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1 Introduction ........................................................................................................................... 17
2 Identification des acteurs ...................................................................................................... 17
3 Modèle de contexte du système informatisé ....................................................................... 17
3.1 Diagramme de contexte ........................................................................................................ 18
4 Capture des besoins .............................................................................................................. 18
4.1 Capture des besoins fonctionnels ......................................................................................... 18
4.2 Capture des besoins non fonctionnels .................................................................................. 20
5 Spécification des besoins fonctionnels.................................................................................. 20
5.1 Diagramme de cas d’utilisation général ................................................................................ 20
1
6 Diagrammes de cas d’utilisation détaillés ............................................................................. 22
6.1 Diagramme de cas d’utilisation détaillé de l’acteur « Représentant du club » .................... 22
6.2 Diagramme de cas d’utilisation détaillé de l’acteur « Responsable des clubs » ................... 22
6.3 Diagramme de cas d’utilisation détaillé de l’acteur « Etudiant » ......................................... 23
7 Diagrammes de séquence acteur-système ........................................................................... 24
7.1 Diagramme de séquence « gestion d’une demande » .......................................................... 24
7.2 Diagramme de séquence « consulter feedbacks »................................................................ 26
7.3 Diagramme de séquence « donner le droit d'accès à un club » ........................................... 28
7.4 Diagramme de séquence « rechercher des évènements par catégorie » ............................ 29
8 Choix technique ..................................................................................................................... 31
8.1 Framework Bootstrap............................................................................................................ 31
8.2 Framework Laravel ................................................................................................................ 32
9 Conclusion ............................................................................................................................. 32
Chapitre III : Conception……………………………………………………………………………………………………………….33
1 Introduction : ......................................................................................................................... 33
2 Modèle architectural ............................................................................................................. 33
2.1 L’architecture 3-tiers ............................................................................................................. 33
2.2 Modèle MVC .......................................................................................................................... 34
2.2.1 Diagramme de séquence MVC : ............................................................................................ 35
2.3 Architecture adoptée ............................................................................................................ 35
3 Conception de la base de données ....................................................................................... 36
3.1 Modèle conceptuel de données (MCD) ................................................................................ 36
3.2 Modèle Logique de données (MLD) ...................................................................................... 38
4 Conception logicielle détaillée .............................................................................................. 39
4.1 Conception des interfaces graphiques .................................................................................. 39
4.1.1 Maquettage : ......................................................................................................................... 39
5 Conclusion : ........................................................................................................................... 46
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Table des Figures
Figure 1: Page de connexion du site «Isimm » ........................................................................... 9
Figure 2: L'ancien site web d'isimm ......................................................................................... 10
Figure 3 : les interactions entre les différents acteurs ............................................................ 11
Figure 4: Représentation de la méthodologie 2TUP ................................................................ 14
Figure 5:Représentation de la méthodologie SCRUM ............................................................. 15
Figure 6: Diagramme de Gantt ................................................................................................. 16
Figure 7: Diagramme de contexte ............................................................................................ 18
Figure 8:Diagramme de cas d'utilisation général ..................................................................... 21
Figure 9: Diagramme de cas d'utilisation de l'acteur « Représentant du club » ..................... 22
Figure 10: Diagramme de cas d'utilisation de l'acteur « Responsable des clubs ».................. 23
Figure 11: Diagramme de cas d'utilisation de l’acteur « Etudiant » ........................................ 24
Figure 12: diagramme de séquence « gestion d’une demande » ............................................ 26
Figure 13: diagramme de séquence « consulter les feedbacks » ............................................ 28
Figure 14: diagramme de séquence « donner le droit d’accès à un club » ............................. 29
Figure 15: diagramme de séquence « Rechercher des évènements par catégorie » .............. 31
Figure 16: L’architecture 3-tiers .............................................................................................. 34
Figure 17: L'architecture du modèle MVC .............................................................................. 34
Figure 18: Diagramme de séquence MVC de représentant de club ........................................ 35
Figure 19: L'architecture de notre site Web ............................................................................ 35
Figure 20: Modèle Conceptuel de données (MCD) .................................................................. 36
Figure 21: Le Modèle Logique de Données .............................................................................. 39
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Résumé
Abstract
This work is part of the completion of our Federated Project (Agile Method) at the Higher
Institute of Computer Science and Mathematics of Monastir for the academic year 2022-
2023, requested by our professor Ms. Aljia Bouzidi in order to obtain our Practical Work
grade. This project was carried out within our institution with the objective of designing and
developing a Club Management Web site. To carry out this project, we used the Laravel and
Mysql frameworks to manage the database. We followed the 2TUP methodology to manage
our project. Based on this document, we describe in detail the different stages of this
project's implementation..
