnie de Clair-
dans une guerre contre une puissante ar- val. Hélas, une inondation a permis
mée d’humanoïdes, d’abord des orques, aux orques du désert des Morteroches
puis des géants, qui tentent d’envahir de traverser le marais de Bourbe-
l’ensemble des terres d’Osgild. La décou- vieux. Les PJ reprennent Fort-Boueux
verte d’une prophétie dans un ancien puis empêchent l’invasion des orques
temple de Trenner mènera les PJ à la re- lors de la bataille de Vireux. Pour la
cherche d’un artefact légendaire nommé
seconde fois, ils peuvent trouver une
l’Einistar, puis vers l’ancienne capitale
référence à un chevalier elfe porteur
des elfes, la cité oubliée d’Anathazerïn.
d’un gantelet de lumière.
Le but final des PJ sera de retrouver et
de soustraire les richesses de ce lieu de
magie aux forces du mal qui y rôdent. Scénario 3
Armés de ces artefacts, ils pourront alors
défaire leurs véritables ennemis, la force
Le Sanctuaire
corruptrice qui contrôle secrètement les Les personnages sont engagés pour
armées non-humaines : les elfes noirs. supprimer l’état-major d’une armée

10
0
d’orques qui se rassemble dans la fo- Arrivés à destination, les personnages
rêt de Hautesylve, au Nord de la Prin- doivent encore déjouer les dangers du
cipauté. Pendant la mission, ils ren- Val des songes et les ruses des servi-
contrent deux elfes qui leur prêtent teurs de Célestine, destinées à éloigner
main forte et découvrent une prophé- les importuns. Ils bénéficient pour la
tie qui fait référence à un elfe puis- seconde fois de l’aide de Tinsirith et
sant (Farendil), porteur d’un gantelet Aram Feuille-Rouge, les elfes rencon-
de lumière (l’Einistar). Il semble que trés au sanctuaire de Trenner (S3).
ce symbole pourrait permettre d’ac-
céder à des artefacts puissants qui Scénario 7
pourraient faire la différence dans la
guerre qui a commencé… La Justice des elfes
Tinsirith s’avère être un elfe de haute
Scénario 4 lignée et il révèle aux PJ qu’il y a
Les Faux-monnayeurs quelque chose de pourri au royaume
de Hautesylve. Il leur demande leur
Les personnages se rendent à Monas- aide et les charge d’enquêter au Nord
tir pour consulter un sage du nom du royaume, dans la région de Thuléa,
d’Emarin Grisant, afin de comprendre tombée aux mains des orques. Les per-
la prophétie et de trouver les objets qui sonnages doivent ramener des preuves
permettront de lutter contre l’invasion. à Syndoril, puis y poursuivre leur en-
Mais, au lieu du sage, les PJ trouvent quête, afin de permettre à Tinsirith de
une bande de faux-monnayeurs qui démasquer publiquement le traître lors
s’est emparé de sa résidence. d’un procès dont l’enjeu est la peine
capitale pour leur commanditaire.
Scénario 5
Le Pic d’Andalf Scénario 8
Les PJ voyagent vers le Pic d’Andalf, La Bataille de Fleck
où le sage Emarin est retenu prison- Les PJ se rendent au village de Fleck,
nier. Après plusieurs embuscades, ils situé en bordure de la Forêt Sombre,
rencontrent un barde du nom d’Ama- pour contacter un groupe d’elfes
range qui leur propose de s’introduire nommé les Indécis qui pourrait les
incognito dans le repaire des bri- guider vers la Vallée de l’Amertume,
gands en se faisant passer pour des prochaine étape de leur quête. Mais, à
membres de leur organisation. Mais leur arrivée, le lieu est en proie à une
le barde est en réalité le véritable chef offensive majeure des humanoïdes. Ils
des brigands et il utilise une magie participent à sa défense puis doivent
subtile pour les tromper. s’introduire dans le repaire de l’armée
ennemie qui s’est installée dans le
Scénario 6 val où vivent les Indécis. Là, ils pour-

La Vallée des songes suivent un double objectif : éliminer


les leaders responsables de l’invasion
Emarin suggère aux PJ de trouver une de la région et délivrer les Indécis.
érudit du nom de Célestine qui réside
en Hautesylve. Toutefois, la frontière Scénario 9
du royaume des elfes est fermée et les
personnages sont obligés de contour- Les Jardins de l’amertume
ner la forêt lors d’un long périple dans Accompagnés du guide qu’ils ont
les contreforts des Serres du Monde. délivré dans le scénario précédent,

11
les PJ traversent la Forêt Sombre et nains rebelles, les PJ peuvent mettre
ses terribles dangers à la recherche un terme à l’exploitation minière du
des Jardins de l’Amertume. Après fer et de l’or au profit des drows. Pour
avoir rencontré une puissante drui- les remercier, les aigles géants, alliés
desse du peuple des Indécis et subi séculaires des nains, les emportent au
une épreuve destinée à tester leurs loin vers la fameuse cité perdue.
motivations, ils sont autorisés à
continuer leur périple vers les jar- Scénario 12
dins maudits. Là, ils retrouvent enfin
Farendil et l’Einistar. Ils doivent Les Secrets d’Anathazerïn
alors vaincre les gardiens des quatre Arrivés à Anathazerïn, les PJ
pierres obscures afin de détruire les peuvent enfin s’émerveiller devant
jardins s’ils ne veulent pas y rester les splendeurs de l’ancienne civilisa-
prisonniers pour l’éternité. tion des elfes de Lunédor. Toutefois,
ils s’aperçoivent qu’ils ne sont pas
Scénario 10 les seuls à parcourir les rues d’une
La Traversée de Dorn cité certes, en ruine, mais pas déser-
tée pour autant. Créatures étranges,
Les visions procurées par l’Einis- revenants et drows leur barrent la
tar indiquent aux personnages un route, tandis qu’un envoyé des dieux
lieu dans les montagnes au Nord pas vraiment tendre ne leur laisse
du pays de Dorn. Un dignitaire des que peu de temps pour saisir leur
Marches du Piémont en profite pour chance. L’Einistar tant convoité est
leur proposer une mission d’éclai- l’unique objet qui peut ouvrir les
reur. Puisqu’ils doivent traverser la Portes Célestes de la Chambre des
nation tombée aux mains des géants, Anciens, où reposent les plus grands
ils pourront repérer le nombre et la dignitaires elfes et plusieurs objets
position des troupes ennemies et de grande puissance. Finalement, les
communiquer ces renseignements PJ doivent refermer la source de ma-
grâce à l’invention d’un gnome far- gie qui alimente les enchantements
felu. Enfin, les PJ pourront éventuel- d’Anathazerïn, ce qui met un terme à
lement porter un coup important aux la lente agonie de la fière cité.
géants en menant une action com-
mando contre leur chef, le terrible Scénario 13
Unguthoar Œil de Tor-Angul.
La Pacification de Krön
Scénario 11 Le plan de conquête des drows ar-
Le Pacte du Seigneur des rive à son terme et la machination de
la « peste argentée », la fausse mon-
cimes naie des scénarios 4 et 5, est enfin
révélée. Emarin Grisant ou, plus pro-
Les personnages s’enfoncent dans les bablement, Rodrick Finelame qui se
Serres du Monde à la recherche de la fait passer pour lui, a été enlevé par
cité légendaire d’Anathazerïn. Après les elfes noirs dans le but de le sacri-
un combat épique contre un clan de fier. Les personnages sont envoyés
géants de givre pour franchir un col par Maëla dans la cité de Krön, lieu
bien gardé, ils découvrent une vallée sacré des humanoïdes, où la plus
dont tous les habitants ont été réduits haute autorité religieuse de Maëdra,
en esclavage pour travailler dans les la Princesse-Araignée, doit venir en
mines de l’ancienne cité naine de Ker- personne pour exécuter le rituel sur
serac. En joignant leurs efforts aux la Pierre du Ciel. Les personnages

12
0
ont une occasion unique de mettre Il y a environ 2500 ans, tandis
un terme à la guerre en empêchant qu’elfes et nains épuisaient leurs
le rituel et en supprimant les sept ressources pour la domination des
matrones des drows, venues assister Serres du Monde, les elfes noirs (ou
au triomphe de la Reine-Araignée ! drows) attaquèrent sournoisement
les deux peuples. Ils lancèrent des Géants !
La légende des peuples armées de géants et d’ogres sur les La Voie du colosse (CO
Les événements relatés ici ont tous eu cités et les avant-postes des elfes Fantasy p.226) propose un
lieu entre deux mille et trois mille ans dans les montagnes. Surgissant des score de RD (réduction des
avant la période de notre campagne. profondeurs les plus sombres, des DM) de 3, 6 ou 10 selon le
C’est pourquoi toute cette histoire a dragons et des démons prirent la tête rang atteint. À l’usage, ces
globalement été oubliée et perdue. d’armées d’orques et de gobelins et scores se sont avérés un
attaquèrent les nains dans leurs cités peu trop généreux. Sur une
Même les peuples anciens, comme les
souterraines. Prisonniers de leurs rencontre unique, ce n’était
nains et les elfes, n’ont qu’une vague
querelles, elfes et nains furent inca- pas évident à détecter, mais
idée de ce qui s’est réellement passé.
pables de faire front commun face à cette campagne comporte
Seuls quelques très rares sages en
l’ennemi. Une à une, les places-fortes de nombreuses rencontres
savent un peu plus. Dans tous les cas,
furent attaquées, assiégées puis de géants, des créatures
les détails ont été perdus dans le long
prises. Partout, le même scénario redoutables pourvues
fleuve du temps. Contrairement aux
se répéta et les nains furent même de cette Voie. Nos tests
humains à la vie si courte, les elfes nous ont incités à revoir le
n’écrivent pas leur histoire dans des contraints d’abandonner Kaer-Ün-
dün, leur plus grande et plus fière montant de DM soustraits.
livres. À quoi bon retranscrire des Au lieu de 3 points par rang,
événements sur un support qui ne du- cité, et de se replier jusque dans les
monts Argentés. Anathazerïn, la la Voie du colosse n’octroie
rera guère plus longtemps que la vie désormais plus que 2 points
et la mémoire de ceux qui l’ont écrit ? capitale du Royaume elfique fut la
dernière à tomber (voir ci-dessous). par rang (RD 2, 4, 6). De
Lorsque les humains débarquèrent plus, seules les armes (au
d’un autre monde, la civilisation des Toutefois, pendant que les peuples contact ou à distance) sont
hauts elfes était à son apogée. Le anciens, elfes, nains et drows se dé- concernées, les sorts font
royaume de Lunédor s’étendait sur chiraient, les humains prospéraient. des DM normaux. Lorsque
toute la région du Mitan, aujourd’hui Ils fondèrent l’empire d’Osgild. La les caractéristiques des créa-
connue sous le nom des terres d’Os- toute jeune race des hommes n’avait tures sont présentées dans
gild. Par arrogance et pour contrôler pas été prise en compte dans les cet ouvrage, la modification
une source de magie d’une puissance calculs de conquête des elfes noirs. est déjà apportée (RD 6 pour
inégalée (voir S12), les Premiers Pour finir, ce fut pourtant ce nouvel le rang 3, par exemple), mais,
Nés installèrent leur capitale sur les empire qui écrasa les créatures aux si vous utilisez des créatures
flancs d’un des plus majestueux pics ordres des drows et renvoya leurs directement issues du bes-
de la chaîne des Serres du Monde. Ils maîtres sous terre. La médiocre civi- tiaire de CO Fantasy, pensez
manifestaient ainsi aux yeux de tous lisation humaine démontrait ainsi à modifier celle-ci. Toutefois,
leur grandeur et leur domination. aux premiers nés sa pugnacité, sa selon votre style de jeu, par
Mais, ce faisant, ils provoquèrent la capacité innée à faire la guerre et son exemple si vous préférez
colère des nains qui avaient toujours opportunisme naturel… mettre une énorme pression
à vos joueurs ou si ceux-ci
considéré les massifs montagneux
comme leur domaine, même s’ils La chute d’Anathazerïn ont créé une équipe de choc,
vous pouvez envisager de
n’occupaient que quelques vastes Une nuit de 2128 AM, le roi Dri-
conserver la règle initiale.
cités souterraines. De cette époque nizar Vent d’Étoile est réveillé par
Et souvenez-vous toujours
date la rancœur tenace des nains des gardes de la capitale. Ils lui
que les NC ne sont pas une
envers les grandes oreilles et une rapportent, un peu affolés, qu’une
science exacte..
guerre, d’abord pour le prestige puis importante force de drows et de
forgée dans la haine, fut déclarée géants fait route sur la vallée de Lu-
entre les deux peuples. nédor et la cité d’Anathazerïn. Tous

13
savent alors que les heures de la ville entre dans la Chambre des Anciens
sont comptées. Drinizar décide de pour y invoquer les dieux, les com-
Calendrier se battre, espérant que la lutte per- bats font rage dans le quartier de
Le traité de paix de Monastir mettra à quelques-uns de trouver le l’Arsenal et le guerrier n’en est tou-
marque la définition des temps de fuir. jours pas revenu. Il est déjà trop tard.
frontières actuelles de la Lors du conseil de guerre qu’il Le roi se tourne alors vers Farendil,
Principauté d’Arly et des convoque en hâte, Drinizar expose le Chevalier d’Airain porteur de l’Ei-
Marches du Piémont. Il la situation telle qu’elle est, déses- nistar, et le charge d’une dernière
correspond à l’an 0 du pérée. Les drows ont rassemblé mission : protéger la famille royale et
calendrier pour les humains. leurs troupes pour venir se saisir organiser sa fuite, après avoir scellé à
La campagne débute en l’an des richesses magiques d’Anatha- tout jamais les Portes Célestes.
314 PM (post-Monastir). Les zerïn, notamment l’Anneau Royal Invoquant le pouvoir de l’Einis-
événements situés avant le de Lunédor, un objet doté de pou- tar, Farendil ferme les gigantesques
traité sont indiqués par les voirs fantastiques. L’armée qui portes d’argent de la Chambre des
lettres AM (Avant Monastir). marche sur la ville est déterminée, il Anciens sur le roi et les siens, les
Pour les nains, l’année est ne faut attendre aucune pitié de ces condamnant ainsi à une mort cer-
2 422, et correspond à la adversaires, chacun en a conscience. taine. Quelques heures plus tard,
fondation de Kaerimbor, Néanmoins, aucun chevalier, prêtre quand les premiers assaillants font
leur capitale dans les Monts
ou mage ne sourcille. Anathazerïn irruption dans la Citadelle de Luné-
argentés (qui remplaça
vendra très chèrement sa peau. Du- dor, Farendil et la famille royale sont
Kaer-Ündün, abandonnée
rant quelques minutes, le Conseil déjà loin, grâce à l’aide de leurs puis-
quelques années avant).
s’embrase et chacun propose la sants alliés ailés, les aigles géants.
Pour les elfes, l’année en
meilleure méthode pour retarder Sur les ordres de sa reine, Farendil
cours est 7 378 du troisième
l’avancée de l’ennemi. Puis Drinizar demanda aux aigles une halte. Ils se
âge. Le deuxième âge prit fin
à la suite d’un immense cata- prend la parole et, d’un ton grave, il posèrent en haut d’une montagne,
clysme qui vit notamment la informe l’assemblée de son intention d’où ils devinaient encore Anatha-
fuite d’une partie du peuple d’invoquer la rétribution divine sur zerïn à l’horizon. Là, pendant une
des elfes dans les entrailles leurs ennemis. Eux, les puissants journée qui lui sembla interminable,
de la terre… Mais ceci est de la cité, seront en train d’invoquer le chevalier assista impuissant à la
une histoire que vous décou- la colère des dieux pendant que le destruction de son peuple dans une
vrirez plus tard (S9). peuple de la ville la défendra contre bataille qui aurait dû être la sienne.
un ennemi bien supérieur. À la fin Enfin, la nuit suivante, l’horizon
du rituel, tous mourront sous une at- s’embrasa de la colère divine et la
taque de puissance divine effroyable. montagne s’illumina de mille feux.
Les mois et les De façon à interdire aux assaillants Farendil, la mort dans l’âme, revint
saisons l’accès à la Porte de Lunédor, la source auprès de sa reine pour lui annon-
La campagne commence au de la toute-puissante magie d’Ana- cer que la bataille était terminée et
début du printemps, au mois thazerïn, il décide d’emporter les huit que son époux le Roi Drinizar Vent
de mars. Il pleut beaucoup clefs nécessaires à son ouverture dans d’Étoile était mort avec sa cité. Les
et, avec la fonte des neiges, la Chambre des Anciens, qu’il fera aigles géants emportèrent alors la
cela a provoqué des inonda- ensuite sceller. Chacun des sept digni- Reine et sa suite au loin, dans une
tions. L’année est composée taires qui l’accompagnent détient une des rares forteresses naines jusque-
de douze mois qui portent clef, mais le roi ne porte pas la sienne là épargnée par les combats, la cité
les noms usuels, mais, si vous sur lui. Aussi demande-t-il à un guer- de Kerserac (S11).
le souhaitez, vous pouvez in- rier elfe présent d’aller lui chercher la
venter de nouveaux termes clef de la Porte du Roi, cachée dans un L’épopée de Farendil
qui sonnent plus Fantasy. endroit secret qu’il lui indique dans la Fuyant vers l’Est, Farendil, la reine
Commanderie de Lunédor. Numaëlle Cœur-de-Fleur et sa suite
Quelques minutes après, lorsque voyagèrent pendant de nombreuses
l’ensemble des membres du Conseil années à la recherche du bon endroit

14
0
pour s’établir. Souvent, ils crurent
l’avoir trouvé, mais toujours ils se re- nement du deuxième âge. Une race
trouvaient sur de biens obscurs sen- chassée de la surface par le ter-
tiers. Durant ces voyages, Farendil se rible cataclysme qui balaya la Fo-
fit remarquer à la fois par son cou- rêt Sombre il y a sept millénaires.
rage au combat et sa loyauté envers Lorsque les races anciennes mirent
sa reine. Ainsi dit-on qu’il lui sauva fin au règne du terrible Roi-sorcier
la vie au moins trois fois et qu’une de Tor-Angul… Les drows.
grande complicité grandit entre eux. Une fois de plus, les elfes noirs ont
Pour tous, il apparaissait que Faren- décidé de mettre les peuples de la
dil serait son futur époux. Il n’en fut surface en coupe réglée et de dé-
pourtant rien. truire leur ennemi ancestral, les elfes
En 2099 AM, alors que la com- de la lumière. Une fois de plus, ils
pagnie traversait la Forêt Sombre, s’appuient sur les races inférieures,
elle fut attaquée par un dragon vert trop stupides et à la mémoire trop
de grande taille. Pris par surprise, courte pour comprendre qu’ils ne
la troupe s’éparpilla et le dragon sont que de la chair à canon envoyée
commença une chasse macabre. au front : orques, ogres et autres
Voyant sa reine en danger, Farendil géants. Une fois de plus, ils
attira l’attention sur lui et entraîna servent les plans alambiqués
le monstre dans les profondeurs d’une entité maléfique, la
de la forêt. On ne les revit jamais, déesse Maëdra, tyrannique
ni l’un ni l’autre. Quand, quelques reine des insectes.
dizaines d’années plus tard, la reine Tandis que les humanoïdes
Numaëlle retourne enfin en Haute- payent le prix du sang, les
sylve, les spéculations les plus folles drows tirent les ficelles dans
circulent encore au sujet de la fin de l’ombre. Laissant l’or et les
Farendil et du devenir de l’Einistar. babioles à leurs serviteurs
Car le gantelet est le seul objet à pou- les plus utiles, les adeptes
voir ouvrir à nouveau les imposantes de la Reine-Araignée cap-
portes de la Chambre des Anciens où turent dans leurs toiles
le Roi Drinizar et les siens reposent les véritables richesses,
désormais et où de grands trésors la magie et les artefacts
sont entreposés. anciens. L’Einistar est de
D’une certaine façon, Farendil est, ces trésors. Ils le convoitent
à travers l’Einistar qu’il portait au pour sa valeur intrinsèque,
moment de sa disparition, le seul mais surtout parce qu’il est
lien entre les hauts elfes et leur his- la clef qui doit les mener aux
toire. Mais ce lien est perdu et aucun richesses enfermées dans la
sort n’est en mesure de donner un cité royale d’Anathazerïn.
quelconque indice sur la localisation En particulier l’Anneau des
de l’un comme de l’autre. Le mys- Rois. Car celui qui possède
tère de la disparition de Farendil cet anneau s’assure le trône
reste entier et les quelques sages qui de Hautesylve.
ont connaissance de sa légende n’en Non, les drows n’ou-
savent pas beaucoup plus. blient jamais…
Nouvel âge sombre
Mais une race n’a rien oublié. Une Farendil
race dont la haine remonte à l’avè-

15
le prévint son père, un grand gaillard dont les jambes
Nouvelle repliées encadraient un torse puissant. À mon signal,
tu ferres… Non, pas encore… Maintenant !  » Les
yeux sombres de Grand Roc pétillaient. Un sourire
perçait sa barbe noire et épaisse. C’est une chose de

L
a pagaie plongeait avec régularité dans pêcher la truite en surface. Remonter un poisson sur
l’eau. La barque longue et étroite menait une telle profondeur demande une toute autre tech-
une allure tranquille. Les derniers rayons nique. Le gamin s’en était bien sorti.
du soleil escortaient les deux pêcheurs, réchauffant
les nuques et illuminant devant eux le village d’une Le jeune garçon n’avait jamais rien vu de tel ! Dans
douceur rosée. Une belle journée. Le dégel et la fin de la pureté de l’eau translucide se débattait encore
l’hiver rendaient au lac son bleu profond et dense. Les un poisson argenté. Le reflet qu’il renvoyait était si
premières sorties sur l’eau étaient toujours les meil- intense qu’un cri de joie échappa à Caillou ! « Un
leures, selon les anciens. Toute la journée, le temps omble-chevalier !  », lâcha Grand Roc. Sa voix tra-
avait été couvert et un vent vif était descendu des som- hissait l’émotion. Caillou s’en saisit, les mains trem-
mets enneigés des Ciméales pour suivre l’exutoire en blantes. Le roi du lac ! Pas très gros, non, mais un bon
direction de la vallée. Les éléments s’offraient désor- pied de long quand même. De fines écailles, aucune
mais un répit, charmés par ce tableau parfait. Très tôt tâche et une teinte semblable à l’épée d’un grand
ce matin, le Grand reflet avait offert à ceux de la sur- prince. « Regarde-le bien mon garçon, partit dans un
face une demi-douzaine d’ombles de belle taille. Deux rire franc Grand Roc. Un chevalier aux couleurs du
dépassaient très probablement un bon pied et demi duc ! » Avec grand soin, le garçon retira l’hameçon et
de long. Sur le fond de l’embarcation, la lumière de la découvrit les petites dents du carnivore, puis le plaça
fin de journée rehaussait la vive coloration vert-bleuté religieusement dans la nasse à l’avant de la barque.
de ces poissons de haute montagne. Plus étonnantes
encore, sur leurs flancs charnus, des tâches vermicu- À la proue, tendu comme un arc, Caillou se proje-
lés rouges, serties d’un halo jaune clair. En fin d’après- tait vers le village, comme pour accélérer l’avancée
midi, la prise fut complétée par quatre truites grises, de l’embarcation. Grand Roc le couvait du regard.
reconnaissables à leurs gueules largement fendues. Sous un épais manteau de peaux, les épaules du pe-
Parmi elles, un très beau spécimen approchant les tit commençaient à remplir convenablement le vê-
huit livres, d’après l’œil expert de Grand Roc. tement. Il approchait de sa taille définitive. Dans un
ou deux hivers maintenant, il serait un homme fait.
À l’avant, Caillou n’avait d’yeux que pour sa mer- « Peut-être même cet été pourra-t-il nous accompa-
veille. Pour la première sortie en barque de l’année, gner pour les chasses en forêt », pensait le rameur.
la tradition voulait que les pêcheurs jettent un hame-

L
çon dans le grand fond. Au moins cent pieds de ligne, e village lacustre de Dankaera, à l’extrême
au centre du lac. Et le temps d’une prière au Grand nord ouest du Pays de Dorn, abritait une
reflet, au zénith de l’astre solaire, les humbles villa- communauté reculée aux pieds des Ci-
geois sollicitaient un augure de générosité pour la méales, la formidable chaîne de montagnes. Une grosse
saison à venir. Pour Caillou, il ne s’agissait que de sa cinquantaine de solides cabanes en bois faisaient face
troisième saison de pêche et, en percevant la tension aux versants abrupts du massif. Les deux tiers repo-
qui parcourut sa canne, le jeune garçon paniqua, saient sur pilotis, reliées entre elles et à la berge grâce
aussi excité que surpris. « Doucement, prépare-toi, à un complexe de passerelles soutenues par des troncs.

16
1
Des échelles pendaient des maisons jusque dans l’eau. Quatre hommes, bardés de cuir bouilli et armés de
Pris par les glaces et la neige quatre mois de l’année, lourdes lances, fermèrent les grandes portes. Haute de
le village revenait peu à peu à la vie. Quelques femmes presque vingt pieds de haut, formant un demi-cercle
assouplissaient à grands coups de nerfs de bœuf des autour des habitations, la palissade se poursuivait à l’in-
peaux séchées au soleil. Deux autres, tout en discutant, térieur des eaux du lac sur une bonne cinquantaine de
réparaient avec la maîtrise de la routine un grand filet pieds à chaque extrémité. L’ensemble était consolidé à
de pêche. Des gamins jouaient sur les cordes des passe- l’intérieur par plusieurs plateformes de surveillance, no-
relles. D’autres barques rentraient avant la tombée de tamment au dessus des portes en bois, toujours fermées
la nuit. Un vieillard lavait à grandes eaux une échoppe à la nuit tombée. La montagne recelait son lot de sau-
où du poisson venait d’être vidé et écaillé. vagerie et de créatures dangereuses. Les montagnards
gardaient cette vérité à l’esprit en toutes circonstances.
L’ancien aperçut la nasse à la proue de la barque
et siffla un grand coup entre ses doigts noueux. La On démarra un grand feu. Des outres de liqueur et
poitrine de Caillou se gonfla d’orgueil. Les regards d’eau de vie circulèrent. Les femmes arrivaient avec
se tournèrent vers Grand Roc, qui ralentit sciem- du poisson frais à griller et quelques marmites pour
ment et manœuvra plus doucement qu’à l’accoutu- faire bouillir racines, tubercules et herbes. Ce soir, pas
mée entre les pilots. « Un chevalier ? C’est un che- de ragoût mais un repas à la hauteur de l’événement !
valier ?, cria un jeune garçon. Caillou se contenta de L’omble-chevalier de Caillou arriva entre les mains du
sourire. Il n’oublierait jamais cette soirée. vénérable Harpon qui sortait lentement de sa cabane.
Le bourdonnement baissa d’un ton. Le patriarche,
La fumée s’échappait des cheminées et un peu par- emmitouflé dans un manteau d’ours, le cheveu long,
tout, le ragoût de poisson diffusait son fumet, sti- blanchâtre et clairsemé, s’approcha du jeune pêcheur.
mulant les papilles et faisant gronder les estomacs.
Le soleil avait disparu derrière la neige des som- « Alors, c’est toi Caillou, fils du Grand Roc, qui invite
mets. L’atmosphère se refroidit instantanément. La chez nous le roi du Grand reflet ? » La puissance de sa
nuit tomberait vite. La rumeur de la prise fabuleuse voix étonnait toujours, tant elle tranchait avec le phy-
avait précédée l’embarcation du Grand Roc et de sique chétif du vieux montagnard. Le gamin impres-
nombreux pêcheurs attendaient sur la jetée. sionné, se tourna vers son père. Grand Roc, d’un geste
rassurant, lui fit signe de se taire. « Ça fait tellement
Le grand villageois poussa son fils en avant. « C’est longtemps qu’on n’avait pas vu de chevalier à Dankae-
lui qui l’a pris ! Un omble-chevalier ! » Les excla- ra », reprit l’ancien. Pratiquement tout le village, un peu
mations enflaient et un cercle d’hommes se forma moins de cent cinquante âmes, était là, réuni autour du
rapidement autour du héros du soir. Claques sur les feu à boire les paroles du vieil Harpon. La nuit était sur
épaules, mains dans les cheveux, bourrades et taquets le point de s’inviter. « Le dernier qui en a ramené un
affectueux, Caillou affronta bravement une vague de des profondeurs jusqu’à cette place ici-même fut Tor-
mines réjouies et de félicitations. Son poisson passait rent, mon jeune frère. C’était il y a plus de vingt ans et
de mains en mains, manipulé avec grand soin. Cha- il a maintenant rejoint le fond. Depuis, certains ont cru
cun y allait de son commentaire. Une clameur déplaça que les princes du lac avaient définitivement quitté les
rapidement la scène vers l’unique place du village, à montagnes pour rejoindre les courants plus chauds de
mi-chemin entre la berge du lac et la grande palissade la plaine, perdant ainsi leur teinte d’acier, forgée au
de bois qui bordait les habitations et les enclos à bétail. cœur même de nos eaux de glace. Mais il n’en est rien !
Les gamins accouraient de toutes parts en hurlant. Regardez tous ! Les chevaliers peuplent encore notre

17
lac ! La montagne, neige et vent, rocher et glace, est le Un grand bruit sourd explosa contre la palissade.
berceau de toutes les vertus. Perdus dans le confort, Deux troncs volèrent en éclats sous le choc, brisés
l’arrogance et leurs vaines querelles, les seigneurs des à environ six pieds du sol, ouvrant une brèche. Le
plaines seraient avisés de se rappeler que c’est ici, sur plateau, tout près de l’impact, dégueula au sol les
les hauteurs de notre monde, au plus près du regard deux hommes qui s’y trouvaient. Sur la terre battue,
des Dieux que tout se décide toujours.  » un bloc de calcaire de deux pieds de long et presque
autant de large venait de s’écraser sur le village !
Il se tourna vers Caillou. « Sache, mon jeune gar- L’incrédulité se lisait sur les visages des témoins de
çon, que le Grand reflet n’envoie jamais un de ses la scène. « Attention ! », s’écria un soldat. Puis le
chevaliers à la légère. La saison débute avec une fracas d’une charpente éventrée. Des cris de dou-
promesse d’abondance pour nos panses, mais éga- leur. L’horreur fondait sur le village. « À couvert, au
lement sous le signe de l’acier… lac ! », s’époumona un homme en arme.

U
n écho métallique déchira la place. La Sur la palissade, Grand Roc n’en croyait pas ses
cloche ! Les regards et les corps se figèrent, yeux ! Une dizaine de silhouettes sortirent de la
traversés par le son. Une deuxième percus- forêt. Puis une dizaine d’autres. La taille de ces
sion retentit aussitôt en provenance de la plate forme créatures était inhumaine. À cette distance et dans
au dessus des portes. « A la garde ! A la garde ! » la pénombre, les villageois ne voyaient que des
D’abord interdits, les villageois se mirent en branle. ombres en superposition sur les conifères mais les
Dans le chaos et l’obscurité naissante, les femmes, les brutes devaient bien mesurer nuit ou neuf pieds de
bras chargés de marmots, refluaient vers les cabanes haut ! Leur foulée était grossière. D’énormes pieds
lacustres en criant les prénoms des leurs qui man- martelaient le sol comme des pattes de grizzlis.
quaient à l’appel. Le grand feu projetait les ombres Proportionnellement à leurs torses et à leurs bras
d’hommes s’éparpillant dans tous les sens. Certains surdimensionnés, les membres postérieurs de ces
montèrent directement aux escaliers qui grimpaient humanoïdes, épais et courts, les animaient d’une
le long de la palissade, attrapant au passage une pique foulée ridicule. Après un cri de guerre tonitruant,
et une torche ou alors un arc et quelques flèches. ils chargèrent d’un bloc vers les portes pendant que
D’autres courraient en direction des barques pour se d’autres émergeaient toujours à la lisière du bois.
saisir d’une lance ou d’un harpon.
« Des ogres ! » Grand Roc déglutit avec difficulté. En
« Que se passe-t-il ? » Grand Roc venait de grimper sur chasse au plus profond des forêts, à plusieurs semaines
une plateforme. Les alertes étaient rares et le recours à de marche de là, il lui était déjà arrivé avec ses compa-
la cloche bien plus encore. Le garde à poste ne répondit gnons de tomber parfois sur une ou deux de ces ter-
rien. Son regard pétrifié ne lâchait pas des yeux la fron- ribles créatures. Les chasseurs faisaient alors tout leur
daison des sapins, la bouche entr’ouverte. La forêt pre- possible pour éviter la confrontation directe, car le dan-
nait racine à environ un arpent de la palissade. Dans ger que représentaient ces lourdauds n’était en aucun
la faible lumière de la nuit naissante, on percevait clai- cas à prendre à la légère. Jamais le villageois de Dan-
rement tanguer la cime des conifères. Un mouvement kaera n’aurait imaginé qu’il en existât autant, ni qu’ils
d’une puissance inouïe animait la forêt sur une surface pussent s’aventurer si près des terres des hommes.
étendue. Une danse désordonnée, arythmique, ponc-
tuée de gigantesques craquements et du grondement « Archers ! Avec moi ! » Sur la palissade, Sang d’Ours,
de la terre semblait suivre une mélopée macabre. Et se le guerrier le plus expérimenté du village gardait la tête
rapprochait incontestablement du village. froide sous ses nattes rousses. « Les piques à la porte ! »

18
1
Il décocha la première flèche. Une pluie d’autres suivit. sourd de la hache fendant le bois. Une demi-douzaine
Une bonne trentaine de villageois étaient en position et d’individus, aussi épais furent-ils, ne se relevèrent pas.
la première salve coucha une brute à terre, criblée des La nervosité s’empara des ogres. Le regard terne, le
genoux à la gorge. Les pointes de métal rentraient faci- doute au fond des orbites, les monstres semblaient sur
lement dans les carcasses massives qui ne tentaient rien le point de faire demi-tour. Les archers bandaient à
pour éviter les projectiles. Les ogres avançaient prati- nouveau leurs arcs courts de chasseurs.
quement nus, vêtus de quelques défroques en peaux
de bêtes. Ils brandissaient en guise de gourdins gigan- Un hurlement bestial mais articulé, d’une intensité qui
tesques des troncs de jeunes sapins à peine élagués. dépasse l’imagination, déchira la nuit en provenance
de la forêt. Jamais Grand Roc n’avait entendu pareille
Sang d’Ours encocha une deuxième flèche. Concen- abomination. À ses côtés, le garde avait lâché son arc
tré et fasciné par l’ennemi, le chasseur ne vit pas le et tremblait, livide. Un rocher ébranla à nouveau la pa-
rocher traverser le ciel nocturne, plus silencieux qu’un lissade, puis deux autres à la suite. Le choc fit voler en
rapace de nuit. Il banda son arc et visa. Le bloc lui dé- éclat le battant droit de la grande porte et les ogres re-
fonça la cage thoracique. Les vertèbres à l’arrière du partirent à l’assaut en hurlant. À l’intérieur du village, la
cou cédèrent tout net. Sa tête roula à l’extérieur de la panique était totale. « Continuez à tirez ! », commanda
palissade et son corps fut projeté en arrière. Une deu- Grand Roc qui lâcha son arc, sauta dans l’escalier et at-
xième volée de flèches cingla. Cette fois, quatre ogres trapa une pique dans un tonneau au bas de la palissade.
tombèrent. Au même moment, un monstre, proba-
blement un des plus gros de la première ligne, s’ef- Agglutinés devant le battant droit de la porte, une
fondra, violemment cloué au sol. Le rocher qui l’avait vingtaine de villageois. Certains avaient eu le temps
percuté dans le dos rebondit devant lui. Affalé dans d’enfiler une veille cotte de maille, d’autres s’étaient
la boue, l’ogre présentait une échine en bouilli et un saisis d’un bouclier mais la plupart allaient combattre
flot de sang noir s’épanchait de ses flancs boursouflés. en pêcheurs, en pères de famille. Les hommes avaient
le regard halluciné. La panique de l’inconnu laissait
Un instant de flottement parcourut les rangs huma- désormais place à un effroi pur. La vision d’une qua-
noïdes. Des regards bêtement inquiets filèrent en rantaine d’ogres enragés, chargeant comme une seule
direction de la forêt. Les derniers ogres continuaient à et même force constituait en soi une violence indes-
sortir à la lisière des arbres mais les premiers, pourtant criptible. Un coup de marteau à l’estomac.
à moins de cent pieds du village, s’arrêtèrent net de-
vant le cadavre du gros ogre et l’énorme pierre souillée Grand Roc arriva aux portes. Les flèches continuaient
d’une sombre viscosité. Cette hésitation n’échappa pas de faucher l’avancée des ogres mais trop peu, trop len-
à Grand Roc. « Tirez ! Maintenant ! » Les torches dis- tement. Le père de Caillou leva sa lance, comme les
posées sur le grand ensemble en bois offraient aux ar- autres, prêt à recevoir l’impact. L’adrénaline submer-
chers une meilleure vision des assaillants. Les dos des geait ses sens. Il n’avait plus conscience que de deux
ogres tournés vers la forêt étaient aussi massifs que des choses. Un torrent glacé coulait le long de sa colonne
bêtes de somme. Sous une peau variant du jaune terne vertébrale. Ses paumes se crispaient sur le manche de
au brun le plus sombre roulaient des muscles dorsaux son arme à s’en rompre les tendons. Imperceptible-
particulièrement impressionnants. Chez la plupart, ment, pouce par pouce et sans s’en rendre compte, les
la tête semblait étrangère au reste du corps, posée de villageois reculaient.
façon absurde sur des nuques râblées, des trapèzes
poilus et des épaules cauchemardesques. Aucun archer Le choc fut terrible. Les trois premiers assaillants,
ne manqua sa cible. Les impacts renvoyaient le bruit malgré une tentative maladroite pour écarter d’un

19
revers de gourdin le mur de piques qui s’élevait de- doigts. Les archers les mieux lotis moururent dans leur
vant eux vinrent s’empaler de front. Celui en face de chute. Les ogres attrapaient à mains nues les survi-
Grand Roc était particulièrement hideux. Une flèche vants, pulvérisant des cages thoraciques, décapitant les
solidement plantée dans un double menton adipeux gaillards comme de jeunes levreaux. Devant la débâcle,
le saignait abondamment à chaque respiration. Il dé- des assaillants pénétraient dans des cabanes et cour-
gageait une odeur poisseuse de chaud et de venaison saient femmes et enfants qui tentaient d’embarquer
avariée. Son énorme tête déformée par la souffrance sur le lac. Malgré la rage des combats, deux monstres
était un masque de haine. Ses petits yeux n’expri- ne purent s’empêcher de commencer à dévorer, encore
maient rien, perdus au fond d’arcades grossièrement vivantes, leurs prises sans défense.
démesurées. Des canines jaunies dépassaient de sa
mâchoire de cauchemar, large comme un piège à Le jeune Caillou observait la scène, sans pouvoir
loup. Parasitée de tubercules infectieux, sa peau ocre bouger, aux pieds du canoë de son père. Grand Roc
avait cédé sous l’acier comme l’enveloppe d’un fruit était au cœur de la mêlée. Le montagnard parvint à
trop mûr, suppurant d’une engeance maligne. enfoncer à nouveau sa pique à sanglier dans la gorge
d’un petit ogre à peine plus grand que lui. Le collier
Percés de toutes parts, les trois ogres agonisaient. de crânes de forme humaine qu’arborait le monstre se
Grand Roc sentit dans sa lance le formidable poids de teinta d’écarlate. Deux autres ennemis fondirent sur
son adversaire en train de défaillir. Mais le corps mas- lui. Il eut à peine le temps de dégager son arme que
sif du monstre s’enfonçait toujours plus profondément le premier, un ogre à la peau très sombre, tenta de le
sur les piques ! Derrière les sacrifiés de l’avant-garde, saisir à la gorge. Il esquiva mais le second, un énorme
les autres ogres, pris sous le feu continu des archers ventripotent, le cogna au torse du bout de son gour-
poussaient comme des damnés sur les corps sans vie din. S’il n’avait pris appui contre le mur d’une bâtisse
de leurs semblables. En quelques secondes, la ligne de en bois, il aurait fini au sol. Il fit face et piqua la cuisse
défense fut enfoncée et plusieurs villageois renversés. de celui qui le serrait à droite, se retourna et para avec
Les premiers ogres à mettre un pied dans le village, grande difficulté le coup que le gros abattit sur lui.
déjà sérieusement blessés, furent rapidement saignés. Il se sortit de la tenaille, face au mur de bois quand
l’obscène obèse poussa un râle de douleur.
Seulement la brèche était percée. C’est maintenant par
demi-douzaines que les barbares déboulaient. Les pê- Dans le dos de l’ogre, Caillou tenait un harpon d’où
cheurs étaient totalement désorganisés. Sur les plate- coulait un sang d’encre. Le monstre se retourna et
formes, les archers ne savaient plus où tirer. Quelques Grand Roc saisit l’ouverture pour enfoncer un bon
lanciers courageux tentèrent d’endiguer le flot ennemi pied d’acier dans son bide proéminent. La pique en-
et de reprendre position près de la porte, mais ils furent core plantée dans la panse de son adversaire, le père le
broyés par d’épouvantables coups de gourdin. La contourna avec une rapidité stupéfiante pour s’inter-
fureur des ogres au corps à corps était incontrôlable. poser entre la bête et son fils. La plaie béante vomit
Ils frappaient en désordre des pieds et des poings sans les viscères de l’ogre qui attrapait ses tripes à pleines
aucun souci de protection. La configuration chaotique mains en tombant à genoux. Mais l’autre créature,
que prenait l’assaut jouait en leur faveur. Les villageois plus véloce, se jeta alors sur le villageois et le plaqua au
se firent balayer sans pitié. Plusieurs brutes s’achar- sol. Le genou droit du Grand Roc, fort mal positionné
nèrent à mettre à terre les plateformes de la palissade, sous le poids des corps en lutte, se disloqua dans un
sapant les piliers de soutien, défonçant les escaliers ou craquement horrible. Caillou planta courageusement
sautant pour agripper les planches de leurs énormes son harpon dans l’épaule droite du cannibale, mais

20
1
l’ogre tenait d’une main le père au menton et projeta le crâne bandé. Une odeur puissante d’onguent aux
le fils d’un puissant coup de poing. Caillou s’écroula herbes traversait ses narines obstruées de croûtes. Il
au pied de la cabane, à quelques pas de l’éventré qui éprouvait une plaisante sensation d’ivresse, pourtant la
rendait l’âme dans un souffle stertoreux. douleur à l’arrière de sa tête était vive. Sans bouger, il
posa son regard sur deux créatures étranges. Il n’avait
Grand Roc vit son village en flamme. Dans l’enca- jamais vu de nain mais les deux qui dansaient et chan-
drement de la grande porte, trois gigantesques sil- taient autour des crânes abominables étaient tout à fait
houettes, plus hautes que la palissade, pénétraient conformes aux descriptions qu’en faisaient le vieil Har-
dans l’enceinte de leurs foulées immenses, comme pon à la veillée. Surtout l’énorme barbu, aussi large que
au ralenti. Ils hurlaient aux ogres des ordres, leurs haut, qui suivait le plus vieux dans ce rituel macabre.
voix aussi sourdes que le barrissement d’un mam- Il avait des bras comme des tonneaux, emprisonnés
mouth. Des hommes grands comme des arbres. dans une maille de métal prête à exploser. Tout chez lui
Bientôt, avec la pression autour sa gorge, les cris et semblait épais et solide comme la pierre. Y compris son
la douleur disparurent. Et puis plus rien. regard, aussi expressif qu’un piton rocheux.
***

L
’encens prit facilement. La brise légère qui « Parfait, tu es réveillé ». Caillou sursauta. Un visage
avait chassé les nuages nocturnes s’était reti- avenant sur pencha sur lui. L’homme était imberbe.
rée devant les premières lueurs de l’aube. Le Ses traits dessinaient une autorité charitable. Une créa-
vieux nain avait placé six cônes selon le tracé d’un grand ture à tête d’oiseau et au corps de lion frappait le plas-
cercle imaginaire. Son regard était las, sa démarche tron cabossé mais bien entretenu de sa puissante ar-
lourde. Ses mains puissantes pleines de sang serraient à mure. « Tu comprends ce que je dis, petit ? Bien. Pour
son cou un symbole sacré en pierre. Les volutes timides l’instant, ne dis rien et écoute. Je suis Haraldr Owen-
diffusèrent une odeur de sève et de pin noir, chassant sen, ton seigneur légitime et dernier défenseur du pays
la puanteur musquée des lieux. Le semi-orc grogna de Dorn. Je combats le mal sur le terrain qui m’est le
d’effort en jetant la tête sanguinolente d’un gigantesque plus favorable, avec ceux qui me sont fidèles. Cette fois,
humanoïde sur le monceau d’autres gueules de cauche- nous sommes arrivés trop tard et je le regrette sincère-
mar, entassées là. Les caboches d’une grosse vingtaine ment. Tu es le seul survivant de ton village. Je ne peux
d’ogres et de trois géants des collines, voilées par l’exha- croire que les Dieux t’aient épargné sans raison. Aussi,
laison dansante de l’encens. Le guerrier de sang-mêlé je vais te donner le choix que je n’ai jamais eu. Tu peux
cracha une glaire rougeâtre sur les visages figés des en- rester ici à pleurer tes morts. Ou alors, tu peux entrer
nemis de la forêt, tourna les talons puis retira sa formi- à mon service. Si le temps nous est accordé, je m’en-
dable épée à deux mains, plantée à côté du corps mutilé gage à faire de toi un honnête homme et, si tu en as
du plus gros des géants. Un elfe aux cheveux de cuivre, les aptitudes, un guerrier accompli. Ainsi, tu auras une
emmitouflé dans une cape d’écailles noires, flottait de chance de combattre ceux qui ont pris ce qui t’était le
carcasse en carcasse et, telle une déesse antique sous le plus cher. » L’elfe, le semi-orc et les deux nains s’étaient
soleil brûlant du midi, cueillait un bouquet d’empen- approchés. Ils fixaient le gamin en silence. Le paladin
nages couleur mort. L’archer, comme une âme sans retira le gantelet d’armure de sa main d’épée et la tendit
repos, testait chacune de ses flèches au milieu du village vers Caillou.
lacustre dévasté.
« Garçon si tu es prêt, il est temps de partir… »
Caillou fut réveillé par d’étranges voix gutturales. Un
langage inconnu. Il était allongé sur une peau d’ours,

21
Scénario 2
Fort Boueux
«  Alors, j’ai une bonne et mauvaise nouvelle, laquelle
veux-tu en premier ? » Kroril Forgepierre, le prêtre nain,
essaie de détendre l’atmosphère. Urd le barbare se contente
d’un grognement en portant un nouveau chaudron de poix
sur la catapulte. « La bonne, c’est qu’ils sont tellement
nombreux qu’on ne peut pas les rater. La mauvaise, c’est
qu’ils sont tellement nombreux que je ne suis pas sûr que
ça fasse une grande différence… »

22
2

23
envahie. Les espions du prince (dont

Fort Boueux
une certaine Félindra) l’ont informé
que des orques et des géants ont éga-
lement lancé des attaques au Nord
du royaume des elfes de Hautesylve.
De violentes tensions occupent les

Anathazerïn Un peu de contexte troupes du prince à la frontière avec


le comté de Ponant. Aussi a-t-il de-
La baronnie de Clairval marque
Scénario 2 la frontière Nord de la principauté
mandé à Karoom de rassembler une
armée de nains à Fort-Colline et de
d’Arly. Elle est entièrement recou- recruter des mercenaires au sein de
En quelques mots... verte par le bois de Myrviel et très son peuple dans les monts Argentés
Les PJ sont engagés par le peu habitée. Le village de Clairval pour défendre la frontière Nord.
baron Rodrick pour convoyer et celui de Vireux sont les seules Voilà ce qui a retenu Karoom tout ce
des vivres vers Fort Boueux. véritables agglomérations, mais des temps, et il est à présent en train de
La route est une aventure hameaux de bûcherons et de chas- remonter sur Clairval à la tête d’une
en soi et le Fort est tombé seurs sont disséminés dans toute troupe de nains de Fort-Colline tan-
aux mains des orques. Après cette forêt toujours très sauvage dis qu’une autre armée, les nains
avoir libéré les soldats et leur malgré sa modeste taille. Des fa- de Kaerimbor, arrive de plus loin
commandant, les PJ doivent milles d’elfes des bois vivent encore au Sud. Alors qu’il progresse vers le
ralentir le débarquement de là, à l’écart du tout proche royaume Nord, Shade, le loup de Félindra, lui
l’armée des orques à l’aide elfique de Hautesylve. apporte un message : « Les orques
de catapultes. Ils se replient
Fort boueux est un poste-fron- arrivent. Maintenant. ». Karoom et
ensuite sur Vireux pour
tière destiné à surveiller le marais ses nains partent alors à marche for-
affronter l’ennemi lors d’une
de Bourbe-Vieux au-delà duquel cée sur Vireux…
bataille désespérée.
s’étend le désert des Morteroches,
dont on prétend que chaque pierre Une bataille se prépare
cacherait un non-humain. Sa garni-
Bourbe-vieux est un marais infesté
son est constituée de soldats au ser-
de moustiques et de maladies qui
vice de la principauté.
forme une frontière naturelle entre
Une guerre vient de la baronnie de Clairval et le désert
des Morteroches. Voilà des semaines
commencer qu’il pleut beaucoup dans la région et
la montée des eaux permet à présent
De retour du royaume nain de Kae- aux orques de franchir le marais en
rimbor où il était allé chercher une radeau. Fort Boueux est tombé en
Urne de feu éternel pour l’inaugura- une nuit, presque sans assaut. De-
Fiche technique tion de son temple, Karoom a ren- puis quatre jours, il est occupé. Les
contré le prince Thomar d’Arly en orques ont pour mission de sécuri-
TYPE • Reprise d'un avant- personne à Valastir. Le prince lui a ser les lieux pour guider une petite
poste/Combat de masse fait part de son inquiétude. Le pays armée (environ 200 orques et 20
PJ • 4 personnages de niveau 2 de Dorn est attaqué par des armées shamans nécromants) qui doit dé-
ACTION  gobelinoïdes hétéroclites, fait très barquer et envahir la baronnie.
AMBIANCE  étrange. Plus inquiétant, il semblerait
INTÉRACTION  que des géants, descendus des collines Avertissement : le premier scé-
INVESTIGATION et des hautes montagnes, soient à la nario de la campagne, présent à la
tête de cette force menaçante. Mal- fin de Casus Belli Hors Série 1, était
gré l’aide des Marches du Piémont basé sur une thématique bon-enfant.
et de la principauté, il semble que la Cette campagne, qui entend exploi-
région soit en passe d’être totalement ter les règles de Chroniques Oubliées

24
2
Fantasy (COF) dans leur ensemble,
marque un tournant plus adulte. Après avoir ramené Louky à Clair-
COF est un formidable outil d’ini- val, vous avez été fêtés en héros, ce
tiation, mais pas seulement ; il s’agit fut un moment inoubliable. Mais,
désormais d’un jeu complet. Ainsi, le la fête terminée, l’humeur s’est vite
contexte de la grande guerre et cer- dégradée. Karoom, le prêtre du
tains événements pourraient heur- temple, n’est pas revenu et le maire,
ter la sensibilité de jeunes joueurs. M. Carillon, est très inquiet. Et, pour
Il n’est toutefois pas impossible ne rien arranger, ce temps de chien
d’édulcorer la vision de cette toile continue, il pleut encore et encore…
de fond. C’est au MJ de décider du
ton qu’il souhaite donner à la cam- Vous avez commencé par mettre la
pagne selon la maturité et les goûts météo à profit pour vous entraîner
de ses joueurs. Pour cela, il pourra mais, après une ou deux semaines,
passer sous silence certains détails le désœuvrement a commencé à se
ou, au contraire, mettre l’accent sur faire sentir. Heureusement, il y a en-
l’horreur de la guerre et souligner les fin du nouveau, un chariot est arrivé
effets psychologiques provoqués par par la route du Sud en fin de jour-
certaines atrocités. Le rôle de MJ est née. Il était conduit par un gnome et
un poste à responsabilité… accompagné de deux gardes cou-
verts de boue. Un séduisant jeune
I - Voyage dans la boue homme, protégé de la pluie par une
grande cape, est descendu avec
En deux mots. Cette aventure fait précaution du véhicule en évitant
suite au scénario Retour à Clairval, de tacher ses vêtements de qualité.
présenté dans le Casus Belli Hors Série
1, CO Fantasy. Les PJ sont à Clairval
après avoir retrouvé et sauvé le jeune Presque immédiatement, deux
Louky. Ils sont bientôt embauchés par gardes du château sont venus à sa
Rodrick pour conduire un chariot de rencontre en tenant un cheval par la
vivres à Fort Boueux, qui se trouve un bride. Ils l’ont invité à les suivre pour
peu isolé depuis que la route est sous répondre à l’invitation du baron, ce
les eaux. Une nouvelle recrue pour le que le jeune homme a accepté avec
Fort doit les accompagner : il s’agit de un plaisir non dissimulé.
Julius, un dandy qui est le propre frère Les gardes du convoi et le conduc-
du commandant de la garnison, une teur gnome filent à l’auberge où ils
prêtresse nommée Andra Mortemire. racontent un périple épique, une
La route boueuse est quasiment im- lutte de tous les instants contre la
praticable et le trajet épuisant. Peu boue et les éléments. Ils sont épui-
de temps avant d’arriver à destina- sés. Lorsqu’on leur demande qui
tion, ils sont attaqués par des orques est le mystérieux jeune homme, ils
en embuscade. Sur le cadavre de l’un reniflent avec dédain : un jeune pré-
d’eux, Julius reconnaît un bracelet tentieux qui n’a pas daigné les aider
d’argent en forme de poissons, qui une seule fois. Il est censé être soldat
appartient à sa sœur. et prendre son poste à Fort Boueux
mais son armure et son paquetage
Recrutement n’ont pas bougé du fond du chariot
de tout le voyage. Ils n’en savent pas
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs plus. Ils repartent à pied par la route
le texte suivant : le lendemain, leur mission s’arrête à

25
Clairval et ils entendent bien profiter gardes et au gnome venus de Wyks,
de l’hospitalité des lieux. car le salaire est largement suffisant
Vous pouvez jouer cette scène d’au- pour leur faire oublier leur fatigue et
berge pour la rendre plus vivante ou la morve de Julius.
la paraphraser mais un peu d’inte- Si les PJ acceptent, M. Carillon
raction vous permettra de couper poursuit :
une trop longue narration.
En fin de soirée, le vieux maire, M. Cela ne vous aura peut-être pas échap-
Carillon, vient rendre visite aux PJ. pé mais il y a aussi que le convoi ne com-
Il leur explique : porte pas que des vivres. Outre les deux
gardes et le conducteur qui doivent
La baronnie est la province la plus repartir pour la Contrée, un nommé
au nord de la principauté d’Arly. Passé Julius Mortemire est arrivé. Il s’agit du
Clairval, il n’y a qu’un petit village de jeune frère d’Andra Mortemire, la prê-
bûcherons nommé Vireux, puis Fort tresse qui commande Fort Boueux.
Boueux, chargé de surveiller le marais Une missive du prince Thomar d’Arly en
de Bourbe-Vieux, la frontière naturelle personne indique qu’il doit prendre ser-
de la principauté. Le fort est un lieu vice sous ses ordres. Une lettre dotée du
isolé et sa petite garnison a besoin de sceau princier est un événement en soi,
ravitaillement mais les inondations ont c’est pourquoi il a été reçu par le baron
pourri les récoltes et fait fuir le gibier. C’est lui-même et passera la nuit au château.
pourquoi un chariot de ravitaillement à Vous ne le rencontrerez que demain au
destination du fort est arrivé à Clairval moment du départ.

Antihéros aujourd’hui. Il vient de Wyks, (la capitale


L’ensemble du scénario
de la Contrée, la province qui s’étend au
sud de la baronnie), mais il est désormais De bon matin
part du principe que les
de la responsabilité du baron d’assurer le Le convoi est constitué d’un unique
personnages vont accepter
transport sur ses propres terres. chariot tiré par deux bœufs. Il
cette mission. Il serait éton-
Il faut des gens courageux et dé- contient, sous une bâche étanche,
nant que ce ne soit pas le
cas mais, si les PJ refusent, brouillards pour ce travail… et il a na- de nombreux sacs de farine, de pa-
Rodrick les convoque et leur turellement pensé à vous. Je ne vous tates et autres céréales, mais aussi
demande d’accompagner cache pas que ce ne sera pas de tout quelques flèches et plusieurs bou-
Julius jusqu’à bon port. Il sait repos, même les marchands évitent cliers. Le paquetage de Julius est at-
que ce gamin est un nœud les routes boueuses du Nord, par ce taché dans un coin : une épée courte,
à problème et il ne souhaite temps-là  ! Habituellement, il faut un casque, un bouclier, une cotte de
surtout pas qu’il arrive quoi deux jours pour aller à Fort Boueux maille et une tunique aux armoiries
que ce soit au frère d’Andra mais, dans les conditions actuelles, ce de la principauté (un cerf noir sur
sous sa responsabilité. sera sans doute deux fois plus long. Le fond rouge).
Si même cet argument ne baron vous offre 25  pa chacun pour Laissez les joueurs décider s’ils ont
porte pas, Alea Jacta Est : ce travail mais, même si c’est une belle besoin de matériel particulier mais,
personne ne freinera l’armée somme, il compte avant tout sur votre avant le départ, monsieur Carillon
orque qui arrive du Nord et fibre d’aventurier et votre motivation viendra vérifier ce qu’ils ont pris.
la bataille finale aura lieu à à aider la communauté ! Alors ? Il leur conseille les objets suivants
Clairval. Vireux est rasé. s’ils les ont oubliés : quatre larges
Les PJ peuvent donner leur accord planches à accrocher sur les flancs
ou non, M. Carillon n’est pas habi- du chariot, plusieurs cordes, des
lité à négocier le salaire. Si les PJ re- haches de bûcheron et une roue de
fusent (voir marge), le maire propo- secours. Bien entendu, tout cela est
sera ce travail et cette solde aux deux aux frais du baron.

26
2
Julius Mortemire puis pendant les combats. Au cours
de la bataille finale, il désertera. Les
[Archétype standard, personnages le retrouveront dans un
Boss rang 1] prochain épisode, en compagnie de
NC 2, créature humanoïde faux monnayeurs…
FOR 12/+1 DEX 16/+3 CON 12/+1 Rodrick est un vieux finaud bien in-
INT 11/+0 SAG 09/-1 CHA 15/+2 formé et son oreille entend bien plus
DEF 16 PV 29 Init 16 loin que les murailles
Rapière +5 DM 1d6+1 de son château. Il a
Dague (5m) +5 DM 1d6 +1 immédiatement
Attaque mortelle (L) : Une attaque compris à qui il
qui doit être exécutée de dos ou par avait affaire. C’est
surprise. La créature obtient un bonus pourquoi il a reçu
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux Julius au château
DM. La créature obtient aussi un bonus et l’a gardé toute la
de +5 aux tests de discrétion. nuit, le saoulant
si copieusement
Julius Mortemire est un jeune que le dandy
casse-pied fainéant, prétentieux et n’était plus en
malhonnête. Il aime le luxe, l’argent état de caus-
facile et les jolies filles, et n’a que très er de prob-
peu de morale. Sa plus grande qual- lèmes au
ité est sans doute d’aimer sincère- village.
ment sa sœur (alors qu’il déteste son
propre père). Après avoir fait la bêt-
ise de trop - voler le collier de la fille
d’un riche marchand avec laquelle il
avait passé la nuit, son père, militaire
haut placé, a obtenu du prince qu’il
lui accorde de s’engager dans l’armée
plutôt que de finir en geôle, évitant
ainsi un procès humiliant pour le
nom de la famille. Il a obtenu son af-
fectation à la garnison lointaine de
Fort Boueux, où la propre sœur de
Julius s’était portée volontaire pour
son premier commandement.
Julius n’hésitera pas à faire savoir
que le métier de soldat à « Fort
Bouseux », comme il le nomme déjà,
ne lui fait aucune envie. Il ne fait
pas mystère d’y aller par obligation :
«  C’était ça ou la prison  ! À cause
d’une petite pimbêche qui m’a accu-
sée de vol, un collier qu’elle m’avait
offert en gage d’amour ! J’ai pris le
collier et pas son amour… et voilà ! »
Julius sera une plaie, une épine dans
le pied des PJ tout au long du voyage,

27
Le moment du départ arrive, mais té n’augmente pas, il s’agit toujours
toujours pas de nouvelle de Julius. du même test).
M. Carillon dépêche un gamin au Si vous souhaitez garder une trace
château pour s’enquérir du gom- de l’écoulement du temps, considérez
meux… Julius arrive finalement, que chaque dé lancé correspond à 10
il n’a pas l’air dans son assiette. À minutes, que le test soit réussi ou raté.
vrai dire, il n’a pas fini de cuver. Il
Mener les bêtes : savoir mener les
s’écroule sur le chariot et s’endort.
bêtes est une compétence importante.
Les obstacles Le personnage concerné peut rempla-
cer un des tests d’obstacle par un test
Le groupe va rencontrer chaque de CHA. Un personnage avec un his-
jour un nombre défini d’obstacles torique de fermier, un rôdeur ou un
à franchir et chacun d’eux néces- druide obtient un bonus de +5 à ce test.
Jouer les obstacles
site de réussir plusieurs tests sur
une caractéristique déterminée par 1 - Zone boueuse
Les tests qui permettent la nature de l’obstacle. Les person- L’étendue boueuse ralentit encore
de franchir un obstacle nages peuvent se répartir les tests plus le chariot et risque de le bloquer
devraient êtres réalisés lors à leur guise. Lorsque le nombre de complètement. Les planches doivent
d’un dialogue entre le MJ succès requis est atteint, l’obstacle êtres disposées par deux au sol et le
et les joueurs, de façon à est franchi. En revanche, si c’est le chariot doit rouler dessus, c’est une
présenter la situation et à même nombre d’échec qui est atteint manœuvre délicate qui demande une
permettre aux joueurs de en premier, la situation se complique bonne coordination de l’ensemble de
décrire les actions de leurs ou devient catastrophique. Là aussi, l’équipe et des bêtes.
personnages. Une fois le l’effet précis est déterminé par la
test réalisé, le MJ décrit aux Réussir des tests de SAG difficulté
nature de l’obstacle. Le nombre de 12. Si X tests sont ratés, le chariot est
joueurs les conséquences tests (appelé X) varie selon la taille
de leurs actions en fonction embourbé (voir plus loin).
de l’obstacle : petit 2, moyen 4, grand
du résultat. Toutefois, après
6, très grand 8, etc. Ainsi, il est plus 2 - Étendue d’eau
avoir rencontré plusieurs
long de traverser une grande Zone La route est complètement coupée
fois un obstacle, l’intérêt est
boueuse qu’une petite. par une mare plus ou moins impor-
moindre et vous pourrez
vous contenter d’une courte Chaque personnage peut participer tante. Il faut la contourner en pas-
phrase qui résume la situa- autant de fois qu’il le souhaite. Tou- sant en forêt. Mais ce n’est pas une
tion. Concentrez-vous sur les tefois, pour chaque test au delà du mince affaire, il faut parfois abattre
conséquences à long terme : premier que le même personnage une dizaine d’arbre, cela est long et
la perte de PV qui décrit tente, la difficulté augmente de épuisant…
le niveau d’épuisement +1. Il vaut donc mieux répartir les Réussir des tests de CON difficulté
progressif des personnages. tests entre les personnages. N’oubliez 12. Si X tests sont ratés, la voie choi-
Par exemple : « Vous avez pas cette pénalité cumulative, elle est sie par les personnages est sans is-
réussi à contourner la zone importante car elle permet de rendre sue. Il faut rebrousser chemin et ten-
inondée en perdant moins les obstacles les plus longs plus fati- ter par un autre endroit : l’épreuve
de temps que la fois précé- gants. Si les personnages se reposent recommence à 0 succès mais les ma-
dente, du moins n’avez-vous au moins une heure, la pénalité dis- lus cumulatifs s’appliquent toujours,
pas été obligés de faire paraît. À chaque nouvelle épreuve, la à moins que le groupe ne se repose.
demi-tour après avoir choisi pénalité disparaît également.
un cheminement imprati-
Un personnage qui rate un test peut 3 - Montée impossible
cable. Toutefois, vous avez Une montée dans la boue est un obs-
choisir de dépenser plus d’éner-
laissé beaucoup de forces en tacle épuisant. Avec les cordes, il faut
gie pour obtenir la réussite, il peut
essayant de faire vite. »
relancer le d20 en payant 1 PV. tirer le chariot et s’assurer qu’il ne dé-
Cela simule le fait qu’il s’épuise pro- rape pas en marche arrière en l’assu-
gressivement (dans ce cas, la difficul- rant sur les arbres environnants.

28
2

Réussir des tests de FOR difficulté 12. des cordes, dans ce cas cela revient
Si X tests sont ratés, le chariot dérape. à faire un test de montée impossible
Lancer 1d6. 1-2 Embourbé (voir 5). 3-4 avec une difficulté de 10, mais cela
Renversé : il faut 1 heure pour le vider, prend une heure de plus.
le redresser et repartir. 5-6 Accident :
une roue est brisée. Il faut une heure 5 - Embourbé !
pour réparer et, si les PJ n’ont pas ou Pas de chance : Le chariot est dans
plus de roue de secours, il faut aller en l’ornière ou dans une de ces flaques
chercher une au village le plus proche… de boue profondes qui ne préviennent
pas juste sous la roue... La force est
4 - Descente glissante un bon moyen de réussir à s’en sor-
Une descente dans la boue est un tir mais, souvent, un peu de réflexion
challenge de pilotage… peut permettre de s’économiser…
Réussir des tests de DEX difficul- Réussir 4 tests de FOR ou d’INT
té 12. Particularité : tous les tests difficulté 12. Si 4 tests sont ratés, une
doivent être réussis par le même roue est cassée… Alternativement,
conducteur, il ne subit pas de péna- vous pouvez simplement considérer
lité cumulative. Si X tests sont ratés, que les bœufs sont épuisés, il faut
lancer 1d6 comme ci-dessus pour la une heure complète de repos. Elle
Montée impossible. s’ajoute à la durée de la journée et
Alternativement : les person- les PJ mettront peut-être un jour de
nages peuvent assurer le chariot par plus pour arriver à destination.

29
6 - Arbres couchés augmentée de +1 par personnage
Le sol, ramolli, ne tient plus les ra- transporté jusque-là…
cines des arbres. Par endroits, ils sont - Le premier obstacle arrive après 2
tombés par grappes, comme victimes heures de voyage. Le personnage qui
d’un effet domino. Il faut les découper guide les bœufs doit faire un test de
à la hache et les écarter du chemin en SAG difficulté 15. En cas de succès,
les portant car il est impossible de les il évite une zone douteuse. En cas
faire rouler dans la boue… d’échec, le chariot s’embourbe (voir
Réussir des tests de FOR ou de CON Embourbé !).
difficulté 12. Si X tests sont ratés, le - En début d’après midi, le chariot
labeur s’avère épuisant et les person- arrive sur une petite Descente glis-
nages perdent 1 PV par échec à se sante (X=2) suivie d’une petite Zone
répartir entre les participants. boueuse (X=2).

Clairval - Vireux Jour 2


Cette première étape n’est pas de - Le second jour commence dès
tout repos, mais ce n’est rien com- le départ par une Zone boueuse de
paré à ce qui attend les PJ plus loin. taille moyenne (X=4).
Normalement il faut environ dix - Puis, environ une heure plus tard,
heures à un chariot du type de celui quelques Arbres couchés (X=2) em-
des personnages pour rejoindre Vi- pêchent la progression.
reux. Dans les conditions actuelles, - En fin d’après midi, l’accès au ha-
ils en mettront environ vingt. Vous meau de Vireux se fait à la suite d’une
pourriez calculer ce temps plus pré- longue Montée impossible (X=6). On
cisément en fonction du nombre de ne voit pas encore le hameau mais, si
dés lancés mais ça n’a pas grand inté- un PJ part en éclaireur, il peut facile-
rêt… Augmentez seulement la durée ment aller chercher de l’aide au village.
du voyage lorsqu’il est précisé que
les personnages perdent une heure Vireux
supplémentaire à la suite d’un échec.

Jour 1 Vous sortez enfin, trempés et crot-


tés, de cette forêt boueuse et arri-
Les premières heures se passent vez en vue d’une vaste étendue de
plutôt bien, si ce n’est que Julius est prairie où sont cultivés quelques
malade. Il ne se réveille que pour vo- champs en piteux état, eux aussi
mir de la vinasse, puis il se rendort. inondés. Au centre, une petite col-
Le chariot progresse très lentement line accueille un modeste village ca-
sur le chemin boueux et détrempé. ché derrière une enceinte circulaire
Les roues s’enfoncent profondément de troncs d’arbres juxtaposés. Une
et les bœufs peinent à le tirer. Les dizaine de toits pointent derrière la
personnages doivent comprendre palissade.
(test d’INT ou de SAG difficulté 10,
bonus de +5 pour un fermier ou un
Vireux a longtemps été l’avant-
druide) que, s’ils se reposent dans le
poste humain le plus au Nord de la
chariot, les bœufs vont très rapide-
région, avant que Fort Boueux ne
ment s’épuiser. Au contraire, il leur
soit construit. C’est pourquoi le vil-
faut pousser et participer à l’effort.
lage fut érigé sur un petit promon-
Si ce n’est pas le cas, la difficulté de
toire rocheux, favorable à la défense.
tous les tests lors des obstacles sera

30
2

31
Au Sud, la colline s’élève en pente de la façon dont ces visiteurs ont ré-
douce, elle forme une sorte de rampe compensé leur hospitalité.
dont l’extrémité Nord se termine par À votre convenance, selon la façon
une falaise d’une dizaine de mètres dont le comportement des PJ et de Ju-
de hauteur. Le village est ceint d’une lius est perçu par le village, vous pou-
haute palissade de bois sur trois cotés, vez décider d’ajouter ou de retrancher
laissant la falaise défendre le dernier. 1 point de victoire lors de la bataille
Il n’y a pas de tour de garde, contrai- finale. Ce bonus ou ce malus reflète la
rement à Clairval, mais un chemin de cohésion et l’envie du village de suivre
ronde longe la partie Sud de l’enceinte les ordres de héros qui se sont plus ou
à environ trois mètres de hauteur moins bien conduits en temps normal.
(l’enceinte en fait quatre au total).
Les personnages sont bien accueil- Ce matin, une fois n’est pas cou-
lis par les villageois, qui ne reçoivent tume, un rayon de soleil perce à tra-
que très peu de visites, surtout en ce vers les nuages. Depuis le coté Nord
moment. Ils sont hébergés gracieu- du village, dépourvu d’enceinte,
sement dans la halle commune, une vous pouvez observer la suite du
grande bâtisse à pièce unique qui voyage. En contrebas, vous aperce-
Nouer des liens sert de mairie, d’entrepôt et d’héber- vez une vaste étendue de forêt en
Licia, une charmante jeune gement. La majeure partie du village partie inondée. Plus loin, là où la
fille du village, se prend (une cinquantaine d’adultes et autant forêt s’arrête, le maire vous indique
d’amitié pour un des PJ d’enfants) vient y passer la soirée pour un petit point. Il s’agit de votre des-
rendus célèbres par le prendre des nouvelles et écouter le ré- tination  : Fort Boueux. Au-delà, ce
sauvetage de Louky (son cit de leur première aventure à Clair- qui est habituellement un marais
petit cousin). Bien entendu, val. Les PJ soupent à la table de Grun- semble devenu un lac, mais la
dès qu’il remarque cela, der Mark, le maire du village. Le menu brume matinale cache son étendue
Julius jette également son est copieux mais rustique (patates et et le mêle à l’horizon.
dévolu sur la demoiselle, jambon cuit), ce qui fait renifler Julius
même s’il était déjà en train de dédain. Il ne se rend pas compte
de compter fleurette par
ailleurs, et enrage lorsqu’elle
que, avec les inondations qui ont fait
pourrir les récoltes, le village vient de Vireux - Fort boueux
semble plus intéressée puiser dans ses réserves pour nourrir
par le jeune héros. Cette correctement ses hôtes… Certains vil- Jour 3
concurrence avec le jeune lageois s’aperçoivent de son compor- - Très rapidement, le chemin prend
dandy désagréable devrait tement et quelques mauvais regards de la pente et les personnages sont
convaincre le joueur de s’échangent. Un PJ particulièrement donc confrontés à une longue Des-
s’investir dans cette relation ! attentif ou psychologue (SAG Diffi- cente glissante (X=6)
Pendant la bataille finale culté 20) saura le remarquer.
(partie III, p40), vous pourrez - En bas, après une petite Zone
Julius en profite pour se trouver une boueuse (X=2), les PJ trouvent
ajouter une courte scène
proie et séduit une jeune fille du village. leur première petite Étendue d’eau
héroïque où il faut sauver
Cette nuit, il ira la retrouver dans une (X=2).
la demoiselle en détresse.
Le début d’une idylle ? Ce
étable et la demoiselle perdra sa vertu...
- L’après-midi sera épuisant, tout
type d’intrigue permet Et ses illusions par la même occasion, à
entier consacré à une grande Zone
au personnage d’avoir moins que les PJ ne surveillent Julius
boueuse (X=6). Ensuite, la nuit tombe…
de bonnes raisons de de près. Où qu’il réussisse à séduire une
s’impliquer ensuite dans la demoiselle du groupe ! Si le prédateur
dupe une jeune fille du village, gardez
Un cri dans la nuit
défense de la région, même
en tête qu’elle pourrait fort bien avoir En plein milieu de la nuit, si un per-
une fois le scénario terminé.
un père ou des frères très mécontents sonnage monte la garde, il entendra
un hurlement au loin. Difficile d’iden-

32
2
tifier la créature, mais cela provenait - Juste après ces obstacles, deman-
sans doute d’une gorge humanoïde et dez aux joueurs de faire un test de
il s’agissait probablement d’un cri de Sagesse (perception) difficulté 12. Shade
terreur ou de douleur… En cas de succès, ils remarquent des FOR +3 DEX +1 CON +3*
Environ dix minutes plus tard, en taches de sang sur le bord du chemin. INT -2 SAG +2* CHA -2
réussissant un test de SAG (percep- Shade a tué ici un orque puis il a tiré
DEF 16 PV 60 Init 12
tion) difficulté 15, la sentinelle peut son cadavre dans les fourrés pour le
cacher. L’orque possède une tête de Morsure +17 DM 1d6+3
apercevoir deux yeux jaunes qui le
fixent intensément depuis les té- mort blanche vaguement peinte sur
nèbres, cachés dans les buissons. Si son front. Il s’agissait d’un espion en-
le personnage se montre menaçant, voyé jusqu’à Vireux pour observer les
la créature disparaît. défenses des humains mais le loup l’a
S’il reste calme, un gros loup noir
intercepté avant. C’est son cri d’agonie
que la sentinelle a entendu la veille.
Soldat Orque
émerge du sous-bois. Il n’a pas l’air NC ½
agressif et vient renifler le person- Un personnage qui réussit un test
de pistage (SAG) difficulté 20 pour- FOR +1 DEX +1 CON +1
nage en veille et même ceux endor- INT -2 SAG +0 CHA -2
mis, si on le laisse faire. À nouveau, rait remarquer des traces de loup au-
tour du cadavre. Avec une difficulté DEF 14 PV 9 Init 12
tout geste brusque ou agressif le fait
de 25, il peut reconnaître le loup qui Épée +2 DM 1d8+1
fuir. Ensuite, il disparaît dans les
leur a rendu visite cette nuit et même Sensible à la lumière :
ténèbres comme il était venu.
comprendre que l’animal transpor- Créatures souterraines, les
Si la sentinelle n’a pas repéré le orques détestent la lumière
tait quelque chose dans sa gueule…
loup, elle ne l’aperçoit qu’alors qu’il du jour. La lumière du soleil
est entrain de renifler un de ses com- - De très nombreuses Étendues
leur inflige une pénalité de
pagnons endormis. Si le loup connaît d’eau s’enchaînent ensuite (X=10),
-1 en attaque.
l’un d’eux, il peut même le gratifier formant une vaste zone inondée…
Fuite : Dès que 3 Orques
d’une léchouille. Au moment où ils sortent, épuisés, sont au tapis, les deux
Le loup est le compagnon animal de de la zone inondée, une avant-garde derniers essayent de
Félindra. Elle espionne actuellement de 5 Orques attaque les person- s’enfuir. Leur mission
l’armée des orques dans les marais nages… Ils surgissent de derrière les consistait à garder la route
avant de remonter au Nord pour arbres et tentent de surprendre les et à prévenir le fort en cas
trouver l’origine de l’invasion. L’ani- PJ, mais ils ne sont pas très à l’aise de problèmes. Utilisez les
mal est en chemin pour apporter une à la lumière du jour. Faites un test règles de poursuite (CO
missive à Karoom et son armée de de SAG (perception/surprise) pour Fantasy p.73). Si au moins
nains. Le mot est placé dans un petit chaque personnage. La distance ini- un orque réussit à fuir, il
cylindre d’os que Shade transporte tiale de la rencontre est déterminée prévient ses compagnons
dans sa gueule. Il dépose l’objet de par le meilleur résultat obtenu (voir au fort et ils seront
tableau ci-dessous). désormais sur leurs gardes.
sa mission dans un buisson avant la
rencontre et le récupère ensuite.
Un personnage natif de Clairval
pourra faire un test de SAG difficulté
15 pour reconnaître le compagnon Résultat du test de SAG Distance initiale
de Félindra, sans cependant en être - de 10 10 mètres et les personnages sont
totalement certain, à moins qu’il ne surpris
soit lui-même rôdeur ou druide. 10 et + 10 mètres
Jour 4 15 et + 20 mètres
20 et + 40 mètres
- Peu après le départ, des Arbres cou-
chés bloquent le passage (X=4). 25 et + 60 mètres

33
Lisez ou paraphrasez ceci à vos peuvent arriver au contact et atta-
joueurs : quer au premier tour, ils se mettent à
couvert derrière des arbres à la fin de
Les humanoïdes qui vous chargent leur déplacement (DEF +2) pour se
possèdent des mâchoires et des protéger des attaques à distance. Ils
crocs proéminents, de petits yeux chargent à nouveau au tour suivant.
jaunes injectés de sang et une ossa- Cette rencontre ne devrait pas po-
ture puissante. Ils portent des ar- ser de problème à vos personnages,
mures de cuir noir et un bouclier de même s’ils sont déjà bien fatigués,
fer sombre où est vaguement tracée mais elle a pour objectif de les mettre
une tête de mort blanche. Les larges en garde sur ce qui les attend au
épées rectangulaires qu’ils bran- fort… Julius n’a aucune intention de
dissent bien haut ne laissent aucun prendre part à la bataille mais, si les
doute sur leurs intentions… Vous choses tournent mal, il est de taille à
massacrer ! renverser la situation.
Fouiller les orques : chaque
Les orques chargent les PJ pour orque possède 2d6 pa. L’un d’eux
combattre au contact. S’ils ne possède un torque (bracelet) en

34
2
argent gravé d’un motif de poisson Le Fort
que Julius reconnaît immédiate-
ment. Il appartient à sa sœur. Dès Une demi-heure après l’embuscade, En retard
lors, l’attitude du jeune homme les PJ arrivent en vue de Fort Boueux. Dans le cas où les PJ
change totalement : de pénible et fai- ont été attaqués par les
néant, il passe à inquiet et hyperactif. Encore à l’abri des derniers arbres, orques durant la nuit, si les
Il presse les PJ d’abandonner le chariot vous apercevez enfin Fort Boueux, personnages épuisés ne se
et de se rendre immédiatement au fort situé à environ trois cent mètres doutent pas qu’il ne reste
pour vérifier qu’il n’est rien arrivé à sa de la lisière. Il s’agit d’une simple plus que deux orques dans
sœur et lui porter secours si nécessaire. enceinte rectangulaire. Un gros le fort, ils pourraient décider
donjon carré garde la porte au d’attendre un jour de plus
Interrogatoire : ces orques ne pour se reposer. Vous
parlent pas le commun, il est donc très Sud et deux tours rondes munies
devriez alors être indulgent
difficile d’obtenir des renseignements de catapultes défendent le coté
et leur accorder 24 heures
au cas où un prisonnier a été fait. Tou- Nord. Le fort, situé sur une petite
supplémentaires avant le
tefois, si un personnage réussit à se faire butte de terre, domine les environs :
débarquement de l’armée
comprendre et à intimider suffisam- une vaste étendue d’eau… Par
des orques. En échange,
ment le prisonnier, il peut apprendre, une chance incroyable, on dis-
ajoutez 4 orques
selon son résultat au dé, ce qui est arrivé tingue encore la route d’accès,
supplémentaires
au fort, le nombre d’orques sur place et construite sur un remblai de
dans le fort…
où sont gardés les prisonniers. pierres. Elle n’est recouverte que
de quelques centimètres

II - Fort Boueux d’eau. Vous distinguez


deux gardes armés de
En deux mots. Douze orques et lances et de boucliers qui
leur chef occupent le fort. Ils tiennent patrouillent sur le che-
les soldats et leur commandant pri- min de ronde.
sonniers. Au milieu de la nuit, ils ont
pour mission d’allumer de grands Les gardes sont des
feux sur les tours afin de guider une orques déguisés,
armée qui navigue sur le marais ils se sont équipés
transformé en lac. Les orques doivent du matériel des
arriver en radeau à la fin de la nuit. humains capturés
Les PJ doivent prendre le fort et libérer pour ne pas éveil-
Andra et ses hommes. Elle leur raconte ler les soupçons
ce qui s’est passé et les intentions des de ceux qui vien-
orques. Elle leur propose de remettre draient au fort.
rapidement en état les catapultes et de Le fort est construit
les diriger vers le marais. Plus tard dans dans une pierre
la nuit, de nombreuses embarcations
arrivent vers le fort et accostent. Les PJ
peuvent faire feu et chaque embarca-
tion touchée réduit le nombre d’orques
pour la bataille finale. L’objectif n’est
pas de tenir face à l’armée, Andra aura
bien insisté là-dessus, mais de profiter
de la situation pour éliminer le plus
d’orques possible et de les ralentir suf-
fisamment pour laisser le temps aux
soldats épuisés de fuir vers Vireux.
Orc déguisé

35
grise. Les murailles sont hautes de pultes ont été sabotées par les orques,
six mètres et chaque tour mesure il faut changer le manche du treuil et
une douzaine de mètres. Le donjon la corde qui servent à l’armer. Cela
culmine à quinze mètres. Il est bâti prend environ une heure et nécessite
Orque déguisé en pour accueillir une garnison d’une de réussir un test d’INT difficulté 10.
garde (x2) trentaine de soldats plus deux cadres Le donjon : ce bâtiment imposant
(un lieutenant et un commandant), et rectangulaire domine le coté Sud du
NC ½ mais peut facilement héberger le fort. L’entrée passe à travers la struc-
FOR +1 DEX +1 CON +1 double de cet effectif. Au moment ture : un couloir mortel muni de portes
INT -2 SAG +0 CHA -2 de l’attaque des orques, le fort était doubles, d’une herse, d’un assommoir
en sous-effectif et seulement 24 sol- et de meurtrières. À l’extérieur, coté
DEF 15 PV 9 Init 12
dats occupaient les lieux. La moitié cour, deux portes permettent d’accé-
Épée +2 DM 1d8+1 sont morts, ainsi que le lieutenant der aux salles de part et d’autre de
Arc court (30m) +0 DM 1d6 d’Andra. l’entrée. Celle de l’Est sert de salle
Sensible à la lumière : Bâtiments : deux édifices de bois d’arme et d’entraînement, et celle de
Créatures souterraines, les ne sont pas visibles depuis l’extérieur l’Ouest de salle commune et de lieu de
orques détestent la lumière car ils sont d’une hauteur inférieure vie pour les soldats qui ne sont pas de
du jour. La lumière du soleil à l’enceinte. Les écuries, situées du garde. Des escaliers en spirale mènent
leur inflige une pénalité de coté Ouest, peuvent accueillir une au premier étage, qui comporte deux
-1 en attaque. douzaine de chevaux. Il y en avait dortoirs et la salle de garde d’où peut
Habituellement, les orques
six à l’arrivée des orques, mais deux être actionnée la herse. Le dernier
du désert des Mortesroches
ont servi de repas. L’autre bâtiment étage comporte une salle d’opération
n’ont pas d’arc : il n’y a pas
abrite la cuisine et le réfectoire. Ce où est affichée une carte de la région,
d’arbre dans le désert et
dernier est devenu une morgue ou ainsi que les appartements d’Andra et
sous terre. Les orques ont
plutôt un charnier, les cadavres de son lieutenant (décédé). Breuk, le
volé ceux qu’ils utilisent aux
d’une dizaine de soldats sont entas- chef des orques, s’y est installé.
soldats, mais ils les utilisent
sés au sol entre les tables. Ils ont été
très mal (-2 en attaque inclus).
mis de coté pour servir de matière Prendre le Fort
première aux shamans de l’armée La nuit va bientôt tomber et les
orque. Les PJ n’ont pas le temps de
Soldat Orque (x10) les enterrer correctement, mais ils
joueurs ont deux options : attaquer
immédiatement ou se reposer pour
NC ½ pourraient mettre le feu au bâtiment se soigner.
FOR +1 DEX +1 CON +1 avant de fuir, s’ils y pensent.
Assaut direct : si les PJ choisissent
INT -2 SAG +0 CHA -2 Les tours : les tours Est et Ouest d’attaquer immédiatement, ils béné-
DEF 14 PV 9 Init 12 sont identiques. Leur accès se fait au ficient de l’avantage de la surprise,
niveau du premier étage par un esca- les orques ne sont pas préparés et ils
Épée +2 DM 1d8+1
lier qui donne aussi sur le chemin de souffrent encore de la pénalité de la
Les éclaireurs orques ronde. Cet étage contient une salle de
possèdent les mêmes lumière du jour... À moins, bien sûr,
garde pourvue de meurtrières. Le rez- qu’un orque ne soit réchappé vivant
caractéristiques, à quelques de-chaussée est une cave voûtée qui
exceptions : ils n’infligent de l’embuscade, auquel cas tous les
sert de réserve, dont la seule issue est orques sont sur leurs gardes. Julius
que 1d6 de DM (épée une trappe. Les soldats sont empri-
courte) et obtiennent un supplie les PJ d’agir immédiatement.
sonnés au fond de ce trou obscur. Une Il veut savoir si sa sœur est en vie et
bonus de +5 en discrétion et
échelle, aussi utilisée pour descendre entend bien la délivrer.
en Initiative.
dans la réserve, donne accès à l’étage
supérieur. La pièce unique comprend Une tactique risquée mais efficace,
un dortoir prévu pour huit soldats. consiste à prendre les orques à leur
Une nouvelle échelle donne sur le toit propre jeu, c’est-à-dire approcher
où une catapulte est installée pour la avec le chariot conduit par un seul
défense de l’édifice. Les deux cata- personnage en évidence tandis que
les autres se cachent sous la bâche

36
2
ou encore sous le chariot. Les orques s’approchent pas et rentrent faire un
essayent de faire croire que tout va rapport. Si les PJ sont bien cachés
bien au fort. Aussi, les deux orques ou s’ils éliminent ces orques, Julius,
déguisés en garde viennent leur ou- n’y tenant plus, s’enfuit discrètement Breuk, sergent
vrir les portes et les referment dès durant la nuit pour aller chercher
que le chariot est entré. Ensuite seu- sa sœur. Il se fait capturer et donne orque
lement, les orques attaquent. la position des PJ. Le résultat est le NC 1
Quelle que soit la tactique des PJ même, mais il a le temps de tuer deux FOR +2 DEX +1 CON +1
et à moins que les orques ne soient orques (retranchez-les au nombre INT -2 SAG +0 CHA -2
sur leurs gardes, seulement deux d’orques qui attaqueront les PJ).
DEF 15 PV 20 Init 12
orques sont présents en plus des Au milieu de la nuit, si les PJ
Épée +3 DM 1d8+2
deux orques déguisés à poste. Ajou- gardent un œil sur le fort, ils voient
tez 2 orques supplémentaires par PJ que de grands feux sont allumés sur Breuk parle le commun.
à découvert. Notez que la pluie bat- les tours. Les orques font brûler de la
tante couvre les bruits du combat et poix dans des braseros. Peu de temps Dérapage contrôlé
que les orques qui dorment dans le après, les orques attaquent le campe- Et si les PJ n’attaquent pas
donjon ne seront pas réveillés si le ment des personnages avec leur ef- Fort Boueux et ne délivrent
combat dure moins de 3 tours. fectif complet, à l’exception de deux pas les soldats ? Dans ce
Julius peut suggérer ce plan si les gardes restés au fort pour surveiller cas, ils vont probablement
joueurs sont sans imagination. Si- les prisonniers et s’occuper des feux fuir devant l’armée des
non, laissez-les tenter leurs propres (soit 10 orques et le chef). orques et prévenir Vireux.
tactiques. Les portes du fort sont Les personnages sont en grand Sans les conseils d’Andra,
normalement fermées et escalader la danger. Heureusement, au bout de vont-ils essayer de défendre
muraille de 6 mètres de haut néces- 2 tours de combat, une ombre noire le village ou l’évacuer ? S’ils
site de réussir deux tests successifs surgit de la forêt et attaque furieuse- choisissent de défendre,
de DEX (escalade) difficulté 18 (la ment les orques : Shade, le loup de l’absence d’Andra et de ses
muraille trempée est devenue très Félindra. Il inflige automatiquement soldats leur impose une
glissante). Un échec indique une 7 points de DM à un orque à chaque perte immédiate de 3 points
chute de trois ou six mètres pour seu- tour. Après le combat, comme à son de victoire (voir plus loin la
lement 1d4 ou 2d4 DM car le sol est habitude, le loup disparaît dans la résolution de la bataille).
meuble. Si l’ascension est tentée du nuit. Il revient du Sud après avoir S’ils optent pour l’évacuation,
coté Nord, le grimpeur tombe à l’eau délivré son message à Rodrick (qui l’armée des orques brûle
et ne subit que 1 point de DM si le le fera passer à Karoom) et continue Vireux sur son passage
second test est raté. Les deux gardes vers le Nord pour retrouver sa maî- tandis que les éclaireurs
sont équipés d’arcs et tirent sur l’op- tresse. harcèlent les PJ et les
villageois. Il y a de nombreux
portun en donnant l’alarme, à moins Les PJ peuvent alors prendre le fort morts. La rencontre avec
que le grimpeur ne réussisse en cas facilement, mais ils doivent faire l’armée de Karoom se fait
de chute un test supplémentaire de vite, car les radeaux de l’armée des aux abords de Clairval dans
DEX (discrétion) difficulté 15. Ils ne orques arrivent dans peu de temps… le chaos et la confusion. Les
surveillent pas le coté Nord !
Les protagonistes : il y a toujours nains mettent les orques
Repos : si les PJ décident d’at- deux orques de garde sur le chemin en déroute, mais les pertes
tendre le lendemain, les orques de ronde ou dans la cour, déguisés en sont lourdes et les shamans
s’aperçoivent que leur patrouille ne soldats du fort. Les dix autres orques prennent la fuite dans la
revient pas. Leur chef envoie deux se sont installés dans le donjon, au forêt. Clairval devient l’avant-
orques pour élucider ce mystère. Il rez-de-chaussée et dans les dortoirs poste du Nord et la forêt
choisit des individus rusés et dis- au premier étage. Leur chef, Breuk, tombe aux mains des orques
crets (+5 en discrétion), qui tireront s’est réservé le dernier étage. Le jour, et des zombis contrôlés par
parti de l’obscurité. Si les PJ n’ont les orques qui ne sont pas de garde les shamans.
pas caché leur campement très loin dorment.
de la route, ils les trouvent mais ne

37
Andra Mortemire Douze soldats humains sont enfer- essayer de l’interroger, mais c’est un
més au rez-de-chaussée (la réserve) dur qui ne crachera le morceau que
Prêtre de niveau 4 de la tour Ouest. Ils sont désarmés si des méthodes indignes sont em-
NC 2
et affaiblis (d12 à tous les tests). La ployées. Andra se dit prête à les aider
FOR +1 DEX +0 CON +1 porte massive (solidité 25, RD 10) pour l’interrogatoire, elle sait parler
INT +1 SAG +2 CHA +1 est fermée à clef et un des orques de l’orque. Toutefois, lorsqu’elle réalise
DEF 16 PV 27 (12) Init 10 garde porte la clef sur lui. Lorsque que l’orque restera muet à moins de le
Épée longue +5 DM 1d8+1 les orques sont arrivés, les soldats soumettre aux pires tortures, elle lui
étaient 24. La moitié d’entre eux sont tranche la gorge sans pitié. Elle a des
Voie de la guerre sainte
morts soit dans l’assaut initial, soit à raisons personnelles de le détester.
rang 3 (sans peur au rang 1)
la suite des mauvais traitements que De toutes façons, Andra en sait suf-
Voie des soins rang 3
les orques leurs infligent parfois. Si fisamment avec ce qu’elle a entendu
Langues : Commun, nain, Julius a été capturé, il se trouve là lui lorsqu’elle était prisonnière.
orque aussi. Il a été bastonné pour livrer les
Interprétation : Autoritaire, PJ, mais il n’a pas résisté bien long- Se préparer
calme, suicidaire. temps et il lui reste encore 10 PV. Grâce à sa maîtrise de l’orque, An-
Andra vénère Axender, dieu Andra Mortemire est enfermée au dra Mortemire a pu écouter les
du devoir et de l’honneur. premier étage de la tour Est (le dor- conversations de ses geôliers. Elle
Sa religion tout autant que toir). La porte n’est pas fermée à clef, a appris qu’une armée orque doit
ce qu’elle vient de vivre l’ont mais Andra est enchaînée au mur débarquer à Fort Boueux sur des ra-
convaincue qu’il faut à
et seul Breuk possède la clef deaux. L’ennemi semble avoir choisi
tout prix ralentir les
du gros cadenas qui retient le fort comme centre de commande-
orques. L’épreuve
ses chaînes (Force DD25 ment et base de départ pour l’inva-
qu’elle vient de
pour les briser). Andra sion du Sud. Les orques doivent
traverser la rend
ne bouge pas lorsque arriver cette nuit, guidés par des feux
suicidaire, elle
les PJ entrent dans la allumés sur les tours.
est prête à
tour. Elle est agenouil- Andra propose de remettre en
tout pour tuer
un maximum lée au sol, prête à subir état les catapultes pour tirer sur les
de ses stoïquement une nou- orques qui arrivent et couler leurs
ennemis. velle humiliation des radeaux. Elle est persuadée que les
orques sans leur offrir la orques se noieront et qu’une occa-
moindre satisfaction. Seule sion aussi facile de tuer autant d’en-
la foi lui a permis de tenir nemis ne se représentera pas. Elle a
jusque-là. Lorsqu’elle com- raison !
prend qu’on vient la déli-
vrer, elle a un moment de En revanche, elle ordonne à ses sol-
relâchement et sanglote dats de partir vers Vireux, car ils sont
dans les bras de son frère. trop faibles pour se battre et, s’ils at-
Mais, très vite, elle re- tendent, ils n’auront pas la force de
prend le contrôle et se replier assez rapidement après le
participe à l’évic- débarquement des troupes. Elle veut
tion des leur donner de l’avance pendant que
orques où à les héros et elle-même retardent les
la défense orques avec les catapultes le plus
du Fort. longtemps possible, avant de fuir au
dernier moment. Si les PJ ne sont
Interro- pas d’accord avec son plan, elle est
ger Breuk : prête à rester seule. Dans ce cas, elle
si Breuk n’est pas
Andra mort, les PJ peuvent
se sacrifie et entraîne Julius à ses
cotés dans la mort s’il le faut.

38
2
Andra souhaite allumer des feux trois personnes, une catapulte peut
sur les tours, comme prévu par les tirer tous les deux tours (un tour
orques, afin de les attirer et d’en tuer pour armer, un tour pour tirer). Pour
le plus grand nombre à l’aide des chaque personne manquante, aug-
catapultes. Toutefois, avec un bon menter de 1 tour le temps nécessaire
argumentaire et en menaçant de la pour tirer. En théorie, une catapulte
laisser se débrouiller toute seule, il peut donc tirer 7 fois sur les radeaux.
est possible de la faire céder sur ce Pour cela, les PJ auront sans doute
point. Est-ce une bonne idée ? besoin de l’aide de Julius et d’Andra.
Si les feux sont allumés, les radeaux En pratique, si les tirs commencent
des orques sont regroupés, les PJ trop tôt, les orques manœuvrent
peuvent en tuer beaucoup et ils au- pour sortir de la zone et accoster plus
ront une idée précise des forces en loin, n’essuyant que quelques tirs. Il
présence. En revanche, il va falloir vaut mieux attendre que les radeaux
fuir rapidement avant d’être encer- soient à 200 mètres, dans ce cas ils
clé. Sans feu, les orques sont disper- subissent toujours au moins 5 tirs
sés, ils accostent un peu partout le par catapulte.
long du marais et perdent une demi- Toucher un radeau demande un
journée à se regrouper. La fuite des test d’attaque basé sur l’INT (bonus
PJ est facilitée, mais seulement trois d’attaque = niveau du personnage
radeaux arrivent à portée du fort + Mod. d’INT) contre une défense
et les PJ ne peuvent donc pas tuer de 10 si les radeaux sont groupés ou
beaucoup d’orques. de 15 s’ils ne sont que quelques uns.
Faire de grands feux avec du bois et La DEF augmente de +5 tant que les
de la poix dans les braseros sur les radeaux sont à plus de 200 mètres.
tours offre un dernier avantage : la Lorsqu’un radeau est touché, si des
possibilité d’envoyer des projectiles projectiles enflammés sont utilisés,
enflammés… considérez le radeau détruit. Sinon,
Le débarquement faites lancer un d6 aux joueurs, sur
un résultat de 1-4 le radeau est dé-
S’ils sont guidés par les feux, les truit.
orques arrivent vers cinq heures du Lorsqu’un radeau est détruit, lan-
matin (le jour se lève deux heures cez 1d6 pour déterminer le nombre
plus tard). Sinon, ils arrivent seule- d’orques qui périssent (il y a 5 orques
ment vers sept heures alors que le par radeau). Les autres réussissent
jour se lève. péniblement à regagner la berge
Si les feux sont allumés, une cin- sans se noyer, mais il leur faudra du
quantaine d’embarcations relative- temps pour être opérationnels. Si un
ment groupées approchent du fort. résultat de 6 est obtenu, un shaman
Sinon, 3 radeaux seulement arrivent a de plus été tué ! Dans tous les cas,
à portée de catapulte. Cette nuit, la tenez le compte du nombre d’orques
chance est du coté des PJ : la lune tués pour la bataille finale de Vireux.
éclaire la scène, cela faisait bien Au niveau de l’interprétation, ne don-
longtemps qu’on ne l’avait pas vue… nez pas d’indication trop précise aux
La portée des catapultes est de trois joueurs. Essayez de décrire sommai-
cent mètres (minimum 20 mètres) et rement leurs jets de catapulte en fonc-
un radeau se déplace de 20 mètres tion de leurs réussites (des cris, des os
par tour. Si elle est manipulée par qui se brisent, un splash dans l’eau,

39
le bois qui explose, la panique), mais vos PJ sont en assez bonne santé,
ne leur faites pas un détail des morts. vous pouvez envoyer un petit groupe
Il faut ménager un peu de suspense d’éclaireurs orques à leur poursuite.
pour la suite, d’autant que leurs per- Au contraire, si les personnages sont
sonnages n’en savent rien et tirent un déjà bien blessés, évitez d’en rajou-
peu à l’aveuglette. S’ils balancent des ter, la suite va déjà être assez dif-
projectiles enflammés, ils disposent ficile. Demandez des tests de DEX
toutefois d’une meilleure estimation et de CON aux personnages et, s’il
du résultat de leurs tirs. y a des échecs, ils aperçoivent deux
éclaireurs qui les poursuivent et se
La fuite rapprochent. Faîtes monter la ten-
sion, les éclaireurs n’attaquent pas
Évacuer Vireux ? S’ils ne sont pas groupés, les orques
n’attaquent pas le fort aussitôt, ils immédiatement, mais chaque nou-
Les PJ pourraient proposer mettent une demi-journée pour se vel échec ajoute un nouvel éclaireur.
d’évacuer Vireux, mais mettre en ordre de bataille. Lorsqu’ils sont quatre, ils trouveront
Andra s’y oppose. Avec éventuellement le courage d’attaquer
les femmes et les enfants, Sinon, les radeaux accostent au pied les traînards…
le risque est grand de se du fort et l’assaut débute immédia-
tement. Ils disposent de cordes et de
faire rattraper rapidement
par un groupe d’éclaireurs grappins et les PJ ne sont pas assez III - La bataille de
et ses propres hommes nombreux pour empêcher toutes les
ont besoin de repos avant tentatives d’escalade simultanées. Il est
donc avisé de fuir avant un massacre.
Vireux
de pouvoir se battre ou
Andra se chargera de le rappeler si les En deux mots. Les personnages et
repartir. De toutes façons,
PJ se laissent griser par l’action. Les Andra Mortemire préparent Vireux à
il faut bloquer l’avancée
chevaux sont le moyen le plus efficace, l’assaut. L’attaque commence par des
des orques pour épargner
mais la course à pied, bien que plus zombis : les cadavres réanimés des
Clairval, mais surtout Vireux
est plus facile à défendre épuisante, reste une solution viable, car soldats ou des orques de Fort Boueux
que Clairval. les orques cherchent à sécuriser le péri- essayent d’abattre la porte principale.
« La palissade de Clairval mètre avant de progresser vers le Sud. Ensuite, plusieurs vagues d’orques se
est encore pire que celle succèdent et, pour finir, les cadavres
Il s’agit à présent de rejoindre Vireux fraîchement tombés se relèvent au
de Vireux ! C’est simple, à le plus vite possible. Il faut 12 heures
Clairval, le cimetière est moment où les shamans entrent à
aux soldats pour atteindre Vireux, 8 nouveau en jeu. Au petit matin, des
mieux défendu que le village ! heures aux PJ s’ils sont à pied et seu-
Quant au château, il est troupes naines menées par Karoom
lement 4 heures s’ils sont à cheval. et Krush prennent les orques à revers.
trop petit pour abriter les
populations conjointes de Si les soldats ont été libérés le pre- Les PJ ont alors l’occasion d’aider
deux villages. Il faut stopper mier soir, ils arrivent à Vireux dans Krush à vaincre les shamans.
les orques ici et profiter la matinée et peuvent s’y reposer en Pour résoudre cette bataille scénari-
de l’avantage du terrain. attendant les PJ. Sinon, les PJ les rat- sée, utilisez une résolution par points
Envoyons un messager trapent en chemin. Dans ce cas, An- de victoire (CO Fantasy p.191). À
quérir de l’aide au château, il dra presse les héros de partir devant chaque étape, comptabilisez les points
faut tenir jusqu’à ce que des pour préparer la défense du village. de victoire accumulés par les PJ et, à
renforts arrivent… » Les soldats affaiblis se déplacent len- la fin, déterminez l’issue de la bataille.
Julius supplie sa sœur de tement et elle reste avec ses hommes,
fuir et de « céder cet énorme
tas de boue aux orques ! ». Si
ils arrivent à Vireux le soir juste avant
les premiers éclaireurs orques.
Avant la bataille
aucun PJ ne se charge de le Préparer le village à la bataille
remettre à sa place, sa sœur Une fuite dynamique ? consiste à cacher les femmes et les
enfants et barricader les maisons
le fera. Si vous voulez imposer du rythme de façon à les rendre plus facile à
à votre partie et, en particulier, si

40
2
défendre, au cas où une brèche serait • Si les soldats du fort ont été libérés
ouverte dans l’enceinte. dès le soir précédent, ils sont arrivés
Il est aussi important de prévoir un dans la matinée et ils ont du temps
éclairage conséquent avec torches et pour se nourrir et récupérer  +1
feux placés sur le chemin de ronde point de victoire.
pour éclairer la scène, car les orques Les orques tués dans l’attaque des
utiliseront probablement l’obscurité radeaux à coup de catapultes rap-
à leur avantage. portent aussi des points.
Si les PJ ne prennent pas les bonnes • Si les PJ ont éliminés au moins
décisions, Andra s’en occupe, mais 10 orques  +1 point de
comme en principe elle arrive plus victoire par groupe de 10
tard, la qualité des défenses sera orques morts.
moindre. • Si les PJ ont éliminés
Ensuite, il faut répartir les hommes 1 shaman  +1
valides et les armes sur le périmètre point de vic-
de défense. La palissade la plus expo- toire par sha-
sée est au Sud. Les flancs Est et Ouest, man mort.
où la pente est raide, sont plus faciles
à protéger et la falaise au Nord est
sans conteste le point fort du disposi-
tif. Laissez les PJ prendre des initia-
tives. Andra propose aux PJ de
défendre la porte, ses propres
soldats seront répartis avec
les villageois sur tout le
reste du périmètre, avec
une plus grande concentra-
tion au Sud.

Points de victoires
• Si les PJ sont arrivés rapi-
dement sur les lieux à cheval,
ils peuvent choisir entre deux
options :
- Organiser la défense du village 
+1 pour dresser des barricades, +1
point pour prévoir un éclairage du
champ de bataille ou pour tout autre
plan efficace.
- Se reposer pour récupérer des PV.
• Si les orques ont été dispersés (ils
n’ont pas été guidés par les feux sur
les tours), ils sont plus nombreux,
mais ils arrivent plus tard. Ce temps
supplémentaire de préparation
permet aux PJ de profiter des deux
options ci-dessus à la fois s’ils sont
arrivés à cheval. Ou une seule, s’ils
Shaman Orque
sont arrivés plus tard, à pied.

41
Première vague la deuxième vague simultanément
 -1 point de victoire.
Dès le crépuscule, des éclaireurs
peuvent êtres aperçus en lisière de • S’ils ouvrent la porte pour com-
forêt. Ils ne sortent pas des bois et battre les zombis, les orques de la se-
conde vague chargent dès qu’ils s’en
Zombi restent hors de portée mais, désor-
aperçoivent. Les PJ et leurs alliés ont
mais, ils interceptent tout messager
NC 1, créature non-vivante ou fuyard. alors 5 tours pour éliminer les zom-
FOR +1 DEX -1 CON +1 bis et refermer la porte (ce qui prend
INT -4 SAG -2 CHA -4 La bataille commence dès la tombée un tour complet). Considérez qu’An-
DEF 10 PV 18 Init 08 de la nuit ou seulement à minuit si dra et ses hommes s’occupent de 5
Attaque +4 DM 1d8+1 les orques ont été retardés par l’ab- zombis, les autres sont donc pour les
Capacités sence de feux sur les tours. PJ… Si la porte est refermée avant le
Réduction des DM : Lisez ou paraphrasez ceci : sixième tour, les orques sont bloqués
Retrancher 5 points à tous (+1 point de victoire), sinon ils
les DM infligés au zombi par entrent dans le village (-1 point de
Un groupe de 10 humanoïdes sort
des armes saufs s’il s’agit victoire). Dans les 2 cas, passez à la
de la forêt au Sud et s’approche de
d’armes tranchantes comme seconde vague.
la porte. Leur démarche est étrange,
les épées ou les haches.
hésitante. Dès qu’ils entrent dans • La meilleure tactique consiste à
Sans esprit : Aucune âme
le périmètre éclairé, on reconnaît ouvrir les portes sans sortir, attirer les
n’habite la carcasse morte, le
des cadavres animés : des zombis ! zombis à l’intérieur en les attaquant
zombi est immunisé à tous
À moins que les PJ n’aient brûlé le à reculons puis refermer rapide-
les sorts qui affectent l’esprit
(INT, SAG et CHA). charnier à Fort Boueux, il s’agit des ment derrière eux pour empêcher les
Lenteur : Le zombi voit sa anciens gardes. N’hésitez pas à orques de suivre. Les PJ ont là aussi 5
DEX réduite à 8 et il ne se jouer l’horreur sur la palissade dans zombis à défaire (les autres sont à la
déplace que de 10 mètres le regard de certains villageois qui charge d’Andra et ses hommes), mais
par action de mouvement. peuvent tout à fait reconnaître un ils obtiennent automatiquement 
frère, un cousin ou un ami, l’intestin +1 point de victoire.
grêle en bandoulière et le regard • Si les PJ sortent combattre les
vide… Sinon, il s’agit simplement zombis et font refermer les portes
des cadavres d’orques. Les zombis dans leur dos, c’est héroïque mais…
portent des haches et s’attaquent suicidaire. Les orques chargent im-
aux portes pour les abattre. Les médiatement et sont là en trois tours.
0 PV flèches des arcs courts des villa- Lorsque les PJ sont en trop mauvaise
Si un PJ tombe à 0 PV durant geois ne leurs infligent quasiment posture, ce qui pourrait arriver assez
la bataille, les orques le consi- pas de dégâts (RD 5/tranchant). vite, Andra ouvre les portes pour
dèrent comme mort et ils ne leur venir en aide ou leur permettre
s’en occupent pas.
Points de victoire de fuir (selon la situation). Jouez des

Soins S’il s’agit des cadavres des gardes de


tests de FOR pour réussir à refermer
les portes et déterminez si les orques
Andra est consciente de Fort Boueux (les PJ ne se sont pas sont parvenus à entrer ou non.
l’atout que constituent les occupés du charnier), l’effet psycho-
héros, elle utilise ses sorts en
priorité sur les PJ et sur Julius.
logique sur le moral des troupes est Seconde vague
dévastateur  -1 point de victoire. Un centaine d’orques prend le vil-
Elle ne se soigne pas elle-
même (rappelez-vous qu’elle Actions des PJ : lage d’assaut. Si les portes sont
cherche une fin honorable). • S’ils attendent, les portes finissent tombées, les combats se déroulent
par céder, les zombis entrent, sui- désormais au niveau de l’entrée du
vis 3 tours plus tard par les orques village. Sinon, les orques attaquent
(voire seconde vague). Le village se sur toute l’enceinte à l’aide de cordes
retrouve confronté à la première et et de grappins.

42
2
À l’entrée du village : les PJ grappin (15 sans éclairage), puis un
affrontent un groupe compact d’en- test de DEX (avec tout bonus d’ini-
nemis et peuvent profiter des soins tiative) difficulté 12 pour couper la
d’Andra qui les soutient. corde avant que l’orque ne finisse de
• S’ils ont érigé des barricades der- grimper (s’il préfère, il peut faire à la
rière l’entrée lors de la phase prépa- place une attaque à distance contre
ratoire, ils obtiennent un bonus de le grimpeur). Si les deux tests sont
+2 en DEF. réussis, l’orque n’atteint pas le che-
min de ronde et le joueur gagne 1
• Sinon, Andra l’a ordonné pendant
succès.
que les zombis abattaient les portes,
mais la barricade improvisée n’ap- • Si les deux tests sont ratés, l’orque
porte qu’un bonus de +1 en DEF. a le temps de sauter dans le village
pour y semer la destruction (un PJ
Prévenez les joueurs qu’ils peuvent
qui poursuit un orque perd de vue
battre en retraite lorsqu’ils le sou-
sa mission, cela correspond à un
haitent, ils montreront l’exemple et
échec). Dans ce cas, le joueur obtient
ne seront pas seuls. En revanche,
1 échec.
comptez le nombre d’orques que les
PJ éliminent à eux seuls : • Si l’un des tests est un raté, l’orque
prend pied sur l’enceinte, mais le
• Moins de 10 orques avant de battre
PJ peut l’affronter sur le chemin de
en retraite  -1 point de victoire.
ronde et gagne automatiquement
• Entre 10 et 15 orques : pas de mo- l’initiative. Si ce combat dure plus de
dificateur trois tours, le PJ n’est pas disponible
• Plus de 15 orques  +1 point de pour arrêter la tentative suivante et
victoire. celle-ci représente alors automati-
quement un échec pour le PJ.
Sur l’enceinte : les attaques ont
lieu de toute part et les PJ doivent se Selon le nombre de succès total Gringalets
disperser pour aider les villageois à y obtenus, chaque personnage peut Tous les personnages ne
faire face. Se séparer, pour un groupe rapporter ou faire perdre un point de sont pas des bêtes de
de PJ, n’est pas un réflexe de jeu victoire pour la bataille : combat et les joueurs qui
habituel mais, par des descriptions, ont choisi des rôles plus
3 succès  +1 point de victoire
faites leur comprendre la situation orientés vers la finesse
1 ou 2 succès  neutre peuvent éprouver quelques
(les orques attaquent de partout
mais grimpent au compte-goutte à Aucun succès  -1 point de vic- difficultés pour terrasser
chaque endroit. Un groupe de 4 ou toire leurs ennemis. En tant
5 héros compact ne sert donc pas à que MJ, soyez ouverts aux
Interlude solutions alternatives de
grand-chose) et laissez-les choisir.
Lisez ou paraphrasez ceci : vos joueurs pour résoudre
S’ils restent groupés, les orques sont
un problème. Par exemple,
plus nombreux à réussir à pénétrer
Après ce farouche combat, les plutôt que de combattre
dans le village  -1 point de vic-
orques semblent surpris par la un orque seul, un barde
toire.
pourrait faire un test de
Les défenseurs tirent de nombreuses résistance du village et se replient
CHA pour convaincre
salves de flèches, mais cela n’est pas en lisière de forêt. Ils se préparent
un villageois costaud de
suffisant, beaucoup d’orques ar- à l’assaut final : vous distinguez
lui prêter main-forte. Un
rivent à passer. Chaque personnage qu’ils allument de grands feux, se
ensorceleur pourrait utiliser
doit déjouer trois tentatives d’esca- peignent le visage d’une tête de
Injonction pour faire sauter
lade. Pour chaque tentative : mort et frappent leurs boucliers en
l’orque hors du rempart, etc.
hurlant des imprécations à l’inten-
• Le personnage doit réussir un test tion du village. Les shamans psal-
de SAG difficulté 10 pour repérer le modient des chants impies et prient

43
leurs dieux ténébreux en une litanie le village est prêt à relever le défi  !
sans fin. Une telle tactique et un test réussi de
CHA difficulté 12 (bonus de +5 pour
Voici l’occasion pour les PJ de se un barde ou un chevalier) méritent le
reposer ou de faire reconstruire une gain de +1 point de victoire.
barricade à l’entrée, mais le vacarme Si c’est votre style de jeu ou si cela
des orques met les nerfs des villageois vous tente, vous pouvez faire une
et des soldats à rude épreuve (test de pause et demander au groupe dans
SAG difficulté 10 pour le remarquer). son ensemble de préparer en vrai
Un barde ou un héros charisma- l’intervention orale du personnage
tique peut motiver les troupes par un le mieux placé pour tenir le crachoir.
Au cœur de l'assaut, les discours enflammé (ou un chant) et Laissez-leur 10-15 ou 20 minutes
shamans orques relèvent les les inciter à faire assez de bruit pour et demandez à celui ou celle qui se
corps des leurs tombés sous couvrir le tumulte des attaquants. sent de haranguer les autres joueurs
les flèches ennemies Les orques doivent entendre que et vous-mêmes comme si vous étiez

44
2
les villageois. Selon la qualité de la les portes et les orques se répandent
performance et du texte, vous pou- dans le village pour massacrer soldats
vez accorder un bonus au jet plus ou et villageois.
moins important au jet (de +1 à +5)
ou, carrément, accorder le point de Interrompez votre lecture ici et
victoire si c’était très réussi ! jouez un tour de combat face à deux

Assaut final orques pour chaque personnage, Shaman orque


puis reprenez.
NC 2
Lisez ou paraphrasez ceci :
FOR +1 DEX +1 CON +1
Le son d’un grand cor retentit dans INT -2 SAG +2 CHA -2
Après deux heures de répit, les la forêt. Perchés sur l’enceinte ou DEF 15 PV 19 Init 10
orques attaquent enfin. Ils forment acculés dans le village, cernés de Dague +3 DM 1d4+2
une ligne et avancent sur l’enceinte toutes parts, vous distinguez un Rayon nécrotique (30m) (L)
en frappant leurs boucliers. Les orque massif, monté à cheval, qui +4 DM 2d6
shamans, reconnaissables au crâne charge depuis la lisière. Des renforts Voie de la magie de
humain qui leur sert de coiffe, orques… cette fois, c’est la fin. Mais, combat rang 1
avancent à l’abri de ce mur de lorsqu’il arrive sur l’arrière-garde de Animation d’un zombi
guerriers et marchent sans cesser l’armée, il saute de selle et déca- Si les PJ participent à
de psalmodier. Ils s’arrêtent à une pite pas moins de trois orques d’un l’attaque contre les shamans
cinquantaine de mètres du village grand moulinet de son immense et pensent à fouiller les
et hurlent leur sinistre mélopée de épée bâtarde ! C’est alors seulement cadavres, ils trouvent un peu
plus belle au rythme des boucliers que vous le reconnaissez. Krush, le d’or (3 po et 25 pa au total).
qui s’entrechoquent. semi-orque ! Le héros de Clairval ! L’un d’eux possède aussi
un rouleau à parchemin :
Les meilleurs archers pourraient Interrompez à nouveau votre lec- le tube d’os contient deux
sans doute décocher quelques traits ture pour jouer un tour de combat. documents. Le premier
Si un personnage reçoit une attaque comporte deux sorts :
à cette distance, mais la pénurie
qui devrait le mener à 0 PV, indiquez Détection de la magie
guette et il est plus sage d’attendre
(Magicien, rang 2 de la Voie
que l’ennemi se rapproche pour en au joueur qu’Andra surgit soudain à
de la magie universelle) et
faire bon usage. Toutefois, cela est ses coté et reçoit le coup à sa place.
Message lointain (rang 3,
peu important, vous pouvez laisser Elle s’écroule à genoux, du sang à la
équivalent du sort de rang
les joueurs gaspiller leurs dernières bouche, mais trouve encore la force
1 d’ensorceleur, Murmures
flèches s’ils le souhaitent. Les sha- de psalmodier un sort de soin pour le
dans le vent mais avec une
mans ont un bonus supplémentaire personnage (2d8+4) avant de rendre
portée de 100 km). Le
de +5 en DEF derrière les guerriers. son dernier soupir.
second contient un croquis
grossier, il représente un
Soudain, un frisson d’horreur par- Après Krush, toute une armée elfe dont l’une des mains
court vos rangs  : les cadavres des émerge lentement de la forêt  ! est énorme et émet des
orques tombés sous vos flèches s’ani- Aussi larges que hauts, leurs cottes rayons ardents. Il s’agit bien
ment et s’extirpent de leur gangue de de mailles brillant sous les feux entendu de Farendil portant
boue. Un vent de panique souffle sur allumés par les orques, des nains l’Einistar. Mais personne ne
les défenseurs du village. Les zombis armés de lourdes haches avancent peut les renseigner sur ce
se jettent sur la porte, suivis par les sur l’ennemi d’un pas cadencé. Les sujet. Interrogés, Karoom
orques. L’heure de l’hallali a sonné  ! orques surpris se retournent pour ou Rodrick conseillent
Vous faites feu de tout bois sur ces faire face à cet ennemi infiniment simplement aux PJ d’attendre
morts qui marchent et sur l’armée plus dangereux que les quelques le retour de Maëla.
qui s’abat sur le rempart, mais cela villageois et soldats encore valides.
ne change rien. Les zombis abattent Vous comprenez immédiatement

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que votre statut à changé. Soudain,
vous n’êtes plus au centre de la mê-
Issue de la bataille
lée, il ne reste que quelques orques Au cours de la bataille, gardez le fil
autour de vous. précis des points de victoire acquis
par vos joueurs. Vous aurez au fil
des actions des PJ une idée approxi-
Chaque personnage a encore un mative de leur score final et ferez
orque face à lui. Il combat jusqu’à en sorte d’adapter vos descriptions
la mort. Si Andra n’est pas encore en cours de jeu à la tournure que
morte, elle intervient pour sauver le prennent les choses, histoire que le
premier PJ qui en a besoin. Chaque mot de la fin ne soit pas en totale
personnage mis hors-combat à ce contradiction avec ce qu’ont vécu les
stade des hostilités (à 0 PV ou en joueurs au cours du combat.
fuite) coûte -1 point de victoire.
Faites la somme des points de vic-
Un PJ qui abat le dernier orque face toire acquis.
à lui doit choisir sa prochaine action.
Il peut aider un compagnon, il peut +10 et supérieur  Victoire écla-
en profiter pour se mettre à l’écart tante
des combats ou il peut poursuivre +5 à +9  Victoire
la bataille. Désormais, le gros des +0 à +4  Victoire à la Pyrrhus
combats a lieu entre les orques et les
-1 à -5  Défaite partielle
nains à l’extérieur du village.
-6 à -10  Défaite
Les shamans forment une cible de
choix pour les PJ, car ils se sont réfu- - 11 et inférieur  Défaite catastro-
giés dans le village pour invoquer à phique
nouveau des zombis et les envoyer Victoire éclatante  : Les PJ ont telle-
sur Krush, qui tente d’arriver à leur ment bien défendu et résisté qu’il n’y a
contact. Les PJ peuvent les prendre pratiquement pas de victimes. En fait,
à revers et, s’ils les distraient suffi- les orques ont à peine réussi à prendre
samment, Krush pourra se débar- pied dans le village. Les PJ sont des
rasser des derniers zombis avant une héros, même Krush et Karoom leur ac-
nouvelle invocation, puis mettre les cordent un grand respect et les écoutent
shamans en fuite. Attaquer un sha- avec attention. Krush offre à un person-
man est un pari risqué, mais, si les nage combattant particulièrement bril-
PJ abattent l’un d’eux ou en blessent lant une épée magique +1 de sa propre
au moins trois, cela met fin à leurs collection (au choix longue, bâtarde
incantations et vaut +1 point de ou à deux mains) et Karoom un bou-
Victoire. clier qui porte le symbole de Thürdim
Ensuite, Krush surgit à leur coté et, (Arshran) +1 de protection contre le feu
après une courte résistance, les sha- (divise les DM de souffle ou de zone par
mans survivants tentent de s’enfuir. 2). Il offre aussi à chaque PJ une potion
À l’extérieur, les nains dispersent les de soins modérés (2d8+niveau). Peu
derniers orques, mais l’issue exacte d’orques ont survécu et ils sont disper-
de la bataille dépend du nombre de sés dans la forêt.
points de victoire amassé par les PJ… Victoire  : Le village a subi peu de
dégâts, mais il y a des morts parmi

46
2
les soldats et les habitants. Toutefois,
compte tenu des forces en présence, Le destin de Julius
les PJ ont fait au mieux. Ils sont Lorsque les choses commencent
considérés comme des héros, Krush à trop mal tourner, Julius se cache
et Karoom les remercient. Karoom lâchement. Depuis sa cachette, il
offre à chaque PJ une potion de soins assiste à la mort héroïque de sa sœur
modérés (2d8+niveau). Un petite pour sauver un PJ, mais, terrorisé, il
partie de l’armée des orques à réussi ne bouge pas. Rongé par la honte,
à fuir mais ils ne constituent plus un il profite du chaos des derniers
danger immédiat. combats pour s’enfuir au loin. Les
personnages le rencontreront à
Victoire à la Pyrrhus : Le village a
nouveau dans le scénario 4, les
subit quelques dégâts et beaucoup
Faux-monnayeurs.
d’hommes sont morts. Heureuse-
ment, les femmes et les enfants ont
été protégés du pire. On remercie
les personnages pour leur aide sal- attaque. Karoom décide d’abandon-
vatrice, mais l’heure est à pleurer les ner Vireux aux orques et de se replier
morts, pas à fêter la victoire. Karoom sur Clairval.
offre à chaque PJ une potion de soins Défaite catastrophique  : Les PJ
(1d8+niveau). Un petite partie de n’ont pas réussi à défendre Vireux
l’armée des orques à réussi à fuir, ils et l’armée est arrivée trop tard au
ne constituent plus un danger immé- secours du village. Vireux est rasé et
diat. Toutefois, il faut continuer à tous les habitants ont péri, les person-
surveiller les parages. nages sont les seuls survivants. Les
Défaite partielle  : L’issue de la orques ont été repoussés in-extremis,
bataille est dramatique, le village mais l’armée des nains ne peut tenir
a été partiellement détruit, peu de plus longtemps. Elle doit se replier
combattants ont survécu et on dé- sur Clairval en étant harcelée.
nombre également des pertes parmi
les femmes et les enfants qui ont péri Conclusion
dans l’incendie des maisons. Les Il est temps pour les personnages de
orques ont eux aussi subi de lourdes passer au niveau 3, ils ont un mois
pertes et ils ont fui dans la forêt pour devant eux avant le scénario suivant,
panser leurs blessures. Karoom dé- ce temps devra être consacré à s’en-
cide d’installer sa garnison à Vireux : traîner et mettre à profit l’expérience
il pense que les orques attaqueront à acquise. Un lanceur de sort doit
nouveau, ce n’est qu’une question de étudier et répéter sa magie, un com-
temps. Il remercie les PJ pour leur battant ou un aventurier peut dans
aide, mais leur conseille de retourner le même temps patrouiller dans les
à Clairval. parages pour protéger la frontière. Il
Défaite  : Le village est quasiment y a encore assez d’orques dispersés
rasé et il y a peu de survivants. L’ar- dans la région pour s’occuper. Selon
mée des nains a fait de son mieux, l’issue du combat et leurs envies, les
mais il était déjà trop tard. Les personnages peuvent rester sur place
orques se sont repliés dans la forêt ou se replier plus au Sud.
pour mieux préparer une nouvelle

47
Scénario 3
Le Sanctuaire
«  Tu sais ce que je déteste le plus chez les orques  », de-
mande Kroril Forgepierre à son compagnon Urd Mâche-
loup, alors que les peaux vertes fondent sur eux. Pour toute
réponse, le barbare lève sa gigantesque hache d’acier. « Et
bien figure-toi qu’il s’agit de l’odeur de leur sang. Autant
que faire se peut, tâche d’en faire gicler le moins possible. »
Le coup de l’homme du Nord éventre le guerrier orque en
deux et mouchète au passage le visage de son compagnon
de gouttes noires et visqueuses. « Désolé  », lâche le sau-
vage dans un sourire à peine contenu…

48
3

49
de soulever des protestations feutrées

Le Sanctuaire
à l’intérieur même du grand Conseil
de Syndoril, la capitale. Les elfes
hauts sont des êtres éthérés et très
détachés des contingences terre-à-
terre de ce monde. Depuis quelques

Anathazerïn Un peu de contexte dizaines d’années, un clignement de


paupière pour ce peuple, la reine est
La Contrée de Wyks est une pro-
Scénario 3 vince autonome de la Principauté
constamment perdue dans d’étranges
rêveries sans fin. Son pouvoir ter-
d’Arly, un pays de collines verdoyantes restre en ressort très affaibli.
En quelques mots... coincé entre la forêt de Myrvielle et celle
de Hautesylve, juste au Sud de la Ba-
Cette brèche dans l’autorité de la
Les personnages sont recrutés couronne laisse la porte ouverte à
par le Graf de Twemby pour sup- ronnie de Clairval. Simplement appelée des ambitions non-révélées et, dans
primer l’état-major d’une armée la Contrée par ses propres habitants, le secret des alcôves de l’arbre-cœur,
d’orques en train de se rassem- cette région tranquille comporte la plus les ambitions les moins avouables
bler dans la forêt de Hautesylve, grande concentration de halfelins et de ourdissent en silence. La perte
en bordure du royaume des gnomes des Terres d’Osgild. Sa capitale récente de la Thuléa, au Nord de
elfes. Ils doivent coordonner leur est bien évidemment Wyks et elle est la Hautesylve, au détriment d’une
attaque avec les éclaireurs de réputée pour ses artisans horlogers avancée orque est un événement
Twemby afin d’attirer les orques gnomes qui fabriquent toutes sortes historique... Et pour tout dire inex-
sans commandement hors d’extraordinaires et minuscules méca- plicable. Depuis des centaines d’an-
de la forêt, où une armée de nismes. Le métal est extrait non loin et nées, le territoire elfique est resté
nains pourra les combattre sans vient des mines de Fort Colline où est inviolé, imperméable aux assauts
déclencher d’incident diplo- installée une importante communauté extérieurs. La cour est paralysée par
matique avec les elfes. Pendant de nains. Fondsac est un paisible vil- le sommeil contemplatif de la Reine
la mission, les PJ rencontrent lage de halfelins et Twemby une bour- et le pouvoir en place tarde à réagir.
deux elfes qui leur prêtent main gade de commerçant et de bûcherons La capitale ne réalise pas tout à fait
forte. Ils découvrent ensuite qui marque la frontière avec le royaume le sérieux et le danger de la situation.
une prophétie et des vitraux qui des elfes (1 500 h. valeur max 100 po,
font référence à un elfe puissant voir CO Fantasy p.165). Proches de la La vérité cache une réalité plus triste
(Farendil), portant un gantelet nature, les gnomes de Twemby s’en- et plus grave encore. Eléas Glorofindel,
de lumière (l’Einistar). Il semble tendent très bien avec leurs voisins de le cousin germain de la Reine, membre
que ces deux symboles soient Hautesylve et ils tiennent à ce que cela du Haut Conseil des douze, donc très
porteurs d’espoir pour la guerre dure… influent à la cour et bien placé dans la
qui a commencé… ligne de succession de la Monarchie, a
Que se passe-t-il en favorisé l’invasion de la Thuléa pour
accélérer la déstabilisation du pouvoir
Fiche technique Hautesylve ? en place. Le félon croit jouer avec un
Le royaume elfique de Hautesylve feu qu’il se pense capable de maîtriser
TYPE • Exploration/Dungeon – les orques et les géants, mais l’initia-
crawling a toujours maintenu ses frontières
étanches et ses relations diploma- tive qu’il pense être la sienne est en fait
PJ • 4 personnages de niveau 3 une manœuvre extrêmement habile
ACTION  tiques au strict minimum avec les
étrangers. Depuis le début du règne des drows, qui avancent ici un pion
AMBIANCE  majeur. À l’extérieur du Royaume,
INTÉRACTION  de Galaëlle Main d’étoile, la reine
actuelle, il y a des dizaines d’années personne n’est au courant de ces sou-
INVESTIGATION  bresauts et les pays voisins du Sud
de cela, les hauts-elfes ont toutefois
montré une inflexion de cette poli- ne savent d’ailleurs rien de l’invasion
tique et pratiquaient jusqu’à peu une orque en Thuléa. Pour eux, les elfes
ouverture plus importante vis-à-vis sont mystérieux et inapprochables,
de l’extérieur, ce qui ne manque pas comme toujours.

50
3
I - Le problème de Rodrick vous informe que deux
nouvelles importantes sont arrivées.

Twemby Pour commencer, le Prince en per-


sonne a été informé de votre com-
En deux mots . La notoriété des portement héroïque/courageux/dé-
personnages, depuis la défense de Vi- terminé (rayer les mentions inutiles)
reux, a dépassé les frontières de la ba- et il souhaite vous en remercier.
ronnie. Un jeune halfelin du nom de
Tibur Pied-tendre, envoyé par le Graf Si les personnages ont obtenu une
de Twemby, est arrivé à Clairval pour victoire ou une victoire éclatante lors
quérir leur aide contre des orques. En de la bataille de Vireux, Rodrick ac-
chemin, les PJ peuvent constater les compagne les félicitations du Prince
premiers dommages collatéraux de la d’une étoile d’honneur d’argent et
guerre qui s’installe : ils trouvent une d’une bourse de 50 pa chacun.
ferme abandonnée occupée par des L’étoile est une décoration qui sym-
brigands. À Twemby, le Graf les en- bolise le patriotisme de son porteur.
gage pour une opération commando Elle accorde un bonus de +2 à tous
contre l’état-major d’une armée enne- les tests de CHA face aux représen-
mie qui se rassemble. tants de l’autorité dans la Principauté
Recrutement d’Arly et +1 avec les citoyens ordi-
naires. Elle comporte des entrelacs
Un mois après la bataille de Vireux, la complexes qui la rendent très difficile
plus grande partie des nains (selon les à reproduire et un enchantement spé-
événements du scénario précédent) est cial qui produit une lumière bleutée
repartie pour Fort-Colline, ne laissant (couleur de la Principauté) lorsque
qu’un petit groupe sous les ordres de les mots « Pour la gloire d’Arly » sont
Karoom. Toutefois, la tension est tou- prononcés en la tenant dans la main.
jours intense, l’état d’alerte déclaré et
les PJ sont restés dans la région pour Ensuite, Rodrick vous annonce que
leur prêter main forte d’une façon Tibur est envoyé par la ville fronta-
ou d’une autre. L’été approche, il fait lière de Twemby, située au bord de
de plus en plus beau et les rayons du la forêt de Hautesylve et au pied des
soleil ramènent indéniablement espoir monts Griseux. Maître Honoré Mil-
et baume au cœur. La boue commence dengap, Graf de Twemby, est sous
à sécher et le marais est redevenu une la menace imminente des orques.
barrière naturelle pour les orques. Un Ayant eu vent de vos exploits, il
soir, alors qu’ils se retrouvent à l’au- vous supplie de venir en hâte. Tibur
berge de Clairval, Rodrick convoque ne sait rien de plus que le message
les personnages au château. qu’il délivre. Rodrick pense que
Lisez ou paraphrasez ceci : vous serez plus utile là-bas qu’à
Clairval, car, avec le beau temps qui
Rodrick Finlame de Hautepierre, est revenu, l’inondation a disparu
baron de Clairval, vous a convié à et le marais est à nouveau imprati-
dîner en son château. Tout en pro- cable pour les orques. Il vous donne
fitant d’un excellent repas, vous sa bénédiction. Il estime en effet
avez pu faire connaissance de Tibur que si les orques doivent à nouveau
Tendre-Pied, un jeune halfelin sym- attaquer, ce sera par les monts Gri-
pathique, mais visiblement très im- seux. Et Twemby sera dès lors aux
pressionné de rencontrer les Héros premières loges, ce que semble
de Clairval. confirmer la requête du Graf.

51
Tibur Tendre-pied Tibur souhaite partir le lendemain
au matin.
nages : il veut partir à l’aventure avec
les héros ! Vous pouvez choisir Kyrin
Rôdeur de niveau 2 (10 ans, le petit muet), Parluis (12 ans,
NC 1, créature humanoïde le pénible) ou, plus probablement,
de taille petite Voyage Louky (9 ans, l’aventurier). Et pour-
FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON Le voyage jusqu’à Twemby doit durer quoi pas toute la bande ! Dans ce der-
14/+2 trois jours. Tibur prend le chemin le nier cas, les PJ auront un bonus de +5
INT 11/+0 SAG 14/+2 CHA plus court. Sans même passer par l’au- pour les repérer.
11/+0
berge du vieux pont, située à un jour Demandez au joueur avec le meil-
DEF 16 PV 17 Init 15
de marche au Sud de Clairval, il coupe leur bonus de faire un test de SAG
Épée courte +2 DM 1d6 directement par la forêt vers le Sud-est. (perception). Selon la qualité du ré-
Arc court (30m) +4 DM Après une longue journée de marche, le sultat, le groupe met plus ou moins
1d6+2 groupe passe la première nuit à la belle de temps à repérer le casse-pied…
Voie de l’archer rang 2 étoile dans la forêt. Aucun incident ne 25 et + : dès le départ
Voie de la Survie rang 2 vient troubler leur repos.
20 : au bout de 10 minutes
Tibur est un jeune halfelin
de 25 ans aux cheveux bruns Suivis ! 15 : au bout d’une heure
bouclés et à la mine réjouie. L’un des enfants du scénario d’intro- 10 : au bout d’une demi-journée
Il est toujours habillé de duction de la campagne (CO Fantasy 5 : en fin de journée
vêtements bruns ou verts p.282) suit les person-
et voyage léger. Tibur est le - de 5 : le lendemain matin !
deuxième et dernier fils de Que faire du gamin ? S’il a été dé-
sa famille et il couvert assez près du village (jusqu’à
entend bien 10 minutes) il peut rentrer seul.
suivre les Mais, si cela fait une heure ou plus,
traces de son en pleine forêt, il risque de se perdre
illustre frère, s’il n’est pas accompagné. Les PJ
Tibor, qui sont-ils prêts à perdre une journée ?
est éclaireur Si c’est le cas, vous la décompterez
au service du temps de repos pour le
de la Contrée. groupe, lorsqu’ils seront en
Parce que le petit observation aux abords du
halfelin est un peu sanctuaire de Trenner.
casse-cou et aussi pour le
Autoriser un gosse à les
protéger, le Graf de Twemby
accompagner est une très
a décidé d’en faire son
mauvaise idée. Il risque fort
messager en attendant qu’il
s’assagisse et que son grand
d’y laisser sa peau, comme les
frère lui enseigne au moins joueurs pourront s’en aper-
les rudiments du métier. cevoir dès la nuit suivante…
Tibur est un brave garçon,
très impressionné par les La ferme
elfes et les nains.
Tibur peut aussi servir de PJ
abandonnée
de secours, si le personnage Durant le second jour
d’un joueur venait de voyage, il pleut
malencontreusement à légèrement. Tibur
trouver la mort… annonce aux PJ qu’ils
vont pouvoir dormir
au sec dans une ferme
Tibur abandonnée qu’il a re-

52
3
marqué à l’allée. Si on l’interroge sur tement des brigands aboutit inévita-
le lieu, il précise qu’il n’y a pas dormi, blement à un bain de sang. Toutefois
car il a fait le trajet à marche forcée, en il est possible de les amadouer en leur
seulement deux jours, et ne s’est arrêté proposant de l’alcool (encore faut-il
qu’une seule nuit en forêt. Toutefois, il en avoir en quantité suffisante).
a visité le lieu et il était vide. Si les PJ s’installent dans la grange, Li-
Si les PJ arrivent en toute confiance cette vient leur rendre visite. Elle a pour
dans la ferme, ils se retrouvent nez mission de repérer là où s’installent les
à nez avec les brigands qui ont eu la PJ et de les jauger pour une attaque de
même idée qu’eux. Toutefois, un test nuit. Elle arrive avec une petite fiole de
de SAG (perception) difficulté 20 per- rhum et tente de séduire un PJ mâle.
met de remarquer des traces récentes Même un moche… Si elle peut passer
sur le chemin qui mène à la porte. la nuit avec lui, c’est encore mieux pour
S’ils sont prudents et observent la l’assassiner dans son sommeil !
bâtisse un moment, les personnages Il n’y a que deux solutions pour évi-
pourront voir un des brigands sortir ter l’affrontement nocturne :
pour chercher de l’eau au puits ou, au
• Dormir dehors, sous la pluie, suf-
contraire, soulager sa vessie.
fisamment loin de la ferme pour ne
La situation est ouverte. Le but est pas être pisté
de confronter les PJ aux effets collaté-
• Discuter avec les brigands (pas
raux d’une guerre : des bandes se for-
seulement Licette) et les impres-
ment, prêtes à voler et assassiner les
sionner en narrant leurs aventures.
plus faibles. Et il n’est pas forcément
Les PJ ont combattu les orques et
facile de les distinguer de simples
sauvé Vireux ! Un test de CHA réussi
aventuriers ou voyageurs. Décrivez-les
et un récit à la hauteur permet aux
pour ce qu’ils sont : des voyageurs qui
brigands de réaliser qu’ils ont face à
viennent d’arriver depuis peu : trem-
eux des héros célèbres, cela leur fait
pés, crottés, sales, mines tirées. Insis-
assez peur pour qu’ils abandonnent
tez toutefois pour faire remarquer aux
leur projet. La difficulté du test dé-
PJ que ces derniers proposent exacte-
pend de la qualité de la victoire du
ment la même apparence.
scénario précédent (leur notoriété)
Les brigands n’attaquent pas sans et du discours : victoire éclatante dif-
provocation immédiate. Mais les pre- ficulté 15, victoire difficulté 20, vic-
miers instants sont lourds de tension. toire à la Pyrrhus difficulté 25.
Seul Jorn « le sec » prend la parole, il
Comme dans le premier scénario, si
essaye de jauger le groupe, de savoir
c’est votre style de jeu, vous pouvez
s’ils sont tous présents ou si d’autres
jouer la scène en roleplay avec les
compagnons sont encore cachés à l’ex-
joueurs qui racontent vraiment leurs
térieur. S’ils pensent que les PJ ne sont
exploits. Jaugez leur performance et
qu’un ou deux, les bandits attaquent
accordez-leur, selon la qualité de leur
immédiatement ces proies faciles.
histoire un bonus au jet de charisme
En revanche, si le groupe est au com- ou pourquoi pas une réussite automa-
plet, la négociation peut s’engager. tique en cas de fulgurance brillante !
Jorn estime qu’il est arrivé en pre-
mier et il ne souhaite pas accueillir
les PJ dans la ferme. « On préfère
Le bracelet
rester entre nous et puis c’est pas Jorn porte le bracelet en argent repré-
très grand, mais vous pouvez dor- sentant des poissons de Julius Morte-
mir dans la grange, si vous voulez ». mire (voir la première aventure), celui
S’imposer à l’intérieur sans le consen- qui appartenait à l’origine à sa sœur

53
Andra. Il suffit de réussir un test de ne possède plus qu’un ou deux PV, il
SAG difficulté 10 à chaque fois qu’un bat en retraite, mais combat encore à
personnage croise Jorn pour le remar- distance s’il en a l’occasion.
quer. Julius, après sa fuite, a croisé le
chemin des brigands, plus au Sud, il Troisième jour
Jorn « le sec » y a environ trois semaines. Il a voulu Le lendemain, après une nuit sans
se joindre à eux, mais il s’est montré doute mouvementée, le groupe longe la
NC 2, créature humanoïde insupportable, comme à son habitude.
[Archétype standard, boss rivière Gardavel par le Nord et, en fin de
Ils ont tabassés et viré le morveux, non dernière journée, ils traversent l’Alleuse
rang ½ ]
sans l’avoir dépouillé. Julius n’a eu la dans un canot que Tibur a caché à l’al-
FOR +1 DEX +2 CON +1 vie sauve que grâce à Licette qui le trou- lée. Il peut emporter deux PJ au maxi-
INT +0 SAG +0 CHA +1* vait « trop mignon ». Après cette bonne mum à chaque traversée. De l’autre
DEF 16 PV 19 Init 15 leçon, il a continué sa route seul… coté, la petite bourgade de Twemby se
Épée courte +3 DM 1d6+2 Interrogé à propos du bracelet, pour dresse à moins de cinq kilomètres.
Arc court (30m) +3 DM toute réponse, Jorn se contente de
1d6+1
Sergent : Une fois par tour,
jeter des regards mauvais. Licette est
plus loquace. Elle évoque « un petit
Twemby
le sergent peut donner une mignon » qui s’était égaré. Ils l’ont Twemby est une jolie petite bourgade
action supplémentaire à aidé, ils lui ont fourni à manger et construite sur des collines boisées au
n’importe quel allié sous quelques pièces en échange du bra- pied des monts Griseux et au bord du
ses ordres à portée de vue celet. grand royaume elfique de Hautesylve.
(attaque ou mouvement). Les maisons en rondins sont d’un style
Une fois par combat, une L’attaque architectural particulier, influencé à la
attaque qui aurait dû amener L’attaque a lieu en pleine nuit. La fois par la culture elfique et celle des
le sergent à 0 PV est ignorée. porte de la grange ne ferme pas de gnomes : le bois dont sont constitués
l’intérieur, mais elle peut être barri- les murs est couvert de sculptures
cadée, il y a aussi une fenêtre au rez- naïves. La ville n’est ceinte d’aucun
Licette dite de-chaussée et une lucarne au niveau dispositif défensif. Depuis sa fonda-
« rasoir » de la réserve de paille. tion, elle n’a jamais été attaquée, tran-
quillement installée à l’ombre de son
NC 2, créature humanoïde Si possible, les brigands essayent puissant mais pacifiste voisin.
[Archétype rapide, boss rang de s’introduire discrètement dans
½] la grange pour tuer les PJ dans leur
sommeil. Si Licette est à l’intérieur,
« Chez Muguette
FOR -1 DEX +4* CON +0
INT +1 SAG +1 CHA +1 elle est chargée d’éliminer celui qui Petitplat »
monte la garde. Si personne n’est de
DEF 19 PV 16 Init 18 Une fois arrivé sur les lieux, Tibur
guet, elle essaye d’égorger son amant
conduit directement les PJ chez Mu-
Dague +6 DM 1d4+1 d’un soir (critique automatique pour
Arbalète de poing (10m) +6
guette Petiplat, dont l’établissement du
14 points de DM au total).
DM 1d6+1 même nom est une auberge confortable
Les brigands attaquent à la fois par réputée pour sa nourriture. Muguette
Attaque mortelle (L) : Une la porte de la grange et la fenêtre du les accueille avec gentillesse et prend
attaque similaire à l’attaque rez-de-chaussée. Si la porte est soli- des nouvelles des rigueurs du voyage,
sournoise du voleur, qui doit dement barricadée, ils mettent le feu puis elle fait conduire les personnages
être exécutée de dos ou par à la grange pour faire sortir les PJ et dans les chambres qui leur ont été pré-
surprise. Licette obtient un leur tirent dessus. parées. Tout est payé d’avance.
bonus de +5 en attaque et
ajoute +2d6 aux DM. Elle Les brigands abandonnent le com- Elle leur sert un goûter en attendant
obtient aussi un bonus de +5 bat et s’enfuient si au moins deux des l’heure où le Graf doit les recevoir.
aux tests de discrétion. leaders sont hors-combat (le dernier Ce soir, ils dîneront chez lui et Mu-
en vie s’enfuit). Lorsqu’un brigand guette est désolée de ne pas pouvoir

54
3
leur faire profiter de sa propre cui-
sine, aussi elle essaye de se rattraper
Soirée chez le Graf
en leur proposant de goûter tout ce Le Graf Honoré Mildengap est
qu’elle est en train de cuisiner pour ravi de rencontrer les PJ. Pendant
le soir. Si les PJ se laissent faire, ils la collation de rigueur - mais les PJ
risquent d’arriver chez le Graf en ont-ils encore faim ? - Honoré leur
ayant déjà dîné une première fois ! fait part de ce qui le tracasse.
Mais l’intérêt de cette scène réside ail-
leurs. En effet, si « tout est compris » «  L’heure est grave ! Voici maintenant
pour les PJ, ce n’est pas le cas pour les deux semaines, mes éclaireurs m’ont
autres clients et les PJ peuvent sur- signalé un rassemblement d’orques
prendre un étrange manège… au nord de Twemby, à l’Est des monts
Griseux, dans le territoire normalement
Fausses pièces : Les personnages contrôlé par les elfes de Hautesylve. Se-
remarquent que Muguette frotte toutes lon mes informations, tout porte à croire
les pièces d’argent qu’on lui donne qu’un état-major ennemi est en train de
avec une pierre translucide dorée. Un s’y créer et je crains le pire pour Twemby
test d’INT (connaissance ou évaluer) et toute la Contrée.
permet de reconnaître un morceau
d’ambre de belle valeur (50 pa). Si on Je ne sais pas ce que font les elfes. Ils
sont très isolationnistes et, comme
Rinu dit « Taureau »
lui demande pourquoi, elle répond : NC 1, créature humanoïde
c’est toujours eux qui ont l’initiative
de nos rencontres, elles sont extrême- [Archétype puissant, boss
«  Depuis presque un an, de temps à ment rares. Personne ne les contacte rang ½ ]
autre, je tombe sur de fausses pièces. jamais ni ne sait comment le faire. FOR +3* DEX +1 CON +3
Alors, maintenant, je préfère vérifier. Fais- INT -1 SAG +0 CHA +0
moi le coup une fois, honte à toi. Fais-moi Je pense qu’il faut décapiter cette ar-
mée avant qu’elle n’ait fini de se consti- DEF 15 PV 15 Init 10
le coup deux fois, honte à moi ! »
tuer. J’ai fait part de mes inquiétudes au Épée 2 mains +4 DM
Prince, il est de mon avis et m’a informé 2d6+3
C’est, selon ce qu’on lui a dit, la seule qu’il envoie une armée de nains venus
façon de les reconnaître. Les fausses Imparable (L) : Réaliser une
des monts Argentés et de Fort colline attaque en lançant deux
pièces sont en réalité en fer et la magie pour attaquer les orques. Mais il y a un
leur donne l’apparence de l’argent. d20 et garder le meilleur
gros problème ! Le territoire où les nains résultat.
Lorsque l’ambre est frotté dessus, le sont censés aller combattre appartient
morceau de fer révèle un instant sa à Hautesylve. Et, pour bien connaître les
vrai nature. Un personnage doué en elfes, orques ou pas orques, si des nains
alchimie (un forgesort) peut faire un pénètrent en armes sur leur territoire, les Brigands (5)
test d’INT (magie) difficulté 20 pour relations diplomatiques entre nains et NC ½, créature humanoïde
identifier cette méthode comme la elfes risquent de passer de mauvaises à [Archétype standard, boss
plus adaptée pour reconnaître les ef- très mauvaises. La mèche est très courte rang ½ ]
fets d’un sort rare nommé Or des fous. entre ces peuples, pour des raisons qui FOR +1 DEX +1 CON +1
Encore faut-il avoir les moyens de nous dépassent. La présence d’une INT +0 SAG +0 CHA +0
s’offrir ce détecteur de luxe ! Si les PJ armée naine sur les territoires elfiques
essayent de se procurer un morceau pourrait entraîner une guerre qui ne DEF 14 PV 9 Init 12
d’ambre, ils s’apercevront que cette profiterait qu’aux orques. Et je n’arrive Épée courte +2 DM 1d6+1
pierre commence à se faire rare dans pas à penser que ce positionnement des Arbalète légère (30m) +2
le secteur. La loi de l’offre et de la de- orques soit un hasard. Ils savent que les DM 2d4
mande joue à plein : aujourd’hui, un elfes ne prennent jamais le sentier de la
tel morceau ne vaut plus 50 pa mais guerre à la hâte alors que les nains ont
100 pa ! le sang chaud dès qu’il s’agit des orques.

55
En venant ici, je crois qu’ils savent perti-
nemment ce qu’ils font. « Soyez assurés que la ville saura se
C’est pour ça que j’ai besoin de votre montrer reconnaissante si vous réus-
Tibor Tendre-pied aide. D’ici quelques jours, quatre ou cinq sissez cette mission. Je pensais à un
Rôdeur de niveau 4 au plus, une armée de nains va arriver ici présent personnalisé pour chacun
NC 2, créature humanoïde avec la ferme intention d’en découdre. Je d’entre vous, mais, si vous le préférez,
de taille petite connais personnellement le chef de ce vous serez payés en monnaie son-
FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON détachement et je pense être en mesure nante et trébuchante. »
14/+2 de retarder l’attaque d’un ou deux jours.
INT 11/+0 SAG 14/+2 CHA Pas plus. Il faut qu’à ce moment, l’armée Puis le Graf leur présente sans at-
11/+0 orque soit décapitée ! Ces créatures ne tendre davantage leur futur guide, Ti-
DEF 16 PV 31 Init 15 sont pas connues pour leur discipline ni bor Tendre-Pied, le frère de Tibur,
leur clairvoyance stratégique, mais ils et les informe qu’ils devront partir le
Épée courte +4 DM 1d6 agissent en ce moment très intelligem-
Attaque éclair (L) +6 DM lendemain. Il insiste pour payer de sa
ment. Qui que ce soit qui les mène doit poche ce dont ils auront besoin.
1d6+2 être mis hors d’état de nuire. Ainsi, il sera
Arc court (30m) +6 DM Le lendemain à l’aube, le petit groupe
facile de les attirer vers Twemby. L’idée est
1d6+2 se rassemble et le Graf donne aux PJ ce
que le combat ait lieu sur le territoire de
Traquenard épée/arc (L) qui leur manque comme équipement
la Principauté et pas à Hautesylve. J’ai
+6/+8 DM 2d6/2d6+2 de dernière minute, plus trois fioles de
déjà parlé de tout cela à mes hommes.
Voie de l’escarmouche soins modérés (2d8+niveau). En-
Tous sont d’accord pour servir d’appât
rang 3 fin, il explique les choses une dernière
et attirer les orques vers les nains, mais,
Voie de la Survie rang 3 fois avant leur départ :
pour que cela marche pleinement, il
Tibor est un halfelin de 35 faut que les orques ne soient plus dirigés
ans aux cheveux blonds au moment du déclenchement de leurs « Dans exactement cinq jours, des
bouclés et à l’air malicieux. attaques de harcèlement. attaques de harcèlement seront me-
C’est un homme d’extérieur nées contre les troupes orques. Ceux-
Mes éclaireurs m’ont rapporté que
et il est toujours habillé de ci répondront sans aucun doute en
les principaux chefs orques et de
façon à faire croire qu’il est à poursuivant les assaillants. Les chefs
nombreux shamans se trouveraient
peine revenu d’une grande orques ne devront plus être capables
dans ou aux alentours d’une bâtisse
randonnée. Tibor est un des de diriger leurs troupes à ce moment-
au centre d’une zone carbonisée. Cet
meilleurs éclaireurs halfelins là. Bonne chance, mes amis. Le sort de
endroit semble être le quartier géné-
de Twemby et nombre de Twemby et de toute la région repose
ral des orques. Je pense que si vous
personnes l’apprécient pour entre vos mains. Que Mélenna veille
étiez capables d’y entrer et d’y faire
tout ce qu’il a déjà fait pour sur vous. »
la région. Son petit frère
le ménage, nous pourrions éviter une
Tibur est son plus grand bataille majeure et un incident diplo-
matique qui pourrait nous coûter très (Mélenna est la déesse des forêts et
admirateur, à son grand
cher. des animaux).
dam. Il a déjà essayé de lui
expliquer que l’aventure Je sais que ce que je vous demande
n’est pas faite pour lui : Tibur est très dangereux, mais le baron de II - En route
ne veut rien entendre. Le Clairval en personne m’a fait savoir
Il faut deux jours pour arriver sur
Graf est son chef direct et tout le bien qu’il pensait de vous. Il
les lieux et la météo reste clémente.
Tibor ne rend de compte pense que vous êtes les seules per-
qu’à lui en personne. Tibor sonnes dans les environs capables de La première journée, le groupe re-
est une bonne pâte, comme mener à bien cette délicate mission. monte le cours de l’Alleuse par sa rive
on dit chez les halfelins, mais Qu’en pensez-vous ? Vous acceptez ? » gauche, en longeant les monts Griseux
qui s’y frotte s’y pique ! Tibor où la rivière prend sa source. Il passe la
vénère Mélenna des Forêts. nuit au bord de la rivière dans une jolie
Si les PJ négocient une récompense,
clairière, un endroit idyllique.
le Graf leur tient le discours suivant :

56
3
Le lendemain, les personnages si personne ne les a vus, c’est Tibor
continuent à longer le cours d’eau, qui les apercevra.
mais, cette fois, le halfelin les guide Il s’agit de deux elfes, Tinsirith d’Is-
à travers les contreforts des monts len et son compagnon elfe des bois,
Griseux. À la mi-journée, alors que Aram Feuille Rouge.
les personnages sont confortable- Ogre
ment installés pour le casse-croûte du
midi, un ogre surgit de derrière un
Alliances L’ogre est une brute
amas de grosses pierres qui bordent Les deux guerriers sont ici pour épaisse mesurant plus de
souvent les rivières de montagne. Il combattre les orques, mais ils 2,50 m (pour 300 kg). Cette
attaque en beuglant. Commencez le ne savent pas trop comment s’y créature maléfique a un
prendre. Leur réaction envers les PJ penchant pour les armes
premier tour de combat à une dis-
dépend avant tout de la façon dont démesurées et la boucherie
tance de quarante mètres en utili-
ceux-ci se comportent avec les elfes gratuite. C’est un adversaire
sant les initiatives ordinaires (pas de
au moment de leur rencontre. Tinsi- formidable et un combat
test de surprise).
rith est fier, mais il n’est pas fou. Il contre un ogre n’est jamais
Il s’agit d’un électron libre de l’ar- sait que l’union fait la force. Cepen- sans risque. Il parle le géant
mée installée autour du sanctuaire dant, il n’acceptera de s’allier avec les et le commun. Selon la
plus à l’Est. Cette rencontre a pour PJ que dans la mesure où il estimera tonalité que vous souhaitez
but de montrer aux PJ que l’armée que leur action ne va pas contre les donner à la campagne,
stationnée au sanctuaire n’est pas intérêts de son peuple, ce qui ne de- n’hésitez pas à affubler
uniquement composée d’orques, vrait pas être le cas. votre ogre d’un collier
des créatures qu’ils connaissent déjà de crâne d’humanoïdes,
bien. Ceci pourrait également leur Il est important que les PJ rencontrent d’une besace remplie de
apprendre la modestie… Ainsi, ils ces personnages et qu’ils arrivent à un bras ou de jambes avariés
seront plus enclins à accepter l’aide terrain d’entente avec eux. Une fois prêts à être consommés
d’alliés pour la suite de l’aventure. un climat de relative confiance créé ou de toute autre chose
entre les deux parties, les elfes diront charmante pour camper
L’ogre porte une tête de mort blanche ce qu’ils savent de l’endroit : la bâtisse
grossièrement peinte au niveau de ce colosse de cauchemar
où les chefs orques se sont installés mangeur de chair fraîche.
la poitrine, sur son armure d’écailles était un temple de Trenner dédié à la NC 3, créature humanoïde,
noire. Tibor l’identifiera sans peine recherche historique et à la recherche taille grande
comme un des membres de l’armée magique. Ils ne savent rien de plus.
en cours de rassemblement. FOR +6 DEX +1 CON +6
Cela fait trois jours au moins qu’ils es- INT -2 SAG +0 CHA -2
La faille pionnent l’endroit et ils sont d’accord
avec le fait que les principaux chefs DEF 16 PV 30 Init 12
En fin de journée, Tibor guide les sont dans le bâtiment. Ils attendent Hachoir +8 DM 2d6+6
PJ au fond d’une vallée, jusqu’à une des PJ qu’ils leur livrent ce qu’ils savent Piqûres d’insectes : Cet
fissure dans la paroi. Il désignera la également, c’est-à-dire l’objectif précis ogre porte une lourde
faille comme étant un passage qui de leur mission et le timing crucial à armure d’écaille et il est
mène vers un superbe point de vue respecter pour éviter l’incident diplo- particulièrement peu
(voir plan et description p60). L’idéal matique. Tinsirith abondera dans ce sensible aux attaques à
pour espionner de l’autre côté. sens et voudra agir vite. L’incident distance. Il réduit tous les
Durant les trois jours dont les per- diplomatique avec la force naine lui DM des attaques à distance
sonnages disposent avant de passer fait très peur, justement parce que le de 3 points.
à l’action, ils pourront se reposer et Royaume de Hautesylve n’est pas prêt Baroud d’honneur :
remarquer deux individus un peu en à agir et que le Royaume elfique a déjà Lorsqu’il est réduit à 0 PV,
contrebas d’eux dans la montagne toutes les peines du monde à gérer l’in- l’ogre porte une dernière
(test de SAG difficulté 18 chaque de- vasion orque en Thuléa, même s’il ne attaque avec un bonus de +5
mi-journée). Au soir du second jour, veut absolument pas que cela se sache. avant de s’écrouler sans vie.

57
Tinsirith d’Islen
Tinsirith d’Islen Noble de niveau 6
Tinsirith est assez typique NC 3, créature humanoïde
des elfes haut de son
FOR 13/+1 DEX 15/+2 CON 12/+1
royaume : sa peau est grise,
INT 12/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2
ses cheveux sont d’argent et
ses yeux d’un violet profond. DEF 20 PV 46 Init 18
Malgré une apparence jeune, il n’en Vivelame (Crit 17-20) +9 DM 1d10+4
a pas moins 197 ans. Tinsirith est un (Crit +1d6)
prince elfe (un cousin direct de la Arc long (Crit 19-20 - 50m) +8 DM 1d8
reine), mais il voyage inco- Voie du maître d’arme rang 3
gnito, personne ne doit sa- Voie du meneur d’homme rang 4
voir qui il est (et surtout pas Voie de la noblesse rang 2
les PJ, à ce stade de l’in-
Équipement : Chemise de maille +1 en
trigue générale). La perte Mythral (DEF +5, Malus -1), Vivelame
de Thuléa (la partie Nord +1 Affutée, Cape et bottes d’elfe (+5 en
de Hautesylve, voir l’intro- discrétion).
duction du scénario) est

Aram Feuille Rouge


pour lui un désastre dont
les grands nobles et la
reine ne semblent pas Aram est un elfe des bois de la région
faire assez grand cas. Il du lac Thuléa, au Nord de Haute-
essaie de peser de tout son sylve, tombée aux mains des orques.
poids pour qu’une action Il possède des cheveux brun-roux
soit faite pour la libérer, presque rouges et des yeux verts.
mais rien n’y fait. Aussi Tin- Tout chez lui fait penser qu’il s’agit
sirith commence-t-il à douter d’un sauvageon et son mutisme pro-
de la compétence de sa reine fond ne fait que renforcer cette pre-
et du choix de ses conseil- mière impression. En fait, Aram est
lers. Tinsirith est en bien plus civilisé qu’il ne le montre.
pleine crise d’iden- Il a eu la langue arrachée par des
tité : sa reine le orques et toute sa famille est morte
déçoit et cette devant ses yeux. Il blâme les elfes
idée l’horrifie, hauts de n’avoir pas pris les bonnes
car il a prêté décisions pour protéger les siens
serment de et cette rancœur le ronge. Lorsqu’il
la servir. Tou- a rencontré le prince, sa première
tefois, il ne idée était de l’assassiner pour sortir
saurait non plus les elfes hauts de leur torpeur et leur
laisser choir ses faire payer leurs fautes. Mais, alors
terres. Il a donc qu’il suivait le prince en attendant le
décidé d’agir, bon moment pour frapper, il a réa-
mais il est bien lisé que celui-ci était un des rares à
seul. Bien enten- ignorer les querelles de pouvoir pour
du, il ne racontera essayer de trouver un moyen de
rien de tout cela aux combattre les envahisseurs. Il ne sait
Tinsirith personnages, en aucun cas ! Tinsi- plus quoi faire et, pour le moment, il
rith, même s’il se met à douter de s’est mis au service de Tinsirith, sans
tout, ne sait rien du complot de la trop savoir où cela va le mener.
famille Glorofindel.

58
3
Aram Feuille Rouge imprenable. On y voit jusqu’à 20 km
quand le ciel est dégagé. De cet endroit,
NC 2, créature humanoïde il devient évident que quelque chose ne
FOR +1 DEX +3* CON +1
va pas dans la forêt en dessous. À envi-
INT +0 SAG +2 CHA -1
ron 5 km, on peut voir une grande zone
DEF 16 PV 16 Init 17 noire au centre de laquelle on devine
Épée courte +4 DM 1d6+1 un bâtiment de taille respectable. La
Arc long (50m) +6 DM 1d8+2 journée, toute la forêt est tranquille.
Tir rapide (L) : 2 attaques De nuit, la zone noire s’illumine de
centaines de feux de camps : ceux des
Rôdeur : Aram obtient un bonus de
orques qui s’y terrent le jour.
+5 à tous les test de discrétion et de
détection.
3. Passage secret
Tibor n’accompagne pas les PJ
sous terre, il reste dans la caverne
Il faut donc éviter cet affrontement. Il sèche pour garder l’entrée et observer
veut que les siens restent en dehors du les orques depuis le point de vue.
conflit le temps de ramener la Reine à Très rapidement, le passage escarpé
la raison et de remobiliser son peuple. fait place à un escalier rudimentaire
Il s’appuiera sur l’argument diploma- qui plonge dans les profon-
tique. Il faut agir vite, discrètement, et
éviter toute querelle avec les nains qui
serait bénéfique aux orques.
Une fois que Tinsirith a accepté
d’aider les PJ, il donnera sa parole et
en attendra de même du chef des PJ.
Les elfes n’ont pas connaissance du
passage secret dans la caverne (salle
1), toutefois, si on les mène sur place,
ils le remarqueront rapidement.

1. Caverne sèche
Tibor propose aux PJ de camper à cet
endroit en attendant le moment de se
diriger vers le sanctuaire. Un des pans
de cette grotte naturelle est un passage
secret fort bien dissimulé. Il cache un
passage qui plonge vers le bas. Les PJ
n’ont que peu de chance de le trouver
eux-mêmes (test de SAG difficulté 22),
mais Aram le détectera peu de temps
après être entré dans la grotte.
Dès lors, Tinsirith suppose que le
passage est une voie secrète vers la
bâtisse et en informe les PJ.

2. Point de vue
C’est de là que Tibor a remarqué les Aram
orques pour la première fois. La vue est

59
seur scelle à jamais le couloir. Aucun
retour en arrière possible. Environ
trois kilomètres plus loin, le couloir
aboutit enfin sur un passage secret.

III - Le Sanctuaire de
Trenner
Construit il y a environ deux mille
ans, ce sanctuaire de Trenner (dieu
du temps et des ancêtres) fut pen-
dant longtemps le plus grand centre
dédié à la recherche de Farendil.
Mais l’extrême difficulté de cette
recherche et le passage des siècles
firent que, peu à peu, la vocation
du lieu se transforma pour devenir
un centre de recherche magique et
historique. Lors de l’extension de
l’empire d’Osgild aux dépens des
elfes, alors en guerre contre des
ennemis surgis des profondeurs,
ce territoire fut perdu au profit des
humains et le sanctuaire sombra
dans l’oubli. Dans le chaos des âges
sombres, tandis que les humains
s’entre-déchiraient à leur tour, les
elfes reprirent leurs droits sur la
forêt, mais le sanctuaire resta en
ruines.
Aujourd’hui, le lieu est devenu
un des points forts de l’armée
des orques. Parce que le sanc-
tuaire est considéré comme
deurs. Les PJ qui ne sont pas habitués magique, les rares orques qui ont
à ce genre d’environnement (à l’excep- le droit d’y entrer sont des chefs de
tion, donc, des gnomes et des nains) se troupe ou des shamans. Pour sûr,
sentent oppressés et mal à l’aise. L’es- le nettoyage par le vide de ce sanc-
calier prend fin au bout de quelques tuaire porterait un terrible coup aux
centaines de mètres et donne sur un forces du mal.
long couloir horizontal en pierre de
taille. Plus loin, une arche de pierre Alerte !
dont la clef de voûte comporte la rune Le sanctuaire n’est pas un lieu figé
de la pierre (INT 10 pour un magicien où les créatures attendent sagement
ou un nain) rompt la monotonie du leur tour pour combattre les person-
boyau. Quand la dernière personne nages. Pour autant, ce n’est pas non
du groupe est passée sous cette arche, plus un lieu silencieux où le moindre
un mur de pierre d’un mètre d’épais- bruit, le moindre combat déclenche

60
3
une alerte générale : par chance pour cas, Tibor viendra les délivrer (ou ten-
les PJ, les orques sont d’un naturel ter de le faire si vous souhaitez corser
stupide, bruyant et querelleur, sans l’affaire et jouer la scène) pendant que
compter les cris des prisonniers. les orques sont occupés à se défendre
Ce qui se passe au sous-sol n’alerte contre le harcèlement des forces de
pas l’étage au-dessus : entre les in- Twemby. Toutefois, si Urgashn ou
cantations des shamans, les cris des un des shamans est encore en vie, il
sacrifiés et ceux des prisonniers, les reprend le contrôle de son armée et
gardes du dessus ont l’habitude du re- les nains sont obligés d’entrer dans
mue-ménage. Il faudrait qu’un orque Hautesylve pour éliminer les orques.
réussisse à s’enfuir pour les alerter. Cela rompt définitivement les relations
diplomatiques entre elfes et nains.
Au rez-de-chaussée, en revanche, les
orques essayent de donner l’alerte en Dans tous les cas, pour les PJ, la mis-
hurlant dès qu’ils sont en mauvaise pos- sion est un échec. Le Graf de Twemby
ture, c’est-à-dire dès que la moitié de se contentera alors de leur remettre une
leurs effectifs est anéantie. Pour un orque modeste somme d’argent (50 pa pour le
habitué à se battre sans compter sur groupe) pour les rémunérer (ignorez le
personne, il est difficile d’admettre la dé- paragraphe sur les récompenses).
faite… Dans ce cas-là, les orques encore
1. Caverne Jouer les PNJ
en vie arrivent 1 tour plus tard (3 tours Tinsirith et Aram doivent
pour ceux qui dorment dans le dortoir). Cet endroit n’a pas été découvert aider les PJ à vider le
Les orques combattent jusqu’à la par les orques qui ont envahi le sanctuaire de ses occupants,
mort, mais, lorsque la défaite semble sanctuaire. Il est très poussiéreux. sinon la tâche risque d’être
inéluctable, l’un d’eux tente d’aller Un grand coffre de bois se trouve trop ardue pour les PJ. Vous
prévenir le chef ou d’aller chercher dans une alcôve de cette grotte natu- pouvez laisser vos joueurs
du renfort à l’extérieur (1 chance relle. Il est en bois et fermé à clé. Il jouer ces deux PNJ ou bien
sur 2). S’il parvient à sortir du Sanc- contient deux épées courtes de qua- les jouer vous-mêmes.
tuaire, il revient avec 20 soldats lité (+1 en attaque) en fer froid (voir Maintenant, notre conseil
orques supplémentaires (10 seule- CO Fantasy p.166), encore en très en combat pour accélérer le
ment si l’attaque des éclaireurs de bon état et deux carquois de flèches mouvement est le suivant :
Twemby à déjà commencé). de guerre. Ces armes sont de fabri- plutôt que de lancer les dés,
cation elfe, mais Tinsirith les laissera évaluez arbitrairement les
Avertissement : Si les person-
volontiers aux PJ en remerciement actions des PNJ et adaptez
nages sont débordés, acculés et
de leur aide. De ce côté-là du mur, le la narration en fonction de
vaincus (probablement parce qu’ils
passage secret qui se trouve dans le vos besoins. En moyenne,
auront déclenché l’alarme et provo-
mur Ouest est évident. Le mur pivote à eux deux (au total), les
qué l’arrivée de renforts), plusieurs
en silence à la façon d’une porte. deux elfes éliminent un
possibilités s’offrent à vous. Bien orque noir à chaque tour
entendu, les orques peuvent tortu-
rer, puis tuer, démembrer et dévorer
2. Chambre d’invocation de combat ou infligent une
quinzaine de points de DM
les PJ, à petit feu ou tous en même Le sol de cette magnifique pièce est
par tour à une cible plus
temps, selon le style de jeu que vous constitué de deux gigantesques dalles
coriace.
pratiquez. Libre à vous de poursuivre (9x9 m) de marbre rose. Un pentacle
Considérez que, à chaque
la campagne, mais avec d’autres PJ. est gravé sur celle du Nord, un cercle
tour où des ennemis les
de protection sur celle du Sud. La
Si vous ne souhaitez pas tuer les PJ, attaquent, Tinsirith subit
pièce n’est pas éclairée, mais on peut NCx2 DM et Aram NCx3 (NC
on peut considérer que les orques ne
remarquer que les murs et le plafond de la créature qui l’attaque).
cherchent pas à les tuer, mais à les cap-
sont faits de marbre vert sculpté pour
turer pour les interroger et, plus tard,
représenter une forêt dense. Le pas-
les utiliser pour leurs sacrifices. Dans ce

61
sage secret s’ouvre dans le tronc d’un 5. Chambre de conjuration
Jouer Tinsirith des arbres du mur Est. Des murmures
Des incantations et des suppliques
Il est important pour le MJ et des chants gutturaux provenant de
la salle 5 peuvent être entendus. en langue orque s’échappent de cette
de ne pas oublier de jouer pièce dont le style est similaire à la
les capacités de l’elfe haut :
la Voie du meneur d’homme 3. Prison salle 2. Il n’y a ici qu’un pentagramme
gravé au sol et il sert à invoquer et à
lui permet de grandement Cette pièce a été complètement communiquer avec les esprits. Les
améliorer les actions des ravagée par son occupant, un ogre orques ont mis du temps, mais ils
PJ en combat. Si le MJ le qui sert également de geôlier pour savent désormais comment s’en ser-
préfère, il peut confier à les quatre humains enchaînés qu’il vir. Au moment où les PJ entrent
un joueur la mission de détient. Ces humains sont destinés à dans le sous-sol du sanctuaire, un
gérer celles-ci au profit du servir de sacrifices pour les shamans shaman orque, son aide et leurs
groupe de personnages. Ces orques. Il est possible qu’il les mange gardes du corps sont en train de l’uti-
capacités sont les suivantes : avant, sans qu’on sache vraiment liser, comme en témoignent les cinq
Sans peur : Offre un bonus quel sort est le plus souhaitable.
de +4 contre les effets de chandelles allumées disposées sur le
L’ogre dort sur une paillasse dans le pentagramme. Une épaisse fumée
peur à tous les alliés. À ne
coin Sud-ouest de la pièce. Les prison- verdâtre et inquiétante s’élève du sol.
pas oublier contre le sort
des shamans. niers sont dans le coin Nord-ouest. Si les PJ attaquent avec discrétion,
Intercepter : Une fois par L’ogre passe ses journées à boire du les deux shamans, plongés dans leurs
tour, le chevalier encaisse vin et à maltraiter ses hôtes. Il a le litanies, ainsi que leurs gardes du
un coup à la place d’un allié sommeil lourd. Toutefois, si un com- corps qui ne s’attendent absolument
au contact. Il utilise sa DEF bat éclate avec les shamans (salle 5), il pas à une attaque ici, sont surpris.
et retranche 4 points aux a 50 % de chance de se réveiller et de
venir en 1-4 tours. Dans sa paillasse, Quand l’attaque des troupes de
DM. Twemby aura lieu, un orque sera dé-
Exemplaire : Une fois par les PJ pourront trouver 7 pa et une
agate de 10 pa. En revanche, si le com- pêché de l’étage supérieur pour préve-
tour, le chevalier permet
bat s’engage contre l’ogre, le bruit de nir les shamans de l’attaque. Si celui-ci
à un allié qui combat le
l’affrontement n’émouvra pas les sha- repère les PJ et qu’il n’est pas stoppé,
même adversaire que lui
mans de la pièce 5, tant ce butor a l’ha- il tentera de remonter immédiatement
de relancer le d20 d’un test
bitude de maltraiter ses prisonniers. pour prévenir ses supérieurs de la pré-
d’attaque s’il s’agissait d’un
sence des intrus. S’il réussit à le faire,
échec. Les prisonniers sont de simples les orques de l’étage supérieur seront
Ordre de bataille : Une fois chasseurs et bûcherons. Trois
par tour, le chevalier donne
retranchés dans des positions fortes et
d’entre eux sont de la Contrée et ont leurs effectifs seront renforcés de 20
une action supplémentaire été pris dans la forêt de Hautesylve
gratuite à un allié en vue soldats orques. Prévenus ou pas, les
et le dernier, un nommé Berik, a été shamans resteront dans cette pièce.
(attaque ou mouvement, capturé par des brigands dans la fo-
pas d’action limitée). rêt de Clairval et revendu aux orques. En combat, les gardes du corps des
Libérés, ils suivront les PJ à distance shamans feront de leur mieux pour
en se tenant à l’écart des combats et permettre à leurs maîtres d’avoir le
s’enfuiront dès que possible. temps de lancer des sortilèges.

