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The Wilderness

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Le Désert

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Auteurs: slade, ED Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Paul Jaquays, et Steve Perrin

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Éditeur: Maître d'hôtel De Jim

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Coordonnateurs De Projet: David sage et Thomas M. Reid

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Illustrateur De Couverture: Larry Elmore

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Illustrateur Intérieur: Salvador De Martin
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Concepteur: Mettez Danowski
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Typesetter: Nancy J. Kerkstra
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Coordonnateur D'Art: Bob Galica


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Coordonnateur Électronique De Presse: Dave Conant


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Coordonnateur De Fabrication: Dave Hoeke


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Tsr, Inc..
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201 Ressorts Rd De Sheridan.


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Lac Genève
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WI 53147
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Les ETATS-Unis.
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*****************************************
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Tsr Ltd.
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Extrémité De 120 Églises


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Cerise Hinton
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Cambridge Cb1 3lb


Royaume-Uni

AVANCED DUNGEON & DRAGON, AD & D, MAÎTRE DU DUNGEON, ROYAUME OUBLIER, et ABRÉGÉ
MONSTRUEUX registre marque posséder par TSR, Inc. ENCYCLOPÉDIE MAGICA, MANUEL MONSTRUEUX
, PLAYER(TM)S OPTION, et TSR logo marque posséder par TSR, Inc. tout TSR caractère, caractère nom, et
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TSR, Inc. tous droits réservés.

1142XXX1501
Table of Contents

Table des matières

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INTRODUCTION. 4 Tour D'Iniarv. 35

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UTILISATION DE CE LIVRE. 4 Forêt De Kryptgarden. 35

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VUE D'ENSEMBLE. 4 Seul des hommes morts. 35

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TEMPS. 5 Helimbrar et Sar. 36 Vieux Puits De Hibou. 36

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Climat Arctique. 5 Phandalin. 36

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Climat Subarctique. 5 Endroit de la licorne. 37

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Climat Tempéré. 5 Jardin De Southkrypt. 37

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Climats Intérieurs. 6 Côte D'Épée. 37

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RENCONTRE. 6 Mer Sans chemin/vierge. 37

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FAUNE. 6 Westwood. 38

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HISTOIRE. 7 BOIS DE NEVERWINTER. 38

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HISTOIRE RÉCENTE. 1 0 Colline De Berun. 38

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1368: Année du drapeau. 11 ve C r un g s. 38
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1369: Année du gantelet. 11 Gauntlgrym. 38
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1370: Année du Tankard. 12 Prise De Helm 38


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RACES NORDIQUES. 13 Monticule De Morgur. 39


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NONHUMANS. 13 Tour de Twilig. 39


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Nains. 13 LE FROZENFAR. 39
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Elf et Moitié-Elf. 13 Passage De Froid. 39


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Gnomes... 1 3 E v e r m e l t. 39
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Halflings. 14 Donjon De Gel. 40


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Moitié-orcs. 14 Île De Gundarlun. 40


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Homme lezard. 14 Lacs Ice. 40


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Orcs. 14 Île Maximale De Glace. 40


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Trolls. 14 Vallée D'Icewind. 40


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HUMAINS. 14 Mines de Mirabar. 41


Chasseurs De Glace. 1 4 Le Pourpre Bascule Des Îles. 41
Homme du nord. 15 Roche De Raven. 42
Reghedmen. 1 5 Île De Ruathym. 42
Barbares D'Uthgardt. 15 Mer de glace mobile. 43
CLASSES DE CARACTÈRE. 19 Épine du monde. 43
RELIGION. 21 Île De Tuern. 43
NORTHMEN DEITIES. 21 UTTERMOST DU NORD. 43
UTHGARDT DEITIES. 21 La Mer Sans fin De Glace. 43
VALLÉE DEITIES D'CIcewind. 22 Legs De Nchaser. 45
CHASSEUR DEITIES DE GLACE. 22 Vallée de Khedrun. 45
Culte Shamans De Bête De Chasseur De Glace. 22 COLLINES DE GEL. 45
Prêtres De Spécialité (Garde de glace). 24 Château d'illusion. 45
DEITIES MONSTRUEUX. 25 Dungeon de la mort. 45
DEITIES CIVILISÉ. 25 Dungeon des ruines. 45
ORC DEITIES. 25 Est tombé Le Passage. 45
SHAMANS. 25 Porte. 45
Puissances D'Esprit De Shaman. 26 Grande Caverne De Ver. 45
L'appelle Des Esprits. 28 Lurkwood. 45
UTHGAR. 29 Mithral Hall. 46
Uthgar Avatar. 30 Montagnes De Moondark. 46
D'Autres Manifestations. 30 Blanc Brillant. 46
L'Église. 30 L'evermoors. 46
Prêtres De Spécialité. 32 Flintrock. 46
Charme D'Uthgardt. 34
GÉOGRAPHIE. 35
MONTAGNES D'Épée. 35
2
LA VALLÉE DE DESSARIN. 46 Druides des arbres grands. 67
Forêt D'Ardeep. 47 Le Harpers. 67
L'appelle Des cornes. 47 Les Harper. 67
Escalier D' Émiettage. 47 La Société De Kraken. 67

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Gué De Cheval Mort. 47 Lords L'Alliance. 68

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Goldenfields (champ/région). 47 Treants de bois de Turlang. 68

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Halls de hache de chasse. 49 Zhentarim. 68

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Chambre de pierre. 49 COMPAGNIES MARCHANDES. 69

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Ironford. 49 Évaluation Marchande. 69

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Colline De Jundar. 49 Perfectone Marchand. 69

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Massif de roche De Tombeau De Maiden. 49 D'Autres Sociétés de commerce. 71

om
Sarcrag. 49 PERSONNALITÉS. 71

C
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Passerelle En pierre. 50 Amphail. 71

PD
Marais De Tronçon. 50 Auberge De Bargewrig. 71

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th
Zundbridge. 50 L'appelle Des cornes. 72

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LA HAUTE FORÊT. 50 Conyberry. 73

n
io
Les secrets de la forêt. 51 Everlund. 73

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Emplacements. 52 ve Nids De Griffon. 73
o
Des Secrets Plus profonds. 58 Grunwald. 73
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de

LE COLDWOOD.. 58 Kheldell. 7 3
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Beorunna Jaillissent. 58 Longsaddle. 74


th

Montagnes De Glace. 60 Luskan.. 74


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Tour Isolée. 60 Mirabar. 75


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Tente De Tulrun. 60 Bouclier De Mornbryn. 75


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LE MOONWOODS. 60 Nesmé. 75
ne

Herald Holdfast. 60 Neverwinter. 75


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Une Pierre. 60 Port Llast. 76


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LA RÉGION DE DELZOUN. 61 Mélèze Rouge. 76


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Ascore. 6 1 Secomber. 76
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Citadel de beaucoup de flèches. 61 Silverymoon. 76


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Poignard De Dalagar. 61 Les Dix Villes. 7 7


Passage Mort D'Orc. 61 Thundertree. 78
Everfire.. 61 Triboar. 78
La Fourchette. 62 Westbridge. 78
Montagnes De Nether. 62 Donjon De Xantharl. 78
TRIANGLE DES ARBRES. 62 Yartar. 78
Forêt Lointaine. 62 MAGIE. 80
Bois du sud. 62 NOUVEAUX ÉLÉMENTS MAGIQUES. 80
Bois De Weathercote. 62 Chardalyn. 80
LES TERRES TOMBÉES. 62 Pot de feut. 80
Anauroch. 62 Bijoux de Neverwinter. 81
Passage Blanchi D'Os. 63 Défilements De Nether. 8 1
Intervalle De Dawntreader. 63 Boucle De Spellbattle. 81
Dekanter. 63 Étoile D'Orage. 82
Forêt Oubliée. 63 Tome de douze sceau(phoques). 82
Seul landez. 63 INDEX. 83
LE DELIMBIYR VALE. 63
Dungeon de l'écoute. 64
Halls de Hammer/Hammer Hall. 64
La Haute landent. 65
Cavité De Rire. 65
Marais De Lézard. 65
Forêt De Misty. 65
LA POLITIQUE & MERCENARIES. 66
GROUPES DE PUISSANCE. 66
Confrérie Mystérieuse. 66
Seigneur De Bête. 66
Captains Confédération. 67 3
Introduction

Dépendant au moment où vous êtes, vous entendez une version différente d'exactement où la frontière sauvage
commence et où elle termine. Waterdeep considère tout l'est et le nord des murs de ville. À Silverymoon, le nord

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commence à leur murs . Les négociants de Calimport croient que tout le nord de Tethyr est le nord barbare. Mais

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par la plupart des définitions, le cadre méridional sauvage de Nort est un étirage de ligne de la côte par

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Daggerford et les ruines de Dekanter à Anauroch. Le cadre nordique de cette zone est l'épine du monde et là-bas.

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Le nord attire des aventuriers et des colons. Les aventuriers fouillent dans l'épave caverneuse naine et de la

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forteresse de drow et explorent des ruines mystérieuses des cultures antiques, alors que les colons recherchent

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nouvelle terre indompté - untrampled par l'insuffisance des pas humain - d'une existence sans entrave par des

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lois, des impôts, et les bouches d'oeil et soulèvement de commerage des voisins fouineurs. Là où dans Faerûn un

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voyageur erre, chaque zone sait le nord par un nom différent, et ces noms sont utilisé dans tout ce texte. Les

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limites sont: le Nort barbare ou barbare, les terres barbares, la frontière, le Nort, le territoire barbare nordique, la

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frontière sauvage, la côte sauvage Nort, le Nort sauvage, et les terres non cultivées.

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Utilisation de ce livre

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Ces livrets sont destinés pour être lus par DMs seulement, puisque que beaucoup de ce matériel ne serait pas

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connu par les joueurs et leur contenu de PJs. Lire en sa totalité avant d'exécuter une campagne: Il décrit les
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dispositifs principaux du Nort, détaille son histoire, est résolu avec des idées de traçage. Entre, il regarde la
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de

géographie, climat, créatures, peuples, religions, la politique, zones de mystère, et personnalités. Ce livre raye
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seulement la surface des occasions d'aventure. Le repos est laissé à la force la plus efficace dans le nord:
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l'imagination du DM's.
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d

Vue d'ensemble
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Quand la personne moyenne pense au Nort, ils pensent à une terre raboteuse déchiqueté, des cretes couronées
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de neige, forêts alpestres sans fin, anarchie, et les monstres, avec les mines riches dispersées au-dessus de
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beaucoup dans le désert indompté. Avant la fouille dans cette zone énorme dans n'importe quel service,
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commençons par une vue d'ensemble.


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Commençant dans le coin du nord-ouest, nous trouvons les villages minuscules et glacials s'accrochant
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désespérément au littoral. La vallée d'Icewind et ses voisins de Fireshear, d'Ironmaster, et de Hundelstone


supportent au delà de la capacité pour que les gens méridionaux imaginent. En hiver, ces communautés sont
baignées dans 88 jours d'obscurité perpétuelle; leur soulagement vient quand le soleil fait une pointe au-dessus
de l'horizon et éclaire le ciel, apportant la chaleur aimée et le soleil. Seulement pendant l'été, les mois mettent en
boîte les résidants de ces villages voient, plus loin à l'ouest à travers la grande mer de glace, la crête de glace, où
un petit village de pêche, des humains à peau épaisse y vivent. Ces personnes raboteuses sont connues pour la
proie qu'elles chassent chaque année: les baleines bleues énormes. Passage de ces bêtes par le détroit, et elles
donnent dans les kayaks.
L'est et le nord de la vallée d'Icewind est la mer sans fin de glace, un horizontal sans rail et désolé régné par les
glaciers, le remorhaz, les orcs, et les goblins. De cette terre torturée est visité seulement par les aventuriers
humains fous, recherchant les sites légendaires la puissance et la magie. À l'est de Hundelstone, où l'Iceflow
plonge à la mer, l'épine des crêtes les plus grandes de Nort - dans Faerûn - reste comme des sentinelles,
protégeant une grande partie de la frontière contre le froid insuportable du nord lointain. Cette ligne des
montagnes s'étend de la mer de la glace mobile presque à Anauroch. Au sud sont les forêts tempérées de bois
dur de la haute forêt, du Lurkwood, du Moonwood, et des bois de Neverwinter. lande - l'Evermoors et lande haut
le point l'horizontal comme l'encre dispersée sur le parchemin.
Le long de la côte d'épée, on trouve les éléments les plus forts de la civilisation. Ici, les grandes villes
commerciales de Leilon, de Luskan, de Neverwinter, de donjon Port de Llast, et de Waterdeep la zone tombe
dans le chaos complet. La partie centrale de la côte nordique d'épée est étée à la base par plusieurs systèmes de
caverne; les cavernes sans fin de la haute forêt, le système souterrain de fleuve de la haute landent (consulté du
château de Dragonspear plus loin au sud), et les cavernes sous le support Waterdeep que les nains ont
augmenté dans sous la montagne.

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Comme dans les centres occidentaux, la région est pointillée avec de petites prises, villes murées, et règlements minuscules
des aventuriers retirés et des petits seigneurs . Certains, comme Loudwater et Leilon, ont crû dans de véritables villes.
D'autres, comme, Holdfast et la tour isolée, ont péri, laissant des rappels fantomatiques de passage de ami des hommes, la
cruauté de la nature, ou de la terre sauvage. Le dispositif le plus exceptionnel de la zone, cependant, n'est pas normal, mais

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artificiel: la grande ville port de Waterdeep, de loin la ville la plus importante dans le nord. En effet, quoique la population de

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Waterdeep soit plus petite que celle des grandes villes méridionales, Jewel du North est considéré le plus influent dans tous

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les royaumes occidentaux. Bien qu'arrangé pendant des siècles, le nord a toujours des zones sauvages. L'épine du monde est

te
in
extraite par des humains et des nains chez Mirabar et par orient de nains, mais les nombreuses prises de goblin demeurent.

Pr
D'autres zones accidentées fournissent également des tanières, notamment Crags, Graypeak, et la chaîne de Nether. Plusieurs

le
zones de foret couvrent la région-plus sont encore inconnus. La partie nordique de la côte se charactérise mieux par ses

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montagnes riches et créatures mauvaises. Le nord demeure une terre des riches: richesse minérale sans égal et reste

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apparemment sans fin du bois deconstruction de haute qualité non trouvés ailleurs dans Faerûn. Le jeu est abondant, et la

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terre est belle. Soyez averti: Le danger menaçant, et pour la plupart, la loi du nord est écrit par le bord de l' acier d'une bonne

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lame.

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Temps

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Aux préconceptions méridionales, le nord signifie " hiver des mois sans fin " ,des tempêtes de neige, des orages de glace, et du

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temps glacial. Heureusement pour les gens nordiques robustes, ce n'est pas toujours vrai. Il n'y a aucun type de configuration
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de climat ou de temps. Au delà de l'épine du monde, les conditions arctiques règnent. De l'épine à Waterdeep, le temps
m
de

subarctique est trouvé. Les zones côtières en tant que nord lointain en tant que Port Llast sont des climats tempérés, dus aux
courants chauds d'océan fonctionnant le long de la côte. Les îles tombent dans le climat subarctique; même Tuern éloigné
e
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reçoit la chaleur d' affaiblissement du courant côtier. Le tableau 1 sur la couverture intérieure détaille les températures
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moyennes par mois et région pour les terres non cultivées.


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Climat Arctique
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Les conditions climatiques arctiques dominent la vallée d'Icewind et la mer de la glace sans fin, apportant des hivers
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amèrement froids avec les bas de -40o F et hautes excédant rarement 30o F. L'ete apporte des jours chauds de 70o F ou plus,
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mais avec les bas qui peuvent chuter aux brises de 11-19o F. Raide outre de la mer sans chemin/vierge créez les froids amers
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de vent près autant que les chutes de neige de 10-20o F. L'hiver est assez lourde pour régénérer la masse de glacier dominant
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le nord total. Ceci traduit à environ 20-50 pouces d'accumulation de neige chaque hiver, mais à pas plus que quelques pouces
chaque des chutes de neige. Le reste de l'année, un temps plus sec règne.
Climat Subarctique

La majorité du Nort, y compris les îles et l'épine du monde, chute dans un clime subarctique. L'hivers dure de mi Marpenoth à
défunt Tarsak, avec les températures chutant à -30o F et rarement s'élevant après 40o F. Les hivers sont ponctués par les
orages destructifs hurlant outre de l'océan ouest-fin de support, vidant la neige et la pluie mélangées sur le littoral et neige
lourde à travers les montagnes et les Midlands. Les tempêtes de neige fréquentes couvrent la terre dans des dérives de neige
(souvent 10 pieds de profond) cela isoles les communautés les uns des autres. Dans les montagnes, les températures
approchent l'iciness arctique, alors que les forêts écartent les plus mauvais effets de l'hiver (quelques bois, comme le bois de
Neverwinter et la haute forêt méridionale, ne sentent jamais l'hiver du tout). Fleuves la glace d'over - avec du gel assez
profondément pour supporter les chariots et l'ébauche d'attelages - entre Uktar et Ches tôt. Les étés dans le nord sont courts,
mais les températures s'élèvent à 80o F, avec le humidité élevé et brises chaudes de les mers - keeps méridionaux il assez
chaud pour la plupart de n'importe qui (sinon inconfortable parfois). La précipitation prend normalement la forme de la pluie,
mais la grêle, le verglas, et la neige sont communs. L'été est le moment pour le temps de magicien, quand imprevisible - uni les
configurations magiques de temps se produisent à proximité de la haute forêt. La couverture de nuage au-dessus du nord
semble éternelle et ininterrompue. Les jours partiellement ensoleillés sont communs, mais il est difficile concevoir un jour
sans nuages dans le nord et noter habituellement intéressant.
Climat Tempéré
Le véritable climat tempéré commence le sud de Waterdeep, pourtant la côte de la ville de Splendors et entre le port Llast
reste plus chaud et plus humide tout au long de l'année que des régions intérieures.Les habitants sont étonnés de trouver le
nort doux de temps jusqu'ici, mais la côte soutient également le choc des orages féroces qui poussent des cris perçants dehors
de la mer. Les hivers sont en moyenne plus chauds , mais la côte est souvent soumise à l'humidité, le froid bien plus mauvais
que cela s'est sentie plus loin intérieure. Les étés sont plus chauds ici, des temperatures atteignant 100o F ou plus haut, mais
sont soulagés par les brises presque constantes de mer. Comme avec les zones intérieures, les cieux au-dessus de la côte sont
souvent nuageux. Ce bout droit de côte reçoit habituellement de la précipitation chaque jour, habituellement comme pluie (ou
verglas en hiver). Le brouillard épais est une marque des ports côtiers et fait étreindre le rivage une proposition mortelle près
du minuscule, du nord rocheux d'îles de Waterdeep.

5
Climats Intérieurs

Bien qu'ils tombent dans la portée du climat subarctique, la crête de glace a un type différent de climat que sur le
continent. Comme le Moonshaes, elle vit à la pitié des mers orageuses. Pourtant à la différence de ces îles

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méridionales, la crête de glace sent les 8 mois de la morsure de l'hiver hors de l'année. Une fois non verrouillée en

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glace souvent un mille de large par Altruriak elle est enveloppée dans un embrument dense. Les orages fouettant

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l'île sont bien plus durs que ceux sur le continent, et la plupart des règlements sont sagement établis des côtés de

in
Pr
la lie de l'île, loin du " souffle d'Auril " pendant que les insulaires appellent les vents amers du nord-ouest . Les

le
étés d'île sont frais, bien que le rivage méridional fasse souvent cuire dans la chaleur d'été.

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Rencontre

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Risquer dans le nord serait chose facile si chacun devait s'inquiéter, pour les habitants s'étaient d'une certaine

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crypte antique naturellement, c'est une autre matière entièrement quand une compagnie risquante arrive à un

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certain tombeau long-détruit épuisé et diminution des effectifs d'un certain critter qu'ils sont arrivé au

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rassemblement le long de la voie. Tout en voyageant dans le Nort barbare, des aventuriers devraient toujours

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être inquiétés, des monstres les attaquant. Après tout, dans la frontière sauvage, le chasseur peut facilement

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devenir chassé. Référez-vous au dos de la carte d'affiche pour une liste de rencontre possible.
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Faune
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Les animaux sont le paradis d'un chasseur. Les créatures mondaines de toutes les descriptions et tailles
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échappent habituellement à la notification d'un aventurier, pourtant elles sont extrèmement importantes pour des
d

rangers, des druides, des barbares, et d'autres qui vivent outre de la terre. Les élans majestueux errent les forêts,
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ra

les collines, et les marais, de même que des cerfs communs et des orignaux. Les troupeaux énormes d'intervalle de
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creatures (bovins, statistiques poils de buffle d'utilisation) les plaines et les collines centrales, concurrençant
ge

souvent les bétail domestiques moins agressifs vit en troupe pour le pâturage tout en en même temps fournissant
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la nourriture et les essais du courage pour l'Uthgardt. Dans le nort lointain, voyage de renne dans des troupeaux
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fil

de tonnerre (souvent suivis des tribus de toundra), alors que le belier blanc-enduite de montagne commande les
is

crêtes élevées. Les sangliers parfois mortels énormes menacent dans les forêts; ils mangent très bien, mais
Th

souvent au prix raide des vies des hommes. Les petits animaux abondent partout: lapins, écureuils, renards
rouges, souris, chauves souris, rats de l'eau, chiens de prairie, castors, belette, et ermines. La vie commune
d'oiseau inclut des oiseaux de jeu comme le faisan, le grouse, les cailles, le canard, et les oies, et les oiseaux
chanteurs sont présents dans toutes les forme, couleurs, et tailles.

Le poisson est l'agrafe de beaucoup de villes. Les shalass succulents trouvés principalement dans les
enchevetrements - est de Dessarin un brun, truite habitants du Delimbiyr et lycorne exécuté chaque printemps,
saumon fonctionnent vers le haut du Mirar, du Neverwinter, et du Dessarin au frai.
Le long de la côte et des îles, les phoques et les otaries jouent et multiplient parmi la roche, de même que les
loutres et les dauphins de mer. Bien que leurs endroits de reproduction soient un sud plus lointain, les baleines
sont des vue communs dans l'océan.

En conclusion, il y a les prédateurs. Les montagnes sont au tigre rouge agile, ou au chat de neige. Les loups
sont presque partout, et les ours sont communs dans les forets ou des zones de montagne, alors que les ours
blancs égrappent le nord total. Les requins féroces et les épaulards plus aimables patrouillent les mers. Le
nord est également à beaucoup de bêtes peu communes aussi bien connu comme monstres.

6
Histoire

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Dans un moment où le nord était toujours chaud et les mers du monde étaient plus profondes, les terres de Toril ont été dominées

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par des empires des peuples inhumains. Dans la tradition orale elfique, c'étaient les jours quand le lézard cruel, l'amphibie, et les

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peuples aviens (connus sous le nom de d'Iquar Tel Quessir, ou race créateur) ont apprivoisé les dinosaurs, les villes trés hautes

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construites de la pierre et le verre sur les rivages des mers chaudes, enjambés le désert brille avec les routes, et combattre les

Pr
guerres de l'extermination - autant étaient leur haine vers l'un l'autre. C'étaient les jours du tonnerre.

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La magie en ces jours était plus crue et efficace. Ces peuples antiques ont expérimenté sans fin avec la magie plus puissante

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qu'aujourd'hui. Les Mages ont lancé les effort dévastateurs de la puissance apparemment divine, nivelant des armées et des

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montagnes. Comme des dieux, elles ont joué à créer la vie, choisissant de libérer leurs erreurs monstrueuses plutôt que les détruire.

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Les magiciens qui ont créé cette nouvelle vie ont considéré leurs créations des horreurs artificielles, à la différence de tout ce qui a

F
marchée la terre. La plupart mortes dans les jungles cruelles, pourtant beaucoup ont vécu et pense - comme réveillé dans elles

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qu'elles se sont cachées de leurs créateurs. Quand la fin est venue enfin, c'était eu - non les créateurs survivants qui ont saisi la

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commande des royaumes soudainement plus froids.

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Et ainsi c'était que le premier des elfs, des dragons, la race des goblins, et d'une liste sans fin de créatures d'un nouvel âge a pris la

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possession de leur héritage. Leurs créateurs que les ancêtres de l'homme lezard, tirant wugs, et aarakocra refusés dans la barbarie

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sans fin, pour encore ne jamais se lever.Les Sages speculent au sujet de la destruction" pendant la nuit " des races du créateur. Il y a
des théories d'une manière extravagante de divergence, mais tout convient qu'un changement rapide de climat s'est produit, créant
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un monde peu convenable à eux. Beaucoup croient que le changement a résulté d'un cataclysm que les races ont lâché sur elles-
de

mêmes. Les partisans de ce point de théorie à l'étoile monte dans la haute forêt, dont les origines sont la plupart magique et au-
e

delà probables. Les elfs croient qu'autour de ce temps le plus grand et peu de puissances se sont manifestés, facilitant les nouvelles
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races et confondant les survivants des races du créateur. Il y avait civilisation dans le nord pendant cette période de temps,
ith

pourtant les peu de mythes vagues survivent plus que cruellement .


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La Première Fleuraison
ra
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Pendant des millénaires, les elfs d'or ont demeuré dans Illefarn (où Waterdeep ce tient maintenant) et Eaerlann (le long du fleuve
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brillant). De leurs villes fleuries de forêt, ils ont commercé avec des nations humaines naissantes comme Netheril et Illusk et ont
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repoussé les attaques des races de goblin. En attendant, les clans nains unis comme nation de Delzoun, nommée pour le nain qui a
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forgé l'union. La nation, existant principalement souterrain, étendue des montagnes de glace au Nether Montagnes. Le passage
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argenté de lune était son cadre occidental et la mer étroite son rivage oriental. Les Orcs sont venu du nord de l'épine du monde
Th

mais a été tourné en arrière dans le grand abattage par les elfs. À ce jour, c'est la patrie et la fortersse pour des orcs et les races
semblables.

Les Guerres de Couronne


Les humains immigrant dans les bandes de la mer brillante et jusqu' à la côte d'épée. Ils sont devenus des marins, frappant dehors à
travers les vagues au Moonshaes, à Mintarn, à Ruathym, et aux îles nordiques.Les Elfs sont engagé dans une guerre incessant avec
les humains et les orcs succédant les ruines résultantes. Peut-être la plus grande calamité pour arriver aux gens justes était le
désastre noire, une magie de massacre qui a pris la forme d'un nuage noire et brûlant. Elle entourre le royaume de Mieyritar, et
quand il s'est fané quelques mois plus tard, pas un elf a vécu ni étaient, ni les arbres à gauche; seulement un ouvert, la lande soufflé:
la haute lande.

Tout n'était pas noir pour les elfs. Bien qu'en retrait, en tant que les humains et hordes barbares d'orc a crû dans la force, leur
puissance a monté dans Evereska (restant une forteresse aujourd'hui) et dans la cour Elfique.

Ils ont conçu de la coopération entre les nains, humains, et d'autres elfs pour la survie mutuelle contre des orcs, des humains de
maraudage, et la marée des bêtes (ogres, croquemitaines, trolls, goblins, gnolls, et d'autres créatures non humaines) ont mené par la
puissance de montée des géants. Etonnament, dans au moins trois endroits les royaumes tombés et les villes de Silverymoon et de
mythe Drannor qu'ils ont réussi avec la grace brillante.

7
À l'est, sur les rivages arénacés du calme et de la mer étroite brillante, les villages humains de pêche ont crû dans de petites villes et
puis se sont joints ensemble comme nation de Netheril. Les Sages croient que les villes de pêche ont été unifiées par un magicien
humain puissant qui avait découvert un livre de grande puissance magique qui avait survécu des jours du livre de Thunder - que la
légende appelle les défilements de Nether. Sous ce magicien inconnu et ceux qui ont suivi, Netheril s'est levé dans la puissance et la

er
gloire, devenant la première terre humaine dans le nord et le plus puissant. Certains indiquent que cette découverte a marqué la

riv
naissance de la sorcelery humaine, puisqu'avant, l'humanité a eu seulement des shamans et des médecins sorcier(e). Pendant plus de

rD
3.000 années Netheril a dominé le Nort, mais même ses magiciens légendaires ne pouvaient pas arrêter leur malheureux sort final.

te
in
L'Exode Elfique

Pr
le
tib
pa
Cette ère elfique laissé des forteresses mûrs pour piller par des humains et des orcs. Quand les elfs ont choisi de partir du nord et de
voyager à Evermeet, leurs travaux ont rapidement disparu, laissant seulement des endroits comme la vieille route et un port ruiné

om
dans la haute forêt pour marquer le dépassement d'Eaerlann. Mais c'était non seulement les elfs qui disparaîtraient de leurs maisons

C
de longue date. La nation humaine de Netheril s'est également tenue sur le point de l'histoire. Le sort malheureux pour Netheril est

F
PD
venu sous forme de désert, devorant la mer étroite et écartant pour remplir ses terres de poussière sèche et soufflant le sable. États
de légende quand les grands magiciens de Netheril ont réalisé que leur terre a été détruite, ils l'ont abandonnée et leurs compatriotes,

e
th
se sauvant à tous les coins du monde et prenant les secrets de la sorcellery avec eux. Plus probablement, c'était un transfert lent qui
a commencé il y a 3.000 ans et a tiré sa conclusion 1.500 ans après.

of
n
io
Celui que le vérité, les magiciens n'ont plus demeuré dans Netheril. Au nort, les une fois-majestueux la forteresse naine de Delzoun

rs
sont tombés sur des jours durs. Puis les orcs frappés.Les Orcs ont toujours été des ennemis dans le Nort, augmentant hors de leurs
ve
trous toutes les quelques dizaines de générations quand leurs retraites normales peuvent plus ne supporter leurs nombres
o
m

bourgeonnant Cette fois ils ont chargé hors de leurs cavernes dans l'épine du monde, ont versé hors des mines abandonnées dans le
de

Graypeaks, crié hors des vieux nain perdus dans les montagnes de glace, faites rage en avant des complexes de crypte dans les
montagnes de Nether, et orage vers le haut des entrailles des hautes montagnes de lune. Jamais avant ou depuis il y a eu tel
e
th

epanchement des orcs. Delzoun s'est émietté avant cet assaut et a été piloté dedans sur lui-même. Netheril, sans ses magiciens, a
ith

été essuyé du visage de l'histoire. Seuls les elfs d'Eaerlann ont résisté à l'assaut, et à l'aide de s treants de Turlang et d'autres alliés
w

anonymes, pouvaient à la Helm outre des jours finals leur terre pour pourtant quelques siècles de plus. Dans l'est, Eaerlann a
d

construit la forteresse d'Ascalhorn et l'a faite tourner aux réfugiés de Netheril pendant que les palpeurs de Netherese construisaient
te

la ville de Karse dans la haute forêt. La fuite Netherese a fondé Llorkh et Loudwater. D'autres ont erré les montagnes, collines, et
ra
ne

la lande du nord et à l'ouest de la haute forêt, des ancêtres devenants de l'Uthgardt et des fondateurs de Silverymoon, Everlund, et
ge

Sundabar.
as
w

L'envergure des amis des Hommes


e
fil
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Th

La magie servie par humains adaptables qu'ils pourraient saisir ou apprendre des peuples fiers à défaire tous les ennemis, cassant
(pendant un certain temps) la puissance des géants et des orcs. Waterdeep a été fondé. Le bout des elfs purs de sang s'est éteint, un
résultat des mariages continus avec des humains. Dans l'ouest lointain, les hommes également ont demeuré les primitifs sages et
intelligents appelés les chasseurs de glace. Ils ont vécu des vies simples sur la côte depuis le temps au delà du compte,les générations
innombrables avant que les premiers fondateurs de Netheril aient placé le pied sur le rivage occidental de la mer étroite. Pourtant
ces gens paisibles sont tombés proie à une autre invasion du sud: des longs bateaux qui ont porté une grande race, juste-cheveux,
guerrière qui a déplacé les chasseurs de glace de leurs terres héréditaires. Cette races, connue sous le nom de Northmen, fermes
écartées et villages le long de la côte des terres de l'eau d'enroulement aux gorges du Mirar. Les guerriers de Northmen ont conduit
les simples chasseurs de glace plus loin et un nort plus lointain, ont forcé le goblinkin de nouveau dans leurs retraites de montagne,
et ont incité le dernier Conseil d'Illefarn. Dans un délai de 500 ans de l'arrivée de Northmen, Illefarn n'était plus aucun - les
résidants avaient passé à Evermeet. De la côte, Northmen a navigué à l'ouest, réclamant et établissant des colonies sur les îles
occidentales principales de Ruathym et Gundarlun, s'écartant par la suite à toutes les îles en mer nordique. D'autres ont passé du
nord, passé l'épine du monde, et sont allés bien aux barbares véritablement sauvages de la vallée d'Icewind. Les siècles qui ont suivi,
Ascalhorn est devenu le donjon de Hellgate quand il est tombé dans les mains des demons, et Eaerlann s'est effondré sous l'attaque
d'une nouvelle horde d'orc. Les elfs se sont sauvés du sud-est, se joignant aux descendants de Northmen, de Netherese, et aux nains
pour former ce qui plus tard serait connu comme royaume tombé. Ce royaume était de courte durée et effondré sous la prochaine
invasion - quoique d'orques dans la mort, il s'est occupé de la race goblin un coup dont elles ont récupérer encore.

