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Nom Niveau PX

Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, brûlures, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses recettes pour résoudre une enquête.
Usés, colorés, élégants d10
Bon : Aider quelqu’un grâce à ses connaissances.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Ignorer l’éthique ou la sécurité afin
de réaliser une découverte.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous rencontrez un autre expert en
+1  -1 +1  -1 +1  -1 technique, science ou en art, dites-lui ce que
vous avez appris grâce à ses exploits, ses livres
ou ses découvertes. En échange, il vous
Intelligence Sagesse Charisme apportera son aide.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA Quand vous améliorez vos sens avec des
matériaux alchimiques, utilisez 1 réactif
alchimique pour accorder vos sens à la magie
+1  -1 +1  -1 +1  -1
comme si vous aviez lancé le sort Détecter la
magie (le MJ vous dira ce qui est magique ici).

 Gnome
Actions de départ Quand vous arrivez dans une localité civilisée,
vous pouvez trouver quelqu'un pour honorer la
 Formules spéciales  Solutions rapides « tradition du bricoleur ». Dites au MJ ce que
Vous êtes un scientifique et vous notez Quand vous concoctez une préparation pour vous avez à troquer et il vous fera une offre.
toujours le détail de vos expériences dans résoudre un problème à la volée, décrivez Acceptez-la ou non.
votre grimoire alchimique afin de pouvoir comment vous vous y prenez en utilisant vos
recréer ces préparations et leurs effets. spécialités, dépensez 1 réactif alchimique et
Choisissez deux spécialités, en plus de lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois
Liens
« Elixirs et onguents de guérison » : options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
 Elixirs et onguents de guérison. Ces  Rien de valeur n’est perdu ou détruit.
préparations soignent 1d6 dégâts.  Les effets s’appliquent uniquement à la
 ……………………………………………………
 Acides. Ces préparations possèdent les cible visée.
marqueurs acide et dangereux.  Il n’y a pas d’effet secondaire involontaire.
…………………………………………………………
 Combustibles. Ces préparations possèdent  La préparation perd ou gagne le
les marqueurs brûlant et dangereux. marqueur dangereux. …………………………………………………………
 Electrochimie. Ces préparations possèdent
les marqueurs foudroyant et dangereux.  Recherche scientifique  ……………………………………………………
 Endothermie. Ces préparations possèdent Quand vous passez du temps dans un
les marqueurs glacial et dangereux. laboratoire avec les bons ingrédients dans …………………………………………………………
 Explosifs. Ces préparations possèdent les l'espoir de préparer quelque chose, dites au
marqueurs bruyant, dangereux et zone. MJ ce que vous essayez d'accomplir. Le MJ …………………………………………………………
 Végétaux. Ces préparations font pousser vous répondra en vous donnant de une à
les plantes et possèdent le marqueur quatre des conditions suivantes :  ……………………………………………………
entrave.  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Vous pouvez préparer des préparations  Vous devrez en apprendre la recette auprès …………………………………………………………
simples de ce type sans lancer de dés, au prix de …
de 1 utilisation de réactif alchimique chacun,  … possède le dernier ingrédient nécessaire. …………………………………………………………
d'un peu de temps et de tranquillité.  Vous devrez sacrifier un objet.  … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
 Les effets seront instables et temporaires.
 Récolte Réactifs
alchimiques
 Vous aurez besoin d’un sujet d’essai.
… serait parfait !
 … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
 J’ai une dette envers … .
Quand vous passez environ une
heure à chercher des ingrédients  Vous aurez besoin de … Po.
utiles, vous trouvez au moins
trois utilisations de réactifs
alchimiques. Le MJ a le dernier
mot pour savoir si vous êtes dans un
endroit approprié pour trouver des réactifs.

Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Mixomancien
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de niveau 3 ou inférieur.  Pierre philosophale
Vous pouvez en recréer les effets en utilisant Requiert : Mixomancien
Nom Util. Poids
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait Choisissez un sort de niveau 7 ou inférieur.
de l’une de vos spécialités. Vous pouvez en recréer les effets en utilisant
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait
de l’une de vos spécialités. Le MJ vous
indiquera les ingrédients rares dont vous aurez
 Génétique besoin pour y avoir recours.
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
l’action Formules spéciales :
 Mutagènes. Quand vous buvez ces
préparations (elles ne fonctionnent que sur  Leçon de physique
vous), choisissez une caractéristique - vous Quand vous tirez une Salve, vous pouvez utiliser
avez +1 continu aux jets utilisant cette INT à la place de DEX.
caractéristique tant que le mutagène fait effet.
Le MJ choisit une autre caractéristique – vous  Reconstituant
avez -1 continu pendant la même durée. Requiert : Fortifiant
Vos élixirs et onguents de guérison (action
 Empoisonneur Formules spéciales) soignent un handicap en plus
Choisissez un poison de l’action de soigner les dégâts. De plus, ces préparations
Empoisonneur du Voleur. Il n’est pas ne sont jamais dangereuses, même lorsqu'elles
dangereux pour vous et est considéré comme sont combinées à d'autres spécialités.
une Formule spéciale.
 Doctorat
Requiert : Maîtrise
Vous gagnez (et cochez) les deux dernières
spécialités de l’action Formules spéciales. De
plus, vous gagnez une nouvelle spécialité de
 Baratin scientifique votre invention (avec l’accord du MJ).
Quand vous tentez de manipuler des personnes
à l’aide de votre jargon technique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, votre public est déconcerté
et enclin à vous croire. Sur 7-9, il n’est pas
entièrement convaincu et a besoin de preuves
que vous savez de quoi vous parlez.  Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
 Polymorphie que vous passez beaucoup de temps dans votre
laboratoire, vous fabriquez le prototype de
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
quelque chose que le monde n’a jamais connu.
l’action Formules spéciales :
Equipement de départ : Définissez avec le MJ sa forme et ses capacités.
 Animalisme. Ces préparations
Choisissez votre arme : Le MJ vous dira ce dont vous aurez besoin pour
transforment tout ou partie de leur cible
parfaire cette invention.
 Dague (contact, 1 poids) en n'importe quel animal que vous avez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) étudié de près. Pendant la transformation,
elle dispose d'une retenue qu'elle peut
 Gros moyens
Choisissez deux éléments : Requiert : La fin justifie les moyens
dépenser pour réaliser une action de cet
 1 antidote (0 poids)
Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
animal. Une fois cette retenue dépensée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
elles reprend sa forme initiale.
1 poids) bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous et/ou
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)  Maîtrise vos alliés subissez aussi les dommages des dés de
bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous gagnez (et cochez) deux nouvelles
Rations (5 utilisations, 1 poids) spécialités de l’action Formules spéciales.
 Sceptique
Vous débutez aussi avec :
- Grimoire alchimique (1 poids)
 Fortifiant Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour
discerner la réalité, vous pouvez lancer 2d6+INT
Quand vous soignez les blessures de
au lieu de 2d6+SAG.
- Réactifs alchimiques – quelques quelqu’un d’autre, vous soignez +INT dégâts.
champignons, des oreilles d’ours-hibou, des
liquides étranges, … (6 utilisations, 0 poids)  La fin justifie les moyens  Artilleur
Vos préparations utilisant la spécialité explosifs
- 9 Po Quand vous infligez des dégâts avec l’une de (action Préparations spéciales) gagnent les
vos préparations alchimiques, vous pouvez marqueurs dévastateur et puissant. De plus, avec
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts (avant de les bons réactifs, vous pouvez utiliser l’action
lancer les dés). Si vous obtenez 4, vous ou/et Solutions rapides pour fabriquer des explosifs
Notes vos alliés (au choix du MJ) subissez aussi ces plus lourds, capables de causer de sérieux
dommages additionnels (ignore l’armure). dommages structurels aux bâtiments.

 Mélanges maison  OGM


Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à Grâce à de régulières injections douloureuses et
l’action Formules spéciales : ingestions de préparations dégoûtantes, votre
 Alcools. Vous avez +1 quand vous ripaillez apparence a profondément changé (décrivez en
avec ces préparations - de plus, vous quoi). Vous êtes immunisé aux effets du feu, du
pouvez dépenser 1 utilisation de réactif froid, des poisons et des maladies non magiques.
alchimique pour y ajouter un effet associé
à l’une de vos spécialités.  Mister Hide
Requiert : Génétique
 Méthode scientifique Quand vous êtes sous l’influence d’une préparation
Quand vous étudiez quelque chose de mutagène, vous gagnez +1 continu aux tests d’une
magique, de technologique ou d’alchimique, caractéristique supplémentaire de votre choix,
lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez poser votre base de dégâts passe à d10, mais vous devez
jusqu’à deux questions au MJ à son sujet. régulièrement résister à la tentation de commettre
Sur 7-9, vous pouvez poser une question. des actes horribles ou machiavéliques.

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