4. Fontaine d’or et d’argent 6. Mosaïque de cascade


Ce recoin devait être agrémenté au- Cette grande niche est couverte par
trefois d’une magnifique fontaine mu- une magnifique mosaïque représen-
rale faite d’or et d’argent. On n’en voit tant une cascade dans un bois. L’en-
plus maintenant que les restes. Les droit sert maintenant de débarras
orques l’ont taillée à coups de hache. aux orques et la somme de leur détri-
Ils se servent de ces richesses pour tus est impressionnante. La cascade
leurs rituels et pour payer les troupes. dissimule en fait un passage secret

62
3
qui s’ouvre en se levant comme une 7. Puits
porte de garage. Les orques n’ont pas
connaissance de celui-ci. Il s’agit du puits d’eau douce de Ogre
l’endroit. Il n’est pas profond, mais L’ogre est une brute épaisse
Un test de Sagesse (Perception) diffi- les orques l’ont souillé de toutes les mesurant plus de 2,50  m
culté 20 permet de détecter le passage manières possibles. (pour 300 kg). Celui-ci parle
secret si la pièce est fouillée. Un test le géant et l’orque. En tant
d’INT difficulté 15 permet de se rap-
peler qu’un passage secret était caché
8. Réserve que geôlier, cependant, il
Cet endroit servait de réserve au n’est armé que d’un simple
dans une mosaïque similaire dans la gourdin.
chambre d’invocation (pièce 2). temple. Il sert maintenant de réserve
de mort-vivants aux orques. Grun- NC 2, créature humanoïde,
Si les personnages ne le découvrent taille grande
dush et Mo’Harghn sont les seuls à
pas, Tinsirith fait le rapprochement
pouvoir contrôler les occupants de FOR +6 DEX +1 CON +6
avec le passage caché dans la mosaïque
l’endroit, qui attaqueront quiconque INT -2 SAG +0 CHA -2
de la forêt de la chambre d’invocation
les dérangera. À moins qu’il ne se DEF 16 PV 30 Init 12
et le trouve. En effet, il est vital pour
passe quelque chose d’exceptionnel,
la suite de la campagne que les per- Gourdin +8 DM 1d8+6
les bruits de ce combat ne peuvent
sonnages aient accès à ce qui se cache Captifs humains (4)
pas attirer l’ogre. En revanche, un
derrière ! Niveau 0, 1 pv chacun.

63
Gardes orques noirs (4) Grundush, shaman orque Squelette (10)
Les orques noirs sont une race NC 3 NC 1, créature non-vivante
d’orque d’élite obtenus par sélec- FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +1 DEX +1 CON +1
tion et reproduction forcée, or- INT -2 SAG +4 CHA -2 INT -4 SAG -2 CHA -4
chestrée par de puissants maîtres DEF 16 PV 30 Init 10 DEF 14 PV 9 Init 12
maléfiques souhaitant mettre au
Dague +4 DM 1d4+3 (+ spécial) Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon
point une armée ultime. Leur peau arme +1
est plus sombre et leur muscula- Attaque magique d’acide (L)
(30m) +7 DM 2d6+3 Voie des créatures magiques rang
ture plus imposante que celles des 1 (RD 5 / armes contondantes)
orques normaux Peur (L)  : Ce sort affecte une cible
à une portée de 20 mètres. Elle doit Capacités
NC 1 réussir un test de SAG difficulté 12 Sans esprit  : Aucune âme n’habite
ou être terrorisée. Au choix de la la carcasse morte, le squelette
FOR +3* DEX +0 CON +3 victime, elle reste sur place en se
INT -2 SAG +0 CHA -2 est immunisé à tous les sorts qui
recroquevillant sur elle-même (état affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
DEF 16 PV 15 Init 10 Étourdi  : -5 en DEF et pas d’action)
Réduction des DM  : Tous les DM
Cimeterre large +4 DM 1d8+3 ou elle s’enfuit le plus loin possible
infligés à un squelette sont réduits
Tous les orques ne possèdent que du shaman pendant 1d6 tours.
de 5 points sauf si l’attaquant utilise
quelques trésors personnels : 1  po, une arme contondante. Une arme
14 pa, 32 pc. Grundush possède 25 pa et une contondante est une arme qui utilise
magnifique dague sacrificielle. la force de l’impact pour blesser,
La garde en forme de tête de mort comme une masse ou un marteau, à
enserre une lame forgée dans un l’inverse d’une épée (tranchante) ou
Mo’Harghn, shaman orque métal noir. Elle n’octroie aucun d’une flèche (perçante).
NC 2 bonus magique, mais toute vic-
time d’une blessure par cette lame
FOR +1 DEX +1 CON +1
doit réussir un test de CON diffi-
INT -2 SAG +2 CHA -2
culté 10 ou être Affaibli pendant
DEF 15 PV 20 Init 10 un tour (d12 à tous les tests). Le
Dague +3 DM 1d4+2 Gor’N’Dar est un métal naturel-
Attaque magique de feu (L) (30m) lement empoisonné fabriqué par
+4 DM 1d6+3 les elfes noirs, il est nécessaire de
Peur (L)  : Ce sort affecte une cible réussir un test d’INT (forge ou
à une portée de 20 mètres. Elle doit connaissance des elfes noirs) diffi-
réussir un test de SAG difficulté 10 culté 25 pour connaître ce rensei-
ou être terrorisée. Au choix de la gnement. Ce type d’objet est claire-
victime, elle reste sur place en se ment d’origine maléfique et un PJ
recroquevillant sur elle-même (état devrait y réfléchir à deux fois avant
Étourdi  : -5 en DEF et pas d’action) d’arborer un tel trophée. Tinsirith
ou elle s’enfuit le plus loin possible et Aram détruisent cet objet s’ils
du shaman pendant 1d6 tours. en ont l’occasion (test de FOR dif-
ficulté 15 pour briser la lame).
Mo’Harghn possède 15 pa et une Il détient enfin un rouleau à par-
petite émeraude valant 150 pa. chemin en os : une fois de plus
(cf. l’aventure précédente), il
contient le croquis d’un elfe dont
l’une des mains émet des rayons
ardents. Il s’agit de Farendil por-
tant l’Einistar.

64
3

garde du corps des shamans aura une de recherche au sujet de Farendil et Au centre de cette salle, un
chance cumulative sur un d6 chaque de l’Einistar. Au centre de la pièce se orbe d'une taille fantastique
tour de venir voir ce qu’il se passe si le dresse une stèle de marbre noir sur renvoie l'image surprenante
combat dure plus de trois tours. laquelle repose un gigantesque orbe d'une montagne majes-
de cristal de 4 mètres de diamètre. tueuse, balayée par les vents
9. Voûte céleste À l’intérieur, on distingue très claire- et la neige...
ment une montagne enneigée. Cette
Cette pièce hémisphérique est inté-
vue est celle qu’aurait une personne,
gralement peinte en noir mat. Des
au même moment, dans les Monts de
points de lumière ont été incrus-
Ciméales à des milliers de kilomètres
tés sur la voûte pour représenter
de là, en regardant depuis une hau-
les étoiles. Il est évident qu’une
teur voisine la montagne illusoire qui
forte magie baigne l’endroit, car les
couvre la cité de Anathazerïn (voir
«  étoiles » se meuvent dans le ciel
encadré p67). Une observation atten-
comme elles le feraient à ciel ouvert.
tive de l’orbe permet de remarquer
10. Salle de la stèle que l’image est animée : les nuages
bougent, le vent fait plier les herbes,
Cette immense et majestueuse etc. Un nain qui passera deux à trois
pièce contient le résultat de siècles minutes à bien scruter les montagnes

65
pourra sans aucun doute les identifier
Runes sur la stèle comme étant les Serres du Mondes.
Le tour de la stèle est gravé de runes en

Q
elfe ancien. Celles-ci se traduisent par :
uand viendra le Le Gardien dans le jardin (voir encadré ci-contre)
Il faut environ dix minutes à un elfe
temps des pleurs flétri (ou un personnage qui sait lire et
écrire l’elfe) pour traduire ces runes
Et des langues coupées, De sa haine et de sa anciennes, une minute seulement s’il
Pour défendre leurs terres hargne. réussit un test d’INT difficulté 15 ou
pour Tinsirith.
En de bien sombres heures, Cherche les Indécis. Les premiers vers de la prophétie
indiquent clairement aux PJ que le
Cherche les bois.
Des Héros devront gant de lumière (l’Einistar) peut aider
les héros à défendre leurs terres. Le
retrouver Passe l’Arche de Brume
poème, formulé il y a plus de 1500 ans

Le gant d’acier et de Et entre le ceur plein d’émoi par un prêtre de Trenner particulière-
ment clairvoyant, est porteur de nom-
lumière. Dans la verdure chlorée breux indices sur l’endroit où se trouve
Farendil, le dernier porteur de l’Einis-
Dans les Monts des Des jardins de l’amertume tar. Toutefois, seul un érudit dans le
domaine sera en mesure de les déceler
Brumes du Nord, Où dort le Gardien et d’y trouver des informations utiles.
Divers objets ont été laissés au pied
Dans sa gangue de Nacré, de l’orbe, méticuleusement embal-
ténèbres, Avant d’être porté au loin, lés dans des linges protecteurs. Ils
étaient mis de côté en vue d’une ex-
Le front brûlant de fièvre, Aux portes de sa Cité pédition qui n’eut jamais lieu :
• Une rapière +1 en argent, décorée
Gît la puissance de d’Airain. de magnifiques entrelacs elfiques et
d’une garde qui semble faite de den-
Lunédor Alors les antiques splen- telle d’acier (mais très solide)
Enfermé dans les ruines, deurs • Un bâton +1 (bonus en attaque
au contact et aux DM, mais aussi en
De la fière Anathazerïn. Seront révélées aux héros attaque magique) en simple bois noir
rehaussé de deux cercles d’or fin
Perdu dans les arbres Pour restaurer la grandeur • Un anneau d’or (Défense +1)
maudits, Et les atours royaux. • Un parchemin magique contenant
les sorts de magicien Flèche enflam-
L’elfe d’Airain accom- mée et Invisibilité et les sorts d’en-
sorceleur Télékinésie et Mirage
pagne • Une potion de Forme gazeuse
(magicien rang 2)
• Une potion de Guérison (prêtre
rang 4)
• Un bâton-lance +1 avec une lame en
forme de feuille, une arme elfique uti-

66
3
tage. Deux de ces vitraux sont par-
Anathazerïn ticulièrement intéressants. Dans le
premier, il combat un adversaire non
Anathazerïn était la capitale des identifiable (le vitrail a été brisé à cet
elfes au temps de l’apogée de leur endroit là), avec en arrière-plan une
civilisation, une cité magique sans montagne qui ressemble beaucoup
égale construite sur le flanc d’une à celle vue dans l’orbe au sous-sol.
montagne majestueuse. Sa perte, Sur le second, on voit le chevalier
accompagnée de la mort des plus en compagnie d’une elfe de très
grands seigneurs et de la fuite de haut rang. Il semble l’escorter. Dans
la reine lors de la guerre contre un les deux représentations, Farendil
ennemi surgi des profondeurs (les
semble porter un gant de lumière
elfes noirs), sonna le glas du grand
d’une grande puissance.
empire. Ces renseignements ne
doivent en aucun cas être révélés Un personnage qui réussit un test
aux joueurs, la prochaine mission des d’INT 10 pourra se souvenir de la
PJ consiste justement à les obtenir ! conversation avec Maëla dans le scéna-
rio d’introduction Retour à Clairval :
elle avait rêvé d’un splendide cheva-
lier elfe porteur d’un gant de lumière
lisée par certains guerriers magiciens et celui-ci correspond tout à fait à ses
de ce peuple (DM 1d10 à 2 mains) visions. Le même jet permet également
de faire le lien avec les gravures que
11. Temple de Trenner possédaient les shamans orques dans
Cette chapelle dédiée au dieu des le scénario précédent, Fort Boueux.
ancêtres a été totalement saccagée C. Débris de statues. Les deux tas
par les orques. Les colonnes sculptées de graviers qui se trouvent à la sortie des
qui soutiennent la voûte comportent escaliers témoignent de la bataille qui
de nombreuses traces de coups. eut lieu ici entre les orques et les deux co-
Le sol, dallé de vert et blanc, est lonnes cariatides (des statues animées)
jonché de débris de vitraux. Les per- qui gardaient le passage vers le sous-sol.
sonnages noteront que les deux elfes
semblent très affectés par ce spectacle. 12. Hall
Si le temps leur en est laissé, ils insis- Le hall est en ruines, il a subi de
teront pour formuler une prière dans nombreux dégâts. Les couloirs qui en
ce lieu avant de retourner à des affaires partent sont comme lui illuminés grâce
plus terre-à-terre, comme massacrer aux fenêtres (brisées pour la grande
les orques pour ce sacrilège. majorité) qui les bordent. Deux
A. Statue en bronze de Trenner. gardes orques noirs montent la
Elle est haute de 5 m et on a essayé de garde et patrouillent dans ces couloirs.
la brûler sans succès, suite à quoi elle
a été attaquée à coups de hache. 13. Séjour
B. Vitraux. Le chœur de la chapelle Cette pièce sombre était à l’origine
comportait de magnifiques vitraux. un magnifique séjour. Les restes
La majeure partie en a été détruite. d’une table et de deux bancs la
Cependant, certains sont encore en meublent toujours. Tout le mobilier
bon état. Ils représentent un antique a été fort malmené par les occupants
chevalier elfe (Farendil, bien qu’il ne du lieu : quatre orques noirs. Ces
soit jamais nommé) dans diverses orques ne possèdent pas grand chose
situations le présentant à son avan- : 15 pa et 76 pc.

67
14. Bibliothèque 15. Cuisine
Gardes orques noirs Les nombreux trésors culturels de Seule pièce du bâtiment qui n’ait
NC 1 cette pièce ainsi que les étagères pas été trop détruite, elle est main-
FOR +3* DEX +0 CON +3 ont été totalement détruits par les tenant occupée par les nouveaux
INT -2 SAG +0 CHA -2 orques. Imaginez le pire pour ces pré- cuisiniers du lieu, quatre simples
DEF 16 PV 15 Init 10 cieux volumes (combustible, planche soldats orques.
à découper et bien pire encore, les
Cimeterre large +4 DM
1d8+3
orques noirs n’étant ni connus pour 16. Dortoir
leur érudition, ni pour leur hygiène
Détruite comme toutes les autres,
corporelle irréprochable).
cette pièce sert maintenant de dor-
Soldats orques Rencontre optionnelle : Si les PJ
et leurs alliés sont en grande forme
toir aux orques. Elle est actuellement
occupée par trois orques noirs
NC ½ et écrasent trop facilement toute ensommeillés. Ils n’ont pas de trésor.
FOR +1 DEX +1 CON +1 opposition, vous pouvez ajouter un
INT -2 SAG +0 CHA -2 ogre dans cette pièce. Il possède les 17. Antichambre
DEF 14 PV 9 Init 12 mêmes caractéristiques que le geô-
Cette grande pièce sans fenêtre com-
lier (p63), mais utilise un tranchoir
Épée +2 DM 1d8+1 porte un grand escalier qui monte à
à deux mains qui inflige 2d6 DM (+4
l’étage. La pièce est meublée d’une
Mod. de FOR).

68
3
grande table centrale couverte de que possible dans la région avec de
victuailles accompagnée d’un banc. nouvelles troupes. Pour réussir tota-
Il y a également un grand coffre de lement leur mission, les PJ doivent
bois contenant des vêtements et impérativement tuer cet orque.
deux paillasses puantes qui appar- Quand les PJ débarquent dans la
tiennent aux gobelours qui vivent pièce, Urgashn est debout au-des-
ici. Ceux-ci ont pour devoir d’empê- sus de la table en train d’observer
cher quiconque de monter. En au- ses cartes. La première action qu’il
cune manière, ils n’iront à l’aide des entreprend, au moment où il a
troupes orques du rez-de-chaussée. conscience de l’irruption des PJ dans

18. Extérieur sa chambre, est de jeter dans le feu


une lettre (voir p71). Décrivez préci-
Tant que les gnomes et les hobbits de sément l’action aux PJ.
Twemby n’auront pas déclenché leur Si l’un d’eux réussit un test de SAG
attaque, cet endroit et ses alentours se- (psychologie) Difficulté 20, il pour-
ront occupés par plus de 200 orques. rait même comprendre que la lueur
Dès que l’attaque aura commencée, il de peur entraperçue fugitivement
n’y aura presque plus personne ici. dans l’œil d’Urgashn concerne cette
Si personne ne sort demander de lettre et non sa propre vie. Il s’agit
l’aide, il n’y a aucune chance que les d’un ordre de mission secret qui
orques campés à l’extérieur prêtent contient des informations essen-
attention à ce qui se passe dans le tielles pour comprendre les tenants
bâtiment. La zone a été entièrement
défoliée par Urgashn.
et les aboutissants de la suite des
événements en Hautesylve.
Gobelours (2)
Le gobelours est un
19. Chambre d’Urgashn L’état de la lettre et, donc, les infos
dont disposeront les PJ dépendront
gobelinoïde, c’est-à-
dire qu’il est apparenté
L’escalier qui monte aboutit dans de la rapidité avec laquelle ils retire- à la race des gobelins
une pièce percée sur le mur Ouest ront la missive du feu. et hobgobelins. Il est le
de deux fenêtres qui entourent une Si les PJ retirent la lettre au cours plus massif de la famille,
petite cheminée où brûle un feu. Cet du même tour qu’Urgashn l’a jeté mesurant en moyenne
endroit est le lieu de vie du chef de dans la cheminée, ils peuvent lire 2,10 m pour 200 kg, ce
l’armée orque. Le centre de la pièce l’intégralité de celle-ci. Si c’est au qui en fait un adversaire
est occupé par une grande table sur tour suivant (T+1), ils pourront lire redoutable.
laquelle sont disposées diverses jusqu’au marqueur 1. Si c’est au NC 2, créature humanoïde
cartes d’état major. Celles-ci seront deuxième tour (T+2), jusqu’au mar-
très utiles aux forces de la Contrée. FOR +4 DEX +0 CON +4
queur 2, et ainsi de suite. Au sixième
L’angle Nord-est est occupé par un INT -2 SAG +0 CHA -2
tour, la lettre aura totalement brûlé.
lit double en bataille au pied duquel DEF 17 PV 25 Init 10
Si vous voyez que vos joueurs ne com-
se trouvent toutes les affaires d’Ur- Masse cloutée +8 DM
prennent pas l’enjeu de la scène et
gashn ainsi que son trésor. Le coin 1d8+5
qu’ils sont focalisés sur le combat avec
Sud-ouest sert de paillasse à ses deux
l’orque, vous pouvez, au cours du deu-
esclaves humaines.
xième tour de combat, sacrifier une
La responsabilité de tout ce qui se action de mouvement d’Urgashn, qui
passe dans cette zone de la forêt est s’assurera alors que la lettre est belle
du ressort d’Urgashn. Aussi, de par et bien en train de brûler. En dernier
son culte et son rang, il mourra sur recours, Tinsirith repérera le manège
place plutôt que de trahir la cause. d’Urgashn au troisième tour.
S’il le faut, il fuira, mais reviendra dès

69
Bien entendu, Urgashn combat en sion des orques pour se faufiler dis-
Urgashn priorité ceux qui chercheront à s’em- crètement jusqu’au sanctuaire pen-
parer de la lettre. dant que les ennemis poursuivent les
NC 4, créature humanoïde troupes de Twemby. À l’inverse, si le
Urgashn est un prêtre-guerrier
FOR +4* DEX +1 CON +3 d’Oroax, dieu de la Destruction et de combat semble trop facile, donnez
INT +0 SAG +2 CHA +0* la capacité Imparable de la Voie du
la Guerre, une brute qui manie une
DEF 16 PV 55 Init 13 champion (Voies de créatures) dès
hache qui lui ressemble : sombre et
Hache 2 mains +8 DM massive. Il porte autour du cou un qu’Urgashn passe sous la moitié de
2d8+4 collier de langues coupées. Il est ses PV de départ.
Attaque magique +6 beaucoup trop puissant pour que Les esclaves d’Urgashn : Les deux
Vampirisation (L) : les personnages espèrent le vaincre femmes, Tilia et Marille semblent ter-
Urgashn doit réussir une seuls, mais, avec l’aide de Tinsirith rorisées. Même une fois délivrées,
attaque magique sur une et d’Aram, ils ont une chance. elles ne croient pas à leur liberté et
cible vivante à une distance Si les PJ ont attendu pour attaquer craignent d’être punies lorsque les
maximum de 30 mètres. le sanctuaire que les troupes de PJ seront (inévitablement) attrapés
En cas de réussite, la cible Twemby commencent leur opéra- et exécutés. Tilia (tout comme Aram)
subit 2d6 DM et Urgashn tion, Tibor peut intervenir au bout a eu la langue coupée par les orques
régénère autant de PV que et, comme elle ne sait pas écrire, il est
de quelques tours de combat pour
de DM infligés. À chaque très difficile de communiquer avec la
prêter main forte aux PJ, s’ils sont
fois qu’une créature meurt pauvre femme.
vraiment en difficulté. Il aura
à moins de 20 mètres de
profité de la disper- Hache ou épée ? : La hache en
lui, Urgashn siphonne son
Durium d’Urgashn peut constituer
énergie et gagne 1d6+4 PV.
une arme formidable pour Urd le
Charge (L) : Urgashn se
barbare si vous utilisez les
déplace en ligne droite d’au
moins 5 mètres (20 mètres
au maximum) et effectue
une attaque au contact
avec un bonus de +2 en
attaque et +1d6
aux DM.
Équipement
: Baguette de
défoliation (12
charges), trois
améthystes de
100 pa chacune,
30 po et 153 pa. Hache
à 2 mains de qualité en
Durium (CO Fantasy p.166 :
DM 2d8).
Défoliation : Un sort qui tue
toute végétation ordinaire
(non magique) dans un
rayon de 50 mètres autour
de son utilisateur ou inflige
4d6 DM à une créature
végétale sans aucune
sauvegarde.
Urgashn

70
3
personnages prétirés de la cam- ger ses doutes) et admettra que des
pagne. Si ce n’est pas le cas, n’hési- troupes orques ont été vues au Nord
tez pas à la remplacer par une arme de la forêt (en aucun cas il n’admet-
qui soit adaptée au guerrier de votre tra la perte de la Thuléa). Mais son
groupe : par exemple, Urgashn propos se résumera à : « Merci, mais
pourrait utiliser une épée longue tout va rentrer dans l’ordre ». Il ne
(1d10+4). Dans ce cas, augmentez panique pas, la preuve, rien ne le
sa DEF de +2, car il utilise un bou- presse de rentrer immédiatement
clier. en Hautesylve (alors que la vérité
Essayez d’appliquer cette dé- est tout autre, mais il veut préserver
marche le plus souvent possible les apparences et rencontrer les per-
en adaptant les objets trouvés sonnages hauts placés de la région)
aux personnages qui composent La lettre :
votre groupe. Par exemple, la

U.
rapière trouvée dans la salle de
l’orbe de cristal (salle 10) a été
placée à cet endroit en pensant Qu’Oroax gu
ide tes coup
au personnage prétiré Ninuelle. Je t’ordonne s !
de balayer T
Si vous ne suivez pas ce conseil, d’asseoir ta wembly au
les personnages seront pro- position dans plus vite et
résistance a la région de
gressivement mis en difficulté utour de Cla Wyks. La
prévue et no irval a été
lors des combats des scénarios us ne tolérer plus forte qu
contretemps ons pas un e
suivants. Il vous faudra alors
est fâcheux nouvel échec
trouver d’autres moyens pour un objectif , mais Clair . Ce
prioritaire. val n’est pa
compenser (comme réduire le s
nombre de créatures ou leurs
L’attaque su 5
PV). r Hautesylv
nos positions e peut se f
déjà consolidé aire à part
Retour à Twemby ton assise en es en Thuléa ir de
Wyks. et grâce à
Dès la fin du combat, Tinsi-
Une fois ces 4
rith insiste pour récupérer la deux zones
lettre sauvée des flammes. Il gigantesques sous notre c
alliés viendro ontrôle, nos
tentera un test de Charisme final. Une f nt en force
ois le royaum pou
ou d’Intimidation pour de la région e elfique tom r l’assaut
ne sera qu’u bé, le reste
qu’on la lui donne immé- ne formalit
diatement si ce n’est pas lui é.
Les informa 3
qui l’a prise dans la chemi- tions sur l’ét
forêt et su a t des défense
née. Si un PJ l’a déjà lue ou r les divisions s de la
insiste pour la lire, il faudra à la cour so
nt fiables.
être convaincant pour que L’aide de G, 2
ce pantin p
Tinsirith lâche quelques Il a bel et a t hétique, a ét
informations. Au mieux, il bien tenu pa é précieuse.
pourront-no role. Combien
pourra décrire la situation us lui faire de temps
à la cour avec les tensions
confiance ?
entre les familles, le rôle Il est impér 1
atif que tu
incompris de la Reine (il fois que tu br ûles cette le
en auras pri ttre une
la préservera sans parta- s lecture.


71
et remercie chaudement les PJ pour bitation très difficile, les PJ doivent
leur rôle. Il refuse catégoriquement user de toute leur aura de héros et de
toute proposition d’aide en Haute- diplomatie pour que les nains se com-
sylve de la part des PJ. portent respectueusement (moque-
Une fois le bâtiment nettoyé, les PJ ries, insultes à peine voilées, etc.).
doivent trouver un moyen de fuir par Les elfes, très certainement escortés
l’extérieur. L’idéal serait de faire une des PJ et de dizaines de nains suspi-
sortie pendant les attaques de harcèle- cieux, arriveront à Twemby le lende-
ment des gnomes et des halfelins. Avec main vers le soir. Après un moment
l’aide des elfes, ils n’auront aucun pro- de surprise, Honoré se montrera
blème pour rejoindre Tibor, qui les at- rapidement à l’aise avec les elfes et
tendra toujours au même endroit (sauf il leur proposera de dîner, ce qu’ils
s’il a dû intervenir pour les aider). ne refuseront pas. Durant le repas,
Tibor conduit ensuite les person- Tinsirith réclamera le bâton-lance
nages en hâte vers le lieu probable trouvé dans le sanctuaire (pour sa
de la bataille contre les orques. Deux valeur historique) et la baguette
jours plus tard, le groupe arrive sur de défoliation du chef orque (pour
les lieux : les nains retranchés n’ont la détruire). Honoré lui accordera
fait qu’une bouchée des orques dé- sans sourciller. Les PJ seront sans
sorganisés. doute moins ravis. Puis l’elfe haut
dira qu’il laisse le reste des trésors à
C’est dans ce contexte de victoire
ses compagnons d’un jour pour leur
éclatante que les PJ reviennent à
audace. Enfin, il remerciera Honoré
Twemby, accompagnés de l’armée
de son initiative et il lui demandera
naine, mais aussi de Tinsirith et
de transmettre ses remerciements
Aram. L’elfe explique son intention
à son prince. Il repartira ensuite
de rencontrer le commanditaire de
rapidement vers Hautesylve avec
cette expédition audacieuse (celle
son compagnon pour en apprendre
des PJ), soit le Graf Honoré Mil-
plus au sujet du mystérieux poème
dengap. Ceci signifie pour les PJ
trouvé dans le sanctuaire et, surtout,
qu’ils doivent faire accepter aux nains
informer ses hommes de confiance à
la présence d’un elfe haut pendant
la cour des informations contenues
quelque temps. Si un ou plusieurs de
dans la lettre. Il n’informera cepen-
vos PJ sont elfes, ils y ont droit égale-
dant pas les PJ de son intention.
ment. Durant cette période de coha-

72
3

Ainsi donc, si les PJ ont été de bons par un artisan gnome de Wyks, un
émissaires de la Principauté, les rela- petit animal mécanique (souris,
tions diplomatiques entre elfes et furet, chat, chouette, etc.) qui pos-
nains devraient s’être quelque peu sède les mêmes caractéristiques
améliorées. En tout cas, la catas- que celui issu de la Voie du familier
trophe a été évitée et une certaine fantastique, (CO Fantasy p.104). Le
forme de dialogue devrait s’être personnage obtient les mêmes avan-
nouée entre des représentants des tages que s’il avait la capacité corres-
deux parties, à défaut des deux par- pondante tant que l’objet est en sa
ties elles-mêmes. possession.

Les récompenses du Graf Des armures sur mesure de


qualité : Les maître-artisan de
de Twemby Twemby fabriquent pour les autres
PJ des armures sur mesure. Des fils
Les artisans de la Contrée sont la
d’argent enchantés forment des mo-
principale richesse du pays et, en
tifs complexes qui renforcent consi-
bon politicien, le Graf ne laisse pas
dérablement la protection apportée.
passer une occasion de le rappeler.
On y distingue les armoiries de la
Aussi commande-t-il des présents
Contrée (Marteau et engrenage),
particuliers pour les PJ. Les person-
mais aussi un motif personnalisé
nages devront rester quelques temps
pour le personnage (un ours pour
à Twemby, environ un mois, le temps
un barbare, un instrument de mu-
que ces articles sur mesure soient
sique pour un barde, etc.). Le malus
fabriqués. Durant cette période, ils
d’encombrement (à tous les tests de
peuvent s’absenter par moments,
DEX) est réduit de 1 point et la DEF
mais devront régulièrement être
augmente de 1.
consultés pour que l’objet soit cor-
rectement adapté à son propriétaire.
Les personnages devraient en profi-
ter pour s’entraîner et ainsi passer au
niveau 4…
Familier mécanique : Un lan-
ceur de sort (ou un barde) se voit
offrir une merveille mécanique créée

73
Scénario 4
Les Faux Monnayeurs
« Qui va là ? » Les deux hommes avancent vers elle, mena-
çants. Les pensées se bousculent dans la tête de Thyleen.
«  C’est bien la première fois qu’on entend parler d’une
elfe druide qui fait un boucan de nain  ! », se maudit-elle
intérieurement. « Quelle idiote  !  Mais si ces deux-là sont
des sages érudits, je suis curieuse de voir la tête qu’ont les
bandits dans ce pays ! » La vue de Ninuelle en train de sau-
ter dans le dos du blond, aussi silencieuse qu’un chat, lui
redonne aussitôt le sourire…

74
4

75
sommes à présent au mois de juin.

Les Faux Monnayeurs La légende de Farendil, découverte


dans le Sanctuaire de Trenner, in-
triguera très certainement les PJ et
cette révélation va servir de tremplin
vers de nouvelles aventures. Il leur
Un peu de contexte faut essayer d’en savoir plus.

Anathazerïn La Principauté d’Arly et les


Marches du Piémont sont les
Les PJ se rendent compte que per-
sonne ne semble rien savoir sur ce
Scénario 4 deux nations les plus puissantes mystérieux gantelet et le chevalier
elfe dont ils ne connaissent pas le
des Terres d’Osgild. Elles formaient
En quelques mots... autrefois le cœur de l’empire mais,
après son effondrement, les deux
nom. Le Graf les envoie rendre visite
à Télinne, prêtresse de Solar (dieu
Afin de trouver un sage qui de la Lumière et du Savoir), histo-
pourrait les aider à com- provinces devinrent des rivales dont
les affrontements ont accouché de rienne de profession et la femme
prendre la prophétie du la plus érudite de Twemby. Elle est
Sanctuaire de Trenner, les plusieurs guerres terribles. Toute-
fois, la dernière remonte à plus de intriguée, mais doit avouer sa totale
personnages se rendent à incompétence en ce domaine. Tout
Monastir, cité des lettrés. Un 300 ans et le traité de paix signé
à Monastir marqua le début d’une ce qu’elle peut dire, c’est que la pro-
voyage plein de rebondisse-
importante coopération. Le Prince et phétie semble faire référence à des
ments les attend. À Monastir,
le Margrave sont liés par le sang et, notions très anciennes, avant même
on leur conseille de consulter
à chaque génération, la fille de l’un la fondation de l’empire d’Osgild, qui
un érudit du nom d’Emarin
épouse le fils de l’autre. est sa période de prédilection.
Grisant. Mais les PJ ne par-
viennent pas à le rencontrer, Près des frontières, au Nord comme En revanche, elle peut leur vendre
car sa villa est occupée par au Sud, la campagne peut encore quelques potions de soins à moitié
des faux-monnayeurs. Les s’avérer dangereuse, surtout en ces prix, au vu de leur statut de héros :
personnages affrontent ou temps troublés, mais le centre du 50 pa pour les Soins légers (6 unités)
mettent en fuite les bandits pays est généralement exempt de et 200 pa pour les Soins modérés (3
et découvrent que le sage a créatures monstrueuses et les grands unités).
été enlevé. axes sont sécurisés. La voie commer-
ciale qui relie Port-Libre, situé à Contacter Maëla
l’Est, à Ferrance - à l’autre bout du Les PJ n’ont pas d’indice sur la mé-
continent - est vitale à l’économie des thode pour contacter Maëla, la magi-
deux nations, aussi la route est-elle cienne elfe, héroïne de Clairval (voir
bien patrouillée et protégée par les le scénario 1 dans CO Fantasy) mais,
chevaliers du Piémont. Monastir est s’ils en font part à Rodrick, celui-ci
Fiche technique la dernière ville de taille importante fera passer le mot. Maëla prendra
avant d’entrer dans la Principauté alors contact avec un des person-
TYPE • Urbain/Enquête/ d’Arly. Ormille n’est en effet guère nages (de préférence un utilisateur de
Infiltration plus qu’un simple poste-frontière et magie profane ou un elfe) en utilisant
PJ • 4 personnages de niveau 3 un grand caravansérail. Vous trouve- un sort de Message lointain. Les PJ
ACTION  rez plus d’informations sur Monastir ont trouvé un parchemin de ce type
AMBIANCE  dans la partie III du scénario (p82). sur un shaman orque dans l’aventure
INTÉRACTION  Fort Boueux, ils peuvent aussi penser
INVESTIGATION 
I - Twemby à l’utiliser pour contacter Maëla direc-
tement. Toutefois, elle n’en sait pas
Les PJ ont besoin de quelques plus que Télinne. Elle leur envoie ce
semaines pour s’entraîner et nous message :

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4
leur faire une lettre de recommanda- Et si les PJ ne
«  Ainsi, lorsque je me demandais si
le destin vous avait bien placé sur
tion auprès d’un de ses cousins, un
dénommé Nestor Boldengip, bou-
mordent pas à
ma route dans un but précis, je ne langer pâtissier, qui vit à Monastir l’hameçon
m’était pas totalement trompée. Mais depuis des années. Le Graf les assu- Il va falloir employer les
je pense à présent que c’est l’inverse. rera que son cousin connaît vraiment grands moyens. Les elfes de
Vous êtes au centre des choses et, moi, beaucoup de gens et qu’ils pourront la maison Glorofindel (voir
j’ai simplement été placée sur votre trouver un sage digne de ce nom as- scénario précédent) ont eu
route. Il semble que ce soit à vous de sez rapidement grâce à son aide. vent de la prophétie trouvée
trouver qui est cet elfe et de découvrir par Tinsirith. Ils ont appris que
Il est donc fort probable que les PJ se
la signification de ce gant de lumière. les PJ ont eu aussi découvert
mettent en route pour Monastir assez
Pour ma part, je n’ai pas eu de nou- des renseignements. Au bout
rapidement. Si tel est le cas, Honoré d’un mois, ils envoient donc
vel indice depuis notre rencontre.
leur accordera une dernière faveur un groupe commando pour
Personne ne semble connaître cet
en leur fournissant de la nourriture les capturer, les interroger et
elfe dans mon entourage. Si jamais
pour une dizaine de jours et en leur les éliminer. Dans cet ordre.
je devais en apprendre davantage
allouant les services de Tibor et Tibur Si les PJ sont restés dans les
je vous contacterais, mais, en atten-
Tendre-Pied jusqu’à la frontière avec parages, ils attaquent lors
dant, je vous conseille de vous mettre
le Piémont pour les aider à couper au d’une mission de routine (une
en quête d’un érudit qui pourrait en
plus court vers Monastir. C’est un tra- fausse rumeur à propos d’un
savoir plus. Je suis désolée de ne pas
jet que ces deux-là connaissent bien et campement d’orque).
pouvoir vous aider davantage, cepen-
qui permet de gagner cinq jours par Les elfes hauts, supérieurs
dant, au plus profond de mon âme, je
rapport à la route qui fait le détour par en nombre et en puissance,
sens que vous êtes sur le point d’entre-
Benastir. Sans compter que, à Ormille, attaquent les PJ sous
prendre une quête majeure. Des bou-
le passage de la frontière risque d’être prétexte de « leur faire payer
leversements de grande ampleur sont
compliqué. Avec la guerre contre les la profanation du Sanctuaire
en cours, des forces colossales sont en
orques à la frontière Nord de la Prin- sacré de Trenner » ! Les
marche, je ne peux vous en dire plus.
cipauté, les Marches du Piémont se personnages sont sauvés
Puisse Ellona, guider vos pas. »
méfient des brigands qui commencent in-extremis par une troupe
à hanter les campagnes et il faut par- d’elfes des bois menés par
(Ellona est la déesse de la percep- fois plusieurs jours pour être autorisé Aram Feuille Rouge… Les
tion et de la vérité). à passer. elfes de Glorofindel prennent
la fuite et Aram les informe
Trouver un érudit Si, malgré tout, les PJ souhaitent
passer par la route pour faire un peu par écrit que Tinsirith cherche
La seule solution envisageable de tourisme (!) via Fort Colline ou à comprendre le rôle de
semble être de louer les services cette grande maison dans les
Benastir, Honoré leur avoue la véri-
d’un sage pour qu’il fasse une étude événements en cours. Il leur
té. Il voit là une occasion d’envoyer
approfondie sur le sujet. Or, il n’y a indique que la prophétie qu’ils
les halfelins patrouiller le long de la
pas de sage à Twemby. Il faut donc ont trouvée dans le sanctuaire
frontière de Hautesylve et lui faire
chercher la connaissance ailleurs. est la véritable raison de cette
un rapport. Il serait plus rassuré si
Honoré ou Télinne suggèrent aux embuscade. Le temps n’est pas
les PJ les accompagnaient. Si les PJ
encore aux révélations, mais
personnages de se rendre à Monas- refusent, il vous faudra improviser il leur promet que Tinsirith
tir, une des plus anciennes cités de le voyage par la route et le passage fera appel à leurs services et
la région et certainement une des par les agglomérations. Plus tard, leur donnera l’occasion de se
toutes premières en ce qui concerne les personnages apprendront que venger de cette embuscade le
la connaissance. les deux Halfelins sont tombés sur moment venu. Il incite les PJ à
Si les PJ montrent un certain intérêt un géant près de la frontière et que suivre eux aussi la piste de la
pour cette proposition très raison- Tibor est mort en couvrant la fuite de prophétie.
nable, Honoré leur dira qu’il peut Tibur…

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II - Voyage tailles qui ont eu lieu dans la région.
Ils n’ont que très peu de trésors et
Grâce à l’aide experte de Tibur et sont à la recherche d’une cache sûre.
de Tibor, le voyage dans les basses Ils sont relativement désespérés et
collines ne durera que dix jours. Le ils ne chercheront pas à se faire tuer.
groupe doit longer la forêt de Haute- Si la moitié d’entre eux est tuée ou
sylve vers le Sud-Est pendant six s’ils n’ont plus de leader (le chef et
jours, jusqu’au passage de la fron- les orques noirs ont été éliminés), ils
tière avec le Piémont. Il reste alors fuient automatiquement.
quatre jours de marche en rase cam-
pagne pour rejoindre Monastir. Jour 3-5
Jour 1 Les trois jours qui suivent qui
suivent cette mauvaise rencontre se
Le premier jour du voyage se passe passent sans problème. Le cinquième
Orques (12) très bien. Le soir, vers 23 heures, les
PJ sont accostés par une patrouille
jour, les PJ établissent le campement
près d’une rivière, un peu en contre-
NC ½ de la Principauté alors qu’ils campent haut de la vallée qu’elle a creusé,
FOR +1 DEX +1 CON +1 au niveau des sources de la Vieille caché en lisière de forêt.
INT -2 SAG +0 CHA -2 Rivière. Les quelques trente hommes
DEF 14 PV 9 Init 12 de la patrouille reconnaissent tout de Jour 6 - Matin
suite les héros et ils sympathisent avec
Épée +2 DM 1d8+1 Le lendemain à l’aube, alors que le
eux. Ils les préviennent également de
groupe est sur le point de se réveiller,
la présence de rôdeurs orques dans
si un garde est posté, il remarque un
ces collines : des survivants égarés de
géant qui s’approche. Il vient de l’Est
la dernière bataille de Twemby. Les
Orques noirs (2) militaires font leur campement à côté
et descend dans la vallée, de l’autre
coté de la rivière. Si les personnages
NC 1 de celui des personnages. Le lende-
ne font rien de spécial pour être vus,
FOR +3* DEX +0 CON +3 main matin, les deux groupes partent
le géant ne les voit pas : il va à la ri-
INT -2 SAG +0 CHA -2 chacun de leur côté, la patrouille vers
vière pour boire, la traverse, remonte
l’Ouest, les PJ vers l’Est.
DEF 16 PV 15 Init 10 dans leur direction, mais passe sans
Cimeterre large +4 DM
1d8+3
Jour 2 remarquer leur campement.

Le deuxième jour, le temps se gâte


Haut de presque 3 mètres 50, cette
petit à petit et une pluie fine com-
créature est terrifiante. Massif, le
Chef orque mence à tomber en début d’après
géant ressemble à un humain primi-
midi. Elle ne cesse que vers 1 heure
NC 2 tif et stupide. Il est vêtu de peaux de
du matin le lendemain, peu de temps
bêtes et utilise un petit tronc d’arbre
FOR +3* DEX +0 CON +3 avant que les orques signalés par la
INT -2 SAG +0 CHA -2
en guise de massue. Il porte en ban-
patrouille n’attaquent le campement
doulière un sac qui n’est autre que
DEF 18 PV 35 Init 10 des PJ.
la peau entière d’une vache  ! Son
Cimeterre large +6 DM Durant cette attaque, considérez poids est formidable et chacun
1d8+5 que Tibor et Tibur éliminent un de ses pas fait résonner le sol à la
orque par tour à eux deux. Cette ren- ronde. Les muscles apparents de
contre n’est pas très difficile pour les ses bras et de ses jambes sont tout
PJ, mais mieux vaut qu’ils restent en simplement énormes ! L’impression
forme pour la suite du périple… de puissance qui se dégage de cette
Tous ces orques sont des marau- monstruosité est colossale.
deurs ayant survécu aux récentes ba-

78
4
Le géant est un adversaire formi- paire qui se trouve à une demi-jour-
dable, mais, comme celui-ci est
encore blessé de son combat contre
née de cheval de là, dans la forêt. Il
sera très difficile aux PJ de les suivre
Géant des collines
les bandits, et avec l’aide des deux [Sagesse (Pister) difficulté 20], car NC 5, taille énorme, créature
frères, les PJ ont une chance de le ces personnages font tout pour se- humanoïde
vaincre. Considérez que Tibor et Ti- mer leurs éventuels poursuivants. FOR +8* DEX +0 CON +7
bur lui infligent au total 5 points de INT -2 SAG +0 CHA -2
DM par tour. Le lendemain, les deux halfelins
quittent le groupe, non sans leur DEF 18 PV 60 (RD 2) Init 10
Si les personnages examinent son avoir indiqué le plus proche village, Massue +10 DM 2d6+9
cadavre, ils peuvent constater qu’il Falk, à une journée au Sud-Est et Lancer de rocher (20m) +6
était déjà blessé avant de les affron- son auberge tenue par un halfelin DM 1d6+6
ter (test d’INT difficulté 10). L’ob- (le Chat Ventru et son patron Jack
jectif est de faire réaliser aux PJ la Fauchage : Sur 15 à 20 au
Longuepipe). Les PJ ont un choix à test d’attaque, si l’attaque
puissance des géants et l’impact que faire. Soit ils poursuivent les bandits,
pourrait avoir un bataillon de ces est réussie, la victime doit
ce qui risque de les retarder considé- réussir au choix un test de
créatures dans une bataille rangée. rablement, soit ils reprennent leur FOR ou de DEX difficulté
Jour 6 - Nuit route. 18 ou être Renversée. La

Le sixième jour, les PJ campent le Sur la trace des bandits créature retranche 3 à tous
les DM subis (RD 3).
soir dans les collines. Ils sont arri- Même si les PJ retrouvent leur Équipement : Un grand
vés en bordure de la Principauté. Les trace, poursuivre les bandits ne se sac de peau contenant une
frères Tendre-Pied annoncent qu’ils fait pas sans mal. La progression est épée longue, le cadavre
quittent les PJ le lendemain. lente et pénible. Les PJ suivent une d’un bandit humain, une
Vers minuit, le personnage de garde piste qui les mène vers le Nord-ouest cassette contenant 500
remarque un mouvement furtif en dans la forêt de Hautesylve quand ils pièces d’argent des Marches
aval à 300 m au plus. Une bande tombent sur une zone bien dégagée. du Piémont et un tonnelet
de cavaliers profite de la nuit pour Un examen attentif de cet endroit de bon vin
passer des Marches du Piémont à la révèle que les bandits y ont mis pied
Principauté. Ils font tout pour être à terre et que leurs traces dispa-
discrets et masquent leurs traces. raissent ensuite. Les PJ ne sont plus Manahim, chef
Un personnage qui voit dans le loin du repaire. Les bandits ont pris
noir (un elfe en particulier, sous la grand soin de dissimuler leurs traces brigand
lumière des étoiles) peut facilement avant de s’y rendre. Pour trouver le NC 2, demi-elfe
identifier les cavaliers comme étant repaire, il faut réussir un nouveau FOR +3 DEX +2 CON +3
des bandits ou des mercenaires. Ils test de SAG (pister) difficulté 25. Un INT +0 SAG +0 CHA +0
parlent entre eux et ont l’air énervés. test peut être réalisé chaque heure
par un seul personnage du groupe DEF 17 PV 35 Init 10
Il n’est pas difficile de s’approcher
un peu pour espionner leurs conver- (mais avec les bonus de coopération : Épée courte +6 DM 1d6+5
sations [test de DEX (discrétion) +2 par test difficulté 10 réussi, voir Arc (30m) +5 DM 1d6+2
difficulté 10]. Ils parlent de la perte CO Fantasy p.69). Équipement : 3 dagues
d’un des leurs et d’une des quatre Après des heures de recherches, les de jets, épée courte +1,
cassettes (celle transportée par le bandits sont trahis par leurs che- vêtements sombres, potion
géant). Ils parlent également d’un vaux. Leur repaire se situe dans une de Soin modérés (2d8 +
certain Sifmo qui ne sera pas content ruine délabrée cachée dans la végéta- Niv), 25 po, 12 pa et un
de cette perte. Les bandits semblent tion. Les brigands qui vivent là font rubis de 500 pa, bague en
le craindre énormément. Si les PJ se partie d’une organisation de faux agate de 50 pa représentant
montrent, les onze bandits fuient im- monnayeurs. Ils ont été recrutés par un serpent qui se mord la
médiatement en direction de leur re- un certain Sifmo. Ce personnage a queue.

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parfaitement saisi l’opportunité que qué par un géant. La perte d’une
représentait la guerre pour écou- caisse leur a collé un sale coup au
Brigand (10) ler de fausses pièces. Les autorités
sont accaparées par des questions
moral car ils savent que Sifmo exi-
gera d’être payé. Actuellement, ils
NC 1/2, créature militaires prioritaires. Tous les trois n’ont pas assez pour payer le patron
humanoïde mois, l’un d’entre eux, en général et ils ne savent pas trop comment
FOR +1 DEX +1 CON +1 Manahim, va à Monastir et y prend faire pour trouver les 175 pa qui leur
INT +0 SAG +0 CHA +0 livraison de quelques cassettes de manquent.
DEF 14 PV 9 Init 12 fausse monnaie. Leur travail est 1. Sentinelle : À chacun de ces en-
ensuite d’écouler ces pièces comme droits se tient une sentinelle. Toutes
Épée longue +2 DM 1d8+1
bon leur semble en récupérant au sonneront l’alerte dès que possible.
Arc (30m) +2 DM 1d6
minimum 250 pa, qu’ils reversent
2. Écurie : Cette ancienne bâtisse
ensuite à Sifmo. Le surplus est pour
est le refuge des chevaux de la bande.
eux. Ces affaires très profitables
Il y a en tout douze chevaux de selle.
durent depuis huit mois. À quelque
chose malheur est bon et, pour les 3. Grande tente : Une grande
hommes d’argent, la guerre n’a ja- toile de tente a été tirée entre deux
mais été mauvaise pour les affaires… pans de mur à cet endroit. Cet abri
de fortune sert de dortoir aux ban-
Cependant, les choses se com-
dits. Il y a douze couches au total.
pliquent désormais pour ces ban-
Trois brigands dorment là.
dits. Le groupe pisté par les PJ,
alors qu’il revenait avec quatre 4. Feu de camp : Quatre brigands
cassettes pleines de vraies sont affairés à faire rôtir des lapins
pièces, a été atta- autour du feu.
5. Maison en ruine : Cette
vieille maison sert de quartier au
chef des brigands, qui fait également
office de trésorier pour le groupe.
Cette pièce est meublée de façon très
sommaire avec un lit, une table de
fortune et quelques chaises. Un esca-
lier descend à la cave.
Le trésor de la bande est gardé par
Manahim dans une cache secrète
sous son lit. Il y a là trois cassettes
destinées à Sifmo (825 pa en tout,
des vrais pièces), une cassette conte-
nant le trésor de la bande, soit 34 po
et une cassette contenant un reste
de fausses pièces (75 pa). En cas
d’attaque, Manahim fera tout pour
ne pas être pris. Il sait ce qu’il risque.
S’il le peut, il attend que les PJ soient
partis pour aller dans sa chambre
récupérer les pièces dues à Sifmo et
le trésor de la bande. Si les PJ les ont
découvertes, il quitte la région sans
attendre.

Sifmo

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4

L’arrivée des PJ est un événement


6. Puits
notoire et, le soir même, une gigan-
7. Réserve de nourriture tesque fête est organisée : danse, bois-
Une fois le problème des brigands sons et plats de lapin géant, l’animal
réglé, les PJ mettent une journée typique du coin ! Des réjouissances à
pour rejoindre la frontière, puis une en oublier les terribles événements du
autre encore pour rejoindre le village moment.
de pêcheur (cf. Poursuite du che- Lors de cette fête, les PJ rencontrent
min). Ils pourront alors poursuivre Bill Bilibon, le halfelin chef du vil-
leur voyage vers Monastir. lage. C’est l’occasion pour lui de
Falk (500h.) leur demander s’ils ne veulent pas
accompagner la caravane qui doit
Un jour après avoir franchi la fron- partir le lendemain vers Monastir
tière, le groupe arrive au village de afin d’y être pour le début du festival
Falk comme cela leur a été indiqué d’été (idéalement le 21 juin). Il est
par Tibor. S’ils se rendent à l’auberge prêt à payer les PJ pour cette lourde
du Chat Ventru de la part de Tibor et mission : 1 pa par jour par personne.
Tibur, ils sont accueillis à bras ouverts Il fera tout pour que les PJ acceptent,
par Jack Longuepipe et son équipe. même s’il doit les faire boire.

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Lapin géant : Le lapin géant de petite inflation a déjà commencé
Falk est un très gros lapin, de la taille à se faire sentir en raison de cette
d’un chien ordinaire, c’est-à-dire monnaie de singe. Les rumeurs des
presque aussi gros qu’un halfelin ! conflits alentours et des premières
Toutefois, il ne pèse jamais plus de batailles aggravent la situation et la
vingt kilos. Les PJ pourront avoir la déstabilisation financière de la ré-
chance d’en croiser un au loin [test gion attise les tensions et les inquié-
de SAG (perception) difficulté 20] tudes des gens. Si le pays devait se
pendant leur marche vers le village. défendre ou prêter main forte à ses
Les villageois les élèvent pour leur voisins, il vaudrait mieux que le cli-
viande. mat se soit grandement apaisé de ce
Départ : Le lendemain, une cara- point de vue-là. Le Chancelier réside
vane composée de 15 chariots de au palais du Margrave dans la « pe-
lapin séché ou en salaison et forte de tite suite », la grande étant réservée
31 halfelins (dont Bill Bilibon) part au Comte des Marches lors de ses
pour Monastir avec les PJ comme visites à la ville.
escorte. Si les PJ ont refusé, tant pis
pour eux. Ils gagnent un jour sur le Franchir les portes
trajet, mais ne profitent pas du repos Cinq jours après avoir quitté Falk,
accordé par le transport en chariot ni vers 13 heures, la caravane arrive
des bons petits plats concoctés par sans encombre aux portes Nord
les halfelins ! de Monastir où elle est fouillée de
fond en comble. Les gardes de la
III - Monastir ville cherchent des fausses pièces
d’argent... Avec à leur disposition
Monastir est une grande ville seulement deux morceaux d’ambre.
presque aussi peuplée que Piémont, Le même contrôle étant effectué à
la capitale des Marches du même chaque porte de la ville, cela repré-
nom (20 000 h. Valeur marchande sente tout de même 500 pa d’ambre !
de 2 000 po max.). Elle partage de Bref, le contrôle provoque un embou-
nombreux points communs avec teillage monstre. Les gens crient au
Benastir, sa rivale et sœur jumelle scandale et se bousculent et, le bou-
de la Principauté d’Arly. Si Benastir lot des gardes n’étant pas toujours
signifie «  citée bénie » et abrite des efficace, certains passent forcément
temples de toutes les religions et une entre les mailles du filet. Procédez à
grande concentration de prêtres, une scène équivalente si les PJ n’ont
Monastir est la cité du Monastère, pas accompagné la caravane et sont
un ordre monastique qui défend les donc arrivés un jour plus tôt.
lettres et les livres. Ce n’est donc que le soir que l’équi-
La cité est dirigée par le Chan- pée est enfin autorisée à entrer dans
celier Storkwelt, nommé par la ville. Les gardes ne manquent pas
le Margrave Uther Anthrédal de signifier aux PJ, calmement mais
du Piémont (Comte et Souverain très fermement, qu’il est interdit
des Marches du Piémont). C’est un de montrer ses armes dans la cité.
homme mou et plutôt sympathique Ils prennent d’ailleurs leur nom et
qui dirige sa ville sans grande convic- consignent leur description et équi-
tion. Ce qui explique sans doute pement sur un grand cahier. Les
l’ampleur qu’a pris le trafic de fausse PJ peuvent conserver leurs armes,
monnaie depuis quelques mois. Une mais cela doit être fait de façon dis-

82
4
crète, afin de ne pas effrayer les bons Ceux-là occupent en général une
citoyens. Monastir est une ville de chambre. Sinon, des pêcheurs et des
lettres avec une longue tradition de journaliers constituent les piliers
paix à l’intérieur de ses murs. Une de bar. Comme elle est proche de
dague ou un bâton ne posent aucun la citadelle de la ville, de nombreux
problème, une autre arme à une main miliciens la fréquentent souvent
devrait être portée sous un long man- (et même Angus, le capitaine). Les
teau et être pacifiée par un cordon (un PJ seront reçus comme des princes
tour complet pour être dégainée), les par Tromveld et ses hôtesses, et ses
armes à 2 mains sont à proscrire et meilleures chambres seront mises à
doivent être empaquetées. leur disposition pour 1 pa par jour en
Une fois entré, Bill Bilibon conseille pension complète, ce qui est somme
La Perche Dorée comme auberge toute un prix très raisonnable.
pour les PJ. Lui et les siens logeront Tromveld insistera pour être payé
chez des amis ou dans leurs familles. en cuivre et non en argent. Si les PJ
s’enquièrent auprès de Tromveld au
Fausses pièces (bis) sujet d’un certain Nestor Boldengip,
il leur dit qu’il le connaît de nom et
Lors de la fouille pour entrer en leur indique sa maison dans le quar-
ville, si les PJ ont sur eux des fausses tier gnome de la ville.
pièces en grand nombre (les 75 pa du
camp des bandits), il va falloir s’en
expliquer et être convaincant ! Bien
Nestor
entendu, si les personnages viennent Boldengip
parler spontanément aux gardes
La rencontre
de leur découverte (pour peu qu’ils
avec Nestor
aient testé les pièces trouvées chez
est des plus
les brigands), on les croit beaucoup
plaisantes.
plus facilement. Dans tous les cas,
Dès qu’il se
ils finissent au guet, où le Capitaine
rend compte
Angus les interroge longuement.
que les personnes qu’il a
S’ils se sont fait prendre avec devant lui sont des amis de son
les pièces, ils risquent de passer cousin, suite à la lecture du
quelques jours en geôle, le temps que message du Graf de Twemby,
leur version des fait soit vérifiée et il leur offre des tonnes de gâ-
qu’un messager parvienne de la Prin- teaux tous plus délicieux les
cipauté pour confirmer leur statut de uns que les autres. Si on lui
Héros de Clairval (et de Twemby). demande s’il saurait où trou-
Cela leur fera rater le festival (voir ver un sage, Nestor avoue n’en
marge) et les échanges probables de connaître aucun personnelle-
pièces entre bandits. ment, mais il peut se rensei-

La Perche Dorée gner. Il demande alors aux PJ


de revenir le voir le lendemain
La Perche Dorée est une auberge en fin d’après midi pour le goû-
sympathique tenue par un homme ter. Les personnages ont donc une
affable répondant au nom de Trom- journée pour visiter un peu la
veld. La clientèle de l’auberge est ville. Le lendemain, Nestor leur
constituée essentiellement de mar- parle d’un sage qui se nomme
chands et de personnes de passages. Emarin Grisant. C’est d’après
Nestor

83
dos à dos, deux guerriers de pierre
Le festival d’été semblent prêts à se défendre contre
le reste du monde. Il s’agit du Prince
Le festival est l’occasion de faire la Alexandar d’Arly et du Margrave Re-
fête pendant trois jours, mais aussi mus du Piémont. La statue, vieille de
une aubaine pour le commerce. trois siècles, commémore le traité de
De nombreux spectacles de rue
paix entre les deux nations et marque
sont organisés et les habitants de
l’an zéro du calendrier humain.
Monastir sont friands de poésie,
de chant et de danse. Pendant C’est là que le festival bat son plein :
toute la durée du festival, un artistes, saltimbanques et marchands
barde peut gagner trois fois plus envahissent la place, ainsi que toutes
d’argent grâce à son art qu’en temps les rues adjacentes à partir de midi et
normal : compter un nombre de pa jusqu’à tard dans la nuit. La fête est
Les cerises divines égal au résultat d’un test de CHA
(spectacle/art/musique) pour une
bon enfant et fortement patrouillée.
Quelqu’un qui porte une arme de fa-
Nestor est un pâtissier
journée de représentation, soit une çon ostensible est arrêté, il doit payer
hors pair. Laissez votre
petite fortune  ! Pour une unique une amende et l’arme est confisquée
imagination divaguer
représentation, convertissez cette sur-le-champ. Bien entendu, cela ne
pour décrire ses créations
somme en pc. met pas à l’abri des pickpockets (une
fabuleuses. Mais sa spécialité
Le dernier soir, une grande cavalcade chance sur 1d6 à chaque passage ou
et sa réputation vient du
costumée a lieu entre la Grand’Place par heure, test de SAG difficulté 20
travail qu’il produit avec
et le Monastère. C’est l’occasion pour repérer le voleur).
des cerises exceptionnelles.
idéale pour les faux monnayeurs
Fruits confits, alcool,
confiture, nappages, coulis…
pour passer les portes de la ville Le monastère
sans risquer d’être importunés ou
Absolument irréels ! Les Le monastère est un immense parc
fouillés !
cerises lui sont livrées situé à l’extérieur de la cité, où sont
par un certain Prosper disséminés des dizaines de pavillons,
Tastefarine, un vieil halfelin de salles d’entraînement (de simples
qui se prétend clerc d’une ce qu’on lui a dit une personne très cours pavées) et de cellules de médi-
divinité oubliée, Basile le savante et bien aimable. Il leur tation. Les maîtres y enseignent de
gourmand. Nestor s’est donne alors l’adresse du sage, celui- façon totalement informelle à tous
assuré l’exclusivité sur ci vit dans une villa à l’Ouest des jar- ceux qui le souhaitent. Ils vivent
la petite production du dins de Monastir. Il ne sait rien de d’offrande et de charité.
vieux Prosper. Quelques plus. Sans que les PJ ne s’en doutent, Cet ordre fut créé pour protéger le
anciens cacochymes en ville ils sont sur le point de se confronter savoir, les lettres et les érudits. Saint
prétendent que, dans sa avec la bande de faux monnayeurs
jeunesse, le vieil halfelin a Môn, prêtre de Solar, développa
qui empoisonne la vie des Marches une technique unique de médita-
été un grand aventurier, un du Piémont depuis presque un an.
tueur de géants. Personne tion transcendantale et de combat
à mains nues pour permettre aux
ne les prend au sérieux,
mais Nestor a un jour Lieux importants lettrés de se défendre sans avoir re-
cours aux armes des guerriers.
croisé un archer elfe très
impressionnant en train Grand’ place Ces techniques sont toujours ensei-
de prendre le thé chez Officiellement nommée Place de la gnées et des jeunes gens du monde
Prosper… entier viennent en percer les secrets
Paix, la place comporte un monument
majestueux de presque dix mètres de par un long et rigoureux entraîne-
hauteur, adossé à la rivière Lorme. ment. Même s’il n’est pas issu de cet
Perchés sur un socle de trois mètres, ordre, tout personnage du profil de
moine pourra venir s’entraîner ici,

84
4
notamment pour tirer profit de l’ex- des lettres, en particulier grâce à son
périence gagnée et passer au niveau immense bibliothèque qui date de la
suivant. fondation de l’empire. Hélas, la biblio-
Les moines accueillent volontiers thèque a brûlé lors des âges sombres,
tous les membres d’autres ordres qui il y a cinq siècles. Les ouvrages les
pratiquent le combat et la recherche plus anciens ont donc rarement plus
de la connaissance. Si un personnage de quatre siècles, ce qui est insuffisant
moine passe une journée complète à pour les recherches que mènent les PJ.
s’entraîner au monastère, il obtient Le bâtiment est immense, une vaste
un bonus de +1 à tous ses tests de coupole haute de cinq étages, tous
d20 pour les prochains 1d6 jours. couverts de livres, d’où rayonnent
Les moines de l’ordre de Saint Môn douze longs halls, eux aussi tapissés
remplacent une des Voies du profil de bibliothèques sur deux étages. Vu
de moine de leur choix par la Voie de du ciel, la forme de la bibliothèque
l’érudit (CO Fantasy p.153). rappelle un soleil, en hommage à So-
lar, le dieu du savoir. La bibliothèque
La grande bibliothèque est protégée et entretenue par les
moines de l’ordre de Saint Môn.
Monastir est connue partout dans
les terres d’Osgild pour être le centre

85
Kroril le prêtre obtient enfin Un personnage qui veut entreprendre Attention, notez les informations
de Celcius le moine-biblio- des recherches doit payer 5 pa pour manquantes, elles leurs seront don-
théquaire l'ouvrage qu'il entrer chaque demi-journée (la bi- nées par Emarin lorsqu’ils l’interro-
cherchait depuis trois heures bliothèque ferme ses portes le midi). geront dans le prochain scénario.
dans les rayons de la grande Chaque demi-journée de recherche, 1. Anathazerïn était la capitale du
bibliothèque de Monastir... un personnage peut faire un test d’INT Royaume elfe, il a environ 3 000 ans.
difficulté 15. En cas de réussite, il Elle fut abandonnée et perdue au
trouve un des renseignements ci-des- cours d’une guerre. Sa localisation
sous tiré au hasard. Si le dé indique un est totalement inconnue.
renseignement que les personnages
2. Les elfes dominaient les terres
ont déjà obtenu, ils ne trouvent rien
du Mitan avant la fondation de l’em-
d’autre pour cette fois. Cela signifie
pire d’Osgild. Nains et elfes étaient
que plus les PJ ont déjà trouvé d’infor-
en guerre contre des non-humains
mation, plus il devient difficile de trou-
lorsque les hommes commencèrent
ver de nouveaux indices. Lorsque les
leur expansion. À cette occasion,
PJ ont trouvé trois informations, ils ne
les peuples anciens perdirent une
trouvent rien de plus.

86
4
bonne partie de leur territoire au Cela est voulu, n’en dites pas plus
profit des humains. Mais c’est aussi aux joueurs, chaque chose en son
grâce à l’empire que les armées qui temps…
assiégeaient elfes et nains furent ren- Autres sujets : Les person-
voyées sous terre ou au plus profond nages peuvent aussi profiter de la
des montagnes les plus inhospita- grande bibliothèque pour faire des
lières. recherches sur d’autres sujets. Voici
3. Elfe d’airain est le nom donné quelques exemples :
aux gardes de la Reine du royaume Identifier le métal noir (Gor’N’Dar)
de Hautesylve. Il semble que, à une de la dague sacrificielle de Grun-
époque antique, ce titre ne désignait dush dans le scénario précédent et
qu’une seule personne. Le dernier apprendre qu’il est fabriqué par des
titulaire de cette fonction se nommait elfes des profondeurs, les maléfiques
Farendil, protecteur de la reine Nu-
maëlle. Rien n’est connu de son destin.
drows (difficulté 15).
Celcius,
4. Il existait effectivement un objet
Faire des recherches sur Emarin
Grisant : Ils peuvent apprendre qu’il bibliothécaire
elfique légendaire de grande puis- s’agit d’un érudit de grand renom Celcius est un moine-
sance appelé l’Einistar, qui avait connu pour avoir une bibliothèque bibliothécaire typique :
la forme d’un gantelet. Il date de personnelle d’ouvrages rares. Ema- il protège la grande
l’époque où la civilisation elfique rin est spécialiste dans deux do- bibliothèque et va chercher
était à son apogée. Il était semble-t-il maines distincts. L’alchimie et les les livres en hauteur pour
porté par l’Elfe d’Airain. les lecteurs. Il ne parle
artefacts anciens (difficulté 10).
quasiment jamais, au
5. Les hauts elfes d’avant l’empire Le Pic d’Andalf : Si les PJ ont trou- point que l’ont peut se
avaient installé leur capitale dans les vé le message d’Emarin (voir plus demander s’il a fait vœu de
Serres du Monde. Cela fut pris pour loin dans ce scénario), ils peuvent silence. Il se déplace avec
une provocation par les nains et une souhaiter se renseigner sur le lieu grâce, souplesse, vitesse
guerre éclata. De là daterait la ran- (difficulté 10). Outre sa localisation et en silence. Le ballet des
cune séculaire des nains envers les située près du village de Valpir, les moines dans la bibliothèque
elfes. Un nain ou un elfe originaire PJ apprennent que le sanctuaire du vaut à lui seul la visite du
des Terres d’Osgild est incapable de pic d’Andalf serait dédié à Omouros, lieu. Les moines grimpent
confirmer cette information. De tout dieu de l’Air et des Cieux. Des prêtres à main nue le long des
façon, ce sont des choses dont on ne ont longtemps occupé l’endroit, qui bibliothèques pour rejoindre
parle pas et encore moins avec des fut abandonné il y a environ trois de petites plate-formes
étrangers. siècles. parfois jusqu’à dix mètre de
6. Les légendes elfiques font allu- Si le PJ réussit un test de recherche hauteur. Ils transportent de
sions à un lieu dans les montagnes difficulté 20, donnez-lui une carte du volumineux volumes de cuir
où le dernier roi des elfes (Drinzar sanctuaire du pic d’Andalf : il peut sans jamais chuter. Certains
Vent d’étoiles) aurait péri. Depuis, toutefois y avoir quelques erreurs et entrent même parfois en
la dynastie est transmise par des les pièces cachées par des passages lévitation !
reines. L’endroit renfermerait en- Celcius est un Moine de
secrets n’apparaissent pas.
core des trésors incommensurables. niveau 4 (Voie du vent rang
Ces différents renseignements L’académie de magie 3). Ce type de PNJ pourrait
faire une recrue de choix
sont un premier pas, mais ils ne Les sages étant accueillis avec bien- si un PJ venait à mourir et
donnent aucun indice sur la loca- veillance, l’académie de magie des devait être remplacé.
lisation d’Anathazerïn ni sur le Marches du Piémont s’est naturelle-
moyen de trouver la cité. Certains ment installée dans la ville de l’éru-
peuvent même soulever plus de dition. Il existe toutefois deux autres
questions qu’ils n’offrent de réponse.

87
académies concurrentes situées à sort, car la fausse monnaie n’irradie
Ferrance (Principauté d’Arly) et à pas la magie et elle est aussi insen-
Illistar (à l’extrême Est). sible à la dissipation de la magie. En-
L’académie est construite selon la fin, elle garde ses propriétés de façon
forme de sept enceintes concen- permanente à moins que le métal ne
triques. La première peut être soit fondu : dans ce cas seulement, il
franchie moyennant une pièce redevient du fer ordinaire.
d’argent, elle permet d’accéder à l’ad- Il est hors de question que l’acadé-
ministration et de prendre rendez- mie fournisse une liste des magiciens
vous ou de rencontrer un magicien ayant connaissance de ce sort ! Cette
de l’académie pour louer ses services question met d’ailleurs fin à l’entrevue.
(bénéficier d’un sort). Les suivantes
ne peuvent être franchies que par les Emarin Grisant
lanceurs de sorts. Un rapide test est Il y a un peu plus de deux ans, le très
suffisant pour déterminer la qualité respectable sage Emarin Grisant se
du personnage : il lui est demandé de rend compte de la présence de vers
lancer un sort de magie profane « à de livre dans sa bibliothèque. Alar-
blanc » devant un examinateur en mé, il fait de suite appel au service
échange d’un laissez-passer qui cor- d’un prêtre d’Arcanna (déesse de la
respond au rang du sort présenté. Un magie) pour protéger ses ouvrages,
sort de rang 1 permet de franchir la mais les dégâts sont déjà considé-
deuxième enceinte, un sort de rang rables. Ne pouvant se résoudre à
2, la troisième, etc. Chaque enceinte laisser tels quels ses précieux vo-
comprend son lot de bâtiments, qui lumes, Emarin décide de louer les
abritent les élèves, les mages de pas- services d’une sorte d’homme à tout
sages et les membres de l’académie. faire à qui il donne carte blanche
La septième enceinte est en réalité pour racheter et négocier en son nom
une grande tour de magie qui est des copies ou des originaux des ou-
réservée aux maîtres de l’académie vrages les plus atteints. Pour ceci, il
(tous d’un niveau supérieur à 12). s’adresse à un dénommé Amarange
Le but de l’académie est de promou- le Bel, un voyageur connu pour sa
voir la magie, découvrir les jeunes verve et son érudition.
doués pour le grand art et les former Pendant près d’une année, Ama-
à l’utiliser avec discernement. L’ins- range se fait le messager d’Emarin
titution est très conservatrice et suit et, grâce à lui, le sage peut récupé-
des règles anciennes. En fait, depuis rer la quasi-totalité de sa collection.
des siècles, elle périclite… Emarin n’a jamais demandé d’où
Fausse monnaie : Moyennant fi- venaient les livres, ravi et, comme
nance (10 pa), un personnage pourra tout collectionneur, un peu obsédé
obtenir une consultation auprès d’un par ses précieux. Ce fut certainement
mage (Boldirion le splendide, expert sa plus grande erreur. En effet, si
en alchimie). Celui-ci peut lui indi- quelques-uns ont bien été achetés
quer que la fausse monnaie est effec- dans les règles, la grande majorité a
tivement produite par magie à l’aide été volée à des collectionneurs dont
d’un sortilège d’Or des fous. Ce sort certains sont passés de vie à trépas.
est un enchantement rare que peu de Amarange est tout sauf un tendre
personnes connaissent. Mais il s’agit et le vieux sage s’en rend compte
d’une version unique et modifiée du quand celui-ci demande à être payé.

88
4
La somme qu’Amarange demande se quittent en profitant de la cohue.
monte à 30 000 pa. Emarin proteste, Au festival suivant, ils reviennent
mais Amarange lui annonce la vérité avec de vraies pièces et reçoivent
sur la récupération de certains livres. une autre quantité de fausses pièces,
Le vieux sage blêmit en entendant les etc. Ce manège dure depuis plus de
faits et il comprend alors que sa si- huit mois. Et, décidément, tout sou-
tuation est sans issue. D’une certaine rit à Amarange puisque les récentes
façon, il est coupable d’avoir com- attaques des orques sur les contrées
mandité ces crimes et ça ne servirait voisines lui offrent un terrain de jeu
à rien de dénoncer Amarange. Il doit idéal pour refourguer aux alentours
payer ou mourir. sa production sans trop de problème.
Emarin est loin de posséder une
telle fortune, mais Amarange ne le Premier contact
sait pas. La seule possibilité pour La maison du sage se trouve dans un
réunir les 30 000 pa que lui réclame des plus beaux quartiers de Monas-
son « associé » est de vendre une par- tir, dans les Jardins de la ville. La
tie des ses livres. Mais il s’y refuse. Il villa du Sage est une planque de pre-
décide alors de payer Amarange avec mier ordre pour les faux monnayeurs
de l’Or des fous, croyant naïvement et les PJ risquent bien de déranger.
que celui-ci ne s’en rendra jamais Lorsque les PJ actionnent la cloche
compte. Il a tort. Certes, au début, le à l’entrée, c’est Ismaël qui vient ou-
subterfuge fonctionne mais, un jour, vrir le judas. Il demande aux PJ qui
Amarange réalise la supercherie. ils sont et ce qu’ils veulent. Lorsqu’ils
Contrairement à ce qu’aurait pensé annoncent vouloir voir le sage, Is-
Emarin, Amarange n’en est pas trop maël répond « Le sage n’accorde
fâché. Il est même plutôt curieux. plus de consultations, il n’a pas le
Amarange fait chanter Emarin : soit temps. Désolé, mais il ne reçoit per-
le vieux sage accepte de travailler sonne ! ». Et il referme.
pour lui, soit il le dénonce à la garde Si les PJ insistent et sonnent encore,
avec toutes les preuves nécessaires le ton monte et Ismaël les menace
pour le faire enfermer pour le res- d’appeler la garde (ce qu’il ne fera
tant de ses jours. Emarin, pris au pas !). Au pire, il retire la corde à
piège, cède sans trop de résistance. l’intérieur et les PJ ne peuvent plus
Très rapidement après, Emarin est sonner la cloche…
conduit en lieu sûr au Sanctuaire
d’Andalf, une ruine dans les monts
Ogredent et, sous bonne garde, il se
Enquête
met à produire des fausses pièces Parler aux voisins : Une en-
pour son « maître ». Pendant ce quête rapide auprès du voisinage (et
temps, les meilleurs hommes de la quelques tests de CHA difficulté 10
bande d’Amarange s’installent à Mo- à 15 selon le prétexte inventé par les
nastir et entreprennent d’y monter joueurs) permet d’apprendre le sin-
un réseau de contacts pour pouvoir gulier changement d’attitude du sage
écouler les fausses pièces. depuis quelques mois. Seuls ses deux
serviteurs (Julius et Annita) et son
Pendant des périodes d’affluence majordome (Ismaël) se montrent et
comme celles du festival, les contacts la porte de la propriété est toujours
entrent dans la ville, prennent pos- fermée.
session des fausses pièces, puis la

89
Emarin manque toutes les réunions de DEX difficulté 10 pour grimper
du comité de quartier dont il est un dans l’arbre). Chaque demi-journée,
des membres les plus en vue. Cer- le personnage doit réussir un test de
tains sont venus voir s’il allait bien DEX difficulté 10 ou se faire repérer
et son nouveau majordome, Ismaël, par les bandits. Dans ce cas, comme
les a toujours rassurés sur son état précédemment, les bandits viennent
de santé, insistant calmement, mais « s’occuper de son cas » à trois…
fermement sur le fait que le sage ne Planquer à plusieurs revient à se
veux pas être dérangé. Bref, tous les faire repérer quasi-automatique-
curieux sont repoussés. Des chiens ment à moins de choisir des moyens
ont même été mis dans le parc la nuit différents (par exemple, un men-
pour dissuader les curieux. Cette diant et un personnage dans un
nouvelle attitude du sage déçoit arbre).
énormément les gens de son quartier
Indices : Au final, l’observation des
et de son voisinage. Toutefois, par
allées et venues au sein de la maison
respect pour lui et pour sa vie privée,
peut permettre aux PJ de remarquer
ils ne vont pas plus loin. Le sage ne
les faits suivants :
veut simplement pas être dérangé,
mais il est là, c’est certain ! Sinon, La maison du sage possède un étage
pourquoi des gens seraient-ils venus et est située dans un parc boisé et
le consulter au festival dernier ? clos par des murs de 2,5 m de haut,
Planquer : Observer discrètement Des chiens de garde sont lâchés la
la maison n’est pas forcément une nuit dans le parc et rentrés au matin,
chose facile. Il faut commencer par Aucun visiteur n’est accepté (sauf
trouver un point de vue direct mais si les PJ attendent assez longtemps
discret. En effet, si un personnage pour que des contacts arrivent pour
se contente de se poster sur la place prendre livraison des fausses pièces
en observant la maison, il se fait le dernier jour du festival, juste avant
très rapidement repérer par les ban- la cavalcade),
dits. Dans ce cas, trois d’entre eux Au moins trois personnes vivent
viennent « s’occuper de son cas » à dans cette maison,
la tombée de la nuit (Julius, Urmagh
et Ismaël). Le sage n’est jamais visible.
Pour être plus discrets, deux solu- Tous ces faits doivent faire penser
tions simples s’offrent aux PJ aux PJ que quelque chose ne va pas
et que le sage est très certainement
Le classique déguisement de men- retenu en otage dans sa propre de-
diant (test de CHA difficulté 10 pour meure. Deux possibilités s’offrent
être crédible). Chaque demi-journée, alors à eux : agir seuls et risquer
le personnage a deux chances sur un d’avoir à répondre de leurs actions
d6 (1-2 sur le d6) de se faire déloger devant les autorités si les choses
par la garde. Dès la seconde fois, il tournent mal ou faire part de leurs
est bon pour une rossée (1d6 DM). doutes au guet. Cette solution est de
La troisième, il fait de plus un tour loin la meilleure.
en geôle pendant deux jours sans
manger ! Julius : Si les PJ ont de la chance
(une chance sur le d6 chaque demi-
Se planquer dans un arbre dans journée), Julius sort de la villa. Ce
les jardins tout proches, assez haut peut être l’occasion d’essayer de lui
pour voir l’entrée de la bâtisse (test parler. Il semble très mal à l’aise,

90
4
mais, après tout, cela peut venir du légitime toute action sur la villa du
fait qu’il a déserté l’armée de la Prin- sage tant qu’il n’y a pas de mort hors
cipauté. De toute façon, dans les cas de légitime défense.
marches du Piémont, il n’a plus rien
à craindre. Il explique aux PJ qu’il a
été engagé au service du sage comme
La villa
coursier et garde. Il est hors de ques- Cette maison ne possède aucun mur
tion pour lui d’aider les PJ à entrer, mitoyen avec d’autres bâtisses. Le
aussi il les assure que le sage va bien, portail de la maison donne sur une
mais ne reçoit personne. Un test de petite place qui termine une rue en
SAG difficulté 15 permet de trouver cul-de-sac. On peut également accé-
qu’il semble bien nerveux, une réus- der à cette placette par deux escaliers
site sur un seuil de 20 amène son venant l’un des jardins, l’autre d’une
interlocuteur à penser qu’il ment. ruelle voisine. Une fontaine se trouve
Si les PJ font pression sur Julius au centre de cette petite place à l’ap-
avec succès (il faut carrément lui parence, de jour comme de nuit, bien
cogner dessus ou réussir un test de tranquille.
CHA (Intimidation) difficulté 20), il
leur avoue la vérité et fait mine de
1. Portail et parc
coopérer. S’il a l’occasion de retour- La porte d’entrée de la propriété est
ner à la maison, en prétextant que faite de bois massif. Elle est haute de
les autres vont s’inquiéter de son 2,5 m et percée d’un judas à hauteur
absence s’il n’y retourne pas rapide- d’homme. Cette porte n’est ouverte
ment, il préviendra ses associés et que de temps à autre lorsque les ser-
mènera les PJ dans un piège… viteurs du sage sortent pour faire des
Contacter la garde : Si les PJ vont provisions ou quand ils reçoivent la
à la citadelle, siège de la garde, ils sont visite de leurs contacts. Devant l’en-
mis en relation avec le Capitaine An- trée, une corde actionne une petite
gus, un habitué de la Perche Dorée où cloche située de l’autre coté de la
ils peuvent l’avoir déjà rencontré. Ce- porte, cela permet aux visiteurs de
lui-ci écoute avec attention les PJ puis signaler leur présence.
leur dit qu’une visite a déjà été faite Juste derrière cette entrée massive,
chez le sage, mais que ses hommes une allée de gravier (Discrétion -2)
n’y ont rien trouvé de louche. Il est mène aux écuries (2), au chenil (3)
d’accord pour reconnaître qu’il y a des et au perron de la villa (4). Le reste
choses troublantes dans leur histoire, du parc est couvert d’un gazon assez
mais répond que le maximum a déjà dense parsemé de fleurs. Quelques
été fait. Sans preuve, il ne peut pas hêtres poussent également ici. Les
engager ses hommes, qui sont déjà deux arbres du Nord sont assez
bien occupés par ailleurs en cette pé- hauts pour que l’on puisse s’en servir
riode de festival. Si les PJ insistent et pour franchir le mur. Le parc est mal
que leur leader réussit un test de CHA entretenu.
difficulté 15, le sergent prendra sur lui
de donner aux personnages l’autori- 2. Écuries
sation écrite de « pouvoir porter des Ces écuries sont vides, en règle gé-
armes en ville de 17h00 à 6h00 et de nérale. Elles ne sont occupées que
procéder à une enquête approfondie quand les gens de la maison ont des
chez le sieur Emarin Grisant dont on visites, à savoir très peu souvent. Un
craint la disparition ». Ce document

91
rôdeur remarquera cela automati- de Gaëlm, dieu des arts et des ar-
quement. tistes. La pièce n’a pas dû être visitée
depuis longtemps car le sol est cou-
3. Chenil vert de poussière.
Deux chiens de garde (CO Fantasy
p.259, 7 PV) sont gardés ici durant 6. Cuisine (Julius et
toute la journée. Le soir, ils sont lâ-
chés dans le parc. Il faut réussir un
Urmagh)
test de DEX (discrétion) difficulté Cette pièce est typique de sa fonc-
20 pour ne pas se faire repérer. Ils tion. Il n’y a rien ici de spécial sinon
aboient et attaquent tout intrus. Si de la nourriture en assez grande
l’un des deux est tué, l’autre fuit et se quantité. Les deux petites pièces
cache. Il est toutefois possible de les qui faisaient à l’époque office de
distraire avec de la nourriture car ils quartiers pour les serviteurs du sage
Julius Mortemire sont peu nourris. sont maintenant occupées par Ju-
lius (Nord) et Urmagh (Sud), deux
NC 2, créature humanoïde
FOR 12/+1 DEX 16/+3 CON
4. Perron et porte d’entrée hommes de la bande des faux mon-
nayeurs. Aucune de ces deux pièces
12/+1 Une volée de trois marches mène
ne contient quoi que soit de spécial.
INT 11/+0 SAG 09/-1 CHA à une solide porte de bronze. Elle
En temps normal, ces deux person-
15/+2 possède un butoir en forme de livre
nages sont ici occupés à vaquer à
ouvert. Cette porte est toujours fer-
DEF 16 PV 29 Init 16 leurs occupations courantes.
mée à clé et sa serrure est complexe
Rapière +5 DM 1d6+1 (DEX (crocheter) difficulté 20). Elle Julius a bien changé depuis que les
Dague (5m) +5 DM 1d6 +1 n’a pas été ouverte depuis longtemps PJ l’ont rencontré la première fois.
Attaque mortelle (L) : et ça commence à se voir. Et pas en bien… Après avoir pris pas
Une attaque qui doit être mal de coups, il a cédé lui aussi aux
exécutée de dos ou par 4a. Entrée de service tentations de la violence gratuite.
Avoir un demi-orque sous la main
surprise. La créature obtient
La porte de derrière est également est son plus grand plaisir. Il lui fait
un bonus de +5 en attaque
une porte de bronze, mais sans payer la mort de sa sœur tous les
et ajoute +2d6 aux DM. La
butoir. Elle est fermée la plupart jours… Bien que moins costaud, il
créature obtient aussi un
du temps mais c’est par cette porte terrorise Urmagh, qui lui obéit sans
bonus de +5 aux tests de
que passent toujours les gens de la discuter, de peur de prendre des
discrétion.
maisonnée quand ils veulent sor- mauvais coups.
Équipement : Armure de tir. À l’intérieur, cette porte donne
cuir clouté, rondache, épée sous l’escalier qui monte à l’étage. Si un combat éclate ; Julius s’aper-
large, arbalète légère, dague, Pénétrer par cette entrée est donc un çoit qu’il est incapable d’achever un
corde et grappin, bourse moyen discret d’entrer dans la mai- PJ. Tuer des inconnus ne le dérange
avec 10 pa et 34 pc son. pas, mais il n’arrive pas à se résoudre
à abattre les gens qui avaient délivré
5. Hall d’entrée sa sœur… À l’inverse, si les person-
nages prennent le dessus, il supplie
Tous les murs de ce vaste hall sont qu’on l’épargne et jure de revenir
couverts de tapisseries décrivant dans le droit chemin. Est-ce la véri-
des scènes mythologiques, des clas- té ? À vous d’en décider…
siques du théâtre, de l’art ou de la
culture. Elles confèrent une étrange Urmagh : Toutes les tâches les plus
acoustique à cette pièce où tous les ingrates lui sont confiées par pur
bruits semblent étouffés. Un test racisme. Malgré son manque cruel
d’INT (religion) difficulté 10 réussi d’éducation, le demi-orque se rend
permet de remarquer que ces tapis- bien compte qu’il n’est pas traité
series font référence aux domaines comme les autres. De plus, il est

92
4
toujours maltraité. Surtout depuis parchemins vierges, et deux chaises.
qu’Amarange l’a confié à Sifmo qui Il n’y a rien de spécial ici.
se plaît à le battre jusqu’au sang,
pour le plaisir. Urmagh se sent pris 9. Étude Urmagh
au piège dans la bande et il désespère Cette pièce servait de lieu de travail NC 2, demi-orque
car il n’a nulle part où aller et il sait à Emarin quand il était encore là.
que son ascendance orque ne plaide- FOR +4* DEX +0 CON +3
Lorsque Amarange a fait déména- INT -1 SAG +0 CHA -2
ra pas en sa faveur s’il s’enfuit. Pour- ger le vieux sage, il a également fait
tant, Urmagh affiche 123  kg pour DEF 16 PV 45 Init 10 Épée
emporter la plupart des meubles de
1,73 m mais il n’est qu’une brute large +6 DM 1d10+5
cette pièce afin que le vieil homme se
craintive et soumise. Contrairement retrouve dans ses meubles. Depuis, Équipement : Armure de
à ce que ses « camarades » pensent, Emarin s’est arrangé pour revenir cuir clouté, épée bâtarde,
Urmagh n’est pas un idiot, seule- chez lui, prétextant qu’il avait dague, lance.
ment un esprit simple perverti par besoin de composants
«  l’éducation » qu’a pu recevoir un importants et de cer-
esclave orque né dans le Protectorat tains ouvrages pour
de Fer. Si les PJ l’épargnent, il s’as- pouvoir continuer son
sociera avec eux pendant quelques travail. Lors de cette
temps. S’ils le soignent, il deviendra dernière visite qui date
un fanatique de leur cause. Urmagh de deux mois, le vieil
a peur des nains et il croit que tous homme a fait vider toute
les elfes sont de méchants sorciers. la pièce, à l’exception
7. Bibliothèque d’un vieux secrétaire
qui ne lui servait soi-
Cette vaste pièce, dont le plafond disant plus.
est soutenu par des piliers en bois, Cette pièce ne
contient une immense collection contient donc en tout
d’ouvrages de toutes sortes : des et pour tout qu’un
livres, des parchemins, des carnets, secrétaire tout ver-
des cartes, etc. La majorité de ceux-ci moulu. En fait,
sont écrits en Vieux Osgildien. Cette Emarin a insisté
collection a une valeur d’environ pour qu’on laisse
80 000 po du fait de sa rareté. Les ce meuble, car il a
ouvrages semblent traiter de géomé- réussi à glisser un
trie, de géologie, d’histoire ancienne message derrière
et de philosophie, entre autres. Ema- celui-ci. La feuille
rin Grisant s’intéresse un peu à tout. de parchemin tombe
Un examen rapide de la pièce permet à terre dès que l’on
de noter que cette pièce n’a pas été déplace le meuble un
visitée depuis bien longtemps. De tant soit peu. Il s’agit en
plus, certains ouvrages anciens ont apparence de la recette
été mal rangés ou ont été laissés à de la tarte aux pommes.
même le sol. En fait, c’est une mis-

8. Salle d’audience sive illusoire qui révéle-


ra sa vraie nature quand
un lanceur de sort posera
Urmagh
Cette pièce servait de salle de récep-
tion à Emarin. C’est ici qu’il recevait sa main dessus. La missive
ses clients. Elle comporte une table, dit :
une armoire avec quelques plumes et

93
les deux lieutenants de Sifmo. Si les
« Cher collègue, PJ n’ont pas trop fait de bruit, ils
pourront les y trouver. La réaction
je suis actuellement prisonnier au
de ces deux personnages dépend
Pic d’Andalf. Aidez-moi et vous serez
essentiellement de la situation. Ils
récompensé pour votre peine. Atten-
croiront tout d’abord que la milice a
tion  ! Mes ravisseurs sont doués de
découvert leur trafic et effectue une
pouvoirs magiques. Libérez-moi et
descente discrète sur la villa. Dans ce
leurs richesses seront vôtres si vous
cas, ils feront tout pour fuir.
savez ne pas trop ébruiter l’affaire.
Ancien vétéran des guerres de Fau-
Emarin Grisant »
congris, Ismaël a vite trouvé sa re-
conversion. C’est maintenant un des
10. Réserve de nourriture hommes les plus prometteurs de la
bande des faux monnayeurs et l’amant
Comme son nom l’indique. d’Annita de Caurel. Ismaël est de taille
moyenne, les yeux marrons et la peau
11. Chambre d’amis (Annita foncée due à des ancêtres du Sud. Il est
et Ismaël). dévoué à Annita et à elle seule, contrai-
rement à ce que croit Sifmo.
La pièce est meublée confortable- Annita est une belle jeune femme
ment et coquettement. C’est là que aux cheveux blonds ondulés. Ayant
vivent désormais Ismaël et Annita,

94
4
Ismaël Sifmo, dit le Fou
NC 2, humain NC 3, nain
FOR +1 DEX +1 CON +3 FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +1 INT +1 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 19 Init 13 DEF 17 PV 35 Init 10
Dague +4 DM 1d4+3 Hachette +7 DM 1d6+4
Attaque mortelle (L) : Une Attaque mortelle (L) : Une attaque
attaque similaire à l’attaque similaire à l’attaque sournoise du
sournoise du voleur, qui doit être voleur, qui doit être exécutée de
exécutée de dos ou par surprise dos ou par surprise (ou en cas
(ou en cas d’encerclement de d’encerclement de la cible). La
la cible). La créature obtient créature obtient un bonus de +5 en
un bonus de +5 en attaque et attaque et ajoute +2d6 aux DM. La
ajoute +2d6 aux DM. La créature créature obtient aussi un bonus de
obtient aussi un bonus de +5 aux +5 aux tests de discrétion.
tests de discrétion. Équipement : Armure de cuir
Équipement : Armure de +2 taille naine, outils de voleur,
cuir clouté, dague +1, bourse bourse avec 130 pa, 30 po, potion
contenant 53 pa et 59 pc, de forme gazeuse (rang 2 de la Voie
vêtements sombres, outils de de la magie des
voleur. arcanes, magicien),
hachette +2, deux
dagues, besace
Annita de Caurel contenant divers
NC 2, humaine sacs en toile, vêtements
sombres.
FOR -1 DEX +2 CON +0
Dès qu’il lui reste moins de 15 PV,
INT +3 SAG +0 CHA +2
Sifmo s’enfuit si la voie est libre,
DEF 15 PV 19 Init 15 sinon il consomme sa potion de
Dague +3 DM 1d4+1 forme gazeuse.
Foudre (L) +5 DM 4d6 (DEX diff.
12 pour ½ DM)
Voie de l’air rang 5 (murmure,
sous-tension, télékinésie,
foudre, forme éthérée)
Équipement : Anneau de
protection +2, tube en os
contenant un parchemin de
nécromancien où sont inscrits les
quatre premiers rangs de la Voie de
la sombre magie (Nécromancien),
bourse (3 rubis de 500 pa chaque,
3 po et 12 pa), symbole béni
d’Abalath, livre de sorts, besace
contenant des composants et une
bouteille d’encre pour écrire les
parchemins (200 pa). Annita
Si la situation tourne mal, Annita
utilise forme éthérée pour s’enfuir…

95
commencé sa carrière comme mage écoulées à raison de 4 000 pa environ
à Illistar, elle s’est rapidement tous les deux à trois mois. Ce manège
convertie au culte d’Abalath, dieu durant depuis un peu moins d’un an,
des Secrets et des Complots suite à on en est à plus de 30 000 pa au bas
sa rencontre avec Amarange. L’envie mot. Cependant, ce que les person-
et la convoitise sont les deux traits nages ne réalisent peut-être pas, c’est
principaux d’Annita. Depuis, elle que ces chiffres correspondent seule-
est devenue bien plus puissante et ment au trafic de la région de Monas-
elle s’estime responsable des affaires tir. Le montant global de l’opération
du culte dans la région de Monas- est donc bien plus élevé (voir le pro-
tir, considérant Sifmo comme un chain scénario). Les noms de certains
homme d’action et non comme un des contacts de Sifmo apparaissent
vrai chef. Annita est la petite proté- aussi dans ce carnet, dont Manahim
gée d’Amarange et gare à ceux qui (mais pas celui d’Amarange). Les au-
lui font du mal ou qui lui causent du torités de Monastir paieront jusqu’à 1
tort, car il est certain qu’Amarange 000 pa pour ce carnet.
fera tout ce qui est en son pouvoir Sifmo est un nain d’une centaine
pour la venger. d’année qui est toujours vêtu de

12. Chambre de Sifmo noir, ce qui fait ressortir les mèches


blanches de sa barbe et de ses che-
Cette chambre assez luxueuse était veux, qui lui ont valu son surnom
celle d’Emarin Grisant. Désormais, de Blaireau Fou. Il est bien connu
c’est Sifmo qui l’occupe. Il s’agit par les voyous des environs de Mo-
d’une pièce meublée avec goût et très nastir et aucun d’entre eux ne veut
lumineuse. Elle comporte un lit, un avoir affaire avec lui car on dit que
coffre contenant des vêtements et ses colères sont aussi brusques que
une petite armoire. Cette chambre létales. Sifmo est une terreur parmi
possède également un balcon dont les petites frappes de la région et
la porte-fenêtre est toujours fermée c’est précisément pour cette raison
et piégée par une Rune de garde qu’Amarange l’a recruté il y a trois
(CO Fantasy p.143 - Feu 3d6+3 ans. Maintenant, Sifmo est le patron
DM). Le cabinet de toilette attenant des faux monnayeurs de Monastir et
à cette chambre fait maintenant le second dans l’organisation après
office d’entrepôt pour les pièces de Amarange lui-même. Personne n’ose
la bande. Il contient actuellement 8 lui tenir tête, hormis peut être Anni-
cassettes contenant chacune 500 pa, ta de Caurel. L’intérêt de Sifmo dans
dont deux seulement contiennent de cette organisation est simple : amas-
vraies pièces. C’est également là que ser de l’or et encore plus d’or...
Sifmo garde un carnet contenant les
comptes de l’organisation. S’il en a
le temps, Sifmo emportera ce carnet.
Épilogue
Un rapide examen de celui-ci permet Le dénouement de la visite de la vil-
de comprendre que les pièces sont la dépend de la tactique des person-

96
4

nages. S’ils sont directs et brutaux, La conclusion la plus probable de


les occupants de la maison croient ce scénario est donc que les PJ n’ont
qu’il s’agit d’une opération musclée pas trouvé le sage qu’ils cherchent,
de la garde. Dans ce cas, les faux- mais qu’ils se sont faits des ennemis
monnayeurs fuient comme ils le mortels de la bande des faux mon-
peuvent. S’ils tentent une infiltration nayeurs, dirigée par Sifmo et Ama-
tout en finesse, ils pensent plutôt à range. Amarange n’est pas tombé de
un gang concurrent et, dans ce cas, la dernière pluie et, au récit des évé-
ils ripostent. Dans tous les cas, dès nements que ne manquera pas de lui
qu’il est évident que cela tourne mal, faire Sifmo ou un de ses autres amis,
ils prennent la fuite. En particulier si le barde comprendra que les PJ sont
les PJ ont retourné Urmagh. Après sur les traces d’Emarin et il prendra
tous les sévices qu’ils ont fait endurer des dispositions radicales visant à ce
au semi-orque, ils craignent à juste que les PJ ne rejoignent jamais le pic
titre des représailles sanglantes. et trouvent le repos de l’âme le plus
Il est donc fort probable que les PJ vite possible.
mettent en fuite Sifmo et les siens. Le groupe peut à présent se pré-
Les fuyards n’auront aucune diffi- parer pour une expédition dans les
culté pour sortir de la ville grâce à Ogredents. Toutefois, s’ils souhaitent
la foule du festival et parce que Sif- profiter de l’expérience acquise, les
mo connaît les passeurs et les bons personnages doivent auparavant
gardes à corrompre si besoin. s’entraîner un peu. Une semaine à
Les autorités de la ville, sous la profiter des commodités de la cité
forme de 12 gardes, arriveront sur les s’avère suffisant  : les magiciens ont
lieux environ trente minutes après le sous la main une académie de magie.
début de l’assaut, à moins que celui- Les prêtres et les bardes ont un accès
ci ait eu lieu en toute discrétion. Leur possible à une bibliothèque sans égal
réaction dépendra de la légitimité de et les professions plus guerrières ont
l’action des PJ et du fait qu’ils y ont tout à profiter de quelques séances
trouvé des preuves de la présence de d’éducation physique en compagnie
faux monnayeurs ou non. Le MJ est d’un maître du monastère… Si les
seul juge. Un interrogatoire en règle PJ hésitent à partir immédiatement
de tous les PJ est une solution accep- pour se porter au secours d’Emarin,
table à la résolution du problème. Si vous pouvez leur rappeler que cela
les PJ prouvent qu’ils ont démantelé fait sans doute plus de huit mois qu’il
le réseau et fournissent le carnet de a été enlevé. Une semaine de plus ne
Sifmo, une récompense peut être fera pas grande différence... Si ce n’est
à l’ordre du jour. Dans tous les cas, dans les préparatifs d’Amarange.
s’opposer physiquement à la garde
sera toujours une très mauvaise idée
qui ne mènera les PJ qu’en prison le
temps que la lumière soit faite sur
l’affaire.

97
Scénario 5
Le Pic d’Andalf
« …et en suivant ce plan à la lettre, je vous assure, chers
amis, que la fin de ces pathétiques faussaires est proche.
Demain, le Pic d’Andalf sera le témoin de notre grande
victoire. Pour fêter ça, rien ne vaut une chanson ! » « Oh
oui Amarange, chante encore ! » Pendant un cours instant,
Ninuelle la jeune barde ne peut s’empêcher de se trouver
des accents de jeune écervelée mais elle décide de ne pas
bouder son plaisir. Cet Amarange est un personnage déli-
cieux, ses idées sont excellentes et son plan infaillible !

98
5

99
soldats fuient leurs sombres maîtres

Le Pic d’Andalf
et se réfugient dans les Ogredents.
Les hobgobelins qui survivent aux
rigueurs de la traversée vers l’Ouest
forment alors des bandes qui at-
taquent les caravanes de Xélys, pour

Anathazerïn Un peu de contexte


la plus grande joie des mercenaires…
Le bois de Baram, une forêt de
Scénario 5 Les Ogredents forment la plus
imposante des chaînes de montagnes
très mauvaise réputation, est infesté
non seulement de hobgobelins, mais
méridionales, mais seuls ses contre- aussi de gobelins, de bandits en tous
En quelques mots... forts débordent sur les terres d’Osgild. genres et de choses pires encore.
Les personnages partent à la re- Cette proue titanesque sépare les deux Tous sont, en principe, soumis à l’au-
cherche du sage Emarin Grisant, portes d’accès vers le grand Sud : la torité très relative d’un chef qui se
mais leurs ennemis font tout cité de Xélys et le mur de Kelt. fait appeler en toute modestie le Roi
pour les en empêcher. Lors d’une de Baram. Les caravanes assurant le
Creusée dans les parois d’un profond
embuscade, un barde célèbre convoi de marchandises entre Xélys
canyon, la cité-état de Xélys est
vient en aide aux PJ et affirme et Piémont via Valpir sont donc par-
le point de passage de tout un com-
travailler pour le compte de la ticulièrement protégées.
merce de denrées exotiques. Aussi
principauté. Il leur propose de se
appelée la Porte d’Or ou encore la
faire passer pour des bandits afin
d’infiltrer le repaire et démasquer
Cité des Voleurs, la ville troglodyte
abrite de nombreuses compagnies de
I - Voyage
le chef de la bande. En réalité, le La région située au Sud de Monastir
barde Amarange n’est autre que mercenaires aux noms hauts en cou-
est assez isolée et peu peuplée. Il n’y
ce chef des faux-monnayeurs et il leur. Les reîtres gardent les caravanes
a pas de route qui mène directement
va emprisonner les personnages lors des traversées vers le grand Sud
à Valpir depuis Monastir, seule-
dans une toile de mensonges et (déserts, jungles, à votre guise) ou
ment un chemin grossier qui suit la
de magie. Lorsque les PJ s’aper- servent dans les conflits incessants
Lorme. En amont de Monastir, la
çoivent du piège machiavélique des royaumes d’où viennent ses cara-
rivière n’est rapidement plus navi-
dans lequel ils sont tombés, ils vanes. Elle accueille aussi une impor-
gable ; elle comporte de nombreux
réalisent qu’ils travaillent pour tante communauté de nains, cousins
rapides qui sinuent entre les col-
Amarange depuis plusieurs des habitants du tout proche royaume
lines qui forment les contreforts des
mois. Il est désormais temps de de Kaerimbor. Xélys est sans doute
Ogredents. Le voyage pour Valpir est
prendre le barde à son propre la cité la plus bigarrée et cosmopolite
plus long qu’il n’y parait en raison du
jeu et d’en finir avec le trafic de d’Osgild, malgré sa situation à l’inté-
relief et des nombreux méandres de
fausse monnaie. rieur des terres.
la Lorme. Cela prend aux PJ quatre
Le Mur de Kelt est situé du coté jours et aucune auberge ne les ac-
Fiche technique oriental des Ogredents. Cet immense
ouvrage de pierre noire de 50 mètres
cueille en chemin.
Avant leur départ, Nestor Bolden-
de haut protège le Piémont des abo-
TYPE • Fourberie de MJ/ gip explique aux personnages que
minations du Kathang, une nation
Libération la région des Ogredents est dange-
de sombres prêtres-sorciers. Mais
PJ • 4 personnages de niveau 5 reuse, car de nombreuses créatures
quel genre de créature a bien pu
ACTION  malfaisantes ont élu domicile dans
nécessiter la construction d’une mu-
AMBIANCE  ces sommets escarpés, notamment
INTÉRACTION 
raille de cinquante mètres de haut ?
certains dragons. Il les encourage
INVESTIGATION  Quoi qu’il en soit, on prétend que la
à rester prudents et à organiser des
muraille date de plus de cinq mille
tours de garde renforcés.
ans. L’armée régulière du Kathang
est composée de Hobgobelins réduits Amarange a pressenti leur venue et
en esclavage. Il n’est pas rare que des les attend de pied ferme. Il a chargé

100
5
Sifmo (ou, à défaut, un de ses autres
lieutenants) de les tuer au plus vite.
Il ne veut pas qu’ils arrivent à Andalf
La date
Si vous avez suivi la chronologie
vivants. Chaque jour, Amarange les
proposée, nous sommes à présent
scrute (test de SAG) pour savoir où
au début du mois de juillet.
ils en sont de leur progression.
Alors qu’ils partent de Monastir, les
personnages doivent tous faire un test
de SAG difficulté 20 pour déterminer pas en avant de sa troupe, composée
s’ils se rendent compte qu’ils sont de douze hommes. Dès que les per-
observés magiquement. En cas de sonnages sont en vue, tous chargent
réussite, informer le joueur que son en criant « À mort ! » Les PJ ne sont
personnage se sent observé sans réus- pas surpris et ils ont un tour pour
sir à déterminer par qui ni comment. agir avant d’être au contact (deux
Il a l’étrange sensation que quelqu’un s’ils ont l’initiative).
regarde par-dessus son épaule… Pour
Les barbares combattent tant qu’ils
noyer le poisson, si vos joueurs sont
sont en supériorité numérique. Dès
expérimentés et pour les empêcher
de penser à une scrutation magique,
que ce n’est plus le cas, les survi-
vants s’enfuient. Si l’un d’eux est
Route alternative
mettez en scène quelques badauds Si les PJ ne se sentent pas
capturé et interrogé, il ne fera pas
curieux qui auront eu vent de leurs l’envie de couper au plus
mystère d’avoir été recruté à Valpir
exploits et qui les espionnent genti- court, ils peuvent rester
par un nain du nom de Sifmo. Le
ment ou alors d’autres personnages sur les routes. Il suffit de
campement des barbares se trouve
moins bien intentionnés (pickpoc- passer par Piémont avant de
à une centaine de mètres du lieu de
kets, petites frappes, etc.) revenir sur Valpir. Toutefois,
la rencontre. Il n’est pas gardé et
cet itinéraire prend sept
les personnages pourront y trouver
En route pour Valpir des couvertures sales, de la viande
jours au lieu de quatre.
L’embuscade aura lieu de
séchée et quelques outres de bière.
Jours 1-2 toutes façons un jour avant

Si ce n’est pour cette désagréable


Jour 4 leur arrivée à Valpir.

sensation d’être observé, le voyage se Le lendemain, les personnages


passe bien pendant les deux premiers croisent des bergers qui font paître Sans pause ?
jours. Le groupe progresse vers les des moutons sur les collines des en- Si les joueurs insistent pour
montagnes enneigées des Ogredents. virons. Ils peuvent leur indiquer que que leurs personnages
Valpir n’est plus très loin. partent immédiatement à la
Jour 3 recherche d’Emarin, faites-
Alors qu’ils sont à la recherche d’un
Valpir les passer de niveau, mais
sans leur donner de point
endroit pour faire la pause de mi- Ce gros village ne présente aucune
de capacité pour cette fois.
journée, le groupe croise une bande particularité, si ce n’est qu’il est situé
En revanche, Amarange
de mercenaires payée par Sifmo sur la route qui relie Xélys, la cité
n’aura pas le temps de
pour les abattre. La rencontre se fait cosmopolite aussi appelée la « Porte
préparer d’embuscade sur
dans une zone légèrement boisée où d’Or » à la capitale du Piémont. Par
le chemin. Ils récupéreront
le chemin est encaissé. Sûrs de leur conséquent, on y trouve deux au- leur 2 points de capacités
force, les barbares coupent ostensi- berges (La Pie Dorée et Chez Grund- dès qu’ils auront l’occasion
blement la route aux PJ, armes dé- wald), un caravansérail et même un de s’entraîner pendant au
gainées, à une soixantaine de mètres bordel ! Marivalle, la tenancière, est moins deux semaines (une
devant eux. Leur chef, Igmar Gadar- une amie personnelle d’Amarange et semaine suffit à Monastir).
sen, est au centre du chemin, trois ne manquera pas de le renseigner.

101
Le Pic d’Andalf entendu, il se montre parfaitement
affable et sympathique.
Igmar Gadarsen Si les PJ se renseignent sur le pic
Vous trouverez les caractéristiques
d’Andalf, il n’est pas facile de trouver
NC 2 d’Amarange un peu plus loin p105.
un villageois qui sait s’y rendre. Sur
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
un test de CHA difficulté 15 réussi
(un test toutes les heures), il est ce-
Tentative d’assassinat
DEF 17 PV 45 Init 10 pendant possible de se faire indiquer Si Sifmo est toujours en vie, il tente
Hache +6 DM 1d8+3 un local qui connaît bien la mon- d’assassiner un des PJ pendant la
tagne. Dépenser 1d6 pièces d’argent nuit si l’un d’eux commet l’erreur
Équipement : Cotte de
en consommations ou en pourboires de dormir seul dans sa chambre. Si
maille +1, épée bâtarde,
permet de réduire la difficulté du Sifmo est mort dans l’aventure pré-
hache de bataille, dague,
test de CHA à 10. Si un tel individu cédente, c’est Leury, un coupe-jarret
potion de soins modérés
(2d8+niv.), bourse contenant (appelons-le Josurn) est interrogé, il sans rapport avec la bande mais re-
20 po, 15 pa et 21 pc, sac de indique le chemin du Pic d’Andalf : cruté pour l’occasion, qui s’en charge
596 pa (fausses pièces). (utilisez les caractéristiques de Sif-
Originaire des Royaumes «  Prendre la route du Sud vers Xélys mo, mais c’est un humain).
barbares du Nord, Igmar et, après une journée, s’engager dans Il se procure la clef (les aubergistes
possède toutes les une vallée sur la gauche. Le lende- ont trop peur de lui pour lui opposer
caractéristiques des hommes main, franchir le col de droite tout au un refus) et il entre sur la pointe des
de sa région. Il est grand, fond et descendre dans la vallée der- pieds. Le personnage a droit à un test
blond, musclé et fort en rière pour arriver au pied du Pic. » de SAG (détection) difficulté 25. En
gueule. Parti de chez lui cas d’échec, il subit une attaque cri-
pour d’obscures raisons, il tique automatique [3d6+4]x2 DM.
Toutefois, le bonhomme mettra en
est devenu un mercenaire Sinon il s’agit « seulement » d’une
garde les PJ :
vendant son épée au plus attaque mortelle pour [3d6+4] DM.
offrant et dépensant sa Si sa victime n’est pas tuée sur le
paye en beuveries et autres «  Y a des créatures féroces dans la coup, Sifmo tente d’achever sa proie
débauches. montagne et une bande de déser- durant un tour de plus avant de s’en-
teurs hobgobelins du Mur de Kelt a fuir dès qu’elle donne l’alerte.
été aperçue par là-bas. Des gros pas
beaux, à ce qu’on dit. Je serais de vous Réveillé, Amarange participe à
que j’irais pas par là. C’est pas bon, si la poursuite. Sifmo saute par une
vous voulez mon avis. Mais m’avez fenêtre (DEX Difficulté 15 pour ne
Barbares (12) l’air du genre de ceux et celles qui font pas subir 1d4 DM et perdre un tour
de poursuite). Il se perd dans le
NC 1 bien comme y veulent. Alors à vous de
voir… Mais c’est beaucoup mourir, caravansérail 3 tours plus tard, où
FOR +3* DEX +0 CON +3 il possède de nombreux alliés pour
dans le coin… »
INT +0 SAG +0 CHA +0 ralentir toute poursuite et couvrir sa
DEF 15 PV 15 Init 10 fuite. L’idéal serait qu’il disparaisse
Quelle que soit l’auberge que choi- de cette façon. S’il est rattrapé par un
Hache +4 DM 1d8+3 sissent les personnages, Amarange ou plusieurs PJ, veillez à ce qu’Ama-
Équipement : 2d4 pa se débrouille pour y passer la soirée. range soit au même niveau que les
chacun. Il donne un magnifique récital et PJ les plus avancés dans la pour-
conquiert son public par des chants, suite. En aidant les PJ, il va s’assu-
de la poésie et diverses compositions rer lui-même que Sifmo périsse sans
au luth. Il ne prend pas contact avec pouvoir être interrogé. Si la situation
les PJ de lui-même, mais espère bien est confuse, il se justifiera en affir-
que son charisme et sa renommée in- mant que le nain allait lui porter un
citeront les PJ à venir lui parler. Il en mauvais coup. Et, s’il se débarrasse
profite pour jauger ses adversaires et du nain d’un carreau d’arbalète, par
découvrir leurs points faibles. Bien exemple, alors que les PJ allaient lui

102
5
des PJ, ces individus qu’on distingue
mettre la main dessus, il prétextera
à peine à cause de la faible luminosité
qu’il visait la jambe alors que son
se lèvent. Ils ne semblent pas porter
carreau s’est figé en pleine tête.
d’armes. L’un d’entre eux s’avance
Si la situation se présente, jouez vers le groupe et prend la parole :
finement la scène. Il ne faut pas
qu’Amarange éveille le moindre
« Bonsoir voyageurs, que la paix de
soupçon. Jouez sur son charisme et
Sélenne soit sur vous. Mais venez ! Ve-
la sympathie qu’il attire unanime-
nez donc ! Vous n’allez pas rester ainsi
ment de la part de tous. Mais n’en
sous cette pluie battante. Je me pré-
faites pas trop non plus pour ne pas
sente, je suis Frère Amaël, mes com-
attirer l’attention des joueurs.
pagnons et moi faisions route vers
Les faux moines Piémont où nous devons aller rendre
grâce à Sélenne pour la paix lorsque
De Valpir au pic d’Andalf, comptez nous avons été surpris par ce terrible
deux jours de plus, un sur la route temps. Venez et profitez de notre feu. »
et un dans la montagne, comme les Sifmo, dit le Fou
personnages l’auront sans doute ap- Évidement, ces pèlerins ne sont
pris au village. NC 3, nain
pas du tout ce qu’ils prétendent. Il
Une pluie abondante et glaciale FOR +2 DEX +2 CON +2
s’agit de la seconde embuscade que
INT +1 SAG +0 CHA +0
(les PJ sont en altitude) commence les faux-monnayeurs ont réservée
à tomber dès l’aube. En fin d’après aux PJ. Annita, Ismaël et une bande DEF 17 PV 35 Init 10
midi, alors que le groupe s’apprête à de bandits les attendent ici depuis Hachette +7 DM 1d6+4
s’arrêter pour se protéger de la pluie quelques jours. Annita reste en per- Attaque mortelle (L) : Une
battante, il tombe sur un chariot au manence dans le chariot sans se attaque similaire à l’attaque
bord de la route auprès duquel deux montrer, attendant le moment pro- sournoise du voleur, qui
grandes tentes de fortune ont été pice pour frapper. Pendant ce temps, doit être exécutée de dos
montées autour d’un feu de camp. Une Ismaël caracole, déguisé en tant que ou par surprise (ou en cas
dizaine de personnes sont là. À la vue pèlerin en chef, et essaie d’endormir d’encerclement de la cible).
La créature obtient un
bonus de +5 en attaque
Conseil au MJ et ajoute +2d6 aux DM. La
créature obtient aussi un
Ne pas éveiller les soupçons des joueurs
bonus de +5 aux tests de
Il n’est pas facile, en tant que MJ, de mettre en place la scène suivante sans éveiller
discrétion.
les soupçons, non pas des PJ, mais des joueurs. En multipliant les jets, d’INT ou de
SAG pour percer la supercherie des bandits, les joueurs vont être sur leurs gardes et Équipement : Armure de
cela pourrait avoir un impact sur la rencontre. cuir +2 taille nain, outils
Voilà ce que nous proposons. Au début de la partie, vous pouvez fort bien anticiper de voleur, bourse avec
cette scène et demander à chaque joueur, avant de commencer, de vous faire deux 130 pa, 30 po, potion de
jets de SAG et un jet d’INT. Conservez les résultats et appliquez-les le moment venu. forme gazeuse (rang 2 de
Si vous souhaitez encore plus de discrétion, ne dites pas aux joueurs de quel jet il la Voie de la magie des
s’agit. Demandez-leur simplement de jeter le d20 et appliquez leurs bonus. Autre arcanes, magicien), hachette
option, la plus radicale, notez simplement leurs bonus et jetez les dés vous-mêmes, +2, deux dagues, besace
derrière l’écran, sans leur dire quoi que ce soit. Certains joueurs n’aiment pas cette contenant divers sacs en
méthode même si c’est pourtant la plus « réaliste ». toile, vêtements sombres.
Autre solution, vous pouvez aussi noyer le poisson en demandant très souvent ce
genre de tests à vos perso, même si le scénario ne l’exige pas. À force de crier au loup,
plus personne n’y croit. Enfin, un peu plus loin dans ce scénario, nous proposons
de tout simplement mentir sur la nature du jet  : le MJ demande un banal jet de
constitution ou de charisme alors qu’il s’agit en fait de tout autre chose. À vous de
choisir la solution qui conviendra le mieux à votre façon de jouer.

103
la vigilance des PJ. Si tout se passe l’ont seulement vu de loin en obser-
selon leur plan, les PJ devraient éta- vant la villa d’Emarin, il faut réussir
blir leur campement à proximité et un test d’Int difficulté 25 mais, si un
manger avec eux. Dans ce cas, les personnage l’a vu de plus près (par
pèlerins proposent de partager leur exemple, lors d’un combat), la diffi-
nourriture avec le groupe. Cette culté passe à 20. Si Ismaël est mort
nourriture est empoisonnée et les à la villa, les PJ n’ont aucune chance
pèlerins possèdent chacun un anti- de reconnaître un bandit. C’est alors
dote sur eux qu’ils prennent avant de Ajardi qui prend le rôle d’Ismaël.
manger sous prétexte d’une obliga- Ajardi et sa bande : Ajardi est
tion religieuse. Une fois que le poi- une vieille connaissance d’Annita
son fait effet sur les PJ, les bandits de Caurel, dont celle-ci fut quelque
tombent les masques et attaquent. Si temps la maîtresse. Suite à sa dé-
les PJ refusent, les bandits mèneront convenue à Monastir, Annita a
une attaque de type commando sur demandé à Ajardi de lui donner un
leur campement pendant la nuit. coup de main pour se débarrasser de
Lors de la confrontation, Annita et quelques gêneurs (les PJ). N’ayant
Ismaël feront de leur mieux pour rien de mieux à faire, le bandit de
tuer les personnages. Toutefois, s’ils grand chemin a accepté. Il estime
sont en difficulté ou s’ils voient que cependant être peu payé, aussi ne
les choses ne tournent pas comme risquera-t-il pas inutilement sa vie ni
ils le voulaient, ils fuiront, laissant celles de ses hommes.
leurs associés en plan. Ils iront rapi- Les autres (faux) moines se nom-
dement jusqu’aux chevaux puis par- ment : Mirelm, Jarod, Tybald, Kil-
tiront vers l’Est (en direction du pic). burn, Dranir, Uther, Garaun et Fir-
Poison : effet après 10 minutes, min. Si les bandits sont capturés,
test de CON difficulté 15. Échec Af- ils ne savent rien du pic d’Andalf, la
faibli, réussite rien. bande d’Ajardi a été recrutée à Xélys
il y a quelques jours dans le seul but
Le plan d’attaque d’Annita est bien
de tendre l’embuscade.
Les larmes de préparé. Toutefois, il ne peut être

Sélenne
réussi que dans la mesure où les
personnages ne se doutent de rien et
Le plan d’Amarange
Si un PJ s’intéresse d’un peu croient au déguisement des bandits, Rien ne fait plus plaisir à Amarange
trop près au pseudo-rituel qui sont de piètres acteurs. Tout per- que de duper ses ennemis. En bon
religieux qui permet aux sonnage qui se montre méfiant peut suivant d’Abalath (dieu des secrets
faux pèlerins d’ingurgiter faire un test d’INT difficulté 15 pour et des complots), s’il peut rempla-
l’antidote, Frère Amaël leur obtenir un des indices suivant au cer la force par la duplicité, il jubile !
explique : « Il s’agit des larmes hasard (lancer un d6) : Et ses plans sont toujours si retords
de Sélenne, une eau bénite qu’Annita lui voue une admiration
1-2 : Les pèlerins en question
que nous devons boire chaque sans borne.
portent tous des armures de cuir
jour pour communier au plus sous leurs robes de bures En l’occurrence, il décide de se faire
près avec notre déesse. » Si un passer pour un allié des PJ et propose
PJ insiste pour partager cette 3-4 : Ils n’arborent aucun symbole
de les aider à mettre au point un plan
fiole, Amaël l’accepte non religieux visible de Sélenne
d’infiltration du Pic. Il compte alors
sans en rajouter, considérant 5-6 : Vu le campement, cela doit profiter de la confiance des PJ pour
qu’il vaut mieux épargner un faire quelques jours qu’ils sont là utiliser sa magie à leur insu et les sou-
PJ de l’effet du poison plutôt Reconnaître Ismaël : Les PJ ont mettre aux effets d’un puissant sort
que de gâcher totalement sans doute déjà vu Ismaël et ils ont d’amitié qui fera d’eux ses pantins.
leur effet de surprise. une chance de le reconnaître. S’ils

104
5
Amarange supplémentaire pour se déplacer. Si
un effet ou une créature le paralyse, le
Le barde est caché pas très loin ralentit ou restreint ses mouvements, il
de là (avec un sort d’invisibilité), a droit, une fois par tour, à un test d’INT
il attend de voir comment tourne difficulté 10 pour s’en débarrasser.
le combat. Dès qu’Annita fuit, il Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste
intervient et aide les personnages moins de 25 PV (DEF 25).
à éliminer les bandits restants sans
Équipement : Arbalète légère,
vergogne (mais de préférence à dis-
amulette de charme (+5 en attaque
tance). Pour lever tout soupçon par
magique pour tous les sorts de
rapport à la poursuite dans Valpir
charme), gants de dextérité (+1 au
avec Sifmo ou Leury, il s’arrange
Mod.), armure de cuir +2, rapière
toutefois pour capturer un des
+2 de parade (donne aussi +2 en
derniers bandits et le présenter
DEF), 11 carreaux +2, 5 fioles de der, personne ne pourrait imaginer
aux PJ pour qu’il parle. Cette fois,
poison rapide (Difficulté 15), sac de la noirceur de son âme. Amarange
il sait qu’il ne risque rien. Une fois
contenance (250 kg), boule de cristal est un maître manipulateur formé
les derniers survivants éliminés,
(sort de Clairvoyance 3 fois par par les Prêtres-Sorciers de Kathang
il a une discussion avec les PJ sur
jour), vêtements de bonne facture, pour lesquels il travaille depuis tou-
le ton de la confidence (voir Le
bourses (54  pa, 57  pc, 241  po, 2 jours. Cela dit, depuis peu, il s’est
plan d’Amarange). Si Annita est
diamants de 5000  pa), 5 couteaux vu confier une mission au service
tuée (elle ne se laisse pas prendre
cachés sur lui, deux flûtes, luth. de mystérieux commanditaires (les
vivante), Amarange ne montre rien
Note : Pour un NC de 7, Amarange drows). Aucun de ses sbires ne se
de ses émotions, son cœur de pierre
n’est pas très dangereux en termes doute de cela. Son but est de désta-
s’accommode parfaitement de la
de combat ; en revanche, il possède biliser au maximum le pouvoir du
situation.
de grandes capacités de survie. Piémont et de ses alliés. Cela fait
Amarange le Bel, barde Tactique  : Amarange évite à tout
des années qu’il travaille à ce pro-
jet de fausse monnaie et la magie
prix la confrontation physique. Il
NC 7, humain d’Emarin a été pour lui une véri-
considère que régler les problèmes
table aubaine. Dans toutes les villes
FOR +0 DEX +3 CON +2 en se salissant les mains ne convient
des Terres d’Osgild, Amarange le
INT +2* SAG +1 CHA +4* qu’aux êtres d’un intellect inférieur.
Bel est connu pour être un homme
DEF 20 PV 60 Init 16 Il est hors de question pour lui de
charmant aux talents artistiques
s’abaisser à affronter les PJ dans une
Rapière +12 DM 1d6+2 (Crit. 19-20) lumineux. Son physique et son
mêlée primitive. En vérité, son dégoût
Arbalète légère (30m) +12 DM bagout naturel lui ont valu de cô-
pour les méthodes directes cache un
2d4+2 (Crit. 19-20) + poison (2d6) toyer le gratin et il compte nombre
défaut beaucoup moins avouable  :
Attaque magique +13 (+18 d’admirateurs parmi les grands de
le barde est extrêmement douillet et
charmes) la région. Quiconque connaît Ama-
ne supporte pas la moindre douleur
Voie du musicien rang 5 range jurera que c’est un homme
physique ! Si ses pions (les brigands)
Voie de l’envoûteur rang 5 dans le droit chemin, dévoué aux
sont mis hors-jeu, il s’enfuit pour
Voie de la magie universelle rang 5 causes les plus justes et bienfaiteur
prendre sa revanche une autre fois.
de nombreuses œuvres de charité.
Talent bardique  : Outre sa
Évidemment, tout ceci n’est qu’une
Carac. supérieure en CHA (lancer
Description et roleplay : Ama- façade, mais il cache admirable-
deux d20), Amarange obtient un
range est un homme d’une petite ment bien son jeu. Si les PJ ruinent
bonus de +10 à tous les tests de
cinquantaine d’années. Les yeux ses plans d’inonder les royaumes
représentation, bluff, séduction.
bleus perçant, sa barbe fraîche- de fausse monnaie et qu’il s’en sort
Instinct de survie : Amarange est ment coupée, ses longs cheveux vivant, Amarange fera tout pour se
passé maître dans l’art de se faufiler blonds et son sourire de star lui venger d’eux en leur pourrissant
et de se mettre à couvert. Une fois par donnent fière allure dans ses vête- la vie avec l’aide innocente de ses
tour, au moment de son choix, il peut ments rouges et noirs. À le regar- amis admirateurs.
utiliser une action de mouvement

105
Ismaël * À remplacer par briquet aux
mêmes propriétés si vous avez un
NC 2, humain magicien plutôt qu’un ensorceleur
FOR +1 DEX +1 CON +3 à votre table. Dans ce cas, Annita
INT +0 SAG +0 CHA +1 emploie les sorts de Boule de feu et
DEF 15 PV 19 Init 13 Flèche enflammée…
Dague +4 DM 1d4+3
Attaque mortelle (L) : Une attaque
similaire à l’attaque sournoise du Frère Ajardi
voleur, qui doit être exécutée de
dos ou par surprise (ou en cas NC 2, créature humanoïde
d’encerclement de la cible). La FOR +3 DEX +2 CON +3
créature obtient un bonus de +5 en INT +0 SAG +0 CHA +0
attaque et ajoute +2d6 aux DM. La DEF 17 PV 35 Init 10
créature obtient aussi un bonus de Annita de Caurel Dague +6 DM 1d4+5
+5 aux tests de discrétion.
NC 2, humaine Équipement : Armure de cuir, trois
Équipement : Armure de cuir FOR -1 DEX +2 CON +0 dagues, bâton de marche, robe de
clouté, dague +1, bourse contenant INT +3 SAG +0 CHA +2 bure beige, besace contenant une
53 pa et 59 pc, vêtements perle de 100 pa, 26 pa et 58 pc, fiole
DEF 15 PV 19 Init 15
sombres, outils de voleur. de poison narcotique (reste une
Dague +3 DM 1d4+1 dose suffisante pour empoisonner
Foudre (L) +5 DM 4d6 (DEX un repas pour une douzaine de
diff. 14 pour ½ DM) personnes).
Voie de l’air rang 5
(murmure, sous-tension,
télékinésie, foudre,
forme éthérée) Faux moines (7)
Équipement : Anneau NC 1/2, créature humanoïde
+2, un bâtonnet FOR +1 DEX +1 CON +1
métallique* +2 (bonus INT +0 SAG +0 CHA +0
de +2 Att et DM au sorts
d’électricité lorsqu’il est DEF 14 PV 9 Init 12
pointé sur la cible), tube en Dague +2 DM 1d4+1
os contenant un parchemin
de nécromancien où sont
inscrits les quatre premiers
rangs de la Voie de la sombre
magie (Nécromancien), bourse
(3 rubis de 500 pa chaque,
3 po et 12 pa), symbole
béni d’Abalath, livre de
sorts, besace contenant des
composants et une bouteille
d’encre pour écrire les
parchemins (200 pa).
Si la situation tourne mal,
Ismaël Annita utilise forme éthérée
pour s’enfuir…

106
5
elle a été remise à Amarange par le
Prince Thomar en personne pour
L’art du MJ service rendu à la couronne (en
Mettre en scène ce plan est un l’occurrence, une ode à la gloire du
exercice particulièrement subtil et prince !).
délicat pour le MJ. Si vous souhaitez
que la grande illusion fonctionne
« Je suis en mission pour la principauté
parfaitement, il va falloir être un
et j’enquête sur un trafic de fausse mon-
menteur rusé. Les conseils ci-contre
naie. J’ai pu déterminer où se cachent
visent à vous guider pour gérer au
mieux la situation. N’hésitez pas à les faux-monnayeurs et approcher
lire ces paragraphes plusieurs fois. Il du site, mais l’accès est très difficile et
vous faut les intégrer de façon à ce bien gardé. Vous comprendrez lorsque
que tout cela soit parfaitement clair vous verrez le lieu. Cela fait plusieurs
dans votre esprit et vous vienne semaines que je cherche une solution,
naturellement… En scène ! mais je crois que, grâce à votre aide, je
viens de trouver. Mais avant que je vous
dévoile mon plan, êtes-vous bien ceux
que je crois, les Héros de Clairval ? Êtes-
Mise en place vous prêt à m’aider ? »
Amarange prend un air de conspira-
teur avant de commencer. N’oubliez Amarange sait flatter les PJ, les
pas que c’est un excellent comédien. brosser dans le sens du poil ou même
Meilleur que vous ne pouvez l’ima- leur promettre moult récompenses.
giner ! Il embrouille les PJ et les Une fois que les PJ sont d’accord sur
noie sous un flot d’informations qui le principe, il poursuit :
semblent crédibles…
« Il y a quelques temps, j’ai intercepté
«  Je dois vous avouer une chose. Je un messager. Il était porteur d’une mis-
vous suis depuis Monastir. Je crois sive qui annonçait la venue du com-
d’ailleurs que certains d’entre vous manditaire de toute l’affaire en visite au
ont senti ma présence. Je m’en excuse, Pic. Il n’y avait pas de date exacte, mais
mais je n’étais pas certain de savoir si cela doit avoir lieu dans les jours qui
vous étiez dignes de confiance. Les viennent, vers la pleine lune. C’est une
événements de ce soir ont confirmé chance unique, car il est l’homme que
ma première impression. Ce que je je cherche à identifier depuis plusieurs
m’apprête à vous dire doit rester entre mois. Pendant les deux semaines où j’ai
nous, c’est un secret d’état. » Il se saisit espionné le Pic, il ne s’est jamais montré.
de quelque chose dans une poche Il ne faut pas rater cette occasion !
intérieure et vous montre une étoile J’ai longuement espionné les bandits
de métal, très belle. Elle est en or. Il et ils utilisent très souvent des robes de
prononce les mots «  Pour la gloire bure comme celles de ces faux moines.
d’Arly » et l’étoile se met à luire d’une Il vient régulièrement des groupes
douce lumière bleutée. comme ceux-ci au pic. Ils restent
quelques jours puis repartent avec
Les PJ peuvent vérifier que les en- quelques coffres de fausses pièces. Seul,
trelacs tracés à la surface sont bien je n’étais pas crédible, mais, ensemble,
les mêmes que sur l’étoile d’argent nous formons un groupe assez nom-
qu’ils possèdent peut-être. C’est breux pour être reçu. Je vous propose
effectivement une véritable Étoile d’enfiler les robes les moins tachées de
d’Honneur d’or de la Principauté, sang et les moins trouées et d’entrer

107
dans l’antre des faux-monnayeurs en Ferrer : Pendant qu’il parle ainsi
nous faisant passer pour des bandits ! aux personnages, il en profite pour
Le messager que j’ai fait parler m’a utiliser une magie subtile et charmer
également indiqué que les faux-mon- les PJ. Il les appelle de plus en plus
nayeurs intensifient leurs relations avec souvent « Mes amis  » et cette affir-
Piémont. Je connais le mot de passe mation devient petit à petit réalité.
des bandits qui veulent être reçus au Le premier soir, il faut réussir un test
pic  : «  Maudit soit l’ambre  ». Je suis de SAG (Volonté) difficulté 12 pour
persuadé qu’on peut pénétrer au cœur résister, bien qu’un personnage qui
même de leur installation et découvrir se méfie ouvertement ou qui n’est
l’homme à la tête de cette bande de pas d’accord avec le plan d’Amarange
faquins  ! Il faudra sans doute jouer le bénéficie d’un bonus de +2. Pour ce
jeu deux ou trois jours, je ne tiens pas test, prétextez un tout autre motif :
à effrayer le commanditaire avant qu’il comme ils ont été exposés à la pluie et
n’arrive. Qu’en pensez-vous ? » au froid toute la journée, faites croire
aux joueurs qu’ils doivent faire un test
Si Annita ou un autre bandit connu de CON pour ne pas tomber malade.
s’est enfui, les PJ auront sans doute Bien entendu, vous ajoutez secrète-
un problème. Logiquement, ils ment le Mod. de SAG au résultat du
doivent penser à signaler à Amarange dé pas celui de CON ! Pour donner le
que ce bandit risque de les recon- change, si un PJ fait un jet minable,
naître. Amarange prend un air em- dites lui le lendemain qu’il a la goutte
bêté quelques secondes seulement, au nez ! En réalité vous savez qu’il a
avant d’enchaîner, enthousiaste : succombé à la magie du barde.
Mais Amarange ne fait que com-
« Mes amis, je peux sans doute faire mencer, il s’agit d’un long travail de
quelque chose pour cela. Si nous la/ sape de la volonté de ses victimes. Si
le rencontrons, laissez-moi lui parler le PJ à résisté, conservez son résul-
en premier. J’ai la magie qu’il faut, tat et comparez-le à nouveau à la
elle/il oubliera vous avoir jamais vus, difficulté croissante à chaque étape
au moins le temps qu’il faut pour que suivante, jusqu’à ce que la magie
mon plan fonctionne. » prennent le dessus.
Dès le lendemain soir, alors qu’ils ar-
rivent en vue du pic, la difficulté passe
« 20 » Naturel à 16. Là, Amarange les guide à la grotte
puis estime qu’il vaut mieux attendre
Et si un joueur obtient un 20
naturel  sur le test destiné à résister le lendemain soir : « afin de vérifier s’il
à la magie d’Amarange ? Ou encore, y a des allées et venues anormales et
si un joueur obtient un résultat final pour panser les blessures ».
de 25 ou plus ? Le surlendemain, la difficulté passe à
Dans ce cas, considérez que le 20. À ce moment-là, si un PJ résiste
personnage succombe à la magie encore, Amarange emmène malgré
d’Amarange, mais de façon temporaire. tout le groupe au pic. Les personnages
Au bout de seulement quinze jours, qui ne sont pas encore totalement
le PJ est le premier à se débarrasser charmés par le barde n’ont aucune
des effets du sorts et à comprendre chance de remarquer quoi que ce soit
la vérité sans avoir besoin de réussir d’étrange chez leurs camarades : ils
de nouveau test (voir le paragraphe pensent juste les voir jouer leur rôle à
« échapper au sort »). la perfection ! Un PJ encore lucide bé-

108
5
néficie d’une nuit entière pour se ba-
lader à son gré dans le repaire avant
La grande illusion
de sombrer à son tour (difficulté 25 le Les personnages ne se doutent
jour suivant). pas qu’ils sont sous les effets d’un
charme. Pour simuler cet état, vous
Rencontre avec Annita (ou un allez tromper vos joueurs en leur
autre bandit connu) : Le premier fournissant de fausses informations.
jour, Amarange ne quitte pas les PJ Ainsi, vous mentez lorsque vous
d’une semelle. Lorsqu’ils rencontrent expliquez aux joueurs que le plan ce
Annita pour la première fois, lisez ce déroule sans accroc et que cela fait
petit texte aux joueurs (même chose seulement deux jours qu’ils sont au
pour un autre bandit connu) : sanctuaire. En réalité, cela fait plu-
sieurs mois qu’ils montent la garde
Soudain, au détour d’un couloir, vous et travaillent pour Amarange sans
tombez nez-à-nez avec la femme ma- même s’en rendre compte !
gicienne que vous avez déjà rencon- Pour chaque jour que les per-
trée à plusieurs reprises. Elle s’arrête, sonnages croient avoir passé
interloquée, puis son regard est capté dans le sanctuaire, il s’écoule
par Amarange qui déclame sur un ton en réalité 1 mois !
étrange «  Nous sommes de nouvelles
recrues madame, Vous - Ne - Nous - Et, tout ce temps, Amarange conti-
Connaissez - Pas. » nue à leur promettre que le mysté-
rieux chef des bandits doit arriver
d’ici deux ou trois jours au maxi-
Lancez un dé derrière votre écran mum… L’emprise du barde sur leur
pour donner le change. Oui, un MJ esprit est en effet si puissante que,
doit parfois lancer des dés pour tous les jours, il peut leur faire croire
tromper les joueurs ! Après avoir fait qu’ils sont arrivés la veille et leur as-
mine de prendre connaissance du ré- signer à nouveau les mêmes tâches.
sultat et fait un rapide calcul (faites Les personnages (et les joueurs…)
monter la tension…), reprenez : risquent donc d’avoir une petite sur-
prise lorsqu’ils se rendront compte
Elle semble un instant étonnée qu’ils ont passé plusieurs mois au
puis déclare  : «  Je ne vous connais service des bandits !!!
pas, vous devez êtres de nouvelles re- Chambre à part : Amarange dort
crues. » Elle se ressaisit alors : « Bou- en compagnie des PJ seulement la
gez de là, ne restez donc pas les bras première nuit. Ensuite, il reprend
ballants, allez plutôt me nettoyer les ses appartements habituels. Toute-
écuries, on ne va pas vous nourrir à fois, vous ne le préciserez pas aux
rien faire non plus ! » Puis elle éclate joueurs. Si, pour une raison ou une
de rire comme si elle avait fait une autre, la situation fait qu’ils s’en
bonne blague qu’elle seule pouvait aperçoivent, ils ont l’impression que
comprendre ! c’est la première nuit que cela arrive.
Renseignement pris, Amarange leur
Lorsque les joueurs seront face à explique avec un clin d’œil entendu
l’hippogriffe, ils penseront avoir que l’une des filles avec des respon-
compris la plaisanterie d’Annita. Ils sabilités (Geriseb Beaux Yeux) n’est
se trompent : c’est en comprenant pas insensible à son charme. Désor-
soudain le plan pervers d’Amarange mais, il dort en sa compagnie et en
qu’elle éclate de rire ! profite pour obtenir des informa-
tions confidentielles sur l’oreiller !

109
Mytho, boulot, dodo : Pour ment conseillé aux PJ de se contenir
préserver leur couverture, les per- jusqu’à l’arrivée du patron, donc de
sonnages doivent obéir aux ordres ne pas engager de combat ou de ne
comme n’importe quel autre bandit. pas chercher à libérer tout de suite
Le jour, on leur assigne divers tra- Emarin, « parce que cela pourrait
vaux, souvent ingrats : ruiner le plan  ». Pour préserver
Participer aux tours de garde à l’en- la grande illusion du libre arbitre,
trée du sanctuaire, n’interdisez rien aux joueurs. Cela
pourrait révéler la supercherie. En
Actionner le treuil pour faire des-
revanche, toute action qui ne cor-
cendre ou remonter des bandits qui
respond pas aux « ordres » d’Ama-
partent livrer des caisses de pièces à
range voit sa difficulté augmentée de
Valpir ou à Xelys,
+10 (bien entendu, n’annoncez pas
Nettoyer l’écurie de l’hippogriffe la pénalité à vos joueurs !). Cela si-
(une mission dangereuse !), mule l’énorme effort de volonté que
Désosser des objets et découper de doit faire le personnage pour aller à
la ferraille (RDC 11), l’encontre de la ligne de conduite im-
Peser le fer et aider Emarin à le plantée dans son esprit. Attaquer un
fondre pour couler des pièces (SS 8). bandit va bien entendu à l’encontre
du plan, ce qui signifie que la pénalité
C’est lors de cette dernière mission, s’applique à tous les tests d’attaque.
qui ne leur sera pas confiée avant le
troisième « jour », qu’ils auront l’oc- Toute tentative d’assaut ou de
casion de rencontrer Emarin pour la réaction d’un PJ devrait donc être
première fois rapidement vouée à l’échec. Comme
dans un mauvais rêve. Pour garder la
La nuit, les personnages sont isolés vraisemblance de la situation, faites
du reste du complexe dans leur ap- rapidement intervenir les supé-
partement (repère 4 du RdC). rieurs, comme dans le cas d’un vol,
Liberté virtuelle : La liberté des qui seront de plus en plus sévères
personnages est toute relative, mais, dans leurs punitions. En cas de
tôt ou tard, un joueur va vouloir «  mauvaise » initiative, Amarange
explorer le sanctuaire plus en détail. « sermonnera » les PJ en les encou-
Il peut profiter d’une mission pour rageant à la patience. Voilà la soupe
se balader là où il ne devrait pas. que vous vendrez à vos joueurs.
Laissez-le faire. Donnez-lui l’illusion L’objectif de cette pénalité de +10 à
qu’il fait ce qu’il veut. S’il en profite chaque difficulté est aussi, sans que
pour voler quelque chose, laissez-lui vous ne disiez rien, de les amener à
croire qu’il l’a fait, mais, en réalité, se poser des questions. C’est ainsi
vous savez qu’il n’est pas en pos- qu’ils pourront amener leurs PJ à se
session de l’objet. L’a-t-il reposé ou réveiller (voir plus loin).
donné à Amarange, peu importe, il Car, dans « la réalité » du jeu, les PJ
ne fait rien qui nuise aux intérêts du sont de gentils toutous et ils suivent
barde. Ce qui n’empêche qu’il peut à la lettre les injonctions du barde.
s’attirer des ennuis s’il met son nez Jusqu’à leur réveil…
où il ne devrait pas : ses supérieurs
réagiront comme à leur habitude, Rencontrer Emarin Gri-
c’est-à-dire avec sévérité. Et violence sant : Durant leur séjour en tant
dans le cas de Lola Main rouge. « qu’amis » d’Amarange, les PJ pour-
ront rencontrer Emarin. Par exemple
À l’insu de mon plein gré : en lui apportant le métal nécessaire à
Amarange a évidemment forte- son travail. Tant que les PJ n’ont pas

110
5
commencé une petite révolution dans peuvent continuer à se promener à
le sanctuaire, Emarin ne les croit pas leur guise dans le sanctuaire et déci-
et il n’est pas réceptif à la moindre der de porter le coup fatal où et quand
proposition d’évasion. Il reconnait la ils veulent. Alors qu’une attaque fron-
magie qui affecte la lucidité des PJ, lui tale du pic se serait sans doute soldée
aussi a été sous l’emprise du barde, par un massacre des PJ, ils possèdent
mais ce temps est révolu. A présent, ici une occasion en or… Et probable-
il est terrorisé par Amarange. Le ment un très fort esprit de revanche
barde machiavélique a joué au chat vis-à-vis du barde.
et à la souris avec le malheureux. Il Se libérer : Laissez les person-
lui a fait miroiter un sauvetage et l’a nages tourner un peu en rond dans le
laissé s’enfuir avec des brigands qu’il Sanctuaire et vaquer à la routine de
avait payés pour qu’ils se fassent pas- leurs occupations. Monter la garde à
ser pour des sauveurs. Au moment l’entrée, prendre une livraison de fer
où Emarin se croyait libre, les faux au pied du pic et la remonter par le
sauveteurs ont livré le sage au barde treuil, nettoyer les écuries, découper
qui l’attendait sur la route de Xélys. Il le métal ou le fondre pour obtenir des
l’a ramené au sanctuaire à dos d’hip- pièces de fer. Tant que les joueurs ne
pogriffe, non sans avoir fait mine de mettent pas en doute ce qui leur ar-
le laisser tomber de l’encolure de sa rive, continuez de jouer le jeu.
monture depuis quelques centaines
Pour chaque jour que les PJ
de mètres de hauteur… À l’arrivée,
croient passer dans le sanc-
Emarin a passé un sale quart d’heure
tuaire, faites lancer un d20 à
entre les mains de Lola Main rouge
chaque joueur. Invoquez le pré-
qui lui a tranché une oreille ! C’est
texte d’un test de CHA afin de juger
pourquoi Emarin n’écoute pas les
de son interprétation et de sa crédi-
PJ, non pas à cause de l’oreille man-
bilité face aux autres bandits. Vous
quante, mais parce qu’il est terrorisé.
savez qu’il n’en est rien.
S’ils déclarent être aidés par Ama-
range, c’est encore pire (« Amarange Au début, ce test ne sert stricte-
est votre ami, parfait, et bien dites lui ment à rien (au pire, si un PJ ob-
bien que je reste ici ! »). tient un échec critique, il développe
une parano). Toutefois, dès qu’un de
Échapper au sort vos joueurs à la table émet des doutes
sur la crédibilité des événements, par
Si le plan d’Amarange est pervers à
exemple quand ils entreprennent
souhait, le barde pêche par excès d’or-
une action allant à l’encontre du plan
gueil. Il est tellement sûr de lui qu’il
d’Amarange - et dont la difficulté est
n’imagine même pas qu’un person-
donc rehaussée de 10 - ou face à l’atti-
nage puisse échapper à son emprise.
tude d’Emarin ou autres, ce test sert
Mais les PJ sont de l’étoffe des héros
à savoir s’il se libère de l’emprise du
et, tôt ou tard, l’un d’eux réussira à se
sort. Utilisez le résultat du d20
libérer de son pouvoir. S’il est assez
avec son Mod. de SAG. La difficul-
malin (et c’est ce que nous espérons),
té est de 25 pour la première tentative
le joueur comprendra qu’il a tout à
et baisse de 5 chaque jour suivant.
gagner à continuer de jouer le jeu.
Toutefois, elle ne passe jamais sous
Ainsi, il pourra aider ses camarades à
15. Pour chaque tentative ratée, les
se libérer à leur tour et Amarange sera
personnages ont l’impression d’avoir
pris à son propre piège. La situation
passé un jour de plus au sanctuaire,
devrait alors se transformer en une
mais, en réalité, il s’agit d’un mois.
véritable aubaine pour les PJ, car ils
Dès qu’il réussit son test de résis-

111
tance, le personnage retrouve son PJ en question va penser que le PJ li-
libre arbitre et comprend la situation. béré lui fait une blague, au mieux ou
Révéler le pot au rose : Si un qu’il délire complètement. Il faut se
seul joueur réussit son test, révélez- méfier, le PJ concerné risque d’aller
lui la vérité en aparté. Faites-lui bien faire part à Amarange (s’il est là) de
comprendre que ses camarades sont l’étrange comportement de leur ami
encore dans le monde merveilleux commun ! Il faut réussir un test de
des illusions, puis laissez-le gérer la CHA difficulté 10 de la part du PJ
situation à sa manière. Demandez- libéré pour l’en dissuader. Si c’est
lui seulement de ne pas rapporter les un échec, les choses pourraient vite
faits directement de joueur à joueur : tourner au vinaigre…
s’il veut informer un personnage, il Le joueur pourrait décider de lui-
doit interpréter son rôle. même d’interpréter son asservisse-
Une fois par jour, lorsqu’un person- ment et aller informer « son meilleur
nage libéré de l’emprise d’Amarange ami » Amarange des délires du PJ
essaye d’en aider un autre à voir la libéré. Si ce n’est pas le cas, n’ayez
vérité, cela donne immédiatement à aucun scrupule à considérer qu’il est
son interlocuteur un nouveau test de allé le faire. Si Amarange est présent
résistance avec un bonus de +5. (voir ci-dessous), il tente d’organiser
la « disparition » du gêneur, sans
Bien entendu, il doit faire cela à
que les autres PJ ne soient témoins,
l’abri des oreilles des autres bandits
car le barde sait que les PJ sont tout
et même de ses propres amis ! Soyez
de même très proches entre eux.
très attentif à la façon dont le joueur
Mais une chute mortelle du haut du
vous décrit la scène. En cas d’échec
plateau est si vite arrivée…
du PJ informé de la supercherie, le

Et si les PJ refusent en bloc ?


Et si les PJ refusent en bloc la proposition d’Amarange ? S’ils se méfient vraiment de lui ? S’ils n’acceptent pas du
tout son plan d’infiltration ? La scène tombe à l’eau. Normalement, tout est fait dans l’écriture de ce scénario, du
personnage du barde et des premières scènes avec les PJ, pour que ces derniers suivent Amarange, même s’ils
ne lui font pas totalement confiance. En fait, même si les PJ sont très méfiants, la scène fonctionne tant qu’ils
embarquent avec lui. Maintenant, les joueurs sont les joueurs et ils pourraient fort bien en décider autrement.
Que faire ?
Vous pouvez utiliser le concept de jeu « In media Res ». Cette technique de jeu consiste à commencer la partie
dans le feu de l’action, sans introduction progressive qui laisse le choix aux joueurs de se jeter dans l’aventure.
Là, en tant que MJ, vous les placez de façon arbitraire dans la gueule du loup pour leur rendre leur liberté par
la suite.
Dans notre histoire, cela consiste, dès la rencontre avec Amarange et juste après le combat contre les faux
moines, à partir du principe que le charme du barde a fonctionné. À partir de ce moment-là, marquez une
pause. Black out. Reprenez le jeu au moment où vous effectuez les tests pour savoir quel est le premier PJ qui
se réveille dans le repaire des bandits et pour savoir combien de mois les PJ sont restés au service d’Amarange.
Faites un résumé rapide des événements et des mois de servitude dans le repaire puis laissez vos joueurs
reprendre la main. Cette solution ne présente plus aucun risque. Mais elle est aussi beaucoup moins amusante
dans le sens où les joueurs et vous-mêmes n’aurez pas le plaisir de voir la grande illusion prendre réalité puis
se dissiper à la table.
Dernière option, vous laissez vos joueurs attaquer brutalement Amarange ou le repaire des bandits sans l’appui
d’Amarange. Ce dernier va tenter avant tout de fuir le combat avec ou contre les PJ pour retourner dès que possible
préparer l’assaut inévitable des PJ sur un lieu qui ne sera pas facile à prendre d’assaut. Bonne chance à eux !

112
5
Absences : Lorsqu’un ou plusieurs de faire le camp à cet endroit pour
personnages se libèrent de l’emprise pouvoir observer les allées et venues
d’Amarange, il vous faudra déterminer au niveau du pic. En s’approchant du
si le barde est présent au sanctuaire lieu, le groupe se rend compte qu’il est
ou s’il est parti à dos d’hippogriffe. En déjà occupé par une troupe de hobgo-
effet, il doit maintenir sa couverture belins à la solde des bandits.
habituelle et continuer à ourdir ses Ces humanoïdes ont été payés pour
complots. À dos de griffon, il est à seu- effrayer les chasseurs et les curieux
lement une journée de vol de Piémont
ou de Monastir et à deux jours de Xélys.
en tuant tous ceux qui s’approchent ! Hobgobelins (15)
Ils sont bien payés (en fausse mon- NC ½
Dans ces régions au relief tourmenté, naie) et trouvent que c’est un boulot
une monture volante couvre 4 fois plus plutôt sympa. Toutefois, Amarange FOR +1 DEX +1 CON +1
de distance qu’une monture ordinaire en a assez de les payer. Pour le mo- INT +0 SAG +0 CHA -2
(deux fois plus en temps normal). Bref, ment, ils ont bien rempli leur mis- DEF 14 PV 9 Init 12
Amarange a seulement 1 chance sur sion d’épouvantail et il est temps de Étoile du matin +2 DM
4 d’être présent (1-2 sur 1d8) lorsque faire place nette. Ils connaissent Sif- 1d8+1
les PJ reprennent leurs esprits et son mo, mais pas Amarange. C’est aussi
absence dure 2d6 jours. une occasion en or pour Amarange
Normalement, Annita est elle aussi de prouver sa bonne foi auprès des
souvent absente. Toutefois, tant que PJ. Il va se battre à leurs côté (mais Capitaine
les PJ sont présents, elle reste sur pas trop devant) et gagner ainsi un
place pour les garder à l’œil… Au peu plus leur confiance. Hobgobelin
moins les six premiers mois ! Les hobgobelins ne fuient pas tant NC 2
Lorsqu’un personnage retrouve son que leur chef et au moins la moi- FOR +3 DEX +1 CON +1
libre arbitre, indiquez-lui si Ama- tié d’entre eux ne sont pas morts. INT +0 SAG +0 CHA -2*
range est absent et, s’il est présent, Lorsque c’est le cas, ils quittent la DEF 16 PV 24 Init 12
ne manquez pas de lui indiquer région sans demander leur reste. Ils Étoile du matin +5 DM
que le barde s’absente sou- savent que les bandits ne leur par- 1d8+3
vent pour plusieurs jours. Si les PJ donneront pas leur échec.
veulent tenter une petite révolution, Capitaine : Le capitaine
Une fois les hobgobelins chassés, les donne un bonus de +2
il sera beaucoup plus facile de la PJ pourront constater que leur antre
réussir lorsque le puissant chef des en initiative, en attaque
est un réseau de cavernes assez vaste et aux DM à toutes les
bandits n’est pas là ! pour les accueillir (avec leurs mon- créatures sous ses ordres
Au pied du mur tures éventuellement). C’est un lieu
abrité, traversé par un petit cours
à portée de vue. De plus
il bénéficie d’une attaque
Le dernier jour d’approche, le d’eau. L’endroit idéal pour observer le supplémentaire à chaque
voyage se passe sous la pluie. Le soir, pic d’Andalf. D’ici, le sanctuaire est à tour lorsqu’il utilise une
le ciel se dégage et les personnages peine discernable, perché à 100 m au- action limitée.
sont en vue du pic d’Andalf à envi- dessus du piton rocheux qui le sup- Équipement : Étoile du
ron 5 km de là. Il s’agit d’un piton ro- porte. On peut discerner une tour de matin, arbalète, 12 carreaux
cheux surgissant de terre pour s’éle- guet avec des meurtrières, une sorte et dague, armure de cuir
ver à environ 100 m au-dessus du de nacelle avec une grande manivelle clouté, petit bouclier,
sol. Le terrain jusque-là est accidenté pour l’actionner et probablement besace, bourse avec
et touffu, idéal pour des embuscades. une plate-forme à laquelle arrive la 3d6 pa (fausses), un peu de
Sur les conseils d’Amarange, le nacelle. Il n’y a pas de mouvement nourriture.
groupe trouve refuge dans une paroi visible le jour, aucun non plus de nuit.
creuse. Cet endroit se situe à 2 km du L’endroit semble en tout point désert.
bas du pic d’Andalf et il est idéal pour Pourtant, les PJ savent désormais que
surveiller la région. Amarange suggère ce n’est pas le cas.

113
Observer sanctuaire dédié à Oumaros, dieu
de l’Air et des Cieux. Ce sanctuaire a
Quel que soit le temps que les PJ alors pris le nom d’Andalf, d’après le
passent à observer les allées et venues patronyme du noble fondateur.
au niveau du sanctuaire, ils n’appren-
dront pas beaucoup plus. Le lieu est Bien qu’appréciés pour leur sagesse,
trop haut perché pour qu’ils puissent les prêtres du sanctuaire ont vu leur
discerner quoi que ce soit. Les événe- communauté se réduire inexorable-
ments 19 et 20 sont les seules choses ment en trois siècles. Les derniers
qu’ils peuvent remarquer en restant habitants ont abandonné l’endroit
au niveau du sol. Pour en savoir plus, sans explication. Il y a dix ans, Ama-
ils doivent absolument grimper les range a découvert le sanctuaire et y a
60 m de paroi verticale qui les sé- installé son quartier général. Après
parent du sanctuaire. toutes ces années, le barde a pu éta-
blir que les prêtres ont quitté l’endroit
Grimper précipitamment suite à l’emprisonne-
ment d’un génie malfaisant dans les
L’escalade est longue (1/2 heure), sous-sols. Amarange sait où se trouve
mais elle ne présente pas de difficulté ce génie (SS, salle 5B), mais il craint de
particulière pour un alpiniste expéri- le libérer. Aussi continue-t-il à étudier
menté (un test de DEX difficulté 10 les écrits et autres parchemins trouvés
tous les 10 mètres). Cependant, elle sur place afin de déterminer son Nom
peut devenir très dangereuse si on ne et de trouver un moyen de l’asservir.
prend pas de précaution particulière Parallèlement à cela, il espère toujours
pour se cacher des gardes du sanc- découvrir d’autres endroits secrets, car
tuaire. La meilleur façon d’éviter de il pense, à raison, ne pas avoir trouvé
se faire voir est de monter sans trop toutes les salles secrètes du sanctuaire.
faire de bruit un peu à l’écart du sanc-
tuaire (dans ce cas, la hauteur à esca-
lader est de d’environ 100 mètres)
La bande des faux-
ou de tenter une périlleuse ascension monnayeurs
de nuit (-5 à l’escalade). Une fois un Lors de l’aventure, les PJ devraient,
chemin pitonné, l’ascension est pra- d’une façon ou d’une autre, pénétrer
ticable pour une personne inexpéri- dans le quartier général des faux-mon-
mentée ou encombrée. nayeurs auxquels ils sont confrontés
depuis quelques temps. L’identité des
II - Le sanctuaire PNJ qu’ils vont rencontrer dépend
beaucoup de leurs succès précédents.
d’Andalf En effet, aucun PNJ tué n’est rempla-
cé. En revanche, un PNJ qui a fui se re-
Histoire du Sanctuaire trouve ici. La liste suivante est destinée
à aider le MD dans la gestion des ren-
d’Andalf contres avec les bandits. Les membres
de la bande sont énoncés ici avec leur
Au cours des âges sombres, un nom, leur NC, leur fonction au sein de
groupe de nobles du Piémont a décidé la bande, le lieu où ils résident dans le
de s’isoler dans les hauteurs des Ogre- sanctuaire et, éventuellement, s’ils ont
dents pour échapper aux ravages de la été rencontrés plus tôt dans la cam-
guerre. Après des mois d’errance, ils pagne et à quel endroit.
se sont finalement installés en haut
Amarange (NC 6), chef, étage 8-10
d’un piton rocheux et y ont fondé un

114
5

Sifmo (NC 3), sous-chef, contacts Manasim (NC 1), sergent de garde,
et assassinat, étage 7, rencontré à RdC 8
Monastir et Valpir 12 bandits (NC 1/2), RdC 5
Geriseb (NC 2), prospection, étage 3A
Annita (NC 2), foi, étage 3B, ren-
contrée à Monastir et dans l’embus-
Détail du sanctuaire
cade Rez-de-chaussée
Ismaël (NC 2), enquêtes, étage 3B,
rencontré à Monastir et dans l’em- 1. Plate-forme
buscade
Cette plate-forme perchée 60 mètres
Uritar, Stanislas et Gina d’Oguer au-dessus du sol est battue par les
(NC 1), étage 3C vents. Le garde-fou d’un mètre de
Isuldarn (NC 2), foi, RdC 14-16 haut qui la borde tout du long est un
Snertis (NC 3), chef des gardes, piètre réconfort pour quiconque est
RdC 24-25 sujet au moindre vertige. On peut at-
teindre la plate-forme soit en volant,
Lola (NC 2), sergent de garde, RdC 7

115
soit en utilisant la nacelle prévue à génies qui soutiennent des nuages.
cet effet. Il s’agit d’un lourd panier de La roue d’ouverture de la herse de
bois et d’osier de 3 m de large qui peut l’écurie aviaire (salle 2) se trouve à ce
transporter de très lourdes charges, niveau sur le mur Nord.
comme un cheval et quatre hommes.
Un treuil pourvu d’un système muni 2. Écurie aviaire
de plusieurs poulies permet à un L’accès à cet endroit est clos par une
homme seul de l’actionner sans trop lourde herse rouillée. L’immense
de peine. La nacelle monte (ou des- pièce qui se trouve au delà de celle-
cend) à une vitesse de 3 mètres par ci servait d’écurie aviaire pour les
tour en utilisation conventionnelle. animaux des prêtres d’Oumaros.
L’ascension dure donc 20 tours. Il Longtemps abandonnée, elle est à
est toutefois facile d’imaginer que la nouveau occupée par la monture
descente peut être beaucoup plus d’Amarange, un majestueux hippo-
rapide (et dangereuse). Quand elle griffe.
n’est pas utilisée, la nacelle est en
haut au niveau de la plate-forme. L’animal est parqué dans le plus
grand des box de l’écurie. Il ne tolère
Lorsque quelqu’un désire monter, que son maître et attaque toute autre
il doit d’abord se faire connaître en personne qui s’approche. S’occuper
parlant dans un tube creux sortant de nettoyer le box est donc une corvée
du roc, en bas du piton. Amplifié particulièrement mauvaise qui sert
magiquement, le son de sa voix de punition pour les récalcitrants.
grimpe suffisamment pour être Une tâche toute désignée pour les PJ
intelligible. Ce système de com- s’ils venaient à servir dans la bande,
munication fonctionne dans les charmés par Amarange.
deux sens. En raison
de sa nature Il faut réussir trois tests de CHA
très méfiante, (empathie avec les animaux) diffi-
Amarange culté 10 pour nettoyer le box sans
a mis en risque. Pour chaque échec, le per-
place un sonnage subit une attaque ! Les DM
système de mots de passe sont de seulement 1d6+3 car l’Hypo-
pour renforcer la sécurité. griffe ne cherche pas à tuer, il fait
Le mot change souvent. seulement étalage de son mauvais
caractère.
Si les PJ sont accompa-
gnés d’Amarange, il utilise le Lorsque Amarange est absent, l’hip-
bon mot de passe. « Maudit pogriffe n’est pas non plus présent.
soit l’ambre ». La plate-forme C’est habituellement à ces moments-
est surveillée par des patrouilles là que les bandits nettoient eux-
irrégulières menées par un des mêmes l’écurie.
hommes de la bande. Celui-ci se
tient en général dans la tour de
3. Tour de guet
guet (salle 3) à l’abri du vent. Cette petite tour de garde carrée com-
La partie Est de la plate-forme porte six meurtrières par lesquelles il
est couverte et mène au sanc- est facile d’observer la paroi menant
tuaire proprement dit. Cette à la plate-forme. La nacelle aussi y
zone est soutenue par quatre est bien visible durant la majorité de
majestueuses colonnes sa course. Étant donnée sa situation
sculptées représentant des stratégique, un bandit est toujours
Isuldarn
116
5
de faction ici. Il s’absente parfois pour de six chaises trône en son milieu. Il
aller patrouiller sur la plate-forme. y a aussi une grande cheminée dans
Ce garde est particulièrement vigi- l’angle Sud-est ainsi que deux éta-
lant. Il fait automatiquement un gères contenant des victuailles. Un Hipogriffe
test opposé de SAG contre la DEX râtelier d’armes occupe le mur Nord. À ne pas confondre avec
(discrétion) de tout grimpeur sur la Il comporte 6 arcs courts, 3 épées le griffon, l’hippogriffe est
paroi en-dessous. En revanche, un larges, 10 épieux et 6 carquois de 12 le croisement entre un
personnage qui escaladerait la paroi flèches. Deux bandits sont là en per- cheval et un aigle, dont il
à l’écart de la plate-forme et pren- manence, le plus souvent occupés à conserve la tête, les serres
drait des précautions pour le faire en jouer aux dés. Les quatre autres sont et les ailes. La créature est
silence pourrait arriver en haut sans disséminés dans le complexe ou dor- très agressive mais peut
avoir été vu. ment sur leur lit. Les possessions des toutefois servir de monture
bandits se trouvent près de leurs lits une fois correctement
4. Appartements (A et B) respectifs. Il y a en tout 8 po, 65 pa,
248 pc.
dressée.
Deux appartements ont été aména- NC 3, taille grande
gés dans cette aile. Ceux-ci sont des-
tinés aux gens de passage. Chacun
6. Réfectoire FOR +6 DEX +1CON +6
INT -4 SAG +2 CHA -2
d’eux comporte trois couchages sous Une immense table se trouve au
DEF 16 PV 30 Init 12
la forme de deux lits superposés et centre de cette large pièce. Le jour, il
y a souvent là deux bandits occupés à Serres et bec +8 DM 2d6+6
d’un lit simple. Aucun des deux n’est
occupé et c’est là qu’Amarange et les prendre leurs maigres repas. Voie des créatures
volantes rang 1
PJ seront logés. Amarange dormira
en leur compagnie le premier jour 7. Chambre
pour donner le change. Ensuite, il re- La porte de cette pièce est fermée
prendra ses habitudes, mais vous ne à clé (Crocheter difficulté 20). La
signalerez pas ce détail aux joueurs chambre est le lieu de résidence
dont les personnages sont charmés permanent de Lola Mainrouge,
(voir Chambre à part). un des deux sergents des bandits.
Elle prend son rôle très à cœur. La Bandit
5. Baraquement (12 pièce est meublée avec un grand lit,
NC 1/2, créature humanoïde
bandits) deux chevets et un grand coffre dans
lequel elle garde ses affaires person- FOR +1 DEX +1 CON +1
C’est ici que vivent le gros de la nelles : des vêtements, une bourse INT +0 SAG +0 CHA +0
bande. Ils font office de gardes, ser- contenant 152 po et un magnum d’un DEF 14 PV 9 Init 12
viteurs, hommes de mains, etc. La superbe brandy de Ferrance. Lola est Dague +2 DM 1d4+1
porte d’entrée dans ce complexe est dans cette pièce 95% du temps. Elle
renforcée de métal et peut être blo- attaque à vue toute personne qu’elle
quée de l’intérieur par une solive ne connaît pas (si les PJ sont char-
de chêne (Solidité 30, RD 10). Les més, elle les connaît).
murs sont percés de meurtrières qui Lola est une femme de tête. Elle a
donnent sur l’ensemble de la plate- toujours aimé diriger et elle se plaît
forme et l’ascension de celle-ci par la dans sa nouvelle fonction. Sa nature
face Sud. chaotique est tempérée par le fait
La grande pièce de garde qui se qu’Amarange l’a charmée depuis
trouve au-delà est coupée en deux leur première rencontre. C’est une
par un rideau. La partie Ouest sert de fanatique de la cause du barde et elle
dortoir aux bandits. Il y a là 6 lits su- attend de ses hommes qu’ils meurent
perposés. La partie Est sert de salon- pour elle si besoin. Elle sait que sa
cuisine. Une grande table entourée maîtrise de l’épée à deux mains inti-

117
mide et la fait craindre. Elle en joue C’est un mercenaire au sens le plus
Lola Mainrouge et s’en amuse. strict du terme. Il se vouera au plus
offrant. Étant donné qu’il a réalisé
NC 2, demi-orque 8. Chambre de Lola et qu’Amarange l’avait charmé, il en est
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA -2 Manasim venu à le haïr au plus haut point. Ma-
nasim est un suivant potentiel pour
DEF 15 PV 25 Init 10 Contrairement à la pièce précédente, toute personne le payant bien (10 po
la porte de celle-ci n’est pas fermée par niveau et par mois).
Épée 2 mains +8 DM 3d6+3
à clé. La pièce est meublée comme
Arc court +5 DM 1d6
la précédente. Manasim El Barak 9. Entrée
Équipement : Cotte de est l’occupant permanent de cette
maille, épée 2 mains, arc Ce large couloir peut être fermé par
chambre. Il est lui aussi sergent, mais, une herse de fer. Celle-ci est actionnée
court, carquois avec 12 étant donné la personnalité de Lola, il
flèches, dague. à partir de la salle 22. Elle est levée,
n’ose pas jouer de son grade. Comme sauf durant la nuit ou si l’alerte a été
Lola, Manasim a été charmé par donnée. Le sol, le plafond et les murs
Amarange, mais il vient de s’en du couloir menant aux larges portes
libérer. Vif d’esprit, il a compris d’entrée du sanctuaire sont couverts
que si le barde le remarquait, il de mosaïques qui donnent l’impres-
était mort. Son allégeance à Ama- sion de se trouver dans les nuages,
range est caduque depuis long- au milieu d’oiseaux et d’anges armés
temps. Si les choses tournent au d’arcs. Il existe deux zones au sol où la
grabuge, il compte en mosaïque ne représente pas de nuage
profiter pour s’enfuir et d’où on peut entrevoir des mon-
ou même se venger. Si tagnes vues de haut. Ces deux zones
les PJ agissent avec tact, dissimulent des trappes couvrant des
ils sont certains de s’en fosses de 9 mètres de profondeur.
faire un allié. Bien entendu, si les PJ ont profité de
Manasim est origi- « l’hospitalité » des brigands, ils sont
naire de Kathang. informés de l’existence et de la dispo-
sition de ces pièges.
Piège : Détecter SAG 20, désamor-
cer INT 15. Effet : 3d6 DM, test de
DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20
pour s’échapper.
Les doubles portes au fond sont déco-
rées dans la continuité des fresques du
couloir. Elles ne comportent pas de
serrures. Elles s’ouvrent vers l’intérieur
où elles peuvent être bloquées par une
poutre. Une fois bloquées, les portes ne
peuvent être ouvertes que par la force
(Solidité 40, RD 12). Une meurtrière est
dissimulée dans les fresques à environ
2 m du sol de chaque côté de l’entrée.
Ces deux positions couvrent idéale-
ment les portes.