4
Remercîment
Je tiens à exprimer nos sincère gratitude envers Madame Aljia Bouzidi, notre professeure et
mentore, pour son soutien et sa guidance durant tout le processus de notre projet fédéré. Sa
passion pour le domaine et son expertise ont été inestimables pour la réussite de notre
travail. Grâce à ses précieux conseils et son encouragement constant, nous avons pu
développer nos compétences et acquérir de nouvelles connaissances. Son engagement
envers notre réussite a été remarquable et mérite une mention spéciale dans ce rapport de
projet fédéré. Nous sommes extrêmement reconnaissants envers Madame Bouzidi pour son
dévouement et son soutien tout au long de ce projet.
y compris tous qui a contribué à la réussite de ce projet , votre soutien, votre expertise et
votre engagement ont été essentiels pour la réussite de ce projet.
Nous sommes reconnaissants pour toutes les heures de travail acharné, les réunions, les
discussions et les commentaires qui ont conduit à la réussite de notre travail . Votre
contribution a été inestimable et nous vous remercions sincèrement, vous méritez le
meilleur .
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INTRODUCTION GÉNÉRALE
De nos jours, la gestion de projet est un aspect crucial pour toute entreprise ou organisation
qui cherche à atteindre ses objectifs de manière efficace et efficiente. Cela est
particulièrement vrai dans le domaine de la gestion de club, où les responsables doivent
gérer les activités et les membres de manière organisée et cohérente pour assurer la
satisfaction des membres et la croissance de l'organisation.
Cependant, la gestion des clubs peut être un processus complexe et fastidieux, surtout si elle
est effectuée manuellement ou avec des outils obsolètes. la gestion des clubs est un défi
majeur pour de nombreux responsables. En effet, la coordination et l'organisation des
différentes activités, événements et membres peuvent s'avérer compliquées et
chronophages. De plus, les tâches administratives telles que la gestion des inscriptions et des
adhésions peuvent être fastidieuses et source d'erreurs humaines.
C'est pourquoi nous avons décidé de développer un site web de gestion des clubs pour aider
les responsables de club à gérer leurs activités et membres de manière plus efficace et
cohérente. Notre site Web sera conçue pour faciliter la souscription, l'organisation des
activités et des événements et la synchronisation du travail des responsables.
Notre projet de gestion des clubs s'étend sur trois chapitres, qui présentent les différentes
étapes de notre processus de développement.
Dans le deuxième chapitre, « Analyse et spécification des besoins », nous mettrons l'accent
sur les spécifications des besoins fonctionnels, non fonctionnels et techniques de notre
application. Nous identifierons les principales fonctionnalités de notre application, telles que
la gestion des événements et des activités, la gestion des paiements et des adhésions, et la
gestion des rapports.
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Enfin, nous conclurons notre rapport par une synthèse générale de notre projet de gestion
de club et de ses avantages potentiels pour les responsables de club, les représentants et les
etudiants. Nous évaluerons également les perspectives d'avenir de notre projet et les
améliorations que nous pourrions apporter à notre application à l'avenir pour répondre aux
besoins changeants de nos utilisateurs.
