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ÉCOLE

FAMILLE Conspirateur Saboteur Kolat


GIRI & NINJO
Identité
Famille Kitsuki
[Shinobi] Giri Comportement lors de la perte du masque
Prénom, en choisir un: Sono, Katsu, Anneaux: +1 Air, +1 Eau En choisir un et créer un but: Restaurer,Concevoir, Deviens des plus cinglant avec
Anneaux augmentés: +1  ou +1  Compétences de départ (choisissez en cinq):
Nakamura, Naito, Satomi, Yagyu, +1 Commerce, +1Forme, +1 Art martial [mêlée], +1 Protéger, Prendre, Persuader, Négocier, Récolter, les autres.
Compétence augmentée: +1 Pleure de manière inappropriée.
Uchida, Oseki, Saito, Miyabe, Makino, Art martial [distance], +1 Médecine, +1 Méditation, +1
Entretenir, Satisfaire, Trouver, Assassiner.
Gouvernement, +1 Sentiment Magouille
Devient muer et ce tait, restant
Kawabe, Hino. Yabu, Shiju. Honneur: 20
Gloire: 30 Argent de départ: 6 Koku Désavantage: fausse identité (page 247) passive.
CLAN Technique disponible: Kata (), Shūji () Deviens violent envers les autres.
Technique de départ:
Clan du Dragon 
Anneaux augmentés: +1  Kata:Manière de menace voilée

Compétence augmentée: +1 Méditation


Famille Ikoma 
Ninjutsu:Rôder Progression
Anneaux augmentés: +1  ou +1 

Shūji: Cadence Ninjo
Statut: 30
Compétence augmentée: +1 Composition, Saboteur professionnel (Technique d’école): Une fois par
session de jeu au début d’une scène, vous pouvez révéler
Choisir un ou plusieurs thèmes: Ambition, art, beauté, affaire, TYPE
D’AVANCEMENT DÉPENSE RESTRICTION
Clan du Lion +1 Représentation qu’un PNJ de cette scène est la cible de votre affectation L’illumination, envie, famille, gloire, avidité, l’amour, justice,
actuelle. Le MJ décide alors de ce que votre mission
Anneaux augmentés: +1  Gloire: 40 Argent de départ: 5 Koku implique, comme saboter les activités actuelles de la savoir, la paix, sécurité . Impossible d’augmenter la valeur d’un
cible, les piéger pour un crime, les tuer, ou même s’assurer
Compétence augmentée: +1 Tactique qu’ils survivent pour jouer leur rôle dans un long et sinistre Valeur d’Anneau 3 XP x valeurs anneau à une valeur supérieure à celle
Statut: 35 complot. Jusqu’à la fin de la session, lorsque vous effectuez RELATION AVEC LE CLAN +1 d’achat de l’anneau le plus bas + anneau de vide.
un contrôle de compétence ciblant le PNJ choisi, vous Maximum 5.
Famille Kasuga pouvez relancer un certain nombre de dés à hauteur de En accord avec les principes du clan +5 en Gloire.
Clan de la Tortue votre classement scolaire. Rang de 2XP x rangs
Anneaux augmentés: +1  ou +1  Compétences +1 achetés
Maximum 5.
Anneaux augmentés: +1  Compétence augmentée: +1 Bien de départ: habit de cérémonie, habit commun, habit de En désaccord avec les principes du clan +1 dans une
voyage, daisho(Katana et wakizashi), couteau, cinq shuriken, La catégorie doit être listée parmi les
Compétence augmentée: +1 Commerce Gouvernement, +1 Magouille une dose de poison, un pack de voyage. compétence pas encore prise. 3XP, ou autre techniques disponibles ou la technique
Technique
Statut: 25 Gloire: 33 Argent de départ: 9 Koku valeur de liste doit apparaître sur votre voie d’école
(notée par un symbole ).
TRAIT DE PERSONNALITÉ Avantage & désavantage
 Gracieux, astucieux et précis
(+1Air) Avantage AVANCEMENT TYPE

Compétences martiales Grp. de comp.


En choisir un ou deux: Courtoisie Compétence
 Ferme, stable et consciencieux Connexion criminelle (Air) Représentation Compétence

RANG 1
(+1terre) Chantage sur [Nom] (Feu) Magouille Compétence
Allier(Eau) Kata de rang 1  Grp. de Tech.
 Direct, féroce et inventif  Dard mortelle  Technique
(+1Feu) Sous la surface  Technique
Désavantage Compétences martiales Grp. de comp.
En choisir un, si deux avantage a été prit. En choisir un Commerce Compétence
Équilibré, flexible et perceptif

RANG 2
 Médecine Compétence
second si non, et rajouter +1 dans une compétence:
(+1 Eau) Du Chantage par [Nom](Air)
Magouille Compétence
Nom Gaijin, culture ou apparence. (Feu) Kata de rang 1-2  Technique
 Nuage toxique  Technique
 Illuminé, concentré et mystique Œil perdu. (Eau) Technique
Affluents du négoce 
(+1 Vide) Compétences Savantes Grp. de comp.
Dilemme personnel Compétence

