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ÉCOLE

Shika Ecole d’Entremeteur


[courtisant, Shugenja]

Anneaux: +1 Air, +1 Eau


Comportement lors de la perte du masque
Compétences de départ (choisissez en cinq):
+1 Composition, +1Courtoisie, +1 Culture, +1 Méditation, GIRI & NINJO Fuir le problème
Identité FAMILLE +1 Sentiment, +1 Théologie
Honneur: 50 Giri Se mettre en colère de manière
Prénom, en choisir un: Moriko, Mana, Désavantage: fausse identité (page 247)
En choisir un et créer un but: Restaurer,Concevoir,
Famille Yasuki Technique disponible: Invocation d’Eau et d’Air, Rituels, exacerbé.
Nobuo, Toshiyuki, Norio, Aki, Kazuo, Shūji.
Protéger, Prendre, Persuader, Négocier, Récolter,
Anneaux augmentés: +1  ou +1  Perdre toute volonté d’agir
Chie, Mieko, Hitomi. Technique de départ:
Entretenir, Satisfaire, Trouver, Assassiner.
Compétence augmentée: +1en Aller à l’encontre de ses
 Rituel : Les liens qui nous unissent
Commerce, +1 en Stylisme  Invocation : Yari d’Air
principes
CLAN Gloire: 39 Argent de départ: 10 Koku  Invocation (en choisir deux) : Vent béni,

Clan du Crabe Voie de la sérénité,  Transfert d’énergie, Progression


Anneaux augmentés: +1en Terre Famille Kaito Tornade. Ninjo
Augmentation de compétence : +1 en Anneaux augmentés: +1  ou +1  Don de Musubi-no-Kami (Technique d’école): Vous pouvez Choisir un ou plusieurs thèmes: Ambition, art, beauté, affaire, TYPE
Forme Compétence augmentée: +1 en Forme,
effectuer le rituel Les liens qui nous unissent comme une
action, plutôt qu’une activité durant une scène de temps L’illumination, envie, famille, gloire, avidité, l’amour, justice, D’AVANCEMENT DÉPENSE RESTRICTION
Statut : 30 +1 en Théologie mort. Lorsque vous faite un teste pour faire ce rituel, vous
savoir, la paix, sécurité .
pouvez ajouter avec  comme résultat, au dés gardés
Gloire: 40 Argent de départ: 4 Koku Impossible d’augmenter la valeur d’un
Clan du Phœnix égaux à votre rang d’école.
Valeur d’Anneau 3 XP x valeurs anneau à une valeur supérieure à celle
Anneaux augmentés: +1  Bien de départ: Habille de voyage, Habille de cérémonie,
RELATION AVEC LE CLAN +1 d’achat de l’anneau le plus bas + anneau de vide.
Compétence augmentée: +1 Tactique Wakisashi, set de thé. En accord avec les principes du clan +5 en Gloire. Maximum 5.

Statut: 35 Famille Shika Rang de 2XP x rangs


Maximum 5.
Compétences +1 achetés
Anneaux augmentés: +1  ou +1  TRAIT DE PERSONNALITÉ En désaccord avec les principes du clan +1 dans une
Clan du Cerf Compétence augmentée: +1 Courtoisie,  Gracieux, astucieux et précis
compétence pas encore prise.
La catégorie doit être listée parmi les
3XP, ou autre techniques disponibles ou la technique
Anneaux augmentés: +1  +1 Culture (+1Air) Technique valeur de liste doit apparaître sur votre voie d’école
Compétence augmentée: +1 Sentiments Gloire: 35 Argent de départ: 5 Koku Avantage & désavantage (notée par un symbole ).

Statut: 30  Ferme, stable et consciencieux


(+1terre) Avantage AVANCEMENT TYPE

Compétences Savantes Grp. de comp.


 Direct, féroce et inventif En choisir un ou deux: Courtoisie Compétence
Observateur subtil (Air) Jeux Compétence
(+1Feu)

RANG 1
Soutient de [Un groupe] (Eau) Méditation Compétence
Bonne connections (Eau) Invocation d’Air  Grp. de Tech.
 Équilibré, flexible et perceptif Ascendance dévoilée  Technique
(+1 Eau) Amusement et jeu  Technique
Désavantage Compétences Social Grp. de comp.
En choisir un, si deux avantage a été prit. En choisir un Médecine Compétence
Illuminé, concentré et mystique

RANG 2
Sentiment Compétence
(+1 Vide) second si non, et rajouter +1 dans une compétence: Théologie Compétence
Maladresse (Feu)
Cœur ou organe défaillant (Terre) Shūji de l’Eau Rang 1-2  Technique
 Impact du tsunami  Technique
Amère fiançailles(Eau)  Technique
HÉRITAGE DES SAMOURAÏS La courtoisie prime
Compétences Savantes Grp. de comp.
Lancer 2d10 puis consulté l’une Dilemme personnel Compétence