DR, Happenings

-1088, premier enregistrement du commerce au futur site de Waterdeep; le commerce annuel commence entre les
bateaux des tribus humaines méridionales et nordiques.
1, la pierre debout est érigé; Dalereckoning commence.
20, accords de paix sont faits dans Faerûn; l'importance de Shieldmeet date de cette année.
50, presque aucune saison de croissance, beaucoup de glacent d'orages, et la grande perte de la vie.
52, premières fermes permanentes dans la région de Waterdeep.
75, peste étire les terres civilisées.
350, création de Northkeep.
400, Northkeep sous les vagues.
715, monstres fonctionnent sauvage dans tous les royaumes cette année.
720, les dieux recueillent à l'endroit dansant; le Harpers sont fondés.
882, prise de Nimoar est érigés au compartiment de Waterdeep
893, guerre menace beaucoup de Faerûn mais est évités.
900, guerre répandue; les amorces fortes émergent.
932, Premier Trollwar. Après qu'un certain nombre d'attaques, Nimoar force clairement l'Evermoors des trolls, des
milles brûlants de terre pour massacrer les éternels. 8
La puissance des hommes
Le long de la côte, dans ce qui était par le passé elfique la communauté d'Illefarn,l'humanité se levait de nouveau dans la puissance.
Les négociants du sud, les tribus du Nort, et les marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial

er
sur un port d'eau profonde, d'abord connu sous le nom de prise de Nimoar après le chef de clan d'Uthgardt dont la tribu a saisi et a

riv
enrichi le village délabré. Nimoar et ses successeurs, connus sous le nom de seigneurs de guerre, menés les hommes de Waterdeep

rD
(comme il était devenu notoire d'expédier des capitaines) dans une bataille lentement de destruction contre les trolls. Dans une

te
bataille finale et à son apogée, les trolls ont ouvert une brèche le palisade de vieillissement et tout perdu - à semblé la magie

in
d'Ahghairon de Silverymoon a tourné la chance contre les trolls, les détruisant et dispersant. Ahghairon, héritier à l'héritage et

Pr
étude de Netheril, restée dans Waterdeep, et en sa 112 année il encore a sauvegardé la ville cette fois de elle-même. Ce faisant, il a

le
créé les seigneurs de Waterdeep. La ville a crû dans le plus grand dans le Nort, probablement dans tout le Faerûn. Avec Waterdeep

tib
comme point d'attache ferme, civilisation forgée avec précaution dans le désert. Illuskan (maintenant Luskan) a été pris des orcs.

pa
Loudwater, Llork, Triboar, Longsaddle, Secomber, et d'autres villes ont été arrangés par des pionniers de Waterdeep, commandité

om
par des familles du négociant de Waterdhavian. Bien qu'il soit été des siècles depuis la dernière invasion d'orc, il reste des différends

C
constants. Les barbares harcellent les négociants, des voyageurs, et des villes; les mers remplissent de pirates de Northmen; et les

F
guerres ont troublé la terre ces dernières années. Luskan, maintenant une ville marchande féroce connue des pirates de port et de

PD
support, faits une guerre avec le royaume d'île de Ruathym au-dessus d'un acte de la piraterie contre un des quelques bateaux

e
marchands légitimes de Luskan. La guerre a fait rage pendant presque une année, avec Ruathym détruisant lentement la terre.

th
Quand elle est apparue Luskan gagnerait finalement la guerre navale et la terre sur l'île elle-même, les seigneurs d'Alliance a écrit

of
l'effilochure. Ils ont menacé la guerre contre Luskan si les escarmouches ne s'arrêtaient pas immédiatement. Incapable de

n
combattre une guerre deux-avant efficacement, Luskan a annulé ses plans d'invasion. Les tensions entre Luskan et Ruathym sont

io
rs
immobile, et leurs bateaux sont souvent vus prendre des potshots à l'un l'autre car ils passent, souvent juste à une vague ou à deux
ve
loin de l'un l'autre. Le gouvernement de Ruathym avait récemment envoyé des aventuriers dans les collines de son royaume d'île,
o
recherchant les mercenaires qui sont les négociants de massacre, fermiers, et bucheron. Ruathym croit que Luskan a toujours une
m

présence sur l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qu'il ne pourrait pas accomplir par la guerre. Au nort
de

lointain, les Dix villes ont terminé la reconstruction après avoir été presque détruit par les forces monstrueuses d'Akar Kessel.
e

Avec l'aide des barbares de toundra vivant tout près, elles ont construit et réparé leurs villes, replantées le feuillage clairsemé, et -
th

plus important - rempli le moral de leurs citoyens. Un commerçant récent qui a traversé la zone portant 17 chariots de bois de
ith

charpente rare de chêne a dit que c'était presque impossible pour déterminer qui est un barbare et qui n'est pas. " Ils sont vivant
w

ensemble! " il a enregistré dans la stupéfaction.


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DR, Happenings
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ne

940, Deuxième guerre des Troll. Les incursions et les différends Troll commencent, durant plus qu'une décennie. Le nom
ge

Waterdeep hérite l'utilisation commune. Six seigneurs de guerre de Waterdeep meurent dans la bataille contre les
as

trolls. Waterdeep croît dans la population, car les tribus recueillent chez elle des murs pour la sûreté.
w

952, Ahghairon va bien au mage nordique de premier ministre et au conseiller pour le seigneur de guerre de Waterdeep.
e
fil

Cette année marque la fin de la deuxième guerre des Troll; les trolls demeurent presque éteints autour de Waterdeep
pendant 100 années.
is
Th

974, château Waterdeep construit


992, annonce de Faerûn créé.
1032, Raurlor annonce ses plans pour établir l'empire du nord. Ahghairon le défie, cause sa mort, et prend le siège du
seigneur de guerre, se déclarant le premier seigneur de Waterdeep. Année zéro dans Northreckoning.
1099, les itinéraires commerciaux sont établis, joignant les centres avec les terres riche et légendaires loin à l'est et le sud
(Kara-Tur et al-Qadim). Ces itinéraires, dans certains cas, sont plus tardifs oubliés pendant un certain temps.
1116, annonce le fractionnement hors fonction du Harpers.
1150, ravages de peste dans toute la côte d'épée.
1182, guerres de Harpstars commencent; le Malaugrym apparaissent dans Faerûn.
1222, Harpstars fait la guerre extrémité avec la destruction d' "The Harper King " (un lich).
1235, les plus grands champs horde d'orc jamais du nort; dépassement de beaucoup de terres. L'extension Calimshan
d'orcs avant qu'elles soient dispersées par les magiciens à la hâte recueillis et les armées locales. Waterdeep assiégé;
Calimshan menacé.
1241, Une aritrocrate respecté par A de Tethyr est massacrés en pillant des orcs; beaucoup consacrent une année de
meurtre d'orc à sa mémoire. Orcs sont purgés de quelques terres méridionales et réduits à de pauvres nombres dans le
nord.
1244, la forteresse humaine maintenant-détruite d'Illusk se sont tenus outre d'un horde d'orc pour la majeure partie de
cette année mais sont par la suite tombés.
1248, guildes sont formés dans Waterdeep.
1252, vignes ont été rouillés cette année; aucun vin!
1254, puissance se levante de voleurs des guildes dans des résultats de Waterdeep, de porte de Baldur, d'Amn, et de Tethyr
dans beaucoup d'assassinats.
1262, guerres de guilde dans Waterdeep.
1273, Magisters fondé. La population de Waterdeep atteint 100.000.
1297, mention d'abord enregistrée de Drizzt Do'Urden.
1300, guilde de voleurs détruite dans Waterdeep.
1302, Khelben " Blackstaff " Arunsun est soutenus.
1308, Lhestyn va bien au seigneur ouvert de Waterdeep; Palais de Waterdeep terminé.
1314, Piergeiron va bien au seigneur demasqué de Waterdeep
1322, population de monstre atteint une haute 50-year.
1325, année incomparable de l'abondance; la bière anglaise brassée cette année est légendaire.
1345, Jyordhan massacré par Khelben Arunsun de Waterdeep.

Période des ennuis


Cette ère est la plus courte de toutes les ères, pourtant reste en tant que terre-boulversé. Le ao a jeté les dieux de leurs perches
élevées pour les punir pour des transgressions contre Toril. Des dieux ont été assassinés et substitué, le chaos a régné suprême, et
des continents frissonnés sous les marchepieds divins. 9
DR, Happenings

1358, période des ennuis commencent et la promenade Faerûn de dieux; Destruction de fléau, de Bhaal, de Myrkul, et d'autres
dieux; Ascendancy de Cyric et de Midnight/Mystra; La magie morte et les zones magiques sauvages apparaissent sur

er
Faerûn.

riv
1360, Khahan envahit Faerûn; Crusade commence, et Azoun IV détruit Khahan.

rD
1363, auberge de voie est détruits par des hordes de Dragonspear; Bataille de Daggerford.
1364, l'auberge de voie est reconstruits. Un dragon vert et un barde apparent fou perturbent les cérémonies de Shieldmeet à la

te
in
zone de Triump, presque dérangeant la regle des seigneurs.

Pr
1365, le commerce est établis entre Waterdeep et les terres de Zakhara et Maztica par le sacerdoce de Helm et des familles

le
nobles. Piergeiron assiste au couronnement de la Reine Alicia du Moonshaes.

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pa
Histoire Récente

om
C
En mois d'affaiblissement d'été de 1367, une immense horde d'orc est descendu de l'épine du monde, intention sur enrouler son sud

F
PD
de voie dans les terres commerciales du nord. Cette force des orcs, menée par le Roi Greneire, augmenté sa voie au sud entre le
Moonwood et le bois froid, arrêt juste en dehors du Citadel de beaucoup de flèches.

e
th
of
Le Roi Obould, souverain d'orc du Citadel de beaucoup de flèches, a été terrifié à la perspective d'un autre horde d'orc, malgré le fait

n
que il a su qu'elles devraient fonctionner ensemble contre les humains du nord et le donjon de Hellgate.

io
rs
ve
Ses shamans tribals, cependant, avaient prévu que une chute déloyale du citadel - et qu'ils a indiqué au roi qu'il serait disposé par
d'autres orcs.
o
m
de

Ainsi, c'était un jour foncé où le Roi Greneire et sa horde de 150.000 orcs est apparu sur les plaines en dehors du Citadel de
e

beaucoup de flèches. Le Roi Obould annoncé à ses palpeurs que ce horde avait été envoyé pour les déloger de leur maison et pour
th

les envoyer dehors pour être necrophage parmi les plaines. Il s'est voué que, comme Gruumsh en tant que son témoin, la Citadel de
ith

beaucoup de flèches abattrait ces orcs déloyaux comme des elfs pendant un festival.
w
d
te

Pendant quatre mois, les 40.000 orcs dans la citadel ont tenu leur terre. Assaut après l'assaut a été monté contre les hauts murs de
ra

la garnison, mais les orcs attaquants étaient perdants bien davantage que les défenseurs. Toujours, les conditions vivantes dans les
ne

murs jamais trop bons pour commencer a creer leurs propres pertes.
ge
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La bataille pour la Citadel de beaucoup de flèches a culminé pendant la première semaine d'Uktar. En tant qu'autre couverture de
w

neige en vue de cherché,pour enterrer les orcs recueillis, le Roi Greneire a jeté son armée restante entière au citadel, éclatant son
e
fil

orc de portes et de mine contre l'orc dans une bourrasque des épées. Comme rechercher deux rois d'orc un autre dehors le long des
ramparts, le citadel a commencé à brûler. Les orcs qui survivent toujours la bataille parlent de la prouesse surhumaine des deux rois
is
Th

comme ils ont lutté l'un l'autre devant leurs troupes.

En conclusion, cependant, le Roi Obould a exécuté Greneire avec sa longue épée, mais Obould a été sévèrement blessé avant que
Greneire ait respiré son dernier souffle. Les orcs éclatés dans la bataille de nouveau, et personne n'est tout à fait sûr ce qui est
advenu du Roi Obould. Il était par la fumée et la neige que les vainqueurs du conflit ont émergé: les nains de Clan Warcrown le long
de l'esprit

10
un contingent des troupes de Silverymoon. Chargeant par les portes brisées, ces nouveaux attaquants ont conduit rapidement les
orcs épuisés de la citadel, les envoyant hors fonction dans le désert. Le Roi Emerus Warcrown règne maintenant sur la Citadel de
beaucoup de flèches, bien que les nains appellent maintenant la ville par son vieux nom de Felbarr. La plupart dans le nord tendent
toujours à se rapporter à la ville comme Citadel, cependant, attendant pour voir si elles peuvent résister à la prochaine horde d'orc.

er
Le Roi Warcrown a eteint un appel pour tous les nains à l'aide défendent la citadel, et les nouvelles d'une nouvelle veine d'or et

riv
d'argent écartent rapidement à travers les communautés naines.

rD
te
1368: Année du drapeau

in
Pr
En tant que nains arrangés dedans pour l'hiver dans leur ville reprise de Felbarr, un groupe d'aventuriers Zhentarim-commandités

le
s'est cassé dans la grande caverne de ver, Elrem massacre l'amorce sage et le shaman de la grande tribu de ver. Pendant que les

tib
guerriers des tribus descendaient dans les rangs des aventuriers mauvais, la magie de téléportation fait disparaitre au moins trois de

pa
ces responsables - aussi bien qu'une vaste quantité de trésor volée d'Elrem - à la sûreté. Selon Themrin, le shaman actuel de la tribu,

om
Elrem a promis "d'observer au-dessus de la tribu dans l'esprit maintenant que ma forme mortelle est détruite". En dépit des mots de

C
rassurer d'Elrem, la tribu a souffert par un hiver accablant qui a inclus les deux la neige lourde, le jeu rare, et le bas moral. Les

F
visiteurs de confiance au campement barbare enregistrent cela Themrin et Gweshen Ironhandl Talistars portent une certaine

PD
forme d'armure faite à partir d'ecailles d'Elrem. Cette utilisation de leur l'ancien corps shaman comme protection était ordained

e
censément par une vision rêveuse. L'armure apparaît en tant que peu plus que une armure en cuir souple, mais semble guider des

th
coups et se protéger comme une armure de plate. Nesmé a enregistré une élévation énergique du nombre d'attaques de troll dans

of
l'Evermoors, et les diverses sources confirment que quelque chose pilote les trolls hors des landes. Celui qui soit derrière l'exode de

n
trolls est destiné pour rester un mystère pour le reste de l'année, car les parties de risquer se dépensent contre l'approvisionnement

io
rs
interminable en trolls qui se sauvent le marais. Dans le mouvement d' étonner de l'année, la tribu bleue d'ours, mené par le
ve
shaman/chieftain Tanta Hagara, marche sur la forteresse demoniaque du donjon de Hellgate. Tandis qu'une brève lutte pour la
commande politique de la ville était enregistrée par de diverses sources, Tanta Hagara a émergé comme nouvelle souveraine de la
o
m

ville.
de
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1369: Année du gantelet


th
ith

Le climat tumultueus du donjon de Hellgate a continué à fournir l'activité risquer. Un groupe de Harpers a infiltré la ville en
w

utilisant masquant la magie et a indiqué que Tanta Hagara était réellement des annis. Cette révélation n'a rien fait à entraver le
d
te

respect de l'ours bleu pour leur chef du clan puissant cependant, et la ville a répondu sans egal en attaquant des caravanes en route à
ra

Sundabar. En outre, quelques forces expeditionaire de tanar'ri ont été envoyées pour harceler la Citadel des brumes, du Sundabar, et
ne

du Silverymoon. Tanta Hagara a informé ses " troupes loyal " que les portes ont existé dans ces villes qui pourraient permettre à
ge

l'autre tanar'ri de " nous joindre dans les batailles glorieuses pour venir pendant que nous prenons la commande de tout le Nort! "
as
w

Magique puissant moulé par Alustriel magie dans la défense de Silverymoon contre le pillage de tanar'ri , et la ville elle-même n'a
e
fil

subi aucun dommage de leur attaque. Le Mistmaster de la Citadel des brumes de même facilitées la défense de sa citadel, enregistre
is

cependant la fureur immobile au sujet de l'aide de s treants de la haute forêt. Sundabar a souffert de l'attaque du donjon de Hellgate,
Th

comme démons a traversé les murs et a soulevé le ravage le long des rues de ville. Tandis que les aventuriers luttaient les demons,
Helm un nain amis a mené un grand contingent de la garde de ville à conduire le reste par Sundabar. Toujours, les demons de
Hellgate gardent à gauche la ville avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage.

Dans les deux jours, cependant, les feux ont été éteints, et Sundabar a depuis lors reconstruit de l'attaque. Par mi Eleasias, répand ce
Turlang, le treant puissant qui réside dans la haute forêt nordique, défendait activement les régions boisées près de la Citadel des
brumes a atteint les oreilles de Tanta Hagara, la souveraine sorciere du donjon de Hellgate. Les nouvelles que Turlang facilitait le
Mistmaster n'ont pas échappé à sa notification, et à la croyance que le Citadel des brumes tenait un objet façonné un artifact
extra-planaire ont seulement ajouté l'intérêt de la sorciere. Tanta a assemblé une grande force se composant plus du tanar'ri de 100
et d'autres demons aussi bien que 500 membres de l'ours bleu .

Soutenez la fortification(raser?) de la tribu de la Citadel des brumes. Mais pendant que les forces mauvaises marchaient leur voie
dans la haute forêt, le Mistmaster a mis son propre plan dans le mouvement. Deux agents de Harper, un barde nommé Cryshana
Fireglen et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Spellviper, infiltre le donjon de Hellgate déguisée comme membres de la
tribu bleue d'ours. Chacun porte avec eux une partie d'un objet façonné extra-planaire (artifact) appelé le cristal du portier.

Le cristal du portier est un objet façonné formé comme une étoile à 3 pointes qui est faite de l'onyx et d'un métal inconnu qui
s'enlacere par la gemme. Chaque point de l'étoile est un morceau séparé qui peut être combiné ensemble pour créer l'objet façonné
ou être séparé pour former trois éléments(artifact) magiques puissants. Tandis que le cristal peut être utilisé dans différentes
façons, il a été principalement créé pour réduire des salles, y compris des mythes et d'autres protections puissantes. Selon la
légende, il a été créé par un lich puissant qui l'a employé pour rendre les ecclésiastiques(clerc) impuissants, les éliminant de leur
capacité de tourner des vampires et s'annulant magie necromantic dans un rayon 50-mile. Le Mistmaster a eu une utilisation
différente pour le cristal du portier, mais il a eu besoin de volontaires pour l'aider en plaçant deux tessons du cristal aux
emplacements précis dans la ville gardée du donjon de Hellgate. En particulier, il a eu besoin de deux personnes qui seraient
disposées pour exterminer les demons du donjon de Hellgate pour toujours. Spellviper et Cryshana étaient d'accord sur la mission
suicide. Tenant les morceaux du cristal, les deux Harpers ont attendu le Mistmaster pour lancer la magie avec son troisième
morceau, lançant la magie qui déchirerait eloigne le donjon de Hellgate.

Quand un faisceau de flambage d'énergie pourpre a illuminé les cieux au-dessus du donjon, personne dans la forteresse de demon
n'ont eu le temps pour se demander ce qui se produisait. La puissance du portier en cristal a forcé les salles pour monter en cascade
sur la ville, causant une implosion qui a secoué la terre plus de 100 milles. Aussi rapidement que les salles entourant le donjon de
Hellgate se sont effondrées, le cristal a libéré l'énergie magique dans une explosion qui a nivelé chaque bâtiment dans la ville, ne
laissant rien mais poing-a classé des gros morceaux de roche où le donjon de Hellgate s'est par le passé tenue. Pas une créature
vivante a remué dans les restes; tout était silencieux et sans vie.

11
La force de tanar'ri du donjon de Hellgate était incertaine ce qui s'était produit mais avait senti le tremblement quand le cristal du
portier avait été lancé. Ils combattaient pendant leurs propres vies, cependant, comme treants, creatures, des centaurs, des satyrs,
des dryads, et d'autres créatures de la haute forêt - comprenant des défenseurs de la Citadel des brumes - battue dans leur terre
moite. La plupart des souverains/notables du Nord sont tombé dans la bataille, cependant, mais il a pris au moins le tanar'ri six

er
avec lui à sa tombe. Faurael Blackhammer, le protecteur seigneur de Triboar, est tombé à côté de ses troupes près de la conclusion

riv
du conflit. Des semaines après que la bataille finale avec le donjon de Hellgate, treants ont bloqué un nord plus lointain de passage à

rD
se joindre des fleuves de Heartblood et de Delimbiyr. Tandis que les treants s'inquiètent peu pour des chasseurs et des aventuriers
passant par la zone, toutes les caravanes recherchant le passage du nord à Sundabar ont été repoussées - et ce n'est pas une question

te
in
que les treants souhaitent négocier. Dans un autre malheur blâmé sur Turlang, le passage de Turnstone a été bloqué par une

Pr
avalanche énorme. Cette calamité finale a scellé l'Upvale de n'importe quelle force principale des hommes. Voyagez dans la zone

le
autrefois occupé par le donjon de Hellgate est maintenant limité aux aventuriers et à d'autres voyageurs courageux. Le Mistmaster

tib
a été interrogé à plusieurs reprises par certains des magiciens les plus puissants dans les royaumes, y compris Elminster de

pa
Shadowdale et Khelben Arunsun, au sujet de l'emplacement actuel du cristal du portier. La plupart des sources réclament que les

om
morceaux du cristal ont été dispersés parmi les eclats(envol), mais personne n'est sûr. Près de Nesmé, la source d'exode de trolls est
indiquée. Les géants de brouillard et de nuage ont pris la résidence dans les landes, pilotant les trolls par le nouvel " homeland "

C
des géants tandis que c'est un connu combien de géants ont pris la résidence dans le HighMoor, intervalle d'évaluations jusqu' aux

F
PD
plusieurs centaines. Une brume épaisse s'arrête continuellement dans le ciel de l'Evermoors maintenant, bien plus persistant et
profondément que la brume avant l'arrivée des géants. Beaucoup croye que ces nouvelles brumes sont le travail des géants de

e
th
nuage, mais aucun peut être certain.

of
Alustriel de Silverymoon a envoyé un détachement des gardes pour étudier a l'est la lisiere des landes, et les gardes sont retournées

n
avec les nouvelles qu'une réunion d'environ 20 géants de brouillard qui étaient bons nature et tout à fait amicallement a pris la

io
résidence dans une zone autrefois infestée de trolls. Les gardes de Nesmé voisin n'étaient pas, cependant, exécution aussi chanceuse

rs
dans un clan du brouillard et des géants violents et lance un rocher de nuage qui ont presque décimé leur unité. En outre, un groupe
ve
d'aventuriers a rampé dans Nesmé avec les brûlures terribles, enregistrant qu'elles avaient fonctionné dans un dragon noir à un
o
m

campement de géant de brouillard. De façon générale, il s'avère que les bons et mauvais géants appellent maintenant les landes leur
de

maison.
e
th

1370: Année du Tankard


ith
w

Même avant la grace du printemps dans le Nort sauvage, états des treants amassant dans la haute forêt ont atteint toute la nordique
d
te

villes. Il semble que toutes les créatures de la forêt ont mobilisé pour restaurer la haute forêt après que la chute du donjon de
ra

Hellgate. Quelque chose (immobile) doit résider au-dessous des ruines du donjon de Hellgate, cependant, pour la compagnie du coeur
ne

de Jaded n'a jamais émergé des profondeurs au-dessous de la ville. Les treants ont depuis lors bloquée l'entrée dans les ruines,
ge

scellant quelque mal menace toujours en dedans loin au-dessous des vues de l'homme. Mais il y a l'autre activité dans le nord aussi
as

bien. De Luskan flirt toujours avec la guerre, villes voisines de tentation mais reste juste au-dessous de la colère de Waterdeep. Les
w

barbares brassent toujours dans le nort, facile de prendre l'offense aux incursions innocentes dans leurs possessions sacrées. Les
e

rumeurs des agents de Zhentarim récurant les terres tombées pour la magie puissante de Netheril long-détruit continuent à circuler.
fil

Et les aventuriers abondent toujours en frontière sauvage.


is
Th

DR, Happenings

1367, Khelben "Blackstaff " Arunsun demasqué a la Court du seigneur et puis démissionne. La Citadel de beaucoup de flèches tombe
à ses propres forces avant d'être reprise par les nains. La famille Harpell annonce qu'ils ont terminé la route commerciale entre
Longsaddle et Nesmé, appelés le Harpell Longhall par beaucoup; ils commencent à employer des gardes de caravane pour établir un
commerce plus bloqué avec leur ville voisine.

1368, plaque en pierre trouvée sur l'étoile monte avec l'inscription: " iqebaest Vhalraetaerl " reste un mystère. Elrem est détruit
par les aventurier-commandités de Zhentarim, une partie s'évadent par l'intermédiaire de la magie de téléportation. Trolls sont
chassés de l'Evermoors par une force inconnue, causant le chaos le long des routes commerciales près de Nesmé.

1369, la tribu bleue d'ours des barbares assure le donjon de Hellgate et pille les abords. Le Mistmaster détruit le donjon de Hellgate
en utilisant un objet façonné connu sous le nom de cristal du portier. Des géants de brouillard et de nuage, aussi bien qu'un dragon
noir, sont indiqués pour avoir forcé les trolls de l'Evermoors et pour sembler établir leur propre patrie dans les landes. La famille
Harpell termine la passerelle au-dessus du fleuve Surbrin, permettant le nord marchand du trafic de Nesmé à Silverymoon.
L'alliance de Silvermoon est fondée; Alustriel démissionne comme souverain de Silverymoon.

1370, année du Tankard; l'année en cours. Treants et d'autres créatures de forêt unissent dans la haute forêt. La compagnie du
coeur de Jaded disparaît dans les ruines du donjon de Hellgate.

1371, année de l'harpe d'Unstrung; le futur.

Retour de la bête (1367 -?)

Sages, philosophes, historiens, et prêtres sentent de même un mauvais augure dans le ciel froid. Ils prévoient un changement lent
au-dessus de la prochaine décennie, mais dans la vie des hommes soutenus le premier jour de cet âge. Ils croient que les bêtes qui ont
par le passé régné la terre projetent de retourner à la réclamation ce qui est légitime à eux, emprisonnant et asservissant les
couronnes. Là où les elfs ont par le passé régné, des hommes maintenant régnent, mais leurs vieu - vrais comme avant - est de
civilisations effilés au mieux.

12
Races Nordiques

er
riv
Une variété d'humain et de non humain certains indiquerait l'appel de races inhumaine le nord leur maison. Celles-ci s'étendent

rD
partout des nains aux diverses cultures humaines dans le nord barbare. Cette section fournit une brève vue d'ensemble raciale pour le

te
nord.

in
Pr
Nonhumans

le
tib
pa
Les terres non cultivées sont une place forte pour une variété de race non humaines, et même les elfs s'épanouissent ici maintenant

om
que le donjon de Hellgate a été détruit. Les nains disparaissant au Nort, ont récemment pris la commande de la Citadel de beaucoup
de flèches, et les nains des terres méridionales passent lentement au nord. Tandis que le nord est toujours principalement la maison

C
les humains et les monstres, les nonhumans de la frontière sauvage ont leur territoire ici aussi bien.

F
PD
Nains

e
th
of
Le nombre de nains diminue; la naissance de jeunes nains ne suit pas des pertes bataille et les décès du vieilli et infirme. La mort de

n
Craftmasters avec leurs secrets et les jeunes forgeronss trouvent trop d'appel pour leurs services dans la bataille. Si rencontré à

io
rs
errer dans le désert, les nains tendent à être extrêmement soupçonneux des étrangers. Ils pensent que d'autres veulent trouver et
ve
piller les salles de leurs ancêtres (est souvent qui ce qu'elles elles-mêmes veulent faire). Les nains reconnaissent un roi, Harbomm de
Citadel Adbar, mais sont plus fidèle à la tribu et clan qu'au roi. Pourtant en temps de besoin les clans unissent sous le drapeau du roi.
o
m

Ils sont le plus fin forgeron et l'habilité des metaux dans Faerûn et produisez l'armure et les armes comparent là-bas. Les négociants
de

de Sundabar apportent toujours les armes magiques au sud d'Adbar à vendre sur les marchés éloignés. Tandis que la demande de telle
e

armes et armure est grande, la production diminue. Les nains sinistres, reclusive, et sévères se séparent normalement d'autres gens.
th

Elle devrait être aucune surprise que peu de communautés naines survivent ici. Ironmaster sur les rivages du passage froid, la Citadel
ith

Adbar dans les montagnes de glace, Mithral Hall (salle mythique), et le Felbarr nouvellement libéré (autrefois la Citadel de
w

beaucoup de flèches) sont les seules prises de n'importe quelle conséquence restante, cependant plusieurs villes - notament Mirabar,
d
te

Neverwinter, Silverymoon, et Sundabar - ont des quartiers pour les nains dans leurs murs. Les hommes commercent librement a
ra

Adbar, mais ils ont peu de rapport d'affaires avec les nains d'isolés d'Ironmaster autre que pour lutter des orcs ou pour acheter des
ne

marchandises de fer. Beaucoup d'autres soucis marchands sont concernés concernant la stabilité de Felbarr, car le vieux citadel est
ge

un horde d'orc loin de mise à niveau.