Lola 10. Hall d’entrée


Le hall d’entrée du sanctuaire est
magnifiquement décoré de faïences

118
5
dans les divers tons de bleu. Les motifs puisse les utiliser dans son moule
donnent l’impression d’entrer dans (voir le sous-sol, pièce 8).
une tornade qui mène vers les portes Après quelques heures de ce travail
donnant dans la salle 17. Deux paires
d’alcôves bordent ce couloir. Chacune
fatiguant, un PJ aura sans doute soif. Manasim El Barak
Demandez au joueur s’il souhaite que
d’entre elles est occupée par une sta- celui-ci se désaltère à la fontaine… NC 2
tue de bronze de 2,50 m de haut repré- FOR +0 DEX +4* CON +0
En effet, l’eau de cette fontaine est sa-
sentant un archer ailé dans diverses INT +2 SAG +2 CHA +0*
crée (traitez-la comme de l’eau bénite)
attitudes. Les portes que ces archers DEF 17 PV 16 Init 18
et hautement magique. Toute per-
semblent garder sont elles-mêmes
sonne « bonne » qui en boit bénéficie Cimeterre +7 DM 1d6+1
couvertes de bas-reliefs représentant
des effets d’un sort de vol (magicien, Arc court +7 DM 1d6+1
également un archer ailé, une flèche
rang 4) pendant 6 heures. Cet effet ne Imparable (L) : Réaliser une
encochée et l’air menaçant. Ces portes
fonctionne qu’une seule fois par jour et attaque en lançant deux
sont fermées à clef et piégées magi-
par personne. Dans le cadre de ce scé- d20 et garder le meilleur
quement. Chaque fois qu’une per-
nario, vous pourrez considérer que les résultat. Si le champion
sonne touche les portes sans avoir au
PJ (sauf exception particulière) ainsi obtient 15-20 au d20 d’un
préalable récité une litanie à l’honneur
qu’Emarin Grisant sont affectés par test d’attaque (même sans
d’Oumaros, les défenses de la porte
cette eau, mais pas les bandits. utiliser Imparable), il inflige
sont activées. Partant de chacune des
+1d6 DM et l’attaque est
quatre statues, un projectile magique
vient frapper le blasphémateur (dégâts
12. Cellules des prêtres automatiquement réussie
4d6). Le hall d’entrée est constam- C’est dans ces douze cellules exi- (quelle que soit la DEF de
ment patrouillé par 2 bandits. guës que logeaient les prêtres du son adversaire).

De chaque côté de l’entrée, un pe- sanctuaire. Leurs portes sont en bon Équipement : Chemise de
tit couloir s’élève légèrement pour état et ne comportent pas de serrure. maille, cimeterre, arc court,
Elles sont à présent occupées par un carquois avec 12 flèches,
arriver à une meurtrière. Chaque
bric-à-brac de ferraille de récupéra- dague.
position comporte une petite niche
contenant trois carquois de 12 tion (lanternes, roues de chariot, ou-
flèches. En cas d’alerte, les deux ban- tils, etc.) qui est régulièrement livré
dits prennent position là et attendent au sanctuaire à dos de mulet.
les assaillants.
13. Bibliothèque Bandit
11. Fontaine magique Une inscription en ancien osgil- NC 1/2, créature humanoïde
dien est gravée sur la porte d’entrée FOR +1 DEX +1 CON +1
Une grande fontaine se trouve au
de cette salle. Elle signifie «  Silence INT +0 SAG +0 CHA +0
centre de cet ancien déambulatoire.
Celle-ci fait environ deux mètres de absolu ! » La porte ne comporte pas DEF 14 PV 9 Init 12
hauteur et est surmonté de quatre de verrou.
Dague +2 DM 1d4+1
aigles dont le bec laisse s’écouler de Les murs de la bibliothèque sont
l’eau. Tout autour, des tables de bois couverts de rayonnages et de livres
munies d’étaux ont été installées. Cha- en tous genres. Tous les ouvrages de
cune d’elle est agrémentée d’un coffre la pièce sont écrits en ancien osgil-
à outil (scie, pinces, masse, etc.). dien. La majorité de ceux-ci traitent
Les PJ seront probablement ame- de philosophie ou de la décadence de
nés à travailler ici. Si ce n’est pas le l’empire d’Osgild, le principal sujet
cas, deux bandits remplissent cette de réflexion des prêtres d’Andalf.
fonction. Leur mission consiste à Les autres ouvrages sont surtout des
démonter des objets et à récupérer essais sur les phénomènes météoro-
les parties en fer puis à les briser logiques. L’ensemble de la collection
pour obtenir des morceaux d’un ki- est estimé à 2 000 po en raison de
logramme maximum afin qu’Emarin son ancienneté.

119
Isuldarn, le chapelain de la bande, derrière la tenture. Celui-ci s’ouvre
connaît un peu l’osgildien ancien et en poussant une pierre dans le mur.
s’est mis en tête de trier les ouvrages
de la bibliothèque en fonction de 17. Sanctuaire d’Oumaros
l’utilité personnelle qu’il leur trouve. Le cœur du sanctuaire est un gigan-
Il passe ici le plus clair de son temps. tesque temple dédié au dieu Oumaros.
Il n’est pas très occupé, mais est très L’endroit est éclairé magiquement
fanatique à la cause. Son chef direct, de jour comme de nuit. La pièce est
Isuldarn Annita, est souvent en mission, si
bien qu’il se sent le chef absolu de la
décorée du sol au plafond et la hau-
NC 2, créature humanoïde teur sous plafond est impressionnante
bande du point de vue spirituel. Isul- (15 mètres), donnant à l’ensemble un
FOR +1 DEX +0 CON +0 darn mourra plutôt que de se rendre. volume de cathédrale magistrale. Les
INT +4 SAG +2 CHA +0
DEF 15 PV 19 Init 12 14. Salon privé décors et bas-reliefs donnent l’im-
pression très réelle que l’endroit est
Masse +3 DM 1d6+2 La porte de cette pièce est toujours peuplé d’oiseaux de tous types. Ces
Attaque magique +6 fermée à clé. Ce salon est meublé oiseaux semblent afficher une défé-
Voie de la sombre magie d’une grande table et d’une étagère rence vis-à-vis de l’être ailé représenté
rang 5 contenant divers bibelots sans va- par l’immense statue (10 m de haut)
leur. Un mannequin d’entraînement qui se trouve sur le mur Est. Celle-ci
Son sort de prédilection est pour voleurs se trouve dans le coin présente un humain à la muscula-
Ombre mortelle ! Toutefois,
Sud-ouest de la pièce. ture impressionnante. Deux ailes lui
considérez qu’il ne peut pas
sortent du dos. Il porte une légère
le lancer plus de trois fois par
jour et que le sort prend fin
15. Chambre d’Isuldarn armure de maille, est armé d’un arc
La chambre d’Isuldarn est meublée long et d’une épée bâtarde. Un piédes-
dès qu’il est tué
simplement. Elle comporte un lit tal supportant une coupe de cuivre se
double, deux chevets, une armoire et trouve de chaque côté de la statue. De
un petit bureau. La pièce ne contient la fumée s’échappe en permanence des
rien de valeur. Une liste des ouvrages coupelles. Elle parfume agréablement
présents dans la bibliothèque se trouve l’endroit et diffuse un léger brouillard
sur le bureau. Une fouille conscien- dans le temple. Aux pieds de la sta-
cieuse de la pièce permet de trouver tue se dresse un magnifique autel qui
deux alexandrites de 10 po. Celles-ci parait taillé d’un bloc dans un cristal
sont cachées dans la doublure d’une de roche. L’endroit est calme et frais.
veste de pluie pendue dans l’armoire. Il n’a pas été visité depuis des siècles.
Deux passages secrets ont été
16. Chapelle d’Abalath aménagés dans les décorations du
Cette pièce a été aménagée par Isul- temple. L’un donne sur la chapelle
darn en une chapelle dédiée à Aba- d’Abalath (salle 16), l’autre sur une
lath. Un autel de bois couvert d’un salle secrète (salle 18). Les deux pas-
linge noir se dresse sur le mur Nord. sages ont été découverts par Ama-
L’autel est flanqué de deux chande- range et ses sbires.
liers de cuivre. Le mur est couvert
d’une tapisserie représentant une
18. Salle secrète
ville la nuit. Deux coffres se trouvent C’est dans cette grande pièce que les
contre le mur Sud. Tous deux prêtres d’Andalf entreposaient leurs va-
contiennent des objets de culte ano- leurs monétaires avant leur départ. Au
dins (robes, chapelets, etc.). Un pas- moment où ils ont quitté le monastère,
sage secret menant dans le temple ils n’ont pas pu tout pu tout emporter,
d’Oumaros (salle 17) est dissimulé au plus grand plaisir d’Amarange.

120
5
La pièce contient de nombreux boule de lumière se forme au niveau
coffres et comporte des étagères sur de la gueule du dragon et un éclair en
tous les murs. Tout a déjà été visité surgit droit dans le couloir. La boule
avec plus ou moins de délicatesse. d’électricité fait 2 m de diamètre et
Des vestiges – assiettes en argent parcourt 40 m avant de s’arrêter (5d6
trop oxydées pour être utilisées, DM, DEX difficulté 15 pour diviser les
tableaux déchirés, etc. – sont épar- DM par 2). Une fois activé, il faut une
pillés sur le sol. Les valeurs négo- heure au piège pour qu’il se recharge.
ciables ont toutes été accaparées par La porte au dragon ne comporte pas
la bande. Leur trésor se trouve dans de serrure ni aucun système d’ouver-
les appartements d’Amarange. ture apparent. Il s’agit en fait d’une
Un escalier percé dans le mur Ouest fausse porte que rien ne peut ouvrir.
descend vers la salle 19. Le mur Est La seule et unique issue se trouve sur
dissimule un passage secret qui n’a le mur Nord du couloir, un peu avant
pas été découvert par Amarange. la porte. Elle est masquée par une
Il se trouve derrière une étagère et illusion.
s’ouvre en actionnant un bouton ca-
ché dans la boiserie de l’étagère. 21. Trésor
19. Réserve de composants L’illusion cache une pièce contenant
un trésor qui a été oublié quand les
Les murs de cette pièce très sèche prêtres ont quitté le sanctuaire. Elle
sont couverts de petites niches où n’a pas été visitée depuis des lustres,
sont entreposés des composants comme en témoigne l’épaisse couche
de prêtre. Certaines niches ont été de poussière qui la recouvre. Les
fouillées, mais il semble que l’on ait murs Ouest et Est comportent cha-
pris soin de ne rien casser de l’en- cun un torchère à côté de l’entrée.
semble. Chaque niche comporte une Le mobilier de la pièce comprend un
petite plaque de bois sur laquelle est lutrin et deux coffres bardés de fer.
gravé en osgildien ancien la nature Un livre est posé sur le lutrin. Il
du composant. La gravure ne précise s’agit d’un grimoire de sortilèges de
toutefois pas à quel usage est réser- mage d’une centaine de pages dont
vée la matière conservée. Tous les la couverture est d’un cuir bleuté et
composants sont en parfait état. comporte un fermoir en argent.

20. Couloir piégé Ce grimoire peut être utilisé par tout


lanceur de sort des arcanes (ensorce-
Le passage secret s’ouvre sur un leur, magicien, forgesort, nécroman-
couloir sombre d’une vingtaine de cien) dans la limite du plus haut rang
mètres de long. Le sol est couvert de atteint. Il permet d’utiliser une fois
poussière. La fin du couloir se ter- par jour chacun des sorts suivants :
mine sur une porte de bois plaquée
Murmure dans le vent (rang 1 d’ensor-
de cuivre. La plaque est admirable-
celeur), Asphyxie (rang 1 de magicien),
ment sculptée et représente une tête
Forme gazeuse (rang 2 de magicien),
de dragon gueule ouverte.
Respiration aquatique (rang 4 de ma-
Le couloir est piégé. Une dalle à gicien) et Vol (rang 4 de magicien).
pression se trouve dans le sol à six
Le premier coffre n’est pas fermé à
mètres de l’entrée. Toute personne
clé. Il contient une paire de bottes de
marchant dessus active la magie de la
cuir souple (confère la capacité de
porte au fond du couloir. En l’espace
moine de rang 3, Course des airs), un
de quelques dixièmes de seconde, une

121
casque à nasal possédant une aigrette tour uniquement. Le coffre contient un
bleue électrique (confère la capacité de anneau en fer dans une bourse de soie
rang 1 d’ensorceleur Murmure dans le noire (anneau de poigne électrique  :
vent, à volonté), 4 flèches meurtrières confère la capacité de rang 2 d’ensorce-
(+2d6 aux DM) et un fléau d’arme +2 leur Sous tension 3 fois par jour), deux
de foudre (+1d6 DM). fioles d’huile de fort assaut (+1d6 aux
Le second coffre n’est pas fermé à clé DM d’une arme de contact pendant 10
non plus mais il est piégé avec un gaz tours), trois potions de soins modérés,
empoisonné. Lors de l’ouverture, il faut une potion de guérison et une huile
ouvrir le coffre avec de grandes précau- éthérée (équivalent d’une potion de
tions et réussir un jet de DEX difficulté Forme éthérée, rang 5 d’ensorceleur).
15 sans quoi toute personne à 3 mètres
du coffre doit immédiatement réussir 22. Roues
un test de CON difficulté 15 ou subir Les murs Nord et Sud de cette pièce
4d6 DM. Le gaz reste actif pendant un comportent tous deux une roue ac-
tionnant une herse. Celle du Nord ac-
tionne celle de la porte d’entrée (salle
9) alors que l’autre permet d’ouvrir
celle qui donne dans l’escalier qui
descend au sous-sol. Une porte non
fermée se trouve sur le mur Est.

Snertis 23. Salle de réunion


NC 3, humain Cette pièce est meublée sobrement.
Il y a là une grande table entourée
FOR +3* DEX +0 CON +3
de deux bancs et d’un fauteuil. Une
INT +0 SAG +0 CHA +0
étagère et un coffre contenant des
DEF 17 PV 35 Init 10 rafraîchissements se trouvent contre
Épée longue +7 DM 1d8+4 le mur Nord.
Arc court +4 DM 1d6+1 L’endroit est utilisé environ une fois
Capitaine : Le capitaine par semaine comme salle du conseil
donne un bonus de +2 de la bande. Les futures actions y
en initiative, en attaque sont décidées.
et aux DM à toutes les
créatures sous ses ordres 24. Salon privé
à portée de vue. De plus,
La porte d’entrée de cette pièce est
il bénéficie d’une attaque
fermée à clé (Difficulté 15 pour cro-
supplémentaire à chaque
cheter). Une table entourée de quatre
tour lorsqu’il utilise une
chaises, un mannequin d’entraîne-
action limitée.
ment et une petite étagère contenant
Équipement : Épée longue divers souvenirs meublent cette pièce.
+1, deux dagues, arc Cet endroit sert de salon privé à Sner-
court avec carquois de 12 tis, le chef des gardes du sanctuaire.
flèches, chemise de maille, Il y passe le plus clair de son temps.
petit bouclier, anneau de
protection +2, potion de force Snertis est originaire de la ville de
de géant (+2 attaque et DM Port-Libre. Il accompagne Ama-
pendant 10 tours). range depuis près de dix ans et lui
est très loyal. Il est en charge de la
Snertis sécurité du sanctuaire et prend sa

122
5
fonction très à cœur. Il est très rude semblent surgir des vents puissants.
et craint par ses hommes. Des anges planent à la faveur de
ces courants favorables. L’arche en
25. Chambre de Snertis question est la même que celle pré-
La chambre de Snertis est assez sente dans la salle 6 du même étage.
confortable. Elle comporte un lit
double, un chevet, une armoire et 2. Mosaïque
un grand tapis. Snertis garde ses
La décoration de cette pièce donne
richesses dans le chevet de son lit. Il
l’impression d’évoluer au milieu
s’agit d’une bourse contenant 25 po,
d’êtres ailés. Certains représentent
52 pa, 107 pc.
des créatures familières comme des
archers ailés alors que d’autres res-
Étage semblent plus à des créatures de cau-
chemar. Il s’agit de créatures bipèdes
1. Palier à face de chacal, possédant des serres
en guise de pieds et de grandes ailes
Le mur Nord de ce grand palier est
de vautour. Elles sont armées d’arcs
peint. Il abrite une grande arche d’où
et de flèches. Les deux types de créa-

123
tures se livrent une guerre sans mer- Geriseb est une belle jeune femme
ci. La description correspond à celle brune d’une trentaine d’années. Son
Geriseb Beaux Yeux du Jarraseen, voir page 130. surnom vient de ses magnifiques
yeux aux effets ravageurs. La jeune

FOR +0 DEX +4* CON +0


NC 2
3. Suite femme est le meilleur agent de ren-
seignement d’Amarange, dont elle
INT +0 SAG +0 CHA +4 Cet ensemble de pièces constituait est occasionnellement la maîtresse.
DEF 17 PV 16 Init 18
une véritable suite. Elle a mainte- Leur association dure depuis des an-
Dague +6 DM 1d4+1 nant été réaménagée en apparte- nées et a été profitable à la belle. Elle
ments communs s’organisant autour a même commencé à étudier avec
Voie des illusions rang 5 d’un salon central. Geriseb Beaux succès la magie. Geriseb n’est pas
Équipement : Trois dagues, Yeux, Annita de Caurel, Ismaël et les une fanatique. Elle a appris d’Ama-
une fronde avec 20 billes triplés d’Oguer vivent ici. range qu’être pris, c’est être mort et
de fronde, un magnifique
La porte d’accès au salon n’est pas elle n’a aucune envie de mourir. Aus-
médaillon d’argent décoré
fermée à clef mais comporte une pe- si, si elle sent que les choses tournent
d’un rubis (collier de
tite clochette pour prévenir les occu- mal et que sa vie est en danger, elle
Charisme : +1 au Mod. de
pants de l’arrivée de quelqu’un. n’hésitera pas une seconde à quitter
CHA), potion de lévitation
(voir moine), ceinture de Le salon est une pièce très confor- l’endroit sans prendre plus de risque.
composants. table. Le sol est entièrement couvert de Elle abandonnera même son pré-
tapis. Le mobilier se compose de deux cieux livre de sorts s’il le faut.
divans, d’une table de réception entou- B. Appartement d’Annita de
rée de six fauteuils, d’un bar en chêne
Caurel et d’Ismaël
Uritar, Stanislas et et de quelques étagères contenant
divers jeux de sociétés (échec dragon, La porte est protégée par un sort
Gina d’Oguer dés, tarot, etc.). Certains de ces objets de Blocage (rang 2 de magicien,
sont faits en matériaux semi-précieux. porte enchantée : solidité 20, RD
NC 1
Ils valent 30 pa à eux tous. 10). L’intérieur comporte un grand
FOR +0 DEX +4* CON +0 lit à baldaquin, une grande armoire
INT +0 SAG +2 CHA +0 Les occupants des appartements se
contenant quelques vêtements de
trouvent en général dans cette pièce
DEF 16 PV 10 Init 18 femme, une commode avec des
à se distraire. Les portes d’accès à
Épée courte +5 DM 1d6 habits d’homme, une table et enfin
leurs chambres respectives sont tou-
deux fauteuils. À en juger par la
Attaque mortelle (L) : Une jours fermées à clé.
légère couche de poussière qui re-
attaque similaire à l’attaque
A. Appartement de Geriseb couvre tout, cette chambre n’est visi-
sournoise du voleur, qui
Beaux Yeux. tée qu’occasionnellement. Quand ils
doit être exécutée de dos
ou par surprise. La créature sont au sanctuaire, Annita et Ismaël
La porte est fermée à clef (Difficulté
obtient un bonus de +5 en logent ici. Ils y passent le plus clair
20 pour crocheter). Il est évident que
attaque et ajoute 1d6 aux de leur temps, en attendant de ren-
la pièce est occupée par une femme
DM. La créature obtient contrer Amarange pour lui faire leur
de goût. Tout ici va dans ce sens, de-
aussi un bonus de +5 aux rapport, puis repartent à leurs af-
puis les tentures qui ornent les murs
tests de discrétion. faires à Monastir. Le couple ne garde
jusqu’à la délicate odeur de parfum
rien de précieux ici.
Pouvoir : Télépathie entre qui y plane. Le mobilier de la pièce
eux ! se compose d’un large lit aux draps C. Appartement des triplés
Équipement : Épée courte, de soie rouge, d’un gros coffre fermé d’Oguer
deux dagues, armure de à clé, d’une table de maquillage en
Trois lits simples sont alignés contre
cuir, vêtements sombres. désordre et d’une petite commode
le mur Est de cette pièce. Chacun dis-
contenant des vêtements de femme.
pose d’un petit chevet et d’un coffre
Le coffre contient le livre de magie de
à son pied. Cette chambre est celle
Geriseb ainsi que sa fortune person-
d’Uritar, de Stanislas et de Gina
nelle, soit 24 po et 20 perles de 10 po.
d’Oguer, des triplés. Le trio n’utilise

124
5
cette pièce que comme chambre.
Chaque coffre contient des vête-
6. Porte des vents
ments de rechange. Celui d’Uritar, le Le couloir face au vitrail comporte
plus au Nord, contient également le quatre alcôves vides dont les statues
trésor de la famille : trois agates de ont été enlevées. Il mène à une vaste
10 po chacune, deux bourses conte- salle nue dont la porte a été visible-
nant 25  po chacune et trois flacons ment arrachée. La porte est introu-
de sang feu (Poison ). Les Oguer vable. Une arche de pierre couverte
connaissent bien ce poison et ils en de signes étranges se dresse au centre
enduiront leurs dagues s’ils en ont le de la pièce. Elle fait 6 mètres de large
temps. et 8 de haut. Elle supporte un rideau
immatériel aux reflets bleutés, par-
Uritar, Stanislas et Gina d’Oguer couru de petits arcs électriques. Ce
sont des triplés (deux frères et une rideau est le signe visible de la pré-
sœur), tous bruns aux yeux noirs. sence à cet endroit d’une porte entre
Bien que de sexes différents, ils se le plan de l’air et le plan matériel.
ressemblent tellement qu’ils sont Une personne lisant les inscriptions
capables de passer les uns pour les magiques de l’arche (test d’INT diffi-
autres. Après des années de forfai- culté 15 pour un lanceur de sort) est
ture, les trois ont été pris et jetés en à même de le comprendre.
prison pour vol aggravé. Remarqués
par Amarange, celui-ci a réussi à les La porte, que les prêtres d’Andalf
faire sortir et, depuis, ils sont deve- avaient nommée la porte des vents,
nus des éléments importants de son ne peut être ouverte que par un prêtre
réseau de malfrats. Ils n’ont pas de d’Oumaros ou un lanceur de sort de
rôle spécifique au sein de l’organi- niveau 9 ou plus connaissant la Voie
sation, mais sont capables de rem- de l’air. Son ouverture crée un appel
placer ou d’assister quiconque au d’air très brutal qui aspire à travers la
pied levé. Ils travaillent toujours porte tout ce qui se trouve à moins de
ensemble. Les trois ont développé un 30 mètres (test de FOR difficulté 15
talent de télépathie entre eux. Ce don pour résister). Lors de sa dernière ou-
du ciel leur permet de communiquer verture, la porte de la salle et les sta-
rapidement jusqu’à une distance de tues du couloir ont été littéralement
50 mètres. Ce pouvoir leur permet de emportées par l’ouverture de la porte.
coordonner facilement leurs actions Lors de cette dernière ouverture, un
et les rend excessivement dangereux. Jarraseen en profita pour prendre
Ils sont très loyaux entre eux et en- pied sur le plan matériel. Sa pre-
vers Amarange. mière action fut de transformer celui
qui l’avait invoqué en son semblable,
4. Chambre puis de semer avec lui la terreur
Cette pièce n’a pas encore été allouée dans le sanctuaire. Après des jours
à qui que ce soit. Elle ne contient de combat et la mort de nombreux
qu’un matelas et un sommier. prêtres, les Jarraseen ont finalement
été défaits. Un est mort et le second
5. Vitrail est emprisonné dans une flasque de
fer qui est enfermée dans le sous-
Cet énorme palier est illuminé par sol (salle 5B). Les prêtres survivants
la lumière traversante d’un vitrail choisirent alors d’abandonner le
qui orne le mur Ouest. Celui-ci est sanctuaire. Ils emportèrent ce qu’ils
circulaire et représente une tornade pouvaient, laissant derrière eux de
balayant tout sur son passage. Des nombreuses richesses.
êtres ailés l’accompagnent.

125
Cette salle est très mystérieuse pour coudre avec les PJ. Cette fois-ci, il ne
les bandits, qui évitent d’y aller, crai- recule pas et combat jusqu’à la mort.
gnant que quelque chose ne sorte de
la déchirure sous l’arche. 8. Salon
7. Chambre de Sifmo La porte de cette pièce est fermée à
clé et protégée par un sort de Blocage
La porte de cette pièce est fermée à clé (rang 2 de magicien, porte enchan-
(difficulté 20 pour crocheter) et piégée tée : solidité 20, RD 10). Le salon qui
avec une aiguille empoisonnée. se trouve à l’intérieur est meublé et
Aiguille empoisonnée : Ce piège décoré avec beaucoup de goût. Une
se déclenche lorsque la cible force grande table de réception entourée
l’ouverture ou la crochète. Détecter de six larges fauteuils se trouve en son
SAG 20, désamorcer INT 10. Effet : centre. De nombreuses aquarelles
poison rapide, 2d6 DM si test de égayent la pièce. Le mur Est, quant à
CON difficulté 10 raté. lui, est recouvert par un grand miroir
d’argent. Un coin bar est aménagé au
L’odeur qui plane dans cette salle fait
Sud. C’est ici qu’Amarange passe le
plutôt penser à une ménagerie. Le dé-
plus clair de son temps.
sordre qui y règne est incroyable. Il y
a des vêtements et des restes de repas
un peu partout. Le lit est en bataille
9. Chambre d’Amarange
et les meubles sont pour la plupart Cette chambre est délicatement parfu-
renversés. Ce désordre est le résultat mée d’encens. Le lit se trouve à l’extrême
d’une des terribles colères de l’occu- Est de la pièce. Il est très confortable
pant de cette pièce, Sifmo. mais sans fioriture. Un mannequin
d’entraînement se trouve dans le coin
S’il a survécu aux rencontres avec les
Nord-Ouest de la pièce. Un coffre et une
PJ, le nain se trouve là prêt à en dé-
armoire se trouvent non loin. Ils ne sont
pas fermés et ne contiennent que des
vêtements rouges ou noirs. Cette pièce
ne contient rien de valeur, mais le coffre

es re le vé s qu e vo us nous avez fait parvenir possède un double fond qui nécessite


« L
grettable que l’outil du
un test de SAG (détection) difficulté 20

gr is an ts . I l es t re pour être décelé.


sont ,
e no m ne pu is se tra vailler un peu plus vite Le compartiment secret contient une
mêm e, cela devrait payer.
liasse de comptes similaire à ceux que
av ec de la pa tie nc les personnages avaient déjà trouvés
mais, temps utile de la clôtur
e dans le carnet de Sifmo, mais, cette
s vo us av er tir on s en
Nou s nécessaire de tuer la
fois, l’ensemble des opérations appa-

co m pt es . I l se ra al or raît ici. Les sommes en jeux sont hal-


des pas de n’importe quelle lucinantes et feraient pâlir d’envie un
e au x œ uf s d’ or , m ai s
poul t
en cette af faire sauron
dragon. 100 000 pa plus 10 000 pa

man iè re . N os as so ci és par mois supplémentaire passé par

l’effet recherché. Vous


les PJ au service du barde ont été
is in er af in d’ ob te ni r
la cu er en un lieu qui leur
dispersées au moment où les PJ

ez do nc la le ur am en découvrent ces chiffres. Toutes les


devr é en temps voulu. »
grandes villes des Marches sont
. I l vo us se ra in di qu concernées. Une dernière lettre,
sied portant un simple cachet de cire
noire brisé et sans sceau, contient
les instructions ci-contre.

126
5
Cette lettre a été rédigée par un prêtre- 12). Le trésor des faux monnayeurs
sorcier de Kathang, nation pour la- est entreposé ici, méticuleusement
quelle Amarange travaille en réalité. rangé sur des étagères. Ce trésor est
Les alliés auxquel il est fait allusion sont surtout monétaire. Il consiste en 43
les drows. Le moment venu, il est prévu cassettes de bois contenant chacune
de sacrifier Emarin lors d’un rituel qui 50 po et 18 cassettes contenant des
aura pour effet de faire cesser l’enchan- pièces diverses (surtout des pa) pour
tement qui transforme les pièces de une valeur totale de 345 po. Divers
fer en pièces d’argent, provoquant un objets trouvés dans la salle [RdC 18]
séisme financier de grande ampleur. se trouvent également là. Il s’agit
d’un ancien tableau représentant
10. Trésor des faux un aigle (valeur 100 po), d’une flûte

monnayeurs de pan en ivoire plaquée de nacre


(200 po), une série de cinq peignes
La porte Sud de cette pièce est fer- à cheveux en argent (25 pa chaque),
mée à clé et protégée par un sort une bouteille en cristal avec 6 verres
de Blocage (rang 2 de magicien, assortis (80 po le tout), un grimoire
porte enchantée : solidité 25, RD ancien présentant le panthéon des

127
dieux (10 po, en assez mauvais état) tuaire du même nom. Mais la pré-
et une paire de lorgnons (5 po). Le sence du Jarraseen (salle 5B) a depuis
livre de sorts d’Emarin Grisant se longtemps corrompu la dépouille du
trouve également ici. noble moine, la transformant au-
jourd’hui en mort-vivant. Dès que des
Momie 11. Balcon personnes s’approchent de la porte de
La momie est un mort- C’est de ce balcon, qui s’ouvre sur le la crypte où il est enfermé, le monstre
vivant couvert de temple (salle RdC 17) à une hauteur se met à murmurer. Une personne
bandelette, un cadavre de 6 m environ, que le grand prêtre qui écoute à la porte peut entendre
animé par la magie du du sanctuaire officiait. Il n’y a rien ce bruit en réussissant un test de SAG
génie malfaisant. La momie (perception) difficulté 10.
d’intéressant ici.
fait preuve d’une haine La porte d’accès à la crypte est fer-
des vivants qui dérangent
son sommeil et d’une force
12. Ancienne sacristie mée à clef et piégée. Si le piège n’est
C’est ici que le grand prêtre entrepo- pas désamorcé, l’ouverture provoque
impie qui défie les lois de la
sait ses vêtements religieux. Cela fait l’expulsion d’une nuée de fléchettes
physique.
bien longtemps qu’il n’y a plus rien ici. dans les 9 mètres devant la porte.
NC 5, créature non-vivante Les projectiles sortent des murs et du

Sous-sol
FOR +5* DEX +1 CON +3* plafond. Toute personne se trouvant
INT -2 SAG +2 CHA -2 dans cette zone prend 2d10 points de
dégâts. Il est possible de se protéger
DEF 17 PV 55 Init 13
Coup +8 DM 1d6+9 +
1. Couloir mortuaire de ce piège en se cachant dans les
Ce grand couloir très sombre est dé- alcôves. La porte est en mauvais état
putréfaction
coré de motifs de crânes et de sque- (solidité 15, RD 5).
Voie des créatures
lettes gravés dans les murs. Ceux-ci La crypte est une pièce octogonale
magique rang 1 (RD 5 sauf
contre le feu) ne sont pas menaçants et semblent de 9 mètres de diamètre couverte de
au contraire accueillir le visiteur et poussière. Un sarcophage de pierre
Capacités l’inviter à venir les rejoindre. L’en- sculpté de motifs d’oiseaux se trouve
Putréfaction : Toute droit est sec et froid. en son centre, le couvercle ouvert.
créature blessée par une Il contient la momie d’Andalf qui
momie doit faire un test 2. Catacombes s’anime dès que quelqu’un entre
de CON difficulté 12 ou dans la pièce.
Ces petits couloirs sont percés de
contracter une horrible
niches fermées par des plaques de Une fois le monstre défait, les PJ
maladie qui occasionne le
cuivre de 30 cm par 50 cm. Chaque pourront inspecter l’intérieur du sar-
pourrissement rapide de ses
plaque est gravée et protège une urne cophage à loisir. Le seul objet qu’An-
chairs. Une sorte de lèpre
de terre cuite dans laquelle se trouvent dalf ait emporté dans sa dernière de-
fulgurante. La victime subit
les cendres d’un ancien prêtre d’An- meure est un magnifique serre-tête en
1d6 DM par tour pendant 5
tours. Tant qu’elle est sous dalf. L’inscription en osgildien ancien or blanc représentant un aigle. L’objet
l’effet de la putréfaction, rapporte le nom du défunt et son rang. vaut près de 1500 po, il est gravé à l’in-
il n’est pas nécessaire de Une dizaine de niches ont été visi- térieur du mot Parnesir, qu’il faut pro-
réaliser un nouveau test de tées, mais il semble qu’on ait pris noncer pour activer les pouvoirs. Une
CON lorsque la victime est soin de ne rien profaner. Aucune fois activé et porté, il confère un bonus
la cible d’une attaque de la niche ne recèle de richesse quel- de +5 aux tests de perception basés sur
momie. conque. Ce privilège était réservé aux la SAG et un bonus de +2 en attaque
L’utilisation de la capacité plus grands prêtres comme Andalf, et +1 aux DM quand on tire à l’arc en
de prêtre Guérison (Voie par exemple. le portant. Ces bonus sont cumulables
des soins, rang 4) permet de avec d’autres bonus éventuels.
soigner cette maladie. 3. Crypte d’Andalf 4. La porte des runes
C’est à cet endroit que repose la mo-
mie d’Andalf, le fondateur du sanc- Cette porte de bois est couverte de
signes magiques que tout prêtre

128
5
reconnaîtra comme des signes de génie prisonnier. Il suffit de débou-
protection contre les créatures mau- cher la flasque. De même, il suffit de
vaises. Ces scellés magiques ont visi- se concentrer et de commander par la
blement été forcés puis des planches pensée (action limitée) pour enfermer
ont été clouées en travers de la porte une créature extraplanaire dedans.
pour en interdire l’accès. En écou- Au moment où il est retiré de la
Brume vampirique
tant à la porte, un personnage peut flasque de fer, le bouchon est projeté NC 4, créature non-vivante,
discerner un bruit d’eau qui coule. au loin comme celui d’une bouteille taille grande
FOR -4 DEX -2 CON +5*
5. Caverne humide de champagne (test de DEX diffi-
culté 15 pour le garder en main). La INT -2 SAG +0 CHA -4
La caverne qui se trouve au-delà de la flasque est alors saisie de violents DEF 8 PV 33 Init 10
porte est très humide. Elle est baignée soubresauts tandis qu’un puis- Vampirisation +8 DM 2d6
dans une brume glaciale qui s’élève à sant tourbillon de vents noirs s’en
1 m d’un sol couvert de flaques d’eau. échappe (test de FOR difficulté 15 Capacités
C’est dans cette atmosphère sinistre pour ne pas lâcher la flasque qui est Vampirisation : La brume
que les prêtres d’Andalf livrèrent leur projetée à 2d6 mètres). vampirique régénère autant
dernier combat contre les Jarraseen. de PV que de DM infligés.
Les cadavres de cinq prêtres sont ca- Le tourbillon devient une petite Engourdissement : Toute
chés par la brume. Trois d’entre eux se tornade dans laquelle une sil- créature blessée par la
trouvent dans la zone Nord, deux dans houette se découpe progressive- brume vampirique doit
la zone Sud. Tous sont couverts d’un ment et se solidifie. La créature hu- réussir un test de CON
dépôt de roche. En revanche, la brume manoïde qui prend forme est dotée difficulté 15 ou être Ralentie
cache également les cadavres assez d’une tête de chacal et affublée des au prochain tour (une
frais de deux bandits. Ces malheureux membres inférieurs et des ailes d’un seule action, action limitée
ont été vidés de leurs fluides vitaux vautour. De ses mains griffues elle interdite).
par les brumes vampiriques qui vivent manipule un arc noir et le bande Immunité aux armes :
dans cette caverne. Rien d’intéressant dans votre direction ! La brume vampirique
ne se trouve sur les deux cadavres. est immunisée aux DM
A. Une brume vampirique vit ici. provenant de sources
Ce génie de l’air malfaisant uti-
Elle est maintenue en vie par l’aura physiques (armes) sauf s’il
lise un arc et des flèches magiques
maléfique du Jarraseen en 5B. Éter- s’agit d’armes magiques.
pour abattre ses proies. Des siècles
nellement affamée, elle attaque toute Une arme magique lui inflige
de confinement ont rendu fou le
personne qu’elle détecte. 1d6 DM par point de bonus
Jarraseen. Aussi, s’il est libéré, il
magique (2d6 pour une
attaque sans discernement tous
arme +2). Le personnage
Vous traversez la brume blanchâtre ceux qu’il voit. Si les PJ fuient, il les
peut ajouter son Mod. de
qui recouvre le sol de la caverne, mais, poursuit jusqu’à ce qu’ils soient tous SAG aux DM (seulement
à votre surprise totale, elle semble morts ou qu’il soit lui-même tué. S’il lorsqu’il utilise une arme
agitée par un courant d’air invisible et est abattu, le Jarraseen et tout son magique).
remonte le long de vos hanches. Un équipement disparaissent dans un
tourbillon de fumées noires. Sans esprit : Aucune âme
froid intense engourdit vos membres
n’habite la brume, elle est
inférieurs tandis que l’abominable
brouillard change de couleur pour 6. Prison de luxe immunisé à tous les sorts qui
affectent l’esprit (INT, SAG
prendre une teinte rosée ! La porte de cette pièce est fermée et CHA).
à clef (Annita ou Snertis détiennent
Lenteur : La brume ne se
B. La flasque de fer contenant le la clef) et protégée par un sort de
déplace que de 10 mètres
Jarraseen se trouve dans la brume à Blocage (rang 2 de magicien, porte par action de mouvement.
cet endroit. C’est un objet couvert de enchantée : solidité 20, RD 15). Em-
signes magiques et fermé par un bou- arin Grisant y est retenu prisonnier.
chon hermétique en fer. Il n’existe pas La pièce est organisée comme une
de mot de commande pour libérer le cellule de prison mais un peu plus

129
Jarraseen confortable et, surtout, plus grande. effet la quantité de fausse monnaie
Il y a un lit en paille, une petite table qui a pu être disséminée (voir plus
NC 5 avec une chaise et un fauteuil. loin). Une fois le sage libéré par les
FOR +0 DEX +4* CON +0 personnages, ces derniers peuvent
Comme nous l’avons précisé dans
INT +2 SAG +3* CHA +0 profiter de son savoir et en apprendre
la description du Plan d’Amarange,
DEF 20 PV 46 Init 18 le sage est terrorisé. Il a mauvaise un peu plus sur la signification du
Arc court +10 DM 1d6+3 mine, des cernes sous les yeux et une fameux texte découvert dans le
Morsure et griffes +8 DM vilaine cicatrice lui barre la joue du sanctuaire de Trenner. Toutefois, ils
2d6 coté de son oreille manquante… doivent auparavant reconduire le vieil
homme chez lui et lui laisser le temps
Voie des créatures
magique rang 1 (RD 5 sauf 7. Laboratoire de mener à bien ses recherches.
contre les armes magiques
et la magie)
C’est dans ce grand laboratoire
d’alchimie qu’Emarin Grisant est
Le devenir d’Amarange
Tir rapide (L) : Le Jarraseen contraint de travailler pour les faux Il est très probable qu’Amarange ne
peut tirer deux flèches dans monnayeurs. Il y prépare des pièces de soit ni tué ni capturé par les PJ. Le
le tour. fer qu’il transforme ensuite en pièces plan des mystérieux commanditaires
d’argent grâce au sort d’Or des fous. Le d’Amarange n’était pas seulement de
Flèche contagieuse : gagner de l’argent en fabricant de la
Les blessures causées par laboratoire est sommairement équipé,
mais juste assez pour l’unique usage fausse monnaie, car, entre l’infras-
les flèches du Jarraseen
qu’on lui ordonne d’en faire. tructure nécessaire et le coût des
causent les mêmes effets
composants, en particulier les éclats
que la maladie des momies. A. Ce petit réduit est utilisé comme
d’ambre, la rentabilité n’était pas
La victime doit faire un réserve de composants pour Ema-
formidable. Le but était d’inonder
test de CON difficulté 12 rin. C’est là qu’il entrepose les éclats
les deux grandes nations alliées des
ou contracter une horrible d’ambre dont il a besoin pour masquer
Terres d’Osgild de fausses pièces. Il
maladie qui occasionne le la falsification des pièces. Il y a là 54
pourrissement rapide de s’agit avant tout d’une bombe à retar-
morceaux d’ambre de 25 pa chacun.
ses chairs. Elle subit 1d6 dement ! Il est en effet prévu qu’au
Il en consomme 5 par jour. L ‘endroit
DM par tour pendant 5 moment opportun, l’enchantement
contient également de nombreux mor-
tours. Tant qu’elle est sous qui permet de camoufler la fausse-
ceaux de fer destinés à être fondus.
l’effet de la putréfaction, monnaie cesse brusquement, révélant
il n’est pas nécessaire de
réaliser un nouveau test de
8. Ancienne salle de la totalité des pièces pour ce qu’elles
sont… du fer de mauvaise qualité,
CON lorsque la victime est crémation plongeant les deux nations dans un
chaos financier très problématique.
blessée par une nouvelle
Cette pièce contient un four de créma-
flèche. Mais pour cela, il faudra un événe-
tion en parfait état. Emarin s’en sert
Vol : Le Jarraseen peut pour fondre les objets en fer désossés ment déclencheur particulier. La mort
se déplacer en vol de dans la salle de la fontaine et couler des d’Emarin. Plus précisément son sacri-
30 mètres par action de pièces de fer. Parfois, un bandit (ou un fice lors d’un rituel bien particulier…
mouvement lorsqu’il PJ) est assigné là pour l’assister. Les PJ n’en ont donc pas fini avec le
dispose de suffisamment vieux sage et le plan machiavélique des

Épilogue
d’espace. commanditaires d’Amarange.
Tactique : À chaque tour, En attendant ce moment, le barde
le Jarraseen essaye de La prise du pic d’Andalf ou même la prend tout son temps pour se rensei-
tirer sur une cible située à simple libération d’Emarin Grisant gner sur les PJ et leurs activités. Il ap-
distance. Si toutes les cibles porte un coup fatal aux activités des prend ainsi qu’ils sont à la recherche
sont au contact, il utilise faux-monnayeurs dans la région. de l’explication d’un texte mystérieux.
une action de mouvement Maintenant, le temps passé sous D’une manière ou d’une autre, Ama-
pour rompre le contact et l’emprise de la magie d’Amarange est range fera alors tout pour se venger
pouvoir tirer. important. Cette durée détermine en d’eux et pour récupérer l’original ou

130
5

une copie du texte en question. Il raconte son histoire non sans une Thyleen se jette sur le
espère ainsi arriver à la cité d’airain certaine gêne (voir le scénario pré- démon qui a déjà frappé
et à son supposé trésor avant les PJ. cédent). Il est en mauvaise santé et Caliostro l'ensorceleur de
À partir de maintenant, le barde de- très déboussolé par des mois d’incar- plein fouet avec ses projec-
vient une plaie constante pour les PJ. cération sans voir le jour. Il lui fau- tiles de mort...
Le MD est encouragé à harceler les PJ dra cinq jours entiers avant d’être
régulièrement comme bon lui semble capable de voyager.
: attaque de voleurs, accusations de Quand les PJ lui parlent de leur pro-
vols, poisons dans leurs boissons, etc. blème et du mystérieux texte elfique,
Rappelons qu’Amarange est plein de il dit qu’il sera très honoré de les aider
ressources et qu’il compte de nom- mais que, malheureusement, il ne
breux amis en haut lieu. peut le faire qu’à Monastir, là où se
trouvent ses chers ouvrages. Désor-
Le récit d’Emarin Grisant mais, il travaillera évidemment gra-
Une fois libéré, Emarin remercie tuitement pour les PJ autant de fois et
chaleureusement ses libérateurs et aussi longtemps que nécessaire.

131
Emarin Grisant Retour à Monastir
Forgesort/Érudit niveau 5 Le voyage vers Monastir se déroule
NC 2 sans encombre. Le retour d’Emarin
provoquera la joie de ses amis et
FOR -1 DEX +1 CON +0
voisins. Ainsi, les PJ se verront invi-
INT +3* SAG +0 CHA +1 tés un peu partout en ville pour les
DEF 11 PV 20 Init 18 remercier de leur gentillesse. Chaque
Mains nues +3 DM 1d4-1 temporaire personnage prendra quelques kilos
pendant les deux semaines suivant
Voie de l’Érudit rang 5
leur retour. Comme les recherches
Voie du métal rang 2
d’Emarin Grisant dureront exacte-
Or des fous : Ce sort remplace Métal ment 7 semaines, il leur reste donc
brûlant en rang 2 de la Voie du métal. 5 semaines pour s’entraîner et pas-
Il permet de créer 10 pièces d’argent ser au niveau 6. Étant donné leur
ou une pièce d’or par niveau du popularité, ils trouveront toujours
lanceur de sort. Les pièces une bonne âme pour leur enseigner
sont des répliques exactes de ce qu’ils désirent, à condition que le
pièces ordinaires, mais elles
MJ estime que c’est dans la mesure
disparaissent à la fin du
du possible à Monastir.
sort : au bout d’une heure
par rang où si le sort est à Toutes les deux semaines, Emarin
nouveau utilisé. leur fait un point sur l’avancée de ses
Grâce à son érudition en travaux et leur donne un des rensei-
alchimie et aux livres gnements qui leur manquait encore,
de sa bibliothèque indiqué en pages 86-87 du scénario
personnelle, Emarin Les faux-monnayeurs.
a réussi à trouver un Au bout de sept longues semaines
procédé pour rendre de recherche, Emarin invite tous
le sort permanent en les PJ à dîner. Il leur annonce qu’il
utilisant des pièces n’a rien découvert de plus. Toutes
de fer, de l’ambre les références viennent de l’époque
et quelques autres d’avant l’empire dont il n’est pas spé-
composants. Cela lui
demande deux heures
de travail pour créer
50 pa et il fait cela
environ six fois par
jour, ce qui représente
la somme considérable
de 300 pa chaque jour.

Emarin

132
5
cialiste. C’est une époque qui se situe
il y a plus de 2500 ans.
Cependant, il a une solution. Lors
Pour mémoire
de ces recherches, il a trouvé des Notez quelque part (dans la marge
écrits faisant référence à un sage spé- de cette page par exemple) le
nombre de jour/mois que les PJ
cialisé dans cette époque reculée. Il
ont mis pour stopper le trafic de
s’agit d’une femme, Célestine, vivant
fausse monnaie au pic d’Andalf.
en recluse en bordure de la forêt de
Chaque mois a permis de produire
Hautesylve au pied des Serres du
7 500 pa supplémentaires. Cette
monde. Il ne la connaît pas, mais il
durée sera un indicateur qui
tient de source sûre que son savoir
servira à déterminer le niveau
est immense. Il recommande aux PJ de déstabilisation atteint si
d’aller la voir. Elle saura certaine- jamais, dans l’avenir, le plan des
ment les renseigner. commanditaires d’Amarange était
Si les personnages ont pris connais- mené à bien.
sance de la lettre cachée dans le
double fond du coffre d’Amarange
et comprennent ce que cette lettre
implique, ils prendront des mesures
pour mettre le sage en lieu sûr. C’est
le seul moyen de lui sauver la vie.
Encore faut-il trouver un lieu assez
éloigné et suffisamment sûr pour
qu’Amarange ne le retrouve pas. Le
château de Clairval, où veille le baron
Rodrick, est sans doute le meilleur
endroit qu’ils connaissent. L’ancien
voleur « aveugle » devenu baron est
en effet particulièrement coriace et
difficile à surprendre…

133
Scénario 6
La Vallée des songes
Caliostro l’ensorceleur s’avance méfiant. Tout à coup,
la silhouette assise sur le trône bondit. La cape vole. Une
symphonie sinistre de cent serpents siffle sur la tête de la
créature. L’homme de magie avait senti le coup venir, ferme
les yeux et s’abrite derrière sa cape. Il perçoit la magie du
monstre antique qui tente de le paralyser. Il sait qu’il n’aura
pas de deuxième chance. Son bâton de pouvoir est prêt à
frapper mais tout à coup, il n’est plus très sûr de l’emplace-
ment de Méduse. S’il rate, c’est la mort. S’il ouvre les yeux,
c’est la mort. La chance a toujours été sa meilleure alliée…

134
6

135
dont les bords sont si parfaitement

La Vallée des songes


ajustés que les joints sont, encore
aujourd’hui, quasiment invisibles.
Chaque bloc occupe toute la largeur
de la chaussée, soit six mètres, pour
autant de longueur (et trois mètres

Anathazerïn Un peu de contexte


Le royaume elfique de Hautesylve
d’épaisseur). Chacun de ces mono-
lithes porte la rune du tailleur nain
qui l’a façonné ainsi que des runes
Scénario 6 correspond géographiquement à la magiques à la signification oubliée
forêt du même nom. Depuis d’in- (INT difficulté 25 pour savoir qu’elles
En quelques mots... nombrables générations, les elfes
sont gouvernés par une reine. La sou-
ont rapport au voyage). La chaussée
est constituée de dizaines de mil-
Sur les conseils d’Emarin,
les personnages partent à la veraine actuelle se nomme Galaëlle liers de ces blocs (environ 120 000)
recherche de Célestine, sage Main d’étoile. En temps normal, et elle reliait la porte occidentale de
spécialisée dans la période les visiteurs sont autorisés à entrer Kaerimbor à la porte orientale de
pré-empire. Ils doivent dans le royaume lorsqu’ils ont une Kaer-Ündun, les deux cités naines,
traverser Hautesylve, mais, raison valable de s’y rendre, généra- en passant par Syndoril, la capi-
pour une raison inconnue, lement pour du commerce ou pour tale des elfes. Il se murmure que la
les elfes ont fermé leurs fron- consulter un sage. Les elfes hauts quantité de pierre utilisée fut si co-
tières. Les voici donc obligés sont en effet particulièrement répu- lossale que c’est ainsi que serait né
de contourner le royaume tés pour leur érudition. Pour la plu- le Val Clos des monts Argentés. La
elfique avec l’aide d’un guide part des étrangers, la visite se limite chaussée est interrompue en un seul
présenté par Maëla. Une fois à Syndoril, la Cité aux blanches endroit, au niveau de Monastir où
dans la vallée des songes, ramures, capitale du royaume. Les les humains ont extraits les blocs sur
les PJ croisent à nouveau elfes sylvains, quant à eux, vivent plusieurs kilomètres pour construire
Tinsirith et Aram qui sont en dans la forêt et empêchent les visi- l’enceinte de la cité ! Ce faisant, ce
quête des mêmes rensei- teurs de s’y « égarer » par inadver- jeune peuple ignorant a mis fin, sans
gnements qu’eux. Ensemble, tance. Pour leur propre bien. Car la le savoir, à un enchantement puis-
pourront-ils franchir les forêt des elfes reste très sauvage et sant qui permettait de diviser consi-
épreuves pour consulter le les créatures qui y vivent ne sont pas dérablement la durée du voyage sur
gynosphinx ? toutes inoffensives. la route…
Pour se rendre en Hautesylve de- Si, au départ, la construction de la
puis les Marches du Piémont, le route avait été décidée d’un commun
voyageur passe normalement par accord entre elfes et nains, le fait
Bonlieu. Cette ville-frontière tire que la capitale des elfes, Syndoril,
ses richesses du commerce avec les soit placée sur une route reliant les
Fiche technique elfes, et sa renommée d’une course
de char annuelle sur la Chaussée
royaumes septentrionaux et méri-
dionaux des nains finit par affecter
TYPE • Voyage/Nature/ des Anciens. l’orgueil de certains elfes. D’autant
Illusion La Chaussée des Anciens fut plus lorsqu’ils entendaient quelques
PJ • 4 personnages de niveau 6 construite il y a plus de trois millé- nains qualifier leur cité de «  petite
ACTION  naires grâce à la puissante magie étape confortable ». C’est sans
AMBIANCE  des hauts elfes et l’expertise de la doute une des raisons qui poussa les
INTÉRACTION  pierre des ingénieurs nains. Cette hauts elfes à ériger la formidable cité
INVESTIGATION  route est l’exemple le plus éloquent d’Anathazerïn et à en faire leur nou-
de ce que la coopération des deux velle capitale pendant cinq siècles…
peuples permettait de réaliser, Jusqu’à sa terrible perte.
avant qu’ils ne se fâchent… Elle est Bien entendu, la plupart de ces in-
constituée d’énormes blocs de pierre formations doivent rester inconnues

136
6
des PJ. La vérité a été oubliée depuis
longtemps.
La Chaussée des Anciens
Effectivement, après seulement une
Aujourd’hui encore, la route est un heure de marche, les personnages
axe commercial majeur entre le Nord font leur premiers pas sur l’antique
et le Sud, Xelys, Monastir et Syn- route construite par les elfes et les
doril. Les marchands apprécient son nains avant l’avènement de l’empire
revêtement où leurs chariots peuvent d’Osgild (voir contexte). Cette voie
rouler presque deux fois plus vite parfaitement plane leur permet
qu’ailleurs sans risque de casse. Mais d’avancer d’un bon pas, ils croisent
le tableau n’est pas totalement idyl- de nombreux chariots de marchands
lique. Les blocs parfaitement alignés qui roulent en sens inverse.
ne suivent pas les petits mouvements
de terrain et il n’est pas rare qu’ils En fin de matinée, Les PJ arrivent
surplombent la campagne environ- sur les rives de l’Arne, le puissant
nante d’un mètre ou deux. Il n’est court d’eau qui se jette dans la Lorme
donc pas possible d’entrer ou de sor- en aval de Monastir. Pour le franchir,
tir de la Chaussée à sa guise, en parti- les personnages doivent emprun-
culier pour les chariots et parfois aus- ter un pont impressionnant en tout
si pour les chevaux, selon la hauteur point : une seule arche de pierre
de la « marche ». Il faut trouver un blanche de près de cinquante mètres
endroit qui s’y prête naturellement ou de long. Une merveille d’architecture
profiter des rampes construites par elfique couplée à la solidité d’un ou-
les habitants, à proximité des locali- vrage nain.
tés, pour accéder à la route. Il en va Il leur faut payer un droit de passage
de même si la nécessité de faire demi- de 1 pa par personne aux gardes qui
veillent sur le pont. Sur l’autre rive,
Un problème de date
tour survient : un chariot de mar-
chandise doit alors être dételé avant lorsqu’ils quittent l’ouvrage, ils sont
de faire plusieurs manœuvres pour témoins d’une altercation entre un Selon le temps passé sous
réussir à repartir en sens inverse. marchand et les gardes. Le marchand l’emprise d’Amarange, il s’est
semble furieux, il refuse de payer ! écoulé de cinq à dix mois,

I - Voyage Un personnage qui prête attention


à la dispute peut apprendre que le
peut-être plus, depuis le
précédent épisode. Jusqu’à
Emarin Grisant a indiqué aux per- marchand, qui a déjà payé à l’aller, présent, nous donnions
sonnages que Célestine vit en lisière n’a pas pu vendre ses marchandises à systématiquement une
de Hautesylve, au bord des Serres Hautesylve en raison de la fermeture indication sur l’écoulement
du monde, plus précisément à hau- des frontières du royaume elfique. du temps et le mois de
teur de Syndoril, la capitale elfique. N’ayant rien gagné, il refuse de payer l’année pendant lequel
D’après lui, la route la plus simple à nouveau une taxe sur ses marchan- débutait le scénario.
consiste à se rendre à Beaulieu pour dises en repassant le pont ! Désormais, c’est à vous seul
franchir la frontière, puis continuer de faire cette démarche. Si
Le soir, les PJ peuvent s’arrêter votre groupe a été rapide,
sur la Chaussée des Anciens jusqu’à dans un des deux relais de belle taille ce scénario commence
Syndoril. « Une visite de la capitale qui se dressent de chaque coté de la au mois de novembre,
est un moment inoubliable dans une chaussée au lieu-dit L’Étape. au début de l’hiver, mais
vie de voyageur », a-t-il averti les PJ.
Le Bouclier d’Airain est tenu par il est tout aussi possible
Lui-même garde un souvenir émer-
un nain jovial. La nourriture y est que ce soit le début du
veillé des maisons suspendues où
simple mais servie en quantité astro- printemps…
résident les elfes. Il ne faut que deux
jours pour relier Monastir à Beaulieu nomique et la bière, gratuite, rem-
en empruntant la Chaussée des An- place l’eau à volonté ! Les chambres,
ciens qui, à elle seule, vaut le détour. en revanche, sont petites et spar-

137
tiates. Il en coûte 7 pa pour le repas vous pouvez deviner les maisons
et 2 pa pour la nuit (chambres de 2). de la petite ville de Bonlieu. Vous
Le Paon de Hautesylve propose êtes seuls sur la Chaussée qui, à cet
une toute autre ambiance. Son pro- endroit, surplombe la campagne
priétaire, un semi-elfe distingué, y environnante de deux bons mètres,
pratique une cuisine de haute volée, lorsque vous apercevez deux véhi-
magnifique mais peu nourrissante. cules qui viennent vers vous.
Les chambres sont luxueuses et dé- Les deux véhiculent roulent de
corées avec goût. Le tarif est de 6 pa front et grossissent rapidement. Il
pour le repas et 6 pa pour la chambre s’agit de deux chars de course, tirés
(individuelle). chacun par une paire de chevaux.
Entre ces deux établissements, c’est Ils sont lancés à pleine vitesse et
la guerre totale, mais à la loyale. les conducteurs, deux jeunes gens,
Si vous êtes allé chez l’un à l’aller, sans doute des elfes, fouettent leurs
vous risquez d’être mal reçu si vous bêtes de plus belle tout en vocifé-
essayez de changez de crèmerie au rant alors qu’ils se rapprochent.
retour. D’un coté, comme de l’autre !
N’espérez même pas échapper à À ce stade, marquez une pause.
la pension complète : il est hors de Laissez les personnages prendre la
question de dormir ailleurs que là où décision de se mettre en sécurité tant
vous avez mangé. Ou alors, dehors… qu’il en est encore temps. Il est facile
Ce que font habituellement de nom- de descendre de la route pour se ré-
breuses caravanes marchandes. En fugier au sol, deux mètres plus bas,
ce moment, il n’y en a qu’une. pour peu qu’on prenne le temps de le
Mehendi, le patron de la seule faire sans précipitation.
caravane stationnée, est un vendeur Si aucun joueur ne prend la parole
d’étoffes en soie venu du Sud loin- et si des personnages sont encore sur
tain. Il peut confirmer aux PJ que la chaussée, poursuivez :
la frontière du royaume des elfes
est fermée aux étrangers. Officiel- Alors que les chars se rapprochent
lement, la raison avancée est que à tout vitesse dans un fracas de
les humains tentent d’introduire de sabots, il semble évident qu’ils
la fausse monnaie au royaume des n’auront plus le temps de s’arrêter
elfes, mais on murmure que les elfes avant de vous rouler dessus. Que
sont en guerre au Nord et que c’est faites-vous ?
la véritable raison du bouclage du
royaume.
À présent, sauter au bas de la route,
Arrête ton char deux mètres en contrebas, demande
un test de DEX difficulté 10 pour ne
Lisez le texte à voix haute : pas se blesser et subir 1d4 DM.
Si au moins un PJ reste sur
Cela fait deux jours que vous avez la chaussée. Si un personnage se
quitté Monastir et que vous avancez poste sur le bord de la route, au der-
d’un bon pas sur la Chaussée des nier moment, le char concerné fait
Anciens. La journée s’est écoulée de un écart pour l’éviter, mais, ce fai-
façon monotone. En fin d’après-mi- sant, il percute son voisin et celui-ci
di, vous apercevez au loin la lisière est éjecté de la chaussée. Si le PJ se
de Hautesylve et, juste devant, place au milieu de la route, un des

138
6
deux chars subit le même sort, en à toutes les autres. Liliandir vit dans
déviant de sa trajectoire. son ombre et l’admire. Dans le cas de
Dans les deux cas, l’accident est figure où un ou plusieurs PJ sont res-
spectaculaire et le choc d’une ex- tés sur la route lors de leur premier
trême violence. Le conducteur est passage, c’est bien entendu Liliandir
éjecté et le char est broyé. Un des qui a eu l’accident en essayant d’évi-
deux chevaux meurt sur le coup et ter les personnages.
l’autre est grièvement blessé. Il rue En cas de dispute avec les PJ, Sé-
lorsqu’on l’approche, mais il est né- hundil ne se prive pas d’expliquer
cessaire de l’achever. Le conducteur aux PJ que ses ancêtres ont construit
est assommé, mais il a de la chance, cette route et qu’ils devraient déjà
un buisson a amorti sa chute et il le remercier qu’on les laisse y
n’est que contusionné, il se réveille poser les pieds. Si quelqu’un
une minute plus tard. lui fait remarquer que ce
L’autre char s’arrête une centaine sont les runes d’artisans
de mètres plus loin et entreprend nains qui ornent cha-
de faire demi-tour, il lui faut une cune des pierres, Séhun-
ou deux minutes. Il rejoint les lieux dil rétorque qu’il
du crash alors que le conducteur du fallait bien des
char accidenté revient à lui. maçons pour le
gros œuvre, mais
Une dispute risque d’éclater entre
que la magie qui
les PJ et le conducteur valide, cha-
unit les pierres et
cun rejetant la faute sur l’autre. Pour
préserve la route est
finir, celui-ci aide son camarade à le
l’œuvre des siens.
rejoindre sur son propre char avant
de repartir pour la ville. Liliandir est quant à
lui inconsolable. Les
Si tous les PJ sont descendus
deux elfes s’entraî-
à temps : Si tous les PJ sont des-
naient pour la course
cendus de la Chaussée, les deux
de char annuelle qui
chars passent en trombe et pour-
doit avoir lieu dans
suivent leur course effrénée comme
quelques semaines.
si de rien n’était. Ce sont des chars
Son char brisé et ses
de course, légers et racés. Quelques
bêtes mortes, il ne
centaines de mètres plus loin, ils
pourra participer et
ralentissent progressivement. Une
il doit à présent beau-
Séhundil
fois à l’arrêt, ils font lentement demi-
coup d’argent à son
tour et reviennent au trot. Lorsqu’ils
demi-frère (qui voit là
doublent les PJ, ils se rangent cette
un moyen supplémen-
fois l’un derrière l’autre, mais les
taire de le tenir sous sa
conducteurs ignorent royalement les
PJ. Si les PJ se montrent agressifs ou coupe).
insultant, là aussi, une violente dis-
pute peut éclater.
Et si ça tourne
Séhundil et Liliandir sont demi- mal ?
frères. Séhundil est un haut elfe arro-
Séhundil évite l’affron-
gant et raciste, fils cadet d’une puis-
tement physique,
sante maison (voir l’ambassadeur),
il se contente
persuadé que sa race est supérieure
d’être particu-

139
lièrement désagréable. S’il est atta- trer les PJ le lendemain du jour où
qué, il se défend, mais il ne prend ils en font la demande. Il n’a aucun
pas l’initiative d’une confrontation pouvoir sur la décision des elfes de
directe. Liliandir se range à ses fermer la frontière. Cela le désole en-
cotés, il est prêt à se faire tuer pour core plus que les PJ, car le commerce
son demi-frère. Séhundil est le fils est au point mort. Pire, la course
de Solorinn Andual, ambassadeur de royale risque d’être annulée pour la
Hautesylve à Bonlieu et il ne man- première fois depuis sa création !
Séhundil quera pas d’y faire allusion pour es-
sayer de sauver sa peau. Attaquer le
Hippodrome : Beaulieu s’enor-
gueillit de posséder un grand hip-
NC 2 fils de l’ambassadeur figure en bonne podrome, construit il y a moins d’un
FOR +0 DEX +3 CON +0 place au panthéon des mauvaises siècle. Il accueille de nombreuses
INT +1 SAG +1 CHA +2 idées. Cela pourrait avoir de très fâ- courses dont les locaux et les voi-
DEF 17 PV 39 Init 16 cheuses conséquences (une amende sins hauts elfes sont friands. Lors
pour des menaces, de la prison pour de la course royale, les éliminatoires
Épée courte +7 DM 1d6+3
une agression, l’exécution pour son se font à l’hippodrome. Les chars
Équipement : Chemise de meurtre…). conduits par les humains s’affrontent
maille, épée courte, dague,
potion de soins modérés
(2d8+niv.), bourse contenant
Bonlieu (2 000h) par séries de huit concurrents afin de
déterminer les douze équipages qui
9 po, 18 pa et 21 pc. Peu après, les personnages arrivent participeront à la finale. Durant leur
à Bonlieu, une jolie ville cosmopolite séjour à Beaulieu, les PJ pourront
qui profite de sa position unique sur assister à quelques courses s’ils le
Liliandir la Chaussée des Anciens pour com- souhaitent (1 pa). Cela pourrait être
mercer avec le royaume elfique. Les l’occasion de revoir leurs nouveaux
NC 1 maisons blanches circulaires, hautes « amis » : Séhundil et Liliandir.
FOR +1 DEX +2 CON +0 de trois étages, tentent de ressembler La course royale : La grande
INT +0 SAG +0 CHA +1 aux tours elfiques, mais elles sont course est organisée tous les ans sur
DEF 15 PV 19 (9) Init 14 bien moins élancées et gracieuses. la chaussée des anciens. Elle réunit
Épée courte +4 DM 1d6+1 L’ambiance est morose, car la fron- des concurrents venus de toutes les
Équipement : Chemise de tière est fermée. Si certains mar- terres d’Osgild pour affronter les
maille, épée courte, dague, chands sont partis, d’autres sont elfes. En cent cinquante trois ans
bourse contenant 8 pa et restés dans l’espoir que le royaume et autant d’éditions, un char elfique
11 pc. ouvre à nouveau ses frontières rapi- l’a toujours emporté. Après les éli-
dement ou, au moins, pour écouler minatoires qui se déroulent à l’hip-
une partie de leurs marchandises podrome, les finales opposent les
au marché noir. Les personnages conducteurs humains aux elfes par
peuvent facilement avoir confirma- série de deux. Les adversaires sont
tion de ce qu’ils savent sans doute tirés au sort et il s’agit d’élimina-
déjà auprès des autorités ou de n’im- toires directs, jusqu’à ce qu’il n’en
porte quel passant : la frontière est reste qu’un ! La course, longue de
fermée. dix kilomètres, démarre en aval de
Auberges : Les personnages ont Beaulieu et traverse toute la ville. La
l’embarras du choix. Par ordre de ligne d’arrivée se fait au poste-fron-
prix et de standing : le Relais d’Os- tière.
gild, le Choix des Anciens, l’Hostel-
lerie de la Frontière, Au char royal. Le poste-frontière
Meland d’Ormir : Le maire est Bonlieu est édifié à la lisière de
un semi-elfe. Il accepte de rencon- Hautesylve et la frontière est située

140
6
un peu plus au Nord, à environ Liliandir. Mauvaise pioche pour les
un kilomètre. Sur la Chaussée des PJ… S’il accepte de les rencontrer,
Anciens, la limite du territoire elfe les personnages auront la (mauvaise)
est matérialisée par une magnifique surprise de voir Séhundil en com-
arche de pierre blanche, gravée de pagnie de son père. Séhundil glisse
runes elfiques, qui enjambe l’antique quelques mots à l’oreille paternelle
route pavée. Il s’agit de la seule balise avant de les laisser, non sans un petit
marquant l’entrée de Hautesylve, sourire condescendant. L’affaire est
mais il est de notoriété publique entendue…
que toute la forêt est le territoire du Si, par un grand miracle, les PJ n’ont
royaume elfe. pas haussé le ton contre Séhundill à
Un personnage qui étudie les an- leur première rencontre, les choses
ciennes runes elfiques de l’arche sont plus détendues, mais cela ne
peut faire un test d’INT s’il lit et change rien au fond du problème : la
écrit l’elfe. Une difficulté de 15 per- frontière est close et l’ambassadeur
met d’apprendre qu’une partie des lui-même n’a pas le pouvoir d’aller
runes correspond à une phrase qui contre la décision du royaume. En
signifie  : «  Amis des elfes, puisse revanche, il peut faire remonter la
ton séjour être paisible ». Une diffi- demande des PJ en haut lieu et at-
culté de 20 permet d’apprendre que tendre une réponse. Cela aura pour
les autres runes protègent celui qui effet d’accélérer l’arrivée de Maëla,
bénéficie de cette bénédiction contre qui se manifeste 2 jours plus tard.
un puissant sort druidique qui garde Si on lui parle de Célestine, il admet
la frontière. avoir déjà entendu une légende à
L’arche est gardée par trois senti- propos de la vallée des songes, mais
nelles elfes. Ils se montreront polis il croit plutôt à une histoire pour
mais fermes avec les PJ, la frontière amuser les enfants… Il n’en sait pas
est close. Nul étranger n’est autorisé plus.
à passer, même s’il est d’ascendance
elfique. Les gardes ne sont pas habi- Franchir la frontière
lités à discuter les ordres, ni même à Les personnages auront probable-
les commenter. ment envie d’entrer clandestinement
Leur casernement est caché dans au royaume des elfes. Cela est nor-
les arbres à cinquante mètres de là, malement voué à l’échec, mais il est
une longue bâtisse de bois où sont de bonne guerre qu’ils essayent.
cantonnés une trentaine d’elfes dont Un puissant sort de druide, une
la moitié de patrouilleurs. La garni- version épique de Forêt vivante (CO
son est dirigée par Elrindor, un elfe Fantasy p.41), protège la forêt sur
incorruptible et sans état d’âme. les quarante premiers kilomètres
Si les PJ insistent pour le rencontrer, tout du long de la frontière. Les elfes
Elrindor ne leur accordera rien de plus. natifs de Hautesylve sont immuni-
Au mieux, il les dirigera vers Solorinn sés à cet effet. Pour un étranger, le
Andual, ambassadeur de Hautesylve seul moyen d’y échapper consiste à
dans les Marches du Piémont, qui ré- entrer en Hautesylve en passant sous
side dans une magnifique propriété à l’arche du poste frontière avec l’ac-
proximité de l’hippodrome. cord d’un garde (ou de tout elfe natif
Solorinn Andual : L’ambassa- de Hautesylve). Le garde doit réciter
deur est le père de Séhundil et de la formule « Amis des elfes, puisse

141
ton séjour être paisible », gravée sur la forêt, leur vitesse de déplacement
Arbres animés l’arche au moment où le personnage
passe sous celle-ci.
redevient normale et ils n’ont aucun
risque de se perdre…
NC 4, taille énorme Forêt vivante (version épique) : Sinon, une heure plus tard, les elfes
FOR +7 DEX -1 CON +7 Les ennemis de Hautesylve sont dé- attaquent sans sommation ! Si la si-
INT -2 SAG +0 CHA -2 sorientés et gênés par les branches et tuation dégénère à ce point-là, vous
DEF 16 PV 60 Init 8 les racines. Ils divisent leur déplace- avez deux solutions.
Branches +8 DM 2d6+7 ment par deux et subissent une pé- - Vous laissez pourrir le conflit : les
nalité de -5 en Initiative et à tous les personnages se battent contre les
Capacités tests de survie, de perception ou de
Résistance aux DM : Le elfes et triomphent probablement.
discrétion. Un druide de niveau 10 et S’ils perdent la moitié de leurs effec-
Sylvanien retranche 10
plus ignore ces pénalités. tifs, les survivants fuient. La pro-
points à tous les DM sauf s’il
s’agit de feu ou de haches. Au bout d’une heure de marche chaine patrouille rencontrée sera
dans la forêt, un des personnages (le deux fois plus nombreuse… Tou-
Elfe des bois (10) plus compétent) doit faire un test de
SAG (orientation) difficulté 15 ou le
tefois, même si les PJ réussissent
à sortir vivants de Hautesylve, les
NC 2, créature humanoïde groupe s’aperçoit qu’il a fait demi- elfes nourrissent une profonde ran-
FOR +0 DEX +4* CON +0 tour et qu’il est revenu à la lisière. Si cune envers les personnages. Cela
INT +2 SAG +2* CHA +2 ce test est réussi, les PJ s’enfoncent réduit à néant la possibilité de jouer
DEF 17 PV 16 Init 23 dans la forêt jusqu’au moment où le scénario suivant et la possibilité
trois arbres s’animent soudainement de compter les elfes de Hautesylve
Arc court (30 mètres) +6 DM et attaquent sans sommation ! parmi leurs alliés. Vous devrez pas-
1d6+1 ser directement au scénario 8.
Épée courte +6 DM 1d6+1 Si les arbres sont abattus, un nou-
veau test d’orientation doit être - Vous faites intervenir Maëla. Elle
Embuscade : Au premier
réalisé chaque demi-journée. En cas s’interpose entre les belligérants et
tour de combat, si
d’échec, les personnages tournent en emmène les PJ hors de la forêt pour
l’environnement permet à
rond et ne progressent pas d’un iota… leur proposer une solution alterna-
la créature de se dissimuler,
En cas de réussite, ils progressent tive.
la cible doit faire un test de
de 5 km (leur mouvement est divisé Chercher un guide : Pour trouver
SAG difficulté 19 ou être
Surprise. Si elle attaque avec
par deux en raison du sort). Chaque un guide qui accepte de conduire les
succès une cible surprise, la demi-journée que les PJ passent en PJ en Hautesylve malgré la ferme-
créature inflige +1d6 de DM. forêt, ils ont une chance sur deux de ture des frontières, il faut traîner
La créature obtient un bonus rencontrer une patrouille d’elfes. dans les pires endroits de Bonlieu.
de +5 à tous les tests de Patrouille d’elfes : Une flèche se Un test de CHA difficulté 10 permet
discrétion et en Init. fiche dans un arbre après avoir frôlé de trouver le lieu adéquat (bonus de
le visage du personnage qui ouvre la +5 pour un voleur) : à vrai dire, il n’y
Chef de patrouille marche. Un elfe seul (test de SAG dif- en a qu’un, la taverne du Tanneur.
ficulté 15 pour repérer les 10 autres Dans une ville située à la frontière
NC 3, créature humanoïde cachés aux alentours), s’avance vers d’un royaume elfique, un repaire de
FOR +0 DEX +4* CON +0 les PJ : bûcherons et de trappeurs devient
INT +2 SAG +2* CHA +2
«  Nul n’est autorisé à entrer en vite un endroit mal famé... Du moins,
DEF 19 PV 36 Init 23 Hautesylve. Faites demi-tour ou pé- du point de vue des elfes. En théorie,
Arc court (30 mètres) +8 DM rissez sous les frondaisons de notre les hommes ont le droit d’exploiter
1d6+3 royaume. Ceci est le premier et der- une bande de forêt d’un kilomètre
Épée courte +8 DM 1d6+3 nier avertissement.  » L’elfe fait de- de profondeur à partir de la lisière,
Capacité : Embuscade (voir mi-tour et disparaît entre les arbres. mais la matérialisation de la fron-
ci-dessus) Étonnamment, si les PJ décident tière n’est pas précisément formali-
de faire demi-tour pour ressortit de sée et les hommes ont pris l’habitude

142
6
de s’enfoncer de deux ou trois kilo- dans les contreforts de la chaîne
mètres vers le Nord. C’est pourquoi des Serres du monde. Les person-
il n’est pas rare qu’un trappeur trop nages évitent ainsi le plus longtemps Le Borgne
entreprenant reçoive une flèche per- possible d’entrer en Hautesylve. Il NC 2, créature humanoïde
due. Les candidats à ce type d’acti- est fort probable que, aussi loin au
FOR +1 DEX +1* CON +2
vités sont des durs à cuire qui n’ont Nord, les mesures de surveillance de
INT +0 SAG +2* CHA +0
pas peur de grand-chose, mais aucun la frontière soient très différentes.
d’eux n’est assez fou pour risquer sa Les personnages ont malgré tout un DEF 15 PV 19 Init 17
vie en essayant d’entrer clandestine- autre problème. Ils ne connaissent Arc long (50 mètres) +3 DM
ment en Hautesylve. Du moins pas pas la localisation exacte de la 1d8+1
en ce moment. demeure de Célestine. Et, dans le Épée courte +3 DM 1d6+2
Un test de CHA difficulté 15 est né- secteur, personne ne semble avoir Embuscade : Au premier
cessaire pour trouver le seul trappeur entendu parler d’elle. Le seul rensei- tour de combat, si
qui veut bien les guider (le Borgne). gnement qu’ils possèdent, c’est que l’environnement permet à
En cas d’échec, une nouvelle tenta- la vallée où réside l’érudite se trouve la créature de se dissimuler,
tive peut être réalisée chaque jour en bordure de Hautesylve à hauteur la cible doit faire un test de
suivant. de Syndoril. S’ils n’ont pas encore SAG difficulté 16 ou être
pensé ou réussi à contacter Maëla ni Surprise. Si elle attaque avec
Toutefois, sur un résultat inférieur
à trouver un guide, ils doivent partir succès une cible surprise,
ou égal à 5 au test, les PJ trouvent
vers l’Est en faisant confiance à leur la créature inflige +1d6 de
à la place un bandit prêt à accepter
bonne étoile pour trouver Célestine DM. La créature obtient un
n’importe quel plan, même le plus
une fois dans le secteur… bonus de +5 à tous les tests
fou. Il leur demande la moitié de la de discrétion et en Init.
somme d’avance et se sauve avec Rencontre avec Maëla :
leur argent dès que le groupe ren- À l’auberge où ils
contre une difficulté (probablement résident, les person-
les arbres animés). nages peuvent char-
ger un elfe de retour
Le seul trappeur digne de confiance
vers son pays natal de
qui accepte de les écouter est un se-
faire passer le mot à
mi-elfe appelé « Le Borgne » depuis
la magicienne qu’ils la
qu’il a perdu un œil à cause d’une
cherchent (test de CHA
flèche d’elfe. Toutefois, il n’est pas
difficulté 15). Maëla est
assez stupide pour tenter une ap-
une magicienne connue
proche frontale. Si les PJ n’y ont pas
parmi les elfes et il n’est
encore pensé par eux-mêmes, leur
pas difficile de la trouver.
futur guide leur suggère la bonne
Il lui faut quatre jours
démarche : contourner Hautesylve le
pour prendre contact
plus longtemps possible et n’y entrer
avec les PJ. S’ils ont
qu’une fois arrivé à destination (voir
encore un parchemin
ci-dessous). Il demande à être payé
de Murmure lointain
300 pa pour les mener à destination.
(voir aventure 3), ils
Contourner la difficulté : Après peuvent aussi l’utili-
l’échec d’une tentative pour passer la ser. C’est le moyen
frontière dans la zone de Bonlieu ou le plus rapide.
même avant s’ils sont plus malins,
Même si les PJ
les joueurs songeront probablement
ne font rien pour
à contourner l’obstacle. Il est tout à
contacter la magi-
fait envisageable de suivre la lisière
cienne elfe, celle-ci
de la forêt vers l’Est, puis de la re-
finit par avoir vent Le Borgne
monter vers le Nord en cheminant

143
de leur quête et elle se charge de dans les contreforts des Serres du
les trouver. Mais, si elle le fait de sa monde, ils devront observer atten-
propre initiative, elle ne rencontrera tivement la forêt en aval. S’ils y dis-
les PJ que six jours après leur arri- tinguent une tour qui émerge d’un
vée à Bonlieu. Où qu’ils soient à ce lac circulaire, c’est qu’ils sont au bon
moment-là. endroit. Elle n’en sait pas plus, n’y
Dans tous les cas, Maëla se téléporte étant jamais allé elle-même.
d’abord à Bonlieu, près du poste Guide : Si, au moment où elle ren-
frontière. Ensuite, si les PJ sont en contre les PJ, ceux-ci n’ont pas de
chemin, elle se déplace sous la forme guide, elle propose de leur en fournir
d’un Tigre de Hautesylve (un tigre un. Il les attendra dans les Serres du
dont les rayures sont brunes). Elle monde et les mènera jusqu’au pont
reprend sa forme naturelle avant de de Noandile. Il s’agit d’un elfe qui
trouver les PJ. lui est loyal. Il se nomme Ryhandir,
Un test de SAG (observation) dif- il est de caractère taciturne, mais est
ficulté 20 est nécessaire pour la très compétent. Au-delà, ce sera à
repérer. S’ils sont en compagnie du eux de se débrouiller.
Borgne, ce dernier s’arrête et dit : À propos de la frontière : Si
«  Qui que vous soyez, sortez de les personnages pensent à parler à
votre cachette. Je sais que vous êtes Maëla des raisons de la fermeture de
là ! ». Maëla émerge d’un groupe de la frontière, un test de CHA difficulté
fougères géantes. « Je vois que vous 10 suffit à la convaincre de livrer la
avez trouvé un guide compétent, vérité si les PJ sont seuls. S’ils sont
c’est déjà ça ! Mais savez-vous exac- accompagnés du Borgne, la difficulté
tement où vous allez ? ». passe à 20 et, en cas de réussite, elle
À propos de Célestine : Maëla se confiera loin des oreilles du guide.
confirme l’existence du fameux sage Elle leur révèle que la région de Thu-
de la vallée des songes. C’est ainsi léa, autour du lac du même nom, la
que l’on désigne Célestine chez les partie la plus au Nord de Hautesylve,
elfes de Hautesylve. Ce n’est pas une est tombée aux mains des orques.
légende, contrairement à ce que pré- La situation politique du Royaume
tendent les nombreuses personnes est confuse et les elfes ne sont pas
qui ont essayé en vain de la rencon- dans les meilleures dispositions pour
trer. Maëla a pu déterminer qu’elle combattre actuellement. Dans tous
réside dans la tour des songes, en les cas, elle leur demande de ne pas
bordure de Hautesylve, au delà ébruiter ces informations, il en va de
du pont de Noandile. Ce territoire la confiance qu’elle leur accorde.
souffre d’une réputation épouvan- Lorsque tous les renseignements
table, car les lutins qui y vivent nécessaires ont été donnés, elle
n’apprécient guère d’être dérangés. prend congé des PJ.
En conséquence, l’endroit est très
sauvage et rares sont ceux qui s’y Au Sud de Hautesylve
aventurent. Même les elfes des bois Le périple le long de la lisière de
évitent le lieu ! Maëla peut indiquer Hautesylve dure trois jours et les PJ
au guide des personnages le chemin ne déplorent aucun incident.
qu’ils doivent suivre pour rejoindre
le pont. Lorsqu’ils croiseront une ri- Le premier jour, les personnages
vière infranchissable, sans doute une peuvent emprunter la route qui file
dizaine de jours après avoir pénétré vers Piémont, mais ils doivent la

144
6
quitter dès la mi-journée pour conti- chevaliers connue et reconnue. Un
nuer vers l’Est en suivant la lisière de ordre militaire dont la moralité est
Hautesylve. Dès le départ, ils aper- au-dessus de tout soupçon.
çoivent au loin les impressionnants Si les personnages passent à décou-
sommets enneigés de la chaîne des vert entre la lisière de la forêt et la ci-
Serres du monde, pourtant situés à tadelle, une patrouille ne manquera
trois jours de marche. pas de venir à leur rencontre. Le che-
Durant ces trois jours, ils croisent valier Brunwick dirige un groupe
deux hameaux de paysans (Cham- de 8 cavaliers des marches. Il
plin et Liseviel). Ils abritent quelques demande aux PJ où ils se dirigent
familles de gens pauvres qui tra- et les met en garde sur les périls des
vaillent la terre et collectent un peu montagnes : gobelins, manticores,
de bois mort en lisière de forêt sans ogres, trolls et pire encore ! Il ajoute,
oser s’y enfoncer de plus de quelques en regardant le Borgne de travers
mètres. Ils ont très peur des elfes des « Et évitez d’aller braconner dans la
bois… et des étrangers. À l’approche forêt, nous n’avons pas besoin d’en-
des PJ, on cache femmes et enfants. nuis diplomatiques avec les elfes ! »
Leur isolement les rend simplement
méfiants, mais, une fois la glace bri- Complications
sée et la confiance gagnée, ils sont Cette péripétie est totalement
très accueillants. optionnelle, elle permet de
Le troisième jour, le paysage de- rester cohérent avec les évé-
vient plus vallonné à mesure qu’ils nements survenus dans le
se rapprochent des montagnes. Elles précédent scénario. Mais
s’avèrent monumentales, bien plus elle peut demander une
hautes que les Ogredents visitées
par les PJ il y a quelques mois. En
fin de journée, là où la forêt de
Hautesylve vient buter sur les
premiers contreforts abrupts
des Serres du monde, les person-
nages aperçoivent une tour mas-
sive et sombre ceinte d’une haute
muraille. En observant plus atten-
tivement, on se rend compte que
plusieurs bâtiments sont disposés à
l’abri derrière la muraille.
La citadelle de Sinroch : Si le
Borgne guide les PJ, il jette un re-
gard mauvais à la citadelle en cra-
chant par terre. « Sinroch, citadelle
des chevaliers de mes deux, sauf
votre respect mesdames  ! On va se
planquer dans la forêt pour pas-
ser. C’est le genre à envoyer une
patrouille et fourrer leur nez dans
vos affaires… » Malgré la grogne du
Le chevalier
Borgne, l’ordre de Sinroch (INT dif- Brunwick
ficulté 10) est une commanderie de

145
bonne dose d’improvisation de la éclate et que vos joueurs manquent
part du MJ. Toutes les possibilités d’expérience, sur le premier jet
ne sont pas détaillées. Lisez bien ce d’attaque d’un de vos joueurs, de-
qui suit et décidez, selon votre expé- mandez-lui s’il inflige des dégâts
rience et votre envie, si vous souhai- normaux ou temporaires. En effet, il
tez l’incorporer à votre campagne. serait plus raisonnable de n’infliger
Amarange, s’il est toujours en vie, que des DM temporaires aux soldats
est sur la trace des PJ. Il est allé si les PJ ne veulent pas devenir des
répandre son venin à la citadelle hors-la-loi et risquer la corde (CO
de Sinroch. En l’absence du com- Fantasy p.72). Après votre question,
mandeur et de la majorité des che- laissez-le libre de ses actes.
valiers, partis défendre la frontière Emprisonnés : S’ils suivent doci-
Nord-Est, c’est le Capitaine Strand lement la patrouille, une fois dans
qui commande la forteresse. Il s’est la citadelle, les personnages sont
fait embobiner par le barde. D’après encerclés (40 cavaliers et 5 cheva-
Amarange, les PJ seraient des agents liers). On leur confisque tout leur
de la principauté d’Arly qui vou- équipement et ils sont emprisonnés.
draient s’introduire en Hautesylve Un personnage magicien est menotté
et provoquer des incidents avec les bras dans le dos, de telle façon à ce
elfes (ne portent-ils pas sur eux une qu’il ne puisse plus lancer de sorts
étoile de la Principauté ?). Le fait de (il ne peut plus exécuter les gestes
déstabiliser la région profiterait à nécessaires). Les PJ sont interro-
la Principauté qui se préparerait à gés et mijotent un ou deux jours en
rompre le traité de paix de Monastir geôle. Ils sont retenus dans des cel-
pendant que les troupes du Piémont lules individuelles qui ressemblent à
sont occupées à l’Est. des cages, séparées par des barreaux
Interception : À moins que les PJ au sein d’une pièce unique. Un lan-
ne se cachent efficacement (test de ceur de sort qui a les mains attachées
DEX (discrétion) difficulté 15 pour doit se faire nourrir par un des ses
chaque PJ), une patrouille inter- camarade à travers les barreaux ou
cepte le groupe et leur demande de manger à genoux, la tête dans le plat,
les suivre jusqu’à la citadelle. Le la maigre pitance qui leur est servie
capitaine souhaite les rencontrer (voir plus loin pourquoi il y a si peu
pour leur parler. En chemin, un des à manger).
cavaliers fait par mégarde allusion à Une visite d’Amarange : Lors de
Visite du beau la présence du barde Amarange. Un leur premier jour en prison, Ama-
barde Amarange test de SAG (perception) difficulté
10 permet de saisir une conversation
range vient les narguer derrière les
barreaux. « Comment vont mes
entre deux cavaliers : « Vivement ce marionnettes préférées  ? ». Il leur
soir, Amarange chante au diner ! » explique qu’ils vont mourir, proba-
Si le PJ interroge le soldat à ce sujet, blement exécutés par la nation qu’ils
il nie et répond : « Non, non, j’ai dit, ont voulu aider. « Quelle ironie  ! ».
ça m’arrange, ce soir on va bien di- Si les PJ lui semblent un peu trop
ner, y a des patates, ouais j’adore les bravache, il n’hésite pas à ridiculiser
patates ». Il est évident qu’il est très ses marionnettes grâce à des sorts
gêné, il jette des coups d’œil déses- comme injonction, domination ou
pérés à son chef. Si les PJ sont réac- danse irrésistible… Il les quitte en
tifs, ils ont une chance de s’échapper, leur disant « Adieu, votre mort ne
mais pas sans un combat. Si une rixe sera pas inutile, vous avez œuvré

146
6
pour un plan qui dépasse de loin mac… Il n’est peut-être encore pas
votre envergure de mouche. » trop tard s’ils se décident à vomir le
Empoisonnés ! : Amarange incite repas : test de CON difficulté 14, 6d6
le capitaine à exécuter les PJ sans DM en cas d’échec, 2d6 DM en cas
autre forme de procès, mais Strand de réussite. Sinon, le poison fait effet
réussit à garder suffisamment de normalement. Cavalier des
lucidité pour envoyer un messa-
ger à Piémont (4 jours aller-retour)
Ensuite, s’ils veulent s’enfuir, les PJ
doivent réussir à attraper les clefs
marches
afin de prendre des instructions. Le que le garde porte à la ceinture. Elles NC 1
barde décide alors de les empoison- sont trop loin pour les attraper avec FOR +1 DEX +1 CON +1
ner. Le deuxième jour, il fait droguer la main, mais, du bout de la jambe, INT +0 SAG +0 CHA +0
leur repas du soir en cuisine. Heu- avec les orteils, il est possible de DEF 15 PV 19 Init 12
reusement pour les PJ, le garde qui les récupérer. Il faut réussir un test
doit leur amener leur pitance est un de DEX difficulté 15. Chaque échec Épée longue +3 DM 1d8+2
goinfre. Il dévore systématiquement augmente la difficulté de 2. En cas Arc court +3 DM 1d6+1
une partie du repas destiné aux pri- d’échec critique (résultat de 1 ou
sonniers avant de leur apporter. Les marge d’échec de 10), les clefs sont Chevalier des
PJ sont sans doute affamés, cela
fait deux jours que le garde leur fait
définitivement hors de portée.
marches
Si les PJ récupèrent les clés, il leur
le coup, un PJ un peu observateur NC 4
faut alors s’échapper sans donner
pourra avoir remarqué son petit ma- l’alarme. Une fois de plus, rappelez FOR +3* DEX +0 CON +3
nège (SAG difficulté 15). aux joueurs que tuer des soldats de la INT +0 SAG +0 CHA +2*
Le poison ne fait pas effet immédia- citadelle est un crime qui risque fort DEF 17 PV 35 Init 10
tement, aussi a-t-il le temps de leur de mettre un terme définitif à leur Épée longue +6 DM 1d8+5
apporter le repas. Après avoir don- carrière de héros.
Sergent : Une fois par tour,
né les maigres portions qu’il leurs Si les PJ ne parviennent pas à le sergent peut donner une
a laissés, il part chercher de l’eau. s’échapper, ce n’est pas grave. Après action supplémentaire à
Mais, alors qu’il s’approche de leur son forfait, Amarange s’est éclipsé n’importe quel allié sous
geôle, il se sent mal, titube et finit et une enquête rapide montre que ses ordres à porté de vue
par s’écrouler, raide mort, à envi- s’est sans doute lui qui a répandu le (attaque ou mouvement).
ron un mètre des barreaux, la bave poison dans la nourriture (le chef se Une fois par combat, une
aux lèvres. Un test d’INT difficulté rappelle son passage en cuisine et ses attaque qui aurait dû
10 permet de comprendre qu’il a été questions). Dans tous les cas, les PJ amener le sergent à 0 PV est
empoisonné. Le poison est extrême- sont encore maintenus sous bonne ignorée.
ment violent : test de CON difficulté garde jusqu’au retour du messager. Imparable (L) : Réaliser une
18, mort en cas d’échec, 2d6 DM en Celui-ci confirme le statut de héros attaque en lançant deux
cas de réussite. des PJ et la mise à prix de la tête d20 et garder le meilleur
Les PJ doivent avoir le réflexe im- d’Amarange… résultat. Si le champion
médiat d’essayer de vomir leur re- Au final, les PJ sont libérés, mais ils obtient 15-20 au d20 d’un
pas, ce qui n’est pas compliqué sauf ont perdus quatre jours supplémen- test d’attaque (même sans
pour un personnage menotté. Si le taires. C’est un moindre mal, le pire se- utiliser Imparable), il inflige
repas est rapidement vomi, le poison rait vraiment d’avoir tué des soldats… +1d6 DM et l’attaque est
n’a pas le temps de faire réellement automatiquement réussie
effet : le PJ doit faire un test de CON
difficulté 10, le poison lui inflige seu-
Dans les Serres du monde (quelle que soit la DEF de
son adversaire).
lement 1d6 DM en cas de réussite, Un périple de 130 kilomètres en
3d6 DM en cas d’échec. Si aucun moyenne montagne et en lisière de
PJ n’essaye de vomir son repas, l’un forêt attend les PJ. Leur rythme de
d’eux commence à avoir mal à l’esto- déplacement est d’une douzaine de

147
kilomètres par jour (terrain difficile, le soleil chauffe les pierres, sauf si
mouvement divisé par 2). les personnages restent en lisière, où
Si les PJ ont avec eux un guide (Le les arbres projettent leur ombre. La
Borgne ou Ryhandir), il leur faut dix lisière de Hautesylve est d’ailleurs un
jours pour arriver à destination. Seuls, endroit froid et peu hospitalier.
Capitaine Strand ils mettent deux jours de plus s’ils
Table de rencontres
NC 6 comptent un rôdeur, un druide ou un
FOR +3* DEX +0 CON +3
barbare dans leurs rangs. Si aucun de
ces profils n’est présent, ils mettent
aléatoires
INT +1 SAG +0 CHA +2* Pour chaque jour de voyage, deman-
encore deux jours de plus. Un cheval
DEF 19 PV 65 Init 10 ou un animal de bât ne permet pas dez à un joueur de lancer un d6 avec
Épée longue (2 attaques) de se déplacer plus vite sur ce type de pour consigne de ne pas obtenir un
+8 DM 1d8+7 terrain, mais il peut transporter de la résultat de 1 ou 2. Sur un résultat de
nourriture pour environ une semaine. 1, les personnages font une rencontre
Sergent (voir Chevalier)
dans la journée, sur un résultat de 2,
Imparable (voir Chevalier) Plutôt que de détailler chaque jour
ils en font 2 !
passé en milieu sauvage, utilisez les
Capitaine : Le capitaine Si un personnage est compétent
indicateurs ci-dessous :
donne un bonus de +2 en Survie (Druide, Rôdeur, Barbare
en initiative, en attaque Se nourrir : Chaque jour, si les
avec la Voie du primitif), il peut ten-
et aux DM à toutes les PJ profitent des services d’un guide,
ter d’éviter une rencontre par jour
créatures sous ses ordres celui-ci trouve de quoi se nourrir
en réussissant un test de SAG (sur-
à portée de vue. De plus, ainsi que pour une personne sup-
vie) difficulté 15. Une pénalité de +1
il bénéficie d’une attaque plémentaire sans ralentir la progres-
est appliquée à la difficulté du test
supplémentaire à chaque sion. Pour le reste, les PJ doivent se
par personnage en armure dans le
tour lorsqu’il utilise une débrouiller (provisions sur des ani-
groupe. En cas de succès, le MJ dé-
action limitée. maux de bât, capacités spéciales ou
crit la créature que les PJ réussissent
magiques, etc.).
à éviter en se cachant à temps ou en
Si les PJ n’ont pas de quoi se nour- évitant l’endroit dangereux.
rir, la durée du trajet est doublée et
Pour chaque rencontre, lancer un
chaque personnage doit réussir un
d12 sur la table ci-dessous. Si vous ti-
test de CON difficulté 12 (le malus
rez plusieurs fois la même rencontre,
d’armure s’applique) chaque jour.
ignorez là et prenez la suivante. Pour
En cas d’échec, on considère qu’il
la description et les caractéristiques
n’a pas pu se nourrir suffisamment
des créatures, se référer au bestiaire
et il est Affaibli (d12 pour toutes les
de CO Fantasy.
actions) pour toute la journée.
1. Loups (10 loups ordinaires +
Météo : La météo est très dépen-
un mâle alpha) : Les loups suivent
dante de la saison à laquelle les PJ en-
les PJ toute la journée, puis hurlent
treprennent le voyage (selon le temps
une partie de la nuit. Il faut réussir
passé au pic d’Andalf). Un paramètre
un test de SAG difficulté 10 pour se
reste cependant immuable : au pied
reposer ou subir une pénalité de -1 en
des Serres du monde, les matinées
attaque et en DEF le moment où l’at-
sont glaciales. Le matin, le versant
taque à lieu. Si le mâle alpha ou 5 loups
Ouest des Serres ainsi que toute la
ordinaires sont tués, les autres fuient.
forêt de Hautesylve sont plongés dans
l’ombre des hautes montagnes. En 2. Basilic : Le reptile est en train de
fin de matinée la silhouette dentelée se réchauffer au soleil sur une pierre
des montagnes se découpe en ombres plate. Un test de SAG difficulté 15
chinoises sur la forêt. L’après-midi permet de le repérer avant qu’il ne
est plus clémente. Lorsqu’il fait beau, remarque les PJ. Décrivez le monstre,
mais ne dites pas aux joueurs qu’il

148
6
s’agit d’un basilic. Chaque personnage quelle distance se sont rapprochés
doit alors réussir un test de DEX dif- les monstres avant d’être repérés.
ficulté 15 afin de s’éloigner sans être Les PJ ont le choix entre essayer de
repéré. Malgré son NC relativement semer leurs poursuivants ou de se
faible, cette créature reste particuliè- préparer au combat.
rement dangereuse. Que faire d’un 6. Hippogriffe  : Cet hippogriffe
personnage pétrifié  ? Considérez que choisit une proie et attaque du ciel par
la capacité de rang 3 de la Voie de la surprise. Il choisit un personnage qui
spiritualité de prêtre, délivrance, per- s’est écarté du groupe à la recherche
met d’annuler le pouvoir du basilic. d’un peu d’intimité (pour des besoins
Si les personnages n’y ont pas accès, naturels ou pour des ablutions). Pour
il leur faut se résoudre à abandonner déterminez le PJ au hasard, faites faire
leur compagnon là où il a été pétrifié, à chaque personnage un test de SAG
à moins d’avoir une mule particuliè- (survie). Le plus faible résultat indique
rement robuste pour le transporter. la victime, qui doit réussir un test de
Célestine pourra leur confier un par- SAG difficulté 15 pour apercevoir la
chemin de Délivrance pour le délivrer, menace avant la première attaque.
mais, en attendant, le joueur devra
7. Tigre de Hautesylve : Ce
interpréter un autre personnage (Le
magnifique fauve possède les mêmes
Borgne ou encore Aram Feuille Rouge
caractéristiques que le lion de CO
plus loin). Ce genre de déconvenue est
Fantasy. Ses rayures brunes lui per-
également ce qui permet de garder vos
mettent de parfaitement se camou-
joueurs sous tension.
fler dans les sous-bois de fougères
3. Patrouille d’elfes : Qu’ils brunes de Hautesylve. Il attaque les
soient en lisière de forêt ou un peu PJ dans leur campement, de nuit,
à l’écart, les elfes repèrent les PJ et peu avant le lever du jour…
leur chef vient les interroger sur le
8. Worgs (3) : Comme le tigre, les
motif de leur présence aussi près
trois worgs se cachent et essayent d’at-
de Hautesylve. Quoi qu’il en soit, il
taquer le groupe par surprise durant la
ne cherche pas à les empêcher de
nuit, mais cette fois vers minuit.
poursuivre leur voyage, tant qu’ils ne
s’enfoncent pas plus profondément 9. Manticore : Au détour d’un
dans la forêt (pour les caractéris- bosquet, les PJ tombent sur une
tiques de la patrouille voir p142). manticore occupée à dévorer la car-
casse d’un cerf. La créature malé-
4. Ettin : Ce géant à deux têtes, aussi
fique attaque les PJ, mais s’enfuit si
stupides l’une que l’autre, rôde dans
elle perd au moins 30 PV.
les collines à la recherche de proies.
Les PJ lui semblent goûteux et il at- 10. Ogre (2) : Des ogres ont installé
taque. La confrontation débute à une un piège dans un vallon dégagé. Ils
distance de 20 mètres plus le résultat roupillent une trentaine de mètres plus
du meilleur test de SAG des PJ. Si un loin, derrière un gros rocher. Le PJ en
des personnages obtient un résultat tête (si c’est le Borgne, il tombe dans le
supérieur à 20, il repère l’ettin assez piège) doit faire un test de SAG (détec-
tôt pour que le groupe puisse l’éviter. tion des pièges) difficulté 13 ou tomber
dans la Fosse à pieu (2d6 DM, DEX dif-
5. Gobelours (10) : Les gobelours
ficulté 15 pour ½ DM, test DEX diffi-
aperçoivent les PJ de loin depuis une
culté 15 pour sortir). Dès que quelqu’un
hauteur et les prennent en chasse.
tombe dans le piège ou si les PJ font du
La distance de départ est de 500
bruit, les ogres se saisissent de leurs
mètres. Faites faire des tests de SAG
hachoirs et chargent en hurlant.
aux personnages pour déterminer à

149
11. Ours brun : Il s’agit d’une se noyer, il perd désormais 2d6 PV à
femelle et de ses deux petits. Elle chaque nouvel échec.
charge pour les protéger et combat Un personnage qui arrive sur la rive
jusqu’à la mort. Si les PJ fuient, elle opposée (en nageant ou par magie)
les poursuit pendant un tour avant peut tendre une corde pour aider ses
de faire demi-tour. Un druide ou un camarades. La traversée ne nécessite
rôdeur peut le deviner en réussissant alors qu’un test de CON difficulté 15.
un test de SAG difficulté 10. En cas d’échec, le personnage subit
12. Ours-hibou : L’ours-hibou 1d6 DM (noyade et hypothermie) et
piste les PJ à leur odeur. Il les suit et il doit faire un test de FOR difficulté
les rattrape progressivement. Il n’est 15 pour ne pas lâcher la corde… Quoi
pas très discret et les personnages qu’il en soit, aucun cheval ni mule n’est
ont toutes les chances de l’entendre capable de franchir un tel torrent.
avant de le voir. Ce prédateur sau- La solution la plus simple consiste
vage est trop stupide pour penser à suivre la rivière vers l’aval jusque
tomber sur plus fort que lui. Il com- dans la forêt. Au bout de trois kilo-
bat jusqu’à la mort… mètres, les personnages peuvent

Gobelin (15) Événements fixes découvrir un pont construit par les


elfes. Demandez quelques tests de
NC 0, créature humanoïde, Rivière infranchissable : Au SAG aux PJ pour mettre les joueurs
taille petite milieu du quatrième jour, les per- en stress, mais nul elfe n’attend tapis
FOR -1 DEX +2 CON -1 sonnages arrivent en vue d’un puis- dans les bois… pour cette fois.
INT -2 SAG +0 CHA -2 sant torrent de montagne. Ce n’est Suivre la rivière vers l’amont jusqu’à
pas le premier que les PJ croisent, trouver un endroit où elle est fran-
DEF 14 PV 3 Init 15
nombreuses sont les rivières qui des- chissable prend deux jours entiers.
Masse +2 DM 1d6-1 cendent des Serres du monde et vont Puis deux de plus pour redescendre
Capacités nourrir les grands arbres de Haute- de la montagne.
Attaque en meute : Lorsque sylve, mais c’est la première qui
au moins 2 gobelins Gobelins ! : Le septième jour, les
s’avère trop large et trop profonde
attaquent la même cible à personnages tombent dans une em-
pour être traversée à gué.
ce tour, ils bénéficient d’un buscade de gobelins. Cette rencontre
Les personnages pourraient faire est purement récréative et vise à
bonus de +2 en attaque.
l’erreur de penser être arrivés à la montrer aux joueurs le chemin par-
tour de Célestine, mais il n’en est couru depuis Clairval !
rien. Ils sont encore bien loin. Lais-
15 peaux vertes sortent d’une ca-
sez les joueurs faire autant de test
verne d’où ils surplombent la lisière
Chef gobelin de SAG (observation) qu’ils le sou-
haitent, ils ne découvrent aucune
de la forêt et dévalent la pente en hur-
NC 1, créature humanoïde, lant, encouragés par leur chef monté
tour ni lac dans la forêt en contrebas.
taille petite sur une worg, mais prudemment
Tenter de passer à la nage ne semble resté en retrait. Lorsque les premiers
FOR +1 DEX +1 CON +1 vraiment pas raisonnable. Le courant gobelins se font découper/brûler/
INT +0 SAG +0 CHA -2 est très puissant et l’eau glacée. Cela empaler (rayer les mentions inu-
DEF 15 PV 24 Init 13 nécessite de réussir trois tests de CON tiles), le chef commence par les in-
Masse +3 DM 1d6+3 (Natation) difficulté 25. Chaque échec vectiver comme les incapables qu’ils
inflige 1d6 point de DM. Le person- sont, puis trépigne sur sa worg, pour
Capacités
nage peut renoncer à tout moment finir par hurler à la façon de Louis de
Attaque en meute : voir ci-
et revenir sur la même rive en aval de Funès. Il se démène tant et si bien
dessus.
son point de départ. S’il obtient trois qu’il tombe de sa monture. La worg,
échecs, le personnage commence à manifestement plus maligne que lui,

150
6
prend immédiatement la fuite. Il réa- C’est en arrivant au camp des elfes,
lise soudain son erreur et s’enfuit en un peu plus loin sur le chemin, que
hurlant de terreur, comme si la mort les PJ comprennent les raisons de
elle-même le pourchassait ! Les PJ leur inquiétude. Un troll gît, mort et
l’entendent hurler pendant au moins décapité, aux abords du camp. Naé-
cinq minutes alors qu’il continue à lwë explique aux PJ qu’ils ont été
fuir dans la montagne. attaqués il y a moins de dix minutes.
Tinsirith semble très affecté par ce
II - La vallée des songes combat, mais ses blessures ne sont
pas la cause de son inquiétude. Ce
Au bout de dix jours au minimum, qui le gêne vraiment, c’est la pré-
sans doute plus, les PJ butent sur sence d’un troll dans Hautesylve. Il
une large rivière aux eaux tumul- avoue aux PJ que, il y a seulement
tueuses qui dévale des Serres du quelques années, cela aurait été ini-
Monde. Elle doit bien faire une qua- maginable.
rantaine de mètres de large. Il est Quelques minutes plus tard, rava-
aisé de repérer en contrebas le lac et lant sa fierté, il leur propose une
la tour de Célestine, légèrement au alliance. Il dit être venu dans cette
Nord-ouest. Pour arriver au pont de région pour y trouver une certaine
Noandile, il suffit de suivre la rivière Célestine, car elle pourrait lui expli-
vers l’aval, jusque dans la forêt. quer certaines choses à propos d’un
Alors qu’ils aperçoivent le pont, les poème qu’il détient. Il admet facile-
PJ sont pris dans une embuscade ment que c’est le même que celui des
tendue par trois elfes. Deux d’entre joueurs. Son visage et son attitude
eux sont de vieilles connaissances se détendent réellement si les PJ lui
: Tinsirith d’Islen et son ami Aram expliquent le cheminement qui les a
Feuille Rouge. La troisième est la amenés ici. Il sourit même franche-
compagne de Tinsirith, une prêtresse ment devant ces non-elfes qui sont
de Melenna dénommée Naélwë. arrivés aux mêmes conclusions que
Il faut réussir un test de SAG (détec- lui et qui suivent la même piste vers
tion) difficulté 25 pour ne pas être sur- la lumière de l’Einistar.
pris. Sinon, une flèche part en direc- Tinsirith avait déjà beaucoup d’es-
tion du personnage en tête du groupe time pour les PJ, mais, cette fois, le
et, simultanément, un cri essaye de le haut elfe de sang royal commence
prévenir, c’est Tinsirith qui vient de à considérer les héros de Clairval
réaliser son erreur. Un test de DEX comme ses égaux. Il ne le dit pas,
difficulté 15 permet d’éviter la flèche, mais cela doit désormais se ressentir
sinon le personnage subit 1d8 DM. dans leurs interactions. N’ayant rien
Tinsirith émerge du feuillage et fait trouvé auprès des érudits de Syndo-
signe à ses deux compagnons de ces- ril, Tinsirith est venu dans la région
ser le feu, puis il présente ses excuse pour consulter cette légende vivante
à sa cible, non sans jeter des coups afin qu’elle l’aide à élucider le mys-
d’œil inquiets de tous cotés. Le MJ tère d’Anathazerïn. Il pense que cette
doit être démonstratif et faire com- quête pourrait aider les elfes à tra-
prendre aux PJ que les elfes ont tous verser cette période troublée.
les sens aux aguets, comme s’ils crai-
gnaient quelque chose. Tinsirith est Généralités
assez sérieusement blessé. La vallée des songes et ses abords
directs sont des endroits qui peuvent

151
152
6
Naélwë
Prêtresse de Mellena niveau 6
NC 3, créature humanoïde
FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON 10/+0
NT 12/+1 SAG 15/+2 CHA 13/+1
DEF 16 PV 33 Init 14
Bâton +9 DM 1d6+1
Arc long (50m) +8 DM 1d8
Voie de la prière rang 4
Tinsirith d’Islen Voie des soins rang 4
Noble de niveau 6
NC 3, créature humanoïde Équipement : Arc long en bois de
FOR 13/+1 DEX 15/+2 CON 12/+1 Guessandre (FOR mini 08), bâton +1 de
INT 12/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2 finesse, chemise de maille
DEF 20 PV 46 Init 18
Vivelame (Crit 17-20) +9 DM 1d10+4
(Crit +1d6)
Arc long (Crit 19-20 - 50m) +8 DM 1d8
Voie du maître d’arme rang 3
Voie du meneur d’homme
rang 4
Voie de la noblesse rang 2
Équipement : Chemise de
maille +1 en Mythral (DEF
+5, Malus -1), Vivelame +1 Jouer les PNJ
Affutée, Cape et bottes d’elfe Considérez qu’à eux trois, Tinsirith,
(+5 en discrétion). Aram et Naélwë infligent environ
15 points de DM par tour. La
prêtresse s’occupe aussi de soigner
ses compagnons dans la mesure du
raisonnable. N’oubliez pas de jouer
les capacités de Tinsirith :
Intercepter : Une fois par tour, le
chevalier encaisse un coup à la
place d’un allié au contact. Il utilise
sa DEF et retranche 4 points aux
DM.
Exemplaire : Une fois par tour,
le chevalier permet à un allié qui
Aram Feuille Rouge combat le même adversaire que
NC 3, créature humanoïde lui de relancer le d20 d’un test
FOR +1 DEX +3* CON +1 d’attaque s’il s’agissait d’un échec.
INT +0 SAG +2 CHA -1 Ordre de bataille : Une fois par
DEF 17 PV 36 Init 17 tour, le chevalier donne une
Épée courte +7 DM 1d6+2 action supplémentaire gratuite
Arc long (50m) +9 DM 1d8+4
Tir rapide (L) : 2 attaques
Naélwë à un allié en vue (attaque ou
mouvement, pas d’action
Rôdeur : Aram obtient un limitée).
bonus de +5 à tous les tests
de discrétion et de détection.

153
s’avérer très dangereux. En effet, une 9-10. Araignées géantes (1d4, taille
communauté de lutins, les Pouxies moyenne, poison affaiblissant) – CO
vivent ici et ces petites créatures sau- Fantasy p.257
vages n’apprécient pas, mais alors 11. Nuée de rat (1) - CO Fantasy
vraiment pas, que des grandes gens p.255
viennent les déranger sans un mini-
12. Tigre de Hautesylve (1) – CO
mum de courtoisie. Malheureuse-
Fantasy p.259 (lion, grand mâle)
ment, sans le savoir, c’est exactement
ce que Tinsirith et ses compagnons Le troll à deux têtes ne peut être ren-
viennent de faire. Les lutins sont contré qu’une seule fois. Il s’agit de
très énervés et le troll mort sur le celui de la caverne des trolls. Chaque
camp des elfes est la première preuve fois qu’un troll est abattu, le nombre
concrète de ce mécontentement. Les de trolls présents dans la caverne est
Pouxies sont bien décidés à bouter réduit d’autant. Idem pour les hommes
les envahisseurs hors de chez eux et, aiguilles. Toutes les autres créatures
désormais, les PJ en font partie. Pour peuvent être rencontrées autant de fois
cela, ils ont plusieurs méthodes. La que nécessaire. La nuée de rat ne peut
plus simple et la plus gentille est de être rencontrée que la nuit et elle s’at-
piller ou de saccager les réserves des taque aux provisions des personnages.
intrus, ce qui les force généralement
à partir. La seconde, moins gentille, 1. Le pont de Noandile
est d’attirer des créatures vivant dans Le pont délimitant le début de la
la vallée vers les PJ et de les laisser Vallée des Songes, le pont de Noan-
s’expliquer sans présentation au pré- dile, se trouve à environ 500 m du
alable. C’est ainsi que les elfes ont fait campement des elfes en suivant le
la connaissance d’un troll. Enfin, dans chemin vers le Nord.
le pire des cas, les lutins attaquent Il s’agit d’une majestueuse struc-
frontalement. Cette extrémité n’est ture. Ce pont en pierres blanche,
envisageable qui si le village des lu- long d’environ 100 mètres, est main-
tins est directement menacé, ce qui tenu à 10 mètres au dessus du tor-
ne devrait pas être le cas. rent par une succession de quatre
En raison de l’attitude des Pouxies arches. Il est bordé de chaque côté
envers les intrus, les chances pour d’un parapet de pierre haut d’un bon
les PJ de faire des rencontres désa- mètre. L’ensemble est si ancien que
gréables sont assez élevées. Toutes la végétation y a repris partiellement
les deux heures, il y a deux chances ses droits par endroits. Le pont est
sur 6 pour que les PJ rencontrent cependant très solide.
un monstre. Lancer un d12 et lisez le Le troll à deux têtes de la caverne
résultat dans le tableau suivant : voisine a placé ici une sentinelle.
1. Troll à deux têtes (1) Celle-ci a pour ordre de lui signa-
2-3. Troll (1d2) ler toute créature suspecte. En fait,
en bon troll, la sentinelle n’a rien
4-5. Homme aiguille (1d6) - Voir
compris et elle est décidée à dévorer
repère 4.
tout ce qui pourra se présenter sur le
6. Un pouxie (il devient immédia- pont. Le troll essaye de se cacher der-
tement invisible et s’enfuit) - Voir rière quelques buissons à la sortie du
repère 6. pont, mais il n’est pas très doué, un
7-8. Strige (2d6) – CO Fantasy test de SAG (détection) difficulté 10
p.272 suffit à le repérer.

154
6
2. Le chemin dans la forêt ment grand pour capturer une per-
sonne. Celui qui déclenche le piège est
Le chemin au-delà du pont s’en- projeté dans les airs au moment où il
gouffre dans une forêt de feuillus et se déclenche. Le filet avec sa proie se
d’épineux très touffue et le sentier stabilise à 3 m de hauteur. Il est im-
que souhaitent suivre les PJ est par- possible à la victime de se défaire du
fois très difficilement discernable. La filet sans l’aide de quelqu’un à moins
végétation est tellement dense que la qu’elle ait eu en main un couteau ou
visibilité est limitée à une dizaine de une dague au moment où elle a été
mètres. La progression dans la vallée prise.
est lente, car, bien que le chemin soit
un peu plus dégagé, il faut tout de Les Pouxies relèvent les pièges régu-
même se frayer un passage au travers lièrement et les réarment si besoin.
des fougères, des ronces et autres ar- S’ils constatent que quelqu’un est
bustes pour pouvoir avancer pénible- pris, ils l’assomment et le jettent
ment. Il est totalement impossible de dans le torrent après l’avoir dépouillé
combattre ailleurs que sur le chemin. de tous ses biens. Si la victime résiste
trop, ils la tuent sans autre forme de
Les habitants des lieux ont installé procès.
divers pièges le long du chemin.
Piège A. À cet endroit, les trolls ont 3. La caverne des trolls
creusé une fosse de 5 m de profon- Le talus qui s’élève à cet endroit est
deur et l’ont recouverte assez habile- percé par une large ouverture d’où
ment. Toutefois, elle est facilement reflue une odeur immonde de pour-
repérable, il faut réussir un test de riture, de chair en décomposition et
SAG (détection des pièges) diffi- d’excréments. Le boyau s’enfonce
culté 12 pour la remarquer. Toute sous la terre sur une dizaine de
personne qui cherche activement mètres de profondeur. Le plafond
un piège au sol le détecte automa- est en moyenne à 2,50 mètres. Il
tiquement. Une chute inflige 2d6 débouche sur une chambre unique,
DM. Remonter demande l’aide d’une suffisamment vaste pour abriter tous
corde lancée depuis le haut ou bien ses occupants, soit deux trolls et
de réussir deux tests consécutifs de leur chef, un troll à deux têtes. Ils
DEX (Escalade) difficulté 18 (1d6 attaquent à vue toute créature.
DM en cas d’échec).
Troll à 2 têtes : Le troll à deux têtes
Piège B. Là où la sente se sépare possède 10 PV supplémentaires, +1
en deux, les Pouxies ont installé en attaque et un bonus d’INT de +0.
un piège avec une branche héris- Chef incontesté de la troupe, il garde
sée d’épines. Celle-ci est tendue en le trésor. Celui-ci est caché dans sa
arrière et se libère brutalement si le couche et se compose de 2 po, 107 pa,
faible lien qui la tient au sol est foulé une hématite (10 pa), deux jaspes
au pied. Ce piège est excessivement (100 pa), un carnélian (50 pa), une
bien caché (test de SAG difficulté topaze orientale (800 pa), une potion
25). Quand elle se détend, la branche d’invisibilité (6 doses) et un anneau
vient frapper la personne qui a dé- de protection +1.
clenché le piège : les épines et le choc
infligent 2d6 DM. Attention danger : Cette ren-
contre est normalement équilibrée
Piège C. Un filet est caché au sol à pour un groupe de niveau 8. La pré-
cet endroit. Il couvre une zone de 2 sence de trois PNJ permet d’amélio-
mètres de diamètre et est suffisam-

155
rer les chances de survie des person- et deux jambes. Il s’agit d’une sorte
Troll nages en cas de combat, mais cela
reste une épreuve majeure… Il en
de sylvanien (CO Fantasy p.273)
résineux de plus petite taille (taille
NC 5, créature humanoïde, faut bien une de temps en temps ! Si moyenne). Il est toutefois beaucoup
taille grande les choses tournent mal, laissez-leur moins intelligent et sage que cette
FOR +6 DEX +1 CON +6 l’opportunité de fuir. majestueuse créature [Archétype
INT -2 SAG +0 CHA -2 standard - ½ rang de Boss].
4. Les broussailles des
DEF 19 PV 55 (RD2) Init 14
Griffes +9 DM 2d6+6 hommes aiguilles 5. Embuscade
Lancer de rocher +6 (10m) Ici, le sentier est interrompu par
DM 2d6+6 Les conifères sont particulièrement une petite rivière. Un tronc d’arbre
nombreux dans cette zone de la forêt. couvert de lierre a été jeté en tra-
Fauchage (Voie du colosse Les taillis y sont moins abondants, si
rang 1) : Sur 15 à 20 au vers et permet de franchir le cours
bien qu’il est possible d’y combattre d’eau. L’endroit est calme, mais seu-
test d’attaque, si l’attaque sans malus. Une bande d’hommes
est réussie, la victime doit lement en apparence. Les Pouxies,
aiguilles a élu domicile dans ce lieu. qui traquent les PJ depuis qu’ils sont
réussir au choix un test de
Ils attaquent sauvagement tout in- entrés dans leur forêt, ont décidé de
FOR ou de DEX difficulté
trus et les poursuivent. passer à l’attaque à cet endroit, sim-
16 ou être Renversée. La
créature retranche 3 à tous Tant qu’il reste totalement immo- plement à titre préventif et pour les
les DM subis (RD 2). bile, un homme aiguille ressemble à dissuader de revenir dans le coin.
un jeune sapin. Ce n’est que lorsque Les quatre Pouxies déclenchent
Capacités
les premières aiguilles sont proje- les hostilités, dissimulés par un sort
Vitalité surnaturelle (Voie des tée sur la victime que cette dernière d’invisibilité. Ils lancent leur attaque
créatures magiques rang 2) : comprend son erreur. L’homme-ai-
Un troll récupère 5 PV par
lorsque la troisième personne tra-
guille possède deux branches griffues verse le pont. Deux des Pouxies
tour, sauf si les DM subis sont
de feu ou d’acide. Même à 0 tirent sur celui qui est sur le pont et
PV, il continue à régénérer les les deux autres lancent leur sort de
tissus morts à moins qu’on prison végétale, un de chaque coté.
ne brûle son corps. Un personnage touché par un tir de
sarbacane alors qu’il est sur le pont
doit réussir un test de DEX diffi-
culté 10 (avec un d12 s’il est
Affaibli par le poison) ou
chuter dans le ruisseau 2
mètres en contrebas. Il
subit 1d6 DM et il faut
réussir un test de FOR
difficulté 12 pour ne pas
être emporté par le courant
20 mètres vers l’aval à chaque
tour.
Aux tours suivants, les Pouxies
coordonnent leurs attaques de façon
à blesser au maximum le plus de PJ
possibles. Leur but n’est pas de tuer,
mais de donner une bonne leçon aux
PJ de façon à ce qu’ils déguerpissent
Troll à définitivement de leur forêt. L’at-
deux têtes

156
6
taque cesse quand une des condi- sont enduites. Une créature immunisée
tions suivantes est remplie : 10 tours au poison subit seulement 1 point de
de combat se sont passés, un Pouxie DM par attaque. Pour chaque blessure Homme aiguille (15)
est blessé ou inconscient ou un des subie, la victime doit réussir un test de NC 1, créature végétative
PJ est inconscient. CON difficulté 12 ou être Affaiblie pour FOR +1 DEX +1 CON +1
1d6 minutes. Si elle est à nouveau bles-
6. Le village des Pouxies sée et rate un second test, elle sombre
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 19 Init 12
Un grand arbre creux abrite la com- dans l’inconscience pour 1d6 minutes.
Griffes +3 DM 1d6+2
munauté des Pouxies de la forêt Invisibilité (L)* : Le pouxie se rend in-
Projection d’aiguilles
des songes. Celle-ci est composée visible pendant [1d6 + 1] minutes. Une
(10m) +3 DM 1d6+1
de six familles pour un total de 19 fois invisible, personne ne peut plus
individus. Si une créature qu’ils ne détecter sa présence ni lui por- Embuscade : Au premier
connaissent pas s’approche à moins ter d’attaque. S’il attaque ou tour de combat, la cible
de 20 m de l’endroit, les Pouxies utilise une capacité doit faire un test de SAG
passent immédiatement à l’attaque. limitée, il rede- difficulté 16 ou être Surprise
Leur but est alors de tuer l’intrus vient visible. (pas d’action et -5 en DEF).
pour protéger la communauté.

Pouxie
Les pouxies sont des cousins
des pixies et des lutins des bois,
toutefois, ils sont beaucoup
plus sauvages et peu enclin à
la plaisanterie. Leurs mauvais
tours visent généralement à
protéger leur habitat et ils
sont trop dangereux pour
être drôles. Les pouxies
mesurent environ 60 cm de
haut et sont vêtus de pagnes
de feuilles. Ils utilisent des
sarbacanes pourvues de
fléchettes empoisonnées et
des couteaux pour égorger
les malheureux endormis.
Au final, ils tiennent plus
des pygmées que des fées !
[Boss rang 1]
NC 2, créature humanoïde,
taille très petite
FOR -3 DEX +3* CON +0
INT +1 SAG +2 CHA -1
DEF 15 PV 12 Init 14
Sarbacane (20m) +7 DM 1d6 (poison)
Couteau +7 DM 1d6 (poison)
Attaque magique +6 Homme
Poison : Les DM des armes des pouxies aiguille
correspondent au poison dont elles

157
Prison végétale (L)* : Le pouxie peut de la tour. Il est invisible mais bien
commander à la végétation de pousser réel. Il conduit à la véritable entrée de
et bloquer ses ennemis (mais pas ses al- la tour, qui se trouve à nouveau der-
liés, au besoin) dans une zone de 10 m rière une illusion de mur.
de diamètre (portée 20  m) pendant 7
tours. Entravées, les cibles subissent un Les habitants de la tour
malus de -2 en attaque et en DEF et ne La tour des songes est habitée de-
peuvent pas se déplacer. Chaque tour, puis très longtemps par le sage de
une créature peut se libérer avec un la tour, un gynosphinx du nom de
test de FOR difficulté 12. N’oubliez pas Célestine. Le sphinx est servi par une
que ce test doit être effectué avec un famille de gnomes qui lui sont très
d12 si la créature est Affaiblie. loyaux. Ceux-ci la servent depuis des
générations pour des raisons qu’eux
III - La tour de Célestine seuls connaissent. Ces gnomes re-
présentent le seul lien que le sphinx
La tour de Célestine a été érigée au
entretient avec le monde civilisé, un
milieu d’un petit lac lui-même au
monde de gêneurs qu’il n’apprécie
centre d’une grande clairière. Le lac
pas outre mesure. Les Pouxies savent
fait une dizaine de mètres de profon-
que les huit gnomes servent un
deur. Le sol de la clairière est couvert
maître très puissant et, à ce titre, ils
de statues d’hommes, de gnomes, de
sont assez amicaux avec eux.
nains, de halfelins et d’elfes, toutes
plus ou moins usées par le temps, Les huit gnomes de la tour sont
mais dont certaines sont étrangement : Nosper Gewurtztag et sa femme
récentes et très réalistes. Quelques Jacinthe, leurs enfants Gaspard, Gé-
statues identiques se trouvent égale- déon et Célestine, ainsi que Gaston,
ment aux abords de la clairière, elles un cousin sculpteur, et enfin Léon
sont recouvertes par la végétation. et Aglaé, neveu par mariage et nièce
Toutes ces statues sont des créations légitime de Nosper.
originales de l’artiste gnome Gaston Les gnomes ont pour ordre de faire
« Doidargent » Sultendip qui est au peur aux gêneurs afin de les dissua-
service du Célestine, maîtresse des der de venir déranger le mystérieux
lieux. Le talent de sculpteur du gnome sage de la vallée. Les statues à l’exté-
est tel qu’on pourrait croire que ces rieur sont là pour faire penser que le
statues sont des personnes pétrifiées sage est une méduse, et les illusions
et… c’est exactement le but recherché. à l’intérieur de la tour contribuent à
La tour elle-même est une majes- pousser un cran au-dessus la super-
tueuse structure de plus de 30 m de cherie. Seules les personnes capables
haut, simple et sobre. Elle ne com- de déjouer les plans des gnomes
porte visiblement aucune ouverture, gagnent le droit de rencontrer le
si ce n’est une large porte en bois. Un sage. Les autres sont simplement
pont d’une centaine de mètres de long dépouillées de leurs biens et boutés
y conduit. Tout ceci n’est en fait qu’une hors de la tour.
grande illusion. Le pont n’existe pas et
toute personne qui s’y aventure est
quitte pour un plongeon dans l’eau
Détail de la tour
glacée du lac au bout de seulement
20 mètres. De même, la porte au bout
1. Entrée
du pont est illusoire. Le vrai pont se La porte d’accès à l’intérieur de la
trouve du coté opposé à l’entrée visible tour des songes n’est pas fermée à clef.

158
6
Jacinthe est la femme de Nos- Léon et Aglaé
per. C’est une femme douce et
gentille qui ne veut de mal à per- NC 3, créature humanoïde
sonne. Elle et son mari ont appris FOR +1 DEX +1 CON +1
à coordonner leurs illusions de INT +1 SAG +0 CHA +1
façon parfaite.
DEF 17 PV 44 Init 18
Nosper Gewurztag Épée courte +5 DM 1d6+4
Léon est le neveu par alliance de
NC 4, créature humanoïde
Nosper. C’est un solide gaillard
FOR -1 DEX +2 CON +0 et il se bat au corps à corps s’il le
INT +2 SAG +0 CHA +5 faut. Aglaé est l’épouse de Léon,
DEF 18 PV 43 Init 15 elle est très capable au combat
Dague +8 DM 1d4 et assiste son époux s’il faut se
Arme dansante +10 DM 1d8+4 battre.
Attaque magique +10
Gaspard, Gédéon et
Voie des illusions rang 5
Voie de l’invocation rang 5
Gaston Célestine
Nosper est le patriarche de la NC 3, créature humanoïde Ces trois jeunes gnomes sont les
bande de gnomes. Il a plus de FOR -1 DEX +4 CON +0 fils et fille de Nosper. Leur rôle
230 ans, mais a gardé une appa- INT +1 SAG +0 CHA +1 est de faire vivre le temple de la
rence juvénile. Il prend son rôle méduse grâce à leurs illusions.
DEF 17 PV 22 Init 18
de protecteur de Célestine très
Dague +6 DM 1d4 NC 2, créature humanoïde
à cœur. C’est le seul habilité à
décider si les PJ sont dignes de Gaston est l’artiste de la bande. FOR -1 DEX +2 CON +0
rencontrer le sage. Il admire le C’est un passionné de sculpture NT +1 SAG +0 CHA +2
courage, la bravoure et le sens du et son talent est impressionnant. DEF 15 PV 23 Init 14
sacrifice. C’est par ce prisme qu’il Il s’amuse follement à imaginer Dague +6 DM 1d4
jugera avant tout les PJ. de nouveaux sujets. Attaque magique +6
Attaque mortelle (L) : Une attaque Mirage (L)* : L’ensorceleur crée une
similaire à l’attaque sournoise du illusion visuelle et sonore immobile
voleur, qui doit être exécutée de d’une durée de 7 minutes (ou tours
dos ou par surprise. La créature si l’illusion est animée). Le volume
obtient un bonus de +5 en attaque maximum de l’illusion est de 10 m
et ajoute 4d6 aux DM. La créature de coté par rang dans la voie (portée
obtient aussi un bonus de +5 aux 500 m). Divisez ces paramètres par
tests de discrétion. 10 si l’illusion est animée. Interagir
Disparition (L)  : La créature
Jacinthe Gewurztag
avec l’illusion la fait disparaître.
devient invisible (passage dans les Confusion (L)* : En réussissant
NC 2, créature humanoïde ombres, cape magique, sort, etc.) un test d’attaque magique (portée
et peut se déplacer de 20 mètres. 20  m), l’ensorceleur désoriente sa
FOR -1 DEX +2 CON +0 Elle réapparaît à son prochain tour
INT +1 SAG +0 CHA +4 cible pendant [3 + Mod. de CHA]
et, si elle emporte un test opposé tours. Chaque tour, lancez 1d6 :
DEF 16 PV 23 Init 15 de discrétion (DEX) contre la SAG 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle
Dague +6 DM 1d4 de sa cible, elle peut effectuer une attaque la créature la plus proche
Attaque magique +7 Attaque mortelle. (au hasard). Chaque fin de tour, elle
Voie des illusions rang 5 fait un test de SAG difficulté 12 pour
mettre fin au sort.

159
Ses deux lourds battants s’ouvrent impossible de traverser la zone en
sur un couloir de 6 mètres de large et marchant sans le déclencher. Une
aux murs de pierre très sobres. Toute fois la sonnette activée, les gnomes
personne réussissant un test d’INT prennent position dans la zone
difficulté 15 se rendra compte que d’observation, prets à recevoir les
l’ensemble semble avoir été construit personnages dans le temple de la
d’un bloc, probablement par magie. méduse (zone 3).
Le couloir se prolonge sur quelques Un peu plus loin, à une douzaine de
mètres, puis tourne vers la gauche. mètres de l’entrée, dans un angle, se
L’ensemble est trop silencieux. trouve une statue très réaliste repré-
Quelques mètres après les portes, le sentant un homme recroquevillé, les
sol cache un mécanisme très discret bras levés comme pour se protéger
(test de SAG difficulté 20) qui active de quelque chose venant de l’Ouest.
une sonnette dans les quartiers des On peut lire une expression d’hor-
gnomes (zone 5) quand une per- reur sur son visage. Le mur derrière
sonne marche dessus. À moins de la statue comporte un passage secret
voler ou de sauter par-dessus, il est (test d’INT difficulté 25) qui conduit

160
5
vers la zone d’observation (zone 4) et Mise en scène : Lorsque les per-
le quartier des gnomes (zone 5). sonnages entrent dans le temple, les
deux chandeliers s’allument et l’autel
2. Piège et accès au temple se met à luire d’une lumière violette
Deux autres statues se trouvent ici. (Gaspard, Gédéon et Célestine se
La plus au Sud représente un mage concentrent sur leurs illusions pour
en pleine incantation vers une cible les faire durer). Pendant ce temps,
située au Nord. La seconde est en- Nosper et Jacinthe jettent un sort
core plus étonnante. Il s’agit d’un qui englobe le trône et toute la zone
cavalier elfe chargeant lance baissée, de l’autel. La fausse porte s’ouvre et
également vers le Nord. Ces deux une personne encapuchonnée entre
statues sont excessivement réalistes. dans la pièce sans un bruit et vient
Il s’agit bien évidemment encore des s’asseoir sur le trône. Elle relève
créations de Gaston. légèrement sa capuche, si bien que
l’on peut distinguer ses yeux rouges
Le couloir qui part vers l’Ouest luisants. Un bruit de serpents qui
semble mener à une porte. En fait, il sifflent se fait entendre. Le MJ est
s’agit d’une fausse porte et le couloir alors libre de faire ce qu’il veut avec
est piégé. Toute personne marchant les illusions et autres sorts dont il
sur la zone indiquée libère un gaz so- dispose. À ce stade, les PJ seront
porifique très puissant jusqu’à 15 m du probablement certains d’avoir une
début du couloir. Toute personne prise méduse face à eux. Le mieux est de
dans le nuage invisible doit réussir un les laisser croire que c’est le cas et de
test de CON difficulté 15 ou perdre les impressionner avec des pouvoirs
connaissance pendant 1d6+6 minutes. aussi effrayants qu’illusoires.
C’est plus de temps qu’il n’en faut pour
que les gnomes détroussent les intrus Les PJ ont peu de chance de se
et les boutent hors de la tour. rendre compte que tout ceci n’est
qu’illusion. Toutefois, certains dé-
3. Temple de la méduse tails peuvent les amener sur la voie
: un test de SAG (écouter) difficulté
Cette grande pièce est soutenue par 20 réussi permet de percevoir des
deux rangées de colonnes réparties incantations étouffées, un person-
de part et d’autre de l’entrée. Un au- nage regardant au plafond peut éga-
tel de pierre aux formes serpentines, lement saisir qu’il y a des ouvertures
flanqué de deux chandeliers, occupe assez discrètes partout au dessus du
la partie centrale vers le Nord. Un temple (test de SAG difficulté 20), les
grand trône de pierre noire se dresse flammes des chandeliers n’émettent
contre le mur Nord, face à l’autel. pas de chaleur, etc. Plus les joueurs
Une fausse porte se trouve dans le donnent des signes de méfiance
coin Nord-est de la pièce. et plus le MJ doit leur donner de
Cette pièce est totalement vide et chance de détecter les illusions qui
sans intérêt si les personnages y les entourent. Si les joueurs ne font
entrent sans que l’alarme ait été pré- pas état de doutes justifiés, leurs per-
alablement sonnée. Si les gnomes sonnages ont un malus de -5 à leurs
sont au courant de l’arrivée des PJ, tests de détection des illusions tant
ils sont alors en position dans le cou- que celles-ci sont crédibles et bien
loir d’observation (zone 4) et, quand orchestrées.
les PJ arrivent, ils commencent leur Si les PJ demandent à la méduse si
mise en scène illusoire. elle se nomme Célestine, elle prétend

161
que oui. Si on lui pose des questions, Pour simuler la panique que ce
elle ne donne que des réponses très genre d’attaque réussie peut susciter
vagues et demande 100 pa par ques- dans un groupe de joueurs, ne dites
tion, payables d’avance. Les pièces évidemment pas la vérité. Annon-
doivent être déposées sur l’autel. cez simplement que le personnage
Après 5 minutes, elle leur demande- se fige. Un tour de jeu plus tard,
ra de partir, refusant de leur accor- faites boucher les oreilles du joueur
der plus de son temps. concerné et si les PJ n’ont toujours
La vérité est ailleurs : Pour réus- pas percé l’illusion, annoncez aux
sir à rencontrer la véritable Célestine, autres joueurs que le personnage se
outre le fait de détecter la superche- transforme lentement en pierre au
rie du lieu, la seule option pour les cours du tour de jeu en question.
PJ est de se montrer convaincants. Effet garanti.
Nosper n’a aucune envie de déranger Une fois cette attaque principale
le sphinx sans une bonne raison. Les passée, les autres gnomes agissent
PJ doivent donc convaincre le gnome en conséquence pour neutraliser
que seul le savoir du sage de la vallée totalement les contrevenants, prin-
des songes peut leur être d’un quel- cipalement en utilisant des sorts de
conque secours dans une quête dont confusion associés à des mirages
la finalité pourrait l’inspirer. Ceci est pour laisser les PJ s’affronter les uns
laissé au jugement du MJ. Un bon les autres... La méduse elle-même
discours roleplay ou un bon test de semble insaisissable. Lorsqu’elle est
CHA d’un personnage à la moralité attaquée, elle disparaît et se maté-
au-dessus de tout soupçon (ou les rialise un peu plus loin, continuant
deux) pourrait s’avérer nécessaire. à tenter de les transformer en pierre.
Pour le gnome, des personnes assez S’ils sont défaits, les PJ se réveillent
intelligentes pour détecter ses illu- au dehors de la tour, détroussés.
sions sont sans nul doute des gens de La vérité est ailleurs (bis) :
valeur et il les introduira sans tarder Gageons qu’à ce stade des événe-
auprès de sa maîtresse. ments, les PJ n’en resteront pas là. Il
Affrontement : Si les PJ réa- y a peu de chose qui motive davan-
gissent violemment lorsqu’il leur tage un joueur que de dépouiller
est demandé de quitter les lieux, la son personnage d’une partie de son
méduse révèle soudainement son équipement si durement acquis. Les
visage, forçant les PJ à effectuer un PJ reviendront donc certainement
test d’INT difficulté 15 pour ne pas sur les lieux du délit, bien préparés
être persuadés d’être transformés en et décidés à en découdre. Afin d’évi-
pierre. Nosper et Jacinthe utilisent ter que les choses ne se gâtent trop,
pour cette attaque une version spé- pendant qu’ils se remettent de leur
cialisée du sort de Tueur fantasma- défaite précédente, donnez-leur une
gorique. En réalité, le personnage est chance de comprendre. Demandez-
simplement paralysé 1d6 heures. Et leur quelques tests d’INT pour se
même si un joueur vous a bien pré- rappeler de détails qui clochent (per-
cisé que son personnage ne regardait sonne n’a finalement été transformé
absolument pas la méduse, l’attaque en pierre, reconnaître les sorts de
fonctionne sur lui. confusions) et des tests de SAG pour

162
5
se rappeler de certains détails (les Une simple porte de bois sépare
incantations, les ouvertures au pla- ce couloir du quartier de vie des
fond). Au final, Tinsirith échafaude gnomes. Elle comporte un petit écri-
une théorie : à son avis, toute cette teau laissant lire en commun «Pro-
mise en scène, n’était qu’un test. Et priété privée» et est fermée par un
ils ont échoué. Il ne pense pas que la sort de blocage (Forgesort, rang 2,
force soit la bonne méthode. permanent).
Carnage : Si, malgré tout, les
joueurs sont assez énervés pour ten- 5. Quartier des gnomes
ter le passage en force et tuent des Cette pièce est la zone la plus fré-
gnomes, la rupture est consommée. quentée par les huit gnomes vivant
Dès qu’un gnome est à terre, le plus ici. L’endroit est aménagé de façon
proche de la zone 4 part en courant coquette avec un mobilier rustique
prévenir Célestine et celle-ci arrive mais fonctionnel. Il y a une commode,
2 tours plus tard. Selon la situa- une table avec diverses chaises, un
tion, elle attaque les PJ dans le but coin lecture et, comble du raffinement
de les occire sans aucune pitié ou pour gnome, un bar de liqueurs plus
elle couvre la retraite des gnomes et traîtresses les unes que les autres. Si
tous se réfugient dans le repaire du les PJ se font accepter, c’est ici qu’ils
sphinx. Dès qu’ils sont tous à l’abri, rencontreront Célestine.
Célestine désactive le portail ma-
gique. Il s’agit sans doute du point 6. Cuisine et réserve
final de la campagne… On ne tabasse
pas impunément l’oracle que l’on a 7. Chambre des gnomes
eu tant de mal à trouver !
Cette pièce est séparée en box indi-
Rédemption : Si, au contraire, les viduels. C’est ici que les gnomes dor-
PJ font amende honorable lorsqu’ils ment et entreposent leur trésor, soit
entrent à nouveau dans le temple de 158 pa, 25 po, 5 pp et 3 gros rubis
la méduse et obtiennent une entre- de 100 po.
vue par la simple démonstration de
leur finesse d’esprit et la qualité de 8. Atelier d’art
leurs revendications, Nosper accepte
Cette pièce est un véritable caphar-
leur demande et les guide auprès de
naüm. On y trouve des outils de
sa maîtresse. Leur équipement leur
sculpture, des peintures en cours
est rendu à l’exception de ce qu’ils
etc. C’est ici que les gnomes passent
ont volontairement offert à la « mé-
le plus clair de leur temps, à créer
duse » : « le salaire de sa famille ».
des œuvres d’art, selon leurs cri-
4. Couloir d’observation tères discutables. En fait, de tous les
membres du peuple à l’appendice
C’est de cet endroit que les gnomes nasal surdimensionné, seul Gaston
dirigent leurs illusions dans le temple possède du talent. Un rapide coup
de la méduse. Les nombreux regards d’œil sur les projets des différents
percés tout autour de la pièce per- artistes suffit à le comprendre.
mettent de voir facilement le temple
Une arche de pierre se découpe sur
en dessous.
le mur Nord-est de la pièce. Celle-ci

163
délimite une porte de phase perma- premier tour de combat, la créature
nente entre l’atelier et la tanière du obtient un bonus de +5 en attaque et
sphinx. Seul le sphinx connaît le mot +1d6 aux DM si elle est en vol et at-
de passe pour activer la porte. taque une créature au sol.

9. Repère du sphinx Agripper : Sur un résultat de 15-20 au


d20 en attaque, la créature agrippe sa
C’est dans cette caverne creusée proie et ne la lâche plus. Elle obtient
à plusieurs dizaines de kilomètres un bonus de +5 en attaque et +1d6
de là, dans les flancs des Serres du aux DM contre la cible qu’elle agrippe
Monde et dont l’entrée est masquée et celle-ci est Immobilisée si elle est de
par une illusion, que vit Célestine, le taille inférieure. La victime peut essayer
sage de la vallée des songes. Depuis de se libérer au prix d’une action de
des temps immémoriaux, elle réside mouvement en réussissant un test de
en ces lieux et médite à des choses FOR opposé.
étranges qui ne préoccupent que les Voie de la magie universelle (magi-
sphinx. cien) rang 5
Contrairement à beaucoup de ses Voie de la divination (ensorceleur)
congénères, Célestine ne garde pas rang 5
de trésor. Elle préfère donner ce
qu’elle gagne à ses amis gnomes La rencontre avec Célestine
pour qu’ils puissent acheter ce dont
Le soir de leur arrivée, après un bon
ils ont besoin pour l’art dont elle raf-
repas, les PJ sont présentés à la maî-
fole tant.
tresse des lieux. L’entrée du sphinx
Célestine (gynosphinx) est rendue très théâtrale par Nosper.
Mais, cette fois, il ne s’agit pas d’une
Le sphinx est une créature majes- illusion.
tueuse, il possède un corps de lion,
Après avoir entendu ce que les PJ
des ailes d’aigle et un visage humain.
ont à lui dire, Célestine demande à
Les sphinx sont connus pour leurs
être payée sur-le-champ pour son
pouvoirs magiques, leur nature re-
aide. Une œuvre d’art, un objet ma-
cluse, leur esprit subtil et leur amour
gique, 200 po ou deux bonnes devi-
des énigmes.
nettes font l’affaire. Le sphinx fait
NC 8, taille grande également jurer aux personnages de
FOR +6 DEX +3 CON +6 ne pas révéler à quiconque la vérité
INT +4* SAG +4* CHA +2 sur sa véritable nature, sauf à un
DEF 20 PV 70 Init 16 androsphinx.
Morsures et griffes +12 DM 3d6+7 Une fois l’accord conclu et le paie-
ment reçu, elle se penche sur le cas
Hausser le ton  : Lorsqu’il passe sous la des PJ et entre dans une phase de
moitié de ses PV maximum, le sphinx médiation très profonde. Au bout
gagne un bonus de +5 à ses tests d’at- de six heures interminables, Nosper
taque et +1d6 aux DM et il réduit tous les propose aux PJ d’aller se coucher.
DM subis de 5 points par attaque (RD 5). Parfois, les méditations de Célestine
Vol rapide  : La créature obtient une sont très longues, mais le gnome se-
action de mouvement supplémen- rait surpris que cela prenne plus de
taire par tour lorsqu’elle est en vol. Au deux mois.

164
5
Célestine

Thyleen la druidesse elfe


Le lendemain, on annonce aux PJ
est enchantée de rencon-
que le Sphynx n’est toujours pas « Quand viendra le temps des pleurs trer Célestine, une créature
sorti de son étrange stase. On leur
Et des langues coupées, extraordinaire...
propose d’installer un campement
à l’extérieur. Les gnomes, en parti- Pour défendre leurs terres,
culier les jeunes, sont ravis de cette En de bien sombres heures, »
nouvelle compagnie et le séjour
est très agréable. C’est le moment Ces premiers vers font références
idéal pour que les PJ s’entraînent et à la guerre contre les orques, les
passent au niveau supérieur. orques du désert des Morteroches,
Les gnomes préviennent les Pouxies se surnomment eux-mêmes Grag
et, désormais, ils ne sont plus la cible Ahr’Grok, c’est-à-dire « coupeurs de
de leurs vilains tours, ce qui annule langue ».
les chances de faire des mauvaises
rencontres de façon aléatoire. À « Des Héros devront retrouver
moins que les PJ n’insistent pour
mettre leur nez où il ne faut pas… Le gant d’acier et de lumière. »
Au bout de six jours, le sphinx sort
de sa torpeur. Les indications qu’il Le gant d’acier et de lumière est un
peut alors donner aux PJ sont les ancien artéfact elfique aussi nommé
suivantes : l’Einistar.

165
Les termes « arbres maudits  » et
«  Dans les Monts des Brumes du «  jardin flétri de sa haine et de sa
Nord, hargne » font penser à Célestine que
Dans sa gangue de ténèbres, l’elfe aurait pu succomber à une malé-
Le front brûlant de fièvre, diction. La haine et la hargne ne sont
pas des valeurs chevaleresques. Peut-
Gît la puissance de Lunédor
être est-il devenu un mort-vivant ! Le
Enfermé dans les ruines, terme « Gardien » est très surprenant
De la fière Anathazerïn. » pour le sphinx, car l’Elfe d’Airain est
déjà un gardien. Elle ne sait pas de
Anathazerïn est le nom de la capi- quoi il s’agit. Un autre elfe ?
tale des elfes qui était située quelque
part dans les Ciméales, la chaîne qui «  Cherche les Indécis. Cherche les
borde le Nord du Mitan. Elle est tom- bois.
bée sous les assauts des géants en – Passe l’Arche de Brume
2128 AM marque. Célestine pense
Et entre le cœur plein d’émoi
que des drows, les terribles elfes
des profondeurs ont aidé les géants Dans la verdure chlorée
dans cette attaque. Leur réputation Des jardins de l’amertume
de cruauté impitoyable pourrait ex- Où dort le Gardien Nacré, »
pliquer la légende qui prétend que
nul engagé n’en réchappa. Quand à
Lunédor, elle croit savoir qu’il s’agit Il s’agit là d’un chemin qui mène-
du sceau royal des elfes, le symbole rait à cette fameuse personne qui
même de la royauté. est cette fois nommée « Gardien
Nacré ». Il semble évident au sphinx
qu’il faut contacter les elfes de la
« Perdu dans les arbres maudits, Forêt Sombre, parfois nommé les
L’elfe d’Airain accompagne Indécis par les autres elfes. Eux seuls
Le Gardien dans le jardin flétri pourraient connaître le chemin vers
une arche qui mènerait à des jardins.
De sa haine et de sa hargne. »
Le fait que ce soit la deuxième fois
que l’on rencontre le terme « jar-
L’elfe d’Airain était le nom donné
din  » fait penser qu’on ne parle là
au Chevalier Gardien des Portes Cé-
que d’un seul et même endroit. Un
lestes. Ces portes donnaient sur un
endroit amer, flétri… des arbres
sanctuaire sacré au sein de la ville. Le
maudits. Célestine est certaine qu’il
dernier Elfe d’Airain en date se nom-
s’agit d’une zone bien particulière
mait Farendil. On ne sait presque
de la Forêt Sombre. En effet, c’est
rien de lui.

166
5

la plus grande et la plus sauvage Gardien pourrait tout expliquer. En


que les elfes connaissent. Le terme tout cas, tout semble indiquer que
« chlorée » lui fait penser qu’un dra- ce gardien désirerait être ramené à
gon vert pourrait vivre dans ce jardin l’antique cité.
maudit. Une fois sa part du marché rem-
plie, Célestine se retire en souhaitant
« Avant d’être porté au loin, bonne quête aux personnes qui sont
Aux portes de sa Cité d’Airain. » venues la voir. Les gnomes insiste-
ront alors pour que les PJ partent le
lendemain.
Ces vers font penser au sphinx que
ce mystérieux gardien doré ou argen-
té pourrait également être un objet et Épilogue
qu’il serait lié d’une façon ou d’une Le retour au campement se fait sans
autre à la cité d’Anathazerïn ou per- incident. Là, les PJ ont alors tout loi-
mettrait de s’y rendre. sir de discuter entre eux de la marche
à suivre. Ils peuvent également s’en-
« Alors les antiques splendeurs tretenir avec les elfes qui sont désor-
Seront révélées aux héros mais bien décidés à suivre la même
voie qu’eux.
Pour restaurer la grandeur
Pour tous, le problème qui se pose
Et les atours royaux. »
maintenant est de savoir comment
retrouver ce mystérieux Gardien
Cette partie tient plus de la prophé- Nacré ! Naélwë a sa petite idée, elle
tie que des indices pour retrouver la pense savoir où les PJ pourront
cité. Le poème semble promettre aux trouver les Indécis, mais elle ne leur
héros qui suivront le cheminement révèle pas immédiatement. Aupara-
indiqué de restaurer une certaine vant, Tinsirith doit leur faire part de
unité, symbolisée par la royauté. quelques soucis (Voir scénario sui-
Quoi qu’il en soit, Célestine estime, vant)...
d’après la construction du poème, les
mots employés et les rimes utilisées
que l’elfe d’Airain ne serait peut-être
pas mort durant la bataille d’Anatha-
zerïn, mais bien après, très certaine-
ment dans la Forêt Sombre. Il semble
que sa quête se soit arrêtée là et que
cela l’ait hanté ou que cela le hante
encore. Peut-être que le mystérieux

167
Scénario 7
La justice des Elfes
«  ...voilà, vous savez tout. Maintenant, cher monsieur
Œil d’Aigle, si vous voulez bien avoir l’obligeance de nous
répondre ? » L’elfe reste immobile. Il ne porte aucune at-
tention à Kroril le nain bavard. Ninuelle sort sa flûte et
entonne la balade mélancolique que lui chantait sa mère
les nuits d’orage, quand son père était absent. Le maître
archer relève alors ses paupières et se met à pincer son
arc comme s’il s’agissait d’un instrument de musique, la
corde en harmonie avec la mélodie de la barde… »

168
7

169
tance ». « Malheureusement, notre

La justice des Elfes


Monarque est incapable, dans son
état, d’assurer la défense de notre
peuple et il faut bien que quelqu’un
le fasse  ». Évidemment, Glorofindel
entend prendre la tête du gouverne-
Un peu de contexte
Anathazerïn Le royaume elfique de Hautesylve,
ment de crise « provisoire ». Il a éga-
lement fait campagne auprès des fa-

Scénario 7 qui correspond géographiquement


à la forêt du même nom, est le ber-
milles réactionnaires sur le thème du
nécessaire retour à une autarcie plus
En quelques mots... ceau de tous les elfes du monde. stricte, décrivant la débâcle militaire
Alors que les PJ s’apprêtent à Syndoril la lumineuse, la cité aux de Thuléa comme la conséquence
rejoindre la capitale elfique, blanches ramures, était déjà la capi- directe de l’ouverture du Royaume,
l’intendant de la maison tale historique des hauts-elfes avant désormais truffé d’espions à la
de Tinsirith retrouve son leur installation malheureuse à Ana- solde des puissances étrangères et
seigneur. Il révèle la terrible thazerïn, un épisode oublié de tous. rongé d’ennemis de l’intérieur. Et il
nouvelle : Glorofindel a La ville a été bâtie autour de l’arbre- est bien placé pour savoir que c’est
fait enlever des proches de cœur, le père de la forêt, un formi- l’exacte vérité !
membres du Haut Conseil dable Mallörn qui représente le cœur
pour faire pression sur eux et Eléas Glorofindel
de la culture elfique. Un lieu symbo-
prendre le pouvoir. Tinsirith lique, le joyau des arts, des sciences Eléas Glorofindel, comme tous les
doit livrer le combat poli- elfes de haute naissance, a long-
et de la magie d’un peuple qui ché-
tique, aussi demande-t-il aux temps parcouru le monde avant de
rit ses traditions et ses secrets. Les
PJ d’aller libérer les otages revenir à l’Arbre-cœur. Les drows,
hauts-elfes, notamment sous le
aux mains des orques. toujours à l’affût de personnali-
règne de Galaëlle Main d’étoile,
De retour, les PJ apprennent tés capables de servir leurs plans,
ont développé une plus grande
que Tinsirith a décidé l’ont alors repéré en raison de son
ouverture vers l’extérieur. Cela dit,
de confondre le félon au ambition féroce et de son absence
pour de nombreux loyaux sujets de
cours d’un procès à double de valeurs morales. Insidieuse-
tranchant. Il faut des preuves sa Majesté, les étrangers sont tolérés
tant qu’ils viennent s’extasier de la ment, depuis des dizaines d’années,
solides sans quoi le royaume le cousin de la reine a commencé à
pourrait sombrer dans la supériorité du savoir-vivre elfique.
Mais il est très difficile d’établir un recevoir des lettres en provenance
période la plus sombre de d’une « admiratrice anonyme, une
son histoire. contact véritable avec ce peuple ma-
joritairement élitiste et autarcique. résidente de Syndoril », vantant son
intelligence, ses mérites et sa carrure
Pour la situation politique du mo- d’homme d’état. Au départ, Glorofin-
ment, cruciale dans ce scénario, re- del n’y a pas prêté plus attention que
Fiche technique portez-vous à la note de contexte, au
début du scénario 3, page 50.
cela, mais il a été ferré par orgueil.
Puis la curiosité a pris le dessus. Il y a
TYPE • Exfiltration/Enquête Depuis, Eléas Glorofindel a avancé une dizaines d’années, le ton de cette
politique ses pions. Son travail de sape à la correspondance intrigante a changé,
PJ • 4 personnages de niveau 6 cour commence à porter ses fruits. tout en douceur, indiquant un scé-
ACTION  Il ambitionne de convoquer excep- nario possible pour son accession
AMBIANCE  tionnellement le Haut Conseil des au pouvoir. La patience des elfes est
INTÉRACTION  douze, la plus haute institution du légendaire et les drows ont tissé leur
INVESTIGATION  Royaume, pour « soulager tempo- toile avec tout le doigté nécessaire.
rairement la Reine du fardeau des Ce sont eux qui ont fait pousser sur
responsabilités ici-bas et lui per- un terreau fertile la félonie de Gloro-
mette de se concentrer sur sa tâche findel. Ce sont également eux qui ont
mystique de la plus haute impor- servi d’intermédiaire avec la tribu

170
7
des Crocs-Brisés pour organiser l’at- Paraphrasez ce qui suit ou jouez-le en
taque sur la Thuléa. Eléas, en appre- dialogue selon vos habitudes de jeu :
nant les liens entre son admiratrice
et des orques, a commencé à se poser «  Chers compagnons, mes amis, j’ai
des questions, mais il était alors déjà quelque chose d’important à vous
conquis par le scénario du complot. dire. Jusqu’à présent, au cours de nos
L’ambition a fait le reste. précédentes rencontres, je ne m’en
Glorofindel pianote sur deux ta- suis jamais ouvert à vous, car ces
bleaux en même temps. Pour ses affaires ne vous concernaient pas. Ou
interventions en Thuléa et loin de la du moins le croyais-je. Mon royaume
capitale, il fait appel aux Crocs-Bri- est en grand danger. Notre reine,
sés, à qui il a communiqué les posi- Galaëlle Main d’Étoile est perdue de-
tions et les tactiques des défenses puis des décennies dans des rêveries
elfiques au Nord de la Hautesylve. interminables. Elle ne revient à elle
Il a également organisé l’attaque des que de temps à autre pour formu-
orques un soir où son neveu Silth ler des énigmes incompréhensibles.
Gloronfindel était en charge des Nombreux sont ceux qui, à la cour,
forces de réserve pour que celles-ci estiment qu’elle n’est plus capable
interviennent en retard. Pour l’en- de défendre notre peuple. Vous ne le
lèvement des otages et toute autre savez pas, mais il se pourrait qu’ils
action à Syndoril, il se repose sur aient raison. Moi-même je suis parfois
une société secrète de hauts-elfes, les submergé par un grand doute. Une
Premiers Nés, organisation profon- armée orque a envahi la Thuléa, au
dément raciste, suprématiste et vio- Nord de note territoire. Ici-même, en
lente, qu’il a ralliée à sa cause en lui notre forêt de Hautesylve, personne
vendant son ambition politique d’un hormis les hauts elfes n’est au courant
retour à l’autarcie. Il va de soi que de cette vérité qui nous fait honte.
Glorofindel lui-même n’entretient Depuis des centaines d’années, les
aucun contact direct avec ces deux frontières du Royaume sont restées
groupes. Son âme damnée, un haut inviolées.
elfe du nom de Lenwë Anwarünya,
sert d’intermédiaire. Bien entendu, (Si les PJ ont retrouvé des informa-
les hauts-elfes des Premiers Nés ne tions dans la lettre de Urgashn dans
savent rien des liens du cousin de le scénario 3, Tinsirith rappelle qu’il
la Reine avec les drows ni avec les existe un traître dans le Royaume qui
orques. donne des informations à l’ennemi.)

I – Des ennemis partout Il est impossible que les orques


aient orchestré cela seuls. Je pense
Les PJ, accompagnés de Tinsirith, avoir démasqué le félon à notre
Naélwë et Aram, ont marché toute Royaume. Mon enquête pointe vers
la matinée pour quitter la vallée Eléas Glorofindel, un cousin de la
des Songes et rejoindre la forêt de Reine, chef d’une famille puissante,
Hautesylve. Depuis le départ de la qui siège au Haut Conseil. Pour l’ins-
tour de Gwendolyn, le chevalier haut tant, les intrigues et la panique à la
elfe ne dit rien, il est perdu dans ses cour semblent lui profiter. C’est lui
pensées. Sa compagne, la prêtresse qui a favorisé l’invasion orque en
de Mellena, donne le change, mais Thuléa pour accroître la pression
les PJ l’auront remarqué. À la pause sur le pouvoir. Mais je n’ai aucune
de midi, Tinsirith prend la parole.

171
preuve. Que veut-il ? Pourquoi fait-il tien et toute mon amitié. Je crois en
tout cela ? Je n’en sais rien. effet que mon peuple a bien besoin
La riposte tarde à s’organiser en de la lumière de l’Einistar. Je vous pro-
raison de l’état de la Reine, des agi- pose d’ailleurs de venir préparer votre
tations politiques et de la tension voyage pour la forêt Sombre, chez
grandissante au sein de l’armée. moi dans l’Arbre-Cœur à Syndoril. »
Aucun de nous, même parmi nos
anciens, n’a jamais eu à gérer ce
genre de situation. Rencontre avec
Le constat est grave, mais ce n’est Thessandril
pas tout. Lors de ma dernière entre-
Le lendemain, alors que les PJ et
vue avec sa Majesté, elle a ouvert les
leurs compagnons sont sur la route
yeux, ce qui n’était pas arrivé depuis
forestière qui les ramène vers la ca-
une éternité et m’a dit les choses
pitale, un petit groupe fond sur eux
suivantes.
Tinsirith « Il faut porter à nouveau le gant de
dans un furieux galop. Laissez vos PJ
s’exciter un peu. Ce qu’ils ne savent
lumière ! » pas, c’est qu’ils arrivent alors à l’en-
J’ai tout de suite fait le lien avec le droit choisi par des orques noirs,
poème trouvé dans le sanctuaire des dangereux coureurs de bois de
et c’est pourquoi je suis arrivé aux la tribu des Crocs-Brisés, pour leur
mêmes conclusions que vous en tendre une embuscade. Ces derniers
allant consulter l’oracle. D’ailleurs, ont reçu l’ordre il y a quelques jours,
j’ai longtemps cru que j’étais celui par Glorofindel, de tuer le chevalier à
que le destin avait élu pour retrou- son retour à la capitale. Ils sont ins-
ver l’Einistar. Mais, en vous voyant tallés ici depuis une journée. Nous y
chez Gwendolyn, j’ai compris la reviendrons juste après.
signification de la deuxième phrase Demandez aux PJ un jet de SAG
de la Reine. (perception). À moins que l’un d’eux
«  Les trois sangs mèneront cette obtienne un score très élevé (25) et
quête. » qu’il précise qu’il est aux aguets dans
Aram toutes les directions, et pas seule-
(Si votre groupe de PJ est composé ment vers les chevaux qui arrivent
de deux ou quatre races différentes, vers eux, les PJ ne détectent pas
remplacez « trois » par « deux » l’embuscade des orques qui sont des
ou « quatre ». Dans le cas de figure spécialistes en la matière. Rapide-
étonnant où tous vos PJ seraient de ment, Tinsirith reconnat Thessan-
la même race, trouvez quelque chose dril, le grand intendant de sa maison
qui caractérise votre groupe). d’Islen, accompagné d’Eresdriel et
Thasrandir, deux des gardes de sa
famille. Thessandril est blessé, il a
« J’ai longtemps cherché la signifi-
l’air très fatigué et en panique. Les
cation de cette parole, mais, devant
chevaux semblent en bout de course
votre détermination, j’ai compris que
et même les deux chevaliers ont les
c’est de vous que ma Reine parlait. Je
traits tirés. Thessandril savait que
m’incline humblement et vous laisse
son maître était parti sur la route de
donc le champ libre. Sachez que vous
l’Est pour trouver l’oracle et, juste
Naelwe pourrez compter sur tout mon sou-
après les événements qu’il s’apprête

172
7
à raconter, il est parti le plus rapide- une étrange petite cassette en bois. »
ment possible à sa rencontre. Thessandril cherche alors quelque
Lisez ou paragraphez ce que que chose dans sa besace…
Thessandril explique à Tinsirith en
langue elfe. Si aucun des PJ ne le
comprend, Tinsirith leur traduit au L’attaque des Crocs-
fur et à mesure quand il comprend
que c’est important :
Brisés
C’est le moment choisi par les
orques pour passer à l’attaque !
« Mon seigneur, enfin je vous trouve.
Glorofindel fait surveiller Tinsirith
Les dernières heures ont été terribles.
depuis longtemps par les Premiers
Cette blessure ? Non, ce n’est rien. Mais
Nés. Il a donc été mis au courant de
laissez-moi vous raconter tout cela
son départ pour l’Est et a envoyé aux
dans l’ordre. Le temps presse, j’en ai
Crocs-Brisés l’ordre de l’intercepter
bien peur. Un messager s’est présenté
sur le chemin du retour à Syndoril.
hier à votre maison. Le pli cacheté
vous mandait pour un rendez-vous Une première volée de six flèches
secret à l’extérieur de Syndoril. En votre claquent. Il s’agit du tour de surprise.
absence, je n’ai fait que mon devoir en Les orques noirs coureurs de bois
me rendant à la taverne de la Licorne. constituent une troupe d’élite spécia-
À ma grande surprise, j’y ai rencontré lisée dans le harcèlement et l’embus-
Lorindol d’Ulfas, maître de la grande cade forestière. Ils sont douze, six ar-
maison d’Ulfas, membre du Haut- chers et autant d’assassins. Chaque
Conseil des douze. Le conseiller avait orque a pris position et ce sont des
l’air déçu de ne pas vous voir, mais il maîtres du camouflage forestier (ha-
était également paniqué  : il y a plu- bits, peintures corporelles).
sieurs semaines de ça, sa fille Erwaën Tactique : Les archers sont camou-
ainsi que deux autres enfants des flés dans des arbres à environ 30
grandes familles d’Astar et d’Ishträn, mètres du sentier, en arc de cercle.
siégeant au Conseil ont disparu, m’a-t- Ils disposent d’une très bonne ligne
il appris. Il s’agit de familles modérées de vue sur leurs cibles. Ils utilisent
qui n’avaient pas encore pris position leur capacité de Tir embusqué tant
clairement entre la fidélité incondition- qu’on ne les débusque pas. De plus,
nelle à la reine et les partisans de l’al- ils disposent d’un bonus de cou-
ternance que propose Glorofindel. Le verture de +2 à leur DEF contre les
Seigneur d’Ulfas n’avait pas de preuve attaques à distance tant qu’ils sont
formelle, mais, vues les pressions qu’il dans leur arbre. Grimper dans un
subissait depuis quelques mois de la arbre demande une action limitée et
part de Glorofindel, il soupçonnait que un test de DEX difficulté 15 réussi.
ce dernier soit dans le coup. Le conseil- Pour chaque archer, un assassin
ler pensait que Glorofindel veut convo- est dissimulé à environ cinq mètres
quer le Haut-Conseil des douze pour du tronc de l’archer. Son objectif
une décision extraordinaire. est d’intercepter le plus violemment
« Je ne suis pas un homme d’action possible un combattant qui vien-
comme votre bon maître  », m’a-t-il drait débusquer un archer. Une fois
ensuite précisé. « Je ne veux surtout le combat engagé, les assassins sont
pas ébruiter l’affaire, je suis terro- particulièrement difficiles à détecter
risé de ce qui pourrait arriver à ma (test de SAG difficulté 25) tant qu’ils
fille. » Sur ce, il a tiré de sous sa robe n’ont pas bougé.

173
Quand l’un des deux orques d’une En communiquant avec Tinsirith
doublette tombe, le survivant a pour grâce au langage des signes utilisé
consigne d’aller retrouver d’autres par les elfes des bois à la chasse et
orques, à moins qu’il ne soit un ar- à la guerre, Aram pourra apprendre
Archer orque cher encore en position de tir, auquel aux personnages qu’il s’agit d’une
cas, il continue à tirer jusqu’à ce tribu particulièrement violente.
noir (6) qu’on le débusque. Ce sont eux qui ont mené l’assaut
NC 2 Tinsirith donne ordre aux gardes en Thuléa. Aram les connaît mal-
FOR +2* DEX +3* CON +2 de garder Thessandril en vie et de le heureusement très bien. Ils lui ont
INT -2 SAG +2* CHA -2 protéger de leurs boucliers. Aram se arraché la langue et ont massacré
jette dans le combat face aux Crocs- sa famille sous ses yeux. Tinsirith le
DEF 15 PV 15 Init 21
Brisés sans aucune considération rappelle aux PJ. Aram arrache sur les
Épée large +3 DM 1d6+2 cadavres les trophées macabres (col-
pour sa sécurité. Tinsirith et Naélwë
Arc court (30m) +6 DM lier d’oreilles, de langues, de doigts
1d6+2 (+1d6) le suivent pour lui porter secours et
le soutenir. Considérez qu’à partir du ou de nez elfes, pour la plupart). Un
Tir embusqué : Au premier moment où ils ont engagé leur pre- test d’INT difficulté 10 permet de re-
tour de combat, si mier ennemi, ces trois-là se défont connaître que l’artisanat est le même
l’environnement permet d’un orque tous les deux tours. que le collier de doigts contenu dans
à l’archer orque de se la cassette remis par Thessandril.
dissimuler, la cible doit faire Retour au calme : À la fin du
Les PJ devraient avoir conclu que les
un test de SAG difficulté 20 combat, Thessandril reprend son
otages sont retenus en Thuléa par les
ou être Surprise. À chaque histoire. Il remet à Tinsirith l’étrange
Crocs-Brisés.
tour suivant, la cible peut cassette en bois que lui a confié
Lorindol d’Ulfas. À l’intérieur, trois Tinsirith prend à nouveau la parole.
faire un nouveau test avec
un bonus cumulatif de +3 longs doigts d’elfes, montés en col-
pour repérer le tireur. Tant lier avec un savoir-faire du goût le «  Je dois retourner à Syndoril au
qu’il attaque à distance une plus approximatif. plus vite, mais la libération de ces
cible qui ne l’a pas repéré, otages est absolument indispensable
l’orque inflige +1d6 de DM. «  Pour le Seigneur d’Ulfas, ces tro- pour retirer tout moyen de pression
La créature obtient un bonus phées macabres appartenaient aux à Glorofindel sur le Haut Conseil. Je
de +5 à tous les tests de otages, cela ne faisait aucun doute. vais tenter de retarder l’engrenage
discrétion. Malheureusement, il n’a pas eu l’occa- politique, mais j’ai besoin de gens de
sion de m’en dire davantage. Juste à ce confiance pour ramener ces elfes vi-
moment, des personnages masqués vants. Dans le camp des Crocs-Brisés,
ont fait irruption. Pour moi, il s’agis- soyez extrêmement prudents. Il ne
Garde elfe sait de hauts elfes. Ils ont poignardés s’agit pas de tuer les orques – l’armée
NC 1 à plusieurs reprises Lorindol et j’ai moi- de Syndoril le fera plus sûrement que
même subit un coup de couteau avant vous une fois le Royaume débarrassé
FOR +1 DEX +3* CON +1
que l’intervention de passants n’oblige du poison qui le rend malade, mais
INT +0 SAG +0 CHA +0
les assassins à fuir. J’ai ensuite rejoint de nous ramener les otages vivants.
DEF 16 PV 15 Init 10 Si j’ai bien compris les manœuvres de
la maison d’Islen le plus rapidement
Épée elfique +4 DM 1d8+1 possible et je suis parti vous retrouver Glorofindel, la consigne a dû être don-
Protéger : Le garde peut sur la route de l’Est. » née de les tuer en cas de problème.
donner un bonus de +2 en Agissez avec finesse. Le temps presse,
DEF à un allié au contact. mais il faut que vous réussissiez. »
Aram est encore ivre de colère. Il
crache sur les cadavres des orques
noirs. Les membres de la tribu des Aram se porte volontaire pour les
Crocs-Brisés sont reconnaissables à guider. Il n’a besoin d’aucune motiva-
leurs canines grossièrement cassées. tion supplémentaire que la garantie
de faire couler du sang Crocs-Brisés.