En somme, notre projet de gestion des clubs vise à aider les responsables de club à gérer
leurs activités et membres de manière plus efficace et cohérente. Nous avons adopté une
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CHAPITRE 1
Introduction :
Au cours de ce chapitre, nous allons introduire notre projet en étudiant son cadre général et
la problématique qui a mené l'organisme d'accueil à réaliser cette application. Ensuite nous
allons procéder à l’étude de l’existant avec leurs critiques et nous introduirons les solutions
proposées. Par la suite, nous allons aborder une étude sur les différentes méthodologies de
travail existantes afin de dégager celle la plus adéquate à notre projet.
2 Etude de l’existant
L'étude de l'existant consiste à auditer les solutions existantes pour s’inspirer et pour raffiner
de plus l’idée immergeant.
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Figure 1: Page de connexion du site «Isimm »
Le nouveau Site Web d’isimm est un site officiel amélioré sur le coté design des
interfaces de l’institut d’informatique et de mathématiques de Monastir et une
plateforme en ligne complète pour les étudiants, les enseignants et le personnel
administratif de la faculté. Les utilisateurs peuvent facilement naviguer sur le site pour
trouver les informations dont ils ont besoin, y compris les programmes de cours, les
horaires, les événements de la faculté, les nouvelles et les mises à jour importantes , il
offre à ces utilisateurs la possibilité de :
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Figure 2: L'ancien site web d'isimm
L’ancien site web d’isimm est un site officiel non amelioré sur le coté design des
interfaces de l’institut d’informatique et de mathématiques de Monastir et une
plateforme en ligne complète pour les étudiants, les enseignants et le personnel
administratif de la faculté. Les utilisateurs peuvent facilement naviguer sur le site pour
trouver les informations dont ils ont besoin, y compris les programmes de cours, les
horaires, les événements de la faculté, les nouvelles et les mises à jour importantes , il
offre à ces utilisateurs la possibilité de :
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2.1.3 les interactions face à face et main à main
Les interactions en face à face et les interactions directes entre les représentants des clubs,
les responsables de clubs et les membres de clubs sont essentielles pour une gestion efficace
des clubs au sein de la faculté. Les représentants des clubs et les responsables de clubs
peuvent facilement collaborer et travailler ensemble pour planifier des événements,
organiser des activités et coordonner les différentes initiatives du club. Ces interactions en
face à face peuvent aider à renforcer la cohésion et la collaboration entre les membres du
club et les responsables de clubs.
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C4 : La sécurité: Le site doit être protégé contre les attaques malveillantes et les
menaces potentielles. Les données des utilisateurs doivent être stockées de manière
sécurisée.
C5 : La performance: Le site doit être rapide, fiable et résistant aux pannes. Il doit
également être optimisé pour les moteurs de recherche (SEO).
C6 : L'accessibilité: Le site doit être accessible à tous les utilisateurs, y compris ceux
qui ont des handicaps ou des besoins spécifiques. Il doit également respecter les
normes d'accessibilité du Web.
C7 : Les fonctionnalités: Le site doit offrir des fonctionnalités et des outils utiles pour
les utilisateurs, tels que des formulaires de contact, des boutons de partage social,
etc.
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Pour les responsables de club :
3 Méthodologie de travail
Avant de réaliser chaque projet, il est nécessaire de choisir une méthodologie de travail afin
d’aboutir à un logiciel fiable, adaptable et efficace. Et pour pouvoir choisir la méthodologie la
plus adéquate nous avons procédé à une comparaison entre la méthode 2Tup et la méthode
agile Scrum
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Une phase de réalisation : elle consiste à réunir les deux branches, permettant de
mener une conception applicative et enfin la livraison d'une solution adaptée aux
besoins
4 Diagramme de Gantt
15
Figure 6: Diagramme de Gantt
5 Conclusion
En guise de conclusion, dans ce chapitre nous avons mis notre projet dans son cadre général.