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w

Gnomes
e
fil

Cette race une fois-populeuse de petits gens tordus est presque allée, leurs royaumes débordés par des orcs jusqu' à peu est restée.
is
Th

Les survivants évitent le contact avec tout sauf des nains, mais sont fortement recherché par des nobles et négociants qui prix leur
travail des jouets et des illusions.

Elfs et Moitié-Elfs

Quelques gens dans le nord (les humains et les nains respectueux des lois) considèrent la retrait elfique à Evermeet des "desertion "
de la responsabilité raciale et traitent les elfs avec soupçon et le mépris. De longue date les familles elfique, telles qu'Elorfindar
Floshin qui vit nord de Daggerford, sont tenus dans l'estime élevée par la plupart des gens, indépendamment du dédain tenu par des
humains pour le reste des races elfiques.

Les rumeurs sont début juste à circuler que les elfs de la haute forêt ont des plans de l'établissement elfique la présence dans le nord
encore. Heureusement, un tel bavardage de veille est rapidement moulé hors fonction en tant que contes sauvages par beaucoup du
regle - et local cette élasticité juste de puissance les elfs le temps où ils doivent s'établir réellement encore (assumer un tel
bavardage est vrai, naturellement). Bien qu'au moins deux royaumes elfique ont par le passé existé, le plus petit est Evereska la
terre elfique.Les Elfs sont des vagabonds et des aventuriers, bien qu'un royaume de drow existe.Les Elfs dans la plupart des sous
races nonaquatic demeurent Waterdeep et son territoire voisin, et les maisons des aventuriers elfique retirées de la forêt d'Ardeep.

Sundabar a une population de moitié-elfique, et Loudwater et Daggerford petit, en raison des descendants moitié elfique d'Eaerlann
qui epouse l'autre moitié-elfs.

13
Halflings
Quatre à cinq mois de l'hiver féroce ne fait pas appel à halfling moyen. Tandis que Waterdeep a une population juste (et un hiver
plus doux), il est rare de les trouver dans le nord.

er
Moitié-orcs

riv
Etant donné la vaste population d'orc et la quantité de pillage, un suspect de force que une peste de ces derniers moitié-multiplie,

rD
pourtant il y a peu. Les gens du nord ont une aversion distincte pour n'importe quoi même vaguement des orcques, et seulement la

te
moitié-orc humain-regarder peut passer sans risque parmi les gens nordiques.

in
Pr
Homme lezard

le
Homme lezard du seul des hommes morts sont les descendants de race reptilian. Tandis qu'ils ne détestent pas l'humanité ou des

tib
demihumans, ils n'ont aucun intérêt pour eux non plus; ils traitent tous autres bétail de dragons - comme de devenirs - except. Les

pa
observations de homme lezard incluez habituellement les descriptions d'elles dansant d'une manière extravagante autour des piliers

om
en pierre megalithic ou crane au sujet des monticules d'Uthgardt. Homme lezard sont accompagnés d'un shaman des niveaux 1d6+1.

C
Il y a une chance 1-sur-20 que le groupe est dans le service d'un lich homme lezard et une autre chance 1-sur-20 le lich est avec

F
eux. S' ils rencontrent des bullywugs ou aarakocra , homme lezard la tentative de les capturer pour le sacrifice postérieur.

PD
e
Orcs

th
Les cinq clans géographiquement divisés d'orc adorent une alliance chaotique, dieux d'orques. En plus de la secrétaire magie accordé

of
près le dieu, ils contrôlent parfois des créatures associées à leur divinité, en utilisant elles en tant que supports, des familiers, ou des

n
gardes du corps. Shamans de Bahgtru une puissante créature a 3 pied tout en pierre ; les shamans de Shargaas rassemblent des

io
rs
chauve-souris, des chauve-souris géantes, et des colossales chauves-souris; Shamans de Yurtrus animes les morts pour créer des
ve
squelettes et des zombis; les pretesse de Luthic (aussi shamans) rassemblent des ours de caverne. Les noms tribals sont des variantes
o
ou les symboles saints des dieux des orques. Ainsi, l'icone (image) de la griffe puante serait une griffe de décomposition (une
m

variante de la main blanche de Yurtrus). Des taches saintes d'Orc sont marquées par les piles énormes des crânes de humanoid.Les
de

Orcs sont ainsi consacré à leurs sites saints qu'elles deviennent furieuse si elles trouvent un site profaner, en détruisant tous qu'ils
e

rencontrent dans leur frénésie.


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Terres Tombées Orcs : Les orcs des terres tombées et gris les crêtes suivent le Roi Ogras, un puissant orque shaman et un guerrier
ith

qui est réputé utiliser des cranes volant, une halbarde +3. Au sud, beaucoup de petits rois orques font la bataille constante les uns
w

contre les autres. Le plus souvent, des orcs produits dans la région méridionale sont impliqués dans la bataille d'autres orcs. Les
d
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tribus connues des terres tombées incluent la tribu du Roi Ogras Bloody Scar, Slasher noir, Poing, Sept Oeil, et la tribus de L'Os
ra

Noir.Les Orcs des terres tombées ont une cavalerie 20% de toutes les bandes produites d'orc sont montés en chanson, noir, les
ne

oiseaux incapables de voler d' ostrichlike (statistiques d'autruche d'utilisation). La plupart des orcs montés ont les arcs courts et les
ge

lances.
as

Haute Forêt Orcs: Ces orcs demeurent dans les tunnels et les petits villages (le voyage : environ deux jours dans le bois). Ils sont
w

des voûte-ennemis de rangers et possédez les qualifications de sylviculture. Elles adorent une puissance qu'elles appellent Herne le
e

chasseur sauvage, une variation mauvaise légale de Maître de la chasse (avec, en réalité, est Malar avec un masque différent). Les
fil

tribus d'Orc dans la haute forêt incluent le Tanglethorn, Sharpspike,L'Oeil Sanglant, et tribus du Seigneur a Corne.Les Orcs de la
is
Th

haute forêt ont les capacités non magique des rangers, mais eux ne gagnent aucun plus dans la bataille contre des créatures de classe
goblin. Les shamans sauvages de chasseur accroissent réellement des bois de mâle de leurs têtes.
Montagnes Orcs De Glace: La plupart des orcs dans ces montagnes sont fidèles au Roi Graul, fils d'Eldoul. Les orcs de glace des
montagnes font constament la guerre avec les nains de la Citadel Adbar et étape fréquent incursion contre Silverymoon et
Sundabar.
Épine du monde Orcs: En ces montagnes mornes, se cache la tribus d'orc la plus puissante dans les forteresses en pierre volées du
nains et Eyegad renommé, docile, et Vokan. Dans leur sombre, les bâtiments accroupis et les temples accablants et noirs sont
extrémités visibles d'étendre des tunnels et les complexes souterrains de caverne qui logent des tribus avec des noms comme
Skortchclaw, Skreetc, et saignement Eye. Autrement, comme le Slashers et Orcs de la langue divisée, menacent dans les petites
cavernes innombrable qui poivrent les vallées et des passages de ces montagnes minerai-riches. La tribu de Skortchclaw, sous le Roi
Ugra Ngarl, force des esclaves de goblin à les miens mithyque sous la forteresse Eyegad. Le métal apparemment est vendu dans la
grande quantité à quelqu'un dans la haute forêt.
Trollmoor Orcs: Ces orcs sont lâchement organisés et errent l'Evermoors dans les bandes à attaquer les voyageurs, bateaux
attaquants sur le Rauvin, pillant contre des règlements périphériques s'approchent de Nesmé et Everlund, et organisation en
automne pour attaquer l'Uthgardt Runemeet chez Flintrock. Les tribus connues d'orc dans les landes incluent le Vile Rune, Lance d'
Egouttement, Bonesnapper, Meurtrier Rouge, et tribus de Découpeuse de Gorge. Ils adorent les divers dieux d'orc Bahgtru, Gruums,
Ilneval, Luthic, Shargaas, et Yurtrus. Les diverses tribus avaient eu un certain esprit de difficulté l'afflux soudain des géants, et là
sont des signaux que la tribu entière de Vile Rune a été détruite par un dragon noir. Pour la dernière année, les orcs ont concentré
leurs attaques de sur les périphéries de l'Evermoors, prêtes à exécuter au premier signe une aile noire ou la chute de tonnerre d'un
rocher voisin.

Trolls
Après les orcs, les trolls sont le fléau de Nort. Les éternels errent comme les animaux, chassant, attaquant, et mangeant tous elles
se réunissent. Ces créatures féroces se sauvent actuel l'Evermoors, ayant rencontré les ennemis bien plus puissants qu'eux-mêmes
les géants et au moins un dragon. Ceci crée un fond de battaille général en dehors de la ville de Nesmé.

Humains
Le nord est peuplé par des humains avec une variété de cultures. Il n'y a aucune nation humaine unifiée, seulement différentes
villes, villages, ville-états, et barbares errants lâchement joints par le commerce. Un PJ démarrant puissant soit de n'importe quel
un de ces gens.
Chasseurs De Glace
Ces personnes antiques ont vécu ici longtemps avant que d'autres humans.Ils tendent à être courts, foncés-cheveux, et large-fait
face avec la peau légèrement marron. Ils étaient les primitifs initiaux demeurant sur les rivages de la mer sans chemin/vierge.
L'arrivée du Northmen les a pilotés plus lointains et un nord plus lointain jusqu'ici ils vivent seulement dans les petites
communautés tribales le long du passage froid et sur la crête de glace (bien que plusieurs villages ont les villes devenues de
Northmen).

14
Les chasseurs de glace résistent flegmatiquement à la culture d'autres. Ils vies pêchant et phoques simples et rarement violents de
phase de chasse, la baleine, morse, et concernent les masses de la mer de la glace mobile. Sur la terre, ils voyagent par les traîneaux
canin- drawn. En mer, ils utilisent petits bateaux en peau de phoque (khveks) et de plus grands bateaux (oumyeks). Bien que le
primitif, chasseurs de glace soient notés pour leur sagesse. Ils sont protecteurs de leurs vrais noms, et utilisent l'entaille noms en

er
ayant affaire avec des étrangers. Les surnoms de chasseur de glace sont basé sur la nature et indiquez rarement l'accomplissement

riv
personnel, comme est le ciel le matin, homme de peau de phoque rouge, Dix Chiens, jeune mariée de renne, ou sillage de glace

rD
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Northmen

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Pr
La limite se rapporte à un de plusieurs personnes de mer et guerrières est trouvé sur le nord de côte de Waterdeep et de l'occidental

le
terres, y compris Gundarlun, Ruathym, Norheim, et ni terre. Le Northmen grand, juste-cheveux, mer-affectueux étaient le tiers

tib
personnes humaines dans le nord. Les enregistrements de nain indiquent Les chasseurs de glace se sont étendus des millénaires au

pa
nord avant Netheril, qui eux-mêmes étaient des siècles avant le Northmen. Les ancêtres primitifs de Northmen ont construit de

om
petits villages le long de la côte. Beaucoup ont devenu l'importance, incluant le legendaire Illusk (Luskan), Eigersstor

C
(Neverwinter), Port Llast, et Niprise moar (Waterdeep).Tot Northmen a évité le sauvage intérieur; ils ont cultivé les terres

F
côtières rocheuses mais riches, a pêché les eaux chauffées par nord-bondissent des courants, chassés les cerfs communs dans les

PD
forêts, et peche dans la mer sans chemin/vierge. Encore l'été, l'appel de la mer serait irrésistible aux hommes, et ils placeraient la

e
voile pour piller les communautés voisines. De Kythorn à Marpenot tôt, la bataille barbare pleure de Northmen ont été entendus

th
dans Lantan, Amn, Tethyr, Calimshan, et d'autres villes de la mer brillante, même pendant que sud lointain comme Nimbral. Le

of
Northmen a exploré la mer sans chemin/vierge, découverte Illern, Gundarlun, Ruathym, la roche pourpre, la baleine os, et par la

n
suite le Moonshaes (cependant d'autres avaient été là avant eux). Encore d'autres brave et ont exploré l'intérieurs infestés d'orc et

io
rs
devenants du royaume tombé, ancêtres de l'Uthgardt, et mercenaries pour Ascalhorn. Bien qu'ils désigné sous le nom des barbares,
ve
non tout l'ajustement ce classification. Plusieurs de ces voleurs de mer sont devenus civilisés, premierement en raison de l'influence
des gens méridionaux. Ils cultivent, des fis, et extrayez leurs terres raboteuses et puis commercez leur esprit de marchandises les
o
m

négociants méridionaux. Beaucoup de voleurs une fois-craints sont devenus les négociants dont la compétence à la négociation
de

égale ou améliore la guerre comme des talents de leurs ancêtres, tels que beaucoup de marchand de Northmen retourne avec un
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butin plus méridional que les voleurs. Des restes sauvages de bord; le Luskar et les insulaires sont féroce et guerrier. Les dragons
th

navire féroces manient les eaux habilement, dont astusieusement les pirates mettent en boîte chargé de vitesse et d'outmaneuver
ith

fortement chantez les marchands galleons. Chaque été, les cris de bataille de Northmen les voleurs sonnent toujours fort dans le
w

sud. Le Northmen barbare sont gras, impétueux, et féroce dans la bataille. D'autres créatures sont traitées avec respect si leur
d
te

bataille la compétence est évidente. Comme d'autres barbares, magie d'aversion de Northmen et mages. Dans les communautés
ra

rurales, magie-utilisez est punissable près la mort. Des clercs sont traités à distance avec dédain - uni Northmen les shamans ne
ne

reçoivent aucun respect. Amour de Northmen une figue et une force et une arme de prix prouesse surtout. Pour se prouver, esprit
ge

de guerre de Northmen qui que ce soit qu'elles se sentent elles peuvent défaire. Il est rare à la trouvaille au Royaume de Northman
as

pas à la guerre. Ils apprécient la nourriture chaleureuse, des chansons bruyante, bonne boisson (en particulier de l'hydromel et bière
w

anglaise), et festin leurs femmes avec le respect, pourtant elles aiment leur long précieux bateaux au delà de toute la propriété ou
e

famille. La hache de bataille est l'arme du choix. Avec la hache dans une main et un bouclier vigoureux dans l'autre, un Northman
fil

croit qu'il peut conquerir le monde. Les armes de projectiles autres que le javelin sont faibles outils vulgaires, puisqu'elles ne se
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fondent pas sur la force du guerrier. En mer, les voleurs portent rarement le cuir plus fortement que clouté d'armure et bouclier.
Th

L'armure en métal traîne un vers le bas à la poitrine d'Umberlee aussi rapidement. Pour des incursions de terre, la cotte de maille
est mis par ceux chanceux asse'au propre . Un roi ou un haut capitaine possède habituellement une armure de plate. Quelques
combattants (une chance 20% pour chaque guerrier) ont l'ability pour se piloter dans une frénésie dans la bataille. Les Guerriers qui
démontreent cette aptitude sont souvent recueillis par leur roi dans sa garde du corps ou unité royal des soldats d'élite. Les
combattants peuvent apporter sur la fureur simplement par imminente contemplante maniez la batte ou en réponse à une attaque
de surprise. Northmen fureur au sujet recoit +2 de bonus sur des jets d'attaque, ou eux peut attaquer deux fois par rond (jamais plus
de 2); ils ne doivent jamais contrôler le moral. Un joueur qui souhaite éviter d'avoir son Northman consommé par des jujubes la
fureur de serker peut faire un jet de sauvegarce contre le polymorphe à -2. Si couronné de succès, le Northman ne devient pas
furieu (berserk) pendant ce combat.

Reghedmen

Les barbares de la vallée d'Icewind, également connus sous le nom d'hommes de toundra, économise hors d'une vie dure et amère
entre le Reghed Glacier et la mer de la glace mobile. Le Reghedman sont grand - plus grands que la plupart des habitants du sud par
une tête. Ils ont les cheveux blond, rouge, ou brun leger et yeu bleu. Comme tous les barbares, ils sont soupçonneux de la magie,
l'égalisant avec faiblesse et mal. La seule puissance qu'ils identifient est la puissance d'un homme en arme. Chaque tribu est
formellement régnée par un roi. Connu les tribus sont la tribu des élans, la tribu du loup, la tribu de l'ours, et de la tribu du tigre.
Dans le passé récent, ils chercheent pour envahir les Dix villes, seulement être repoussé par une alliance inattendue des villes et
nains du cairn de Kelvin. Les guerriers barbares étaient détruit. Heafstaag, le roi rusé de la tribu des élans, allié tribus avec Akar
Kessell pour l'attaque du magicien mauvais sur les Dix Villes. Wulfgar, une jeunesse barbare dont la vie a été épargnée par Bruenor
le nain, saut de papier Heafstaag dans un défi et est allé bien au roi. Il apporte les barbares aux Dix villes, mais comme alliés, pas
enemies. À leur aide, les citadins ont repoussé la horde de Kessell. Seulement quelques tribus errent maintenant le désert. Les
habitations de repos dans les Dix villes, apprenant les voies de la civilisation, ayant reconstruction réalisée de la destruction. Leur
amorce est Revjak, un barbare plus âgé qui a réussi a tué le dragon de Wulfgar, qui règne de Caer-Konig. Cette ville, relativement au
neuf autres villes, contient le plus grand nombre de barbares. Les barbares de toundra adorent les deux totems de bête et tempos
d'un dieu (leur nom pour Tempus). À la différence de l'Uthgardt, les shamans barbares de toundra ne peuvent pas inviter leur totem
puissance de bête. Les barbares demeurant sur la toundra peuvent soulever a horde de 250 hommes. Les barbares dans les villes
peuvent soulever 500.

Barbares D'Uthgardt

L'Uthgardt sont des gens cheveux noirs et yeu bleus descendus d'un mélange de Northmen, Netherese, et quelque sauvage

15
tribus. Un de ces tribus de descendant inclut le Beorunni, qui vivent à côté du pillage, de la chasse, du rassemblement, et de
l'affermage. Actuellement, l'Uthgardt sont divisés en tribus dispersées, chacune baptisée du nom des totems de bête qu'Uthgar a
conquis le lion noir, le Thunderbeast, le tigre rouge, l'ours bleu (bien qu'il n'y a pas beaucoup de gauche d'eux installation
maintenant), le grand ver, le poney de ciel, arbre fantome, le Raven noir, le Griffon, et le loup gris. Bien que la civilisation soit

er
venue au nord dans les vagues à travers l' histoire, une grande partie de la terre d'Uthgardt est sauvage et indompté. Leurs terres

riv
étendent au nord dans l'épine, le sud à la passerelle en pierre, l'est au bois froid, et l'ouest au bois de Neverwinter.

rD
Bien que quelques tribus aient embrassé l'agriculture et les habitations fixés, l'Uthgardt ont peu de villages stables. La plupart des

te
in
tribus errent le désert dans de petits clans ou groupes de famille et vivent dans le voyage de quelques semaines de leurs monticules

Pr
d'ancêtre. La tradition est la pièce maîtresse de la vie d'Uthgardt, et cette dévotion sans visibilité à la tradition les maintient

le
sauvages. La force est tout, et la civilisation est une faiblesse non tolérée. Parmi l'Uthgardt, les hommes sont des guerriers et

tib
chasseur - femmes tendent aux besoins de collecte et de famille. Ils n'ont aucun langage écrit et aucun art au delà des découpages et

pa
de la décoration géométriques d'habillement. La religion et la philosophie se concentrent sur la guerre, le pillage, et la survie. Elles

om
sont superstitieuses, avec une aversion paranoïde pour la magie. L'Uthgardt ont peu à faire avec des gens de ville, autre comme
proie, bien que quelques tribus aient fait des alliances civilisé. De seuls voyageurs et grandes caravanes sont considérés fruit mûr

C
pour pillage. Bien qu'ils attaquent sur les gens et fréquemment la figue civilisés parmi eux-mêmes, ils sont rapides unite - uni avec

F
PD
non-Uthgardt contre leur ennemi héréditaire: les orcs. En plus de la hache de main, du couteau, et de la lance, de la faveur
d'Uthgardt la hache de bataille, de l'atlatl et du javelin, et du long arc. La plupart des barbares portent le cuir ou l'armure en cuir

e
th
cloutée, et un chef de clan est normalement trouvé avec une cotte de mail. Les boucliers, une fois utilisés du tout, sont des boucliers

of
en général pointus, quelque chose qu'un guerrier peut utiliser comme arme si nécessaire.

n
io
Uthgar Gardolfsson, Thane de Ruathym.

rs
ve
Gardolf Beorunna, le Thane de Ruathym, augmenté un fils a nommé Uthgar Gardolfsson qui est devenu un grand guerrier et
o
m

tactician comme son père. À la différence de son père, bien que, Uthgar gagné grands pas dans la cruauté, devenant un génie vrai
de

dans le perforateur et le counterpunch du combat armé. Pourtant à toutes sa compétence et connaissance, Uthgar a vraiment
e

aspiré à prouver sa valeur dans la bataille.


th
ith

Une fois terminant le rite au manhood, Uthgar a gagné sa propre flotte de bateaux, gagnant le titre de Thane. Sur sa première
w

recherche à travers les mers, il a attaqué la prise de Bjorn sur la crête de glace et est retourné avec des bateaux chargés avec des
d
te

fourrures et des poissons mais aucun or. Ses personnes ont été déçues par le manque de trésor véritablement utile, ainsi Uthgar a
ra

visé encore, cette fois pour la côte de la grande île (le continent de Faerûn).
ne
ge

Il a attaqué la civilisation d'Illusk et a avec succès soumis le gouvernement central, détruisant ses souverains. Ceci a libéré
as

l'Illuskans de leur bondage aux paiiens lanceur de sorts, et Uthgar a attendu le peuple au rejoice. Au lieu de cela, il a attaqué les
w

barbares et ses guerriers, détruisant son bateau. Uthgar et ses hommes restants étaient intérieurs obligatoire, avec l'Illuskans
e
fil

espérant que les bêtes sauvages du nord termineraient outre du barbare ennuyeux et de ses guerriers.
is
Th

16
Mais Uthgar et ses serviteurs ont survécu, pillant la ville après ville à travers le nord. Ces incursions ont également servi à gonfler
ses serviteurs, comme les hommes et les femmes impressionnées de sa prouesse de combat l'ont joint dans ses incursions toujours
croissantes. Avec ces nouveaux serviteurs est venue la connaissance cet Uthgar requis pour survivre l'environnement dur de la
grande île. Uthgar était un homme de la tradition, cependant, et quoiqu'il ait pillé des villages pour la nourriture, l'habillement,

er
et les trésors, il se sentait toujours obligé à défendre les villages qui ont choisi de lui jurer fidélité. Quand une horde d'orc a balayé

riv
le sud de l'épine du monde, Uthgar et ses personnes les ont tenus et ont fait face. Uthgar n'était pas le seul guerrier courageux

rD
pour mourir ce jour, mais sa perte a été sentie le plus grand. En l'honneur de leur seigneur tombé, les survivants de la horde se
sont renommés comme Uthgardt, les descendants d'Uthgar. Uthgar a été enterré avec toutes ses affaires avec une garde d'honneur

te
in
de sept guerriers, les âmes courageuses qui sont mortes avec lui dans la bataille. La terre voisine a été empilée haut au-dessus de

Pr
son corps, et une pierre énorme a été placée sur le sommet du monticule.Les Sept plus petites pierres ont été alignées autour du

le
monticule pour marquer de manière permanente l'emplacement de son corps. La terre était consecrated par le shaman tribal et

tib
est devenue un au sol saint d'enterrement, le premier monticule héréditaire d'enterrement aussi bien que la base d'une tradition

pa
qui vit aujourd'hui dans la tradition d'Uthgardt.

om
Tribu Noire De Lion
Monticule D'Ancêtre : Puits De Beorunna

C
Chef de clan: Andar Heartfood

F
PD
Ecclésiastique: Patreveni Onehand
Shaman: Bogohardt Blackmane

e
th
Ennemi Rituel: Barbares de toundra

of
Niché dans la vallée large qui sépare le nord du glacier est là-bas le petit village du puits de Beorunna. La communauté est composée

n
la plupart du temps de petites huttes, de longues maisons, et de quelques tentes, qui tiennent une distance respectueuse du puits

io
aqueux qui porte son nom. Ici, les lions noirs suffisants ont abandonné la tradition pour devenir des fermiers et des troupeaux. Les

rs
chasseurs errent toujours les animaux sauvages, mais la tribu ne dépend plus d'eux pour la survie. Le succès agricole les laisse
ve
commerciaux avec d'autres pour leurs besoins. En abandonnant leurs traditions barbares, elles ont également moulé de côté leur
o
m

totem tribal. La plupart des gens de puits de Beorunna adorez l'alliance de Tyr (Tyr, Torm, Ilmater, et Helm). Le puits de
de

Beorunna est un des sites les plus sacrés des barbares d'Uthgardt, mais les lions noirs sentent son nature d' eldritch et la craignent
davantage qu'eux revere. Pendant le Runemeet, la tribu rouge de tigre exécute les rituels exigés, alors que les lions noirs évitent
e
th

d'entrer dans le puits.


ith

Tribu Noire De Raven


w

Monticule D'Ancêtre : Ravenrock


d

Chef de clan: Ostagar Tenfeather


te

Shaman: Pureheartman
ra
ne

Ennemis Rituels: Tribu de Griffon, négociants étrangers et clercs


ge

De tout l'Uthgardt, Ravens noir sont le plus conservateur, se tenant étroitement sur les vieilles voies et réagissant violemment au
nouveau. Pureheartman et son aide, Wulphgehar, sont les seuls shamans tolérés par la tribu. Les clercs qui recherchent aux
as

eclairsicements Ravens noir sont susceptibles de se trouver heretics étiqueté et chassé vers le bas par les barbares fâchés. En ce qui
w

concerne les caravanes qui manient le nord habilement, Ravens noir sont le plus mauvais des tribus. Les guerriers noirs de Raven
e
fil

sont renommés comme bandits, gagnant cette réputation parce qu'ils attaquent sur ceux qu'ils dédaignent les plus - etrangé,
is

particulièrement les négociants et les clercs missionnaire. Ils recherchent à détruire cela qui peut menacer leur façon de vivre. La
Th

tribu est facilitée leur recherche par leur totem, le colossal ravens de Ravenrock. Les voleurs se reposent à cheval sur les ravens
massifs, descent vers le bas hors du ciel pour voler et terrorize des caravanes. Ravens noir font respecter peu pour les tribus qui
demeurent dans les villes (les tribus en particulier de Thunderbeast et de Griffon), depuis ceux les tribus ont adopté des voies
étrangères. Dans le retour, elles sont des ennemis de ces tribus. Le Roi Gundar Brontoskin, le chef de Thunderbeast , offres une
générosité pour la destruction des oeufs de ravens. Puisque leur pillage se corrompt sont corrompus d'étranger influencent (or y
compris, bijoux, armes, tissu, et d'autres prix nontribal), ces éléments sont sacrifiés au noir Raven et sécrétés loin dans la chasse
noir de Raven, près du monticule d'ancêtre de Ravenrock. Ravens noir protègent leur relique sainte étroitement et ne font pas bon
accueil à l'intrusion étrangère. Ennui à la personne qui est attrapé recherchant encore moins voler la chasse trésor-chargé de la
tribu.
Tribu D'Élans
Monticule D'Ancêtre : Flintrock
Chef de clan: Zokan Thunderer
Shaman: Berchtwald (totem d'élans), Trothgar Grunald (Auril)
Ennemi Rituel: Les antiques (tout vieil ruine, tombeau, ou l'evidence de la civilisation antique qualifie)
L'intervalle de la tribu d'élans inclut l'Evermoors, les plaines à l'est du Dessarin, du Dessarin, et des vallées inférieures de Surbrin. De
tous les tribus, ils sont les plus arrogants, mausade, et individu- meme indulgent. Considéré comme étant par beaucoup plus que des
bandits, ils souvent pillez d'autres règlements tribals pour la nourriture, les femmes, et le sport. Ils ont des liens lâches avec les
souverains de Luskan mais sont fâcheux ailleurs. Zokan en chef Thunderer (hm F9 CE [ barbare ]) est considéré par la plupart
comme un gangster vulgaire. Selon sa règle, clercs de L'alliance de Talos ont gagné une prise forte sur la tribu. Zokan est un
hargneux chef de clan qui d'Uthgardt le plus laid, le plus grossier, le plus riche, astucieu, le bandit des landes le plus craint et la
plupart le plus détestée dans le nord. Ses barbares pillent des caravanes et des villages incessamment, prenant des prisonniers pour
la rancon mais les vendant aux commerçants du sud si le rancon est trop petite (gardant l'argent de la rancon, naturellement). Il a
un prix sur sa tête, mais il est difficile trouver et encore le plus dur de le tué - toujours gardé par dix guerriers 5th-level et un 6th-
level shaman.
Tribu Grise De Loup
Monticule D'Ancêtre: Ravenrock
Chef de clan: Alrik Tenstone
Shaman: Clovis Greenteet
Ennemi Rituel: Orcs
Les membres de cette tribu ont une caractéristique indisputable qui est garantie pour attirer l'attention. Sous le claire de la pleine
lune, tous les membres des loups gris transforment en loup garou devastateur. Cette malédiction, initialement instillée sur la tribu
en raison de hébergeant des réfugiés de la ville perdue de Gauntlgrym, a formé le transport au cours des années dans les esprits des
loups gris. Au lieu d'être une affliction qui devrait être traitée, la plupart de membres de la tribu voient ceci comme marque sauvage,
leur droit dans la frontière sauvage. Ceux qui ne partagent pas cette opinion laissez typiquement la tribu, se retirer "malédiction"
dans a l'année après l'ancien membre est adoptée par une autre tribu.

17
Alrik Tenstone (hm F12 CE [ barbare ]) a mené la tribu pour plus de 15 ans, dans guidant ses actions l'humain et le loup forme.
Beaucoup de visiteurs au camp mobile de la tribu croient cet Alrik garde la main au-dessus de se pendant la transformation de loup
garou. Ses histoires sont légendaires. Clovis Greenteeth (hm Sha8 CE) a servi de spirituel amorce des loups gris pour plus long
encore qu'Alrik. Se montre dans son 50s en retard, Clovis et son retinue de shaman choisissez le site saint sur lequel la tribu a

er
installé leur camp. De tels sites sont normalement sur la distance saisissante de villes et villages mal défendus au temps à peu près

riv
identique juste comme aspect de la pleine lune.

rD
Grande Tribu De Ver
Monticule D'Ancêtre : Grande Caverne De Ver

te
in
Chef de clan: Gweshen Ironhand Talistars

Pr
Shaman: Themrin

le
Ennemi Rituel: Créatures mauvaises

tib
Cette tribu avait l'habitude d'être régnée par une créature bienveillante nommée Elrem, qui a servi de shaman et protecteur jusqu'

pa
au sien la mort prématuré aux mains d'une compagnie risquante mauvaise. Cette tribu a moins cru les étrangers hospitalier depuis

om
l'incident d'il y a trois ans, mais il y a seulement agents individu-proclamés de Zhentarim un derrière dont était assez idiot a exigé
un régal ont détruit par les guerriers de la tribu. Gweshen Talistars (HF R9 NG) a régné la tribu pour presque cinq ans. Elle est

C
tâchée pour garder la tribu sur une quille égale depuis la mort d'Elrem, un incident qu'elle blâme entièrement en fonction elle-même.