RANG 3
Commerce
des tables d’héritage, dispo- En choisir un: Culture Compétence
Gouvernement Compétence
nible. Cf. Voir p96 ldb, p101 Invocations de l’Eau de Rang 1-3 Technique
SaL, p105 CoS Solitude (Vide)
Habitués aux luxe (Terre)  Air, incarne-toi  Technique
Cœur tendre (Feu) Le vent tourne  Technique
Compétences Artisanal Grp. de comp.
Méditation Compétence
LIENS ET FAMILLES

RANG 4
Sentiment Compétence
Passion Compétence
Relation avec sa famille (en choisir un) : Théologie
Distante, Étouffante , Proche, Amicale, En choisir un: Invocation de l’Air Rang 1-4  Technique
Défavorable.  Courroux de Kaze no Kami  Technique
(+1 dans une compétences à 0) Voyance (Vide) Signature du traité  Technique
Plaisanterie (Air) Compétences Savantes Grp. de comp.
Créer un PNJ , choisir un des types de
relations suivantes : Commérage (Air) Commandement Compétence
Famille, Camarade, Amour Composition Compétence

RANG 5
Créer un autre PNJ : Représentations Compétence
Rival, Némésis. Technique
Shūji de l’Air de rang 1-5 
Entrée en douceur  Technique
Personnalité & Description Cérémonie du thé formel  Technique
 Quelqu'un vous aide à interpréter vos visions Malédiction de Musubi no Kami (Maîtrise):
Personnalité, choisir un à trois: accueillant, bourru, cérébral, Une fois par scène, après avoir joué avec succès
 Vous avez émit une terrible prophétie concernant dévoué, effacé, galant, lâche, malin,ordonné, posé, rigide, le rituel des Liens qui nous unisses, vous pouvez dépenser 1 point de
vide pour avoir un aperçu de toutes les conséquences futures majeures
quelqu'un mais vous ne savez pas comment l'aider
pour l'instant utopiste, vénale, charismatique, diplomate . de la relation identifiée par le rituel. Vous apprenez également l’existence
d’une autre relation entre votre cible et un autre personnage qui vous

RANG 6
garantira que les conséquences que vous prévoyez ne se produiront pas.

 Vous aider quelqu'un à réalisé son véritable ninjo


grâce à vos vision.
Description, en choisir un à trois: Tenue stricte, démarche
élancer, regard pétillant, geste délicat, calme, concentré,
petit, grand, corpulent, musclé, bien en chair, négliger,
sauvage, sévère.
INITIATIVE
Le type de confrontation détermine le test à effectuer :
 Intrigue : teste de Sentiments ND 1
 Duel : test de Méditation N 1
 Escarmouche : test de Tactique ND 1
 Bataille rangée : teste de Commandement ND 1

POINT DU VIDE
DÉPENSE GAIN
 Saisir l’instant : lorsque  Après avoir raté un test sur
vous effectuez un test, lequel on a résolu un coup
dépensez 1 point de Vide; du sort.
lancez un dé d’anneau
supplémentaire, gardez  Une fois par scène, après
un dé supplémentaire de avoir subi des points de
votre choix. Conflit issus d’une angoisse.
 Parade destructrice :
lorsque vous résistez à un  Après avoir accepté de subir
coup critique, dépensez 1 une complication introduite
point de Vide ; interceptez dans la scène par le MJ.
l’attaque avec une arme
(au risque de la sacrifier)  Après que le MJ a dissimulé le
et améliorez vos chances ND d’un test aux joueurs.
de survie.

APPROCHE

Restaurer 
Adapter 
Inventer 
Raffiner 
S’harmoniser 

APPROCHE
Résister 

Détourner 

Submerger 

Feinter 

Lâcher prise 

APPROCHE
Lorsque vous effectuer un test auquel sapplique un
Se remémorer  coup du sort, vous relancez jusqu’à 2 dés dont le
Lorsque vous effectuer un test auquel
Observer  résultat contient  ou . Vous regagnez un point
s'applique une passion, éliminer 3 points de
de vide si vous ratez ce test.
Théoriser  Conflit.
Analyser 
Ressentir 

APPROCHE

Raisonner 
Charmer 
Inciter 
Duper 
Illuminer 
APPROCHE Lorsque vous effectuer un test auquel Lorsque vous effectuer un test auquel applique une
s'applique une aptitudes, vous pouvez relancer défaillance, vous recevez 3 points de conflit. S’il-s’agit de la
Produire  jusqu’à 2 dés. première fois dans la scène, vous regagnez 1 point de vide.
Échanger 
Innover 
Escroquer 
Subsister 

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