174
7
II – Rejoindre la Thuléa veux sont de la couleur du cuivre.
Une tête de dragon noir est tatouée
Il faut environ cinq jours pour sur sa main d’épée et il possède Assassin orque noir (6)
rejoindre la Thuléa. L’armée orque un grand arc composite. Valendor NC 4
a stoppé son avancée et établit ses pourra leur donner les informations FOR +3* DEX +2* CON +3
positions au Sud du grand lac Thu- suivantes, selon l’implication des INT -2 SAG +2* CHA -2
léa. Le chemin est tranquille. Aram PJ dans la discussion.
connaît très bien cette partie de DEF 17 PV 35 Init 21
la forêt et conduit les PJ sans en- Épée courte +8 DM
« Le moyen le plus sûr d’atteindre le 1d6+3+poison (1d6)
combre. Il possède un laissez-passer
camp des Crocs-Brisés est de contour-
(un bracelet aux armes de la maison Embuscade : Au premier tour
ner le gros des troupes par les Hauts
d’Islen) qui permet de montrer patte de combat, si l’environnement
de Hurleroche au Nord des monts
blanche à chaque patrouille elfique permet à la créature de se
Griseux. Il s’agit d’un territoire gnome,
rencontrée. Malgré cela, la présence dissimuler, la cible doit faire
mais nos éclaireurs ont signalé
de races étrangères suscite des réac- un test de SAG difficulté 20 ou
quelques humanoïdes de grande
tions négatives de la part de la plu- être Surprise. Si elle attaque au
taille postés en surveillance des
part des soldats. contact avec succès une cible
contreforts de ces montagnes.
Même si vos PJ répondent à surprise, la créature inflige
Même si le terrain est très acci-
cette tension en parfaits gou- +2d6 de DM. La créature
jats, des éclaireurs elfes donne- obtient un bonus de +5 à tous
ront à Aram la position approxi- les tests de discrétion.
mative du campement des Poison : +1d6 DM par attaque.
Les assassins orques utilisent
Crocs-Brisés, à l’Ouest du
des lames en Kröntaâr, un
front, à l’arrière du sta-
métal corrompu qui provient
tionnement du gros des
du cratère de Krön, la capitale
troupes établi par
des orques. Il se dissout dans
l’ennemi. Eh
les blessures et empoisonne le
oui ! Il va fal-
sang de la victime. Cette arme
loir traverser n’a qu’un nombre d’usages
les lignes enne- limité. Après chaque combat,
mies. lancer un d6 : sur un résultat
Si vos PJ font de 1 à 3, l’arme est trop
l’effort d’être abîmée pour être encore
aimables et de utilisée.
respecter la souf- Feindre la mort : Lorsqu’il
france d’une ar- arrive à 0 PV, l’assassin peut
mée qui a connu se relever dès le tour suivant
la défaite et (ou un peu plus tard) et utiliser
l’occupation pour sa capacité embuscade. Toute
la première fois de blessure supplémentaire
son histoire, faites-les infligée suffit à l’achever.
rencontrer Valendor de
Limbelos. Valendor est un
capitaine archer elfe des
bois. Il est froid de premier
abord. Il parle calmement Assassin
d’une voix monotone. Il
porte une grande cape
orque
noire en peau de serpent et ses che-

175
denté, le chemin reste plus propice lignes ennemies. À leur retour, Valen-
à une infiltration discrète que par la dor s’arrangera pour rencontrer les
ligne de front où ce serait une mission PJ et leur indiquer que le capitaine
suicide. » en charge des forces de réserve la nuit
«  Nos troupes sont retranchées de l’attaque était un certain Silth…
face aux positions des orques et nos Glorofindel. Le neveu d’Eléas Gloro-
hommes sont complètement désta- findel.
bilisés. Les ordres et les renforts de la
capitale tardent à arriver. Personne
ne sait si de l’aide extérieure a été sol-
Les Hauts de
licitée ni pourquoi la contre-attaque
tarde ainsi à venir. Le moral est bas. » Hurleroche
«  Au cours de l’attaque surprise des Ce paysage de collines calcaires
orques par le massif des Ciméales, et de moyennes montagnes s’érige
j’étais en première ligne avec mes comme une liaison entre les Monts
archers. La tribu des Crocs-Brisés a Griseux et le formidable massif des
mené l’assaut. Ces terribles orques Ciméales. Le premier jour de leur
noirs ont déjoué tous les pièges de nos incursion dans les moyennes mon-
défenses. Ils ont agi et frappé comme tagnes, les PJ découvrent un paysage
s’ils connaissaient parfaitement notre de gorges et de sentiers vallonnés qui
dispositif, nos points forts, nos angles suivent des cours d’eau vigoureux.
de tirs, nos habitudes. Je suis absolu- Au loin, une grande faille profonde
au tracé chaotique découpe le centre
Valendor ment persuadé qu’il y a eu une traî-
trise. » du massif en suivant plus ou moins
un axe Nord/Sud. Le vent qui s’en-
« Mais j’ai remarqué autre chose.
L’attaque des Crocs-Brisés a certes
pris par surprise nos avant-
postes par, mais la réserve a eu Traverser les lignes
un temps de réaction très lent Si les PJ ont décidé de foncer droit
et ça a été l’élément décisif dans le tas, ce qui serait terrible,
qui a permis à l’en- le dernier avant-poste elfique
nemi de s’ins- leur conseille tout de même
taller. Après, de contourner par les Hauts de
c’était déjà Hurleroche, car, à moins d’être
trop tard. Repousser particulièrement discrets, tenter de
un ennemi qui a pris posi- traverser la ligne de défense orque
tion est très compliqué. » est suicidaire. Si les PJ décident tout
de même de forcer la route, ainsi
soit-il. Soyez libre de leur balancer
Si, au cours de la discus-
des ennemis en pagaille jusqu’à
sion, les PJ cherchent
les faire fuir (ou les tuer). Ensuite,
à en savoir plus ou
les orques vont les poursuivre
tentent de formuler
en s’amusant beaucoup de cette
des hypothèses sur
partie de chasse. Si vos PJ sont
le lien entre tous
particulièrement bons, inventifs ou
ces événements, discrets et qu’ils vous convainquent,
Valendor va pousser vous pouvez aussi les laisser
son enquête pendant traverser.
leur passage derrière les

176
7

Développement
Comme personne ne soupçonne Eléas Glorofindel d’être lié à l’invasion de la
Thuléa, le lien n’a pas été fait sur le rôle joué par son neveu. Cependant, Silth
ne possède pas la froide détermination de son oncle. Si les PJ prennent la peine
de l’interroger au moment où Valendor les prévient, il ne faut pas être grand
psychologue (test de SAG difficulté 12) pour comprendre qu’il cache quelque
chose et qu’il a bien reçu une consigne. De plus, si les PJ trouvent le plan des
défenses de la Thuléa dans la tente des shamans orques (voir chapitre III), cette
traîtrise capitale est signée de sa main. Il quittera la discussion sans en dire plus
et les PJ ne pourront pas le forcer davantage. Il reste un capitaine elfe entouré
de ses hommes. Plus tard, s’il est convoqué par Tinsirith au procès dans la
dernière partie du scénario, il s’y rendra et il avouera. Il n’a pas été en contact Les cadeaux de
direct avec son oncle, mais cela servira l’accusation de façon très forte (voir la
partie IV du scénario).
Valendor
Si les PJ ou certains des
PJ ont vraiment fait une
bonne impression à
gouffre dedans siffle comme le hur- par amusement avec une cruauté Valendor au cours de leur
lement d’une créature effrayante. Le peu commune. Une source et un pe- discussion (à vous de
massif tient son nom de cette spéci- tit lac d’une pureté merveilleuse de- juger si le roleplay de vos
ficité étrange. viennent le lieu d’agrément d’un ba- joueurs est nécessaire ou
taillon entier qui a dressé son camp si un test de CHA difficulté
Il s’agit aussi d’un territoire gnome.
non loin de là, transformant l’endroit 18 est nécessaire), ce
Le peuple de la pierre vit dans des ci-
en un marécage nauséabond… Dans dernier remet à chaque PJ
tés principalement souterraines d’où
le sillage de l’armée, les carcasses à qui le mérite un collier de
surgissent en surface des comptoirs
moitié dévorées pourrissent à l’air corde tressée où pendent
commerciaux puissamment défen-
libre, les charognards et la vermine trois grandes feuilles de
dus. Cette race particulièrement in-
pullulent et l’air est chargé de re- forme hastée et aux reflets
génieuse et versée dans la magie illu-
lents écœurants. En quelques mois bleus. « Ce sont des feuilles
soire (mais ça, les PJ le savent déjà !) de racine de Mandragore
suit une destinée que les peuples des à peine, les lieux sont souillés et les
dégâts semblent irrémédiables. femelle. Si vous êtes blessés,
surfaces ont du mal à saisir, loin des elles vous soigneront. Vous
enjeux de conquêtes et de domina-
tion de la surface. Pour passer à dis- Le gnome-ball pouvez soit les manger (3d6
PV récupérés), soit les plonger
tance du front orque, il est nécessaire Sur la route, les PJ vont être les dans de l’eau bouillante,
de s’enfoncer raisonnablement loin témoins d’une scène terrible, alertés recouvrir et laisser infuser,
dans ce massif. par des cris d’effroi. En contrebas découvrir, puis inspirer une
du sentier, ils vont découvrir deux
Le saccage de la forêt géants des collines (CO Fantasy
grand bouffée des vapeurs
qui se dégageront. Tous ceux
En prenant de la hauteur dans les p.250, l’un d’eux à perdu 10 PV dans qui inspirent ces effluves se
collines ou en s’enfonçant entre les son combat contre les gnomes). Pos- sentiront revigorés (1D6 PV
lignes ennemies, les PJ seront les tés d’un côté et de l’autre d’un cours récupéré par feuille plongée
témoins du fléau que représente d’eau, ils jouent à se faire des passes dans l’eau bouillante, jusqu’à
l’armée orque sur l’écosystème de la par-dessus la rivière avec… un 8 personnages peuvent
magnifique forêt elfique. Des arbres gnome ! La pauvre créature est en- inspirer en même temps). »
plusieurs fois centenaires sont abat- core vivante et hurle à la mort. Pire,
tus sans ménagement, le gibier et la deux autres gnomes gisent au sol.
faune merveilleuse (licornes, cen- Un test d’INT difficulté 10 permet de
taures, satyres) sont traqués et tués comprendre que les deux gnomes au

177
Aram Feuille Rouge sol ont déjà servi de jouet et que la
maladresse naturelle des géants est
fait 4, la difficulté pour rattraper
passe alors à 8+4=12). Un 1 naturel
NC 3, créature humanoïde responsable de leur état. Les géants indique toujours une passe ratée.
FOR +1 DEX +3* CON +1 sont à 40 mètres en contrebas. Il faut Si la passe est ratée, le gnome perd
INT +0 SAG +2 CHA -1 donc deux tours minimum aux PJ 2D6 PV. Il possède encore 9PV au
DEF 17 PV 36 Init 17
pour rejoindre le « terrain de jeu » moment de la scène.
s’ils souhaitent intervenir. Si les PJ font tout pour attirer l’at-
Épée courte +7 DM 1d6+1
Arc long (50m) +9 DM Pendant ces deux tours, faites tention des géants, soyez attentifs
1d8+4 «  jouer » les géants par les PJ. Le au moment où ils le font. En effet,
lanceur doit réussir un test de DEX ils pourraient bien distraire le rece-
Tir rapide (L) : 2 attaques
difficulté 8 pour atteindre la zone du veur alors que le gnome a déjà été
Rôdeur : Aram obtient un
receveur. S’il s’agit d’un échec, ajou- lancé. Si les PJ interviennent et que
bonus de +5 à tous les
tez la différence du test à la difficulté le gnome est encore « en jeu », le
tests de discrétion et de
du receveur pour rattraper le gnome, géant avec le gnome en main va ba-
détection.
qui est au départ également une dif- lancer ce dernier comme un vulgaire
ficulté de 8 (exemple, si le lanceur caillou sur le premier PJ qui passe à
Albert, Philibert (et sa portée. Considérez cette attaque
comme un lancer de rocher normal.
Jalabert) Si l’attaque touche, avant de lancer
NC 1, créature humanoïde, les DM (comme pour un lancer de
taille petite rocher), demandez au PJ de jeter un
D20 en ajoutant son Mod. de FOR
FOR -1 DEX +2* CON +1
et de DEX.
INT +1 SAG +1 CHA +0
Sur un résultat de 14 ou
DEF 15 PV 13 Init 14
moins, le PJ et le gnome
Épée courte +3 DM subissent les DM.
1d6
Sur un résultat de 15 à 19,
Arbalète légère
le PJ peut amortir la chute
(30m) +3 DM 2d4+1
du gnome. Le PJ et le gnome su-
Explorateur : Ces bissent chacun la moitié des DM.
gnomes chercheurs
de trésor ont un bonus Sur un résultat de 20 ou plus, le
de +5 à tous les tests PJ rattrape pratiquement le gnome
de discrétion et de sans trop d’encombres. Chacun ne
détection. subit qu’un quart des DM.
Possessions : Sur un résultat de 25 ou sur un 20
Chacun possède naturel, le PJ intercepte le gnome
une petite bourse avec une classe incroyable. Personne
contenant ne subit de DM, mais le géant qui a
quelques gemmes lancé le gnome est furieux et concen-
sans trop de valeur trera ses coups sur ce PJ.
pour une valeur de 30 pa Tactique : Au cours du combat,
chacun. dès que l’un des deux géants a perdu
la moitié de ses PV, ils se replient
Albert le gnome au centre de la rivière et lancent
des rochers. Il y en a plein la rivière.
Celle-ci, sans être très large (4 m),
est assez profonde (1,20 m avec un
fort courant). À chaque round, un

178
7
personnage de taille M doit réussir surpris par les géants alors qu’ils
un test de FOR difficulté 10 pour ne inspectaient le fond de la rivière
pas être emporté par le courant 3d6 avec une étrange machine, un grand
mètres plus loin (aucun DM). Pour tamis automatique, à la recherche
un personnage de taille petite, le test de gemmes. Ils découvrent horrifiés
est de difficulté 20. À cause de cet que les géants ont cassé leur machine
environnement difficile, la capacité et cela les affecte tout autant que la
de Fauchage des géants est activée perte de leur(s) frère(s).
sur un résultat de 11 ou plus au test Si les PJ expliquent leur situation
d’attaque (au lieu de 15+). aux survivants, ils proposent de
Étant donné l’environnement à les accompagner jusqu’au grand
l’avantage des géants, cette ren- comptoir de Hurlevent, qui est l’un
contre est un niveau au dessus de des rares passages pour franchir la
celui des PJ. Elle pourrait s’avérer grande faille qui traverse Hurleroche
mortelle, aussi n’oubliez pas les ta- et qui permet de redescendre vers
lents d’archer d’Aram. Si aucun PJ la Thuléa. Ils savent que des géants
n’est efficace à distance, son aide est patrouillent sur les ponts. Ils ne
décisive et un géant devrait décider peuvent pas garantir que leurs frères
de concentrer ses tirs sur lui. Aram seront très coopératifs, mais ils fe-
profite toutefois de la portée supé- ront tout pour les aider. Ensuite, l’un
rieure de son arc, ce qui donne au des survivants va inspecter la ma-
géant une pénalité de -5 en attaque. chine. Ce faisant, il pousse un petit
Pour plus de simplicité, vous pouvez cri de joie. A l’intérieur, il trouve un
considérer qu’Aram inflige 9 points petit diamant brut d’une belle qua-
de DM (6 PV perdus) chaque tour à lité (valeur 500 pa. Bien taillé, il a
un des deux géants. le potentiel pour valoir trois fois ce
Chaque géant possède un grand prix). Si tous les gnomes sont morts,
sac où il fourre en vrac toutes ses un PJ peut le trouver sur un test de
richesses. Le contenu est un amas fouille (INT difficulté 20).
hétéroclites et puant de trophées Si on tente de voler cette gemme au
immondes (têtes d’ennemis dans un gnome, la petite créature se défendra
état de décomposition plus ou moins jusqu’à la mort.
avancé), de bric-à-brac (manche de
hache, clous, corde) et de quelques Traverser la faille
richesses (en tout 3 po, 55 pa et une Après deux jours de progression
superbe dague +1 pourvue d’une dans le massif montagneux, il est
garde incrustée de turquoises). temps de redescendre vers la Thuléa
Après le combat : Des deux et le camp des Crocs-Brisés. Pour re-
gnomes gisant au sol, l’un est mal- joindre ce qui fut pendant des siècles
heureusement définitivement mort le territoire inviolé des elfes, il faut
après une mauvaise chute sur un obligatoirement passer par-dessus la
rocher. Il s’agit de Jalabert. L’autre grande faille. Si les PJ sont accom-
est simplement assommé et souffre pagnés des gnomes, ces derniers les
d’une jambe salement cassée. Il s’ap- escortent jusqu’au grand comptoir
pelle Philibert. de Hurlevent. Sinon, il existe quatre
Le ou les survivants sont ravis de passages. Demandez à vos joueurs de
faire la connaissance des PJ et leur jeter un D4 ou choisissez le passage
sont très reconnaissants. Ils ont été qui vous plaît le plus.

179
Rien à déclarer cinquantaine de mètres de long. Seu-
lement, quand les PJ sont à mi-che-
Un passage est non gardé. Il s’agit min, au dessus du vide, le gardien se
d’un grand pont de pierre en arche manifeste. Il s’agit d’un Ogre-mage
simple au dessus d’un vide vertigi- (CO Fantasy p.266), Melckin le fabu-
neux. Le vent siffle à l’intérieur de la leux, particulièrement retors. Il a vu
gorge et émet un son terrifiant. Une les PJ arriver de loin et il s’est rendu
bonne frousse, mais aucun danger. invisible. Il vole à dix mètres au des-
Givré sus d’eux quand il prend la parole.
« Vous voilà en bien méchante posi-
Un pont similaire est gardé par un tion, chers amis. Vous ne comptiez
géant du givre (CO Fantasy p.250). pas traverser le pont que je suis cen-
Il se trouve à l’opposé du pont. Sa sé garder sans vous acquitter d’un
monture, un mammouth laineux (CO petit cadeau pour Melckin le fabu-
Fantasy p.247) broute paisiblement leux ? » Et, pour ponctuer son inter-
pas très loin. Les PJ feraient bien de vention, Melckin balance un éclair
réfléchir à deux fois avant de tenter un vertical à deux mètres devant le pre-
passage en force, car ces deux adver- mier PJ (Sous tension, rang 2 incan-
saires, notamment quand le premier tation en action d’attaque). Comme il
est monté sur le deuxième, proposent ne s’agit pas d’une attaque ni d’une
un challenge formidable. Surtout sur action limitée, il reste invisible.
un pont au dessus du vide. Insistez sur
Melckin attend un beau cadeau, un
la description du géant pour faire com-
objet magique ou un bijou magnifique
prendre à vos joueurs le danger qu’il
d’une valeur de 1 000 pa minimum. Il
représente. D’ailleurs, le géant, qui
est très sensible à l’artisanat elfique.
parle quelques rudiments de commun
Il n’a pas envie de se battre, mais il
échangera volontiers (c’est le moment
entend utiliser la situation à son avan-
de sortir votre voix la plus rauque).
tage. Elle l’est. Si les PJ ne jouent pas
« Je suis Grodfror. Je ne tiens pas à
le jeu, il les attaque à distance avec
me battre. J’ai fait le serment de tenir
Foudre et Télékinésie, et fuira en
ce pont comme Heimdall a tenu le
Forme éthérée au moindre danger.
Bifröst et je tiendrai ma parole ou je
mourrai. Partez. » Un conseil qu’il Un PJ qui subit des DM importants
serait sage de respecter. sur le pont doit réussir un test d’équi-
Géant du givre Si les PJ discutent et tentent d’en
libre (DEX ou FOR) d’une difficulté
égale au nombre de points de DM
apprendre davantage, le géant, qui
encaissés -5, sinon il tombe. Il a alors
s’ennuie, peut leur révéler qu’il est
droit à un dernier jet pour se rattraper
là pour sécuriser les voies d’accès et
(DEX ou FOR difficulté 10) pour évi-
que l’armée de son Jarl descendra
ter le grand saut dans le vide…
avec le prochain hiver des hauteurs
des Ciméales pour balayer les petits Si les PJ parviennent à défaire cet
royaumes. Pas mauvais bougre, Il adversaire très coriace, ils trouve-
conseille ainsi aux PJ de fuir au Sud. ront sur lui les deux objets suivants :
L’hiver vient, en somme. Et même Un anneau de face d’orque :
bien couvert, ça devrait piquer. L’objet permet de se transformer en
orque pour une durée de 1d6 heure à
Honni soit qui mal y pense chaque fois qu’il est enfilé. Mais on
Le troisième pont, similaire aux deux ne peut pas le retirer avant le temps
premiers, parait non gardé. Il fait une imparti. (Une belle frayeur en pers-

180
7
pective pour le PJ au premier essai). ne s’ouvrent que pour des marchands
Le PJ garde toutes ses Carac. sauf le venant faire du commerce. Ce n’est
CHA dont le Mod. subit une pénalité pas le cas des PJ qui, de plus, sont
de -2 pour toutes les autres races que armés. Pour que les portes s’ouvrent,
les orques. Le PJ parle l’orque, mais les PJ doivent marquer 5 points. Les
ne sait plus parler le commun. gnomes ne sont pas inquiètes pour
Un sceptre de puissance leur sécurité ni pour celle du comp-
d’Ogre-mage : Permet de lancer toir, car l’endroit est truffé de pièges
les sorts de rang 1 en action de mou- et de mécanismes de défense en tous
vement et ceux de rang 2 en action genres, tous plus ingénieux et mor-
d’attaque. Peut être utilisé une fois tels les uns que les autres. De plus,
par jour et par niveau. au besoin, un bataillon de gardes se
tient prêt à intervenir sur place.
Les gnomes de Hurlevent Si la première phrase des PJ est de
Le comptoir gnome a surtout complimenter les deux gnomes sur leur
l’air d’une forteresse d’acier, bâtie grande beauté, ils marquent 1 point.
comme une grande soucoupe dont Si un gnome survivant est présent
les extrémités reposent de chaque avec eux, il raconte comment il est
côté de la faille. De nombreux tun- redevable aux PJ de sa vie et qu’ils
nels relient l’étrange construction sont des amis des gnomes. Les PJ
circulaire à des galeries souterraines marquent 2 points.
dans la gorge, vers la grande cité sou- Si les PJ proposent d’offrir des
terraine. De grandes portes de métal gemmes aux gnomes, ils marquent 1
poli ferment l’accès au comptoir. point à chaque fois qu’ils offrent pour
Elles sont aussi réfléchissantes que une valeur de 500 pa de gemmes.
des miroirs. Si un survivant gnome
Ensuite, les gnomes proposent aux
est présent, il avance et frappe à la
PJ de les faire rire avec des blagues
porte. Si ce sont les PJ qui avancent,
de chez eux. Elles réclament des bla-
le résultat est le même.
gues bien spécifiques à la race de cha-
Les portes deviennent alors totale- cun. À vous de juger si vos joueurs
ment transparentes. Derrière la paroi ont su faire preuve d’imagination et
étrange qui dégage une forte magie, d’humour par rapport aux clichés,
deux gnomes de sexe féminin, d’un aux stéréotypes et aux habitudes de
âge visiblement avancé, toisent ceux la race de leur personnage. N’hésitez
qui se présentent, assises derrière un pas à lancer la gaudriole avec une ou
comptoir. Huguette et Minette. Elles deux blagues gnomes :
possèdent des nez énormes, sont ma-
quillées outrageusement, mais tout
«  Pourquoi les Nains ont la bière et
ce fard ne cache pas un duvet disgra-
les Elfes la magie ? Parce que les Nains
cieux très visible au niveau du men-
ont choisi les premiers ! »
ton et de la moustache. Elles sont à la
fois coquettes et affreuses. Dans un
premier temps, elles ne disent rien. Si la scène n’inspire pas vos joueurs en
Elles entendent tout ce qui se dit à roleplay, vous pouvez toujours deman-
l’extérieur. Elles écoutent les PJ, puis der un test de CHA difficulté 18 à vos
leur demandent de se présenter. joueurs. Selon la qualité de la scène,
attribuez 1 ou 2 points à vos joueurs.
Les PJ doivent convaincre les deux
gardiennes de les laisser traverser le En revanche, les PJ peuvent perdre
comptoir. Normalement, les portes des points dans le cas suivants. Si les

181
PJ se moquent des gardiennes à leur
arrivée, ils perdent 2 points. S’ils me- sombrer dans la folie ou tomber en

Chez Coup-Double nacent les gnomes à un moment ou à poussière. Qui suis-je ? »


un autre, ils perdent 1 point. S’ils se
Carreaux d’arbalète explosifs :
montrent grossiers, ils perdent 1 point. Réponse : le grain
Fabriqués à partir d’un
champignon très rare. Si S’ils tentent de briser les portes de Si les PJ gagnent leur passage, les
le carreau touche, une quelque façon que ce soit, ils perdent portes s’ouvrent enfin. Le comptoir
explosion se déclenche dans 1 point. Si les PJ arrivent à -4 points, d’accueil a disparu. Les PJ pénètrent
une étrange fumée verdâtre, les portes se referment et il sera tota- dans une immense salle circulaire,
provoquant 3d6 DM sur la lement impossibles aux PJ de pénétrer un marché couvert où règnent une
cible et dans un rayon de 3 dans le comptoir. S’entêter ou tenter excitation et une atmosphère furieuse
mètres autour de l’impact. un passage en force ne servira à rien. d’achats et de vente. Le long de la pa-
50 pa l’unité. 10 disponibles. Au terme de la discussion, si les roi extérieure, une myriade de petits
Potion d’invisibilité : PJ ne sont arrivés ni à -4 points ni comptoirs sont dressés avec, à chaque
Fonctionne comme la à 5 points, Huguette et Bilounette fois, un gnome trônant derrière son
capacité de magicien du proposent alors aux PJ le quitte ou lutrin. Les pièces d’argent passent
même nom. Il y a un effet double, en jouant aux énigmes. Une de mains en mains, ça négocie extrê-
secondaire que Coup- bonne réponse rapporte 1 point. Une mement ferme et des ballots de mar-
Double tait. Le personnage mauvaise enlève 1 point. chandises partent par de grandes
dégage le temps de son trappes qui s’ouvrent dans le sol vers
invisibilité une odeur les tubes qu’on voyait de l’extérieur
«  On commence facile. J’ai un cha-
semblable aux flatulences rejoindre les parois de la gorge.
peau mais pas de tête. En revanche,
d’un gnome aux intestins
j’ai un pied mais pas de soulier. Qui Il y a également quelques échoppes
très contrariés. 300 pa, 2
suis-je ? » où des gnomes vendent leur arti-
disponibles.
sanat. La plus intéressante est celle
Potion de vol : Fonctionne
Réponse : Un champignon d’un ingénieur-alchimiste qui se fait
comme la capacité de
appeler Coup-Double. Les prix sont
magicien du même
nom. Effet secondaire :
chers, mais on y trouve quelques ra-
« On enchaîne local. Je suis une col- retés intéressantes (voir marge).
le personnage ne peut line au dessus d’un gouffre qui parle
plus parler pendant toute
la durée du vol. Il peut
uniquement grogner comme
et en dessous de brillants jumeaux
silencieux. Qui suis-je ? » III – Le camp des Crocs-
un porc. 350 po l’unité, 1
disponible. Réponse : Le nez Brisés
Potion de soins légers : Après avoir franchi la faille, une
Fonctionne comme la «  Quelle heure est-il lorsqu’une hor- grosse journée de marche à travers
capacité de prêtre du même loge sonne 13 coups ? » les collines permet de retrouver la
nom. Effet secondaire : tous forêt et la zone de campement des
les poils du personnage Réponse : L’heure de la faire réparer Crocs-Brisés. Aram connaît bien la
(cheveux, barbe, sourcils, région et il guide les PJ droit dans la
avant-bras…) poussent gueule du loup.
de dix centimètres. 200 pa «  S’il vous voit vieillir sans jamais
rien vous dire, c’est parce qu’il est poli. Lisez ou paraphrasez ceci aux PJ :
l’unité, 3 disponibles.
Anneau de face d’orque : Si Alors réfléchissez, dites-moi de qui il
les PJ n’ont pas récupéré s’agit. » Le camp a été établi dans une grande
l’anneau de l’ogre-mage, il clairière qui devait être un endroit
est à la vente ici pour un prix Réponse : Le miroir magnifique avant l’arrivée des peaux-
de 1000 pa ou à l’échange vertes. Aujourd’hui, le lieu est dévasté.
contre un objet d’une valeur Les orques ont abattu à la hache de
« Un peu plus dur. Je suis le blé, le sel
similaire. grands pans de forêt pour faire de la
et la terre. Je peux compter le temps,
place. Une palissade irrégulière de

182
7
deux à quatre mètres de haut selon la les PJ ont le temps de se camoufler,
taille des troncs utilisés borde la limite ajouter un bonus selon le temps de
de l’installation. Une centaine de feux préparation dont auront disposé les
brûlent actuellement dans le camp, PJ avant de ne plus bouger.
pour autant de tentes. On distingue Premier jour d’observation :
clairement deux camps orques, deux Les orques sont des créatures de la
tentes plus grandes que les autres, un nuit. La journée, le camp vit au ra-
coin entouré de grands rochers qui lenti. En revanche, à la tombée du
semble servir de refuge à des huma- jour, les orques s’activent et vaquent
noïdes de très grande taille, des cages à leurs occupations. La chasse, le jeu,
et un camp où des individus qui ne la ripaille, la picole et des bourre-pifs
semblent pas des guerriers Crocs-Bri- d’une violence terrible occupent le
sés vaquent à différentes occupations. plus clair de leur temps.
À première vue, le camp abrite plu-
Les PJ ont localisé les principales
sieurs centaines d’individus.
forces en présences. Mais seul un chef
orque est sorti de la grande tente des
Une telle force devrait dissuader les chefs et les PJ ne savent pas que cette
joueurs de considérer une attaque tente abrite trois chefs et un champion.
frontale. Bien qu’ils soient libres de
Un combat a lieu dans l’arène, des
faire ce que bon leur semble, Aram
guerriers orques contre un ours
tentera de les en dissuader à tout prix.
capturé. Une centaine d’orques et
Ce serait effectivement du suicide.
d’orques noirs y assistent.
Il existe sans doute autant de façons
Deuxième jour : Un corbeau vient
de jouer cette scène qu’il existe de
se poser sur le grand pilier à côté de
groupes de PJ, mais un groupe rai-
la tente des shamans. Le pilier est
sonnable devrait patienter et observer
couronné d’une étrange boule de
un peu la situation avant de passer à
couleur très vive. Un shaman grimpe
l’action. Une observation prudente
au pilier et redescend avec l’oiseau.
permet en effet de récolter rapide-
ment des informations cruciales pour Un autre shaman sort de sa tente
l’exfiltration des hauts-elfes. pour aller dans la tente des chefs.
Puis le shaman repart rapidement à
Observer le camp sa tente. Un orque noir arrive dans
la tente, puis en ressort rapidement.
Il est tout à fait possible d’observer
Il quitte ensuite le camp en direc-
le camp depuis la lisière de la forêt, à
condition d’être le plus discrets pos-
sible, car, deux fois par nuit - ou à Table des rencontres
chaque fois que vos PJ se déplacent à
1 1 géant des collines
proximité du camp pendant au moins
une heure, vous aurez à jeter un dé 2 1 orque (profil normal) maître-worgs et ses 3 worgs
sur la table suivante des rencontres 3 Patrouille de 4 Coureur des bois élite orque noirs (même
aléatoires. Soyez très attentifs à ce profil chap I)
que décrivent vos joueurs, car la dif- 4-5 Chasseurs 1D6+2 orques noirs
ficulté du jet pour les détecter dépend
des actions des personnages pour se 6-7 Patrouille 1D6 orques
cacher (se cacher dans un arbre +2, 8-15 Rien à signaler
masquer ses traces +2, la présence 16-17 2 esclaves
d’un druide ou d’un rôdeur augmente
18-19 1 prisonnier échappé
la difficulté du rang atteint dans sa
plus haute Voie de survie, etc.). Si 20 Éclaireur elfe des bois

183
Camp des Crocs-Brisés

184
7

185
Quand les orques et les tion du Sud, en traversant la ligne de retourne vers les siens. Grosse agitation
géants règlent leurs différents front. L’ordre est arrivé de Syndoril chez les orques. On lâche quelques san-
en combat singulier, c'est le de faire partir un deuxième collier gliers sauvages dans l’arène face à des
bon moment pour les héros - fait à partir d’oreilles des otages Worgs. Une grosse centaine d’orques
de se glisser dans le camp... cette fois - et l’orque part l’amener viennent pour le spectacle. Au petit
au point de rendez-vous habituel. matin, après une nuit de picole, il faut
S’il est intercepté, il ne dira rien. Il l’intervention du champion et des
sera impossible à suivre à travers les trois chefs orques pour empêcher une
lignes ennemies. expédition punitive des orques chez les
La deuxième nuit, un prisonnier géants. Les deux shamans sortent de la
elfe, un guerrier, est armé et jeté tente à ce moment.
dans l’arène. Deux cent orques as- Quatrième jour : Nouvel incident
sistent à sa mort héroïque. dans la journée entre un géant (est-
Troisième jour : En journée, une ce le même ? difficile à dire...) et des
dispute éclate entre un des géant des orques. Deux morts côté orque. Nou-
collines (qui vivent de jour) et quelques velle agitation. Le champion sort de
orques. Le géant tue quatre orques et sa tente et se rend chez les géants.

186
7
La discussion est rapide et violente. permet de faire un recensement pré-
À la nuit tombée, l’excitation dans le cis des forces en présence, même les
camp enfle. L’arène est préparée avec chefs orques, le champion et les sha-
soin. Le combat oppose le champion mans. Invisible ou grimés en orque
des orques et un géant. Gurgäsh, le de façon suffisamment crédible, il
chef des orques, a besoin des géants est même possible de pénétrer dans
dans son armée, mais il doit impéra- la tente des shamans pour constater
tivement réaffirmer son autorité. Il que les otages sont bien là, et non
va donc tuer le plus fort des géants (il avec le reste des prisonniers.
possède une épée tueuse de géants)
en combat singulier. Pratiquement Rumeurs
tout le camp assiste au combat. C’est En laissant traîner leurs oreilles
le meilleur moment pour intervenir. dans le camp (à condition de com-
À partir du cinquième jour, les PJ prendre la langue), les PJ peuvent
ont vu tout ce qu’il y a à voir. Le diffé- rapidement saisir un certain nombre
rent avec les géants est réglé. Le camp d’informations au contact des orques
va poursuivre sa petite vie comme ça et des orques noirs. Plus un PJ écoute
des semaines. Les combats sont plus les conversations ou plus il prend des
ou moins mobilisateurs le soir. Faites risques et plus il obtient d’informa-
comme bon vous semble. tions. Voici ce qu’il peut entendre à
tout moment. N’hésitez pas à broder
S’infiltrer furtivement si nécessaire.

dans le camp « Les worgs sont affamés. Ils sont sous-


Que ce soit grâce à des sorts d’invi- nourris, ils deviennent dangereux. -Les
sibilité, à l’aide de l’anneau de face géants bouffent trop. On devrait tuer
d’orque ou par quelque autre sub- un géant, on aurait de la bouffe pour
terfuge que ce soit, un ou plusieurs les loups pour quatre lunes ! -Et depuis
PJ pourraient se faufiler à l’intérieur quand on les accepte avec nous ? Qui
du camp pour y récolter des informa- l’a décidé  ? Je comprends pas. -Moi,
tions ou tenter une opération com- je boufferais bien les corbeaux qui
mando. À l’intérieur du camp, les PJ arrivent chez les shamans de temps
elfes en particulier, mais aussi les à autre. Mais il y a trois lunes, Glourk
humains et halfelins (les gnomes, les l’a fait et le shaman l’a dépecé. C’est
semi-orcs et les nains sont dispensés), interdit. -Moi, c’est les prisonniers que
doivent être absolument attentifs à je boufferais bien.  Surtout les elfes, il
une chose : camoufler leur odeur. Les reste quelques guerriers aux longues
orques disposent d’un excellent odo- oreilles vivants. -Moi, j’ai entendu dire
rat et pourraient se douter de quelque que les meilleurs morceaux sont dans
chose en cas d’odeur « suspecte ». la tente des shamans, c’est Brack qui
Entendez par là toute chose autre m’a dit ça l’autre jour, il a apporté une
que les vapeurs putrides et insuppor- cervelle dans la tente et il m’a dit que
tables dégagées par les occupants du les magiciens noirs tenaient des invités
camp. Un elfe qui ne cache pas son de haut rang. Et très appétissants. -Et
odeur souffre d’un malus de -4 à tous les esclaves, on pourrait bien en bouf-
ses tests de discrétion, le malus est de fer un ou deux de temps en temps. »
-2 pour les autres.
«  Il parait qu’on attend encore
Cette façon de procéder est évidem- d’autres géants pour passer à l’at-
ment la façon la plus efficace d’obte- taque. --Ouais, mais paraît qu’ils se-
nir des informations. Une infiltration ront pas là avant l’hiver. -Vue la raclée

187
C’est pour cette nuit !-Enfin de l’action,
qu’on a collée aux elfes, pas besoin un vrai combat, ça va être sanglant !
des géants pour brûler toute la forêt, Tout le monde sera là !-Ouais et je te
moi je dis. -Tu sais bien qu’une partie raconte pas la beuverie avant  !-Et si
de notre armée est repartie vers les notre champion perd  ?-Il peut pas
Ciméales. On attend les géants, c’est perdre, c’est le meilleur ! Tu crois que
tout. -Et ils feraient bien d’arriver le meilleur d’entre nous peut perdre
avant que les elfes retrouvent leurs contre un balourd des collines  ? Im-
couilles parce que s’ils débarquaient possible ! »
maintenant sur nous avec toute
leur puissance, crois-moi qu’on tien-
drait pas longtemps. -Nos shamans
lancent des mauvais sorts sur leur
Parler ou faire parler des
Reine, elle est maudite. » protagonistes
Que ce soit en les approchant, par la
Rumeurs du deuxième jour : ruse, par la force ou la par discrétion,
voici ce que les différents protago-
nistes ont à dire.
« On dit qu’un elfe sera envoyé dans
l’arène  cette nuit.-Ah, enfin un vrai Les géants des collines sont de gros
combat  !-Il paraît aussi que Trador lourdauds. Considérez-les comme
a entendu hurler dans la tente des des enfants de quatre ans de trois
shamans aujourd’hui.-Oui, des cris mètres cinquante de haut. Ils suivent
de femmes apparemment.-Alors, il le chef. Et tapent quand on leur de-
nous dit de ne surtout pas y toucher mande de le faire. Et parfois aussi
et eux ils font ce qu’ils veulent, c’est quand on ne leur demande pas.
dégueulasse  !-Ouais, à mon avis, ils Les chasseurs orques peuvent don-
ont pas coupé que les doigts cette ner les mêmes informations que
fois  !-Moi, j’parie sur les langues  !-Et celles obtenues en allant dans le
moi le nez !-Et moi les doigts, j’te dis, camp.
c’est tout ce qu’ils coupent ! » Les coureurs de bois élites orque
noirs ne parleront pas. Pas un mot.
Rumeurs du troisième jour : Les esclaves sont des individus,
hommes, femmes, enfants, humains
«  Y’en marre des géants, t’as vu ce pour la plupart, halfelins également,
qu’il a fait, le gros, pendant qu’on à la volonté brisée. Ils sont soumis,
dormait  ? Il en buté quatre, dont résignés, terrorisés. Ils subissent des
Kardock  ! Moi, j’dis, on est trois cent, brimades quotidiennes, certains sont
on y va, on les butte et c’est terminé. dévorés en plein service, d’autres
J’dis pas que c’sera facile, mais on le tués par jeu. Leur existence est un
fait !-T’es fou ! Le chef a besoin d’eux. cauchemar, mais ils ont abandonné.
T’as vu pendant la bataille, la force de Ils savent toutefois qui est présent
ces bestiaux !? Il nous laissera jamais dans le camp et peuvent le dire aux
faire.-M’en fous, moi je tiens plus, PJ. Y compris la localisation des trois
j’vais y aller. » otages.
Les prisonniers. Chez eux, la volon-
té de survivre est forte. Ils peuvent
Rumeurs du quatrième jour :
fournir toute information sur le
camp, y compris la localisation des
« Il paraît que le champion a provo- otages. Ils savent aussi que les sha-
qué un duel avec le chef des géants !

188
7
chemar. Leurs yeux rouges luisent en
Les forces en présence permanence et de l’écume blanche Gurgäsh, champion
La tribu des Crocs-Brisés compte s’échappe de leurs gueule. » NC 8, créature humanoïde
300 combattants répartis ainsi : FOR +5* DEX +0 CON +5
190 orques, 80 orques noirs, 10 Si un PJ passe à moins de 30 mètres INT +0 SAG +2 CHA +0*
orques berserkers, 14 orques noirs des cages, un test facile de Connais-
DEF 21 PV 75 Init 11
élite, 2 shamans orques (p.270 de CO sance de la nature (SAG difficulté
Fantasy), 3 chefs orques (p.270 de CO 12) permet de comprendre que les Épée bâtarde (2 attaques)
Fantasy) et Gurgäsh, le champion. À monstres sont affamés et tendus +10 DM 1d8+9
l’exception de ce dernier PNJ, toutes comme des arbalètes. Un baril de Voie du chef d’armée rang 2 :
les caractéristiques des orques sont poudre… Si ils sont libérés, les worgs Sergent : Une fois par tour, le
présentées en pages 269-270 de CO improvisent une chasse sauvage sergent peut donner une action
Fantasy. dans le campement, ils assouvissent supplémentaire à n’importe quel
Les orques accueillent également leur faim sur le premier orque venu. allié sous ses ordres à portée de
une petite partie de 6 géants des Un tel événement mettrait une belle vue (attaque ou mouvement).
collines (CO Fantasy p.250) pagaille : cris, poursuites, tentes Une fois par combat, une
arrachées, etc. Toutefois, les per- attaque qui aurait dû amener le
sonnages pourraient être déçus du sergent à 0 PV est ignorée.
résultat final. Il n’y a en effet aucun Capitaine : Le capitaine donne
mans communiquent à l’extérieur
risque de mettre à mal l’armée avec un bonus de +2 en initiative,
avec les corbeaux. Certains d’entre
cette stratégie. Après avoir dévoré en attaque et aux DM à toutes
eux cherchent également à s’échap- les créatures sous ses ordres
per et sont prêts à collaborer avec un une douzaine d’orques, les worgs se
calment et les orques, pragmatiques, à portée de vue. De plus,
plan des PJ. il bénéficie d’une attaque
les laissent se nourrir des cadavres
L’éclaireur elfe des bois est un es- supplémentaire à chaque tour
après les avoir maîtrisés.
pion en territoire. Il vient rapporter lorsqu’il utilise une action limitée.
des informations à son état major. Un test de DEX (crochetage) diffi- Voie du champion rang 2 :
Méfiant au départ, il est toutefois culté 12 permet de crocheter le cade- Imparable (L) : Réaliser une
ouvert à la discussion. Et, si les PJ nas. Il existe également une clé por- attaque en lançant deux d20
lui apportent des infos, il est même tée par les quatre maîtres-worgs du et garder le meilleur résultat.
prêt à collaborer à un plan éventuel. camp (on peut les croiser lors de l’ob- Si le champion obtient 15-20
Il se chargera notamment de libérer servation du camp ou en patrouille). au d20 d’un test d’attaque
les prisonniers au moment où les Le plus dur est de se rendre près du (même sans utiliser Imparable),
PJ tenteront de passer à l’action. Il poteau sans éveiller l’attention des il inflige +1d6 DM et l’attaque
connaît le pont non gardé dans les Worgs. A la nuit tombée, c’est très est automatiquement réussie
Hauts de Hurleroche et peut indi- difficile  : DEX (discrétion) difficulté (quelle que soit la DEF de son
quer aux PJ qu’il s’agit de la retraite 20. En journée, quand ils dorment, adversaire).
la plus sûre. c’est déjà plus abordable (Difficulté Riposte : Le champion peut
12), notamment si le personnage a effectuer une attaque en
Les lieux remarquables du camouflé son odeur naturelle (bonus
de +4). Une diversion à l’opposé du
action gratuite contre chaque
adversaire qui l’attaque à
camp mât permet aussi de gagner un bo- l’exception de celui qu’il a
nus appréciable. lui-même choisit d’attaquer à
son tour.
Enclos à Worgs  : «  Personne ne
passe vraiment à proximité d’un Arène  : «  Une grande palissade Équipement : Bouclier +2, épée
énorme tronc planté profondément de bois, montée à la va-vite avec bâtarde +2 fléau des géants
dans le sol. Un imposant cadenas de des rondins de près de deux mètres (+1d6 DM), un anneau d’action
métal retient une grande chaîne à de haut, encercle une plate-forme libre (voir CO Fantasy p.203), un
laquelle sont attachés une vingtaine boueuse d’une douzaine de mètres de anneau de résistance au feu (RD
de grands loups à la mâchoire de cau- diamètre, formant une sorte de ring 10) et trois potions de soins
modérés.

189
surélevé. Un énorme tronc est planté de protection +1 ou +2) ainsi qu’une
dans le sol au centre. Une chaîne potion de soins modérés.
massive d’acier d’environ 5 mètres de
longueur, avec des fers à l’extrémité, Le camp des orques et le camp
est retenue sur ce dernier grâce à un des orques noirs  : Une multitude
solide anneau de métal. » de tentes, sans confort, plus sales
les unes que les autres. Autant de
C’est ici que les orques enchaînent feux et des billots de bois en guise
des animaux féroces, des prisonniers de siège. Cette armée n’est pas une
ou même des congénères pour livrer armée de siège, encore moins une
des combats à mort. armée organisée. Il s’agit d’une
bande de brutes chaotiques, des
La tente des chefs  : «  Cette tente barbares sans matériel qui vivent au
faite de peaux couturées couvre jour le jour.
quatre fois plus de surface que les
autres. Deux énormes piques de
chasse marquent l’entrée. Sur l’une
d’elles pend une grappe de sphères Le coin des géants : « Dans la clai-
poilues (de plus près, il s’agit de têtes rière se dressent quelques rochers
d’elfes en décomposition). Sur l’autre, étranges, de très grande taille. Les
une tête de sanglier géant. » dimensions semblent avoir plu aux
quelques créatures gigantesques qui
se sont installées entre les pierres,
C’est ici que se sont installés Gurgäsh,
alimentant un feu énorme et tendant
le champion des Crocs-Brisés, et les
entre les rochers de grandes peaux
trois chefs. La tente est plus spacieuse,
de créatures inconnues. Ces géants
mais aussi sale que les autres. Des tro-
sont sales et particulièrement disgra-
phées de chasse ainsi que quelques
cieux. »
tonneaux sont entassés dans un coin.
Une grande table trône au centre de la
tente où s’entassent des restes de fes- Imaginez une crèche sans assistante
tins primitifs. Enchaînées au pied de maternelle avec des lardons d’envi-
la table, trois elfes sont contraintes à ron 700 à 900 kilos. Le camp de cette
répondre à tous les besoins des orques. armée ne remportera pas de concours
Mais ce ne sont pas les otages que d’hygiène, vous l’aurez compris, mais
cherchent les PJ. Si les personnages le coin des géants bat tous les records
tirent des conclusions hâtives sans d’insalubrité, de crasse et d’igno-
pousser plus loin leur investigation, minie. L’un d’entre eux dort sur des
cette erreur pourrait leur coûter très charognes de grands mammifères, un
cher. Au fond, des couvertures et des autre peint depuis plusieurs jours une
paillasses rudimentaires marquent fresque en utilisant ses excréments
l’espace où doivent se reposer les guer- ainsi que ceux qu’on veut bien lui
riers en journée. donner. Un dernier passe son temps
à proposer à quiconque de couper
Il n’est pas prévu que les PJ af-
griffes et ongles qu’il déguste ensuite
frontent les chefs, mais sait-on
comme s’il s’agissait de la meilleure
jamais. Au profil classique de chef
nourriture au monde.
orque (p.270 de CO Fantasy), ajou-
tez un objet magique classique à
chacun des chefs (épée à deux mains L’enclos à prisonniers : « Une ving-
+1 ou +2, armure +1 ou +2, anneau taine de silhouettes sont allongées,

190
7
entassées et enchaînées dans une capturés plus ou moins récemment,
cage d’à peine un mètre de haut pour puis brimés et brisés. Ils sont désor-
quatre de long et autant de large. mais loyaux aux orques qui leur font
Principalement des elfes des bois, sur- pourtant subir les pires maux. Ils
tout des hommes, même s’il est diffi- s’occupent du mieux qu’ils peuvent
cile d’en distinguer davantage tant les des tâches quotidiennes et souffrent
conditions de leur emprisonnement les moindres caprices sans piper mot.
sont terribles. »
La tente des shamans  : «  Rien ne
Il reste quelques femmes et de distingue cette tente des autres si
grands enfants parmi les prisonniers. ce n’est deux choses. Après la tente
Tous sont gravement blessés, le plus des chefs, elle fait partie des plus
souvent mutilés (cela va d’une oreille imposantes du camp -  sans particu-
coupée à une jambe ou un bras am- lièrement sortir du lot non plus. En
puté). Un des trois chefs orques ainsi revanche, un grand pilier de quatre
que les shamans possèdent la clé de mètres de haut, couronné par une
l’enclos. Un test de DEX (crochetage) grande boule rouge sort de terre à
difficulté 12 suffit à ouvrir la cage. Le côté de la tenture. »
même cadenas tient les chaînes qui
entravent les prisonniers. S’ils sont C’est là que sont retenus les trois
libérés, à moins qu’il n’y ait eu une otages haut-elfe. Les deux shamans
véritable concertation avec les PJ, ils (profil p.270 de CO Fantasy), qui
agiront ainsi : les quatre guerriers les sont en fait les cerveaux des Crocs-
plus forts se battront jusqu’à la mort, Brisés, y résident en permanence,
du mieux qu’ils peuvent pour laisser notamment Garrick, le plus vieux et
le temps aux autres adultes valides le plus expérimenté. C’est également
de fuir avec les infirmes et les enfants ici que les PJ pourront trouver des
vers la forêt qu’ils connaissent bien. indices particulièrement intéres-
Ils auront ainsi une chance. sants pour la suite.

Le camp des esclaves : « Un peu à Les otages


l’écart des autres camps, tout contre
la palissade, s’étirent une misère «  Trois haut-elfes dans un état la-
sans nom, des ombres fragiles, des mentable sont assis, le dos à un large
petites mains au travail, des échines tronc de bois qui sert également de
courbées, des morts en sursis, des sil- soutien à la tente. Leurs mains sont
houettes furtives. Une petite armée menottées dans leurs dos à ce tronc.
s’affaire aux tâches quotidiennes Leurs cous sont pris dans un collier de
du camp, sale, habillée de haillons, métal, également enchaînés au tronc.
maigre et grelottante. » Ils affichent des mines misérables et
une blessure sanguinolente suppure
L’armée des Crocs-Brisés n’a pas de à l’endroit où devrait se trouver leur
grosse infrastructure. Malgré tout, oreille gauche. »
les orques possèdent une longue tra-
dition d’esclavagisme. Une cinquan- Ces trois enfants de haute famille
taine d’individus suivent ainsi l’avan- ont vécu un calvaire qu’ils n’imagi-
cée des guerriers. Certains sont nés naient pas dans leurs pires cauche-
esclaves dans la tribu, leurs parents mars. Tous ont perdu un auriculaire
l’étaient avant eux, d’autres ont été

191
et une oreille, qui ont servi à confec- Cœur. Une odeur enivrante de myr-
tionner les colliers envoyés à leur tille flottait dans l’air.
famille. Ils sont traumatisés mais Solonas d’Ishträn : Il est le fils
déterminés à survivre. Chacun pos- de Melanor d’Ishträn, Haut membre
sède des informations qui pourraient du conseil des douze. Quant à lui, il a
être décisives lors de la dernière par- entendu ses ravisseurs distinctement
tie du scénario, s’ils parviennent à prononcer les mots suivants, « J’es-
rejoindre la capitale vivants. Ils ont père que ce Haut Conseiller saura
déjà eu l’occasion d’échanger ces remettre les Premiers Nés à la place
informations entre eux, mais ce n’est qu’on mérite », avant d’être sommé
que si on les interroge que cela leur par les autres de se taire.
reviendra en tête. Un seul otage peut
Les indices
raconter les histoires des trois (si
jamais l’un ou plusieurs d’entre eux
venaient à périr dans le camp). «  Sous la grande table centrale se
trouve une petite cage en ronce de
Tous racontent plus ou moins le
noyer, magnifique, où croassent deux
même enlèvement. Ils se sont fait ap-
corbeaux. »
préhender par surprise dans Syndoril
par des individus cagoulés, mais, vues
les corpulences, les lieux des enlève- Il est facile de reconnaître que la
ments et les quelques paroles échan- cage est de facture elfique. Un jet
gées par les ravisseurs, tous ont la d’INT (artisanat Diff 15 permet de
certitude qu’il s’agit de haut-elfes. comprendre qu’il s’agit d’un tra-
vail haut-elfe). C’est ainsi que les
Ensuite, ils ont été bâillonnés, puis
orques communiquent avec Lenwë
emmenés en carriole en forêt. Là,
Anwarünya, l’homme à tout faire de
ils ont été enfermés dans une petite
Glorofindel.
cabane de forestiers. Plus d’une jour-
née s’est écoulée avant que la porte Les PJ seraient bien avisés d’embar-
ne s’ouvre à nouveau. Cette fois, des quer la cage, car les corbeaux consti-
orques les ont enlevés. Le voyage a tuent une piste solide pour retrouver
duré plusieurs jours dans des condi- Anwarünya. À tout moment, si un cor-
tions atroces, portés sur l’épaule beau est lâché, il retourne au pigeonnier
comme de vulgaires gibiers. Enfin, de maître Filoas à Syndoril (voir cha-
ils sont arrivés au camp. pitre IV). Le plus dur est de le suivre !
Erwaën d’Ulfas : La fille de Lorin- Sur la table, les PJ trouvent de
dol d’Ulfas a également perdu un œil minuscules étuis à parchemin, de
suite à un coup trop appuyé de Gar- facture elfique également, ainsi que
rick. Au moment de son enlèvement, deux petits parchemins cloués sur la
un petit trou dans le tissu qui lui a été table. Il s’agit des deux derniers mes-
placé sur la tête lui a permis de voir sages reçus, écrits en commun.
un de ses ravisseurs. Un haut elfe
chauve, l’oreille droite percée d’un
bijou figurant une lance d’argent. Tuer le chevalier haut elfe
Glindell d’Astar : Elle est la fille aux cheveux d'argent de
de Glindor d’Astar, Haut membre du
retour...
conseil des douze. Elle prétend que la
carriole, après son enlèvement, s’est
arrêtée un long moment devant un Envoyez collier oreilles
lieu passant, à l’extérieur de l’Arbre- otages cette fois

192
7
Un test de SAG (fouille) difficulté Ce nombre de marqueurs renvoie à
15 permet de trouver sous la table la fréquence des rencontres auxquels
un grand plan précis du système de vont être confrontés les PJ au cours
défense elfique en Thuléa, roulé dans de l’exfiltration des otages (2ème co-
un étui à parchemin. Les garnisons, lonne).
les pièges, les passages secrets, les Plus le camp est « distrait », moins
rotations des troupes en fonction des les rencontres sont fréquentes, parce
lunes, le mot de passe en elfique et qu’on y croise moins de monde,
sa prononciation, le tout décrypté mais aussi parce que les membres
en commun. Il est également précisé du camp sont moins aux aguets s’ils
une chose : « Une fois votre installa- entendent des bruits de combat (il y
tion en Thuléa réussie, détruisez im- en a bien souvent dans le camp, pas
pérativement ce document. » Mais de raison de s’affoler, donc, ni d’in-
il semblerait que les orques aient la tervenir immédiatement). Ensuite,
sale manie de ne pas toujours respec- jouez les rencontres normalement,
ter les consignes à la lettre. Il s’agit ce qui signifie que les PJ peuvent
de l’écriture de Silth Glorofindel et tenter d’être discrets, de se battre,
ce sera assez facile de le prouver si d’user d’artifices, de déguisement,
jamais les PJ, aidés de Valendor, dé- etc. Faites réagir normalement vos
cident de confronter le neveu Gloro- PNJ en fonction de leurs capacités.
findel à ce document qu’il ne pensait
Voici une liste évidemment non-ex-
jamais revoir.
haustive. Et certaines distractions ne
Garrick et son assistant se cumulent pas.
Le combat dans l’arène de la pre-
Profil du shaman orque (CO Fan-
mière nuit (100 spectateurs) : 4 MD
tasy p.270)
Le combat la deuxième nuit (200
Tactique : Les deux shamans
spectateurs) : 8 MD
orques ont des consignes claires. En
cas de souci, ils doivent impérative- Le combat la troisième nuit (100
ment éliminer les otages. À l’entrée spectateurs) à : 4 MD
des PJ dans la tente, dès qu’ils seront Le combat des champions la qua-
en position d’agir, ils tenteront de trième nuit (300 spectateurs) : 12
tuer les haut-elfes prisonniers tout MD
en appelant à l’aide. Un shaman qui Agir en journée, car les trois quarts
passe un tour de jeu complet à côté des orques dorment : 6 MD
d’un otage peut choisir de lui por-
ter un coup de grâce. Il se contente
sinon d’attaquer magiquement les Tableau 1 : Distraction
malheureux, ce qui pourrait bien suf-
MD Fréquence des jets sur la table des ren
fire sachant qu’ils sont assez faibles.
contres*
Action ! 0 MD Un jet sur la table des rencontres tous les tours
Pour gérer l’adversité au moment Entre 0 et 3 MD Un jet tous les 2 tours
où les PJ interviennent dans le camp, Entre 4-7 MD Un jet tous les 4 tours
il existe autant de méthodes que de Entre 8-11 MD Un jet tous les 6 tours
MJ, mais nous vous proposons un
12 MD ou + Un jet tous les 8 tours
petit outil simple. Chaque distrac-
tion dont bénéficient les PJ au mo- *Des PJ qui tentent d’être discrets progressent à raison de 10
ment de leur intervention se traduit mètres par action
en Marqueur de Distraction (MD).

193
Libérer les worgs affamés dans le de CON difficulté 15. Un rôdeur, un
camp : +2 MD druide ou tout personnage qui se dé-
Libérer les prisonniers : +3 MD place plus rapidement seul en pleine
Jeter quelques cadavres orques près nature obtient un bonus de +5. Aram
du camp des géants après le premier pourrait choisir ce moment là pour
incident déclenche automatique- son ultime sacrifice (voir marge).
ment une échauffourée de grande
ampleur : +6 MD Le retour
Un sort de masse (boule de feu, par Le moyen le plus sûr de revenir en
exemple) ou un incendie bien pré- territoire elfique est de traverser à
paré à l’opposée de la tente des sha- nouveau les Hauts de Hurleroche et
mans : +4 MD donc de passer par l’un des quatre
ponts. Les PJ peuvent choisir de tra-
À partir du moment du moment
verser par le même pont qu’à l’aller
où les PJ ont libéré les otages, ils
ou tenter leur chance ailleurs.
perdent automatiquement 3 MD
pour sortir du camp.
Ce modèle n’est qu’une simulation, IV – Le procès
mais vous avez tout ce qu’il vous faut Le retour jusqu’à Syndoril ne pose
sous la main pour gérer comme vous aucun problème. Les otages re-
le voulez l’incursion de vos PJ dans le prennent du poil de la bête et l’armée
camp et pour faire monter ou baisser elfe leurs prête des montures pour
le stress. rejoindre la capitale le plus rapide-
ment possible.
La poursuite
Une fois en dehors du camp, les PJ L’arrivée à Syndoril, même dans un
ne sont pas encore sortis d’affaire. contexte aussi sombre, est toujours
Les otages sont mal en point et un ravissement. Le centre de la cité
doivent se reposer après une heure elfique repose sous les blanches
de marche. Même si les PJ portent ramures du formidable Arbre-Cœur.
les haut-elfes, ils seront rattrapés La Lumineuse est une cité à nulle
au moment qui vous semble le plus autre pareille, à la fois antique et
opportun par la partie de chasse, en perpétuelle évolution, vivant au
composée de 8 worgs, tenus par au- rythme de la forêt. Autour du for-
tant d’orques et 1 chef orque. Si des midable Mallörn s’est tissé le réseau
prisonniers ont été libérés et qu’ils harmonieux et extrêmement dense
ne se trouvent pas avec les PJ, il n’y a d’une ville suspendue sur plusieurs
que 4 worgs et 4 orques. Les PJ ont le niveaux entre les arbres millénaires
temps d’entendre arriver leurs pour- d’une forêt enchanteresse. Au sol,
suivants. de nombreux comptoirs et petites
Si les worgs ont été libérés, là aussi, maisons de bois se sont installés
le nombre de créatures présentes est dans le respect de l’écosystème,
divisé par 2 (minimum 4). étendant au sol la superficie de la
capitale elfique. C’est aussi là que
Les personnages peuvent tenter
sont accueillis étrangers, ambassa-
d’attirer les poursuivants hors de la
deurs, marchands et autres curieux.
piste des prisonniers en se séparant.
La basse ville, comme on l’appelle,
Tromper les worgs nécessite un test
est assez calme au moment où les
de SAG (survie en nature) difficulté
PJ pénètrent en ville. «  Avant le dé-
15, puis les semer demande un test
but du conflit, il s’agissait d’une ruche

194
7
étourdissante  », explique l’un des

Le sacrifice d’Aram
otages aux PJ. 

Si les PJ sont vraiment débordés,


L’organisation sociale et spatiale
pendant l’exfiltration ou pendant la
respecte un principe assez simple,
fuite, il n’hésitera pas au moment le
implicite, mais suivi scrupuleuse-
plus opportun à sauver la mise aux
ment. Plus on grimpe dans les ni-
PJ en faisant face seul au danger
veaux entremêlés de ville arboricole,
pour laisser à ses compagnons une
plus on grimpe dans la hiérarchie occasion de réussir la mission. L’elfe
sociale. Le raffinement des décora- des bois, depuis la mort de sa famille
tions, des sculptures, des tentures, la aux mains de Crocs-Brisés, n’attend
richesse des matières et des formes qu’une occasion de rejoindre les
est plus spectaculaire de pas en pas, siens en beauté, en servant la cause
tout en conservant une sobriété éton- et en emportant le maximum de ses
nante. Même pour des races possé- ennemis avec lui. Décrivez la scène
dant des critères d’appréciation de la avec l’héroïsme que mérite le geste.
beauté et de l’harmonie totalement
différents (suivez notre regard qui se
pose sur les nains et les gnomes), ce
que dégage l’architecture du lieu est
véritablement impressionnant. Le les leurs sains et saufs. Sans vous, le
palais de la Reine trône au plus près vote aurait eu lieu et Glorofindel serait
du soleil et des vents, comme le bijou déjà à la tête d’un gouvernement pro-
qu’il est. visoire qui nous mènerait à la ruine. Le
retour des otages (ou leur mort), ainsi
L’accueil de Tinsirith que votre témoignage devrait libérer
leur famille. Mais le vote va avoir lieu
Les PJ sont accueillis au pied de et je ne suis pas certain du tout de
l’Arbre-Cœur avec toute la chaleur l’issue du scrutin. C’est un risque que
dont est capable un aristocrate haut- ne peux pas prendre et je suis à court
elfe écrasé par un fardeau terrible et d’artifices légaux pour retarder la
rongé par un stress abominable : leur procédure. Demain, je vais jouer ma
ami Tinsirith est là. Les gardes de la dernière carte. Au moment du vote,
maison d’Islen sont également pré- je vais attaquer Glorofindel en jus-
sents pour raccompagner les otages tice pour haute trahison. L’ouverture
jusqu’à leurs maisons. Une fois ins- d’un procès pour ce motif extrême
tallés sur la terrasse privée de son est la seule chose qui peut retarder
habitation sur l’Arbre-Cœur, assez encore le vote. Mais, ce faisant, je
largement au dessus des frondai- prends un risque énorme. Soit je par-
sons du reste de la forêt alentour, le viens à prouver la culpabilité de notre
chevalier d’Islen demande enfin aux ennemi, soit l’accusation se retourne
PJ de lui faire leur rapport. Il réflé- contre moi. C’est la procédure. Ainsi
chit un long moment, puis prend la va la justice de Syndoril. On n’attaque
parole. pas un Haut membre du conseil sans
avoir des preuves irréfutables. Sachez
«  Mes amis, merci. Vous avez tenu aussi que notre système récuse tout
parole. Voici quelle est la situation ici. recours à la magie pour un procès,
Glorofindel a effectivement convoqué sans quoi les magiciens seraient au-
le Haut Conseil des Douze. Mais j’ai dessus des lois. Les réquisitions et la
convaincu les familles des otages de défense se déroule selon l’antique mé-
vous laisser une chance de ramener thode de la discussion contradictoire.

195
Les faits, les preuves. Voilà ce qu’il me tion similaire à Syndoril, au-dessus
faut. J’ai encore besoin de vous, mes de la frondaison. Ce n’est pas facile,
amis. C’est crucial. » mais, si un PJ est capable de voler, il
peut en une demi-journée et avec un
Si les PJ proposent une solution test de SAG (Détection) difficulté 12
plus « expéditive » (l’assassinat de repérer une boule similaire près d’un
Gloronfindel, ici dans l’Arbre-Cœur), grand frêne à proximité de l’Arbre-
Tinsirith prend une mine de dé- Cœur. Sans la capacité de survoler
goût pour ces méthodes totalement la cité, cela revient à chercher une
indignes de lui. Il refuse catégori- aiguille dans une meule de foin.
quement et fera son possible pour Chaque PJ qui y passe une demi-
oublier cette proposition. Il rappelle journée a droit à un test de SAG (Dé-
également aux PJ, cela pourrait ser- tection) difficulté 20 pour la repérer.
vir, qu’il est totalement interdit de Si les PJ n’ont plus que la cage aux
faire couler le sang, en particulier ce- corbeaux ou les mini-étuis à parche-
lui de haut-elfe, dans l’Arbre-Cœur. min trouvés chez les shamans pour
abriter les messages transportés par
L’enquête les corbeaux, vous pouvez leur laisser
Si les PJ ont eu la présence d’esprit une dernière chance. S’ils font le tour
de prendre la cage aux corbeaux des vanneries de la cité (une demi-
dans la tente des shamans, ces deux journée) ou des artisans capables de
oiseaux sont dressés pour revenir à confectionner des étuis à parchemin
Syndoril. Il s’agit d’un procédé clas- (selon ce qu’ils recherchent), un arti-
sique et, si les PJ se renseignent, plu- san reconnaît son propre travail et se
sieurs maîtres messagers offrent ce rappelle d’un client qui lui en com-
genre de service dans la cité elfique, mande beaucoup. Si un des PJ réussit
mais, si les PJ font le tour des en- un test de CHA Difficulté 15, ce dernier
seignes avec pignon sur rue, ils ne veut bien regarder dans son carnet de
trouveront rien. commande et retrouve son nom : Ga-
lendil Nargothron, un vieil elfe qui vit
La façon la plus évidente de retrou- dans le bosquet de frênes près au Sud
ver l’endroit où vont les corbeaux est de l’Arbre-Cœur. Une petite enquête
de lâcher un corbeau à Syndoril et de de voisinage permet rapidement de
le suivre. Plus facile à dire qu’à faire. trouver l’habitation du vieux Galendil.
Si un PJ est capable de voler, c’est
l’idéal. Sinon, Tinsirith doit pouvoir
trouver un mage ou une potion pour
Chez Galendil
conférer la capacité à un PJ si on lui
en fait la demande. En revanche, cela Le frêne est un arbre qui ressemble
prend du temps et le procès implique à un buisson géant, très vert, très
d’aller vite. Sinon, un PJ peut tenter touffu. À la cime de ce spécimen
de suivre l’oiseau au sol et dans les d’une taille remarquable, on voit à
branches. Multiplier les jets de SAG peine dépasser un grand poteau
(Détection) et de DEX pour simu- surmonté d’une étrange boule
ler la poursuite, mais cela peut être peinte en rouge. Il semblerait
assez amusant. qu’une habitation soit lovée dans
les branches supérieures, mais on la
Si les PJ n’ont plus de corbeaux, ils
distingue à peine.
se souviennent peut-être de l’étrange
boule rouge peinte en haut du poteau
près de la tente des shamans orques. Vous pouvez préparer la scène
Ils pourraient chercher une installa- comme s’il s’agissait d’une scène

196
7
d’action. C’est probablement ce procédé est particulièrement vilain,
qu’anticipent vos joueurs. Sauf que, il parlera aussi très vite.
une fois à l’intérieur, les PJ tombent Il se souvient bien d’une grosse
sur un très vieil elfe parfaitement commande pour des messages à long
inoffensif. Évidemment, Galendil courrier - des cages de corbeaux (les
réagira plus ou moins bien selon
l’entrée des PJ et il pourra se saisir
meilleurs pour ce genre de voyage au Mes joueurs sont
de sa canne (une baguette de sorts ?
Nord), parce qu’elle lui a été faite…
par un gamin ! Il se souvient bien de
nuls !
Non, une canne) pour frapper sur les ce jeune elfe qui est venu chercher Si les PJ possèdent ces
genoux de ces fieffés brigands. Vous les cages en trois ou quatre fois. Un indices, mais ne pensent
pouvez poussez un peu vos joueurs à petit roux aux cheveux longs, très pas à les utiliser pour
la faute, mais ce vieil elfe amoureux démarrer leur enquête,
gentil et qui passe régulièrement re-
des oiseaux, qui a mis en place un suggérez-leur par un PNJ,
lever les messages. Si les PJ pressent
service discret de messagerie, n’a Tinsirith notamment : « Vous
le vieil elfe pour en savoir un peu
rien à se reprocher. Et ne sait rien. m’avez parlé d’une cage à
plus, il se rappelle que, une fois, le
oiseau particulière… » ou
gamin était nerveux parce qu’il allait
« Cette étrange boule rouge
«  À l’intérieur de la pièce, un haut- être en retard à son cours d’archerie
au-dessus de la tente des
elfe très âgé, habillé d’un grand chez maître Œil d’Aigle.
shamans dont vous m’aviez
drapé sombre, la peau parcheminée,
caresse un étrange oiseau coloré Œil d’Aigle, le maître du vent parlé… » S’ils n’ont gardé
aucun indice et ne tentent
doté d’un gros bec. Il semble lui mur- Une petite enquête de voisinage fa- rien de ce qui est décrit plus
murer une phrase à l’oreille. Dans la cile permet de retrouver Œil D’Aigle. haut, libre à vous de les
petite pièce simplement meublée du Il s’agit d’un archer connu, un ancien aider, mais, franchement,
premier étage, une grosse vingtaine aventurier à Syndoril, qui vit dans le ces joueurs ne méritent pas
de cages béent et un grand nombre même quartier que Galendil et qui de réussir ce scénario. Si
d’oiseaux en tous genres en liberté emmène chaque semaine de jeunes les PJ tentent à tout prix de
- au moins aussi nombreux qu’il y a de archers en formation en forêt, pour commencer l’enquête par
cages, créent un joyeux capharnaüm. l’apprentissage du noble art de la les informations données
Des roseaux fraîchement coupés mais flèche et du vent. Il passe ses mati- par les otages, c’est très
déjà souillés ont été jetés au sol. » nées à méditer au pied du grand maigre. Les Premiers-Nés
charme blanc, au Nord Ouest de sont une organisation
Galendil ne sait rien. Il s’offusquera l’Arbre-Cœur. secrète et personne n’en a
si les PJ le maltraitent. Il propose un entendu parler en dehors
Un elfe grand et sec, le cheveu de
service de messages sans demander des membres eux-mêmes.
jais, les yeux fermés, se tient en posi-
de quoi il retourne. Son activité est La piste du parfum de
tion du lotus au pied d’un magnifique myrtille est très vague. Ces
modeste et surtout discrète. Il four- charme dont le tronc a été blanchi
nir les cages, la boule rouge (enduite éléments sont là dans le
par le temps. Un grand arc de guerre scénario pour servir d’échos
d’un produit spécial de sa composi- est posé sur ses genoux et l’elfe pince
tion qui dégage une odeur très spé- une fois que les PJ ont
la corde de son arme lentement, de commencé l’enquête, mais
ciale à des dizaines de kilomètres à la façon répétitive, comme s’il s’agis-
ronde, indétectable au nez humain) ils ne peuvent pas vraiment
sait d’un instrument. Au moment où l’amorcer, à moins que vous
et ne pose pas de question. L’intimi- vous vous dirigez dans sa direction, n’adaptiez. Au pire, laissez
dation, la menace et même la tor- il ouvre les yeux et vous fixe de sa vos joueurs perdre du
ture ne fonctionnent pas sur lui. En pupille d’or. Son autre œil est d’un temps sur cette piste avant
revanche, en se montrant charmant blanc laiteux. Vous remarquez éga- de les ramener sur la bonne
(CHA difficulté 18) ou en faisant lement qu’il lui manque une oreille. piste par les conseils de
mine de s’intéresser à ses oiseaux
Œil d’Aigle est assez suspicieux Tinsirith.
(la difficulté passe à 12 s’il s’agit d’un
passionné), il accepte de parler. Si les des étrangers qui s’intéressent à ses
PJ s’en prennent aux oiseaux, mais le élèves. Il ne dira rien de prime abord.
De plus, le menacer est une très mau-

197
vaise idée. Il s’agit d’un archer légen- plate-forme couverte, sans fioriture,
daire. Faites en une démonstration dans un chêne au Sud de l’Arbre-
spectaculaire. Par exemple, avant que Cœur, près de l’arrivée de la grande
les PJ n’aient eu le temps de faire quoi route qui mène à Syndoril. Juste
que ce soit, il leur colle une flèche à avant d’arriver sur place, entre
chacun juste au dessus de la tête et autres personnes, les PJ croisent
autant de mèches de cheveux des PJ un membre des Premiers Nés, celui
tombent en feuille morte au sol… décrit par l’otage Erwaën d’Ulfas  :
Il existe deux moyens de briser la le chauve avec une boucle à l’oreille
glace avec lui. Œil d’Aigle hait les droite en forme de lance d’argent. Un
orques. Il les a longtemps combat- PJ peut la repérer grâce à un jet de
tus en Thuléa, notamment et jusque SAG (Détection) difficulté 22. Si les
dans la forêt de givre. Ce sont eux PJ ont bien noté cette information,
qui lui ont pris un œil et une oreille. ils peuvent faire le lien.
Si les PJ mentionnent que cette Les Premiers Nés ont enlevé le jeune
affaire implique des orques et qu’ils Lissendir à la demande de Lenwë
sont eux aussi des combattants des Anwarünya, l’âme damnée de Glo-
peaux vertes, les choses se détendent ronfindel, qui commence à couvrir ses
immédiatement. Œil d’Aigle, comme traces depuis l’ouverture du procès. Il
tous les elfes, aime la musique. Mais a chargé les Premiers Nés de surveil-
le vieil archer a une affection toute ler la maison de Lissendir pour voir si
particulière pour les instruments à quelqu’un tentait de remonter jusqu’à
cordes. Il envisage d’ailleurs son arc lui. C’est le cas. Sur place, ses parents
autant comme une arme que comme sont très inquiets. Le petit a disparu
un instrument. Un barde ou un PJ depuis la veille. Ils sont très surpris
capable de parler de musique, d’ins- mais ravis de l’arrivée des PJ. Ils ne
trument, ou qui a développé une ca- savent rien, si ce n’est que, depuis
pacité particulière en rapport avec la peu, le gamin ramenait régulièrement
musique peut capter son attention et quelques pièces, sans en dire plus.
sa sympathie. Si les PJ insistent pour fouiller sa
Œil D’Aigle Si les PJ gagnent sa bienveillance, chambre, ils trouveront sous une latte
Œil d’Aigle propose aux PJ de venir dans son lit (SAG, Détection difficulté
à son cours qui a justement lieu dans 15) un petit coffret contenant une cin-
l’après-midi. Après une petite marche quantaine de pièces d’argent. Le cof-
en forêt, les PJ retrouvent une quin- fret est prévu pour contenir un flacon
zaine de jeunes archers. Mais le petit de liqueur et il est taché d’une subs-
roux, le jeune Lissendir, n’est pas là. tance qu’il n’est pas difficile à recon-
Œil d’Aigle trouve cela inquiétant. Il naître comme une liqueur de myrtille.
ne rate jamais un cours et n’est jamais Les pièces en sont imprégnées aussi.
en retard. Si les PJ s’en inquiètent, un Les parents n’ont jamais vu cette
de ses camarades peut les amener cassette, le père n’a pas les moyens
chez lui. Œil d’Aigle reste s’occuper d’acheter ce genre de boisson, excel-
de ses novices, mais demande aux PJ lente, très forte et très chère. Il doute
de le tenir au courant. que son fils en consomme et ils ne
soupçonnaient pas que leur garçon
La disparation de possédait une telle somme.

Lissendir Alors que les PJ vont probablement


se mettre à enquêter sur les fabriques
La famille de Lissendir habite une de liqueur de myrtille et qu’ils re-
habitation modeste, une grande viennent vers l’Arbre-Cœur, la bande

198
7
des Premiers-Nés, en force (ils sont d’une grande passerelle très pas-
dix-sept), leur tend une embuscade sante suspendue sur le tronc même
(test de SAG, difficulté 18 pour ne pas de l’Arbre-Cœur. La calligraphie an-
être surpris). Certains sont cachés et tique de l’enseigne, en vieil elfique
d’autres marchent simplement sur le rehaussé d’or, marque la richesse
chemin. Les PJ peuvent remarquer et la réputation de l’établissement. Premier Né (15)
(test de SAG, détection difficulté Deux grandes lances d’argent
22) une boucle d’oreille en forme de bordent une petite porte qui donne NC 1, créature humanoïde
lance d’argent sur un passant qu’ils à l’intérieur même du grand Mallörn. FOR +0 DEX +3* CON +0
INT +1 SAG +1 CHA +1
croisent, juste avant l’attaque. À l’intérieur, de grands casiers pré-
DEF 15 PV 10 Init 16
sentant des flacons de cristal façon-
Épée courte/dague +5 DM
Une vingtaine de haut-elfes, habil- nés à la main et savamment éclairés
1d6/1d4
lés en citoyens, remontent leur fou- renferment les meilleures liqueurs
Arc court (30 mètres) +5
lard sur le nez et fondent tout à coup du Royaume. Des fioles et des
DM 1d6
sur vous. Des arcs claquent dans les carafes, des liquides intrigants aux
Combat à 2 armes (L) : L’elfe
arbres alentours alors que d’autres couleurs changeantes, pailletées
réalise deux attaques à ce
dégainent des épées et des dagues. et aux reflets métalliques semblent tour, l’une à l’épée courte,
diffuser leur propre lumière. D’épais l’autre à la dague courte.
tapis pourpres feutrent les pas des
Tactique : Ils tenteront de tuer les
clients et incitent spontanément
non-elfes en priorité. Sur le round
à baisser d’un ton. Un haut elfe en
de surprise, ils concentreront leurs
pleine force de l’âge, à la superbe
attaques sur deux personnages uni-
quement pour tenter d’en faire tom-
chevelure d’argent, drapé dans une Leader Premier Né
toge d’une soie rappelant la lumière
ber directement au moins un. En
d’un lever de soleil, vous jette un (2)
revanche, ils n’utiliseront que des
coup d’œil alors qu’il raccompagne NC 2, créature humanoïde
dégâts non-létaux sur des elfes (ma-
à la porte un couple de clients à la FOR +2 DEX +3* CON +0
traques : 1d4 DM temporaires).
démarche distinguée. Il est poudré INT +1 SAG +1 CHA +1
Si la surprise ne leur suffit pas à et un trait souligne ses yeux gris DEF 15 PV 30 Init 16
prendre l’avantage, ils n’insisteront métalliques. Une boucle d’oreille Rapière/Épée courte +7
pas. Si un Premier-Né perd la moitié en forme de lance, probablement DM 1d6+2/1d6+1
de ses points de vie, il recule, considé- en mithril, illumine son visage. Un Arc court (30 mètres) +7
ré comme hors d’état. Dès que la moi- parfum enivrant et subtil suit cha- DM 1d6+2
tié des assaillants est hors de combat, cun de ses mouvements. Il possède Combat à 2 armes (L) : L’elfe
ils tentent de fuir en ordre dispersé. des poignets très fins et des doigts réalise deux attaques à
Que les PJ suivent un Premier-Né interminables. Il se retourne ensuite ce tour, l’une à la rapière,
ou qu’ils le fassent parler, à n’en pas vers vous et lâche, d’une voix où l’autre à l’épée courte.
douter, cela les conduira à Valandir transpire un certain dégoût malgré
Linwëlin, un commerçant tout à fait le grand sourire  : «  Étrangers, vous
respectable. Sa liqueur de myrtille n’êtes pas ici les bienvenus. Et je pré-
est une institution à Syndoril et il férerais verser mes liqueurs dans les
possède une échoppe dans les pre- commodités publiques pour les par-
miers niveaux de l’Arbre-Cœur. C’est fumer plutôt que de vous en céder un
là que les PJ le trouveront. seul flacon ».

Les Premiers-Nés Au premier éclat de voix dans la


Lisez ou paraphrasez le texte : discussion, deux gardes royaux,
en armures de plaques complètes,
passent la tête par la porte : « Tout
L’échoppe «  Linwëlin  » est une
va bien, maître Linwëlin  ? » Les
magnifique devanture à l’extrémité
PJ ne sont absolument pas en posi-

199
tion de molester qui que ce soit sur
l’Arbre-Cœur, où les gardes sont par-
tout et où le moindre écart de civilité « Je n’ai rien contre les mouvements
est vécu comme une grande offense. citoyens qui œuvrent pour la gran-
Surtout qu’en dépit de son dégoût deur du Royaume elfique et je ne crois
des non-Haut-Elfes, Linwëlin n’est pas qu’il n’y ait quoi que ce soit d’illé-
pas fermé à la discussion. Et les deux gal à se réunir sous les frondaisons de
gardes restent à la porte. notre magnifique forêt. Surtout pour
vanter la supériorité incontestable
Valandir Linwëlin est un riche des haut elfes, les premiers nés sur
notable de Syndoril. Il tient un com- cette terre, et notre besoin de vivre
merce florissant avec la meilleure loin des autres. Le retour à une autar-
liqueur de myrtille du royaume. Une cie beaucoup plus stricte est la seule
merveille. Il est également le chef voie possible pour la sauvegarde de
d’une société secrète, les Premiers- notre Royaume. La volonté d’ouver-
Nés, ultraconservatrice, raciste ture de la Reine a lamentablement
suprématiste et qui ne rechigne pas échoué. »
à employer des méthodes violentes.
Les Premiers-Nés se réunissent à la
distillerie et Valandir mobilise ses Si on l’interroge sur Glorofindel :
hommes et ses richesses pour faire
avancer la cause de l’autarcie totale «  Le Haut Conseiller fait un travail
du Royaume Haut-Elfe. C’est un op- formidable pour essayer de remettre
posant déclaré à la politique récente le Royaume sur de bons rails. Je sou-
de la Reine. Il a été approché par tien son action en tout point. »
Lenwë Anwarünya au début du plan
de Glorofindel. Le Haut Conseiller
cherchait un bras musclé pour ses
opérations en Syndoril. Anwarünya
n’a jamais nommé Glorofindel dans Ne lâchez rien…
ses discussions avec Valandir, mais le
commerçant n’est pas idiot. Il a com-
tout de suite
pris dès le départ qu’il servait le cou- Arrangez-vous dans la discussion
rant conservateur et, aujourd’hui, il pour que Valandir Linwëlin soit
a bien saisi que le commanditaire de difficile à convaincre. Obligez vos
joueurs à le convaincre. «  Ceci ne
ses actions est Eléa Gloronfindel. Il
prouve rien  ». «  Ce sont que des
adhère totalement au discours poli-
supputations  ». «  Le procès en cours
tique public de Gloronfindel (voir
le dira ». « Vous affabulez ». L’objectif
« Un peu de contexte », au début du
de cette scène est qu’il parle, mais
scénario).
n’hésitez pas à demander quelques
Si on l’interroge sur les Premiers- tests de CHA (Persuasion) ou de
Nés : SAG (Psychologie) pour donner des
indices à vos joueurs sur la façon
de mener cette discussion avec le
marchand. Au fil des arguments
et de l’histoire des PJ, il infléchira
sa position. Vos joueurs devraient
accepter ses aveux comme une
victoire.

Valandir Linwëlin
200
7
Si les PJ l’interrogent sur l’embus- le seul à pouvoir compromettre Glo-
cade qu’ils ont subi, la prise d’otage rofindel.
ou sur la disparition du petit Lissen- Il s’appelle
dir, Linwëlin nie tout en bloc, mais il L e n w ë
est évident qu’il ment car, bien qu’il Anwarünya. Il
n’avoue rien, il ne cache pas la vérité s’agit d’un elfe
dans son attitude, notamment dans très quelconque,
son insupportable sourire narquois. cheveux châtains
Valandir Linwëlin ne révélera rien à jusqu’à la nuque, des
voix haute. yeux noirs. Rien de remar-
En revanche, il ignore tout de l’impli- quable. On oublie facilement
cation de Glorofindel avec l’invasion son visage, mais, en revanche,
orque en Thuléa. Dès que les per- il porte de magnifiques bottes en
sonnages y font allusion, un simple écailles bleutées de serpent. La seule
test de SAG (psychologie) difficulté fantaisie que je lui ai connue.
10 permet de remarquer que l’argu- Un individu discret mais déter-
ment fait mouche et le trouble bien miné.
plus que des accusations de racisme Je suis un homme prudent. Je l’ai fait
ou de xénophobie. Si les PJ par- suivre. Je sais où il vit. Je sais qu’il a
viennent à lui apporter la preuve que très peur depuis le début du procès, il
le Haut-Conseiller est de mèche avec est l’elfe qui en sait trop. Je peux vous
les Crocs-Brisés (en lui présentant indiquer où vous pouvez le trouver. À
la carte trouvée chez les shamans, la deux conditions. Si vous me promet-
nature des messages envoyés par cor- tez de laisser mon nom en dehors de
beau, le collier de doigts ou d’oreilles toute cette histoire et de ne jamais
ou, mieux, un témoignage direct des citer les Premiers-Nés. Ensuite, vous
otages), il s’effondre totalement. devrez amener à Lenwë Anwarünya
Déjà, il ferme la porte de son échoppe la proposition que je vais mettre par
et renvoie les gardes. Ce radical, dans écrit tout de suite : lui aussi taira mon
son idéologie détestable, n’est absolu- implication et celle des Premiers-Nés.
ment pas un pragmatique. Les orques Je vais sacrifier une jeune recrue de
représentent pour lui la lie des races mon organisation qui portera le
de la surface et la seule pensée qu’il a chapeau pour toutes nos actions. Il
été un pion aux côtés des Crocs-Brisés le désignera comme son complice.
le dégoûte profondément. Glorofindel Mon jeune le fera de plein gré, il sera
a franchi une ligne inconcevable. Il se exilé du Royaume, mais je vais lui
sent terriblement déçu, trahi et mani- donner suffisamment d’or pour
pulé. qu’il vive une bonne vie loin de
Lorsqu’il passe enfin aux aveux, li- Syndoril. Je compte faire la même
sez le texte suivant : proposition à Lenwë Anwarünya. S’il
parle au procès, et vous n’allez pas
«  Je ne témoignerai pas au procès. lui laisser le choix, n’est-ce pas, il sera
Je ne survivrais pas à un tel déshon- exilé. Il n’est que l’homme de main de
neur. Et puis je n’ai jamais été en Glorofindel. Il aura la vie sauve. Je lui
contact avec Glorofindel. Ce que je offre la meilleure porte de sortie pos- Garde de
sible.
l'Arbre coeur
peux vous dire ne constituerait en rien
une preuve devant la cour. Il vous faut Jurez de respecter ce marché et je
mettre la main sur son intermédiaire, vous accompagne en personne. Pour
l’homme de ses basses besognes. Il est vous prouver ma bonne foi, sachez
que le jeune Lissendir va bien, il est in-

201
vité à rester dans ma distillerie jusqu’à lui avant de partir. Il sort par la ter-
la fin du procès. Nous pouvons aller le rasse à l’arrière de chez lui une mi-
chercher dès maintenant si vous vou- nute plus tard (Sagesse (perception)
lez réfléchir, mais je sais que le temps difficulté 15). Si tous les PJ sont à la
presse. » poursuite du faux, Valandir est resté
sur place et remarque Lenwë en train
S’il y a un prêtre parmi vos PJ, Va- de s’échapper. Il appelle alors les PJ.
landir Linwëlin lui demande de jurer Il faut réussir à nouveau deux tests
sur son Dieu. Sinon, il se tourne vers de DEX consécutifs (Difficulté 18)
le personnage qui lui semble possé- pour le rattraper. Selon les résultats
der la meilleure moralité et fait jurer de vos PJ, mettez en scène la pour-
sur quelque chose qui a du sens pour suite comme dans les films d’action
lui. Si les PJ ne jurent pas, il ne dit (une glissade, des passants bouscu-
rien. Il est en grande difficulté, mais lés ou, au contraire, un saut specta-
il sait aussi qu’il a les cartes en main culaire, un ou deux appuis sur des
et que la garde est dehors. murs). Amusez-vous.
Une fois pris, Lenwë ne résiste
La fuite de Lenwë pas. S’il sait exactement pourquoi

Anwarünya on vient le chercher, il ne sait pas


qui vient le chercher. La première
En arrivant près de l’endroit où vit chose qu’il demande, c’est : « Vous
le bras-droit de Glorofindel, deman- travaillez pour qui  ?  » Lenwë est
dez un test de SAG (Perception) dif- prêt à se mettre à table. Il a peur de
ficulté 15 aux PJ. Faites un test pour Gloronfindel. Il veut bien témoigner,
Valandir Linwëlin, qui est présent. mais exige une protection jusqu’au
Un test réussi permet d’apercevoir procès et veut une perspective après
au détour d’une ruelle un person- le procès. Si les PJ lui font part de la
nage encapuchonné, portant un gros proposition de Valandir, il accepte.
sac, qui voit les PJ et qui part en cou- Si les PJ lui font une offre similaire
rant. Il porte des bottes en écailles (pour pouvoir faire tomber Valandir
bleutées. et ne pas respecter leur parole), il
Il s’agit d’un leurre mis en place par accepte aussi. Il raconte tout ce qu’il
Lenwë au cas où des étrangers arri- sait et annonce qu’il va témoigner au
veraient chez lui. Le gamin qui porte procès. Il connaît tous les détails.
ses bottes court vite et il est très
agile. Il faut qu’un personnage réus- L’attaque des drows
sisse deux tests consécutifs de DEX Après la capture de Lenwë, les PJ
difficulté 18 pour le rattraper dans le vont probablement avertir Tinsirith
labyrinthe des passerelles, cordages qu’ils possèdent le témoin-clé qui va
et autres terrasses sous la canopée faire basculer le procès. Tinsirith va
riche de la forêt. alors devoir annoncer à la cour son
Au moment où un ou plusieurs PJ intention d’appeler Lenwë à la barre,
partent derrière le faux Lenwë, un comme c’est la procédure. L’affaire
test de SAG (Perception) difficulté est alors publique. Les drows, qui
20 permet de voir une ombre passer possèdent des informateurs à la
à la terrasse d’un logement. Il s’agit capitale (qui ne savent pas qu’ils
de l’habitation de Lenwë, Valandir travaillent pour les elfes noirs, tout
pourra le confirmer. Il s’agit du véri- comme Glorofindel, mais qui ac-
table Lenwë qui est en train de ras- ceptent des faveurs et des richesses
sembler ses dernières affaires chez sans trop chercher à savoir d’où elles

202
7
viennent), vont comprendre alors plir leur mission. Ils continuent leur
que, si Lenwë témoigne, le procès est petit manège ainsi, un tour sur deux Assassin elfe noir
perdu et leur plan ruiné. (tous les 2 tours, l’arbalétrier change
de position), apparaissant et dispa- NC 4, créature humanoïde
Entre cette annonce et le témoi-
raissant pour réaliser des attaques FOR +0 DEX +4* CON +0
gnage de Lenwë au procès, au mo-
mortelles. Les deux elfes noirs au INT +0 SAG +2* CHA +0
ment et dans le lieu qui vous paraît
le plus opportun ou le plus drama- contact n’emploient du poison qu’au DEF 16 PV 21 Init 23
tique (en plein jour, sur les marches premier tour de combat, contrai- Épée courte +7 DM
du grand temple de la justice, de rement à l’arbalète qui tire un nou- 1d6+poison
nuit chez Tinsirith ou là où dorment veau carreau empoisonné à chaque Arbalète légère (30 mètres)
les PJ et le témoin), trois assassins attaque. +7 DM 2d4+ poison
drows vont tenter de tuer le témoin- S’interposer : Si les PJ veulent à Poison : Lors de la première
clé des PJ et de Tinsirith. Après s’être tout prix protéger Lenwë, il va fal- attaque réussie par
donné autant de mal pour l’attraper, loir se sacrifier  ! Une fois par tour, l’assassin, la cible doit faire
les PJ devraient être vraiment sur lorsque Lenwë est victime d’une un test de CON difficulté
leur garde et ne pas le quitter d’une attaque réussie, un personnage à 14 ou subir 4d6 DM et être
semelle. Sinon, c’est exactement ce son contact peut choisir de subir les Affaiblie pour le reste du
que Tinsirith demandera aux PJ. DM à sa place en réussissant un test combat. En cas de réussite,
L’attaque des drows sera violente et de DEX de difficulté égale au test elle subit seulement la
ciblera en priorité Lenwë. Si les PJ d’attaque de l’elfe noir. Cela corres- moitié des DM et elle n’est
leur laissent l’occasion de le tuer, ils pond à une action de mouvement pas Affaiblie.
ne la rateront pas. Sinon, les drows qui sera déduite des actions du Attaque mortelle (L) : Une
passeront à l’attaque du mieux qu’ils personnage au pro- attaque similaire à l’attaque
le peuvent et tenteront de tuer tous chain tour. sournoise du voleur, qui doit
ceux qui se dressent entre Lenwë et Lenwë : DEF 12 et 26 être exécutée de dos ou par
eux. PV, il n’a pas de bonus surprise. La créature obtient
Les assassins ne possèdent rien particulier pour résister au un bonus de +5 en attaque et
poison (lancer un d20 sans ajoute 4d6 aux DM. La créature
sur eux de compromettant. Mais la
obtient aussi un bonus de +5
seule présence d’elfes noirs au cœur
aux tests de discrétion.
de Syndoril mettra en émoi tout le
Disparition (L) : La créature
Royaume. La fin du procès aura
devient invisible (passage
lieu dans une ambiance terrible-
dans les ombres) et peut se
ment dramatique.
déplacer de 20 mètres. Elle
Tactique : Un des elfes noirs tente réapparaît à son prochain
de tirer à l’arbalète sur Lenwë à tour et, si elle emporte un
une distance de 20 mètres. Un per- test opposé de discrétion
sonnage qui réussit un test de (DEX) contre
SAG (perception) difficulté la SAG de
20 peut le repérer à temps et sa cible, elle
cela a deux conséquences. S’il peut effectuer
crie, Lenwë n’est pas surpris et il une Attaque
ne subit pas le malus de -5 en DEF. mortelle.
Si le PJ réussit un test de DEX dif-
ficulté 15, il peut pousser ou couvrir
Lenwë et le drow subit une pénalité
de -5 en attaque (cible à couvert). Au
tour suivant, le porteur d’arbalète
passe dans les ombres tandis que les Assassin elfe noir
deux autres assassins apparaissent
au contact de Lenwë pour accom-

203
bonus). S’il tombe à 0 PV, il n’est dispose en Syndoril. Les PJ ont éga-
pas encore mort, mais un elfe noir lement pu trouver dans la tente des
au contact abandonne tout autre shamans des Crocs-Brisés la carte des
projet pour tenter de l’achever à sa défenses de Thuléa écrite de sa main.
prochaine action. Il réussit automa- Si les PJ ont tenté de le rencontrer à

Eleas tiquement si personne ne protège le


corps. Protéger le corps de Lenwë
un moment où à un autre, ils ont pu
sentir son trouble profond. S’il est
Glorofindel est une action de mouvement (à officiellement convoqué au tribunal
déduire du prochain tour du per- pour le procès, il est coincé. Rongé
sonnage) et demande de réussir par le stress et le remord, il avouera
un test d’attaque opposé contre la vérité de ses péchés. Il a favorisé
le drow. Plusieurs per- l’invasion des orques. Et pourquoi ?
sonnages peuvent tenter Parce qu’on lui a fait miroiter un
l’action successivement ou poste de général une fois cette affaire
se concerter (voir règles de terminée. Silth sait très bien que son
CO Fantasy p.71). oncle est derrière tout cela, mais ce
Fuir : Une des tactiques les dernier a eu la prudence de ne jamais
plus efficaces contre les assas- dire les choses directement et claire-
sins reste la retraite ou la fuite ment à son neveu. Comme ça, Silth
afin de les obliger à pour- n’a pas à mentir. Il prétend – et c’est
suivre leur cible. En effet, la vérité – avoir échangé avec un
leur pouvoir de disparition correspondant (Lenwë Anwarünya,
leur permet seulement de l’âme damné de son oncle) dont il ne
se déplacer de 20 mètres connaît pas l’identité. Malgré tout,
et l’attaque mortelle est son témoignage porte un coup ter-
une action limitée. Cela rible à Glorofindel.
oblige alors les drows
à combattre de façon Le procès
plus ordinaire. Leur force Utilisez le procès en toile de fond de
réside dans la surprise et l’enquête des PJ. À chaque fois que
ce type de confrontation les PJ viennent prendre des nou-
les mène très rapidement velles de Tinsirith, en personne ou
à leur perte. par l’intermédiaire de l’intendant
de la maison d’Islen, faites monter
Silth, traître la pression. « Les choses ne se pré-

comme son oncle sentent pas très bien. » « Gloro-


findel est un orateur redoutable. »
S’ils ont pris la «  Je tisse un faisceau d’indice, ma
peine de discuter version des faits est cohérente, mais
avec le capitaine il me manque une preuve irréfu-
Valendor au moment de leur table. » « L’accusation est tellement
passage sur le front en Thu- grave que la cour ne tranchera en
léa, ils peuvent savoir que Silth ma faveur que si mon accusation est
Glorofindel, le neveu d’Eléas impeccable. » « C’est fini, si demain
Gloronfindel, est celui qui coor- vous n’avez rien de plus solide, je
donnait les forces de réserves vais perdre, Glorofindel va prendre
des avant-postes au moment de la tête du gouvernement provisoire
l’offensive orque. C’est une in- et je risque l’exil. Peut être la mort. »
formation dont personne ne Faites monter la pression sur les PJ

204
7
pour qu’ils délivrent Lenwë au der- doril, la Lumineuse, la magnifique,
nier moment, juste avant le verdict l’unique, a tranché. L’accusation du
final. La piste à suivre est suffisam- Seigneur Tinsirith d’Islen a été d’une
ment semée d’embûches que les légèreté inacceptable. La gravité de
rebondissements, dans un contexte ses affirmations face à la pauvreté
à haute pression vis-à-vis du temps, de son argumentaire et des preuves
produisent un effet stressant sur vos présentées n’ont contribué qu’à jeter
joueurs. C’est le but recherché par le trouble sur une période déjà extrê-
cette enquête à tiroir. mement difficile pour notre Royaume.
À la fin de l’enquête, libre à vous Par son accusation contre le Seigneur
de faire assister les PJ à la dernière Eléas Glorofindel, le Haut-Conseiller
séance, celle où témoigne Lenwë. Si d’Islen promettait de fait à ce dernier
c’est votre style de jeu et que vous la peine capitale. Notre loi est dure,
aimez le roleplay, vous pouvez même mais c’est la loi. On ne porte pas ce
appeler les PJ à la barre, un fait ex- genre d’accusation au plus haut som-
ceptionnel pour des non-haut elfes met de l’état ainsi. Nous déclarons en
dans un procès d’une telle ampleur. ce jour, devant cette assemblée, que
Si ce n’est pas votre style, prétextez Tinsirith d’Islen, grand Seigneur de
que seuls les hauts elfes peuvent té- Syndoril, membre du Haut Conseil
moigner contre un membre du Haut des douze, citoyen d’honneur de sa
Conseil. Majesté, est soumis à la peine capi-
tale, par ingestion du sang de l’Arbre-
Mort. Le condamné dispose d’une
Le temple de la justice repose dans
lune pour faire ses adieux et préparer
un niveau supérieur de l’Arbre-
son départ avant le dernier baiser. »
Cœur. Il s’agit d’une grande salle
très haute de plafond dont les murs
ont été peu ouvragés, laissés à nu, Que va-t-il se passer en Haute-
envahis d’une végétation dense. La sylve ? : Une catastrophe. Naélwë
nature représente le symbole par- est terrassée. C’est un calvaire pour
fait de l’équilibre et la volonté de la ses proches. Sa maison est disgraciée
justice elfe est de respecter au maxi- et envoyée en exil. Glorofindel fait
mum cette balance naturelle des voter la constitution d’un gouverne-
choses. Une grande estrade meuble ment provisoire dont il prend la tête.
le fond de la salle avec la présence Les drows ont parfaitement manœu-
de la cour. Les sujets de sa majesté vré et les PJ ont été incapables de
sont libres de venir assister aux dé- déjouer leurs plans. On conseille à
bats et au verdict. ces derniers de vite quitter la Haute-
sylve, car ils ne sont absolument pas
les bienvenus.
Échec Les personnages ont l’occasion de
Si les PJ n’ont rien amené au pro- rencontrer Tinsirith une dernière
cès, ni témoin, ni otage retenu par fois. L’elfe adopte une attitude fière
les Crocs-Brisés, ni Silth Glorofindel, et digne. Il refuse de s’apitoyer sur
ni Lewnë, il s’agit d’un fiasco total. son propre sort ou de songer à y
Voici le verdict. échapper, l’honneur de sa lignée en
dépend. En revanche, il supplie les
«  La grande cour de son altesse PJ de lutter contre l’ennemi qu’ils
Royale du temple de la Justice de Syn- viennent d’identifier et de poursuivre

205
la quête de l’Einistar en mémoire de
son sacrifice.
Le sang de l’Arbre-Mort
Échec partiel L’Arbre-Mort est un If géant, sa sève
toxique permet de fabriquer un
Si les PJ n’ont ramené que les poison létal appelé Sang de l’Arbre-
otages, Tinsirith perd le procès mais Mort. Il est utilisé pour la peine
pas la vie. Voici le verdict. capitale. L’elfe est alors enterré au
pied de l’arbre.
«  La grande cour de son altesse
Royale du temple de la Justice de Syn-
doril, la Lumineuse, la magnifique,
en Hautesylve, car ils ne sont abso-
l’unique, a tranché. L’accusation du
lument plus les bienvenus. Tinsi-
Seigneur Tinsirith d’Islen n’est pas
rith remercie les PJ de leurs efforts
convaincante. Il est évident qu’il y a
en leur offrant chacun deux feuilles
eu une tentative de pression exercée
de racine de Mandragore femelle
sur le conseil, mais, en l’état, rien n’in-
(voir marge p176. Il leur souhaite
dique que l’accusé soit plus en cause
bonne chance dans leur quête et va
dans ces enlèvements que l’accusa-
se faire oublier un moment avant de
teur lui-même. Ce procès n’a contri-
rejoindre la clandestinité.
bué en rien à ramener le calme alors
que la période est déjà extrêmement
difficile pour notre Royaume. Par son
Réussite partielle
accusation contre le Seigneur Eléas Si les PJ ont ramené les otages et
Glorofindel, le Haut-Conseiller l’a ex- fait convoquer Silth Glorofindel, la
posé à une sanction très sévère. Notre cour demande une enquête complé-
loi est dure, mais c’est la loi et il doit mentaire et repousse son jugement.
la subir aujourd’hui. On ne porte pas Voici le verdict.
ce genre d’accusation au plus haut
sommet de l’état ainsi. Nous décla- «  La grande cour de son altesse
rons en ce jour, devant cette assem- Royale du temple de la Justice de Syn-
blée, que le Seigneur Tinsirith d’Islen doril, la Lumineuse, la magnifique,
est soumis à l’exil. Il n’est plus le bien- l’unique, exceptionnellement, n’a pas
venu en Hautesylve, ni même citoyen tranché. L’accusation du Seigneur
de l’Arbre-Cœur, sous peine de mort. Tinsirith d’Islen n’est pas suffisante
Sa charge de Haut-Conseiller reste à pour établir de façon incontestable
la maison d’Islen qui devra se choisir la culpabilité du Seigneur Eléas Glo-
dans les plus brefs délais un nouveau rofindel. Elle ne discrédite pas non
représentant. » plus l’accusation. La cour demande
donc une suspension du jugement
Que va-t-il se passer en Haute- le temps d’une enquête complémen-
sylve ? : Tinsirith est dévasté. Sa taire. Le témoignage de Silth Gloro-
maison également. Glorofindel fait findel, le neveu de l’accusé, porte des
voter la constitution d’un gouverne- éléments extrêmement graves à notre
ment provisoire dont il prend la tête. connaissance. Avant toute décision, il
Les drows ont parfaitement manœu- convient de tirer au clair et de com-
vré et les PJ ont été incapables de prendre tous les enjeux de la traîtrise
déjouer leurs plans. On conseille à qui a blessé notre Royaume. Toutes les
ces derniers de ne pas trop s’attarder personnes citées au cours de l’affaire
doivent rester à la disposition totale

206
7
des enquêteurs que la cour dépêche Anwarünya est accablant, les preuves
ce jour. » suffisantes. Nous déclarons en ce jour,
devant cette assemblée, qu’Eléas Glo-
Que va-t-il se passer en Haute- ronfindel, grand Seigneur de Syndoril,
sylve ? : La révélation de la traîtrise membre du Haut Conseil des douze,
de Silth Glorofindel va faire bouger citoyen d’honneur de sa Majesté, est
l’armée. Rapidement, la contre-of- reconnu coupable des crimes avancés
fensive va s’organiser et la Thuléa va par l’accusation. Haute traîtrise, com-
être reprise aux orques dans les mois plot contre la couronne, intelligence
à venir par des forces organisées, avec l’ennemi, parjure. Il est donc sou-
regonflées et extrêmement déter- mis à la peine capitale, par ingestion
minées. Les informations ramenées du sang de l’Arbre-Mort. Devant la
par les PJ ont été très utiles à l’état vilenie totale du condamné, excep-
major. L’enquête complémentaire tionnellement, la garde va l’escorter
suit son cours et aucune décision directement en cellule où il disposera
politique n’est prise. La convocation d’une journée pour mettre en ordre
du Haut Conseil a été annulée et le ses affaires et faire ses adieux aux
sort de Silth est suspendu au résultat siens. Il sera conduit ensuite à son
de l’enquête complémentaire. On re- dernier baiser. »
mercie chaudement les PJ pour leur
rôle dans cette affaire. Tinsirith est Que va-t-il se passer en Haute-
un peu déçu de ne pas avoir pu révé- sylve ? : C’est comme si un immense
ler la traîtrise de Glorofindel, mais nuage noir, qui pesait jusqu’alors sur
le pire est évité. Il souhaite très cha- la Hautesylve, venait de s’évaporer.
leureusement bonne chance aux PJ La capitale entière, d’abord sous
dans leur quête à venir. Il se tient à le choc de l’accusation, se ressaisit
leur entière disposition dans le futur. rapidement. Une énergie et une dé-
Pour les encourager, il leur donne termination incroyable s’élèvent, les
à chacun trois feuilles de racine de citoyens se mobilisent. L’armée se
Mandragore femelle ainsi qu’une met en ordre de bataille, le Royaume
cape et des bottes elfiques (cet en- entier se mobilise derrière la Reine,
semble confère un bonus de +5 à qui fait sa première apparition au
tous les tests de discrétion (DEX)). grand balcon de l’Arbre-Cœur depuis
des décennies. Elle remercie chaleu-
Réussite totale reusement son cousin (les PJ ne le
Si les PJ ont réussi à faire témoigner savaient pas !!) le courageux che-
Lenwë, il s’agit d’une réussite totale. valier Tinsirith d’Islen, seul contre
Voici le verdict. tous, qui devient un héros national,
le sauveur du Royaume, ainsi que ses
courageux compagnons (les PJ). Les
« La grande cour de son altesse Royale héros de Clairval bénéficient d’une
du temple de la Justice de Syndoril, la reconnaissance éternelle à Syndo-
Lumineuse, la magnifique, l’unique, ril. En deux mois, l’armée elfique
a tranché. L’accusation du Seigneur balaye la fange orque de Thuléa et se
Tinsirith d’Islen contre Seigneur Eléas tient sur le pied de guerre. Tinisirith
Glorofindel est d’une gravité absolue. n’entend pas en rester là et compte
Et devant les éléments présentés de- bien aider les peuples alentours face
vant cette cour, force est de constater à leurs ennemis communs.
que l’inconcevable est malheureuse-
ment vrai. Le témoignage de Lenwë

207
Avant cela, Tinsirith encourage les niveau 8. Si la mission est un échec,
PJ à poursuivre leur quête après ils doivent pour cela rejoindre les
quelques jours de repos bien mérité. Marches du Piémont et se débrouil-
Avant de partir, il va offrir à chacun ler par eux-mêmes. S’ils ont réussi,
trois feuilles de racine de Mandra- ils peuvent bénéficier de l’aide des
gore femelle ainsi qu’une cape et meilleurs experts parmi les elfes
des bottes d’elfe (voir ci-dessus). (comme Œil d’Aigle). Pour marquer
De plus, le Haut Conseil des Douze le coup, vous pourriez même aug-
les convoque lors d’une assemblée menter légèrement le bonus d’une
exceptionnelle pour leur remettre capacité acquise à cette occasion. Les
un bracelet taillé dans le tronc de elfes ne sont-ils pas les créatures les
l’Arbre-Cœur, un signe que tout elfe plus expérimentées et les plus sages
reconnaîtra comme la plus haute dis- parmi les races humanoïdes ? Par
tinction elfique : les PJ sont devenus exemple une capacité de tir ou un
des Gardiens de l’Arbre sacré. Enfin, nouveau sort pourrait faire un point
le conseil demande au groupe s’il y a de DM de plus que les règles ne le
un objet magique de facture elfique prévoient... C’est un bonus mineur,
qui pourrait les aider au cours de leur mais une exception aux règles est un
noble entreprise. Aux PJ de se mettre événement marquant !
d’accord, mais une épée elfique (+2,
permet d’utiliser le bonus de DEX Voie de prestige
en attaque ou aux DM), une armure Le passage au niveau 8 marque
+2, un arc +2, un anneau +2, ou tout aussi l’accès aux Voies de prestige.
autre objet magique « normal » est Choisir une Voie de prestige n’est
tout à fait envisageable. pas une obligation. Le plus souvent,
Suite la Voie doit venir naturellement pro-
longer la façon dont le personnage a
Les personnages peuvent enfin par- été joué, la Voie de prestige spéciali-
tir à la recherche des Indécis, les elfes sée est alors la plus indiquée. Excep-
qui résident dans la Forêt Sombre, tionnellement, elle peut marquer un
comme cela leur a été indiqué par virage important dans une carrière :
Gwendolyn lorsqu’elle a décodé la rejoindre un ordre, trouver la foi, etc.
signification de la prophétie. Mais Ainsi, l’ensemble des Voies présen-
auparavant, ils doivent prendre le tées dans les règles de CO Fantasy
temps de s’entraîner pour passer au ne sont que des exemples, au mieux

208
7
des suggestions. Seul le MJ est habi- l’occasion d’accéder à une Voie de
lité à déterminer quelles seront les prestige spécifique à cette campagne
Voies auxquelles chaque personnage dans le scénario 9 (voir p299).
peut avoir accès en fonction des évé-
nements et du cadre de la campagne,
mais aussi de l’interprétation du per-
sonnage jusque là. Pacifistes
Nous vous proposons d’inciter vos La campagne d’Anathazerïn est
joueurs à développer des person- de type héroïque et son thème
nages parfaitement dans le ton de la est la guerre contre de puissants
campagne : la lutte contre les huma- humanoïdes. Les Voies de prestige
noïdes (orques, géants, elfes noirs) à vocation guerrière sont donc à
et de longues excursions dans des privilégier  : d’une part, elles sont
contrées sauvages et hostiles. Ainsi, totalement logiques par rapport à
autorisez chaque personnage à accé- ce que vivent les personnages et,
der à la Voie du traqueur (Voie de rô- d’autre part, elles sont adaptées
deur) à coût normal. Exceptionnelle- pour triompher du challenge
ment, les capacités de cette Voie de proposé. Si vos joueurs insistent
prestige peuvent êtres acquises à un pour choisir des Voies plus subtiles,
coût de un point pour les rangs 1 et 2. il vous faudra peut-être revoir à
Toutefois la Voie est soumise à une la baisse certaines rencontres ou
limitation : le joueur ne choisit pas encore être plus généreux en termes
ses ennemis jurés : sa liste est limitée d’objets magiques (augmenter
aux orques, aux géants ou aux elfes légèrement la puissance des objets
noirs pour la durée de la campagne. trouvés est une solution simple).
Si deux personnages choisissent
cette Voie, l’un d’eux pourra rem-
placer Embuscade par Traquenard
(rang 2, Voie de l’escarmouche) ou
par Chance insolente (CO Fantasy
p.141).
Rien n’oblige un personnage à choi-
sir sa Voie de prestige dès le niveau
8. Un rôdeur ou un druide auront

209
Scénario 8
La Bataille de Fleck
« Quitte à crever, je ne vais pas attendre que ces orques
me débusquent comme un renard dans son terrier ! » La
voix du baron Lothar de Bois-Ardent est pareille au fracas
d’un chariot lancé à pleine vitesse sur les pavés. « Je vais
vous dire mon plan : finir mes meilleurs tonneaux, charger
dans le tas et vomir à la gueule de la grande faucheuse
quand elle viendra pour moi ! » « Le village peut tenir »,
répète pour la cinquième fois le Chevalier Guillaume de la
Marche, armure et cheveux d’or. « Il faut continuer les for-
tifications. Vous avez d’autres idées ? »

210
8

211
qui lui confère une certaine autono-

La Bataille de Fleck
mie en matière de taxes et de com-
merce. Située à la jonction des deux
marais, la cité est installée au bout
d’une longue bande de terre qui lui
permet d’accéder aux eaux libres.

Anathazerïn Un peu de contexte Elle est construite sur l’eau et répu-


tée pour ses canaux nauséabonds.
Les Marches du Piémont for-
Scénario 8 ment la nation centrale des terres
Plus bas, Maduk est le grenier à blé
des marches, la dernière cité d’im-
d’Osgild, le passage obligé de tout portance avant les dangers du Sud.
En quelques mots... commerce transitant d’Est en Ouest.
Le pays tire son nom de sa capitale,
La ville garnison de Synis veille sur
Les personnages doivent déni- le Mur de Kelt à la frontière avec
cher la Vallée de l’Amertume et, située stratégiquement entre les le Kathang. La Montagne de Feu
pour cela, il leur faut solliciter chaînes de montagnes qui coupent est en réalité une succession de plu-
l’aide d’une tribu d’elfes nom- le continent en deux. La cité forti- sieurs volcans actifs. Leurs violentes
més les Indécis. Durant leur fiée de Piémont est construite sur et imprévisibles explosions ont mis
périple, ils découvrent la capi- un promontoire rocheux du versant un terme à toutes les tentatives de
tale du Piémont, puis passent Sud des Serres du Monde, où elle construction d’un second port au
par Salant où les autorités leur profite d’un bel ensoleillement. Ses profit des Marches.
confient la garde d’un convoi hautes murailles blanches dominent
la plaine en aval et rien n’échappe à La Forêt Sombre est la plus vaste
d’armes en partance pour le
la vue de ses sentinelles. Seulement de toutes les étendues boisées des
village de Fleck. Les PJ seront
soixante kilomètres de champs sé- terres d’Osgild. Cette épaisse forêt
sollicités pour participer à la
parent les contreforts des deux titans de conifères est trop sombre au goût
défense lors d’une bataille déci-
de pierre aux têtes couronnées de de la plupart des elfes, en revanche
sive pour l’avenir des Marches.
Puis, on leur demandera de neiges éternelles. elle abrite des créatures dangereuses
s’introduire dans le quartier et des malédictions issues d’un téné-
La Mer des Roseaux ferme la breux passé. Le puissant Roi-sorcier
général de l’armée ennemie frontière orientale (Est) du pays,
qui s’est installée là où vivent dont le siège de pouvoir était établi
mais la plus grande partie de cette à Tor-Angul domina toute la région
les Indécis. étendue d’eau n’est pas navigable. de la mer des Roseaux pendant des
Elle est envahie des plantes qui lui siècles. Seuls les plus érudits savent
donnent son nom et deux immenses que la guerre contre cette entité et sa
marais bordent les côtes du Piémont. défaite provoqua le cataclysme qui
Au nord, le Noir marais est le plus marqua le début du troisième cycle
inhospitalier. Son sol est constitué du calendrier elfique (7064 AM).
d’une tourbe sombre qui émet des
Fiche technique gaz inflammables et il est envahi de
Bien qu’il ne reste que quelques
ruines de pierre rongées par le temps
brume en permanence. Le village disséminées dans la forêt, certaines
TYPE • Combat de masse/ de Fleck, coincé entre les Serres du magies maléfiques sont encore à
Dungeon Crawling Monde, la Forêt Sombre et le Noir
PJ • 4 personnages de niveau 8 l’œuvre malgré les millénaires…
marais, assure le commerce vers le
ACTION  pays de Dorn et la baronnie de
AMBIANCE 
INTÉRACTION 
Bordant. Plus au Sud, le Blanc I - Voyage
marais permet de produire un Après le procès de Tinsirith et Glo-
INVESTIGATION sel qui fait la richesse de la ville de rofindel, quelle qu’en ait été l’issue,
Salant. La cité de Port-Libre est les PJ ont décidé de partir à la re-
le seul port des Marches du Piémont cherche des Jardins de l’Amertume
et est surtout son véritable poumon dont parle la prophétie. Pour trouver
commercial. Bien que rattachée aux ce lieu perdu dans l’immensité de la
marches, elle jouit d’une franchise

212
8
forêt, Naélwë, la compagne du che- encore que la Muraille Blanche pro-
valier d’Islen, pense que les person- tégeait jadis les peuples anciens des
nages doivent entrer en contact avec forces maléfiques du Roi-sorcier de
les Indécis. Ce nom fut donné à une Tor-Angul. Son architecture est ty-
faction d’elfes qui refusa de prendre pique de la période où elfes et nains
parti lors de la guerre entre elfes coopéraient : à la fois gracieuse et
et nains. Les elfes de la forêt mau- massive. La tour abrite une garnison
dite avaient toujours été des êtres de chevaliers de la Marche et le Mar-
à part, une tribu avec la peau plus grave y loge avec toute sa famille. Le
sombre, installée au pied des Serres Margrave Uther Anthrédal du
du Monde dans un endroit appelé Piémont gouverne la cité par l’in-
la Vallée de Duïn. Selon Naélwë, termédiaire du Grand Chancelier
les gens de Fleck savent certaine- Edwald.
ment pas mal de choses sur la Forêt Piémont compte plus de 60 000 ha-
Sombre et sur les elfes de la Vallée bitants, dont environ 10 % de nains.
de Duïn. Si elle se trompe, le groupe Cette vaste cité est un monde en soi
devra fouiller la forêt jusqu’à trouver et certains de ses citoyens y naissent,
cette vallée ! vivent et meurent sans jamais en
Si les PJ empruntent la route, le avoir franchi les portes. Auberges et
voyage jusqu’à Piémont (Bonlieu- tavernes sont légion, pour tous les
Piémont : 5 jours), puis vers Salant goûts et toutes les bourses. Les PJ
(Piémont-Salant : 6 jours) se passe peuvent en profiter pour s’équiper
sans encombre. C’est à la ville du sel ou revendre du matériel exotique,
que l’aventure démarre réellement. voire magique (limite monétaire
Toutefois, une halte dans la capitale
des Marches reste un événement en
4 000 po).
La Guerre, en
soi. La cité recèle ses propres dan- Salant Marches
gers et, si le MJ le souhaite, il peut Salant est une ville commerciale Les armées maléfiques
facilement trouver à intercaler un située au bord du Blanc marais, qui ont envahi le pays de
scénario indépendant à base d’intri- dont elle tire nombre de ressources, Dorn s’infiltrent à présent
gues et d’enquêtes dans la trame de le long de la façade Ouest
en particulier du sel. La ville a éga-
la campagne. de la Forêt Sombre, au pied
lement développé une industrie de
des Serres du Monde. Ce
Piémont vannerie à partir des roseaux. Enfin,
elle est connue pour son bagne, situé
n’est pas la forêt maudite
qui intéresse les forces du
Piémont est à la hauteur de ce qu’un hors des murs, le seul des Marches.
mal, mais la ville de Fleck.
voyageur est en droit d’attendre La récolte des matières premières,
Fermer la porte du Nord
d’une capitale. Juchée sur un pro- sel et roseaux, est en grande partie
n’est qu’une première
montoire au pied duquel coulent les assurée par les forçats. Salant est une étape, l’armée projette
eaux tumultueuses de la Douvre, la ville très calme et la criminalité y est de conquérir Salant afin
cité est protégée par une triple en- basse. Il est vrai qu’aucune personne d’isoler Port-Libre. Cela
ceinte concentrique sur trois quarts censée n’aurait envie de se retrouver aurait pour effet d’asphyxier
de sa périphérie. Le dernier quart au bagne pour aller affronter les dan- le commerce des deux
est adossé à un éperon rocheux qui gers du marais. D’autant plus qu’elle grandes nations en coupant
supporte la tour du Margrave. Ce est dirigée d’une main de fer par le l’unique accès du Piémont
donjon, à la fois monumental et gra- Haut Prêtre Nicolaï Nicholsen, grand à la mer.
cieux, est tout ce qu’il reste d’un édi- prêtre de Tyriolith (dieu du Combat
fice de défense encore plus imposant contre le Chaos et du Feu purifica-
qui barrait toute la plaine. Presque teur), une religion du bien et de la
tous ici ont oublié son origine, mais loi pas forcément réputée pour sa
le Margrave et quelques sages savent finesse et sa tolérance.

213
Les faubourgs : Depuis quelques route de l’Ouest sous l’œil vigilant
mois, Salant possède une autre de quelques gardes. Ils conservent
particularité. Un grand nombre de l’espoir qu’on les autorise prochaine-
réfugiés est arrivé du pays de Dorn, ment à partir vers la capitale.
fuyant devant l’avancée de l’armée Scène de guerre : Lorsque les PJ
des humanoïdes. Nombre d’entre arrivent par la route de Piémont, ils
eux ont péri en traversant la Forêt passent dans le campement de for-
Sombre, elle aussi contrôlée par l’en- tune : chariots brisés, tentes impro-
vahisseur. Ils n’ont pas voulu rester visées dans des couvertures, enfants
à Fleck, trop près de la lisière de la faméliques et femmes au regard
terrible forêt et ils ont poursuivi leur hagard qui errent entre les feux
route pour enfin s’arrêter à Salant, de camp. Les hommes jettent aux
affamés et épuisés. Si les citoyens personnages des regards sombres,
de Salant ont accueillis les premiers mais les femmes s’approchent et
arrivants de bon cœur, leur nombre les supplient de leur donner un peu
croissant pose des problèmes. Toutes de nourriture ou d’argent « pour
ces bouches à nourrir créent des nourrir les enfants ». Si les PJ com-
tensions. Pour ne rien arranger, le mencent à donner à une femme, cinq
Margrave a prononcé un édit leur autres s’approchent, puis dix, puis
interdisant de se rendre à Pié- cent, formant une véritable émeute.
mont. Certains sont partis pour Les gens se bousculent et crient et
Port-libre (où les marchands les gardes sont obligés d’intervenir à
d’esclaves se frottent les grand coup de manche de lance pour
mains), d’autres pour calmer les esprits. Toutefois, cette
Maduk (pour travail- bonne action n’est pas perdue, pre-
ler durement dans les nez-en note. Dans un prochain scé-
champs), mais une nario (11, la traversée de Dorn), les
partie d’entre eux PJ pourront accéder plus facilement
campe aux à certains renseignements que seuls
abords de la les réfugiés détiennent.
Réquisitionnés ! : Lorsque les
PJ arrivent enfin en ville, une agita-
tion certaine y règne. À leur auberge
(La Table d’Erold, tenue par Erold
lui-même), ils apprennent que des
caravanes et des réfugiés provenant
ou allant vers Fleck ont été atta-
qués par des Hommes-Lézards. La
ville a envoyé son armée régulière
et de nombreux mercenaires dans le
marais pour régler leur compte aux
sauriens. Tandis que cette campagne
s’enlise, la ville de Fleck n’a pas reçu
de soutien logistique depuis des se-
maines et le temps doit commencer
à sembler long aux défenseurs des
Marches. Comme il est impensable
d’envoyer un convoi sans escorte, les
autorités de la ville ont commencé à
Nicolaï réquisitionner des hommes. Tandis

214
8
que l’aubergiste les informe de ces disant qu’il est désormais temps de
nouvelles, une troupe d’une dou- parler de ce qui les a amenés ici.
zaine de gardes de la ville fait irrup- Le parchemin s’avère être une carte
tion dans l’établissement et leur de- assez précise de la région entre Sa-
mande de les suivre. Ils sont conduits lant et Fleck (au MJ d’en faire une
dans la salle du conseil de la ville, où esquisse qu’il donnera aux joueurs).
une trentaine d’autres personnes Les deux villes y sont bien repérées,
d’allure aventureuse attendent déjà. ainsi que la seule voie carrossable les
Là, un garde leur demande leurs rejoignant.
noms et professions, puis les invite
Nicolaï explique enfin aux PJ
à patienter. Après quelques minutes,
pourquoi ils sont là. Il désire qu’ils
un héraut annonce l’entrée du Haut
conduisent une caravane de soutien
Seigneur Nicolaï Nicholsen de Tyrio-
logistique jusqu’à Fleck. Il s’agit de
lith.
vivres, d’armures, d’armes et d’ou-
L’homme qui entre dans la pièce tils. Nicolaï insiste sur l’importance
est richement vêtu de soies rouges de cette caravane. Étant donnés
et oranges, lui donnant l’aspect les états de service des PJ, il a tout
d’une torche incandescente. C’est de suite pensé à eux. Ses propres
un homme d’une cinquantaine d’an- troupes sont en effet occupées à
nées portant une légère barbe aussi pourchasser des Hommes-Lézards
blanche que ses cheveux. Après avoir dans les marais.
toisé l’assemblée, il s’assoit dans un
C’est un voyage long d’une semaine.
grand fauteuil et fait signe à l’assis-
Il propose de payer 50 pa par per-
tance de faire de même. Un garde
sonne avant le départ, puis 100 pa à
lui apporte alors le registre des gens
l’arrivée, après livraison de la cara-
présents. Il le consulte rapidement et
vane au Chevalier Guillaume de la
murmure quelques choses à l’oreille
Marche, qui se trouve actuellement à
du garde. Celui-ci demande à tout
Fleck et qui doit attendre son arrivée.
le monde de quitter la salle, excep-
Il est possible de négocier en plus
tion faite des PJ. En grommelant, les
une ou deux potions de soins auprès
autres aventuriers présents quittent
du prêtre.
la pièce. Les héros sont désormais
seuls avec le Haut Prêtre Nicolaï Ni- Une fois l’accord conclu, Nico-
cholsen assisté de quelques gardes. laï invite les PJ à dîner. Il profite
du repas pour répondre aux ques-
L’offre de Nicolaï : Sitôt le départ
tions qu’ils pourraient avoir et leur
de la foule, Nicolaï prend la parole.
confie une lettre officielle munie
Tout d’abord, il félicite les PJ pour
de son sceau à remettre aux auto-
avoir démantelé le réseau des faux
rités compétentes à leur arrivée à
monnayeurs. Il précise qu’il a recon-
Fleck. La caravane sera composée
nu leur nom dans le registre qui lui
de huit chariots tirés chacun par
a été présenté et que, tout naturel-
deux chevaux de traits. Quatre cha-
lement, son choix s’est porté sur des
riots transportent des armes et des
gens capables et honnêtes comme
armures, un autre des outils, et le
eux. Ensuite, il parle de choses et
reste des vivres. Chaque chariot sera
d’autres avec eux pendant quelques
conduit par deux cochers (NC 0) qui
minutes, jusqu’au moment où un
se relaieront. Les PJ seront à la tête
clerc entre dans la salle avec un par-
d’une escorte de 25 hommes d’armes
chemin qu’il tend au Haut Prêtre.
(NC ½) et 20 archers (NC ½) dirigés
Celui-ci le regarde brièvement, puis
par le sergent Frebbin (NC 2). Tous
le tend au chef du groupe des PJ en

215
les détails techniques de l’expédi- Le gros des soldats vient de partir une
tion sont du ressort des PJ. Ce sont fois de plus en expédition dans le Noir
eux qui dirigent les opérations et les marais à la poursuite d’une bande
hommes de la caravane sont censés d’Homme-Lézards qui leur échappe
leur obéir. depuis plusieurs jours. Si les PJ pro-
Le temps de préparer leurs affaires posent leur aide, il refuse. Le convoi
et les PJ partent, deux jours après est prioritaire et il est hors de question
leur entrevue avec le Haut Prêtre de de désobéir au Haut Seigneur Nicolaï.
Tyriolith. Les jours suivants se suivent et se
ressemblent. De nombreuses rivières
La route vers Fleck descendent des Serres du Monde
Les deux premiers jours sont calmes, et traversent la plaine spongieuse
pas d’Hommes-Lézards en vue. Le avant d’aller former le Noir marais.
troisième jour, le convoi franchit la Toutefois, sur ce terrain plat, elles
rivière Lorale sur un pont fortement sont plus larges que profondes et les
gardé par les soldats de Salant, deux chariots peuvent passer à gué. Dès
douzaines d’hommes au total. Leur le quatrième jour, la route longe le
chef, le capitaine Jormund, discute marais recouvert par la brume. Il est
un moment avec le sergent et les PJ. impossible de distinguer ce qui s’y
cache et cela constitue une source
constante de stress pour les soldats.
Pourtant, aucun Homme-Lézard
Refuser l’offre n’attaque le convoi, ce qui prouve
Les PJ devraient accepter parce que la tactique de Nicolaï est, au
que le trajet de la caravane est moins en partie, efficace.
sur leur chemin et qu’il serait mal Le château de Bois-Ardent : Le
venu de refuser. Si, malgré tout, ils cinquième jour, arrivés à une croisée
déclinent la proposition, le visage des chemins, les PJ aperçoivent un
de Nicolaï change du tout au tout. magnifique castel à flanc de mon-
De bonhomme et souriant, il devient tagne, à une trentaine de kilomètres
dur et glacial comme l’acier du vers l’ouest. Le sergent leur indique
bourreau. Il les met en garde  : «  En qu’il s’agit du château de Bois-Ar-
temps de guerre, il n’y a pas de dent, où vit la famille du baron qui
demi-mesure. Soit vous vous battez possède ces terres. Ce qu’il ne sait
du coté des forces du bien, soit pas, c’est que le baron est à ce mo-
vous êtes le terreau dans lequel le ment-là à Fleck.
mal creusera la nécropole de toute
civilisation  ! Et cela, je ne peux le
tolérer…  » S’ils s’entêtent, Nicolaï
La bataille du pont de
les laisse partir, mais faites bien Donze
comprendre aux PJ qu’ils ont frôlé
Le sixième jour, en fin d’après-mi-
une visite au bagne. Ils se sont fait un
ennemi et, si les PJ repassent par là, di, les PJ doivent franchir la rivière
ils feraient mieux de veiller à ne pas Donze, mais une barricade se dresse
avoir le moindre ennui. Nicolaï serait devant le pont. Il s’agit d’une posi-
impitoyable. Amarange pourrait tion tenue par des orques. Ces hu-
profiter de cet état de fait, il lui serait manoïdes font partie de l’armée qui
facile de les faire accuser à sa place assiège Fleck. Crochebras et Jihrna
d’un crime qu’ils n’ont pas commis ! leur ont donné l’ordre de tuer tous
ceux qui tenteraient de passer. Il est

216
8
assez évident de repérer les orques adverse). 2d4 s’il s’agit d’un profil de
avant que le combat ne débute. La la famille des lanceurs de sort.
troupe ennemie se compose de 40 Tactiques : Si les PJ attaquent,
orques, 20 orques noirs et un sha- les orques les attendent à l’abri de
man qui dirige le tout. leur barricade et gagnent un bonus
Vous avez deux solutions pour ré- défensif de -1 aux DM subis. Si le
soudre cette rencontre : utiliser les convoi s’arrête et fait mine de faire
règles de combat habituelles ou uti- demi-tour, ce sont les orques qui se
liser les règles de combat de masse ruent à l’attaquent. Si les PJ ont le
adaptée aux escarmouches (CO Fan- temps d’organiser le convoi en cercle
tasy p.186 et p.190 pour les escar- défensif (2 tests de CHA difficulté 15
mouches). Nous vous conseillons pour commander les conducteurs de
vivement la seconde. D’abord, par ce chariot paniqués), ce sont eux qui
que gérer les attaques de cinquante bénéficient du bonus défensif…
orques est une tâche fastidieuse, Narration : Pour chaque tour de
ensuite, parce que cette rencontre bataille, le MJ doit improviser un pe-
simple n’est qu’un échauffement tit résumé qu’il base sur les DM infli-
pour la grande bataille à venir. Un gés à chaque camp et selon le niveau
moyen de découvrir les règles du d’intervention des PJ.
combat de masse sans douleur.
Duel au sommet : Si un PJ le
Sur le papier, les forces des orques souhaite, il peut défier le shaman en
sont plus puissantes, il va donc fal- combat singulier. Un seul person-
loir que les PJ mouillent la chemise nage à la fois peut combattre le Sha-
pour rééquilibrer les chances. man. Considérez que les autres PJ
Forces de Salant le couvrent, combattent les orques
4 unités de 7 soldats (NC ½) de PU 1 qui le protègent ou sont requis
pour commander les soldats, ils ne
3 unités d’archers (NC ½) de PU 1
peuvent pas les laisser se débrouiller
PA (Héros) = 7 seul. Si le personnage emporte son
Forces orques combat, appliquez les bonus prévus
6 unités de 7 orques (NC ½) de PU 1 (+2/-2 à ce tour et +1/-1 au suivant).
Si le PJ perd (il fuit ou il est réduit à
3 unités d’orques noirs (NC 1) de PU 2 0 PV), ce sont les orques qui bénéfi-
PA (Orques) = 12 cient d’un bonus de moral de +1 aux
Tour de combat : À chaque tour, DM et en défense au tour suivant.
lancez un d6 de DM pour chacun Issue de l’escarmouche : Si la
des deux camps (voir CO Fantasy PA des orques descend à 4 ou moins,
p.187). Chaque tour correspond à les orques survivants fuient. Si la
une dizaine de minutes de combat PA des forces des PJ tombe à 0, les
(car les forces en présence sont très personnages sont seuls pour termi-
modestes). ner le combat… Réduisez le nombre
Rappel : Une armée ne peut pas in- d’orques proportionnellement à la
fliger plus de DM que sa PA actuelle. PA qui reste à leurs forces et jouez
le combat avec les règles ordinaires
Intervention des PJ : À chaque
(par exemple une PA de 6 signifie
fois qu’un PJ intervient pour relan-
qu’il reste la moitié de l’armée en-
cer un dé de DM ou modifier le
nemie, soit 20 orques et 10 orques
résultat d’un dé de 1 point, il subit
noirs).
2d6 DM (la plus haute PU d’unité

217
Calcul des pertes alliées : Bordant. Le village s’est développé près
Chaque point de PA perdu signifie la d’une petite rivière, la Mire, suffisam-
Soldats orques (40) perte de 7 soldats. ment profonde pour qu’elle ne puisse
NC ½ pas être passée à gué. Fleck possède le
FOR +1 DEX +1 CON +1 Exemple  : À la fin de l’escarmouche, seul pont permettant de la franchir.
INT -2 SAG +0 CHA -2 au moment où les orques fuient, il ne Les habitants de Fleck sont essen-
DEF 14 PV 9 Init 12 reste que 3 points à la PA du camp des tiellement des paysans qui cultivent
PJ. Chaque point de PA correspond, les terres alentours. Le village se
Épée +2 DM 1d8+1
au choix, à une unité de soldats ou trouve sur le fief administré par le
d’archers. Par exemple, 14 soldats et 7 baron de Bois-Ardent. Le village est
Orques noirs (15) archers ont survécu. dirigé par un chef de village, Jorem
Sombrebois, désigné par le baron
NC 1 en personne. C’est à lui que revient la
FOR +3* DEX +0 CON +3 Arrivée à Fleck  tâche d’organiser le marché de Fleck
INT -2 SAG +0 CHA -2 Le dernier jour, les PJ peuvent distin- et d’entretenir le pont.
DEF 16 PV 15 Init 10 guer de nombreux panaches de fumées La plupart des habitations de Fleck
Cimeterre large +4 DM en direction du Nord-Ouest. Il s’agit sont en torchis et ont un toit de
1d8+3 de fermes et d’un fortin qui finissent chaume. Seules quelques-unes sont
de brûler suite à l’assaut, la veille, des faites en dur (pierre et bois) : l’au-
humanoïdes. Si un éclaireur va explo- berge-relais (3), le grenier (5), le mar-
Gal’Arhn, shaman rer la zone, il tombe rapidement sur ché couvert (4), la baraque des gardes
les restes de la bataille. De nombreux (2) et le beffroi (8). Les fortifications
orque corps sont entremêlés, humains, et les portes du village sont récentes.
NC 3 orques et kobolds sans distinction.
FOR +1 DEX +1 CON +1 Tous les corps ont été dépouillés. De 1. Portes
INT -2 SAG +2 CHA -2 nombreuses traces indiquent qu’une Les portes du village sont récentes.
forte troupe d’humanoïdes, surtout Il s’agit de doubles portes de bois de
DEF 17 PV 49 Init 10 des orques, est repartie vers le Nord trois mètres chacune qui peuvent
Faux +6 DM 1d12+4 dans la Forêt Sombre. Il n’y a aucun être bloquées par une solide poutre
Attaque magique de feu (L) signe de survivants humains. de chêne (Solidité 50, RD 10). Elles
(30m) +7 DM 2d6+3
Le fortin était la demeure du Che- sont flanquées de tourelles de 4
Peur (L) : Ce sort affecte valier Jarn de Sombre Plaine qui se mètres de haut surmontées d’une
une cible à une portée de trouve actuellement à Fleck après plate-forme sur laquelle quatre
20 mètres. Elle doit réussir avoir fui sa demeure pour tenter de hommes peuvent se tenir derrière
un test de SAG difficulté 12 mettre sa famille en sécurité. un parapet (+5 en DEF). On y accède
ou être terrorisée. Au choix par des échelles de bois. Il n’est pas
de la victime, elle reste sur Alors que le soir tombe, le groupe ar-
rive en vue d’un village fortifié, Fleck. possible de passer directement du
place en se recroquevillant chemin de ronde (10) aux tourelles.
sur elle-même (état Étourdi : Visiblement, celui-ci a été attaqué
-5 en DEF et pas d’action)
ou elle s’enfuit le plus loin
récemment. Les gardes ouvrent les
portes dès qu’ils entendent les PJ pro- 2. Baraque
possible du shaman pendant noncer le nom de Nicolaï Nicholsen ou C’est ici que vivent normalement
1d6 tours. de Guillaume de la Marche. Une fois les gardes du village, 5 fantassins et
en sécurité, les PJ sont dirigés de suite 5 archers. Ils ont été chassés de l’en-
vers l’auberge-relais du village (3). droit qui sert désormais d’armurerie
et d’infirmerie.
II - Fleck 3. Relais auberge
Fleck est un village d’environ 600 âmes
Il s’agit d’un grand bâtiment de
situé à un kilomètre de la Forêt Sombre
deux étages entourant une cour
sur la route qui mène à la baronnie de

218
8

intérieure. Le rez-de-chaussée est manquent pas de s’y arrêter. Les


occupé par l’auberge en elle-même, serveuses y sont jolies et le service
diverses réserves et les appartements impeccable.
du propriétaire, Gérald Nicouros.
Les chambres se trouvent au premier 4. Marché couvert
étage, ainsi que quelques suites. C’est une halle ouverte classique.
Guillaume de La Marche loge dans Elle est normalement vide, mais sert
une d’elles. Des dortoirs collectifs actuellement de baraquement prin-
et les appartements du personnel cipal pour les troupes baronniales.
de l’auberge (une dizaine de per-
sonnes) se trouvent au dernier étage.
L’auberge comporte une écurie et un
5. Grenier
enclos privé. C’est ici que le village entrepose ses
récoltes en attendant de les vendre
Les prix pratiqués sont très raison- lors des jours de marché. Le bâti-
nables pour une auberge de cette ment est en pierre et son toit est en
qualité. Cet endroit est très popu- tuile. C’est le seul du village.
laire chez les caravaniers, qui ne

219
6. Lavoir palissade de bois qui longe le fossé.
Cette terre renforce la palissade tout
Il est possible d’entrer dans le village en formant un chemin de ronde
en passant par là. Pour cela, il suffit derrière celle-ci. Des pieux ont éga-
de nager sous les fortifications sur lement été plantés dans l’eau et au
quelques mètres. On aboutit alors bord de la fortification pour rendre
dans le bassin principal du lavoir. leur escalade plus lente. La palissade
Les défenseurs n’ont pas conscience ne fait que 2 m de hauteur, mais,
de ce point faible dans leur défense. comme le fossé fait près de 2 m de
En revanche, les humanoïdes s’en profondeur, les assaillants doivent
sont rendu compte lors du dernier grimper en tout 4 mètres sous le feu
assaut. des défenseurs pour atteindre le haut
7. Forgeron de la palissade.

C’est la maison de Vinker Frange- 11. Rivière


part, le forgeron du village. Il est ca- La rivière possède un faible courant.
pable de réaliser tout type de petites Elle fait en moyenne deux mètres de
armes et de réparer outils, armes profondeur. Il est facile d’y nager,
et armures. Il est actuellement très mais elle est couverte par le mirador.
occupé à fabriquer des pointes de Elle peut être traversée par des fan-
flèches et de lances. tassins en deux tours.
8. Beffroi 12. Pont
Francs tireurs Cette tour de pierre permet de voir à Il s’agit d’un pont de pierre bien en-
Tous les événements plusieurs kilomètres du village, dans tretenu. Il est possible de se cacher
présentés à Fleck partent toutes les directions. Un homme est dessous et d’accéder aux portes au
du principe que les PJ ont toujours posté ici, de jour comme de Sud en étant assez discret.
accepté la mission du Haut nuit. Une cloche d’alarme se trouve
Seigneur Nicolaï. Si ce n’est
pas le cas, ils ne sont pas
là. La situation
invités à la réunion d’état- 9. Mirador Dès leur arrivée, les PJ sont dirigés
vers l’auberge du village (3) pour y dé-
major. Lors de la bataille elle-
même, ils peuvent se battre Cet endroit a été construit récem- poser leurs affaires. Ils y sont accueil-
aux cotés des gens de Fleck, ment pour protéger la rivière. Le lis par Messire Robert de Bois Ardent,
mais, n’étant pas habilités mirador s’élève à 6 mètres, bien au écuyer du très prestigieux Guillaume
à donner des ordres, leur dessus du chemin de ronde (10). On de la Marche. Robert parle au nom de
emprise sur le cours des y accède par une échelle. L’endroit son frère le baron et de celui des gens
événements sera moindre. est bien protégé par une palissade de sa famille, il accueille les PJ aussi
Pour simuler cela, à chaque de bois +5 en DEF). De là, on voit bien que possible, les circonstances
fois qu’un joueur souhaite parfaitement le cours de la rivière étant loin d’être idéales pour de telles
relancer un dé lors de la vers l’ouest. Jusqu’à cinq personnes civilités. Le relais est occupé par de
résolution de la bataille, les peuvent s’y tenir. nombreux hommes d’armes dont cer-
DM répartis (ou pas) entre
les personnages sont de 7d6 10. Fortifications tains sont blessés.
S’ils s’enquièrent de la situation,
au lieu de 5d6 Les fortifications de Fleck sont rudi- Robert remercie les PJ de leur inté-
mentaires mais efficaces. Un fossé rêt et, plutôt que de les embarrasser
large de deux mètres a été creusé avec un discours qui sera certaine-
tout autour du village et inondé par ment incomplet, il les enjoint d’as-
la rivière. La terre déblayée a été uti- sister à la réunion de l’état major de
lisée comme remblai au niveau de la campagne qui aura lieu un peu plus

220
8
tard le soir même. En attendant, il
les recommande auprès de l’auber-
giste pour qu’il leur trouve de quoi Tour de table
dormir et manger (« Des bras de Baron Lothar de Bois-Ardent  :
plus ne se refusent pas ! », se dit- Colosse affublé d’une énorme
il). Quelques heures plus tard, la moustache. Le baron, rit, braille et
réunion de l’état major commence mange pour trois. C’est un seigneur
dans le hall principal du relais. Une rude mais juste.
grande table a été dressée. Diverses Chevalier Guillaume de la Marche :
personnes se trouvent rassemblées Illustre membre des Chevaliers des
autour. Bientôt, le baron Guilbert ar- Marches, le personnage auquel les PJ
rive, accompagné de Messire Robert doivent livrer la caravane. Guillaume
et de Guillaume de la Marche. Puis la est l’archétype du paladin  : beau,
réunion commence. musclé, courageux.
Afin de présenter ses gens à l’illustre
Chevalier Robert de Bois-Ardent :
Écuyer de Guillaume et frère cadet
Le Baron Lothar de
Guillaume, le Baron fait un rapide
tour de présentation. Lorsqu’il arrive
du Baron. Chevalier niveau 3. Bois-Ardent
Chevalier Ordanis de Noir marais :
aux PJ, le baron marque un temps
Un des vassaux du baron.
d’arrêt et son frère lui dit qu’il les Chevalier Jarn de Sombre Plaine :
a conviés à cette réunion, car ces Vassal du baron, dont le fortin et
étrangers lui semblent de confiance. les terres ont été saccagées par les
Après à ce tour de table, le baron orques.
dresse le bilan de la situation. Cela Chevalier Sigmur de Bordant  :
fait maintenant presque quatre se- Chevalier de la baronnie du Bordant
maines que des troupes humanoïdes (à l’Est de la Forêt Sombre) venu
ont fait irruption à la frontière. Au prêter main forte et chercher la
départ, il s’agissait surtout de raids gloire !
de bandes d’orques de l’Épieu San- Père Marcus  : Aumônier de la
glant, une tribu des Serres du Monde. paroisse. Prêtre niveau 2.
Désormais, ces bandes se sont orga- Lieutenant Isatir  : Homme de
nisées en une véritable armée, sans confiance du Haut prêtre Nicolaï Le Chevalier
doute renforcée par les troupes qui
ont envahi le pays de Dorn. Sa taille
envoyé depuis Salant. Guerrier
niveau 4. Guillaume de la
peut être estimée à plus de 500 indi- Jorem Sombrebois : Chef du village Marche
vidus, son chef se nommerait Cro- de Fleck. Guerrier niveau 2.
chebras, une sorte de gigantesque Olaf Gundarsen  : Rôdeur local,
créature difforme. éclaireur des Marches. Rôdeur
niveau 4.
Depuis l’invasion du pays de Dorn
par d’invraisemblables troupes de
géants, ce qui n’a jamais été vu de
que la porte Nord allait céder sous la
mémoire d’homme, le village a été
poussée des orques, des renforts sont
fortifié avec une palissade et un fossé
arrivés de la Baronnie de Bordant en
et les villageois ont été entraînés au
la personne de Sigmur, accompagné
combat. La veille au soir, le village
de quelques-uns de ses hommes, ce
a été attaqué par une partie de la
qui a forcé les orques à décrocher.
bande qui a rasé le fortin du cheva-
lier Jarn. Apparemment, il s’agissait Les orques ont subi un revers, mais
plutôt de tester les défenses que de la situation reste toujours critique à
réellement prendre le village. Heu- Fleck, comme partout dans la baron-
reusement pour les défenseurs, alors nie. Les vassaux du baron hésitent

221
à lui fournir des hommes, car leurs et tous s’accordent à dire que c’est
terres sont elles aussi menacées. certainement ce moment que Cro-
Actuellement, les forces de la ba- chebras choisira pour lancer son
ronnie ne savent pas où se trouve attaque. Il n’existe donc qu’une seule
le campement des humanoïdes solution : attendre et se préparer.
(quelque part dans la Forêt Sombre) - Fausse monnaie : Pendant que
et le baron ne peut donc rien ten- tous participent à améliorer les dé-
ter directement contre eux. Il se fenses du village, le baron part à la
contente d’organiser des patrouilles recherche du Chevalier Anaran pour
pour être prévenu de leurs mouve- le convaincre d’envoyer du soutien à
ments. La nouvelle lune approche Fleck avant qu’il ne soit trop tard. Il
compte aussi sur une compagnie de
mercenaires de Xélys qu’il a engagé
sur ses fonds propres et qui défend
pour le moment le château de Bois-
Ardent.
Le baron en profite pour placer un
mot sur la fausse monnaie afin que
les joueurs comprennent l’impor-
tance des événements auxquels ils
ont participé :

«  Satanés suceurs d’or, ils savent se


battre, il faut bien le dire, mais leur
loyauté est dans leur bourse ! La moi-
tié d’entre eux sont repartis comme ils
étaient venus à cause de ces rumeurs
de fausses pièces. On avait bien be-
soin de ça… Je crois que certains de
ceux qui sont restés l’on fait pour le
plaisir de se battre. Leur chef, en par-
ticulier ! »

En effet, les mercenaires sont me-


nés par un célèbre nain tueur de
géant, Barahir Forge d’Acier. L’or
l’intéresse, mais il semble que, pour
cet allumé légèrement mystique, tuer
des trolls ou des géants constitue sa
véritable motivation. Il appelle ça
son devoir divin, un fardeau imposé
par sa petite voix (et voie aussi, d’ail-
leurs) intérieure. Une mission dont il
s’acquitte avec joie et zèle. Lorsqu’il
rencontre les PJ, Barahir les recon-
naît immédiatement comme ses
pairs, des aventuriers indépendants
avec leurs propres motivations, et il
Barahir se lie facilement d’amitié avec eux
pour peu qu’ils trinquent ensemble.

222
8
N’hésitez pas à utiliser ce PNJ haut cieux dans leur tâche, chacun d’eux
en couleur pendant les combats, peut tenter un test de CHA (entraî-
il aide les PJ et peut leur sauver la nement) ou d’INT (renforcer les dé-
mise. Qui sait, il pourrait mettre en fenses) difficulté 15. En cas de réus- Chevalier
fuite Crochebras lui-même. site, le PJ réussit à insuffler chez les NC 4
Dans tous les cas, mettez en avant paysans l’esprit du combattant ou à FOR +3* DEX +0 CON +3
les fantastiques aptitudes et les tech- trouver un dispositif simple et effi- INT +0 SAG +0 CHA +2*
niques particulières de Barahir pour cace qui augmente le score de PA des
DEF 17 PV 35 Init 10
affronter les grandes créatures. humains (Puissance d’Armée) de +1.
Épée longue +6 DM 1d8+5
C’est l’occasion rêvée pour un guer- À propos de la vallée de Duïn : Si
les PJ se renseignent sur les Indécis, Sergent : Une fois par tour,
rier, un barbare ou un nain de deve-
Olaf Gundarsen est le seul à savoir le sergent peut donner une
nir un tueur de géant... (Voir Épi-
où se situe la vallée qu’ils cherchent, action supplémentaire à
logue)
mais il ne peut pas prendre le temps n’importe quel allié sous
Lorsque les renforts arriveront, le ses ordres à portée de vue
de les guider dans le contexte actuel.
nombre d’unités de mercenaires (attaque ou mouvement).
À ce moment précis, il ne le sait pas
engagées dépendra de la réussite du Une fois par combat, une
encore, mais le repaire des huma-
scénario 5 - Le pic d’Andalf. Selon la attaque qui aurait dû
noïdes est justement caché au beau
durée pendant laquelle les PJ sont amener le sergent à 0 PV est
milieu de la vallée de Duïn. Cela ne
restés sous l’emprise d’Amarange ignorée.
doit rien au hasard. En effet, les elfes
à aider les bandits à fabriquer les Imparable (L) : Réaliser une
noirs ont décidé de trouver leurs
fausses pièces, le nombre d’unités attaque en lançant deux
lointains cousins, d’apprendre ce
engagées varie : d20 et garder le meilleur
qu’ils savent des Jardins de l’Amer-
3 mois ou moins : 4 unités tume, puis de les faire taire à tout résultat. Si le champion
de 4 à 6 mois : 3 unités jamais ! La vallée de Duïn était le obtient 15-20 au d20 d’un
premier objectif de Crochebras. Les test d’attaque (même sans
de 7 à 9 mois : 2 unités utiliser Imparable), il inflige
elfes sombres (les indécis) qui n’ont
de 10 à 12 mois : 1 unité pas été capturés lors de l’attaque ini- +1d6 DM et l’attaque est
plus de 12 mois : Barahir Forge tiale des drows ont fui pour se cacher automatiquement réussie
d’Acier est venu seul avec son cou- au plus profond de la Forêt Sombre, (quelle que soit la DEF de
rage ! là où personne, pas même les PJ, son adversaire).
Que font les PJ ? Les personnages ne sera capable de les retrouver. La
sont des combattants expérimentés seule chance des personnages de
contacter l’un d’eux est à présent de
et dignes de confiance (pour preuve,
la lettre officielle signée de Nicolaï), délivrer les quelques prisonniers qui Baron Lothar de
on leur propose donc de former les n’ont pas encore succombé aux tor- Bois-Ardent
paysans, tâche normalement dévo- tures des elfes noirs.
Prendre les mêmes
lue à Olaf, qui pourra rechercher le
repaire des humanoïdes pendant ce La bataille de Fleck caractéristiques que pour un
chevalier, mais ajouter :
temps. Le baron n’a rien à offrir en Trois jours après l’arrivée des PJ
échange de leur aide, il en appelle à Capitaine : Le capitaine
et après de mémorables séances
leur bon cœur en insistant sur le fait donne un bonus de +2
d’entraînement avec les paysans,
en initiative, en attaque
qu’il y va de la vie de femmes et d’en- Olaf revient au village avec des nou-
et aux DM à toutes les
fants, car, si Fleck tombe, le château velles fraîches. Tout d’abord, il sait
créatures sous ses ordres
où ils sont réfugiés sera condamné. désormais où se trouve le repaire des à portée de vue. De plus,
Une fois l’accord établi entre les PJ humanoïdes, dans la Vallée de Duïn ! il bénéficie d’une attaque
et le baron, ceux-ci peuvent faire ce C’est à un jour et demi de marche supplémentaire à chaque
que bon leur semble dans le village. vers le Nord dans la Forêt Sombre. tour lorsqu’il utilise une
Si les personnages se montrent ima- Les humanoïdes semblent avoir action limitée.
ginatifs ou simplement conscien- élu domicile dans une ravine où se

223
Crochebras le Verbeeg trouvent des grottes. Il a une idée pour cette nuit. C’est le branle-bas de
hideux et son armée de cau- assez précise de la composition de combat. Le soir même, le village est
chemar, prête à l'assaut... l’armée humanoïde et peut la décrire prêt pour l’assaut. Comme prévu, les
aux chevaliers présents et aux PJ. À assaillants arrivent dans les heures
l’énoncé des forces en présence, les qui suivent l’alerte.
visages se ferment, il semble évident
Introduction : Lisez le texte sui-
que les forces adverses surpassent
vant à haute voix.
largement les défenseurs de Fleck
en nombre et en puissance. Le seul
espoir est de tenir le plus longtemps Le soleil vient à peine de disparaître
possible en espérant que les renforts à l’horizon quand vous distinguez l’ar-
promis par le baron arrivent à temps. mée des forces du mal qui émerge de
la forêt dans le silence du crépuscule.
La nouvelle la plus importante, mais
La horde maléfique est menée par
aussi la plus funeste, est que l’armée
Crochebras en personne, aisément
ennemie s’est mise en marche et
identifiable à sa stature de géant et
vient vers Fleck. Olaf la devance de
à son bras atrophié. Il est flanqué de
quelques heures, l’attaque est donc
ses troupes de choc. Leurs silhouettes

224
8
massives se découpent dans l’ombre bourdonnement devient plus net,
du soir  : d’autres géants, des ogres pas seulement une rumeur, mais bel
moins grands mais plus massifs et et bien le vrombissement produit
mêmes des trolls aux longs membres par des centaines de milliers de pe- Chevalier Guillaume
griffus ! tits insectes, mouches, moustiques, de la Marche
Derrière eux, des groupes com- scarabées, sauterelles et autres
NC 6
pacts de créatures sortent de la guêpes qui surgissent des ténèbres
et s’abattent sur le village ! FOR +3* DEX +0 CON +2
Forêt Sombre, de plus en plus nom-
INT +0 SAG +0 CHA +3
breux  : orques, gobelours, gnolls,
puis kobolds et autres gobelins, Le nuage d’insectes pique, aveugle DEF 19 PV 65 Init 10
dont certains montent de terribles et s’infiltre dans les orifices res- Épée longue (2 attaques)
worgs. Une multitude assoiffée de piratoires de tous ceux qui ne se +8 DM 1d8+7
sang, un assemblage contre-nature protègent pas. Pendant ce temps, Sergent (voir Chevalier)
d’espèces toutes plus agressives et profitant de la confusion, les orques Imparable (voir Chevalier)
haineuses. Un frisson d’effroi par- noirs et les berserkers nagent dans la Capitaine (voir Baron)
court les lignes humaines alors que, rivière avec pour objectif de passer
terrées derrière leurs palissades de par le lavoir, tandis que les gnolls la
bois, elles découvrent leur ennemi. franchissent pour surgir par le Sud et
Les dernières lueurs du jour dispa- attaquer la porte par le pont. Lorsque
raissent et l’armée est engloutie par le nuage d’insectes disparaît, les dé- Filer à l’anglaise
les ténèbres. Un terrible cri de défi fenseurs voient une pluie de flèches Si les PJ n’ont ni le courage
secoue alors les rangs ennemis, une leur tomber dessus et, dans les ins- ni l’envie de défendre
promesse de mort et de carnage tants qui suivent, orques et gobelins Fleck, ils peuvent tenter
vomie par des centaines de gorges chargent les fortifications en hurlant, de profiter de l’absence de
aux sonorités inhumaines… espérant déborder les défenseurs par l’armée des humanoïdes
le nombre. pour s’introduire dans la
L’armée s’arrête à environ 150 Si un personnage s’expose volon- Vallée de Duïn. Beaucoup
mètres du village, dissimulée dans tairement à la nuée d’insecte, il su- de créatures seront
le noir. Les orques se déploient à bit 1d4 DM pour les piqûres, mais, absentes du repaire des
l’Ouest et au Nord du village, tandis s’il dirige son regard au Sud vers la humanoïdes pour de
que les troupes gobelines et les ko- rivière, il peut tenter un test de SAG nombreux jours. S’il s’agit
bolds glissent vers l’Est dans la nuit. difficulté 18 pour repérer les orques d’une tactique moralement
Le reste des troupes suit des objec- et les gnolls. Il obtient un bonus de condamnable, cela reste
tifs précis, mais, avant toute chose, +5 s’il a vision nocturne. En cas de une option très efficace.
Crochebras utilise un sort de fléau succès, les défenseurs réduisent de 1 La seule difficulté consiste
d’insectes sur le village. point les DM subits au premier tour à trouver le val sans l’aide
de bataille. d’Olaf, mais, si les PJ ont un
rôdeur dans leurs rangs,
Pendant plusieurs minutes, le si-
lence retombe et la tension monte Combat de masse pister la trace laissée par
l’armée ne devrait pas
jusqu’à un point où elle devient Résolution : Utilisez à nouveau être difficile. Faites malgré
presque insupportable. Quelques le système de combat de masse pré- tout jouer la bataille à
grognements, le pas lourd des créa- senté dans CO Fantasy p.186. Vous vos joueurs, mais sans
tures les plus massives, indiquent trouverez le détail de chaque armée possibilité d’intervention. Ce
que l’armée se déploie tout autour en marge. Cette fois, il ne s’agit pas sont les dés et uniquement
du village, hors de portée de vue d’une escarmouche et les PJ ont les dés qui détermineront le
et de flèche. Et puis un grogne- moins d’influence sur le résultat des sort de Fleck !
ment s’élève au Nord, une sorte de dés (ils peuvent seulement relancer
mélopée grave, une incantation les dés).
bourdonnante dont l’ampleur enfle  L’attaque débute de nuit, ce qui
de seconde en seconde. Bientôt, le avantage les humanoïdes, mais cet

225
avantage n’est que partiel puisque sont contraints de fuir pour trouver
les combats sur l’enceinte sont éclai- des soins, etc.
rés. Les DM infligés sont augmentés Décès de PNJ : À partir d’un
de +1 lors des deux premiers tours, score de PA de 16, à chaque fois que
qui auront lieu de nuit. Les deux sui- l’armée humaine perd des PA sup-
vants ayant lieu de jour, les huma- plémentaires, un ou plusieurs PNJ
noïdes perdent cet avantage. majeurs meurent au combat selon
 Les humains bénéficient d’une l’ordre et le score indiqué dans la
fortification légère, ce qui réduit liste ci-dessous. Profitez-en pour
tous les DM subis de -1. Au final, émailler votre narration des derniers
de nuit, avantages et désavantages instants de chacun de ceux-ci : en
s’annulent. héros, bêtement, en sauvant un PJ, à
Intervention des PJ : L’unité leurs cotés, etc.
la plus puissante de l’armée huma-
noïde est celle des trolls avec une Chronologie
PU de 5, ce qui signifie qu’à chaque Première nuit : Les armées de Cro-
intervention, les PJ subissent 5d6 chebras ne font pas dans la finesse,
DM ! N’oubliez pas que les joueurs elles essayent de prendre Fleck rapi-
peuvent répartir ces DM entre plu- dement en profitant de la nuit et les
sieurs personnages. humanoïdes se ruent à l’assaut sans
prudence. Lors des deux premiers
Narration : Appuyez-vous sur le
tours de bataille, utilisez la règle du
cadre narratif de l’introduction et sur Forcing, ils infligent donc 2d6 DM par
la présentation des lieux pour décrire tour et subissent 3d6. Si les PJ inter-
le choc des armées et les actions des viennent pour relancer les dés, chaque
PJ, puis interprétez les résultats des intervention ne permet de relancer
dés à chaque tour par une descrip- qu’un seul dé.
tion plausible. Obtenir 5 ou 6 au d6 Jour 1 : Lorsque le jour se lève, si
de DM du tour de bataille annonce les humains ont été réduits à une PA
une action brillamment réussie : de 10 ou moins, Crochebras maintient
une tentative d’escalade de la palis- la même stratégie, motivé par la cer-
sade est écrasée ou, au contraire, une titude d’en finir au plus vite. Sinon,
brèche est créée. Si les PJ sont par- devant l’échec relatif de celle-ci et les
tie prenante, ils terrassent l’ogre qui pertes subies, il attaque normalement
commande l’unité ou, au contraire, (1d6 DM). N’oubliez pas qu’une armée
ne peut pas infliger plus de DM que ce
qu’il lui reste de PA !
PA Décès de PNJ Renfort : Le soir, soit après 4 tours
16 Chevalier Jarn de Sombre Plaine  de bataille, les renforts humains ar-
rivent par le Sud, dirigés par le Baron,
14 Chevalier Ordanis de Noir marais  le chevalier d’Anaran et Barahir Forge
12 Chevalier Sigmur de Bordant  d’Acier, chef des mercenaires. Si Fleck
10 Chevalier Robert de Bois Ardent  n’est pas encore tombé, c’est proba-
blement le moment du retournement
8 Lieutenant Isatir de la situation. N’oubliez pas que le
6 Père Marcus  nombre d’unités de mercenaires de
4 Chevalier Guillaume de la Marche  Xelys dépend de la quantité de fausse
monnaie en circulation (voir Fausse-
2 Jorem Sombrebois, chef du village Monnaie p.222).
0 Olaf Gundarsen, le rôdeur Désormais, utilisez cette nouvelle
liste pour déterminer le décès de PNJ

226
8
important en fonction de la PA de
l’armée humaine. Elle tient compte
des renforts. Si un PNJ déjà décédé PA Décès de PNJ
apparaît, ignorez simplement cette 24 Chevalier Jarn de Sombre Plaine
information, aucun PNJ important ne
22 Chevalier Ordanis de Noir marais
perd la vie pour cette fois…
20 Chevalier Sigmur de Bordant
Seconde nuit de carnage : Si le
premier jour n’a pas suffit à décider 18 Chevalier Robert de Bois Ardent
de la victoire d’un camp ou de l’autre 16 Lieutenant Isatir
(voir ci-dessous les conditions de 14 Père Marcus
victoire), accélérez le tempo. Les
orques et humains sont épuisés et 12 Chevalier d’Anaran (arrivé avec les renforts)
les combats deviennent encore plus 10 Chevalier Guillaume de la Marche
létaux. Lancez 2d6 de DM par tour 8 Jorem Sombrebois
de bataille pour chaque camp (deux
6 Baron Lothar de Bois-Ardent
tours dans la nuit). Normalement,
cela devrait permettre de terminer la 4 Barahir Forge d’Acier, nain, chef des mercenaires
bataille avant le petit matin. 2 Olaf Gundarsen, le rôdeur

Conditions de victoire
La bataille est terminée lorsqu’une
des trois conditions présentées ci-
dessous est remplie.
Personnage à 0 PV
Vaincre les deux chefs : Un Que ce soit en combattant un chef
test d’INT difficulté 15 permet de ou suite à d’autres DM, si un PJ
comprendre que les humanoïdes tombe à 0 PV, il doit faire un test de
obéissent à deux chefs, Crochebras CHA difficulté 10. En cas de réussite,
le Verbeeg, mais aussi Jihrna le de- ses alliés réussissent à récupérer son
mi-orque. Si les PJ veulent attaquer corps pour le ramener à l’abri de
directement un chef, il faut réussir l’enceinte du village. En cas d’échec,
à les approcher. Lors d’un tour de le personnage est fait prisonnier
bataille pendant lequel un PJ tente par les ennemis et emmené pour
une telle manœuvre, il ne peut pas interrogatoire à la Vallée de Duïn.
intervenir sur la bataille d’une autre Mais, en ce cas, il doit auparavant
façon. Pour approcher un chef, il réussir un test de CON difficulté 10
faut réussir un test d’INT et un test : en cas d’échec, il meurt des suites
de DEX difficulté 10 pour Jihrna et de ses blessures avant d’arriver sur
difficulté 15 pour Crochebras, qui se place…
tient plus à l’écart. Chaque test raté
inflige 3d6 DM et met fin au tour du Si un PJ vient à mourir, le chef des
personnage : il a tenté d’approcher mercenaires Barahir Forge d’Acier,
de sa cible, mais a été stoppé par ses peut faire un bon personnage de
gardes ou d’autres créatures. Si les rechange. Ce guerrier de niveau
deux tests sont réussis, la confronta- 8 avec un marteau à deux mains
tion peut avoir lieu entre les PJ (tous +2 tueur de géant aurait de
ceux qui ont réussi leurs deux tests) bonnes raisons de se venger des
et le chef. humanoïdes si une grande partie de
ses mercenaires a été décimée.
Si un chef est terrassé, l’armée des
humains bénéficie des bonus prévus
dans les règles. Si les deux chefs sont

227
Les troupes humaines (360 hommes) pour rattraper et affronter le sha-
man Crochebras (accompagné de
4 unités de 10 cavaliers de la Marche (NC 1) PU 2
deux Verbeegs) ou le demi-orque
5 unités de 20 soldats de la Marche (NC 1) PU 2
Jihrna (accompagné de 5 orques
5 unités de 20 miliciens (NC ½) PU 1
Berserkers) avant qu’ils ne se réfu-
6 unités de 20 paysans (NC 0) PU 1/2
gient dans les cavernes de la Vallée
PA 26
de Duïn. Toutes ces créatures ne pos-
Les renforts humains (120 hommes) sèdent à ce moment là que la moitié
de leurs PV maximums et Croche-
2 unités de 10 cavaliers (NC 1) PU 2 bras a déjà utilisé sa capacité de gué-
2 unités de 20 arbalétriers (NC 1) PU 2 rison sur lui-même et ses alliés.
0 à 4 unités de 20 mercenaires de Xélys (NC 2) PU 3
(Voir Fausse-monnaie p.222)
PA 8 à 20
Post apocalypse
Victoire : Les défenseurs ont tenu
Les troupes humanoïdes (480 créatures) bon, mais le prix à payer est lourd.
De nombreux hommes sont morts et
1 unité de 10 Verbeegs (fomorien) (NC 4) PU 4 les blessés se comptent par dizaines.
2 unités de 10 ogres (NC 3) PU 3 Grâce à la liste de décès des PNJ,
1 unité de 10 trolls (NC 5) PU 5 vous pouvez déterminer ceux qui
2 unités de 20 orques noirs (NC 1) PU 2 sont morts et ceux qui ont survécus.
1 unité de 10 orques berserkers (NC 2) PU 3
10 unités de 20 orques (NC ½) PU 1 Dès la bataille terminée, le village
2 unités de 20 gnolls (NC 1) PU 2 grouille déjà d’activité. Les hommes
2 unités de 10 gobelins monteurs de worgs (20 worgs) encore valides entreprennent de
(NC 3) PU 3 réparer les fortifications durement
1 unité de 60 gobelins (NC ½) PU 3 éprouvées par l’assaut, pendant que
1 unité de 20 gobelours (NC 2) PU 3 les blessés sont soignés à la va-vite
2 unité de 60 kobolds (NC 0) PU 2 sous le marché. Rapidement, une
PA 52 réunion d’état-major, dont les PJ font
désormais partie, est organisée dans
l’auberge. Tous les responsables qui
terrassés, l’armée des humanoïdes se
ont survécu à l’attaque sont présents,
disloque 2 tours de bataille plus tard
même s’ils sont gravement blessés. La
(après avoir subi les malus prévus).
réunion est présidée par le baron. Un
Défaite des humains : Les hu- état des lieux est fait très rapidement.
mains sont acculés et encerclés, ils Il est désastreux et il apparaît flagrant
n’ont pas le choix, ils combattent que si les humanoïdes se rassemblent
jusqu’à la mort. Si la PA des armées et décident d’attaquer à nouveau,
humaines est réduite à 0, le village Fleck ne tiendra pas. Il n’y a que deux
tombe et les PJ sont faits prison- solutions possibles : quitter le village,
niers. Vous pouvez aussi jouer la ce qui serait dramatique, car de Fleck
scène pour laisser une chance aux dépend le sort de tout le Sud, ou orga-
personnages les plus débrouillards niser une téméraire contre-attaque
de s’enfuir. sur le campement des humanoïdes.
Défaite des humanoïdes : Si Cette dernière option remporte le plus
la PA des humanoïdes est réduite grand nombre de suffrage, mais la
à 10 ou moins et qu’elle devient mission est excessivement périlleuse
inférieure à celle des humains, ils et tous les regards se tournent vers les
prennent la fuite. PJ… Vont-ils épouser la cause de Fleck
Si les PJ sont encore en bonne san- et de la baronnie de Bois-Ardent ?
té, cela peut être le moment idéal

228
8
Verbeeg Crochebras, shaman
Verbeeg
Devant vous se tient un humain
d’une taille cauchemardesque, une NC 6, taille énorme
sorte d’immense échalas maigri- FOR +7 DEX +0 CON +7
chon de presque trois mètres et INT +2 SAG +2 CHA -2
au regard mauvais. Il est équipé de DEF 18 PV 80 (RD 3) Init 10
morceaux d’armures assemblées en
patchwork et, de son unique bras Épée +10 DM 2d6+9
valide, il manie une épée à deux Lance (30m) +5 DM 2d6+4
mains comme s’il s’agissait d’un Voie du colosse rang 1
jouet. L’autre bras est étrangement Soigner (L) : La créature est capable de
atrophié et se termine par une main soigner 50% des PV totaux de chaque
qui n’est pourvue que de deux créature qu’elle touche une fois par
doigts. jour.
Équipement  : Anneau de DEF +2, 2
Crochebras
Un Verbeeg est un géant inférieur, parchemins de Nuée de criquets (CO
plus petit et plus fin qu’un géant des Fantasy p.95) offerts par les Drows.
collines, ce qui lui confère une appa- Ces deux objets sont de facture elfique
rence proche de celle d’un humain et un test d’INT (Difficulté 20) permet
de très grande taille (entre 2,50 et de reconnaître un artisanat inhabituel,
3 mètres). Chaque Verbeeg pré- mais que les PJ ont déjà rencontré
sente une difformité plus ou moins quelques fois, celui des elfes noirs.
prononcée : un bec de lèvre, un œil
blanc, un pied bot ou, dans le cas de
Crochebras, une main atrophiée.
[Archétype inférieur]
Jihrna, demi-orque
NC 8, créature humanoïde
Verbeeg FOR +5* DEX +0 CON +3
NC 4, taille énorme INT +0 SAG +0 CHA +0*
FOR +7 DEX +0 CON +7 DEF 20 PV 80 Init 10
INT +0 SAG +0 CHA -2 Épée à 2 mains (2 attaques) +10
DEF 16 PV 60 (RD 3) Init 10 DM 2d6+9
Épée +8 DM 2d6+7 Voie du champion rang 2
Lance (30m) +4 DM 2d6+3 Voie du chef d’armée rang 2
Fauchage (Voie du colosse rang Équipement : Épée à 2 mains +2, cotte
1)  : Sur 15 à 20 au test d’attaque, si de maille +2 (DEF 18), gantelets de
l’attaque est réussie, la victime doit Force (+1 au Mod. de FOR).
réussir au choix un test de FOR ou de
DEX difficulté 17 ou être Renversée. La
créature retranche 3 à tous les DM subis
(RD 3).