F
PD
Themrin (hm Sha7 NG) a supporté Gweshen, cependant, citant l'utilisation d'une mauvaise magie , cela a mené à la mort de leur
Elrem aimé. Gweshen et Themrin portent un sort de dragon d'armure d'ecaille, créée du corps d'Elrem. Toutes les deux amorces

e
th
niez créer l'armure, et la croyance tribale se repose fermement dans le fait que l'armure est simplement apparue un matin en dehors

of
de l'ancêtre monticule. Les puissances précises de cette armure demeurent un mystère.

n
Tribu De Griffon

io
Monticule D'Ancêtre : Blanc Brillant

rs
Chef de clan: Kralgar Bonesnapper ve
Shaman: Adalfus Stormgatherer
o
m

Ennemi Rituel: Les villes du Nort


de

Kralgar en chef Bonesnapper (hm F10 LN [ barbare ]) est un populaire homme de grand charisme et encore plus grande ambition.
Depuis la conduite totale, il a poussé ses personnes vers un plus grand accomplissement, rendant le Griffons premier parmi tribus
e
th

dans la puissance, la compétence, et l'étude. Son grand but est le con- recherche et possession d'un des villes nordiques. À cet effet,
ith

il a déclaré la guerre rituelle sur les villes. Les clans trouvés recherchant le pillage ou les avantages ont offert près les villes ont
w

joint les Griffons, gonflant leurs rangs. Néanmoins, Nid de Griffon, le campement tribal primaire, rivaux une partie de les villes
d

nordiques plus petites. Sans le réaliser, Kralgar peut accomplissez son but dans sa vie comme le Nid de Griffon lentement
te

changements de camp à la ville. Tandis que la tribu fait incessant guerre contre les villes, ils font bon accueil au contact avec
ra
ne

dehors siders, vu tous en tant qu'alliés potentiels à leur recherche.


ge

Tribu Rouge De Tigre


Monticule D'Ancêtre : Puits De Beorunna
as

Chef de clan: Adalwulf Longfang


w

Shaman: Garinen le générateur


e
fil

Ennemi Rituel: Tribu bleue d'ours


is

Comme leur bête de totem (qui s'appelle également le chat de neige, depuis le son la fourrure change la couleur en hiver), cette
Th

tribu est sauvage et solitaire. Ils chassent dans les groupes très petits de famille et errent largement, primitivement dans le bois
froid. Ils sont circonspect aucunes chasse de tous les étrangers et évitez le contact avec des choses ou des gens qu'ils ne connaissent
pas. La tribu a peu de shamans et aures que Beorunna bien. Les hommes de la tribu rouge de tigre sont strictement des chasseurs,
partant recueillant et commerçant aux femmes, aux personnes âgées, et aux enfants. Les tigres rouges croient que l'essai vrai d'un
chasseur est la capacité d'apporter vers le bas la proie sans aide. Souvent, leurs seulement armes sont des griffes d'irtiger, "
traitements en bois courts encastrés avec trois poignards en pierre pointus. Le chasseur tient ces derniers ainsi que les poignards
projettent entre les doigts comme des griffes. Les tigres rouges sont fidèles au Roi Gundar Brontoskin du Thunderbeasts, qui a gagné
leur respect pendant un Runehunt en rapportant un leucrotta(sou-race de chien), massacré avec seulement une paire de tigre griffe.
Adalwulf Longfang (hm F8 LN [ barbare ]) a régné la tribu pendant beaucoup d'années et dispose à remettre le manteau de
souverain à son fils, Shinoras (hm F4 LN). Il se sent comme bien il vieillit et obtient chacun la voie d'autre, mais Shinoras les a
refusé de aller bien au chef de clan de la tribu jusqu' au sien passages de père le long (un jour où il n'est pas dans l'attente).
Tribu De Poney De Ciel
Monticule D'Ancêtre : Une Pierre
Chef de clan: Loup-Tueur De Jerek
Shaman: Adalwyn Swiftwings
Ecclésiastique: Jathrin Heartflow (Tempus)
Ennemi Rituel: Orcs
La tribu de poney de ciel est un des tribus les plus actives dans le Nort, errer de leur monticule d'ancêtre dans le Moonwood oriental
aux extensions méridionales de la vallée d'Icewind. Leur dévotion au dieu Tempus est légendaire, et elles dépistent fréquemment des
orcs de nouveau à leurs tanières dans un effort de débarrasser le nord barbare de leur sorte. Le Loup-tueur de Jerek (hm F9 CN [
barbare ]) est l'amorce âgée de la tribu. Il est tout à fait vieux, mais il reste actif et vigoureux. Avec la mort du fils de Jerek, Torlin,
aux mains du ancien shaman de la tribu, là n'est aucun héritier pour prendre la commande du poneys nobles de ciel. Dans un effort
de prouver leur moût, beaucoup des guerriers de la tribu de poney de ciel sont allés à de grandes longueurs à démontrez leur prouesse
de bataille, espérant gagner le vieux chef signe d'assentiment de tain en régnant la tribu. Le haut oeil de Valric était l'ancien shaman
de la tribu, et il était a l'homme a vraiment craint par ses personnes. Il au-dessus de -ardent a rassemblé esprit du poney de ciel dans
le fils du chef de clan, l'envoyant après Wulfgar barbare et ses compagnons. Lors de trouver le sans vie le corps de Torlin, la tribu
de poney de ciel s'est rendu compte que Valric a eu plus de a fait un pas son autorité, et Jerek a détruit le vieux shaman pour son
crime. Adalwyn Swiftwings (hm Sha8 CN de ciel Pony/Uthgar) a depuis lors Valric substitué en tant qu'amorce spirituelle de la
tribu. Inutile de dire, il est été quelque peu circonspect de la convocation esprit cestral sans approbation de Jerek.
Tribu De Thunderbeast
Monticule D'Ancêtre : Monticule De Morgur
Chef de clan: Le Roi Gundar Brontoskin
Shaman: Kierkrad Seventoes
Druide: Wisteria Borsdotter (Silvanus)
Ecclésiastique: Sigurd Gandolfsson (Tyr)
Ennemi Rituel: Loups 18
La ville de Grunwald près de la haute forêt est à la maison à ceci les la plupart civilisé des barbares. Quoique, il n'utilise aucune
puissance officielle au-dessus d'autres tribus, Gundar Brontoskin (hm F9 LN) a le charism et le respect nécessaire pour appeler les
tribus ensemble dans un horde. La tribu prend son nom de l'apatosaurus qui a erré ici dans des périodes antiques, et des shamans
tribals réclamez les thunderbeasts habitent toujours dans la haute forêt. Le foyer clan chez Morgur Le monticule est surmonté par

er
un squelette d'apatosaurus. Il a indiqué cela en temps de grand besoin, les shamans tribals peuvent animer squelette à la combat dans

riv
la défense de la tribu. En plus de la bête les shamans de culte, la tribu de Thunderbeast dans Grunwald a crû civilisé assez pour tolérer

rD
des prêtres d'autres religions, principalement druides de Silvanus et des clercs de Tyr.

te
in
Tribu de l'Arbre Fantome

Pr
Monticule D'Ancêtre : Arbre Première génération

le
Chef de clan: Gunther Longtoot

tib
Shaman: Chungred Ghostheart

pa
Ennemi Rituel: Créatures mauvaises de vampires

om
C
Les fantome arbre, menés par Gunther Longtooth (hm F10 NG [ barbare ]) et leur Chungred shaman tribal Ghostheart (hm Sha12

F
NG), sont une des quelques tribus barbares qui ont paix réalisée dans la mémoire récente, redécouvrant le leur long-détruite

PD
monticule d'ancêtre de l'arbre première génération sur Shieldmeet dans 1368. Plusieurs des membres de la tribu croient que la

e
destruction de les ours bleus étaient punition d'Uthgar vers cette tribu mauvaise. Les fantomes ont refusé de permettre n'importe

th
quel ancien ours bleu tribesmen pour joindre leur clan, craintif d'attirer la " furreur d'Uthgar " cependant, ils se sont réunis ainsi que

of
l'autre bois débarquez les créatures pour défendre la forêt du mal, jurant l'esprit de paix elfs , treants, satyrs, dryads, et d'autres

n
habitants de forêt. Tandis que les fantome d'arbre respectent toujours Alustriel de Silverymoon, ils croient maintenant que leur

io
rs
voie d'accès vraie se trouve avec la préservation grande engendrez l'arbre et la forêt qui l'entoure. Alustriel l'a faite effacez qu'elle
ve
respecte leur désir de protéger l'arbre ancien, et elle a fourni aux barbares les approvisionnements si nécessaires pour la ville de la
tribu qui est construite près du monticule d'ancêtre. Chungred Ghostheart est tombé tout en combattant un ours brun, rodage le sien
o
m

en arrière le processus. Après des trois-années de depression et ivresse, il a commencé à former une jeune femme, Spirithajj (HF
de

Sha4 NG), pour prendre son endroit. En attendant, elle les soins pour le Ghostheart paraplegic et devient le spiritual -amorce des
e

arbres fantomes.
th
ith

Classes De Caractère
w

Claiming celui-là est un ranger, un druide, ou un barde dans le Nort porte avec lui un certain respect et un certain responsibilité. Les
d
te

divers barbares associent en particulier différent niveaux de respect basés sur sa profession. Par exemple, magiciens et les clercs
ra

sont généralement évités, alors que des druides et des bardes sont considérés avec le grand respect. Après chaque section de classe
ne

sont les recommandations pour caractères de joueur recherchant les kits génériques de spécialité pour baser le leur caractères en
ge

fonction. En plus de ces références, les joueurs devraient examinez les magiciens & les classes de personnage(bi classe/tri-classe) du
as

le royaumes et des prêtres & de guerriers des royaumes. Naturellement, le maître de Dungeon doit approuver utilisation de quels de
w

ces livres facultatifs.


e
fil

Guerriers
is
Th

Le nord est territoire raboteux, et la plupart des guerriers sont considérés avec le respect. Naturellement, différents types de
guerriers sont visualisés dedans lumières variables par les locals. Et dans une terre où marques de puissance l'installation, un bras fort
d'épée peut prouver tout à fait salutaire.
Combattants
L'appel prêt pour un bras fort d'épée dans le nord dessine des hommes et femmes à cette profession. Les combattants sont
constamment nécessaires pour défendre contre des orcs et des monstres, pour patrouiller les terres en friche, pour défendre outre
des voleurs barbares, et pour maintenir la paix dans les villes. Les caractères de joueur devraient regarder le barbare, cavalier de
bête, guerrier, sauvage, et kits cavalier et nobles de guerrier de désert de Le manuel du combattant complet (avec des cavaliers et
guerre noble typiquement, grêlant des villes plus grandes). En outre, le manuel de barbares de plete fournit une classe barbare de
combattant pour joueurs intéressés à un tel défi.
Rangers
Respecté pour leur vigilance dans le service du Harpers et Alliance des seigneurs, mot d'un 8th-level ou un plus haut ranger est la loi
dans le désert. Alliance du seigneur impose " monde de loi "comme loi de la terre, cependant de tels edicts près des rangers sont
rares et toujours allant de pas avec la nature. Le manuel du ranger complet détaille le beastmaster, explorateur, tueur géant, et kits
de gardien qui pourraient être facilement adapté à une campagne placez dans le nord. Joueurs intéressés aller bien à un Harper
devrait consulter le code du Harpers.
Paladins
Paladins sont très rare en dehors des murs de Waterdeep, et la plupart des tribus barbare les considèrent rien davantage que
combattent . Si un paladin démontre des capacités magie, plus les barbares pensent le guerrier rien davantage qu'un clerc qui
combats avec les armes à lames (peu communes, mais certainement non dignes de plus de respect qu'un jeteur de sorts).
Pratiquement tous les kits décrits dans Le manueul complet du Paladin sont applicable aux paladins de joueur-caractère, depuis
l'église dirige la plupart des actions du guerrier. Le plus important l'aspect à considérer est à quel point le kit doit etre bien choisies
avec divinité de paladin.
Magiciens
Bien que les magiciens n'aient jamais été populaires avec Uthgardt ou De Northmen des barbares, dans les villes ils utilisent la
puissance et grands respect et commande la crainte. Waterdeep est noté pour puissant les mages aiment Khelben "Blackstaff "
Arunsun, Longsaddle a le son la famille magique de Harpell, et le Silverymoon est à la maison aux universités de magie et
précepteurs. Les magiciens dans Waterdeep sont sages de joindre cela commande de vigilant de la ville des protecteurs & de
Magists, tandis que le charme des charetiers les habitant dans Luskan devraient au moins se rendre compte de la tour de centre
serveur de l'mystérieux.
Mages et magiciens de spécialiste
Les magiciens dans de plus petites villes tendent à être des mages, le practitioners général de magie. Spécialistes dans un domaine
particulier, particulièrement divination, sont extérieur rare des villes principales, bien que dedans les invocateurs et les
necromancers sont une exception à cette règle générale.

19
Magiciens Élémentaires: Ces magiciens rares se spécialisant dans un des quatre éléments sont extrêmement rares dans le nord. Une
certaine tribus de barbarians ont été le festin connu de tels jeteur de sort avec comme beaucoup de respect en tant que leur shaman
tribal (qui n'est pas dans la plupart des cas), alors que d'autres tribus ont été connues pour les traiter esprit avec le même dédain que
d'autres jeteur de sorts.

er
Mages Sauvage : Des mages plus sauvages ont été chassés vers le bas près Guerriers tribals d'Uthgardt que probablement tout autre

riv
type de charme roulette. Chaque fois que un de leur magie va de travers, le shaman tribal prononce inévitablement le jet de sorts en

rD
tant qu'hérétique. Mages sauvages l'intention sur le bâti magie pour montrer outre de leurs talents sauvages a eu mieux pour prier à
Tymora pour une montée subite sauvage favorable (une cela les déplace par télépathie en tant que loin de leurs assistances que

te
in
possible). Les magiciens et le classe de perso des royaumes offre des kits d'intérêt au magicien de joueur-caractère. Le manuel du

Pr
magicien complet a peu de kits (anagakok, magicien, patrician militants, et magicien sauvage ) à noter qui sont facilement

le
adaptable à une campagne placez dans le nord.

tib
Prêtres

pa
Beaucoup les dieux principaux et des foi de Faerûn sont représentés, de bien que peu soient indigènes aux résidants dans le nord

om
sauvage. Au cours des siècles, les missionnaires ont voyagé ici pour établir églises et chasse de lish, rencontrant le succès divers. Pré
des dieux civilisés dominants incluent Mystra, Lathander, Mielikki, Tempus, et Tymora. Les barbares d'Uthgardt et de Northmen

C
adorez leurs totems tribals.

F
PD
Prêtres & Spécialité clercs
Il n'y a aucune différence perçue entre les clercs d'un détail prêtres de divinité et de spécialité du même divinité. Tandis qu'un tel

e
th
mode de puissance soit important en cercles sociaux des villes comme Waterdeep, la plupart des petites villes et pratiquement

of
toutes les tribus barbares pourraient inquiétez-vous moins si un prêtre une specialité par leur dieu. Les gens de ville sont

n
généralement tolérants de la plupart des religions tellement longtemps à car ils ne nuisent pas d'autres ou propriété, mais

io
Northmen souvent éjectez les prêtres étrangers aussi violament que possible. L'Uthgardt sauvage tendez à exterminer qui que ce

rs
soit que leurs shamans étiquettent comme heretics. Des caractères de joueur recherchant des kits de spécialité sont informés aux Re
ve
visualisez Faiths & Avatars et guerriers et prêtres des royaumes pour inspiration. Les dieux des royaumes sont trop spécifiques pour
o
m

autre ressources génériques à être de beaucoup d'aide.


de

Druides
Les serviteurs de Mielikki ont une place forte dans l'oriental extensions de la haute forêt, une zone connue sous le nom d'arbres
e
th

grands. Une autre plantation sainte existe dans Silverymoon, où des druides principaux le tain une chasse et une université sacrée,
ith

mais un autre croît dans ville de Waterdeep. Bien que les druides soient rares, ils sont respectés par semblable folklorique civilisé et
w

barbare.
d

Cercles De Druidic : Dans Faerûn nordique, de la côte d'épée à Impiltur, les druides dans des zones légèrement arrangées tendent à
te

recueillir dedans avec petits groupes, souvent des rangers et d'autres alliés. Ces groupes, habituellement numérotage des douzaine ou
ra
ne

peu de druides et de 20 ou peu d'allié les mensonges, changent considérablement dans la proéminence et les relations de travail.
ge

Quelques druides vivent ensemble dans une plantation de région boisée, alors que d'autres sont largement dispersés et des solitaires.
Dans quelques groupes, druides et les rangers se traitent en tant qu'égales, et dans d'autres les druides sont vénéré par ceux qui
as

travaillent avec elles. Ces groupes druidic sont connus comme cercles. La limite se rapporte les cycles éternels des processus
w

normaux et souligne que non une créature ou être est intrinsèquement supérieur à l'autre. Dans Faerûn dans son ensemble, ces
e
fil

cercles fournissent un réseau de communication et aide pour ceux qui venerate Chauntea et de puissances similaire . En général, les
is

druides de Faerûn recherchent l'équilibre entre homme et nature, aux dépens de ni l'un ni l'autre. Comme avec d'autres prêtres, les
Th

joueurs devraient passer en revue des guerriers & Les prêtres les du royaumes et Faiths & Avatars pour le fond accouplent kits de
materiel et de spécialité.
Classe de personnage
Les universités de Bardic et les guildes des voleurs sont pratiquement non entendu de dehors côté des villes principales, mais le rôle
du rogue dans le Nort ne peut pas être sous-estimé. Tandis que regardé vers le bas en fonction dans le commandant les villes, classe
de personnage sont vénéré dans quelques tribus barbares. Les la plupart de ceci respectez les centres autour de la jonglerie, l'art de
conter, ou de prestidigitation - remettez les exécutions du classe de personnage, mais chaque tribu est différente.
Voleurs
Les villes principales et les villes plus grandes prospèrent avec l'activité des voleurs, et beaucoup de voleurs risquants récurent le
nord espérant à trébuchez à travers de vastes fortunes cachées derrière les coffres rouillés. Waterdeep a la plus grande
concentration des voleurs, encore il n'y a aucun fonctionnaire de la guilde des voleurs, seulement des indépendant. Neverwinter,
Silverymoon, Sundabar, Mirabar, Loudwater, et égalisent Daggerford ont petit guilde de voleur. Beaucoup de voleur suspect existe
également dans tous le Nort, mais ceux qui apprennent de la société de Kraken souvent ne vivent pas assez longtemps indiquent ses
secrets (voir la page 67). En dehors des villes, la profession d'un voleur est rarement sûre ou profitable. Northmen (ceux qui ont
des choses intéressant le vol) au sujet de le gard volant de d'autres comme façon de vivre, mais un voleur attrapé est certainement
détruit. L'Uthgardt ont le peu d'intéressant prendre, mais ce qu'elles ont souvent a le significance - et religieux le sacrilege est une
offense mortelle. Les magiciens et le classe de personnage des royaumes fournit les kits intéressants pour une campagne ville- -
base et risquer général dans Du nord (le Waterdeep et les kits du nord sauvages). Regarder de joueurs pour se casser du moule établi
sont dirigés vers le complet Le Manuel Du Voleur.

Bardes
Tandis que les bardes ne sont pas communs, ils sont respectés dans la plupart des cultures. Les festin de Northmen aiment des
héros, en particulier s' ils chantent fièrement des victoires de Northmen. Même les bardes de festin de barbares d'Uthgardt comme
près des égales. Le plus souvent, les bardes sont des membres de Harpers, bien qu'il n'y ait rien à pour que le barde s'inquiète pour s'
il préfère être indépendant non associé au Harpers. Il n'y a aucune référence de détail pour les bardes Royaume-realms-oriented.
Joueurs regardant à l'épice vers le haut de leurs bardes en ajoutant Realmsian les kits à leurs caractères devraient vérifier le barde
complet Manuel (particulièrement le kit de skald).

Psionicists

Ceux qui suivent cette voie d'accès sont rares dans les royaumes. Jusque les perceptions disparaissent, cependant, une tribu barbare
qui considère tous les magiciens comme heretics va avoir la même vue d'un psionicist. au meilleur, un psionicist qui démontre ses
puissances le soit donné le respect d'un shaman.

20
Religion

Il actionne adoré dans le nord incluent beaucoup d'êtres veneré et ailleurs dans Faerûn, plus un nombre qui ont des serviteurs nulle
part autrement. La plupart de ces divinitéss sont décrit en exécutant le royaume de la configuration OUBLIÉE de campagne de

er
REALMS(R), Mythologie de monstre, et Faiths & Avatars. Seulement les plus brefs détails sont donnés pour ces divinités - pour

riv
une compréhension et une perspective appropriées des religions, le DM si ayez les volumes mentionnés ci-dessus. D'autres divinités

rD
que ceux mentionnés ici sont adorateurs transporté, mais leur suite n'est pas remarquable.

te
in
Northmen Divinités

Pr
le
L' hargneux Northmen ne sont pas religieux. Ils rendent hommage mesquin à quelques puissances seulement sont cause ils ont le

tib
contrôle des choses que le Northmen . Northmen les consacrent rarement l'individus à une puissance, mais à des divinités primaires

pa
de l'honneur trois: Tempus, Auril, et Umberlee - mais seulement quand dans chaque sphère de divinité d'influence. D'autres divinités

om
honorés par Northmen incluent Valkur le puissant, protecteur des marins, et rarement, Malar la bête, qui est adorée seulement par

C
la folie qui revel dans la fureur de bataille. Les agents terrestres des puissances, shamans, sont traités avec insensibilité, ayant un

F
mode inférieur que des guerriers. Tempus, le dieu des batailles, est le seul divinité qui reçoit piété plus que cursif par Northmen. Les

PD
guerriers adorent Tempus avant des batailles, et il est vu en tant que patron de la rage, protecteur de ceux qui succombent à la

e
frénésie de la folie. Le venerate Auril de Northmen comme apporte de l'hiver, une partie importante de leur existence. Ils placate

th
elle avec les offres de la nourriture et de la boisson forte qui sont placées sur des radeaux ont placé à la dérive en mer en automne

of
et hiver. La vie de marin Northmen donnent le grand respect et craignent à Umberlee, à déesse et à reine plus des eaux de l'océan,

n
les vagues, et les courants foncés, mortels, froids. Umberlee est censé pour causer le bateau les épaves et les hommes qui se noient

io
rs
et est la maîtresse des requins qui mettent en danger les marins échoués. L'océan reçoit heureusement les sacrifices usuels de
ve
Northmen avant chaque voyage. Plus le voyage est long, plus le sacrifice est grand.
o
m

Uthgardt Divinités
de
e
th

Les barbares d'Uthgardt vivent avec dureté, l'environnement cruel et les cultes rudes, dieux cruels. Tempus est adoré par toutes les
ith

tribus d'Uthgardt en tant que dieu de guerre. Chauntea, le dieu de la terre, est le patron des femmes d'Uthgardt et a les shamans
femelles qui la servent. L'autre habitant du sud on permet de temps en temps à des divinités d'établir des pélerinages ou des temples
w

dedans ou de s'approcher des forteresses tribals, mais leur présence est tolérée seulement parce qu'eux ou leurs prêtres fournissent
d
te

quelque chose de valable au tribu. Notamment, l'église d'Auril et des autres membres de l'alliance Talos, Auril de Talos, Umberlee, et
ra

Malar ont presque piloté hors du culte de l'esprit de bête dans la tribu d'élans, et le culte de Tyr, de Torm, d'Ilmater, et Helm a
ne

supplanté presque tout le culte du lion noir totem dans sa tribu. Tous ces divinités sont jugés secondaires à Uthgar et aux totems de
ge

culte de bête parmi l'Uthgardt société dans l' ensemble. La légende d'Uthgardt indique que Tempus est le père d'Uthgar, fondateur
as

des tribus (tandis que d'autres légendes réclament la descente d'Uthgar de Beorunna). Chauntea est adoré en tant que "grand-mere"
w

dont les filles (engendrées par Uthgar après qu'il soit monté dans les halls de Tempus) sont les épouses esprit de culte de bête des
e
fil

grands. Les tribus adorent un des bêtes dont les puissances ont été prises par Uthgar, le père légendaire de leur race. Le culte de
totem entoure le culte des ancêtres de la tribu, y compris Uthgar, ses fils, et chefs de clan et shamans long-morts. Les totems de
is
Th

bête d'Uthgardt sont de grands esprit (voyez la section sur Shamans ci-dessous pour l'information sur les grands esprit) qui prennent
leurs noms et formes des créatures sauvages. Ces cultes incluent le lion noir, Raven noir, élan, loup gris, Grand ver, Griffon, tigre
rouge (chat de neige), poney de ciel, fantome d'arbre, et Thunderbeast, et ils ont inclus dans le passé des cultes tels que l'aigle d'or,
l'ours bleu, et le poney rouge, qui sont maintenant éteint.

21
Les shamans tribals sont la puissance magique dans les tribus. La classe shaman est expliquée ci-dessous, avec le détail capacités des
shamans de bête-culte d'Uthgardt (détaillés sous Uthgar, leur dieu). les divinités de Nonbeast-culte sont representé parmi les tribus
par des shamans de peu de puissance (rarement au-dessus du 5ème niveau). Shamans de Chauntea les ' sont toujours des femmes.
Pris dans l' ensemble, les tribus séparées forment l'Uthgardtles gens, pourtant les différentes distinctions divisent elles et ecrase

er
toute possibilité d'unité comme nation simple. Cette diversité est appuyé en tant que variances culturelles, dévotion à leur seul

riv
totems, et buts tribals. Chaque tribu a un monticule d'ancêtre là où ils adorent leurs totems chaque chute pendant le Runemeet.

rD
Plusieurs partagent des monticules avec d'autres tribus, alors que quelques monticules étaient jusqu' au recament - perdu (arbre
ancien) ou abandonné (Une Pierre). Chaque tribu est régnée par un chef de clan, qui peut également le dénommer individu comme

te
in
roi. Les chefs de clan sont des combattants, habituellement de 8ème à 13 niveau. (si le DM permet l'utilisation du manuel complet

Pr
du combattant, le barbare, le bête-cavalier, le furieuer, le sauvage, ou le plus sauvage le guerrier du desert sont tout les kits

le
appropriés à différentes chef tribales.) Le shaman en chef est le jeteur de sort le plus puissant dans une tribu (habituellement 7ème

tib
niveau ou plus haut) et accompagne normalement chef de clan. D'autres shamans de peu d'ou de puissance égale existent dans

pa
chaque tribu. Chaque tribu a également un ennemi rituel différent, un ennemi lequel les jeunes barbares doivent défier et surmonter

om
avant de devenir adultes. Cet ennemi est un centre des chasses rituelles pendant le Rune- rassemblement. Orcs sont l'ennemi
commun de tout l'Uthgardt, mais chaque tribu a son propre ennemi personnel.

C
Vallée D'Icewind

F
PD
Deities
Les barbares de vallée d'Icewind, également connus sous le nom de Reghedmen et des barbares de toundra, ont été divisés en

e
th
plusieurs tribus, y compris la tribu des élans, la tribu du loup, la tribu de l'ours, et de la tribu du tigre. Les barbares de vallée d'Icewind

of
les adorent les esprit de bête et les tempos tribals (leur nom pour Tempus), le dieu de la guerre. Des tempos est servis par les

n
shamans au sujet des lesquels vere leurs totems tribals de bête fortement aussi. Ces totems de bête sont également de grands esprit

io
(voyez la section en fonction Shamans ci-dessous pour l'information sur de grands esprit), semblable au totems de bête de

rs
l'Uthgardt. Les shamans barbares de toundra peuvent ne pas inviter une puissance de bête, cependant, bien qu'extrêmement motivé
ve
ou a éprouvé des shamans ont été connus pour devenir possédé par les esprit de leurs animaux de totem.
o
m

Chasseur Deities De Glace


de

Les chasseurs de glace sont un peuple qui a erré hors fonction à travers Chapeau de glace polaire d'Abeir-Toril's au nord au-dessus
de l'épine du monde des peuples du grand glacier il y a mille ans. Ils soutiennent la ressemblance la plus exacte dans la conduite et
e
th

philosophie au Nakulutiuns du grand glacier. (voyez FR14, le grand glacier, pour plus d'information sur le Nakulu- personnes de
ith

Nakulutiun.) Les chasseurs de glace adorent Ulutiu et la bête grands esprit de totem, y compris Oomio intelligent le phoque gris,
w

Walrus(morse) l'ancien, grand ours blanc, et Pindalpau-Pau la mère de renne. De beaucoup de voies, le respect des chasseurs de
d

glace pour Ulutiu et leur les animaux de totem met en parallèle le respect du barbare d'Uthgardt tribus pour Uthgar et les totems de
te

bête d'Uthgardt. Ulutiu et les totems de bête de chasseur de glace sont servis par le specialité pretes de Ice Hunter d'Ulutiu, connus
ra
ne

sous le nom d'iceguardians, et shamans. Les iceguardians peuvent mouler tout le magicien magie avec un froid effet (pas vie-life-
ge

draining) comme mages, mais seulement fonction comme mages de moitié de leur niveau shaman réel. Ceci donne les la plupart les
iceguardians antiques ont limité l'utilisation de la glace puissante, neige, et magie froide.
as
w

Culte Shamans De Bête De Chasseur De Glace


e
fil
is

CONDITIONS: Force 12, Sagesse 14


Th

REQ. PRINCIPAL: Force, Sagesse


ALGNEMENT: LG, LN, LE
ARMES: Long arc, arc court, lance, filet, harpon, gaff, machete, dards, garnok (semblable à l' atlatl, mais utilisé avec des dards
pour tripler leur effective intervalles), trident, couteau, poignard
ARMURE: Tous les types d'armure jusques et y compris armure en cuir ou de peau; aucun bouclier. (glace De chasseurs parkas
d'usure généralement, pantalons, mittens, et bottes de renard, de loup, et d'ours peau qui armure égale de cuir ou de peau, De en
attendant sur l'exécution.)
SPHÈRES PRINCIPALES: Tous, animal, appelant, protection, travelers, salles
SPHÈRES MINEURES: Curatif, plante
ÉLÉMENTS MAGIQUES: Mêmes que les clercs
REQ. PROFS: Pêche, sens de temps, feu-bâtiment,traîneau de chien, placez les pièges
BONUS PROFS: Résistance, survie (arctique), pistage, religion (Faerûnian)

Les capacités et les restrictions des shamans de chasseur de glace, de côté des changements remarquables ci-dessus et plus tard de
cette section, sont la somme marized dans la discussion de la classe shaman de caractère, ci-dessous.