Ensuite, nous avons étudié les solutions existantes et proposé notre propre solution. Enfin,
nous avons clôturé par la méthodologie de développement que nous avons adoptée. Dans le
chapitre suivant nous allons spécifier les différents besoins auxquels doit répondre notre
application.
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CHAPITRE II
1 Introduction
L’étape d’analyse et spécification des besoins est une étape indispensable pour comprendre
les fonctionnalités essentielles que le système doit fournir. Dans ce chapitre nous
présenterons les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles associées à ces
fonctionnalités ainsi que les acteurs concernés par ce système. Le diagramme de contexte,
les diagrammes de cas d'utilisation et les diagrammes de séquence sont des outils précieux
pour aider à identifier ces besoins et à les exprimer clairement et efficacement.
Les représentants des clubs : Ce sont les secrétaires générales des clubs, ils
représentent leurs clubs dans le système de gestion des clubs. Ils auront accès au
système pour créer et gérer les événements et les activités de leur club, ainsi que
pour communiquer avec le responsable de clubs.
Les étudiants : Ce sont les membres qui auront accès au système pour consulter et
participer aux événements et activités proposés par les clubs, ainsi que pour écrire
leurs feedbacks concernant ces événements.
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3.1 Diagramme de contexte
La Figure 7 montre le diagramme de contexte du système informatisé et identifie les
différentes interactions entre le système et son environnement.
S’authentifier : Après avoir l’accès, le représentant du club saisit son login et son mot
de passe pour accéder à la plateforme.
Gérer les activités du club : Le représentant du club doit pouvoir créer, modifier et
supprimer des activités pour le club, ainsi que les planifier, les organiser et les
promouvoir.
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Consulter les annonces : Le représentant du club doit pouvoir consulter les annonces
et les diffuser auprès des membres du club.
Gérer l’accès : Le responsable des clubs doit pouvoir gérer les autorisations d'accès
des différents acteurs du système, en créant et en supprimant des comptes, en
assignant des rôles et en définissant les niveaux d'accès.
Gérer les finances : Le responsable des clubs doit pouvoir suivre les finances, en
générant des rapports financiers sur les clubs, les événements et les activités en
cours.
Contrôler les activités des clubs : Le responsable des clubs doit pouvoir contrôler les
activités des clubs, en s'assurant qu'ils respectent les règles et les normes de
l'établissement, et en prenant des mesures si nécessaire.
Poster des événements sur la plateforme : Le responsable des clubs doit pouvoir
publier des événements sur la plateforme pour que les étudiants puissent les
consulter et s'y inscrire.
Gérer les demandes d'événements : Le responsable des clubs doit pouvoir gérer les
demandes d'événements des différents clubs, en les validant ou en les rejetant, et en
les planifiant sur le calendrier de l'établissement si nécessaire.
L’application doit permettre à l’étudiant de :
Consulter les événements des clubs : Les étudiants doivent pouvoir consulter les
événements proposés par les clubs, en filtrant par catégorie, date, club, etc.
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Ajouter un feedback : Les étudiants doivent pouvoir ajouter un feedback sur les
événements auxquels ils ont participé, en évaluant leur expérience, en laissant des
commentaires, etc.
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Figure 8:Diagramme de cas d'utilisation général
21
6 Diagrammes de cas d’utilisation détaillés
22
Figure 10: Diagramme de cas d'utilisation de l'acteur « Responsable des clubs »
23
Figure 11: Diagramme de cas d'utilisation de l’acteur « Etudiant »
24
d'événement.
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Figure 12: diagramme de séquence « gestion d’une demande »
26
Scénario nominal -Le représentant du club accède à la fonctionnalité de
consultation des feedbacks dans le système.
-Le système affiche la liste des événements organisés par le
club.