Jihrna

229
S’ils refusent, on les supplie, puis on III - La Vallée de
leur jette des regards noirs et on se pré-
pare à évacuer le village. S’ils acceptent,
Olaf se propose de les guider vers la Val-
Duïn
lée de Duïn et, s’il est encore en vie, le Le voyage débute dans la sombre fo-
chevalier Guillaume propose son aide, rêt de conifères. Les PJ n’ont jamais
bien que le baron préférerait le garder à rien vu de semblable… Le chemine-
ses cotés. C’est aux PJ de décider. ment est excessivement pénible, la
visibilité ne dépasse pas vingt mètres
L’après-midi même, les vivres du
au mieux, même en plein jour. La
corps expéditionnaire sont prêts et, le
troupe découvre quelques cadavres
lendemain matin, les PJ et Guillaume
d’orques abandonnés à leur triste
partent sur les traces de l’armée en
sort. Le soir même, elle campe le
direction de la Forêt Sombre. Selon
long d’un ruisseau et Olaf suggère
Olaf, qui les guide, le repaire se trou-
de ne pas faire de feu. Il pense que le
verait à environ deux jours de marche.
campement ne doit plus être loin. La
Si Guillaume accompagne les PJ, nuit se passe sans incident.
n’oubliez pas de les faire bénéficier
Durant toute la matinée, Olaf fait
des effets de ses deux capacités spé-
progresser le groupe très lentement
ciales (sergent et capitaine).
en longeant le cours du ruisseau. Il
Défaite : Les personnages capturés y a de nombreuses traces de pas et
sont ligotés et emmené auprès des de sang. En début d’après-midi, le
elfes noirs de la Vallée de Duïn pour vieux rôdeur s’arrête et indique une
interrogatoire. Le scénario pourra marque qu’il avait faite lors de sa
continuer par les tentatives que les première reconnaissance. Le repaire
PJ pourront faire (avec succès ?) est devant à moins d’un kilomètre et
pour se délivrer, s’enfuir (en com- il sait que la zone est piégée et dû-
pagnie d’un elfe sombre ?) ou rester ment patrouillée. Il propose donc de
pour finir le boulot ! faire marche arrière et d’établir un
camp d’où ils pourront calmement
monter leur expédition.

Les Indécis
Les Indécis sont une race d’elfe à part qui vit uniquement dans la Forêt Sombre. Ils ont la peau d’un brun foncé tirant
sur le noir et les cheveux très clairs, presque blancs. À vrai dire, seul un spécialiste peut les distinguer des drows…
Contrairement à ce que croient tous les elfes, y compris les intéressés, leur surnom ne date pas de la guerre entre elfes et
nains pendant laquelle ils n’auraient pas voulu prendre parti, même si ce détail est exact. Les elfes sombres et les drows
sont issus de la même race, celle qui fut asservie par le Roi-sorcier de Tor-Angul au cours du deuxième âge. Après la chute
du Roi-sorcier, les elfes au service du sombre seigneur se réfugièrent sous terre pour échapper à la terrible magie qui
ravageait alors la Forêt Sombre. Se terrant de plus en plus profondément, ils créèrent une civilisation cruelle et maléfique.
Ils adoptèrent des cultes impies, dont le principal est celui de Maëdra, la Déesse de l’obéissance et la Reine des insectes.
Toutefois, une petite minorité refusa cette descente aux enfers et combattit pied à pied les horreurs de la Forêt Sombre
pendant des millénaires. Ils ne trouvaient refuge sous terre que lorsque le danger l’imposait et gagnèrent ainsi leur
surnom d’Indécis. Aujourd’hui, il ne reste plus grand-chose des maléfices d’antan, mais la forêt est encore loin d’être
un lieu accueillant et les elfes sombres continuent à construire leurs foyers à l’abri, dans les grottes et les ravines.

230
8
PA Créatures PA Créatures
1 2 Verbeegs 16 2 Verbeegs
2 2 trolls 17 3 gobelins sur Worgs + 10 gobelins*
3 2 Ogres* 18 20 orques*
4 20 orques noirs* 19 3 Ogres
5 20 orques* 20 30 kobolds*
6 10 gnolls* 21 2 trolls
7 3 gobelins sur Worgs + 10 gobelins* 22 10 gnolls*
8 7 gobelours* 23 20 orques noirs
9 2 Verbeegs 24 2 Verbeegs
10 2 trolls 25 20 orques*
11 20 orques* 26 3 gobelins sur Worgs + 10 gobelins*
12 3 Ogres 27 3 Ogres*
13 10 gnolls* 28 7 gobelours*
14 20 orques* 29 30 kobolds*
15 5 orques berserkers 30 20 orques*

Le repaire se trouve au fond d’une simplifie la tâche des PJ : divisez par
petite vallée creusée par un ruisseau deux le score de PA de l’armée pour
dans une zone de collines boisées obtenir les forces en présence.
aussi obscures que le reste de la Forêt Pour déterminer les forces en pré-
Sombre. Il est constitué d’une série sence dans le repaire, cumulez toutes
de galeries fétides et malodorantes les créatures indiquées pour chaque
entourant une clairière jonchée de ligne du tableau jusqu’à atteindre le
débris divers. Les humanoïdes vivent score de PA de l’armée. Lorsqu’un
là depuis seulement trois semaines, astérisque apparaît, cela signifie que
mais les habitations des Indécis ont le groupe de créatures possède un
déjà été saccagées. Elles sont deve- chef, ajoutez-lui simplement un rang
nues totalement méconnaissables. de boss pour trouver ses caractéris-
Un observateur attentif pourrait tiques (+2 Att., DM, DEF et +20 PV).
toutefois reconnaître quelques mor-
Exemple  : Pour une PA de 5, les
ceaux de mobilier, souvent réduits
cavernes abritent 2 Verbeegs (PA
en morceaux.
1), 2 trolls (PA 2), 2 ogres (PA 3),
Peupler le donjon 20 orques noirs (PA 4) et 20 orques
(PA 5).À partir de 9 de PA, on ajoute
Utilisez le score de PA de l’armée à nouveau des créatures indiquées
des humanoïdes à la fin de la bataille pour une PA plus faible : les deux
de Fleck pour déterminer le nombre groupes cumulent leur effectif.
de créatures qui ont survécu et sont
présentes dans le repaire de la Val-
Exemple : pour une PA une PA 11, 20
lée de Duïn. Si les Humanoïdes ont
orques de plus sont indiqués, il y a au
gagné la bataille, une partie d’entre
total 40 orques, etc.
eux est restée dans le Sud pour piller
la baronnie. Paradoxalement, cela

231
Implanter les créatures : Dans orques, d’une part, et les verbeegs et
les pages suivantes, lorsqu’il s’agit leurs partisans d’autre part.
des humanoïdes de l’armée, la des- Les elfes noirs : Ils agissent indi-
cription du repaire ne précise pas le rectement et ne se montrent pas
nombre de créatures sur les lieux. dans les cavernes, seuls les chefs ont
Répartissez le nombre de créatures connaissance de leur présence. Les
de la race concernée (déterminé ci- rencontres ont lieu uniquement sur
dessus) sur l’ensemble des cavernes convocation par les drows, généra-
correspondantes. Si vous n’avez lement dans la caverne des crânes
aucune créature de ce type dans le (repaire 19). Après avoir longue-
tableau, les cavernes sont vides ! Ce ment interrogé les prisonniers elfes
n’est pas le cas pour les elfes noirs et sombres, ils ont appris tout ce qu’ils
quelques autres PNJ qui sont obliga- voulaient. La plupart des indécis
toirement présents et associés à un sont morts sous la torture ou on été
lieu. envoyés en esclavage dans les pro-
Les orques forment deux tribus fondeurs. Toutefois, ils en ont confié
distinctes, ils doivent êtres répartis quelques uns aux orques pour leurs
en deux groupes : pour moitié en rites et leurs sacrifices.
repères 20 et 22. Gestion des humanoïdes : Dans
Géopolitique : En cas de défaite les cavernes, les humanoïdes sont
des humanoïdes, la coalition mise répartis par race. Le nombre d’indi-
sur pied par Crochebras avec l’aide vidus de chaque race étant fixe, toute
de ses alliés elfes noirs a éclaté. En ef- perte infligée doit être répercutée
fet, soutenu par les shamans orques immédiatement sur l’occupation
de la tribu de l’Épieu Sanglant, de la zone de vie correspondante et
Jihrna a pris le commandement de soustraite au nombre total d’huma-
l’armée et affirmé son attachement noïdes du même type. Il appartient
à la cause orque. Si Crochebras avait au MJ de tenir à jour ses comptes
survécu à la bataille, on considérera et de soigneusement comptabiliser
que le demi-orque a pris le pouvoir les humanoïdes valides, blessés ou
en assassinant le shaman verbeeg. morts au sein de chaque unité. De
Le moins que l’on puisse dire est que cette façon, le repaire ressemblera
le nouveau leader n’est pas du goût plus à celui d’une armée défaite qu’à
de tout le monde. Les verbeegs le dé- une réserve de monstres.
testent cordialement et complotent
pour le renverser avec l’aide de leurs Extérieur (carte 1)
alliés ogres et elfes noirs. De même, À chaque fois que les PJ s’approchent
kobolds et gobelins ont uni leurs ou repartent du repaire, ou encore
intérêts pour se protéger des orques toutes les heures tant qu’ils restent à
désormais en position de force. Les moins de deux kilomètres, les PJ ont
autres troupes humanoïdes s’accom- une chance sur 6 de rencontrer des
modent assez bien de leur nouveau humanoïdes (1 sur 1d6). Déterminez
chef (gobelours, gnolls). le type de créature en lançant un d20
Des joueurs astucieux sauront cer- dans le tableau ci-contre. Si le type de
tainement tirer partie de cette situa- créature n’est plus représenté dans le
repaire, ignorez simplement la ren-
tion assez explosive, par exemple
contre.
en convaincant les kobolds et les
gobelins de quitter les lieux pendant Caractéristiques des créa-
qu’ils le peuvent encore ou en pro- tures : Vous ne trouverez dans les
voquant un affrontement entre les pages à venir que les caractéristiques

232
8
des chefs et des PNJ particuliers.
Rencontres à l'extérieur Pour toutes les créatures plus ordi-
01-02 Kobold (3d6) naires, référez-vous à la page de CO
03-04 Orques noirs (1d8) Fantasy indiquée.
05-06 Orque (2d6) Sentinelles : Une sentinelle se
tient à chaque endroit indiqué par un
07 Orques berserkers (1d6)
astérisque. Il s’agit d’un humanoïde
08-09 Troll (1) du type présent dans la caverne
10-11 Verbeegs (1) la plus proche. Kobolds, gobelins,
12-13 Ogres (1d4) gobelours ou gnolls au Sud, orques
au Nord. Chaque guetteur se tient
14-15 Gobelins (3d6)
caché sur un point en hauteur d’où
16 Gobelins montés (1d6) il a une bonne vue sur les alentours.
17 Gobelours (1d4) Il surveille surtout la clairière cen-
18-19 Gnolls (1d6) trale et contrôle le passage sur les
sentiers qui serpentent dans la zone.
20 Elfe noir (1) La priorité d’une sentinelle est de
donner l’alerte. Si elle y arrive, les PJ

233
ne pourront plus bénéficier de l’effet R1. Entrée de la caverne des
de surprise. Dès lors, dans la mesure worgs : Cette entrée est une des
du possible, toutes les gardes seront plus basses du repaire. Une forte
doublées. Si les PJ décident d’adop- odeur de loup en provient. Elle n’est
ter une tactique de guérilla, le MJ apparemment pas gardée.
devra adapter la réaction des huma- R2. Entrée des cavernes des
noïdes en fonction des forces dont ils trolls : L’approche de cette entrée ne
disposeront alors. laisse aucun doute sur la nature des
Pièges : Ces pièges sont principale- occupants de ces grottes. Une odeur
ment destinés à aider les sentinelles fétide de charogne et d’excréments
dans leur mission de surveillance. Ils s’en dégage. De nombreux ossements
ne sont pas forcément dangereux. Leur décorent l’entrée, qui n’est pas gardée.
principal but est d’attirer l’attention : R3. Entrée des cavernes des
craquement de branche, petite fosse, verbeegs : Cette grande ouverture
branche qui se déploie, clochettes… dans la colline est visible de presque
Chaque piège peut être détecté en réus- partout dans la vallée. Elle se trouve
sissant un test de SAG difficulté 15. La dans la clairière centrale du repaire.
difficulté baisse à 10 si les personnages Il s’agit d’une entrée dégagée à moi-
sont attentifs et cherchent plus particu- tié recouverte par du lierre et devant
lièrement les pièges (ce qui réduit leur laquelle sont dressées quelques
mouvement à 5 mètres par tour). pierres sanguinolentes. Celles-ci
Lancer un d8 : servent parfois d’autel sacrificiel ou
1-2 Chausse-trappe : Un trou d’envi- de terrain de jeu pour les verbeegs.
ron 50 cm de profondeur et autant On peut d’ailleurs y voir quelques
de diamètre, muni d’une ou plusieurs corps à moitié rongés. Par beau
lames, camouflé sous une toile recou- temps, cette entrée constitue la meil-
verte de terre et de feuilles. Test de leure option des PJ, car les senti-
SAG difficulté 15 pour détecter. 1 point nelles évitent de regarder dans cette
de DM et test de DEX difficulté 10 ou le direction quand il fait soleil. Un peu
personnage subit une blessure au pied de fumée se dégage de l’entrée.
qui le fait boiter pendant 12 heures. P1. Entrée des kobolds : Cette
Son déplacement est divisé par 2. entrée est très discrète (test de SAG
3-4 Branches  : Test de DEX diffi- difficulté 15 pour la repérer). Elle est
culté 10 pour ne pas faire de bruit et dissimulée dans un taillis assez touffu
attirer l’attention d’une sentinelle. où au moins un kobold est en perma-
nence de faction. L’ouverture est très
5-6 Clochettes  : Test de DEX diffi-
basse, 1 m, et elle ne peut être emprun-
culté 10 pour ne pas faire de bruit et
tée facilement que par des créatures
attirer l’attention d’une sentinelle.
de petite taille. Si les PJ décident de
7 Fosse : Un trou de 2 mètres garni passer par là, il leur faudra ramper sur
de pointes, 1d6 DM et test de DEX quelques mètres et donc s’exposer.
difficulté 10 chaque tour pour res-
P2. Entrée des gobelins : Cette
sortir.
ouverture dans la colline est très
8 Lasso : Un nœud coulant au bout facilement visible. En effet, les gobe-
d’un jeune sapin qui se déploie, en- lins n’ont pas trouvé utile de la dissi-
traînant la victime en l’air. Si la vic- muler. L’entrée est assez large pour
time se libère en coupant la corde, laisser passer des humains. Elle n’est
elle tombe au sol, 3 mètres plus bas en général pas gardée mais, si l’alerte
et elle doit réussir un test de DEX a été donnée, on trouvera deux gobe-
difficulté 10 ou subir 1d6 DM. lins de faction à cet endroit.

234
8
P3. Entrée des gnolls : De grands
éclats de voix proviennent de cette
Détails des galeries
large ouverture dans la colline. Il est
assez facile de reconnaître que ce sont (carte 2)
des gnolls qui couinent de la sorte (INT
difficulté 10). L’endroit n’est pour ainsi 1. Caverne humide
dire jamais surveillé, les gnolls estimant Cette caverne est jonchée d’os ron-
que cette tâche n’est pas de leur ressort. gés. Deux worgs y montent la garde
P4. Entrée orque Est : Cette en- pour leurs maîtres gobelins. Ils sont
trée reculée mène directement à la très vicieux et ne laissent passer
zone de vie des troupes orques diri- personne sans avoir consciencieu-
gées par Irkan. L’entrée est gardée sement reniflé et terrorisé l’intrus.
en permanence par un orque. Si une odeur ou le comportement
P5. Entrée orque Ouest : Cette d’une personne leur paraît agressif
entrée est facile à trouver, car elle ou étrange, ils attaquent immédiate-
est fréquemment empruntée par les ment sans donner l’alarme.
troupes orques. Au-delà se trouve le
quartier de vie des orques dirigés par 2. Caverne des worgs
Murq. Deux orques sont constam- C’est dans ces deux cavernes conti-
ment de faction à cet endroit. guës que vivent tous les worgs des
S1. Entrée des gobelours : L’en- unités de cavalerie gobeline.
trée vers les cavernes des gobelours
est cachée assez habilement par des 3. Quartier des monteurs de Kobolds
branchages (test de SAG difficulté
12). Elle n’est pas surveillée, mais est
loups CO Fantasy p.258
Cette caverne fétide est le quartier
piégée avec une ficelle qui actionne
des grelots pour donner l’alerte. général des troupes d’élite gobe- Kiishack , chef
S2. Entrée de Jihrna : Cette en-
line, les monteurs de worg. Ils ont kobold
quelques objets pillés ça et là (valeur
trée est extrêmement bien dissimu- NC 1, taille petite
totale de 50 pa).
lée (test de SAG difficulté 20). Elle FOR -1 DEX +2 CON -1
se situe dans le creux d’un gros arbre
mort. Elle est très peu utilisée.
4. Nid des kobolds INT +0 SAG +0 CHA -2*
Cette grande caverne n’est pas très DEF 16 PV 23 Init 15
S3. Entrée du temple orque :
haute (1,50  m), mais suffit ample- Lance +4 DM 1d6+1
Tout comme la précédente, cette
ment à la tribu de kobolds dirigée par Fronde (20 mètres) +4 DM
entrée est très bien dissimulée (test
Kiishack, le roi kobold. Cet être vil et 1d4+2
de SAG difficulté 18). L’ouverture est
couard vit ici au milieu de ses troupes, Imparable (L) (Voie du
couverte par une porte de fougères
entouré de 80 femelles et de nom- champion rang 1) : Réaliser
et de branchages entrelacés. Cette
breux jeunes, tous non combattants. une attaque en lançant deux
fermeture rudimentaire est protégée
par une rune de feu. Un test de SAG Toute créature de taille moyenne d20 et garder le meilleur
(trouver les pièges) difficulté 15 est subit un malus de -2 en attaque et résultat. Si le champion
nécessaire pour remarquer la rune en DEF s’il combat dans ce lieu, une obtient 15-20 au d20 d’un
rouge sur la porte. Si elle est ouverte, arme à 2 mains subit une pénalité de test d’attaque (même sans
la rune explose et inflige 4d6 DM de -5 en attaque. utiliser Imparable), il inflige
+1d6 DM et l’attaque est
Feu dans un rayon de 3 mètres. Un Les kobolds ont toujours été pré-
automatiquement réussie
test de DEX difficulté  15 permet de sents dans cette partie de la forêt.
(quelle que soit la DEF de
diviser les DM par 2. Quand les verbeegs sont arrivés
son adversaire).
de l’Ouest avec leurs alliés orques,
Kiishack n’a eu d’autre choix que

235
de négocier son enrôlement dans (daims, lapins, vaches), des humains
l’armée des humanoïdes. Désormais, à moitié dépecés et des réserves de
il est las de cette alliance forcée, car nourritures pillées, notamment un
elle ne lui a apporté que des ennuis. tonnelet de l’excellent vin ambré du
Pour se protéger, il s’est allié avec les Piémont (25 pa).
gobelins. Il entend les trahir dès que
l’occasion se présentera si les choses 6. Caverne d’entraînement
tournent à son avantage. Il est prêt Contrairement aux kobolds, les gobe-
à aider les PJ s’ils lui promettent de lins sont bien décidés à ne pas se laisser
laisser partir paisiblement sa tribu. intimider par les orques. C’est pour-
Pour preuve de sa bonne foi, il est quoi la moitié des gobelins s’entraîne
disposé à offrir son trésor, un gros continuellement au combat dans cette
péridot (500 pa). caverne, de jour comme de nuit.
5. Garde-manger 7. Dortoir
Cette caverne étonnamment fraîche Cette large caverne fait office de dortoir
est utilisée comme garde-manger. pour tous les gobelins de la troupe. En
On peut y trouver divers gibiers temps normal, la moitié des gobelins se

236
8
trouvent ici, occupés à diverses tâches. un dénommé Siin, vivent ici. L’endroit
Si leurs alliés kobolds sont attaqués, les est meublé de façon assez rudimen-
gobelins viennent à leur secours. taire avec du mobilier de bois qui a Gobelins
été un jour de belle facture, sans doute
8. Chambre du chef gobelin elfique (celui des elfes sombres). Siin
CO Fantasy p.252
Les monteurs de Worgs sont
Cette petite caverne est assez bien porte l’essentiel du trésor du groupe, des gobelins élite.
décorée. C’est là que vit Crocnoir, le une potion de Fortifant (Forgesort
rang 1) et 258 pa. Ces pièces sont d’un
chef des gobelins, au milieu des trésors
type jamais vu par les PJ. Il s’agit de Crocnoir, chef
qu’il a pillés. Il y a là une couche sale et
un beau coffre elfique en bois. Divers pièces drows qui ont servi à acheter la gobelin
objets sont exposés dans la caverne, coopération de ces gobelours, recru-
NC 3, créature humanoïde,
dont les plus remarquables sont une tés dans le Monde Souterrain. Elles
taille petite
arbalète de poing volée à un elfe noir de portent une araignée sur une face et
une toile de l’autre. FOR +1 DEX +1 CON +1
passage et une jolie lanterne rehaussée INT +0 SAG +0 CHA -2*
de petites pierres (250 pa). Le coffre
est fermé à clé et contient un Sac sans 11. Caverne vide DEF 17 PV 34 Init 13
fond (comme la capacité de Forgesort Cette caverne est totalement vide et Épée courte (2 attaques) +7
de la Voie des artefacts de rang 2). Le inutilisée. Elle est destinée à accueil- DM 1d6+4
trésor des gobelins est enfermé dans lir d’autres gobelours que les elfes Attaque en meute : Lorsqu’au
le sac : 129 pc, 112 pa, 3 po, un quartz noirs s’efforcent de recruter. moins 2 gobelins attaquent
fumé (50 pa), une citrine (50 pa), une la même cible à ce tour, ils
aigue marine (500 pa), une magnifique 12. Galerie vers le monde bénéficient d’un bonus de
opale (2000 pa), une loupe (50 pa), un
symbole maudit d’Azazel, dieu de la souterrain +2 en attaque.
Capitaine (Voie du chef
Douleur et de la Cruauté (50 pa) et six C’est en empruntant les passages d’armée rang 1) : Le
jours de ration séchée. souterrains qui débouchent à cet capitaine donne un bonus
Crocnoir est un brave. Il combattra endroit que les gnolls et les gobelours de +2 en initiative, en
jusqu’à la mort et attend de même de sont arrivés dans la région. La galerie attaque et aux DM à toutes
ses hommes. Il est cependant pos- se poursuit sur un kilomètre avant les créatures sous ses ordres
sible de négocier avec lui avant d’en- de déboucher sur un puits d’une à portée de vue. De plus,
gager les hostilités. En cas de conflit, centaine de mètres de profondeur et il bénéficie d’une attaque
il demandera de l’aide aux kobolds et dans la paroi duquel des marches ont supplémentaire à chaque
aux gobelours. été taillées. Au bas de ce puits, cinq tour lorsqu’il utilise une
passages partent dans des directions action limitée.
9. Recoin de la bête différentes. Un personnage avisé (test Boutetroll, épée courte
d’INT difficulté 10) prend immédia- +2 de feu (+1d6) : Cette
Les gobelours qui vivent non loin
tement conscience de ce qu’il a sous magnifique épée courte
de là ont capturé un ours-hibou
les yeux : un accès au monde souter- en bronze ressemble à
(CO Fantasy p.269) et l’ont enchaî-
rain. Un lieu immense, un monde de un glaive celtique. Elle
né ici pour qu’il leur serve de chien
ténèbres sous le monde de la lumière. s’enflamme si le mot de
de garde. La bête est folle de rage et
Un espace totalement inconnu, infini- commande « Kelorn »
tente de déchiqueter toute créature
ment vaste et dangereux. Aucun être (« brûle » en elfe sombre)
qui passe à sa portée. Elle couvre une
sensé venu de la surface ne devrait est prononcé. Crocnoir
zone de 6 m de rayon à partir du dé-
s’aventurer plus loin à moins de vou- ignore totalement cette
but de la grotte qui lui sert de niche.
loir s’y perdre corps et âme… propriété. Lizuar connaît
10. Caverne des gobelours 13. Domaine des gnolls
cette arme qui appartenait
à un compatriote. S’il est
Cette caverne est utilisée comme zone en bon terme avec les PJ,
Cette vaste caverne est le quartier
de vie principale par les gobelours. il leur confiera le mot de
général des mercenaires gnolls de
Tous les gobelours ainsi que leur chef, commande
l’armée. Ils vivent tous ici. L’endroit

237
est dans un désordre indescriptible.
La zone Nord sert d’appartement pour
15. Seuil des trolls
Draal. C’est là qu’est entreposé le trésor Cette caverne sert de salle à manger
de la bande dans un solide coffre fermé pour les trolls qui vivent dans les ca-
à clé : 85 pc, 75 pa, 21 po, une chryso- vernes avoisinantes. En son centre se
prase (50 pa), un péridot (500 pa), une dresse une stèle de pierre qui sert de
potion de résistance au feu (divise par table. Comme en témoignent les nom-
2 tous les DM de feu reçus pendant 10 breuses taches de sang qui la souillent
et les ossements qui l’entourent, hu-
Gobelours minutes), une potion de vol (sort de
magicien) et un petit coffret en platine mains ou humanoïdes sont au menu
CO Fantasy p.252 en très mauvais état (500 pa). Chaque des repas. L’odeur mêlée d’excré-
gnoll possède quelques effets person- ments et de chair en décomposition
Siin, chef gobelours nels sans importance. atteste que des trolls vivent non loin.

NC 4, créature humanoïde Les gnolls ne sont fidèles qu’à celui


qui les paye le plus ou semble en
16. Chambres de repos
FOR +4* DEX +0 CON +4 Ces deux cavernes font office de dor-
INT -2 SAG +0 CHA -2* mesure de les tuer. Pour le moment,
il s’agit donc de Jihrna. Ils ne s’oc- toirs pour les trolls. Ces endroits sont
DEF 19 PV 45 Init 10 aussi sales et insalubres que la ca-
cupent pas de ce qui se passe ail-
Maul (masse à 2 mains) +10 leurs dans le repaire, sauf si on les verne précédente. Parmi les diverses
DM 2d6+6 embauche pour cela. Dans ce cas, ils ordures qui jonchent le sol, on peut
Enrager (Voie du cogneur demandent 1 pa par gnoll et par jour. trouver éparpillés 2378 pa, 2081 po,
rang 1) : Lorsqu’elle reçoit En tant qu’alliés, leur loyauté est au une spinelle (500 pa), un chrysobéryl
un coup critique ou si ses mieux douteuse. (100 pa), un onyx (50 pa), une topaze
PV passent sous la moitié, (500 pa), une perle (500 pa), une opale
la créature devient enragée. 14. Chapelle démoniaque de feu (1000 pa), une cotte de maille
+2 de protection (taille moyenne, un
Elle ignore les pénalités Les gnolls ont décoré cette caverne
de douleur ou la peur, magnifique travail elfique), un tube
pour en faire un temple dédié à Ras- à parchemin en ivoire gravé (75 pa),
augmente de +5 son score
morag, dieu de la Putréfaction et des 11 flèches de guerre +2, un manteau
d’attaque au contact et
Cadavres. L’endroit est répugnant. en peau de chat sauvage (125 pa),
ses DM de +1d6. Elle peut
Des ossements jonchent le sol et des trois fioles d’encre rare (25  pa), une
encore agir un tour complet
lambeaux de chair décorent les murs. arbalète légère, deux épieux et trois
après avoir atteint 0 PV.
L’odeur de putréfaction est insoute- flasques d’huile.
nable. Toute personne pénétrant dans
la caverne doit réussir un test de CON La cotte de maille appartenait à Lizuar
difficulté 15 ou être révulsée et inca- (voir repère 21). Il ne la réclame pas
pable de faire autre chose que vomir aux PJ s’ils le délivrent et leur en fait
tripes et boyaux pendant 2d4 tours. cadeau. Toutefois, si ce PNJ devenait
Elle sera ensuite Affaiblie (d12 au lieu un PJ suite au décès d’un personnage,
du d20) pour 10 minutes. Une sorte de cela pourrait constituer un objet ma-
statue est érigée sur le mur Sud. Toute gique pour permettre à ce personnage
créature non gnoll qui ose y toucher de ne pas démarrer trop démuni…
est automatiquement maudite. Elle
subit un malus de -2 à tous ses tests 17. Illusion
tant qu’elle ne bénéficie pas d’un sorti- À cet endroit, le couloir bifurque
lège de délivrance (prêtre rang 3). vers l’Ouest pour finir dans un cul de
À l’origine, ce temple était un lieu sac. Le mur se trouvant à l’Est dans
saint des elfes sombre, dédié à Kaerg, le virage n’est pas réel. C’est une illu-
le dieu de la survie et des prédateurs. sion destinée à masquer les couloirs

238
8
se trouvant au-delà et menant à un dans le rayon d’un sort de lumière ou
avant-poste drow. L’illusion est telle équivalent, ils subissent une pénalité
qu’il est possible de voir au travers de -1 à tous leurs tests.
quand on se trouve de l’autre côté. Si les PJ sont découverts, les

18. Avant-poste drow drows ne font rien contre eux et se

Ces deux cavernes servent de poste


contentent de les surveiller. Par
contre, si le poste de garde est dé-
Gnolls
avancé à une troupe de drows de la couvert, les elfes noirs attaquent de CO Fantasy p.251
Maison Kar’lothian. L’endroit est di- toutes leurs forces pour les éliminer
rigé par deux jeunes nobles, Huria et le plus vite possible. Si les PJ fuient, Draal, chef Gnoll
Jalameïlar. Huria (de sexe féminin) les drows ne les poursuivent pas et se
NC 4, créature humanoïde
est le chef du détachement, son frère retirent promptement vers les pro-
est son second. Leur tâche, confiée par fondeurs pour faire leur rapport. FOR +5 DEX +0 CON +3
la très puissante matriarche Varèna, INT -2 SAG +0 CHA -2
Rencontre dangereuse : Les
est d’œuvrer pour couper les lignes de elfes sont des adversaires bien orga- DEF 19 PV 55 Init 10
ravitaillement entre Dorn, les Marches nisés et redoutables. En particulier, Hache +8 DM 1d8+7
du Piémont et la baronnie du Bordant. leur poison peut sceller le destin d’un Attaque en traître (L) (Voie
La prise de Fleck, puis l’invasion du ou plusieurs PJ. Si les personnages de la meute rang 2) : Si la
Nord du Piémont est une initiative de ont rencontré Lizuar auparavant, il créature attaque en même
leur cru dans l’espoir dangereux de les mettra en garde contre les capaci- temps qu’un allié (elle peut
bousculer la hiérarchie et d’en grimper tés des elfes noirs. Si un personnage volontairement retarder
les échelons plus rapidement. C’est est empoisonné et rate son test de son initiative), de dos ou
pourquoi ils se sont alliés à Crochebras résistance, informez le joueur que par surprise, elle réalise une
et l’ont aidé à constituer son armée. le PJ sent qu’il va sombrer dans l’in- attaque sournoise avec un
Les cavernes des drows ont été amé- conscience très rapidement, cela lui bonus de +5 en attaque et
nagées simplement mais confortable- donnera l’occasion de fuir avant qu’il +2d6 aux DM.
ment. La zone au Nord est occupée ne soit trop tard… Équipement : Armure de
par les deux nobles et les guerrières Interroger un drow : Les drows cuir +2, hache +1.
sacrées, la zone Sud par les hommes. parlent leur propre langue et le com-
Il n’y a rien de remarquable ici sinon mun des profondeurs. Notez que
quelques vivres. Un elfe noir monte Lizuar parle aussi ces deux langues.
toujours la garde dans le couloir à l’in- Les deux nobles et les guerrières sont
tersection des deux cavernes, si bien muets comme des tombes, mêmes
qu’il est virtuellement impossible de les pires tortures ne sauraient les Trolls
voir les elfes avant qu’ils ne vous voient faire parler. Châtiments corporels et CO Fantasy p.274
et qu’ils ne se préparent. Ils parlent un torture font partie de leur culture !
langage silencieux et possèdent une De plus, ils sauteront sur la moindre
excellente vision nocturne (30 m). occasion pour essayer de fuir ou de
Tous les elfes noirs possèdent des causer du tort à leurs geôliers, même
bottes et une cape noires qui agissent au péril de leur vie.
comme des bottes et une cape d’elfe Les simples guerriers sont difficiles
(+5 en discrétion), toutefois ces ob- à prendre vivants, leurs supérieurs
jets craignent la lumière du soleil. n’hésitent pas à les achever avant
Chaque jour où ils sont portés dans de quitter le terrain ! S’ils sont pris,
la lumière du jour, leur bonus est il n’est pas facile de les faire parler
réduit de un point. Lorsque le bonus et de toutes façons, en bons mâles
arrive à 0, l’objet tombe en poussière. obéissants, ils ne savent pas grand-
Les elfes noirs sont extrêmement chose. Ils sont au service de la mai-
sensibles à la lumière, s’ils sont pris son Kar’lothian et leur mission

239
Guerrier elfe noir (4) Jalameïlar Kar’lothian,
NC 3, créature humanoïde nécromancien elfe noir
FOR +0 DEX +4* CON +0 NC 4, créature humanoïde
INT +0 SAG +2* CHA +0
FOR -1 DEX +1 CON +1
DEF 17 PV 16 Init 23 INT +3 SAG +1 CHA +1
Arbalète légère (30 mètres) +6 DM DEF 15 PV 24 Init 14
2d4+1 + poison
Dague sacrificielle +4 DM 1d4 +
Épée courte +6 DM 1d6+1
poison
Embuscade (Voie du prédateur rang
Cône de froid : 2d6+3 DM et Ralenti 1
1) : Au premier tour de combat, si
tour (CON difficulté 13]
l’environnement permet à la créature
de se dissimuler, la cible doit faire Vampirisation (L) : La créature doit
un test de SAG difficulté 19 ou être réussir une attaque magique sur une
Surprise. Si elle attaque avec succès une cible vivante à une distance maximum
cible surprise, la créature inflige +1d6 de 30 mètres. En cas de réussite, la cible
de DM. La créature obtient un bonus subit 2d6 DM et la créature régénère
de +5 à tous les tests de discrétion et autant de PV que de DM infligés. De
en Init. plus, à chaque fois qu’une créature
meurt à moins de 20 mètres d’elle, le
Poison : Les carreaux d’arbalète des
nécromant siphonne son énergie et
drows sont enduits de poison. La
gagne [1d6 + 4] PV.
victime d’une attaque réussie doit faire
un test de CON difficulté 12 ou sombrer Animer un cadavre (L) : Ce pouvoir
dans l’inconscience en 1d6 tours pour permet d’animer le cadavre d’une
une durée de 1d6 minutes. créature morte pendant le combat.
La créature se relève avec les mêmes
Guerrière elfe noir (2) caractéristiques, mais elle subit une
pénalité de -2 en attaque et en Initiative.
NC 5, créature humanoïde Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu,
FOR +1 DEX +4* CON +1 il ne peut pas être réanimé.
INT +2 SAG +2* CHA +2 Équipement : Des bracelets de défense
DEF 19 PV 36 Init 23 (DEF 14), un livre de sorts, une potion
de forme gazeuse (magicien rang 2),
Arbalète de poing (10 mètres) +8 DM
une baguette de givre (28 charges,
1d6+3+poison
cône de froid, rang 3 Voie du gel, CO
Épée courte (2 attaques) +8 DM 1d6+3
Fantasy p.97), collier avec bâton cuivré
Embuscade et Poison (voir ci-dessus)
(symbole de la Maison Eilserv), 25 pp,
Capitaine (Voie du chef d’armée rang
deux grenats de 500 pa chacun.
1) : Le capitaine donne un bonus de
+2 en initiative, en attaque et aux DM Dague sacrificielle +1 : La garde en forme
à toutes les créatures sous ses ordres de tête de mort enserre une lame forgée
à portée de vue. De plus, il bénéficie en Gor’N’Dar, un métal noir naturellement
d’une attaque supplémentaire à empoisonné fabriqué par les elfes noirs.
chaque tour lorsqu’il utilise une action Toute victime d’une blessure par cette
limitée. lame doit réussir un test de CON difficulté
12 ou être Affaibli pendant un tour (d12 à
Équipement : Chemise de maille +1,
tous les tests). Les personnages peuvent se
épée courte +1
rappeler avoir trouvé une dague similaire
Note : Les bonus des 2 capacités de (bien que non enchantée) sur le shaman
capitaine ne se cumulent pas, les orque Grundush dans le Sanctuaire de
guerriers drows sous leurs ordres ne Trenner (scénario 3).
bénéficient qu’une seule fois du bonus.

240
8
Huria Kar’lothian, prêtresse Kar’lothian), 125 po, un diamant de
5000 pa.
elfe noir Chemises de maille des elfes noirs :
NC 6, créature humanoïde Les chemises de maille des elfes noirs
FOR +2 DEX +4* CON +2 sont si légères et souples qu’elles sont
INT +2 SAG +4* CHA +2 considérées comme des armures de
cuir (pénalité de -2 de base, réduit en
DEF 21 PV 56 Init 18
cas de bonus magique). Elles peuvent
Masse serpent +10 DM 1d6+4 être portées par les voleurs, les bardes,
Attaque magique (30 mètres) +10 DM les rôdeurs ou les barbare comme s’il
7d6 s’agissait d’armure de cuir (mais pas par
Attaque magique (L) : Un pouvoir les druides ou forgesorts, qui sont des
magique qui inflige 7d6 DM sur un test lanceurs de sort).
d’attaque magique réussi (portée 30 m)
sur une cible unique. Alternativement,
le pouvoir inflige les même DM dans
une zone de 10 mètres de diamètre, un
test de DEX difficulté 10 réussi permet
alors aux cibles de diviser les DM par 2.
Chair à canon (Voie du PNJ récurrent
rang 2) : Une fois par tour, le PNJ peut
décider qu’une attaque qui le visait
touche à la place un de ses sous-fifres
situé à moins de 3 m venu s’interposer
(ou derrière lequel il s’est mis à
couvert).
Toiles : La prêtresse de Maëdra fait
apparaître d’épaisses toiles d’araignée
qui bloquent ses ennemis (mais pas
nécessairement ses alliés) dans une
zone de 10 m de diamètre (portée 20
m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
Entravées, les cibles subissent un
malus de -2 en attaque et en DEF, et
ne peuvent pas se déplacer. Chaque
tour, une créature peut se libérer
avec un test de FOR difficulté [10 +
Mod. de SAG].
Poison : La masse serpent de la
prêtresse inocule du poison à sa
victime à chaque attaque. Elle doit faire
un test de CON difficulté 12 ou sombrer
dans l’inconscience immédiatement
pour une durée de 1d6 minutes. La
masse serpent ne prend vie qu’entre les
mains d’une prêtresse de Maëdra. Huria
Équipement : Chemise de maille +2,
petit bouclier +2, symbole de Maëdra,
potion de soins modérés, collier avec
une rune (symbole de la Maison

241
consistait à obéir et servir les nobles tique à la zone précédente. Ils sont
et les guerrières. Seuls, ils ne sont probablement tous morts dans la
Orques même pas capables de retrouver le
chemin de la « ruche ».
bataille, mais, si ce n’est pas le cas,
on peut y glaner 17 po et 189 pa.
Orques noirs, orques
La galerie qui part vers l’Est s’en- C. Ce recoin sert de quartier à Ir-
berserkers, orques d’élite :
fonce rapidement dans le sol et kan. L’endroit est bien entretenu et
CO Fantasy p.251.
débouche sur un véritable dédale relativement propre. Sous la couche
de boyaux, de failles et de salles de d’Irkan se trouve une cassette conte-
Irkan, chef orque toutes tailles, inclinaisons et orien- nant la clé de la prison (21), 240 pa,
NC 5 tations : les personnages sont par- une améthyste de 100 pa, un parche-
FOR +4* DEX +0 CON +4 tis pour 2d6 heures d’errance, test min de cercle de protection (Magi-
INT +0 SAG +0 CHA +0* d’INT 15 pour ne pas errer 2d6 cien, Voie de la magie protectrice,
heures supplémentaires sans trouver rang 4) et une potion de Guérison.
DEF 19 PV 55 Init 10 de sortie. Au final, les PJ arriveront Irkan est très reconnaissant à Jihr-
Épée 2 mains (2 attaques) au même puits que celui de la gale- na d’avoir favorisé la position des
+8 DM 2d6+7 rie 12. Délivrez aux joueurs le même orques au sein de l’armée. Il fera tout
Voie du chef d’armée rang avertissement que précédemment. ce qui est en son pouvoir pour lui
2 être plaisant, il l’admire beaucoup.
Équipement : Potion 19. Pile de crânes 21. Prison
d’antidote, anneau de haute Cet endroit marque le début du
magie. Une lourde grille de bois barre l’ac-
territoire des trolls. Afin que les
cès à cette caverne. Elle est fermée
Potion d’antidote (3 doses) : orques sachent ce qu’ils risquent à
par une solide serrure (crochetage
Cette potion peut être aller plus loin, ceux-ci ont fait des
DEX difficulté 15 ou FOR difficulté
ingurgitée pour soigner piles de crânes divers à cet endroit.
25). Au-delà, quatre prisonniers
un empoisonnement ou C’est aussi là que les elfes noirs
exsangues attendent la mort comme
préventivement. Dans ce convoquent les chefs des différentes
une délivrance. Ce sont tous des
cas, elle donne un bonus tribus humanoïdes lorsqu’ils veulent
elfes sombres, les habitants de ces
de +5 aux tests de CON les rencontrer.
cavernes avant l’arrivée de l’armée.
pour résister aux poisons
et divise par deux les effets 20. Caverne des orques Les elfes noirs ayant terminé de les
interroger, leur destin est de finir
des poisons (DM ou durée)
pendant 10 minutes. d’Irkan sacrifiés sur un autel ou dévorés.
Les elfes sont tous des hommes, car
Anneau de haute magie : C’est à cet endroit que vivent les
les femmes ont été les premières
Irkan n’a aucune idée de la orques sous la responsabilité du chef
victimes. Ils ressemblent de façon
valeur de l’anneau elfique orque nommé Irkan. La caverne est
étonnante à des elfes noirs mais n’en
qu’il porte, il le trouve organisée en diverses grottes entou-
sont pas. Leur peau n’est pas d’ébène
simplement joli ! Ce simple rant une zone de vie centrale dans
mais d’un brun très foncé. Pour un
anneau d’argent donne laquelle brûle un feu. L’endroit est
néophyte, la différence est invisible.
un bonus de +2 à tous les toujours occupé par des orques occu-
tests d’attaque magique pés à diverses tâches. S’ils sont libérés, les elfes sont très
et augmente de +1d6 les reconnaissants envers les PJ. Ils
A. Il s’agit du dortoir des orques.
DM de tous les sorts. Ce parlent un peu la langue commune,
L’endroit est en désordre et il n’y a
bonus est particulièrement ainsi que le commun des profon-
pas grand chose à récupérer ici hor-
déterminant lorsqu’il deurs et un peu d’elfe noir, leur
mis les maigres effets personnels des
s’agit d’un sort qui inflige propre langue étant assez proche.
orques, soit 18 pa et 59 pc.
habituellement de faibles Leur chef se nomme Lizuar et il est
DM (comme projectile B. Cette caverne assez profonde sert prêt à aider et guider les PJ vers la val-
magique, par exemple). de baraquement aux berserkers lée de l’Amertume pour les remercier.
orques, elle est en tout point iden-
Il peut aussi expliquer aux PJ que
ce sont les drows qui sont à l’initia-

242
8
tive de ce regroupement armé de à l’arc. Les orques vivants ici n’ont
différentes tribus et créatures. Il est pas de trésor particulier. On peut
capable de les mener jusqu’à leur cependant trouver 11 pa et 45 pc si
planque. Toutefois, il met en garde on prend le temps de fouiller. Murq, chef orque
les personnages contre la puissance
et le danger que représentent leurs 23. Salle d’entraînement NC 5
FOR +4* DEX +0 CON +5*
carreaux empoisonnés… Si les PJ dé- C’est dans cette caverne que les INT +0 SAG +0 CHA +0*
cident d’attaquer les elfes noirs, il ne orques se réunissent pour éprouver
manquera pas l’occasion de se ven- DEF 19 PV 55 Init 10
leur force entre eux ou contre les
ger, mais ses compagnons préfèrent orques noirs. L’endroit est jonché Épée large +8 DM 1d8+7
fuir au loin. des débris des meubles qui l’occu- Voie du chef d’armée
Lizuar est un Rôdeur de niveau 8. paient autrefois. rang 1
Il n’a plus aucun équipement et il ne Voie du cogneur rang 1
lui reste actuellement que 7 PV. Sa 24. Temple d’Oroax La technique préférée de
motivation pour venger les siens des Murq consiste à charger
Cette caverne est continuellement
elfes noirs peut en faire un PJ tout à pour tenter de renverser
éclairée par des torches fixées aux
fait adapté à la suite de la campagne. son adversaire d’un coup
murs et est gardée par 2 orques
de bouclier. La capacité
22. Caverne des orques de d’élite (CO Fantasy p.267). Au
Nord, un autel a été dressé, un linge
de rang 1 de la Voie du
cogneur (Charge) prend
Murq rouge jeté par dessus. Cet endroit a
vu de tels sacrifices que tout elfe y
déjà en compte les bonus
Cette vaste caverne sert de caser- magique du bouclier de
pénétrant doit réussir un test de SAG Murq.
nement aux orques sous la direction difficulté 15 chaque tour ou être Af-
du chef orque nommé Murq. La plus faibli. Un demi-elfe doit faire un test Équipement : Un très
grande salle sert de zone de vie com- de difficulté 10. Le fond de la caverne ancien bouclier à pointe de
mune et on y trouve toujours quelques est sculpté de façon à représenter l’époque du Roi-sorcier de
orques. C’est ici, entre autres, que la Tor-Angul, fabriqué dans
quelque chose, mais l’artiste était tel-
nourriture est préparée et que les repas un métal d’un gris mat et
lement mauvais qu’il est impossible
sont pris. De nombreuses couches sont sombre. Bouclier +2 et, si
de deviner de quoi il s’agissait.
agencées ça et là. Murq, le chef de ce le bouclier est utilisé pour
Si les shamans orques combattent attaquer, il inflige 1d8
détachement, est un fervent partisan
dans cette pièce, ils bénéficient des DM létaux (au lieu de 1d4
d’Undigok, le shaman de la Tribu de la
effets d’un sort de bénédiction (+1 à temporaires).
Lance Sanglante. Il est très belliqueux.
tous leurs tests).
A. Murq et la moitié de ses orques
dorment ici. En fouillant, il est pos-
sible de découvrir 45 pa et 85 pc.
25. Chambre d’Undigok
L’alcôve la plus au Nord abrite la Les murs de cette caverne sont bar-
couche de Murq. Sous celle-ci, le chef dés de tentures décrépies et le sol est
orque abrite son trésor dans un trou couvert de tapis. Une couche som-
habilement dissimulé. Il contient maire se trouve dans le coin Sud.
une potion d’agrandissement (3 Non loin de là se trouve un coffre
doses, sort de rang 1 de magicien), 3 piégé par une rune de feu. Un test
jaspes de 50 pa, 5 pierres de sang de de SAG (trouver les pièges) diffi-
50 pa et un péridot de 500 pa. culté 15 est nécessaire pour remar-
quer la rune rouge sur le coffre. S’il
B. L’autre moitié des orques de la est ouvert, la rune explose et inflige
troupe est installée dans cette partie 4d6 DM de Feu dans un rayon de 3
de la grotte. Cinq mannequins y ont mètres. Un test de DEX difficulté 15
été disposés pour s’entraîner au tir permet de diviser les DM par 2.

243
Undigok, shaman orque Il contient 16887 pc, 2248 pa,
196 po, 12 pp, une potion d’invisibili-
NC 5
té (5 doses), une potion de métamor-
FOR +1 DEX +1 CON +1 phose animale (druide rang 5), une
INT -2 SAG +4 CHA -2 potion de résistance à l’acide (DM
DEF 16 PV 50 Init 10 divisés par 2 pendant 10 minutes),
Masse +6 DM 1d6+3 +1d6 de saignement 4 perles de 100 pa, 3 topazes de
500 pa, une opale de 1000 pa et un
Attaque magique de feu (L) (30m) +9 DM 3d6+3
saphir de 1000 pa.
Peut aussi être utilisé sur une zone de 10 mètres de diamètre (test de
DEX 10 pour ½ DM). Undigok est un prêtre d’Oroax borgne
Peur (L) : Ce sort affecte une cible à une portée de 20 mètres. Elle doit et calme. Plus qu’un simple shaman,
réussir un test de SAG difficulté 15 ou être terrorisée. Au choix de la Undigok est un véritable chef de
victime, elle reste sur place en se recroquevillant sur elle-même (état guerre tant sa ferveur religieuse est
Étourdi : -5 en DEF et pas d’action) ou elle s’enfuit le plus loin possible du grande. Pour lui, la race orque est des-
shaman pendant 1d6 tours. tinée à dominer le monde et à extermi-
ner les autres races. Sa conviction est
Charge (L) : Undigok se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres
si profonde qu’il a réussi à entraîner
(20 mètres au maximum) et effectue une attaque au
nombre d’orques de sa tribu dans sa
contact avec un bonus de +2 en attaque et
croisade contre les impies. Il a ensuite
+1d6 aux DM.
été rejoint par Jihrna, en qui il a immé-
Masse sanglante diatement reconnu un allié puissant.
+1 : Cette arme +1 est Pour lui, la conquête de la baronnie
composée d’un manche n’est qu’une étape et il œuvre auprès
de bois noir et d’une de Jihrna pour que celui-ci poursuive
tête de mort en ses conquêtes vers l’Est et le Sud.
argent. Le crâne
est couronné
d’un cercle de fer
26. Chambre des aides
aux pointes acérées. Les Cette pièce sert de chambre aux
blessures causées par les deux shamans aides d’Undigok. Ils
pointes produisent un effet vivent ici dans un confort certain,
de saignement qui inflige au milieu de meubles récupérés lors
+1d6 DM de saignement de divers pillages. En fouillant, il est
pendant 3 tours. Les possible de trouver 2 aigues-ma-
DM de saignement de rine de 500 pa dans ce désordre. Si
plusieurs blessures Undigok est attaqué, ses shamans
ne sont pas accourent pour lui prêter assistance.
cumulables.
Sceau de Feu : 27. Dortoir des gardes du
Cet anneau d’or décoré
d’un beau rubis (valeur
temple
500 pa) permet d’apposer C’est ici que logent 4 orques d’élite
une rune de feu une fois (CO Fantasy p.267) affectés à la pro-
par jour sur un objet qui tection des shamans et du temple. Ces
se ferme (coffre, porte) orques ont été sélectionnés pour leur
pour une durée de 24 loyauté à la cause orque et pour leurs
heures. Voir le coffre aptitudes au combat. Ainsi, ils font
d’Undigok. à la fois office de gardes, d’hommes
de main, de messagers ou d’ambas-

Undigok

244
8
sadeurs. En fouillant, il est possible
de découvrir 128 pa et 2 magnifiques
30. Salle du conseil de
quartz de 50 pa. guerre
28. Domaine des orques Si Crochebras est encore le chef,
c’est ici qu’il réunit ses chefs de
noirs troupes pour décider des stratégies à Shaman, aide
adopter en cas de bataille et donner NC 3
Cette vaste zone est constituée de ses ordres. Sinon, cette salle n’est
deux cavernes contiguës. Celle du FOR +1 DEX +1 CON +1
plus utilisée. Une grande table de INT -2 SAG +4 CHA -2
Nord sert de dortoir, c’est ici qu’ils pierre est dressée en son centre.
entreposent leurs affaires person- DEF 16 PV 29 Init 10
nelles. En fouillant cet endroit, il
est possible de trouver 125 pa. La
31. Hall d’entrée Dague +4 DM 1d4+3
C’est ici que commence les cavernes Attaque magique de feu
caverne la plus au Sud est utili- (L) (30m) +7 DM 2d6+3
sée comme zone de vie principale. des verbeegs et de leurs alliés ogres.
Cette grande caverne est toujours sur- Peur (L) : Ce sort affecte
En temps normal, la plupart des
veillée par 1 verbeeg et 1 ogre. Ces une cible à une portée de
orques noirs se trouvent là.
créatures sont très attentives, surtout 20 mètres. Elle doit réussir
29. Chambre des chefs si Crochebras a été tué. Ils attaquent
à vue toute personne qui ne mani-
un test de SAG difficulté 10
ou être terrorisée. Au choix
Cette large caverne sert de chambre feste pas immédiatement des signes de la victime, elle reste sur
commune à Jihrna, le demi- d’amitié. Le poste de garde est installé place en se recroquevillant
orque et à son second, Kzar, le dans le coin Sud-est de la caverne. On sur elle-même (état Étourdi :
chef des orques noirs. La pièce trouve là un peu de nourriture, beau- -5 en DEF et pas d’action)
est meublée de deux larges lits, d’une coup de boissons fortes et une dou- ou elle s’enfuit le plus
vaste table et d’un grand coffre. Ce zaine de lances. loin possible du shaman
dernier contient essentiellement des pendant 1d6 tours.
vêtements et diverses liqueurs. 32. Caverne des ogres
Les deux occupants de la pièce y de- Cette vaste caverne sert à la fois de
meurent le plus souvent, aussi est-il dortoir pour les ogres, de cuisine et
fort probable que les PJ les trouve- de salle à manger. Le centre de la ca-
ront là si l’alarme n’a pas été donnée. verne est occupé par un grand feu de
En cas de combat, les deux brutes ne bois sur lequel mijote une marmite
feront pas de quartier. au contenu douteux. La zone Sud de
A. La petite alcôve derrière le rideau la caverne a été aménagée en dor-
comporte deux coffres fermés à clé. toir pour les ogres. Les paillasses
Le premier contient diverses armes des ogres leur servent également
neuves offertes généreusement par les de cache pour leurs affaires person-
elfes noirs : 15 hachettes, deux masses, nelles. En fouillant, on peut trouver
douze dagues et 120 flèches. Le second 2221 pc, 425 pa, un quartz rose de
coffre renferme diverses richesses 50 pa, une spinelle de 500 pa et une
pillées : deux lingots d’or de 500 pa, masse de fantassin +1.
huit gobelets en électrum (25 pa cha-
cun), un service de couverts en argent 33. Caverne des verbeegs
(25 pa), 20 assiettes en porcelaine
Comparativement à la précédente
(5  pa), un heaume magnifiquement
caverne, celle-ci fait office de caverne
sculpté et rehaussé d’argent (300 pa)
de luxe. En effet, elle est entièrement
et un miroir d’argent au cadre plaqué
meublée avec des meubles rustiques
or (350 pa).

245
Kzar, chef orque à taille de géant. On y trouve des
lits, une table des chaises, une com-
orque. Ils le font contre leur gré et
cherchent une bonne occasion de
noir mode et un grand râtelier d’armes faire payer leur trahison aux orques.
contenant 24 lances. Cet endroit est
FOR +6* DEX +0 CON +5
NC 5
l’appartement des verbeegs. Quand 34. Chambre de Crochebras
ils ne montent pas la garde en 31, les C’est dans ce coin que vit/vivait
INT +0 SAG +0 CHA +0*
géants passent le plus clair de leur Crochebras. S’il est mort, l’autel qu’il
DEF 17 PV 55 Init 10 temps ici ou à la chasse. avait érigé à la gloire de Moskaln,
Tranchegrand (2 attaques) Les couches des géants contiennent dieu de la Laideur et de la Diffor-
+8 DM 1d8+9 une partie de leurs richesses, soit au mité, a été saccagé par les orques.
Voie du champion rang 1 total 700 pa et des bijoux pour une Il ne reste ici plus que des débris de
Capitaine (Rang 2 de la Voie valeur de 1 500 pa. L’un d’eux pos- meubles eux aussi détruits par les
du chef d’armée) sède aussi une dague +1 accrochée à orques. Sinon, l’autel est décoré de
sa ceinture. deux coupes en or serties de pierres
Tranchegrand : Une
Si Crochebras est mort, la caverne précieuses d’une valeur de 500 pa
magnifique hache +2 à
double tranchant de facture ne contient pas de richesses. En effet, chacune.
naine, décorée de runes. les géants ont dû céder ce qu’ils pos- Dans tous les cas, des richesses sont
Tranchegrand est une sédaient aux orques suite au meurtre cachées ici. La cachette se trouve
faucheuse de géants : elle de Crochebras. En échange, ils sous l’autel (ou sous ses débris).
inflige +1d6 DM contre les ont été autorisés à demeurer Pour y accéder, il faut déplacer la
créatures de taille grande et ici s’ils soutiennent la cause lourde pierre (50 points de FOR).
+2d6 contre celles de taille Une fois déplacée, la pierre révèle
énorme ou supérieure ! une cachette dans laquelle se trouve
Pour des nains, cette une cassette en platine (700 pa).
hache, perdue lors de la Celle-ci contient un jaspe (50 pa),
prise de Kaer-Ündün par les une alexandrite (100 pa), une opale
orques, est une rançon de roi. (1000  pa), une magnifique perle
De quoi s’assurer les services noire (5000 pa), un simple ban-
de toute une armée. deau d’argent décoré d’entre-
Kzar est un colosse de 2 m20, lacs qui est en fait un ban-
d’une force absolument deau d’intellect (+2 au Mod.
incroyable… Il ne porte pas d’INT) et deux tubes à par-
d’armure, mais utilise un chemin en métal. Le pre-
bouclier et une hache à mier contient un parche-
une main. min de prêtre (sur lequel
sont inscrits les sorts
suivants : Arme d’argent,
Ailes célestes, Foudres
divines et Délivrance.
Le second parchemin
contient tous les sortilèges de
magicien de la Voie de la magie des
arcanes.

Épilogue
Lorsque les PJ auront trouvé les
elfes sombres et les auront déli-
Kzar vrés, ils devront décider dans

246
8
quelle mesure ils veulent vider le Margrave du Piémont et sont chargés
repaire de ses troupes et par quels de surveiller les frontières du territoire
moyens. Terrasser chefs et comman- de façon à ce que nul monstre ou ban-
ditaires est sans doute la méthode la dit ne tente d’incursion dans les terres.
plus efficace. La suite dépend de la Jadis une puissante institution, ils ne
situation. sont aujourd’hui plus qu’une poignée.
● Si Fleck est tombé, les PJ enta- Normalement réservée aux chevaliers,
ment directement un long périple cette Voie pourrait être enseignée à
dans la Forêt Sombre (voir scénario un rôdeur ou à un guerrier tant les
suivant). Ils atteindront le niveau 9 chevaliers des Marches ont besoin de
pendant le voyage. Chaque jour, un recruter.
test d’INT et de CON difficulté 15 Ensuite, ils pourront retrouver
peuvent être tentés. En cas de succès Lizuar qui les attend dans la Forêt
des deux tests, le personnage change Sombre pour les guider.
de niveau, sinon il peut réessayer les
jours suivants. Le destin de Fleck
● Sinon, ils décideront probable- À moins que le village ne soit tombé
ment de retourner se reposer à Fleck pendant le chapitre II du scénario,
où ils pourront s’entraîner pendant son destin dépend des actions des PJ
quelques semaines en attendant lors du chapitre III.
l’arrivée de nouvelles troupes venues ● Si Huria Kar’lothian, la prêtresse
de la capitale pour renforcer les elfe noire, a été abattue, seuls les
défenses. Durant leur séjour, les vil- orques constituent encore un danger
lageois ne manqueront pas de les re- pour la région. Toutefois, ils n’arrive-
mercier et de leur faire des cadeaux à ront pas à prendre Fleck ou à enva-
la mesure de leurs moyens. Si Guil- hir le Nord des Marches du Piémont
laume était de l’aventure au Val de à eux seuls. La mission des PJ est un
Duïn, il cède une partie de son butin franc succès.
pour aider à la reconstruction du vil- Points par chef encore en vie
lage et au relogement des sans-abris. ● Si les elfes noirs ont seulement
Kiishack , chef kobold +1
Faire de même renforce à coup sure été mis en fuite, ils reviennent après
avoir fait leur rapport et reprennent Crocnoir, chef gobelin +3
la popularité des PJ. Siin, chef gobelours +5
leurs activités. Pendant ce laps de
À la fin de cette période, les per- temps, la coalition humanoïde se dé- Draal, chef Gnoll +5
sonnages passent au niveau 9. Le lite et les elfes perdent de nombreux Irkan, chef orque +5
chef des mercenaires, Barahir Forge jours à la réorganiser. Fleck sera de Murq, chef orque +5
d’Acier, est resté dans les parages nouveau le théâtre d’une grande ba-
et il est volontaire pour enseigner Kzar, chef orque noir +5
taille avant la fin de la guerre contre
quelques techniques de combat à un les drows et leurs alliés, mais le vil- Undigok, shaman orque +10
disciple qui montrerait de l’enthou- lage aura eu le temps de recevoir des Jihrna, demi-orque +15
siasme à casser du géant ! Un per- renforts. Utilisez le même calcul que Crochebras, shaman
sonnage peut ainsi accéder à la Voie pour la troisième option, ci-dessous, Verbeeg+20
de prestige du tueur de géant (Voir mais divisez le résultat obtenu par 2.
marge).
● Si les elfes noirs n’ont pas été
De même si Guillaume de la Marche inquiétés, ils recrutent rapidement
est encore vivant, il cherche à recru- de nouvelles troupes dans la Forêt
ter un PJ qui en serait digne pour Sombre et les Serres du monde. Ce
faire de lui un nouveau Chevalier de n’est donc qu’une question de temps
la Marche. Les chevaliers servent le avant que Fleck ne soit à nouveau

247
Voie du tueur de géant Voie du chevalier des
1. Réduire la distance : Le personnage
est passé maître dans l’art de réduire la Marches
distance pour gêner les créatures avec 1. Cavalier infatigable : Le chevalier est
une grande allonge. Il obtient un bonus habitué à couvrir de longues distances
de +2 en DEF contre les créatures de à cheval. Il ignore la pénalité pour la
taille grande, +3 contre les créatures première période de marche forcée pour
énormes et +4 contre les créatures lui-même et sa monture. Il obtient un
colossales. bonus supplémentaire de +5 à tous les
2. Ventre mou  : Le personnage sait se tests d’équitation et à tous les tests en
placer de telle façon à atteindre des rapport avec la fatigue où l’épuisement.
parties molles ou vitales, par exemple A partir du rang 3, il est capable de
en passant sous les grandes créatures. dormir (et de récupérer normalement)
Il ignore la réduction des DM (RD) en restant en selle.
des créatures disposant de la Voie du 2. Archer monté  : Les monstres où
colosse. les bandits ne respectent aucun code
3. Bûcheron : Lorsqu’il utilise une arme d’honneur et fuient bien souvent en
à 2 mains (cela peut être une arme à une apercevant le chevalier. Même s’il préfère
main, tenue à 2 mains), le personnage le combat au contact, le chevalier a du
inflige +1d6 DM aux créatures de taille s’adapter et il a appris à utiliser l’arc
grande et +2d6 DM aux créatures de (court et long) et les arbalètes (légère
taille énorme ou colossale (à chaque et lourde). Une fois par tour, le chevalier
attaque). peut tirer tout en se déplaçant à cheval
4. Pieds d’argile  (L)  : Le personnage au prix d’une action de mouvement (20
réalise une attaque aux jambes qui mètres), il utilise un d12 en attaque.
inflige 1/2 DM, mais la créature est 3. Patrouilleur  : Le chevalier sait être
Ralentie pour le reste du combat. Cette vigilant afin de ne pas tomber dans une
attaque n’affecte que les créatures embuscade. Il obtient un bonus de +5
humanoïdes de taille grande ou aux tests de perception (SAG) destinés à
supérieure. éviter une embuscade. Il est immunisé
5. Entre-deux : Lorsque le personnage aux capacités spéciales qui infligent
combat au contact plus d’une créature des DM supplémentaires (ou d’autres
de taille grande ou supérieure, si une bonus) basées sur la surprise.
créature rate son attaque contre lui et 4. Tueur de monstres : Le chevalier doit
que le résultat du dé du test d’attaque être capable de venir à bout des pires
est impair, elle blesse à la place une horreurs qui rôdent près des frontières,
autre créature de grande taille (DM en solitaire, ou même parfois gêné par
normaux). quelques paysans effrayés... Il obtient
un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux
DM contre toutes les créatures de taille
grande ou supérieure.
5. Héros des Marches  : La renommée
du chevalier est telle qu’il obtient un
bonus de +5 à tous les test d’interaction
avec des citoyens des Marches. D’autre
part ce patrouilleur expérimenté
augmente sa valeur de CON et de SAG
de +2.

248
8
la cible d’une attaque massive. Ce plus tard, alors que les PJ ne seront
temps et la réussite ou non de l’at- plus dans la région. Mais cet élé-
taque dépendent du nombre de chefs ment participera à l’issue globale du
adverses supprimés. Pour chaque conflit.
chef encore en vie, faites la somme Si la somme est supérieure à 50, il
des points indiqués dans la liste ci- ne faut que peu de temps aux elfes
contre. Ajoutez à ce score la PA res- pour mener une nouvelle attaque
tant à l’armée humanoïde à la fin de sur le village affaibli. Elle aura lieu
la bataille du chapitre II. pendant le prochain scénario et les
Si la somme est inférieure à 25, les personnages seront témoin du ré-
elfes noirs mettent trop de temps à sultat lorsqu’ils reviendront à Fleck
recruter de nouvelles troupes. D’ici après avoir trouvé l’Einistar. Une
là, le village de Fleck aura reçu des forte garnison d’orques et de géants
renforts et amélioré ses défenses, la a rasé le village. Plus au Sud, ils ont
«  Porte du Nord » ne tombera pas pris le château de Bois-ardent qui
de si tôt. Du moins, pas avant que les est devenu leur quartier général pro-
actions des PJ n’aient un effet déter- visoire. Les combats se déplacent
minant sur l’issue de la guerre… La vers Salant. Pour rejoindre la ville,
mission est un succès. les PJ devront traverser la ligne de
Si la somme est comprise entre 25 et front et le MJ devra alors improviser
50, les forces du mal se réorganisent quelques rencontres avec les groupes
et, cette fois, les elfes noirs ne sous- de maraudeurs humanoïdes (utiliser
estiment pas leurs adversaires. Les la table de rencontre aléatoire de la
PJ ont seulement ralenti l’invasion partie III, p232, mais en multipliant
de l’Est des Marches, car le village le nombre de créatures par 5).
tombera… Toutefois, cela aura lieu

249
Scénario 9
Les jardins de
l'Amertume
« Bienvenue parmi les pierres dressées du
bosquet sacré, je suis Ayath’luach, la mère
des arbres. » L’étrange elfe sombre parle une
langue qu’aucun des héros ne parle et pour-
tant, ce qu’elle dit est limpide. « Il est très rare
que des habitants de l’extérieur s’enfoncent si
profondément dans la Forêt, car il s’agit d’un
endroit dangereux pour les Pâles… » Kro-
ril, Urd, Ninuelle, Caliostro et encore moins
Thyleen l’elfe druide ne parviennent à quitter
des yeux l’énorme tigre aux dents de sabre qui
s’avance inexorablement dans leur direction.

250
9

251
rupteur des Pierres du Ciel, il mena

Les jardins de l'Amertume


des expériences immondes sur des
prisonniers de toutes les races afin
de créer de nouveaux soldats plus
puissants, plus agressifs et dénués de
morale. Ainsi naquirent les orques,

Anathazerïn Plus de contexte les gobelins et autres hobgobelins...


Le Roi-sorcier réussit finalement à
Pour les elfes, les Premiers-Nés, l’avène-
Scénario 9 ment des hommes - lors du cataclysme
conquérir toute la région actuelle de la
mer des roseaux à l’aide de créatures
des Pierres du Ciel - marqua le début de plus en plus terrifiantes et de plus
En quelques mots... du deuxième âge et la fin des Jardins
de Va’Ishar (dont les jardins de Ma’Is-
en plus énormes, puisant toujours plus
Guidés par Lizuar, l’elfe qu’ils dans le terrible pouvoir des Pierres du
ont délivré des geôles orques har, lieu central de ce scénario, tirent Ciel. Son expansion ne fut stoppée
et drows lors du dernier leur nom). L’apparition imprévue de la que par la mer à l’Est et par les mon-
scénario, les personnages nouvelle race et son tempérament sau- tagnes au Nord. À l’Ouest et au Sud,
doivent trouver la Vallée de vage désorientèrent les oracles elfes. La elfes et nains s’associèrent pour bâtir
l’Amertume perdue quelque nature même des humains défiait leur des remparts titanesques. Ainsi naquit
part dans l’immensité de la talent de prophétie et, pour la première le mur de Kelt, dont les humains ont
Forêt Sombre… Les PJ vont fois dans leur longue histoire, les elfes oublié l’origine. Ils croient que le mur
enfin toucher au mythe de ne pouvaient voir l’avenir avec certitude. fut construit pour résister à la sombre
Farendil en découvrant les Tout juste réussissaient-ils à prévoir une magie du Kathang alors que celle-ci
jardins et le fameux Gardien grande guerre et un nouveau cataclysme. n’est que l’héritière décharnée de ce
dont parle le poème décou- Persuadé que les humains et leurs que furent les terribles maléfices du
vert dans le sanctuaire de nouveaux dieux seraient responsables Roi-sorcier. À l’Ouest, un mur simi-
Trenner (S3). de ces bouleversements et de la fin de laire bouclait la passe des Marches du
la civilisation elfique, un Haut-Sei- Piémont et la tour septentrionale est
gneur Premier-né décida de réduire aujourd’hui la résidence du Margrave.
les hommes en esclavage et d’éradi- Dans sa forteresse ténébreuse de
quer ceux qui résistaient. La majorité Tor-Angul, l’œil dévorant du Roi-
des elfes refusa ces idées génocidaires sorcier gagnait chaque siècle tou-
et il fut contraint de s’exiler avec ses jours plus de puissance. Les peuples
partisans à l’extrémité Nord-Est de la Anciens résistaient à chaque nouvel
grande forêt de Marë-Brethil (deve- assaut avec des difficultés crois-
nue aujourd’hui la Forêt Sombre). Là, santes. La chute du Roi-sorcier ne
pour mener à bien son projet dément, vint pourtant pas de la lutte achar-
Fiche technique il posa les fondations d’une immense
forteresse de lumière qui basculera
née que lui menaient ses ennemis.
Débarquée de l’Est, par-delà la mer
plus tard dans les ténèbres : Tor-An- Mauve, une puissante armée hu-
TYPE • Mystère/exploration/
gul, siège du pouvoir du Roi-Sorcier. maine posa le pied sur les terres cor-
révélation
PJ • 4 personnages de niveau 9 Si l’objectif du Roi-sorcier était à rompues de l’empire du Roi-sorcier.
ACTION  l’origine de combattre la race hu- Une terrible bataille vit la victoire du
AMBIANCE  maine, ses ennemis les plus féroces tyran et lui permit de réduire en es-
INTÉRACTION  furent les elfes eux-mêmes. Une lutte clavage les nouveaux arrivants. Mais,
INVESTIGATION  fratricide l’opposa aux siens pendant parmi les humains capturés, certains
des millénaires. Pour résister à une possédaient une étrange connais-
force bien supérieure en nombre, le sance des Pierres du Ciel et le Roi-
Seigneur de Tor-Angul fut contraint sorcier les obligea à travailler pour
de faire appel à une magie de plus en lui. Leur chef gagna la confiance
plus sombre. Utilisant le pouvoir cor- du Roi, mais, en secret, il ourdit un

252
9
complot. Il avait choisi de sacrifier sa forêt autrefois magnifique était définiti-
vie ainsi que celle de tous ses com- vement perdue, elle fut rebaptisée plus
pagnons plutôt que de se soumettre justement la Forêt Sombre.
à la volonté du seigneur ténébreux
et participer à la corruption irrémé- Les Pierres du Ciel
diable de toutes les races pensantes.
La plus grosse des Pierres du Ciel, celle
(Ouro-Kaer)
dont le Roi-sorcier tirait la plus grande Ces pierres venues d’un autre monde
partie de son pouvoir, était située au sont à l’origine des deux cataclysmes
beau milieu de l’empire, au cœur de la qui jalonnèrent les changements d’Age.
Forêt Sombre. Le chef des humains ve- Leur chute sur le Mitan coïncide avec
nus de l’Est avait promis au Roi-sorcier l’arrivée des humains. Le cataclysme qui
une nouvelle arme de destruction dé- s’en suivit a effacé toute trace des évé-
passant tout ce qu’il pouvait imaginer. nements de cette période, mais, lorsque
L’œil rougeoyant de Tor-Angul fut aux les cendres et la poussière le cédèrent
premières loges pour assister à la dé- à nouveau à la lumière, les humains et
monstration. Il eut à peine le temps de leurs nouveaux dieux étaient apparus.
comprendre qu’il assistait à l’annihila- Pendant plusieurs millénaires, le
tion complète de son empire. D’autres Roi-sorcier utilisa la puissante éner-
pierres mineures, liées à la première gie des Pierres du Ciel pour lever ses
par la magie du Roi-sorcier qui en avait armées. Jusqu’à ce que lui-même
fait un réseau de portails, explosèrent en oublie complètement pourquoi il
simultanément. L’une d’elle détruisit la avait commencé cette guerre. Il avait
muraille du Piémont. récupéré la plupart des pierres et les
Des milliers de serviteurs du Roi-sor- avait reliées par un réseau de por-
cier périrent en un clignement de pau- tails magiques. Lors de l’explosion de
pière. Ce n’était que le début de l’hor- la pierre principale, les portails en-
reur. L’onde corruptrice engendrée par trèrent en résonance et l’onde de choc
l’explosion ravagea la région pendant produisit une réaction en chaîne.
des siècles, engendrant des créatures Aujourd’hui, il ne reste dans la Forêt
difformes et folles de haine. Les elfes Sombre que des fragments de roche
sous le joug du Roi-sorcier virent leur dont la puissance est infiniment plus
peau noircir et leur chevelure blanchir. faible que celle des pierres d’origine.
Ils fuirent sous terre les effets du cata- Les Pierres Obscures des Jardins de
clysme. La plupart d’entre eux se réfu- l’Amertume ne sont pas de tels éclats,
gièrent au plus profond d’Outreterre, mais, en revanche, elles sont capables
où ils créèrent une nouvelle société de capter l’énergie des fragments. Or un
aussi tyrannique que la précédente. éclat de pierre du Ciel est justement en-
Maëdra, la nouvelle déesse apportée terré profondément sous la tour d’Or-
par les humains, se fit une place dans cus (repère F des Jardins de Ma’ishar).
leur cœur ténébreux et l’enserra dès C’est ce fragment qui fournit l’énergie
lors dans ses rets empoisonnés. au portail vers les abysses et permet
D’autre, moins nombreux, refusèrent aux Pierres Obscures de maintenir les
ce nouveau pouvoir maléfique et re- jardins dans le plan matériel.
montèrent vers la lumière. Ils devinrent Une pierre de belle taille occupe
les elfes sombres. Ils s’accrochèrent encore le fond du cratère de Krön,
désespérément à la surface, mais, bien la cité des inhumains. Inconsciem-
souvent, ils devaient se réfugier sous ment, les créatures enfantées par
terre pour échapper aux horreurs qui sa magie recherchent la caresse de
hantaient désormais Marë-Brathil. La l’onde corruptrice...

253
I - Forêt Sombre cueillir/ramasser toutes sortes de
baies et de graines, afin de ne pas
Lorsque les personnages interrogent avoir à le faire dans des zones plus
Lizuar Lizuar à propos des Jardins de l’Amer-
tume, il leur explique qu’il s’agit du nom
dangereuses de la forêt.
NC 4, créature humanoïde donné par les elfes sombres à un endroit Méthode : Détailler, jour par jour
maudit se trouvant au plus profond de et nuit par nuit vingt jours de voyage
FOR +0 DEX +3 CON +2*
la forêt. Il n’y est jamais allé, mais il sait dans la Forêt Sombre s’avérerait
INT +0 SAG +3* CHA +0
que toutes les créatures vivantes évitent rapidement fastidieux. En revanche,
DEF 16 PV 59 Init 16 cet endroit. Il est évident qu’il a peur de résumer le voyage en quelques mots
Épée +8 DM 1d8 s’y rendre, mais, comme il doit beau- ne rendrait pas justice à la véritable
Arc +11 DM 1d6 coup aux PJ, il est prêt à les y guider. épreuve que doit représenter un tel
Voie de la survie rang 5 Il leur indique qu’il s’agit d’un périple périple dans la légendaire forêt mau-
Voie du traqueur rang 5 d’environ vingt jours vers le Nord-Est dite. Nous proposons une solution
(orques, araignées) au plus profond de la Forêt Sombre intermédiaire : Une courte narration
(soit 300 km), à travers une zone hantée pour les jours sans obstacle majeur,
par les ombres du passé associée à une résolution détaillée
et les spectres de Tor- pour les rencontres aléatoires et les
Angul. Lizuar suggère événements fixes.
de faire des réserves de
nourriture et de s’équi- Bonus de survie du groupe :
per en conséquence pour Afin de déterminer si les person-
une telle expédition. Même nages et leur guide réussissent à évi-
s’il est inévitable de se ravi- ter les dangers qu’ils croiseront sur
tailler en route, il préfère leur route (les fameuses Rencontres
avoir quelques provisions aléatoires) ou, au contraire, s’ils
d’avance. doivent les affronter, déterminez le
• Si les PJ passent par bonus de Survie du groupe :
Fleck, Lizuar leur suggère • +2 par profil de rôdeur ou de
d’acheter des rations druide
et des fioles d’huile,
• +1 par profil de barbare ou de vo-
indispensables
leur
contre les trolls.
Malgré le manque • +1 par PJ de la race des elfes syl-
flagrant de ravitaillement, vains
c’est bien volontiers que les • +1 par personnage portant cape et
habitants offrent une semaine bottes d’elfe
de rations séchées à chaque
PJ. Porter plus de nourri- • -1 par personnage en armure mé-
ture ralentirait considéra- tallique
blement un personnage. • -1 par PJ de la race des nains
En revanche, les fioles • -1 par profil de magicien, nécro-
d’huiles sont en rup-
mancien ou forgesort
ture de stock, elles ont
toutes été utilisées lors • -2 par profil de chevalier ou d’ar-
du siège. Profitez-en pour quebusier
faire ressentir aux PJ les conséquences Lorsqu’un test de Survie difficulté
de la guerre sur l’économie et les popu- 15 est demandé, cela signifie qu’un
lations locales. Les temps sont durs. seul des joueurs doit lancer un d20 et
Lizuar • Si les PJ ne peuvent pas s’approvi- ajouter le bonus de Survie du groupe.
sionner à Fleck par ce que le village Si le résultat est supérieur ou égal à
est tombé, Lizuar passe une semaine la difficulté, le test est réussi, sans
complète pour chasser du gibier et quoi il faudra tirer une rencontre

254
9

Le destin de Lizuar
Depuis plusieurs aventures, les PJ ont l’habitude d’être accompagnés par un guide et ils n’y attachent sans
doute plus tellement d’importance. Pourtant, celui qui les mène dans la Forêt Sombre va participer à une
épreuve primordiale au bon déroulement du scénario. Afin d’optimiser les chances de réussite de vos
joueurs, le MJ doit s’appliquer à le rendre sympathique et lui donner assez d’épaisseur pour que les joueurs
ne le considèrent pas comme un figurant parmi d’autres dont le destin importe peu.
Même s’il ne parle pas beaucoup, Lizuar se montre un allié précieux et un ami dévoué. À chaque fois que
cela est possible, mettez l’accent sur son abnégation. Par exemple :
- Chaque soir, malgré une journée épuisante, il part seul en forêt pour chasser et cueillir des baies afin de
permettre aux PJ de se sustenter correctement. Le matin, il a souvent fait de même et un petit déjeuner
attend les PJ à leur réveil.
- Il rapporte des plantes médicinales (Capacité nature nourricière) dès que cela est nécessaire : elles
permettent de guérir 5d6 PV par jour à répartir entre les différents bénéficiaires.
- Lors d’un combat, il s’interpose entre un PJ et une créature qui allait mettre à terre le personnage. Lui-même
s’écroule, mais se redresse pour intervenir à nouveau si besoin dès le tour suivant (Capacité increvable).
Bref, les PJ doivent tisser des liens affectifs suffisamment solides avec lui pour que l’idée de sa mort leur soit
très pénible...

aléatoire Ce score de survie peut être SAG difficulté 15) et de se retrouver


très différent d’un groupe à un autre assez rapidement seul face à une Cœur sombre !
et certains pourront éviter plus faci- nouvelle menace ! La forêt n’est pas
lement les nombreux dangers de la • Si le test est une réussite, le MJ uniformément dangereuse.
forêt si la chance est avec eux ! devrait malgré tout déterminer quel Tant que l’on reste en
Tous les seuils de difficulté indiqués type de créatures rôde dans les pa- périphérie, soit pas plus
lors des tests de Survie prennent déjà rages. Les PJ peuvent faire quelques d’un ou deux jours de
marche vers l’intérieur, les
en compte l’aide considérable appor- tests de SAG (observation) pour
créatures rencontrées sont
tée par Lizuar. Si le groupe devait se saisir des traces, entendre des pas
d’un NC moyen qui va de
passer de ses services, la difficulté de (lourds, traînants, furtifs, etc.) ou
2 à 5. En revanche, dès
chaque test augmenterait de +5. même entrapercevoir une silhouette
que l’on s’y enfonce plus
entre les arbres lugubres. Qui sait,
Rencontres aléatoires peut-être décideront-ils d’en dé-
profondément, les créatures
deviennent plus terrifiantes.
À certains moments prédéfinis du coudre malgré tout ! Un échec au test
Et, forcément, les PJ se
périple dans la Forêt Sombre, il vous de SAG (observation) signifie seule- dirigent droit en son centre !
sera demandé de faire un test de Sur- ment qu’ils ne voient pas le danger Il existe bien quelques
vie (de difficulté variable) pour éviter qu’ils ont évité. créatures plus faibles qui
une Rencontre aléatoire. La forêt étant particulièrement habitent le cœur de la Forêt
• Si le test est un échec, la ren- dense et ténébreuse, les rencontres Sombre, mais ce sont des
contre a lieu. Les PJ et leur guide dé- débutent généralement à très courte charognards qui font profil
couvrent le danger trop tard, ils sont distance, environ une vingtaine de bas. Les gobelins de la
repérés et le combat ou la fuite sont mètres. Quarante mètres si les per- forêt, par exemple, partent
inévitables (quelques exceptions sonnages ont réussi à éviter le danger. du principe fort judicieux
sont prévues dans les rencontres). Pour déterminer la nature de la me- que tout humanoïde qui y
nace, vous pouvez par défaut lancer voyage, est probablement
Attention, la fuite est une manœuvre
assez puissant pour les
désordonnée et les PJ risquent de se un d20 et lire le résultat. Cependant,
tailler en pièces… Ils fuient
retrouver séparés. Le danger le plus la table de rencontre a été constituée
au moindre bruit.
grand est alors de se perdre (test de de façon à ce que les résultats les

255
plus élevés correspondent au cœur torse, ils ont les yeux révulsés et
de la forêt, sa partie la plus sombre bavent de rage en mordant le métal
et inexplorée. Vous pouvez donc uti- de leurs épées. Ils sont réellement
liser 1d6 ou un d12 en périphérie ou, effrayants à voir et ne sentent pas la
à l’inverse, 1d10 + 10 au plus profond douleur. Utilisez les caractéristiques
de la Forêt Sombre. du berserker orque (CO Fantasy,
p.267) et retranchez 5 points à tous
1 - Araignées géantes taille les DM subis (RD 5).

moyenne (3) 3 - Gnolls (8)


CO Fantasy p.257 (tisseuses de CO Fantasy p.251, NC 3 : ajouter la
toile, poison affaiblissant, NC 3). Voie de la meute rang 2.
Elles attaquent les PJ par surprise Les gnolls de la forêt ont développé
depuis les arbres. Si deux d’entre elles des tactiques de meute qui leur per-
sont tuées, la troisième prend la fuite. mettent de s’attaquer à des proies

2 - Orques noirs (20+4) normalement beaucoup trop puis-


santes pour eux. Ces méthodes les
CO Fantasy p.267. rapprochent encore un peu plus des
Les personnages tombent d’abord hyènes auxquelles ils ressemblent
sur un groupe de 6 éclaireurs de la tant. Ils utilisent de simples épieux de
tribu de la Lune Rousse, une des plus bois (DM 1d6 au lieu de 1d8) qui leur
grandes tribus orques de la forêt. Ils permettent de rester à distance lors
sont repérables à leur crâne chauve de leurs manœuvres de harcèlement.
peint en rouge sang. Dès que les Ils se répartissent en deux groupes
orques noirs les repèrent, ils s’en- de 4 et chaque groupe s’acharne sur
fuient. Lizuar leur indique qu’il ne une seule cible. Un groupe réduit à un
faut pas les laisser filer et décoche effectif de 2 ou moins est mis en fuite.
une flèche. La poursuite commence à
une distance de 20 mètres et, dès leur
4 - Manticore (2)
premier tour, les orques se scindent CO Fantasy p.262, NC 5.
en deux groupes de 3 et partent dans Les personnages arrivent en bor-
des directions différentes. Dès que dure d’une clairière d’une cinquan-
la distance dépasse 40 mètres, un taine de mètres de diamètre. En son
personnage doit faire un test de SAG centre, un gros rocher plat abrite
difficulté 15 pour ne pas perdre la l’antre d’une manticore. Elle pro-
trace de sa proie. À chaque fois que fite du soleil de la fin de la journée,
la distance augmente de 20 mètres, si rare dans la forêt. Au pied du roc
la difficulté du test augmente de +5. taché de déjections, de nombreux
Si un ou plusieurs orques réus- crânes et ossements d’animaux ou
sissent à fuir, Lizuar est inquiet, il d’humanoïdes jonchent le sol. Lais-
pense qu’un nombre beaucoup plus sez les joueurs penser qu’ils ont réus-
important d’orque risque de les si à repérer le monstre avant d’être
prendre en chasse. Effectivement, la à découvert. Focalisez leur atten-
nuit même, un groupe de 15 orques tion sur la créature au centre de la
noirs et 4 massacreurs leur fonce clairière en leur signalant qu’elle se
dessus en hurlant ! dresse soudain sur ses pattes en hu-
Les massacreurs sont des orques mant l’air. Faites leur faire quelques
(NC 3) en transe berserk, ils font tests de discrétion pour entretenir
couler leur sang en se coupant le le suspense. Puis, alors qu’elle se
recouche et qu’ils pensent avoir évité

256
9
la rencontre, la deuxième créature Au second tour, les gobelins pro-
passe à l’attaque sur leurs arrières ! fitent du combat pour descendre en
catimini derrière l’arbre (test de SAG
5 - Nuée de striges (3) difficulté 15 pour les apercevoir).
Par intermittence, les personnages L’un d’eux fuit sans demander son
entendent un étrange vrombisse- reste, mais l’autre se cache non loin
ment qui vient du ciel, porté par le pour épier l’issue du combat (test de
vent. Il s’éloigne ou se rapproche, SAG difficulté 15 pour le détecter).
disparaît ou se fait entendre à nou- S’il réussit à terrasser un PJ, l’ours-
veau, de façon totalement chaotique. hibou tente de fuir en emportant son
Lizuar leur indique qu’il s’agit sans repas. Sinon, il combat jusqu’à la
doute de striges, en grand nombre… mort.
Bientôt, un effrayant nuage de vo- Les gobelins ne parlent pas le com-
latiles noirs traverse les arbres, il mun et, s’ils sont capturés, n’ont
forme trois grappes distinctes pour rien d’intéressant à apprendre aux
piquer sur le groupe. PJ. Toutefois, si un personnage se
NC 4, taille moyenne montre sympathique avec l’un d’eux,
celui-ci pourrait flairer la bonne oc-
FOR +0 DEX +4* CON +0 casion et décider de le suivre pour
INT -4 SAG +2 CHA -4 profiter de la sécurité et de la nourri-
DEF 16 PV 10 Init 18 ture que pourrait lui offrir ce groupe
Attaque +9 DM 2d6 de puissants personnages. Rien ne
pourra alors le faire changer d’avis,
Recouvrir (L) : La nuée peut recouvrir sa
même si on lui lance des pierres. S’il
proie après avoir réussi une attaque de
ne reçoit que des mauvais traite-
contact contre sa cible. Dès lors, la cible
ments, il abandonne au bout de deux
est distraite, déséquilibrée et victime
jours. Dans le cas inverse, il suit les
d’innombrables piqûres. La nuée lui
PJ pendant tout leur séjour dans la
inflige automatiquement 2d6 DM par
Forêt Sombre. Toutefois, il ne les
tour et la victime est Affaiblie pour une
accompagne pas dans les endroits
durée de 10 minutes.
dangereux. Au final, et même si les
Cibles multiples  : La nuée est consti- personnages croient naïvement avoir
tuée de très nombreuses cibles et les « apprivoisé un gob » en le traitant
attaques conventionnelles lui infligent avec bonté, il s’arrange pour voler un
peu de DM. Les attaques de zone lui in- objet de valeur avant de fuir au loin
fligent des DM normaux, mais tous les lorsque les PJ passeront leur der-
DM par des armes de contact ou à dis- nière nuit dans la forêt.
tance ne lui infligent qu’un seul point
de DM par attaque réussie. 7 - Chimère (1)
6 - Ours-hibou (1) CO fantasy p.239. NC 6.
La chimère attaque le campement
CO Fantasy p.269, NC 5.
au petit matin, au moment où tout
L’ours-hibou monte la garde au pied le monde est occupé à ranger ses af-
d’un arbre où deux gobelins se sont faires. La densité de la Forêt Sombre
réfugiés. Les peaux-vertes se font tout est assez importante pour empêcher
petits et se montrent particulièrement la chimère d’utiliser les capacités de
discrets (test de SAG difficulté 20 la Voie des créatures volantes (NC
pour les repérer). Dès qu’il aperçoit 6). Tout au plus peut-elle s’enfuir par
les PJ, l’ours-hibou change de proie et ce moyen lorsque ses PV sont infé-
les charge dans un grognement. rieurs à 20.

257
8 - Sanglier sanguinaire (1) trouve nez-à-nez avec les cinq ogres.
Si le piège ne fonctionne pas. Les
CO Fantasy p.271, NC 6. ogres attaquent les PJ 5 tours plus
Une harde de sangliers est surprise tard à moins que le groupe n’ait pris
alors qu’elle fouille le sol. Le mâle les dispositions nécessaires pour ne
dominant est un véritable monstre, pas être retrouvé (fuir rapidement,
gros comme un taureau. Il charge puis se cacher).
les personnages pendant que le reste
des sangliers prend la fuite. Il n’at- 10 - Worgs (7)
taque qu’une seule fois, puis conti- CO Fantasy p.260, NC 3.
nue son chemin. Sauf s’il est blessé.
Dès ce moment, il combat jusqu’à la Les worgs de la Forêt Sombre sont
mort… terribles, ils chassent en meutes re-
doutables. Remplacez la Voie du pré-
9 - Ogres (5) dateur par la Voie de la meute (+5 en
DEF et répartition des DM entre les
CO Fantasy p.266, NC 3. créatures au contact).
La rencontre commence par Leur tactique consiste à hurler à
trois gobelins qui servent de l’unisson de façon à faire croire aux
rabatteurs. Les peux-vertes personnages qu’ils sont beaucoup
apparaissent à 40 mètres des plus nombreux. Un test de SAG diffi-
PJ et utilisent des frondes culté 20 est nécessaire pour percer la
pour attaquer les person- ruse à jour, sinon les PJ sont persua-
nages (attaque à -5), puis dés que les worgs sont une vingtaine,
ils fuient pendant 2 ce qui représente un combat sans es-
tours. Un person- poir. Le but est d’effrayer les proies
nage qui poursuit un pour leur faire prendre la fuite et les
go- belin se re- épuiser par une longue course. Si les
PJ tombent dans le piège et courent
en quête d’un hypothétique refuge,
les worgs les rattrapent après une
longue poursuite : Chaque person-
nage doit alors faire un test de CON
difficulté 15 ou être Affaibli pour ce
combat !

11 - Centorques (5)
Ces créatures haineuses sont l’équi-
valent orque des centaures. Ils sont
plus massifs et violents que leurs
cousins. Ils ont été créés par la
magie maudite du Roi-sorcier il y a
plusieurs millénaires et depuis au-
cun d’eux n’a jamais quitté la forêt,
comme si une terrible malédiction
les liait à ce lieu.
Centorque La rencontre débute par un bruit de
galop et de buissons piétinés. Les PJ
ont beau fuir dans la direction oppo-
sée, le martèlement se rapproche

258
9
inexorablement. Une haie de buis trolls dans le refuge, ceux-ci souffrent
s’agite et explose littéralement au d’un malus de -2 en attaque et en DEF,
moment où les 5 centorques bon- car le lieu est trop exigu pour eux.
dissent à travers le buisson, la hache Les trolls possèdent un grand sac
brandie vers l’avant en une charge rempli de pommes et l’un d’eux porte
fantastique. sur lui une magnifique faucille en
NC 4, taille grande argent gravée de runes druidiques. Il
FOR +8* (+4) DEX +1 CON +8* s’agit d’une faucille magique +1 (DM
INT -1 SAG +1 CHA +0 de base 1d6) qui inflige +1d6 DM
contre les plantes.
DEF 18 PV 50 Init 15
Si les PJ décident de dormir dehors
Sabots +10 DM 1d6+4
un peu plus loin, faites leur faire
Hache +10 DM 1d8+4
un test de Survie difficulté 15. En
Voie du cogneur rang 1 cas d’échec, soit les 2 trolls leurs
Capacités : tombent dessus, soit vous détermi-
Attaque double (L) : Le centorque peut nez une autre rencontre.
faire une attaque de sabot plus une * Voir à ce sujet la chanson du Troll
attaque avec sa hache dans le même farceur, dans Le Donjon de Naheul-
tour. beuk.
Hybride  : Étant un mélange de deux
créatures, le centorque possède des ca-
13 - Ours préhistorique (1)
ractéristiques particulières. Sa FOR de CO Fantasy p.268, NC 8.
+8 fait référence à la puissance globale Soudain, un arbre s’abat sur les PJ
de la créature, mais son buste orque lui tandis qu’un énorme grondement
octroie seulement un bonus de +4 en se fait entendre. La terre elle-même
combat. Il est considéré comme une semble se soulever alors que surgit une
créature humanoïde pour tout ce qui énorme créature au pelage noir : une
concerne les attaques mentales, mais espèce d’ours géant. Le personnage
pas pour les physiques. en tête du groupe doit faire un test de

12 - Trolls (2) DEX difficulté 10 ou se faire écraser


par l’arbre. En cas d’échec, il subit 3d6
CO Fantasy p.274, NC 5. DM et il est immobilisé. Il faut réussir
Lizuar a repéré un signe secret de son un test de FOR difficulté 25 pour réus-
peuple gravé sur un arbre pour signa- sir à déplacer le tronc et le libérer (ou
ler une grotte qui pourrait offrir un cumuler 50 points de valeur de FOR).
bon abri pour la nuit. Malheureuse-
ment, deux trolls ont trouvé le refuge
14- Drider (1)
et ils comptent bien faire de l’elfe farci CO Fantasy p.246. NC 7.
aux pommes* avec la première paire Les elfes sombres ont payé un lourd
de grandes oreilles qui se pointera. Si tribut lors de leur servitude aux côtés
les PJ laissent Lizuar jeter un regard du Roi-sorcier. Les premiers driders
en premier, il ne tombe pas dans le furent créés au deuxième âge par le
piège et revient prévenir le reste du tyran, bien avant de devenir la consé-
groupe. Toutefois, la nuit tombe. quence d’une terrible punition comme
Vaut-il alors mieux s’abriter dehors c’est le cas aujourd’hui dans la société
un peu plus loin, au risque de se faire cruelle des elfes noirs des profondeurs.
surprendre en pleine nuit, ou sécuriser Les driders de la Forêt Sombre consti-
le lieu immédiatement ? Si les per- tuent ainsi une race à part entière qui vit
sonnages choisissent de combattre les et se reproduit sous les frondaisons les

259
plus obscures, au cœur de nids de toiles démesurée. La créature possède
où ils cohabitent avec les araignées un pelage sombre sur le dos et
géantes.À moins qu’un personnage ne les membres alors qu’une peau
réussisse un test de SAG difficulté 24, violacée recouvre le reste de son
les personnages sont surpris. Perché corps. Puissamment musclée, elle
dans un arbre (sort de pattes d’arai- mesure plus de deux mètres. Dans
gnées), le drider attaque le personnage un dernier claquement de dent, le
qui ferme la marche en commençant gobelin disparaît complètement et
par un sort d’asphyxie. Ensuite, il lance la mâchoire disproportionnée se
ténèbres et passe à l’attaque. Habitué à referme sur un faciès de loup. Ses
combattre dans le noir total, il ne subit yeux rouges sont braqués droit sur
qu’un malus de -2 en attaque et en DEF vous et, sur un signal muet, les deux

Drider
au lieu de -5 (pour les PJ). S’il réussit ogres chargent.
à abattre un personnage, il tente de
s’enfuir en l’emportant. Il fuit si ses PV La rencontre débute à une distance
passent sous 25. de 20 mètres, les protagonistes

15 - Araignée géante taille agissent à leur score d’initiative nor-


mal. Au premier tour, le Barghest
grande (1) commence par utiliser son pouvoir
de clignotement.
CO Fantasy p.257 (Voie du prédateur
Les ogres combattent jusqu’à la mort
rang 1, poison affaiblissant, NC 5).
sans aucun signe de peur. Lorsque les
Elle sort d’un trou creusé dans le sol PV du barghest passent sous 25, il se
dont l’entrée est pourvue d’un opercule téléporte à une soixantaine de mètres,
qui se referme comme un couvercle. puis il met à profit ce répit pour se
Dès qu’elle réussit à rendre inconscient transformer en loup et s’enfuir.
un PJ par deux piqûres successives, elle
Le Barghest est une créature hai-
se retire dans sa tanière en emportant
neuse et rancunière, il suit les per-
sa victime. Pour ouvrir la « trappe », il
sonnages pendant les deux pro-
faut réussir un test de FOR difficulté 25
chains jours. Les PJ peuvent parfois
ou la détruire (Solidité 25, RD 5).
entrevoir la silhouette fugace de
16 - Barghest et ogres (2) l’énorme loup noir à bonne distance.
Multipliez les tests de SAG pour
2 Ogres NC 4, CO Fantasy p.266 (+1 faire monter la tension. Les person-
NC pour Voie du Cogneur rang 1) et nages doivent se sentir en danger, le
un Barghest NC 6, CO Fantasy p.236 barghest profitera sans doute de la
(PV 75, attaque +10, DM 3d6+5). prochaine mauvaise rencontre pour
Au détour d’un taillis particulière- surgir au plus mauvais moment.
ment dense, les PJ surprennent une Lorsque les PJ seront affaiblis…
scène horrible.
17 - Ombres (6)
Deux ogres contemplent les ca- CO Fantasy p.267, NC 4 (ajouter
davres d’un groupe d’une douzaine Embuscade, Voie du prédateur).
de peaux vertes. Entre eux, une Les personnages s’installent pour la
créature à peu près humanoïde, nuit sans savoir qu’ils sont sur l’em-
mais totalement monstrueuse est placement d’un ancien village de l’ère
en train d’avaler entièrement un du Roi-sorcier. Tous les habitants,
gobelin en ouvrant une gueule morts dans le terrible cataclysme ma-

260
9
gique déclenché par sa disparition, sveltes marchent au pas cadencé,
ont été transformés en ombres qui puis, dégainant des glaives dorés,
hantent la forêt pour l’éternité. ils chargent en adoptant une for-
La nuit, dans le brouillard qui enva- mation toute militaire. Toutefois, on
hit la Forêt Sombre, les ombres sur- ne distingue sous leurs heaumes
gissent du sol et sont quasiment indé- oblongs que des orbites vides et
tectables. Elles évitent la sentinelle leurs cottes de mailles déchirées
pour s’attaquer aux victimes endor- laissent entrevoir les os de leur cage
mies. Le personnage de garde doit thoracique.
réussir un test de SAG difficulté 25
pour les repérer et prévenir ses cama- Les guerriers maudits sont les soldats
rades. En cas d’échec, chaque ombre mort-vivants du Roi-sorcier. Ils conti-
obtient une attaque gratuite : cette nuent leurs patrouilles et attaquent
attaque est une réussite automatique, toutes les créatures humanoïdes
inflige 4d6 DM (et un test de CON dif- vivantes qu’ils croisent à l’exception
ficulté 15 ou être Affaibli). Ensuite, le des orques et des elfes sombres (les
combat de déroule normalement. Il y anciennes races au service du maître).
a une ombre pour chaque personnage Un personnage demi-orque ou un
elfe sombre n’a rien à craindre d’eux
présent (PJ et PNJ).
à moins qu’il ne les attaque lui-même.
Les ombres affamées de la Forêt
Les elfes maudits sont beaucoup
Sombre sont plus discrètes et vi-
plus dangereux que de simples sque-
cieuses que les ombres ordinaires,
lettes. La magie impie qui les main-
elles obtiennent le premier rang de
tient dans un état de non-vie les rend
la Voie du prédateur (attaque par
presque invulnérables, car elle les
surprise : +5 en attaque et +1d6 aux
dote d’une énergie infinie. Un guer-
DM).À la fin de la rencontre, Lizuar
rier squelette sans tête continue le
maudit le sort et semble chercher
combat, même une moitié de sque-
quelque chose sous la mousse et les
lette rampe au sol pour continuer à
feuilles. Assez vite, il trouve à proxi-
griffer, mordre ou tuer par tous les
mité de vieilles pierres usées par le
moyens… Pour les arrêter, il faut les
temps. Un œil non exercé pourrait
broyer en miettes !
les prendre pour de simples cail-
loux, mais il s’agit bien d’antiques
ruines, enfouies sous la terre. Elles
19 - Spectres (4)
expliquent la présence des ombres. CO Fantasy p.272, NC 5.
Note : Si le groupe a réussi le test Les spectres sont habillés de lon-
de Survie, Lizuar détecte les pierres gues robes noires. Deux mains fan-
au moment où le groupe prépare tomatiques décharnées émergent
le campement pour la nuit. Il leur des manches. Sous leurs capuches,
demande alors de ramasser leurs on ne distingue rien d’autre que les
affaires et de marcher encore une ténèbres.
bonne heure. Ces spectres sont les âmes perdues
des anciens prêtres du Roi-sor-
18 - Guerriers maudits (12) cier. La forêt est si sombre que les
spectres sont capables d’attaquer
Ces guerriers en armure de bronze même en plein jour. Toutefois, trou-
ouvragée font penser à une pa- ver une clairière ou brûler les fron-
trouille d’elfe. Leurs silhouettes daisons avec une boule de feu sont

261
des moyens efficaces pour les rendre père 5 PV et la cible doit réussir un test
impuissants. de CON difficulté 12 ou être Affaiblie
Guerrier Maudit NC 5, créature non-vivante pour le reste du combat.
NC 2, créature non-vivante Aura glaciale : Une aura de froid intense
FOR +0 DEX +4* CON +6
FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 SAG +2 CHA +2 émane du spectre dans un rayon de 5
INT -4 SAG -2 CHA -4 mètres autour de lui. Les créatures vi-
DEF 18 PV 46 (RD10) Init 18
DEF 15 PV 19 Init 14 vantes doivent réussir un test de CON
Contact intangible +7 DM 1d6+1 + difficulté 12 à chaque tour ou êtres
Attaque +6 DM 1d6+1 Absorption d’énergie Ralenties pour les 1d6 prochains tours.
Sans esprit : Aucune âme Voie des créatures magiques rang 2 Création de rejeton : Une créature tuée
n’habite la carcasse morte, (RD 10/ magie, Vitalité surnaturelle) par un spectre devient elle-même un
le squelette est immunisé à
Capacités spectre 1d4 heures après son décès.
tous les sorts qui affectent
l’esprit (INT, SAG et CHA). Absorption d’énergie  : À chaque fois Impuissance à la lumière du soleil  : Un
qu’un spectre inflige des DM, il récu- spectre perd tous ses pouvoirs à la lu-
Réduction des DM : Tous les
DM infligés à un guerrier mière du soleil et il est Ralenti.
maudit sont réduits de Intangible : Les spectres peuvent passer
5 points sauf dans le cas à travers les obstacles matériels comme
où l’attaquant utilise une les murs ou les portes, comme s’ils n’exis-
arme contondante. Une taient pas. Il ne peut pas traverser les
arme contondante est une objets magiques ou organiques ni les
arme qui utilise la force créatures. Les armes ordinaires passent à
de l’impact pour blesser travers son image sans l’affecter (RD 10).
comme une masse ou un
marteau, à l’inverse d’une 20 - Sylvanien maudit
épée (tranchante) ou d’une CO Fantasy p.273, NC 8 (+1 NC pour
flèche (perçante). attaque vampirique).
N’abandonne jamais : Cette zone de la forêt comporte moins
Lorsqu’il est réduit à 0 de conifères, elle est moins dense,
PV, un guerrier maudit rachitique, presque malade. Des
continue à combattre tant branches dénudées à l’écorce noire
qu’un adversaire n’utilise émergent des brumes, tels des fan-
pas une action limitée tômes squelettiques qui voudraient
pour le réduire en miettes. vous saisir de leurs doigts morts.
Lorsqu’il est à 0 PV, le Soudain, l’un de ses arbres bouge
guerrier maudit attaque vraiment et essaye de vous saisir
en utilisant un d12 au lieu pour vous broyer entre ses branches
du d20 et il est ralenti (une noueuses et épaisses !
seule action par tour). Les sylvaniens maudits comptent
parmi les créatures les plus dange-
reuses de la Forêt Sombre. Ce sont de
grands arbres morts à l’écorce noire
qui haïssent toute forme de vie et se
nourrissent de l’énergie vitale des
créatures.
Contact vampirique  : Lorsqu’il inflige
Guerrier Maudit des DM, le sylvanien maudit aspire
l’énergie vitale de sa victime. il régé-
nère 5 PV et la cible ressent un grand

262
9
froid. Elle doit faire un test de CON diffi- et couverts de mousse jaillissent
culté 10 ou être Affaiblie. du sol. Certains, proéminents,
RD  : L’écorce du sylvanien maudit est érigent des amoncellements qui
moins résistante que celle des autres vous bloquent le passage. D’autres,
sylvaniens, considérez que, contre ensevelis sous vos pieds, cachent
les armes tranchantes autres que les des trous et des crevasses où le
haches, la RD est seulement de 5 points marcheur imprudent peut tom-
au lieu de 10. ber à tout instant. Surtout lorsque
des bancs de brouillard fantoma-
Début du périple tique surgissent du néant, vous
encerclent à l’improviste et vous
Si les personnages sont partis de Fleck, laissent totalement désorientés.
Lizuar les attend à la lisière de la forêt. Pourtant, ce n’est pas uniquement
Les deux premiers jours de voyage per- en raison de tout cela que la sylve
mettent d’arriver à proximité de la Val- est si oppressante… Non, il s’agit
lée de Duïn, quelques kilomètres plus à de quelque chose d’infiniment
l’Est. Faites un premier test de Survie plus subtil. Une respiration ténue,
difficulté 5, en cas d’échec lancez un une sorte de râle imperceptible.
d6 sur la table des rencontres aléatoire Quelque chose comme le dernier
qui commence page 256. souffle de milliers d’âme. La malé-
Si les PJ réussissent le test ou diction muette des fantômes mau-
partent de la vallée de Duïn juste dits qui rôdent entre les ramures
après avoir délivré Lizuar, passez à obscures et les racines tordues. La
la suite. mémoire d’un cataclysme inconce-
Ambiance : Lisez aux joueurs le vable...
texte suivant.
Si les personnages interrogent Li-
Ayant déjà voyagé plusieurs jours zuar à ce propos, il confirme leur im-
dans la Forêt Sombre, vous savez pression. La légende de son peuple
qu’elle porte parfaitement son dit que, lors de la chute du Roi-Sor-
nom. Noyée sous l’ombre épaisse cier, tous les habitants de la forêt
des conifères dressés en rangs ser- sombre ont péri à l’exception de ceux
rés, enracinée sur une terre noire qui avaient trouvé refuge profondé- Monstres
comme le charbon, elle est obscure
et lugubre, même en plein jour.
ment sous terre. Le souvenir de cet
holocauste marque la région de sa recyclables
malédiction. Et, aujourd’hui encore, Vos personnages n’auront
Toutefois, lorsque vous dépassez
les âmes des défunts n’ont pas trouvé sans doute pas à affronter
la Vallée de Duïn pour vous enfon-
le repos. Les morts foulent l’humus toutes ces créatures durant
cer plus profondément vers son
noir de la forêt. leur périple (mieux vaut
cœur d’ébène, vous réalisez que
l’espérer !), aussi nous
vous étiez encore ignorants de sa Premiers dangers : À la suite aurions pu nous contenter
véritable nature. La forêt est d’une de cette introduction, demandez un de faire plus court.
densité étouffante. D’immenses premier test de Survie difficulté 10 Toutefois, vous pourrez
futaies de buis ou d’épineux vous aux joueurs et, en cas d’échec, déter- réutiliser ce chapitre
obligent à faire des détours de plu- minez la rencontre avec un d10, car lorsque les personnages
sieurs centaines de mètres. Ailleurs, les personnages ne sont pas encore passeront à nouveau par
les branches mortes et durcies qui au plus profond de la forêt. la Forêt Sombre (ce qui est
hérissent la base des troncs, vous Dormir : Chaque nuit, Lizuar inévitable...)
griffent le visage, à moins d’adop- cherche une cachette souterraine,
ter une posture courbée épuisante. une ravine ou une grotte pour y dor-
Un peu partout, des rocs imposants mir. Personne n’a envie de se reposer

263
au milieu des arbres, dans le brouil- si rare dans la Forêt Sombre que
lard épais qui envahit la forêt au cette vision est particulièrement
crépuscule et rend presque inutile la précieuse, notamment pour des per-
vision nocturne (vision limitée à 10 sonnages habitués au grand air et un
mètres, -2 aux attaques à distance). peu claustrophobes (elfes, druides,
Si le résultat du test de Survie a rôdeurs, barbares).
indiqué une rencontre pour la nuit, Demandez un test de Survie difficul-
c’est qu’alors les personnages dor- té 20 et lancez un d20 sur la table de
ment probablement à découvert. Au rencontre, placez la rencontre le jour
contraire, si aucune rencontre n’est de votre choix (4, 5 ou 6), au fond
prévue, il y a de grandes chances (1-5 d’un val brumeux.
sur 1d6) que le repos soit pris dans
une cachette plus rassurante. Territoire des elfes
Jours 2 et 3 : Les 2 jours suivants,
la progression est très pénible à sombres
cause des diverses souches et buis- Le septième jour, Lizuar indique
sons morts qui jonchent le sol. Le aux PJ qu’ils vont devoir traverser
troisième jour, demandez un test de une large rivière (le Jovan) sur un
Survie difficulté 15 et lancer un d12 pont construit par son peuple. Une
sur la table de rencontre. importante communauté d’elfes
Jours 4, 5 et 6 : Le groupe tra- sombres vit en effet dans la région.
verse une zone de collines. Dans les D’après lui, ils n’essayeront pas
vallées, l’atmosphère est particu- d’entrer en contact avec les PJ, car
lièrement humide, froide et téné- les siens vivent très repliés sur eux-
breuse. La brume est présente en mêmes. À la mi-journée, les PJ ar-
permanence. En revanche, lorsqu’ils rivent en vue du pont que les elfes
prennent suffisamment d’altitude, ont construit. Il s’agit d’un enchevê-
les personnages sortent du brouil- trement de troncs savamment dis-
lard et, les rares fois où la forêt est posés pour créer un passage sur une
moins dense, ils peuvent contem- rivière large de cinquante mètres.
pler la mer de brume d’où émergent Le pont fait environ deux mètres de
les îlots que sont les sommets des large et ne semble pas gardé.
collines. Un spectacle magnifique, Le pont elfique est certes ingénieux,
mais il faut une bonne dose d’agi-
lité pour l’emprunter. En effet, les
Courir grumes ne forment pas de chaussée à
À cause des branches basses, des proprement parler et il faut souvent
trous, des rocs et des bancs de sauter d’un tronc glissant à un autre.
brumes, courir à l’aveuglette dans L’ouvrage est suffisamment dense
la forêt est un jeu dangereux. Un pour que le risque de tomber à l’eau
personnage est ralenti à 10 mètres soit infime, toutefois une chute peut
par action de déplacement, mais, faire mal et mettre la victime dans
s’il le souhaite, il peut tenter de se une position délicate.
déplacer à sa vitesse normale. Dans Traverser le pont sans encombre
ce cas, il doit réussir un test de SAG nécessite de réussir trois tests de
difficulté 15. En cas d’échec, il tombe DEX (équilibre) difficulté 10. Chaque
et perd sa prochaine action. Sur un échec inflige 1d4 DM et oblige à un
résultat de 1 ou 2 au d20, il se blesse test supplémentaire. Trois tests suc-
et subit 1d6 DM. cessifs ratés et le personnage réussit
à tomber à l’eau ! Lancez 1d6.

264
9
Sur un résultat de 1 à 3, le courant forêt, demandez-lui un test de DEX
le ramène vers le pont et il peut se (discrétion) difficulté 25. En cas
raccrocher à un tronc en réussissant d’échec, il est repéré par les elfes
un test de FOR difficulté 10. Sinon, le sombres  : trois flèches viennent se
courant l’emporte au loin... planter à ses pieds sans même qu’il
Huitième jour : Demandez un n’ait pu détecter la présence de
test de Survie difficulté 12. tireurs dans la brume. Juste après,
Lizuar surgit de la brume et inter-
Neuvième jour : Les elfes
vient pour éviter que les choses ne
sombres ont repérés les PJ. Depuis
s’enveniment davantage !
des siècles, aucun humain n’avait
posé le pied dans la région. En dé-
pit de ce constat, les autochtones Quelques minutes s’écoulent dans
auraient pu simplement ignorer le le silence lorsqu’une douzaine
passage des héros et les laisser aller d’elfes noirs, habillés de vêtements
vers une mort qu’ils jugent certaine. sombres, émerge de la brume tout
Toutefois, le fait qu’ils soient guidés autour de vous. Lizuar les accom-
par l’un des leurs a convaincu leur pagne et prend rapidement la
mère des arbres de se pencher sur parole. «  Voici mon peuple, n’ayez
la question. Elle a décidé de prendre crainte. Notre Ayath’luach…  » Il hé-
contact avec les PJ. La rencontre a site, puis reprend. « ...Notre Mère des
lieu non loin de son bosquet sacré, Arbres, l’équivalent de la grande drui-
lors du neuvième jour de voyage. desse pour vous, souhaite vous ren-
contrer. Nous devons donc les suivre
à Tur Am’nach, le bosquet sacré. Cette
La marche dans les collines des
invitation est un fait complètement
jours précédents était fatigante. En
extraordinaire, ce n’est jamais arrivé.
revanche, elle était moins monotone
Je ne sais quoi en penser. »
qu’aujourd’hui et les quelques rayons
de soleils entraperçus sur les som-
mets valaient tout l’or du monde. Vous Les elfes guident les personnages
avancez désormais dans un brouillard pendant quatre longues heures dans
épais où chaque pas ressemble au la brume, un test d’INT difficulté
précédent, perdu dans la multitude 15 permet de comprendre qu’ils ne
de troncs noirs, parfaitement recti- voyagent pas en ligne droite, mais
lignes, qui émergent du brouillard les font au contraire le nécessaire pour
uns après les autres. Inlassablement, perdre les PJ. Un test de SAG (sur-
par dizaines, par centaines, par mil- vie) difficulté 25 est nécessaire pour
liers, tous sont identiques, comme si avoir une idée globale de l’endroit où
le temps était figé et que vous étiez on les mène et avoir une chance d’y
destinés à marcher ainsi pour l’éternité revenir par ses propres moyens.
sans vous rapprocher de votre but.
Soudain, un sifflement retentit. Lizuar Lorsque vous repartez, seulement
s’arrête et vous fait signe de faire de trois elfes restent en votre compa-
même. Il porte ses doigts à sa bouche gnie, mais vous comprenez rapide-
et siffle à son tour. Trois sifflements lui ment que les autres sont simple-
répondent. «  Attendez-moi ici, surtout ment hors de vue dans la brume, à
ne bougez pas, il en va de votre vie » Et surveiller les environs. Après quatre
il disparaît dans la brume sans un bruit. heures d’une marche silencieuse
pendant lesquelles aucun elfe ne
À ce moment-là, si un PJ veut vous adresse la parole, un étrange
s’aventurer plus en avant dans la obstacle surgit de la brume et vous

265
barre le passage. Il s’agit d’une sorte dépourvu de brume, mais est recou-
de mur d’épines si dense, si épais et si vert d’une végétation luxuriante, de
haut que vous n’avez aucune idée de magnifiques arbres comme on n’en
ce qui peut se cacher derrière et qu’il trouve nulle part ailleurs dans la Forêt
se perd dans la brume. Sombre  : chênes, hêtres, châtaigner,
Celui qui semble être le chef, un etc. L’endroit est un havre de paix et
elfe sombre que rien ne distingue un refuge pour les animaux. Il résonne
Éclaireur elfe pourtant des autres, prononce une du chant de milliers d’oiseaux et on
y aperçoit une multitude de biches,
sombre courte incantation et s’entaille le
doigt avec un coutelas. Il fait cou- d’écureuils, de blaireaux et de san-
NC 3, créature humanoïde ler une goutte de son sang, une gliers qui peuplent le lieu et trouvent
FOR +0 DEX +3* CON +0 seule, sur une feuille et le mur de ici une nourriture abondante. Deux
INT +0 SAG +3* CHA +0 végétation acérée bruisse de toutes prédateurs limitent toutefois la crois-
ses feuilles en s’écartant devant lui sance de la population des herbivores,
DEF 18 PV 26 Init 19 les tigres d’Ayath’luach. La lumière
comme un rideau que l’on repousse
Arc (2 attaques) +7 DM du soleil filtre à travers les feuilles et,
sur le côté. Il vous fait signe de vous
1d6+2+ Poison lorsque les PJ découvrent une clai-
enfoncer dans l’étroit passage ainsi
Épée courte +3 DM 1d6+2 rière, ils peuvent jouir avec une joie
formé. Lizuar confirme : « Vous seuls
Poison : Les elfes sombres êtes convoqués, nous n’entrerons pas, intense de la lumière du soleil.
enduisent leurs flèches d’un telle est la volonté d’Ayath’luach.  » Ces clairières sont au nombre de
poison particulièrement Au fond du tunnel créé dans le mur six. Dans la clairière centrale se
virulent, issu du venin végétal épais de plusieurs mètres, dresse un cercle de pierres levées, le
d’araignée. Il inflige il vous semble apercevoir de la lu- Crom’Luach où siège la druidesse.
immédiatement 2d6 DM, mière. Les cinq autres sont réparties en
un test de CON difficulté 15 périphérie et abritent les cinq arbres
permet de diviser les DM sacrés. Chaque arbre est un repré-
par 2. Résistance : Si les personnages
refusent de suivre les elfes sombres sentant énorme et majestueux de son
Discrétion : Dans la forêt espèce. Son écorce est gravée d’une
ou d’entrer dans le bosquet sacré, les
Sombre, les elfes sombres des runes sacrées des elfes sombres :
elfes n’emploient pas la force pour
bénéficient d’un bonus esprit pour le hêtre, feu pour le
les contraindre, ils disparaissent
de +5 en discrétion et en chêne, mort pour l’if, terre pour le
simplement dans la brume. Les PJ
perception. sapin et vent pour le châtaigner. Ce
n’auront plus jamais l’occasion de
Tir en aveugle (L) : L’elfe les rencontrer. Avant un refus caté- sont ces runes sacrées et désormais
peut attaquer à distance gorique, Lizuar essaye toutefois de perverties que les Uraqi ont utilisées
un ennemi qu’il ne voit les convaincre. Il n’a aucune idée de pour créer les Pierres Obscures.
pas sans malus s’il détecte ce qu’Ayath’luach peut leur vouloir, Arrivée : Les personnages pé-
sa présence (test de mais il s’agit de la plus grande auto- nètrent dans la clairière de l’esprit où
perception) par le bruit. rité de leur peuple. La rencontrer est se dresse un hêtre d’une taille gigan-
Tir rapide (L) : L’elfe peut un immense honneur. tesque, dont l’écorce est gravée en
attaquer effectuer 2 attaques cinq endroits de la même rune. Un
à distance à ce tour. Le bosquet sacré - Tur- test d’INT (magie) difficulté 20 per-
Équipement : Armure de
cuir, arc court, épée courte. Am’nach met de reconnaître la rune comme
une variante antique de la rune de
Le capitaine des elfes Le bosquet sacré est agencé selon l’esprit. Chaque personnage qui
possède un rang de boss un plan très similaire aux Jardins de réussit un test de SAG difficulté 10
supplémentaire (+2 att, DM, l’Amertume, à moins que ce ne soit entend le chuchotement de dizaines
DEF et +20 PV). l’inverse, mais il est de taille beaucoup de voix, sans parvenir à déterminer
plus modeste. Il mesure environ un d’où elles viennent ni la nature de ce
kilomètre de diamètre et sa forme est qu’elles disent. Un druide ressentira
à peu près circulaire. Le bosquet est les voix des esprits de la nature que

266
9
Le bosquet sacré

l’on entend ici de façon extraordinai- mètre. Un cercle de pierres dressées


rement intense. Un test de SAG dif- de trente mètres de diamètre occupe
ficulté 15 lui permet de comprendre l’espace central. Il comprend cinq
que le hêtre sacré amplifie ces voix. arches, comme autant de portes pour
Un sentier à peine visible serpente accéder à l’intérieur du cercle. Chaque
dans la forêt vers le centre du bos- porte est formée de trois pierres (deux
quet et les mène au Crom’Luach dressées et une horizontale) et est sé-
par un portail de pierre décoré de parée de la suivante par cinq pierres
la même rune que celle aperçue sur dressées. Au centre, un vaste dolmen
l’écorce de l’arbre. est supporté par cinq pieds. Les cinq
portes indiquent la direction des cinq
Crom’Luach clairières sacrées.
La clairière du Crom’Luach est la Deux tigres géants dorment dans la
plus vaste du bosquet sacré, avec clairière. L’un est couché sur le toit
presque cinquante mètres de dia- du dolmen et l’autre à même le sol, où

267
une elfe sombre vieille et desséchée lui Elle croise ses mains ridées sous
gratte le cou. Lorsque les PJ émergent son menton et vous regarde intensé-
de la forêt, les deux tigres bondissent ment. « Je vous écoute. »
sur leurs pattes et s’enfuient sous le Laissez les joueurs expliquer le but
couvert des arbres. La vieille dame de leur quête dans la forêt.
semble porter pour tout vêtement une
Mensonges : Si les PJ com-
vieille peau de cerf qui cache mal sa
mencent à raconter des mensonges,
nudité. Les bois du cerf forment une
Ayat’Luach les interrompt immédia-
étrange coiffe sur sa tête. Elle s’assoit
tement. «  Êtes-vous certains de ne
et semble attendre les héros. pas vouloir me dire la vérité ? » S’ils
Ayath’luach : Le chef spirituel des changent d’avis et disent la vérité,
elfes sombres du clan des invisibles référez-vous au paragraphe suivant.
est une druidesse d’une grande puis- Si les PJ insistent dans la voie du
sance (druide niveau 16). Elle est pro- mensonge, elle les laisse terminer
tégée par deux tigres géants, acquis leurs balivernes, puis se transforme
par la capacité monture épique. Nous en oiseau et disparaît dans les cieux.
ne vous donnons pas les caractéris- Les PJ peuvent rester aussi long-
tiques d’Ayath’luach. Dans le cas de temps qu’ils le souhaitent dans le
Cinq forces de la figure où un combat éclaterait, elle se
transforme en ours préhistorique (CO
bosquet sacré, mais ils n’y rencon-

nature
treront plus âme qui vive. Tous les
Fantasy p.268) et se fait assister des animaux semblent avoir disparus.
Un druide ou un elfe deux tigres (tigres à dent de sabre, CO Les fruits qu’ils peuvent trouver
proche de la nature sera fantasy p.259). Si besoin, elle s’enfuit deviennent empoisonnés (3d6 DM,
très certainement surpris en se transformant en oiseau. CON difficulté 15 pour moitié), il
de ne trouver que cinq La druidesse peut écouter par de en va de même de l’eau... S’ils ap-
arbres sacrés. Les elfes de nombreuses oreilles dans la forêt et, prochent du mur d’épines, celui-ci
Hautesylve en connaissent en espionnant les conversations des s’ouvre et les laisse ressortir. En
en effet un sixième, le saule, PJ, elle sait déjà à peu près ce qui revanche, impossible de faire le tra-
associé aux esprits de l’eau. les amène. Cependant, elle veut en jet inverse. Une fois à nouveau dans
S’ils en font la remarque à apprendre plus, savoir s’ils vont lui la forêt, les PJ sont complètement
Ayath’Luach, elle devient perdus. Après une journée d’errance
dire la vérité, puis les tester pour dé-
très triste. Une larme perle
terminer s’ils sont dignes de recevoir (test de Survie difficulté 25), Lizuar
à chacun de ses yeux, elle
une aide dans leur quête. les retrouve, garde le silence sur cet
récupère l’une d’elle de
«  Bienvenue parmi les pierres événement, mais se montre désor-
l’index de sa main droite et
dressées du bosquet sacré, je suis mais très distant. Cette tension pal-
la jette dans le vent, tandis
Ayath’luach, la mère des arbres. Il pable leur inflige un malus de -1 aux
que de l’index gauche elle
est très rare que des habitants de tests de Survie.
appose l’autre sur la terre.
« En mémoire des esprits l’extérieur s’enfoncent si profondé- Vérité : Ayath’Luach les écoute avec
de l’eau, détruits par le Roi- ment dans la Forêt, car il s’agit d’un attention et parfois leur demande
sorcier. » Elle n’en dira pas endroit dangereux pour les Pâles. des précisions. En particulier, elle est
plus, mais un PJ pourrait en Mais il est encore plus rare qu’un intéressée par leurs motivations, leur
apprendre davantage par la Invisible les guide. C’est pourquoi je objectif final et par les elfes noirs qui
suite en traversant le pont souhaite entendre votre histoire et avaient capturé Lizuar.
maudit (p262). savoir ce que vous cherchez. » Alors Analysez attentivement le discours
qu’elle prononce ces mots, vous des PJ et faites faire un test de CHA
réalisez qu’elle ne parle pas votre à celui qui se fait leur porte-parole.
langue et pourtant, vous la compre- Notez le résultat, il sera utilisé à la
nez parfaitement. fin de la rencontre si les personnages

268
9
réussissent le test. Nous l’appelle- sant qui y fut emprisonné. Je souhaite
rons score de Confiance. que vous me le rameniez. Quant au
● Accordez un bonus de +5 si les sacrifice nécessaire... En vous guidant
motivations des PJ sont nobles et sur nos terres, Lizuar a scellé son des-
indiquent les enjeux : défendre les tin. Il a bravé l’interdit et il doit à pré-
siens, mettre un terme à la guerre. sent racheter le prix de cette faute.
● Accordez un bonus de +5 si les Si vous voulez vraiment entrer
personnages ont trouvé et combattu dans les Jardins de l’Amertume,
les elfes noirs du repaire de la vallée vous devez l’amener ici pour qu’il
de Duïn. soit sacrifié sur une pierre noire de
Tor-Angul. Son sang vous marquera
● Le personnage reçoit un bonus
du sceau du roi-sorcier et vous ou-
supplémentaire de +3 s’il est druide.
vrira la porte des jardins. Êtes-vous
● Chaque personnage supplémen- prêt à payer le prix  ? Comprenez-
taire qui intervient peut apporter vous pourquoi nous les nommons Ayath'luach
un bonus de +1 à +2 (réussir un test les jardins de l’Amertume ? »
de CHA difficulté 10) si ses propos
confirment ce que dit le narrateur et
Les PJ peuvent poser des questions,
renforcent sa crédibilité. À l’inverse,
la druidesse leur répondra.
chaque personnage qui manque de
respect à l’aînée ou tient des propos ● Oui, il s’agit bien d’égorger Li-
contradictoires apporte un malus de zuar au-dessus d’une pierre noire
-1 à -3. qu’elle dévoile au centre du dolmen.
Ayath’Luach utilisera le sang de son
Lorsqu’ils ont terminé, elle prend la
sacrifice pour inscrire la marque du
parole :
Roi-sorcier sur leur front. Il s’agit
d’une marque invisible sans laquelle
«  Ainsi, vous cherchez les Jardins de ils ne peuvent pas espérer ressortir
l’Amertume. Une quête dangereuse. des jardins. Mais ils peuvent entrer
Une quête fatale pour celui qui n’est sans elle.
pas initié aux secrets du Roi-sorcier.
● Que deviendra l’âme de leur
Les Jardins sont protégés par une puis-
guide ? Éclatée en morceaux par le
sante malédiction, seuls les porteurs
rituel, elle ne connaîtra jamais le
du sceau de Tor-Angul, la marque
repos éternel et viendra rejoindre les
noire peinte dans le sang du sacrifice,
monstruosités de la Forêt Sombre.
peuvent en revenir. Pour les autres, les
jardins deviennent une prison. Pour ● Le bâton est un sceptre de bois
l’éternité. Ainsi fut probablement scellé sacré pour son peuple. Le druide qui
le destin de celui, s’il ne portait pas la le portait a disparu dans les Jardins
marque, que vous cherchez. de l’Amertume il y a deux siècles. Il
pensait pouvoir les détruire de l’inté-
Ce que vous cherchez a un prix. Le
rieur, mais n’est jamais revenu.
prix du sang. Si vous voulez pénétrez
dans les Jardins de l’Amertume, vous
devrez payer en sacrifiant le sang de
Le test d’Ayath’Luach
ma race. Celui-là même qui permit Bien évidemment, tout cela n’est
de créer les jardins. En temps nor- que mensonges. Ou presque. Il s’agit
mal, je devrais vous tuer sans pitié du test imaginé par la druidesse pour
pour mener un tel projet, mais je suis déterminer si les PJ sont dignes
disposée à vous aider. Car les jardins de l’aide de son peuple où s’il s’agit
contiennent un objet que je souhaite d’aventuriers sans scrupule, prêts
récupérer, le bâton d’un druide puis- à tout pour arriver à leurs fins. Les

269
personnages seraient donc bien Le bosquet devient alors un lieu
inspirés de refuser. Si ce sont des vide et empoisonné pour les PJ,
héros nourris de nobles motivations, tout comme s’ils avaient menti à la
cela ne devrait pas poser problème. druidesse (voir auparavant). Pire,
Sinon, tant pis pour eux, il leur fau- lorsqu’ils ressortent du bosquet
dra payer les conséquences de leur sacré, après seulement une heure
manque de morale... Au final, les de marche, les personnages s’aper-
joueurs peuvent avoir trois types de çoivent qu’ils sont revenus en lisière
réaction : de la Forêt Sombre, à proximité de
Accord : Si les PJ acceptent, elle Fleck... Référez-vous à la résolution
leur demande d’aller chercher Lizuar alternative du scénario développée
pour le sacrifice. Ils franchissent à dans l’encadré, Le coté obscur.
nouveau le mur d’épine et trouvent Ruse : les PJ peuvent faire mine
leur guide qui les attend à l’extérieur. d’accepter le plan de la druidesse,
Ils peuvent le ramener avec eux sous mais aussi de prévenir Lizuar. Celui-
un faux prétexte. Ayath’Luach joue ci les écoute attentivement et joue la
la comédie jusqu’au bout, espérant comédie. En effet, il a été informé
jusqu’au dernier instant que les PJ par la druidesse du test que les PJ
ont un autre plan. Lizuar se laisse sont en train de subir. La situation se
facilement capturer et la druidesse résout au final comme un refus.
l’entrave dans des liens végétaux
Refus : Ayath’Luach insiste. Elle
magiques.
jure qu’il s’agit de leur seule chance
de réussir. Si les PJ sont inflexibles,
Ayath’Luach agenouille Lizuar elle leur ordonne de partir « Vers
devant la pierre de sacrifice et se une mort certaine en compagnie du
saisit de sa dague sacrificielle. « Les traître. Tant pis pour vous ! » Si les
Jardins de l’Amertume ont été fermés personnages sont indignés par l’idée
pour y emprisonner un grand mal. du sacrifice et font part à la druidesse
Si vous entrez à cet endroit pour les de leur dégoût pour ses méthodes et
mauvaises raisons ou si vous êtes de l’horreur que cela leur inspire,
trop faibles pour combattre ce mal, prenez-en note, vous ajouterez +5
vous mettez votre âme en péril. Mais au score de Confiance. Si les PJ vont
cela n’est rien. Le véritable risque est mettre jusqu’à trouver l’attitude de
de libérer ce mal. Si les peuples pâles la druidesse perverse et que la dis-
ont vraiment besoin d’entrer dans les cussion s’anime et qu’ils tentent de
Jardins de l’Amertume, ils enverront la combattre, elle fuira sous la forme
des émissaires dignes de cette tâche. d’un aigle, mais les PJ ont également
Ce que vous n’êtes pas. Repartez d’où gagné le bonus de +5 au score de
vous êtes venus, aucun elfe sombre ne Confiance.
vous guidera. »
Lorsque les PJ franchissent le mur
«  Lizuar, tu as commis une faute en d’épine, Lizuar les attend et leur de-
amenant ces étrangers ici. Ils ne sont mande ce qui s’est passé. Si les per-
pas dignes de ta confiance. Vois le sonnages lui disent la vérité, il leur
destin qu’ils étaient prêts à t’offrir en sourit, visiblement soulagé, et leur
récompense ! » Elle se transforme en donne l’accolade. « Vous avez passé
aigle géant. Saisissant Lizuar dans le test de la mère des arbres avec
ses serres, elle s’envole et disparaît succès, vous devez à présent la ren-
dans les cieux. contrer à nouveau, mais, cette fois,
je vous accompagne. »

270
9

Le côté obscur
Les personnages, peut-être en croyant bien faire et en ne mesurant pas la portée de leurs actes, ont échoué
à l’épreuve d’Ayath’Luach. Que faire ? Trois solutions s’offrent à vous.
- En accord avec vos joueurs, vous considérez que c’est là une raison suffisante pour mettre un terme à cette
campagne. Cela ne signifie pas forcément arrêter le jeu, mais les PJ devront trouver d’autres missions. Cela
pourrait concerner la guerre en cours, mais ils pourraient aussi être appelés au loin pour d’autres aventures
(ce ne sont pas les campagnes de Fantasy qui manquent).
- Vous improvisez la suite en restant logique. Les personnages n’ont pas trouvé l’Einistar et ils peuvent aller
où bon leur semble : à Monastir, en Hautesylve ou encore chez eux. Emarin Grisant peut toutefois leur
donner des indices pour trouver Anathazerïn. Peut-être a-t-il fini par trouver une référence dans un ouvrage
qui parle d’une carte de pierre dans une ancienne cité naine. L’emplacement d’Anathazerïn y figurerait.
Vous pouvez vous servir des scénarios suivants sur cette base en les modifiant légèrement. Bien entendu,
les personnages ne peuvent pas entrer dans la Chambre des Anciens à moins que Tinsirith, s’il est encore en
vie, ait pu reprendre la quête, devenir le porteur de l’Einistar et qu’il retrouve les PJ.
- Vous êtes vicieux. Des elfes sombres, manipulés par les drows, contactent en secret les PJ et leur
permettent un nouveau voyage vers les Jardins de l’Amertume. Cette fois, le périple dans la Forêt Sombre
est étonnamment facile, mais les personnages ignorent qu’un commando drow leur « nettoie le terrain
». Les elfes noirs ont pris conscience que, même s’ils trouvent le gant de lumière, l’artefact intelligent ne
leur ouvrira jamais la Chambre des Anciens. Les personnages seront donc leur cheval de Troie. Si un des
PJ semble particulièrement vulnérable à la corruption, ils entrent en contact avec lui afin de s’assurer un
avantage décisif le moment venu. Vous pouvez jouer les scénarios « presque » normalement (les drows
facilitent la tâche des PJ lorsqu’ils peuvent le faire, sans éveiller les soupçons). Jusqu’au moment où les PJ
réussissent à ouvrir les Portes Célestes...

Seconde rencontre pagne à l’extérieur et ils peuvent re-


partir immédiatement.
Puisque les personnages ont réussi le
15 à 24, réussite : Les PJ obtiennent
test, la druidesse est prête à leur lais-
les mêmes renseignements que précé-
ser tenter leur chance dans les Jardins
demment et ils peuvent se reposer 24
de l’Amertume. Toutefois, ce qu’ils ont
heures dans ses jardins. Le seul fait de
révélé d’eux-mêmes lors de la précé-
pouvoir profiter de la lumière du soleil
dente rencontre détermine l’opinion
est un immense soulagement pour les
qu’elle se fait d’eux et l’aide qu’elle
PJ et leur fait énormément de bien au
veut bien leur fournir.
moral, mais le bosquet sacré est aussi
Utilisez le score de Confiance obtenu érigé au centre d’un nœud tellurique
précédemment lorsque les PJ ont ex- d’énergie positive. Chaque personnage
pliqué leur mission (éventuellement récupère un point de chance. Si vous
modifié lors du refus). n’utilisez pas la règle optionnelle des
Moins de 15, réussite partielle : points de chance ou si le personnage
Ayath’Luach leur indique que son a déjà atteint son score maximum : il
peuple désigne également le lieu qu’ils gagne un bonus de +10 sur un test de
recherchent comme les Jardins de son choix d’ici à la fin du scénario.
Ma’ishar et elle leur narre la légende Avant leur départ, Ayath’Luach bénit
telle qu’elle la connaît (voir marges). leur expédition. Elle les mène auprès
Les PJ obtiennent son assentiment de chacun des cinq arbres sacrés et
pour la quête, bien que la druidesse ne récite des paroles magiques. À chaque
place pas une grande confiance dans fois, elle prélève un peu de sève de
leur réussite. Ensuite, elle les accom- l’arbre dans un récipient de bois. De
retour au Crom’Luach, elle prépare

271
avec une mixture avec les cinq sèves et ficulté 12. Si les 2 tests sont ratés,
leur fait boire. Un test de CON difficul- lancez 2d6 et multipliez le résultat
té 15 est nécessaire. Un échec signifie par 3 pour savoir combien d’heures
que le personnage est pris de convul- séparent les deux rencontres. Pour
sions pendant une minute et perd 2d6 chaque rencontre, lancez un d12+3
PV (la sève de l’If est un poison). Tou- sur la table.
tefois, la bénédiction d’Ayath’Luach
offre aux personnages un bonus de +5
à tous les tests de résistance contre la
Le pont des esprits
corruption des Pierres Obscures (voir Le treizième jour, après quelques
chapitre suivant). heures de marche, un puissant cours
La légendes des 25 et +, réussite éclatante : d’eau barre la route du groupe. Li-

Jardins de Ma’ishar Ayath’Luach accorde son hospita-


lité aux PJ pendant trois jours s’ils le
zuar indique aux personnages qu’il
marque la fin du territoire des elfes
« Il y a très longtemps, un sombres. L’entrée dans le cœur de
souhaitent. Ils obtiennent les mêmes
clan d’elfe sombres, les Uraqi, la forêt. L’autre rive est noyée dans
avantages que précédemment, mais,
s’adonnait à des pratiques la brume et il est impossible d’esti-
en plus, la druidesse offre à chaque
immondes au nom du Roi- personnage une bourse de fruits sé- mer sa largeur. Après une heure de
sorcier, pourtant disparu chés aux propriétés magiques. Chaque marche en remontant le cours de
depuis plus longtemps encore. bourse contient une quantité suffi- l’eau, les personnages aperçoivent
Ils sacrifiaient les vivants et sante de baies pour prendre 5 repas. un pont de pierre noire qui enjambe
relevaient les morts dans Chaque repas nourrit la personne la rivière. Un édifice solide et si large
l’espoir de rappeler le puissant pour 24 heures, permet de guérir 3d6 (15 mètres) qu’il a dû être conçu pour
maître de Tor-Angul, banni PV et soigne tout empoisonnement. des armées. Il semble avoir parfai-
dans les Abysses. Lorsque les Un personnage ne peut bénéficier de tement résisté au temps et les deux
druides se rendirent compte cet effet plus d’une fois par jour. obélisques qui marquent son entrée
des horreurs commises par les
Durant ces trois jours, elle peut aussi sont sculptés de visages d’elfes gri-
Uraqi, l’Ayath’Luach déclara commencer à enseigner sa magie à un maçants parfaitement conservés. Il
une terrible guerre contre personnage druide ou rôdeur (voir la n’est muni d’aucun garde-fou et sa
ces sorciers malfaisants. Voie de prestige du Disciple de la Forêt
Malheureusement, il était déjà
chaussée est recouverte d’un étrange
Sombre). Le premier rang peut être ac- sable noir aux reflets métalliques.
trop tard. Grâce à la magie quis à la fin des trois jours passés dans
qu’ils avaient emprisonnée Lizuar refuse d’emprunter l’édifice
le bosquet, sans que le personnage ne maudit, car son peuple croit que des
dans cinq pierres, les Pierres passe de niveau. Il bénéficie immédia-
Maudites, les sorciers esprits maléfiques puissants gardent
tement de cette nouvelle capacité, mais
uraqi avaient perverti une l’édifice. Il préfère rejoindre un
ne recevra pas de point de capacité lors
importante partie de la forêt. pont construit par les elfes sombres
du prochain passage de niveau. Par la
La guerre entre Uraqi et elfes suite, un séjour d’une semaine au bos- à environ une heure de marche en
sombres dura des années, quet sacré est nécessaire pour chaque amont.
mais elle fut finalement nouveau rang dont le personnage sou- Pont de bois : Effectivement, au
gagnée par les nôtres grâce à haite faire l’acquisition. bout d’une heure, le groupe arrive
une intervention extérieure. en vue d’un pont de troncs enchevê-
Un puissant elfe pâle, celui De retour en forêt trés caractéristique des techniques
que nous nommons Alluar’N Les trois jours suivant (jours 10, d’ingénierie des elfes sombres. Les
Torach, le gant de lumière, 11,12), les PJ avancent encore sur PJ s’engagent prudemment sur l’édi-
réussit à vaincre M’Balak, le territoire des elfes sombres. Cette fice et un premier test de DEX diffi-
le dragon qui protégeait les partie de la forêt est exempte de culté 10 réussi (voir le pont du même
Uraqi. » mort-vivants, mais elle n’en reste pas type plus tôt dans le scénario, p264)
moins lugubre, privée de lumière et leur permet de parcourir 20 mètres
dangereuse. Demandez aux person- (action limitée). Ils découvrent alors
nages deux tests de Survie dif- avec stupeur ce que la brume leur ca-

272
9
chait jusque-là : dix mètres plus loin, tour. Les autres têtes doivent atta-
le pont s’est effondré sur environ quer une autre cible ou se conten-
cinq mètres. Entre les deux parties ter de siffler rageusement autour de
praticables, seuls quelques troncs l’ennemi. (Suite)
émergent encore du fort courant. Faire un choix : S’ils se sont re- « Après la défaite des
Toutefois, il ne doit pas être trop pliés, les personnages doivent faire sorciers, les jardins de
difficile de tendre une corde pour un choix : combattre l’hydre ou re- Ma’Ishar commencèrent à
franchir l’obstacle (en revanche, il venir sur leurs pas pour emprunter basculer dans les Abysses
est impossible de prendre de l’élan le pont maudit. Ils peuvent égale- pour rejoindre le Roi-sorcier.
pour sauter). ment imaginer fabriquer un radeau. Pour l’empêcher, les Uraqi
Mais, alors que les PJ s’organisent Abattre des arbres n’est pas une construisirent en hâte une
pour franchir l’obstacle, l’hydre res- option qui réjouit Lizuar, le bruit arche qui servirait de lien
ponsable de cette destruction surgit des haches risque d’attirer de nom- entre les deux mondes.
de l’eau et attaque. Lizuar incite ses breuses créatures dangereuses. La dissipation des jardins
cessa. Alors, pour isoler les
compagnons à fuir vers la berge et il Construire un radeau : Il faut sorciers du reste du monde,
montre l’exemple ! au moins deux demi-journées pour les druides érigèrent un
Il faut deux tours complets pour construire un radeau en réussissant gigantesque mur d’épines
quitter le pont. Qu’il combatte ou deux tests d’INT difficulté 10 (sur- autour de la vallée.
qu’il fuie, à chaque tour, un person- vie). Un seul PJ fait les tests, les Désormais, les Uraqi ne
nage sur le pont doit réussir un test autres personnages sont seulement pourraient plus sortir des
de DEX difficulté 15. En cas d’échec, autorisés à l’aider (règles de coo- Jardins. Seule en émerge
il chute. Une fois entre les troncs, pération). Chaque échec augmente l’arche maudite qui permet
l’hydre peut plus difficilement l’at- la durée de la construction d’une d’y entrer, mais pas d’en
teindre (bonus de +5 en DEF), mais, demi-journée. Lorsque les PJ com- ressortir. Quant au chevalier
réciproquement, il est très difficile mencent la construction, il est déjà pâle, il est resté prisonnier
de combattre (-5 en attaque). Il est plus de midi, cela signifie donc qu’il des Jardins. Nul ne sait quel
possible de rejoindre la berge en pas- faut passer une nuit supplémentaire fut son destin. Les Jardins
sant dans le pont par 2 tests de DEX en forêt. de Ma’Ishar tombèrent
difficulté 10. Toutefois, l’Hydre tente Pour chaque demi-journée (2 si les progressivement dans l’oubli,
de faire écrouler le pont avant que le tests sont réussis) demandez aux mais notre peuple garde la
personnage n’arrive à destination ! joueurs un test de Survie difficul- mémoire de l’horreur des
Quelques troncs glissent et chutent, té 15. En cas d’échec, lancez 2d8 sur Jardins de l’Amertume et de
menaçant d’écraser le PJ, un test de leurs pierres maudites. »
la table de rencontre aléatoire.
DEX difficulté 15 est nécessaire pour
Il y a trop de profondeur pour uti-
éviter 3d6 DM. Faites monter la ten- Cette histoire est une ver-
liser des perches, aussi les person-
sion, mais le pont résiste... sion courte et incomplète
nages doivent fabriquer des sortes de
Tactique : Cette hydre énorme de ce qui s’est réellement
pagaies pour espérer diriger l’embar-
est un monstre plus puissant que le passé est uniquement desti-
cation. Au moment de la traversée,
groupe des PJ. Toutefois, elle n’est née aux joueurs. La version
chaque personnage doit réussir deux
pas décidée à les poursuivre hors de complète, à l’intention du
tests de FOR difficulté 12. MJ est donnée au début du
la rivière. La fuite est donc une op-
Si, au total, les personnages ob- chapitre suivant.
tion. Si les personnages réussissent à
tiennent plus de succès que d’échec,
se replier à distance, l’hydre plonge
le radeau accoste sur l’autre rive sans
sous l’eau. Elle est prête à resurgir
trop d’encombres. Sinon, les person-
si les PJ s’approchent à nouveau du
nages doivent revenir à leur rive de
pont.
départ avant que le radeau ne finisse
En combat au contact, considérez par se disloquer dans les courants.
qu’un maximum de 5 têtes peut atta- Ils ne sont plus alors qu’à une dizaine
quer une cible unique dans un même de minutes du Pont maudit. Si le

273
nombre d’échec est supérieur ou égal Traverser : Lorsqu’un PJ emprunte
au double du nombre de réussite, le le pont pour la première fois, rien ne se
radeau se disloque au milieu de la passe sur les premiers mètres. Toutefois
rivière et sauve qui peut ! un personnage attentif (INT difficulté
15) remarque qu’il ne peut décoller plus
Hydre à 10 têtes Noyade : Si le radeau coule, il est
nécessaire de réussir trois tests de d’un pied à la fois. Impossible donc de
L’hydre est une grande CON (natation) difficulté 12 (malus tenter de sauter ou de courir. Passés les
créature reptilienne de d’armure !). Chaque échec inflige 2d6 cinq premiers mètres, il remarque que
presque 2 tonnes, pourvue DM et demande un nouveau test de chacun de ses pas produit une onde
de multiples têtes. Imaginez CON jusqu’à obtention de 3 succès. concentrique dans le sable noir, comme
un petit diplodocus doté Une fois que le personnage est réfugié s’il marchait sur une surface liquide. Si
de 10 têtes de dragon sur une rive, demandez au joueur de le personnage poursuit son chemin,
et vous aurez une idée lancer un d6 : sur un résultat de 1 à 3 il s’enfonce progressivement dans un
de l’apparence de cet il est toujours du même côté, sur un sable toujours plus profond et totale-
épouvantable monstre. ment fluide. D’abord jusqu’aux genoux,
résultat de 4 à 6 il a atteint l’autre rive.
NC 10, taille grande puis jusqu’à la taille, les épaules et ainsi
Si un personnage souhaite traverser
FOR +8* DEX +0 CON +8 de suite jusqu’à être entièrement en-
la rivière à la nage volontairement, la
INT -4 SAG +0 CHA -2 glouti. Rien ne sert de tenter de nager
procédure est la même, mais il doit
ou de sauter puisqu’un des pieds reste
DEF 18 PV 100 Init 10 réussir 5 tests. En revanche, s’il réus-
obligatoirement rivé à la surface solide
Morsure (10 attaques) +15 sit, il accoste automatiquement sur
invisible sous le sable noir.
DM 1d8+4 la rive opposée.
Une fois complètement englouti,
Capacités Pont maudit : Ce pont était utile
l’épreuve commence. Le personnage
aux armées du Roi-sorcier pour tra-
Guérison accélérée : L’hydre est plongé dans le noir total et il
verser la rivière, mais pas seulement.
guérit de 5 PV par tour, sauf étouffe. Il ne peut respirer, sinon le
Il faisait partie d’un réseau de ponts
contre les DM de feu. sable, aussi liquide que de l’eau, entre
magiques qui permettait de franchir
Couper une tête : L’hydre est dans ses poumons et l’asphyxie. Il
d’énormes distances instantanément
un adversaire très dangereux peut toujours faire demi-tour, mais,
pour mener la guerre d’un bout à
à cause de son nombre s’il veut traverser, il doit avancer
l’autre de la forêt. Le système utili-
élevé d’attaques. Pour coûte que coûte pour ressortir de
sait le maillage des rivières et l’éner-
réduire le nombre de têtes, l’autre côté. De plus, des esprits ma-
gie des esprits de l’eau emprisonnés
un personnage peut tenter léfiques tentent de l’en empêcher en
pour fonctionner. Avant l’avènement
de la décapiter. Dans ce freinant sa progression, comme si le
des divinités apportées par les hu-
cas, l’attaque souffre d’une sable devenait solide. La force n’est
mains, les elfes rendaient hommages
pénalité de -5 et elle doit ici d’aucune utilité, c’est par l’esprit
aux six forces naturelles (Esprit,
infliger au moins 10 points que ce combat se gagnera.
Vent, Terre, Feu, Eau et Mort). Le
de DM en une seule fois. En Le personnage doit réussir au total
fonctionnement de ces ponts-por-
cas de réussite, la tête est trois tests de CHA difficulté 15 pour
tails explique l’absence des esprits
coupée et les PV du monstre dominer les esprits du pont, mais ne
baissent de 10. Toutefois, la
de l’eau dans la Forêt Sombre, ce qui
justifie la présence de seulement cinq dites pas à l’avance au joueur com-
guérison accélérée de l’hydre bien de tests doivent êtres réussis. Il
fait repousser la tête en 2 runes, que ce soit dans le bosquet
sacré ou dans les jardins de Ma’ishar. peut recommencer un test autant de
tours (sauf DM de feu). En fois que nécessaire jusqu’à le réussir,
cas d’échec, l’hydre ne subit En théorie, le pont peut transporter
mais à chaque test effectué (échec ou
aucun DM. celui qui l’emprunte vers n’importe
réussite), le personnage s’asphyxie
qu’elle autre pont de l’ancien em-
un peu plus et il subit 1d6 DM cumu-
pire du Roi-sorcier. En pratique, les
lable. C’est à dire 1d6 DM au pre-
autres ponts ont été détruits par l’ex-
mier test, 2d6 au deuxième, 3d6 au
plosion des Pierre de Ciel, emportant
troisième, 4d6 au quatrième, etc. Au
les esprits de l’eau dans leur anéan-
mieux, s’il réussit ses trois premiers
tissement.

274
9
tests successivement, il subit donc Dès que les personnages ont vaincu
6d6 DM. À chaque fois qu’il subit des trois araignées, les autres prennent
DM, un PJ peut toutefois faire un la fuite, mais, lorsque les PJ font le
test de CON difficulté 12 pour diviser bilan des blessures, ils s’aperçoivent
les DM par 2. que Lizuar a disparu. Il a été enlevé
Si un personnage arrive à 0 PV, il par une des araignées qui l’a empor-
réapparaît à l’autre extrémité du pont té dans son terrier. Il faut réussir un
et s’écroule inconscient après quelques test de SAG (détection) difficulté 10
pas, du sable noir s’écoule de sa bouche pour repérer un terrier. Lorsque les
et de son nez. Il a réussi à franchir le PJ visitent un terrier, lancez un d6
pont, mais il n’est pas accordé à celui- pour déterminer son contenu :
ci et il perd de façon définitive 1 point ● 1 : Deux araignées
à sa Valeur de CON. Lorsqu’il revient à ● 2-3 : Une araignée
lui, il se rappelle avoir vu un immense
● 4-5 : Vide
œil rougeoyant alors qu’il sombrait
dans l’inconscience... ● 6  : Lizuar, emmailloté dans un
cocon et en compagnie d’une arai-
Effets : Un personnage accordé
gnée
avec le pont peut faire traverser un
nombre de personnes égal à 10 fois Un terrier est un tunnel circulaire
sa valeur de CHA chaque jour. Il d’environ deux mètres de diamètre
suffit donc qu’un seul PJ réussisse qui descend en pente forte dans le
l’épreuve pour que tout le groupe sol. Il mène à une chambre, parfois

D’autres ponts ?
puisse l’accompagner et franchisse le deux, de trois mètres de diamètre à
pont sans encombre. environ dix mètres sous terre.
Un personnage qui réussit
À chaque test de SAG raté et chaque
Au cœur de la forêt terrier visité, demandez à un joueur
l’épreuve comprend que
les ponts de l’empire du
Jour 14, 15,16 : Les personnages de lancer un d20 : il y a une chance
Roi-sorcier étaient des
sont enfin au cœur de la forêt, Lizuar sur 20 cumulative pour chaque jet
portails de téléportation qui
signale aux PJ que lui-même, pour- (1 sur le d20 au premier jet, 1 et 2
permettaient de voyager
tant un éclaireur reconnu de son sur le d20 au deuxième, etc.) que de l’un vers l’autre. Le fait
peuple, ne vient quasiment jamais Lizuar soit déjà mort lorsque les PJ de n’être accordé qu’à un
s’aventurer aussi profondément le retrouvent. Si les PJ se séparent, seul d’entre eux ne permet
en ces territoires. Demandez aux les chances de retrouver Lizuar aug- pas au PJ d’être transporté.
joueurs un test de Survie difficul- mentent (un seul point pour deux Il faut s’accorder à chaque
té 20 et lancez un d12+8 sur la table tentatives de sauvetage). pont avant de pouvoir
de rencontre. Si Lizuar est mort, cela signifie que passer de l’un à l’autre. Il est
Jour 17 : Le groupe poursuit sa les PJ doivent désormais se débrouil- laissé à l’appréciation du MJ
progression dans la forêt sans vrai- ler seuls pour trouver les Jardins de de définir si d’autres édifices
ment que les PJ ne sachent avec l’Amertume. Leur bonus de Survie de ce type sont encore en
certitude où ils sont ni où ils vont. baisse immédiatement de 5 points. état de fonctionner. Si c’est
Lizuar les assure qu’ils sont dans la Chaque jour, le PJ qui devient le le cas, les personnages
bonne direction. Dans l’après-midi, nouveau guide du groupe devra aussi pourraient avoir découvert
le groupe se retrouve dans une zone réussir un test de SAG (Survie) dif- là un moyen de transport
ficulté 20 sans quoi les personnages très rapide...
infestée d’araignées énormes. Celles-
ci sont cachées dans des terriers dont mettront deux fois plus de temps
la disposition exacte est laissée à que si Lizuar était là (deux jours au
l’appréciation du MJ. Elles attaquent lieu de un). Toutefois, contre toute
en masse dès que possible. attente, par talent ou par ce que leur
destin le dicte, ils finiront par arriver
à destination.

275
Jour 18 : Après les combats de Une heure plus tard, ils se heurtent au
la veille, cette journée met à rude mur d’épine qui enserre les jardins.
épreuve l’endurance des PJ. Leur
cheminement est bloqué par un
nombre incroyable de rochers à esca-
II - Les jardins de
Ma’ishar
lader. Les personnages commencent
à s’épuiser. Le soir venu, chacun
d’eux doit réussir un test de CON dif- Longtemps après la chute du Roi-sor-
ficulté 10 ou être Affaibli ! cier, les Uraqi, un clan d’elfes sombres
Avant que les personnages n’aient nostalgiques de la puissance de l’an-
le temps de prendre du repos, un cien empire maléfique, s’adonna à
groupe de 8 guerriers maudits (voir des pratiques immondes au nom de
p.262) surgit de la brume et se rue leur ancien maître. Ils sacrifiaient les
sans un bruit sur les PJ ! vivants et relevaient les morts dans
l’espoir de rappeler le puissant spectre
Jour 19-20 : La tension dans le
Araignées (7) groupe est de plus en plus palpable.
de Tor-Angul, banni dans les Abysses.
Quand les druides des elfes sombres
NC 3, taille grande Les personnages les plus sages s’en se rendirent compte des horreurs
FOR +8 DEX +4* CON +8* rendent compte. La nervosité de tous commises par les Uraqi, l’Ayath’Luach
INT -2 SAG +2 CHA -4 s’explique par l’atmosphère confinée déclara une terrible guerre contre ces
et oppressante de la forêt, l’étendue sorciers malfaisants et leurs sbires.
DEF 18 PV 40 Init 17
infinie de cette mer végétale. Les Malheureusement, il était déjà trop
Morsure +10 DM 2d6+8 elfes en souffrent un peu moins, mais tard. Grâce à la magie qu’ils avaient
Résistant : Lorsque la créature les nains sont ceux qui en souffrent emprisonnée dans cinq pierres, les
atteint 0 PV, elle peut encore le plus. Les PJ sont-ils proches ou Pierres Obscures, les sorciers uraqi
agir un tour complet. loin de leur objectif, sont-ils complè- avaient déjà perverti une importante
Par chance pour les PJ, ces tement perdus ? Lizuar, s’il est tou- partie de la forêt. Au centre des Jar-
araignées ne sont pas d’une jours vivant, n’est pas très rassurant, dins de Ma’Ishar se dressait la cité du
variété qui empoisonne ses il semble morose et abattu. même nom et, non loin de là, dans la
victimes. Tour d’Orcus, une porte était ouverte
Faites un test de Survie difficul- sur les abysses. La guerre entre les
té 20. En cas d’échec, utilisez une Uraqi et les elfes sombres restés fi-
des rencontres aléatoires que les PJ dèles aux druides dura des années et
n’ont pas encore croisée. Par ordre elle fut finalement gagnée par ces der-
de priorité : ombres, spectres, sylva- niers grâce à une intervention exté-
nien maudit, drider, centorques. rieure, celle de Farendil.
Jour 21 : Le groupe est de plus en Alors qu’il passait dans la région
plus épuisé nerveusement par sa avec l’escorte royale d’Anathazerïn,
marche dans la pénombre. Lizuar Farendil et les siens furent attaqués
avoue être égaré et perd son calme. par M’balak, un puissant dragon vert
Les esprits s’échauffent vite, et encou- allié aux Uraqi. Farendil réussit à faire
ragez vos joueurs à orienter leur role- fuir le dragon, mais, sentant sa reine
play ou leurs actions en ce sens. Un menacée, il décida de poursuivre le
personnage avec un faible score de grand ver pour le détruire définitive-
ment. C’est ainsi qu’il découvrit les
sagesse (8 ou moins) sera tout à fait
Jardins de Ma’Ishar et ses horreurs.
enclin à péter les plombs. Dans ces
Révulsé par tant de cruauté, l’elfe jura
conditions, il faut un solide chef de
de détruire les sorciers responsables,
groupe pour rétablir un peu d’ordre. de façon à protéger le monde de ces
Les PJ sont alors au point marqué ignominies. Dans sa colère, Farendil
d’une croix sur la carte des Jardins. tua M’balak et de nombreux sorciers,
mais ils revinrent de l’au-delà avec des

276
9
pouvoirs plus terrifiants encore. Fa- ils peuvent arriver aux ruines d’un
rendil les combattit ainsi pendant de village primitif de l’époque (B) et,
nombreuses semaines avant de com- en fin de compte, découvrir l’entrée,
prendre finalement que la solution à l’Arche de Brume qui se trouve au-
ce cauchemar résidait dans les Pierres delà des vestiges d’un pont (C).
Obscures, réceptacles des pouvoirs
des Uraqi et de l’existence même des
Jardins. Malheureusement, il n’eut
A. Le mur d’épines
l’occasion d’en détruire qu’une seule, Cette barrière érigée par les druides
car M’balak, ou du moins ce qu’il en est infranchissable à pied. Il s’agit
restait, eut raison de lui avant qu’il ne d’un roncier vivant de 6 m d’épais-
s’empare de la deuxième pierre. seur qui forme une sorte de cloche
Farendil était mort et le domaine des au-dessus des Jardins, à environ 25
Uraqi commençait à s’effacer du Plan m au-dessus du sol. Seuls les troncs
Matériel pour glisser dans les abysses. des arbres les plus anciens des jar-
Pour empêcher ce glissement, les Ura- dins le percent, déployant leur ca-
qi construisirent en hâte une arche nopée au-dessus et le cachant par
qui servirait de lien entre les deux endroit. Le roncier agit comme un
mondes. La dissipation des Jardins véritable gardien. Toute créature qui
cessa alors. En réponse, les druides tente d’y pénétrer est automatique-
érigèrent un gigantesque mur d’épines ment bloquée et subit des DM pro-
autour de la vallée pour isoler les sor- portionnels à sa taille : petite = 1d6,
ciers du reste du monde. Seule en moyenne = 2d6, grande = 3d6, etc.
émerge l’arche maudite qui permet d’y par tour où elle tente de pénétrer la
entrer, mais pas d’en ressortir. Avec le barrière. Si elle désire faire marche
temps, les derniers sorciers périrent arrière, les ronces lâchent prise. Rien
et la magie des Jardins les ramena de ne peut venir à bout de cette bar-
l’au-delà sous forme de morts-vivants, rière. Si on cherche à la détruire (feu,
prisonniers du lieu maudit pour l’éter-
acide, taille…), les ronces repoussent
nité. Au cours des siècles, les jardins
immédiatement pour colmater la
de Ma’Ishar tombèrent progressive-
ment dans l’oubli.
brèche, en occasionnant éventuelle-
ment quelques dégâts. Rien ne peut
Les alentours des jardins sortir ou entrer dans les jardins au
travers de cette barrière naturelle. Le
La Forêt Sombre aux abords des mur d’épine bloque également tous
Jardins est telle qu’elle est partout les pouvoirs magiques de téléporta-
ailleurs, sombre, touffue et terrible- tion, porte dimensionnelle, marche
ment calme. Toutefois, il est possible des plans, forme éthérée, gazeuse ou
de comprendre que l’on s’approche passe-muraille.
des jardins par différents indices.
La présence des jardins fait fuir les B. Les ruines
animaux. Seuls les insectes et autres
vermines semblent pouvoir s’accom- À cet endroit se dressait jadis un
moder de cette présence (un druide village d’elfes sombres. Désormais, il
ou un rôdeur remarque cela facile- n’en reste rien hormis la place cen-
ment). Il n’y a aucun mammifère ni trale. C’est une zone d’une vingtaine
oiseau. Ensuite, il est probable que de mètres de diamètre où le sol est
les PJ découvrent le mur d’épines plat. Il est évident que celui-ci a été
qui ceint les jardins (A) ou qu’ils re- aplani artificiellement, mais il est
pèrent les traces discrètes de la route difficile de dire pourquoi. Un test
qui y menait jadis (Test de SAG diffi- d’INT difficulté 20 réussi permet de
culté 20). Finalement, en la suivant, penser à une antique place de village.