* Les shamans de chasseur de glace gagnent des +2 à leurs capacités de sagesse points.

* Les shamans de chasseur de glace ont différentes restrictions d'alignement et accès aux sphères légèrement différentes, selon le
leur animal tribal de totem. Tous les shamans de chasseur de glace ont accès à les sphères shaman de base données ci-dessus, plus
certaines sphères spécial à leur animal de totem. Shamans de chasseur de glace également ayez de différents taboos clan qu'ils
doivent respecter ou détruire toutes les capacités shaman jusqu' à eux atone( reparer/racheter/expier).

Oomio intelligent le phoque gris: Alignement: LG, LN, LE,


COMMANDANT : charme, loi, MINEUR: thoug, gardien, TABOO: Ne peut nuire à des phoque, manger de la viande de phoque ou
gros, ou porter rien fait à partir d'un phoque

Walrus(morse) Première génération : Alignement: LG, LN, LE,


COMMANDANT: élémentaire, temps, MINEUR: temps, TABOO: Ne peut pas nuire les morses, mangent de la viande de morse
ou gros, ou portent n'importe quoi fait d'un morse

Grand Ours Blanc : Alignement: LN, LE


COMMANDANT : combat, guerre, MINEUR: protection, TABOO: Ne peut pas nuire à polaire les ours, mangent de la viande
d'ours blanc ou gros, ou portent n'importe quoi fait d'un ours blanc

22
Pindalpau-Pau la mère de renne:Alignemen t: LG, LN
COMMANDANT: divination, protection, MINEUR: gardien, TABOO: Ne peut pas nuire au renne, ne mange pas de la viande de
renne ou gros, ou portez n'importe quoi fait à partir d'un renne shamans de chasseur de glace peut choisir des compétences de non
arme des groupes de prêtre et de guerrier sans la pénalité. Bien qu'ils uniquement récepteurs de capacité de non arme de la normale

er
4 compétences au 1er niveau, ils doivent prendre tout leur prié compétences de non arme avant qu'ils puissent prendre n'importe

riv
quel pouvoir compétences de non arme. Un chasseur de glace shaman peut inviter sa bête clan de totem puissance. L'effet de cette

rD
puissance change par le totem. La puissance peut est personnellement employé par le shaman, ou ses effets peuvent être accordé à
un autre palpeur dévoué du totem indiqué ci-dessous.

te
in
Pr
Oomio intelligent la puissance grise de bête de phoque : Phoque Gris les shamans peuvent inviter la forme de selkie ou donner ses

le
capacités à un autre adorateur du phoque gris une fois par jour pour 1 tour. Ceci leur permet l'aspect, le mouvement, et l'attaque

tib
capacités des selkies normaux. Ils peuvent également changer en arrière et en avant de l'humain à la forme de selkie comme croire

pa
le selkie pendant la durée de la forme de selkie. Puissance Première génération De Bête De Walrus: Walrus l'ancien les shamans

om
peuvent inviter des défenses de force ou donner cet abilité à un autre adorateur de Walrus l'ancien une fois par jour pour 1 tour. Les
défenses de la force ajoute temporairement 6 points au son la force et les causes de l'utilisateur les dents canines shaman à croissez

C
F
plus longtemps. Shamans l'ancien de Walrus qui utilisent ceci les capacités commencent souvent rapidement à les ressembler

PD
l'esprit de morse jugez sacré.

e
th
Grande Puissance Blanche De Bête D'Ours : Grand Ours Blanc les shamans peuvent inviter la fureur polaire pour eux-mêmes ou un

of
autre grand adorateur blanc touché d'ours une fois par jour pour 1 tour. Le destinataire de cette puissance accroît des griffes et peut

n
griffer et soutenir-étreignez l'attaque comme un ours blanc (deux attaques de griffe pour 1d10/1d10; un jet réussi d'attaque de 18 ou

io
rs
améliorent avec la griffe a comme conséquence des dommages supplémentaires de étreinte de 3d6).
ve
o
Pindalpau-Pau la puissance de bête de mère de renne: Les shamans de mère de renne peuvent inviter les corne dusagesse sabots de
m

ou de renne une fois par jour. Les corne de la sagesse a le même effet que le bâti d'un charme sauf que de lui de commune dure 1
de

tour et fait développer des cornes d'élans du crâne du shaman. (ils ne peuvent pas cadeau ces capacités à l'autre.) Chaque utilisation
e

cause la croissance supplémentaire de corne. Heureusement, si les corne shaman commencent à se développer trop longs pour le
th

support pratique sur la trame squelettique humaine, les hangars shaman ils un l'hiver et commence à accroître de nouveaux corne au
ith

printemps, quoique le nouveau positionnement est plus léger en couleurs que le positionnement initial. Renne les sabots accorde le
w

palpeur shaman ou un autre touché de la mère de renne une cadence de mouvement de 21 pour jusqu'à une heure. Elle fournit
d
te

également la constante de bas de page bloquée sur n'importe quel type de glace.
ra

l au 3ème niveau, shamans de chasseur de glace peut rassembler des animaux de leur type clan de totem (phoque, morses, renne,
ne

ou polaire ours) à leur aide deux fois en 10 jours. Les animaux appelés facilitez le shaman par tous les moyens elles des posses,
ge

restant jusqu' à la combat plus de, une mission spécifique est terminée, le shaman est sauvé, ils sont envoyés loin, etc... Les
as

créatures apparaissent autour ou près du shaman à moins d'un rond après qu'elles soient somme moned et disparaissent quand elles
w

sont massacrées, terminent leur mission, sont écartés, ou les meurt shaman. Statistiques pour ces derniers les animaux appelés sont:
e
fil

Phoques (2d8): CA 6; MV 3, SW 24; HD 2; THAC0 19; # AT 1; Dmg 1d4 (morsure); SZ M (4-6 pieds); Ml moyenne (8); Animal
is
Th

Int (1); AL N; XP 35.

Morses (2d8): CA 5; MV 3, SW 24; HD 2+2; THAC0 19; # AT 1; Dmg 2d4 (morsure); SZ L (7-9 pieds longtemps); Moyenne ml
(10); Animal Int (1); AL N; XP 65.

Renne (2d6): CA 7; MV 21; HD 4; THAC0 17; # à 2 ou à 1; Dmg 1d4/1d4 ou 2d8 (hoof/hoof ou antlers); SZ L (4-6 pieds de grand
à l'épaule); Ml instable (5); Animal Int (1); AL N; XP 120.

Ours blancs (1d3): CA 6; MV 12, SW 9; HD 8+8; THAC0 11; # À 3; Dmg 1d10/1d10/2d6 (griffe / morsure); Étreinte SA;
Attaques d'écart-type en-dessous de 0 HP; SZ H (pieds 14+ grands); Moyenne de ml (8-10); Int semi (2-4); AL N; XP 1.400.

Attaques: Sur un coup de griffe de 18 ou améliorez l'ours inflige également 3d6 points de dommages d'attaques. Attaques en-
dessous de 0 HP: Les ours blancs continuent à la figue 1d4+1 les ronds après avoir été apporté à 0 à -12 ont frappé des points,
mais là-bas qu'ils meurent immédiatement.

l au 5ème niveau, shamans de chasseur de glace mettent le changement de forme (en tant que capacités de druide) dans le type de
bête de totem qu'ils adorent deux fois par 10 jours pour 3d6 tourne, gagnant toutes les capacités de cette créature. Les shamans gris
de phoque peuvent changer en phoque, Shamans l'ancien de Walrus dans des morses, grand blanc Soutenez les shamans dans les ours
blancs, et la mère de renne shamans dans le renne. Les statistiques pour ces créatures sont récapitulé sous les capacités animales de
convocation, en haut.

l au 7ème niveau, shamans chasseur de glace sont immunisé contre tout magique ou dommages froids normaux provoqués par
n'importe quoi moins puissant que objets façonnés, reliques, ou souffle de dragon d'un grand ver ou de grand grand ver.

23
Prêtres De Spécialité (Iceguardians)

CONDITIONS: Force 12, Sagesse 14


REQ. PRINCIPAL: force, Sagesse

er
ALIGNEMENT LN

riv
ARMES: Arc court, harpon, filet, gaff, dards, orphie nok (semblable un atlatl, mais esprit utilisé dards pour tripler leurs portées

rD
utiles), couteau, poignard
ARMURE: Tous les types d'armure jusques et y compris armure en cuir ou de peau; aucun bouclier. (glace De chasseurs parkas

te
in
d'usure généralement, pantalons, mittens, et bottes de renard, de loup, et d'ours peau qui armure égale de cuir ou de peau, De en

Pr
attendant sur l'exécution.)

le
SPHÈRES PRINCIPALES: Tous, animal, l'eau élémentaire, convocation, protection, prédiction, prévention? (wards)

tib
SPHÈRES MINEURES: Curatif-guérison, plante-végétale

pa
ÉLÉMENTS MAGIQUES: Mêmes que les clercs

om
REQ. PROFS: Pêchant, sens de temps, chien le traîneau, placé des pièges, histoire locale (les glaciers au-dessus de l'épine des
montagnes du monde), histoire antique (les personnes de chasseur de glace et Ulutiu)

C
BONUS PROFS: Résistance, survie (arctique), pistage, au sujet de ligion (Faerûnian)

F
PD
Leurs capacités et restrictions des chasseur de glace, hormis des changements remarquables ci-dessus et plus tard de cette section,

e
th
soyez récapitulé dans la discussion de la classe shaman de caractère, au-dessous de.

of
n
* l gain d'Iceguardians que des +2 à leurs capacités de sagesse marque.

io
rs
* l progrès d'Iceguardians dans l'expérience nivelle de même que spécialité prêtres. (Voir Le Faiths & Avatars; fondamentalement,
ve
c'est identique table de experience comme utilisation de druides.)
* l Iceguardians doit se conformer au taboo qu'ils ne peuvent jamais commencez un feu (bien qu'ils peuvent apprécier les avantages
o
m

des feux commencé par d'autres) ou détruisez toutes leurs capacités iceguardian jusque à elles expier.
de

* l Iceguardians peut choisir des compétences de non arme à partir du groupes de prêtre et de guerrier sans la pénalité. Bien qu'ils
e

uniquement récepteur la normale 4 préferance de compétence de non arme à le 1er niveau, elles doivent prendre tout leur non
th

arme exigé compétences avant qu'elles puissent prendre discrétionnaire non compétences d'arme.
ith

* l Iceguardians sont immunisé contre tout le froid magique ou normal dommages provoqués par n'importe quoi moins puissant que
w

des objets façonnés, reliques de, ou souffle de dragon un grand ver ou grand grand ver.
d
te

* l Iceguardians peut mouler le magicien magie de l'élémentaire l'école de l'eau et n'importe quel autre magicien magie avec le non
ra

energy- vider le froid, le froid, la neige, ou les effets de glace (qui ne sont toujours pas à dire secret un mage particulier à l'ou
ne

religion) en plus de prêtre magie. Ceux-ci magie sont moulés comme si les iceguardian étaient a mage de moitié de son niveau (haut
ge

rond). Par exemple, un 5th-level le magicien iceguardian lance la magie comme mage 3rd-level. Glace les gardiens prient pour leur
as

magicien magie au lieu d'étudier à apprenez-les par coeur, et le magicien choisi magie substituent le prêtre magie potentiellement
w

disponible pour l'usage qui jour. (dans autre les mots, le charme de magicien occupe une fente de charme de prêtre.) Glace les
e

gardiens accèdent au magicien 8th-level magie à 16t le niveau et le magicien le 9th-level magie au 18ème niveau. Une glace le
fil

gardien doit avoir une sagesse de 18 ou plus et dans l'intelligence de 16 à accéder au 8ème niveau magie, et Sagesse de 18 ou plus
is

haut et d'une intelligence de 18 de gagner accédez au 9th-level magie. Si un iceguardian peut à le magicien à niveau élevé de gain
Th

magie, chaque charme 8th-level prié pour occupe de charme du prêtre 6th-level un jet et chaque 9th-level le charme prié pour
occupe un jet de charme du prêtre 7th-level. Glace les gardiens peuvent toujours lire l'eau élémentaire magie en fonction les
défilements ou dans le charme de magicien réserve comme si ils ont su la magie lue (mais étudiant magie d'un livre de charme leur
est inutile). Pas plus de trois quarts d'un total iceguardian le nombre de magie disponible (dune ronde) peut être pris le magicien
magie. l au 5ème niveau, un iceguardian peut inviter son clan puissance de bête de totem. L'effet de cette puissance change par le
totem. La puissance peut seulement être employée par l'iceguardian.

Oomio intelligent la puissance grise de bête de phoque : Phoque Gris les iceguardians peuvent inviter la forme de selkie une fois par
jour pour 1 tour. Ceci leur permet l'aspect, le mouvement, et l'attaque capacités des selkies normaux. Ils peuvent également
changer en arrière et en avant de l'humain à la forme de selkie comme croire de selkie pendant la durée de la forme de selkie.

Puissance Première génération De Bête De Walrus : Morse ancien les iceguardians peuvent inviter des défenses de force une fois
par jour pour 1 tour. Les défenses de la force ajoute temporairement 6 points au son la force et les causes de l'utilisateur les dents
canines shaman à croissez plus longtemps. Shamans l'ancien de morse qui utilisent ceci les capacités commencent souvent
rapidement à ressembler l'esprit de morse ils jugent sacré.

Grande Puissance Blanche De Bête D'Ours : Grande glace blanche d'ours les gardiens peuvent inviter la fureur polaire une fois par
jour pour 1 tour. le destinataire de cette puissance accroît des griffes et peut griffer et soutenir attaque de étreinte comme un ours
blanc (deux attaques de griffe pour 1d10/1d10; un jet réussi d'attaque de 18 ou améliorent avec l'autre la griffe de a comme
conséquence des dommages supplémentaires de étreinte de 3d6).

Pindalpau-Pau la puissance de bête de mère de renne : Les iceguardians de mère de renne peuvent inviter les corne de sagesse ou
sabots de renne jusqu'à une fois par jour. Cornes de la sagesse a le même effet que le bâti d'un charme de commune excepté qu'il dure
1 tour et fait développer des bois d'élans sur le crâne du shaman. Chaque utilisation cause le corne supplémentaire croissance.
Heureusement, si les corne shaman commencent à se développer trop longtemps pour le support pratique sur la trame squelettique
humaine, les hangars shaman ils un hiver et commence à se développer nouveaux corne au printemps, bien que ce nouveau
positionnement soit plus léger en couleurs que le positionnement initial. Les sabots de renne accorde le shaman ou un autre palpeur
touché de la mère de renne un mouvement cadence ment de 21 pour jusqu'à une heure. Elle fournit également bloqué constante de
bas de page sur tout type de glace. l au 7ème niveau, iceguardians peut mouler l'orage de glace ou le mur de la glace (comme le
magicien 4th-level magie) une fois par jour à leur niveau réel (non réduit de moitié). l au 10ème niveau, iceguardians le
changement de forme (comme druide capacités) dans le type de bête de totem qu'ils adorent deux fois par 10 jours pour 3d6 tourne,
gagnant toutes les capacités de cette créature. Les shamans gris de phoque peuvent changer en phoques, grand-père Shamans de
Walrus dans des morses, grands shamans blancs d'ours dans shamans de mère d'ours blancs, et de renne dans la rêne cerfs communs.
Des statistiques pour ces créatures sont récapitulées sous capacités de convocation d'animal des shamans de chasseur de glace, en
haut.
24
l au 13ème niveau, iceguardians peut mouler le cône du froid (en tant que 5ème charme de niveau de magicien) une fois par jour à
leur niveau réel (pas réduit de moitié). l au 15ème niveau, iceguardians peut mouler la sphère de congélation d'Otiluke (comme le
charme du magicien 6th-level) une fois par jour à leur réel niveau (non divisé en deux).

er
Deities Monstrueux

riv
rD
Les populations d'importance dans le nord incluent l'aaracocra, homme lezard, et les trolls, tous de qui culte leurs propres

te
divinités. Le quelque culte restant d'aaracocra Syranita, le protecteur et déesse de créateur d'éducateur de leur emballez, et

in
également venerate Akadi et respect Aerdrie Faenya, Stronmaus, et Remnis, un dieu des aigles géants. Syranita est servi par les

Pr
deux prêtres et shamans, qui sont renommés pour leur abilités pour affecter le temps et à parler avec les morts. Culte Semuanya des

le
hommes lezard, insensible et amoral un dieu de leur races, dont les soucis principaux sont survie et propagation. Les shamans de

tib
Semuanya et les médecins de sorcière servent leur gens en tant que soin-donateurs généraux et conseillent une politique

pa
d'isolationist pour leurs personnes. Certains homme lezard sont tombés sous le balancement de rois mauvais de lézard, une

om
perversion de la création pure de Semuanya par le seigneur Sess'innek de tanar'ri, et adorez maintenant ce tanar'ri mené par son roi

C
de lézard et shamans homme lezard. Culte Vaprak de Trolls (et ogres) le destroyer, un féroce et divinité/déesse destructif qui

F
incarne la faim éternelle et les capacités régénératrices de la race de troll. Vaprak est servi par des shamans troll de jusqu' à 3ème

PD
niveau.

e
th
Deities Civilisé

of
n
io
Les gens choisissent les divinités qui répondent à leurs besoins en des terres rudes. Dans la ville de Waterdeep, les nombreuses

rs
puissances ont des temples: Gond, Lathander, Mielikki, Mystra, Selûne, Silvanus, Sune, Tempus, et Tymora parmi eux (voyez la
ve
ville de Splendors - positionnement pour les détails complets). Les divinités la plupart de prominent dans le complément de
o
Silverymoon la recherche de la ville pour la beauté, art, et connaissance. Silverymoon comporte des temples à Helm(barre),
m

Lathander, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Shiallia, et Tymora, et au tombeau saint des nains et des divinités elfiques, Mielikki,
de

Silvanus, et Sune. Là où le mal est constamment combattu, comme dans Sundabar, l'aide de Helm, Tyr, et Torm est recherchée.
e
th

Dans Mirabar, humains et nains qui extraient un venère vivant les divinités naines, et la ville loge également des reliques à
ith

Chauntea et Tymora. Là où le commerce est important, comme Nesmé, la déesse Waukeen a tenu le balancement jusqu' à sa
disparition pendant le temps des ennuis. Maintenant Nesmé comporte des reliques minuscules à Lathander, Lliira, Mystra,
w

Shaundakul, Tymora, et Tempus, avec la plupart de l'ancien clergé régnant de Waukeen ayant converti en le culte de Tymora ou
d
te

de Shaundakul (et de quelques uns à Lliira). Dans villes où la vie dépend de la forêt, telle que Loudwater, Secomber, et Silverymoon,
ra

Silvanus, Mielikki, et Shiallia (creatures'domestique de déesse Mielikki et sage-femme à la forêt des créatures) sont favorisées.
ne
ge

Orc Deities
as
w

Il est difficile d'imaginer des orcs comme religieux, ils sont palpeurs dévots de leurs propres puissances brutales. Leurs shamans et
e
fil

les médecins sorcier se consacrent à un divinité/déesse d'orc et sont souvent les membres les plus puissants de leur communauté .
is

Les médecins de sorcière peuvent mouler un nombre restreint de prêtre et le magicien est décrit en mythologie de monstre et
Th

brièvement au-dessous de sous la section sur Shamans. Les orcs reconnaissent Gruumsh One-Eye, " Qui ne dort jamais ", en tant
que leur seigneur et maître (détaillé dans le monstre Mythologie avec le reste du pantheon d'orc). En outre à Bahgtru le briseur de
jambe, Shargaas le seigneur noir , Ilneval, Yurtrus le White-Handed, et mère de caverne de Luthic, chaque tribu d'orc a un symbole
shamanic vile de totem approprié au le nom de la tribu (nom tel que la main divisée, oeil sanglant, et Tribus de Skull-Grin). Les
noms tribals d'Orc sont des variantes d'un de symboles saints de divinités d'orques. Ainsi le graphisme saint de puer Les orcs de
griffe seraient une griffe de décomposition, probablement une variante de Main de blanc de Yurtrus. Des totems d'Orc sont
considérés déplésant - et souvent dégoûtant par des étrangers. En plus du prêtre magie accordé par leurs divinités, orc les shamans
peuvent contrôler des créatures associées à leur divinité/déesse, en utilisant tant que des supports, des compagnons animaux, ou
gardes du corps.Les Shamans de Bahgtru sont souvent montés sur les boeufs puissants. Shamans de Shargaas peut rassembler des
chauve-souris, y compris les chauves-souris géantes et le colossal chauve souris(doombats), qui peuvent être montés en tant que
supports. Shamans de Yurtrus peut animer des morts pour créer des squelettes et des zombis. Pretesses et des shamans de Luthic
sont souvent protégés par plusieurs des ours de caverne. Des taches saintes d'Orc sont marquées par des tumulus de pierre énormes
des crânes, incluent,orc , humain, elf, nain, et d'autres race d'humanoid. Orcs sont ainsi consacré à leurs sites saints qu'ils
deviennent souvent furieu si il découvre le site profané, détruisant tous qu'ils rencontrent dans leur frénésie.

Shamans

CONDITIONS DE CAPACITÉS: Constitution 12, Sagesse 12

CONDITIONS REQUISES PRINCIPALES : Sagesse

RACES PERMISES: Humain

La classe shaman, répétée ici pour ceux qui ne possèdent pas Player OPTIONé: magie & la magie ou Faiths & Avatars, a
officiellement adopté dans les grades du OUBLIÉ Campagne de ROYAUMES plaçant des classes de groupe de prêtre.Les Shamans
sont les prêtres tribals ont trouvé dans les sociétés sauvages, barbares, ou nomades. Dans leurs patries,les shamans servent leurs
tribus dans la plus ou moins même chose voie que les clercs servent les gens du commun de plus civilisé terres: Ils agissent en tant
que guides, protecteurs, et conseillers, utilisation leur puissances magiques de renforcer et défendre leurs tribus.Les Shamans servent
souvent de gardes de la connaissance et légende pour le leur les peuples et mènent leurs tribus dans les divers rites et ceremonies
requis par les systèmes de la croyance de leurs tribus. Des shamans de caractère de joueur peuvent encore être associés au leur des
tribus, ils peuvent être des vagabonds ou des exiles qui ont abandonné leurs fonctions, ou elles peuvent avoir poursuivre un but
étendu pour leurs tribus qui les prend loin de leurs personnes pour un long période. La plupart de campagne oubliée de royaumes
plaçant des cultes de bête, comme ceux de l'Uthgardt, sont servis par des shamans, quoique il peut posséder des variations subtiles de
cette classe shaman de base.

25
La classe décrite ici est utilisée pour les shamans humains; beaucoup de race non humaines ont des shamans aussi bien. Ces shamans
sont De affiné en mythologie demonstre. Alternativement, le DM peut souhaiter à utilisez cette classe de caractère comme base
pour les shamans non humains, aussi. Dans ce cas-ci, les limitations de niveau raciales pour les shamans non humains de race
particulière comme défini en mythologie de monstre devrait être appliqué à cette classe, aussi, et à ces shamans non humains si

er
ayez leur prêtre magient des sphères de l'accès modifiées aux refflets les divinités qu'ils servent. Un certain docteur non humain les

riv
shamans - principalement des races d'hommes lezard et de goblinoides - ont l'accès à une école de magicien magie en plus du leur

rD
capacités shaman, qu'elles ont moulées comme mage d'un demi- leur niveau shaman d'expérience. (elles ne sont pas comptées
comme spécialiste magiciens.) Shamans adhèrent aux caractéristiques suivantes de défaut: Elles utilisent un d8 pour des coup de des,

te
in
progrès dans des niveaux d'expérience de même que les clercs, gain magie comme sur le tableau 24: Progression de charme de prêtre

Pr
dedans le PHB, progrès dans THAC0s comme prêtres, bonus de gain magie si leur sagesse est 13 ou plus haut, faites les jets de

le
sauvegarde comme prêtres, gagnez les fentes de compétence d'arme et de non arme comme prêtres, et achetez les compétences de

tib
non arme du général et du prêtre groupes sans frais supplémentaires. Ils peuvent commencer à créer des défilements à 7t niveau,

pa
brassant quelques breuvages magiques (principalement ceux du type curatif) au 9ème niveau, et aux éléments magiques fabriquants

om
au 11ème niveau à la section magique d'éléments de recherches au chapitre du Tresor et magique d'éléments du DUNGEON
MASTER(R) Guide. Des races standard de caractère de joueur d'humain, naines, l'elf, le gnome, la moitié-elf, et moitié, seulement

C
des humains peuvent être les shamans, et eux n'apprécient aucune limite dans leur expérience finale niveau. Shamans peut être de

F
PD
n'importe quel alignement. Ils sont toujours trouvés dans les cultures tribales ou barbares. Si les joueurs souhaitent exécuter des
shamans dedans une configuration plus civilisée de campagne, leurs caractères sont consideré pour être les Étrangers barbares par la

e
th
plupart des gens communs qu'ils rencontrent. La vie laborieuse shaman non civilises dans des terres exige un bon constitution, et la

of
sagesse est exigée pour traiter tribal sujets et parler aux esprit. Shamans avec la sagesse une masse de 16 ou gagne mieux une bonus

n
10% à l'expérience points qu'elle gagne. Shamans sont les caractères peu communs en partie de risquer. Comme des druides, ils ne

io
sont pas les combattants de première ligne, mais ils manquent également le combat haute puissance magie cette commande de

rs
druides. Comment jamais, les puissances mystérieuses shaman d'un esprit lui permettent de faire utilisation de la magie qui est
ve
habituellement hors de l'extension du charactere inférieur. Un shaman qui démontre l'intelligence et le respect en faisant face aux
o
m

esprit peut être un charactere extrêmement pertinent dans un certain nombre de situations. Vue de Shamans elles-mêmes comme
de

les conseillers et les guides d'un partie des aventuriers et ont souvent uneducated mais vue perspicace sur le société plus civilisé
qu'ils visitent. Shamans peut porter n'importe quel esprit normalement associé d'armure de leur tribus. En l'absence d'information
e
th

plus spécifique, l'armure tribale est habituellement en peau, cuir, ou cuir clouté avec un bouclier en bois, en osier, ou cacher-
ith

couvert. De même, shamans peut utiliser les armes tribales, qui incluent habituellement l'arc court, club, poignard, dard, hache de
w

main, harpon, javelin, couteau, quart personnel, bride, et lance. Blowguns puissance soit approprié pour shamans des tribus de
d

jungle, ou lances legere, et arcs de composé pour des shamans des cavaliers tribals. Shamans peut utiliser tous les éléments magiques
te

normalement utilisables près prêtres. Ils ont un esprit de croisement de compétence de non arme le groupe de guerrier et peut
ra
ne

apprendre le profession de prêtre ou de guerrier au coût normal. Shamans ont accès principal au sphères de tous, de l'animal,
ge

convocation, voyageurs, protection, et salles, avec l'accès mineur aux sphères curatif et de plante. (beaucoup de churches/religions
ont été donnés le détail magient près leurs divinités qu'on permet seulement des prêtres de leur foi à fonte. Les prêtres d'une foi
as

particulière peuvent toujours mouler ces le religion-spécifique magie, même si magie ne font pas partie du leur sphères
w

normalement permises de l'accès.) De Shamans gain jamais les sectateurs ou établissent des forteresses. shamans Bon-alignés peut
e
fil

tourner des vampires, et les shamans neutres ou mauvais peuvent commander vampires . En plus de leur prêtre magie, des shamans
is

ont un spécial la connexion au monde d'esprit et peut inviter les esprit pour conseils, connaissance, ou aide magique. Tandis que
Th

shamans souvent la fonction comme prêtres d'un divinité/déesse tribal, leur souci primaire est monde d'esprit. À un shaman, le
monde d'examen médical n'est pas l'intégralité de l'existence. Les esprit des animaux, de la nature, et de la tribu morte soyez
toujours près, et agir l'un sur l'autre avec ces esprit est plus grands devoir et responsabilité shaman.
Puissances D'Esprit De Shaman
Shamans chacun commencent le jeu par un allié d'esprit ou guide mineur de leur choix. Pendant qu'ils se lèvent dans le niveau, ils
apprennent les rites necessaire pour appeler des esprit supplémentaires et rechercher leur faveur. Les esprit sont individuals - parler
à un esprit des morts signifie shaman est en contact avec un individu décédé particulier. Les douzaines d'esprit existent pour chaque
espèce d'animal, représentant chaque aspect de l'existence de l'animal. En outre, un proche-infini nombre de esprit de nature de la
terre, de l'air, et de la fin de support de l'eau différents aspects de corps du monde normal. Le nombre de les esprit un shaman sait
entrer en contact apparaît sur la table ci-dessous:
Progression D'Esprit De Shaman
Niveaau Grand Principal Mineur
Esprit Esprit Esprit
1 1 - -
2 1 - -
3 2 - -
4 2 - -
5 2 1 -
6 3 1 -
7 3 2 -
8 4 2 -
9 4 2 1
10 4 3 1
11 4 3 2
12 5 3 2
13 5 4 2
14 5 4 3
15 6 4 3
16 6 5 3
17 6 5 4
18 7 5 4
19 7 6 4
20 7 6 5

26
Exécutant la cérémonie pour appeler un esprit pour la première fois au sujet requiere 10 jours (une semaine dans les
configurations autres qu'oublié Configuration de campagne de royaumes) ou plus de jeûne, de prière, et de solitude dans
l'emplacement approprié. Si un shaman essaye à l'appel a l'esprit de loup, un emplacement fréquenté par des loups doit être
trouvé, et si un shaman essaye d'appeler un esprit héréditaire, le shaman si exécutez la cérémonie à l'enterrement de l'individu

er
riv
situent. À la conclusion de cette semaine-longue cérémonie, l'esprit apparaît, et le shaman établit le contact avec lui. De ce

rD
temps en avant, le shaman peut essayer d'entrer en contact l'esprit n'importe où ou rechercher n'importe quand l'information

te
ou la demande une faveur de l'esprit - voyez appeler des esprit, ci-dessous. Quand les caractères shaman commencent le jeu, il

in
Pr
est supposés qu'ils ont chacun a déjà exécuté la cérémonie pour attirer leur premier guides d'esprit.

le
tib
pa
om
C
F
PD
Esprit des morts:

e
th
Ces esprit héréditaires sont des individus pour qui étaient renommés leur sagesse, compétence, ou courage dans la vie. Les

of
esprit mineurs peuvent être au sujet de parents du shaman, alors que les esprit principaux sont grands heros et personnes

n
io
sages de la tribu. Un grand esprit des morts est un chef de clan, shaman, ou tout autre personage de la position légendaire.