-Le représentant du club sélectionne un événement pour
consulter ses feedbacks.
-Le système affiche la liste des feedbacks laissés par les
étudiants pour l'événement sélectionné.
-Le représentant du club peut lire les feedbacks pour
évaluer l'expérience des étudiants lors de l'événement.
27
Figure 13: diagramme de séquence « consulter les feedbacks »
29
Cas d’utilisation Rechercher des évènements par catégorie
Acteur Étudiant
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Figure 15: diagramme de séquence « Rechercher des évènements par catégorie »
8 Choix technique
Pour le coté front-end nous allons utiliser le framework Bootstrap et le framework Laravel
pour le coté back-end.
Nous avons opté pour la framework Bootstrap pour les raisons suivantes :
Flexibilité : Bootstrap propose une grande variété de composants, tels que des
boutons, des formulaires, des modales, etc., qui peuvent être facilement
personnalisés pour répondre aux besoins du projet.
Performance : Bootstrap est léger et rapide, avec une taille de fichier minifiée et
compressée qui permet de réduire le temps de chargement des pages web.
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Documentation : Bootstrap est largement documenté et dispose d'une grande
communauté de développeurs qui contribuent régulièrement à son amélioration et à
son support.
Nous avons opté pour la framework Laravel pour les raisons suivantes :
Sécurité : Laravel est l’un des frameworks les plus robustes et sécurisés.
Intégration avec d'autres technologies : Laravel peut être facilement intégré avec
d'autres technologies, telles que JavaScript, Vue.js, React, etc., ce qui permet de
créer des applications web modernes et interactives.
9 Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons identifié les acteurs et les besoins fonctionnels et non
fonctionnels pour notre système. Puis, nous avons présenté et détaillé les différents cas
d’utilisation. Et enfin nous avons présenté quelques diagrammes de séquences acteur-
système. Le troisième chapitre sera consacré à la conception de notre application.
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CHAPITRE III
ANALYSE ET CONCEPTION
1 Introduction :
2 Modèle architectural
Avant de développer notre site web , il est indispensable de choisir un modèle de conception
(pattern design). Parmi les patrons les plus connues, nous mentionnons l’architecture 3-tiers
et le patron Modèle-Vue-Contrôleur (MVC).
Ce modèle d’architecture, décrit par la figure se décompose en trois niveaux logiques bien
distincts qui ont chacune un rôle bien défini :
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Figure 16: L’architecture 3-tiers
Dans l'architecture MVC, les rôles des trois entités sont les suivants :
Le modèle : il gère les données de site, son rôle est de récupérer les informations
dans la base de données, de les organiser et de les assembler pour qu'elles puissent
ensuite être traitées par le contrôleur
La vue : elle représente l’interface utilisateur, sa première tâche est d'afficher les
données qu'elle a récupérées auprès du modèle. Sa seconde tâche est de recevoir
toutes les actions de l'utilisateur. Ses différents événements sont envoyés au
contrôleur.
Le contrôleur : cette partie est chargée de la synchronisation du modèle et de la vue.
C'est en quelque sorte l'intermédiaire entre le modèle et la vue : le contrôleur
demande au modèle les données, les analyser, prendre des décisions et finalement
les déléguer à la vue.
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2.2.1 Diagramme de séquence MVC :
L'architecture générale de notre application s'inspire de l'architecture 3-tier. Elle est illustrée
par la figure 19
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demandes vers les contrôleurs appropriés et la couche « Controller » qui reçoit tous les
événements de l'utilisateur et declenche les actions à effectuer. Quant à la deuxième partie
elle se compose d’une seule couche :la couche « model » qui représente les entités métiers
gérés par notre application.
La création d’une base de donnés implique de structurer les données en fonction d’un
modèle ,permettant ainsi de définir la manière sont elles seront stockées et reliées entre
elles . Ainsi, il est courant de commencer par élaborer un modèle conceptuel de données
(MCD),suivi d’un modèle logique de données (MLD).