277
Les jardins de Ma'Ishar

Cet endroit est idéal pour établir un Cette arche d’apparence très sobre
campement. mesure six mètres de haut pour trois
mètres de large et semble s’appuyer
C. L’Arche de Brume sur le roncier. Elle ouvre sur une
étrange brume verdâtre aux reflets
La route mène ici aux vestiges d’un bleutés. Comme la plupart des rochers
pont de pierre au-delà duquel se de la forêt, la pierre qui la compose est
dresse une ouverture dans le roncier. couverte de mousse et de lichen.
Il s’agit de la fameuse arche que les
Si les PJ examinent l’arche, ils
Uraqi avaient construite pour leur
trouvent des inscriptions en an-
permettre de garder un lien entre les
cien elfe sous la mousse. S’ils ne
jardins et le Plan Matériel.
cherchent pas, un test de SAG (per-

278
9
ception) difficulté 15 permet de les Demandez à chaque personnage un
détecter. Seul Lizuar est capable de test de SAG difficulté 15. Si les per-
les déchiffrer précisément. Un PJ sonnages ont reçu la bénédiction
qui sait lire la langue des elfes doit d’Ayath’Luach, ils bénéficient d’un
réussir un test d’INT (érudition) bonus de +5.
difficulté 20 pour en comprendre la Lorsque cela cesse soudainement,
signification globale. vous ressortez en chancelant de
L’inscription signifie  : «  Dieux, es- l’autre coté de l’arche pour fouler un
prits, pierres et brume gardent le pas- sol tout aussi noir que celui de votre
sage vers les jardins de Ma’Ishar d’où vision. Il fait si sombre que vous dis-
nul ne reviendra tant qu’y demeure- tinguez à peine la végétation. Des
ront les Pierres Obscures  ». En plus arbres aux troncs tordus et des ronces
de cette inscription, des glyphes de noires hautes comme deux hommes
pouvoir sont gravées sur tout le tour vous barrent le chemin. Leurs épines
de l’arche. Ils ont été placés par les sont de la taille de pointes de flèches,
druides. Il s’agit de runes de vigilance, piquantes et acérées. Une sente un
de garde et de force, un test d’INT dif- peu moins encombrée se dessine
ficulté 20 (magie druidique) est néces- juste en face de l’Arche de Brume que
saire pour reconnaître chacune d’elle. vous venez de franchir.
Quiconque franchit l’arche se Notez les personnages qui ont ratés
retrouve de l’autre côté, dans les ce test. Ils subiront un malus de -5
jardins. Il est alors impossible de pour résister aux esprits des Pierres
rebrousser chemin tant la brume Obscures (voir les dangers des
devient épaisse et dense dès que pierres).
l’on essaie de revenir sur ses pas. Il
n’existe qu’une solution pour pou- Les Pierres Obscures
voir sortir des Jardins : détruire les Les Pierres Obscures sont des
quatre Pierres Obscures restantes. pierres puissamment magiques qui
Franchir l’arche : Une fois que canalisent l’énergie d’un éclat de
les PJ ont trouvé l’arche et qu’ils Pierre du Ciel enterré profondé-
sont résolus à la franchir, Lizuar leur ment sous le portail des Abysses.
indique qu’il les attend à l’extérieur. Elles ancrent les jardins dans le Plan
Matériel tout en permettant à leurs
Alors que vous franchissez l’arche, habitants de bénéficier du pouvoir
la brume vous laisse glisser en elle des Abysses (voir F. la Tour d’Orcus).
comme si elle n’existait pas. Brus- Ces pierres ont été placées dans les
quement, une violente lumière Jardins à des endroits choisis (sites
rouge vous explose dans la tête. D1-5) et confiées à des gardiens in-
Vous êtes projetés sur une lande temporels. Chaque pierre est en ba-
infinie de roche noire, parcourue salte, fait approximativement 25 cm
de crevasses brûlante d’où s’élèvent de diamètre et possède une partie
des volutes de gaz toxique. Un œil plane où est gravée une des runes
écarlate, immense, vous domine sacrées des elfes sombres.
dans un ciel ténébreux. De sa
pupille verticale jaillit un puissant Pouvoirs des Pierres
faisceau de lumière aveuglant. Vous Des cinq pierres originelles ne restent
vous sentez mis à nu, il fouille votre que les quatre premières, la cinquième
âme, il cherche vos secrets ina- ayant été détruite par Farendil. Cha-
vouables, vos vices cachés et se les cune d’elles confère des pouvoirs spé-
approprie. cifiques aux habitants des jardins.

279
Pierre de Mort : Accorde la capa- tenant dans les jardins au terme de ces
cité immortel à tous les morts-vivants dix minutes, est entraînée elle aussi
des jardins. Tout mort-vivant détruit dans les abysses à moins de réussir
réapparaît au bout de 24 heures. un test de SAG difficulté 15. En cas
Pierre du Feu : Confère le pouvoir d’échec, considérez qu’elle est morte
d’attaque magique de feu aux sorciers en quelques secondes. Si elle résiste,
uraqi. De plus, tous les morts-vivants elle se retrouve dans la Forêt Sombre
sont immunisés au sort de destruction au même endroit qu’auparavant.
des morts-vivants et au feu.
La seule façon d’éviter ce risque est
Pierre de Terre : Confère son pou- de franchir l’arche de brume juste
voir de souffle empoisonné à M’Balak avant que les jardins ne basculent.
et le rend immunisé aux DM infligés En effet, à ce moment-là, l’arche
par les armes ordinaires (armes ma- perd sa magie et la brume disparaît.
giques requises pour lui infliger des Les personnages n’ont que quelques
DM). De plus, tous les morts-vivants
secondes pour la franchir. Quelques
sont immunisés à l’acide.
instants après la disparition des jar-
Pierre d’Esprit : Confère la capa- dins, le roncier qui les entoure dispa-
cité de Mot de pouvoir aux sorciers raît à son tour (voir épilogue).
uraqi et de Toucher glacial à M’Balak.
Pierre du Vent (détruite par Les dangers des pierres
Farendil) : Tous les morts-vivants
En théorie, la mission des person-
sont immunisés aux illusions et voient
l’invisibilité.
nages semble relativement simple :
trouver et se débarrasser des Pierres
Destruction des Pierres Obscures. Cependant, chaque pierre
est protégée par un gardien redou-
Si les Pierres Obscures quittent les jar- table et elle est habitée par un esprit
dins de Ma’ishar, ceux-ci ne sont plus maléfique puissant.
ancrés dans le plan matériel et bas-
Dès qu’une créature soulève la pierre
culent dans les abysses. Il existe deux
ou la déplace, que ce soit à mains
façons d’y parvenir, soit en les jetant
nues ou même en évitant un contact
dans la porte des abysses (voir F. La
direct, l’esprit attaque. Un personnage
Tour d’Orcus), soit en les jetant au tra-
attaqué doit faire un test de SAG. À la
vers de l’Arche de Brume. Si les Pierres
discrétion du MJ, un PJ à la moralité
sont jetées à travers l’arche de brume,
exemplaire peut obtenir pour ce test
une fois dehors, elles se désintègrent
un bonus allant de +1 à +5. +5 corres-
en quelques secondes. Dans le cas de la
pond à un parangon de vertu (loyal,
porte des abysses, les pierres ne sont pas
bon, honnête, charitable, etc.).
détruites, elles continuent d’exister dans
les abysses. Et si les PJ essayent de les ● La bénédiction d’Ayath’Luach
détruire physiquement ? Il est impos- apporte un bonus de +5 au résultat
sible de détruire les Pierres Obscures, du test.
quelles que soient les tentatives des PJ. ● Pour une raison totalement in-
Dans les deux cas, le résultat est le connue (vraiment ?), les halfelins
même : avec chaque pierre, les jar- obtiennent un bonus de +5 à ce test.
dins deviennent plus flous. Lorsque ● Les personnages qui ont raté leur
la dernière pierre disparaît, ils cessent test lorsqu’ils ont franchi l’arche de
d’exister dans ce plan, sombrant défi- Brume subissent une pénalité de -5
nitivement dans les abysses en dix et ils subissent à nouveau des flashs
minutes. Toute personne vivante se

280
9
de lumière où ils aperçoivent l’œil mètres (10 mètres dans le roncier)
rouge dominateur. et un humain y voit comme dans la
L’effet dépend du score atteint : pénombre (-5 en attaque à distance).
L’endroit est envahi par une végéta-
● Moins de 10  : Le personnage
tion corrompue : d’immenses ronces
devient fou de haine. Pendant 1d6
noires obligent à se frayer un che-
tours, il attaque ses amis au mieux de
min à coups d’épée. Une personne
ses possibilités. Ensuite, il lui impos-
marchant à travers la végétation se
sible de toucher à la pierre pendant
déplace péniblement à la moitié de
la même durée en heures.
son déplacement normal (10 mètres
● 10 à 14  : Le personnage ne peut par action de mouvement). Dans les
se résoudre à déplacer ou à toucher marais, il en va de même, cette fois
la pierre. Il est incapable d’entre- à cause de l’eau et des fondrières. Si
prendre une action qui nuirait à la on emprunte les chemins qui datent
pierre. Cet effet dure 1d6 heures. de l’époque des Uraqi, la vitesse est
● 15 à 19  : Le personnage résiste à normale..
l’esprit, mais transporter la pierre lui Rencontres aléatoires : Les jar-
est difficilement supportable. Il est dins de Ma’Ishar sont calmes comme
Affaibli (d12 à toutes les actions) tant la mort. Il n’y a donc pas de table de
qu’il la transporte. S’il doit la lancer rencontres fournie. Mais cela ne si-
hors des jardins, il doit réussir un gnifie pas que les PJ ne peuvent pas
nouveau test de SAG sur cette table tomber sur de mauvaises surprises.
(exceptionnellement avec un d20). Certes, les squelettes de la cité en
● 20 et + : Le personnage résiste à ruine (zone E) ne sortent pas de la
l’esprit de la Pierre Obscur et ne peut ville de Ma’Ishar, mais M’Balak peut
plus être affecté par cet esprit, il peut se déplacer à son gré dans les jardins.
transporter la pierre sans difficulté et Toutefois, pour cela, il faut qu’il ait
la jeter hors des jardins. connaissance de la présence de créa-
Si un échec critique (1 naturel) est tures vivantes sur son territoire. Ain-
obtenu, le personnage est possédé si, les PJ n’ont rien à craindre tant
par la pierre et il tente de s’enfuir qu’ils ne l’ont pas dérangé dans sa
avec elle pour la protéger. Les autres caverne (zone G). Une fois dérangé,
personnages devront trouver sa ca- M’Balak n’aura de cesse de détruire
chette et le vaincre pour lui prendre les intrus.
la pierre, ce qui suffira à le délivrer D1. Cachette de la Pierre
de cette malédiction. d’Esprit
Si un succès critique est obtenu Le sol de cet endroit a été aplani et
(20 naturel), le personnage apprend pavé. L’ensemble est encore en ex-
à mieux résister aux esprits des cellent état. Au centre de cette petite
pierres. Désormais, il obtient un bo- place se dresse une stèle de pierre
nus de +5 pour résister aux esprits de circulaire au-dessus de laquelle une
toutes les autres pierres. pierre noire flotte dans les airs (à
D. Dans les jardins environ 40 cm de hauteur). Il s’agit
d’une des cinq Pierres Obscures,
En raison du dôme d’épines qui la Pierre d’Esprit. Bien que rien ne
recouvre les jardins, le lieu est semble la tenir, son gardien, un chas-
encore plus obscur que la Forêt seur invisible, la tient pourtant bel
Sombre. On y voit au mieux à 20 et bien dans ses mains. La créature

281
Kroril le prêtre tente de se
protéger magiquement
M’balak, le dragon
contre le souffle dévastateur squelette réfugier pour se protéger de la bête.
de M'balak, le dragon sque- Cette horreur chasseresse était jadis un Si M’Balak est vaincu, il se met en chasse
lette, le tueur de Farendil... dragon vert à la botte des sorciers uraqi. des PJ à son retour 24 heures après, si la
Comme tous les habitants des jardins, pierre de Mort n’a pas été détruite. Il y
M’balak est désormais prisonnier des a alors une chance sur vingt, cumulative
lieux. Contrairement aux squelettes qui toutes les 4 heures, que le dragon les
ne quittent pas leur ville, il parcourt retrouve (1/20 au bout de 4 h, 2/20 au
les jardins à la recherche de victimes bout de 8 h, etc.) et ainsi de suite, jusqu’à
à déchiqueter. Bien qu’il ait perdu de ce que lui ou les PJ soient définitivement
nombreux pouvoirs qu’il possédait de détruits.
son vivant, M’balak n’en reste pas moins M’Balak est une créature puissante,
un redoutable adversaire et le principal peut-être trop puissante pour les PJ. Du
danger que les PJ auront à affronter moins, tant que ces derniers n’auront
dans les jardins. Comme de son vivant, pas détruit certaines Pierres Obscures,
M’balak ne rentre jamais dans la ville. ce qui diminuera les capacités de la
C’est donc là que les PJ pourront se créature.

282
9
Dragon adulte fait face au chemin. Elle est assise en
NC 10, taille énorme tailleur sur la stèle, ses deux mains
ramenées sur son ventre et enserrant
FOR +11 DEX +0 CON +11
le trésor qu’elle doit garder. Tant que
INT +2 SAG +2 CHA -2
personne ne tente de prendre ou de
DEF 22 PV 110 (RD 3) Init 15 toucher la pierre, le chasseur reste
Morsure et griffes +17 DM 3d6+12 + tranquille. Quand cela se produit, la
toucher glacial personne responsable est attaquée
Souffle empoisonné (L) 6d6+18 (20x15m, jusqu’à ce qu’elle soit morte ou que
test de DEX difficulté 13 pour 1/2 DM) le chasseur invisible soit détruit. Du-
Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’attaque, rant le combat, le chasseur laisse la
si l’attaque est réussie, la victime doit pierre sans surveillance sur la stèle,
réussir au choix un test de FOR ou de car il est lié à elle et sait immédiate-
DEX difficulté 21 ou être Renversée. À ment qui est en sa possession et où
cause de sa grande taille, la créature elle se trouve.
retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).
Toucher glacial : Une créature vivante blessée Chasseur invisible
par une attaque au contact du dragon doit Le chasseur invisible est une créature
immédiatement réussir un test de CON de pure magie, totalement invisible.
difficulté 15 ou être Affaiblie par l’énergie Bien que de forme humanoïde, elle
nécrotique de l’attaque. Cette capacité est n’est pas considérée comme tel, ce qui
perdue si la pierre d’Esprit est détruite. l’immunise à de nombreux sorts.
Effroi : Lorsque le dragon attaque pour NC 5, créature non vivante
la première fois, toutes les créatures à
moins de 50 m doivent réussir un test de FOR +3 DEX +4 CON +3
SAG difficulté 16 ou être submergées par INT +0 SAG +2 CHA +0
la peur et Ralenties pendant 1d4 tours. DEF 20 (25) PV 46 Init 23
Coup de queue : À chaque fois qu’un Morsure et griffes +9 (+14) DM 2d6
adversaire attaque le dragon dans le dos, Attaque mortelle (L) : Une attaque simi-
il subit une attaque de queue gratuite laire à l’attaque sournoise du voleur,
équivalente à une attaque avec un malus qui doit être exécutée de dos ou par
de -5 et des DM divisés par 2.
surprise. La créature obtient un bonus
Immunités : Un dragon est immunisé au de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux
sommeil et à la paralysie et ne subit aucun DM. La créature obtient aussi un bonus
DM du type correspondant à son souffle. de +5 aux tests de discrétion.
Réduction des DM : Tous les DM infligés Marche dans les airs : Le chasseur invi-
à M’Balak par des armes perçantes sont sible se déplace aussi vite dans les airs
réduits de 10 points. qu’au sol.
Cloué au sol : Les ailes squelettique de Invisible : Le chasseur gagne un bonus
M’Balak ne lui permettent plus de voler. de +5 en attaque et en DEF contre
De plus, étant donné sa taille, il est très une créature qui ne voit pas l’invisible.
difficile pour M’Balak de se déplacer dans Contre les attaques à distance, le bonus
le roncier, même sur les chemins. Dans cet
de DEF passe à +10.
environnement il ne se déplace que de 10
mètres par action de mouvement, ce qui D2. Cachette de la Pierre de
peut permettre aux PJ de fuir le combat Terre
sans trop de difficultés s’ils empruntent
À cet endroit, quatre statues repré-
les anciens chemins. Dans le marais, en
sentant des guerriers sont disposées
revanche, grâce à sa taille, il ne souffre
en un cercle de 20 mètres de dia-
d’aucun handicap, à l’inverse des PJ.

283
mètre. Ces statues sont tellement Elles poursuivront éventuellement
recouvertes de végétation qu’elles les voleurs dans la forêt.
sont à peine visibles. Au centre du
cercle qu’elles définissent se trouve Colonnes cariatides (4)
une dalle de pierre (un mètre de côté
pour 30 cm d’épaisseur) recouverte NC 3, créature non vivante, taille
de mousse. Elle pèse près de six grande
cent kilos et dissimule une cachette FOR +4 DEX +0 CON +4
contenant la Pierre de Terre. Il faut INT -4 SAG +0 CHA -2
une force colossale pour la déplacer : DEF 20 PV 35 Init 10
test de FOR difficulté 25 ou un total
Épée de pierre +10 DM 2d6
de 50 points de valeur de FOR
Attaque mortelle (L) : Une attaque simi-
Les statues sont des colonnes caria-
laire à l’attaque sournoise du voleur,
tides. Dès que la dalle est déplacée,
qui doit être exécutée de dos ou par
elles s’animent et tentent d e
surprise. La créature obtient un bonus
tuer les voleurs pour
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux
récupérer la pierre et
DM. La créature obtient aussi un bonus
la remettre en place.
de +5 aux tests de discrétion.
Corps de pierre : Les cariatides réduisent
tous les DM subis par les armes de
5 points. Les armes contondantes
(masses, marteaux) ne voient pas leurs
DM réduits.
Démon D3. Cachette de la Pierre de
gardien Feu
Les PJ arrivent à une sorte de ro-
tonde de pierre massive de 9 mètres
de diamètre au centre de laquelle se
dresse la statue (3 mètres de haut)
d’un être démoniaque à tête de bouc
et au corps d’ours. Cette créature
tient dans sa gueule une pierre, la
Pierre de Feu. Toute la partie centrale
de la rotonde est piégée. Quiconque
pose le pied à moins de 3 mètres de
la statue déclenche l’explosion d’une
boule de feu centrée sur la statue qui
inflige 5d6 DM dans un rayon de 9
mètres. Un test de DEX difficulté 13
permet de diviser les DM par 2. Ce-
pendant, le principal danger de cet
endroit est la statue elle-même. En
effet, ce démon gardien a été pétrifié
par les sorciers uraqi afin qu’il pro-
tège la pierre obscure. Dès que celle-
ci est retirée de sa gueule, il revient
à lui, furieux et avide de destruction.
Les PJ doivent le vaincre pour pou-
voir s’emparer de la pierre.

284
9
Démon gardien jardins de l’amertume dans l’espoir
de les détruire. Il est mort en com-
NC 5, taille grande battant le golem d’os alors qu’il était
FOR +6* DEX +1 CON +6 déjà gravement blessé d’une précé-
INT +0 SAG +0 CHA +2 dente rencontre. Sa dépouille abrite
encore deux objets magiques de va-
DEF 18 PV 50 Init 12
leur : un bâton +2 de Défense (bâton
Cornes et griffes +10 DM 2d6+8 noueux en chêne, + 2 en attaque, aux
Etreinte (L)  : Si le démon réussit son DM et en DEF) et une broche +2 au
attaque et obtient un résultat de 15-20 Mod. de SAG (en argent, représente
au test d’attaque, il enferme sa victime une feuille de houx).
entre ses bras puissant, puis s’immole
dans une aura de feu. La victime subit Golem d’os
le double des DM normaux et elle est
Immobilisée. À son tour, elle doit réussir NC 5, créature non vivante, taille
un test de FOR opposé (action limitée, grande
utiliser un d20) pour réussir à se libérer. FOR +6 DEX +0 CON +6
Pendant qu’il étreint un adversaire, le INT -4 SAG +0 CHA -4
démon subit une pénalité de -5 en DEF DEF 20 PV 70 Init 10
contre les attaques provenant d’autres
Griffes d’os +12 DM
adversaires.
2d6+10
D4. Cachette de la Pierre de Résistance  : Le golem d’os divise
Mort par 2 tous les DM des armes tran-
À cet endroit, la forêt est transfor- chantes ou perçantes ainsi que tous
mée en un véritable jardin d’osse- les DM élémentaires (feu, froid, élec-
ments plantés dans le sol. Ceux-ci tricité, acide).
s’étendent sur une zone de plus de
100 mètres de diamètre. Au centre
D5. Cachette de la Pierre
de celle-ci, une gigantesque paire de du Vent
mains squelettiques sort du sol. Elles Une grande bataille a dû
enserrent la pierre de Mort. Dès que avoir lieu à cet endroit. La
les mains sont touchées, elles pé- terre est éventrée à plusieurs
nètrent dans le sol, emmenant avec endroits et de nombreux
elles la pierre à un mètre de pro- arbres sont morts brûlés.
fondeur. Un instant après, tous les C’est à cet endroit pré-
ossements de la zone s’enfoncent et, cis que, des siècles avant
un tour plus tard, un golem d’os sort l’arrivée des PJ dans les jar-
du sol. Il attaque toutes les créatures dins, Farendil s’empara de
vivantes se trouvant à sa portée. la Pierre du Vent après un
Une fois le golem vaincu, les PJ terrible combat contre son
doivent creuser un trou pour récu- gardien. Il n’y a rien d’inté-
pérer la pierre. La terre est meuble ressant ici.
et ils avancent vite. Au bout d’une
heure, les personnages découvrent E. La cité de
la pierre de Mort, mais aussi un ca-
davre. Il s’agit du squelette du druide
Ma’Ishar
elfe sombre auquel Ayath’Luach a Au beau milieu du marais des
fait allusion lorsqu’elle a testé les PJ. jardins de Ma’Ishar se dressent
les ruines humides de la capi-
Golem d'os
Il était effectivement entré dans les

285
tale des Uraqi. Cette cité était jadis dans laquelle des trous étaient ména-
imposante et grandiose, mais il n’en gés pour pouvoir loger des bougies.
reste plus qu’une infime portion. Le L’ensemble des murs de la salle est
reste a été englouti depuis longtemps couvert de peintures très abîmées.
par les marais qui l’entouraient. Les On peut cependant encore y voir des
bâtiments encore visibles sont faits elfes sombres combattant aux côtés
de larges blocs de pierre imbriqués de morts-vivants et vénérant des
les uns dans les autres et sont am- démons. D’ailleurs, certaines œuvres
plement couverts de végétation. Les illustrent des batailles entre les elfes
portes sont toujours en place, mais sombres et des elfes des bois (INT dif-
elles cèdent facilement, tant le bois de ficulté 20). Il n’y a rien d’intéressant
leurs planches est pourri et vermoulu. ici hormis ces peintures.
E1. Marais E5. Habitation typique
Les eaux de ce marais sont nauséa- Chacune de ces demeures est en
bondes et totalement insalubres. Ce- ruine. À première vue, l’endroit est
pendant, elles ne présentent aucun vide. Cependant, si un être vivant
danger particulier, sauf si on s’aven- entre à l’intérieur, ses habitants
ture à les boire (test de CON diffi- reviennent du monde des morts et
culté 15 ou Affaibli pour 24 heures). l’attaquent.
E2. Passerelle Chaque demeure contient 1d6+2
squelettes.
De leur temps, les Uraqi avaient
construit des passerelles de pierre Ces squelettes combattent jusqu’à
pour passer à sec d’une portion du leur destruction. Si besoin, ils pour-
marais à une autre. Elles étaient suivent leurs adversaires dans les
suffisamment solides pour suppor- marais, mais ils ne s’éloignent pas
ter des chariots. La plupart ont été beaucoup de la ville. Aucune de ces
englouties et font désormais office maisons ne comporte de trésor.
de chemin inondé, mais, en certains E6. Demeure d’un sorcier
endroits, elles sont encore en bon
Cette demeure était la propriété
état et visibles. C’est notamment le
d’un des nombreux sorciers uraqi,
cas près des ruines de la ville.
juste avant que les jardins ne soient
E3. Étable scellés par les druides de la Forêt
Cette vaste construction servait Sombre. Ses restes se trouvent au
jadis d’étable. À première vue, l’en- temple du Roi-sorcier (E8), où les PJ
droit présente peu d’intérêt. Cepen- auront probablement à le détruire.
dant, les PJ se rendront vite compte Peut-être même plusieurs fois !
que cette bâtisse est peu humide. La porte de la maison est encore en
Elle pourrait donc constituer un bon état. En effet, pour une raison
excellent endroit pour y installer un inexpliquée, le sortilège de Blocage
campement. placé dessus l’a protégée des affres
du temps (Solidité 25, RD 12).
E4. Hall des anciens
A. Pièce principale. Cette pièce est
Cette vaste bâtisse servait de lieu de très sombre et une quantité impres-
réunion pour les plus hauts digni- sionnante de poussière s’y est accu-
taires uraqi. On y accédait par deux mulée. Le mobilier est composé d’une
doubles portes désormais en piteux large table, de deux bancs et d’une
état. Le centre de la pièce est encore sorte de coffre. Tous sont en pierre
occupé par une grande table de pierre

286
9
sculptée avec des motifs de têtes de A. Hall des morts. Les murs, le
mort. Il n’y a rien d’intéressant ici. plafond et le sol de cette pièce sont
B. Étude et laboratoire. Comme couverts de runes et de symboles
macabres. L’endroit est très malsain.
la précédente, cette pièce est très
sombre, mais elle est beaucoup plus
Une grosse porte de pierre ronde (2,5
mètres de diamètre) bloque un pas-
Squelette
humide. Une vaste table de pierre se sage qui donne dans la pièce suivante. NC 1, créature non-vivante
dresse en son centre. Elle est cou- Il faut combiner 50 points de force FOR +1 DEX +1 CON +1
verte de poteries diverses contenant pour la déplacer ou réussir un test de INT -4 SAG -2 CHA -4
des ingrédients tous plus étranges FOR difficulté 25.
les uns que les autres. DEF 14 PV 9 Init 12
B. Salle enfumée. Une fois la porte
Une de ces poteries contient un Attaque +2 DM 1d6+1 ou
ouverte, un flot de fumée inoffensive
liquide équivalent à une potion de selon arme +1
se déverse dans l’endroit et l’emplit en
soins. À côté de celle-ci se trouve quelques instants. Cette fumée provient Voie des créatures
une plaquette de cire sur laquelle la d’un trou percé dans le sol au centre de magiques rang 1 (RD 5 /
méthode utilisée par les Uraqi pour la pièce suivante. Elle obscurcit la vue armes contondantes)
produire de telles potions est inscrite comme un brouillard très dense. Il est Capacités
(en uraqi). Le principal ingrédient en possible de boucher le trou et, une fois la
Sans esprit : Aucune âme
est du sang humain. fumée disparue, la visibilité s’améliore.
n’habite la carcasse morte,
Il s’agit d’une pièce carrée. Sur le sol
Les murs de la pièce sont couverts le squelette est immunisé à
est dessinée une grande mosaïque. Elle
d’alvéoles dans lesquelles sont ran- tous les sorts qui affectent
représente un œil maléfique dont l’iris
gées diverses choses sans intérêt, rouge et oblong est percé d’une pupille l’esprit (INT, SAG et CHA).
sauf six pots d’un acide très puissant. verticale. La fumée sortait par la pupille. Réduction des DM : Tous
Ces pots peuvent être jetés sur les ad- Une réplique de ce dessin se trouve sur les DM infligés à un
versaires pour les dissoudre. La créa- les trois portes, chacune d’elle ressemble squelette sont réduits de
ture visée et touchée perd 3d6 PV le ainsi à un énorme œil. Les trois portes 5 points, sauf au cas où
premier tour, 2d6 PV le second et mènent aux tombeaux et sont reliées par l’attaquant utilise une
1d6 PV au troisième tour. Toutes les un mécanisme : si l’une d’entre elle est arme contondante. Une
créatures éclaboussées (3 mètres de ouverte, les trois s’ouvrent également. arme contondante est une
diamètre) souffrent de 1d6 points de C. Tombeaux. Chacune de ces pièces arme qui utilise la force
dégâts au premier tour uniquement. contient deux stèles de pierre sur les- de l’impact pour blesser,
C. Réserve. Cette pièce est couverte quelles sont allongés les squelettes comme une masse ou un
d’alvéoles dans lesquelles diverses d’un homme et d’une femme. Tous marteau, à l’inverse d’une
choses ont été soigneusement ran- deux portent quelques effets en piteux épée (tranchante) ou d’une
gées. Une inspection des contenus état. Malheureusement pour les PJ, flèche (perçante).
ne révèle rien d’intéressant, mais une ces personnalités uraqi n’ont jamais Immortel : Lorsqu’elle tombe
des alcôves possède un double fond pu trouver le repos et sont devenus à 0 PV, la créature n’est pas
des ombres. Ils attaquent immédiate- définitivement détruite,
(INT, diff 18 pour le trouver). Celui-ci
ment tout être vivant à leur portée et elle est juste chassée et
est piégé avec une aiguille empoison-
les poursuivent à l’extérieur si néces- pourra se reconstituer en 24
née, mais le poison n’est plus dange- saire. Si la fumée est toujours présente,
reux depuis longtemps. Dans cette heures. Cette capacité est
les ombres gagnent un bonus de +5 en perdue si la pierre de mort
cachette se trouvent une dizaine de DEF et en Attaque tant il est difficile de
parchemins de votre choix. est détruite.
les distinguer dans cet environnement.
E7. Mausolée En fouillant les tombeaux, les PJ
remarquent que les possessions des
Cette large bâtisse est recouverte de
squelettes sont en piteux état, mais il
végétation dans un état avancé de dé-
est malgré tout possible de récupérer
composition. Sa forme est vaguement pour environ 500 pa en bijoux en or
pyramidale. La double porte d’entrée sertis de pierres précieuses. Quelques
est en très mauvais état et s’effondre objets sont encore en très bon état, car
dès qu’on la maltraite un peu.

287
ils sont enchantés. Une masse +2 de d’un endroit très dangereux pour les PJ.
destruction des morts (+1d6 DM) dans À l’époque de la gloire de Ma’ishar, le
le tombeau Ouest, une épée longue +2 temple du Roi-sorcier était un endroit
et d’un talisman de protection contre très couru. Les Uraqi y venaient en
le poison dans le tombeau Nord (im- masse et les sacrifices humains étaient
munise au poison), et enfin une ar- nombreux. Quand les jardins furent
mure de cuir +2 dans le tombeau Est. clos, les choses changèrent de façon
Une fouille minutieuse de chacun des dramatique. Rapidement, les prêtres
tombeaux ne révèle rien de plus. sorciers comprirent que leurs jours
étaient comptés. Aussi choisirent-ils de
E8. Temple du Roi-sorcier recevoir le don de non-vie pour pouvoir
Avant de procéder à l’exploration de cet continuer à servir leur maître et proté-
endroit, le MJ doit impérativement se ger son sanctuaire. Les plus fins guer-
familiariser avec ses occupants. Il s’agit riers uraqi décidèrent de les suivre sur

288
9
cette voie. Des siècles plus tard, quand de force pour l’ouvrir ou réussir un
les PJ pénètrent dans le temple, tous test de FOR difficulté 20.
se réveillent de leur torpeur et se pré- Les portes donnent accès à un vaste
parent au combat. Ils émergent du sol temple dédié à une divinité de la mort.
sous la forme de fantômes et prennent Partout dans la pièce, on peut voir des
consistance en un tour. S’ils sont vain-
cus, ils redeviennent immatériels avant
piles de crânes et d’ossements, pro- Ombre (6)
bablement des elfes, dont certaines
de se dissiper. Ils peuvent réapparaître montent le long des murs. Ces crânes NC 3, créature non-vivante
24 heures plus tard, tant que la pierre de appartenaient aux êtres sacrifiés ici en FOR +0 DEX +4* CON +6
Mort n’a pas été détruite. l’honneur du Roi-sorcier. À l’Est de INT -2 SAG +2 CHA -2
S’ils possèdent des objets magiques, la pièce se dresse un autel de pierre DEF 16 PV 26 (RD10) Init
ceux-ci sont au départ au sol, puis ils noire. Une porte se trouve juste der- 18
deviennent partie intégrante du mort- rière. Dès qu’un être vivant entre dans
vivant lorsqu’il prend forme. Lorsqu’il cette pièce, 11 mort-vivants émergent Contact intangible +5 DM
est vaincu, le mort-vivant disparaît en du sol et prennent consistance en 1d6 + Affaiblissement
laissant à nouveau l’objet au sol. un tour. Ils attaquent en donnant Voie des créatures
Contrairement aux mort-vivants sans silencieusement l’alerte. Il s’agit de 1 magiques rang 2 (RD 10/
esprit, les guerriers et les sorciers sorcier uraqi et de 10 guerriers magie, Vitalité surnaturelle)
uraqi sont capables de communiquer uraqi. Affaiblissement : À chaque
entre eux par télépathie et d’établir L’un des guerriers porte encore une fois qu’une ombre inflige
un véritable plan de bataille. Les posi- cuirasse de bronze +1 (équivalent des DM, la victime doit
tions des morts-vivants citées plus bas d’une cotte de maille). Le sorcier porte réussir un test de CON
sont celles qu’ils occupent quand le des bracelets de DEF 14. difficulté 15 ou être Affaiblie
premier PJ entre dans l’endroit et les C. Salle de garde. Autrefois meu- pour 1d6 minutes.
réveille. blée, cette pièce est désormais totale- Création de rejeton : Une
Une fois que ces morts ont été réveil- ment vide. S’ils n’ont pas été déjà aler- créature tuée par une
lés, le MJ doit les faire agir en consé- tés, dix guerriers maudits prennent ombre devient elle-même
quence. S’il le faut, les occupants du forme dès qu’une créature vivante entre une ombre 1d4 tours après
temple poursuivront les PJ en dehors ici. L’un des guerriers utilise une fran- son décès.
du bâtiment, mais ils ne peuvent pas cisque +1 de lancer. Cette hache (DM
quitter l’îlot sur lequel se trouve le 1d6) peut être lancée à une portée de 20 Fuligineux : Les ombres
temple. mètres et elle revient dans la main de peuvent déformer leur
son lanceur. Le personnage peut ajouter corps à volonté pour passer
Les effectifs complets des mort-vi-
son Mod. De FOR aux DM qu’il inflige dans le moindre interstice,
vants sont les suivants : 25 guerriers,
lors d’une attaque à distance avec cette comme sous une porte ou
4 sorciers, 3 guerriers d’élite et 1 grand
sorcier. arme. par le trou d’une serrure.
A. Statues de démon. Diverses D. Salle de recueillement. Le Magie : Une ombre
statues ont été disposées à l’extérieur mur Sud de cette pièce est gravé de retranche 10 points (RD10)
du temple pour en « décorer » les diverses scènes montrant l’asservis- aux DM qui lui sont infligés
abords. Ces statues font 3 m de haut sement des races intelligentes (elfes, par des armes ordinaires.
et représentent toutes une créature humains, nains) par les lieutenants Immortel : Lorsqu’elle tombe
démoniaque aux traits indistincts. du Roi-sorcier. Au centre de cette à 0 PV, la créature n’est pas
Malgré leur allure, ces statues sont fresque, on peut voir la représentation définitivement détruite,
totalement inoffensives. Trois d’entre de l’œil du Roi-sorcier. Du temps de la elle est juste chassée et
elles semblent protéger l’entrée du splendeur du temple, cette pièce ser- pourra se reconstituer en 24
temple, car elles regardent en direc- vait de lieu de recueillement. Hormis heures. Cette capacité est
tion de la porte. cette fresque, la pièce est nue. Deux perdue si la pierre de mort
sorciers uraqi et 5 guerriers en est détruite.
B. Temple du Roi-sorcier. La
ont fait leur dernière demeure. S’ils
porte d’entrée du temple est une
n’ont pas été appelés ailleurs, ils se
lourde porte de bronze désormais oxy-
dressent, prêts au combat, dès qu’un
dée. Il faut combiner plus de 40 points
être vivant entre dans la pièce.

289
L’un des sorciers porte un anneau
de marche sur l’eau (pouvoir perma- Guerrier uraqi
nent) et l’autre possède une baguette
de boule de feu (12 charges). Un guerrier elfe en armure de bronze. Il
porte un petit bouclier rond et utilise une
E. Salle de conjuration. Le sol de épée courte. Sa silhouette est imprécise,
cette pièce nue est couvert de pous-
comme s’il n’était pas totalement présent
sière. Elle est sobrement décorée par
dans ce monde.
des têtes de bêtes imaginaires sculp-
tées et placées çà et là sur les murs. NC 2, créature non-vivante
Sous le manteau de poussière se cache FOR +1 DEX +2 CON +1
un immense pentagramme que les INT -4 SAG -2 CHA -4
Uraqi utilisaient pour invoquer des
DEF 16 PV 29 Init 14
horreurs d’outre-monde. Une fois
nettoyé et les runes qui l’entourent Attaque +6 DM 1d6+3
retracées, il est probable que celui- Réduction des DM : Immunisés au sort
ci puisse encore servir. Une fiole se de destruction des morts-vivants, au
trouve dans la poussière au centre de feu et à l’acide. Ce pouvoir disparaît si la
la pièce, celle-ci marque la position pierre de terre est détruite.
d’un sorcier uraqi et de trois
Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
guerriers d’élite. S’ils n’ont pas
été réanimés avant, ils entrent en
la créature n’est pas définitivement
action dès qu’un être vivant entre détruite, elle est juste chassée et pourra se
dans la pièce. reconstituer en 24 heures. Cette capacité
est perdue si la pierre de Mort est détruite.
L’un des guerriers porte une ceinture
de force de géant (bonus de +2 au
Mod. De FOR) en bronze décorée
d’un large motif de taureau aux
yeux de rubis.
F. Appartement du Grand Sorcier Uraqi
Sorcier.
Un sorcier elfe sombre en robe noire et
Nul doute que cette pièce cuirasse de fer. Il porte une couronne de
était celle du haut prêtre du fer avec un œil rouge symbolisé sur le
temple. Tous les murs
front. Sa silhouette est imprécise, comme
sont ici décorés de
s’il n’était pas totalement présent dans ce
volutes de fumée dans
monde.
lesquelles on peut devi-
ner des âmes ou des fan- NC 5, créature non-vivante
tômes. La pièce est vide, FOR +1 DEX +2 CON +1
mais le mur Sud est agré- INT +2 SAG +2 CHA +0
menté d’un petit bassin
DEF 18 PV 39 Init 14
de pierre. Il ne contient
rien d’intéressant. Le Masse +9 DM 1d6+3
Grand Sorcier de Ma’Ishar Attaque magique +10
se dresse d’un coup dès qu’un être Attaque magique de feu (L) : Inflige 5d6
vivant pénètre en son domaine. DM sur un test d’attaque magique
Équipement : Étoile du matin réussi (portée 30 m) sur une cible
Sorcier uraqi (masse) +3 de feu (+1d6 DM), un unique. Alternativement, le pouvoir
anneau de résistance aux éléments inflige les même DM dans une zone
(réduit de 5 points tous les DM de feu, de 10 mètres de diamètre, un test de
d’électricité, de froid ou d’acide). DEX difficulté 10 réussi permet alors
Heaume maudit de vision : accorde aux cibles de diviser les DM par 2. Tant
à son porteur la vision dans le noir

290
9
que les Uraqi sont immunisés aux pierre de Mort est détruite. troupes. Cette capacité est perdue
DM de feu, le sorcier peut utiliser Réduction des DM : Immunisés au si la pierre de Feu est détruite.
l’effet de zone sans risque pour ses sort de destruction des morts- Mot de pouvoir (L) : Une fois par
propres troupes. Cette capacité vivants, au feu et à l’acide. Ce combat, le sorcier peut prononcer
est perdue si la pierre de Feu est pouvoir disparaît si la pierre d’Esprit un mot avec la voix du Roi-sorcier.
détruite. est détruite. Cela dépasse l’entendement des
Mot de pouvoir (L) : Une fois par mortels et ses ennemis à portée
combat, le sorcier peut prononcer un de vue sont Immobilisés (pas de
mot avec la voix du Roi-sorcier. Cela déplacement et d12 à toutes les
dépasse l’entendement des mortels actions) pendant 1 tour tandis que
tous ses alliés en vue bénéficient
et ses ennemis à portée de vue sont
Immobilisés (pas de déplacement Grand sorcier Uraqi d’un bonus de +5 en attaque
et d12 à toutes les actions) pendant pendant cette période. Cette
Un sorcier elfe sombre en robe noire capacité est perdue si la pierre
1 tour tandis que tous ses alliés en et cuirasse de fer. Il porte un heaume
vue bénéficient d’un bonus de +5 d’Esprit est détruite.
de fer sans ouverture pour les yeux,
en attaque pendant cette période. un rubis de belle taille symbolise l’œil Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
Cette capacité est perdue si la pierre rouge du Roi-sorcier sur son front. Sa la créature n’est pas définitivement
d’Esprit est détruite. détruite, elle est juste chassée et
silhouette est imprécise, comme s’il
Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV, pourra se reconstituer en 24 heures.
n’était pas totalement présent dans
la créature n’est pas définitivement Cette capacité est perdue si la
ce monde.
détruite, elle est juste chassée et pierre de Mort est détruite.
NC 7, créature non-vivante Réduction des DM : Immunisés au
pourra se reconstituer en 24 heures.
Cette capacité est perdue si la FOR +1 DEX +2 CON +1 sort de destruction des morts-
pierre de Mort est détruite. INT +2 SAG +2 CHA +2 vivants, au feu et à l’acide. Cette
DEF 20 PV 59 Init 14 capacité disparaît si la pierre de
Réduction des DM : immunisés au sort
Terre est détruite.
de destruction des morts-vivants, au Étoile du matin +11 DM
feu et à l’acide. Cette capacité disparait 1d6+3+1d6 de feu
si la pierre de Terre est détruite. Attaque magique de feu +12
Injonction mortelle (L) : Une cible,
située à une distance maximum de
30 mètres, doit réussir un test de
Guerrier uraqi d’élite CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.
En cas de succès, la cible subit tout
Un guerrier elfe en armure de bronze. de même 2d6+7 DM. Ce pouvoir ne
Il porte un petit bouclier rond et uti- peut prendre une même créature
lise une épée courte. Sa silhouette pour cible qu’une seule fois par
est imprécise, comme s’il n’était pas combat.
totalement présent dans ce monde. Attaque magique de feu (L) : Inflige
NC 3, créature non-vivante 7d6 DM sur un test d’attaque
magique réussi (portée 30 m) sur
FOR +1 DEX +2 CON +1
une cible unique. Alternativement,
INT -4 SAG -2 CHA -4
le pouvoir inflige les même DM
DEF 18 PV 39 Init 14 dans une zone de 10 mètres de
Attaque +10 DM 1d6+5 diamètre, un test de DEX difficulté
Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV, 10 réussi permet alors aux cibles de
la créature n’est pas définitivement diviser les DM par 2. Tant que les
détruite, elle est juste chassée et Uraqi sont immunisés aux DM de
pourra se reconstituer en 24 heures. feu, le sorcier peut utiliser l’effet de
Cette capacité est perdue si la zone sans risque pour ses propres

291
(50 mètres) et à travers toute sorte de 30 m de profondeur. La porte res-
fumée ou de brume et un bonus de +5 semble à une sorte de rideau miroitant
à tous les tests de détection. Son porteur mêlant des volutes de violet, de rouge,
peut utiliser Détection de l’invisibilité d’orange et de bleu. Quoique toujours
et Clairvoyance trois fois par jour. Le visible, cette porte dimensionnelle
heaume pervertit progressivement l’es- n’est plus active. Aucune créature ne
prit du porteur en déformant la réalité peut la franchir dans un sens comme
de ce qu’il perçoit (paroles, vision) pour dans l’autre. En revanche, les objets
le rendre maléfique. De nombreux elfes inanimés peuvent la traverser.
érudits et tous les elfes sombres sont Le démon qui gardait le portail vers
capables de reconnaître le symbole du les Abysses est resté piégé dans les
Roi-sorcier et, pour eux, un tel objet jardins quand ceux-ci ont été clos
classe clairement son porteur du côté par les druides. Si les PJ font un peu
des forces du mal. trop de bruit, la créature est alertée
de leur présence. Fou de rage d’être
F. La Tour d’Orcus bloqué ici, le démon passe alors à
l’attaque, poursuivant éventuellement
Cette tour massive aux formes
les fuyards. La caverne du démon est
étranges est désormais envahie par la
assez vaste. Elle est jonchée d’osse-
végétation. Elle est tellement recou-
ment et de débris divers. Il n’y a rien
verte que seule la lueur étrange qui
d’intéressant à trouver ici.
provient de son ouverture trahit sa
présence. L’édifice est fait de pierres Note : Comme il ne fait pas partie
verdâtres (Jade) et ne comporte des jardins, ce démon ne bénéficie pas
pas de décoration, tout du moins à des « bienfaits » des Pierres Obscures.
l’extérieur. La tour fait une trentaine
de mètres de haut. On y accède par G. L’antre de M’Balak
une ouverture unique d’où provient La végétation de cette région des jar-
l’étrange lueur. Une odeur de souffre dins est encore plus rabougrie qu’ail-
règne en ces lieux. leurs. Les arbres sont ici squelettiques
L’ouverture donne accès à une unique et portent des traces évidentes de mal-
salle très large et très haute, dominée formation. Le chemin qui serpente
par une immense statue représentant dans cette végétation inquiétante dé-
un démon ventru à pattes et tête de bouche sur une vaste clairière au pied
bouc, brandissant un étrange sceptre d’une colline dans le flanc de laquelle
orné d’un œil enflammé. La statue fait s’ouvre un trou béant (7 mètres de
environ 12 m de haut et ses ailes dé- large par 8 mètres de haut). Il s’agit de
ployées semblent envelopper le lieu. l’entrée de l’antre de M’Balak, le dra-
Un lanceur de sort, un prêtre ou un gon squelette. Peut-être plus que par-
barde peut faire un test d’INT difficul- tout ailleurs dans les jardins, le silence
té 15 (connaissance des démons) pour est ici très pesant.
reconnaître une statue d’Orcus, prince L’antre du dragon comporte trois
démon et gardien des Abysses, le lieu zones distinctes, une zone centrale où
où le Roi-sorcier fut banni. se trouvent des débris divers et sans
Au pied de la statue, un grand puits intérêt et deux grandes alcôves qui la
a été creusé dans le sol. C’est de cet surplombent de 4 mètres. M’balak se
endroit que provient l’étrange lueur. trouve dans celle à l’Ouest et son tré-
En se penchant, il est possible de voir sor est dans celle de l’Est. Le squelette
que la lumière vient d’un point assez de Farendil est affalé entre les deux.
éloigné. La source de la lueur est une Quand les PJ entrent dans sa tanière,
porte dimensionnelle donnant sur les M’balak est plongé dans une profonde
abysses, elle se trouve dans une grotte léthargie. Dans cet état, le dragon
qui s’ouvre sous le puits à environ donne l’impression d’être un squelette

292
9
sans âge, un tas d’os inoffensif. S’il des arcanes de rang 1 et 2 : double la
est dérangé ou si un imprudent com- durée ou les DM ou les soins produits
met l’erreur de toucher à son trésor, par les sorts de rang 1 ou 2, trois fois
le dragon s’anime avec comme seul par jour pour chaque rang), un pen-
et unique objectif de détruire tous les dentif représentant un aigle (fétiche
intrus qu’il trouvera dans son repaire. de guérison : soins légers, prêtre rang
Si certains prennent la fuite, il n’hésite 1, 3 fois par jour ), une rapière dont la
pas à laisser son trésor pour les pour- lame est couverte de runes (rapière
suivre dans les jardins. +2 de haute dextérité : arme +2 et son
porteur obtient un bonus de +2 à son
Trésor ! Mod. De DEX) et enfin un étrange gant
de mailles qu’il porte à la main droite.
Le trésor de M’Balak est très impor-
Il s’agit de l’Einistar, seul et unique
tant, mais beaucoup d’objets sont
objet à pouvoir ouvrir les portes de
dans un tel état qu’ils sont désormais
l’enceinte sacrée d’Anathazerïn.
sans valeur ou inutilisables. En effet,
la majorité des pièces et des bijoux de
l’époque des Uraqi étaient en cuivre. Le fantôme de Farendil
En revanche, les objets magiques sont Lorsque Farendil est mort dans les
tous encore en parfait état. Jardins de Ma’ishar, son esprit est res-
Le trésor recouvre complètement té prisonnier du lieu, tout comme ceux
les deux alcôves et forme un étrange des sorciers Uraqi, et il n’a pu trouver
tapis verdâtre complètement oxydé. Il le repos. Toutefois, sa morale irrépro-
faut quelques heures pour extraire les chable et son immense volonté lui ont
richesses encore utilisable de l’impo- permis de ne pas sombrer dans le mal
sante masse de cuivre parfois solide- et la folie. Après plus de deux mille ans
ment agglomérée par l’oxydation. d’emprisonnement, sa détermination à
détruire les Jardins de l’Amertume et
Ces richesses sont 525 pa, 448 po, les sorciers est toujours intacte, mais
45 pp, divers bijoux en or très abî- l’énergie impie du lieu restreint ses
més (valeur de l’or : 680 pa), un psy- possibilités d’action.
ché en argent massif (120 pa), 2 jades
(100 pa), 8 jaspes (50 pa), une splen- Dès qu’un PJ touche le squelette de
dide armure de demi-plaque +2 de Dé- Farendil (par exemple dans le but de
fense (RD2) en bronze (ou une cuirasse s’emparer de l’Einistar), son fantôme
si cela est plus adapté à un PJ), une se matérialise :
paire de botte de sept lieues (marche
des plans, rang 4 de prêtre, une fois Au moment où tu touches le sque-
par jour), une potion de Forme éthé- lette, de la lumière émane des osse-
rée (ensorceleur rang 5), une potion de ments. Rapidement, la silhouette
guérison (prêtre rang 4) et 2 potions semble reprendre chair, comme si le
d’invisibilité (magicien rang 3). chevalier elfe était à nouveau vivant.
Dans le recoin Sud de cette caverne, Mais une fois la surprise passée, la réa-
entre les deux alcôves, se trouve le lité reprend ses droits. Il ne s’agit que
squelette d’un elfe. Il s’agit de Faren- d’une image, un fantôme translucide
dil. Quelques-uns de ses effets person- et, lorsqu’il se redresse, le squelette
nels sont encore dans un état splen- est toujours assis là où il gît depuis
dide. Tous sont magiques. Il porte une des siècles.
magnifique chemise de maille en my-
thral +2 d’action libre (aucune péna-
lité d’armure), une cape et des bottes Le fantôme de l’elfe semble surpris de
d’elfe (+5 en discrétion), un large vous voir, puis il lève sa main gantée
anneau d’or couvert de runes porté à de maille lumineuse et il commence à
sa main gauche (anneau de puissance exécuter des gestes complexes. Il trace
rapidement cinq runes lumineuses qui

293
Démon gardien d’Orcus Téléportation (L) : Un démon
gardien peut se téléporter depuis
persistent à la fin de son geste. Il
esquisse alors aussi une espèce
Cette créature massive (environ n’importe quelle distance jusqu’au d’arche lumineuse au-dessus des
2  m50) possède de grandes ailes de lieu qu’il a la charge de garder (ici, cinq runes. Il pointe du doigt la
chauve-souris, des pattes et une tête le portail qui est pourtant fermé). cinquième rune* qu’il a tracée,
Vision dans le noir : Tous les démons puis pose la main sur sa propre
de bouc, une fourrure noire et une
voient dans le noir comme en plein poitrine en vous regardant inten-
peau rouge. Il utilise un fléau d’arme
jour à une distance de 30 mètres. sément dans les yeux. Ensuite il
dont les trois têtes sont des boules de
vous désigne d’un geste avant de
feu intense. Vol : Un démon gardien peut se pointer la direction des runes et
NC 8, créature humanoïde, taille déplacer en vol de 20 mètres par de l’arche.
grande action de mouvement. Les jardins
* il s’agit de la rune du vent. Un
de Ma’Ishar ne permettent pas
FOR +6 DEX +1 CON +6 test d’INT (magie) difficulté 20
de voler à plus de 25 mètres du
INT +2 SAG +2 CHA +2 permet de connaître la significa-
sol (mur d’épine) et, en dehors
DEF 20 PV 70 Init 12 tion de chacune des cinq runes
du marais, la végétation rend antiques (vent, esprit, terre, feu,
Triple fléau enflammé +10 DM impossible ce mode déplacement. mort).
2d6+6+1d6 de feu
Si M’Balak est encore dans la ca-
Voie des créatures magiques rang verne, l’éveil de Farendil provoque
1 (RD 5, armes saintes ou bénies) des perturbations suffisantes pour
Invocation de larves (L) : Le démon éveiller le dragon à son tour.
gardien invoque 1d6 larves qui
émergent du sol autour de lui.
Larve démoniaque Alors qu’il répète une fois de plus
ce geste, un vent glacial, venu de
Elles attaquent tous les ennemis Une larve démoniaque est une créa- nul part se lève soudain et fait va-
du gardien et disparaissent dès ture répugnante avec le torse d’un ciller son image comme la flamme
qu’elles sont réduites à 0 PV humanoïde et un corps de ver recou- d’une bougie. L’elfe disparaît tan-
ou après 6 tours de combat. Le vert d’une peau rosâtre. Elle produit dis que quelque chose d’énorme
démon peut invoquer des larves d’affreux bruits de salive tandis fait trembler toute la caverne...
supplémentaires à chaque nouveau qu’elle rampe vers sa cible. Si M’Balak a déjà été éveillé et
tour en utilisant à nouveau cette vaincu par les PJ le jour même,
NC 1
capacité. S’il est banni ou détruit, le fantôme de Farendil répète les
toutes les larves le suivent dans les FOR +1 DEX +2 CON +1
même gestes deux ou trois fois,
Abysses. INT -2 SAG +0 CHA -4 puis son fantôme disparaît. Il ne
Démon : Les démons ne respirent DEF 13 PV 15 Init 15 réapparaît pas avant 24 heures.
pas, ne dorment jamais, ne Morsure et griffes +7 DM 1d6+1 Les runes lumineuses restent
connaissent pas la fatigue et sont encore tracées quelques minutes
immunisées au poison et aux avant de disparaître à leur tour.
maladies non-magiques. Ils n’ont Les PJ peuvent reconnaître les
pas besoin de se sustenter, du mêmes runes que celles du Bos-
moins pas de nourritures terrestres. quet Sacré s’ils sont restés assez
longtemps pour visiter les cinq
Résistance : Tous les démons
clairières (sinon, ils ne connaissent
réduisent les DM de feu et d’acide que la rune de l’esprit). Ce sont ces
de 10 points. mêmes runes qui sont gravées sur
Télépathie : Les démons peuvent les pierres obscures.
communiquer avec toutes les
créatures par télépathie à une L’Einistar, artefact
distance de 50 mètres sans avoir
L’Einistar, aussi nommé le Gar-
besoin de partager une langue dien de la cité de Lune et d’Or
commune. Ils parlent l’infernal. (Anathazerïn), est un gant en
maille de mithral remontant

294
9
jusqu’à moitié de l’avant-bras. Le mé- créature doit faire un test de SAG dif-
tal dont il est fait renvoie des reflets ficulté 15 ou être immobilisée pendant
nacrés quand il est en pleine lumière. 1 tour (d12 et pas de déplacement).
L’Einistar comporte des sortes de Comme tous les êtres doués de
bagues au niveau des phalanges. As- conscience, l’Einistar poursuit un ob-
sez discrètes, elles sont également en jectif : retourner à Anathazerïn et offrir
mithral et chacune d’entre elles porte une sépulture décente au roi Drinzar et
une rune. L’Einistar s’adapte à tout aux pairs de la cité qui se sont sacrifiés
type de main droite. Instinctivement, pour protéger leur peuple. Une fois, sa
un druide n’aura pas envie de porter tâche accomplie, il pense y « mourir »,
cet objet de métal. car, sa cité n’étant plus, il n’a plus de
L’Einistar est doué d’une conscience. raison d’être. Au moyen de rêves, il
Il comprend son porteur et peut com- tentera d’exposer ses motivations à
muniquer avec lui s’il le désire. Cette son porteur et de le convaincre d’entre-
communication ne se fait que par rêve. prendre un périlleux voyage vers cette
Il faut donc que le porteur soit endor- cité mystérieuse. L’Einistar garde une
mi. Quand l’artéfact communique, les assez bonne mémoire de son périple
rêves de son propriétaire deviennent avec Farendil et il est tout à fait capable
progressivement tangibles. Chaque de guider son porteur jusqu’aux portes
jour, ils semblent plus réels, plus d’Anathazerïn, à condition qu’il
riches de détails et le rêveur en garde puisse retrouver certains points
un souvenir de plus en plus précis à de repère.
son réveil. Au bout de quelques temps, Si son porteur accède à sa re-
le porteur se rend compte qu’il lui est quête de le conduire à Anatha-
possible de communiquer avec les ac-
zerïn pour y trouver son dernier
teurs de ses rêves, notamment avec un
repos, l’Einistar donne accès à
mystérieux guerrier elfe gris nommé
trois nouveau pouvoirs durant
Einistar. Cet elfe est le gardien sacré
d’Anathazerïn. Le processus ne com- sa quête (libre au MJ de
mence pas immédiatement, il faut décider du moment
quelque temps pour que la conscience opportun). Chacun
de l’objet, endormie depuis des millé- d’eux est utilisable
naires, refasse surface. Tout cela sera 3 fois par jour.
détaillé dans le scénario suivant. Caresse sur la
Pouvoirs : l’Einistar confère à celui joue (L)  : Peau de
qui le porte un bonus de +2 en DEF pierre (magicien
et à tous ses tests de Carac. Si son rang 5).
porteur lui plaît (voir un peu plus loin Cercle de la main
si c’est l’inverse), l’artefact révèle ses (L)  : Mur de force (en-
pouvoirs mineurs à son porteur : sorceleur rang 3).
Main déployée (L) : Mains brûlantes, Coup de poing (L) : Boule de feu
un jet de flamme affecte toutes les à [6d6+Mod. d’INT DM] (magi-
créatures au contact du porteur dans cien rang 3).
un arc de 180°. Elles subissent 3d6 Le tribut payé à l’Einistar pour
DM ou la moitié si elles réussissent un l’utilisation de ces pouvoirs est
test de DEX difficulté 12. simple : une fois en place, l’Ei-
Pointer du doigt (L) : Projectile ma- nistar ne peut plus être retiré
gique 1d6 DM, touche automatique-
Le
(sauf une exception, voir plus
ment, portée 50 mètres. bas si le porteur ne plaît
Paume ouverte (L) : Immobilisation pas à l’artefact) et il fantôme de
des personnes ou des monstres, la réduit de 10 % les
Farendil

295
points de vie maximum du person- quelques rencontres fortuites en utili-
nage. Ces points de vie sont perdus sant des tests de Survie, mais le voyage
tant que l’artefact reste en place. Si devrait être moins mouvementé…
le personnage porte un anneau (ma- Lizuar insiste pour repasser par le
gique ou non) à la main sur laquelle bosquet sacré. Là, les PJ reçoivent les
il enfile l’Einistar, l’anneau tombe au remerciements d’Ayath’Luach. Si Li-
sol. Le personnage ne peut plus porter zuar est mort, la druidesse envoie des
d’anneau à cette main. elfes sombres pour les guider vers elle
Si le porteur ne plaît pas à l’artefact, lorsqu’ils passent à proximité.
l’Einistar lui envoie un cauchemar Elle offre à chaque PJ un gland de
chaque nuit (la créature est Affaiblie pouvoir (sort de druide de rang 4)
en permanence). La prochaine fois que à usage unique. Le gland s’utilise en
le personnage tombe à 0PV, ce qui ne réussissant une attaque à distance
devrait pas manquer d’arriver dans cet plutôt qu’une attaque magique. S’il
état, le gant tombe alors de la main du rate sa cible, il peut être récupéré (test
personnage. Si cela n’arrive pas, vous de SAG pour le retrouver, difficulté 10
pouvez aussi ajouter des malus cumula- à 20 selon la nature du sol).
tifs chaque jour à toutes les actions du
PJ ou lui faire perdre chaque jour des Elle propose aussi à chacun des per-
points de vie maximum. sonnages la possibilité d’emprunter
un des portails sacrés à la pleine lune.
Le groupe serait alors avisé de choisir Ce qui les oblige à patienter une dou-
un porteur plus digne. L’Einistar pré- zaine de jours. Pendant ce temps, elle
fère les hauts-elfes, les elfes en général, peut initier un druide ou un rôdeur à
à l’exception des drows bien entendu, la Voie de prestige du Disciple de la
tolère les humains et les halfelins, mais Forêt Sombre. Les autres personnages
sera beaucoup plus réticent à se lais- peuvent s’entraîner seuls ou avec des
ser porter par un gnome ou un nain. Il mentors choisis parmi les experts du
favorise également les personnages à la peuple des elfes sombres. Il est temps
moralité, à la bonté et à la loyauté im- de passer au niveau 10.
peccables. Un paladin, un chevalier, un
défenseur de l’opprimé ou quelqu’un
d’animé par de bonnes intentions lui
Les épreuves de la lune
siéra parfaitement. Le jour venu, les rayons de la lune
éclairent les cinq portails de pierre du
Si vous souhaitez pousser la psycho-
Crom’Luach, révélant des runes lumi-
logie de l’objet plus loin, soyez libres
neuses. Ayathh’Luach prévient les PJ
de le faire. L’Einistar pourra marquer
que celui qui accepte de franchir le
sa désapprobation du comportement
portail pénètre dans un autre monde
du porteur en lui refusant certains
où il doit aller méditer au pied de
pouvoirs si ce dernier ne se montre
l’arbre sacré. Il y subira une épreuve
pas digne de prendre la suite du che-
dangereuse, parfois mortelle, mais, s’il
valier Farendil. Tout ceci est laissé à
la réussit, il en tirera un grand bénéfice.
votre discrétion en tant que MJ, mais
Les épreuves sont d’ordre métaphy-
« Avec de grands pouvoir viennent de
sique, mais les conséquences positives
grandes responsabilités… »
comme négatives seront bien réelles.
Épilogue Le porteur de l’Einistar ne peut pro-
fiter de cette épreuve, pour une raison
Une fois en possession de l’Einistar, inconnue. Sa liaison privilégiée avec
les PJ n’ont plus qu’à sortir des jardins l’esprit qui habite l’artefact coupe la
pour rejoindre Lizuar. Ensuite, ils re- communication avec les forces de la
partent vers Fleck. Le MJ peut préparer nature. S’il franchit un des portails

296
9
magiques, il ne passe pas dans l’autre Châtaigner (Vent)  : Un vent puis-
monde. sant se lève et essaye d’emporter le
Avant qu’ils ne choisissent une personnage dans les airs. Test de
épreuve, Ayath’Luach donne aux per- FOR difficulté 15. Succès : Indéraci-
sonnages un indice sur la nature de nable, le personnage devient immu-
chaque épreuve. Cet indice indique le nisé à l’effet Fauchage de la Voie
type de Carac. qui sera sollicité : du colosse (CO Fantasy p.226) et il
• « Entre ici et tu devras comprendre divise par 2 les DM et la distance de
le langage des esprits » (épreuve Projection. Échec : le personnage est
d’INT) projeté au loin et se brise une jambe.
• « Entre ici et tu devras prouver ta Il ne se déplace plus que de 10 mètres
résistance au feu » (épreuve de CON) par action de mouvement jusqu’à la
• « Entre ici et tu devras résister à la prochaine pleine lune.
force du vent » (épreuve de FOR) Sapin (Terre)  : La terre s’ouvre
• « Entre ici et tu devras faire face sous les pieds du PJ, elle l’engloutit
à la volonté de la terre » (épreuve de et brise chacun de ses os. La douleur
SAG) est atroce. Test de SAG difficulté 15.
Succès : Insensible, subit un malus de
• « Entre ici et tu devras esquiver la
-2 au lieu du d12 lorsqu’il subit l’effet
mort » (épreuve de DEX) préjudiciable Affaibli. Échec : le per-
Chaque épreuve demande un test de sonnage perd définitivement 2 PV.
difficulté 15. Un disciple de la Forêt If (Mort)  : une nuée d’araignées se
Sombre reçoit un bonus de +5 à son laisse tomber de l’If et tente de sub-
test et chaque personnage peut ajou- merger le personnage. Test de DEX
ter son Mod. de CHA au test en plus difficulté 15. Succès  (le personnage
de la celui de la Carac. concernée. évite la plupart des piqûres) : Sang
Hêtre (Esprit)  : Le personnage en- de fer, le PJ devient immunisé au
tend des dizaines de voix qui parlent poison des elfes noirs, des insectes et
dans une langue inconnue. Il sait que des araignées. Échec : coma jusqu’à la
ce qu’elles disent est important et prochaine pleine lune. À la fin de cette
que, s’il ne réussit pas à comprendre période, le personnage doit réussir un
ce dont elles parlent, il va devenir fou. test de CON difficulté 10 ou mourir.
Test d’INT difficulté 15. Succès : Lan-
gage sombre, le personnage apprend Un elfe mort
à parler l’elfe sombre et donc l’elfe
Lors du procès de l’aventure pré-
noir qui est une langue très proche.
cédente, si un elfe a été victime de la
Échec : le personnage devient sourd
peine capitale par ingestion du Sang
jusqu’à la prochaine pleine lune.
de l’Arbre-Mort, son esprit contacte
Chêne (Feu)  : Un terrible feu par- le PJ qui a choisi de franchir le portail
court les veines du personnage, qui portant la rune de la mort et qui subit
a l’impression de brûler de l’inté- l’épreuve de l’If sacré (un Arbre-Mort).
rieur. La douleur est horrible. Test
de CON difficulté 15. Succès : Fièvre,
Malgré tes tentatives pour éviter la
le personnage obtient une résistance
multitude d’araignées qui tombent
au feu de 5 points. Échec : le per-
de l’immense If, beaucoup de créa-
sonnage est brûlant de fièvre (état
tures réussissent à te piquer et ton
préjudiciable Affaibli) jusqu’à la pro-
corps convulse sous les effets du
chaine pleine lune.

297
venin mortel. Tout ceci n’est certai- est plus important que le mien. Je
nement qu’une illusion que l’arbre vois à présent avec clarté le grand
sacré projette dans ton esprit, une mal qui se tapit dans les profondeurs
sorte de test, mais tu es certains obscures. Votre quête est vitale pour
que, si tu échoues, les conséquences l’ensemble des races de la surface.
seront bien réelles. Alors que la lutte Vous devez réussir. » Avec la rapidité
semble tourner à l’avantage des dont seul un esprit désincarné peut
arachnides, une silhouette elfique faire preuve, il tranche les dernières
encapuchonnée surgit à tes cotés. araignées qui courent encore sur le
Dans l’ombre, sa lame étincelle si tronc et, l’instant suivant, il disparaît
vite que le regard ne peut la suivre dans une dernière révérence.
et, lorsque le sifflement de sa course
cesse, les insectes qui tentaient de te Dans les deux cas, l’épreuve est un
submerger gisent au sol, tranchés en succès, même si le test initial était un
deux. échec...
Aram Feuille-Rouge : Si aucun
Glorofindel S’il s’agit d’Eléas Glorofindel : de ces deux elfes n’est mort (échec
ou réussite partielle lors du précé-
L’elfe abaisse sa capuche et révèle le dent scénario), mais qu’Aram s’est
visage d’Eléas Glorofindel. Mais, tan- sacrifié, vous pouvez faire intervenir
dis que sa main gauche découvrait son esprit lors de l’épreuve du portail
son visage, sa main droite plaquait du Vent ou de la Terre pour aider un
sa lame étincelante sur ta gorge d’un personnage en difficulté. Il lui tend la
mouvement si fluide qu’il était imper- main et l’aide soit à résister au vent
ceptible... qui tente de l’emporter, soit à se libé-
Eléas sourit et abaisse sa lame. « Je rer de la terre qui l’engloutit. Là aus-
le pourrais, mais je ne le veux plus. si, un échec se transforme en succès.
J’ai trouvé la paix, car je ne fais qu’un
avec l’Arbre-Mort. J’ai compris mes
erreurs et je vois le grand mal qui se
tapit dans les profondeurs obscures. Nouveau trait
Votre quête est vitale pour l’ensemble Lorsqu’un personnage obtient une
des races de la surface. Cet acte est des capacités spéciales des épreuves
ma contribution et ma rédemption. » ci-contre, il peut l’inscrire au même
Avec la rapidité dont seul un esprit endroit que son Trait racial.
désincarné peut faire preuve, il
tranche les dernières araignées qui
courent encore sur le tronc et, l’ins-
tant suivant, il disparaît dans une
Tinsirith dernière révérence.

S’il s’agit de Tinsirith d’Islen :

L’elfe abaisse sa capuche et révèle


le visage de Tinsirith d’Islen. Il vous
sourit avec sérénité. «  J’ai trouvé la
paix, car je ne fais plus qu’un avec
l’Arbre-Mort. Vous m’avez failli, mais
je vous ai pardonné, car votre destin

298
9
Voie du Disciple de la et peut se faire comprendre de toutes
les créatures dotées d’un langage. Cela

Forêt Sombre ne concerne que la communication


orale.
Cette Voie de prestige est une variante 3. Immunité au venin (Mort) :
de la Voie des forces de la nature pré- Le druide n’est plus affecté par le poi-
sentée dans le Guide du joueur. Elle son des créatures vivantes. Cela exclut
peut être apprise par tout druide les poisons provenant des plantes. Le
ou rôdeur qui suit l’enseignement poison des elfes sombres et celui des
d’Ayath’Luach. Un personnage qui fait elfes noirs sont fabriqués à partir du
l’acquisition de la Voie du disciple de venin des insectes, le druide y est donc
la Forêt Sombre obtient un bonus de immunisé.
+5 en Initiative, en discrétion et en 4. Refuge (Terre) : Le druide est
détection lorsqu’il voyage dans la Fo- capable de déterminer la direction et
rêt Sombre. Il obtient un bonus de +2 la distance du plus proche refuge sou-
par rang à tous les tests d’interaction terrain. Au prix d’une action limitée,
sociale avec les elfes sombres. Enfin, il peut aussi ouvrir une faille dans un
il accorde un bonus de +1 au score de sol naturel (portée touché). Celle-ci
Survie du groupe avec lequel il voyage donne accès sur une grotte qui permet
(toujours dans la Forêt Sombre). à une personne par niveau du druide
1. Brume (Vent) : Le druide peut de dormir dans de bonnes conditions.
lever un vent magique qui permet Il faut réussir un test de SAG difficulté
de créer ou de faire disparaître de la 25 pour détecter l’entrée la grotte
brume dans une zone de 10 mètres de depuis l’extérieur. La grotte dispose
rayon centrée sur lui-même. La zone d’une source d’eau potable. Le refuge
s’étend de 10 mètres supplémentaires disparaît après 24 heures ou plus tôt
par tour de concentration (action limi- si le druide le souhaite. Toutes les
tée) jusqu’à une portée maximum de créatures qui sont à l’intérieur à ce
100 mètres par niveau. La zone est moment-là sont vomies par la terre et
affectée pour une durée de [SAG x 10 subissent 2d6 DM. Le druide ne peut
minutes]. Si le druide crée une zone créer qu’un seul Refuge à la fois.
de brume, la vision y est limitée à une 5. Fléau des revenants (Feu) :
portée de 10 mètres et elle correspond Le druide maîtrise le feu purificateur
à de la pénombre. À la fin du sort, la qui détruits les mort-vivants. Il peut
nature reprend ses droits. enflammer son arme à volonté par
2. Langage universel (Esprit) : une action gratuite pour infliger +1d6
Les races pensantes ne sont jamais DM de feu. Ce bonus passe à +2d6 DM
que des animaux évolués, le druide contre les mort-vivants et à +3d6 DM
peut communiquer avec eux aussi bien contre les elfes maudits de la Forêt
qu’il en est capable avec les créatures Sombre (ombres, spectres, guerriers
les plus simples. Le druide comprend squelettes, etc.).

299
Scénario 10
La traversée
de Dorn
« Dis-moi, cher Urd, selon le plan qu’on avait scrupuleu-
sement défini à l’avance, on n’était pas censés attendre
que le rayon ardent de Caliostro ne frappe le géant, avant
d’engager notre adversaire au contact ? », interroge Kro-
ril le nain. « J’aime pas les géants », grogna Mâcheloup le
barbare en frappant le colosse d’un coup enragé. « Et moi,
j’aime la discipline », reprend le prêtre très contrarié. « Le
général Barbacane disait toujours : « respecte ton clan,
respecte ton plan ». C’était un très grand nain. »

300
10

301
L’Einistar
La traversée de Dorn Lors du retour des PJ vers Fleck,
l’Einistar, qui se réveille d’un long
sommeil, tente de communiquer
avec son porteur. Chaque nuit, le

Anathazerïn
personnage fait le même rêve : il se
Un peu de contexte promène dans une cité elfique où il
Les gens du pays de Dorn sont des rencontre un guerrier elfe mysté-
Scénario 10 paysans et des bûcherons. Ils sont rieux. Il s’agit de l’incarnation de
simples et robustes, généralement de l’Einistar (voir la description de l’ob-
En quelques mots... petite taille. Les géants vivent ici en
territoire occupé et se sont partagé
jet) qui lui montre sa cité du temps
de sa splendeur.
Cet épisode se déroule dans
le pays de Dorn et décrit la le pays. Au Sud, la région de Falèze
traversée de cette région est dominée par les géants du feu Le rêve  : «  Tu t’éveilles en un lieu
occupée par les géants des qui viennent de l’ancienne forteresse étrange, à la fois magnifique et fan-
Serres du Monde. Les PJ ont souterraine naine de Kaer-Üdün. tomatique, poétique mais empreint
pour mission d’identifier les Les géants de pierre se sont appro- d’une immense nostalgie, une cité
forces adverses et d’en faire prié la capitale de Keln tandis que les majestueuse édifiée sur le flanc d’une
le rapport, mais peut-être ogres règnent en maître sur Felten. imposante montagne. Tu marches
choisiront ils de décapiter Les géants du givre, moins enclins à sur le chemin de ronde d’une blanche
l’envahisseur. Plutôt qu’une s’éloigner des hauteurs glaciales, oc- et vertigineuse muraille, suspendue
aventure avec une trame et cupent le Nord du pays et les villages au bord d’un précipice. De nombreux
une fin, ce chapitre est un qui bordent les Serres du Monde. elfes patrouillent dans de splendides
espace de liberté où les choix armures rutilantes, toutefois leurs sil-
des PJ seront déterminants.
I - Préparatifs houettes éthérées sont si floues qu’il
t’est impossible d’en saisir le moindre
Lors du dernier scénario, nous avons détail.
laissé les personnages au bosquet
sacré des elfes sombres où ils ont pu
Lorsque tu lèves le regard, au-delà
s’entraîner pour passer au niveau 10. des remparts parsemés de flèches
Il leur reste à voyager jusqu’à Fleck graciles, une cité se dévoile. Arbres
en compagnie de Lizuar ou d’un autre et bâtisses s’embrassent harmonieu-
guide. Cette aventure commence sur sement, seules les structures les plus
le rythme lent du voyage, le MJ doit remarquables émergent des fron-
décider s’il veut jouer les rencontres daisons  : trois tours élancées, une
(se référer au scénario précédent) ou forteresse sur une élévation, une im-
proposer un simple résumé du che- posante bâtisse octogonale, une cita-
Fiche technique minement. Ce nouveau périple dans delle à flanc de montagne qui protège
la Forêt Sombre prend environ neuf un sanctuaire au dôme brillant et,
TYPE • Bac à sable/ jours, le MJ peut demander un test de enfin, un immense beffroi juché sur
Espionnage Survie tous les trois jours (difficulté un éperon rocheux qui domine un lac
PJ • 4 personnages de niveau 10 décroissante 15, 12 et 8). Les joueurs aux eaux turquoises. Un balai inces-
ACTION  ont à présent l’habitude de ces ren- sant de créatures virevolte autour de
AMBIANCE  contres, mais, malgré le passage de sa structure complexe, elles se posent
INTÉRACTION  niveau, si certains PJ ont échoué à ou s’envolent des nombreux balcons
INVESTIGATION  l’épreuve du portail de la Lune, ils
qui s’ouvrent dans les flancs de cinq
peuvent souffrir de handicaps qui
tours jumelles.
rendent la confrontation plus péril-
leuse. Ce court périple est aussi l’oc- Une des créatures vole dans ta direc-
casion pour le porteur de l’Einistar de tion et, malgré les contours vagues de
faire connaissance... ce songe, tu reconnais un hippogriffe.

302
10
Il est monté par un guerrier elfe à À la seconde réussite, le personnage
l’étonnante chevelure blanche et or  : entend les sons et peut enfin com-
de lune et d’or. Contrairement aux prendre ce que dit l’elfe, mais il ne peut
autres éléments, son image est par- toujours pas dialoguer avec lui. Il com-
faitement nette. Sa monture se pose prend ses paroles même s’il ne parle
sans un bruit sur le parapet et l’elfe pas l’elfe : « Bienvenue à Anathazerïn,
en descend d’un bond gracieux. Il capitale des elfes. Je suis Einistar, le
marche vers toi, un sourire aux lèvres, gardien d’Airain. Ce que vous voyez
mais ses yeux restent froids. Il s’arrête est ma cité au temps de sa splen-
et se met à te parler. Hélas, aucun son deur. J’ai besoin de votre aide... »
ne sort de sa bouche et tu sembles À la troisième réussite, le porteur
tout aussi incapable de lui répondre. devient capable de communiquer
Tout se passe comme si vous évoluiez avec Einistar et de se déplacer dans
dans deux mondes parallèles. C’est à la ville pour la visiter (voir marge).
se moment-là que tu t’éveilles... » Les elfes présents ne sont que des
souvenirs et resteront à jamais des
Lors de ce premier rêve, les images fantômes éthérés avec lesquels il est
restent floues et le PJ n’entend pas
ce que le guerrier (Einistar) essaye
impossible de communiquer.
L'Einistar
Après des présentations succinctes,
de lui dire. Il n’est que spectateur, il Einistar et le PJ peuvent mutuelle-
ne peut prendre aucune décision, ni ment retracer les événements qui les
interagir avec son environnement. ont amenés à se rencontrer. Rapide-
Cela évoluera progressivement, à ment, Einistar parle de ce qui le pré-
mesure que l’Einistar et le PJ entrent occupe : retrouver Anathazerïn, la cité
en communion. La cité que le PJ dont il avait la garde. Si son porteur
contemple est celle d’Anathazerïn accepte de lui venir en aide, les nuits
et les différents bâtiments sont dans
l’ordre : les tours de sorcelleries,
suivantes, il lui envoie des songes des Visite virtuelle
lieux qu’il a traversés avec Farendil. Pendant tout le voyage,
la commanderie, le conclave des
Parmi les divers lieux, deux seulement l’Einistar permet au PJ de
mages, la citadelle royale, le sanc-
sont suffisamment remarquables pour faire une visite virtuelle
tuaire de Lunédor et, pour terminer,
pouvoir être identifiés : un lac formé de la cité durant ses rêves.
la grande forteresse aviaire.
par la convergence de nombreuses Afin de ne pas ralentir
Entrer en contact : Chaque nuit, sources dans une vallée dont le sol est le jeu pour les autres
le personnage fait le même rêve. Il jonché de cristaux ainsi qu’un pic ver- joueurs et pour simplifier,
doit faire un test de SAG difficulté tigineux dont le sommet se perd dans ne jouez pas cette visite,
20. Après chaque échec, le person- les nuages. Dans son rêve, le joueur indiquez seulement au
nage gagne un bonus cumulatif de chevauche un magnifique aigle géant joueur qu’elle a lieu et qu’il
+1. Dès qu’il obtient une réussite, il et se pose au pied du pic, puis il che- apprend à mieux connaître
accède aux informations indiquées mine dans les montagnes et un col la cité. Lors du scénario 12,
ci-dessous, mais le bonus cumulatif enneigé pour arriver à la vallée aux vous pourrez considérer
repart de zéro. cristaux. Attention, il ne s’agit pas de que le personnage connaît
À la première réussite, l’environne- la même montagne que celle aperçue la géographie des lieux
ment devient net et le personnage dans l’orbe du sanctuaire de Trenner et lui donner toutes les
reconnaît la montagne de son rêve : il (scénario 3), qui n’est autre que la informations nécessaires
s’agit de la même que celle qu’il a pu montagne de Lunédor. (plus de précisions vous
observer dans l’orbe de cristal du sanc- seront fournies à ce
tuaire de Trenner. Il en est certain, Entre Fleck et Salant moment-là)
bien que la vision de l’orbe ne compor- Les PJ sont de retour à Fleck puis à
tât aucune cité majestueuse accrochée Salant. Adaptez les événements et le
au flanc de la montagne.

303
voyage au résultat des scénarios pré- tout le monde préfère éviter, car il
cédents, selon que Fleck est occupé est difficile d’accès et trop proche des
ou libre et selon la pression exer- montagnes pour ne pas être dange-
cée par les forces humanoïdes. Si la reux. Quant au pic vertigineux, seuls
zone n’a pas été sécurisée, utilisez les quelques vétérans montagnards
tables de rencontres des scénarios 8 pourront identifier le Pic de Valme. Il
et 9. s’agit d’une montagne légendaire qui
Il est important de définir où se marque la jonction entre les Serres
situe la ligne de front. Cette position du Mondes et le massif des Ciméales.
sera à nouveau déterminante lorsque Personne ne sait exactement où elle
les PJ remonteront vers le Nord. Si se trouve, mais le bruit court qu’un
Fleck est tombée lors de la bataille, clan nain en protégerait jalousement
la démarcation se situe désormais au l’accès. Ce sont les seules informa-
pont sur la Lorale. Il s’agit du pont tions que les PJ réussiront à obtenir à
sur la Donze si l’annexion de Fleck a propos de ces deux lieux mystérieux.
eu lieu plus tard, par exemple alors S’ils veulent aller plus loin dans leur
que les PJ étaient dans la Forêt quête, les PJ doivent donc traverser
Sombre. Si Fleck n’est pas tombée, Dorn, un pays ravagé par la guerre et
mais que le val de Duïn est toujours occupé par les géants et leurs alliés.
sous la coupe des elfes noirs, la Lors des dialogues avec les réfugiés,
lisière de la Forêt Noire marque la le MJ doit bien faire comprendre
frontière de la zone sous contrôle des aux PJ que la traversée de Dorn
humanoïdes et les ennuis seront au sera extrêmement dangereuse. Les
rendez-vous dans cette zone. Enfin, malheureux sont traumatisés par la
si les PJ ont parfaitement accompli puissance, la cruauté et les exactions
toutes leurs missions, les premiers commises sous leurs yeux par les
ennemis ne sont rencontrés qu’aux géants et leurs alliés orques. Chacun
abords de Falèze. y va de son anecdote, du village rasé
Se renseigner : Si les PJ se ren- jusqu’à la moindre pierre aux fa-
seignent sur le pic ou la vallée aux milles dévorées sous les yeux les uns
cristaux à Fleck, ils n’obtiennent des autres, les corps pilés au mortier
pas de réponse. À Salant, il en va dans d’énormes marmites… Si c’est
de même tant qu’ils se contentent votre style de jeu, imaginez les pires
d’interroger les gens originaires de anecdotes et faites-les servir aux PJ
la ville. Seuls les réfugiés de Dorn par ces réfugiés. Ces survivants de
peuvent les aider. Si les PJ ont été l’enfer considèrent toute tentative de
généreux avec eux lors de leur pre- traverser le pays comme une folie.
mier passage (scénario 8, la bataille Si, devant ces avertissements, les
de Fleck), les réfugiés se font une joueurs imaginent qu’il pourrait être
joie de les aider. Sinon, ils négocient plus simple de passer par les mon-
les informations contre un peu de tagnes, persuadez-les du contraire :
nourriture ou d’argent (une dizaine non seulement les montagnes sont
de pa). le territoire des géants et sont donc
plus densément peuplées par ces
D’après eux, le lac serait le Lac aux
colosses, mais le chemin prendrait
Cristaux, un endroit empreint d’une
des mois.
forte magie, reposant dans les mon-
tagnes du Nord de Dorn, près d’un La durée de l’expédition est incer-
village nommé Timvir. Selon la taine et les PJ doivent bien se rensei-
légende, l’endroit serait habité par gner pour trouver le chemin le moins
une puissante fée. C’est un lieu que dangereux. Il faut que les joueurs

304
10
aient à l’esprit que ce n’est qu’à cette rencontres aléatoires durant toute la
condition qu’ils pourront traverser traversée de Dorn et jusqu’au lac aux
Dorn et vivre pour raconter leur his-
toire.
cristaux (voir chapitre II).
Grömbarth
Choisir un itinéraire : Les PJ
Rôdeur de niveau 6
Un guide : S’ils ont aidé les réfu- ne connaissent pas le pays de Dorn
NC 3, créature humanoïde
giés au cours du scénario 8, c’est à ce et il leur faut d’abord recueillir le
moment-là que leur générosité sera maximum de renseignements sur FOR 12/+1 DEX 13/+1 CON
récompensée. Un soir, un monta- les routes possibles. Les nombreux 14/+2
gnard vient leur rendre visite. Il se réfugiés sont la meilleure source INT 10/+0 SAG 14/+2 CHA
nomme Grömbarth et se propose de d’information, mais, si les PJ sont 11/+0
leur servir de guide. Il est prêt à les en bons termes avec le haut prêtre DEF 13 PV 31 Init 13
guider jusqu’au lac. En échange, il Marteau piolet +8 DM
souhaite simplement que les PJ sub- 1d6+2
viennent aux besoins de sa famille Arc court (30m) +7 DM
durant son absence et qu’ils laissent 1d6
un pécule pour les siens s’il y perd la
Ennemi juré : +2 en
vie... Si les PJ n’ont pas aidé les réfu- attaque et +1d6
giés, personne ne se propose. aux DM contre
Grömbarth est un chasseur de les orques et les
cristaux, une profession rare qui géants
consiste à récupérer des cristaux Voie de la Survie
pour les revendre aux alchimistes, rang 4
aux forgesorts et aux magiciens. Voie du traqueur
Dans le cadre de son métier, il doit rang 4
explorer la montagne pendant des
Équipement :
jours, escalader des parois abrupte
Marteau-piolet
pour accéder aux filons, aux veines
« familial » +1
et aux géodes emprisonnées dans le
roc. Tout cela en évitant les préda-
teurs et les géants. On ne peut rêver
meilleur guide pour arpenter les
Serres du monde.
Il a fui Dorn pour mettre sa famille
en sécurité, mais sa vraie passion,
la montagne, lui manque. Il connaît
bien la vallée aux cristaux, car elle
n’est pas très éloignée de sa demeure
dans le village de Timvir. Il n’y a
jamais prélevé un seul cristal, son
propre père lui a transmis une inter-
diction : un puissant esprit protège
la vallée.
Sous un caractère jovial, cet homme
cache un immense courage et une
haine farouche des géants. Il est
petit, massif et barbu, à tel point
que l’on pourrait croire que du sang
nain coule dans ses veines. Sa seule
présence accordera un bonus de +5
aux tests de Survie pour éviter les
Grömbarth

305
Nicolaï, il pourra les recommander suivant dans ce relief vallonné. C’est
auprès d’un géographe du nom de aussi le cheminement où le gibier
Razmar qui vit à Salant. En recou- sera le moins rare. Si Grömbarth
pant les informations, les PJ pour- accompagne les PJ, il leur propose
ront se faire une carte grossière (que cet itinéraire.
le MJ pourra tracer à main levée) ou L’itinéraire le plus court et celui le
même en acheter une chez Razmar moins dangereux sont très diffé-
pour 200 pa. rents, mais les PJ n’emprunteront
Les possibilités de cheminement sans doute ni l’un ni l’autre s’ils ac-
sont nombreuses et chacune com- ceptent la mission de Nicolaï (voir
porte des avantages et des inconvé- plus loin). Il est impossible de pré-
nients. voir à l’avance quel sera le choix de
vos joueurs, aussi l’ensemble des ré-
- Forêt Sombre et Dorn : Passer par gions traversées seront décrites dans
la forêt ou à sa lisière réduit les ren- les prochains chapitres.
contres avec des géants. Toutefois
cet itinéraire est le plus long et il faut Provisions : Tous ceux qui ont fui
ensuite traverser Dorn sur toute sa la région s’accordent sur un point.
largeur. La région des deux grandes Dorn est un pays ravagé et il sera dur
agglomérations, Keln et Felten, est d’y trouver de la nourriture. Les PJ
la plus dangereuse du pays. Il est doivent donc emporter de la nourri-
aussi possible de pousser plus loin ture, mais il faut prendre garde de ne
au Nord pour éviter le Dorn central pas trop se charger pour progresser
et franchir une zone plus sauvage. rapidement. Salant est une ville où
l’on peut trouver pratiquement tout
- Droit vers le Nord : L’option la plus ce dont a besoin un aventurier. Che-
rapide, car elle traverse des contrées vaux, mules et bœufs sont réservés à
plates et permet d’emprunter des l’armée, mais, si les PJ ont participé
routes bien entretenues. Il s’agit de à la bataille de Fleck, une exception
l’itinéraire que tout le monde leur
Nicolaï déconseille. La route entre Falèze et
peut être faite. Les prix sont élevés
(120-150% des tarifs du manuel)
Keln, puis Felten est lourdement pa- et certaines choses sont désormais
trouillée. Ce cheminement passe par rares (à la discrétion du MJ). Tou-
tous les cantonnements de l’armée tefois, on peut toujours les obtenir
ennemie et il est difficile de se cacher pour un prix prohibitif (250-500%).
dans la plaine en cas de poursuite.
- Forêt de Primeval : La loi de Dorn La proposition de Nicolaï
interdit d’entrer dans la forêt, car un
Que les PJ lui en parlent directe-
puissant dragon des forêts la protège
ment ou qu’il l’apprenne par ses
et la considère comme son territoire
propres moyens, le Haut Prêtre
depuis des siècles. Personne n’en-
Nicolaï Nicholsen de Tyriolith finit
freint cette loi. ou du moins, aucun
par découvrir l’expédition que les
de ceux qui l’ont fait n’est revenu
PJ projettent. Cela tombe bien, il
pour en témoigner.
cherche des aventuriers expérimen-
- Longer les Serres du Monde  : tés pour un travail particulièrement
Un voyage court en distance, mais dangereux que lui a pourtant confié
long et fatiguant. On peut y croiser en personne le Margrave Uther
des géants en transit entre les mon- Anthrédal du Piémont, Grand
tagnes et la plaine (où ils vont piller Protecteur des hommes libres des
les richesses), mais il est plus facile Marches et Haut Commandeur des
de se cacher ou de semer un pour- Chevaliers d’Argent. Cette fois il ne

306
10
convoque pas les PJ officiellement. Il l’a pris à son service après l’avoir
Le Haut Prêtre a désormais saisi sauvé de l’échafaud suite à un ou-
que l’ennemi ne se résume pas aux trage au Margrave. Depuis, Nicolaï
gigantesques silhouettes des géants ne peut se passer des gadgets ma-
et que d’autres forces sont à l’œuvre. giques absolument extraordinaires
Il se méfie des espions. D’ailleurs, si que le gnome fabrique. Ces deux-là
les PJ n’ont fait aucun mystère de en sont venus à s’apprécier, même si
leur expédition pendant leur prise de tout les sépare.
renseignements en ville, il ne man- Entretien : Les PJ doivent des-
quera pas de leur faire des remon- cendre dans le trou cylindrique muni
trances à ce sujet... d’échelons (voir la description du trou
Un homme habillé de vêtements portable). Le Haut-Prêtre accueille
sombres prend contact avec les PJ les PJ autour d’un verre de liqueur
à leur auberge et les informe discrè- dans l’espace confiné d’une
tement que le Haut Seigneur veut étrange petite pièce mé-
les voir. Non sans vérifier plusieurs tallique munie de cou-
fois que personne ne les suit, il les chettes. Il leur fait une
conduit dans la cave d’une bicoque proposition.
qui semble totalement vide. Il leur
fait signe d’attendre là, puis remonte
pour garder la porte.
Bientôt, un bouclier de bois appa-
raît sur le sol de la cave, alors qu’il
n’y était pourtant pas quelques
secondes auparavant. Tandis que
les PJ intrigués observent l’objet, il
s’ouvre comme une sorte de trappe
et un gnome affublé d’un affreux nez
vérolé passe la tête par l’ouverture et
cligne des yeux en les regardant.

«  Bordel, les p’tits bâtards sont là  !


Ben, me regardez pas comme une
chiure de mouche. Bougez vos fions
et descendez, sa majesté vous attend
pour une petite sauterie en bas ! »

Grabuge, un gnome singulièrement


moche et vulgaire, est aussi un ingé-
nieur de génie au service de Nicolaï.
Il répond à toute remarque ou ques-
tion par un juron ou une insulte bien
sentie. Une réponse sur le même ton
le fait sourire et déclenche une nou-
velle avalanche de vulgarité. Rapide-
ment cependant, la voix de Nicolaï
tonne et le gnome rentre la tête dans
les épaules et se tait. Le Haut-Prêtre
est le seul être au monde qui réussit
Grabuge et ses objets
à lui faire fermer son claque-merde...

307
Haut-prêtre leur offre aussi 5 potions
«  On ne s’aventure pas à traverser
de Soins modérés (rang 2 de prêtre)
le pays de Dorn en ces temps trou-
et une douzaine de flèches ou de car-
blés sans une bonne raison. Cela reaux tueurs de géant (+2 en attaque
vous regarde et je suis persuadé du et +2d6 aux DM contre les géants,
bien-fondé de votre entreprise. Main- ogres, ettins, cyclopes).
tenant, j’aimerais profiter de votre
Les PJ peuvent tenter de refuser,
tentative pour évaluer le plus précisé-
mais, à ce stade de la campagne, ils de-
ment possible les forces en présence
vraient avoir compris ce qui est dans
dans le pays ainsi que leur localisa- leur intérêt (sinon, voir la marge).
tion. La demande vient expressément
du Margrave de Piémont, mais je Bracelet de communication : Ce
large bracelet de bronze couvre la moi-
n’avais jusque-là personne de suffi-
tié de l’avant-bras. Il est décoré d’une
samment expérimenté pour mener
multitude de petites pierres semi-pré-
cette mission à bien sans me dému-
cieuses (turquoise, ambre, etc.). En
nir dangereusement ici. L’assaut des appuyant sur les bonnes pierres dans
géants viendra tôt ou tard et, si nous le bon ordre (un peu comme sur les
n’y sommes pas préparés du mieux touches d’un téléphone), le PJ peut
possible, l’issue de cette charge pour- entrer en communication avec le por-
rait être terrible. Les armées orques teur d’un bracelet similaire. Grabuge
n’étaient qu’un avant-goût de la puis- apprend à un PJ à s’en servir. Un test
sance dévastatrice de ces monstres. d’INT difficulté 10 sera nécessaire
Il nous faut donc les informations les pour se souvenir du code la première
plus précises possibles. Je sais bien fois. En cas d’échec, un nouveau test
que vous ne pourrez pas revenir de peut être réalisé chaque jour avec un
sitôt pour nous dresser ce rapport, malus cumulatif de +2.
mais Grabuge, mon ami gnome dont Une fois la communication établie,
vous avez fait la connaissance, est elle nécessite quelques petits réglages
aussi ingénieux que vulgaire. Il a éla- supplémentaires en appuyant sur une
boré deux artefacts qui pourront vous pierre ou une autre afin d’éliminer les
aider dans cette mission, si vous l’ac- parasites : il faut réussir un test d’INT
ceptez. Il vous en parlera mieux que difficulté 15 à chaque utilisation. En
moi-même si vos oreilles vous per- cas d’échec, certains mots sont coupés
mettent de subir de terribles outrages. ou incompréhensibles.
Une dernière chose. Si l’occasion se Le principal inconvénient du système
présente, et sans mettre en danger vient du fait que Grabuge porte le seul
votre mission principale, n’hésitez pas autre bracelet. Le PJ aura donc systé-
à porter un coup décisif à notre enne- matiquement droit à un chapelet de
mi ou à aider les populations locales jurons et d’insultes à chaque fois qu’il
de façon efficace. Le pays de Dorn a fera son rapport, en particulier s’il se
tellement souffert. » montre incapable de régler l’artefact
correctement...
Concernant le bouclier, Grabuge pré- Enfin, le bracelet dispose d’une fonc-
cise en préambule qu’il s’agit seule- tion secrète que Grabuge ne révèle
ment d’un prêt et que « si on détériore pas aux PJ : il peut non seulement
mon invention géniale, j’activerai la le verrouiller à distance de façon à
fonction autodestruction qui pulvéri- empêcher son porteur de s’en séparer
sera les petits étrons responsables aux (ce qu’il fera dès qu’ils seront suffi-
quatre coins des terres d’Osgild ! » samment loin !), mais il peut aussi
déclencher à distance des décharges
Si les PJ ont travaillé pour Nicolaï électriques. À raison de 3 fois par jour
dans le scénario 8 et sauvé Fleck, le au maximum pour 1d6 DM (test de

308
10
CON 15 pour moitié). Ne manquez pas dimensionnelle doit être vide et le
de vous servir de cette fonction pour bouclier porté normalement pendant
de mauvaises raisons... au moins 6 heures avant de pouvoir
Une fois qu’un PJ a été victime d’une servir à nouveau.
décharge, il peut tenter de désacti- Notez qu’aucun sort de communi-
ver la fonction en réussissant un test cation ou de voyage ne fonctionne
d’INT difficulté 20 (un seul essai par depuis l’intérieur du trou portable. Le
jour). En cas d’échec il prend une bracelet de communication ne fait pas
châtaigne (1d6 DM) ! S’il réussit, non exception. Il n’est pas non plus pos-
seulement le gnome ne peut plus lui sible de stocker de la nourriture dans
envoyer de décharges électriques, le trou portable : tout objet qui y est
mais le PJ comprend aussi que cette laissé lorsque le bouclier est déplacé
énergie est normalement prévue pour disparaît. Si un objet magique ou une
une autre fonction. personne y est enfermé, il est impos-
Pour débloquer cette fonction, il faut sible de déplacer le bouclier.
réussir un nouveau test d’INT diffi- Si une créature s’en prend à l’objet,
culté 20 (un essai par jour). Le brace- celui-ci a une solidité de 25 et une RD
let peut produire l’effet de la capacité 10. Toute créature présente dans le
Sous tension (ensorceleur, rang 2 de la trou portable au moment où le bou-
Voie de l’air) trois fois par jour. clier est détruit subit automatique-
Trou portable : Cet objet ressemble ment 4d6 DM et est violemment éjec-
à un bouclier ordinaire en bois cerclé de tée à la surface.
métal. Il est circulaire et de belle taille Fonction périscope : Lorsque le trou
et peut être utilisé comme un grand portable est refermé, un personnage
bouclier +1. Toutefois ce n’est pas là sa dans le sas d’accès peu activer une
principale qualité. S’il est posé au sol, sorte de périscope qui se déploie grâce
son umbo (la pointe centrale) peut alors aux poignées normalement utilisées
être tournée selon un code précis. Si la pour tenir le bouclier. À l’extérieur,
bonne séquence est exécutée, le bouclier l’umbo périscopique monte jusqu’à
s’ancre au sol par magie et il peut alors une hauteur maximum de 2 mètres et
être ouvert comme le couvercle d’une pivote à 360°. Pendant la manœuvre,
trappe. Une fois ouvert, il dévoile un le bouclier reste invisible. Le périscope
étroit conduit cylindrique métallique permet de voir mais pas d’entendre.
dans lequel il est possible de descendre
par des échelons en fer. Il faut un tour Fonction autodestruction  : Le bou-
complet pour poser et activer le bou- clier possède bien une fonction d’au-
clier, un autre tour par personne qui todestruction, mais Grabuge a menti,
souhaite y descendre et un dernier tour il ne peut pas l’activer à distance. Tou-
pour le refermer et le rendre invisible. tefois n’hésitez pas à placer réguliè-
rement cette menace dans la bouche
Au fond, le personnage découvre une grossière de Grabuge. Les joueurs
pièce de petite taille, mais très intel- devront penser à l’utiliser lors du scé-
ligemment conçue. Elle permet d’hé- nario 13, la Pacification de Krön. Le
berger 6 personnes sur des couchettes détail de cette fonction sera fourni
(3 superposées), on y trouve un point le moment venu... Si les PJ n’ont pas
d’eau, des toilettes derrière un rideau. perdu/détruit le bouclier.
Du point de vue d’un humain d’au-
jourd’hui, l’endroit pourrait faire pen-
ser à un sous-marin. II - Voyage
Lorsque le bouclier est refermé, il Le voyage dans un territoire occupé
devient automatiquement invisible. par l’ennemi débute plus ou moins
L’autonomie du trou portable est de rapidement selon la situation à Fleck
12 heures d’affilée, ensuite la cachette et l’issue des combats du Val de Duïn.

309
n’ont aucune raison de s’enfoncer
trop profondément dans la forêt.
Lancer 1d12 sur la table de rencontre
qui commence page 256 du scénario 9.
Toutefois si les PJ ont complètement
« nettoyé » le repaire du val de Duïn
au scénario 8, vous pouvez soit igno-
rer, soit diviser par deux le nombre
de créatures rencontrées dans le cas
où vous obtenez des orques noirs
(2), des gnolls (3), des ogres (9), des
worgs (10) ou des trolls (12).
S’ils voyagent à l’Ouest de la route,
du côté des montagnes, ils croisent
la Jovan au bout de sept jours. Le
fleuve est très difficilement fran-
chissable. Probablement seront-ils
obligés de suivre le cours d’eau vers
l’aval jusqu’à pouvoir emprunter le
pont sur la route (voir plus loin).
Si, au contraire, ils voyagent à l’Est
de la route, plus profondément dans
la Forêt Sombre, ils peuvent em-
prunter le pont des elfes, mais cela
correspond à un large détour.
Route de la Forêt Sombre :
Cette option a l’avantage d’être net-
tement plus rapide. Les PJ avancent
deux fois plus vite sur la route et ils
peuvent arriver au pont en 4 jours.
Carte "Zoom Est" en pleine C’est au MJ d’adapter la progression
En revanche, leurs compétences de
page p440 du groupe en fonction des forces en
survie en nature leur seront inutiles.
présence et de la position de la ligne
de front. Référez-vous au paragraphe
C’est la situation militaire dans la ré-
Entre Fleck et Salant p.303. gion qui détermine la fréquence des
rencontres.
Quoi qu’il en soit, les PJ finissent
par entrer à nouveau dans la Forêt - Si Fleck est libéré et le val de Duïn
Sombre... Ils peuvent choisir entre neutralisé, ils ne font aucune ren-
deux options : à travers la forêt ou contre avant le pont.
sur la route. Si Grömbarth est avec - Si Fleck est libéré, mais le val de
les PJ, il plaide pour emprunter la Duïn encore aux mains des elfes
route, la forêt l’effraye et il faut se noirs, les PJ subissent une embus-
montrer très persuasif pour réussir cade d’orques noirs (10 orques noirs
à le convaincre de quitter le chemin + 5 orques berserker + un orque
carrossable (CHA difficulté 15). d’élite, NR 8, CO Fantasy p.267).
Forêt Sombre : Les PJ connaissent - Si Fleck est occupé, les PJ croisent
bien la première option qui n’est sur la route un groupe de 3 géants
pas de tout repos. Utilisez les tests des collines qui se dirigent vers Fleck
de Survie habituels, la plupart sont pour renforcer cette position (NR 9,
de difficulté 10, car les personnages CO Fantasy p.250)

310
10
Le pont sur le Jovan : À cet en- par la garnison de Falèze. Le géant
droit, la rivière est plus étroite (20 a déboisé une large clairière dans
mètres au lieu de 50 mètres), mais un rayon de 30 mètres autour du
le courant est particulièrement puis- pont. Il est assis en tailleur sur la
sant. Le pont, large de 10 mètres, rive opposée devant un énorme feu
est constitué de deux imposantes de bois alimenté par des troncs en-
arches noires et la chaussée d’épais tiers. Deux énormes chiens aux yeux
madriers de chêne. rougeoyants sont attachés aux obé-
Un géant de feu et ses 2 molosses lisques noirs qui marquent les extré-
sataniques (CO Fantasy p.239, NR mités du pont par une longue chaîne Géant de feu
9) gardent le pont. Il est envoyé d’une vingtaine de mètres. Il est très
Le géant de feu mesure
difficile de déjouer la vigilance des
environ 4 mètres de haut et
molosses. Ce géant n’a pas de rochers
il est puissamment musclé.
Contraints et forcés sous la main, aussi se contente-t-il
de lancer des troncs en cas de com-
Son torse est énorme et ses
Si les PJ sont en mauvais termes avec jambes relativement courtes
bat à distance (voir marge).
le Haut Prêtre Nicolaï ou simplement pour sa taille. Sa peau varie
si vous souhaitez rappeler Amarange
au bon souvenir des PJ, ce dernier est
Jouer la traversée de Dorn du rouge foncé au noir et
sa chevelure ressemble
présent à Salant, déguisé sous une Un périple de 350 kilomètres attend à un feu vivant. Il habite
fausse identité pour espionner les les PJ entre Falèze et Timvir, sans habituellement des volcans
PJ. Lorsqu’il apprend leur expédition, doute beaucoup plus selon le trajet ou de profondes cavernes
il décide de les faire accuser du choisit. Le rythme de déplacement brûlantes.
meurtre d’un marchand. Les PJ ont d’un groupe est d’environ vingt-cinq [Archétype standard]
visité le commerce du marchand et, kilomètres par jour en plaine et la NC 7, taille énorme, créature
juste après, il a été découvert lardé moitié en forêt ou dans les collines humanoïde
de plusieurs coups de hache ou qui bordent les Serres du Monde (CO
FOR +11* DEX +0 CON
d’épée (selon l’arme de prédilection Fantasy p.74). La grande route, par-
+11
des PJ). Leur chambre est fouillée et faitement pavée et rectiligne, permet INT +0 SAG +0 CHA -2
on y trouve des objets volés chez le de parcourir dix kilomètres supplé-
commerçant... mentaires chaque jour ! DEF 20 PV 90 (RD 4) Init 10
Nicolaï n’est pas vraiment dupe, mais Se nourrir : Chaque jour, les PJ Épée 2 mains +15 DM
il donne le change et emprisonne les doivent trouver de quoi se nourrir. 3d6+11
PJ. En geôle, il leur donne le choix, le Ils peuvent transporter un maxi- Lancer de rocher (20m)
bûcher ou se mettre à son service. +10 DM 2d6+5
mum d’une semaine de provision
S’ils acceptent (ont-il vraiment le Lancer de tronc (20m) +10
d’avance, à moins d’emmener avec
choix ?), il fait brûler à leur place DM 1d6+5
eux des animaux de bât. Toutefois,
des prisonniers choisis pour leur Fauchage : Sur 15 à 20 au
chaque animal de ce type (qui peut
corpulence idoine (et sous une test d’attaque, si l’attaque
transporter une semaine supplé-
cagoule) afin de brouiller les pistes. est réussie, la victime doit
mentaire de provisions pour quatre
Il place les PJ sous un sort de Quête. réussir au choix un test de
personnes) implique un malus de -2
Quête (L) : Ce sort affecte une cible FOR ou de DEX difficulté 21
aux tests pour éviter les rencontres
volontaire (elle peut être contrainte ou être Renversée.
(voir ci-dessous).
à accepter) lors d’un long rituel de
Si les PJ n’ont pas de quoi se nourrir, Balayage : Si plusieurs cibles
10 minutes. Le prêtre lui assigne
la durée du trajet est doublée (chasse, sont présentes face au
une quête et, si la créature cesse de
pillage de fermes abandonnées, etc.) géant, son attaque affecte
travailler à l’objectif fixé, elle se sent
et chaque personnage doit réussir un deux créatures (dans un arc
Affaiblie après un laps de temps de
test de CON difficulté 10 (le malus de 180°).
24 heures. L’effet cesse si la créature
reprend la quête et le sort prend fin d’armure s’applique) chaque jour. En Immunisé au feu : Le géant
si elle est menée à bien. cas d’échec, on considère que le PJ n’a de feu est immunisé aux DM
pas pu se nourrir suffisamment et il est de feu.

311
Affaibli (d12 pour toutes les actions) née, un personnage différent doit faire
pour toute la journée (ou, au choix, il le second test.
perd un point de Récupération). Si Grömbarth guide le groupe, sa
Météo : Aux abords des Serres du connaissance du terrain confère un
Monde, le soleil brille le matin, mais, bonus de +3 à tous les tests. Un malus
l’après-midi, les montagnes couvrent de -2 est appliqué au test par animal
la plaine de leur ombre. La météo de bât.
dépend de la saison à laquelle les PJ N’hésitez pas à scénariser un peu
entreprennent le voyage et donc du chaque rencontre à la façon des tables
déroulement de votre campagne. En des épisodes précédents. Par exemple,
hiver, le pays de Dorn est souvent les PJ peuvent être témoin d’une exé-
recouvert par la neige, en particulier cution de prisonnier à une croisée de
la zone la plus au Nord, les montagnes chemin, plutôt que de juste tomber
deviennent un lieu particulièrement nez à nez avec un géant. C’est alors à
inhospitalier. eux de décider s’ils interviennent ou
Paysages : Si Dorn est un pays de se cachent. S’ils délivrent les malheu-
plaines cultivées n’imaginez pas de reux, que font-ils ensuite pour les ai-
vastes champs. Il s’agit d’innom- der ? Les personnages ne manqueront
brables petites parcelles séparées par pas d’être confrontés à des dilemmes
des murets de pierre sèches, de haies moraux dans ce pays ravagé par la
destinées à couper le vent et de fos- guerre.
sés pour canaliser les eaux de pluies. Wanted : Les géants ne sont pas
Bref, de nombreuses cachettes pour très bien organisés et leur réseau de
le gibier, mais aussi pour les PJ qui communication est presque inexistant
tentent d’échapper aux géants... Des (cette information vaut à elle seule un
bosquets émaillent le paysage, là où la point de mission, voir plus loin). Tou-
nature du terrain empêche la culture tefois, si les PJ commettent de nom-
(zone marécageuse ou rocheuse, col- breux massacres dans les rangs enne-
line pentue, etc.). mis, cela risque de finir par déclencher
Rencontres aléatoires : Il vous des recherches.
sera généralement demandé de lancer Dans une région donnée, le niveau
un d6 pour chaque jour de voyage. Le d’alerte augmente de 1 à chaque fois
résultat sera interprété différemment que les PJ ont fait une rencontre et
selon la région traversée (voir plus laissé des cadavres derrière eux. Si le
loin). niveau d’alerte passe à 3, les chances
Lorsqu’une rencontre est obtenue, de faire une mauvaise rencontre aug-
commencez par déterminer la nature mentent de 1 sur le d6 (1-3 passe à
des créatures sur la table correspon- 1-4 par exemple). Si le niveau d’alerte
dant à la région traversée. Chaque passe à 6, ajoutez systématiquement
créature détermine la difficulté du test cinq orques noirs ou un ogre à chaque
de SAG (survie) nécessaire pour éviter nouvelle rencontre... À partir de 10,
l’affrontement : cette difficulté est indi- remplacez-les par un géant (feu,
quée entre crochet sur la table. pierre ou givre selon la région).
À chaque rencontre, un seul PJ est Le niveau d’alerte redescend automa-
autorisé à tenter le test de SAG (sur- tiquement de 1 point par semaine.
vie ou discrétion). En cas de succès, le Bac-à-sable : Si les PJ prennent au
MJ décrit la créature que les PJ réus- sérieux la mission de Nicolaï, cette
sissent à éviter en se cachant à temps partie de l’aventure peut être consi-
ou en évitant l’endroit dangereux. dérablement étendue. Les pages sui-
Chaque personnage peut faire un seul vantes vous fournissent seulement
test de ce type par jour. Si deux ren- des pistes et des idées, mais le MJ
contres ont lieu dans la même jour- devra adapter et développer lui-même

312
10
toutes ces situations pour obtenir

Résumer le périple
une aventure unique construite sur
mesure pour ses joueurs. En JdR, on
désigne cette façon de faire comme un Selon votre style de jeu, les goûts de vos joueurs
«  bac-à-sable ». Pour le MJ, cela va et le type de personnages de votre groupe (plus
demander non seulement une bonne ou moins belliqueux), ce long périple émaillé
capacité d’improvisation, mais aussi de combats peut tout à fait vous convenir ou, au
de parfaitement connaître les infor- contraire, vous lasser. La fréquence et la difficulté
mations des pages suivantes. Lisez-les des rencontres proposées par les tables aléatoires
plusieurs fois et assurez-vous d’être correspondent à une simulation logique, toutefois
parfaitement familiarisé avec les par- la logique et le plaisir de jeu ne sont pas toujours
ticularités de chaque région et chaque liés.
lieu. L’avantage pour les PJ est de se Vous pouvez donc totalement ignorer les tables
sentir totalement libre de ses choix de rencontres aléatoires, choisir de résumer le
et non plus sur les rails d’un scénario voyage en quelques phrases et simuler la difficulté
linéaire. du périple par des tests. Ajoutez ensuite les
Renseignements : Dans chaque événements ou les rencontres de votre choix (voir
zone, les PJ peuvent obtenir et trans- les marges suivantes).
mettre un certain nombre de rensei- Si vous ne jouez pas le voyage dans le détail, la
gnements à Nicolaï par l’intermédiaire modélisation qui suit permet de déterminer
de Grabuge. Leur liste est indiquée si vos PJ arrivent plus ou moins épuisés sur les
à la fin de chacun des paragraphes événements que vous souhaitez jouer. Elle simule
suivants. Chaque renseignement rap- la rudesse du voyage.
porte un point. La mission d’espion- Pour chaque semaine de périple, demandez deux
nage des PJ sera considérée comme tests de SAG (Survie) à chaque PJ.
un succès ou un échec en fonction du La difficulté dépend de la région :
nombre total de points de renseigne- Dorn Sud 15, Bordure des Serres du Monde 13,
ment obtenus lorsqu’ils quitteront Dorn Central 20, Dorn Nord 15, Forêt Sombre
Dorn pour poursuivre leur propre 13. À chaque échec, le personnage perd 2d6 PV.
mission (à partir du lac aux cristaux). Ensuite, chaque personnage doit faire un test de
Chaque action « coup de poing » rap- CON difficulté 15 avec pour effet de perdre 2d6 PV
porte aussi : Amarange vaut 2 points, en cas d’échec, 1d6 en cas de succès. Si Grömbarth
Ka-Orig 3 points et Unguthoar vaut 5 guide les PJ, chacun de ces tests bénéficie d’un
points à lui seul. Libre à vous d’ajou- bonus de +3.
ter d’autres sources de succès (par Si un PJ tombe à 0 PV à la suite d’un de ces tests, il
exemple, détruire les 3 bombardes des débute en fait la prochaine rencontre avec 1d6 PV.
géants du feu vaut +1).
4 et moins : échec total
5 à 9 : échec Choisir les rencontres
10 à 15 : échec modéré Pour déterminer les rencontres, vous pouvez vous
15 à 19 : succès partiel en remettre au hasard en tirant les dés ou alors
vous pouvez concocter vous-même l’opposition.
20 à 24 : succès
Par exemple : une fois, quatre escarmouches à la
25 et plus : succès total suite (quelques orques), une fois, une opposition
Le niveau de succès de cette mission très létale (un géant de feu, deux géants des
aura plus tard un impact sur la recon- collines), histoire que vos joueurs ne se lassent
quête de Dorn et la victoire finale des pas. L’idée derrière cette façon de procéder est de
forces alliées contre les humanoïdes. réduire le nombre de rencontres et ne jouer que
Mais auparavant, il sera déterminant celles qui sont marquantes et doivent laisser un
pour le passage des PJ au niveau sui- souvenir aux joueurs.
vant...

313
Dorn Sud : Falèze modeste comptoir commercial, mais
sa principale activité restait l’agricul-
Le Dorn Sud est la dernière partie du ture dans les plaines fertiles du Nord.
pays qui fut envahie par les géants. Elle abritait 3 000 habitants humains
Il s’agit également de celle qui est, et nains. Aujourd’hui, elle ne compte
pour le moment, la moins ravagée. plus que 1 000 humains. Tous les
Bien que réduits en esclavage, les nains ont été exécutés ou emmenés
humains cultivent encore les champs en esclavage dans Kaer-Ündün. De
au service de l’envahisseur. Des tout temps, nains et géants se sont
contremaîtres orques et des ogres les détestés et férocement combattus.
surveillent et les parquent à la nuit
tombée dans les granges tandis qu’ils Si les PJ s’approchent suffisam-
s’approprient les fermes. ment, ils peuvent constater que les
géants de feu ont amassé d’impor-
Chaque jour passé en plaine, lan- tantes réserves de rochers au som-
cez un d6. Sur un résultat de 1 à 2, met de la falaise. Depuis cette posi-
une rencontre a lieu. Sur un résultat tion, ils peuvent arroser toute la ville
de 3, deux rencontres ont lieu. S’ils et la route. Trois espèces d’énormes
empruntent la route, ils voyagent poires de métal noir sont également
plus vite (+10 km par jour), mais positionnées là-haut. De grands feux
les chances de faire une rencontre sont entretenus en permanence par
passent à 1-2 sur le d6. Sur un résul- trois géants qui montent la garde.
tat de 3-4, deux rencontres ont lieu... Un test d’INT difficulté 15 (artillerie)
En cas d’échec du test de SAG (sur- permet de comprendre qu’il s’agit de
vie), lancez un d6 sur la table de ren- bombardes primitives, capables de
contre (voir marge). projeter des quantités importantes
Falèze  : La ville troglodyte est bâ- de rochers à chaque tir.
tie sur les contreforts des Serres du Lorsque les PJ passent à proximité
Monde, à la lisière de la Forêt Sombre. de Falèze, c’est à dire à moins d’une
Les habitations sont construites pour demi-journée de marche, lancer un
moitié dans une impressionnante pa- d6. Sur un résultat de 1 à 2 une ren-
roi calcaire de cent mètres de haut et contre a lieu. Sur un résultat de 3-4,
pour moitié à son pied. D’immenses deux rencontres ont lieu. Si les PJ
chutes d’eau tombent au Nord de la s’approchent assez près pour être en
ville (le Drumont) et noient la cité vue de la ville, une rencontre auto-
dans un brouhaha permanent. Une matique survient.
garnison majoritairement constituée
d’orques noirs (350) et de géants de Renseignements  : Effectifs des
feu (25) venus de Kaer-Ündün occupe troupes, nombre d’habitants, ro-
la ville. Leur chef est un géant de Feu chers sur la falaise, nature des poires
(+2 niveaux de boss) nommé Frargard. noires.
Quelques ogres (20) et des géants des
collines (12) complètent le tableau. Les
Contreforts des Serres du
humains ont été réduits en esclavage. Monde
La ville est très ancienne et fut Si les PJ voyagent en bordure des
construite à la croisée de deux routes montagnes, le terrain est beaucoup
majeures à l’époque de la grandeur plus accidenté et le rythme de pro-
de Kaer-Ündün. Un important com- gression divisé par 2 (une quinzaine
merce d’objets de métal manufactu- de kilomètres par jour au maxi-
rés par les nains transitait alors par mum). La zone est aussi beaucoup
là. La ville est ensuite devenue un plus faiblement habitée et patrouil-

314
10
Mode d’emploi :
Lorsqu’une rencontre est obtenue, lancez un dé pour déterminer la nature
des créatures sur la table correspondant à la région traversée. La difficulté
du test de SAG (survie) nécessaire pour éviter l’affrontement est indiquée
entre crochets à la fin de la ligne.
Dorn Sud (d10)
1. Patrouille de 5 orques noirs + 2 berserkers (CO Fantasy p.267) [15]
2. Patrouille de 5 worgs (CO Fantasy p.260) + 1 orque d’élite (CO Fantasy p.267) [20]
3. Troupe de 10 orques noires (10) + 5 berserkers + 1 orque élite (CO Fantasy p.267) [10]
4. Deux géants des collines (CO Fantasy p.250) [10]
5. Trois Ogres (CO Fantasy p.266) [10]
6. Un géant de feu + 1 molosse satanique (CO Fantasy p.267) [15]
7. Convoi d’esclaves : 1 géant de feu, 2 géants des collines, 10 orques noirs [5]
8. Patrouille de 12 orques + 1 orque d’élite (CO Fantasy p.267) [10]
9. Groupe de pilleurs : 1 géant des collines, 3 ogres et 3 worgs [10]
10. La fuite ou la mort : 2 géants de feu, 4 géants des collines, 30 orques noirs [5]

lée. En revanche, les prédateurs ha- doit pas être trop compliqué de provo-
bituels des Serres du Monde peuvent quer un important éboulement depuis
présenter un danger. Chaque jour, la paroi qui domine cette nouvelle
lancez un d6. Sur un résultat de 1, entrée. Bien entendu, elle pourrait
le groupe fait une rencontre, sur un être dégagée par les géants, mais cela
résultat de 2, deux rencontres. serait suffisamment long pour empê-
cher des renforts d’atteindre Falèze à
Pour chaque rencontre, lancez un temps en cas d’attaque concertée.
premier d6 : sur un résultat de 1 à 3,
Des troupes empruntent régulière-
utilisez la table de rencontre prévue
ment la route longue de 80 kilomètres,
pour Dorn Sud, sur un résultat de 4
encore parfaitement pavée, qui relie
à 5 utilisez la table de rencontre qui
Falèze à Kaer-Üdün par une étroite val-
commence page 148 du scénario 6. lée sinueuse aux flancs abrupts. Si les
Remplacez la patrouille d’elfes par PJ veulent passer à l’Ouest de Falèze, ils
une patrouille d’orques. doivent la traverser.
Kaer-Ündün : Tout comme Luné- Il faut environ une heure pour des-
dor, l’ancienne cité royale des nains cendre dans la vallée depuis les contre-
est tombée lors de la première guerre forts jusqu’à la route. Chaque PJ doit
contre les elfes noirs et les géants. De- faire deux tests de DEX (escalade) dif-
puis, ses portes de pierre monumen- ficulté 10 (malus d’armure) ou subir
tales sont restées closes par une puis- 1d6 DM par échec. Arrivé au fond de la
sante magie, mais les géants enfermés gorge, il faut remonter de l’autre côté,
à l’intérieur, notamment les géants ce qui prend deux heures et nécessite
du feu, ont creusé un large tunnel qui trois nouveaux tests (même difficulté).
leur permet à présent d’accéder à la À chaque fois qu’un PJ rate un test,
surface cinq kilomètres plus au Nord. lancez un d6. Sur un résultat de 1, une
Une reconnaissance des lieux permet patrouille passe sur la route en contre-
à un nain ou un autre spécialiste (INT bas (utilisez la même table que pour
difficulté 15) de comprendre qu’il ne Falèze). Chaque personnage doit faire

315
un test de SAG (perception) difficulté à mener leurs activités : ils cultivent,
Ninuelle et Urd espionnent
20. Si au moins un PJ réussit, cela per- ils forgent, etc., mais tout cela au ser-
la cité de Keln, l'ancienne
met de repérer la patrouille avant que vice des géants de pierre. Les citadins
capitale du pays de Dorn ou
cela ne soit réciproque. Un test de DEX meurent littéralement de faim et les
les géants ont réduit la popu- difficulté 10 est alors nécessaire pour se autres sont réduits à la servitude dans
lation en esclavage... cacher (15 si ce sont des Worgs). Si les les champs. Ils sont cependant de moins
PJ sont repérés, une poursuite s’engage. en moins nombreux. Chaque matin, on
Renseignements  : Repérer la route, brûle les corps de centaines de morts.
localiser le tunnel d’accès à Kaer-Ündün, Aucun humain n’a le droit de porter
détecter la possibilité d’éboulement. d’arme ni de sortir à la nuit tombée.
Dans les villes, si les géants rencontrent
Dorn central : Keln et les personnages, ils ne les attaquent pas
s’ils ne portent pas d’armes. Dans les
Felten campagnes, ils essayent de les capturer
pour les vendre.
Cette zone est la plus dangereuse du
pays. C’est là où les géants se sont re- Chaque jour passé en plaine, lancez
groupés en masse, car c’est aussi le lieu un d6. Sur un résultat de 1 à 2, une
où les esclaves humains sont le plus rencontre a lieu. Sur un résultat de
nombreux. Les humains continuent 3-4, deux rencontres ont lieu. En ville
ou aux abords, chaque demi-journée

316
10
donne lieu à une rencontre automa- géants autant que celles d’humains.
tique... En ville, remplacez le test de Les murailles qui avaient souffert lors
SAG (survie) par un test de SAG (dis- de l’assaut initial ont été réparées. En
crétion) difficulté 20. ville, les bâtiments ont souffert, mais
Utilisez la table de rencontre de Dorn sont, là-aussi, en cours de réparation.
Sud, mais remplacez la rencontre d’un L’agglomération comptait à l’origine
géant de feu par un géant de pierre et le 8  000 âmes, il en reste 6  000 dont la
molosse satanique par un worg. moitié sont des réfugiés d’autres locali-
tés. La garnison comprend environ 400
Keln : La capitale de Dorn est une orques, 150 ogres, 40 géants des collines
vaste cité de plaine traversée par le et une petite communauté d’une dizaine
fleuve Ophal et construite sur la rive de géants de pierre.
du lac Iruné. Avant la guerre, la cité
abritait 25 000 habitants, il n’en reste La ville fait figure d’exception. Elle est
environ que 9 000. Les murailles ont tenue d’une main de fer par un puissant
été abattues sur de larges portions et ogre-mage du nom de Ka-Orig, mais,
ses pierres sont roulées et transportées pour régner, ce dernier utilise plus la
chaque jour vers le centre de la ville où peur et la magie que la violence et la force
une immense pyramide est lentement brute. Comparativement au reste de
élevée pour recevoir la demeure du sei- Dorn, les citoyens de Felten sont mieux
gneur Unguthuar. lotis. Il règne en ville un certain ordre
et leur vie n’est pas en permanence en
Unguthoar Œil de Tor-Angul est un danger, du moins tant qu’ils obéissent.
cyclope titanesque qui fait passer ses Et cela est valable aussi pour les autres
lieutenants géants pour des fourmis. humanoïdes. La plupart des géants
Leader incontesté de cette invasion, il est détestent se soumettre aux ordres d’un
persuadé d’être l’élu de Tor-Angul, d’en- ogre, mais, comme celui-ci est à la fois un
tendre la voix du Roi-sorcier dans ses puissant magicien et un guerrier talen-
prières et de jouir du privilège de visions tueux, ils n’ont guère le choix. Plusieurs
fréquentes de l’Œil unique. En réalité, d’entre-eux ont déjà essayé de le défier et
ce sont les elfes noirs qui le manipulent. ils y ont laissé leur tête... Une armée qui
Ils sont pour le moment installés dans voudrait reprendre Felten risque de se
le cirque des pierres levées à une petite heurter à une défense bien plus organi-
journée de marche de Keln (3 heures sée qu’ailleurs.
pour Unguthoar) et ce dernier va prier
dans le lieu saint (voir plus loin) environ Cette zone est la seule où l’approvi-
une fois par semaine. sionnement reste possible sans trop
Keln est occupé par un état-major de
de difficulté. Toutefois c’est aussi
géants de toutes les races (feu, givre, celle où la résistance est la moins
pierre, colline), une puissante armée active. Sous cette paix relative se
de 50 géants de pierres, une cinquan- cache un régime de terreur basé sur
taine de géants des collines et autant l’exécution des otages : pour chaque
d’ogres, et 2 000 orques (dont 500 ogre tué, 10 citoyens tirés au sort
orques noirs). sont exécutés.
Renseignements : Effectifs des troupes, Renseignements  : Effectifs des
nombre d’habitants, état de l’enceinte et troupes, nombre d’habitants, état des
construction d’une pyramide, identité fortifications, nature du chef, défense
du chef des géants et localisation du site bien organisée.
des pierres dressées.
Felten : La ville est construite sur une Forêt de Primeval
colline. Elle possède une belle muraille La petite forêt est presque un havre
et un petit donjon, décoré des têtes de paix. Elle n’héberge aucun géant,
des opposants au pouvoir. Paradoxale- mais des bandits et… un terrible dra-
ment, il y a là des têtes d’orques et de

317
Ka-Orig gon ! Si les PJ entrent dans les bois, bandits, il se pourrait bien que le dra-
ils rencontreront d’abord les brigands, gon vienne lui-même leur rendre une
(4 rangs de Boss) car le dragon Kumeïko est trop occupé petite visite. Presque courtoise dans
NC 11, taille grande, créature
par les géants qui s’attaquent à sa forêt un premier temps. Voir Les Bandits
humanoïde
pour se soucier des humains. Toute- de Zéniria dans les événements pour
FOR +8 DEX +1 CON +6 fois, les bandits ne sont pas plus ac- comprendre ce qui se trame.
INT +2* SAG +2 CHA +4* cueillants. À moins que les PJ n’aient La forêt est aussi un endroit très
DEF 22 PV 110 Init 12 fait leurs preuves, ils sont impitoyable- sauvage et dangereux, habité par
Cimeterre de feu +18 DM ment sommés de quitter la forêt, que de nombreux animaux géants (ours
2d6+10+1d6 feu les rebelles considèrent comme leur préhistoriques, tigres à dents de
Cimeterre de froid +18 DM territoire... Si les PJ ignorent les aver- sabre, sangliers sanguinaires, etc.)
2d6+10+1d6 froid tissements de plus en plus musclés des et des dryades xénophobes. Il est
Attaque magique +16 conseillé, même pour les bandits, de
Voie de la magie ne pas s’enfoncer trop profondément
universelle rang 5 sur le territoire du dragon.
(Magicien) Renseignements : Absence de géants,
Voie de la magie de l’air les bandits de Zéniria, le dragon.
rang 5 (Ensorceleur)
Voie du chef d’armée rang Dorn Nord
2 : La capacité capitaine
lui permet d’effectuer
Les géants reven-
une attaque de diquent le Nord comme
chaque main. leur terre natale et
s’y sentent chez
Vitalité eux. Il n’y a qua-
surnaturelle : siment plus aucun
L’ogre-mage
humain en vie dans
récupère 5 PV à
la région et il reste aussi
la fin de chaque
beaucoup moins de géants.
tour (sauf DM de
Le Nord est un pays désolé,
feu ou d’acide).
vidé de ses richesses et de
Équipement : Ka- ses hommes, proche d’un
Harig possède une retour à l’état sauvage. On y
paire de cimeterres trouve principalement les redou-
magiques, l’un de tables géants du givre.
froid, l’autre de
feu. Ce sont des Les rencontres y sont moins fré-
vivelames (CO quentes, mais, en revanche, elles
Fantasy p.63) sont souvent très dangereuses.
+2 infligeant Chaque jour passé en plaine, lan-
+1d6 de DM cez un d6. Sur un résultat de 1 à
élémentaire. 2 une rencontre a lieu.
il porte une Renseignements : Zone aban-
armure orientale donnée et sauvage, habitat des
bleue de taille géants du givre.
grande.
Événements
Voici quelques rencontres
Ka-Orig ou PNJ importants que
vous pouvez placer où
et quand cela semble

318
10
le plus logique compte tenu de l’iti-
néraire choisi par les PJ et du déve- Dorn Nord (d8)
loppement de votre propre trame scé- 1-2. Animal géant (ours, sanglier, tigre, mammouth, etc.) [20]
naristique. Toutes sont optionnelles,
sauf la première. 3. Meute de 6 worgs (CO Fantasy p.260) : ajouter un rang dans
la Voie de la meute. [20]
Amarange 4. Deux loups arctiques [20]
Il est important de jouer cette scène 5. Géants des collines (2) [10]
même si vous résumez le voyage des 6. Géant de pierre + ours brun [10]
PJ et qu’ils n’ont pas accepté la mis-
7. Géant de givre + un loup géant [15]
sion de Nicolaï. Elle permet non seu-
lement aux PJ de se venger du barde, 8. Jeune dragon blanc (CO Fantasy, p.245 NC 10) [20]
ce qui sera certainement un grand
moment pour vos joueurs, mais aus-
si d’obtenir un renseignement vital au contraire, les repèrent depuis une
pour la suite. Toutefois, ne la jouez hauteur. Vous pouvez aussi consi-
pas trop vite : les PJ doivent déjà dérer qu’un énorme « Klong ! »
avoir passé du temps en Dorn... et résonne au petit matin dans le trou
Amarange aussi. portable : c’est le géant de pierre
Le barde est toujours sur la trace qui vient de passer en courant sur le
des personnages et, lorsqu’il a appris bouclier sans même s’en apercevoir !
leur destination, il a décidé de les Combat : Le géant de pierre (CO
précéder pour prévenir les géants Fantasy p.250) tient en laisse 2
de leur arrivée. Il pensait ainsi les worgs (CO Fantasy p.260) qui
capturer et les offrir aux drows dont pistent les esclaves en fuite. Ne cou-
il sait maintenant que ce sont ses rant pas assez vite, Amarange est as-
véritables commanditaires. Mais il a sis sur l’épaule du géant et s’accroche
surestimé ses talents et sous-estimé tant bien que mal à la lance du co-
la bêtise des géants qui n’ont jamais losse pour éviter d’être étranglé par
entendu parler des elfes noirs. sa chaîne en cas de chute !
Son charme naturel et sa magie fonc- Lorsque les PJ attaquent le géant, ils
tionnent beaucoup moins bien sur ne reconnaîtront pas le barde au pre-
les géants et il est a présent dans une mier coup d’œil, tant il a perdu de sa
position peu enviable. Enchaîné par le superbe (test d’INT difficulté 20). Au
cou, il est tenu en laisse par un géant premier tour, le géant lâche les worgs
de pierre du nom de Krô-Omba. Ses ta- sur les PJ et plante dans le sol une lance
lents lui ont malgré tout permis d’avoir à laquelle la chaîne du barde est accro-
la vie sauve et le géant le considère chée. Le barde n’intervient pas durant
comme un bouffon amusant, même les premiers tours du combat, il observe
s’il ne croit pas un mot de ses histoires. pour savoir qui va prendre l’avantage.
Lorsqu’il semble évident que ce sont
Lorsque les PJ croisent leur route, Krô-
les PJ, il se décide à lancer avec succès
Omba et le barde sont à la recherche de
un sort de danse irrésistible sur le géant
trois esclaves en fuite. Amarange coo-
en utilisant un minuscule ocarina qu’il
père de son mieux avec le géant dans le avait caché jusque-là. C’est à ce moment
but de gagner sa confiance. seulement que chaque PJ a droit à un
Vous pouvez initier cette rencontre test d’INT difficulté 10 pour le recon-
de nombreuses façons : les PJ naître.
tombent nez-à-nez avec les esclaves Les vêtements du barde sont déchirés,
en plein course dans un bosquet ou, il est sale et hirsute et presque tout son

319
équipement a disparu. Il porte encore à nuire aux PJ, il s’enfuit vers le Sud et
sur lui ses gants de dextérité (Mod. +1), les PJ ne le revoient plus jamais.
tandis que sa rapière (+2 de parade) et
son armure de cuir (+2) sont dans le Le secret  : «  Mes commanditaires
sac du géant. Il n’a qu’un couteau pour
ont retrouvé la trace d’Emarin. Ils l’en-
se défendre.
lèveront à la prochaine lune pour le
Négociation : Dès que les PJ le recon- sacrifier le moment venu dans un lieu
naissent, Amarange sait qu’il est en dan- secret. Quand exactement ? Je ne sais
ger et il essaye de gagner leur confiance pas. En tout cas, cela aura pour effet
par son bla-bla habituel. Comme cela ne de retransformer en fer toute la fausse
suffit probablement pas, il propose un
monnaie créée par Emarin. Et cela en
marché aux PJ : il est prêt à leur livrer
fait beaucoup. Et d’après ce que j’ai
un renseignement capital en échange de
sa liberté et il jure de ne plus chercher à
compris, l’entreprise va au-delà de
nuire aux PJ. Si les PJ acceptent il leur ce que mon organisation a trans-
demande de prêter serment sur ce qu’ils formé... Je ne sais pas comment, mais
ont de plus sacré (il connaît bien les PJ). cet argent n’est qu’un début, il doit se
Si les PJ menacent de le tuer pour le passer autre chose qui fera s’effon-
faire parler, il joue les durs, se met en drer le système monétaire des Terres
position de combat et crache au sol. « Si d’Osgild. Cela fera tomber les princes,
je dois mourir j’emporterai l’un de vous les margraves, tous les puissants et
avec moi dans la tombe et bien plus en- leurs armées. Les drows profiteront de
core ! Le destin de millier de personnes. ce chaos pour lancer les orques et les
Je ne dirais rien, faites votre choix. » Ce géants contre les hommes.
n’est que du bluff, car Amarange n’a pas
Voilà, vous en savez autant que moi. Il
changé, il a toujours aussi peur de souf-
est trop tard pour prévenir votre ami. Il
frir. La moindre baffe et il avoue tout !
est condamné, mais je n’y peux rien. Je
Les PJ sont devant un cas de vous ai dit la vérité alors laissez-moi par-
conscience : tuer Amarange, le captu- tir. En vérité, vous feriez mieux de faire
rer ou le laisser en liberté... S’ils le cap- comme moi. La victoire des hommes est
turent, il risque d’être un vrai poison et
impossible et mieux vaut être du côté des
de leur jouer un sale tour à la moindre
vainqueurs ou fuir. Très loin. »
occasion tant il a la langue bien pen-
due... S’ils le libèrent, c’est étonnant,
mais il tient parole et ne cherche plus Sauver Emarin : La prochaine lune
à lieu dans trop peu de temps pour que
les PJ sauvent Emarin eux-mêmes. Il
leur faut contacter Nicolaï par l’inter-
RIP Amarange médiaire du bracelet magique. Celui-
Si le Barde a été tué précédemment, ci fera protéger Emarin. En réalité ce
remplacez-le par un autre bandit qui sont Rodrick et Maëla qui vont gérer
aurait survécu à leur vindicte. Les cette affaire et tendre un piège aux
drows l’ont capturé pour l’interroger drows en faisant passer Rodrick pour
sur ce qu’est devenu Emarin Grisant Emarin afin d’apprendre ce qui se
avant de le livrer aux géants. Si les trame. Mais les PJ n’auront des nou-
PJ n’ont laissé derrière eux que des velles de ce plan astucieux et dange-
morts (!), ils ratent cette information reux qu’au cours du dernier scénario...
pour cette fois, mais ils auront une
nouvelle occasion dans le scénario Vacherie
suivant. Les conséquences seront Vous pouvez utiliser cette scène en
développées dans le scénario 13. remplacement d’une rencontre aléa-
toire, afin de mettre un peu de piment
dans les rencontres habituelles. Des

320
10
humanoïdes conduisent un important aguerris (niveau 4 minimum). Les
troupeau de vaches (200 têtes) vers rebelles comptent principalement dans
les montagnes. Les PJ vont se retrou- leurs rangs des rôdeurs, des druides,
ver sur son chemin. Le berger impro- des prêtres et des guerriers. Leur signe
visé est un géant de feu (voir p.311) de reconnaissance est une fleur (n’im-
accompagné de huit gobelins d’élite porte quelle fleur) et ils se font appeler
monteurs de worgs. les Bandits de Zéniria.
Les humanoïdes ne sont pas de bons Les PJ peuvent les rencontrer à plu-
vachers : des gobelins montés sur des sieurs reprises et de plusieurs ma-
loups ne constituent en rien une pré- nières : Amarange le bel,
sence rassurante pour les bêtes. Ainsi,
comme chaque jour, le troupeau s’est
● En traversant la forêt de Primeval.
barde
emballé durant la matinée, partant à ● Un combat contre des géants
tourne mal pour les PJ. La résistance NC 5, humain
vive allure dans une direction incer-
intervient et retourne la situation in FOR +0 DEX +3 CON +2
taine alors que le géant et ses gobelins
extremis (notamment avec des sorts INT +2* SAG +1 CHA +4*
lui courent après.
de soins). DEF 15 PV 30 Init 16
La scène a lieu un jour de pluie. Les
nuages sont bas et la visibilité réduite. ● Les PJ aident un groupe de rebelles Couteau +10 DM 1d4
Les personnages entendent une sorte qui vient de tomber dans une embus- Attaque magique +13
de grondement venant de devant eux cade.
Voie du musicien rang 5
sans pour autant voir de quoi il s’agit. Le groupe de rebelles rencontré par Voie de l’envoûteur rang 5
Le bruit semble se rapprocher et, les PJ est constitué de 6 personnes :
Voie de la magie
quelques instants plus tard, à leur plus Ananguar (prêtre d’Aurilla, niveau 8
universelle rang 5
grande stupeur, ils voient un immense avec la Voie des Soins au rang 5), Gi-
troupeau de vaches affolées leur fondre lubert (rôdeur 6), Rukus (guerrier 5), Talent bardique : Outre
dessus. Ils ont un tour pour réagir avant Livéa (druidesse 5), Lizanne (guerrière sa Carac. supérieure en
qu’elles ne soient sur eux (test de DEX 4) et Malkyn (voleur 4). À eux six, ils CHA (lancer deux d20),
difficulté 15 pour s’écarter à temps). forment un groupe de NC 8 (ils sont de Amarange obtient un bonus
L’attaque du troupeau est automatique taille à affronter un géant NC 8). de +10 à tous les tests
sur toute personne se trouvant sur son Si les PJ gagnent le respect et la de représentation, bluff,
chemin, elle inflige 4d6 DM par piétine- confiance des rebelles, notamment séduction.
ment avec un test de CON difficulté 15 s’ils ont fait leurs preuves par plu- Instinct de survie :
pour ne pas être Étourdi pendant 1d6 sieurs actions d’éclat contre les Amarange est passée maître
tours. Les bêtes ne s’arrêtent pas et à géants, Zéniria, la Reine des bandits, dans l’art de se faufiler et
peine sont-elles passées (2 tours après) demande à les rencontrer. Le QG des de se mettre à couvert. Une
que le géant et les monteurs de worgs bandits est situé à l’Est de la forêt de fois par tour, au moment
arrivent sur la scène. Dès qu’il voit les Primeval. De nombreuses cabanes de son choix, il peut utiliser
PJ, le géant de feu ordonne aux gobelins sont perchées dans les arbres et reliées une action de mouvement
d’attaquer et se joint à eux. par des ponts de corde. À cette occa- supplémentaire pour se
La meilleure tactique pour les PJ sion, Zéniria leur parle d’Unguthoar déplacer. Une fois par tour,
consiste à éliminer les gobelins en et leur propose son aide pour l’assas- si un effet ou une créature
premier, car, dès que le cavalier d’un siner. Elle leur demande d’aller en- le paralyse, le ralenti ou
worg est mort, la bête suit son instinct. quêter sur le site des pierres dressées restreint ses mouvements,
Elle fonce à la poursuite des vaches et d’y sécuriser le périmètre. Elle leur il a droit à un test d’INT
qui sont des proies plus faciles et plus promet ensuite de venir en personne difficulté 10 pour s’en
appétissantes... leur prêter main forte s’ils sont prêts débarrasser. Amarange ne
à y tendre une embuscade au gigan-
Les Bandits de Zéniria tesque cyclope. Elle leur confie fripon,
peut utiliser cette capacité
tant que la chaîne est
un «  moineau voyageur », pour la
Cette troupe est constituée de attachée à son cou.
prévenir. Elle n’envoie pas d’hommes
quelques humains qui résistent encore. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il
avec eux, histoire de voir de quoi les
Ce sont tous des individus d’un cou- lui reste moins de 25 PV
PJ sont capables.
rage exceptionnel et des combattants (DEF 25)

321
La Reine des bandits et le dragon Ku- diaire d’un ancien artefact. Toutefois,
meïko ne font qu’un. Kumeïko est un l’objet a une portée très limitée et les
dragon des forêts femelle qui a toujours elfes noirs n’ont pas accès partout à
défendu la forêt de Primeval contre la surface. Le lieu le plus proche de
les intrusions humaines. Lorsque les la cité de Keln est pour le moment
géants ont envahi Dorn, ils ont com- un très ancien lieu de culte datant de
mencé à couper ses arbres et elle leur a l’empire du Roi-sorcier : le cirque des
déclaré la guerre. Depuis, elle accueille pierres dressées. Il s’agit d’une large
dans la forêt ceux qu’elle juge aptes à vallée circulaire où des dizaines de
combattre l’envahisseur. Pour mieux les monolithes sont plantés vers le ciel.
contrôler, elle a pris l’apparence d’une La signification portée par la dispo-
redoutable et séduisante guerrière, la sition des pierres s’est perdue à tra-
Reine des bandits. Elle n’est pas dis- vers les siècles et leur surface érodée
posée à accueillir tous les réfugiés, c’est ne garde pas trace des symboles dont
pourquoi elle s’est forgée une elle était auparavant couverte. La
identité cruelle : seuls ceux cachette des elfes noirs n’est pas bien
qui sont capables de se difficile à trouver, un simple trou dans
défendre eux-mêmes sont le sol derrière une pierre dressée au
admis dans les rangs fond de la vallée. L’entrée se situe à
des Bandits de Zéniria. une vingtaine de mètres, derrière un
Selon l’adage : l’ennemi énorme dolmen que le cyclope utilise
de mon ennemi est mon comme autel de prière. Il faut toute-
ami, mais attention, fois prendre le temps de bien fouiller
Kumeïko reste un dragon la vallée (test de SAG difficulté 10, une
impitoyable. heure de recherche) pour la trouver.
Kumeïko est un dragon des Le repaire : Après une volée de
forêts adulte (CO Fantasy marche, les PJ trouvent une petite
p.245, NC 14). Sous forme crypte gardée par 6 zombis (CO Fanta-
de dragon, elle possède sy p.277). Ce combat n’est qu’une diver-
une silhouette massive et sion conçue pour servir d’alarme et per-
une peau qui ressemble à mettre aux elfes noirs de préparer une
une écorce très épaisse. Elle embuscade dans la salle suivante, une
souffle un nuage empoisonné. vaste catacombe dont les murs et même
Sous la forme de Zéniria, c’est le plafond sont couverts de crânes
une grande femme athlétique, datant du Deuxième Age. Une crypte
très belle, aux cheveux noirs annexe sert de chambre à la prêtresse et
et aux yeux verts (FOR +3, contient l’Orbe du Roi-sorcier. Un pas-
DEX +3, CHA +4). sage s’enfonce plus profondément vers
le royaume souterrain des elfes...
Le cirque des Les drows : L’équipe d’elfes noirs est
pierres dressées un commando type avec exactement
les mêmes caractéristiques que celui
Unguthoar, Œil de Tor- rencontré dans le scénario 8 p241. La
Angul est un pion majeur prêtresse à la tête du groupe se nomme
des elfes noirs. Toutefois, les Aerda Kaen’Arkys. Elle n’utilise pas une
drows doivent ruser pour mani- masse-serpent mais une masse enchan-
puler cette créature qui ne recon- tée (+2) qui inflige le sort d’Affaiblisse-
naît d’autre autorité que la sienne. ment à sa cible à chaque attaque réus-
Seul un dieu peut lui inspirer le res- sie (non cumulable, CO Fantasy p.48).
pect et les drows ont réussi à lui faire Le magicien possède une baguette de
croire qu’il est le fils du Roi-sorcier boule de feu (au lieu de la baguette de

Zeniria
venu rétablir l’empire de son père. Ils givre) et les deux guerrières sont équi-
lui envoient des visons par l’intermé-

322
10
pées d’épées courtes +1 tueuses de géant
(+2/+1d6 DM contre les géants).
Unguthoar, Œil de Tor-
Orbe du roi-sorcier : Ce globe Angul
de métal noir mesure 25 centimètres Le cyclope est une aberration de la
de diamètre et pèse environ 10 kilo- nature, un véritable titan, une mon-
grammes. Il est parfaitement sphé- tagne de muscle de plus de dix mètres
rique et lisse. Il est impossible de de haut. Chacun de ses pas fait trem-
savoir s’il est plein ou creux. bler le sol. Même les géants, surtout
Celui qui pose ses mains nues sur les géants, peu habitués à rencontrer
l’orbe voit l’immense œil rougeoyant plus grand qu’eux, tremblent en sa pré- Unguthoar, Œil de
envahir son esprit, la vision est simi- sence. Lui seul peut asseoir son auto-
laire à celle que les PJ ont vécue en rité sur l’ensemble des races géantes. Tor-Angul
franchissant l’arche de brume des S’il venait à chuter, l’alliance des géants NC 14, taille colossale,
jardins de Ma’Ishar (voir scénario 9 se disloquerait et même les drows ne créature humanoïde
p.279). pourraient rien y faire. Ka-Orig finirait
FOR +18* DEX +0 CON +18
Un test de CHA difficulté 15 est néces- par prendre le pouvoir sur l’ensemble
INT +0 SAG +0 CHA +0
saire pour franchir cette étape. En cas de Dorn, mais il ne serait pas un pantin
au service des elfes des profondeurs. DEF 28 PV 260 (RD 6) Init
d’échec, le PJ retire ses mains, fuyant le
10
contact de l’orbe maudite. Il ne pourra Ruses : Il est illusoire pour les PJ d’es-
plus jamais contrôler l’orbe. Il a seule- pérer tuer Unguthoar seuls. Au mieux Massue 2 mains +24 DM
ment la chance infinie que le Roi-sorcier peuvent-ils le pousser à prendre des dé- 4d6+18
soit banni dans un autre plan, sinon il cisions stupides au nom du Roi-sorcier Lancer de pierre dressée
serait devenu un pantin à sa solde... par l’intermédiaire de l’orbe. Pour cela, (30m) +15 DM 3d6+9
Un PJ qui réussit à contrôler l’orbe peut il faut lui parler en elfe noir (la langue
Projection : Sur 15 à 20 au
projeter la vision de l’Œil rougeoyant du du Roi-sorcier). Par exemple, il n’est pas
test d’attaque, la victime
Roi-sorcier (la vision précédente) dans très difficile de le convaincre que Ka-
Orig complote pour le renverser et qu’il
est projetée à [1d6+1]
l’esprit de toute créature à moins de 100 mètres de là (plus ou
mètre et communiquer avec elle avec la faut raser Felten. Cela déboucherait sur
une lutte fratricide entre ogres et géants moins selon la taille des
voix du seigneur de Tor-Angul (la voix protagonistes) et subit
d’un dieu !). La cible doit être en vue ou (assez vite emportée par les géants).
+3d6 DM supplémentaires.
le personnage doit connaître son nom. Combat : Unguthoar n’a jamais ren- Elle doit réussir un test de
Un ensorceleur peut utiliser tous les contré son égal et c’est pourquoi il n’a
CON de difficulté 15 ou être
sorts de la Voie de l’envouteur contre peur de rien et se déplace sans escorte.
Étourdie. À chaque tour, elle
une cible qu’il contacte avec l’orbe. Si les PJ veulent supprimer le cyclope,
peut tenter un nouveau test
Toutefois, à chaque fois que l’objet est il leur faut l’aide de Zéniria/Kumeïko.
de CON pour retrouver ses
utilisé de cette manière, le personnage Si les PJ ont défait les elfes noirs et
esprits.).
risque de subir le contrecoup de la co- libéré Fripon, elle arrive en compa-
lère du Roi-sorcier. Il doit réussir un gnie de son fidèle lieutenant Ananguar Balayage : Si plusieurs cibles
test de SAG difficulté 15 ou être Étour- pour leur prêter main forte. Dès que le sont présentes face au géant,
di pendant un tour par l’œil maléfique combat commence, armée d’une lance, son attaque affecte deux
après l’avoir utilisé. elle charge à cheval. Tant que les PJ créatures (dans un arc de
tiennent le coup, elle les aide sous forme 180°).
Si le résultat du test est inférieur ou humaine (environ 10 points de DM par
égal à 5, le personnage est submergé Équipement : Unguthoar ne
tour, RD déduite) tandis qu’Ananguar possède aucun équipement
par la puissance maléfique qui se terre les soutient de ses sorts de soins.
derrière l’orbe. Le personnage perd à la taille des PJ ni aucun
conscience pour 1d6 heures, puis il sera Lorsque deux PJ sont au tapis, elle bien magique...
Affaibli pour les 1d6 heures suivantes. se résout à adopter sa forme draco-
Désormais, la difficulté des tests pour nique pour combattre le cyclope. Un
utiliser l’orbe augmente de +5. Ce ma- combat de titan s’engage. Si des PJ
lus est cumulatif... sont encore à proximité, elle n’utilise
pas son souffle. Unguthoar combat
jusqu’à la mort. N’envisageant même

323
Unguthor, le monstrueux cyclope au milieu du
cirque des pierres dressées.

324
10
pas la défaite, il périt dans un rictus de poussée (DEX difficulté 10 pour passer
surprise. Après le combat, Kumeïko à proximité sans être repéré), car les hu-
hésite à éliminer les témoins gênants, manoïdes se sentent ici en sécurité.
mais se contente pour finir de leur Lorsque Grömbach repère les cadavres
faire jurer le secret sur son iden- aux branches des grands chênes, il entre
tité avant de s’envoler en emportant dans une rage froide. Il exige que les cou-
Ananguar avec elle. pables soient massacrés et les corps en-
Les Drows : Si les PJ n’ont pas sécu- terrés. C’est à cette seule condition qu’il
risé le cirque et que les Drows sont en- accepte de continuer à guider les PJ.
core cachés sous terre lorsque le com-
bat commence, ils interviennent dès 1. Arbres aux pendus
que Zéniria se transforme en dragon
Sur l’ancienne place du village se trouve
ou au bout de 8 tours. Les PJ doivent
une petite butte où se dressent trois ma-
alors défaire les drows pendant que
jestueux chênes. Les arbres grouillent de
Kumeïko combat le cyclope. Si les PJ,
corbeaux attirés par les vingt cadavres qui
hélas déjà blessés, perdent leur com-
pendent à leurs branches. Huit hommes,
bat contre les Drows cela signifie la
trois femmes et deux enfants se trouvent
fin du dragon et la survie du cyclope...
là. Ce sont les dépouilles des derniers
et peut-être la mort ou la capture des
habitants du village. Malheureusement
personnages ! Si les drows combattent
pour eux, lorsque les orques ont décou- Ooma, chef orque
de jour à l’extérieur, ils souffrent d’un
malus de -1 à tous leurs tests.
vert qu’ils protégeaient quelques nains,
qui agrémentent également les branches
noir
NC 4, créature humanoïde
Timvir (six nains et une naine), ils ont passé tout
le monde par le fil de l’épée. Les cadavres FOR +4* DEX +0 CON +4
Le village natal de Grömbarth est si- sont à moitié dévorés par les corbeaux INT -2 SAG +0 CHA +0*
tué au pied des montagnes, à l’entrée et certains ont visiblement servi de cible
DEF 19 PV 55 Init 10
de la vallée qui permet d’accéder au à des jeux macabres. Le spectacle est
lac aux cristaux. Le village avait été repoussant. Parmi les défunts, on peut Hallebarde +8 DM 2d6+5
rançonné depuis bien longtemps et les compter la sœur de Grömbarth, son Imparable (L) : Réaliser une
quelques habitants qui étaient restés beau-frère et leurs deux enfants. attaque en lançant deux
sur place avaient réussi à garder la d20 et garder le meilleur
vie sauve jusqu’à peu. Hélas, les PJ 2. Broche et grand feu résultat. Si le champion
arrivent trop tard. Le village est à pré- obtient 15-20 au d20 d’un
Un grand trou a été creusé dans le sol
sent occupé par une troupe d’orques test d’attaque (même sans
à cet endroit et un foyer y est entretenu.
noirs qui ont exécuté les derniers ha- utiliser Imparable), il inflige
L’endroit sert de cuisine aux orques.
bitants pour avoir caché des fuyards +1d6 DM et l’attaque est
Deux d’entre eux y sont de corvée à tour
nains. Les orques ont fait quelques automatiquement réussie
de rôle. Quand les PJ arrivent, ils sont
prisonniers et ont décidé d’offrir ceux (quelle que soit la DEF de
en train de faire rôtir un veau entier.
qui ont survécu aux géants. Au mo- son adversaire).
À côté se trouvent diverses victuailles :
ment où les PJ arrivent sur le lieu, un
de quoi nourrir les PJ pendant une se- Équipement : Armure de
géant est déjà là, il est accompagné de
maine. Il y a même plus, mais la nour- demi-plaque, bouclier +1,
quelques serviteurs ogres.
riture ne se conservera pas davantage. hallebarde, falchion, un rubis
Lorsque le groupe arrive au village,
c’est la fin de l’après-midi et le silence 3. Belle bâtisse de 200 pa, 24 po, 37 pa.
est seulement perturbé par une impor-
tante colonie de corbeaux. De loin, ils Cette grosse maison en pierre était celle 3 Berserker orques
remarquent que les quelques bâtiments du maire du village. Elle est désormais (NC2, CO Fantasy p.267)
ont fortement souffert. Si les PJ ne sont occupée par Ooma, le chef des orques,
et ses guerriers les plus fidèles. L’inté- Équipement : Cuirasse,
pas assez prudents lors de leur approche, hallebarde, 1d6 po, 3d6 pa
ils ne verront pas les sentinelles orques rieur de la maison a été sérieusement
endommagé. La plupart des murs y ont chacun.
(repaire G) qui surveillent les abords
du site. Leur surveillance n’est pas très été abattus et trois « pièces » aména-
gées : une salle commune où se trouvent

325
les paillasses des orques (elle sert égale- domicile. Le géant obéit à Ka-Orig et il
Le village de Timvir ment de salle de torture), une chambre a été envoyé ici pour évaluer la loyauté
(celle du chef orque) et une remise don- des orques et prendre livraison des pri-
nant sur la cave de la maison. sonniers qu’ils ont faits. Il est censé re-
Aucune pièce n’a d’intérêt sinon la cave partir le lendemain de l’arrivée des PJ.
où croupissent deux prisonniers qui sont
miraculeusement encore en vie malgré 5-8. Petites maisons
les tortures incessantes que les orques Les orques ont installé leurs quartiers
leur infligent. Il s’agit de Julius Portevue dans ces quatre maisons délabrées.
et Imri Rudgakir. Tous les deux sont très Le repère 5 correspond à la maison de
faibles (voir Les prisonniers). Grömbarth. Les 25 orques que la troupe
compte au total sont répartis à raison
4. Grange en ruine de 6 par bâtisse environ. Si on tient
Au Nord du village se dressent les compte des sentinelles et des orques qui
ruines d’une grange dans laquelle le font la cuisine pour le groupe (9 orques
géant en visite et son escorte ont élu au total), 4 sont au repos dans chaque
maison. Sur ce nombre, un seul a revêtu

326
10
son armure si les PJ attaquent pendant de rencontres habituels) pour atteindre
la journée (sans armure, DEF=11). la vallée. Durant ce périple, chaque
De nuit, ils sont tous équipés. En cas nuit, le porteur de l’Einistar rêve du
d’attaque, ils se montrent extrêmement passage de Farendil par le lac aux cris-
disciplinés et combattent en formation. taux. Il ne peut pas interagir avec les
songes, qu’il voit par l’intermédiaire
Les prisonniers des propres yeux de Farendil. Appa-
remment, le lieu a marqué l’Einistar.
Julius est un jeune homme de taille
modeste, mais robuste, ce qui lui a valu Première nuit : Il se souvient que le
d’épouser la carrière militaire. Il n’a chevalier, la reine et son escorte ont
cependant jamais été un grand com- établi leur campement dans la vallée.
battant. Il a accepté d’aider Imri par Deuxième nuit  : Il se rappelle que
amitié, mal lui en a pris. Quand les PJ d’étranges brumes colorées avaient
le trouvent, il est sérieusement blessé attaqué les elfes de leurs rayons de lu-
et ses blessures s’infectent (0 PV). Si les mière ardente et que ceux-ci s’étaient
PJ le soignent, il les remercie et essaye défendus avec ténacité.
de fuir le pays en compagnies de son
Troisième nuit (juste avant d’arriver Géant des collines
ami (et de Grömbarth, s’il est présent).
Imri Rudgakir est un nain d’une cen-
au lac) : Il voit une jeune femme tota- (CO Fantasy p.250)
lement nue sortir du lac et s’entretenir
taine d’années aux cheveux blonds bou- avec la reine Numaëlle Cœur-de-Fleur. Équipement : Objets usuels,
clés et à l’air rude. Contrairement à ses Elle est d’une beauté si éblouissante que 57 po, 155 pa et 3 rochers.
airs de voleur de grand chemin, Imri est la reine elle-même semble fade à ses
un marchand. Ses affaires étaient basées coté. Il regrette aussitôt cette pensée.
à Keln, avant que Dorn ne soit envahi La reine semble s’excuser auprès de la
par les géants. Ruiné, il s’est improvisé jeune beauté et lui offre un pendentif en Quatre ogres (CO
passeur et contrebandier. La mission de
rapatriement d’une famille naine isolée
forme de fleur. La jeune femme prend
alors la main de la reine avant de dési-
Fantasy p.266)
au Nord était une de ses idées. L’affaire a gner la vallée dans un geste d’accueil et Équipement : 1d20 po,
tourné à la catastrophe quand les orques d’apaisement. Il se souvient qu’ensuite 3d10 pa et 1d100 pc chacun.
les ont surpris. Quand les PJ le trouvent, les elfes ont encore passé plusieurs nuits
Imri est très faible (2 PV) et aveugle. Les aux abords du lac.
orques lui ont crevé les deux yeux.
La vallée : Les personnages arrivent
Que faire de ces deux prisonniers ? Cela en début d’après-midi. L’endroit est 16+9 Orques noirs
devrait poser un problème de taille aux
PJ. Le jeune homme et l’aveugle n’ont pas
très isolé et la vallée, qui se trouve à
plus de 1 000 m d’altitude, fait quelques
(CO Fantasy p.267)
la moindre chance s’ils sont abandonnés kilomètres de long et un de large à son Équipement : Cuirasse,
ici. Les PJ peuvent les conduire auprès plus fort. À son extrémité Nord, une hallebarde, arbalète légère,
des rebelles si leurs relations avec ces der- multitude de sources forment d’abon- carquois de 12 carreaux,
niers sont excellentes, car ils n’ont sinon dantes cascades. Elles unissent leurs 1d6 pa, 3d6 pc chacun.
pas l’étoffe d’intégrer la bande des ban- eaux pour former un lac (1 km² envi-
dits. Autrement, ils peuvent les emmener ron) qui brille d’un éclat cristallin. Au
avec eux jusqu’au lac aux cristaux. Gröm- Sud, un bois occupe la vallée, il faut le
barth se propose de les aider à quitter traverser pour atteindre le lac.
Dorn dès sa mission pour les PJ terminée.
Tout semble calme et serein.
Remplaçant : Si un PJ est mort pen- Grömbarth  abandonne les person-
dant ce scénario, voici le moment idéal nages à cet endroit, il est pressé de
pour introduire son remplaçant... retrouver sa famille. Il conseille aux
PJ de franchir la vallée rapidement, de
III- Le lac aux cristaux ne pas y dormir et de ne pas toucher
aux cristaux. Il emmène avec lui les
Il faut quatre jours de marche dans les prisonniers recueillis dans son village.
contreforts des Serres du Monde (tests

327
Malheureusement, les PJ ne savent des brumes cristallines : un étrange
pas où aller et seul l’Einistar peut les organisme qui se solidifie en cris-
guider. Il leur faut donc attendre que tal le jour et se transforme en brume
celui-ci se souvienne et communique colorée la nuit. Leurs ébats nocturnes
avec son porteur par l’intermédiaire rendent l’endroit féerique et éloignent
d’un songe. Mais, pour cela, il lui faut les grands prédateurs des montagnes.
un événement déclencheur : revoir la Sitrélide la nymphe a élu domicile en
nymphe. Peut-être l’elfe de Lune et ce lieu magique il y a des siècles et y
d’Or, l’esprit de la cité d’airain, veut-il demeure depuis. Quand Farendil et sa
tout simplement revoir une dernière compagnie se sont arrêtés dans la val-
fois la beauté qui a su toucher son lée pour s’y reposer, Sitrélide y vivait
cœur il y presque 2 500 ans avant de déjà. Elle ne se montra pas, préférant
retrouver sa cité à tout jamais... Quoi inciter les brumes à repousser les
qu’il en soit, tant que les personnages intrus. Mais comme celles-ci n’y par-
n’ont pas rencontré la nymphe, le por- vinrent pas, elle se résigna à attendre
teur de l’Einistar fait le même songe qu’ils partent. Toutefois, la reine des
chaque nuit : celui où la reine ren- elfes comprit assez vite qu’un puissant
contre Sitrélide. esprit de la nature résidait en ces lieux.
Le lac : Il tient son nom des in- Elle l’attira par un chant et des mots
nombrables cristaux de quartz qui réconfortants, puis lui offrit son propre
affleurent aux abords, mais surtout collier. Dès lors, les elfes purent se re-
dans le lac. Malheur à celui qui tente poser sans crainte.
de s’en emparer, un élémentaire d’eau La nymphe (CO Fantasy p.265-
de taille énorme (CO Fan- 266) : Sitrélide réside dans un arbre
tasy p.247, NC 9) attaque creux au bord du lac. Mais elle passe
immédiatement le voleur. le plus clair de son temps dans l’eau. Si
Toutefois, l’élémentaire une personne inspecte l’arbre en ques-
ne s’éloigne pas du lac, tion, il pourra y trouver des signes évi-
sauf dans le cas de figure dents que celui-ci est habité. Il y a là
où la nymphe l’appelle à un collier de glands, un assortiment
son secours. La plupart des de gemmes rassemblées dans une pe-
cristaux qui bordent le lac tite corbeille en osier (deux diamants
(par opposition à ceux qui de 5 000 pa, trois améthystes de
sont dans l’eau) sont en réalité 200 pa et une émeraude de 2 500 pa),
un superbe collier d’or et d’argent en
forme de fleur (le présent de la reine),
une potion de soin, une potion de res-
piration aquatique (2 doses), des pots
de terre cuite avec des onguents par-
fumés et d’autres choses de ce genre.
Sitrélide aime le calme et ne supporte
pas d’être dérangée. Aussi perçoit-elle
toute intrusion dans sa vallée comme
une offense. D’autant plus que des
orques et des ogres ont récemment
tenté de venir voler des cristaux du
lac. Méfiante de nature, elle assume
de prime abord que les PJ sont des
créatures mauvaises et elle tente de
les faire fuir en envoyant sur eux les

Sytrelide
328
10
brumes cristallines dès la première 10 à 15 : 2 PJ
nuit qu’ils passent dans la vallée. Elle 15 à 19 : 3 PJ
soutient cette attaque par ses sorts.
Si elle ne parvient pas à les faire 20 et plus : tous les PJ
fuir, elle se cache en attendant qu’ils Indiquez aux joueurs le nombre de PJ
partent vers d’autres cieux. Si les PJ qui sont autorisés à passer de niveau.
se montrent particulièrement respec- C’est ensuite à eux de se mettre d’accord
tueux du lieu, la nymphe intriguée pour choisir les personnages concer-
n’attaquera pas les nuits suivantes. Si nés. À eux de déterminer les critères qui
les PJ l’attirent par un chant ou de la leur semblent les plus pertinents pour
musique, elle se montrera à eux. S’ils ce choix, mais vous pouvez leur suggé-
s’excusent de leur intrusion, elle se rer les trois exemples suivants :
montrera amicale. Enfin, un petit pré-
sent, un joli bijou par exemple suffira
alors pour obtenir l’autorisation de
Le personnage qui a été le plus actif/
moteur pour la recherche de rensei- Brumes cristallines
rester autant de temps que nécessaire. gnements. La brume cristalline se
Le personnage dont les capacités présente soit sous la forme
Repos et passage de niveau seront les plus utiles au groupe par
d’un beau cristal octogonal
coloré d’une trentaine de
Dès que le porteur de l’Einistar pose la suite.
centimètre de haut, soit
ses yeux sur la beauté éblouissante Le personnage le plus faible ou le sous la forme d’une petite
de la nymphe, il fait de nouveaux moins bien pourvu en objet magique, nappe de brume de la même
songes les nuits suivantes. Toutefois, afin de rattraper son retard. couleur.
il faut au moins une semaine entière
pour que les rêves envoyés par l’Ei- Nouveaux rêves NC 1, créature non vivante
FOR -3 DEX +0 CON +3
nistar deviennent nets. Comme si le
Bientôt, l’Einistar communique INT -4 SAG +0 CHA +0
gant peinait à se souvenir du chemin
à son porteur l’itinéraire qu’il lui
suivi par le chevalier elfe et les siens, DEF 15 PV 10 Init 10
semble avoir emprunté la dernière
il y a de cela des siècles. Rayon lumineux +5 DM
fois. Au réveil, cet itinéraire devient
Pendant ce temps, les PJ doivent assez clair dans la mémoire du por- 1d6
chasser à l’extérieur de la vallée pour teur pour qu’il puisse donner la Réduction des DM :
pouvoir se nourrir, mais ils sont dans direction générale par laquelle Fa- La brume cristalline est
un cadre de beauté et de sérénité. rendil était arrivé jusqu’à l’endroit immunisée à tous les DM des
Ils peuvent alors s’entraîner pour où le groupe se tient alors. Dans armes ordinaires. Les armes
passer au niveau 11. Cependant, la l’esprit du porteur de l’Einistar, il n’y magiques et les sorts lui
quantité d’expérience accumulée est a aucun doute : ce chemin lui sera infligent des DM normaux.
proportionnelle au temps passé dans révélé un peu plus chaque nuit et va Immortel : Si la brume est
le pays de Dorn et à la nature des le conduire à la fameuse cité. vaincue, elle est dissipée,
actions des PJ. En d’autres termes, mais redevient un petit
Ainsi, de rêve en rêve, de point de
plus la mission des PJ est un succès, cristal au matin. Ce cristal
repère en point de repère, les PJ
plus le groupe gagne en puissance. grossit durant le jour et se
s’apprêtent à marcher sur la trace
Calculez le nombre de points de du pic de Valme, prochaine étape de transforme à nouveau en
renseignement obtenus au chapitre leur périple. brume à la nuit tombée. Pour
précédent, il vous indique le nombre détruire la brume, il faut
de PJ qui pourront passer au niveau briser le cristal (Solidité 10,
supérieur pour cette fois : RD 5).
Si un PJ ramasse un cristal,
4 et moins : aucun
celui-ci se transforme en
5 à 9 : 1 PJ brume la nuit suivante et
s’enfuit.

