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RANG 1
(+1terre) Chantage sur [Nom] (Feu) Magouille Compétence
Allier(Eau) Kata de rang 1 Grp. de Tech.
Direct, féroce et inventif Dard mortelle Technique
(+1Feu) Sous la surface Technique
Désavantage Compétences martiales Grp. de comp.
En choisir un, si deux avantage a été prit. En choisir un Commerce Compétence
Équilibré, flexible et perceptif
RANG 2
Médecine Compétence
second si non, et rajouter +1 dans une compétence:
(+1 Eau) Du Chantage par [Nom](Air)
Magouille Compétence
Nom Gaijin, culture ou apparence. (Feu) Kata de rang 1-2 Technique
Nuage toxique Technique
Illuminé, concentré et mystique Œil perdu. (Eau) Technique
Affluents du négoce
(+1 Vide) Compétences Savantes Grp. de comp.
Dilemme personnel Compétence
RANG 3
Composition
En choisir un: Forge Compétence
Survie Compétence
HÉRITAGE DES SAMOURAÏS Trauma de bataille. (Feu) Kata de rang 1-3 Technique
Superstitieux. (Vide) Flux et reflux Technique
Lancer 2d10 puis consulté l’une Peur de la mort.(Terre) Dérouler sa toile Technique
des tables d’héritage, disponible. Compétences martiales Grp. de comp.
Commerce Compétence
Cf. Voir p96 ldb, p101 SaL, p105
RANG 4
Magouille Compétence
CoS Passion Compétence
Survie
En choisir un: Technique
Kata de rang 1-4
Technique
Neutralisation
LIENS ET FAMILLES Origami (Feu) Proposition du Loup Technique
Go (Eau) Compétences martiales Grp. de comp.
Relation avec sa famille (en choisir un) : Thé (Vide) Commandement Compétence
Distante, Étouffante , Proche, Amicale, Commerce Compétence
RANG 5
Défavorable. Compétence
Magouille
(+1 dans une compétences à 0) Technique
Kata de rang 1-5
Technique
Créer un PNJ , choisir un des types de Ninjutsu de rang 1-5
relations suivantes : Personnalité & Description Entrée en douceur Technique
Famille, Camarade, Amour
Créer un autre PNJ : Ouvrir la voie à une nouvelle ère (Maîtrise):
Rival, Némésis.
Personnalité, choisir un à trois: accueillant, bourru, cérébral, Comme activité de temps mort, vous pouvez surmonter ou contourner des
dévoué, effacé, galant, lâche, malin,ordonné, posé, rigide, PNJ gardes ou d’autres mesures de sécurité afin d’y avoir accès. Faites un
teste de Magouille (Air) ciblant un PNJ avec pour ND la plus haute valeur
utopiste, vénale, charismatique, diplomate . de rang de Conflit qui est un sous-fifre ou un antagoniste que le MJ ne juge
pas essentiel à l’intrigue de la campagne, vous atteignez votre but, comme
RANG 6
assassiner le PNJ ou livrer une menace efficace, dans une méthode de votre
Quelqu'un vous cache aux yeux d'un personne choix (sujet à l’approbation du MJ). Si le PNJ est un adversaire important,
puissante Description, en choisir un à trois: Tenue stricte, démarche vous affrontez le PNJ seul, probablement au début d’une scène de conflit.
:vos efforts passent complètement inaperçus, saufs peut-être pour
Quelqu'un vous a engager pour un boulot et vous élancer, regard pétillant, geste délicat, calme, concentré, la cible.
:si vous tuez la cible, sa mort semble être le résultat d’un accident
avez merder petit, grand, corpulent, musclé, bien en chair, négliger, ou de causes naturelles (bien qu’un enquêteur compétent puisse encore
découvrir la vérité).
Quelqu'un bénéficie de votre protection . sauvage, sévère.
INITIATIVE
Le type de confrontation détermine le test à effectuer :
Intrigue : teste de Sentiments ND 1
Duel : test de Méditation N 1
Escarmouche : test de Tactique ND 1
Bataille rangée : teste de Commandement ND 1
POINT DU VIDE
DÉPENSE GAIN
Saisir l’instant : lorsque Après avoir raté un test sur
vous effectuez un test, lequel on a résolu un coup
dépensez 1 point de Vide; du sort.
lancez un dé d’anneau
supplémentaire, gardez Une fois par scène, après
un dé supplémentaire de avoir subi des points de
votre choix. Conflit issus d’une angoisse.
Parade destructrice :
lorsque vous résistez à un Après avoir accepté de subir
coup critique, dépensez 1 une complication introduite
point de Vide ; interceptez dans la scène par le MJ.
l’attaque avec une arme
(au risque de la sacrifier) Après que le MJ a dissimulé le
et améliorez vos chances ND d’un test aux joueurs.
de survie.
APPROCHE
Restaurer
Adapter
Inventer
Raffiner
S’harmoniser
APPROCHE
Résister
Détourner
Submerger
Feinter
Lâcher prise
APPROCHE
Lorsque vous effectuer un test auquel sapplique un
Se remémorer coup du sort, vous relancez jusqu’à 2 dés dont le
Lorsque vous effectuer un test auquel
Observer résultat contient ou . Vous regagnez un point
s'applique une passion, éliminer 3 points de
de vide si vous ratez ce test.
Théoriser Conflit.
Analyser
Ressentir
APPROCHE
Raisonner
Charmer
Inciter
Duper
Illuminer
APPROCHE Lorsque vous effectuer un test auquel Lorsque vous effectuer un test auquel applique une
s'applique une aptitudes, vous pouvez relancer défaillance, vous recevez 3 points de conflit. S’il-s’agit de la
Produire jusqu’à 2 dés. première fois dans la scène, vous regagnez 1 point de vide.
Échanger
Innover
Escroquer
Subsister