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RANG 1
Soutient de [Un groupe] (Eau) Méditation Compétence
Bonne connections (Eau) Invocation d’Air Grp. de Tech.
Équilibré, flexible et perceptif Ascendance dévoilée Technique
(+1 Eau) Amusement et jeu Technique
Désavantage Compétences Social Grp. de comp.
En choisir un, si deux avantage a été prit. En choisir un Médecine Compétence
Illuminé, concentré et mystique
RANG 2
Sentiment Compétence
(+1 Vide) second si non, et rajouter +1 dans une compétence: Théologie Compétence
Maladresse (Feu)
Cœur ou organe défaillant (Terre) Shūji de l’Eau Rang 1-2 Technique
Impact du tsunami Technique
Amère fiançailles(Eau) Technique
HÉRITAGE DES SAMOURAÏS La courtoisie prime
Compétences Savantes Grp. de comp.
Lancer 2d10 puis consulté l’une Dilemme personnel Compétence
RANG 3
Commerce
des tables d’héritage, dispo- En choisir un: Culture Compétence
Gouvernement Compétence
nible. Cf. Voir p96 ldb, p101 Invocations de l’Eau de Rang 1-3 Technique
SaL, p105 CoS Solitude (Vide)
Habitués aux luxe (Terre) Air, incarne-toi Technique
Cœur tendre (Feu) Le vent tourne Technique
Compétences Artisanal Grp. de comp.
Méditation Compétence
LIENS ET FAMILLES
RANG 4
Sentiment Compétence
Passion Compétence
Relation avec sa famille (en choisir un) : Théologie
Distante, Étouffante , Proche, Amicale, En choisir un: Invocation de l’Air Rang 1-4 Technique
Défavorable. Courroux de Kaze no Kami Technique
(+1 dans une compétences à 0) Voyance (Vide) Signature du traité Technique
Plaisanterie (Air) Compétences Savantes Grp. de comp.
Créer un PNJ , choisir un des types de
relations suivantes : Commérage (Air) Commandement Compétence
Famille, Camarade, Amour Composition Compétence
RANG 5
Créer un autre PNJ : Représentations Compétence
Rival, Némésis. Technique
Shūji de l’Air de rang 1-5
Entrée en douceur Technique
Personnalité & Description Cérémonie du thé formel Technique
Quelqu'un vous aide à interpréter vos visions Malédiction de Musubi no Kami (Maîtrise):
Personnalité, choisir un à trois: accueillant, bourru, cérébral, Une fois par scène, après avoir joué avec succès
Vous avez émit une terrible prophétie concernant dévoué, effacé, galant, lâche, malin,ordonné, posé, rigide, le rituel des Liens qui nous unisses, vous pouvez dépenser 1 point de
vide pour avoir un aperçu de toutes les conséquences futures majeures
quelqu'un mais vous ne savez pas comment l'aider
pour l'instant utopiste, vénale, charismatique, diplomate . de la relation identifiée par le rituel. Vous apprenez également l’existence
d’une autre relation entre votre cible et un autre personnage qui vous
RANG 6
garantira que les conséquences que vous prévoyez ne se produiront pas.
POINT DU VIDE
DÉPENSE GAIN
Saisir l’instant : lorsque Après avoir raté un test sur
vous effectuez un test, lequel on a résolu un coup
dépensez 1 point de Vide; du sort.
lancez un dé d’anneau
supplémentaire, gardez Une fois par scène, après
un dé supplémentaire de avoir subi des points de
votre choix. Conflit issus d’une angoisse.
Parade destructrice :
lorsque vous résistez à un Après avoir accepté de subir
coup critique, dépensez 1 une complication introduite
point de Vide ; interceptez dans la scène par le MJ.
l’attaque avec une arme
(au risque de la sacrifier) Après que le MJ a dissimulé le
et améliorez vos chances ND d’un test aux joueurs.
de survie.
APPROCHE
Restaurer
Adapter
Inventer
Raffiner
S’harmoniser
APPROCHE
Résister
Détourner
Submerger
Feinter
Lâcher prise
APPROCHE
Lorsque vous effectuer un test auquel sapplique un
Se remémorer coup du sort, vous relancez jusqu’à 2 dés dont le
Lorsque vous effectuer un test auquel
Observer résultat contient ou . Vous regagnez un point
s'applique une passion, éliminer 3 points de
de vide si vous ratez ce test.
Théoriser Conflit.
Analyser
Ressentir
APPROCHE
Raisonner
Charmer
Inciter
Duper
Illuminer
APPROCHE Lorsque vous effectuer un test auquel Lorsque vous effectuer un test auquel applique une
s'applique une aptitudes, vous pouvez relancer défaillance, vous recevez 3 points de conflit. S’il-s’agit de la
Produire jusqu’à 2 dés. première fois dans la scène, vous regagnez 1 point de vide.
Échanger
Innover
Escroquer
Subsister