329
Scénario 11
Le pacte du Seigneur
des cimes
Caliostro est assailli par une douleur insoutenable. Malgré
les vagues incessantes de souffrance qui affluent à son cer-
veau, il perçoit clairement que son crâne est sur le point
d’exploser. « Je sais que tu m’entends encore », siffle Melvi-
ria, la grande prêtresse elfe noire. « Toi qui aimes la magie,
contemple ma puissance. Tu vas rejoindre Maëdra pour une
éternité de tourment et c’est un grand honneur. » L’ensor-
celeur aimerait partir sur une dernière bravade mais il est
paralysé par le mal et la peur. Une seule pensée l’accom-
pagne dans les ténèbres. « Mes compagnons vont arriver,
mes compagnons vont arriver, mes compagnons vont
arriver… »

330
11

331
une tentative, soit être Affaibli pour

Le pacte du Seigneur des cimes


la journée.
Rencontres : Outre le gibier, les
profondes vallées empruntées par
les PJ sont relativement désertes.
Chaque jour, lancez un d6, sur un ré-
Anathazerïn I - Le col de Jorel sultat de 1, une rencontre a lieu : lan-
cez un d8 sur la table de rencontre
Scénario 11 Chaque matin, le porteur de l’Einis-
tar se réveille avec un souvenir assez
(voir marge). Le personnage qui sert
de guide ou d’éclaireur au groupe
En quelques mots... précis pour indiquer au groupe l’iti-
néraire emprunté par les elfes 2500
(au pire, le personnage en tête) doit
alors réussir un test de SAG (survie)
Une nouvelle fois, plutôt
ans plus tôt. Plus il progresse, plus il pour repérer les créatures avant que
qu’une aventure avec une
sait où il va et, lorsque deux routes l’affrontement ne soit inévitable. La
trame et une fin, ce chapitre
sont possibles, il choisit toujours la difficulté du test dépend du type de
est un espace de liberté où
bonne. De la même façon, il sait ins- créature, il est indiqué entre crochets
les choix et les tactiques des
tinctivement où établir le camp pour dans la table de rencontre.
PJ guideront l’aventure. Ils
devront explorer une grande la nuit, là où les elfes l’avaient fait Le col : S’ils ne sont pas ralentis,
vallée sous la coupe des avant eux. Le chemin que l’Einistar les PJ sont au pied du col de Jorel
géants ainsi qu’une cité naine indique à son porteur est représenté au bout de 10 jours. Le col culmine à
contrôlée par les elfes noirs et en pointillés sur la carte des Serres 3500 mètres d’altitude, soit un déni-
leurs serviteurs. Au final, les du Monde. velé de 800 mètres environ par rap-
PJ doivent trouver la Corne Les PJ avancent lentement : 1 hexa- port à leur dernier campement.
des Serres du monde afin gone par demi-journée en moyenne. Le col est un passage étroit coincé
d’appeler les aigles géants, entre deux pics vertigineux culmi-
Chaque jour, le groupe monte un
qui sont les seuls à pouvoir nant à plus de 4000 mètres. Un che-
peu plus en altitude. Le terrain est
les emmener à Anathazerïn. min incertain serpente le long de la
très accidenté et de nombreuses
De multiples méthodes sont montagne en direction du col. C’est
pauses sont nécessaires. L’endroit
possibles : infiltration pour la seule voie d’accès praticable à pied
trouver l’objet, éradication
est sauvage, mais très giboyeux, ce
qui permet de se nourrir en progres- sans escalade.
des forces en présence par de
multiples actions commando sant. Chaque jour, chaque PJ doit L’ascension jusqu’au sommet du col
ou organisation d’une insur- réussir un test de SAG (Survie) dif- est extrêmement pénible. La pente
rection d’esclaves. ficulté 10 pour se sustenter. Si un PJ est très raide et la chute dangereuse.
obtient un résultat de 20 ou plus il En hiver, la neige rend la progres-
peut nourrir une personne de plus. sion très lente. En été, les éboulis
Si un PJ n’est pas nourri, il peut soit sont tout aussi instables. Chaque PJ
rester un jour sur place pour refaire doit réussir trois tests de DEX diffi-
Fiche technique
Table de rencontre -Serres du Monde (d8)
TYPE • Ouvert/Exploration
1-2. Animal géant (ours, sanglier, tigre, mammouth, loup, etc.) [15]
PJ • 4 personnages de niveau 11
ACTION  3. Meute de 6 worgs (CO Fantasy p.260) : ajouter un rang dans la
AMBIANCE  Voie de la meute. [20]
INTÉRACTION  4. Deux loups arctiques [20]
INVESTIGATION
5. Géants des collines [10]
6. Géant de pierre + ours brun [10]
7. Géant de givre + loup géant [15]
8. Géant de givre + loup arctique [15]

332
2

333
culté 10 (malus d’armure, bonus de tagne. Demandez à chaque joueur un
survie) pour arriver au col. Chaque test de SAG (vigilance) et appliquez
échec inflige 1d6 DM et le person- l’effet correspondant au plus haut
nage doit effectuer des tests jusqu’à résultat obtenu :
en avoir réussi un total de trois. 20+ : Les PJ remarquent la forteresse
Chaque test (réussi ou raté) corres- et la sentinelle géante dès le début de
pond à 2 heures d’efforts. l’ascension. Ils ne sont pas repérés. Ils
La forteresse des géants du givre se peuvent mettre au point un plan pour
fond si bien dans le décor qu’elle est essayer de monter sans être vu. S’ils
presque invisible du bas de la mon- montent à la nuit tombée, ils ont peu
de chance de se faire repérer, mais la
difficulté des tests d’ascension passe
à 15 pour tous les personnages qui ne
voient pas la nuit.
13 à 19 : Les PJ re-
marquent la forteresse
et la sentinelle géante au
milieu de l’ascension. Ils
ne sont pas encore repérés,
mais ils le seront bientôt, qu’ils
poursuivent leur chemin ou
qu’ils fassent demi-tour.
Lorsque la sentinelle
les voit enfin, elle sonne
du cor pour prévenir ses
compatriotes.
Si vous êtes joueur, une
autre option peut consis-
ter à envoyer la sentinelle
s’amuser un peu dans
la pente. Après tout, per-
sonne ne vient jamais ici et ce
géant de givre, relativement
jeune et fougueux, pour-
rait décider d’aller jouer
au bowling dans la pente
avec ses rochers et les PJ,
sans rien dire aux
autres. Appliquez
la règle décrite plus
loin au paragraphe
1 du plan. Cela rendra
l’ascension particuliè-
rement difficile, mais,
au final, le combat qui
ne manquera pas d’éclater
permettra aux PJ d’éliminer un
premier géant. L’absence de la sen-
Jorel tinelle ne sera remarquée qu’au bout
d’un temps qui devrait permettre au

334
11
PJ de récupérer ou, s’ils enchaînent font 5 mètres de hauteur et sont
rapidement, de prendre la forteresse très épaisses (Solidité 25, RD 10).
par surprise. Ce qui équilibre au final Leurs clenches se trouvent à environ
la difficulté de l’ascension. 2,5 mètres de hauteur, ce qui ne faci-
6 à 12 : La sentinelle repère les PJ lite pas leur ouverture.
la première et les géants se cachent D’une manière générale, l’ensemble
derrière les remparts. Les PJ aper- des ustensiles que les géants utilisent
çoivent la forteresse de loin, mais sont à leur taille (environ 3 fois celle
ne repèrent pas les géants avant que d’un humain) et sont donc en général
ceux-ci ne déclenchent leur attaque. inutilisables par les PJ, sauf indica-
5 et moins : Les PJ ne remarquent tions contraires. L’endroit est bien
pas la forteresse avant de recevoir le tenu, propre, et le travail du bois et
premier rocher sur la tête... des métaux par les géants du givre
est d’une qualité admirable.
Si la sentinelle a donné l’alerte, tous
les géants de la forteresse se trouvent 1. Chemin d’accès et abords
sur le pied de guerre, prêts à les em- Avertissement
pêcher de passer. enneigés La forteresse de Jorel est
La forteresse de Jorel Vers le haut du col, le chemin est
mieux tracé, mais la neige rend la pro-
un lieu dangereux. Si les
PJ tentent une attaque
Jorel, un chef géant de givre a établi gression difficile, particulièrement en frontale, ils risquent de se
sa forteresse sur le col il y a 5 ans à hiver. Notez que cette couche de neige faire écrabouiller. Parmi
la demande expresse de son Jarl (son rend les traces des PJ faciles à suivre. les tactiques possibles, les
chef), isolant ainsi complètement le Tant que les PJ ne sont pas entrés joueurs peuvent prévoir
clan nain des Norderem. Depuis, dans la forteresse, ils sont très vul- des actions de harcèlement
personne n’est venu l’y déranger et nérables aux jets de rochers. Comme (hit and run), de passer
il estime que l’endroit lui appartient. ils sont en contre-haut, les géants discrètement, d’organiser
Jorel sait ce qui se passe dans la val- doublent la portée de leur lancers. De une diversion pour
lée et il est rétribué grassement (en plus, si elle est touchée, la cible doit combattre le moins possible
or et en nature), autant pour éviter réussir un test de DEX ou de FOR (au ou même de corrompre
que des importuns ne pénètrent le choix du joueur) difficulté 10 ou être Jorel (au moins 3 000 pa
territoire que pour empêcher qui- emportée par le rocher et dévaler la seront nécessaires).
conque de fuir. montagne. Elle subit 2d6 DM supplé- Si les PJ pénètrent dans
mentaires et dévale une distance égale la forteresse sans que
La forteresse est une imposante à cinq fois le résultat des dés. l’alerte ait été donnée,
structure en pierres massives les géants réagissent de
construite par et pour des géants du
givre. Tout y a été bâti en propor-
2. Passage et herses façon désordonnée. En
revanche, s’ils ont eu le
tion. Elle obstrue totalement le pas- Le passage qui mène à la vallée des
temps de se regrouper
sage et domine les deux versants de Norderem est barré par deux lourdes
et de faire le point, Jorel
la montagne. Elle est constituée de herses dont les mécanismes de levée
organise remarquablement
deux niveaux : un niveau de vie où se se trouvent dans la salle voisine (4).
la défense.
trouve également la porte qui permet Le plafond de ce passage est percé
Durant les combats, Jorel
d’accéder à la vallée des Norderem et de trois trappes par lesquelles des ne se préoccupe pas plus
un niveau supérieur où se trouve une défenseurs postés sur la plate-forme de ses concubines et de
plate-forme de surveillance (10) qui du dessus (10A) peuvent jeter des leurs enfants que de la vie
domine les deux chemins menant au rochers. En temps normal, l’endroit de ses hommes. Il traite
sommet du col. est vide. tout le monde sur un pied
Les couloirs font 6 mètres de large. La herse est d’une solidité à toute d’égalité.
Les plafonds de toutes les salles épreuve, mais un peu trop massive
culminent à 6 mètres. Les portes pour arrêter un personnage de petite

335
corpulence. Un personnage sans ar-
mure et dont la force est inférieure à 10
4. Poste de garde
- ou, plus simplement, de petite taille Cette grande alcôve est constamment
(gnome ou halfelin) - peut passer entre occupée par un géant du givre. Il sur-
les barreaux en un tour en réussissant veille le passage et ouvre les herses si
un test de DEX difficulté 15. le besoin s’en fait sentir. La roue qui
se trouve dans le mur Ouest actionne
3. Tanière des loups des la herse Ouest et celle qui se trouve en
face la herse Est. Ces deux roues sont
glaces extrêmement difficiles à actionner, il
Cet endroit sert de tanières aux faut appliquer au moins 35 points de
2 loups arctiques (CO Fantasy force pour qu’elles bougent. Un géant
p.260) qui se sont associés aux peut les actionner sans peine.
géants du givre. Ces animaux malé- La double porte (solidité 30, RD 15)
fiques sont bien traités par les géants, au Nord de ce poste de garde mène
qui voient en eux des chiens de garde dans les appartements des géants.
idéaux. L’endroit où ils nichent est Elle n’est verrouillée et bloquée de
parsemé d’ossements rongés. l’intérieur que si l’alerte a été donnée.

336
11
5. Salle de vie C’est ici que Jorel prend ses repas
en compagnie de sa famille et de ses
Cette immense pièce est au cœur de hommes. Quand les PJ arrivent, il
la vie des géants. Elle sert à la fois de est en grande discussion avec un de
cuisine, de salon et de salle à manger. ses hommes et ses deux fils. Diverses
A. Porte. La double porte peut être étagères sur les murs abritent des
barricadée de l’intérieur et le petit ustensiles de la vie de tous les jours.
couloir qui mène vers la pièce pro-
prement dite est piégé par une trappe 6. Chambre des jeunes
profonde de 9 mètres (3d6 DM pour Cette pièce comporte six paillasses où
une chute). Le piège ne fonctionne dorment les enfants de Jorel (3 gar-
pas si une créature avec une valeur çons et 3 filles).
de FOR inférieure à 15 passe dessus.
Trésor : Au fond de la trappe repose 7. Chambre de Jorel Les géants de givre
un corps de nain qui porte une cein- Une immense peau d’ours blanc
ture d’escalade. Elle ressemble à une Effectifs : Jorel, 4 adultes, 2
(50 pa) est exposée sur le mur Est et femmes, 5 enfants.
vieille ceinture de cuir usé, mais un un gigantesque lit couvert de four-
examen attentif (INT, difficulté 12)
permet de comprendre que, dans la
rures est installé dans une alcôve du
même côté. Un gros coffre de métal
Géant du givre
boucle, se détache un crochet relié à est posé contre le mur Nord, à coté (CO Fantasy p.250 - RD 4).
un filin d’acier incassable d’une lon- de trois couches, dont une occupée Trésor : 1d100 pa et 1d6
gueur de 100 mètres. Un bouton per- par un bébé géant (inoffensif). pierres semi-précieuses de
met de dérouler le câble et un autre 10 pa.
Dès que quelqu’un fait du bruit dans
permet au contraire de l’enrouler, Les femmes ont des
la pièce, le bébé se réveille et assume
supportant un poids de 200 kilos. caractéristiques
qu’il s’agit de sa mère. Il se met
Au-dessus, ce mécanisme ne fonc- équivalentes à des géants
immédiatement à pleurer jusqu’à
tionne pas. des collines et les jeunes
ce qu’on le fasse taire ou qu’on lui
B. Manette. Cette zone est éclairée à des ogres (CO Fantasy
donne à manger.
par 4 torches. Le levier qui se trouve p.266).
Le coffre en fer contient le trésor
dans le mur Ouest de la pièce sert à
enclencher le piège du couloir, elle
de Jorel. Il est piégé par une lame à Jorel, chef des
ressort qui fauche toute personne se
bloque en même temps les deux mé-
trouvant devant le coffre (SAG dif- géants du givre
canismes des herses.
ficulté 20 pour le repérer, INT dif- NC 10, créature humanoïde,
C. Cuisine. La cuisine et la réserve. ficulté 10 pour le désamorcer, DEX taille énorme
De nombreuses victuailles sont difficulté 20 pour l’éviter, 4d6 DM). FOR +13* DEX -1 CON +13
entreposées au Sud et à l’Ouest de Il contient la fortune des géants INT +0 SAG +2 CHA +0
la pièce. De quoi nourrir les géants (248 po, 5600 pa, et 15 gemmes de
pendant un mois : viande séchée, DEF 26 PV 150 (RD 4) Init 8
500 pa).
poisson salé, vins, pains etc. Rien ne Hache de guerre +21 DM
manque. 8. Réserve et salle 3d6+17
Lancer de rocher (20m)
La cuisine est le domaine exclusif
des deux concubines de Jorel. Elles d’entraînement +13 DM 2d6+9
y préparent les repas à longueur de Cette vaste pièce sert à la fois de Voie du colosse rang 2
journée. Quand les PJ arrivent à réserve secondaire pour tout ce qui Capacités
la forteresse, elles sont en train de est nourriture (A) et, occasionnel- Immunisé au froid : Le géant
montrer à leurs trois filles comment lement, de salle d’armes. Un grand de givre est immunisé aux
accommoder un mouflon en sauce. râtelier occupe le mur Est (B). La DM de froid.
D. Tablée. Une immense table de porte au Sud conduit à l’extérieur de Trésor : 400 po, 520 pa et 4
bois occupe cette partie de la pièce. la forteresse, sur la plate-forme de diamants de 1000 pa.

337
surveillance. Elle peut être barrica- tant l’endroit est bien conçu pour la
dée de l’intérieur. défense de la forteresse (A- trappes
vers le passage en dessous. B - Tas de
9. Dortoir rochers).
Le lieu sert de dortoir aux quatre
géants du givre adultes de la forte- Issues possibles
resse. Si l’alerte n’a pas été donnée, Jorel n’est pas idiot et il sait recon-
un géant y dort à l’arrivée des PJ. naître une situation désespérée. Si
c’est le cas, il propose sa reddition
10. Plate-forme de dans un commun très approximatif

surveillance et tente de négocier la vie sauve pour


les siens en échange d’informations.
Cet endroit est patrouillé de jour Les informations qu’il peut mon-
comme de nuit. La sentinelle qui s’y nayer sont les suivantes :
trouve n’est pas très vigilante. Elle ● Désormais, les géants de pierre
se contente le faire les cent pas d’un sont maîtres de la vallée des Norde-
bout à l’autre de la plate-forme en rem.
regardant négligemment vers le bas.
● Ils sont dirigés par Xyrufa, leur
En cas d’alerte, il est très probable
prêtresse, qui vénère une déesse des
que des renforts seront envoyés ici
insectes.

338
11
● Visiblement, ils exploitent les versant Ouest et pénètrent dans la
mines des nains, car ils semblent vallée des Norderem. Dès cet instant,
riches. les souvenirs de l’Einistar deviennent
● Les nains ont été réduits en escla- flous et il est incapable de dire où se
vage et les derniers résistants sont trouve le pic tant recherché. Le por-
pourchassés. Il a été placé là à la teur pense simplement que c’est au
demande de son Jarl, parti guerroyer Sud, mais sans plus de précision.
dans la plaine pour « le géant des Désormais, les pointillés sur la carte
géants à un œil » (Ungothoar, voir ne représentent plus le chemin choi-
scénario précédent), et a pour ordre si par l’Einistar, mais des sentiers
d’empêcher quiconque de passer. empruntés assez régulièrement pour
être clairement distingués.
Si les PJ acceptent la reddition de
Jorel, il respecte sa parole et quitte
la forteresse en direction de l’Est.
Situation générale
S’ils refusent, il leur propose de les Depuis maintenant presque cinq
laisser passer sans faire plus d’his- années, les géants de pierre sont les
toires. S’ils refusent encore, il tente maîtres de la vallée. Ils sont dirigés
de fuir pour aller prévenir les géants par Xyrufa, une shaman convertie
de pierre (repère C1). par les drows au culte de Maëdra.
Les géants sont habituellement peu
Si les PJ occupent la forteresse, un
enclins à suivre une femelle, mais
géant de pierre viendra livrer les
les prêtresses drows ont habilement
provisions aux géants du givre à la
manœuvré pour asseoir son pouvoir.
pleine lune suivante.
La géante possède quelques capaci-
Défaite des PJ tés magiques qui inspirent le respect

Si les PJ sont vaincus par les géants,


à ses frères de race. L’Einistar
De nombreux esclaves travaillent Si son porteur sombre
ils sont capturés, puis livrés aux
pour les géants (nains, orques et hu- dans l’inconscience et
géants de pierre de la grotte C1, juste
mains), pendant que des patrouilles qu’il est capturé, le gant
sous le col. De là, ils seront emme-
d’ogres cherchent en vain à détruire de maille devient invisible
nés au camp fortifié où, s’ils veulent
le dernier foyer de résistance que aux yeux de ses ennemis.
poursuivre l’aventure, il leur faudra
représentent les nains retranchés Le PJ et ses compagnons
organiser leur évasion et éventuelle-
au Nord-Ouest de la vallée. De leur voient toujours l’artefact,
ment la révolte des esclaves. Parado-
côté, les drows se sont établis dans la mais géants comme elfes
xalement, ce sont les orques menés
ville naine de Kerserak dont ils font noirs ne semblent pas le
par Kruld qui seront leurs meilleurs remarquer, tant que le PJ
tourner les fonderies à plein régime.
alliés durant la révolte. n’en fait pas usage. Ainsi,
Toutes les richesses produites sont
Tout l’équipement des PJ est confis- envoyées dans le royaume souter- un géant ne sera pas tenté
qué et conservé par les géants de rain. Les elfes noirs distribuent une d’arracher le bras du PJ pour
givre. S’ils veulent récupérer leurs partie de l’or aux chefs des géants, réussir à s’approprier le
objets magiques, les PJ devront donc mais gardent la plus grosse par- bel objet brillant... Un bon
revenir faire un tour au col de Jorel tie pour eux-mêmes. Le fer sert à point !
tôt ou tard, sans doute avec de l’aide. fabriquer des armes et des armures
qui sont utilisées de part et d’autre
II - La vallée des des Serres du Monde, aussi bien en
Thuléa qu’au pays de Dorn. Les fon-

Norderem deries de Kerserac ne sont pas les


seules que les drows se sont appro-
L’aventure continue quand les PJ priés, mais elles produisent une part
descendent du col de Jorel sur son non négligeable de l’effort de guerre.

339
Mettre un terme à leur exploitation serac (K1). Les géants de chacune de
serait un sérieux revers pour les elfes ces cavernes sont responsables de la
des profondeurs. zone alentour et Xyrufa leur a confié
à chacun une tâche particulière. Les
Rencontres aléatoires cavernes des géants et leurs habitants
Lancez 1d6 toutes les 12 heures : sont décrits rapidement ci-dessous.
une rencontre a lieu sur un résultat A l’exception de Xyrufa elle-même,
de 1 ou 2. Déterminez la nature de les géantes ont des caractéristiques
la rencontre (d20, table ci-dessous). équivalentes à un géant des collines
La difficulté du test de SAG (survie) et les jeunes à celles d’un ogre.
nécessaire pour éviter les créatures
est indiquée entre crochets. C1. Caverne de surveillance
Tous les géants rencontrés sont Cette caverne, située à l’entrée de
alliés à Xyrufa. Les nains sont des la vallée des Norderem, est visible
jeunes gens du camp de réfugiés par- de loin. Elle est habitée par deux
tis chercher de la nourriture. géants et une géante. Leur mis-
sion consiste à surveiller les agis-
Le clan des géants de pierre sements des géants du givre qui
gardent le col, car Xyrufa ne leur
Le clan des géants de pierre (CO accorde qu’une confiance très limi-
Fantasy p.250) que dirige Xyrufa tée. C’est un de ces géants qui appro-
est réparti sur quatre cavernes épar- visionne la forteresse du col. La ca-
pillées dans la vallée.Un géant est verne ne contient rien de particulier
également présent à l’entrée de Ker- hormis le trésor des géants (24 po,
554 pa et 512 pc) et de la nourriture.
Table de rencontre La géante porte deux bijoux en or,
un bracelet (1000 pa) et un anneau
1 Géant de pierre (1d2) - [10] (300 pa).
2 Géant des collines (1d4) - [10]
3-4 Ogre (2d4) [10] C2. Caverne des réserves
5-7 Patrouille : 2 ogres et 2 worgs [15] Cette caverne, située face à un
8 Worg (2d4) [20] grand lac de montagne, est parti-
culièrement fraîche et adaptée à la
9 Lion des montages (1) [20] conservation de la nourriture. Un
10 Chimère (1) [15] des acolytes de Xyrufa est en poste
11 Ours brun (1) [15] ici avec sa famille proche. Son rôle
est de produire et d’amasser le plus
12 Manticore (1d2) [15]
possible de nourriture pour la com-
13 Hippogriffe (1d4) [15] munauté de géants, ainsi que pour
14 Loup arctique (1d4) [15] les géants de givre et les esclaves
15 Basilic [15] du camp. Il y a là beaucoup de pois-
son séché, des herbes comestibles
16 Nain des montagnes (1d4) [15] diverses et variées et de nombreux
17 Griffon (1d4) [15] tonneaux de bière maison, très forte.
18 Béhir (1) [15] On peut également trouver de nom-
breux objets usuels.
19 Wyverne (1d2) [15]
L’acolyte de Xyrufa est un géant
20 Roc (1) [15]
de pierre shaman qui peut utili-
ser toutes les capacités de rang 1 de
nécromancien à volonté (malédic-

340
11
tion, siphon des âmes, peur, saigne- noire se dresse devant une grande
ments et ténèbres). Il est assisté de étoffe de la même couleur, déco-
sa femme, de son frère et de son rée d’un motif de toile d’araignée.
épouse. Cette dernière est mère Comme en témoignent les nombreux
d’un tout jeune bébé géant (inoffen- ossements alentours, l’autel est régu-
sif). Toute cette petite famille vit en lièrement utilisé pour des sacrifices
compagnie de 6 ogres qui font office (orques, humains, nains). De jour
d’aides. comme de nuit, l’endroit est gardé
Le système de caverne est constitué par 3 géants des collines entière-
d’une vaste entrée où vivent les ogres, ment dévoués à la shaman. Leur tré-
d’une caverne où vivent les géants et sor personnel se compose de 1125 pa
d’un complexe de cavernes où sont et l’un d’eux porte au biceps ce qui
entreposées les denrées. Le trésor se révèle être une magnifique cein-
des géants se situe dans leur zone ture d’endurance de l’ours +2. Elle
de vie sous une grosse pierre servant est pourvue d’une plaque ventrale
d’autel. Il s’agit de 254 po, 589 pa, de en argent, gravée d’une tête d’ours.
24 pierres semi-précieuses de 10 pa Son porteur gagne un bonus de +2
chacune et d’une potion de protec- au Mod. de CON et peut entrer en
tion contre les éléments (magicien rage comme un barbare trois fois par
rang 2, RD 10). jour. Si elle est portée par un person-
nage qui possède déjà cette capacité,
C3. Cavernes communes la ceinture divise par 2 la pénalité de
DEF associée à la rage ou la furie.
Cet important réseau de cavernes
est au centre de la communauté des Xyrufa vient prier dans cette ca-
géants. Ce sont des éleveurs de mou- verne tous les jours au crépuscule en
flons, leur nourriture favorite. Ils compagnie de trois ogres.
sont à la tête d’un troupeau de plus
de 500 bêtes en semi-liberté dans Le camp fortifié et ses
les montagnes alentours. Le res-
ponsable de cette entreprise est un
alentours
imposant géant de pierre (un Un imposant camp fortifié, bordé de
niveau de boss) qui n’est autre que terres cultivées, se dresse désormais
le frère de Xyrufa. Il est assisté dans au centre de la vallée des Norderem.
sa tâche par 3 autres géants qui C’est ici que vivent Xyrufa, ses sui-
font à la fois office de bergers et de vants et ses esclaves. Les esclaves
tanneurs. du camp sont des orques qui ont
participé à l’assaut initial, des nains
Les 2 géantes qui vivent avec eux
de Kerserac et des prisonniers venus
ont la lourde tâche de s’occuper des
de Dorn. Bien qu’ils soient parfois
corvées, tout en surveillant 3 jeunes
offerts en sacrifices, ces esclaves
enfants. Ces géants ne gardent pas
sont très utiles aux géants, car ils
de trésor à proprement parler. Les
travaillent la terre autour du camp.
seules richesses qu’ils possèdent
Cette activité agraire permet de ré-
sont quelques bijoux que portent
colter une quantité non négligeable
les femmes : deux bracelets en or
de céréales et quelques fruits (abri-
de 500 pa chacun et une magnifique
cots, notamment).
bague en platine (2500 pa)
Extérieur du camp : La zone
C4. Caverne sacrée de culture autour du camp s’étend
jusqu’à deux kilomètres de la palis-
Cette caverne rudimentaire sert de
sade. Si les PJ surveillent les lieux,
temple à Xyrufa. Un autel de roche

341
ils constatent que les esclaves sont appétit voraces en tous genres.
amenés aux champs dès l’aube et ne Chaque nuit, de véritables orgies se
rentrent qu’à la nuit tombée. Ils sont déroulent dans les huttes (repère 6)
divisés en deux équipes d’une tren- et les ogresses font preuve d’une dis-
taine d’esclaves, humains et orques crétion inversement proportionnelle
mélangés. Chaque groupe est mené à la somme versée par leur amant
par un géant des collines, accompa- du moment. Ce tintamarre semble
gné de quatre ogres. Chaque ogre a plonger les worgs en transe et les
la responsabilité d’une équipe de 6 à pauvres bêtes hurlent à qui mieux-
8 esclaves enchaînés deux par deux. mieux. Malgré l’épuisement, les
Six patrouilles composées de 2 esclaves éprouvent souvent les pires
ogres accompagnés de 2 worgs difficultés à dormir. Ils en détestent
quittent le camp chaque matin pour d’autant plus leurs geôliers.
y revenir à la tombée de la nuit. De
fait, le camp est moins peuplé le jour 1. Palissade et tours de
que la nuit.
gardes
La nuit : Les alentours du camp
Le camp est entièrement fermé par
sont totalement déserts et calmes,
une solide palissade de bois haute
mais le camp lui-même est sujet à
de trois mètres, sauf du côté des
un important tapage à intervalles
esclaves où il s’agit d’une construc-
irréguliers. En effet,
tion en pierre de quatre mètres. La
les ogres sont répu-
palissade n’est pas dotée d’un che-
tés pour leurs mœurs
min de ronde, mais elle est renforcée
décousues et leur
par cinq tourelles en pierres, de taille
variable. Le toit de chacune de ces
constructions est plat et patrouillé
jour et nuit par un ogre.
Le sommet du mur peut être atteint
assez facilement si un PJ monte sur
les épaule d’un autre, il suffit pour
cela de réussir un test de FOR diffi-
culté 10 pour le porteur et un test de
DEX difficulté 10 pour le grimpeur.

2. Portes
Ces imposantes portes de bois sont
renforcées à plusieurs endroits par
des barres de fer. Elles restent ou-
vertes la journée et sont gardées par
deux ogres. Elles sont refermées
la nuit.

3. Poste de garde
L’intérieur de cette tour sert de
poste de garde pour les ogres qui
sont de faction à la porte. La pièce
ne contient rien de particulier. La

Vulbar
nuit, quand les portes sont fermées,

342
cette pièce est vide, car les ogres
retournent dans leurs quartiers.

4. Maîtres des esclaves


Les deux géants des collines
responsables des esclaves ont
élu domicile dans cette impo-
sante tour à leurs dimensions.
L’endroit est en désordre et ne
contient rien d’intéressant, car
les géants portent leurs richesses
sur eux. Ces deux créatures,
particulièrement vicieuses et
cruelles, sont craintes des autres
humanoïdes.
Trésors : Une épée courte +1,
120 po et 351 pa.

5. Quartier de Vulbar
Cette vaste tour a été aména-
gée pour satisfaire les goûts
dépravés de Vulbar, chef des
ogres du campement (NC 7,
chef ogre, CO Fantasy p.266).
Cette immonde créature a orga-
nisé sa résidence en une sorte
de harem où il entretient les
trois ogresses les plus sédui-
santes (selon ses critères discu-
tables). Ces trois ogresses ont
des caractéristiques de Gobe-
lours (CO Fantasy p.252).
Trésor : Un anneau de nez en
or de 50 pa, Hache-tonnerre
(la hache de Kruld, chef des
orques). C’est une hache +2 qui
peut délivrer 3d6 DM de foudre sup- 450 pc, 1952 pa, et 650 po, trois
plémentaire dans un éclair bruyant zircons de 50 pa, un saphir de 500 pa,
sur une attaque réussie, trois fois cinq perles de 100 pa, une opale de
par jour. Le mot de commande est 1000 pa, une grande potion de Soins
« Bleitz », soit éclair en orque. modérés (3 doses, prêtre rang 2), trois
potions de Forme gazeuse (magicien
Outre ses « trésors », comme il rang 2), deux potions de Protection
aime à désigner ses concubines, Vul- contre les éléments (RD 10, magicien
bar conserve également ici le butin rang 2), une potion de souffle du dra-
de sa petite communauté. Celui-ci gon (10d6 DM, rang 2 de la Voie du
est enfermé dans un énorme coffre sang-dragon, CO Fantasy p.97), une
dont il porte la clé sur lui en perma- potion de forme animale (druide rang
nence. Le coffre est caché sous un 5), une grande potion d’agrandisse-
tas de choses en désordre. Il contient ment (3 doses, rang 1 de magicien) et

343
un élixir de santé (le personnage de nourriture à demi-dévorée et plus
gagne un bonus permanent de +1 au ou moins avariée.
Mod. de CON ! ).
8. Feu
6. Campement des ogresses Au centre du campement se dresse
Les cahutes réparties anarchique- un feu qui brûle jour et nuit. La jour-
ment dans la cour du camp abritent née, les humanoïdes y font cuire
une douzaine d’ogresses condam- leurs viandes et s’y réchauffent. La
nées à satisfaire les besoins des nuit, le lieu est généralement désert,
mâles. Elles les reçoivent dans leur mais, parfois, un ou deux ogres
alcôve moyennant quelques pièces peuvent se tenir là pour entretenir
ou des faveurs en nourriture. Cha- le feu.
cune d’elle garde un petit pécule de
2d6x10 pa. 9. Parc à esclaves
7. Baraquement des ogres Cet endroit clos sert de parc pour
les esclaves du camp. Les humains
Les trente ogres du camp vivent et les orques partagent la même zone
dans cette immense maison de de vie, mais logent dans des endroits
bois. Le jour, on y trouve au distincts.
plus un ou deux ogres.
La nuit, il sont une A. Esclaves orques
39 orques (23 mâles et 16 fe-
melles). La majorité sont des
orques de base NC 1/2, mais il
y a aussi 12 orques noirs (NC 1).
Leur leader est un semi-orque du
nom de Kruld Hache-tonnerre (NC
7, chef orque, CO Fantasy p.268,
Voie du champion rang 2).
Sous l’impulsion de Kruld, les
orques sont en train de préparer un
soulèvement qui est voué à l’échec
si les PJ n’interviennent pas. Ils ont
déjà fabriqué et/ou volé une ving-
douzaine à dormir là, taine d’armes, qu’ils ont cachées
dans un incroyable concert dans un trou dans la tour.
de ronflements et d’odeurs
Au moindre signe d’attaque du cam-
de pet, au milieu des dis-
pement par les PJ, Kruld profite de
putes et des hourras
l’occasion pour lancer son opération.
occasionnels lorsqu’une
Non seulement, le soulèvement des
femelle des cahutes d’à
orques constitue une magnifique di-
côté pousse un cri par-
version pour les PJ, mais vous pou-
ticulièrement bruyant.
vez considérer en plus qu’ils tuent
Il n’y a rien d’intéres-
une demi-douzaine d’ogres avant de
sant dans cet endroit
prendre la fuite dans les montagnes.
nauséabond et infesté
Kruld de vermine, si ce n’est Si les PJ se sont concertés avec les
orques avant de passer à l’attaque,
de grandes quantités
ils peuvent abattre jusqu’au double
d’ogres et Kruld défie -  et réussit à

344
11
vaincre - Vulbar pour lui reprendre Ils partent tous en patrouille au petit
sa hache. Dans tous les cas, si les PJ matin, ne revenant qu’à la nuit.
prennent la peine de discuter avec
Kruld et de le traiter sans mépris, 12. Entrée
une alliance dont le résultat dépasse- Une lourde porte de bois, haute de
ra de loin les espérances des PJ peut 8 mètres, mène à cette entrée dont
naître (voir marge). les murs sont couverts de peaux de Les ennemis de mes
B. Esclaves humains
bêtes tuées par Xyrufa. La pièce est
gardée en permanence par deux ennemis...
19 humains (12 hommes et 7 trolls enchaînés aux murs de l’édi- Kruld Hache-tonnerre est
femmes). La plupart sont de NC 1/2 fice. Ils sont complètement soumis un individu violent, mais
ou NC 0 et seront peu utiles en cas à Xyrufa et attaquent toute créature loyal et intelligent. Il ne
de combat, mais l’un d’eux est un qui ose pénétrer l’endroit sans être veut plus que son peuple
jeune guerrier (Rufert, NC2). S’ils accompagnée d’un géant. serve de chair à canon pour
sont libérés, les humains sont un peu des maîtres sans scrupule.
perdus et ils collent aux basques des 13. Salon Il souhaite délivrer les
orques du joug des géants
PJ tant que ceux-ci ne leur trouvent
Une grande table agrémentée de et des drows et se venger
pas un refuge.
trois immenses sièges occupe le d’eux. Si les PJ passent un
10. Forge centre de cette pièce. Dans le coin accord avec lui, par exemple
Nord-Ouest de la pièce se trouve en l’aidant à délivrer les
Ce bâtiment sert de forge. Un ogre
un lit rudimentaire aux dimensions orques des mines et en lui
fait travailler trois esclaves nains en-
d’un géant. C’est ici que vit le laquais fournissant des armes en
chaînés à l’enclume. L’ogre n’est pré-
de Xyrufa, un géant des collines un échange de sa promesse de
sent que la journée. Il est particuliè-
peu moins stupide que ses congé- ne pas attaquer les nains
rement brutal et use de la force pour
nères. Il est entièrement dévoué à sa des montagnes, il respecte
faire bosser ces bourriques de nains.
maîtresse et il donnera sa vie pour lui sa parole.
Les trois nains sont de solides gail- permettre de fuir. La pièce contient Si les PJ lui rendent la hache
lards pour avoir réussi à survivre divers objets inutiles ou usuels et symbole de son pouvoir, ils
jusque-là (NC 2, CO Fantasy p.264). une magnifique défense de masto- assistent à la naissance d’un
Ils savent que les géants ont besoin donte gravée sur toute sa longueur nouveau chef de guerre
de leur compétence, mais ils savent (2,50 m), représentant un dragon orque qui déteste les géants
aussi que, sans raison particulière, ils blanc crachant du givre. Ce travail et les manigances des
peuvent être sacrifiés par la patronne est remarquable vaut 10 000 pa. drows autant qu’eux. Dès
folle. Un des leurs en a déjà fait les lors, il mène une campagne
frais. Bien que cloîtrés ici depuis
plusieurs années, ils sont informés
14. Chambre de Xyrufa de ralliement dans les
montagnes et porte son
qu’une poignée de nains résistent, Cette chambre est sans nul doute
combat jusqu’en Dorn pour
posant de sérieux problèmes aux celle d’un shaman ou d’un sorcier
libérer ses frères réduits
humanoïdes qui s’aventurent vers le dérangé. Partout où porte le regard
en esclavage. Il mène une
Nord-Ouest de la vallée. Ils savent pendouillent des gris-gris et des
guerre sans pitié dans les
également que les géants ont repris amulettes aussi diverses que fan- Serres du Monde et les
l’exploitation des mines de leurs an- taisistes. La plupart représentent Ciméales, ouvrant ainsi un
cêtres et que Xyrufa est une prêtresse la forme stylisée d’une araignée ou front sur les bases arrières
de Maëdra. Ils connaissent bien la d’un scorpion. Un amas de peaux des géants, ce qui constitue
vallée et serviront volontiers de guide de bêtes sert de couche à Xyrufa. Un un avantage considérable
aux PJ si ceux-ci les libèrent. grand coffre est installé à côté d’une pour les forces alliées
cheminée. Il contient les affaires per- (humains, nains et elfes).
11. Chenil sonnelles de la prêtresse et quelques
composants de sortilèges mineurs.
Cet enclos sert de chenil pour les Sur le manteau de la cheminée se
douze worgs que Xyrufa entretient. trouve un sac sans fond (rang 2 de

345
Xyrufa, géante de Forgesort) replié en quatre. Seul un un marteau +3 de destruction des
sortilège de détection de la magie morts-vivants (+1d6 DM contre
pierre permet de le détecter sans monter les mort-vivants), une armure de
NC 9, créature humanoïde, sur la cheminée. Il contient 542 po, plaque complète taille nain +2, un
taille énorme 5744 pa, 24 gemmes de 100 pa, bouclier +2, une grande potion de
FOR +11* DEX +0 CON +11 fortifiant (3 doses, rang 1
INT +0 SAG +0 CHA +0 de forgesort) et un grand
élixir de guérison
DEF 23 PV 120 (RD 4) Init 10
(3 doses, rang 3 de
Masse en pierre +16 DM Forgesort).
3d6+11
Lancer de rocher
(20m) +11 DM
2d6+5
Voie du colosse
rang 2
Tremblement de
terre (L) : Une fois
par combat, le
géant de pierre
peut taper du pied
et provoquer une
onde de choc. Toutes
les créatures dans un
rayon de 10 mètres,
de taille grande ou
inférieure, doivent
réussir un test de DEX
difficulté 15 ou être
renversées.
Châtiment du mâle (L) :
Cette bénédiction de
Maëdra permet à Xyrufa
de lancer deux d20
et de garder le meilleur
résultat lorsqu’elle attaque
un mâle. Si les deux dés
correspondent à un
succès, elle inflige 2d6 DM
supplémentaires.

Xyrufa

346
11
Le camp de réfugiés ses alentours, notamment le Pic de
Valme. En tant que noble, elle sait Darène Norderem
Les nains qui ont réussi à échapper qu’un objet caché dans le Hall des NC 5, créature humanoïde
aux humanoïdes ont trouvé refuge Aigles permet d’appeler les aigles
dans cette vallée boisée où ils ont FOR +2 DEX +0 CON +3
qui y résident. Si les PJ acceptent
établi un camp retranché. La plupart INT +0 SAG +2* CHA +2*
de l’aider à libérer son peuple, elle
d’entre eux sont de simples gens, peu se propose de les héberger et de les DEF 17 PV 35 Init 10
versés dans les arts de la guerre, à guider dans sa ville. Marteau +6 DM 1d6+5
l’exception notable de leur chef Da- Arbalète légère (30m) +4
rène Norderem de Kerserac. C’est à En vue de cette visite à la cité, elle
informe les PJ qu’elle connaît un DM 2d4+2
cette jeune prêtresse de Gorom (dieu
ancien tunnel désaffecté qui permet- Voie du champion rang 1
de la Pierre et des Architectes) que
trait d’aller à Kerserac sans s’appro- Voie du chef d’armée
les nains doivent leur survie dans un
cher du camp fortifié. Malheureuse- rang 1
environnement si hostile. Voie des soins rang 5
ment, elle ne sait pas si ce chemin est
Grâce à ses compétences en ingénie- sûr, car elle n’a pas eu l’occasion de (prêtre)
rie, 14 nains (8 artisans NC 1 et 6 guer- l’explorer. Ce passage est noté T1 sur Darène est une naine bien
riers NC 2), 27 naines (15 artisan NC la carte globale de la région. en chair aux longues tresses
1 et 12 guerrières NC 2) et 18 enfants rousses. Sa gentillesse et
ont réussi à édifier une cache dans la
paroi de la montagne, suffisamment
M - Les mines des son sens pratique n’ont
d’égal que sa détermination
vaste pour tous les abriter. L’endroit Norderem à protéger les siens. Elle ne
comporte une entrée principale très Les mines de Kerserac sont situées risquera pas son peuple
étroite et facilement défendable ainsi au Nord de l’entrée principale de la dans une action
que quelques issues secrètes pour ville (M1 à M3) et à l’Ouest de celle- suicidaire, mais
pouvoir fuir en cas de besoin. Les ci dans une vallée secrète (M4 à elle est prête à
abords du camp sont truffés de fosses M6). Ces dernières mines sont aider les PJ en
de 3 mètres de profondeur munies de d’ailleurs les plus productives. personne.
pieux (Détecter SAG 15, désamorcer Les autres sont épuisées et
INT 5. 2d6 DM, moitié si DEX 15). sont actuellement en cours
Enfin, Darène a mis en place un sys- d’agrandissement pour
tème de patrouilles efficace  : aucun fournir un accès plus com-
des humanoïdes venus dans le coin mode vers le monde sou-
n’a jamais pu voir les nains avant de terrain ou pour y créer
tomber dans une embuscade. des zones habitables.
Toute la communauté œuvre dur Autrefois, un tunnel
pour rester en vie : hommes et (T2) permettait
femmes font la nourriture, cultivent de relier les
des champignons ou vont à la chasse. deux val-
Les guerriers s’occupent de patrouil- lées, afin de
ler. convoyer le
Cela fait maintenant cinq années minerai vers
que la situation n’a pas évolué et Da- les forges sans
rène n’en peut plus d’attendre. Elle passer par le cœur
ne croit plus vraiment à un départ de Kerserac. Tou-
des géants et elle aimerait emmener tefois, lorsque les
les siens en sécurité. mines du Nord
furent fermées, le
Les nains sont très heureux d’ac-
cueillir les PJ et d’accepter l’aide passage fut com- Darène
de puissants aventuriers. Darène blé afin d’isoler la
connaît bien la ville de Kerserac et vallée secrète et d’assurer la

347
sécurité de la cité. L’entrée des mines creuser encore plus profond pour
est en effet moins bien défendue que rejoindre le domaine des elfes noirs.
l’entrée principale. Ils sont surveillés par 9 ogres. La
C’est de ce tunnel désaffecté que les nuit, tous remontent à la surface
drows ont surgi et c’est justement pour se reposer jusqu’à l’aube avant
par l’entrée des forges (K2) qu’ils ont de reprendre le travail.
pu attaquer et prendre la cité avec Le but de cette entreprise décidée
l’aide des orques et des géants. par Xyrufa est de créer une entrée as-
Chaque mine est dirigée par un boss sez vaste pour que des caravanes elfes
dont le seul objectif est que le tra- noires puissent arriver jusque dans la
vail avance bien. Le minerai extrait vallée. Xyrufa a confié l’ensemble de
est entreposé dans une grande salle cette activité à Hundaboo, un géant
prévue à cet effet située vers l’entrée des collines très stupide, mais bien
de la mine. Une fois par semaine, des utile pour déblayer les gravats.
géants de feu venus des forges (zone Boss : Hundaboo, géant des col-
K2, salle 12) apportent de la nourri- lines. Trésor : 130 pa.
ture et viennent chercher le minerai
pour le remporter aux forges. M3. Mine d’or
M1. Mine abandonnée Cette mine d’or est très ancienne et
son filon est presque épuisé. En dépit
Les principales galeries de cette mine du fait qu’elle soit peu productive,
ont été remises en état et certaines elle a été remise en service par les
d’entre elles sont encore utilisées. Les envahisseurs. Les 10 esclaves nains
pierres qui y sont extraites sont de (NC 2) et les 8 esclaves orques sont
piètre qualité pour la construction, maltraités par leurs surveillants, 5
mais, comme jusqu’ici, elles ont été uti- ogres, et leur chef Gluum, un ter-
lisées pour construire les parties en dur rible guerrier ogre. Celui-ci a eu des
du campement fortifié, leur extraction ordres très clairs : il faut que la mine
se poursuit jour et nuit. La journée, 8 produise.
nains (NC 2) enchaînés travaillent sous Boss : Gluum, ogre (+1 rang de
la surveillance de 3 ogres. La nuit, ils boss : +2 att/DM/DEF et +20 PV).
sont relayés par 12 esclaves orques et 3 Trésor : épée à deux mains +2,
autres ogres. Le chef des ogres (ogre 24 po, 76 pa et un rubis de 500 pa.
normal, PV 40) n’est jamais de corvée.
Il reste dans son repère qui se situe vers
l’entrée de la mine. S’ils sont libérés,
M4. Mine d’argent
les nains se proposent d’aider les PJ si Bien que Kerserac soit surtout
ceux-ci peuvent les équiper. À défaut, connue pour ses filons d’or, la mine
ils tentent de rejoindre les résistants d’argent de la ville a toujours fourni
nains. un minerai de très bonne qualité.
Les elfes noirs ont donc placé de
M2. Ancienne mine de fer nombreux esclaves dans cette mine
pour que le filon continue à produire.
De loin, il est évident que cette L’opération est sous la direction
ancienne mine a été réhabilitée. Un exclusive d’un ogre aussi rachitique
énorme tas de gravats s’amoncelle qu’il est vicieux et malin. Il dirige 8
à côté de son entrée. La principale ogres qui font travailler 14 nains et
galerie de la mine et son puits le 14 orques. Les esclaves sont enchaî-
plus profond ont été remis en état. nés deux par deux et travaillent en
La journée, 22 esclaves enchaînés concurrence : deux orques face à
(7 nains et 15 orques) s’affairent à

348
11
deux nains. Le soir, après la journée dant encore assez solide pour qu’on
de travail, l’équipe qui a extrait le puisse y passer. Le passage fait plus
moins de minerai reçoit des coups de de 5 km de long et de nombreux accès
fouet et l’équipe vainqueur obtient secondaires ont été creusés de part
une double ration de nourriture. En et d’autre de la galerie principale. La
instaurant cet esprit de compéti- plupart d’entre eux sont éboulés, les
tion incessant entre nains et orques,
l’ogre malingre s’assure que le travail
autres donnent on ne sait où !
Araignée de phase
Un Ankheg a élu domicile dans une
avance vite. Les elfes noirs sont très de ces galeries annexe à environ un (4)
satisfaits de ses méthodes inventives kilomètre de la sortie Sud-Est. Il NC 5, taille grande
et lui ont offert un fouet de douleur. attaque les intrus qu’il considère FOR +8 DEX +4* CON +8*
Boss : Molok, ogre (-2 aux DM et comme de la nourriture. Cette ren- INT -2 SAG +2 CHA -4
-10 PV). Trésor : fouet +1 de douleur contre sera l’occasion pour les PJ de
DEF 18 PV 40 Init 17
DM 1d6 + Mod. De DEX, la cible doit mesurer le chemin parcouru depuis
faire un test de CON difficulté 12 ou le premier scénario... Attaque +10 DM
être Étourdie pendant 1 tour (pas 2d6+8+poison
Les deux issues sont très difficiles
d’action et -5 en DEF). 857 pa. à détecter et, à moins d’être guidé Rapide : Un insecte géant
est capable de se déplacer
M5. Mine de fer par les nains, les PJ n’ont quasiment
aucune chance de tomber dessus par de 30 mètres par action de
Cette mine lointaine n’est plus aussi hasard. mouvement.
importante qu’avant, les drows ont Résistant : Lorsque la
amassé suffisamment de fer pour équi- T2 Tunnel minier créature atteint 0 PV, elle
per les orques qui ont menés la pre- peut encore agir un tour
Ce tunnel servait il y a bien long-
mière vague d’attaques de la guerre. À complet.
temps à transférer le minerai extrait
présent que les géants ont pris la relève, des mines M1 à M3 vers la vallée Forme éthérée : L’araignée
le fer est moins prisé. 5 ogres y sont secrète pour accéder aux forges. De devient translucide et
stationnés, ils encadrent 15 nains et 8 vieux rails rouillés courent encore intangible pendant 5 tours.
orques qu’ils se plaisent à tourmenter au sol par endroit. Une fois les an- Sous cette forme, elle
quotidiennement, bien qu’ils les fassent ciennes mines fermées, les nains peut passer à travers murs
quand même un peu travailler. avaient fait s’effondrer le tunnel sur et obstacles et ne peut
subir aucun DM physique.
M6. Mine d’or une longue distance afin de protéger
la vallée secrète. Toutefois, de nom- L’araignée de phase n’a
breuses galeries annexes étaient en- besoin que d’une action
Cette mine est au cœur de l’atten-
libre pour passer en forme
tion des elfes noirs. Le filon est très core accessibles de part et d’autre de
éthérée et une action de
riche. En conséquence, ils ont placé l’éboulement. C’est par une de ces ga-
mouvement (qui peut être
ici de nombreux esclaves (29 nains leries que les elfes noirs sont arrivés
associée à un déplacement
et 25 orques) lourdement encadrés. dans la région et qu’ils ont fomenté
de 20 mètres) lui suffit pour
Ils sont surveillés par 12 ogres et 2 l’attaque de Kerserac avec l’aide des
effectuer le trajet inverse.
géants des collines, qui font office géants, via l’entrée des forges (K2).
Poison affaiblissant : En cas
de chefs. La mine est en activité jour Dès leur prise de pouvoir, les drows
d’échec d’un test de CON
et nuit. Des groupes de 10 esclaves, ont fait rouvrir ce tunnel sur toute sa 18, la victime est Affaiblie
surveillés par 2 ogres, se relaient en longueur afin de lui rendre sa fonc- pendant 1d6 heures. Si la
permanence. À l’extérieur, les géants tion première. Cela fait trois ans qu’il victime subit un nouvel
des collines montent la garde, éva- est à nouveau opérationnel. empoisonnement du même
cuent et stockent le minerai. La galerie par laquelle les elfes noirs type pendant durant cette

T1 Ancien tunnel ont lancé l’attaque se trouve à envi-


ron un kilomètre de la vallée secrète.
période, elle sombre dans
l’inconscience pour 1d6
Bien qu’il soit étroit et dans un très Elle est facilement repérable, car elle heures.
mauvais état, ce tunnel reste cepen- est obstruée par d’imposantes toiles

349
d’araignées. Si les PJ laissent ces des cimes est une corne magique,
toiles tranquilles, ils peuvent passer la Corne des Serres du monde. Les
sans encombre. En revanche, s’ils PJ doivent trouver cet objet pour
s’approchent des toiles, ils sont immé- pouvoir poursuivre leur quête. Il est
diatement attaqués par les gardiennes caché dans le Hall des Aigles (K3).
du passage, quatre araignées de Alerte : Chacune des trois zones
phases. Au-delà de la toile, le pas- décrites (K1, K2 et K3) est totalement
sage continue, puis arrive à un puits indépendante. En cas de combat dans
de mine qui a été visiblement restauré. l’une d’elles, les habitants organisent
C’est une entrée vers le monde souter- leur défense, mais ils ne comptent
rain d’où viennent les drows. que sur eux-mêmes. Il faut bien sai-
Tactique : Une araignée de phase sir que chacune des zones se trouvent
approche de sa proie sous forme éthé- à plusieurs kilomètres les unes des
ré par une action de mouvement, puis autres, mais de plus, dans leur para-
elle se matérialise (action gratuite) noïa, les elfes noirs se sont si bien
pour attaquer (action d’attaque). Sa protégés qu’aucun messager ne peut
cible a alors l’occasion de riposter à les alerter en cas d’attaque... Enfin,
son tour. Au tour suivant, l’araignée les drows ont une trop haute opinion
attaque une nouvelle fois et repasse d’eux-mêmes pour trouver refuge au-
dans l’éther. Cette procédure se ré- près de créatures inférieures !
pète sur deux tours, donnant à l’arai- De fait, vous pouvez considérer
gnée la possibilité d’attaquer deux chaque zone comme un petit donjon
fois plus souvent que sa victime... indépendant.
Tactique : Chacune des trois zones
III - Kerserac est occupée par des forces trop puis-
Avant sa chute (il y a cinq années),
Kerserac était une des cités naines
les plus riches des Serres du Monde. Défaite
Ses forges fonctionnaient jour et Le commando drows qui tient la
nuit, alimentées par un flux inces- place dicte sa loi à toute la cité. Si
sant de minerai en provenance des les PJ sont vaincus, les drows ne les
mines alentour. La ville commerçait tuent pas immédiatement, ils les
avec de nombreuses communau- enchaînent aux perchoirs de la salle
tés naines et humaines au-delà des 5 (K3) afin de les interroger et les
montagnes. Cependant, outre ses torturer pour le plaisir.
formidables richesses, Kerserac, et Là, les PJ font la connaissance de
plus généralement le clan des Nor- Durik Heaume-de-fer, qui leur
derem, étaient connus pour leur explique ce qui les attend. Chaque
alliance avec le seigneur des cimes, jour, Mamba torture longuement un
le Roi des aigles géants qui niche au PJ en présence des trois prêtresses
sommet du pic de Valme. Ces fantas- et celui-ci perd un point de CON
tiques oiseaux ont toujours été les (permanent). Il doit réussir au choix
alliés des nains et ils leur ont permis un test de CON ou de SAG (endurer la
douleur) difficulté 20 ou avouer qui il
d’éviter de nombreux assauts en les
est et ce qu’il sait.
prévenant à l’avance. Malheureuse-
Durik Heaume-de-fer reprend des
ment pour les nains, quand le mal
forces pendant que les PJ en perdent
surgit des entrailles de la terre, les
et il réussit à se détacher au bout de
aigles ne furent d’aucun secours. Le
5 jours...
symbole de ce pacte liant le peuple
de Kerserac à celui des seigneurs

350
11

santes pour être vaincues frontalement. Par exemple, si les PJ sont accom- L'entrée Nord, monumen-
Les PJ risquent de devoir battre en re- pagnés de 15 guerriers nains, ceux- tale, de la cité naine de Ker-
traite assez rapidement, puis de revenir ci peuvent terrasser une guerrière serac, est prise par les géants
mener des actions de harcèlement ou sacrée et cinq mâles drows (respec- du feu et les gobelours
avec des alliés. Ce qui est sans doute la tivement 100 Pm et 40 Pm). Mais ils
solution la plus sage, si les personnages y perdent la vie. Dans un tel combat,
ont mené une insurrection dans la val- vous pouvez considérer que 20 Pm
lée et les mines environnantes. de créature décède à chaque tour
Dans ce cas, le faible nombre de dans chaque camp (soit un nain par
créatures impliquées ne vous per- tour). Gérez ensuite le moral et les
met pas d’utiliser le système de com- réactions de chacun face aux pertes.
bat de masse, utilisez plutôt la table
des points de monstre (CO Fantasy,
p.216) pour déterminer comment
Kerserac – Entrée nord
interagissent les forces en présence.
Un guerrier nain (NC2) représente
(K1)
20 Pm (Darène évite d’amener des L’entrée Nord est l’accès principal
civils au combat). à la ville de Kerserac. Elle servait

351
352
11
également de poste de garde. Toute
personne désirant entrer dans la cité
2. Herses
était priée de bien vouloir s’arrêter Deux imposantes herses bloquent
et exposer le motif de sa visite. Si le le passage vers le hall d’entrée. Elles
visiteur était accepté, il pouvait aller sont ouvertes, mais peuvent être
plus loin dans la cité, sinon, il devait baissées rapidement en cas de dan-
commercer sur place ou partir. ger. Les mécanismes sont situés dans
les salles de part et d’autre de l’en-
L’entrée a été conçue pour être facile- trée (4). À l’origine, les deux alcôves
ment défendable et elle est également situées à mi-chemin des deux herses
truffée de pièges. Les mercenaires servaient de refuge pour les gardes
gobelours qui ont pris la place des nains qui surveillaient l’accès à la
nains en font bon usage. Ils interdisent ville. Elles ne sont pas utilisées par
l’accès de la ville aux troupes de Xyrufa les humanoïdes.
dont un des assistants fait office d’am-
bassadeur auprès des elfes noirs. 3. Hall d’entrée
Accès extérieur : Un long pont de L’entrée Nord de Kerserac est une
pierre (20 mètres sur 6 de large) en- imposante pièce dont le plafond
jambe un gouffre profond d’une tren- culmine à 20 m de hauteur. Tous
taine de mètres. Son arche unique per- les murs de la pièce sont gravés de
met d’accéder à une sorte de porche bas-reliefs représentant des scènes
naturel dominé par une voûte impres- de joie et de liesse. Des scènes où
sionnante qui culmine à plus de 20 or, victuailles, boissons et fêtes sont
mètres. Deux énormes sculptures de omniprésents. Personne ne pouvait
guerriers nains aux barbes fournies ignorer que les nains de Kerserac
semblent supporter la montagne sur étaient riches et heureux de l’être.
leurs épaules. Dans cet environnement
L’entrée Nord est désormais le siège
grandiose, les deux portes, pourtant de
d’une sorte d’ambassade. Mihonu,
belle taille, semblent presque petites.
un des assistants de Xyrufa, réside
Les PJ peuvent être effrayés de fran- ici en tant que représentant du
chir ce pont totalement à découvert, peuple géant auprès des drows. Tou-
pourtant personne ne le surveille... tefois, il est très rare qu’il les voie.
Le danger est plus loin. Il est généralement en contact avec

1. Portes de la ville leurs serviteurs gobelours. Le géant


de pierre s’est établi ici avec deux
Tout comme à l’époque où les nains ogres dans l’angle Est de la salle.
occupaient les lieux, les deux lourdes Des meurtrières extrêmement bien
portes de métal de l’entrée Nord sont dissimulées dans des bas-reliefs
ouvertes en permanence. Il s’agit situés à plusieurs mètres de hau-
d’immenses battants de 10 mètres de teur (9 m) permettent aux gardes
hauteur faisant environ 3 m de large et des salles 6 et 11 d’observer la salle
plus de 30 cm d’épaisseur. Malgré leur en contrebas sans être vu. Elles sont
imposante masse, deux personnes suf- agencées de façon à ce qu’un garde
fisent à les ouvrir ou les fermer facile- puisse littéralement sortir du mur
ment. Les portes ne sont fermées que pour se tenir sur un petit rebord où
lorsqu’un danger menace l’endroit. trois personnes peuvent prendre
Chaque battant est rehaussé de bas-re- place au maximum. L’accès à cette
liefs représentant des nains en armes. espèce de balcon très discret ne se
Elles ne sont pas gardées. fait que dans un sens. Une créature
sur le balconnet ne peut rentrer à

353
Sergent : Voir Leader gobelours gées, mais elles ne sont armées
Capitaine : Le capitaine donne par les Gobelours de la salle 11
un bonus de +2 en initiative, en qu’en cas d’alerte. Chaque dalle
attaque et aux DM à toutes les s’enfonce dans le sol lorsqu’une
créatures sous ses ordres à portée personne marche dessus. Vingt
de vue. De plus, il bénéficie d’une centimètre plus bas, la dalle li-
attaque supplémentaire à chaque bère une lame acérée qui balaye
tour lorsqu’il utilise une action l’endroit à 5 cm au-dessus du ni-
limitée. veau initial du sol. Ainsi, la lame
Riposte : Le champion peut frappe légèrement au-dessus de
la cheville. Elle inflige 2d6 point
Gobelours effectuer une attaque en action
gratuite contre chaque adversaire de DM. La victime doit réussir
NC 2, créature humanoïde qui l’attaque, à l’exception de celui un test de CON de difficulté [10 +
FOR +4 DEX +0 CON +4 qu’il a lui-même choisit d’attaquer DM subits] ou être ralentie pour
INT -2 SAG +0 CHA -2 à son tour. 24 heures (ou jusqu’à obtenir un
sort de Guérison - prêtre rang 4).
DEF 17 PV 25 Init 10 Équipement : Armure d’écaille,
bouclier +1, masse cloutée en C. Statue d’Orbis. Une sta-
Masse cloutée +8 DM 1d8+5
sombracier (CO Fantasy p.167), 3 tue du dieu du commerce haute
Arbalète lourde (portée 60 m) +4
DM 3d4 haches de jet, clé (salle 10), 8 po, de douze mètres accueille les
25 pa et un quartz de 100 pa. voyageurs. Ses bras sont grands
Voie de la survie rang 5 ouverts en signe d’amitié et
Équipement : Armure d’écaille, elle arbore un large sourire. Le
bouclier moyen, masse cloutée, sommet du crâne de la statue
deux hachettes, arbalète légère l’abri que si on lui ouvre le pas- se trouve au niveau d’un palier
avec 24 carreaux, 2d6 pa chacun. sage secret qui y mène. dans les majestueux escaliers de
Si un combat éclate entre les pierre qui s’élèvent derrière elle.
Sergent gobelours PJ et les géants de l’entrée, ces
deux meurtrières seront occu-
Ses bras font d’ailleurs partie de
la rambarde. La peinture a été
NC 4 pées par des gobelours au bout grattée çà et là, mais l’ensemble
+1 rang de boss : +2 en att, aux DM de 10 tours, soit le temps qu’ils reste encore magnifique.
et en DEF. +20 PV. se rendent compte de ce qui se D. Palier piégé. Ce vaste pa-
Sergent : Une fois par tour, le passe et qu’ils aillent quérir leurs lier dissimule un immense piège,
sergent peut donner une action armes de tir. armé en permanence. Le méca-
supplémentaire à n’importe quel Mihonu, géant de pierre nisme se trouve dans la salle 7.
allié sous ses ordres à portée de vue (NC 8, CO Fantasy p.250). Tré- Quand une personne y pose le
(attaque ou mouvement). Une fois sor : cinq lingots d’or de 1000 pa pied, l’ensemble des marches des
par combat, une attaque qui aurait chacun, 245 pa et un rubis de escaliers pivotent sur elles même
dû amener le sergent à 0 PV est 1000 pa. pour former une sorte de tobog-
ignorée. gan très glissant enduit d’huile.
A. Sol piégé. Une gigantesque Toute personne dans les escaliers
fosse, profonde de douze mètres doit réussir un test de DEX diffi-
Chef gobelours (4d6 de dégâts pour la chute) culté 20 pour ne pas chuter. En-
s’ouvre dès qu’une personne suite, il est virtuellement impos-
NC 7, créature humanoïde passe au milieu. Généralement, sible de monter sur ce toboggan
FOR +4 DEX +0 CON +4 le piège n’est pas en fonction, à pied vers les portes (DEX dif-
INT -2 SAG +0 CHA -2 sauf si l’alerte a été donnée. Le ficulté 20 tous les 3  m). Ce piège
DEF 19 PV 75 Init 10 mécanisme de verrouillage est n’est pas très dangereux, mais une
situé en salle 7. personne occupée à essayer de
Masse cloutée (2 attaques) +12 monter ne pourra guère éviter les
DM 1d8+7 B. Coupe jambe. Ces deux
attaques des gardes des portes un
Hache de jet (10 mètres) +8 DM zones situées face aux escaliers peu plus haut (-5 en DEF).
1d6+4 qui mènent à la porte sont pié-

354
11
E. Portes. Deux hautes portes de fer
(2,5 m de large par battant pour 6 m de
6. Salle de garde
haut) se dressent sur le dernier palier. Trois gobelours sont constamment
Ce sont les portes d’entrée de la ville de en faction dans cette ancienne salle de
Kerserac. Elles sont bloquées de l’inté- garde. Ils sont relevés toutes les quatre
rieur et seul le mécanisme situé en salle heures. Le mobilier est assez som-
17 permet de les ouvrir. Deux gobe- maire : une grande table, six chaises,
lours sont chargés de défendre ces une petite commode qui contient de la
portes coûte que coûte. D’autres gobe- nourriture et un râtelier d’armes occu-
lours sont postés dans la salle 16, d’où pé par 4 arbalètes lourdes, une centaine
ils mènent une garde très discrète der- de carreaux et 3 masses cloutées. Les
rière des meurtrières situées à 3 mètres gobelours ont pour consigne de surveil-
du sol et très bien dissimulées (test de ler l’entrée (salle 3) par la meurtrière se
SAG/perception difficulté 20 pour les trouvant au niveau du passage secret.
détecter) dans les reliefs du mur. En cas d’attaque, ils doivent d’abord
4. Salle de manœuvre donner l’alerte, puis éventuellement
prendre part à la défense du lieu. L’un
Hormis les mécanismes de ma- d’entre eux est perpétuellement de fac-
nœuvre des herses, ces deux salles ne tion au niveau de la meurtrière.
contiennent rien d’intéressant. On y
trouve seulement quelques détritus 7. Salle de contrôle
laissés par les gobelours. Cette pièce contient les mécanismes qui
5. Couloir vers la ville arment les pièges de l’entrée (3A et 3D).
En temps normal, les deux roues de ma-
Le large couloir qui se trouve au- nœuvre sont en position piège bloqué.
delà des portes d’acier est barré par
une imposante herse qui est toujours 8. Salle d’armes
baissée. Les murs sont décorés de Cette grande pièce sert de salle d’en-
bas-reliefs représentant des nains au traînement. Les gobelours y ont instal-
travail dans des mines ou en guerre lé de nombreux mannequins sur les-
contre des créatures du mal ou des quels ils s’amusent à passer leurs nerfs.
dragons. Il y a également des stands de tirs et
Pour lever la herse, il faut impérati- d’autres divertissements de guerriers.
vement actionner la roue située dans Au moment où les PJ pénètrent dans
la salle 17, aile Est. On arrive jusqu’à Kerserac, un sergent gobelours est
cette pièce par un passage secret en train de donner une leçon de com-
dans le sol indiqué par la lettre T sur bat à quatre gobelours. Dès qu’ils
le plan (SAG difficulté 15 pour la dé- voient les PJ, ils attaquent.
tecter). Pour l’ouvrir, il faut appuyer A. Armurerie. Les murs sont cou-
sur l’œil d’un des dragons (SAG ou verts de râteliers. On peut y trouver
INT difficulté 20 pour trouver). Une 8 arbalètes légères, trois arbalètes
trappe de pierre s’enfonce dans le lourdes, 500 carreaux, 9 boucliers en
sol, dévoilant des échelons de métal acier, 7 haches de bataille, 2 haches
qui donnent sur un passage sous le naines et 5 marteaux de guerre. Il
couloir. semble certain que certaines armes
La galerie se prolonge sur environ ont été ramassées sur des cadavres
10 km avec des postes de garde vides de nains, mais la majorité d’entre
tous les 3 km. Elle débouche dans la elles sont neuves ou très récentes,
grande caverne de Kerserac. notamment les carreaux qui n’ont
pas encore tous été déballés de leurs

355
caisses de bois. Il n’y a aucune indi- l’entrée (salle 3) par la meurtrière.
cation de la provenance des caisses. Tout comme leurs collègues de la
Quand les PJ entrent dans la salle salle 6, leurs consignes sont claires :
d’armes (salle 8), le chef des gobe- en cas d’attaque, ils doivent d’abord
lours et un gobelours se trouvent donner l’alerte, puis, éventuellement,
dans cette pièce en train de compta- prendre part à la défense du lieu.
biliser les armes que les maîtres elfes
noirs leur ont fournies. Tous deux 12. Dortoirs
attaquent à vue et arrivent en salle 8 Ces deux pièces sont sensiblement
au bout d’un tour en cas de combat. identiques à la salle 9. Toutefois, contrai-
rement à cette dernière, cinq gobe-
9. Dortoir lours se reposent dans chacune d’elles.
Cette grande pièce puante sert de
dortoir à 12 gobelours qui sont géné- 13. Chambre des leaders
ralement absents. L’endroit est dans Cette pièce a été reconvertie en dortoir
un tel désordre que les 12 paillasses pour les deux sergents gobelours du
sont à peine visibles. La pièce est groupe. Actuellement, un seul sergent
infestée d’une vermine bien nourrie se trouve dans ses appartements, où il
par les innombrables détritus qui se relaxe. Quoique tout aussi dégoûtant
jonchent le sol. que les autres dortoirs, celui-ci semble
un peu moins en désordre. Il n’y a rien
10. Quartier du chef de précieux ici, sinon une améthyste de
La porte de cette pièce est fermée 100 pa qu’un des leaders garde cachée
à clé quand le chef des gobelours ne dans sa paillasse.
s’y trouve pas. Une paillasse malodo-
rante est installée dans le coin Sud- 14. Réfectoire
Ouest de la pièce. Une grande table occupe le centre
A. Salle au trésor. Un large coffre de cette pièce. Quatre gobelours y
occupe le centre de cette pièce. Il prennent un repas. La boisson coule
contient le trésor des gobelours, à flot et une importante quantité de
jalousement gardé par le chef. Il nourriture est éparpillée sur la table.
se compose de 248 po, 858 pa et Un test d’INT difficulté 15 permet de
1584 pc, d’une potion de lévitation et comprendre que la qualité de la nour-
d’un parchemin de destruction des riture ne correspond pas au mode de
morts-vivants. vie habituel des humanoïdes : ils sont
visiblement entretenus. Dès qu’ils
11. Salle de garde voient les PJ, les gobelours attaquent.
Trois gobelours montent la
garde à cet endroit. Ils sont relevés
15. Réserve
toutes les quatre heures. Le mobi- Cette pièce sombre est littérale-
lier se compose d’une grande table ment remplie de victuailles en tous
avec quatre chaises, d’un buffet très genres. Il y a là des caisses entières
rustique contenant un peu de nour- de poissons ou de viande séchée,
riture et d’un râtelier présentant 4 de nombreuses barriques de bière
arbalètes lourdes, 100 carreaux et 3 et de piquette, des céréales, des ra-
masses cloutées. Un des gobelours tions conservées, des réserves d’eau
est toujours de garde devant le pas- potable, etc. Bref, de quoi soutenir
sage secret qui se trouve dans le coin un très long siège. Cette nourriture,
Nord-Est de la pièce, d’où il surveille fournie aux gobelours par les elfes
noirs, est très correcte et peut conve-

356
11
nir aux PJ si ces derniers ne sont pas tivité et sa place centrale servait de
des gourmets avertis. marché permanent.

16. Vigies Nous ne détaillerons pas les lieux et


les habitations. Kerserac est un lieu
Ces deux postes de vigie sont rendu aux ténèbres, désolé et déserté.
constamment occupés par deux go- Exceptionnellement (1 sur un d12), on
belours, un de chaque côté. Ceux-ci peut y rencontrer une patrouille d’elfes
se tiennent sur un petit promontoire noirs qui se rend vers l’entrée ou les
à 3 mètres du sol, soit juste au-dessus forges pour donner quelques ordres
du passage secret qui permet d’accé- ou vérifier la bonne marche des forges.
der aux portes en haut des escaliers Trois issues permettent d’accéder
de l’entrée. Ils sont très vigilants et à la cité : au Nord, un vaste couloir
relevés toutes les deux heures. Cha- mène vers l’entrée principale (K1), à
cun est équipé d’une arbalète légère. l’Ouest, un autre permet d’accéder

17. Couloir secret aux forges (K2) et, enfin, l’issue Sud
mène aux Halls des Aigles (K3).
Un gobelours est toujours de fac-
tion dans ce corridor qui fait commu-
niquer les deux côtés de la défense de
Kerserac – Les forges
l’entrée Nord. Son rôle est de surveil-
ler si des elfes noirs viennent de la ville (K2)
pour parler aux géants. Pour cette rai- Cette zone est chaude et très
son, il ouvre régulièrement la trappe bruyante. Les hauts fourneaux pro-
pour pouvoir surveiller le couloir. duisent un bruit d’enfer, le son des
Les consignes sont de lever la herse marteaux sur les enclumes résonne
immédiatement si les elfes noirs se de toutes parts, etc. Il est plutôt fa-
montrent, puis d’aller prévenir le chef cile de se faufiler discrètement dans
pour qu’il organise leur escorte. cet endroit (DEX difficulté 10). Mais
ce qui est vrai pour les PJ l’est aussi
Kerserac – Grande pour leurs adversaires.

1. Rails et wagonnets
caverne Les nains de Kerserac avaient doté
La grande caverne de Kerserac est leur forge d’un ingénieux système
d’une taille impressionnante, elle de rails et de wagonnets qui est tou-
mesure plus de 120 mètres de long jours en service. Les wagonnets sont
pour 60 de large et elle culmine à chargés dans la zone prévue à cet effet
presque 40 mètres de hauteur. Tou- (salle 12) et, de là, ils sont montés vers
tefois, l’absence d’éclairage ne per- les forges par un système d’ascenseur
met pas aux visiteurs d’appréhen- actionné manuellement. Grâce à
der la majesté de ces dimensions. divers aiguillage, il est alors possible
La grotte est relativement bruyante. d’amener le minerai aux diverses fon-
Quelque part dans le noir, une chute deries sans trop d’effort. Au cas où les
d’eau résonne entres les parois. La fonderies ne suivraient pas le rythme
cavité abrite une petite cité troglo- d’arrivée du minerai, des voies de
dyte et de nombreuses maisons de garages ont été prévues. Celle du Sud
pierre cubiques sont éparpillées sur comporte deux wagonnets vides.
son sol. À son apogée, environ un
Ce long tunnel tourne assez rapide-
millier de nains pouvaient loger ici.
ment vers l’Est, puis il se poursuit en
Le quartier était jadis grouillant d’ac-

357
358
11
ligne droite sur cinq kilomètres avant levé par rapport au sol, qui alimente
de déboucher sur la Grande caverne. différents ateliers munis des moules
pour fabriquer les lingots. Le surplus
2. Réserve de lingots est évacué dans un grand bac central,
La porte de cette pièce est renforcée puis repart ensuite dans le fourneau.
de métal et fermée par trois impo- Cinq esclaves orques fabriquent des
santes serrures. Seul le contremaître lingots de fer avec le métal récolté.
de la salle 3 en possède les clés et est Les esclaves sont enchaînés entre eux
habilité à s’y rendre. Les murs de la et attachés à une énorme enclume sur
pièce sont couverts de niches d’envi- laquelle ils travaillent le plus clair de
ron 20 cm de côté et de 30 cm de leur temps. Ils dorment sur place.
profondeur. Celles qui ne sont pas
vides contiennent divers lingots. La 5. Fonderie de l’argent
plupart de ces lingots (853) sont de Cette pièce est organisée comme la
fer et n’ont pas beaucoup de valeur précédente, à la nuance près qu’il
(5 pa chacun), en revanche, il y a éga- s’agit d’une fonderie d’argent et,
lement 24 lingots d’argent (100 pa occasionnellement, de mithril. Les
chacun) et 2 lingots de mithril (5 esclaves qui y travaillent sont trois
000 pa chacun). Chaque lingot pèse nains des montagnes.
1 kg, à l’exception de ceux de mithril,
beaucoup plus légers. 6. Réserve d’or
3. Contremaître Les deux portes d’accès à cette pièce
sont en bois renforcé de métal (Soli-
De cette pièce sombre, il est pos- dité 30, RD 10) et comportent chacune
sible d’observer les deux fonderies trois serrures. C’est Granka, le chef
attenantes. Ce sont les quartiers du des duergars, qui en possède les clés.
responsable des fonderies de fer et Tout comme la salle 2, les murs de
d’argent et de ses deux aides (deux cette pièce sont creusés de niches dans
ogres). Il y a là trois paillasses cras- lesquelles sont entreposés des lingots
seuses et une sorte de coin cuisine d’or. En tout, il y a ici 651 lingots valant
sans intérêt. Un des aides est tou- chacun 1000 pa. De quoi faire chavirer
jours éveillé et surveille le travail. un nain dans la folie ! Quand le seuil
Pendant ce temps, l’autre se repose. des 1000 lingots sera atteint, les drows
emmèneront ce précieux chargement
Contremaître dans le monde souterrain.
Ogre avec un rang de boss (+2 att,
DM et DEF, +20 PV). 7. Ancienne réserve
Équipement : Énorme fléau d’arme, Du temps des nains, cette salle ser-
fouet, brigandine, grand bouclier, vait de façonnage pour les lingots et
clé des chaînes des esclaves et de la d’entrepôt pour les outils des forges.
réserve, 98 pa. Désormais, elle est également le
quartier pour des duergars (Nains
4. Fonderie du fer sombres, CO Fantasy p.264). Ces
nains immondes se sont alliés aux
Cette grande pièce est la fonderie drows et, en échange de leurs ser-
de fer de Kerserac. Elle comporte un vices, ils touchent une importante
haut fourneau dans lequel le minerai solde en or.
est fondu. Le métal se déverse ensuite
du corps du haut fourneau dans un Le mobilier de la pièce se compose
système de creusets de pierre, suré- de 12 petits lits éparpillé au milieu
des divers établis et d’autant de

359
coffres contenant des effets person-
nels sans intérêt. Il y a toujours une
équipe de duergars qui se repose
Combat dans la fonderie
ici pendant que les deux autres tra- Une fonderie en activité n’est pas
Géant de feu vaillent. Une équipe est constituée un endroit typique pour mener un
de 3 duergars et d’un leader combat, notamment contre un géant
Le géant de feu mesure
du feu dans son élément. Pour rendre
environ 4 mètres de haut et il (nain sombre avec un rang de boss).
la chose inoubliable, permettez aux
est puissamment musclé. Son Équipement : Cotte de mailles, bou- géants quelques actions qui sortent
torse est énorme et ses jambes clier, pique d’infanterie, arbalète de l’ordinaire :
relativement courtes pour sa légère. 2d6 po, 5d6 pa pour chaque - Renverser le contenu d’un bac au
taille. Sa peau varie du rouge nain, le double pour les leaders. sol pour faire le vide autour de lui,
foncé au noir et sa chevelure
- Projeter le métal en fusion sur les
ressemble à un feu vivant. Il
habite habituellement des
8. Contremaître PJ comme on arroserait des amis en
Cette pièce est le domaine exclusif tapant dans l’eau du plat de la main,
volcans ou de profondes
du contremaître chargé des fonderies - Agripper un adversaire pour le
cavernes brûlantes.
d’or. Il s’agit d’un duergar entré au plonger dans le bac,
NC 7, taille énorme, créature - Jeter un objet lourd dans le métal
service des elfes noirs. Il est à la tête
humanoïde pour éclabousser les PJ
de trois équipes de nains sombres et
FOR +11* DEX +0 CON +11 a organisé leur emploi du temps de - Ouvrir un pan du haut fourneau
INT +0 SAG +0 CHA -2 telle sorte que deux des trois fonde- pour qu’une flamme de plusieurs
DEF 20 PV 90 (RD 4) Init 10 ries soient toujours actives. Il quitte mètres vienne les brûler...
rarement cette pièce, qu’il a aména- Considérez qu’il s’agit d’une action
Épée 2 mains +15 DM de mouvement et faites un test
3d6+11 gée pour être à la fois sa chambre
d’attaque à +10 contre la DEF de
Lancer de rocher (20m) +10 et son bureau. Il conserve de nom-
la cible du géant. Les dégâts sont
DM 2d6+5 breuses ardoises sur lesquelles fi-
déterminés par la table ci-dessous
gurent les comptes de la production
Fauchage : Sur 15 à 20 au test et adaptez votre description en
d’attaque, si l’attaque est de ses hommes. Un personnage qui
conséquence.
réussie, la victime doit réussir réussit un test d’INT difficulté 20
Test d’attaque compris entre DEF et
au choix un test de FOR ou découvrira ainsi que, jusqu’ici, plus DEF +5 1d6 DM
de DEX difficulté 21 ou être de 7000 lingots d’or ont été produits Test d’attaque compris entre DEF +5
Renversée. par les duergars sur 5 ans. À part ces et DEF +10 2d6 DM
ardoises de comptabilité, la pièce ne Test d’attaque supérieur à DEF+10
Balayage : Si plusieurs cibles
contient rien de précieux. 3d6 DM
sont présentes face au géant,
son attaque affecte deux Contremaître : Nain sombre avec
créatures (dans un arc de 2 rangs de boss (+4 att et DM, +4 en
180°). DEF et +40 PV). de duergars constituée d’un leader
Immunisé au feu : Le géant Équipement  : Armure de plates, et de trois nains sombres.
bouclier, marteau de guerre +1, épée
de feu est immunisé aux DM
de feu. courte, 50 po et 5 émeraudes de 500 pa. 10. Zone de tri
Cette immense salle sert de zone de
9. Fonderies d’or triage. C’est ici que les wagonnets
Quoique de formes différentes, ces chargés arrivent par les trois ascen-
trois fonderies sont semblables et ont seurs en provenance de la zone de
été construites sur le même modèle chargement plus bas. Comme il s’agit
que la fonderie de fer. À tout instant d’une zone sensible, les drows y ont
de la journée ou de la nuit, deux des placé deux de leurs plus fidèles ser-
trois fonderies sont utilisées. Cha- viteurs, des frères géants de feu. Ils
cune est manœuvrée par une équipe ont pour ordre de tuer tout intrus.
Ces créatures logent près de la roue

360
11
qui actionne les ascenseurs. Ils n’ont de la collecte du minerai et de son
pas de trésor. acheminement jusqu’aux hauts
fourneaux. La pièce est d’ailleurs
11. Ascenseurs encombrée d’imposants tas de mine-
rai. Les géants vivent dans le coin
Ces merveilleux mécanismes ont été Nord-Ouest où ils ont aménagé un
construits par les nains de Kerserac. semblant de campement. Habituel-
Ils sont en très bon état et permettent lement, 3 géants sont présents, les
d’accéder à la zone de chargement absents sont dans les mines.
située soixante mètres en contrebas
en seulement 6 tours. 13. Mécanismes
Si personne ne fait fonctionner
les ascenseurs, il est tout de même d’ouverture Araignée rouge (3)
possible de monter ou de descendre Tout comme ceux des forges plus
en grimpant le long des énormes haut, ces mécanismes sont en bon NC 5, taille grande
chaînes qui relient les deux étages état et parfaitement fonctionnels. FOR +8 DEX +4* CON +8*
et les cabines. Il faut réussir 3 tests INT -4 SAG +2 CHA -4
A. Roue d’entraînement. Cette im-
de DEX difficulté 10 pour arriver DEF 18 PV 40 Init 18
posante roue permet à la fois de lever les
en haut en environ 3 minutes (il est
herses qui bloquent la sortie de la pièce Morsure +10 DM
possible de prendre 10). Si les ascen-
vers l’Ouest, de désamorcer les pièges 2d6+8+poison
seurs entrent en fonction pendant
qui se trouvent dans le même couloir Toile (L) : Sur un test
une telle escalade, la difficulté aug-
et de lever l’imposante porte d’acier qui d’attaque réussi (portée
mente de +5 et il n’est plus possible
obstrue la sortie. Il faut combiner 40 5 m), l’araignée emprisonne
de « prendre 10 ».
points de force pour l’actionner. sa cible dans une toile
A. Pour wagonnets. Il s’agit de
B. Herses. Ces deux herses sont gluante et solide. La cible
trois cabines identiques, chacune est Immobilisée (pas de
très imposantes (solidité 30, RD 20).
étant indépendante des autres. Un déplacement et d12 à
levier se trouve près de l’arrivée de C. Pièges. Ces deux zones de 9
mètres de côté correspondent à tous les tests). Se libérer
chacune d’entre elles. S’il est action- nécessite l’usage d’une
né, l’ascenseur correspondant est d’énormes fosses pouvant s’ouvrir
action limitée et il faut
déconnecté du mécanisme d’entraî- à tout instant quand les herses sont
réussir un test de FOR
nement. baissées. Dans ces conditions, tout
difficulté 18.
poids de plus de 20 kg fait s’ouvrir
B. Pour le personnel. Cet ascen- Rapide : Un insecte géant
les trappes et précipite ce qui se
seur fonctionne comme les précé- est capable de se déplacer
trouve dessus dans une fosse de 15
dents, mais il est plus vaste. de 30 mètres par action de
mètres de profondeur dont le fond
C. Roue d’entraînement. Cette est hérissé de pieux rouillés (dégâts mouvement.
imposante roue entraîne les quatre 5d6 de chute plus 2d6 de pieux). Résistant : Lorsque la
cabines d’ascenseurs. Quoiqu’un in- Elles se referment automatiquement créature atteint 0 PV, elle
génieux système de démultiplication 30 minutes après avoir été ouvertes. peut encore agir un tour
de la force permette de rendre son complet.
utilisation plus aisée, il faut tout de 14. Salle vide Poison mortel : Le poison
même combiner 40 points de force inflige 8d6 DM à la victime,
Cette ancienne salle de garde est
pour l’actionner correctement. la moitié si elle réussit
désormais vide et inutilisée.
12. Zone de chargement 15. Porte des mines
un test de CON difficulté
10. Répartissez les DM au
Cette vaste pièce sert de salle de rythme de 2d6 par tour
La porte des mines est un imposant à partir du moment de
chargement pour le minerai en pro-
panneau d’acier épais de 30 cm et vir- l’empoisonnement (non
venance des mines. C’est le domaine
tuellement à l’épreuve de tout. Une cumulable).
exclusif des six géants de pierre
sorte de petit panneau peut s’ouvrir à
(CO Fantasy p.250) qui s’occupent

361
environ 1 mètre du sol, il servait de ju- Selon les critères drows, ces arai-
das pour observer qui venait. Il est situé gnées constituent de magnifiques spé-
beaucoup trop bas pour être utile aux cimens, une race assez rare, d’un très
géants, aussi cette porte reste à présent beau rouge soyeux, capable d’inoculer
ouverte en permanence afin de laisser un venin particulièrement virulent. La
circuler les géants et le minerai. prêtresse leur porte une grande affec-
tion. Si elles sont tuées, elle organisera

Kerserac – Hall des


immédiatement une grande battue
dans Kerserac, et même dans la vallée,
pour retrouver les coupables...
Guerrier elfe noir (12) Aigles (K3) Le nid des araignées contient le
NC 3, CO Fantasy p.248. cadavre d’un gobelours qui avait en-
Le hall où sont installés les elfes noirs
Trésor : 3d6 pa, 1d6 po. freint les consignes et avait été envoyé
est situé à exactement six kilomètres de
« porter un message aux elfes ».
la cité. À mi-chemin du long couloir té-
Guerrière sacrée (4) nébreux qui court sous la montagne, les
drows ont posté trois araignées en guise
1. Hall des seigneurs
NC 5, CO Fantasy p.248. de sentinelles. Cette rencontre ne sera Si les personnages disposent de lu-
Trésor : 2d6 pa, 2d6 po. pas une surprise, car les personnages mière, l’arrivée dans le hall des aigles
découvrent d’énormes toiles poisseuses est à couper le souffle. Les nains se
presque un kilomètre avant l’attaque des sont donné beaucoup de mal pour que
vermines. Les araignées assaillent toutes l’on ait l’impression de se trouver au
les créatures à l’exception des drows. beau milieu des nuages, flottant au-

362
11
dessus de terres inconnues. Cette mise Coffre 1 : 115 pa, 25 po, potion de
en scène très réaliste est le fruit de la clairvoyance (ensorceleur), potion de
pose experte de mosaïques colorées au peau d’écorce (druide, +5 DEF).
sol, sur les murs et jusqu’au plafond. Coffre 2 : 75 pa, 18 po, grande potion
L’endroit est sombre et silencieux. de soins modérés (3 doses, prêtre).
Deux elfes noirs des salles de garde Coffre 3 : 28 pa, 22 po, un saphir
(salle 2) montent la garde près de valeur 500 pa, potion de furie du ber-
l’entrée. Dès qu’ils détectent une pré- serk (barbare). Julzébelle et
sence, ils alertent leurs compagnons et
ils tendent une embuscade. Coffre 4 : 62 pa, 10 po, 10 carreaux Xavanée
+2 tueurs de vermine (+2 attaque,
Acolytes (2), NC 6. Trésor :
2. Salle de garde +2d6 DM contre les insectes).
2d6 pa, 2d6+10 po.
Toutes les potions possèdent une Mêmes caractéristique
Ces deux pièces servent de poste de
étiquette en elfe noir décrivant leur que les guerrières, mais
garde pour cinq elfes noirs. Leur
contenu. Si les guerrières ont le temps elles attaquent à la masse-
rôle consiste à surveiller l’accès à la
de se préparer pour une mission ou serpent et lancent des sorts
ville et à tuer toute personne étrangère
un combat important, il est probable de Toiles.
qui en vient.
qu’elles portent sur elles certains
Chaque pièce est meublée sommaire- de ses objets (potions, carreaux) et Toiles : La prêtresse de
ment avec six lits, une table avec des qu’elles s’en servent contre les PJ. Maëdra fait apparaître
chaises, une commode contenant des d’épaisses toiles d’araignée
effets personnels, un buffet contenant B. Chambres des acolytes (2) qui bloquent ses ennemis
de la nourriture et quelques armes. L’endroit n’est que faiblement éclairé (mais pas ses alliés) dans
par la lueur des braseros situés dans une zone de 10 m de
3. Quartier des femmes les coins de la pièce. Ils dégagent un diamètre (portée 20 m)
Ces pièces servaient de réserve pour étrange brouillard d’encens qui plane pendant [5 + Mod. de SAG]
entreposer des présents à l’intention sur le sol jusqu’à hauteur de genou, tours. Entravées, les cibles
des aigles du Pic de Valme. Les drows sent très fort, mais n’est pas dan- subissent un malus de -2
ont brûlé toutes ces denrées dès leur gereux. Au centre de la pièce, une en attaque et en DEF, et ne
arrivée. grande baignoire de cuivre remplie peuvent pas se déplacer.
d’eau chaude émerge du brouillard. Chaque tour, une créature
Une guerrière sacrée se trouve géné- Non loin se dresse un buffet dans peut se libérer avec un test
ralement en faction devant la porte du lequel sont rangés des onguents, des de FOR difficulté [10 + Mod.
couloir. Les mâles ne sont pas autori- huiles corporelles, du savon et divers de SAG].
sés à emprunter sans autorisation le parfums (250 pa au total). Il n’est pas
couloir qui dessert les pièces 3, 4 et 5. Masse-serpent : La masse
rare qu’une des prêtresses soit là en
serpent de la prêtresse
A. Dortoir des guerrières train de se délasser dans un bain.
inocule du poison à sa
sacrées (4) Le mobilier comporte une table basse victime à chaque attaque.
Cette pièce est occupée par quatre entourée de trois fauteuils moelleux et Elle doit faire un test
lits. Généralement, 2 guerrières un petit bar contenant diverses bois- de CON difficulté 10 ou
sacrées sont présentes et une autre sons alcoolisées. Une patère supporte sombrer dans l’inconscience
monte la garde devant la porte du des robes cérémonielles noires et vio- immédiatement pour une
couloir (voir 3). La dernière peut être lettes brodées de fil d’argent en motifs durée de 1d6 minutes. La
à différents endroits (salle à manger, de toiles d’araignée. Dans un coin, un masse serpent ne prend vie
salle de torture, temple ou même lit pourvu de draps de soie noire sert
qu’entre les mains d’une
en train d’entraîner et maltraiter de couche unique aux deux prêtresses.
prêtresse de Maëdra.
quelques mâles). C. Temple de Maëdra
Chacune d’elle possède un coffre fer- La porte (Solidité 20, RD 10) de cette
mé à clef, muni d’un piège à aiguille pièce a été peinte en noir et une araignée
empoisonnée (Détecter SAG 20, désa- en argent a été fixée à la place de la poi-
morcer INT 10, poison 4d6 DM ou gnée. Toute autre personne qu’un prêtre
moitié, test de CON 15). de Maëdra qui y touche subit immédia-

363
tement 6d6 DM d’empoisonnement. Un Chère cousine.
test de CON difficulté 15 permet de divi-
ser les DM par deux. En tant que Maîtresse des Al’artha,
Un énorme bloc de roche noire a été je tiens à vous féliciter. Votre dernière
déposé au centre de la pièce. De part caravane est bien arrivée et les richesses
et d’autre, des braseros de bronze
éclairent la scène d’une faible lueur qu’elle transportait ont d’ores et déjà été
rougeâtre. Sur le côté, une dague de utilisées comme il se doit. Vous serez ra-
pierre est posée sur un présentoir. vie d’apprendre que notre allié géant des
Une urne noire est posée dans chaque
coin de la pièce. collines, le Comte Nosra du Ponant a
Chaque urne contient une nuée finalement cédé à nos avances et menace
Melviria d’Al’artha d’araignées venimeuses (4 nuées déjà l’Ouest de la Principauté. Selon
de NC 3, CO Fantasy p.265) qui at-
(NC 8, prêtresse elfe noir, taque toute personne qui touche à
mes prédictions, ce pays devrait tomber
CO Fantasy p.248. DEF 22, l’autel, à la dague ou à une urne. en nos mains lorsque la peste argentée
RD 4 (réduction des DM). La dague de pierre est très maléfique. sera déclenchée, c’est à dire dès que nous
Possibilité d’utiliser le sort de Toute personne autre qu’un prêtre de
Toiles.). Ne lésinez pas sur la aurons capturé le sage qui a échappé
Maëdra qui la touche doit réussir un
capacité Injonction mortelle : test de SAG difficulté 15 ou être mau- à ce barde stupide. Je vous demande
Melviria doit être un terrible dite jusqu’à ce qu’un sort de délivrance donc de doubler la cadence de produc-
adversaire. (prêtre rang 3) lui soit administré.
Tous les dés de la victime sont lancés
tion dans vos mines jusqu’à nouvel ordre.
Trésor : 25 po, 2 rubis de
valeur 750 pa chacun, deux fois et elle doit toujours choisir Nous avons besoin de ces richesses pour
bracelets de DEF 16 de défense le moins avantageux. Darène peut soi- tenir les rois géants, mais aussi pour
supérieure, anneau de gner cette malédiction.
corrompre les nations humaines lorsque
protection +2 d’action libre, D. Chambre
scarabée de sagesse (+2 au leur système monétaire sera exsangue.
Mod. De SAG), dague +2 C’est ici que réside Melviria, la prê- Je compte sur vous, n’économisez pas
tresse de plus haut rang et chef incon-
testée des drows. Un immense lit à bal- vos esclaves ! Vous savez que je n’aime
daquin trône au centre. Les draps et Les pas être déçue. Soyez forte ! Soyez une
rideaux sont en soie noire d’une beauté Al’artha ! Puisse l’avenir vous être
malsaine. Un coffre à vêtements est
posé au pied du lit. Le mobilier se com- clément ou alors, que Maëdra vous
pose d’un secrétaire avec un large fau- accueille dans son étreinte mortelle.
teuil, d’une bibliothèque murale et d’un
mannequin à armure dont les formes Meveldra de la Haute Maison
généreuses ne laissent aucun doute sur
le sexe de celle qui porte l’armure. des Al’artha, Haute Prêtresse de
Le coffre à vêtements comporte un Maëdra. 
double fond où une bourse contenant
huit diamants (1000 pa pièce) et un
parchemin de prêtre (tous les sorts de la
Voie des Soins) est cachée. Un des tiroirs Ce document contient deux infor-
du secrétaire dissimule un autre double mations capitales pour les PJ qu’il
fond dans lequel se trouvent une lettre est urgent de transmettre au Haut
écrite et une broche représentant une prêtre Nicolaï : la traîtrise du comté du
araignée d’argent, un signe de distinction Ponant d’une part et la « peste argen-
chez les drows. La lettre écrite en drow tée » d’autre part. Ce dernier indice
est signée de la main de Meveldra, diri- fait référence au complot de la fausse
geante des Al’artha. monnaie et à l’enlèvement d’Emarin...

364
11
4. Salle à manger qu’ils seront face à ses compatriotes
ou à la moindre occasion valable.
Cette vaste pièce sert de salle à man-
ger et la cuisine se trouve plutôt dans 5. Salle de torture
le coin Sud-Est. Un trou percé dans le
plafond de la salle permet une évacua- Une odeur de mort et de putréfaction Manba
tion efficace de la fumée. émane de cette pièce qui comporte NC 4, créature humanoïde
quatre grands perchoirs en pierre.
Chaque jour, aux heures des repas, C’est ici que les aigles blessés pou- FOR +0 DEX +4* CON +0
la moitié des gardes est ici tandis que vaient se reposer avant de quitter la INT +0 SAG +2* CHA +0
l’autre moitié reste en faction. Les mâles cité naine. Les drows ont trouvé que DEF 18 PV 36 Init 23
restent alignés debout pendant le repas les perchoirs constituent des struc-
des femmes, puis ils sont autorisés à Dague +10 DM
tures idéales pour attacher les prison- 1d4+2+poison
manger ce qui reste, une fois que les niers destinés à être torturés. Le fait
guerrières sacrées et les prêtresses sont que cette salle de convalescence soit Arbalète légère (30 mètres)
retournées dans leurs appartements. devenue une salle de torture satisfait +10 DM 2d4+2+ poison
A. Réserve et chambre leur humour tordu. Poison violent : Lors de la
Deux corps de nain sont attachés face première attaque réussie
C’est ici que le cuistot réside et que
à face, aux perchoirs les plus à l’Est. Ils par l’assassin, la cible
les drows entreposent leurs aliments.
portent d’abominables traces de sévices. doit faire un test de CON
Les goûts culinaires des elfes noirs
L’individu le plus au Nord est mort difficulté 20 ou subir 4d6
sont toutefois très surprenants pour
depuis deux jours et c’est lui qui dégage DM et être Affaiblie pour
un habitant de la surface. Les étagères
supportent de nombreuses variétés l’odeur infecte qui sature la salle. Les le reste du combat. En
de champignons séchés ou en bocaux, drows ne vont pas tarder à le jeter par- cas de réussite, elle subit
mais surtout des insectes de toutes dessus la terrasse de la salle 6, mais ils seulement la moitié des DM
sortes et sous diverses formes : séchés, répugnent à s’exposer à la lumière. Son et elle n’est pas Affaiblie.
grillés, fumés ou confits dans des li- vis-à-vis est inconscient et dans un état Attaque mortelle (L) : Une
quides étranges. Contre le mur Nord, de faiblesse extrême (0 PV). Il s’agit de attaque similaire à l’attaque
plusieurs terrariums permettent d’éle- Durik Heaume-de-fer, un guerrier nain sournoise du voleur, qui
ver des cafards, des larves et d’autres particulièrement coriace (NC 4), un es- doit être exécutée de dos
insectes vivants, un met de qualité clave qui s’était révolté. ou par surprise. La créature
réservé aux femelles. Dans le coin Nord-Est, une table com- obtient un bonus de +5 en
porte de nombreux outils, tandis que attaque et ajoute 4d6 aux
On trouve aussi quelques aliments
plus classiques, comme du pain et de 4 caisses de métal sont entreposées le DM. La créature obtient
la viande séchée, bien qu’une fois de long du mur Ouest. Elles renferment aussi un bonus de +5 aux
plus, il n’est pas certain que le pain des boîtes qui contiennent des insectes tests de discrétion.
soit fait à base de farine, ni la viande carnivores et des vers infâmes que les Trésor : 28 pa, 32 po, 4
celle d’une créature à sang chaud... drows utilisent dans leurs séances de turquoises de 25 pa, dague
tortures en les insérant dans les plaies +2 d’attaque sournoise
Le cuistot est un être vil et abject qui
et les orifices de leurs victimes. (ajoute +2d6 aux DM des
occupe aussi les fonctions d’inquisiteur
et de tortionnaire. Manba est le chou- Si la caisse la plus à l’Ouest est ou- attaques exécutées dans les
chou de ces dames. À force de servilité verte, elle libère une nuée de fre- conditions d’une attaque
et de cruauté, deux qualités reconnues lons (NC 4, CO Fantasy p.265). La sournoise. Alternativement,
pour un mâle, il a su se faire une place nuée se disperse d’elle-même après 5 ajoute +1d6 aux DM de la
enviable. Tous les autres mâles le ja- tours de combat. capacité de voleur).
lousent et le détestent.
Si Manba est surpris seul, il se jette
6. Salle des entrevues
aux pieds des PJ et les supplie de Cette vaste pièce s’ouvre au Sud sur
l’épargner dans un commun approxi- une terrasse couverte surplombant le
matif (il a mené de nombreux inter- vide. En face s’étend une vaste vallée
rogatoires). Mais ce n’est que pour au fond de laquelle on distingue très
mieux les poignarder dans le dos dès nettement le Pic de Valme. Le sol est à
plus de 200 mètres en-dessous. Toute

365
chute est mortelle et les drows se dé- sée de mithril et de pierres précieuses :
barrassent ici des cadavres des prison- la Corne des Serres du monde, sym-
niers morts sous la torture. bole du pacte liant le peuple de Kerse-
Les murs de la pièce sont décorés rac à celui des seigneurs des cimes.
d’une suite de tentures héraldiques Dès qu’elle voit l’objet, Darène sait
chantant la lignée des rois nains du de suite que c’est ce qu’elle est venue
clan des Nordelem. Un test d’INT chercher. Elle s’en servira dès que
(Héraldique) difficulté 10 est néces- possible (voir Chapitre IV) pour ap-
saire pour en comprendre le sens.
peler les aigles.
Visiblement, le premier nain aurait
fait quelque chose qui lui aurait valu
le respect des aigles, ce respect s’étant
8. Sortie secrète
ensuite étendu à ses descendants. Les Ce passage se trouve derrière un
tentures sont en trop mauvais état élément de la fresque qui représente
pour pouvoir en apprendre plus. une entrée de caverne. Celle-ci n’est
Au Nord de la pièce, deux trônes de autre que le passage en lui-même. Au
pierre se dressent sur une estrade de bout d’un petit couloir, un escalier
pierres qui fait face au vide. Les décora- en colimaçon descend dans la roche
tions qui les ornaient ont été visiblement jusqu’au niveau du sol de la vallée qui
enlevées de force. Face à ces trônes im- mène au pic de Valme. Là, il débouche
posants se dressent de lourds perchoirs dans une petite crevasse très discrète.
en bronze. Celui qui fait directement face
aux trônes est en soi une statue magni-
fiquement ouvragée, digne d’un roi ; en IV - Le Pic de Valme
l’occurrence, celui des aigles de Valme. Le pic de Valme est peuplé d’aigles
Les drows évitent cet endroit, car ils géants que les nains de Kerserac nom-
détestent la lumière du jour. ment les seigneurs des cimes. Alors qu’il
était jeune, un roi de Kerserac a sauvé la
7. Promenade vie du roi des aigles, celui que l’on peut
voir sur les tentures de la salle des entre-
Tous les murs de cette promenade sont vues. Ayant échappé à la mort, l’aigle
couverts de bas-reliefs formant une donna une de ses plumes au jeune nain et
gigantesque fresque qui représente de lui fit comprendre que, quand il le désire-
magnifiques montagnes où les nains rait, les aigles viendraient à son secours.
luttent pour survivre. On les voit affron- Quelques années plus tard, alors que la
ter mille dangers : des hordes d’orques, vallée était assiégée par une importante
des géants, des dragons, etc. Cet endroit armée d’orques, celui désormais devenu
retrace l’histoire du clan, même si les roi nain lança l’appel et les aigles géants
nains n’ont pas toujours été autant à sauvèrent les nains de la famine. Les
leur avantage que la fresque voudrait aigles devinrent alors très populaires
bien le faire croire. Mais l’intérêt de cet chez les nains et le hall des aigles fut
endroit réside ailleurs. En effet, c’est construit en leur honneur. La Corne des
ici même qu’est caché le fameux objet Serres du monde fut créée par les prêtres
qui pourra permettre aux PJ d’aller nains quelque temps plus tard pour scel-
jusqu’au pic de Valme. ler l’alliance entre les deux peuples.
A. Cachette Traditionnellement, seule une poignée
de dignitaires connaissent la cachette
Un aigle qui fond sur sa proie est
de la corne et Darène est de ceux-là.
représenté à cet endroit précis de la
Si elle accepte d’appeler les aigles pour
fresque. Si on appuie sur sa tête et sa qu’ils aident les PJ (et son peuple), il
queue en même temps, un panneau est pour elle hors de question de céder
secret s’ouvre à côté. La cachette la corne aux PJ. Il s’agit d’un artefact
contient une magnifique corne rehaus-

366
11
sacré pour son clan et elle compte le deux jours de vol vers le Sud, dans une
conserver pour les générations futures. région très dangereuse.

Réveil de l’Einistar Au moment de cette conversation, si


les nains sont encore réduits en escla-
Capacités épiques
Au niveau 12, chaque
Dès que le porteur de l’Einistar voit le vage et le camp des prisonniers tou-
PJ obtient une capacité
pic de Valme, le gant se met à scintil- jours en fonction, les PJ peuvent nouer
une alliance avec le Roi des aigles pour épique en plus des 2 points
ler d’une lueur étrange et le porteur a
les aider à combattre les géants et les de capacité habituels
l’impression très nette que l’objet «est
ogres. De toute façon, le Roi des Aigles (voir CO Fantasy p.156).
revenu à lui». La nuit suivante, le por-
est très réticent à aider les PJ si les Exceptionnellement, si un
teur rêve d’aigles majestueux auxquels
nains n’ont pas été libérés. ou plusieurs PJ ne sont
il parle et qui le mènent par-delà les
cimes. Les PJ doivent rencontrer les
que de niveau 10 suite
aigles et les convaincre de les porter Épilogue à la mission du pays de
Dorn, accordez leur une
au-delà de l’horizon, car, le porteur en Avant de mettre les siens en sécurité,
est sûr, les seigneurs des cimes savent capacité épique en passant
Darène fait tout son possible pour que au niveau 11. Le parcours
où se dresse Anathazerïn. Kerserac et ses richesses ne tombent particulier des PJ leur
Rencontre avec les aigles pas entre des mains ennemies. Cela
consiste à fermer et bloquer la lourde
permet de choisir parmi les
trois nouvelles capacités
Peu après que la Corne des Serres du porte d’acier et les herses qui permettent
épiques suivantes si le
monde ait été sonnée, une délégation d’accéder aux forges (K3), puis à faire
joueur le souhaite. L’un des
de douze aigles géants (CO Fantasy ébouler la galerie qui y mène depuis la
PJ peut aussi obtenir d’un
p.235) se présente dans le hall pendant cité. Cela prend aux nains une semaine
de travaux. Les portes de l’entrée princi- des fils du Seigneur des
que d’innombrables oiseaux planent
pale (K1) sont fermées et tous les pièges cimes qu’il se mette à son
au-dessus de la ville. Parmi eux, un seul
mis en fonction, puis les mécanismes service (Compagnon animal
vient se poser, sur le perchoir le plus en
permettant de les désactiver sont faussés épique, aigle géant avec un
avant des trônes (salle 6). C’est le roi
par les derniers nains avec les larmes aux rang de boss) s’il a réussi
des seigneurs des cimes, un oiseau ma-
yeux. Le silence et les ténèbres englou- à nouer une relation de
gnifique au plumage noir et soyeux (NC
6, 2 rangs de boss). Il observe les PJ de tissent la cité. Il faudra au moins une respect et d’amitié avec son
ses yeux de feu, puis son regard s’arrête année pour rétablir un accès normal à roi de père.
sur celui ou celle qui tient la corne. Il Kerserac, mais les nains jurent de revenir Libérateur de Dorn : Le
l’interroge alors par télépathie (seul le avec une armée. Ensuite, tous quittent la personnage obtient un
roi des aigles possède ce pouvoir) sur cité par la terrasse des aigles. bonus de +2 en attaque, en
le motif de cet appel. Une conversation DEF et +2d6 aux DM contre
Il faut une dizaine de jours aux aigles
silencieuse s’engage alors entre l’oiseau les géants (ogres compris).
pour convoyer les nains et les autres
et les PJ. Le roi des aigles est amical si Libérateur de Kerserac :
réfugiés jusqu’à Piémont et revenir.
les PJ le sont et le traitent comme une Le personnage obtient un
Pendant les préparatifs et le voyage des
personne de haut rang. bonus de +2 en attaque
nains, les personnages peuvent s’ins-
et +1d6 aux DM contre les
De prime abord, le roi des aigles est taller où bon leur semble et s’entraîner
d’accord pour aider les nains à fuir la géants (ogres compris), les
pour atteindre le niveau 12 (peut-être drows et les insectes.
vallée. S’il accepte d’aider les nains seulement 11 si la mission précédente
gracieusement, il faudra lui promettre Libérateur d’Anathazerïn :
n’avait pas été un franc succès). Le personnage obtient un
des présents comme du coton, de
la laine ou d’autres choses (à la dis- Une fois arrivés à Piémont, les nains bonus de +2 en attaque
crétion du MJ) pour qu’il accepte de se rendent à Kaerimbor pour recruter et +2d6 aux DM contre les
transporter les PJ vers cette ville qu’ils leurs frères. Ils leur parlent de l’or en- drows et les insectes et un
cherchent si ardemment. Lorsque le treposé dans les forges et une armée bonus de +2 à tous les tests
roi des aigles donne son accord, il pré- se met bientôt en route. Elle se join- pour résister à leur poison.
cisera que celui-ci ne vaut que pour un dra aux forces amassées à Salant pour
voyage aller. Il ne tient pas à risquer reprendre Dorn. Chez les nains, la
la vie de ses aigles inutilement, car la réputation des PJ est désormais faite.
ville que les PJ recherchent se trouve à Ils sont considérés comme des héros.

367
Scénario 12
Les secrets
d’Anathazerïn
Les portes d’argent viennent de s’ouvrir dans une intense
lumière. « Tu crois que… », commence Urd avant que le
nain ne lui coupe la parole. « Tais-toi », ordonne Kroril.
Tous les regards convergent alors vers Thyleen. L’elfe
s’avance doucement, comme si chaque pas durait un siècle.
Elle est la première à pénétrer la Chambre des Anciens de-
puis plus de deux mille ans. Face à elle, le roi Drinizar Vent
d’Etoile est là, debout, magnifique dans son cercueil de
cristal, témoin de l’ultime sacrifice pour sauver les secrets
de son peuple et les Terres d’Osgild. La druidesse ne peut
retenir ses larmes.

368
12

369
escortait la reine Numahil au loin

Les secrets d’Anathazerïn


avec l’aide des grands aigles, les
plus hauts dignitaires d’Anathazerïn
se rassemblèrent dans la Chambre
des Anciens, l’équivalent du grand
temple pour les elfes. Là, protégés

Anathazerïn Un peu de contexte par la puissante magie du lieu, ils


prièrent à l’unisson pendant que la
La cité d’Anathazerïn fut établie
Scénario 12 dans la vallée de Lunédor, une
cité agonisait. Ils n’imploraient pas
le salut d’Anathazerïn, il était déjà
En quelques mots... contrée pourtant éloignée de la
forêt de Hautesylve et du reste du
trop tard, mais ils supplièrent les
dieux d’abattre leurs ennemis afin de
La présentation de ce royaume des elfes, pour une raison les empêcher d’accéder au pouvoir
scénario se fait sous la forme
très précise : le lieu abrite un point suprême : l’Anneau et la Porte de
d’une liste de lieux mais cet
focal de magie d’une puissance telle Lunédor.
épisode comporte deux
que les elfes n’en avait jamais ren- Et de la Porte elle-même vint la ré-
parties distinctes. D’abord
contrée. À cet endroit, un flot de ponse des dieux.
une exploration classique
magie suinte en permanence par une
d’Anathazerïn, mais dès que Le point focal, source de la magie
brèche dans les forces telluriques.
les personnages rencontrent d’Anathazerïn, enfla et grandit
l’archange, la mission devient
Les elfes réussirent à le concentrer
et le canaliser au centre d’un édifice comme jamais aucun des archimages
une course contre la montre. encore présents ne l’aurait cru conce-
baptisé la Porte de Lunédor.
vable. Ces témoins privilégiés furent
Les PJ auront moins de vingt- Cette source de magie brute leur les premiers à disparaître dans l’ex-
quatre heures pour entrer permit de réaliser des prodiges aupa- plosion de lumière. Dans son expan-
dans la Chambre des Anciens ravant inconcevables. Ainsi, les magi- sion, la magie vitrifia le bâtiment
du Sanctuaire, récupérer ciens elfes inventèrent de nouveaux désormais complètement cristallisé
l’Anneau des Rois, ouvrir la sorts, créèrent des objets magiques et parfaitement transparent...
Porte de Lunédor et, enfin, extraordinaires (l’Einistar et l’Anneau
fermer la source de magie des Rois), et leurs architectes réus- Puis l’onde mortelle s’élargit à toute
d’Anathazerïn ! Ou sinon… sirent à concevoir l’incroyable cité la cité, monstrueuse colonne de lu-
d’Anathazerïn et ses bâtiments im- mière visible à plusieurs centaines de
probables. Des réalisations aériennes kilomètres. Les derniers résistants
et immenses, comme les forteresses elfes et hippogriffes, les drows et les
aviaires qui défient les lois de la gra- géants disparurent dans la lumière
vité, existaient bel et bien. sans laisser de trace. Seuls les corps
des dix-huit pénitents agenouillés
La naissance d’Anathazerïn fut le
Fiche technique début d’une ère de pouvoir et de
dans la Chambre des Anciens et le
Roi Drinizar lui-même furent pré-
démesure pour les elfes. Elle éveilla servés. Lorsque la vague de lumière
TYPE • Mystère/Exploration aussi bien des jalousies, tant parmi
contre-la-montre/ traversa le bâtiment, un écrin de
leurs alliés que parmi leurs sombres cristal jaillit de l’Anneau des Rois et
Révélations frères ennemis. Dans les profon-
PJ • 4 personnages de niveau 12 les emprisonna pour l’éternité tandis
deurs, Maëdra, la nouvelle déesse que leur âme rejoignait le royaume
ACTION  des drows, ne supportait pas l’inso-
AMBIANCE  des dieux.
lente réussite des elfes de la surface.
INTÉRACTION  La lumière, tant honnie par les
La guerre embrasa le Mitan tout
INVESTIGATION drows, empêcha les elfes des profon-
entier.
deurs tombés à Anathazerïn de trou-
Si la grandeur d’Anathazerïn fut ver le repos. Les mâles, pour la plu-
immense, sa chute fut épique. part occupés à éliminer une dernière
Une fois la cité tombée aux mains poche de résistance à la commande-
des drows, tandis que Farendil rie, se relevèrent dès la nuit suivante

370
12
sur les lieux même de leur mort. En joueur le texte qui présente les der-
revanche, la maléfique déesse Maë- nières heures d’Anathazerïn, dans le
dra ne céda pas l’âme des femelles. chapitre d’introduction de la cam-
La reine des araignées ne relâche ja- pagne (La chute d’Anathazerïn p.13).
mais ce qu’elle a pris dans ses toiles... En revanche, le personnage n’a
La chute d’Anathazerïn marqua le aucune idée de l’état actuel de la
point culminant de la guerre entre cité. L’Anathazerïn dont se souvient
les drows et les elfes de la surface. l’Einistar est intacte. En particulier,
Le moment où l’issue du conflit bas- dans les souvenirs du gant magique,
cula pour les deux camps. Les pertes la Porte de Lunédor n’était pas une
furent immenses de part et d’autre et structure translucide mais un bâti-
la puissance des elfes en fut à jamais ment de pierre blanche et le Sanc-
amoindrie. C’est ainsi qu’un jeune tuaire n’était pas en grande partie
peuple, les humains, prit l’ascendant effondré.
sur les terres d’Osguild. Certaines
merveilles furent perdues pour tou- Voyage
jours. Ce sont ces prodiges des temps Le jour du départ, le roi des aigles
anciens que les PJ vont pouvoir tou- géants vient en personne diriger l’ex-
cher du doigt... pédition. Le roi se permet également
L’Einistar de rappeler aux PJ que les aigles ne
resteront pas avec eux au terme de
Le porteur de l’Einistar a déjà visité leur voyage. Leur mission consiste
la cité dans ses rêves, et ce au cours uniquement à les amener à bon port,
de nombreuses nuits depuis qu’il est c’est-à-dire dans la vallée où il sait
associé à l’artefact. Il connaît parfai- que se trouve la cité qu’ils cherchent.
tement la ville et, par conséquent, le Le roi ne sait pas précisément où est L’artefact invisible
MJ répondra à toutes les questions la ville et il appartiendra aux PJ de la L’Einistar possède une
du joueur sur la localisation ou la trouver eux-mêmes. particularité que son
fonction de tel ou tel bâtiment. Il Déroulement : Dans les mon- porteur n’a sans doute
peut même lui dessiner un plan si le tagnes, l’altitude moyenne à laquelle jamais réalisé. Le gant et
joueur le souhaite. volent les aigles est de 3500 mètres. son porteur sont totalement
Le PJ sait exactement où se situe la L’air y est glacial et la vue impre- invisibles aux sorts de
Chambre des Anciens et il sait que nable. Pour un aigle, une journée de divination (clairvoyance
seul l’Einistar permet de l’ouvrir. Il a voyage représente deux périodes de inclus). Ce pouvoir empêché
également connaissance du fait que, vol de quatre heures de presque 80 quiconque de le retrouver
pour accéder à la Porte de Lunédor, il kilomètres chacune. Cette distance jusque-là, tant les elfes
a besoin de huit clés qui étaient por- est réduite à 50 km en montagne, que les drows. Et même
tées par les plus hauts dignitaires de car les hautes cimes empêchent les les dieux... Cela explique
l’attente patiente d’Aïdé,
la cité, tous aux côtés du Roi Drini- aigles de voler en ligne droite et les
l’archange qui veille sur la
zar dans la Chambre des Anciens lors cols les obligent à monter à des alti-
Porte de Lunédor. Depuis
de l’épisode final. Les clés sont donc tudes épuisantes. Toutes les heures,
deux mille cinq cents
elles aussi dans la Chambre des An- les aigles font une pause pour que
ans, il surveille les lieux,
ciens. Toutes sauf une, celle du Roi les PJ puissent se reposer. Il n’est
car il sait que, tôt ou tard,
lui-même, car le guerrier chargé de pas facile de rester bien agrippé aux
l’objet refera surface à
la ramener de la commanderie n’est plumes du cou d’un aigle géant...
Anathazerïn...
pas revenu avant que Farendil ne En fin d’après-midi, les oiseaux se
scelle les portes célestes (les portes posent sur une zone haut perchée et
de la Chambre des Anciens). bien protégée des prédateurs. Peu
Afin d’étayer les connaissances du de temps après, les aigles partent
PJ, vous pouvez lire ou fournir au en chasse. Tous sont revenus avant

371
Les Hauts de Lunédor
Le terme ‘Hauts de Lunédor’ désigne la région de l’ancien royaume de Lunédor
qui était directement sous la coupe de la famille royale. C’est en ces terres
montagneuses que se trouve Anathazerïn, l’ancienne capitale du royaume.
Les Hauts de Lunédor correspondent à une large vallée d’une vingtaine de
kilomètres de long, cernée d’impressionnante falaises, au fond de laquelle un
torrent alimente plusieurs lacs. Les nombreux affluents du torrent forment
autant d’étroites vallées boisées qui regorgent de gibier et de cavernes où se
terrent des prédateurs. Cette région est inhabitée et extrêmement sauvage.
L’altitude moyenne des Hauts se situe aux alentours de deux milles mètres. Le
climat y est frais en été et glacé en hiver.

la nuit, avec ou sans proie. Comme


tous les oiseaux, les aigles dorment
Anathazerïn -
la nuit. Guidé par des prédateurs aux
sens aiguisés, le voyage des PJ se dé- Généralités
roule sans danger, à moins que vous En longeant la base de la falaise, les
n’ayez décidé de mettre sur leur che- PJ peuvent trouver les restes d’un
min un clan de géants des nuages ou chemin à présent peu visible (SAG
un dragon ! Vous ne devriez pas vous difficulté 15) qui monte, franchit un
en priver. Un combat aérien contre torrent juste au-dessus d’une cas-
un dragon, avec attaque en piqué, cade (test de FOR difficulté 10 pour
chutes possibles, souffles, est d’une ne pas être emporté par le courant),
intensité dramatique sans pareille. puis serpente vers l’Est jusqu’aux

Protections Arrivée : Alors que les aigles


approchent de la cité, les PJ ne dis-
Portes d’Anathazerïn (A).
Ce chemin aurait disparu depuis
Si voler peut paraître le tinguent qu’une magnifique vallée longtemps si les trolls de la grotte (B)
meilleur moyen de rallier au bout de laquelle se dresse l’impo- ne l’utilisaient régulièrement pour al-
la cité, il n’en est rien car de sante montagne qu’ils ont déjà pu ler chasser dans la vallée. À chaque fois
puissants enchantements observer dans l’orbe du sanctuaire que les PJ empruntent ce parcours,
protègent Anathazerïn.
de Trenner (voir marge). Le porteur lancez un d6. Sur un résultat de 1, les
Toute créature volante
de l’Einistar, quant à lui, voit la ville PJ croisent un groupe de 1d4 trolls.
doit réussir un test de SAG
comme elle est car il est totalement
difficulté 15 contre une
puissante suggestion qui
immunisé aux sorts d’illusion qui État des bâtiments
dissimulent Anathazerïn.
l’incite à rebrousser chemin. La plupart des bâtiments d’Anatha-
Si le test est réussi, on ne voit Toutefois, il lui sera impossible de zerïn sont en très mauvais état et ne
pas pour autant la ville car convaincre les aigles de s’écraser sont plus que des ruines couvertes
celle-ci reste protégée par contre les flancs abrupts de la mon- de végétation (bâtiments dessinés au
l’illusion qui fait apparaître tagne. Ils sentent d’ailleurs instinc- crayon sur la carte. On peut les fouil-
une montagne à sa place. tivement la magie qui s’en dégage et ler encore et encore, il n’y a rien à
Ces protections magiques refusent de s’en approcher trop près. en tirer à part peut-être une cheville
pouvaient jadis être Ils déposent donc les PJ à une dis- foulée.
franchies grâce à des mots tance raisonnable, probablement au
D’autres bâtisses sont un peu mieux
de passe qui ont été oubliés point noté X sur le plan de la cité.
préservées que les précédentes
depuis longtemps.
(contour noir, fond beige), mais elles

372
12
menacent toujours de s’effondrer.
C’est le cas notamment des maisons
Le quartier des étrangers
nobles au pied de la grande forte- A l’époque de la splendeur d’Ana-
resse aviaire ou du cirque (J). thazerïn, le quartier des étrangers
était un lieu très animé qui faisait à
Il existe aussi quelques bâtiments en la fois office de marché et de zone de Les gadgets de
état acceptable (contour brun, fond
gris), c’est-à-dire qu’il est possible
transit. Les caravanes en provenance Grabuge
de pays lointains venaient y livrer La nature même de la
de s’y réfugier. Ces bâtiments ont leurs merveilleuses marchandises et
gardé un peu de leur superbe, mais magie qui imprègne
ses auberges étaient réputées bien la cité bouleverse le
ils portent d’indéniables marques au-delà des frontières de Lunédor. fonctionnement des
de délabrement. C’est le cas, notam-
Désormais, les entrepôts (au Nord) artefacts fournis par
ment, des Tours de Sorcellerie (I),
et les auberges (au Sud) sont en Grabuge. Le bracelet de
du Conclave des Mages (K) et de la
ruines. En revanche, une large ave- communication ne permet
grande bibliothèque (F).
nue encadrée de chênes Feuilles- plus de joindre Grabuge
Enfin, on trouve des bâtiments en Argent plus que millénaires traverse dès que les personnages
très bon état (contour noir, fond noir). le quartier comme au premier jour. franchissent le périmètre
Quoique ayant subi le passage du À l’Ouest, avant de remonter vers d’illusion qui cache la cité.
temps, ils sont solides et salubres. C’est la porte de l’arsenal, les person- Ce voile a pour fonction
le cas des tours et des murs d’enceinte, nages découvrent un magnifique d’empêcher la localisation
des forteresses aviaires (A, D, E), des parc d’arbres fruitiers. Le spectacle de la cité et le bracelet ne
portes de la ville (G), de la Comman- est splendide, car, quelle que soit la peut plus entrer en contact
derie (H), de la Citadelle Royale (L) et période de l’année, une partie des ce- avec celui détenu par le
d’une partie du Sanctuaire des rois (M). risiers, pommiers et autres pêchers gnome.
Pour terminer, la Porte de Lunédor (N) Le trou portable souffre
sont en fleurs, tandis que l’autre se
est un cas totalement à part. Ce bâti- également d’un problème.
pare de fruits à maturité. Ces fruits
ment cristallisé est détaillé plus loin. La présence de la faille
ont des propriétés magiques et, une
dimensionnelle toute
Les faubourgs fois par jour, un personnage qui en
consomme récupère 2d6 PV.
proche (le point focal de la
Porte de Lunédor) perturbe
Le terme faubourg désigne tout le ter- Toutefois, ces vestiges proposent un l’espace créé par l’objet et
ritoire protégé par les enchantements mélange de beauté et de danger, car il a tendance à se refermer
masquant la ville, mais hors des mu- un mal étrange et invisible rôde dans de lui-même. Pour chaque
railles. Cela comprend la Porte d’Ana- les ruines et jusqu’entre les arbres en heure passée dans le trou,
thazerïn et ses deux forteresses aviaires fleurs... Une force élémentaire plus lancer un d6, sur un résultat
(A), la caverne des trolls (B), le lac et le qu’une créature, quelque chose d’in- de 1, l’espace se referme et
quartier en ruine au-delà du pont. compréhensible pour nos sens. Une expulse les PJ à l’extérieur
Ce quartier de la ville présente peu entité venue d’un autre monde par la en leur infligeant 2d6 DM.
d’intérêt. En effet, la plupart des bâ- Porte de Lunédor lors de l’explosion Lorsqu’il est à moins de
timents y sont en très mauvais état issue du point focal. cinquante mètres de la
et les risques de rencontres avec les Les drows ont nommé la créature par Porte de Lunédor, l’objet
trolls importants. Tout intrus sur leur un terme qui pourrait se traduire par commence même à
territoire est attaqué avec violence Chaose (mélange de Chose et Chaos). surchauffer (Voir p.400) et
et finit en général en casse-croûte. il ne peut plus du tout être
Ils ont déjà perdu suffisamment des
Les drows le savent et évitent d’avoir utilisé. L’explication de ce
leurs dans ce quartier pour ne plus s’y
affaire à ces brutes. Ils ont toutefois phénomène étrange sera
risquer. En revanche, les lames-en-
installés un avant-poste dans une an- donnée dans le volet final
peines, naturellement silencieuses,
cienne auberge encore habitable (C). de la campagne.
n’hésitent pas à s’y aventurer.
Toutes les heures, il y a une chance Le mal qui rôde : La chose est sen-
sur 6 pour rencontrer 1d4 trolls dans sible au moindre bruit et elle attaque
cette partie de la ville.

373
374
2

375
Ambiance
Un silence de mort plane sur Anathazerïn. Pas un animal, pas un oiseau, pas un souffle de vent. Contrairement à ce qu’on
pourrait supposer après l’assaut terrible des drows et des géants, aucun corps, aucun ossement ne jonche les rues de la cité.
Seuls les gravats témoignent de la violence des combats et du passage du temps.
Partout, des arbres magnifiques aux ramures millénaires abritent de leur ombre protectrice les ruines d’antiques maisons. Les murs
brisés offrent encore au regard la grâce incomparable d’une voûte ou d’une colonne travaillée avec un talent oublié.
Les bâtiments les plus remarquables n’ont rien perdu de leur superbe, les murailles vertigineuses, les tours aux formes de fleurs
défient encore et toujours les lois de la gravité, leurs arches suspendues dans l’air, comme figées dans l’espace et le temps.
Il se dégage de la cité une poésie sinistre, une ambiance de sublime nostalgie, de grandeur perdue et de regrets éternels.

avec violence toute créature dont elle Une fois au contact des PJ, la
surprend les pas. Si les PJ ne prennent Chaose se manifeste sous la forme
pas de précaution particulière, cela d’une énorme silhouette invisible.
arrivera lorsqu’ils approchent du On ne perçoit sa présence que parce
verger, ou même plus tôt, s’ils sont qu’elle altère légèrement la couleur
bruyants. S’ils essayent de passer en de la lumière autour d’elle et par ses
toute discrétion, il leur faut chacun projections intermittentes de pierres
réussir un test de DEX difficulté 15 et de gravats.
pour ne pas éveiller la créature. La Chaose est un monstre puissant
Lorsque la Chaose entend les PJ, elle et terrible, mais elle possède deux
s’éveille dans les ruines en émettant un points faibles.
son discordant et puissant, une sorte Elle n’existe pas totalement sur ce
de mélange entre un barrissement plan d’existence et, si les PJ ne la
monumental et une corne de brume voient pas, la réciproque est vraie. La
métallique. Dès lors, la créature se met Chaose ne peut qu’entendre les PJ,
en chasse. Elle se déplace en direction pas les voir. Donc, s’ils sont totale-
des PJ de 40 mètres par tour à moins ment immobiles et silencieux, elle ne
que ceux-ci restent parfaitement
Climat immobiles et silencieux. Dans ce cas,
peut pas les repérer. Malheureuse-
ment, elle a l’ouïe très fine (retenir sa
Dans la cité, la température lancer 1d6 : sur un résultat de 1-2 elle respiration nécessite un test de CON
est étonnamment douce. continue à s’approcher, sur 3-4 elle difficulté 15 à chaque tour !).
Malgré l’altitude (environ reste sur place et, sur 5-6 elle s’éloigne.
2 500 mètres), il n’y fait L’Einistar possède une magie qui
Si la créature n’a pas à nouveau repéré
jamais froid (au minimum peut la contraindre. Il suffit au por-
les PJ au bout de trois tours, elle cesse
10°C), même au cœur de teur de présenter sa main ouverte
de se manifester. Jusqu’au prochain
l’hiver. Cette douceur est due face à elle (action limitée) pour
bruit un peu important...
à l’action de la magie de la qu’elle stoppe toute action pour un
Lorsque la créature se déplace, les tour. Dès lors, le porteur de l’Einistar
porte de Lunédor. Lorsque
la source du pouvoir sera
PJ peuvent aisément localiser la di- peut entamer un duel de volonté. À
fermée, la nature reprendra rection d’où elle vient, car elle émet chaque tour, pendant 3 tours, il doit
ses droits et les arbres le même son discordant à intervalles réussir un test de SAG difficulté 15.
millénaires dépériront, puis réguliers et l’accompagne de la pro-
- S’il ne réussit aucun test, la créa-
mourront l’hiver suivant. Ce jection d’une colonne de gravats
ture attaque de plus belle.
sera là la véritable fin de la et de blocs de pierres. Une colonne
suffisamment haute (une dizaine de - S’il réussit un seul test, elle n’at-
cité et de ses outrages...
mètres) pour être observée de loin et taque plus le porteur de l’Einistar,
se faire une idée de la puissance de mais ses camarades ne sont pas
la créature. protégés. Le porteur peut tenir la

376
12
Chaose en respect pendant 1d6 tours permet d’y accéder (quartier des
supplémentaires avant qu’elle ne les étrangers). La nuit, il y a une chance
attaque à nouveau. sur deux pour que chaque porte soit
- S’il réussit deux tests, elle se calme gardée par deux Lames-en-peine
et repart comme elle était venue. (Voir H). Chaose
- S’il réussit les trois tests, il peut la Il n’est pas rare qu’une tête de NC 11, créature non-vivante
contrôler et la faire obéir. Avertissez drow, toujours celle d’une femme,
FOR +9 DEX +3* CON +9
le joueur qu’il pourra lui demander soit plantée sur une pique bien en INT -2 SAG +0 CHA -2
de combattre pour lui une fois du- évidence en plein milieu du passage
près d’une porte. Les drows ont pour DEF 26 PV 140 Init 16
rant l’aventure pendant une durée de
1d6 heures. ordre de détruire ces trophées ma- Colonne de pierres +19
cabres lorsqu’ils peuvent en récupé- DM 3d6+11
Si la créature est attaquée pendant
rer un sans risque. Extra-dimensionnelle : La
le duel psychique, la difficulté du test
Chaose réduit tous les DM
de SAG passe à 20. La haute ville subis de 10 points, les DM
Détection de l’invisible : Même des armes magiques et
Ce terme désigne le vaste quartier
un sort de détection de l’invisible ne des sorts sont seulement
qui se trouve au-delà de l’arsenal,
permet pas de déterminer l’appa- réduits de 5 points. L’Einistar
dominé à l’Est par la grande forte-
rence de la Chaose. Au mieux le per- inflige des DM normaux à la
resse aviaire (D) et à l’Ouest par l’im-
sonnage saisit une forme incertaine créature.
posante, mais élégante silhouette de
aux couleurs arc-en-ciel toujours Saisir et broyer : Lorsque la
la citadelle (L).
changeantes (et il gagne un bonus de Chaose réussit une attaque
+5 en attaque). Les bâtiments de la partie orientale
avec un résultat de 15-20
de la haute ville sont les mieux pré-
L’arsenal servés. On y trouve divers halls de
au d20, elle soulève sa
proie gesticulante et lui
guildes, notamment le Conclave des
Nommé ainsi car la plupart de ses inflige immédiatement
mages (K) et la Grande bibliothèque
habitants étaient des chevaliers, des une attaque gratuite
(F). Cette partie était originellement
guerriers et des hommes d’armes, le supplémentaire (avec un
habitée par les elfes les plus aisés du
quartier central de la ville fut le siège test d’attaque à +5). Si la
royaume de Lunédor.
de combats si terribles que la plupart FOR de la cible est inférieure
des bâtiments ont été rasés. Ceux qui La porte (G) la plus à l’Est du quar- à la sienne, la victime est
subsistent (au Sud) sont en très mau- tier est en réalité une simple poterne ensuite projetée à 2d6
vais état. qui s’ouvre sur un escalier raide taillé à mètres et elle subit 2d6 DM
même la falaise. Il mène à un petit quai supplémentaires.
L’arsenal est dominé par une impo-
de pierre sur le lac. Les elfes les plus ai-
sante structure érigée sur un pro-
sés aimaient venir en cet endroit pour
montoire naturel, la Commanderie
pratiquer le canotage. La falaise s’en-
de Lunédor (H). Pendant l’assaut sur
fonce à pic dans les eaux turquoises du
la ville, les étages supérieurs de la bâ-
lac et il n’est pas possible d’accéder au
tisse se sont effondrés, mais les étages
ponton depuis les faubourgs.
inférieurs sont encore très solides.
La partie Ouest du quartier était
De jour comme de nuit, l’arsenal
plus populaire. On y trouvait de nom-
reste quasiment désert. Les créatures
breuses boutiques et artisans. Les
de la ville savent très bien qu’il ne fait
bâtiments de ce secteur sont en très
pas bon traîner dans les parages, car
mauvais état, comme par exemple les
les lames-en-peine qui ont trouvé re-
Tours de Sorcellerie (I) et le Cirque (J).
fuge dans la Commanderie (H) tuent
sans discernement tous ceux qu’elles Le bâtiment le plus remarquable de
rencontrent. la cité se situe au milieu de la haute
ville, il s’agit de la Porte de Lunédor
Quatre portes (G) conduisent vers
(N). Autrefois de pierre blanche, l’édi-
la haute ville tandis qu’une seule

377
fice est à présent translucide, comme
taillé dans un bloc de cristal. La nuit, il «  Cela fait déjà plusieurs heures
émet une légère luminosité dorée qui que [Nom du porteur de l’Einistar]
donne à l’édifice une beauté irréelle. vous guide d’un pas assuré, tou-
La haute ville n’est dominée par au- jours plus haut sur les pentes escar-
cune faction, mais l’instinct de terri- pées de la montagne. Vous avez
torialité exacerbé des béhirs du cirque contourné la falaise principale par
en fait des ennemis probables. la droite et, à présent, votre groupe
Le trou portable : Lorsque le por- s’engage entre deux pics abrupts.
teur du bouclier de Grabuge s’ap- Hélas, au-delà de l’étroit passage, la
proche à moins d’une centaine de montagne monumentale se dresse
mètres de la Porte de Lunédor, l’arté- à la verticale, immense royaume
fact se met à chauffer légèrement. Si le de neige et de glace balayé par les
trou portable est utilisé à cet endroit, vents. C’est un cul de sac.
les chances d’être éjecté passent à 1
Pourtant, un pas de plus et votre
sur 2 à chaque heure d’utilisation (1-3
vision se trouble. La montagne de-
Frères ennemis sur le d6) et la chaleur dans l’espace
extra-dimensionnel devient vite in- vient translucide. Une autre image
Après une première supportable. À moins de cinquante s’impose progressivement à votre
rencontre sanglante avec mètre, l’artéfact ne fonctionne plus regard. Encore un pas et le voile se
une patrouille de lames-en- du tout et il devient particulièrement déchire, comme si vous étiez brusque-
peine, les PJ partiront sans chaud. ment sortis du brouillard. La splen-
doute du principe que les deur d’Anathazerïn est enfin révélée
revenants sont des ennemis
parmi d’autres. Donnez-leur
La citadelle devant vos yeux émerveillés.
Cette partie de la cité comprend la ci- La cité s’élève sur le flanc de la mon-
une chance de nuancer leur
tadelle proprement dite (L) et le Sanc- tagne, tel un joyau enserré par une
opinion un peu plus tard :
tuaire des rois (M), terme du périple succession de remparts d’argent.
arrangez-vous pour qu’ils
des PJ. Ces bâtiments sont délabrés, La vision est hallucinante et défie
soient témoins d’un combat
mais encore solides. Aucun plan de la l’imagination. Il s’agit assurément
impitoyable entre des drows
citadelle n’est fourni. Il appartient au de la chose la plus incroyable que
vivants et leurs doubles
MJ de le développer s’il en éprouve le vous ayez jamais vue. D’imposantes
translucides. Insistez sur la
besoin, mais une description globale murailles blanches décorées d’ara-
joie cruelle que prennent
de la visite devrait suffire si les PJ in- besque vous dominent de toute leur
ces derniers à encercler, sistent pour explorer les lieux (Voir L).
tourmenter, puis tuer la hauteur. Les portes de la ville sont
Cette partie de la ville est sous la coupe situées à votre gauche, au sommet
guerrière sacrée qui menait des drows installés dans le sanctuaire.
la patrouille. d’une courte montée qui traverse des
faubourgs en ruine.
Lieux remarquables
Les drows mâles tués par les
lames-en-peines se relèvent Ça et là, quelques bâtiments élèvent
dès la nuit suivante pour encore leurs silhouettes gracieuses et
venir grossir les rangs des A. Porte d’Anathazerïn vertigineuses au-dessus des murailles.
troupes du général Xavor... Au premier plan, sur votre gauche, les
Il s’agit de la porte imaginaire qu’il
C’est pourquoi les drows ont ruines d’une forteresse se dressent
faut franchir pour réussir à pénétrer
pour ordre d’éviter les lames- sur un promontoire rocheux. Un peu
les illusions qui protègent la ville et
en-peine plutôt que de les plus haut, en retrait, une étonnante
voir la réalité. Lorsqu’une créature
combattre. flèche de cristal pur s’élance vers le
passe entre les deux pics qui l’en-
cadrent, elle a l’impression que la ciel. Derrière elle, une imposante cita-
réalité change. delle blanche s’accroche toujours plus
haut sur le flanc du colosse de pierre
La première fois que les PJ entrent
auquel la cité est adossée.
dans la cité, lisez-leur ou paraphra-
sez le texte suivant :

378
12
Les édifices les plus remarquables Elle se compose de 12 adultes (pas
sont sans conteste les tours vertigi- de différence de sexe) et 3 jeunes (30
neuses dont les silhouettes effilées et PV, -2 attaque et DM).
élégantes se terminent par d’éton- Le chef est un troll avec un rang de
nantes plates-formes aériennes, boss supplémentaire (CO Fantasy
telles les pétales d’un lotus en fleur. p.274, +2 att, DM, DEF, +20 PV).
La plus massive et complexe se situe Derrière son trône de pierre, en guise
plus haut sur votre droite, véritable de décoration, deux grandes lances de
bouquet de fleurs et d’arches en sus- chevaucheur de griffon sont suspen-
pensions, mais d’autres plus simples dues au mur et un heaume est posé
s’accrochent aux ailes de la citadelle. dessus. Il s’agit de deux lances de ca-
Une fleur solitaire pousse à même le valerie +2 (CO Fantasy p.163) et d’un
sommet de la montagne. casque +1 en DEF qui permet, une fois
En vous retournant, vous constatez par combat, de diviser par 2 les DM
que l’illusion qui protège la cité est d’une attaque subie par le personnage.
invisible une fois le voile franchi. Vous Trésor : 200 po, environ 1 000 pa,
découvrez aussi avec surprise que des pierres précieuses et des bijoux
chacun des pics jumeaux que vous pour une valeur totale de 1 200 pa.
venez de dépasser est couronné par
une de ces tours florales dont les pro-
portions défient les lois de la gravité.
C. Ancienne auberge
Cette vaste bâtisse est un ancien re-
Derrière-vous, le porteur de l’Einistar lais qui pouvait abriter de nombreux
prononce d’une voix étrange qui n’est marchands. Elle fut construite par
pas vraiment la sienne : « La Porte d’Ana- des nains, pour des nains. Bien que
thazerïn, bienvenue dans ma cité. » moins gracieux, le bâtiment a mieux
résisté aux affres du temps que les
B. La caverne des trolls autres édifices des faubourgs. Les
drows ne s’y sont pas trompés et ils en
Cette caverne (B) est située à l’ex- ont fait un poste de guet avancé et une
térieur de la ville, au Nord-Est des sorte d’ambassade auprès des trolls.
faubourgs. Son unique entrée à flanc L’auberge abrite habituellement 4
de falaise donne dans un petit bois mâles et une guerrière sacrée
où les trolls ont laissé de très nom- (CO Fantasy p.248). Un elfe noir
breuses traces. monte la garde en permanence depuis
Les trolls se révèlent être de très l’intérieur du bâtiment, bien qu’il ne
mauvais voisins. Ils règnent sans soit pas très attentif. De nuit, si les PJ
partage sur les faubourgs, qu’ils sont discrets il suffit de réussir un test
considèrent comme leur territoire. de SAG (discrétion difficulté 10) pour
Toute créature qui s’aventure dans réussir à passer sans se faire repérer.
cette partie de la ville risque fort de De jour, la sentinelle est éblouie par la
constituer le met principal de leur lumière et la difficulté baisse à 5.
futur repas. La seule façon de neu- Si les PJ sont repérés, les drows ne
traliser la menace permanente que les attaquent pas, mais ils envoient
représentent ces géants est de les un des leurs par le tunnel de la cave
traquer jusque dans leur tanière. (voir plus loin) prévenir leur chef au
L’antre des trolls est une vaste Sanctuaire du roi (M). Il lui faut dix
caverne qui communique avec minutes pour faire le trajet et autant
quelques salles latérales. Toute la pour revenir avec 4 drows et une
tribu vit dans ces quelques grottes. guerrière sacrée de plus. Là, selon

379
Comment jouer la situation et la position des PJ, les
drows pourront tenter de leur tendre
comme celles de la citadelle (L), ou
encore s’épanouissent en bouquet,
l’attaque de la une embuscade, surtout s’il fait nuit.À telle la grande forteresse (D).
commanderie ? la cave, les PJ peuvent trouver un tun- L’entrée se trouve vers le sommet de
Le problème se pose souvent nel étroit qui s’enfonce sous terre. Au la forteresse. On y accède par les airs
quand les PJ explorent un bout de 500 mètres, il débouche dans en atterrissant sur les plates-formes
« donjon ». Faut-il jouer les une autre galerie plus vaste. Si les PJ aménagées à cet effet. Le haut de la
monstres « salle par salle » ? Ou, remontent cette dernière, ils arrivent forteresse est occupé par les stalles
au contraire, considérer que, sous le Sanctuaire du roi, au niveau des hippogriffes, parfois sur plu-
lorsque les PJ sont découverts, des herses qui empêchent d’entrer sieurs niveaux et divers postes de
toutes les forces en présence dans les cavernes des drows (35). S’ils garde. Aux étages inférieurs, on
(13 lames-en-peine, plus Xavor continent à arpenter ce tunnel, les PJ trouve les quartiers des cavaliers
et Sael) débarquent pour faire s’enfoncent toujours plus loin sous et des logements plus ou moins
la peau aux intrus ? terre vers un avant-poste drow situé à luxueux. Enfin, les étages les plus
Notre recommandation ? À une trentaine de kilomètres. proches du sol servaient de salles
moins que les PJ ne se donnent
un mal de chien pour évoluer D et E. Les forteresses d’armes et parfois de prisons. Les
forteresses sont encore en bon état,
le plus discrètement possible,
il est plus réaliste et plus aviaires quoique l’usure du temps y soit net-
tement visible.
intéressant de jouer le plus Les elfes utilisaient de nombreuses
« intelligemment » possible les Si les personnages fouillent une for-
créatures volantes pour les transports
lames-en-peine, c’est-à-dire teresse et qu’un trésor est débusqué,
civils (griffons, pégases, etc.), ce qui
comme une force unique sur vous pouvez considérer qu’il s’agit
explique qu’ils aient pu installer leur
le pied de guerre. Dans ce cas d’une paire de bottes de chute ralen-
capitale en un lieu aussi éloigné de
de figure, il existe plusieurs tie (rang 2 de magicien, trois fois par
la forêt de Hautesylve. Les princi-
façons de mener vos monstres jour). Ce type de bottes était souvent
pales forces militaires d’Anathazerïn
de façon à ne pas encercler porté par les chevaucheurs de griffons.
étaient également de nature aérienne.
vos PJ sans leur laisser la
moindre chance, ce qui n’a Les forteresses aviaires sont au F. Grande bibliothèque
aucun intérêt. Si vos PJ ne sont nombre de huit, elles servaient de
Le bâtiment est un immense hall,
pas assez expérimentés pour cantonnement à ces unités d’élite.
couvert d’une somptueuse verrière
mettre en place la technique Deux flanquent la porte d’Anatha-
composée d’une myriade de rosaces
de « l’entonnoir » (ou du zerïn (A), une autre domine la mon-
colorées. Située à plus de huit mètres
« bouchon merdeux », c’est tagne (E), quatre sont attenantes
de hauteur, cette voûte transparente
selon), qui consiste à sécuriser à la citadelle royale (L) et, enfin, la
d’une beauté éthérée est très certai-
une petite pièce et à se battre grande forteresse aviaire (D) faisait
nement enchantée, car nul pilier ne
sur le pas d’une porte pour office de quartier général des troupes
soutient la structure et elle est encore
appréhender leurs ennemis aériennes du royaume.
en parfait état.
les uns après les autres, vous De l’extérieur, les forteresses res-
pouvez envoyer vos monstres Il en va tout autrement du contenu
semblent à des fleurs épanouies
par vagues successives selon et du mobilier de la bibliothèque.
dont les pétales ouverts sont les
le timing qui vous paraît le Une fois les grandes portes de bois
plates-formes d’atterrissage. Elles
plus dramatique. Ce genre sculptées ouvertes avec peine (test de
culminent à une hauteur incon-
de « baston-marathon » FOR difficulté 15), les PJ découvrent
cevable pour les architectes d’au-
jusqu’au bout de l’épuisement des monceaux d’étagères et de livres
jourd’hui (plus de 60 m), gracieuses
laisse souvent des souvenirs réduits à l’état de débris inutiles. Les
et rehaussées ça et là de saillies
mémorables. Assurez-vous drows ont déjà pillé les ouvrages im-
faisant penser à des feuilles ou à
aussi que vos PJ disposent portants et ils ont réduit le reste en
des épines. Trois des forteresses se
de quelques ressources (des lambeaux. S’ils n’ont pas mis le feu
dressent comme des fleurs jaillissant
soins notamment) qui leur aux ouvrages, ce n’est pas faute d’avoir
de terre (A et E) alors que d’autres
permettent d’enchaîner les essayé, c’est uniquement parce qu’un
possèdent des arches de pierre,
combats. puissant enchantement empêche tout

380
12
feu de prendre en ce lieu. Même un le quartier de l’Arsenal. Elles repré-
sort de feu (Flèche enflammée, boule sentent le plus grand danger que
de feu) ou un objet magique ne peut drows et PJ ont à craindre. Le général
produire la moindre flamme. est épaulé dans sa tâche par le com-
mandant Sael Tanderi, chargé d’orga- Xavor Zolledin
Quelques hordes de rats affamés et
agressifs ont établi leur repaire dans la niser les patrouilles des lames-en- NC 9, créature non-vivante
bibliothèque. Si les PJ y traînent un peu peine en dehors de la commanderie. FOR +0 DEX +2* CON +5
trop, ils n’hésiteront pas à les attaquer Durant la journée, toutes les lames- INT +0 SAG +0 CHA +0
(5 nuées de rat, CO Fantasy p.265). en-peine restent dans la commande- DEF 20 PV 69 Init 15
rie où elles planifient leurs futures
G. Muraille et portes actions, mais, parfois, certaines sont
Épée courte (2 attaques)
+10 DM 1d8+6
La muraille d’Anathazerïn mesure assignées à la garde des portes du
quartier pour d’obscures raisons. Capitaine (Voie du chef
en moyenne douze mètres de hau- d’armée, rang 2)
teur. Elle est constituée d’une pierre La nuit, en revanche, les lames-en-
Voie du champion rang 3
blanche sculptée d’arabesques rondes peine sont beaucoup plus actives et
qui ne présentent aucune prise pour elles patrouillent l’arsenal (1-4 sur
l’escalade. Elle conjugue ainsi des un d6 de rencontrer une patrouille
à chaque heure) et, plus rarement, le
Sael Tanderi
vertus défensives et esthétiques.
reste de la cité (1 sur un d6 chaque NC 6, créature non-vivante
Les tours qui jalonnent le chemin de nuit dans la haute ville ou le quartier FOR +0 DEX +2* CON +5
ronde comportent cinq étages, trois des étrangers). INT +0 SAG +0 CHA +0
sous la muraille et deux au-dessus,
pour un total de vingt mètres de hau- Si les PJ entrent en contact avec les DEF 18 PV 49 Init 15
teur. Le rez-de-chaussée servait de lames-en-peine, la confrontation est Épée courte (2 attaques)
lieu de vie pour les gardes et le pre- inévitable. En effet, les revenants +8 DM 1d8+4
mier étage de dortoir. Le niveau in- détestent les vivants, plus particuliè-
Sergent (Voie du chef
termédiaire est occupé par une poste rement les femelles. Ils représentent
d’armée, rang 1)
de garde qui communique avec le ainsi un terrible danger pour les PJ.
chemin de ronde. L’étage supérieur Malgré cela, le prince Xavor et son
abrite un second dortoir, habituelle- second pourraient être une source
ment vide, mais utilisé en temps de d’informations, car ils étaient pré-
guerre. Enfin, le dernier étage servait sents lors de l’attaque de la ville. Ils
d’armurerie et de réserve de nourri- savent dans quelles circonstances
ture. Le sommet de la tour comporte la bataille s’est terminée et que les
une aire dégagée pour permettre à un drows rôdent toujours dans la ville à
griffon de s’y poser sans encombre. la recherche du Roi Drinizar.
Les portes des tours et celles de la
ville ont toutes été défoncées par les
1. Portes d’entrée
coups de boutoir des géants. Elles Ces imposantes portes de chêne millé-
gisent au sol, fracassées par une naire, hautes de cinq mètres, pendent
force monstrueuse. sur leurs gonds arrachés, légèrement
entrouvertes. Toute personne qui les
H. Commanderie franchit doit réussir un test de DEX dif-
ficulté 10 pour ne pas les faire s’affaisser
Depuis la chute d’Anathazerïn, la un peu plus. Si ce test est raté, les portes
commanderie de Lunédor est deve- émettent un bruit assez important
nue le quartier général d’une impor- pour que les lames-en-peine de garde
tante bande de lames-en-peine (voir viennent voir de quoi il s’agit. Contrai-
marge page suivante). rement aux apparences, elles sont en-
Dirigées par le général Xavor Zol- core solidement attachées au bâtiment
ledin, ces créatures contrôlent tout et elles ne tomberont pas.

381
Lame-en-peine
La terrible magie qui a
terrassé les drows au cours
de la grande bataille ne les a
pas seulement détruits, elle
a aussi empêché leur âme
de quitter les lieux. Ainsi,
les guerriers qui ont assailli
la cité n’ont jamais trouvé
le repos et ils continuent
à hanter ses rues et ses
bâtiments, fous de haine
contre toute forme de vie.
Toutes les lames-en-peines
sont des mâles, car les âmes
des prêtresses de Maëdra
et de ses guerrières sacrées
sont promises de longue
date à l’appétit dévorant de
la cruelle déesse ! Sans se
douter que le destin de leurs
sœurs tyranniques n’a guère
Le couloir d’entrée est sombre et déco-
ré de lambeaux de tentures et de bas-
4. Hall des chevaliers
été enviable au leur, les reliefs. Malheureusement, ceux-ci ont Sur le mur Nord-Est de ce hall se
revenants en ont pourtant dresse une statue méconnaissable.
tellement souffert qu’ils sont désormais
conçu une terrible rancœur. Partout ailleurs, les murs sont cou-
informes et méconnaissables.
Ils mènent donc une violente verts de niches contenant des restes
vendetta contre les suivantes
de la reine des insectes, les
2. Gardes de statues de chevaliers célèbres is-
sus de l’ordre de Lunédor.
drows femelles encore dans Ces deux grandes pièces nues sont
la cité. constamment occupées par une
lame-en-peine, une de chaque
5. Promenade
Cet état de fait ne fait pas
des lames-en-peines des côté. Elles attaquent sans somma- Cette vaste pièce servait de salle d’at-
alliés des PJ, loin de là. tion. tente et de promenade pour les cheva-
D’ailleurs, leur rancœur liers attendant d’être reçus par le roi et la
s’étend à toutes les femelles, 3. Quartier des gardes reine dans la salle d’audience attenante.
sans considération de race.
Toutefois, il est possible pour
Les quartiers des gardes de la com-
manderie comportent une pièce cen-
6. Salle d’attente
un mâle de négocier ou trale, trois chambres (A) plus celle Deux trônes de pierre finement
d’acheter des informations ouvragés se dressent contre le mur
du chef (B). Toutes ces pièces sont
contre quelques têtes de Nord-Est de la pièce. Le roi et la reine
vides, sauf les salles centrales où trois
femelles drows offertes en y tenaient des audiences particulières
lames-en-peine font mine de tuer le
offrande pour les chevaliers de Lunédor.
temps en jouant à des jeux de hasard.

382
La Commanderie 12

Lame-en-peine
Une lame-en-peine ressemble
au guerrier qu’elle était de
son vivant, mais elle est
à présent translucide et
immatérielle, ce qui la rend
encore plus redoutable.
Les lames-en-peine parlent
l’elfe noir en chuchotant
d’une voix hésitante.
NC 4, créature non-vivante
FOR +0 DEX +2* CON +5
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 16 PV 29 Init 15
Épée courte (2 attaques)
+6 DM 1d6+2
Attaque vampirique : À
chaque fois qu’elle inflige
des DM à une créature
vivante, la Lame-en-peine
guérit 5 PV.
Immatériel : Les lames-
en-peine réduisent de 5
Le passage secret dans le mur Est
donne dans une pièce (8A) où les sou-
9. Taverne points tous les DM subis
par des armes dépourvue
Cette partie de la commanderie était de magie. Une lame-en-
verains pouvaient se préparer avant de
une taverne réservée aux chevaliers. peine peut passer à travers
présider les séances du Haut Conseil
Elle comporte une scène et un salon les murs, mais elle marche
des Chevaliers depuis le balcon (8).
privé (A). Désormais, l’ensemble est normalement sur le sol.
7. Salle du conseil en ruine. Toutefois, deux lames-en-
peine font mine d’y boire un verre.
Imparable (L) : Réaliser une
attaque en lançant deux
Des gradins font face à un balcon d20 et garder le meilleur
où se dressent deux trônes (8). L’Est
de la pièce est plus bas de 4 m que
10. Grand hall des résultat. Si la lame-en-peine
obtient 15-20 au d20 d’un
l’Ouest. Les sièges qui occupaient les hippogriffes test d’attaque (même sans
gradins ne sont plus que débris et utiliser Imparable), elle
Les imposantes colonnes soutenant
l’endroit est désert. inflige +1d6 DM et l’attaque
le plafond de ce hall représentent des
est automatiquement
8. Loges royales hippogriffes. Comme la pièce est ou-
verte sur l’extérieur à ses deux extré-
réussie (quelle que soit la
DEF de son adversaire).
Du haut de ces deux loges, le roi et mités, la végétation a ici commencé à
la reine, accompagnés de leurs plus reprendre ses droits. Des plaques de
proches conseillers, présidaient les mousse et des herbes folles poussent
séances du Haut Conseil des Cheva- à même la pierre.
liers de Lunédor.

383
A. Balcon. De ce balcon, on domine lement vide, à l’exception d’une tête
le quartier de l’arsenal. L’endroit est de femelle drow parfaitement dessé-
glissant, car couvert de mousse. chée et presque momifiée posée sur
une grande pierre. Il s’agit de la tête
B. Limite du plafond. La ligne d’une prêtresse, le plus précieux tro-
pointillée indique la limite de la zone phée du général. Il y tient beaucoup.
protégée par un plafond. Celui-ci se
trouve à 6 mètres au-dessus du ni-
veau du plancher.
15. Chambre du général
Les appartements du général Xavor
C. Escalier. Cet escalier conduisait
Zolledin ne sont pas plus décorés
à l’étage supérieur. Il s’est totalement
que les autres pièces de l’édifice. On
effondré, si bien qu’il est désormais
peut généralement le trouver ici, à
impraticable.
ressasser sa haine des prêtresses de
D. Zone découverte et effon- Maëdra en torturant les insectes qu’il
drée. Cette partie de l’étage corres- peut trouver dans le secteur.
pond à la zone où il n’existe plus de
plafond. L’ensemble des étages supé- 16. Baraquement
rieurs a disparu, laissant place à des
Cet ancien salon sert désormais de
monceaux de gravas.
baraquements pour les morts-vi-
11. Chambre du vants. La pièce est vide et nue comme
les autres. De jour, quatre lames-
Commandant en-peine se reposent ici. La nuit, ils
sont en patrouille. Si une lame-en-
Cette pièce sert de chambre au peine a été tuée par les PJ avant qu’ils
Commandant Sael Tanderi. entrent dans la commanderie, le MJ
Celui-ci y passe le plus clair de son devra ajuster le nombre de morts-vi-
temps à travailler sur des plans et vants rencontrés dans cette pièce.
autres cartes qu’il conserve dans la
pièce attenante (A). Celles-ci sont en
fait des restes de parchemin et n’ont
17. Remise bloquée
de sens que pour Sael. Il est difficile de discerner cette pièce,
car elle est en grande partie ensevelie
12. Salle de repos sous les décombres des étages supé-
rieurs (test de SAG difficulté 15 pour
Très humide, cet endroit sert de la repérer). Il est possible d’y accéder
salle de repos pour les lames-en- en se frayant un chemin au travers
peine. Une lame-en-peine s’y re- des gravas de façon à atteindre la
pose après une patrouille. porte qui se situe sur le mur Ouest de
13. Salle d’entraînement la pièce. Derrière la porte, un coffre en
métal remarquablement bien conser-
Cette salle à moitié effondrée sert vé est partiellement enseveli. Le déga-
désormais de salle d’entraînement ger fait s’effondrer une partie du pla-
pour les lames-en-peine. Quand fond (3d6 DM) sur toute personne se
les PJ entrent dans la place, deux trouvant à moins de trois mètres du
lames-en-peine sont en train de coffre. Une créature qui subit plus
s’y exercer au maniement des armes. de 10 points de DM se retrouve blo-
quée sous les décombres et suffoque
14. Salon à moins qu’on ne lui vienne en aide
Cette antichambre des quartiers du (1d6 DM par tour). Le coffre est fermé
général Xavor était jadis un magni- à clé. Il contient deux grandes potions
fique salon. Elle est désormais tota- de soins modérés, une cape de protec-

384
12
tion +2 en DEF et une clé magnifique bouclier rond de métal noir +2 et une
et très ouvragée en argent massif évo- potion de forme gazeuse.
quant une épée. Cette clé est la hui- Jonar est un sorcier drow, lui aussi
tième et dernière clé nécessaire pour tué pendant la bataille. Son spectre
ouvrir la Porte de Lunédor et accéder ressemble à un mage sombre muni
au point focal de magie de la cité. d’un bâton surmonté d’un cristal

I. Les tours de sorcellerie brillant d’une lueur rougeâtre in-


quiétante. Parmi les débris, les PJ
Située dans la partie Sud-Ouest de pourront trouver une opale noire de
la Haute Ville, ces trois tours de ma- 1000 pa, trois jaspes de 50 pa, 1564 pa
gie ne sont plus qu’un pâle reflet de et son Bâton de mage +2 (en attaque
ce qu’elles étaient jadis. Leurs murs magique et aux DM de tous les sorts).
sont toujours debout, mais les étages Il permet de lancer trois fois par jour
intermédiaires se sont effondrés, ne un sort de boule de feu (capacité de
laissant que deux cylindres creux. rang 4 de magicien) infligeant 6d6
Deux de ces tours sont désormais DM. Ce bâton ne peut être utilisé que
habitées chacune par un spectre par un lanceur de sort.
majeur (CO Fantasy p.272, ajou-
ter un rang de boss pour NC 6). Ces J. Cirque
deux monstres sont alliés et coo- Cette vaste structure est désormais
pèrent pour piéger les êtres vivants recouverte par la végétation. Au temps
suffisamment imprudents pour s’ap- de sa splendeur, de nombreuses repré-
procher. La journée, ils restent dans sentations artistiques ou sportives
leur tour. La nuit, ils hantent les s’y tenaient. Le cirque est construit
alentours. Dès que l’un de ces deux comme une arène, c’est-à-dire avec
monstres repère les PJ, il les attaque des gradins, des loges privées et des
sans hésitation. 1d6 tours plus tard, coulisses. C’est dans celles-ci, bien
l’autre intervient dans le combat. à l’abri de la lumière du jour, qu’un
Il est difficile de savoir pourquoi ces couple de béhirs a élu domicile (CO
deux-là sont revenus sous la forme Fantasy p.237). Ces créatures sont très
de spectres, mais cela à probable- à cheval sur le respect de leur territoire
ment à voir avec l’amour interdit et elles agressent tout intrus qui entre
qu’ils nourrissaient l’un pour l’autre. dans le cirque. Dans leur antre, les PJ
Tout aussi étrange, certaines parties pourront trouver divers ossements re-
de leur équipement n’a pas été dé- couverts de restes de vêtements. Un jet
truit par la lumière divine. d’INT réussi permet d’identifier qu’il
Laviani était une des plus féroces et s’agit des restes de drows. Les béhirs
puissante guerrière sacrée des drows, n’ont pas de trésor.
mais, secrètement, elle avait renoncé
à sa foi en Maëdra. Son âme n’a donc K. Conclave des mages
pas trouvé le repos, mais elle n’est pas Le conclave des mages de Lunédor
devenue pour autant une Lame-en- correspond à la fois à une académie
peine. Elle garde son trésor dans sa de magie et à la plus haute instance
tour : 257 pa, un diamant de 5000 pa, des mages d’Anathazerïn. Le bâti-
une broche en adamantium sertie ment était dédié à la recherche et à
de rubis représentant une araignée l’apprentissage, mais les étudiants
(2500 pa), une épée courte +3 de ne logeaient pas sur place. Il com-
vitesse (permet de faire une attaque prend de nombreux laboratoires,
gratuite au contact à chaque tour au des salles de cours et d’invocation
score d’Init du personnage +10), un réparties dans les huit ailes de sa

385
structure, chacune dédiée à une L. Citadelle
Source de lumière forme de magie spécifique (illusions,
enchantements, conjuration, etc.). La citadelle est une structure immense
Encore aujourd’hui, la comportant des centaines de pièces,
Les ouvrages de magie étaient, pour
magie des elfes utilise couloirs et autres passages dans les-
leur part, conservés dans la grande
l’énergie du point focal pour quels vivent quelques créatures très
illuminer l’ensemble des bibliothèque toute proche.
dangereuses. Ces ruines constituent
pièces et des couloirs. Les Une salle centrale circulaire pourvue un véritable labyrinthe, domaine de
murs irradient une lumière de huit portes, à la manière de la Porte chasse de nombreux driders. Ces créa-
discrète (équivalente à de Lunédor elle-même, forme le cœur tures maléfiques sont tolérées par les
de la pénombre : -5 aux de l’édifice. Elle abritait le conclave pro- elfes noirs du Sanctuaire et elles leur
attaques à distance). Les prement dit, c’est-à-dire l’assemblée sont parfois utiles. Leur repère se situe
créatures qui disposent du des mages d’Anathazerïn. dans les profondeurs des sous-sols de la
trait « Lumière des étoiles » y Défense : Le conclave des mages Citadelle. Elles nichent là, en couple, y
voient comme en plein jour. est protégé par le bois qui le borde passant le plus clair de leurs journées.
au Nord. La végétation y est très La nuit, elles partent en chasse. Les
dense et il n’existe pas de chemin driders ont parfaitement conscience du
Passages secrets pour la traverser. Une magie puis-
sante empêche les intrus de franchir
danger que représentent les lames-en-
Les passages secrets qui peine et les béhirs. Aussi ont-ils appris
le bois : elle prend la forme d’un sort à les éviter. Tout autre adversaire ne les
mènent aux salles 7, 8 et
de Prison végétale (druide, Voie des impressionne pas.
13 ont été construits par les
végétaux) très puissant (test de FOR Deux driders (CO Fantasy p.246)
drows après leur installa-
tion. Ils ne sont pas particu- difficulté 20) qui affecte tous ceux ont élu domicile près de la porte
lièrement bien cachés. Un PJ qui essaient de franchir le bois. Cette principale. Ils servent de chiens de
qui passe devant sans faire attaque magique a lieu à chaque tour garde aux elfes noirs du Sanctuaire.
de recherche particulière passé dans le bois. Une personne Le jour, il est aisé de tromper leur
peut tout de même faire qui essaye de traverser directement surveillance toute relative : consi-
un test de SAG difficulté devra réussir 5 tests consécutifs pour dérez que, si les PJ essayent de faire
20 pour le remarquer. En ne pas rester empêtré comme une preuve de discrétion, la réussite est
cas de recherche active, un mouche dans une toile d’araignée. automatique. De nuit, en revanche, il
test de SAG difficulté 10 Dès qu’elle essaye de rebrousser che- faut réussir un test de SAG (discré-
est suffisant. Ces passages min, les arbres relâchent leur prise. tion) difficulté 10 pour échapper à
secrets ne présentent pas Exploration : Hélas, le bois ma- leur vigilance.
de difficulté particulière gique du conclave n’a pas été suf-
pour être ouverts une fois
qu’ils ont été détectés.
fisant pour arrêter les drows. Peu M. Sanctuaire des rois
de race savent mieux que les elfes
En revanche, les passages Le sanctuaire des rois est un édifice
noirs se défaire d’une toile d’arai-
qui permettent d’accéder construit pour moitié dans la mon-
gnée... Les portes et les protections
aux salles 14, 15 et 19 ont tagne. Le bâtiment a considérable-
magiques ont résisté un temps,
été construits par les elfes ment souffert lors de l’Armageddon
mais l’obstination des serviteurs
en même temps que le déclenché par le conseil pour punir les
de la reine des insectes ne tient pas
sanctuaire. Il n’y a aucune ennemis d’Anathazerïn et toute une
compte des pertes subies. Les mâles
chance de les trouver partie est aujourd’hui effondrée. Du
ont payé le prix fort en déclenchant
sans les chercher et une temps de sa splendeur, le sanctuaire
une par une toutes les protections
recherche nécessite de réus- constituait la mémoire du royaume.
magiques du lieu. Il a depuis été pillé
sir un test de SAG difficulté Les plus grands personnages y étaient
en bonne et due forme et il ne reste
15. Il faut réussir un test enterrés et de nombreuses œuvres
rien de valeur, si ce n’est la nostalgie
d’INT difficulté 10 pour les d’art y étaient exposées. Après la chute
qu’un magicien pourrait éprouver en
ouvrir. de la ville, une troupe d’elfes noirs
parcourant l’architecture magnifique
dépêchée par le clergé de Maëdra s’y
d’un pareil complexe, dédié à l’étude
est établie pour fouiller la ville à la
et la recherche de la connaissance.

386
12
recherche de ses trésors. De très nom- ouvrir dans un grincement peu dis-
breux siècles plus tard, même si les cret.
Tactique des drows de
merveilles de la cité ont depuis long-
temps été dérobées, les drows n’ont 2. Hall des ancêtres l’étage :
jamais vraiment cessé de rechercher Les drows (Jarmeril, une
Les murs de 6 mètres de haut sont
l’Einistar ou un moyen de pénétrer la guerrière sacrée et 13 guerriers
couverts de fresques en relief repré-
chambre des anciens. Ils ont donc lais- mâles) ont pour consigne de
sentant des arbres gigantesques où prévenir les autres gardes de
sé en faction en ville, un groupe d’une elfes, lutins et autres créatures fée-
vingtaine d’individus dirigé par une l’étage en utilisant les passages
riques se côtoient naturellement. Tout secrets à la moindre intrusion
puissante prêtresse du nom de Djelila. ce peuple de pierre semble se diriger puissante. Si les PJ sont repérés,
Elle tente en vain de passer les portes vers le Nord. Le sol dallé représente un l’objectif est de se retrouver en
célestes, car elle est certaine que l’An- parterre de fleurs. Dix mètres plus loin, force dans la salle du bassin (3)
neau des Rois, que sa déesse désire, y deux imposantes alcôves s’ouvrent pour mener l’attaque la plus
est enfermé depuis la chute de la cité. de chaque côté du passage. Chacune violente possible avec le soutien
Dès que les elfes noirs repèrent les contient une statue de licorne cabrée. de la pieuvre. La description
PJ, ils alertent immédiatement leurs des salles et l’emplacement
Habituellement, un guerrier drow
chefs, puis ils attendent la meilleure des drows à chaque endroit
(CO Fantasy p.248) est toujours de
occasion de frapper. En cas de forte tels qu’ils sont décrits dans les
faction dans l’alcôve gauche du couloir, descriptions suivantes n’ont
résistance, les elfes noirs battent en devant le passage secret qui se trouve
retraite et se regroupent. Ce sont des donc plus de sens en tant que
là et qui conduit à une salle de garde tels, si ce n’est bien sûr qu’ils
adversaires très coriaces. Dès que cachée (13). Un autre passage secret est donnent les forces en présence
le combat commence, ils traquent caché un peu plus loin dans le couloir, à l’étage. La guerrière sacrée (en
les PJ sans répit, ne leur accordant sur le mur droit. Il mène à une salle 18) est la seule qui fait preuve
aucune trêve. Ils luttent avec une de garde (8). Dès qu’un elfe repère les de mauvaise volonté et met
férocité d’autant plus grande s’ils ont PJ, il emprunte le passage secret et va 5 tours avant de rentrer dans
compris que les personnages pos- alerter les siens du côté Ouest du sanc- le combat. C’est également
sèdent la « clef » capable d’ouvrir la tuaire. Une fois ceux-ci alertés, les elfes la seule qui osera prévenir les
Chambre des Anciens. noirs du côté Est sont alertés à leur tour drows du sous-sol si les choses
tournent vraiment mal. Aucun
1. Porte d’entrée du s’ils n’ont pas déjà re-
péré les PJ. mâle n’est prêt à venir présenter

Sanctuaire son échec à Djelila, surtout pas


Jarmeril (voir en 15), le guerrier
Malgré les siècles, les deux portes mâle en charge de l’étage.
d’entrée du sanctuaire de Lunédor
n’ont rien perdu de leur superbe,
protégées par une magie bienveil-
lante. Les deux vantaux de 6 mètres
de haut sont décorés d’immenses
sculptures réalisées à même le
bois, représentant des che-
valiers elfes montant
des hippogriffes. Les
parties métalliques
de la scène ont
été feuilletées
d’argent et d’or. Le
résultat est saisissant. En
revanche, les gonds sont
grippés et il faut cumuler Drider
60 points de force pour les

387
Pieuvre géante 3. Bassin aux lions qui attaque tout ce qui passe à moins
à moins de six mètres du bassin. Et
Il s’agit d’une pieuvre La voûte de cette salle est absolu- donc quiconque emprunte les esca-
monstrueuse dont chacun ment grandiose. Située à plus de 10 liers.
des 8 tentacules atteint près mètres de hauteur, elle donne l’im-
de 5 mètres de long. pression que l’on vient d’entrer dans La présence de la pieuvre fait de
une clairière protégée par des arbres cet endroit un lieu idéal pour une
NC 7, taille énorme
massifs dont la canopée sert de pla- embuscade. Les drows feront tout
FOR +9 DEX +3* CON +9 pour assaillir ici les PJ avec le plus
INT -2 SAG +2 CHA -4 fond. Ici aussi, des elfes peuvent
êtres aperçus parmi les arbres. Deux de forces possibles, à coups de car-
DEF 22 PV 90 Init 16 reaux ou de sorts, de derrière, des
passages se font face à gauche et
Tentacules (x4) +15 DM à droite de la pièce. Toutefois, des côtés et à partir du balcon (salle 16),
2d6+4 (constriction) traces d’humidité et de nombreux pendant que les héros sont occupés à
lichens gâchent un peu le spectacle. combattre le monstre.
Agripper : Sur un résultat de
15-20 au d20 en attaque, la
créature agrippe sa proie et
L’humidité est causée par un grand
bassin aux eaux noires au Nord de
4. Couloirs aux statues
ne la lâche plus. Elle obtient la pièce. Il est flanqué de deux esca- Les statues qui ornent les alcôves
un bonus de +5 en attaque liers glissants et dominé par deux de ces deux couloirs sont en mauvais
et +1d6 aux DM contre énormes têtes de lion qui crachent état. Elles représentent des fonctions
la cible qu’elle agrippe et de l’eau dans un grand vacarme. importantes pour le royaume. Il y a là
celle-ci est Immobilisée si Entre les deux têtes, on peut distin- un garde de la ville, un mage, un mar-
elle est de taille inférieure. guer un balcon situé à cinq mètres chand, un prêtre, un forgeron et un
La victime peut essayer chevalier d’airain qui porte l’Einistar.
de haut. L’eau du bassin est sombre
de se libérer au prix d’une Dans le couloir de gauche, derrière
mais fraîche et, malgré son aspect,
action de mouvement en la statue du forgeron, un passage se-
potable. Profond de plus de trois
réussissant un test de cret conduit à une pièce creusée par
mètres, il abrite une
FOR opposé.
énorme pieuvre les elfes noirs.