Un MCD décrit les différentes entités ainsi que les relations qui existent entre elles. La figure
20 illustre le modèle conceptuel de notre base de données. Le tableau 3.1 donne les détails
de description de chaque entité.
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Email :string
MDP :string
Prenom_Membre :string
Tel :Int
Prix :float
Nb_place :Int
Prénom :string
Date :date
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Contenu :string
Date :date
Un modèle MCD peut être organisé selon différents modèles logiques de données. Dans
notre projet, nous avons opté pour le modèle relationnel qui répond bien à nos besoins non
fonctionnels.
En appliquant les règles de transformations du modèle E/A vers un modèle relationnel, nous
obtenons le schéma relationnel suivant, illustré dans la figure 21 Nous distinguons 9
relations du modèle conceptuel :
Membre (id_M,nom_M,prenom_M,email_M,id_E#)
Profil (id_P)
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Figure 21: Le Modèle Logique de Données
4.1.1 Maquettage :
Le maquettage est une étape indispensable, il permet de donne une idée sur le site et sur les
différentes interfaces sous forme de schéma. Dans ce qui suit, nous allons illustrer quelques
maquettes de notre application :
Cette interface du cas d’utilisation doit permettre a l’acteur de créer et publier des
actualités sur le site web .
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Interface du cas d’utilisation « gestion d’une demande pour l’acteur représentant
de club doit permettre a cet acteur de créer ,visualiser ,modifier et supprimer des
demandes pour son club.
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Interface de cas d’utilisation « consulter feed-back pour l’acteur représentant de club doit
permettre a ce dernier de visualiser les retours de commentaires des membres du club sur
les activités et événements organisés.
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Interface de cas d’utilisation «Consulter les annoncements de l’établissement »de
l’acteur représentant de club doit permettre a ce dernier de visualiser les annonces
officielles et les informations importantes provenant de l’établissement auquel le
club est affilé .
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Le feedback peut aider le club a s’améliorer et a mieux répondre aux besoins de la
communauté étudiante .
Interface de cas d’utilisation « consulter les évènement »de club de l’acteur étudiant doit
permettre a ce dernier de visualiser les évènements organisés par le club . l’étudiant peut
ainsi s’informer sur les activités proposées et y participer
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5 Conclusion :
Le chapitre présenté a couvert en détail les étapes clés de la conception de notre projet,
notamment l’architecture générale de l’application , la conception de la base de données via
le modèle conceptuel et relationnel , ainsi que la conception logicielle via des diagrammes
de classe et de séquence . Enfin, nous avons également discuté de la conception graphique
des interfaces utilisateur.
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CONCLUSION GÉNÉRALE
Notre projet de gestion des clubs universitaires sous forme d'un site web intitulé "Gestion
des clubs universitaires en ligne" a été mené avec succès en quatre mois. L'objectif de notre
projet était d'améliorer la gestion quotidienne des clubs universitaires et d'automatiser les
tâches du personnel.
Notre rapport comprend trois chapitres. Le premier chapitre présente le contexte général du
projet, où nous avons évalué les processus et les solutions informatiques existantes pour
identifier les points à améliorer. Nous avons également comparé différentes méthodologies
de gestion de projet et choisi la méthode agile pour mener à bien notre projet.
Ce projet nous a permis d'appliquer nos connaissances théoriques acquises tout au long de
notre parcours universitaire et de renforcer notre expérience pratique en matière de gestion
de projet et de développement web. Nous avons également développé nos compétences en
programmation et en utilisation d'outils informatiques.
Pour l'avenir, nous envisageons d'ajouter de nouvelles fonctionnalités pour compléter le site
web et de développer une version mobile pour une meilleure accessibilité. Nous espérons
que notre application permettra de simplifier la gestion des clubs universitaires et facilitera
la communication entre les membres des clubs.
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