rs
ve
Tandis que les esprit des morts peuvent sembler être les alliés effrayants, ils sont réellement très protecteurs de leurs
o
proteges vivants et soutenez peu donne contre la vie. Les esprit des morts savent beaucoup de choses. Naturellement, ils sont
m

familier avec tous détails ou événements de leurs propres vies. Elles sont capable percevoir un destin ou un futur probable
de

shaman et peut offrir l'annonce vice en période des choix durs. Les esprit des morts mettent en boîte également une certaine
e
th

mesure de protection pour un shaman et ses alliés près utilisation de leurs puissances au nom shaman. Les esprit mineurs
ith

mettent en boîte dans les puissances de presage, simulent la mort, prière, ou parlent avec des morts au nom du shaman. Les
w

esprit principaux peuvent appeler le divination, la commune, ou trouvent le chemin perdu la voie pour le shaman. Grand
d
te

esprit appellent une vie de l'augmenter dead/mort, un defendre, ou un charme astral pour le shaman. (quand tout esprit - a du
ra
ne

mort, animal l'esprit, ou les esprits - jet/coup de nature un charme pour un shaman, le charme est moulé au niveau du niveau
ge

shaman ou minimum auquel a le prêtre pourrait normalement mouler le charme, celui qui est plus grand.) Note cela que les la
as

plupart de ces derniers sont magie normalement en dehors du shaman sphères de l'accès. En outre, les shamans gagnent
w

souvent d'autres effets en jouant un rôle une conversation avec ces esprit, tels que l'information ou conseils dans des choix
e
fil

difficiles.
is
Th

Esprits des Animaux:

Shamans de phase dans un monde en du lequel les animaux sont une partie essentielle la vie humaine. Les animaux fournissent
la nourriture, l'abri, l'habillement, et les outils pour un peuple shaman, et les esprit animaux soyez recu pour leur sagesse et
connaissance. Les esprit mineurs et principaux sont fin de support bodiments d'un archétype, tels que le vieux loup, du
sommeil ours , ou l'aigle de chasse. Les grands esprit animaux sont les chef de ces peu de esprit et contiennent dans elles-
mêmes chaque la chose l'animal tient le grand ours de pour - le grand loup, et ainsi de suite. Les esprit animaux sont
puissants, mais ils sont également moins inclinés pour offrir le conseil ou les conseils aux shamans. Leur intérêt se trouve
dedans s'assurant que les shamans sont respectueux vers leur espèce et ce les shamans aident à guider d'autres en faisant face
au esprit animal il parents. Ils ne sont pas très intéressés à faciliter des shamans dedans leurs propres affaires. Les esprit du
gibier tel que des orignaux ou

27
les cerfs communs ne s'occupent pas de si les shamans ou leurs peuples chassent l'animal, mais ils croissent fâchés si la chasse est
dévergondée ou irrespectueuse. Les esprit animaux ont la connaissance des événements qui ont l'affecté leur espèce dans la zone
locale et ont l'un certain nombre puissances qu'ils peuvent utiliser à un nom shaman. Esprit animal mineur ses shamans d'aide en
utilisant l'amitié animale, parlent avec les animauxs, ou la convocation animale. En outre, un esprit animal peuvent accordez une

er
forme limitée de clairaudience et le clairvoyance permettent à un shaman à voir par les yeux d'un animal de espèce de esprit dans

riv
une marge d'un mille. Animaux de les espèces en question n'attaquent dessous jamais le shaman ou n'importe qui sa protection à

rD
moins que le shaman ait irrité l'esprit ou les animaux sont comme par magie contrôlés. Les esprit animaux principaux peuvent
utiliser la convocation II, concession d'animal shamans les puissances de vitesse ou de mouvement de l'animal (vol, nager, ou

te
in
exécuter à la vitesse de base de l'animal), ou transforment shamans dans la forme de l'animal, semblable à un druide changeant de

Pr
forme. Les grands esprit peuvent utiliser la convocation III d'animal, guérissent a shaman ou une personne sous sa protection (ou

le
nuisez à l' l'ennemi), ou devenu réel et facilitent le shaman sous une forme au sujet de Mordenkainen sembling fidèle traquent dans

tib
les capacités mais ont formé sous forme d'animal.

pa
om
Esprit de la nature:
Les esprit reclusive et les plus puissants sont l'esprit élémentaire son de la nature. Ces êtres représentent le monde physique autour

C
F
shamans. La force ou la puissance de la créature le représentant d'esprit est offensé par détermine si on le considère un mineur,

PD
principal, ou grand esprit. Un jet, un taillie, ou un sommet peuvent être à la maison à un mineur esprit; un fleuve, une forêt
modéré-classée, ou une gorge peuvent être gardé par un esprit important; et une montagne, une grande forêt, ou le fleuve puissant

e
th
peut être la maison d'un grand esprit. Esprit de nature prenez fréquemment des dispositifs ou des caractéristiques des amis des

of
hommes quand traitant des shamans, ainsi un esprit puissant soit connu comme vieux Montagne, femme de fleuve, ou marcheur de

n
forêt. Les esprit de la nature sont bien plus éloignés que les esprit animaux, mais ils sentent une certaine connexion au peuple et

io
aux créatures qui voisin de phase. Un esprit de fleuve est susceptible d'être protecteur du le village construit sur ses terres aussi

rs
ve
longues que le peuple montrent le respect . Les esprit de nature changent souvent avec les saisons, ainsi un esprit de fleuve au
printemps l'inondation peut être sauvage, capricieuse, et dangereuse à occupez-vous l'esprit, alors qu'un esprit de forêt en hiver
o
m

peut dormir et dur au rouse. Les esprit de la nature sont généralement bien informés au sujet de quels chose qui a eu lieu dans leur
de

emplacement et peut associer ceci l'information aux shamans. Les esprit de la nature sont également capables de utilisation des
e

puissances efficaces à un nom shaman. Le principe diffèrent l'ence entre les esprit mineurs et grands est la taille de la zone dedans
th

ce qu'elles peuvent être rassemblées. Des esprit mineurs sont liés à un site spécifique pas plus que quelques cent metre à travers,
ith

principal des esprit sont limités à 5 ou 10 milles carrés, et les grands esprit peuvent agissent dans les zones la taille de petites
w

nations. Notez que les zones de l'effect de magier-comme des capacités que les esprit peuvent décréter demeurent un changé - un
d

grand esprit est puissant parce que la région dedans ce qui il est disponible d'aider le shaman est beaucoup plus grand qu'a l'intervalle
te
ra

de l'esprit mineur. Les esprit de la nature peuvent aider un shaman en appelant un nombre de magier-comme des puissances pour le
ne

shaman. À la différence des elementals, esprit de la nature incluez les aspects de la végétation et de tous les éléments de leur
ge

maison, ainsi un esprit de montagne a l'influence au-dessus de la terre et aérez aussi bien que les forêts qui croissent sur les pentes de
la montagne. Les capacités disponibles aux esprit de la nature sont décrites ci-dessous. Les formes renversées du réversible magie
as

peuvent être accordé aussi, bien que la forme énumérée le plus généralement soit demandée.
w
e
fil

Esprit de la Terre : les 1ers empêtrent, passent sans trace; la 2ème poussière diable, voyage; 3ème meld dans la pierre, piège; les
is

4èmes parlent avec des plantes; 5ème commune avec la nature; la 6ème pierre indiquent, le liveoak, mur de épines; 7ème roche
Th

animée, et changestaff. Les esprit de terre peuvent être lié aux montagnes, plaines, forêts, plateaux, gorges, MESAS, ou tout autre
dispositif distinct de terre.

Esprit de l''Air: 2ème obscurement; 3ème foudre d'appel, rafale de vent (charme de magicien), mur de vent (charme de magicien);
5ème commune avec la nature, la promenade d'air, contrôlent des vents; 6ème convocation de temps; 7ème control du temps,
temps non contrôlé (inverse de commande temps), et promenade de vent. Des esprit d'air sont associés au haute crêtes, plaines ou
des vallées ballayées par le vent, ou vents saisonniers tels qu'a sirocco ou le vent du nord de l'hiver.

Esprit de l'Eau: 1er mur de brouillard (charme de magicien); 2ème brouillard nuage (charme de magicien); la 3ème eau respirant,
promenade de l'eau; 4ème l'eau inférieure, brouillard plein (charme de magicien), regroupement se reflétant, 5ème communion
avec la nature, la 6ème eau de partie, et amélioré créent l'eau (inverse de l'eau de transmute à épousseter). Les esprit de l'eau sont
associés avec des lacs, des jets, des fleuves, ou des mers.

L'appelle Des Esprits


Une fois que les shamans ont exécuté les cérémonies initiales aux lesquelles les esprit de région et établissent des connexions aux
êtres, ils peuvent rassemblez ces esprit n'importe quand pour rechercher l'information, faveurs, et puissances décrites ci-dessus. Un
emplacement shaman pas matière. Les esprit peuvent venir aux shamans n'importe où, même bien que, les esprit de la nature
peuvent ne pas pouvoir les aider en dehors du leur maisons. Pour rassembler un esprit, une nécessité shaman chantent, prient, et
par formez une danse ceremonial pour au moins un tour. La base la chance de succès est 10% par niveau de caractère, plus 10%
pour chaque tour supplémentaire que le caractère chante et des danses, à a chance 90% de succès maximum. Si un shaman a déjà a
rassemblé un esprit qui le jour, la chance de succès maximum chutes par 10% par convocation. Par exemple, un shaman qui a
appelé deux esprit et essaye de rassembler un tiers a chance maximum de succès de 70%, ou probablement moins si shaman est un
caractère inférieur dans une hâte. Quoi qu'il arrive, les shamans peuvent n'essayer pas plus d'un appelant par niveau de character au
cours d'un seul jour. Un jet de 96 ou plus haut (91 ou plus haut dans le cas des esprit de la nature) irrite l'esprit le shaman essaye
d'appeler. Si l'esprit n'est pas fâché contre le shaman pour quelque raison, il apparaît avec un jet réussi. Seulement les shamans
peuvent voir l'esprit ou parlez-lui. D'autres caractères peuvent se rendre compte des froids, odeurs étranges, hazes shimmering,
rafales peu communes de vent, et d'autres signes. L'inverse shaman avec l'esprit pour un rond par niveau de caractère, posant une
question par rond. Demandant une faveur d'un esprit, tel que l'utilisation de la magier-comme abilité, exige un rond pour les esprit
ou les capacités mineurs, deux pour commandant, et trois pour les capacités qui peuvent seulement être accordées près grands
esprit. Pendant cette demande, le shaman explique ce qui il souhaite de l'esprit et pourquoi l'esprit devrait accorder l'aide. Si le DM
le pense approprié, le joueur doit jouer un rôle ceci conversation. Si l'esprit est d'accord sur l'aide, magier-comme l'effet est accordé
au shaman, qui peut le maintenir dans la réserve pour vers le haut à un plein jour jusqu' au shaman est prêt à appeler l'esprit

28
puissance. Une prise shaman peut seulement une faveur dans la réserve à la fois et ne peut pas demander des autres d'aucun esprit
jusqu' aux capacités tenues est utilisé.

Esprits comme PNJs :

er
Les esprit sont des individus, et ils ont de longues mémoires. Un shaman qui agit la trouvaille de esprit blessante ou qui demande

riv
leur aide dans des circonstances incertaines peut être niée l'assistance juste parce que l'esprit ne se sent pas comme être utile. Le

rD
DM peut le trouver utile pour se rapporter au tableau 59: Rencontre Au sujet de les actions dans DMG. Simply évaluent la trame de

te
l'esprit de l'esprit comme menacer, hostile, indifférent, ou amical selon la façon dont le shaman avait agi et comment indigne le

in
shaman la demande est à l'esprit. C'est une bonne idée de créer des personnalités, motivations, et attitudes pour les esprit l'esprit

Pr
shaman d'affaires le plus souvent. Les esprit n'ont pas des statistiques de jeu. Les mortals normaux ont le non moyens de les

le
blesser, bien que d'autres créatures divines puissent pouvez faire ainsi. Seulement de plus grands esprit peuvent prendre une forme

tib
physique, et égalisez-alors les sont peu disposés à faire ainsi. De plus grands esprit de les morts peuvent brièvement reprendre leur

pa
forme vivante avec l'approprié classe et capacités; les esprit animaux peuvent apparaître en tant que double-classés version de la

om
variété normale; et les esprit de la nature peuvent apparaître en tant qu'elementals 12-HD. Sous la forme physique, les esprit
peuvent seulement être dedans jured par +2 ou meilleures armes magiques. Même si ils sont " tué ", l. qu'ils retraitent réellement

C
F
seulement de la scène pour un short tandis que.

PD
e
Irriter les esprit:

th
Un shaman aliènent complètement les esprit en prenant le particactions blessantes. Si l'offense est provisoire ou intentionnellle,

of
l'esprit refuse simplement de répondre à tous les appels pour un costume la période capable du time - une semaine à une année peut

n
être appropriée. Si l'offense était délibérée ou constante en nature, l'esprit divise sa connexion au shaman et ne peut pas s'appeler

io
rs
encore jusqu'a se recheters shaman pour l'offense, réparations quoi que endommagez qui a été causé, et répétez la longue somme
cérémonie moning. ve
o
m

Uthgar
de

(père de l'Uthgardt, père de bataille, honneur Le père, le maître des vertus de bête, fils de est orunna, fils de Tempus)
e

Demipower de Ysgard, CN
th
ith

BROCHURE : Les tribus barbares d'Uthgardt, force physiques


w

NOMS D'EMPRUNT : Aucun


d
te

DOMAIN NAME : Ysgard/Uthgardtheim


ra

SUPÉRIEUR: Aucun
ne

ALLIÉS: Tempus
ge

ENNEMIS: Malar, Auril


as

SYMBOLE : Aucun
w

WOR. ALIGNEZ : N'importe


e
fil
is

Uthgar est le fondateur légendaire des barbares d'Uthgardt de la frontière sauvage, qui prennent leur nom de lui. Il est dit dans
Th

certaines de leurs légendes à être le fils de Beorunna et dedans d'autres à être le fils de Tempus. Un guerrier fier et fort qui a fondé
les tribus d'Uthgardt, Uthgar est réputé avoir vécu trois fois une vie humaine normale, alors montée à la montre plus de l'Uthgardt
pour toute l'éternité après la prise des blessures mortelles dans la bataille avec un géant de gel nomé Gurt. Uthgar a maîtrisé tous
les esprit primitifs de bête dans le combat individuel, passant en bas des cadeaux divins il a gagné de cette maîtrise au sien les gens,
l'Uthgardt, à sa mort. Les tribus d'Uthgardt tout le fol- bas un totem de bête, représentant un des bêtes qui Uthgar. Un fragment de
légende orale d'Uthgardt parle de son ascension ainsi:

Le sang a coulé comme l'eau de fonte de ressort des blessures d'Uthgar en tant que lui tenu avant ses fils sur le crâne massif de
Gurt, le seigneur du géants pâles. Avec une voix forte, il a parlé de son cadeau. " Mighty Tempus déclare que je puis plus ne
marcher parmi vous.

Je ne irai pas sans vous laisser un combat final. Vous savez que j'ai combattu les dieux de bête et pris du chaque une partie de
leur force, ce que je vous donne à leur tour.

Enseigner les enfants ces secrets. S' ils se consacrent au des dieux de bête, alors ils peuvent inviter le pouvoir/energie des bêtes Et
ainsi parlant, Uthgar a monté son poney de ciel et a phoque le sien engendrez Beorunna dans les halls de guerre de Tempus.

En réalité, Uthgar était probablement un Ruathym Northman, Uther Gardolfsson, frère à Morgred Gardolfsson ( Morgurlo de
monticule de Morgur), qui a mené une longue carrière de pillage (y compris le pillage légendaire de Illuskan) avant de fonder une
dynastie de nouveaux barbares, l'Uthgardt. Il s'est levé à de telles tailles, comment jamais, cela il est en effet monté au divinity
pendant qu'il mourait sous le patronage du dieu de la guerre, qui a admiré son combat esprit . Uthgar est fier, féroce, et indépendant.
Il fait peu les amis et les restes uninvolved asse'avec l'interfaith et conflits inter-divinité/déesse qu'il s'est accru peu d'ennemis. Il est
servi par le lion noir primitif, Raven noir, ours bleu, Élans, Aigle D'or, Loup Gris, Grand Ver, Griffon, Rouge Poney, tigre rouge
(chat de neige), poney de ciel, fantome d'arbre, et Grands esprit de Thunderbeast. Il a récemment déclaré Malar et Auril ses
ennemis - Malar puisqu'Uthgar le juge responsable pour la corruption et la cession ultérieure de l'ours bleu tribu, et Auril parce
qu'elle avait fait un tel profond dedans cursions dans la tribu d'élans. Il contemple déclarer Tyr, Torm, Ilmater, et Helm ses
ennemis en raison de leurs incursions sur le sien fidèle. Il a été conseillé contre une action d'éruption par Tempus, son allié un
divin, depuis les bons divinités de Travail de Faerûn tellement étroitement ensemble que mesures prises contre elles mèneraient
probablement à un épuisement grave d'Uthgar divine de puissance dans sa défense contre les représailles d'elles et leurs alliés.
Uthgar aime une bonne plaisanterie, et son rire est plein et chaleureux. Il apprécie les plaisirs sensual de la chair même dans son
divin l'état, et les goûts à chasser, mangent, boivent, et soient joyeux dans son régal avec les esprit de guerrier qu'il a appelé pour le
servir dans Uthgardtheim. Il est un tactician inlassable et méthodique - pas terriblement inspiré, mais piloté à la victoire à la
longue. Son amour pour les personnes d'Uthgardt sont fortes, et il lutte contre n'importe quelle chance à protégez-l'à la fin.

29
Uthgar Avatar
(Combattant 22, Shaman 15, Clerc 10)
Uthgar seulement a deux fois envoyé le sien avatar à Faerûn. Il tend à comptez sur esprit de totem de bête les grands pour parler à
ses personnes pour Uthgar apparaît en tant que guerrier grand et robuste habillé dans seulement a luttez le harnais, un breechclot

er
en cuir, et furred des bottes. Ses cheveux est blond, long, et porté dans une tresse simple en bas du sien en arrière, et ses yeux sont

riv
un bleu de perforation. Il fôlatre un épais, tomber blond moustache et une voix éclatante. Il semble habituellement montant le sien

rD
poney dappled-gris géant de ciel (pegasus), Cloudwing. Il dessine sien magie de toutes les sphères, mais évite necromantic magie de
effet néfaste (ceux qui créent les créatures de vampires) et les formes de la sphère du soleil magie qui créent l'obscurité.

te
in
Pr
CA -2; MV 15 ou FI 48 D sur Cloudwing; HP 174; THAC0 -1; # AT 5/2; Dmg 2d8+20 (bataille de +4 géants diminuez [ Foestriker

le
], +14 Force, bonus de +2 Spec. dans la bataille hache); M. 55%; SZ L (12 pieds) For 25, Dex 17, Con 20, 16 Int, Sag 19, Cha 21

tib
Sort P: 9/8/8/7/4/2/1 Jet de sauvegarde: Ppdm 5, Rsw 3, Pp 5, Bw 7, SP 4

pa
om
Att/Def Spécial : Combats d'Uthgar avec Foestriker, un géant +4 hache classée de bataille qui fonctionne dans des ses mains

C
semblables à un marteau +3, nain le lanceur parce qu'il peut être jeté et boomerang en arrière à lui. Il inflige les dommages normaux

F
une fois jeté, mais le barrage de triple vieillissez quand il frappe les géants et le giant amis de n'importe quel sort quand l'un ou

PD
l'autre jeté ou tenu dans la main. Foestriker ne se casse jamais ou se désagrège, et ne peut pas être retiré de la prise ou de la

e
commande d'Uthgar en dehors sien consent. Uthgar moule tout magie de la sphère animale au double effect de tous points et à un -

th
1 à tous les jets d'sauvegarde (quand applicable). Il déteste élever ou ressusciter les morts et doit soyez convaincu de faire ainsi. Les

of
régénérés 3 d'Uthgar ont frappé des points par rond en se tenant n'importe où dans la côte Nort d'épée, la patrie à lui les gens.

n
Ailleurs, il régénère 1 point frappé par rond. Il est immunisé contre froid des effets magie et de charme ou des capacités de

io
rs
n'importe quel sort. Uthgar peut rassembler n'importe quelle partie de ce totem de bête d'Uthgardt grand esprit à son côté pour
faire son offrir ou figue avec lui immédiatement. ve
o
m

D'Autres Manifestations
de

Uthgar agit ou montre sa faveur par l'aspect ou l'actions esprit de totem de bête des grands et par des animaux cela ressemblez à ces
e

esprit: les lions noirs communs, noir géant ou les ravens énormes, caverne soutient, des élans, aigles d'or, loups gris, grands vers
th

(voyez la description de grands vers sous Spécialité- prêtres ci-dessous), griffons, poneys rouges, tigres rouges (neige chats),
ith

poneys de ciel (pegasi, particulièrement les gris), treants, et apatosauruses (brontosauruses). Il montre également sa faveur ou
w

manquez en par une vision de Foestriker, sa hache de bataille, ce qui est intangible aux attaques physiques, magiques, ou psionic,
d
te

mais qui peut indiquer la direction, parlez dans la voix d'Uthgar, et la fonte magie qu'Uthgar est capable du moulage à son niveau
ra

decapacités.
ne
ge

Le Churc
as

CLERGÉ: Shamans
w

LE CLERGÉ ALIGNENT : Voir ci-dessous


e
fil

VAMPIRES DE TOUR: Sha: Oui, si bon


CMND. VAMPIRES: Sha: Oui, neutre ou mauvais
is
Th

Tous les shamans d'Uthgar reçoivent la religion (Faerûnian) comme bonus compétence de non arme. Les tribus barbares d'Uthgardt
chaque culte un de bêtes dont les puissances ont été prises par Uthgar. Le culte de totem entoure le culte des ancêtres de la tribu,
incluant Uthgar, ses fils, et chefs de clan et shamans long-morts. fait qu'Uthgar est extérieur inconnu du Nort, égal dedans les
temples de Tempus, est preuve aux barbares qui civilisé les prêtres sont faibles et ont arrosé en bas du message vrai de les dieux.
Uthgar n'a aucun symbole personnel, et le symbole de un des cultes de totem de bête d'Uthgardt (lion noir, noir Raven, Ours Bleu,
Élan, Loup Gris, Grand Ver, Griffon, Rouge Tigre (chat de neige), poney de ciel, fantome d'arbre, et Thunderbeast) toujours
services pour le représenter également. Uthgar n'a ni l'un ni l'autre temples ni relique dans le sens standard; les shamans exécutent
cérémonies dans son nom et celui de leur bête tribale de totem partout où nécessaire, cependant les monticules héréditaires de
l'Uthles personnes de gardt sont Uthgar la plupart des sites saints. Uthgar n'a aucun vrai churc; plutôt, sien les gens tous l'adorent
en tant que final Guerrier d'Uthgardt et le symbole de tous ce que ils jugent le virtu- ous. Il est le maître de tous les totems de bête,
qui ils également venerate. Les shamans d'Uthgardt tiennent les divers titres, qui changent largement entre les tribus.

Dogme : Le dogme de la religion d'Uthgardt change légèrement de la tribu à la tribu en tant que chaque bête le culte souligne la
barre (Helm) différente vertus barian. En général, des shamans sont chargés comme suit quand ils sont lancés dans la foi d'Uthgardt:

La force est tout. La civilisation est faiblesse. Les hommes devraient combattre, chasser, et incursion du faible à prévoir leurs
épouses et familles. La famille est sacrée, et ses liens sont ni fonte de côté légèrement. La magie qui ne vient pas des dieux est
dégradée, individu-indulgent, et mène finalement à la faiblesse, puisqu'on dépend de la magie à accomplissez les choses plutôt
que ses propres mains. Évitez la confiance en fonction la magie séculaire comme mal et tapotement faux, parce que cette voie
mène seulement à la mort et ruine. Revere Uthgar, Beorunna, l'ances- d'Uthgardt massifs de roche, et les esprit de bête qui
guident sa tribu. L'esprit de bête sa sagesse de prise et puissance crue; prenez-les pour vos propres. Étude la bête de sorte que
vous sachiez ses vertus et ses faiblesses; réclamez le son les vertus en tant que vos propres et sarclent ses faiblesses de votre esprit.
Faites les autres de la crainte de tribu et respectez votre puissance et votre la connaissance, de sorte qu'ils observent sage des mots
le votre ancêtre parlez-vous en jours d'ennui et d'agitation.

Activités De Day-to-Day: Les shamans d'Uthgardt tendent aux respective les besoins de leurs tribus, histoire d'enseignement et
customs tribals ont passé vers le bas par des contes héroïques et la lignée chante dans tradition orale enjambant des siècles. Ils
fournissent curatif pour leurs tribus, jeunesses initiées dans le age virile après qu'ils se terminent leurs recherches tribales (souvent
missions contre le rituel d'une tribu l'ennemi), et fournissent des conseils au chef de clan et au plus agé de la tribu . Quand la tribu
fait face à une nouvelle situation ou à un problème, les shamans consultent avec les esprit et l'animal héréditaires de totem grand
esprit pour trouver des conseils. Tous les shamans d'Uthgardt croient cette force personnelle peut démontrer la pureté du but, et

30
ainsi des arguments sont souvent arrangés par un essai de force ou d'une bataille au premier sang, pour se rendre, ou à la mort si la
matière est assez sérieux. Chez Runemeet, les shamans officient au-dessus du rites tribals de passage.

Cérémonies Saintes De Days/Important : La religion d'Uthgardt est près de nature et est attaché au changement des saisons, et les

er
solstices d'équinoxe et d'été et d'hiver de ressort sont observé par des shamans d'Uthgardt avec la cérémonie impliquant un jour et

riv
nuit du jeûne (appelé le accouchement au printemps, la plénitude pendant l'été, et le Darking en hiver). Une recherche de vision,

rD
ou communing avec Uthgar et les esprit, dans lesquels ils demandent le leur guides d'esprit et totem tribal pour des conseils dans le

te
prochain des mois est également exécutés pendant ces périodes. La période la plus sainte de l'année se produit pendant l'automnal

in
équinoxe pendant le mois d'Eleint (qui coïncide approximativement avec le festival de Higharvestide). À ce moment, tous les clans

Pr
tribals convergent sur le monticule héréditaire de la tribu pour Runemeet nual. Le culte d'Uthgardt leurs dieux, a placé tribal la

le
politique, exécutent des mariages, célèbrent des naissances, formalisent les adoptions, et pleurent les décès à ces sites. Shamans

tib
officient plus de ces fonctions, l'établissement de nouveaux gardiens d'esprit de le monticule héréditaire pendant l'année prochaine

pa
(par l'utilisation de appelez l'ancêtre magie), la stabilisation de la porte sur le dessus de chaque monticule pendant une autre année,

om
et de nouveaux candidats initiés dans le sacerdoce. Pendant le Runemeet, jeunesses d'Uthgardt désirant être les adultes (et les
guerriers de tous les âges) participent au rituel du Runehunt, dans lequel ceux ont impliqué la victoire de recherche plus d'une les

C
F
ennemis rituels de la tribu - habituellement orcs. Quand les jeunesses terminent a Runehunt avec succès, des shamans tiennent une

PD
cérémonie, connue sous le nom de le Telhut, pour les lancer dans l'homme age virile. Shamans de Filles initiées de Chauntea
Uthgardt dans la femme à ce moment aussi bien.

e
th
Centres principaux de culte: Les monticules d'ancêtre d'Uthgardt sont les sites les plus saints des barbares d'Uthgardt. Ces la terre

of
énorme travaille des monticules, souvent formés comme les bêtes de totem des tribus quel rassemblement à elles, sont les sol

n
sacrés d'enterrement où seulement les plus grands shamans et chefs sont enterré. La plupart des tribus croient leurs fondateurs

io
tribals sont enterrés en leur monticule d'ancêtre. Al bien qu'il y ait beaucoup de peu de monticules et tombeau d'enterrement vénéré

rs
ve
par de plus petits clans dans les tribus, il est au grand monticules consacrés à leurs ancêtres plus antiques et plus saints cela les tribus
d'Uthgardt renvoient chaque chute presque pour passer leurs hivers la protection de leurs ancêtres. Tous les monticules d'ancêtre
o
m

sont rudement semblables. Monticule deux les boucles appelées les anneaus de tumulus de pierre entourent un grand monticule
de

central d'autel. Les monticules d'ancêtre de grandes tribus peuvent également être entourés près de plus petits, indéfinissables
e

monticules d'enterrement. Habituellement tous les monticules sont formé de la terre gazon-couverte. L'Uthgardt sont superstitieux
th

au sujet de leur ancêtre monticules, les craignant et revering. Dans le tumulus de pierre sonne le sur-arrondissant les monticules
ith

d'autel, ils ont enterré leur plus puissant chefs de clan avec des trésors et des luxes pour le monde au delà de la vie. Ils croient que
w

les esprit des ancêtres morts protègent tombes de mal. Tous les monticules d'Uthgardt sont gardés. Les la plupart ont un seul
d

(fanatique) shaman du 8ème à 10ème niveau les protégeant. Tous sont protected par des esprit d'ancêtre de champion liés dans
te
ra

chaque service l'année chez Runemeet par le charme du prêtre 3rd-level appellent l'ancêtre. À la discrétion de DM's, les esprit de
ne

champion en peuvent être presque type de vampires spectraux: fantome, spectres, apparitions, etc... Cependant, leur alignement
ge

est toujours CN, puisqu'elles sont dedans êtres barbares de gardien de vérité. Pour terminer la ceremony de Runemeet, les shamans
d'Uthgardt les plus anciens fonctionnent un rituel impliqué (semblable au décalage de charme de prêtre) dans lequel ouvre un
as

Gateway plan astral placé sur le monticule d'autel. On le croit généralement que les restes Uthgar et à lui des frères sont enterrés
w

dans le monticule de Morgur, mais le plus saint des monticules cestral est Beorunna bien, nommé pour un héros de personnes de
e
fil

Uthgar. La légende tient ce Beorunna (Bey de passage latha, comme il a été connu dans Ascore antique, ou Berun dans Langue de
is

Northman) Zukothot détruit, un nalfeshnee vrai tanar'ri dans la caverne, s'effondrant il dedans sur les deux. l'esprit de Beorunna
Th

garde censément toujours la tribu noire de lion ce qui vit près du puits.