5. Chambre de la guerre
Les murs de cette pièce semblent
avoir été martelés rageusement à
Pieuvre coups de burin. Ils devaient être inté-
géante gralement recouverts de bas-reliefs,
mais il est à présent impossible de dé-
terminer la nature du sujet. Il ne reste
que des tas de gravats aux pieds des
murs. Ce sont les prêtresses drows
qui ont fait saccager l’ensemble.
Toutefois, en entrant dans la pièce, le
porteur de l’Einistar verra la fresque
originale se superposer à sa vision
ordinaire. Il comprend que les bas-
reliefs contaient l’histoire de la dérive
des elfes gris au service du Roi-sor-
cier et la terrible guerre qui s’ensui-
vit. L’événement qui transforma ce
peuple en elfes noirs n’est pas repré-
senté. À aucun moment la déesse
Maëdra n’apparaît sur les bas-reliefs.
À cause de ce saccage, le passage se-

388
2

cret n’est plus aussi discret qu’aupa-


ravant, un test de SAG difficulté 15 est
7. Sortie secrète
suffisant pour le remarquer sans le À l’origine, il s’agissait d’une simple
chercher et la difficulté passe à 5 en remise. Désormais, les drows ont
cas de recherche active. creusé un passage qui leur permet
de sortir discrètement du sanc-
6. Salle des ténébreux tuaire sans passer par les lourdes
et bruyantes portes de l’entrée. Il y
L’état de cette pièce est similaire à a toujours un guerrier drow (CO
la précédente, aucune des fresques Fantasy p.248) posté dans cette
originales n’a survécu. pièce, il est chargé d’ouvrir le pas-
Le porteur de l’Einistar comprend sage si une patrouille souhaite entrer
que les scènes effacées montraient ou sortir.
comment les elfes sombres se sont Le passage est constitué d’une porte
réfugiés sous terre après le cata- de bois grossière, recouverte par des
clysme qui ravagea l’empire du Roi- buissons de houx. Les personnages
sorcier (voir scénario 9). Puis com- passeront probablement à une ving-
ment ils ont été séduits et corrompus taine de mètres de là en se dirigeant
par la déesse araignée. vers les portes du sanctuaire. Un rô-

389
deur ou un druide peut faire un test de que cette salle rendait hommage au
SAG difficulté 20 pour remarquer que peuple nain.
quelque chose cloche au niveau de ces
buissons à demi-morts. Tout person- 11. Salle des arbres célestes
nage qui cherche à cet endroit détecte À première vue, cette pièce ressemble
le passage. Toutefois, celui-ci est blo- au hall des ancêtres (salle 2). Cepen-
qué de l’intérieur (Solidité 15, RD 5). dant, à bien y regarder, il s’avère que
8. Quartier des gardes seuls des arbres y sont représentés.
Ces arbres paraissent gigantesques au
Cette caverne creusée par les drows point de donner une intense impres-
sert de baraquement à 3 guerriers sion de petitesse et d’humilité à toute
elfes noirs (CO Fantasy p.248). personne qui les contemple.
Elle est meublée sommairement avec
quatre lits, une table, un coin cuisine 12. Salle effondrée
et un divan. À l’Est, un escalier taillé Cette pièce est partiellement effon-
dans la roche descend vers le sous- drée et il est dangereux d’y entrer
sol. Près de celui-ci se trouvent deux tant le plafond est fragilisé. Chaque
caisses de bois. L’une contient 50 fois que la porte est ouverte, il y a
carreaux empoisonnés, l’autre des 50% de chance de provoquer un
ustensiles et autres outils pour l’en- éboulement. Celui-ci cause 3d10 DM
tretien des armes des soldats. à ceux qui se trouvent dans la pièce
9. Chambre des alliés ou à moins d’un mètre de la porte.
Toute personne qui subit plus de 20
Cette pièce est décorée en l’honneur points de DM de cette façon est ense-
des alliés des elfes d’Anathazerïn. Des velie et suffoque (1d6 DM par tour).
gravures sur les murs présentent les Elle ne peut se dégager seule à moins
circonstances dans lesquelles les elfes de réussir trois tests de FOR diffi-
ont connu ces alliés et ont sympathisé culté 25. Il n’y a rien d’intéressant ici.
avec eux. Les gravures ont beaucoup
souffert, mais sont encore assez bien 13. Poste de garde
conservées pour que l’on puisse recon- Cette caverne, creusée par les elfes
naître chaque scène. Il y a là des nains noirs, sert de poste de garde et deux
menés par un seigneur de guerre, des guerriers drows y sont affectés.
marchands humains venus livrer de L’un d’eux surveille le hall des an-
la soie et des épices, des aigles géants cêtres (salle 2) pendant que l’autre se
qui secourent un chevalier elfe attaqué repose ici. Tous deux ont établi leur
par une chimère, un couple de dragons quartier un peu plus loin (salle 14).
d’argent en ambassade auprès du roi Il n’y a rien de bien intéressant à cet
des elfes et un géant colossal (titan) qui endroit, sinon un lit et une table avec
aide à construire les murailles de la cité. des chaises.
Cette scène dissimule une porte cachée.

10. Salle abîmée 14. Chambre des gardes


Cette pièce sert de quartier à 4 elfes
Cette pièce devait beaucoup ressem- noirs (deux d’entre eux sont installé en
bler à la précédente (la salle 9), mais 2 et 13). Ceux-ci ont arrangé l’endroit
soit les gravures ont été saccagées, de façon assez confortable. Il y a là une
soit elles se sont en partie effon- grande table entourée de 4 chaises, un
drées. Les rares morceaux encore coin salon avec un vaisselier contenant
reconnaissables semblent indiquer des alcools raffinés et de la vaisselle,

390
12
un coin cuisine avec un poêle à bois
et deux lits superposés. Quand les
16. Vigile
PJ entrent dans le sanctuaire, deux Ce balcon domine la salle du bassin.
guerrier drows (CO Fantasy p.248) Un guerrier drow y monte en per-
sont en train de manger. manence la garde, il appartient au
groupe dirigé par la guerrière sacrée
Comme ceux des salles précédentes, de la salle 18.
ces elfes sont placés sous la direc-
tion de Jarmeril. L’accès au passage
secret se situe au fond du vaisselier.
17. Couloir aux torches Jameril
Ce vaste couloir est interrompu au NC 6, créature humanoïde
15. Chambre secrète Nord par des éboulements. Il tient
son nom des nombreuses statues
FOR +1 DEX +4* CON +1
On ne peut accéder à cette chambre INT +0 SAG +0* CHA +0
d’elfes qui portent une torche à bout
que par un couloir secret pourvu d’un DEF 21 PV 56 Init 23
de bras. Ainsi, le promeneur qui se
escalier. Toute personne qui pose le tient dans ce couloir à l’impression Épée courte +10 DM 1d6+5
pied sur la marche la plus basse fait que les elfes de la cité lui dressent Arbalète légère (30 mètres)
résonner une clochette à l’intérieur de une haie d’honneur. +10 DM 2d4+5 + poison
la pièce de façon à ce que son occu- Voie du prédateur rang 1
pant soit prévenu (test de SAG diffi-
culté 20 pour détecter le système).
18. Gardes Sergent : Une fois par tour,
Cette salle en partie effondrée res- le sergent peut donner une
La chambre au-delà du passage action supplémentaire à
semble désormais à une grotte. Les
secret est celle de Jameril, un guer- n’importe quel allié sous
drows y ont implanté un poste de
rier drow, qui a été chargé par Djelila ces ordres à portée de vue
gardes. Une guerrière sacrée et
de superviser les activités des gardes (attaque ou mouvement).
trois guerriers mâles s’y relaient
du rez-de-chaussée (salles 7, 8, 13 et Une fois par combat, une
jour et nuit pour surveiller la salle du
14). Une responsabilité inhabituelle attaque qui aurait dû
bassin et protéger l’accès au sous-sol
pour un mâle, qu’il a à cœur de par- amener le sergent à 0 PV est
(un quatrième monte la garde en 16). Le
faitement honorer, car il sait que le ignorée.
mobilier de la pièce est très sommaire :
moindre faux-pas lui coûtera sa tête. Poison : Les carreaux
une table et quelques chaises. Les elfes
Sa chambre est meublée simple- ne dorment pas là, mais au sous-sol. d’arbalète des drows
ment avec un lit, un fauteuil, une sont enduits de poison.
La guerrière sacrée déteste le fait
armoire contenant quelques effets La victime d’une attaque
qu’un mâle (Jameril) ait obtenu la
personnels (dont du tabac), un man- réussie doit faire un test
responsabilité de surveiller cet étage.
nequin pour armure et un atelier de CON difficulté 12 ou
Aussi, en cas de combat à ce niveau
pour l’entretien des armes. Lorsque sombrer dans l’inconscience
elle retardera son intervention de cinq
les PJ arrivent au sanctuaire, Jarme- en 1d6 tours pour une
tours dans l’espoir de voir Jameril
ril est en train de se délasser dans durée de 1d6 minutes.
échouer et de prouver ainsi son incom-
son fauteuil en fumant du tabac.
pétence à commander. En revanche, si
Si les choses tournent mal, Jameril les choses tournent vraiment mal, c’est
préfère encore fuir loin d’Anatha- elle qui, si elle en a l’occasion, fuira en
zerïn, quitte à mener une vie misé- bas prévenir les autres drows de la pré-
rable, seul dans les montagnes, plutôt sence des PJ en haut.
que d’affronter le courroux de Djelila.
Il est donc possible que les drows du 19. Pièce moisie
sous-sol ne soient pas prévenus de
Le sol de cette pièce est couvert
l’arrivée des PJ dans le sanctuaire si
d’ossements humanoïdes, essen-
ceux-ci manœuvrent bien.
tiellement des os de trolls. Le mur
Nord et une grande partie du sol sont
recouverts d’une étrange moisissure

391
jaunâtre. Les ossements peuvent être
animés par les elfes noirs en cas de
20. Portes célestes
besoin. Un seul mot de commande Ce vestibule de marbre blanc conduit
suffit à animer ces morts. Djelila, Jar- à une superbe porte aux battants for-
meril et Qnadahile sont les seuls à le gés dans un argent étincelant. L’en-
connaître. Une fois animés, les trois semble est rehaussé d’une multitude
squelettes de trolls (CO Fantasy de diamants incrustés dans la porte.
p.272) obéissent aux ordres simples Chaque gemme représente l’étoile
donnés par celui qui les a animés. d’une constellation du ciel du Mitan
Malheureusement pour les PJ, ces (test d’INT 15 pour le reconnaître).
squelettes sont porteurs de moisis- Une dépression en forme de main
sure jaune. Une personne blessée par marque la jointure des deux battants,
ces morts-vivants subit également juste à hauteur d’elfe.
l’attaque des spores de la moisissure. Ces portes enchantées sont totale-
Elle doit faire un test de CON dif- ment invulnérables à la magie et à
ficulté 15 ou subir 1d6 DM supplé- la force brute. Toute tentative pour
mentaire. La moisissure continue les abîmer ou récupérer un diamant
à provoquer des DM à se solde par une décharge d’énergie
chaque tour suivant pure qui inflige 2d6 DM.
tant que le personnage Ce sont les fameuses Portes Célestes
n’a pas réussi un test de de Lunédor. Seul le porteur de l’Ei-
CON. nistar a le pouvoir de les ouvrir. Pour
cela, il suffit qu’il applique sa main
gantée dans la dépression prévue à
cet effet. Les deux portes s’ouvrent
alors dans une explosion de lumière
silencieuse. Le porteur de l’Einistar
peut également, s’il le désire, refer-
mer ces portes une fois à l’intérieur.

21. Chambre des Anciens


Contrairement aux autres pièces
du Sanctuaire, cette vaste salle
hémisphérique de 40 mètre de dia-
mètre est très sombre. Toutefois, la
moindre lumière révèle un spectacle
à couper le souffle.

Les murs de cette salle circulaire


sont soutenus par les statues majes-
tueuses de huit dieux. Au pied de
chacun d’eux, un objet semble avoir
été déposé en offrande. Tout autour,
la voûte hémisphérique est hérissée
Troll moisi de fantastiques cristaux multicolores
à la façon d’une géode géante. Au
centre, une estrade de pierre blanche
étincelle sous un amas de cristaux.
La scène donne l’impression qu’un
bouquet cristallin a explosé ici en

392
12
ondes concentriques, emprisonnant d’or accorde un bonus de +2 au Mod.
les corps d’une vingtaine d’elfes, figés d’INT de son porteur et lui permet de
pour l’éternité. Chacun d’eux porte bénéficier de la capacité Grosse tête
une robe blanche d’une grande sim- (Forgesort rang 1).
plicité, comme un symbole d’humi- - Dénora, déesse de la Compassion
lité. Ils sont agenouillés en deux et de la Guérison. Gants de guéri-
cercles concentriques, intacts comme son : Le porteur de ces gants de ve-
au jour de leur mort, dans une prière lours rouge peut apposer les mains
muette. Devant chacun des sept elfes pour guérir une créature au contact.
du cercle intérieur a été déposée une Chaque jour, il peut guérir un
grande une clef d’argent. Au centre de nombre de PV égal à son niveau mul-
ce tableau surréaliste, debout, le roi tiplié par dix. Il lui faut une action
Drinizar Vent d’Étoile en personne est de mouvement et il peut fractionner
figé les bras en croix, la tête renversée les soins entre plusieurs cibles à des
vers les cieux. moments différents.
- Trenner, dieu du Temps et des
Si les PJ utilisent un sortilège de Ancêtres. Ceinture du temps : Cette
détection de la magie, ils se rendent ceinture est constituée de 23 plaques Le roi elfe Drinizar
compte que chacun des objets placés de métal. Le porteur peut utiliser
au pied des statues est porteur d’une la capacité Hâte trois fois par jours
très puissante magie. Il en va de (magicien rang 3, 7 tours) au prix
même pour les clés posées devant les d’une action gratuite et la capacité
elfes du cercle intérieur. Le roi Drini- Arrêt du temps (magicien rang 5, 7
zar porte sur lui un anneau d’or qui tours) une fois par jour au prix d’une
étincelle d’une puissance qui éclipse action limitée).
toutes les autres.
- Arcanna, déesse de la Magie
Les statues : Il y a huit statues Blanche. Sceptre de pouvoir  : Ce bâ-
et huit objets ont été placés à leurs ton d’airain est surmonté d’une pierre
pieds. Il s’agit de la dernière offrande blanche luisante. Il permet de lancer
que les elfes ont faite aux divinités les sorts de rang 1 à 4 de la Voie de la
tutélaires d’Anathazerïn. Les statues magie universelle, chacun trois fois
comme les offrandes ont été créées par jour (L). Il faut être capable de lan-
grâce à la puissante magie de la cer des sorts de rang au moins équiva-
Porte de Lunédor. Trenner et Arcan- lent à la capacité utilisée. Si le porteur
na étaient les deux divinités les plus est déjà capable d’utiliser ces sorts, il
importantes pour les elfes d’Anatha- peut les lancer en action gratuite trois
zerïn et elles sont placées en face de fois par jour (un sort par tour).
la porte d’entrée.
- Gaëlm, dieu des Arts et des Ar-
- Sélenne, déesse de la Paix et de la tistes. Luth des armes dansantes :
Liberté. Cape de passe muraille : Le Ce magnifique instrument de bois
porteur de cette cape est immunisé noir et d’argent permet d’utiliser la
aux effets de la condition Immobilisé capacité Arme dansante trois fois
(ou englué, retenu, etc.) et aux diffé- par jour (ensorceleur rang 4). Si
rentes formes de paralysie. Trois fois un barde utilise l’instrument, deux
par jours, il peut utiliser la capacité armes sont invoquées à chaque fois
Passe muraille (moine rang 5, maxi- que le pouvoir est utilisé et il obtient
mum 3 mètres). un bonus de +5 en attaque magique à
- Solar, dieu de la Lumière et du chaque fois qu’il utilise le Luth pour
Savoir. Bandeau d’intellect : Ce ban- lancer un sort.
deau de soie blanche rehaussé de fils

393
- Mélenna, déesse des Forêt et des comporte deux larges bagues jume-
Animaux. Arc court runique : Cet arc lées, l’une d’or et l’autre d’argent. Les
de bois blanc +3 porte une rune de deux sont couvertes de runes sur les
puissance (forgesort rang 4, DM maxi- deux faces. Ce bijou est l’objet le plus
mum une fois par combat). Il accorde sacré du royaume de Lunédor, il fut le
la capacité Nuée de flèches (L) trois premier objet forgé à la porte de Luné-
fois par jour : au prix d’une action li- dor, au moment de la fondation d’Ana-
mitée, le personnage peut tirer simul- thazerïn. Depuis, il a été porté par tous
tanément sur un maximum 5 cibles les rois successifs de Lunédor.
différentes dans une zone de 10 mètres Il s’agit du seul anneau de protection
de diamètres (un seul test d’attaque). +6 connu (DEF +6), mais il est aussi
- Gorom, dieu de la Pierre et des doté d’un pouvoir bien plus puis-
Architectes. Cuirasse de bronze : sant qui fait qu’il est convoité par la
Cette cuirasse équivaut à une cotte déesse Maëdra elle-même. L’anneau,
de maille +3. Son porteur peut in- lorsqu’il est porté par un elfe (et seu-
voquer la capacité Peau de pierre lement dans ce cas), confère à son
(magicien rang 5) trois fois par jour porteur le pouvoir d’influencer les
Tactique des drows (action libre). elfes (drows compris).

du sous-sol Tous ces objets ont été offerts aux


dieux et les PJ devraient éventuelle-
Le pouvoir de charme de l’Anneau
des Rois s’exerce dans une zone de
Dès que les elfes noirs ment s’interroger sur la pertinence 30 mètres autour du porteur. Dans
du sous-sol (Djelila, de déposséder les dieux. Aïdé (voir cette zone, les elfes affectés par son
Qnadahile, 4 guerrières en N) répondra à cette interrogation pouvoir peuvent être choisis par le
sacrés, 7 guerriers mâles selon la réussite des PJ au cours de porteur, mais, par défaut, ce sont
et 7 araignées sabres) sont leur mission. ceux qui sont les plus proches de lui
prévenus de l’arrivée des qui sont affectées en premier.
PJ dans ce niveau, ils se La gangue de cristal : Elle empri-
mettent, s’ils le peuvent, sonne douze elfes dans le cercle ex- L’anneau peut influencer un nombre
en position pour les terne, sept dans le cercle interne ainsi total d’elfes dont le NC ne doit pas dé-
embusquer de la façon la que le roi lui-même. Il y a là autant de passer 50. Toutefois, aucun individu
plus violente et efficace femmes que d’hommes. Le cristal est dont le NC est supérieur à 8 n’est affec-
possible en salle 27. totalement indestructible, mais, dès té (si l’anneau est porté par un demi-
S’ils sont prévenus de la que l’Einistar le touche, il se vaporise elfe, son pouvoir est divisé par deux).
présence des PJ à l’étage, en un nuage coloré qui se dissipe rapi- Les elfes sous le pouvoir de l’anneau
Djelila prépare l’embuscade dement. Les corps s’écroulent douce- considèrent son porteur comme
en salle 27, mais envoie ment jusqu’au sol, parfaitement pré- leur roi et seigneur légitime et ils
un petit parti d’éclaireurs servés. Ils ne portent aucune richesse, lui obéissent du mieux possible, en
voir si les PJ ont les moyens mis à part le roi qui porte la couronne fonction de leurs principes moraux
d’ouvrir les portes célestes et l’Anneau des Rois. et de leur éducation. Ce qui, dans le
(20). Si elle est mise au Le roi est un elfe magnifique dont les cas des elfes noirs, signifie générale-
courant que les PJ ont cheveux sont de l’argent le plus pur. ment jusqu’à la mort !
pénétré la Chambre des En plus de la simple robe blanche Enfin, la magie de l’anneau va bien
anciens, alors elle vient avec qu’il avait revêtue pour l’ultime au-delà de son pouvoir de contrôle. Il
toute la puissance possible prière, il porte seulement l’Anneau
pour attendre les PJ à la est un symbole de pouvoir et permet
des Rois et un parchemin en guise de de rallier sous sa bannière les elfes
sortie et tenter de récupérer testament (voir marge).
l’Anneau. de tous bords. Un elfe qui le porte

Anneau des Rois effectue indéniablement un grand


pas vers la royauté.
L’Anneau des Rois est un anneau Les personnages doivent avoir
très simple, sans pierre précieuse, qui conscience que cet objet est convoité

394
12
par la reine des insectes. Son proprié- ner au combat rapproché avec deux
taire sera donc constamment assailli guerriers, sous l’œil inquisiteur de
par les forces de Maëdra jusqu’à ce Qnadahile. Dès qu’ils repèrent les
qu’elle s’en empare. Notons finale- PJ, ils refluent vers la zone de vie
ment que cet anneau ne peut être (salle 25) pour donner l’alerte.
détruit que par un dieu. Qnadahile est un petit bout de
Qnadahile
22. Tombeaux des rois bonne femme très vive et alerte. C’est
une experte dans l’art de combattre NC 7, créature humanoïde
Les portes sont sculptées pour don- à l’épée courte et elle n’économise FOR +1 DEX +4* CON +1
ner l’impression qu’elles sont faites pas ses efforts pour instruire ses INT +2 SAG +2* CHA +2
de brouillard. En franchissant le hommes dans cette spécialité. Âgée DEF 23 PV 76 Init 23
seuil, on passe en effet dans le do- de 224 ans, Qnadahile est relative-
maine des morts. Cette pièce est une ment vieille, mais, malgré de nom- Arbalète de poing
des nombreuses salles qui étaient dé- breux combats et de multiples cica- (10 mètres) +12 DM
trices, elle n’a rien perdu de sa grâce 1d6+7+poison
diées aux morts du Sanctuaire. C’est
Épée courte (2 attaques)
désormais la seule encore intacte. et de sa superbe. C’est un adversaire
+12 DM 1d6+7
L’intérieur est sobrement décoré de redoutable, rompu au combat au
corps à corps. Dès qu’elle l’aura iden- Capitaine (Voie du chef
colonnes de marbre blanc veiné de
tifié, elle s’attaquera de préférence d’armée rang 1) : Qnadahile
noir. Quatre gisants de marbre blanc
au combattant le plus puissant parmi donne un bonus de +2
sont exposés en son centre. Trois
les PJ. Sa cape de déplacement est un en initiative, en attaque
d’entre eux semblent occupés, car et aux DM à toutes les
des noms sont gravés en elfe : Finar- de ses atouts les plus puissants et elle
lui a sauvé la mise plus d’une fois. créatures sous ses ordres à
ril le Flamboyant, Elberenhdir le Bel, portée de vue. De plus, elle
Ilendal l’Archimage. Le dernier, plus Elle la porte constamment.
bénéficie d’une attaque
au Nord, est vide. Équipement : Chemise de maille supplémentaire à chaque
Chaque tombeau contient le sque- +2, épée courte +3. Cape de déplace- tour lorsqu’elle utilise une
lette d’un des rois et rien de plus. Les ment : Cette cape permet à son por- action limitée.
anciens elfes n’étaient pas enterrés teur de se téléporter sur de brèves
Poison : Les carreaux
avec leurs biens. distance de façon très rapide et im-
d’arbalète des drows
prévisible pendant les combats. Elle
Sous-sol donne à son porteur un bonus de +4
en DEF et en Init. Une fois par tour,
sont enduits de poison.
La victime d’une attaque
L’ensemble de cette zone est plongée réussie doit faire un test
elle permet de se déplacer instanta-
dans les ténèbres. Seules les zones où de CON difficulté 12 ou
nément de 10 mètres à un endroit en sombrer dans l’inconscience
se trouvent des champignons sont vue (téléportation, action gratuite).
éclairées par leur faible lueur. en 1d6 tours pour une

23. Caverne martiale 24. Garde durée de 1d6 minutes.


Embuscade : Au premier
Un drow est toujours de garde
Cette grande caverne sert à la fois tour de combat, si
dans cette caverne. Régulièrement, il
de salle d’entraînement et de quar- l’environnement permet à
monte l’escalier taillé dans la pierre à
tier pour Qnadahile. Il y a là des Qnadahile de se dissimuler,
l’Est de la grotte de façon à s’assurer
mannequins d’entraînement, des la cible doit faire un test de
que tout est calme au-dessus.
cibles de diverses tailles, des caisses SAG difficulté 19 ou être
d’armes contenant des carreaux, des
dagues et quelques épées courtes.
25. Zone de vie Surprise. Si elle attaque avec
succès une cible surprise,
L’ensemble est stocké dans un des C’est dans cette grande caverne al- Qnadahile inflige +1d6 aux
recoins de la caverne avec des ballots longée que les drows passent le plus DM. Elle obtient un bonus
de tissus et des peaux. clair de leur temps. Il y a là deux feux de +5 à tous les tests de
couverts très discrets autour desquels discrétion et en Init.
Quand les PJ entrent ici, une guer-
deux guerriers drows s’affairent
rière sacrée est en train de s’entraî-
à préparer la nourriture pour tout le

395
monde. Des caisses sont entreposées tabourets. Les vestiges d’un repas se
au Sud de la caverne ; elles contiennent trouvent encore dessus.
de la nourriture et des objets divers Quand les PJ entrent dans ce ni-
(ficelle, vêtements, cordes, etc.). veau, deux guerriers somnolent

26. Quartier des mâles dans leurs lits respectifs. Une fois
alertés de la présence des PJ, ils
Cette grotte sert de chambre à tous s’équipent avant de se joindre à la
les mâles de ce niveau du sanctuaire. bataille (5 tours).
Il y a là une douzaine de lits, plu-
sieurs armoires, un buffet conte- 27. Champignons géants
nant diverses boissons liquoreuses Lors de ses aventures, Djelila a eu
et des gobelets, et un large coffre la chance de pouvoir capturer et
contenant des draps et des coussins éduquer des araignées sabres. Ces
de rechange. Le centre de la pièce araignées sauteuses se déplacent
est occupé par une grande table sur des pattes dont les extrémités
ronde entourée d’une quinzaine de ressemblent à des lames de sabre.

396
12
Celles-ci sont désormais les gar- armoire avec des vêtements de céré-
diennes de son temple. Certaines monie, un coffre de lit et deux étagères
d’entre elles sont cachées parmi les contenant des bibelots et des livres
champignons, d’autres immobiles écrits en elfe noir traitant de démono-
le long des parois de la caverne, logie. La maîtresse des lieux, Djelila, y
promptes à attaquer férocement qui- passe le plus clair de son temps. Si les
conque qui ne leur a pas été présenté PJ font irruption dans ses quartiers,
par Djelila. Elles ne quittent cette sa première réaction est de se cacher
grotte que si Djelila le leur ordonne.
Elles nichent dans le temple.
Araignée sabre (3)
28. Quartier des guerrières NC 5, taille moyenne

sacrées FOR +4 DEX +4* CON +4*


INT -4 SAG +2 CHA -4
Cette caverne est occupée par les DEF 17 PV 26 Init 23
trois guerrières sacrées (CO
Morsure +8 DM 1d6+4+poison
Fantasy p.248), elles sont chargées
de veiller sur le temple et de se re- Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement permet à l’araignée
layer en salle 18. de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou être Surprise.
Si elle attaque avec succès une cible surprise, l’araignée inflige +1d6 aux DM et
La caverne comporte plusieurs lits toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature
confortables, plusieurs coffres à vê- obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
tements et une table.
Empaler : Lorsque l’araignée sabre réussit une attaque avec un résultat de 15-20
29. Temple de Maëdra au d20, elle empale sa proie avec ses pattes et lui inflige immédiatement une
attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au
Une volée de marches taillées dans prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime
la pierre mène à une caverne où doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une
plane une forte odeur d’encens. Les action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).
murs de la salle sont couverts de très Rapide : Un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action
nombreuses toiles et de petites arai- de mouvement.
gnées inoffensives.
Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Le renfoncement au Nord sert de nid Poison mortel : Le poison inflige 4d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit
pour une araignée sabre. Elle y de-
un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à
meure, immobile, veillant tel un chien
partir du moment de l’empoisonnement (non cumulable).
de garde. Des ossements jonchent le
sol de cet endroit.
Au Sud-Ouest, une inquiétante sta-
tue d’araignée à tête d’elfe noir est
taillée à même le roc. Elle représente
Maëdra. Un autel de pierre noire flan-
qué de deux encensoirs en forme de
champignons supporte une vasque en
argent (500 pa) contenant du sang.
Des traces lugubres indiquent que
des sacrifices macabres y ont eu lieu
récemment.
Le petit renfoncement au Sud-Est de
la caverne a été aménagé par Djelila.
Araignée
Ses appartements comprennent un lit sabre
double, un secrétaire contenant des
parchemins vierges et de l’encre, une

397
Djelila Poison : La masse serpent de la (invisibilité), puis d’aller cher-
prêtresse inocule du poison à sa cher de l’aide pour organiser une
NC 10, créature humanoïde victime à chaque attaque. Elle doit contre-attaque. Si elle est acculée,
FOR +2 DEX +4 CON +2 faire un test de CON difficulté 12 elle combat à mort.
INT +2* SAG +4* CHA +2 ou sombrer dans l’inconscience Djelila est un personnage com-
DEF 23 PV 76 Init 18 immédiatement pour une durée de plexe à utiliser, le MJ devra prê-
1d6 minutes. La masse serpent ne ter une attention particulière aux
Masse serpent +12 DM 1d6+6
prend vie qu’entre les mains d’une capacités conférées par la Voie
Attaque magique (30 mètres) +12
prêtresse de Maëdra. de la sombre magie et la Voie de
DM 8d6
Équipement : Chemise de maille la magie universelle (invisibilité,
Voie de la sombre magie rang 5 vol) s’il veut utiliser ce PNJ à son
+2, petit bouclier +2, symbole de
Voie de la magie Universelle plein potentiel.
Maëdra, grande potion de soins
rang 5
Attaque magique (L) : Un pouvoir
modérés, collier avec une rune
(symbole de la Maison Maedriss), 30. Fosse
magique qui inflige 8d6 DM (de feu) 125 po, un diamant de 5000 pa. À cet endroit, la caverne est très
sur un test d’attaque magique réussi profonde, formant une énorme
(portée 30 m) sur une cible unique. fosse de 12 mètres de profon-
Alternativement, le pouvoir inflige deur (DEX difficulté 15
les même DM dans une zone de 10 pour descendre). Le fond
mètres de diamètre, un test de DEX de la fosse est un paradis
difficulté 10 réussi permet alors pour les nombreux rats
aux cibles de diviser et autres mille-pattes qui
les DM par 2. servent de repas aux arai-
Chair à canon : gnées.
Une fois par tour,
le PNJ peut décider 31. Toiles
qu’une attaque Cette partie des grottes
qui le visait touche est surélevée de 6
à la place un de ses mètres par rapport
sous-fifres situé à au sol de la ca-
moins de 3 m et venu verne. Des toiles
s’interposer (ou derrière d’araignées de
lequel il s’est mis à taille conséquente
couvert). la couvrent ainsi
Toiles : La prêtresse que les zones
avoisinantes. Il
de Maëdra
s’agit du repère
fait apparaître
de trois arai-
d’épaisses toiles
gnées sabres qui
d’araignée qui
attaquent quiconque
bloquent ses ennemis
passe à leur portée, sauf
(mais pas ses alliés) dans
s’il s’agit d’un elfe noir.
une zone de 10 m de
diamètre (portée 20 m)
pendant [5 + Mod. de
32. Herses
SAG] tours. Entravées, Une imposante herse de
les cibles subissent un fer bloque le passage. Elle
malus de -2 en attaque et semble pouvoir se lever, mais
en DEF, et ne peuvent pas se Djelila aucun mécanisme n’est visible...
Il faut 25 points de force pour la
déplacer. Chaque tour, une créature
peut se libérer avec un test de FOR soulever. Un système la maintient
difficulté [10 + Mod. de SAG].

398
12
automatiquement en position si elle cerclent un dôme du même maté-
est levée à plus de trois mètres. riau fantasmagorique. À travers les
murs transparents, vous pouvez
33. Antichambre du monde contempler une sorte de flamme
souterrain éthérée qui danse au centre de
l’édifice. Elle semble dégager une
C’est dans cette vaste caverne que les lumière ténue qui éclaire à peine les
caravanes en provenance du monde parois de cristal. Pourtant, lorsque
souterrain débarquent leurs mar- vous tentez de la regarder direc-
chandises. Quand une caravane se tement, elle vous brûle la rétine
présente, le portier ouvre la herse et la aussi sûrement que si vous aviez
caravane est autorisée à venir débar- contemplé l’astre solaire. Vous dé-
quer son chargement et prendre ce tournez rapidement le regard, mais
qu’elle doit éventuellement emmener. la flamme irréelle brûle encore au
La caverne est actuellement vide.
fond de vos yeux avec une intensité
34. Portier douloureuse.

Une odeur nauséabonde se dégage Les personnages viennent d’aper-


d’une immense paillasse de peaux et cevoir le point focal de la Porte de
de détritus sur laquelle dort un géant Lunédor. Le bâtiment était à l’ori-
déformé (géant des collines, CO Fan- gine construit dans le plus blanc des
tasy p.250). Cette créature a été élevée marbres, mais l’explosion de magie
par les drows pour servir de portier. Sa qui a anéanti les belligérants à lit-
force naturelle lui permet de soulever téralement vitrifié la structure. La
les herses qui délimitent la zone. Le porte est un bâtiment sphérique en-
géant attaque sans hésitation tout intrus cerclé de huit tours, construit autour
pour le dévorer, mais il se recroqueville du point focal. Les elfes l’appelaient
et se protège la tête de ses mains s’il aussi la porte de la source, car, à cet
perd plus de la moitié de ses PV. endroit, les hauts mages pouvaient
35. Entrée du monde puiser directement dans l’énergie
surnaturelle des forces de la nature.
souterrain Ce lieu de grande puissance justifie à
lui seul l’étonnante décision des elfes
Ce large couloir mène dans les profon- d’installer leur nouvelle capitale aussi
deurs du monde souterrain où vivent les loin dans les montagnes, au mépris
drows. Après environ cinq cents mètres, de toutes leurs traditions et de la paix
un tunnel plus étroit permet de remon- avec les nains !
ter en direction du Sud. Il mène dans la Le point focal prend la forme d’une fis-
cave de l’auberge des faubourgs (C). sure dans l’espace, un peu à la manière
Le tunnel principal se poursuit tou- d’une flamme irréelle. Les elfes avaient
jours plus loin sous terre vers un compris qu’il était également possible
avant-poste drow situé à une tren- d’utiliser cette ouverture pour contac-
taine de kilomètres. Il appartient au ter d’autres mondes. C’est pourquoi ils
MJ de développer cette partie si les PJ trouvèrent sage de concevoir un système
décident de s’y aventurer. pour verrouiller son accès. Ils fabri-
quèrent huit clés d’argent et de cristal.
N. Porte de Lunédor Une clé fut confiée à chacun des sept plus
hauts dignitaires de la cité et la huitième
au Roi de Lunédor lui-même. Elle est en-
Un bâtiment de conte de fée se
core dissimulée dans la Commanderie de
dresse devant vous. Huit hautes
Lunédor (salle 17). Chacune de ces clés
tours de cristal translucide en-
permet d’ouvrir une des huit tours me-

399
nant au Cœur de Lunédor, là où se trouve abord que la flamme extraordinaire
le point focal. La huitième active la tour contenue à l’intérieur du bâtiment
du roi et permet d’accéder au Cœur. de cristal affecte encore votre vue.
Des enchantements d’une puissance Pourtant, il faut rapidement vous
phénoménale protègent la Porte de rendre à l’évidence, une silhouette
Lunédor et tirent leur puissance du immense prend forme au centre
point focal. Le fait que les murs de d’un pilier de lumière chatoyante.
l’édifice aient été transformés en cris- D’un pas empreint de puissance
tal ne change strictement rien à leurs contenue, la silhouette franchit le
propriétés. Ils sont indestructibles et rideau de lumière et flotte devant
empêchent tout transport magique. vous. Cet être est d’une beauté
La seule façon de franchir ces murs est inhumaine. Il est impossible de
de passer par la porte d’entrée en uti- dire s’il s’agit d’un homme ou d’une
lisant les clés. Mêmes les dieux et leur femme tant ses traits sont fins et sa
envoyé, un archange nommé Aïdé,
silhouette athlétique. D’un geste
n’ont pas réussi à pénétrer dans le lieu
théâtral, il déploie de magnifiques
afin de sceller la Porte définitivement.
ailes aux plumes d’argent et plante
Trou portable au sol une immense épée au fil acé-
ré d’un geste nonchalant.
Lorsque le porteur de l’artéfact de
«  Bonjour, mortels. Je suis Aïdé, Vo-
Grabuge s’approche de la Porte de Lu-
nédor, le bouclier se met à vibrer dou- lonté des dieux. Je suis venu nettoyer
cement et son umbo devient incandes- tout ce gâchis. Et vous avez l’objet
cent tant il chauffe. dont j’ai besoin. »
Si Aïdé (voir ci-dessous) est consulté
à ce sujet, il fronce les sourcils d’un air Aïde est de taille à éparpiller les
soucieux : tripes des PJ sans prendre le moindre
risque. Un prêtre voit immédiatement
en lui un représentant divin, mais un
« Comment se fait-il que vous possédiez test de SAG difficulté 10 réussit per-
un tel objet ? Je ne suis pas certain que met de comprendre qu’il s’agit d’un
de simples mortels devraient utiliser de être dont le statut dépasse de loin ce-
telles forces. Vous devriez faire attention lui d’un ange ordinaire. Une créature
à ne pas trop vous approcher de la Porte. si puissante sert tout un panthéon plu-
Je ne suis pas habilité à en dire plus. » tôt qu’une seule divinité...
Mauvaise nouvelle pour les PJ. La mis-
Si les PJ ignorent l’avertissement sion d’Aïdé consiste à récupérer l’Einis-
d’Aïdé et emportent l’artefact dans le tar pour ouvrir la Chambre des Anciens,
bâtiment, des éclairs se forment entre récupérer l’Anneau des Rois et les clés
le bouclier et le point focal. Chaque de la Porte de Lunédor et fermer défi-
tour, un tel éclair frappe le porteur nitivement le point focal. L’archange est
pour 2d6 DM, la majeure partie est envoyé par les divinités tutélaires d’Ana-
absorbée par le bouclier. thazerïn, soutenues par les autres dieux
(même les dieux maléfiques) afin d’em-
Ange-gardien pêcher Maëdra d’asseoir un pouvoir trop
Dès que les personnages ont contem- considérable sur les terres d’Osgild.
plé le Cœur de Lunédor (voir la des- La méthode Aïdé : Si les PJ ne com-
cription plus haut), un événement prennent pas ce que veut Aïdé, il leur
majeur se produit. indique clairement. Le porteur de l’Ei-
nistar protestera sans doute, ne serait-
ce que parce qu’il sait qu’il est incapable
Lorsque l’air se met à onduler de-
de retirer l’artefact. L’ange lui demande
vant vous, vous pensez de prime

400
12

alors la permission d’essayer. En cas de un critique avec son épée vorpale. Il Aïdé l'Ange et sa formi-
refus, il paralyse sa victime d’un regard tranche net le bras du PJ ([2d6+20] dable épée vorpale apparait
(Injonction, ensorceleur rang 1). x2 DM, moyenne 54 points). devant l'extraordinaire
Lorsqu’Aïdé tire sur le gant, il ne Si les personnages ne réagissent pas bâtiment de cristal...
semble pas exercer une grande force, en attaquant l’archange, il s’agenouille
mais cela inflige tout de même 1d6 auprès du blessé et lui lance un sort de
DM à son porteur. Guérison (rang 4 de prêtre), ce qui guérit
le personnage, mais ne fait pas repous-
« Voilà qui est gênant... Mes excuses ser son bras. Si Aïdé est attaqué, il essaie
de calmer les PJ et se défend jusqu’à ce
les plus sincères  ». Avant que le per-
qu’ils décident de cesser le combat. Il ne
sonnage n’ait le temps de réagir, Aïdé
cherche pas à les éliminer et ne les prend
lève sa formidable épée et tranche le
pas totalement au sérieux.
bras qu’il retient de son autre main.
« Voilà qui est mieux ! »
Lorsque le calme est revenu, l’ange
enlève l’artefact du membre tranché
Aïde utilise la capacité Intervention
et tente de l’enfiler. Le gant se referme
divine (rang 4 de prêtre) pour obtenir
à son contact. L’Archange fronce les

401
sourcils et tente de forcer en vain. Il Toutefois, je dois vous avertir que,
se concentre et lance plusieurs sorts si vous échouez à protéger l’Anneau
complexes sans plus d’effet. Aïdé finit des Rois, votre monde souffrira sous
par sourire, à la fois surpris et amusé. le joug de la déesse des insectes. Le
«  Cette chose est beaucoup plus puis- risque de vous laisser maîtres de votre
sante que je ne l’imaginais, je comprends destin est donc énorme. Pour termi-
mieux pourquoi mes maîtres attachent ner, si vous ne rapportez pas les huit
autant d’importance à ce lieu... Très inté- clés à temps, il me faudra intervenir à
ressant. » ma façon. » Il marque une pause « Et
ma façon ne vous plaira pas. »
L’ange ignore les sarcasmes éventuels
des PJ et leur pose quelques ques- Il dépose l’Einistar aux pieds du
tions sur l’endroit et les conditions PJ qui a perdu son bras et disparaît
lors lesquelles ils ont trouvé l’artefact. dans une légère ondulation de lu-
Quelles que soient leurs réponses, il mière. À son départ, un PJ à la fois
écoute d’une oreille distraite comme charismatique et de moralité irré-
s’il menait en même temps plusieurs prochable reçoit un dernier message
conversations (en réalité, il lit la vérité télépathique de la part de l’ange. Une
Monothéisme directement dans leurs pensées).
Changement de stratégie : Pour
sorte de confidence qu’il prend sur
Maëdra ne tolère aucune lui d’offrir aux personnages.
finir, Aïdé décide d’entrer en contact
autre religion que la
avec les dieux eux-mêmes pour
sienne dans ses cités et, «  Les dieux que je sers ne sont pas
prendre ses ordres à la source.
pour son peuple, le culte tous bienveillants. La seule chose
de la déesse araignée dont ils veulent s’assurer c’est que la
s’apparente pratiquement L’ange pose un genou au sol et incline source du pouvoir ne tombera pas
à du monothéisme. Si les la tête en présentant l’Einistar vers entre les mains d’une déesse qui leur
drows ont conscience les cieux. Ses yeux se révulsent et ses dénie leurs droits. Les dommages
de l’existence d’autres lèvres remuent faiblement comme s’il collatéraux importent peu, certains
dieux, ils ont interdiction conversait avec quelque entité divine pourraient même s’en réjouir. Si vous
formelle de les adorer et que lui seul entend. Enfin, il acquiesce échouez, fuyez, très loin et très vite. »
leur représentation est plusieurs fois. Il se relève et vous
interdite. Pour cette raison, adresse une déclaration solennelle :
* Si les personnages rencontrent l’Ar-
même les autres dieux « Il semble que l’Einistar ait confiance change au milieu de la nuit, vous pou-
maléfiques détestent en vous. Il vous a choisi pour mener à vez éventuellement remplacer l’aube
Maëdra et ils apportent bien une mission. La volonté des dieux par le prochain crépuscule.
leur soutien aux actions et celle de cet artefact convergent sur
qui visent à empêcher la Aïe mon bras : Le personnage qui a
plusieurs points et mes maîtres sont perdu son bras dans l’affaire ne l’a pas
déesse de s’emparer d’un prêts à vous accorder une chance de
pouvoir trop important qui récupéré. Heureusement pour lui, s’il
régler ce problème à votre façon. Je se saisit à nouveau de l’Einistar, le gant
lui permettrait de régner
crois également que votre épopée les magique remplace la partie manquante
sans partage sur les terres
distrait au plus haut point. Cela fait un par un bras de métal brillant (bonus de
d’Osgild. C’est pourquoi
moment qu’ils vous observent et ils sont +2 au Mod. de FOR avec ce bras) et va
Aïdé a été mandaté par
très curieux de connaître la fin de cette s’installer sur la nouvelle main du PJ.
l’ensemble des dieux pour
histoire. Vous avez donc jusqu’à l’aube*
contrecarrer les plans de
Maëdra.
pour récupérer l’Anneau des Rois afin Épilogue
qu’il ne tombe pas entre de mauvaises Si les personnages apportent les huit
mains, ainsi que pour retrouver les huit clés à Aïdé à temps, celui-ci les ac-
clés et venir ici fermer la Porte de Luné- cueille avec un sourire bienveillant. Il
dor, où je vous attendrais. leur demande de glisser chacune des
sept clés dans les serrures des portes

402
12
des tours de cristal. Elles doivent res- Tous les personnages présents re-
ter en place. Ensuite, le porteur de çoivent 2d6 DM d’éclats.
l’Einistar doit utiliser la clef du roi
dans la dernière tour. Vous avez à peine le temps de vous
relever qu’un grondement secoue la
Au moment où vous insérez la clef cité. Partout, les murailles millénaires
de cristal et d’argent du roi dans la et les tours qui défiaient les lois élé-
huitième et dernière serrure, une mentaires de la gravité s’effondrent
étincelle de lumière en jaillit. Elle s’en- d’un seul mouvement dans un bruit
fuit ensuite vers la tour suivante, tra- de tonnerre assourdissant. Un nuage
çant un fil lumineux sur la paroi. Elle de poussière se déploie sur la cité et la
rebondit de tour en tour et chacune recouvre tout entière.
d’elle s’illumine dans un spectacle
saisissant. Brusquement, le dôme de Lorsque les PJ s’en préoccupent, Aïdé
cristal qui empêchait d’accéder au a disparu depuis un long moment sans
point focal disparaît entièrement, lais- laisser de trace. À sa place est plantée
sant place à une simple esplanade où une magnifique épée à deux mains  :
danse une flamme magique qui enfle Rétribution divine. La Porte de Luné-
doucement. La huitième porte a com- dor détruite, la magie qui alimentait les
plètement disparu et il ne vous reste enchantements d’Anathazerïn se tarit.
plus que la clef dans la main. Aïdé La cité perd son manteau d’illusions et
vous fait signe d’entrer. les bâtiments encore debout s’écroulent
«  À présent, jetez la clef dans la dans un dernier soupir... Le Sanctuaire
de Lunédor finit de s’effondrer, il enterre Rétribution divine : cette
source. Ce geste la fermera à ja- splendide arme +3 semble
les éventuels drows survivants sous des
mais. Cela est nécessaire. » forgée dans de l’or pur.
tonnes de rochers. La cité repose en paix.
Lorsqu’un personnage
Le porteur de l’Einistar sent que c’est
également le souhait de l’artefact.
Échec s’en saisit, l’arme change
de forme pour s’adapter
Si les PJ n’obéissent pas, Aïdé leur Si les personnages sont défaits par parfaitement à la force et à
demande une seconde fois. Si le por- les drows et se font voler l’Anneau des la morphologie de celui-ci.
teur de l’artefact ne ferme pas le point Rois, la déesse des drows a mis la main Rapidement, le personnage
focal, Aïdé soupire et il s’en occupe sur un artefact qu’elle compte utiliser prend conscience qu’avec
lui-même, sans utiliser la clef. pour prendre le pouvoir au royaume de un effort de volonté
Hautesylve. Les conséquences à long
Cette décision des PJ aura alors les (action limitée, test de
terme seront terribles pour les mortels.
mêmes conséquences que celles indi- SAG difficulté 15), il peut
quées plus loin en cas d’échec. Si le PJ Si les PJ ne ramènent pas les huit modeler l’arme de son choix
s’exécute, lisez le texte suivant : clés à temps, Aïdé envoie un Ange (de contact, à une ou à 2
(CO Fantasy p.234) chercher chaque mains) : masse, rapière, etc.
clef. Chaque créature ou personnage Pour terminer, Rétribution
Vous lancez la clef en direction de la qui porte une clef voit un Ange se télé- divine permet à son porteur
flamme qui mesure à présent plus de porter à quelques mètres de lui pour d’utiliser, trois fois par jour
trois mètres, mais qui est désormais lui demander la clef. En cas de refus, chacune, les capacités Ailes
beaucoup moins aveuglante qu’au- l’ange attaque le porteur. Un nouvel célestes et Foudres divines
paravant. Lorsque la clef entre dans ange apparaît tous les dix tours. Bien (prêtre rang 3 et 4).
l’éclat éthéré, elle disparaît dans une entendu, si les portes célestes sont res-
brusque explosion de lumière. Simul- tées closes et que les clés y sont encore
tanément, les huit tours s’effondrent enfermées, Aïdé se met en quête des PJ
dans un violent fracas de cristal et et de l’Einistar afin d’obliger son por-
une projection d’éclats tranchants. teur à ouvrir les portes célestes sous
contrainte magique (Voie de l’envoû-
teur).

403
Aïdé offrant un enterrement digne à son
dernier roi et fermer le point focal.
NC 20, créature humanoïde, taille Jouer Aïdé Ensuite, le gant n’a plus aucune
grande Malgré un visage bienveillant, raison d’exister et il se désagrège
FOR +10* DEX +6 CON +10 l’archange est totalement en quelques secondes. Le person-
INT +6 SAG +6 CHA +8* impitoyable et discipliné. Sa nage conserve seulement un bras
DEF 30 PV 200 (RD 10) Init 22 mission passe avant tout, peu de métal qui lui octroie un Mod.
importent les conséquences de FOR supplémentaire de +2
Épée 2 mains +20 DM 2d6+20 pour les PJ, comme ces derniers lorsqu’il l’utilise (principalement
Arc de précision +20 DM 2d6+10 l’apprendront rapidement en attaque au contact).
Attaque magique +20 à leurs dépens. Il ne perd Si la mission des PJ est un échec et
Voie du champion rang 3 (riposte) jamais son calme et s’exprime qu’Aïdé ferme lui-même la Porte de
Voie des créatures volantes rang 1 toujours avec douceur, Lunédor, l’Einistar explose en même
Voie des créatures magiques rang même pour envisager les temps que le point focal. Son porteur
2 (RD 10/ armes maléfiques) pires horreurs. Il émane de subit 4d6 DM (moitié si test de CON
Don des langues : Les Anges lui une puissance terrifiante difficulté 15 réussi) et il perd son bras
peuvent converser avec toutes et ses silences doivent être magique.
les créatures par télépathie à une beaucoup plus menaçants que
distance de 50 mètres ou à l’oral ses paroles. Retour au bercail
dans leur propre langue. Les PJ sont perdus quelque part
Résistances : Aïdé divise par deux tous les Lorsqu’il est en possession des au beau milieu des Serres du
DM de feu, froid, électricité et acide. Il est clés, Aïdé ouvre les portes lui- monde. Ils peuvent repartir dans la
immunisé au poison, à la pétrification et même. Toutefois, il ne jette pas la direction de leur choix, probable-
à toute forme de paralysie, d’influence dernière clef dans le point focal, ment vers l’Est ou l’Ouest. Il leur
mentale ou de peur. mais un objet sphérique noir faudra deux semaines pour tra-
Épée vorpale : Sur un résultat de 19 que les dieux lui ont confiés. Une verser les montagnes. Désormais,
à 20, l’épée d’Aïdé inflige un coup sphère à base de sombracier. le bracelet de communication et
le trou portable fonctionnent à
critique et elle coupe un membre Le point focal explose avec la vio- nouveau. Ils peuvent donner des
de la cible (lancer 1d6 : 1, jambe lence de plusieurs bombes à fusion. nouvelles à Grabuge qui commen-
droite, 2 jambe gauche, 3, bras droit, La cité et tout ce qui s’y trouve est çait à se faire du souci non seule-
4, bras gauche, 5-6 tête). Si la tête réduit en poussière. Un éclair de feu ment pour eux, mais surtout pour
est déterminée au hasard, la victime est visible dans toutes les terres d’Os- son matériel. Il ne manque pas de
doit réussir un test de CON difficulté gild pendant de longues minutes, leur signifier son anxiété en étant,
15 ou mourir décapitée. En cas de symbole visible pour tous de l’action si cela est possible, deux fois plus
succès, elle subit des DM triplés (au et de la puissance des dieux. Un cra- grossier qu’habituellement.
lieu de doublés pour un critique tère énorme remplace la montagne.
ordinaire), mais elle garde sa tête. Si les PJ n’ont pas quitté Anathazerïn Laissez aux personnages deux à
à temps, ils sont annihilés. S’ils sont trois semaines de périple sans les
Magie des arcanes : Aïdé peut lancer détailler et indiquez aux joueurs que
n’importe quel sort des voies de hors de la cité, ils doivent faire un
test de CON difficulté 25 moins le leurs personnages passent au niveau
magicien ou d’ensorceleur une fois 13 pendant ce laps de temps. Un
nombre de kilomètres entre eux et
par tour en action de mouvement beau matin, tandis qu’ils campent
la ville. En cas d’échec, le personnage
(peau de pierre, désintégration, enfin en vue des derniers contreforts
meurt. En cas de succès, il survit avec
arrêt du temps, etc.). montagneux, le bracelet de commu-
1 PV. Au-delà de vingt kilomètres, les
Magie divine : Aïdé peut lancer personnages subissent seulement nication les réveille. La suite est dé-
n’importe quel sort des voies de 10d6 DM moins 1d6 par kilomètre taillée dans la prochaine aventure...
prêtre une fois par tour en action supplémentaire.
de mouvement (Mot de pouvoir, Annexe :
intervention divine, guérison, L’Einistar le testament du roi
rappel à la vie, etc.). Drinizar
L’Einistar désire accomplir son
destin : sceller la fin de Lunédor en

404
12
À quiconque trouvera cet écrit,
Nous allons bientôt entrer dans la Chambre des Anciens. Il n’y a malheureusement pas
d’autre solution. Les drows et leurs alliés géants ont fini par nous trouver et l’armée qui
menace Anathazerïn est beaucoup trop puissante pour que nous puissions la repousser. Notre
destin est scellé. Cependant, il ne sera pas dit qu’Anathazerïn se sera éteinte sans avoir livré
un ultime combat qui, s’il ne fera l’objet d’aucune chanson, permettra pourtant aux Premiers
Nés de rejoindre leur dernière demeure avec honneur et fierté. La défaite est nôtre, mais la
victoire ne sera pas leur. Jamais je n’autoriserai les drows à poser leurs doigts maléfiques sur
l’Anneau des Rois. Ils ne l’auront jamais. Je vais mourir pour m’en assurer.
Il y a deux heures, le Haut Conseil s’est réuni et il a été décidé, sur ma proposition, que
nous ferions appel aux dieux pour abattre nos ennemis. Tous savaient que cette terrible
décision entraînerait la mort de tous ceux qui restent dans la ville, alliés comme ennemis.
C’est malheureusement le prix que nous devons payer pour que les générations futures
aient une chance de vivre libres. Notre sacrifice est la rédemption pour avoir découvert et
exploité une puissance qui dépasse l’entendement des mortels. À l’heure où je pose ces mots
comme un guerrier caresse les cheveux de son enfant endormi, avant de partir pour son
dernier combat, une centaine de nos chevaliers montés harassent les forces du mal de façon
à retarder l’assaut au maximum. Dans quelques instants, Farendil scellera les Portes
Célestes sur nous et mènera mon épouse Numahil vers l’Est. Puissent les dieux permettre
qu’ils trouvent des êtres sages et bienveillants pour revenir ici un jour prendre l’Anneau des
Rois et le protéger des forces ténébreuses. Cet anneau est le symbole de la royauté des
elfes, partout et de tous temps. Il doit revenir entre les mains du souverain légitime de notre
peuple. Mais vous qui me lisez aujourd’hui, sachez que la reine des insectes veut l’Anneau
et n’aura de cesse de le retrouver. Jamais vous ne serez tranquilles.
Enfin, puisqu’il s’agit ici de ma dernière volonté, j’aimerais reposer près de mes ancêtres
dans la Salle des Tombeaux. Quant à mes nobles et fidèles compagnons, puissiez-vous
faire en sorte qu’ils reposent dignement.
Les ruines de Lunédor et ses richesses sont désormais légitimement vôtres.
Que les dieux vous gardent.

Drinizar Vent d’Etoile,


Seigneur d’Anathazerïn, Gardien de la Source, Roi de Lunédor et de Hautesylve.

405
Scénario 13
La pacification
de Krön
« Regarde-moi, je suis ta fin ! » Urd Mâcheloup, le barbare
venu du froid se jette sur la Reine-Araignée. Il n’a aucun
espoir de survivre à l’injonction mortelle qui a déjà eu rai-
son de Thyleen la druidesse. Mais il veut attirer l’attention
de la créature. Elle tourne la tête. « C’est fait », pense-t-il
en croisant le terrible regard du monstre. Il détourne les
yeux et devine Ninuelle passée sous le ventre de l’horreur.
Il entend Caliostro préparer son plus bel éclair et sourit en
voyant Kroril charger. Il lève sa fidèle hache dans l’espoir
fou de savoir si une fille de déesse saigne…

406
13

407
aujourd’hui beaucoup moins active.

La pacification de Krön
Durant les siècles qui suivirent sa
chute, les tribus de nomades qui
s’installèrent dans la région furent
corrompues par les ondes invisibles
émises par la pierre et ils commen-

Anathazerïn Un peu de contexte cèrent à se transformer en créatures


qui s’apparentent aux orques et aux
Le désert des Morteroches porte
Scénario 13 parfaitement son nom. Cet erg in-
gobelins. Toutefois, plusieurs milliers
d’années plus tard, le Roi-sorcier de
hospitalier est une vaste étendue de Tor-Angul poussait ces mutations à
En quelques mots... cailloux de toutes tailles, parsemée l’aide des pierres de la Forêt Sombre,
Le plan de conquête des de cactus géants pouvant atteindre créant ainsi les puissants orques noirs
drows arrive à son terme. La plus de vingt mètres de hauteur. Des et les hobgobelins. À la chute de son
machination de la « peste blocs de roche vitrifiée se dressent en empire, les humanoïdes se disper-
argentée (S4 et S5), est enfin groupes épars, de plus en plus nom- sèrent sur le Mitan et, naturellement,
révélée. Emarin Grisant ou, breux à mesure que le voyageur se ils vinrent s’installer dans ce lieu in-
plus probablement, Rodrick rapproche du cratère de Krön. hospitalier où ils pouvaient sentir la
Finelame, a été enlevé par les caresse de l’onde corruptrice qui avait
Le désert offre deux visages totale-
elfes noirs pour être sacrifié. présidé à leur naissance. Les races
ment différents de jour ou de nuit.
Les personnages sont en- inférieures du désert de Morteroches
La période diurne est le domaine
voyés dans le cratère de Krön
des insectes géants, scorpions, four- s’accouplèrent aux créations du Roi
où la Princesse-Araignée
mis, guêpes et autres fourmilions sorcier donnant naissance à toutes
doit procéder au puissant
pouvant atteindre la taille d’un élé- sortes d’hybrides, du gobelin chétif au
rituel sur la Pierre du Ciel. Les
phant ! La température y est infer- gobelours massif.
personnages tiennent une
occasion unique de mettre nale et il ne pleut jamais. À l’inverse, Avant l’arrivée insidieuse des drows,
un terme à la guerre et de la nuit, il gèle et il arrive parfois qu’il les abords du cratère servaient de
renvoyer les drow d’où ils neige. Dès le crépuscule, les orques cimetière sacré pour les orques, un
viennent. Le grand final ! émergent de leurs cachettes souter- endroit où reposent les os de leurs
raines et parcourent les étendues ancêtres. Les shamans utilisaient le
désertiques pour chasser les insectes pouvoir de la Pierre du Ciel pour ani-
géants à demi paralysés par le froid mer les morts au nom de Belzoeth,
et affronter leurs frères de sang lors dieu des Tombeaux et des Morts-vi-
de querelles tribales sans fin. vants. Depuis, les choses ont changé
Le cratère de Krön est une excep- et le grand temple de pierre est dé-
tion. Il n’y fait jamais froid, une cha- sormais dédié au culte de Maëdris, le
Roi-scorpion, seigneur des insectes,
Fiche technique leur malsaine baigne les environs,
même la nuit. Pour les orques, il s’agit qui n’est qu’une façade pour Maëdra,
d’un lieu saint. Dans leur langue, le la déesse des drows. Les shamans
TYPE • Infiltration/Combat
nom complet est Krön Magar, soit récalcitrants ont été envoyés au front
final/Enjeux et conséquences
«  creuset sacré ». D’après leurs lé- et un nouveau clergé a remplacé
PJ • 4 personnages de niveau 13
gendes, c’est ici que les peaux vertes l’ancien. Les orques patrouillent à
ACTION 
ont été forgées. Ce n’est pas complè- la surface et occupent les grottes des
AMBIANCE 
tement faux. Le cratère a été créé par alentours, mais ils ont été évincés
INTÉRACTION 
la chute d’une Pierre du Ciel (Ouro- du cratère, à l’exception de quelques
INVESTIGATION
Kaer), il y a plus de sept mille ans. esclaves difformes.
Comme les personnages pourront le Le centre du cratère est devenu le
constater, la pierre aux ondes cor- domaine exclusif des prêtresses qui y
ruptrice est toujours présente au fond ont établi un complexe religieux afin
du gouffre effondré, bien qu’elle soit d’exploiter la magie corrompue de la

408
13
Pierre du Ciel. Un peu plus profondé-
ment sous la surface, les drows sont
en train d’établir la future capitale Avertissement
de leur empire, une vaste cité que la Ce dernier épisode est sans doute
pierre maléfique baigne de sa lumière un peu plus dirigiste que les
malsaine. Pour le moment, il ne s’agit précédents, mais tout a été fait
encore que d’un vaste chantier où des pour que cela ne se sente pas trop
milliers d’esclaves orques travaillent en jeu. C’est pour la bonne cause,
sous le fouet des elfes noirs. car toute la tension dramatique de
l’action est basée sur une course
La peste argentée contre la montre pour sauver
Rodrick juste à temps et un combat
L’opération peste argentée a débuté épique plein de rebondissements.
par la fabrication d’une grande quan- Cela nécessite du rythme et un
tité de fausse monnaie. Elle doit se timing serré.
conclure par l’enlèvement d’Emarin
Grisant et son sacrifice lors d’un rituel
sanglant. Son décès provoquera la fin
de l’enchantement qui camoufle la son strident. Une sorte d’appel d’ur-
fausse-monnaie et révélera les pièces gence, un procédé que vous n’aviez
d’argent pour ce qu’elles sont réelle- pas encore expérimenté. Vous vous
ment, du fer. L’utilisation de la Pierre préparez à une joute verbale avec le
du Ciel du cratère de Krön permet gnome le plus vulgaire de la créa-
aux drows de réaliser un rituel com- tion, mais la voix qui s’adresse à
plexe et néfaste. Chaque pièce de fer vous est douce et féminine. Elle ne
devient porteuse d’une étrange mala- vous est pas inconnue, mais, assu-
die, la « peste argentée », qui se pro- rément, il ne s’agit pas de celle de
page aux véritables pièces d’argent Grabuge.
avec lesquelles elle entre en contact, « Mes excuses pour ce réveil matinal
les transformant à leur tour en métal mes amis, mais l’heure est grave.  »
sans valeur. Ainsi, il suffit d’une seule Derrière elle, une autre voix ajoute  :
pomme pourrie pour contaminer tout « On va pas non plus leur embrasser le
un panier et de véritables fortunes cul pour se faire pardonner ! »
vont disparaître en une nuit. Le sys-
tème monétaire des deux grandes La voix féminine reprend. «  C’est
nations humaines sera complètement Maëla, la magicienne elfe, qui vous
ravagé, laissant la place au chaos. parle. Nous avons un besoin urgent
de vous faire venir à Syndoril. Les
drows ont enlevé Emarin Grisant. Ou
I - Syndoril plutôt Rodrick, qui se faisait passez Grabuge
L’aventure débute au moment où pour lui*. Si vous voulez bien vous
Maëla entre en contact avec les PJ préparer rapidement, nous allons
grâce au bracelet de communication, vous invoquer ici grâce à un portail
alors qu’ils sont en chemin vers la fabriqué par notre ami commun.
destination de leur choix. Recontactez-moi dès que vous êtes
prêts. Je cesse cette conversation, le
sieur Grabuge doit encore calibrer la
Il est tôt ce matin et vous êtes convergence des bracelets de façon
encore emmitouflés dans les four- à servir d’onde porteuse, ou quelque
rures de la nuit lorsque le bracelet chose comme ça.  » Derrière, vous
de communication de Grabuge entendez. « Et ça va être une putain
se met à luire tout en émettant un de première mondiale ! », juste avant

409
que la communication ne soit cou- feront copieusement insulter ! Avec
pée ! un nouveau dysfonctionnement à la
clef (voir ci-dessous).

Le portail magique Une arrivée impeccable...


Les PJ peuvent réagir comme bon Les PJ se retrouvent dans la salle du
leur semble et préparer leurs affaires. haut conseil des elfes, là où a eu lieu
S’ils recontactent Maëla via le bracelet le procès de Tinsirith. L’assemblée est
magique, ils ne réussissent pas à avoir déserte, seuls quelques gardes sont
une conversation et, au lieu de cela, le postés aux issues. Maëla est là, Gra-
portail apparaît. S’ils ne recontactent buge aussi, toujours aussi grossier. Il
pas Maëla, au bout de 15 minutes, la accueille les PJ par un hourra de joie
*Rodrick ou Emarin même scène se produit. et saute littéralement dans les bras du
Ce scénario est écrit en premier qui franchit le portail, enta-
partant du principe que les Le bracelet se met à vibrer intensé- mant avec lui une ronde effrénée aux
PJ ont fait protéger Emarin ment. Simultanément, un point lu- cris de : « Par les couilles de Solar, ça
Grisant. A minima, les PJ mineux apparaît à quelques mètres a marché ! Bordel ! Ça a marché ! »
devraient avoir prévenu du porteur de l’artefact. Il grossit Les PJ sont arrivés par un étrange
le haut prêtre Nicolaï, via et s’aplatit pour devenir un disque portail constitué de deux arbustes aux-
Grabuge, que le sage était violacé de deux mètres de diamètre quels sont accrochés divers cristaux
en danger. Ainsi, les héros de qui vibre doucement en émettant reliés entre eux par des fils de cuivres.
Clairval (Maëla, Rodrick) ont un son grave. De temps à autre, un Si les PJ connaissaient cette tradition,
pris des dispositions pour éclair s’en échappe et frappe le sol ils trouveraient que les arbustes res-
protéger Emarin et Rodrick aléatoirement en faisant fumer la semblent à des arbres de noël décorés
s’est fait passer pour le sage. roche au point d’impact. de guirlandes... C’est sans doute le
Il a été enlevé à sa place. portail de téléportation le plus ridicule
Si ce n’est pas le cas, il vous et le plus génial de toute l’histoire des
Si un PJ s’approche à moins de deux
appartient de faire les portails : du pur bricolage !
modifications nécessaires. mètres, il a une chance sur deux à
Quelques conseils vous chaque tour qu’un éclair le prenne pour À y regarder de plus près, les deux
seront parfois donnés (par cible (2d6 DM d’électricité, test de DEX arbustes sont des excroissances de
exemple l’utilisation d’une difficulté 15 pour moitié). Le porteur du l’Arbre-cœur lui-même. Au pied de
fausse pièce de monnaie bouclier de Grabuge est immunisé à cet l’un d’eux, un grand sceau contient
pour localiser Emarin vers effet. L’éclair rebondit sur le bouclier des entrailles puantes et un amas
le cratère de Krön). Cela ne sans provoquer de dommages. de plumes à coté d’un balai et d’une
change rien au déroulement Un PJ qui passe à travers le portail serpillère. Les restes d’une tentative
du scénario, mais les PJ subit automatiquement un éclair. de fonctionnement, ratée, sur une
ne bénéficieront pas des Au bout de 5 tours, si aucun PJ n’a poule ! « Je n’avais réussi aucun test
renseignements fournis par franchi le disque lumineux (ou cinq concluant avant vous ! »
Rodrick. Si le rituel sanglant tours après chaque PJ qui aura tra- Dysfonctionnement : Pour
des drows est mené à terme, versé), un cylindre de métal d’une di- chaque personnage qui franchit le
la peste argentée fonctionne zaine de centimètre de long en surgit portail, demandez un test de CON
réellement tandis que, si soudain et roule au sol. Il contient un difficulté 10. En cas d’échec, le PJ se
c’est Rodrick qui est sacrifié, parchemin sur lequel est simplement sent nauséeux et il est Affaibli pour
le sort est de toute façon un écrit : « Bougez-vous le cul ! » les 1d6 prochaines heures. Plus im-
échec ! portant, le premier (et seulement le
Au bout de 12 tours, le portail se
referme même si tous les PJ ne l’ont premier) PJ qui obtient un résultat
pas franchi. Grabuge ne peut pas de 1 à 5 au dé est victime d’un dis-
l’ouvrir à nouveau avant 1d6 heures fonctionnement majeur.
et, bien entendu, les retardataires se

410
13
Si aucun des personnages précédent appui à Syndoril, faites sentir aux PJ
n’a fait entre 1 et 5, c’est automati- qu’elle agit presque de façon clan-
quement le dernier à franchir le por- destine.
tail qui hérite du problème ! Le per- Quoi qu’il arrive, le contact des PJ
sonnage subit une mutation plus ou (Tinsirith ou Maëla) demande immé-
moins gênante au choix du MJ, dont diatement aux PJ de lui conter le
voici deux exemples. récit de leurs dernières aventures.
Lorsqu’ils lui parlent de l’Anneau des
- Son nez est planté sur son front Rois ou si un PJ le porte à sa main (il
(«  En fait, c’est une faible marge ou elle le reconnaît immédiatement
d’erreur. Croyez-moi ça aurait pu être pour en avoir vu des représentations
bien plus gênant, si c’était un organe dans des ouvrages anciens), l’elfe s’en-
situé plus bas... ») quiert de ce qu’ils souhaitent en faire. Tinsirith
Les joueurs doivent prendre une
décision en fonction de la situation.
- Il change de sexe (« Comment ça ? Que faire de l’anneau ? Maëla sait que
C’est vous qui le dites... Personnelle- la reine Galaëlle Main d’étoile ne sou-
ment, avant de me prononcer j’aurai haite pas gouverner elle-même et que,
besoin de vérifier. Je palpe ou tu nous si l’anneau lui est offert, elle prendra
la montres ? ») un époux afin de lui confier l’Anneau
des Rois. Le donner à Tinsirith ou à
Au final et dans tous les cas, Gra- Eléas selon l’issue du S7 ? Le garder ?
buge pense que « pour une première Une seule chose est certaine, Maëla
tentative improvisée sur un portail leur interdit d’emporter l’Anneau Eleas Glorofindel
de merde construit en trois jours, avec eux là où elle compte les envoyer.
c’est une putain de réussite totale C’est à dire dans la gueule des elfes
et un grand pas pour la science. » Il noirs ! Au pire, elle leur propose de
qualifie le problème « d’erreur négli- le garder jusqu’à ce qu’ils reviennent.
geable et d’une crotte de nez à régler Elle jure de leur rendre à leur retour !
pour le prochain essai ! ». Elle leur conseille malgré tout de le
rendre immédiatement, car la recon-
La politique des elfes naissance des elfes pourrait les aider
Voici donc les PJ de retour à Syndo- dans la mission à venir...
ril, la capitale elfique de Hautesylve. Si les PJ décident de le restituer à
Ici, l’ambiance dépend évidemment leurs légitimes propriétaires, les ef-
de la façon dont s’est terminé le fets exacts dépendent de la situation
scénario 7. Si Tinsirith a gagné son politique chez les elfes (voir le dernier « 1 » naturel
procès (S7), il rejoint immédiate- chapitre). Une entrevue impromp- À moins que le résultat
ment les PJ et les retrouvailles sont tue est organisée durant les quelques du d20 n’ait été un « 1 »
aussi chaleureuses que possible pour heures dont Grabuge a besoin pour naturel, la mutation
un elfe de son rang. En revanche, reconfigurer son portail vers Krön. n’est pas permanente, le
si Eléas Glorofindel est à la tête du Si les PJ remettent directement personnage retrouvera son
Haut Conseil, considérez que Maëla l’Anneau à la Reine ou à Tinsirith apparence ordinaire lorsqu’il
est devenue une proche conseillère (qui le remettra à la Reine), en ré- empruntera à nouveau le
de la Reine qui est désormais sur le compense, la souveraine leur remet même portail à la fin du
point de perdre définitivement tout un présent royal en main propre. chapitre.
pouvoir face au traître. Et c’est donc Chaque PJ reçoit une potion de Sang
la magicienne qui jouera la scène l’Arbre-Cœur, un élixir d’une valeur
suivante seule. Elle est alors leur seul inestimable créé à partir de la sève de

411
L'Anneau des Rois
Au bout du compte, si les PJ refusent de confier l’Anneau des Rois à un elfe, les
choses s’enveniment. Pour commencer, Maëla refuse de les envoyer à Krön. Ce
serait servir sur un plateau l’arme dont leurs ennemis rêvent depuis toujours !
Elle préfère encore qu’Eléas Glorofindel s’en empare et prendre le risque que la
peste argentée ravage les nations humaines.
Pour s’en assurer, elle détruit le portail de Grabuge, puis, après avoir informé la
Reine de la situation, elle se téléporte seule à proximité de Krön, où elle tentera
elle-même de sauver la vie de son vieil ami Rodrick. Ce sera un échec. Tous deux
périssent. Si c’est Emarin qui est prisonnier, elle ne se rend pas au cratère et la
peste argentée prend effet douze heures plus tard.
Les PJ sont coincés à Syndoril et la Reine ne les laissera quitter la capitale qu’à la
condition qu’ils se séparent de l’Anneau des Rois. Tinsirith, malgré l’amitié qui le
L'Anneau des Rois lie aux PJ, est totalement en accord avec Maëla sur la question.
Et si les PJ proposent de détruire l’Anneau ? Plus d’anneau, plus de problème
? (Ça s’est déjà vu…) Impossible, seul un dieu peut détruire l’Anneau des Rois
forgé à Anathazerïn.

l’Arbre-cœur. Pour l’anecdote, si les


PJ rencontrent la Reine, profitez-en
La mission
pour décrire l’antique bâton-lance Que les précédents scénarios aient
qu’elle porte. Celui-là même que les accouché de réussites ou d’échecs,
PJ ont retrouvé dans le Sanctuaire de rien n’est encore perdu ni gagné. Les
Trenner (S3), même si sa valeur est informations dont dispose Maëla per-
plus sentimentale que véritable. mettent d’envisager de porter un coup
fatal au cœur même de l’invasion drow.
Potion de Sang de l’Arbre-Cœur : Une fois le problème de l’anneau réglé
Cette potion soigne immédiatement ou, plus probablement, simultané-
toutes les blessures (les PV remontent à ment, Maëla leur explique qu’Emarin/
leur maximum), les infirmités, les ma- Rodrick a été enlevé. Elle leur propose
ladies ou les poisons. Le bénéficiaire est d’aller le délivrer, d’en apprendre le
immunisé aux poisons et aux maladies plus possible sur les plans des drows
pendant une année complète. Pendant et d’en profiter pour leur infliger un
les prochaines 24 heures, il sera protégé maximum de pertes. Grâce au portail
des effets néfastes de la Pierre du Ciel de Grabuge, elle veut les envoyer dans
du cratère de Krön, il régénère 5 PV par le cratère de Krön, où elle sait que
tour et reçoit un bonus de +5 en DEF et les elfes noirs ont établi leur quartier
à tous les tests de résistance à la nécro- général. C’est là-bas que sera lancée
mancie. l’opération « peste argentée ». Elle sait
Mais l’effet principal de l’élixir, celui qu’un grand rituel doit avoir lieu dans
qui fait sa réputation, est d’augmenter quelques heures. Il impliquera la plus
l’espérance de vie d’un siècle complet. haute autorité religieuse de la déesse
Cet effet ne peut être obtenu qu’une des drows, Médreï Ar Maédra, la Prin-
seule fois dans la vie d’un mortel. cesse-Araignée elle-même. Elle tient
Hélas, même la potion n’a aucun ces renseignements de Félindra Lu-
effet sur les difformités provoquées pus, qui a mené une mission de rensei-
par le dysfonctionnement du portail gnement jusqu’au cœur du désert des
de grabuge ! Morteroches. Ce nom ne dit peut-être

412
13
plus rien aux PJ. Il s’agit de la rôdeuse la place une pièce de fausse monnaie
dont ils ont rencontré le loup dans le qu’il a fixée sous le géolocalisateur.
scénario 2, alors qu’ils se rendaient à ● Une grande potion de soins mo-
Fort Boueux, il y a bien longtemps. La dérés chacun (3 doses, 2d8 + niveau
rôdeuse est toujours sur place et elle PV). Une seconde si les personnages
est au courant de leur arrivée. Les PJ ne bénéficient pas de la potion de
pourront donc sans doute compter sur Sang de l’Arbre-cœur.
son appui.
Lorsque les PJ auront terminé leur
Si les PJ sont d’accord pour la mis- mission, ils devront contacter Gra-
sion, Maëla leur indique qu’ils ont buge via le bracelet de communi-
environ huit heures devant eux pour cation pour qu’il calibre l’onde por-
se reposer, le temps pour Grabuge teuse et le portail par lequel ils sont
de régler le portail pour le prochain arrivés se matérialisera rapidement
« bond ». Il ne les enverra pas direc- devant eux (1d6+3 tours !). Il suffira
tement dans le complexe souterrain de le franchir pour être de retour
«  trop dangereux, vue la précision dans l’Arbre-cœur. Enfantin !
du bordel », mais le plus près pos-
sible. Ensuite, à eux de jouer ! Maëla
étant devenue une proche conseillère
Révélations
de la Reine, elle ne peut quitter son Au cours de la conversation, au mo-
poste, c’est pourquoi elle n’accom- ment de votre choix ou pour répondre
pagne pas les PJ. Son rôle auprès aux questions des PJ, Maëla leur
de la Reine rêveuse et influençable fournit quelques détails supplémen-
est de la plus haute importance. En taires en leur présentant le portail.
revanche, elle leur confie plusieurs
objets qu’elle a conçus avec l’aide de « - Notre ami Grabuge n’a pas chômé.
Grabuge. J’ai eu beaucoup de peine à obtenir
● Trois billes de force : Pour fonction- l’autorisation du Haut Conseil, mais
ner, une bille de force doit être lancée nous avons pu construire le portail
au sol violemment (action de mouve- ici même. Vous vous demandez cer-
ment). En se brisant, elle invoque un tainement pourquoi justement ici.
mur de force hémisphérique, trans- La réponse est un peu longue et je
parent et indestructible de 5 mètres vais laisser Grabuge vous expliquer
de rayon centré sur le point d’impact. ça, c’est lui le spécialiste.
La durée est de 10 tours. Maëla sug- - Je leur dis tout, ma Dame ? Vous êtes
gère que ces objets peuvent être uti- certaine que leurs cervelles de moi-
lisés autant pour bloquer un adver- neaux sont capables d’entendre ? Bon,
saire puissant à l’intérieur que pour c’est vous qui décidez... Moi je pense
se protéger d’un trop grand nombre que c’est ambitieux. Bien peu de créa-
d’assaillants extérieurs. tures connaissent ce que je vais vous
● Géolocalisateur  : Cet objet res- dire et moi-même je n’ai assemblé les
semble à une boussole. Toutefois, dernières pièces du puzzle que très ré-
son aiguille n’indique pas le Nord cemment. Alors ouvrez bien les fosses
mais la direction dans laquelle se à merde qui vous servent d’esgourdes !
trouve celui dont quelques gouttes Il s’agit de l’histoire de la race la plus
de sang ont été déposées dans le jeune et la plus décérébrée du Mitan,
réceptacle. En l’occurrence, Rodrik. j’ai nommé les hommes ! Les humains
Si c’est Emarin que les PJ doivent ne sont arrivés avec leurs dieux qu’au
délivrer, le génial Grabuge a utilisé à début de deuxième Age. À cette
époque, les pierres du ciel, Kaer Ouros

413
en langue ancienne, se sont écrasées zerïn, mais tout de même de quoi faire
sur le Mitan comme autant de mor- monter la sève d’un certain corps fibreux
ceaux de bouses projetés par une bien haut. Je parle de l’Arbre-cœur bien
vache sacrée chassant des mouches ! entendu !
Mais à l’échelle de l’univers. Et voici pourquoi j’ai établi ce por-
Tout comme les dieux, les pierres tail ici-même... Avec quelques mois
étaient de deux sortes, lumière contre devant moi, je pourrais sans doute
ténèbres, bien contre mal, magie en construire un dans votre propre
contre corruption, belle et rebelle contre fondement. Mais, en trois jours, c’est
moche et remoche, et j’en passe. Bref, déjà un putain d’exploit, même ici  !
certains fragments filaient la gaule et En fait, Dame Maëla a eu le cul bordé
d’autres des maladies honteuses. La de nouille de tomber sur moi  ! Sans
Forêt Sombre abritait plusieurs éclats me vanter, je suis le seul spécialiste du
de pierres de ténèbres qui furent exploi- Mitan de ce vaste merdier magique.
tés par le Roi-sorcier de Tor Angul. Vous Vous en doutez  ? Que croyez-vous
avez pu en constater les effets sur place que renferme l’umbo de mon bouclier
quelques milliers d’années plus tard. dimensionnel ? Rebingo ! Une minus-
Notamment dans les Jardins de Ma’is- cule faille, je l’appelle aussi singularité
har. En fait, à l’échelle du mal, il s’agit ou source positive. C’est pourquoi cet
d’un jardin d’enfant  ! Les pierres obs- objet chauffe un peu en présence d’un
cures ne sont que de pâles imitations. autre point focal. Ca ne risque rien si
Ça vous donne une petite idée de la ça ne dure pas trop longtemps, mais
puissance du braquemart originel... mieux vaut faire gaffe. Ce truc peut pé-
Et les pierres de lumières, où sont- ter plus fort qu’un cul divin après une
elles passées me direz-vous  ? C’est là indigestion de pruneaux célestes ! C’est
que ça devient cocasse  ! Les pierres d’ailleurs le principe même de mon
de lumière n’ont jamais vraiment eu fameux système d’autodestruction... »
de présence physique, ce sont plutôt
des sortes de source d’énergie, des Voilà qui éclaircit quelques mystères.
failles dans la trame de l’univers. Tout Si, à la suite de ce discours, les PJ inter-
comme les pierres sombres, elles sont rogent Grabuge sur la fonction d’auto-
plus ou moins puissantes. Vous avez destruction du bouclier, quelques bons
déjà côtoyé la plus puissante connue arguments et un test de CHA difficulté
à ce jour. Une petite idée, les génies? » 10 à 15 (selon les arguments) peuvent le
convaincre de révéler la méthode d’ac-
Laissez le temps aux joueurs de ten- tivation de cette fonction. Il faut tour-
ter une réponse. Bien entendu, en ner l’umbo central selon un code précis.
cas de mauvaise réponse, Grabuge Le système peut être programmé pour
moque l’étron qui sert de cerveau au exploser entre 3 et 10 tours plus tard.
PJ concerné. Il lui faut aussi avouer qu’il ne peut
pas l’activer à distance, c’était du bluff !
«  Eh oui... Anathazerïn  ! La source du En revanche, il précise que l’explosion
pouvoir des Premiers-Nés que vous avez de sa merveille « ma plus belle réus-
refermée. Bingo  ! Une pierre du ciel  ! site, bande de tocards »– devrait être
Mais il y a mieux, depuis que nous avons « d’une amplitude à même de désinté-
compris ça, nous avons fait quelques grer un régiment de dragons ! » Cela
recherches... Syndoril et l’arbre-cœur  ? vaut le coup de répéter cette précision
Rebingo  ! Un point focal de magie est pour qu’elle n’échappe pas aux joueurs.
situé sous nos pieds. Rien à voir avec le Ce sera un élément déterminant de la
niveau de puissance de celui d’Anatha- fin du scénario.

414
13
II - Krön Magar contre les attaques du shaman et son
bec de corbin (une longue arme d’hast Scorpion géant
Évidemment, si certains PJ étaient bles- terminée pat un pic en forme de dard de
sés, ils ont été soignés par une prêtresse scorpion). Dans cette position, le scor- NC 8, taille grande
avant leur départ. Maëla met toutes les pion ne l’attaque pas : ses pinces sont FOR +8 DEX +4* CON +8*
chances de leur cotés ! Lorsqu’ils em- inefficaces et il risque de piquer son ca- INT -2 SAG +2 CHA -4
pruntent à nouveau le portail, comme valier s’il utilise son dard. Shade (le loup DEF 20 PV 80 Init 17
prévu, les PJ sont téléportés près du cra- de Félindra) fuit se réfugier entre les
tère de Krön. Ils ont sans doute de légi- roches coupantes s’il est réduit à moins Pinces +14 DM 2d6+12 +
times appréhensions concernant l’arri- de 20 PV. Il ne reviendra qu’à la fin du étreinte
vée. Ils n’ont pas tout à fait tort. combat pour délivrer son message. Dard +14 DM 1d6 + poison
Chaque PJ doit faire un test de Chance Étreinte (scorpion) : Lorsqu’il
Après le combat, Shade récupère un
(d20 + nombre de points de chance dis- obtient un résultat de 15
petit cylindre de métal qu’il avait déposé
ponibles). Celui qui obtient le résultat dans le sable un peu à l’écart et l’apporte à 20 sur son dé d’attaque,
final le plus faible est téléporté à distance aux PJ entre ses crocs. Le cylindre se le scorpion attrape son
du reste du groupe, à environ 80 mètres dévisse et révèle un message. adversaire. Au début de
des autres, mais aussi à 20 mètres de son tour, la créature saisie
hauteur. À moins qu’il ne soit capable de doit faire un test de FOR
«  Dès que j’aurai confié ce message en opposition avec le
ralentir sa chute, il s’écrase au sol (6d6
DM) et se relève pour se retrouver nez- à Shade, je ferai diversion pour attirer scorpion. En cas de succès,
à-nez avec un scorpion géant monté par les gardiens du temple dans le désert elle réussit à se libérer,
un shaman du Roi-scorpion. À propos des Morteroches. Lorsque vous lirez sinon elle est Étourdie (pas
de nez, n’oubliez pas que celui qui était ces lignes, je serai déjà loin. Je me dé- d’action et -5 en DEF) et le
au milieu du front d’un personnage en a brouille pour tenir au moins jusqu’à la scorpion maintient l’étreinte.
profité pour reprendre sa place d’origine. tombée de la nuit. Ensuite, le froid ra- Lorsqu’il maintient une
Les autres PJ sont arrivés dans un es- lentira leurs montures et je les sèmerai étreinte, le scorpion inflige
pace dégagé entre les roches coupantes, facilement. Ils ne seront pas de retour automatiquement [1d6+3]
dans une sorte de canyon sablonneux avant le matin. DM à la créature prisonnière
qui mène au cratère des ossements (une Dans le temple, tenez-vous au pied de et peut faire une attaque de
des « pattes » de l’araignée). À moins de la statue du Roi-Sorpion au moment Dard.
voler, il faut quatre tours complets aux où le soleil se couche. Vous aurez une Poison mortel : Le poison
autres PJ pour rejoindre leur compa- chance unique d’entrer dans le sanc- inflige 12d6 DM à la victime,
gnon en raison du terrain difficile (voir tuaire inférieur sans affronter la gar- la moitié si elle réussit
les abords du cratère). dienne du puits. Je ne sais pas ce qu’il un test de CON difficulté
Le PJ malchanceux est, quant à lui, y a en-dessous, j’ai les souterrains en 10. Répartissez les DM au
tombé en plein milieu du passage qui horreur... Connaissant les drows, le rythme de 1d6 par tour
sert d’avenue au temple du Roi-scor- rituel du sacrifice n’aura pas lieu avant à partir du moment de
pion. L’un des prêtres et sa monture la nuit noire, mais il faudra faire vite ! l’empoisonnement.
revenaient garder le temple après avoir Cuirassé (RD 5) : Les scorpions
Ma mission ici est terminée et je
accompagné les autres prêtres partis à bénéficient de cette
la poursuite de Félindra (voir plus loin). quitte la région. À vous de jouer. La
prochaine fois peut-être ferons-nous capacité qui leur permet de
Toutefois, dès le début du troisième
connaissances ! retrancher 5 points à tous les
tour de combat, le PJ obtient une aide
DM subis.
inattendue, le loup de Félindra bondit Bonne chance.
sur le scorpion et, perché sur son dos, il Résistant : Lorsque la
Félindra créature atteint 0 PV, elle
attaque le shaman.
PS : Embrassez tendrement pour moi peut encore agir un tour
Grâce au vent strident qui siffle en
ce vieux Rodrick, il a encore fallu qu’il complet.
permanence entre les blocs de roche,
se fourre dans de sales draps ! Ce n’est Rapide : Un insecte géant
les quelques occupants du temple
n’entendent pas le combat. plus de son âge... » est capable de se déplacer
Tant qu’il est sur le dos du scorpion, de 30 mètres par action de
le loup obtient un bonus de +5 en DEF mouvement.

415
Dès qu’il a remis son message, Heure d’arrivée : Alors que les
Shade récupère le cylindre de métal PJ terminent de lire le message de
dans sa gueule, puis il part en trotti- Félindra, informez-les que le soleil
nant pour rejoindre sa est justement en train de disparaître
maîtresse. à l’horizon. La nuit va tomber rapi-
dement, il y a donc urgence ! Cela ne
colle pas forcément avec leur heure de
départ (plutôt aux environs de 17-18
heures), mais qui a dit que le portail
de Grabuge transportait de façon ins-
tantanée ?

Les abords du cratère


Le cratère des ossements (B) me-
sure environ 250 mètres de dia-
mètre, mais il est lui-même au centre
d’une dépression vingt fois plus
grande (environ 5 kilomètres de dia-
mètre) et profonde d’une centaine de
mètres. Toute la dépression est oc-
Shaman cupée d’énormes blocs vitrifiés aux
arêtes tranchantes qui créent un vé-
Scorpion ritable labyrinthe ou s’engouffre un
vent strident. Ils sont si rapprochés
qu’ils bloquent le passage et forment
des barrières infranchissables. Si un
PJ n’emprunte pas un des
espaces dégagé par les
orques, il divise par
deux sa vitesse de
déplacement.
Le seul che-
min d’accès
direct vers le
temple du
Roi-Scor-
pion (A) est
une large
avenue. Le
nouveau
dieu des
orques a fait
dégager huit
autres pas-
sages autour
du cratère et
utilisé les blocs de
pierre pour agrandir
le temple. Ce sont tou-
tefois des culs-de-sacs et ils

416
13
n’ont aucune idée de la raison qui a Devant la grande statue, deux
poussé leur dieu à tracer ces étranges paniers contiennent des offrandes
chemins. Pour comprendre, il faut offertes par les orques. Il s’agit de
contempler les lieux depuis les cieux. nourriture : de la viande de scarabée Shade
Maëdra envoie un message clair. géant et des tranches de cactus plu- FOR +3 DEX +1 CON +3*
« Cet endroit est mien ». tôt sucrées bien que très coriaces. INT -2 SAG +2* CHA -2

A -Temple du Roi- Si les PJ examinent attentivement la


statue, un test de SAG (détection) dif-
DEF 16 PV 64 Init 12
Morsure +18 DM 1d6+3
Scorpion ficulté 15 permet de comprendre que la
statue, le mur derrière elle et une large
Shade est le loup de Félindra.
Le temple est une imposante zone circulaire devant, peuvent pivo-
construction hémisphérique d’envi- ter. La statue et tout ce qui est posé à
ron 30 mètres de diamètre et dont ses pieds peut disparaître tandis que Shaman du Roi-
les murs extérieurs sont constitués de ce qui est de l’autre côté du mur pren-
blocs de pierre vitrifiée empilés. Les dra sa place. Si un sort de détection de Scorpion
arêtes tranchantes de la roche donnent la magie est lancé dans la nef, il révèle NC 6
à l’ouvrage un aspect guerrier. qu’un sort de ténèbres a été lancé sur la FOR +3* DEX +0 CON +3
statue. Il n’est pas actif pour le moment.
1. Nids de scorpion Les murs de la pièce 7 ont été placés
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 21 (26) PV 75 Init 10
Huit grandes alcôves sphériques sous un enchantement qui empêche Bec de corbin +10 DM
sont réparties sur la façade, de part d’utiliser des effets de type passe- 2d6+9 + Fauchage
et d’autre d’une entrée béante de muraille pour passer à travers. Jet d’acide (L) (30m) +9 DM
plus de quatre mètres de haut pour
Crépuscule : Le soleil se couche 4d6+6
autant de large. Les alcôves hé-
au beau milieu du combat contre les Peut aussi être utilisé sur
bergent habituellement les scorpions
gardes. La statue enchantée est sou- une zone de 10 mètres de
géants des gardiens du temple, mais diamètre (test de DEX 10
dainement noyée dans les ténèbres sur
sept d’entre eux sont partis à la pour- pour ½ DM).
un rayon de 10 mètres. À ce moment,
suite de Félindra. Les PJ ont déjà
les drows de la salle 7 actionnent le Fauchage : Sur 15 à 20 au
rencontré le huitième. On n’y trouve
mécanisme qui fait pivoter la statue. test d’attaque, si l’attaque
rien d’autre que quelques restes de
Dans un réflexe pavlovien, les deux est réussie, la victime doit
carapace de scarabée et des fientes.
gardes se prosternent immédiate- réussir au choix un test de
Dans l’esprit des drows, ces huit al- ment. Au tour suivant, le sort prend FOR ou de DEX difficulté 15
côves correspondent aux yeux de l’arai- fin et les PJ se retrouvent face à la ou être Renversée.
gnée dont le temple représente la tête. statue de Maëdra (salle 7). Il est alors Nuées de scorpions (L)* : En
possible de profiter de la posture des
2. Grande nef gardes pour obtenir un critique auto-
réussissant un test d’attaque
magique (portée 20 m), le
Cette immense salle est une sorte de matique au tour suivant. Ensuite, ils shaman libère sur sa cible
cathédrale obscure dont la voûte, qui se défendent tant bien que mal en évi- une nuée de scorpions
culmine à une vingtaine de mètres tant de regarder la statue, ce qui leur affamés qui l’attaquent
de hauteur, est perdue dans les té- octroie un malus de -5 en attaque et en pendant 10 tours. La victime
nèbres. Au fond, dans la pénombre DEF si les PJ prennent soins de se pla- subit 1d6 DM par tour et
(-5 aux attaques à distance), sur une cer entre le garde et la statue. un malus de -3 à toutes ses
estrade de pierre, on distingue deux Trois tours plus tard, la statue pi- actions. Les DM de zone
gardes postés de part et d’autre d’une vote à nouveau pour la dernière fois. détruisent la nuée.
grande statue qui représente un Il est important qu’un PJ profite du Hors de portée : Tant qu’il est
scorpion pourvu d’un buste d’orque. voyage. La statue commence à tour- perché sur sa monture, le
Les gardes chargent les PJ dès qu’ils ner en début de tour et termine à un shaman obtient un bonus
comprennent que ce ne sont pas des score d’Init de 10. Tout personnage de +5 en DEF contre les
orques. avec une Init supérieure à 10 peut attaques au contact.
tenter de passer de l’autre côté en

417
réussissant un test de DEX difficulté
15 (action de mouvement).
4. Dortoir des shamans
Ce dortoir comporte huit lits. Au
Une fois le passage franchi, le per- pied de chacun d’eux, un coffre de
sonnage devra gérer les attaques des métal est fermé à clef (solidité 30,
quatre guerrières sacrées tout en es- RD 10, crocheter 20). Chacun d’eux
sayant d’actionner le levier d’ouverture, contient des effets personnels, une
qu’elles tentent évidemment de proté- potion de soins modérés (rang 2 de
ger. Si aucun PJ ne franchit le passage, prêtre) et 3d6 x 10 pa en pièces, bi-
il leur faudra trouver un autre moyen joux et autres gemmes.
pour entrer dans le complexe souter-
rain. Comme les murs de la salle 7 sont
sécurisés contre toute intrusion ma-
5. Salle de réunion
gique, ils devront sans doute tenter leur Une grande table et neuf chaises oc-
chance par le puits de la gardienne (C). cupent le centre de la pièce. Une carte
est étalée au centre de la table, elle dé-
3. Salle de vie taille les actions des troupes orques au
Nord de la principauté lors de l’attaque
C’est ici que les orques se réunissent finale à venir. C’est un document inté-
et mangent. Des tables, des chaises ressant pour les PJ, bien que la tactique
et des victuailles sont disséminées des orques soit assez primaire.
dans la salle.

418
13
6. Chambre du grand prêtre actionner un levier situé à l’Est de la
statue, ce qui la fait pivoter de 180°.
Cette pièce est la seule à être munie Les deux nouvelles arrivantes récu-
d’une solide porte de bois renforcée pèrent les offrandes, puis les em-
et fermée par un sort de blocage ren- portent au sanctuaire inférieur. Les
du permanent (Solidité 30, RD 15. deux gardes actionnent à nouveau le
Forgesort rang 2).
Il n’y a pas grand chose dans cette
mécanisme et les statues reprennent
leurs places respectives.
Gardes du temple
chambre et le grand prêtre est rare- Au crépuscule, dès que la statue (2)
ment présent. Et pour cause, il s’agit est soudainement plongée dans NC 7
d’une puissante prêtresse elfe noir qui les ténèbres magiques, les orques
occupe cette fonction sous un dégui- FOR +3* DEX +0 CON +3
de garde et les shamans du temple INT +0 SAG +2 CHA +0
sement magique. C’est une des sept ont pour ordre de s’agenouiller et
matrones et elle se prépare à exécuter DEF 21 PV 75 Init 10
de contempler le sol sans jamais
le rituel de la peste argentée. lever les yeux. Les prêtresses drows Bec de corbin +10 DM
Un passage secret situé dans l’angle adorent l’idée perverse que les sha- 2d6+9 + Fauchage
Nord-Est permet à la matrone d’accé- mans et les gardes s’inclinent devant Charge (L) : La créature
der directement à la salle secrète (7) la représentation de Maëdra sans parcourt une distance
depuis sa chambre. Ce passage n’est jamais la voir. maximum de 30 mètres et
pas accessible aux PJ, il s’agit d’une Toutefois, il est déjà arrivé qu’un réalise une attaque, lancez
porte de phase qui rend le mur imma- orque aperçoive furtivement la statue deux d20 et gardez le
tériel lorsque le porteur d’un anneau de Maëdra pendant le processus. Ce- meilleur résultat. Si l’attaque
spécifique pose la main sur le mur. lui qui s’en est ouvert au grand prêtre est réussie ajoutez +2d6
Seule la prêtresse possède l’anneau aux DM.
n’a jamais vécu assez longtemps pour
et le passage ne peut être détecté que en parler une seconde fois. Fauchage : Sur 15 à 20 au
par un sort de détection de la magie. test d’attaque, même si
Dans l’angle Ouest de la pièce, un es-
Une fouille détaillée de la pièce l’attaque est ratée (dans
calier en colimaçon descend dans les
permet de comprendre que cette ce cas, elle n’inflige pas de
profondeurs de la terre. Cent mètres
chambre ne sert pas vraiment (test DM), la victime doit réussir
plus bas, un long couloir mène au
d’INT difficulté 15) : Le lit ne semble au choix un test de FOR ou
sanctuaire inférieur (repère 1).
pas avoir servi depuis bien longtemps, de DEX difficulté 15 ou être
les orques ont souvent une odeur as-
sez forte et ce n’est pas le cas ici.
B - Cratère des ossements Renversée.
Enrager : Lorsqu’elle reçoit
Un large escalier de pierre des- un coup critique ou si ses
7. Cachette des drows cend dans le cratère sur presque 30
mètres de profondeur. Les bords
PV passent sous la moitié,
la créature devient enragée.
Les murs de cette pièce ont été du cratère sont instables et sa paroi Elle ignore les pénalités
placés sous un enchantement qui constituée de sable et de galets. Il est de douleur ou la peur,
empêche d’utiliser des effets de type impossible de l’escalader, toute ten- augmente de +5 son score
passe-muraille pour passer à travers. tative est vouée à la chute au fond du d’attaque au contact et
Deux guerrières sacrées montent trou (5d6 DM). ses DM de +1d6. Elle peut
la garde devant l’énorme statue Le fond du cratère est un vaste cime- encore agir un tour complet
de Maëdra, une araignée à buste tière orque à ciel ouvert. Lorsqu’un après avoir atteint 0 PV.
de femme, qui occupe tout le mur orque a eu une mort honorable, ses
Sud. Peu avant la tombée de la nuit, restes sont emportés et déposés ici.
deux guerrières supplémentaires Cette coutume dure depuis des siècles
arrivent dans la pièce. Au moment et le sol est recouvert d’ossements sur
où le soleil disparaît, la statue est plusieurs mètres d’épaisseur.
plongée dans les ténèbres magiques
pendant quelques instants. C’est le En face de l’escalier, un chemin
signal qu’attendaient les gardes pour aplani se découpe parmi les osse-

419
Guerrière sacrée (4) Gardienne du puits ments, il mène à un petit balcon
au-dessus du puits central. Il est
NC 5, créature humanoïde NC 12, taille colossale utilisé pour offrir des sacrifices
FOR +1 DEX +4* CON +1 FOR +15 DEX +2* CON +15* à la gardienne du puits (et à la
INT +2 SAG +2* CHA +2 INT -2 SAG +2 CHA -4 nourrir !).
DEF 19 PV 36 Init 23 DEF 24 PV 150 Init 14
Arbalète légère (30 mètres) +8 Morsure +21 DM 4d6+15 + C - Puits de la gardienne
DM 2d4+3 poison Le puits mesure environ 40
Épée courte (2 attaques) +8 DM Dévorer : Lorsque la gardienne mètres de diamètre pour 100
1d6+3 réussit une attaque avec un mètres de profondeur, c’est
Imparable (L) : Réaliser une résultat de 15-20 au d20, elle pourquoi il est rare que le soleil
attaque en lançant deux d20 saisit sa proie et lui inflige y darde ses rayons ardents. Du
et garder le meilleur résultat. immédiatement une attaque haut du balcon, les PJ peuvent
Si le champion obtient 15-20 gratuite supplémentaire. apercevoir une énorme toile
au d20 d’un test d’attaque Gober : Lorsque la gardienne utilise d’araignée sur laquelle repose
(même sans utiliser Imparable), il sa capacité Dévorer, la victime doit une créature de cauchemar, une
inflige +1d6 DM et l’attaque est faire un test de FOR opposé. En cas araignée totalement blanche de
automatiquement réussie (quelle d’échec, elle passe directement taille colossale. Insistez sur l’as-
que soit la DEF de son adversaire). dans l’estomac de l’araignée. Un pect monstrueux et gigantesque
Poison : Les carreaux d’arbalète personnage avalé subit 3d6 DM de la créature. Affronter l’arai-
des drows sont enduits de d’asphyxie et d’acide chaque tour. gnée est une très mauvaise idée.
poison. La victime d’une attaque Il peut attaquer avec une arme Les parois du puits ne sont pas
réussie doit faire un test de CON pas plus grande qu’une dague en totalement lisses et il est pos-
difficulté 12 ou sombrer dans réussissant un test de FOR difficulté sible d’y grimper. Un test de DEX
l’inconscience en 1d6 tours pour 15 à chaque tour. L’attaque se fait (escalade) difficulté 15 est néces-
une durée de 1d6 minutes. avec une pénalité de -5 en attaque saire tous les 10 mètres.
Trésor : 2d6 pa, 2d6 po et les DM sont divisés par 2 (mais pas
Si les PJ descendent dans le
soumis à la RD de la créature).
puits, rapidement, le porteur du
Toile (L) : Sur un test d’attaque bouclier de Grabuge sent l’arte-
réussi (portée 15 m), l’araignée fact réagir à la présence de la
emprisonne sa cible dans une Pierre du Ciel (voir le Sanctuaire,
toile gluante et solide. Se libérer repère 1).
nécessite l’usage d’une action
limitée et il faut réussir un test Au fond, la toile de la gardienne ne
de FOR difficulté 25. Chaque ressemble pas à une toile classique,
compagnon qui aide le prisonnier il s’agit d’un véritable couvercle
accorde un bonus de +5 au test. gluant de plus d’un mètre d’épais-
seur qui bouche totalement le puits.
Résistant : Lorsque la créature
Toute créature qui pose le pied à sa
atteint 0 PV, elle peut encore agir
surface est immédiatement engluée
un tour complet.
(pas de déplacement, -3 à tous les
Poison Affaiblissant : En cas tests d’attaque au contact et en
d’échec d’un test de CON 25, DEF) à moins de réussir un test de
la victime est Affaiblie pendant FOR difficulté 15 à chaque tour. Au
1d6 heures. Si la victime subit premier PJ englué, la gardienne se
un nouvel empoisonnement du réveille 1D3 tour plus tard et agit au
même type durant cette période, tour suivant. Si on l’attaque, elle se
elle sombre dans l’inconscience réveille et agit au tour suivant.
pour 1d6 heures.
La toile est très solide et il sera
très difficile de tailler rapidement

420
13
à travers, elle possède une RD de 15 ment aveugle, mais les PJ ont déjà
et beaucoup de PV. Elle est magique pu constater dans le premier scénario
et empêche l’utilisation de sorts (Retour à Clairval, CO Fantasy) que
comme passe muraille, elle englue sa cela ne l’handicapait nullement. Il a en
victime même sous forme éthérée ! effet développé de puissantes capaci-
Chemin alternatif : Passer à tra- tés extra-sensorielles. Il peut donc les
vers la toile de la gardienne est une guider vers lui le plus vite possible en
solution alternative pour atteindre le leur indiquant le plus court chemin
Sanctuaire de la Pierre du Ciel (12) si (tout droit !). Rodrick fait aussi pro-
les PJ ont raté le passage par la sta- fiter les PJ de ses commentaires sur
tue du temple. Rodrick les contacte l’avancée du rituel en temps réel.
dès le début du combat contre la gar- Informez le joueur avec la valeur de
dienne. Le top départ du rituel com- sagesse la plus élevée que quelqu’un
mence à ce moment-là (voir chapitre ou quelque chose essaye d’entrer
suivant). Il est difficile de prédire la en contact avec lui. Ça n’a pas l’air
durée de ce combat, il vous faudra agressif et c’est plutôt à lui de faire un
donc adapter la résistance de la toile effort s’il veut que le contact se fasse.
(ses PV) pour obtenir une intensité Si le PJ essaye de faire cet effort, de-
dramatique optimale. mandez-lui un test de SAG difficulté
Les PJ débouchent alors dans le Sanc- 15. En cas d’échec, il peut essayer à
tuaire (salle 12) à un endroit qui dépend nouveau à chaque tour suivant. Si le
de la position du trou qu’ils ont percé : PJ refuse le contact, Rodrick essaye
au centre ils arrivent sur le cocon et un un autre PJ... Dès que le contact est
espace étroit leur permet de ramper établi, lisez aux joueurs le texte indi-
entre celui-ci et la toile, à la périphé- qué au tour 1 de la chronologie.
rie, ils arrivent directement au-dessus Les premiers tours, Rodrick fait de
de la salle. Considérez que les drows, l’humour, mais plus le temps passe,
concentrés sur le rituel, ne les ont pas moins il parle et, vers la fin, il est
repérés à travers la toile. Les PJ béné- sincèrement paniqué. Il choisit de ne
ficient donc de l’effet de surprise. En pas révéler sa véritable identité aux
revanche, après ce combat contre la drows. S’il le faisait, le rituel prendrait
gardienne, ils risquent d’être déjà sale- fin, mais il sait que Maëdra le fera
ment amochés et la situation ne se pré- tuer quoi qu’il arrive et, auparavant,
sente pas sous les meilleurs auspices... elle pourrait bien décider de le faire
torturer longuement pour qu’il avoue
III - Médreï Ar tout ce qu’il sait. Et il en sait long...

Chronologie du rituel
Maëdra L’ordre des événements indiqués
Le début de ce chapitre doit être par la chronologie vous sera très
joué comme une course contre la utile, mais leur durée exacte est don-
montre trépidante. née à titre indicatif. Soyez souple,
Dès que les PJ arrivent en bas de dans l’intérêt du jeu, vous pouvez
l’escalier (A7), cochez chaque tour prolonger ou au contraire réduire de
qui passe sur la chronologie du rituel quelques tours une phase si les PJ
prévue à cet effet. franchissent les obstacles trop vite
ou trop lentement...
Au moment où vous cochez la case
du premier tour, Rodrick contacte Le rituel est interrompu dès que les
les PJ par télépathie. Il est réelle- personnages attaquent Médreï Ar
Maëdra.

421
O Tour 1 : Rodrick est attaché sur une
toile d’araignée entre les deux piliers de Rodrick  : «  Complètement tarées  !
pierre noire. Deux guerrières sacrées Voilà qu’elles s’ouvrent les veines elles-
montent la garde à ses côtés. Les sept
mêmes. Au rythme où ça saigne, elles
balcons (11) se remplissent des guer-
auront fait le boulot à votre place si
rières et des prêtresses drows qui ont eu
l’honneur d’être choisies pour le rituel.
vous continuez à traîner. C’est ça votre
Chaque matrone est installée sur son plan ? »
trône, un oxydeur albinos attaché à ses
pieds par des liens de cuirs. Un creuset O O O Tour 7-9 : Les sept oxydeurs
rempli d’argent en fusion est fixé au bord albinos sont emmenés au centre par
de chaque balcon. La Princesse-Arai- les sept matrones et maintenus atta-
gnée descend de son cocon au-dessus de chés par des liens de cuir autour
Rodrick/Emarin. Cette étape correspond du puits. Les matrones ne portent
à l’arrivée des PJ au bas des escaliers du aucun objet métallique si ce n’est
temple du Roi-scorpion, le moment où une dague de Sombracier. Médreï Ar
les PJ sont contactés par Rodrick. Maëdra termine son discours.

Rodrick  : «  Ahhh enfin vous voilà  ! Rodrick : « Les matrones promènent


C’est moi, Rodrick  ! Dites-donc les leurs espèces de fourmis géantes et
jeunes, c’est pas que je veux vous se placent tout autour de moi. J’aime
presser, mais ça commence à sentir pas trop ça... On dirait, oui c’est ça,
mauvais ici. Très mauvais. Pourtant, on dirait des oxydeurs. Ces saletés
ça avait plutôt bien commencé, deux bouffent le métal, mais ceux-là ont
créatures de rêve à la peau d’ébène
Emarin m’ont gentiment déshabillé et lavé
un truc bizarre que je n’arrive pas à
voir... »
Si Emarin est prisonnier, avant de m’attacher à des poteaux.
les joueurs n’ont aucun Mais depuis que la grande avec le
renseignement sur corps d’araignée est descendue du O O O O Tour 11-14 : L’incanta-
l’avancée du rituel, ce qui les cocon juste au-dessus, je le sens plus tion débute, menée par la fille de la
désavantage énormément. tellement, ce plan à trois. Alors si vous déesse et reprise en cœur par les sept
Lorsque les personnages pouviez vous dépêcher un tout petit matrones. Simultanément, les deux
entrent dans le tunnel en bas peu, ça m’arrangerait bien... » guerrières sacrées retirent le cou-
de l’escalier (1), demandez vercle de métal sombre qui protège
un test de SAG (écouter) la Pierre du Ciel avec d’infinies pré-
O O O Tour 2-4 : Médreï Ar Maëdra
difficulté 15. En cas de succès cautions et en essayant de ne pas la
et toutes les drows jurent une fois de
ils entendent au loin des regarder.
plus fidélité à Maëdra.
chants et des incantations.
Au bout de 20 tours, ils Rodrick : « Elles se sont mises à chan-
entendront les premiers Rodrick  : «  Y a du beau linge ici, les
ter. C’est pas affreux à entendre, mais
hurlements d’Emarin, mais sept matrones en personne, les grandes
j’ai bien peur qu’il s’agisse de mon
il est alors déjà presque trop prêtresses qui dirigent chacune des sept
éloge funèbre... Vous êtes encore
tard. Emarin meurt 4 tours lignées. Hé les filles, vous êtes pas un peu
loin ? »
plus tard. Ce sont leurs seuls grandes pour jouer aux sept familles  ?
indices... Je dois être une sorte de célébrité ici, y a
un paquet de monde pour mon enterre- O Tour 15 : L’une des guerrières a
ment ! » commis l’erreur de jeter un regard
vers la Pierre et son œil gauche coule
en dehors de son orbite. Elle serre les
O O Tour 5-6 : Les sept matrones
s’ouvrent les veines au-dessus des dents et mène sa tâche à bien, avant
creusets d’argent liquide où elles font de se remettre au garde-à-vous, im-
couler leur sang abondamment. perturbable.

422
13

en forme de cercles concentriques, ce


Le rituel macabre de Médreï
Rodrick : « Dans la position où je suis, qui dessine une immense toile d’arai-
Ar Maëdra est sur le point de
je ne vois pas tout, mais il semble que gnée sur le sol, telle une parabole
commencer...
mes copines enlèvent le couvercle qui géante tournée vers les cieux.
ferme le centre du puits. Je... Oh par les
dieux  ! Son œil vient de sortir de son Rodrick : « Ahh la vache, je vais cre-
orbite, il coule sur sa joue. Yargllll... Je ver de chaud ! Maintenant ils coulent
ne sais pas ce qu’il y a au fond du puits, de l’argent en fusion dans des rigoles.
mais je sens déjà ma peau cloquer  ! Ça représente une sorte de toile
Bordel, je vous en conjure, accélérez  ! d’araignée. Argghhh. Elles font vrai-
Accélérez ! » ment une fixette... »

O O O O Tour 16-19 : Depuis les O O Tour 20-21 : Médreï Ar Maë-


balcons, sept prêtresses versent l’argent dra poursuit l’incantation. Arrivé
en fusion contenu dans les Creusets au bord du puits, l’argent en fusion
Ardents vers des canaux taillés dans le forme un cercle parfait autour de la
roc. L’argent trace des sillons brillants Pierre du ciel, puis il remonte le long

423
des colonnes de pierre en défiant les Maëdra et aucun mâle drow n’y est
lois de la gravité. admis. Les seuls mâles présents sont
des esclaves orques. Le complexe
Rodrick  : «  Oh, merde, merde, est taillé dans une pierre noire qui
merde... Grouillez-vous, le métal en émet une faible lueur verdâtre (voir
fusion monte vers moi ! Merde, déta- marge). Tous les couloirs mesurent
chez-moi ! » 3 mètres de large et autant de haut.
Les lieux sont relativement vastes,
O Tour 22 : Le métal en fusion mais ce n’est pas le sujet du scénario.
s’écoule vers Emarin/Rodrick et Il serait totalement contre-produc-
entre en contact avec sa peau dans tif pour les PJ de s’y attarder, c’est
Ondes corruptrices une odeur de chair brûlée, provo-
quant les hurlements du supplicié.
pourquoi il ne sera décrit que dans
ses grandes lignes. Il comporte sept
Les murs produisent une branches identiques, une pour chaque
L’argent liquide recouvre ses mains
phosphorescence verdâtre grande lignée drow, totalement simi-
et ses pieds.
malsaine qui correspond laires dans leur contenu. Si c’est Ro-
à de la pénombre (-5 aux drick le prisonnier, les PJ iront droit au
attaques à distance). En Rodrick  : (Le PJ en contact télépa-
but. Ce n’est que si le véritable Emarin
revanche, les elfes y voient thique ressent la douleur insoute-
doit être sacrifié qu’ils ont une possi-
comme en plein jour. nable de Rodrick. « Aarrrrgh, cette fois
bilité de perdre leur temps en visitant
Cette lumière et les ondes c’est foutu, je vais y passer ! »
des salles sans intérêt. Dans ce cas, le
corruptrices de la Pierre du
MJ a toute latitude pour meubler les
Ciel rendent la plupart des O Tour 23 : Ses bras et ses jambes lieux de façon luxueuse et confortable
humanoïdes nauséeux. sont recouvert à leur tour. et pour y ajouter quelques objets ma-
Dès qu’ils entrent dans
giques et précieux. Durant la cérémo-
le sanctuaire, tous les PJ
Rodrick : « Adieu ! » nie, les drows les ont laissé sous bonne
doivent faire un test de CON
garde par peur des oxydeurs.
ou subir un malus de -2 à
tous leurs tests. La difficulté
du test est de 20 pour les
O Tour 24 : Seule sa tête est encore
libre, il perd conscience.
1. Couloir d’entrée
elfes, de 10 pour les halfelins O Tour 25 : Il est entièrement Ce couloir long de 80 mètres rejoint
et de 15 pour toutes les recouvert et mort, brûlé vif dans le l’escalier qui mène au Temple du
autres races. Les semi-orques cocon d’argent tandis que Médreï Roi-Scorpion, à la surface. Dès que
sont immunisés aux effets de continue son incantation. S’il s’agit les PJ arrivent dans le couloir, deux
la pierre. d’Emarin, cette première phase du événements se produisent :
Lorsqu’ils pénètrent au • D’abord, le bouclier se met à
rituel annule l’enchantement de la
centre du puits (salle 12), les chauffer
fausse monnaie et transforme les
PJ doivent faire un nouveau
pièces d’argent en pièces de fer. • Ensuite, Rodrick les contacte (voir
test avec un malus de -5. En
cas d’échec, ils subissent une O Tour 26 : Immédiatement, les chronologie)
nouvelle pénalité de -2 qui prêtresses égorgent les sept oxydeurs Bouclier de Grabuge : Le por-
se cumule à la première. et leur sang s’écoule à son tour dans teur du bouclier reçoit une petite
Un personnage qui a bu la les canaux remplis d’argent. L’argent décharge électrique (1 point de DM)
potion de l’Arbre-cœur est commence alors à se désagréger. Le ri- et le bouclier se met à vibrer et à
immunisé à cet effet pour tuel est terminé. S’il s’agit d’Emarin, la chauffer. Ces symptômes s’aggravent
vingt-quatre heures, de peste argentée se répand sur le Mitan. à mesure qu’il avance en direction de
même que le porteur du
bouclier de Grabuge. Le Sanctuaire la Pierre du Ciel.

Le Sanctuaire Inférieur est le ré- 2. Oxydeurs albinos


ceptacle d’une Pierre du Ciel. C’est Cette pièce est à l’origine prévue pour
un lieu sacré pour les suivantes de être une salle de garde, mais, depuis

424
13
quelques mois, un orque difforme y débouchent dans la voûte d’une
élève des oxydeurs albinos pour le immense cavité souterraine. La des- Oxydeur albinos
compte des drows. Ces créatures de cente se poursuit dans le flanc d’une
couleur blanche ressemblent à de énorme colonne de pierre formée NC 2
grosses fourmis de la taille d’un mou- par la rencontre d’une stalactite et FOR +0 DEX +0 CON +0
ton, munies de six pattes, d’une longue d’une stalagmite géantes de plus INT -4 SAG +2 CHA -2
queue et de deux grandes antennes de 15 mètres de diamètre. Les deux DEF 14 PV 24 Init 10
pourvues de longues soies. Sept d’entre escaliers s’enroulent en double spire Morsure +3 DM 1d4
eux ont déjà été emmenés pour les be- hélicoïdale autour du pilier et ils do- Antennes +8 DM corrosion
soins du rituel. Il reste deux créatures minent la nouvelle capitale des drows
Corrosion : Lorsque l’oxydeur
et leur berger orque qui dort dans un en pleine construction. Le sol est situé
réussit une attaque avec
coin de la pièce sur une paillasse. L’en- une centaine de mètres plus bas.
ses antennes, un objet
droit sent l’urine et la rouille. Au sommet de la voûte, un grand métallique porté par
Les oxydeurs, parfois aussi appelés cristal tout proche transmet la puis- le personnage rouille
monstres rouilleurs, sont habituel- sance de la Pierre du Ciel à toute la immédiatement et tombe
lement de couleur ocre. Ils se nour- cité et l’éclaire d’une lueur violacée. en morceaux. L’oxydeur
rissent de métaux qu’ils oxydent rapi- cesse alors tout combat pour
dement par simple contact de leurs 4. Couloir en construction dévorer ce met de choix en
grandes antennes et qu’ils dévorent Ce large couloir n’est pas terminé. Il 1d6 tours. L’objet affecté
ensuite avec leurs mandibules. Les doit relier la cité des drows à la sur- est généralement le plus
alliages ferreux ont généralement leur face lorsque l’empire des elfes noirs volumineux à portée (arme,
préférence, mais ceux-ci sont le fruit sera définitivement établi ! armure), mais, dans le cas
d’une longue sélection et des effets cor- des albinos, l’argent est la
rupteurs de la Pierre du Ciel. Ils sont cible prioritaire.
albinos et ils se nourrissent en priorité Si un objet magique est
d’argent (mais pas seulement). ciblé, le joueur doit lancer
Faites le tour des fiches des person- un d6, si le résultat
nages et notez s’ils portent des objets est inférieur ou égal
au niveau de magie
en argent (probablement des anneaux).
de l’objet (CO Fantasy
En effet, les créatures se ruent sur ce
p.196), il résiste à
métal dès qu’elles le détectent, elles
l’oxydation.
sont affamées ! Faute d’argent, les oxy-
deurs se contentent d’un autre métal...
Les oxydeurs (en particuliers ceux
présents dans le Sanctuaire de la
Pierre du Ciel) peuvent être l’occa-
sion de détruire quelques objets
magiques si vous trouvez que vos PJ
commencent à trop les accumuler et
que vous souhaitez continuer à utili-
ser ces personnages. Par exemple, la
ceinture de Trenner acquise dans le
précédent scénario est une belle pièce
de métal !

3. Escaliers
Ces deux énormes escaliers des-
cendent dans les entrailles de la Oxydeur
terre. Au bout de cent mètres, Ils albinos

425
5. Salle de garde
6 guerrières sacrées (voir
Temple - A7) occupent cette salle
de garde et défendent l’accès au
Sanctuaire de la Pierre du Ciel. Les
PJ vont devoir s’en débarrasser très
vite s’ils veulent secourir le prison-
nier.
Les portes Est et Ouest sont des
portes ordinaires, elles ne sont pas
verrouillées et s’ouvrent sur un
long couloir circulaire qui dessert
les sept suites des matrones. En
revanche, l’issue Nord est fermée
par une imposante toile d’araignée
gluante : une porte de Maëdra.
Portes de Maëdra : Ces portes
sont des amas de toiles collantes
et très solides créés par les plus
puissantes prêtresses drows. La
porte possède une solidité de
30 et une RD de 10. Les armes
contondantes ou perçantes ne
font aucun DM à la surface élas-
tique. Toute arme utilisée pour
trancher la toile y reste collée
et il faut réussir un test de FOR
difficulté 15 pour la retirer. Un
seul test par tour peut être tenté.
Pas plus de deux personnages ne
peuvent se tenir de face à la fois
devant la porte pour tenter de la
détruire. Le feu produit des DM
normaux à la porte (la RD de 10
s’applique), mais les autres élé-
ments (froid, acide, électricité)
ne lui infligent aucun DM.
Les prêtresses drows ont la
capacité de les ouvrir en posant
simplement la main dessus,
sauf si une prêtresse de plus
haut niveau en a décidé autre-
ment.
Bouclier de Grabuge :
Lorsqu’il entre dans cette
pièce, le porteur du bouclier
reçoit une décharge électrique
(1d6 DM) et le bouclier chauffe
de plus belle.

426
13
6 à 9. Suites du creuset dans une rigole prévue
à cet effet le moment venu (voir la
Chacune de ces suites est prévue chronologie du rituel).
pour accueillir la délégation com-
plète d’une des sept lignées d’elfes
noirs, la matrone et ses suivantes.
12. Sanctuaire de la Pierre
La salle 6 est une salle de vie meu- du Ciel
blée luxueusement de grandes tables Cette vaste salle circulaire forme le
et de divans. La salle 7 est le dortoir fond du puits du cratère de Krön.
des guerrières sacrées et la salle 8 Son plafond est constitué d’une
celui des prêtresses. La salle 9 est la énorme toile d’araignée compacte,
chambre de la matrone. dense et épaisse de plus d’un mètre
Durant la cérémonie, deux prê- d’épaisseur, la toile de la gardienne
tresses et quatre guerrières sacrées du puits. Elle est située à une dou-
restent dans les appartements. Elles zaine de mètres au-dessus du sol.
sont chargées de garder les effets per- Un gros cocon blanc d’environ 5
sonnels des matrones qui ont dû lais- mètres de diamètre pour 10 mètres
ser leurs biens métalliques pour les de long est suspendu au plafond, il
besoins du rituel. s’agit du nid de Médreï Ar Maëdra,
10. Salle de garde la Princesse-Araignée, grande prê-
tresse des drows, aussi appelée la
2 guerrières sacrées (voir Temple « fille de Maëdra ».
- A7) occupent chaque salle de garde. Le cocon est relié au sol par deux
Au bout, le couloir qui donne sur le grands piliers de pierre noire entre
balcon du sanctuaire est fermé par lesquelles la victime du sacrifice a
une porte de Maëdra (voir 5). été engluée sur une toile d’araignée.
11. Balcon C’est par là que Médreï monte et des-
cend de son nid.
Sept salles ouvertes vers le Sanctuaire Le sol est en pierre noire, en pente
de la Pierre du Ciel sont réparties à sa douce vers le centre. Il est sillonné
périphérie. Chaque salle comporte un par des canaux qui forment un mo-
trône de pierre et un creuset ardent tif de toile d’araignée. Au centre, la
(un réceptacle magique) contenant de Pierre du Ciel est enfermée à une
l’argent en fusion. Le trône est l’en- dizaine de mètres de profondeur, au
droit où la matrone prend habituelle- fond d’un puits d’un mètre cinquante
ment place pour entendre les sermons de diamètre. Un couvercle de plomb
de Médreï Ar Maëdra ou participer à et de sombracier bloque habituelle-
un conseil des matrones, la plus haute ment ses ondes corruptrices.
autorité des drows. Les autres prê-
tresses et sa garde rapprochée restent
debout quelques mètres en arrière.
Le choc des titans I, la colère
Quelques marches permettent d’accé- de Médreï
der au sol du Sanctuaire situé deux Ce combat est un moment important
mètres en-dessous. et complexe. Relisez attentivement
Durant le rituel, 3 guerrières plusieurs fois pour vous imprégner
sacrées et 1 prêtresse drows de la physionomie des lieux et les
occupent le balcon. Les autres protagonistes impliqués. Pour cette
membres de chaque délégation sont rencontre finale de la campagne, il y
de garde ailleurs. La prêtresse est a énormément de paramètres à gérer.
chargée de faire s’écouler le contenu

427
Bouclier de Grabuge
Tant qu’il est dans la salle du Sanctuaire, le porteur du bouclier reçoit une décharge électrique (1d6 DM) à chaque
tour. Le bouclier chauffe toujours plus et l’umbo vire au rouge. Voilà qui devrait inciter le PJ à s’en débarrasser
rapidement !
• Si le PJ utilise le code d’autodestruction fourni par Grabuge, le bouclier se fixe au sol, son umbo devient rouge
transparent et émet une lumière tournoyante à la façon d’un gyrophare ! Un compte à rebours de tours commence
(de 3 à 10 tours selon la programmation).
• Si le PJ lance le bouclier dans le puits, il commence à fondre au contact de la Pierre du Ciel. Il explose après 2d6
tours. Il est illusoire d’espérer récupérer le bouclier : les deux opposés s’attirent comme des aimants et sont soudés.
Toute tentative se soldera par un ou plusieurs organes fondus...
Apocalypse : La destruction du bouclier provoque une réaction en chaîne, l’explosion de la Pierre du Ciel et
l’effondrement de la voûte de la cité drow, un cratère de 200 mètres de profondeurs et un kilomètre de diamètre.
Espérons que les PJ soient alors déjà loin !

N’hésitez pas à vous confectionner un sible, avec le prisonnier, si possible)


aide-mémoire personnalisé : avan- en laissant le bouclier en souvenir est
cée du rituel, bouclier de Grabuge, une fin très honorable... La moindre
effets de la Pierre du Ciel, sorts, etc. erreur, comme se retrouver seul hors
C’est une rencontre en trois reprises du périmètre de protection d’un mur
Retour au bercail : le à laquelle vous devez vous préparer de force, risque de s’avérer fatale !
portail comme un boxeur de haut niveau ! À
ce stade, les PJ maîtrisent parfaite-
Injonction mortelle : Les sept
Lorsque le PJ veut entrer en matrones et Médreï ont accès à ce
ment leurs personnages et leurs ca- sort puissant, c’est d’ailleurs le pre-
contact avec Grabuge via le
bracelet de communication, pacités. Vous devez être à la hauteur mier sort que les matrones utilise-
l’artefact ne fonctionne pas grâce à une bonne préparation ! ront contre les PJ une fois le rituel
comme à son habitude. Il y Par chance pour les PJ, les « portes interrompu. Elles ne rigolent pas, les
a de grosses interférences... de Maëdra » qui ferment chaque matrones... Toutefois, en aucun cas
les ondes de la Pierre du balcon ont été verrouillées par les un PJ ne peut être pris pour cible plus
Ciel. Il faut réussir un test sept matrones en personne et les d’une fois durant la rencontre par ce
d’INT difficulté 30 pour autres prêtresses sont incapables sort. Même lancé par des créatures
entrer en contact. À chaque de les ouvrir. Les drows sont donc différentes. Si les PJ ont bu l’élixir de
tour suivant, la difficulté isolées du reste du Sanctuaire. Mal- Sang de l’Arbre-Cœur, ils ont un bo-
baisse de 5 points et elle se gré tout, les forces déjà en présence nus de +5 pour résister (et +5 en DEF
stabilise à un minimum de ici sont trop importantes pour être contre Rayon vampirique).
15 au quatrième essai. Une vaincues : 21 guerrières, 7 prêtresses, Matrones : Les matrones sont très
fois Grabuge contacté, le 7 matrones et Médreï ! Les PJ ne de- affaiblie par le rituel, elles se sont ou-
portail apparaît devant le vront pas hésiter à utiliser leurs billes vertes les veines au-dessus des creusets
porteur du bracelet après de force pour s’isoler, c’est une tac- et elles ne portent pas leur équipement
1d6+3 tours ! Les PJ ont été tique efficace, sauf contre Médreï qui habituel (arme, armure, anneaux ma-
prévenus, mieux vaut s’y peut se téléporter. Les PJ peuvent es- giques) à cause de la présence des oxy-
prendre à l’avance. sayer de tuer Médreï, mais ils s’aper- deurs. Leur NC devrait normalement
cevront sans doute après certains être de 12. Les matrones ne peuvent
rebondissements que ce n’est pas pas non plus utiliser leur capacité de
un objectif à leur portée. ou en tout Syphon d’énergie, la puissante Médreï
cas, pas tout de suite. Ils devraient aspire toute l’énergie vitale vers elle.
rapidement comprendre que la fuite
Oxydeurs albinos : À moins que
par le portail (le plus nombreux pos-
quelqu’un ne songe à couper leurs

428
13
liens, les oxydeurs restent attachés à
environ trois mètres du puits. Toute-
La Princesse-Araignée
fois, si vous êtes d’un naturel joueur Médréï a une apparence terrible. Un
et que vous vous sentez capable de buste d’elfe noir divinement belle sur
gérer encore une ou deux créatures un corps d’araignée vraiment mons-
de plus dans ce chaos ambiant, vous trueuse. Elle affectionne la mêlée. D’un
pouvez décider qu’une ou deux créa- point de vue statistique, sa capacité de
tures réussissent à ronger les liens qui rayon vampirique est son arme la plus
les retiennent pour se précipiter sur efficace, mais elle préfère alterner avec
toute cette nourriture, appâtées par son combo dague sacrificielle et piqûre.
tout le métal qui s’agite autour d’elles.. D’autant plus qu’elle ne sait pas que ses
Si l’argent a déjà été répandu au sol, le ennemis sont immunisés à son poison
(ce qui est le cas si les PJ ont bu leur
métal devient la cible prioritaire des
oxydeurs, sinon, drows ou PJ, les oxy- élixir du Sang de l’Arbre-Coeur). La Pierre du Ciel
Outre les pénalités infligées
deurs ne font pas de différence. Ses PV ne sont pas son point fort,
(voir marge p.428), le simple
Délivrer Rodrick/Emarin : Les mais elle utilise un moyen particu-
fait de regarder dans le
liens gluants et solides qui retiennent le lièrement odieux de se régénérer.
puits demande un test
prisonnier nécessitent un test de FOR Si elle est en difficulté, elle ordonne
de CON difficulté 20. Le
difficulté 20 pour chaque membre (une régulièrement à une guerrière sacrée
porteur du bouclier ou un
action de mouvement par essai). Utiliser de se suicider pour siphonner sa vi-
PJ qui a absorbé un élixir
une des dagues en sombracier des ma- talité (voir vampirisation) !
de Sang de l’Arbre-Coeur
trones permet de le délivrer facilement Elle peut utiliser son injonction obtient un bonus de +5 à
en un seul un tour. Toute autre outil tran- mortelle à travers un mur de force, ce test. En cas d’échec, le
chant reste englué et nécessite un test de mais pas son rayon vampirique. visage exposé commence
FOR difficulté 15 pour être récupéré (ce Pendant le combat, Médreï invec- à fondre : un œil (1-2), une
qui revient à utiliser les mains nues). tive les PJ : oreille (3-4) ou le nez (5-6)
Déroulement : Au départ, les de la victime coule comme
drows qui assistent à la cérémonie de la cire. Le personnage
«  Vous êtes moins que des larves  ! subit 2d6 DM et il est étourdi
sont surprises, mais, ensuite, elles ne Votre race est décadente, elle sera
font pas de quartier. Voici un résumé un tour. Il perd 2 point à sa
balayée ! Je réduirais votre monde en valeur de Charisme.
de leurs actions probables sur les esclavage ! Vous n’êtes rien. Le monde Toute personne qui se
premiers tours. Ensuite cela dépen- est notre chrysalide, nous le ferons tient à moins de un mètre
dra de l’évolution du combat. passer à un stade d’évolution supé- du puits de la Pierre du
Tour 1 : Moment où un PJ se fait re- rieur ! » etc. Ciel lorsqu’il est ouvert
pérer dans le Sanctuaire de la Pierre commence à avoir la peau
du Ciel. qui cloque, ce qui lui inflige
Tour 2 : Les drows sur les balcons sont Médreï Ar Maëdra Phase 1 1 point de DM par tour.
surprises, deux prêtresses seulement NC 14, créature vivante, taille grande
attaquent les intrus par une attaque
magique (foudre ou feu). Les matrones FOR +8 (+5) DEX +4* CON +8*
continuent le rituel sans se déconcen- INT +5* SAG +5* CHA +5*
trer tant que Médreï Ar Maëdra n’est DEF 28 (33) PV 130 Init 18
pas blessée (ce qui met fin au rituel). Piqure +17 DM 1d6+5 + venin
Tour 3 : Les guerrières sortent leurs Épée vampirique +17 DM 1d6+10
armes et descendent du balcon. Les Attaque magique +17
prêtresses attaquent avec toute leur Attaques multiples  : Au prix d’une ac-
puissance de feu. tion d’attaque, Médreï peut faire une
Tour 4 : Si elles le peuvent, les guer- attaque de morsure plus une attaque
rières attaquent au corps à corps. avec une arme dans le même tour.

429
Épée vampirique : La longue dague sacri- le buste humanoïde de taille normale
ficielle à lame ondulée qu’utilise Médreï possède « seulement » une FOR de +5.
est l’équivalent d’une épée courte +4
vampirique. À chaque coup porté, la Le choc des titans II, le
Prêtresse drow
moitié du montant des DM infligés sont
ajoutés aux PV de l’attaquant (jusqu’au retour de Médreï
NC 5, créature humanoïde maximum normal). Si les PJ réussissent à réduire Mé-
FOR +2 DEX +4* CON +2 Venin : La morsure de Médreï inflige 1d6 dreï à 0 PV, lisez le texte suivant.
INT +2 SAG +4* CHA +2 DM par tour pendant 10 tours si la vic-
DEF 21 PV 56 Init 18 time rate un test de CON difficulté 20. L’immonde femme-araignée
Injonction mortelle (L)  : Une cible située à pousse un terrible hurlement avant
Masse serpent +10 DM
une distance maximum de 30 mètres doit de s’écrouler. C’est la stupeur chez
1d6+4
réussir un test de CON difficulté 15 ou tom- les drows. Les combats cessent.
Attaque de feu ou foudre L’abdomen boursouflé du cadavre
ber à 0 PV. En cas de succès, la cible subit
(30 mètres) +10 DM 5d6 explose dans une gerbe d’entrailles
tout de même [2d6 + 14] DM. Ce pouvoir
Poison : La masse serpent ne peut prendre une même créature pour et de minuscules araignées.
de la prêtresse inocule cible qu’une seule fois par combat.
du poison à sa victime Les PJ peuvent s’inquiéter des arai-
Rayon vampirique (L) : Médreï doit réus-
à chaque attaque. Elle gnées, mais elles sont inoffensives.
sir une attaque magique sur une cible
doit faire un test de CON Le vrai danger est ailleurs. Les PJ
difficulté 14 ou sombrer
vivante à une distance maximum de
30  mètres. En cas de réussite, la cible disposent d’un répit d’un tour tan-
dans l’inconscience
subit 7d6 DM et Médreï régénère autant dis que les drows décontenancées
immédiatement pour une
de PV que de DM infligés. De plus, à hésitent ou se replient.
durée de 1d6 minutes.
chaque fois qu’une créature meurt à
moins de 20 mètres d’elle, elle siphonne Soudain, un hurlement similaire à
son énergie et gagne [1d6 + 14] PV. celui poussé par Médreï lors de son
Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet agonie se fait entendre au-dessus de
d’animer le cadavre d’une créature morte vos têtes. Comme un écho de mort.
pendant le combat. La créature se relève L’énorme cocon accroché au plafond
Guerrière sacrée avec les mêmes caractéristiques, mais elle explose un instant après en projetant
subit une pénalité de -2 en attaque et en des fils gluants en tous sens. À sa place
Voir p.420 se tient une abomination. Vous recon-
Initiative. Lorsque le cadavre est à nou-
veau vaincu, il ne peut pas être réanimé. naissez immédiatement le visage de
Médreï, les traits fin d’une elfe téné-
Instinct de survie  : Une fois par tour, au
breuse, déformés par un rictus de pure
moment de son choix, Médreï peut utiliser
haine. Mais le corps de la créature est
une action de mouvement supplémen-
bien plus massif, son anatomie d’arai-
taire pour se déplacer. Si un effet ou une
gnée est recouverte d’une sorte de
créature la paralyse, la ralentit ou restreint
cuirasse verte et son buste géant n’est
ses mouvements, elle a droit à un test d’INT
pas celui d’une drow, mais plutôt celui
ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en
d’une mante-religieuse. Elle hurle  :
débarrasser une fois par tour. Elle gagne
«  Vous allez me le payer  !  », en faisant
+5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 70 PV.
claquer ses affreuses pattes avant aussi
Téléportation (L)  : Médreï disparaît et longues que des épées à deux mains.
réapparaît à un autre endroit situé à
moins de 200 mètres. Le lieu d’arrivée
Chaque créature présente dans la
doit être soit en ligne de vue, soit par-
salle doit faire un test de DEX difficul-
faitement connu.
té 15 pour échapper aux fils gluants
Hybride : La force de +8 de Médreï cor- projetés par le cocon. En cas d’échec,
respond à sa grande taille. Toutefois, la créature est Ralentie (une seule

430
13
action) jusqu’à ce qu’elle s’en débar- de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre
rasse (action limitée). Pour plus de la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Im-
simplicité, considérez qu’aucun drow mobilisée si elle est de taille inférieure. La
n’agit au tour suivant. Si les PJ avaient victime peut essayer de se libérer au prix
placé un mur de force, le cocon situé à d’une action de mouvement en réussis-
plus de 5 mètres de hauteur a explosé sant un test de FOR (+9) opposé.
au-dessus. Médreï se téléporte auprès Rayon vampirique (L) : Médreï doit réus-
des PJ et reprend le combat !
À partir de cet instant, seules les
sir une attaque magique sur une cible
vivante à une distance maximum de 30
Matrone de Maëdra
prêtresses et les matrones conti- mètres. En cas de réussite, la cible subit NC 7, créature humanoïde
nuent le combat, les guerrières 7d6 DM et Médreï régénère autant de FOR +2 DEX +4* CON +2
sacrées s’agenouillent en une sainte PV que de DM infligés. De plus, à chaque INT +2 SAG +4* CHA +2
terreur. Lorsqu’elle éprouve le be- fois qu’une créature meurt à moins de DEF 14 PV 30 (96) Init 18
soin de se soigner, Médréï se télé- 20 mètres d’elle, elle siphonne son éner-
Attaque de feu ou foudre
porte dans leurs rangs et fait une gie et gagne [1d6 + 14] PV. (30 mètres) +12 DM 6d6
moisson de têtes. Si elle manque de Téléportation (L)  : Médreï disparaît et
guerrière, les prêtresses sont les sui- Rayon vampirique (L) : La
réapparaît à un autre endroit situé à matrone doit réussir une
vantes. L’âme drow étant ce qu’elle moins de 200 mètres. Le lieu d’arrivée
est, vous pouvez mettre en scène une attaque magique sur une
doit être soit en ligne de vue, soit par- cible vivante à une distance
prêtresse qui en profite pour élimi- faitement connu. maximum de 30 mètres.
ner sa propre matrone, pour le seul
Réduction des DM : La carapace de mé- En cas de réussite, la cible
salut de Médreï, bien entendu…
tal de Médreï réduit tous les DM subis subit 3d6 DM et la matrone
Cette fois, Médreï est plus prudente. Si de 5 points. régénère autant de PV que
elle sent que le combat tourne mal, elle de DM infligés.
Régénération : La Princesse-Araignée est
se téléporte aussi loin que nécessaire,
une abomination créée par les ondes Chair à canon : Une fois par
le temps de se régénérer. À l’inverse, si tour, la matrone peut décider
corruptrice d’une Pierre du Ciel. La ca-
les PJ sont en difficulté, elle savoure sa qu’une attaque qui la visait
resse de la pierre ne lui procure aucune
victoire. Elle interdit à quiconque de touche à la place un de ses
douleur. Au contraire, tant qu’elle est
lui voler ce plaisir, ses sbires restent sous-fifres situé à moins de
dans la salle du Santuaire, elle régénère
en retrait pendant qu’elle fait durer le 3 m et venu s’interposer. Elle
5 PV par tour. Elle perd cette régénéra-
châtiment. Une dernière opportunité gagne un bonus de +5 en
tion lorsqu’elle se matérialise au milieu
pour les PJ de fuir au moment où le DEF tant que des sous-fifres
du conseil des elfes !
portail apparaîtra. sont positionnés à moins de
Passez à la scène suivante soit
lorsque tous les PJ sont morts (!), soit
Le choc des titans III, la 3 mètres d’elle
Injonction mortelle (L) : Une
lorsque qu’ils sont tous passés à tra- vengeance de Médreï cible située à une distance
vers le portail. Soit un peu des deux. maximum de 30 mètres
Vous franchissez enfin le portail doit réussir un test de CON
Médreï Ar Maëdra Phase 2 pour vous retrouver au milieu de la difficulté 15 ou tomber à 0
salle du conseil. Dès le dernier com- PV. En cas de succès, la cible
NC 14, créature vivante, taille énorme
pagnon apparu, Grabuge coupe le subit tout de même [2d6 +
FOR +12 (+9) DEX +3* CON +12* 12] DM. Ce pouvoir ne peut
dispositif derrière vous ! 
INT +5* SAG +5* CHA +5* prendre une même créature
DEF 30 PV 170 (RD 5) Init 16 pour cible qu’une seule fois
L’assemblée des elfes est réunie pour par combat.
Pattes (2 attaques) +23 DM 2d6+9 assister à l’arrivée des héros envoyés
Attaque magique +19 affronter le mal. Adaptez la descrip-
Agripper  : Sur un résultat de 15-20 au tion de la scène à votre propre cam-
d20 en attaque, Médreï agrippe sa proie pagne. Selon la réussite du scénario 7,
selon la façon dont les PJ ont donné
et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus
ou non l’Anneau des Rois aux elfes et

431
selon l’état dans lequel les PJ arrivent en ont la garde, dans ce cas les PJ ont
(qui est là, qui est vivant ?), la scène 2 tours de répit supplémentaires. Au
peut varier d’une allégresse sincère et quatrième, elle se saisit de son cadavre
jubilatoire ou au contraire s’avérer ter- et, au cinquième, elle se téléporte
riblement tendue. Maëla manifeste sa avec. Les PJ doivent l’achever avant !
joie quoi qu’il arrive. Les PJ disposent Notez que, tant que Médreï est vi-
alors de trois tours pour donner les in- vante, aucun sort de téléportation vers
formations principales ou faire ce que l’extérieur ou de fuite ne fonctionne
bon leur semble. Et puis… plus dans ce lieu !
Quelques elfes aident les person-
Soudain, derrière vous, un affreux nages, mais beaucoup ne sont pas
chuintement se fait entendre. Un armés pour affronter une telle créa-
violent flash lumineux fait exploser ture. Considérez qu’au total, les elfes
les guirlandes de cristaux et arrache infligent 5 points de DM par tour.
les deux arbustes. Le souffle vous N’oubliez pas que Médreï ne régénère
plaque au sol. Vous clignez des plus.
yeux... À la place du portail se tient Au moment où Médréï rend enfin son
l’énorme mante-religieuse que vous dernier soupir, elle implore : « Mère,
aviez laissée sous terre... vengez-moi  !  » Dans un hurlement
atroce, elle gonfle, puis explose en
projetant des morceaux de cuirasses
Si Médréï ne s’était pas encore trans-
tranchants sur toute l’assemblée. Tous
formée avant le départ des PJ, décri-
ceux qui sont à moins de 10 mètres de
vez-là à présent.
l’explosion subissent 10d6 DM - au-
delà de cette distance, seulement 5d6.
Grabuge prononce un étrange Un test de DEX difficulté 15 permet
juron  : «  Saperlipopette...  ». La créa- de diviser les DM par 2. Tout PJ qui
ture a embroché le gnome qui se tombe à 0 PV à la suite de cette explo-
tenait près du portail sur sa longue sion doit faire un test de CON difficul-
patte acérée. Il louche sur l’énorme té 15 ou mourir ! Environ un tiers des
excroissance qui sort de son abdo- elfes présents décèdent.
men  : «  J’ai toujours rêvé d’en avoir
une aussi grande...  » La créature se « À vaincre sans péril, on triomphe
débarrasse de lui comme d’un dé- sans gloire. »
tritus sans intérêt et le petit corps
sans vie s’écrase à vos pieds. Mé-
dreï penche la tête sur le côté, il lui
manque une partie du visage, qui
semble avoir fondu. « Oh, j’ai peur de
venir gâcher votre petite fête. »

Médréï débute ce dernier combat avec


100 PV, éventuellement moins selon
la physionomie du combat précédent.
Cette fois, le but de la prêtresse des
drows n’est pas de tuer les PJ. Dès le
tour suivant, elle se téléporte près du
porteur de l’Anneau des Rois qu’elle
essaye de tuer pour lui prendre.
Il lui faut 3 tours pour tuer le porteur
de l’anneau, sauf si Maëla ou Tinsirith

432
13
IV - Épilogue complexe de complots qui comporte
plusieurs méthodes pour prendre le
Une fois l’allégresse de la victoire sur contrôle des différentes zones géo-
Médreï retombée ou, au contraire le graphiques de la région.
sang et les larmes séchés, il est temps
La première phase a débuté avant
de faire les comptes. Et ce n’est pas
l’implication des PJ dans l’aventure.
une mince affaire. Cette campagne a
Les drows ont utilisé les richesses
été suffisamment longue et complexe
amassées sous terre, notamment vo-
pour que chaque groupe trace un sil-
lées aux nains des Serres du Monde
lon unique.
(voir S11), pour acheter les géants
C’est à vous, MJ, qu’incombe la et les orques tout en leur promet-
responsabilité de déterminer dans tant plus de richesses encore. Ils
quelle mesure les plans des drows ont envahi le pays de Dorn (S10) et
ont réussi ou échoué en fonction la partie Nord de Hautesylve grâce
des actions de vos PJ et du résultat à des complicités internes (voir S7).
obtenu à chaque scénario. La com- Simultanément, ils ont commencé à
plexité et le nombre d’événements produire de la fausse monnaie avec
qui peuvent influencer sur la situa- l’aide d’Amarange le barde et la par-
tion géopolitique finale sont trop ticipation forcée du sage Emarin Gri-
importants pour que nous vous four- sant (voir S4 et S5).
nissions un résultat clef en main.
La seconde phase marque l’entrée
Ce que nous vous proposons ici en scène des personnages. Les drows
est un rappel du déroulement de testent alors les défenses de la prin-
l’invasion et du plan des drows ainsi cipauté par deux fois afin d’y établir
qu’une vision du pire : ce qui arrive une tête de pont : d’abord lors de
si personne ne contrecarre ces plans. l’invasion de la baronnie de Clairval
À partir de ces éléments, vous devez (S2 Fort-boueux et la bataille de Vi-
déterminer vous-même ce qui s’est reux), puis en postant des troupes en
produit ou non. Il est généralement bordure de Hautesylve pour attaquer
nécessaire de mettre en relation plu- Twemby (S3 sanctuaire de Trenner).
sieurs éléments pour obtenir une
Durant la troisième phase, ils tentent
réponse sur l’invasion d’une région.
de prendre le contrôle direct (en
Par exemple, prévenir la Principauté Thuléa) et indirect du royaume de
d’Arly que le comte Nosra Ponant va Hautesylve par l’intermédiaire de leur
attaquer à l’Ouest n’est pas suffisant marionnette Eléas Glorofindel (S7). Ils
pour remporter cette bataille. Encore tentent aussi d’annexer la baronnie de
faut-il que les orques n’occupent pas Bois-Ardent après la chute de Fleck
les troupes au Nord de Clairval à ce (S8). Cette dernière prise de guerre
moment-là et que le royaume puisse doit permettre aux forces humanoïdes
engager des mercenaires avec autre de couper la route commerciale vers
chose que de la fausse monnaie. Ou Port-libre et empêcher les Marches du
encore que les nains ne soient pas oc- Piémont d’accéder à la mer.
cupés par les tensions contre les elfes.
Enfin, parallèlement à ces mouve-
Le plan des drows ments, depuis toujours, les drows
cherchent à mettre la main sur l’An-
L’objectif final des drows n’est rien neau des Rois. Ils savent qu’il repose
moins que l’invasion complète des à Anathazerïn et que seul l’Einistar
terres d’Osgild au nom de leur déesse peut permettre de s’en emparer,
maléfique. Leur plan est une toile aussi sont-ils constamment en alerte

433
sur ce dossier. C’est pourquoi, lors coupées de tout ravitaillement à
de l’invasion de nouvelles terres, les l’Est, attaquée au Nord par les géants
shamans orcs détenaient des gra- et au Sud par les mercenaires. Bien
vures du gantelet et des ordres afin entendu, une fois les royaumes hu-
de faire remonter toute information mains et elfes tombés sous la coupe
sur le sujet. C’est aussi pourquoi des de pantins à la solde des drows, la
drows étaient en permanence pos- magie noire de Maëdra se répandra
tés à Anathazerïn, attendant que le comme une peste corruptrice, toute
porteur de l’Einistar vienne ouvrir entière dévouée à la gloire de la reine
les portes du Sanctuaire de Lunédor des insectes. Forte d’une assise totale
(S12). Récupérer l’anneau de Luné- sur les terres d’Osgild, Maëdra em-
dor pourrait leur assurer une victoire brassera l’ensemble du monde connu
facile sur les elfes... sous son talon d’acier. Le monde
La fin d’Anathazerïn (S12) amène bascule alors dans les ténèbres et le
les drows à précipiter leurs plans : ils chaos, et un régime de terreur impi-
déclenchent l’opération peste argentée toyable s’abat sur le Mitan. Il faudra
qui doit mener à la banqueroute des plusieurs siècles d’un règne sombre
deux nations humaines. Le résumé qui avant que les Dieux ne réagissent
suit présente le déroulement de phase pour rétablir un certain équilibre…
finale de l’invasion du Mitan par les Mais il se peut aussi que vos
laquais des drows si leur plan devait PJ aient réussi des choses :
parfaitement se dérouler. Le seul inté-
rêt de ce paragraphe est d’offrir au MJ S’ils ont repris les mines des nains
une vision globale de ce qui se trame. aux mains des drows (S11), les res-
sources des elfes noirs subissent un
Dès que la peste argentée est dé- sérieux coup d’arrêt. Petit à petit, la
clenchée, les drows profitent de loyauté des orques, géants, merce-
l’anarchie que provoque l’effon- naires et Nosra du Ponant va se dis-
drement du système bancaire pour tendre vis-à-vis de leurs employeurs.
lancer l’invasion. À l’Ouest, le comte Sauf si les drows rencontrent un
Nosra du Ponant a été grassement franc succès sur les champs de ba-
rétribué pour attaquer la princi- tailles et que leurs alliés pillent de
pauté. Les orques doivent simul- nouvelles richesses. Malgré tout, le
tanément ouvrir un second front robinet est désormais fermé.
depuis le Nord s’ils ont réussi à s’éta-
blir dans le Bois de Myrviel. Suite à De même, si les PJ ont rapidement
«  l’incident du Sanctuaire de Tren- et efficacement déjoué le complot
ner », les elfes, tombés sous la coupe de la peste argentée (S4, S5 et S13),
du Roi Eléas Glorofindel, désormais la déstabilisation monétaire est
détenteur de l’Anneau de Lunédor, bien moindre qu’escomptée par les
entrent en guerre contre les nains de drows. Les humains tiennent le choc.
Fort Colline soutenus par leurs frères Si les PJ ont déjoué le complot
venus des monts Argentés. d’Eléas Glorofindel (S7), que Tinsirith
Au Sud, les drows utilisent leur or est devenu le bras droit de la Reine et
pour retourner les mercenaires de que l’Anneau des Rois (S12) est désor-
Xélys contre les Marches du Pié- mais porté par un ami des PJ, alors le
mont qui n’a plus de quoi les payer. royaume elfique est très solide et ré-
Attaquée sur trois fronts, sans le sou- siste parfaitement, en bonne entente
tien des nains, la Principauté d’Arly avec ses voisins, même les nains, aux
tombe rapidement. Elle est bientôt attaques des ennemis. Si les PJ ont
suivie par les Marches du Piémont échoué au scénario 13, une guerre

434
13
terrible va s’instaurer entre les hauts- héros qui ont survécu à toutes ces
elfes et les elfes noirs, mais l’issue épreuves. Toutefois, en fonction
sera incertaine. des cartes que vous avez en main,
Même chose lors des attaques sur la peut-être préférerez-vous prolonger
baronnie de Clairval (S2) et la ville encore la campagne par quelques
de Twembly (S3). Selon la situation scénarios de votre cru pour régler
que les PJ ont laissée derrière eux, tel ou tel problème en suspens. La
ces territoires seront plus ou moins guerre à l’Ouest, les géants au Nord,
mobilisés et résistants face aux ten- etc. Mais vous devrez désormais
tatives d’invasion. vous débrouiller seul, nous en avons
Si la baronnie de Bois-Ardent (S8) terminé.
a tenu l’assaut à Fleck, la route com- Une dernière chose toutefois. À
merciale vers Port-libre fonctionne moins que la campagne ne soit un dé-
toujours et cet accès à la mer est sastre complet, les elfes ont réhabi-
primordial pour les Marches du Pié- lité le Sanctuaire de Trenner au Nord
mont. de Twemby. Un mois après ce der-
Si les PJ ont porté des coups décisifs nier épisode, un messager elfe porte
aux chefs géants qui ont envahi Dorn un message aux héros. Il les informe
(S10), notamment le cyclope Ungo- qu’une antique tablette de marbre a
thoar et l’ogre mage Ka-Orig, l’op- été trouvée dans une cachette, sous
position sur place est grandement la stèle d’une grande orbe de cristal
déstabilisée. S’ils ont réussi à trans- dans le temple en question. Maëla a
mettre des informations précises aux souhaité la leur faire parvenir (voir
troupes du Haut-Prêtre Nicolaï sur encadré).
les forces et la nature des ennemis,
cela représente également un point « Les humains ont une vie si courte. Ils n’ont pas gardé la mémoire
très positif pour les combats à venir.
de leur propre histoire. Même les Premiers-Nés ont oublié. Seuls
Si les PJ ont acquis le respect de
Kruld Hache-tonnerre (S11) et qu’il les dieux se souviennent. Mais peut-être devrais-je les appeler les
se bat désormais à la tête de sa horde nouveaux dieux, même si je sais qu’ils détestent cela.
contre les drows et les géants, il s’agit Car, avant leur arrivée, les Puissances avaient façonné le monde où
d’un allié puissant et efficace. Les
nains sont eux aussi de la partie si vivaient les races anciennes, elfes, nains, gnomes... Puis les pierres
le clan des Norderem à été sauvé par du ciel, Kaer Ouros, enflammèrent le firmament et marquèrent les
les aigles géants. Mais cette alliance terres du Mitan de leur incandescence. La race des hommes émergea
fera long feu à la fin de la guerre.
des flammes du chaos et avec eux les nouveaux dieux. Même s’ils
Enfin, si les PJ ont réussi à détruire
Krön (S13) et vaincu Médreï Ar Maë-
détestent ce titre. Je le sais.
dra (S13), les plans d’invasion de Car je suis l’un d’eux. Je suis Trenner, dieu du temps et des
la surface par les drows sont tota- ancêtres.
lement compromis. Les elfes noirs Je suis la mémoire incarnée et je me souviens d’une prophétie.
vont retourner dans leur royaume
souterrain et passer plusieurs siècles Une prophétie pour guider les héros dans leur lutte contre le mal
à ruminer leur défaite et fomenter un lorsqu’il surgira à nouveau des entrailles du monde. Une prophétie
nouveau complot. pour les guider vers des trésors perdus. Mais aussi une prophétie
The end pour les mener sur les traces de leur Histoire. Je le sais, car c’est
Nous y voici. Vous pouvez conclure
moi qui ai prononcé ces mots. »
ici les aventures des valeureux

435
(Ours, Renard, Corbeau, etc.). Ils

Annexes vénéraient encore une longue listes


d’esprits mineurs (rivière, mon-
tagne, etc.), de démons (Orcus, Baal,
etc.), ainsi que les fils et les filles de
certains des Seigneurs élémentaires
Religions des Terres (Voir la fille du Seigneur de l’Hiver
dans CB #1). Les humains appellent
d’Osgild ces divinités les Ancien Dieux, un
titre impropre pour une religion qui
n’avait d’autre prêtre que les druides.
Les races anciennes divisent l’his- Aujourd’hui, leur culte est quasiment
toire des Terres d’Osgild en trois éteint, mais ces puissances sont en-
périodes. core adorées par quelques druides et
● Le Premier Age débute avec la au sein de communautés isolées.
création du monde par les Puis-
sances (les « anciens » dieux). C’est Les nouveaux dieux
l’âge du paradis sur terre selon les À l’image des humains, les nouveaux
légendes des Premiers-Nés : les Jar- dieux sont nombreux et variés. Nous
dins de Va-ishar. vous fournissons ici une liste de 48
● Le Second Age débute avec la divinités, mais elle n’est en aucun cas
chute des Pierres du Ciel (Kaer Ou- exhaustive.
ros). Il marque l’avènement des hu- Les divinités dont le nom est suivi
mains et des nouveaux dieux. C’est du symbole ° sont déjà présentées
l’âge de l’apogée des Premiers-Nés p.184 de CO Fantasy et celles dont le
sur les Terres du Mitan. nom est suivi d’un astérisque* sont
● Le Troisième Age commence par ouvertement maléfiques. Pour ces
un cataclysme qui défigure la forêt dernières, vous pourrez utilisez la
sombre et marque la chute du Roi- règle de la conversion des soins en
sorcier de Tor Angul. C’est l’âge de la blessure (CO Fantasy p.142).
domination des nouveaux dieux sur
les Terres d’Osgild. Le culte de Maëdra
La plupart des humains n’ont ja- Les elfes noirs forment un peuple
mais entendu parler de cette pério- féroce guidé par une foi cruelle, celle
disation, pour eux, l’histoire com- de Maëdra, appelée aussi Reine des
mence avec la création de l’empire insectes ou encore Reine-araignée.
d’Osgild, il y a seulement deux mil- L’éducation et la sélection sont
lénaires environ. impitoyables et fait d’eux une race
de combattants où les faibles n’ont
Les anciens dieux pas leur place. Chaque drow est une
machine de guerre formée pour tuer
Avant l’arrivée des hommes, les
et vaut une dizaines d’humains au
peuples anciens (elfes, nains) pra-
combat. Heureusement, les drows
tiquaient une religion animiste et
sont très peu nombreux. Leur société
rendaient hommage aux Puissances.
matriarcale possède une faible nata-
Ils priaient les six forces de la nature
lité et, à l’image des araignées, les
(Esprit, Vent, Terre, Feu, Eau et
mâles sont le plus souvent tués après
Mort), les quatre seigneurs du temps
l’accouplement.
(Hiver, Automne, Printemps et Été)
et enfin les seigneurs des animaux C’est pourquoi, à la fois conscients
de leur supériorité et de leur faible

436
14
Divinité et domaine Arme Capacité divine
Arcanna° déesse de la Magie blanche Bâton Détection de la magie (Voie de la magie univer
selle – Magicien)
Abalath* dieu des Complots et de la Vengeance Dague Invisibilité (Voie de la magie universelle – Magicien)
Arshran° dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort)
Arwendée déesse de la Chasse et des Archers Arc Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur)
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers Épée courte Chance insolente (CO Fantasy p.141)
Axënder° dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier)
Azazel* dieu de la Douleur et de la Cruauté Fléau (p.163) Saignement (Voie du sang – Nécromancien)
Belzoeth* dieu des Tombeaux et des Morts-vivants Masse Animation des morts (Voie de l’outre-tombe – Né
cromancien)
Céres° dieu de l’Agriculture et du Travail Faux1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)
Délia déesse des Illusions et des Mensonges Dague Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur)
Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie Arc court Arme secrète 5 (Voie de la séduction – Barde)
Dénora° déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)
Desdemone* déesse de l’Esclavage et de la Servitude Fouet Injonction (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Ellona° déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible (Voie de la divination – En
sorceleur)
Forthur° dieu du Courage et des Exploits Épée 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare)
Fydriss* déesse de la Peur et des Cauchemars Hache Peur (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Gaëlm° dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde)
Géhenne* déesse des Cataclysmes et des Fléaux Nuée d’insectes (Voie des animaux – Druide)
Gorom° dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier)
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens Masse Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier)
Hellion dieu des Voleurs et du Pillage Épée courte Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur)
Hybbèra* déesse de l’Indifférence et du Froid Masse Verglas (Voie de prestige du gel – Ensorceleur p.96)
Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche² Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier)
Linnarré déesse de la Mer et des Marins Trident4 Respiration aquatique* (Voie de la magie élémen
taire – Magicien)
Lucérion* dieu de la Corruption et de la Folie Dague Confusion5 (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants Masse à 2 mains Agrandissement (Voie de la magie des arcanes – Magicien)
Maëdra* déesse de l’Obéissance et des Insectes Masse Toiles (équivalent de Prison végétale – Voie des vé
gétaux – Druide).
Malkoer* dieu de la Maladie et des Épidémies Masse Putréfaction5 (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Mélenna déesse des Forêts et des Animaux Arc3 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)
Méphistère dieu de l’Ombre et des Secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)
Miesserith* déesse de la Magie noire Dague Ténèbres (Voie de la sombre magie – Nécromancien)
Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Möndovaël dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur)
Morn dieu de la Mort et du Passage dans l’au-delà Faux1 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien)
Orbis dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur)
Oroax* dieu de la Destruction et de la Guerre Hache à 2 mains Charge (Voie du pourfendeur – Barbare)
Oumaros dieu de l’Air et des Cieux Arc3 Lévitation5 (Voie du vent – Moine)
Périndé déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre)
Phobos* dieu de la Luxure et des Prostituées Bâton Serviteur invisible (Voie de l’invocation – Ensorceleur)
Scrofélias* dieu des Mutilations et des Mendiants Épée courte Briseur d’os5 (Voie de la brute – Barbare)

437
Sélenne° déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)
Solar° dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien)
Suëlle° déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde)
Trenner° dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde)
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles Arc court Marche sylvestre (Voie de la nature – Druide)
Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos et du
Feu purificateur Masse Feu grégeois (Voie des élixirs – Forgesort)
Vorona° déesse de la Justice et de la Loi Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
1
arme à 2 mains, d10 DM, ² arme à 2 mains, d8 DM, arc long ou court au choix, 4 similaire à un épieu, 5 exceptionnellement, cette capacité
3

est considérée de rang 2.

nombre, les drows préfèrent utiliser [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées,


des pions pour mener les guerres les cibles subissent un malus de -2 en
à leur place. Les prêtresses se ré- attaque et en DEF et ne peuvent pas
servent le rôle de leader et mani- se déplacer. Chaque tour, une créa-
pulent les autres peuples depuis les ture peut se libérer avec un test de
ténèbres des profondeurs. Les guer- FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
riers se voient assignés aux rôles de
La masse est l’arme privilégiée des
commandos d’élite et de garde.
prêtresses, aussi se voient-elles gé-
Le symbole le plus universellement néralement offrir par le clergé une
reconnu de Maëdra est l’araignée, des fameuses masses-serpent en-
mais il en existe d’autres, comme la chantées au poison tant redouté.
toile ou encore le bâton à sept ser-
Poison : La masse-serpent de la prê-
pents. La capacité spéciales des prê-
tresse inocule du poison à sa victime
tresses de Maëdra est l’équivalent du
à chaque attaque réussie. La cible
sort de druide de rang 2 de la Voie
doit faire un test de CON difficulté
des végétaux, Prison végétale.
12 ou sombrer dans l’inconscience
Toiles : La prêtresse de Maëdra fait immédiatement pour une durée de
Prêtresse de Maëdra apparaître d’épaisses toiles d’arai- 1d6 minutes. La masse-serpent ne
gnée qui bloquent ses ennemis (mais prend vie qu’entre les mains d’une
pas ses alliés) dans une zone de 10 m prêtresse de Maëdra.
de diamètre (portée 20 m) pendant

438
2

439
Saurez-vous percer le mystère d'Anathazerïn ?
Anathazerïn, le sang des Premiers Nés est une
grande campagne épique publiée pour le jeu de rôle maison
de Casus Belli, Chroniques Oubliées Fantasy

Dans le village paisible de Clairval, la rumeur d’une


grande guerre enfle. Quand le Baron Rodrick cherche des
volontaires pour aller porter des vivres au fort posté à la
frontière Nord du territoire, les volontaires sont loin de se
douter qu’ils s’embarquent pour l’aventure de leur vie !

A nathazerïn va emmener les personnages-joueurs dans


une extraordinaire odyssée aux quatre coins des terres
d’Osgild. Pour stopper l’invasion des humanoïdes ennemis,
orques, ogres et les terrifiants géants, dirigée dans l’ombre
par des forces plus inquiétantes encore, les héros de Clairval
vont devoir mettre à jour une histoire oubliée, le plus grand
secret du peuple elfe.
Au cours de 12 scénarios aussi variés dans leur structure
(exploration, enquête, combats de masse, infiltration, mys-
tères) que dans leurs décors (urbain, souterrain, nature, cité
oubliée), les héros de cette campagne vont débuter au niveau
2 pour atteindre des niveaux de puissance qui feront d’eux
des personnages importants du Mitan (niveau 13-14).
Sauront-ils contrecarrer le plan d’une déesse ? Seront-ils
dignes de porter à nouveau l’Einistar et d’ouvrir le Sanctuaire
des Rois ? Sauveront-ils les Terres d’Osgild et leurs popula-
tions ? Tout est à écrire et ce n’est que par leurs décisions
que les joueurs vont faire de cette expérience de jeu unique et
inoubliable un moment de légende.

Cet ouvrage contient une introduction à l’aventure, une nouvelle d’ambiance, les douze scénarios, les cartes, les conseils de
jeu, des annexes et tout ce dont a besoin le Meneur de Jeu pour préparer l’aventure.
Il est indispensable pour jouer cette campagne de disposer du jeu de rôle Chroniques Oubliées Fantasy, le Hors-série n°1
de Casus Belli.

ISBN : 978-2-36328-158-6

black-book-editions.fr
BBECOF02 Prix : 49,90€

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