RANG 3
Composition
En choisir un: Forge Compétence
Survie Compétence
HÉRITAGE DES SAMOURAÏS Trauma de bataille. (Feu) Kata de rang 1-3  Technique
Superstitieux. (Vide) Flux et reflux  Technique
Lancer 2d10 puis consulté l’une Peur de la mort.(Terre) Dérouler sa toile  Technique
des tables d’héritage, disponible. Compétences martiales Grp. de comp.
Commerce Compétence
Cf. Voir p96 ldb, p101 SaL, p105

RANG 4
Magouille Compétence
CoS Passion Compétence
Survie
En choisir un: Technique
Kata de rang 1-4 
Technique
 Neutralisation 
LIENS ET FAMILLES Origami (Feu) Proposition du Loup  Technique
Go (Eau) Compétences martiales Grp. de comp.
Relation avec sa famille (en choisir un) : Thé (Vide) Commandement Compétence
Distante, Étouffante , Proche, Amicale, Commerce Compétence

RANG 5
Défavorable. Compétence
Magouille
(+1 dans une compétences à 0) Technique
Kata de rang 1-5 
Technique
Créer un PNJ , choisir un des types de Ninjutsu de rang 1-5 
relations suivantes : Personnalité & Description Entrée en douceur  Technique
Famille, Camarade, Amour
Créer un autre PNJ : Ouvrir la voie à une nouvelle ère (Maîtrise):
Rival, Némésis.
Personnalité, choisir un à trois: accueillant, bourru, cérébral, Comme activité de temps mort, vous pouvez surmonter ou contourner des
dévoué, effacé, galant, lâche, malin,ordonné, posé, rigide, PNJ gardes ou d’autres mesures de sécurité afin d’y avoir accès. Faites un
teste de Magouille (Air) ciblant un PNJ avec pour ND la plus haute valeur
utopiste, vénale, charismatique, diplomate . de rang de Conflit qui est un sous-fifre ou un antagoniste que le MJ ne juge
pas essentiel à l’intrigue de la campagne, vous atteignez votre but, comme

RANG 6
assassiner le PNJ ou livrer une menace efficace, dans une méthode de votre
 Quelqu'un vous cache aux yeux d'un personne choix (sujet à l’approbation du MJ). Si le PNJ est un adversaire important,


puissante Description, en choisir un à trois: Tenue stricte, démarche vous affrontez le PNJ seul, probablement au début d’une scène de conflit.
:vos efforts passent complètement inaperçus, saufs peut-être pour
Quelqu'un vous a engager pour un boulot et vous élancer, regard pétillant, geste délicat, calme, concentré, la cible.
:si vous tuez la cible, sa mort semble être le résultat d’un accident
avez merder petit, grand, corpulent, musclé, bien en chair, négliger, ou de causes naturelles (bien qu’un enquêteur compétent puisse encore
découvrir la vérité).
 Quelqu'un bénéficie de votre protection . sauvage, sévère.
INITIATIVE
Le type de confrontation détermine le test à effectuer :
 Intrigue : teste de Sentiments ND 1
 Duel : test de Méditation N 1
 Escarmouche : test de Tactique ND 1
 Bataille rangée : teste de Commandement ND 1

POINT DU VIDE
DÉPENSE GAIN
 Saisir l’instant : lorsque  Après avoir raté un test sur
vous effectuez un test, lequel on a résolu un coup
dépensez 1 point de Vide; du sort.
lancez un dé d’anneau
supplémentaire, gardez  Une fois par scène, après
un dé supplémentaire de avoir subi des points de
votre choix. Conflit issus d’une angoisse.
 Parade destructrice :
lorsque vous résistez à un  Après avoir accepté de subir
coup critique, dépensez 1 une complication introduite
point de Vide ; interceptez dans la scène par le MJ.
l’attaque avec une arme
(au risque de la sacrifier)  Après que le MJ a dissimulé le
et améliorez vos chances ND d’un test aux joueurs.
de survie.

APPROCHE

Restaurer 
Adapter 
Inventer 
Raffiner 
S’harmoniser 

APPROCHE
Résister 

Détourner 

Submerger 

Feinter 

Lâcher prise 

APPROCHE
Lorsque vous effectuer un test auquel sapplique un
Se remémorer  coup du sort, vous relancez jusqu’à 2 dés dont le
Lorsque vous effectuer un test auquel
Observer  résultat contient  ou . Vous regagnez un point
s'applique une passion, éliminer 3 points de
de vide si vous ratez ce test.
Théoriser  Conflit.
Analyser 
Ressentir 

APPROCHE

Raisonner 
Charmer 
Inciter 
Duper 
Illuminer 
APPROCHE Lorsque vous effectuer un test auquel Lorsque vous effectuer un test auquel applique une
s'applique une aptitudes, vous pouvez relancer défaillance, vous recevez 3 points de conflit. S’il-s’agit de la
Produire  jusqu’à 2 dés. première fois dans la scène, vous regagnez 1 point de vide.
Échanger 
Innover 
Escroquer 
Subsister 

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