Lion Noir: Puits De Beorunna. Les lions noirs pas culte expédiez désormais le lion noir, après avoir tourné leur culte à Tyr,
Torm, Ilmater, et Helm à seulement l'exception du leur shaman restant simple, Bogohardt Blackmane (hm NG Sha8 Lion/Uthgar
noir). Les shamans rouges de tigre exécutent rites sacrés au puits tandis que tous les membres noirs de tribu de lion au sujet de
extérieur principal.
Raven Noir: Ravenrock. Rites sont menés par Pureheartman (hm M13/Sha7 CG. grand Raven/Uthgar).
Ours Bleu: Stand en pierre (tribu et totem récemment éteints culte). La tribu bleue d'ours s'est réunie à l'arbre ancien avant qu'ils
ont été pilotés par elle par ses esprit de gardien; leur corruption postérieur par Tanta Hagara (un sorcier d'annis shaman du bleu
L'ours) et les forces du donjon de Hellgate ont mené à un portion significatif de la tribu se cassant loin pour former la tribu
fantome d'arbre.
Élans : Flintrock. Rites sont menés par Berchtwald Bandyleg (CN hm Sha7 d'Elk/Uthgar). La majeure partie de la tribu a été menée
dans le culte d'Auril (et secondaire de Talos, Umberlee, et Malar) par la conduite faible de Zokan Thunderer, considérée comme un
gangster vulgaire par ceux en dehors de sa tribu. Flintrock accroît plus décrépit tous les ans avec un manque deadorateurs fidèles à
aider mettez- à jourle.
Aigle D'or: Un en pierre (tribu long-éteinte).
Loup Gris : Ravenrock. Rites sont menés par Clovis Greenteet (loup garou mâle Sha8 de lycanthrope CE -loup gris/Uthgar).
Grand Ver: Grande Caverne De Ver. Après la mort d'Elrem "Le Sage" (ver mâle Sha20 NG grand du grand Worm/Uthgar) par
année du drapeau (1368 DR), rites sont mené par Themrin (hm Sha7 NG du grand Worm/Uthgar) .
Griffon: Blanc Brillant. Rites sont menés par Adalfus Storm-gatherer (hm Sha 11 LN de Griffon/Uthgar)
Poney Rouge: Un en pierre (tribu long-éteinte).
Tigre Rouge (Neige Coupée): Puits De Beorunna. Rites sont menés près Garinen le générateur (hm Sha8 CN de Tiger/Uthgar
rouge) pour le tigre rouge et tribus noires de lion.
Poney De Ciel : Une Pierre. Rites sont menés par Adalwyn Swiftwings (hm Sha8 CN de ciel Pony/Uthgar). Ce monticule
héréditaire était une fois partagé entre le poney de ciel, poney, et d'or rouges Tribus d'aigle. La tribu de poney de ciel est la seule
tribu d'Uthgardt encore pour l'utiliser. La majeure partie de la tribu de poney de ciel adore également Tempus.
Thunderbeast: Monticule De Morgur. Rites sont menés par Kierkrad Seventoes (hm Sha9 CG. de Thunderbeast/Uthgar). Tandis
que le veneration de Thunderbeast et d'Uthgar reste fort dans la tribu, beaucoup de membres de cette tribu très civilisée adorent
également Silvanus, Tyr, Torm, et Ilmater.
Arbre Fantome : Arbre ancien. Rites sont jalousement menés près Chungred Ghostheart (hm Sha12 NG arbre grand-
père/Uthgar).

31
L'arbre ancien a été détruit pendant beaucoup d'années et les fantomes errants d'arbre ont utilisé à l'hiver le plus proche monticule
de l'encetre quand la chute est venue avant que l'arbre ancien ait été trouvé encore sur Shieldmeet par année du drapeau (1368 DR)
dans la partie nord de la haute forêt, près du perdu Crêtes.

er
Filiales d'Ordre : Les tribus d'Uthgardt n'ont aucun filiale le guerrier ou chevalier les commandes, et elles ne sont pas regimented

riv
assez dans les perspectives pour avoir toutes commandes honorifiques. Rang en dedans une tribu déterminée par une commande

rD
picotante approximative basée en fonction de la force, prouesse de bataille (combien d'ennemis un a détruits), et combien de butin

te
un guerrier ou un shaman capturé dans durent incursion. Certaines tribus ont des connexions ou entre eux ou aux organismes

in
extérieurs tels que le Harpers, l'église de Malar, demons planaires inférieurs, ou individus particuliers comme Alustriel de

Pr
Silverymoon.

le
tib
Vêtements de cérémonie De Pretre : Pour des rituels élevés au monticule héréditaire ou en honorant la nomination d'un

pa
nouveau chef de clan pour tribu, robe de shamans dans un haut regalia saint de cuir-et-fourrure tunics, culasses, breechcloths, et

om
bottes couvertes dans complexe, conceptions de mystique et ornamentation et thongs et franges à ce qui sont les petits

C
programmes phoque et les reliques saintes de l'importances personnel (habituellement indiqué à elles comme objets de puissance

F
par des esprit dedans visions). Ces reliques sont enrichies avec la puissance et la prière saintes, et tandis qu'un shaman porte ses

PD
reliques plus saintes pour des ces ceremonie les argents, Uthgar et l'animal shaman chacun de totem accordent a bonus de +1 à son

e
classe d'armure (bonus totale à C.A. de +2). Quand les shaman meurt, ses reliques sont enterrées avec lui dans le sien héréditaire

th
monticule. Le port du haut regalia saint d'un shaman donne le non Les bonus de classe d'armure à n'importe qui exceptent le

of
shaman au sujet du dont galia elle est. Plutôt qu'un symbole saint, shamans d'Uthgardt portent un sacré empaquetez, un satchel en

n
cuir contenant des composants de charme, objets trop saint pour d'autres à voir, et le petit depiction miniature découpé de

io
rs
l'animal shaman de totem. Ces objets ont été gagné par le shaman sur demande de ses esprit héréditaires. Chaque paquet sacré est
ve
protégé par un esprit de gardien qui apparaît du sac il est ouvert par n'importe qui autre que son propriétaire. Le paquet sacré sont
enchantés par le totem d'esprit de la tribu à réussissez automatiquement à tous les jets d'sauvegarde d'élément excepté le
o
m

disintegration ou un effet magique de puissance semblable (et égalisez alors ils reçoivent un jet sauvegarde contre la désintégration).
de

Ceci sacré le paquet sert des shamans d'Uthgardt de symbole saint, et tandis que ils le portent (ou transmettez ses composants à eux
e

dans privé) composant matériel de tout charme de prêtre exigeant un symbole saint est satisfait, et ils ont besoin seulement du
th

geste avec force loin de eux-mêmes (ou vers à lui-même) pour tourner ou commander l'un créatures mortes.
ith

Aventure Garb: De Shamans robe généralement en tant que la plupart Uthgardt , en cuirs et fourrures fringés (ou dans plus lourd
w

l'armure si une mission nécessite elle et eux la possèdent). Elle accessorize leur habillement avec les plumes brillamment colorées,
d
te

cannettes, et dyework dans les configurations géométriques compliquées, symbols mystique , descriptions de leur animal de totem,
ra

et reliques saintes. Mâle les shamans tattoo leurs joues avec l'image simple du leur bête de totem. Les quelques femmes qui ont le
ne

tradition d'Uthgardt de combattant à devenir des shamans habituellement ne fôlatrent pas un tel tattoos facial , mais possèdent
ge

souvent des tattoos sur leurs bras sous forme de tattoo des bracelets et des bracelets des symboles puissants et image de leur totem
as

de bête.
w
e

Prêtres De Spécialité
fil

(Culte Shamans De Bête D'Uthgardt)


is
Th

CONDITIONS: Force 13, Sagesse 13


REQ. PRINCIPAL : force, Sagesse
ALIGNEMENT voient ci-dessous
ARMES: Remettez la hache, couteau, lance, hache de bataille, atlatl et javelin, long arc
ARMURE: Tous les types d'armure jusques et y compris la cotte de maille et bouclier
SPHÈRES PRINCIPALES: Tous, animal, convocation, protection, travelers, salles
SPHÈRES MINEURES: Curatif, plante
ÉLÉMENTS MAGIQUES: Mêmes que les clercs
REQ. PROFS: La chasse, sens de temps, a placé des pièges, le feu bâtiment
BONUS PROFS: Résistance, survie (arctique), dépistant

Tous les prêtres de spécialité d'Uthgar sont des shamans de bête-culte. Leur capacités et restrictions, hormis des changements
remarquables ci-dessus et plus tard dans cette section, sont récapitulés dans la discussion du classe shaman de caractère, en haut.
Notez qu'il y a actuel (en date de 1370 DR) aucuns shamans bleus de culte de bête d'ours, comme quand la tribu a été totalement
renversée par sa connexion au donjon de Hellgate, l'esprit bleu d'ours est devenu affaibli à tel point qu'il a été détruit par Malar, qui
a englobé son culte. Ultérieurement, la tribu bleue d'ours a été pratiquement éliminée dans la destruction du donjon de Hellgate.
L'extinction au moins de deux tribus précédentes d'Uthgardt, Tribu rouge de poney et la tribu d'or d'aigle qui a utilisé à l'assemble à
l'un monticule héréditaire en pierre chez Runemeet, est une natte d'enregistrement. Le resurrection de la tribu bleue d'ours (et le
appearance d'un véritable ours bleu shaman) serait pris comme un grand signe d'importation incertaine par l'Uthgardt. Alors que les
femmes ne sont pas incapables d'être bête d'Uthgardt les shamans de culte, tradition d'Uthgardt ne laisse pas facilement femmes à
être shamans d'Uthgar et des totems de bête (le respect, parmi l'Uthgardt, les femmes sont exclusivement shamans de Chauntea).
Les shamans femelles d'Uthgardt peuvent seulement soyez créé à la discrétion de DM's. l shamans de culte de bête d'Uthgardt ont le
alignement différent au sujet de strictions et accès aux sphères légèrement différentes, dépendant sur leur animal tribal de totem.
Tout le culte de bête d'Uthgardt les shamans ont accès aux sphères shaman de base données au-dessus de, plus certaines sphères
spéciales à leur animal de totem.

Lion Noir: Alignement: LG, NG, CG., LN, N, CN, COMMANDANT : combat, guerre
Raven Noir: Alignement: LG, NG, LN, N, LE, NE, COMMANDANT : charme, mineur: thoug
Ours Bleu: Alignement,NE, CE (initialement, l'ours bleu le culte de bête était NG, CG., N, CN également, avant d'être renversé
par les demons du donjon de Hellgate), COMMANDANT : combat, guerre
Élans : Alignement: NG, CG., N, CN, NE, CE, COMMANDANT : charme, MINEUR: gardien
Loup Gris : Alignement: NG, CG., N, CN, NE, CE, COMMANDANT : combat, guerre
Grand Ver: Alignement: LG, NG, CG., COMMANDANT : charme, le feu élémentaire, MINEUR: thoug
Griffon: Alignement,LG, NG, CG., LN, N, CN, COMMANDANT : combat, guerre

32
Tigre Rouge (Chat De Neige): Alignement: NG, CG., N, CN, COMMANDANT : combat, guerre
Poney De Ciel : Alignement: LG, NG, CG., LN, N, CN, COMMANDANT : charme, air élémentaire
fantome D'Arbre: Alignement: LN, N, CN, COMMANDANT : temps, eart élémentaire
Thunderbeast: Alignement: LG, NG, CG., LN, N, CN, COMMANDANT : temps, l'eau élémentaire, MINEUR: temps

er
riv
* Les shamans d'Uthgardt peuvent choisir des compétences de non arme à partir les groupes de prêtre et de guerrier sans la

rD
pénalité.

te
* Un Uthgardt shaman peut inviter la puissance de la bête de sa tribu. L'effet de cette puissance change par le totem tribal, laisser

in
shaman pour utiliser des capacités spéciales qui sont seules. La puissance peut être personnellement employé par le shaman, ou ses

Pr
effets peuvent être accordé à un autre palpeur dévoué du totem s' indicated ci-dessous.

le
tib
Puissance Noire De Bête De Lion: Les shamans noirs de lion peuvent laisser lâchement l'hurlement d'un lion une fois par jour

pa
ou permettent un autre palpeur dévoué de le lion noir à faire ainsi en les touchant. (A transmis l'hurlement doit être utilisé à moins

om
de 1 tour.) Ennemis de deafens de cet hurlement pour 1d6 tourne s' ils échouent un jet d'sauvegarde contre le charme. Les ennemis

C
deafened de cette manière ne peut pas entendre et également avoir leur équilibre en quelque sorte altéré. Leurs roulements d'attaque

F
souffrent une pénalité -1 pour la durée de leur surdité et tentatives de partir furtivement vers le haut sur elles s'accroissent un bonus

PD
(déterminée par le DM).

e
Puissance Noire De Bête De Raven: Les shamans noirs de Raven peuvent changer de forme (comme capacités de druide) une

th
fois par jour pour jusqu'à 1 tour dans tout indigène animal normal au nord. Alternativement, ils peuvent donner ce changement de

of
forme à un autre noir disposé adorateur de Raven par contact.

n
Puissance Bleue De Bête D'Ours: Les shamans bleus d'ours peuvent inviter soutenez la fureur pour lui-même ou un adorateur

io
rs
bleu touché différent d'ours une fois par jour pour 1 tour. Le destinataire de cette puissance accroît des griffes et peut griffer et
ve
soutenir-étreint l'attaque comme une caverne ours (deux attaques de griffe pour 1d8/1d8; un jet réussi d'attaque de 18 ou améliorez
avec l'un ou l'autre résultats de griffe dans la étreinte supplémentaire dommages de 2d8).
o
m

Puissance De Bête D'Élans: Les shamans d'élans peuvent inviter les corne de sagesse jusqu'à une fois par jour. (ils ne peuvent
de

pas cadeau ces capacités à des autres.) Ceci a le même effet que le bâti de commune le charme , sauf que lui dure 1 tour et cause des
e

élans des bois à se développer du crâne du shaman. Chaque utilisation cause la croissance supplémentaire de la corne.
th

Heureusement, si le shaman les corne commencent à se développer trop longs pour le support pratique sur trame squelettique
ith

humaine, les hangars shaman ils un hiver et commence à accroître de nouveaux corne au printemps, cependant ceci le nouveau
w

positionnement est plus foncé en couleurs que le positionnement initial.


d
te

Puissance Grise De Bête De Loup: Les shamans gris de loup sont loup garou lycanthropes vrais. Indépendamment de la phase
ra

de la lune, ils peut assumer la forme de loup ou induire l'autre lycanthropes de loup garou (lycanthropes vrais ou maudits) pour
ne

assumer la forme de loup avec eux par l'hurlement sous la forme de loup. Sous la forme de loup, loup gris les loup garou semblent
ge

justes comme de grands loups au sujet de la taille de ours, sauf que leur rouge de lueur d'yeux dans l'obscurité (voir le Lycanthrope,
as

loup-garou dans le tome MONSTRUEUX de MANUALé).


w

Grande Puissance De Bête De Ver: Shamans du grand ver la tribu peut respirer le feu trois fois comme dragon rouge, infligeant
e

points 2d10 de dommages. Ils ne peuvent pas transmettre ces capacités à des autres.
fil

Puissance De Bête De Griffon: Les shamans de Griffon peuvent inviter le griffonbeak pour lui-même ou un fidèle touché
is

différent de Griffon une fois par jour pour 1 tour. La tête du sujet de griffonbeak devient une tête de griffon capable de mordre
Th

pour les points 2d8 de endommagez en plus de n'importe quelle autre attaque physique le sujet est autorisé à. Les sujets de
Griffonbeak peuvent fonte immobile magie l'esprit les composants verbaux sans la pénalité mais ne peuvent pas combiner a
attaque de griffonbeak avec un tel lancement de sort.
Puissance Rouge De Bête De Tigre (Chat De Neige): Shamans rouges de tigre peut utiliser leur puissance de bête au changement
de forme dans un tigre (en tant que capacités de changement de forme de druide) une fois par jour pour 1 tour. Alternativement, ils
peuvent causer un autre adorateur rouge disposé de tigre au changement de forme de cette façon par contact.
Puissance De Bête De Poney De Ciel: Les shamans de poney de ciel peuvent se développer ont enroulé des ailes une fois par
jour pour jusqu'à 1 tour. Alternativement, elles peut faire développer un autre adorateur disposé de poney de ciel ont enroulé l'aile
de cette façon par contact. Les ailes du vent sont grandes, ailes plumeuses translucides qui semblent être faites une brumeuse vapeur
mais sont pleine au contact. Ils permettent leur porteur à volez comme Pegasus à la Fl 48 (c).
Puissance De Bête fantome D'Arbre : Les shamans fantome d'arbre peuvent à moulez un charme supplémentaire de jusqu' au
4ème niveau des tous, animal, divination, élémentaire, curatif, plante, ou sphères de temps une fois par jour. La sélection shaman
de bidon le charme désiré sur la tache et n'a pas besoin d'avoir particulièrement prié pour elle précédemment. Ce charme est
disponible et fonctionne car normale même si il est de une sphère ou d'un niveau de charme que les shamans d'Uthgardt ne peuvent
pas normalement fonte. (note que ceci ne donne pas l'fantome 'arbre les shamans accèdent à l'autre fait religion-spécifique magie.)

Puissance De Bête De Thunderbeast: Les shamans de Thunderbeast peuvent utilisez leur puissance de bête de causer leurs
propres ou des autres touchés Peau de adorateur de Thunderbeast à devenir temporairement dur et dur comme la peau de dinosaur
(CA 5) une fois par jour pour 1 tour. En outre, en tant que destinataire de la puissance marche, la terre secousses.

* Au 5ème niveau, les shamans d'Uthgardt mettent le changement de forme (comme druide capacités) dans le type de bête de
totem qu'ils adorent deux fois par semaine pour 3d6 tourne, gagnant toutes les capacités de cette créature. (voyez le tome
MANUEL MONSTRUEUX pour les statistiques sur tous de ces créatures exceptez les apatosauruses.) Les shamans de lion noir
transformez en lions communs, shamans noirs de Raven dans l'une ou l'autre les ravens énormes ou géants , les shamans bleus
d'ours dans la caverne soutient, Shamans d'élans dans des élans (utilisez les statistiques pour les mâles sauvages trouvés sous le
mammifère en millimètre, mais sous le double le HD, THAC0 15, dommage 1d6/1d6/2d8), et shamans gris de loup dans des loups
ou grands loups. Les grands shamans de ver changent en grand vers (utilisez les statistiques pour des monstres, mais la forme est
celle de a serpent vert et chauve souris-à ailes métallique avec la tête d'un dragon rouge; dans l'ajout aux capacités normales de
monstre, un grand ver peut respirez le feu comme dragon rouge, infligeant les points 4d10+2 de barrage âge; shamans de 15ème
gain plus grand que de niveau l'abilité psionic de clairvoyance, empathy, precognition, projection astral , et promenade de
dimension tandis que sous cette forme). Griffon les shamans transforment en griffons, tigre rouge (chat de neige) shamans dans des
tigres, shamans de poney de ciel dans le pegasi, arbre Shamans fantome dans des treants, et shamans de Thunderbeast dans
apatosauruses (utilisez les statistiques de brontosaurus trouvées dans Volume MONSTRUEUX trois de COMPENDIUM(R) ou
Annuaire D'Abrégé, Volume Monstrueux Deux). Les shamans d'Uthgardt doivent traiter quelques esprit qu'ils peuvent appelez d'une
voie légèrement différente de la plupart des shamans. 33
Esprit d'Uthgardt des morts: Esprit d'Uthgardt des morts (mineur, principal, ou grand) peut seulement être appelé chez Uthgardt les
monticules cestral et ne peuvent pas partir de la proximité (définie comme à moins de 50 pieds) du monticule ils ont été enterrés
dedans (excepté dans des circonstances exceptionnelles sous la discrétion de DM's). Excepté pendant le Runemeet, les esprit
d'Uthgardt du mort n'ont pas besoin soyez contrôlé comme dans le charme d'ancêtre de convocation.

er
Grands esprit d'Uthgardt des morts : Grands esprit d'Uthgardt de les morts savent qu'Uthgar déteste augmenter et ressusciter mort.

riv
Ils doivent être subornés vont à lencontre ses souhaits et moulent l'augmenter morts avec des les deux énergie de la vie (niveaux

rD
d'expérience 1d2 de par un fils à augmenter ou un contribuant disposé différent) et un hommage. L'hommage peut s'étendre d'un
type de nourriture qu'ils aiment présenté à eux à un grand d'espirit (qui ils sentent, mais ne pas manger, et que personne d'autre

te
in
peuvent manger de excepté le balayage les animaux) jusqu'à 500 Po par année enterrée dedans ou s'approchent de leurs tombeaux

Pr
en fonction une base annuelle jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits (ils indiquent leur summoner quand ils sont satisfaits).

le
Esprit De Totem De Bête D'Uthgardt Grands : Les shamans d'Uthgardt peuvent rassemblez les grands esprit animaux comme le

tib
font les shamans normaux. Uthgardt esprit de totem de bête grands (lion noir, Raven noir, ours bleu, Élans, Loup Gris, Grand Ver,

pa
Griffon, Tigre Rouge, Poney De Ciel, L'fantome d'arbre, et le Thunderbeast) peuvent seulement être appelés près les membres de

om
leurs propres tribus et peuvent se manifester dans un de deux formes: incarnations de puissance de bête ou esprit de totem de bête
grands

C
.Incarnations De Puissance De Bête : Les incarnations de puissance de bête sont les formes fantomatiques esprit de totem de bête

F
PD
des grands. En plus de la puissance normale de grands esprit animaux et de grands esprit de morts, ils peuvent rester sur le plat
matériel principal pour un nombre des jours égaux au niveau du shaman. Ils peuvent laisser proximité du monticule héréditaire

e
th
d'Uthgardt. Chaque jour ils peuvent être arrimez la puissance de la bête de leur tribu sur un certain nombre de palpeurs (includ- ing

of
leur) égale shaman convoquée au niveau de summoner sans le nombre de jours l'incarnation est demeuré sur Plat Matériel Principal.

n
Esprit De Totem De Bête Grands : Esprit de totem de bête les grands sont sauvages esprit primitifs. Si appelé, on possède

io
habituellement la somme le moner (ou quelqu'un tout près) et décide alors quoi faire avec le son forme physique de newfound. Le

rs
corps possédé devient un 20ème combattant de niveau (pour les points et les roulements frappés d'attaque) avec magie et
ve
capacités d'un druide 20th-level et les capacités de charme d'un animal grand esprit et un grand esprit des morts; le corps possédé
o
m

doit roulez un contrôle de capacités de sagesse avec une pénalité +15 ou la bête le grand esprit de totem fait pendant qu'il veut et la
de

personne possédée a le non contrôle de ses actions. L' "avatar" du totem de bête grand l'esprit peut assumer la forme de bête
(détaillée sous le change les capacités pour des shamans d'Uthgardt) ou utilisent la puissance de la bête de la tribu à volonté.
e
th

Charme D'Uthgardt
ith

3ème Niveau
w

Appelez L'Ancêtre (Necromancy)


d

Sphère: Necromantic
te

Intervalle: 10 feet/level de jeteur


ra
ne

Composants: V, S, M
ge

Durée: 2 rounds/level de jeteur


Temps De Bâti: 4 rounds
as

Zone d'effet : Un esprit


w

Jet Économisant : Aucun


e
fil

Quand fontes shaman ce charme sur sa tribu héréditaire monticule (le seul endroit le charme peut être moulé), elle cause à un
is

encetre a venir fort, dessiné en arrière comme esprit de point mort alignent ment. L'esprit prend la forme en tant qu'être
Th

transparent, un combina-tion de bête de totem et d'humain primitif. Pour choisir le type de l'esprit appelé, le DM roule 1d20 et
apparie le résultat contre la table ci-dessous. Le shaman également essayent et appellent un esprit normal (un esprit mineur des
morts), comme un père ou enfant d'un membre tribal. (ces esprit normaux peuvent ne pas partir la proximité - pas plus de 50 pieds
- du monticule héréditaire là où ils ont été enterrés.) Quand l'esprit apparaît, le summoner fait une sagesse contrôle de capacités
(utilisant les modificateurs de la table) pour le contrôler; autre sage, l'esprit devient un fantome non contrôlé (utilisez l'fantome
statistiques dans le tome MANUEL MONSTRUEUX) et l'attaque immédiate de tous les êtres vivants autour de lui. Cependant,
égalisez une un l'esprit commandé ne peut pas voyager plus de 50 pieds de monticule ancestral. Un esprit commandé peut exécuter
les fonctions suivantes pour un shaman: attaquez un ennemi (comme fantome - ou un autre type de vampires la créature à la
discrétion de DM's), gardent le monticule d'ancêtre pour une année (jusqu' à libéré encore chez le prochain Runemeet), indiquent les
secrets antiques shaman, lancent un nouveau shaman (seulement héréditaire les esprit shaman peuvent faire ceci), ou augmentez
complètement (référez-vous à la table). Le charme exige un paquet sacré, une reliqueancestral désiré (bien que des autres peuvent
apparaître), et un petit feu.
Esprit Rassemblant Le Tableau: Si un ancêtre normal spécifique (a l'esprit mineur des morts) est appelé, le roulement 1d20. Si le
résultat est 15 ou moins, l'esprit désiré vient et le modificateur de roulement de commande est -5.

1d20 l'ancêtre modificateur de commande


1-5 shaman récemment mort bonus -2 *
6-10 récemment mort du chef de clan bonus -3 *
11-13 Long-mort de shaman pénalités +1 **
14-16 chef de clan Long-mort -
17 shaman antique pénalités +5 **
18-19 antique du chef de clan pénalité +4 *
20 spécial (voir ci-dessous) -

d20 spécial de l'esprit modificateur de commande


1-12 * incarnation de la puissance de la bête pénalité de +8 **
13-19 fils de d'Uthgar pénalité +12 **
20 * Grand esprit de totem de bêtes pénalités +17 **

* Fonction de ces esprit en tant que esprit mineurs ou principaux des morts, (discrétion de DM). Ces esprit peuvent ne pas partir
de la proximité (pas plus de 50 pieds) de l'héréditaire monticule où ils ont été enterrés.

** seulement ces esprit peut exécuter un charme mort d'augmenter. Ils fonctionnent comme grands esprit des morts. Dans le
paiement pour ceci, l'esprit évacue des niveaux de l'expérience 1d20 la personne étant augmentée et peut exiger un hommage
annuel des riches à enterrer dedans ou approchez-vous de son tombeau. Ces esprit peuvent ne pas partir de la proximité (pas plus
de 50 pieds) du monticule héréditaire où ils ont été enterrés. - C'est la forme fantomatique esprit de totem de bête du grand. Elle
peut rester pour un nombre des jours égaux au niveau du shaman. À la différence d'un esprit d'ancêtre, il peut laissez la proximité du
monticule. Chaque jour, il peut accorder la puissance de bête de tribeís sur un certain nombre de palpeurs égaux aux summonerís
nivelez sans le nombre de des jours il est resté sur le plat matériel principal. Esprit de totem de bête les grands sont des esprit
primitifs sauvages. Si appelé, un habituellement possède le summoner (ou quelqu'un tout près) et puis décide quoi faire l'esprit sa
forme physique de newfound. Le corps possédé devient un combattant 20th-level (pour les points de coup et les roulements
d'attaque) avec magie et des capacités d'un druide 20th-level. avatar esprit de totem de bête du grand peut assumer la forme de bête

er
ou utiliser les tribeís puissance de bête à la volonté.

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34 Bis

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Géographie

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La géographie du nord s'étend des montagnes raboteuses de l'épine du Monde aux forêts de lush de Lurkwood et de Moonwood et

rD
beaucoup plus dedans entre. En dessous de ces zones fortement seules se trouvent les tours ruinées, l'or perdu, et assez de rumeurs

te
pour maintenir même la compagnie risquante la plus active occupée.

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Montagnes D'Épée

le
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Niché à l'ouest du Lurkwood, les montagnes d'épée forment un bouclier entre la mer des épées et la forêt et les flatlands là-bas.

pa
Tandis que pas militairement significatives, ces montagnes sont à la maison aux bêtes sauvages, les vagabonds, et d'autres créatures

om
désagréable. De plus d'importance pour des voyageurs est cependant la haute route, reliant les villes de Leilon et Waterdeep au

C
reste de la civilisation du nord.

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Tour D'Iniarv

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Iniarv était un archmage puissant du nord antique qui est devenu un demilich plus tard dans la vie. Certains parole il garde les ruines

n
et ses bibliothèques souterraines de charme, bien que beaucoup croient les réclamations du La compagnie du loup d'hurlement, qui

io
les mettent à jour a détruit Iniarv il y a 60 ans. Aucun dans qui le vestigate la zone ont publiquement fait tous les commentaires sur

rs
ve
la vérité de ce conflit, cependant. Une forteresse ruinée située sur la haute route entre Waterdeep et Leilon, tour d'Iniarv était
detruit dans l'assaut final d'orc contre le royaume tombé. On lui dit que sur l'anniversaire du luttez, promenade fantomatique de
o
m

défenseurs les battlements, attendant les alliés qui ne viennent jamais. Bien que la tour est habituellement inhabitée, des tentatives
de

par Alliance des seigneurs de la reconstruire ont toujours terminé dedans panne. Les bandits habitent souvent les ruines de la tour
e

d'Iniarv, à l'est du seul des hommes morts, et des collines voisines sont errées par des orcs, des croquemitaines, des kobolds,
th

leucrotta( race de chien), et d'autres créatures dangereuses.


ith
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Forêt De Kryptgarden
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Nommé après Southkrypt, on pense que cette petite forêt est la source deuxième-plus-puissante du le mal qui infiltre la ruine naine,
ne

premier être le nord juste menteur de montagnes d'épée. des périphéries orientales de la forêt sont souvent employées par les
ge

habitants de Westbridge pour la chasse, même ils ne fouillent pas plus loin que la promenade de quelques heures dans elle. Les
as

rumeurs non prouvé des autres nain le citadel dans les collines près du centre de la forêt ont circulé ces dernières années. Un
w

aventurier fou, apparemment le seul survivant d'une annonce d'neuf-homme l'audace de la compagnie, a été capturée sur la voie
e

d'accès de Khedell dans les plaines à l'ouest du mélèze rouge. Il a babillé au sujet d'un citadel des insectes droits le moulage magie - et
fil

les armes de lancement qui ont détruit un homme de 500 pas. Selon les contes fous de l'homme, les insectes peuvent se camoufler
is

(probably comme par magie) au point où la seule voie de trouver les créatures est par le parfum et le cheminement. Il est un
Th

menteur connu, pourtant lui a été trouvé avec rien dans sa possession et brûlures étranges le long de ses bras et soutenez qui ne peut
pas être expliqué.

Seul des hommes morts

Un vaste marais de sel s'étend le long du rivage de côte d'épée plus de 100 milles, atteignant une largeur de 30 milles à sa plus
grande ampleur. C'est un endroit désolé et insecte-monté rarement visité par les races civilisées et la maison à une variété de est
tombée des créatures. Le seul a crû dans la mémoire récente, avalant plusieurs des fermes et les possessions le long de la route, et lui
est maintenant évitées par tout sauf les aventuriers fous équipés avec eau-water-breathing la pratique en matière magique et
recherchante de bataille. Plusieurs châteaux de riches et manoirs se tiennent inondés dans le seul, avec seulement des spires et la
bataille ments montrant au-dessus des eaux foncées. Les riches évier et la magie puissante ont gardé par les créatures mauvaises
attendez ces assez puissants pour le prendre. Khelben "Blackstaff" Arunsun informe des aventuriers cela certains de ces endroits
inondés (château Naerytar, Chambre de Holk, tours de Mornhaven, et Wolfhill La Chambre) ont leurs propres salles. Celles-ci
permettent certain magie pour être moulées au double force, et à autre magie sont réalisés une inversion. Ces effets sont
découverts par épreuve, parce que tous les enregistrements appropriés sont détruits.

35
Le seul a gagné son nom quand les milliers des hommes étaient massacré par des hordes d'orc heurtant au sud de Triboar actuel et
est à travers la passerelle et l'Ironford en pierre. Le pur- d'orcs a poursuivi à l'ouest les hommes entre les crêtes et les tueurs côtiers
l'armée humaine pendant qu'il était obligatoire de nouveau dans les vagues glaciales. Voyageurs sur la haute route bordant le seul à
l'est voyagez souvent pour trois jours et nuits sans s'arrêter à évitez de camper près d'ici. Wisps de volonté ' pendillant au-dessus de

er
l'eau sont les vues communes de nuit sur ce bout droit de route. Légendes parlez des îles flottantes, regroupements eerie d'origine

riv
magique, lézard les hommes ont commandé par les liches, un penanggalan de la taille monstrueuse, et d'autres créatures fantastiques

rD
avaient l'habitude souvent d'effrayer des enfants et attirez les aventuriers. Des contes plus récents viennent d'un courageux peu cela
a osé dans les eaux foncées du marais qui mentionnent tentacles foncés des proportions gargantuesques, slavers de yuan-Ti, temples

te
in
aux dieux inhumains, leeches géants avec des cavaliers de bullywug, et toron de volonté de a ' de taille monstrueuse qui a palpité

Pr
avec de l'energy noire . Les ravings d'un fou au sujet d'un grand ver noir ont disparu la plupart du temps ignoré, économiser par son

le
hôte, Blackrabbas Khuulthund, Sauge de Waterdhavian qui agit maintenant en tant que gardien de l'homme. Blackrabbas croit que

tib
ceci " le grand ver (noire) qui a charmé plantes et obscurci l'air avant que lui "pourrait être long-détruit dragon noir

pa
Chardansearavitriol. Deux rares elven historique les textes en possession de Blackrabbas se rapportent à la jambe du dragon nom

om
endary d'"Ebondeat" une bête non vue sur l'épée Marchez depuis la jeunesse d'Ahghairon. Peu de gens sont déplacés à l'investi-
déclenchez les eaux foncées et écume-enduites du seul pour apprendre vérité pour lui-même. Soit-disant seigneurs de bandit, tels

C
qu'Amalkyn le noir et le magicien Helduth Flamespell, ont récemment établi prises dans les collines. Habitation de Dopplegangers

F
PD
dans une partie de ruiné villages et hameaux, prenant la forme des humains à l'attrait caravanes lasses et bandes de déplacement à
leur sort malheureux.

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Helimbrar et Sar

n
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Nord d'élévation de ces crêtes de Waterdeep, gardant cette ville de les vents du nord. Des supports Sar et Helimbrar sont nommés
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pour deux grands géants fomorian qui ont vécu dans les montagnes jusqu' à massacré par des warlords tôt de Waterdeep. Ils sont dits
au port géants en pierre et menaces plus effrayantes, et voyageurs enregistrez également voir des sylphs sur les hauts rebords et les
o
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crêtes latérales. Le magicien mauvais Marune (CE hm M23), un chef deOmbragez les voleurs avant son exile, habitez un souterrain
de

forteresse sous la base du support Helimbrar. Ceci les restes de forteresse non détectés par la garde de Waterdeep patrouillent en
e

fonction les longues ou hautes routes, les monstres locaux, et les voyageurs curieux. En plus du secret superbe de sa tanière cachée,
th

Marune a choisi seul de travailler avec seulement quelques compatriots et son pri- Mary garde - wisps de la volonté six des ' -
ith

pendant les dernières décennies. Il n'a pas été vu ou n'a pas été entendu de depuis qu'il a vendu sa maison et possessions dans Luskan
w

et Mirabar il y a 25 ans; investigateurs soyez également aux abois pour trouver tout ancien disposé de connaissances ou capable
d
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parler de Marune, comme il a laissé peu d'associés vivants. Sans aucun doute, il complote et les plans sont tombés magique au sujet
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de venge sur Waterdeep, particulièrement Khelben Blackstaff Arun- le soleil, qui a ruiné ses plans - aussi bien que ceux de l'ombre
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Voleurs - il y a 70 ans.
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Vieux Puits De Hibou


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En collines le sud de Conyberry est un emplacement étrange connu sous le nom de Vieux Puits De Hibou. Il y a plusieurs siècles, un
avant-poste de Netheril a été posté ici, bien qu'il soit peu clair si l'avant-poste était a comptoir commercial ou un trou d' arrosage.
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Dans l'un ou l'autre cas, la petite subsistance(donjon) a eu un puits qui a sifflé l'eau de presque cinq milles au-dessous du surface,
produisant 20 gallons de l'eau par jour. Chaque groupe de puissance, économiser pour le Harpers, ont essayé au control le bien, les
voyageurs de remplissage trempent des honoraires pour l'usage du l'eau (pas moins de 1 Po pour une boisson, 3 Po pour remplir
waterskins, 5 Po pour remplir des barils, et 2 Po pour une douche ou des 20-minute de deux-minute batte). Amelior, un mage
relativement infâme, étudié puits afin de déterminer sa nature magique. Sien trouvant étaient peu concluant, le menant à croire que
le puits est en effet magique. Rien qu'il pourrait faire ne relâcherait - même le temporairement - assez le niveau d'eau pour qu'il
voie comment l'exécution bonne ates. Veuillez noter ceci est la seule source d'eau dans des trois tour de jour, qui donne à
l'emplacement de l'importance stratégique. Une tribu de 600 orcs, appeler tout d' attente " La bête" ont contrôlé bien pour la
décennie passée. Tandis que des orcs ont été battus un moment ou deux en passant des caravanes et des groupes d'aventuriers, ils
ont souffrir encore un assez sérieux soufflez pour les piloter par une source si commode de l'eau. Les rumeurs de leur alliance avec
le Zhentarim, une poignée de sont les supports, et un illithid sont non prouvé(coloré)la plupart du temps.

Phandalin

Phandalin était un nord-est localisé par centre cultivateur important de Leilon, où l'est de coupure de Triboar se fane dans une
traînée. la route a été abandonnée après des années des attaques d'orc a effacé le chaque caravane qui a passé en bas de la route,
conquérant Phandalin dedans le processus. Quand les orcs ont été pilotés dehors, le village a été parti en grande partie dans les
ruines, et lui reste tellement aujourd'hui. Sous la conduite d'un chef de clan a appelé Urut, les orcs expanded solidement, établissant
un royaume appelé Uruth Ukrypt (maison de Urut). Ses échos de nom aujourd'hui dans la forêt de Kryptgarden. Trop paresseux à
supportez-vous par l'affermage, les orcs a dévasté le jeu dedans leur royaume et a ultérieurement commencé à piller les possessions
humaines pour nourriture. Environ 400 années ont passé depuis lors, et pendant ce temps les attaques concertées d'humain ont
décimé le royaume d'orc et presque a piloté les créatures par la zone entièrement. Unique vies ici maintenant mais monstres,
passant cependant les chasseurs et les gardes campent souvent dans un des plus bloquée bâtiments. Elle a toujours trois puits
profonds utilisables, dont un est considéré être fortement corrompu de poison indétectable ce mises à mort l'imbiber trois jours
après l'ingestion. Orcs et demi les orcs sont censément immunisés contre la toxine. L'orc attaque les gnomes et les nains
obligatoires à l'abandon a la montagne fouillent près de Phandalin où ils ont extrait mithral dans a union ils ont appelé le pacte de
Phandelver. Ce filon perdu était Wavecho Cave appelé parce que le rouleau de vagues battant sur le rivage a pu être entendu dans la
caverne normale. Peu avant le mien a été abandonné, un filon de platine a été découvert. la taille est inconnue, mais un nain très
vieux au sujet dont a travaillé la mine membres ces l'ieheld grand promise.la de veine Phandalin est mieux préservé des nombreuses
donjon ruinées et les villages ont dispersé le long de la côte d'épée, les la plupart sont peu plus que heaped les pierres, les tombes,
et les caves cachées par les herbes et les vignes tubulaires de rampement. Beaucoup de l'abri de ces zones bêtes ou aventuriers
prédateurs de dépassement.

36
Endroit de l'Unicorn (licorne)

Un vue que shouldn soit manqué est l'endroit de l'Unicorn. Trouvé seulement au nuit, magiciens de la côte d'épée croyez qu'elle se
trouve dedans une autre dimension, atteinte seulement par un moongate. L'endroit est sacré à Lurue, l'unicorn du culte de bête.

er
C'est un stand des arbres avec les feuilles azurées brillantes, entourant un pré de bluegrass(herbe bleu). Humanoids des qui se

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reposent ici sont traités des maladies, poisons, malédictions, et folie; des unicorns sont guéris des dommages physiques en plus de

rD
les avantages ci-dessus. Êtres qui n'ont aucune foi ou hésitent dedans leur croyance voient souvent Lurue elle-même dans les arbres,
et une telle vue ont été fréquemment cités en tant que tournants en leurs vies.

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Jardin De Southkrypt

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Ce vieu nain abandonné est l'air d'étrange et de dangereux créatures. Les aventuriers sondant les niveaux supérieurs ont vu norkers

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et bandes des gibberlings ravening. Des incursions plus profondes ont découvert xaren, vilstrak, vargouilles, et storopers. Dans

om
l'addition aux créatures mentionnées, les salles inférieurs de Southkrypt sont la tanière à un shaman géant de colline de vampire

C
(6ème niveau) et ses trois domestiques de géant de colline de vampire.

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Côte D'Épée

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La côte d'épée est le rivage occidental de Faerûn, un roug, zone de bagarre dominée par Waterdeep. Elle est déloyale, rempli avec

of
les récifs sous-marins, outcroppings de roche, et doucement sous-marin étagères atteignant dehors des milles. Les ports vrais sont

n
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peu sur la côte, ce qui est la raison les meilleurs ports capables de manipuler la mer les navires, le Waterdeep et le port Llast, ont

rs
crû dans les villes importantes. D'autres villes, comme Luskan et Fireshear, sont les ports pauvres, mais elles service les villes les
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plus au nord où la demande des marchandises est petit; ces ports peuvent seulement manipuler les bateaux peu profonds. En plus de
o
la nature dangereuse de la côte, un grand le nombre de race hostiles résident ici, y compris le sahuagin, bas le catha, tritons, sauvage
m

mermen, et les elfs barbares de mer. La côte d'épée est très semblable à la haute voisine lande dans celle c'est un terrain menaçant
de

et contient le danger d'habitants ous à ceux qui traversent lui. La côte était la première partie du nord à habiter près les personnes
e
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civilisées, et elle consistent en grande partie en herbe doucement de roulement terre. Parfois la terre touche la mer des épées dans
ith

un peb- le beac de ble, mais elle rencontre plus souvent l'eau dans une série de la mer cavernes, broches cassées de roche, et basses
falaises marquées par des piles de mer (piliers de roche divisés par les vagues inlassables). Ce terrain se prête à la contrebande, mais
w

elle force également des bateaux dirigeant près du rivage à être petit et de l'ébauche peu profonde, donc vulnérable aux orages
d
te

terrestres pilotants qui martèlent la zone. Le côté opposé de la région de côte est une borne d'étendu bois, intervalles de montagne,
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ou régions accidentées. Ces hautes terres murez outre du grand boutique de fleuve de Dessarin de la mer.
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Mer Sans Chemin


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L'ampleur nordique de la mer sans rail est froide, grise, morne, et impitoyable à ceux qui osent à travers ses profondeurs. Pourtant
e
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les gens sur les îles et la côte doivent vivre avec la mer. Elle donne ils la vie imprévisible de moments- takes d'and - dans la vie
is

loin.
Th

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Temps en mer
La mer sans rail croise des zones arctiques et subarctiques. Le nord de Luskan règnent des conditions arctiques, alors que le
subarctique atteint jusque le Moonshaes. Les orages faisants rage sont communs, et quelque chose moins qu'une brise raide rare. Les
orages atteignez leur crête en hiver, rendant le voyage impossible. Un courant chaud d'océan coule au nord le long de l'épée

er
Marchez, en chauffant des zones côtières et en leur donnant un cli- plus doux accouplez que des régions intérieures. Ce courant

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tourne l'ouest le long du Le froid fonctionnent et des dépôts ses derniers restes de chaleur sur les rivages de Tuern.

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Voyage en mer

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Le temps beau arrogant et la brise forte, utilisent les temps de voyage du tableau 2 sur la couverture intérieure entre les îles et les

Pr
villes côtières nordiques. Le temps en jours pour un voyage est indiqué dans la table. Pour tous les itinéraires, supposez que

le
naviguant contre régnez les vents et les courants ajoute 25% au temps de navigation (multipliez-vous le temps par 1,25).

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pa
Westwood

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Westwood, comme une limite générale, est utilisé dans tout le nord à décrivez les bords occidentaux d'une forêt. Cette entrée,

C
cependant, De queues seulement le sud de forêt de Westwood de la ville d' enregistrement de Kheldell. On lui dit que cette forêt

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étendait vers l'est au Haute forêt, nord à la ville de Yartar, à l'itinéraire de Delimbiyr dans le sud, et le long de la chaîne de

PD
montagne d'épée dans l'ouest. Si c'est vrai, Westwood s'est par le passé tenu aussi fier et aussi grand que Haute forêt d'aujourd'hui.

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Quelques sages croient cette forêt étée rétrécissement depuis la destruction de Netheril.

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Château D'Elven

n
La légende locale réclame que les ruines de l' elven le reste de château dans un vallon au coeur du Westwood. Beaucoup de magie

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existe dans des ruines, et elles sont censément hantées par des owlbears(ours/hibou?) et sauvage arbres ( treants probablement
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mauvais attaquant sur des intrus). La voie est le meilleur soug la nuit, parce que l'itinéraire de Kheldell est marqué près antique
o
magie cette cause flottant des symboles de moonglow pour briller dans l'obscurité.
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Shrine de Mielikki
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Mielikki est venerated à une relique caché dans Westwood, et seulement des rangers sont guidés à son temple. Il est dit ceux qui se
ith

mettent à genoux et placez la graine fermentée ou les arbres nouvellement poussés de chêne à l'autel sont récompensé avec curatif,
neutralisez le poison, ou enlevez le charme de malédiction (celui qui est le plus nécessaire). Ceux de l'alignment - ou mauvais qui
w

l'agenouillement mauvais de divinité/déesse - que de venerate à l'autel sont maudits avec l'une ou l'autre malédiction, renversé
d
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neutralisent le poison, ou un traitement renversé critique charme de blessures (celui qui est le plus dangereux).
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Bois de Neverwinter
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Cette forêt semble avoir une qualité magique à son sujet, ou au moins un air du secret mystique. Couler toujours-chaud de fleuve du
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bois a sa source profondément sous le support Hotenow, un sommeil volcan nordique pour mettre le feu à des elementals. Le
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montagner aide du nord des tanières de griffon de peau de Hotenow. Ces bois n'ont jamais enregistré par men - Neverwinter est
Th

craint et évité par bas les cals - et égalisent aujourd'hui ses profondeurs sont en grande partie inconnus. Les bois sont dits d'héberger
les créatures effrayantes, et les hordes égaux d'orc toujours circulez les bois, jamais par eux.

Colline De Berun
Cette borne limite locale est une colline nu-complétée et conique qui commands une vue splendide de la vallée du Dessarin à l'est.
Cette surveillance est employée pour observer pour l'orc ou le barbare avançant tribus venant du nord et à l'est. Il est nommé pour
ranger Berun, qui a rencontré son extrémité ici aux mains d'un tel a horde. Il n'a pas arrêté les orcs, mais d'une seule main le saut de
papier 300 avant qu'il ait été accablé. La légende nordique mentionne un antique tombeau nain est pres de la colline, riche en
armure et trésors d'or, mais aucun l'ont jamais trouvée. Les bandits observent souvent du sommet pour l'approche des victimes, un
trésor beaucoup plus facile à obtenir que les riches ont détruit depuis longtemps.

Crags
Assailli des goblins et des gnolls, ces collines contiennent les morts mines hommes apporte à la zone.

Gauntlgrym
Gauntlgrym est une grande, souterraine ville construite par les nains de Delzoun pour les hommes en premières années d'une
existence amicale de nains, elfs, et hommes dans le nord (longtemps avant tombé Royaume). Il est maintenant abandonné et tient
de grands riches. Tous ce que entendez les ballades et les contes savoir de Gauntlgrym, mais le précis l'emplacement de ce trésor
est détruit. Même les nains savent seulement qu'il se trouve nord du Dessarin et de ses tributaires, près de la vallée de Khedrun. Il y
a Dix ans, un trio des aventuriers est arrivé dans Waterdeep en triomphe, entrant dans la tasse de cuivre pour les proclamer ont eu
le dis- Gauntlgrym couvert. Après une fête de dépense dans Waterdeep en fonction armure et armes placées avec les gemmes rares
et le juif plein d'or elry, le groupe a visé une semaine plus tard pour récupérer la majeure partie de trésors; personne n'ont jamais vu
encore - a tout autre mot raconté Gauntlgrym dans la décennie de dépassement. Gauntlgrym a logé 30.000 hommes et nains en
son jour. Maintenant, le goblin non égal emballe habite ici. Échos de l'eau d'égoutture etrangement dans tous le froid, salles vides, le
bruit cassé dedans fréquemment par les pleurs des dames blanches. Contacts de Gauntlgrym en fonction Deepeart, et une pièce de
commandes clan d'illithid puissant de ville. Bien que le chemin soit long et mortel, Gauntlgrym également se relie à de grandes
cavernes de ver.

La Prise De la Helm
Cette abbaye a été fondée il y a 20 ans près un membre retiré de la compagnie de Venturers fou. Commencer comme ferme simple
connu comme Stead de la Helm, elle est crue au cours des années, avec sa force les bâtiments ont enrichi dans 1353 DR contre le
bandit et le monstre à pointes. C'est maintenant un affermage et une religion prospères et autosuffisants la communauté de plus de
700 membres qui accroissent leurs propres la nourriture, bétail de troupeau, et patrouillent diligemment une petite section de Bois
De Neverwinter. Il y a un petit bâtiment dans les murs de la monastère mis de côté pour des voyageurs recherchant l'abri et l'aide.

38
Monticule De Morgur
Le monticule d'autel est formé comme un brut, long-étranglé, aile moins de dragon, l'impression d'Uthgardt d'un thunderbeast. des
os d'une grande bête sont arrangés sur le monticule dedans rudement leurs rapports appropriés, bien que les nervures soient uprig
réglé et les vertèbres et le crâne de cou ont été filetés sur a poteau à dominer au-dessus des monticules. Le thunderbeast de Le

er
monticule de Morgur est le plus susceptible un apatosaurus, une bête de histoire antique, et affreuse la créature de la même chose

riv
nom de l'abîme. Il se peut que le Morgurlu du monticule soit orphie de Morgred dolfsson, un frère d'Uthgar Gardolfsson, le Ruathym

rD
Northman a considéré d'être l'Uthgar légendaire. Si oui, puis Le monticule de Morgur juge très probablement le butin pris par
Gardolfs- les voleurs du fils de fabled Illuskan. Pendant le Runemeet, la puissance combinée des shamans peut faites animer les os

te
in
d'apatosaurus.

Pr
le
Thunderbeast Animé: CA 7; MV 6; HD 15; HP 102; # AT1; Dmg 3d6; THAC0 8; Les armes bordées par écart-type font la

tib
moitié endommagez, immunisé contre mental magie, l'eau sainte fait 2d4 dommages de points; SZ G (70 long); Ml n/a; Int non;

pa
AL N; XP 6.000.

om
C
Tour de Twilig

F
Au à l'est du bois de Neverwinter, à l'ouest de Longsaddle, tient la tour du crépuscule. La tour enchantée se lève de une île dans un

PD
petit lac qui s'écoule dans les bois au occidental. Il est invisible en plein soleil, mais comme la lumiere se fane, la tour apparaît. Une

e
passerelle vert d'émeraude enjambe l'eau au est débarquez, en menant à une tour également viridescent avec le scintillement,

th
vrillage des spires. Aucune porte n'est visible en dehors de la tour, et de l'apprenti qui salue des amis semble passer par le mur en

of
pierre; il est réellement un extradimensional portique. La tour est à la maison à Malchor Harpell (NG hm M18), un ancien aide de

n
Khelben si Blackstaffln Arunsun. Lors d'entrer, le visiteur découvre un large, circulaire la chambre a garni des stalles pour des

io
rs
destrier le long d'un mur. Un corridor de la chambre courbe graduellement le long de la tour intérieure circonférence, sa pente
ve
accroissant plus raide et ses cercles plus étanche en tant que lui vents jusqu au dessus. Le deuxième niveau est le vacarme pièce
d'ing. Au-dessus de ce est l'étude de Malchor, occupant une totalité niveau supérieur, sa ouverture de porte directement du corridor
o
m

se développant en spirales . Le passage continue après l'étude à servir le tur- chambres de retour. Musée de Malchor, un tresor de
de

derrière une porte lourde, mensonges après un passage d' intersection au deuxième niveau. Pour les amis et les connaissances dignes
e

de confiance, Malchor prête souvent aide sous forme d'éléments magiques pris de cette pièce. Il y a une salle ici qui permet à
th

quelqu'un de déplacer dans le musée, mais aucune magie déplaçante ou planaire ne peut être utilisé à quittez la salle. La porte au
ith

musée de Malchor, a conçu à soyez ouvert seulement de l'extérieur, est presque indéréglable contre les outils et guile des voleurs
w

(infligeant une pénalité -85% à leur tentative de serrures de sélection) aussi bien que muscle-bondissent les types qui essayez
d
te

décomposent la porte (des roulements ouverts de portes sont faits à la moitié force normal).
ra
ne

Le Frozenfar
ge
as
w

Les gens emploient le terme le Frozenfar pour décrire les endroits ainsi les personnes du nord lointaines peuvent geler le solide
e

pendant qu'elles marchent. Elles suggest les régions glaciales sont où seulement les humains les plus fous et les nains osent à la
fil

recherche du fer, des gemmes, de l'or, et d'autre métaux semblables à ne pas trouver dans des terres plus hospitalières. Le Frozenfar
is
Th

commence chez Mirabar et étend à l'ouest jusque l'extrémité de la glace de continent, atteignant à l'est jusque le plus lointain
extensions de la vallée de Khedrun. Personne ne connaît à quelle distance le nort la terre de disparaît, mais les glaciers de la mer
sans fin de glace la font nord inhospitalier de l'épine du monde. Beaucoup de contes parlent des vallées glace-verrouillées et des
plateaux sauvages bagués par un rampart de crêtes où bêtes étranges et mages excentriques de Netherese angle de saturation.
Seulement les imbéciles et les aventuriers vont à cette région pour le plaisir. Chacun est autrement là parce qu'ils sont nés là ou
parce que ils sont venus recherchant la richesse enterrée de Faerûn. La terre est une région à distance et montagneuse où des orcs
multipliez dans les nombres assez grands pour réduire de vastes hordes au moment les habitations humains chaque décennie ou ainsi.
Ici, d'isolement les ruines des villes humaines long-tombées se tiennent, alors que la diminution numérote des nains accrochez-vous
à quelques petites parties de leurs possessions une fois-fières. Les légendes de nainn parlent toujours ardemment et fréquemment du
ric les minerais et les gemmes en métal qui se trouvent attendant sous la montagne fait une pointe .
Un avertissement au voyageur: Les contes du froid d'hiver ne sont pas sauvage. Les routes sont nord inconnu de Mirabar,
traînées sont moins toujours, et des cartes et des asiles sûrs soyez rare en effet.

Passage De Froid
De l'Iceflow à la vallée d'Icewind, cette toundra morne est à la maison à le renne, les loups, le yeti de toundra, et quelques uns
glacent des villages de chasseur qui s'accrochent à la côte rocheuse. Vents chauds outre de la mer sans chemin apportez un été doux
au passage, mais venez hiver, ces même les vents poussent des cris perçants le froid amer et mortel.

Evermelt
Le glacier de Reghed est le lobe occidental du grand chapeau de glace cela envergures Faerûn, nord de l'épine du monde. Le long de
son occidental marge, un défaut de mineur (lié à montagne-mountain-forming les processus qui ont soulevé l'épine) permet à
l'écoulement de circuler profondément dans une zone a chauffé par vulcanism et reemerge dans un petit, le regroupement ressort-
alimenté chaud a appelé Evermelt. La chaleur du le regroupement tient le glacier au compartiment dans une zone minuscule,
causant dominer murs de la glace pour former un petit valon avec le ressort à son coeur. En Re les années, les chasseurs et les
scouts de cent ont signalé qu'Evermelt est rétrécissement, détruisant dehors à la frigidité fine du glacier.

Tanière D'Icingdeat
Un glacier domine au-dessus d'Evermelt, étendant également au-dessous d'un chaud regroupement. Milliers de pieds profondément
au centre, le poid du glacier récure la roche en planche, poussant d'immenses piles de pierreux jusqu' 2' avant elle. Ces rochers
multicolores entourent Evermelt, et de ceux-ci la roche jutting une peuvent localiser le centre du regroupement. Si a la créature
tient son breat, il peut flotter avec le courant et être tiré au bord du nord du regroupement et dans la glace adjacente. Après
dépassement par un long descendeur, le passage s'ouvre dans un tunnel plus large assez haut pour permettre un souffle d'air. l'eau de
barattage continue à porter la créature par sa torsion cours jusqu'à ce qu'il atteigne une caverne profonde et large avec un 30-pied

39
chute d'eau, complètement dans la glace glaciaire. Le dôme du la caverne rougeoie avec la lueur du soleil parce que sa crête est
seulement quelques pieds au-dessous de la surface du glacier. Le stalactites glacial de fonte interne de formes , y compris un si
immense il forme une colonne qui étend au plancher de la caverne, permettant à une créature de glisser sans risque en bas de la
chute d'eau. Au pied des chutes, le jet se dépêche loin par un petit chasm qui disparaît sous un mur de glace. Plusieurs passages secs

er
mènent à partir de la caverne, certifiant à jamais ont fondu la perte progressive à la glace glaciaire d'empiétement. L'écoulement

riv
de l'eau a diminué au cours des années, et les passages gardés s'ouvrent par chaleur des eaux a crû plus petit. Par le plus grand de ces

rD
tunnels, l'en d'Ingeloakastimizilian de dragon tered sa chambre glaciale - mais le dragon était ignorant de la tonne le changement
progressif de nels jusqu'à ce que trop en retard, et lui sont devenus emprisonnés dans le son posséder la tanière. Si le thoug

te
in
d'Icingdeath il en valeur l'ennui, évasion était possible, mais le dragon a été apparemment satisfait avec son courant situation, le

Pr
maintenant sûr des humains barbares qui a voulu sa chair et trésor. Ici, comme dans la chambre de la chute d'eau, le plafond était

le
près de la surface de glacier, entraînant des icicles à la forme, incluant énorme directement au-dessus du dragon. Jet puissant de

tib
Wulfgar du Égide-croc pendant Icewind la vallée fait la guerre non seulement dis- a logé la transitoire et a détruit le dragon, mais il

pa
a également ouvert a petit trou dans le dôme, permettant le barbare et le Drizzt à échappez-vous et revenez au-dessus du glacier à

om
Evermelt. Il reste a grand amassez du trésor là, assurément protégé par autre denizen du mal.

C
F
Donjon De Gel

PD
Pendant des années, les humains ont essayé de conquérir cette zone maintenez-l'exempt de l'infiltration géante, mais les décennies
de la guerre ont échoué. Une enclave des géants de gel, 17 à être exacts, ont installé une donjon réuni à partir de la glace et du gel

e
th
glaciaire. De ce haut avantageux dirigez-vous, ces brigands colossaux, menés par un géant du gel 28-HD, dedans le commerce de

of
terrupt le long des moyens nordiques, mettant des chiens de traîneau, des commerçants, et des aventuriers dans la broche, vendant

n
les mémoires elles ont volé de leur proie, et d'utiliser la magie elles ont capturé pour se faire plus fort encore. Île De Gundarlun

io
Gundarlun est le seul membre d'île d'Alliance des seigneurs, organisé en 15 prises et régné par le Roi Olger Redaxe. Son le plus grand

rs
ve
règlement est Gundbarg, une ville de 12.000 dont l'economie est basé seulement sur le commerce, la pêche, cultiver, et le mien.
Gundbarg a une armée debout de 300 guerriers qui agissent en tant que ville garde et équipages pour les vaisseaux de guerre du roi
o
m

six. Chaque prise a quatre long bateau crewed par 40 guerriers. Presque chaque bateau traversant la mer sans chemin met dedans à
de

Gundbarg (le port de Gateway) pour l'eau doux, nourriture, réparations, au sujet de équipage de placement, ou marchandises à
e

porter. Entrepôts énormes, secs les docks, les auberges, et les tavernes tous fournissent des services nécessaires à la mer farers -
th

tout aux prix raisonnables. L'auberge de tortue de dragon sur le port est noté comme un logement et une place des aventuriers pour
ith

trouver capitaines avec des bateaux pour la location.


w
d
te

Berranzo
ra

Maintenant les ruines, Berranzo étaient une colonie d'exploitation et de raffinage de Calishite sur le rivage occidental de Gundarlun
ne

qui a par le passé logé 2.000 mineurs. Les magiciens avaient l'habitude des elementals du feu pour raffiner le minerai en cela de
ge

courte durée la colonie, mais dans un délai de trois ans tous des denizens est devenue folle pour le non raison apparente et le plus
as

mort. Pendant des mois, capitaines de Northmen les bateaux dérivants produits de minerai ont rempli de cadavres, gibbering fou
w

hommes, et cargaison précieuse. Pendant 40 années les ruines se sont tenues vide - uni le Northmen gras sont craintifs pour piller
e

ici.
fil
is
Th

Épave de la couronne d'or


Un galleon de trésor de Calishite est entré vers le bas dans un orage près Berranzo et se trouve maintenant au-dessous de 70 pieds
de l'eau. Il a porté l'or et argentez les lingots, les barres d'electrum, et une fortune dans les gemmes. magicien Hoch Miraz de
Calimshan et de ses effets personnels également est descendu avec le bateau. Il a été dit au propre un personnel du magi, uneanneau
de charme tournant, et un cube de force (qui doit avoir échoué).

Lacs Ice
Les barbares sont nombreux dans ce désert froid, et leur les incursions font à la région de lacs ice les endroits périlleux en effet.
Quoique les gens avaient l'habitude de chasser l'ours et les élans dans ces terres, les barbares rendez-le bien plus déloyal qu'il doit
être. Aujourd'hui, des chasseurs sont informés aller dans des parties de chasse de 30 ou davantage.

Île Maximale De Glace


Ce volcan antique est entouré par la glace proche-permanente paquet. Les villages comme la prise, l'Icewolf, et l'Aurilssbarg de
Bjorn sont peuplé par un mélange de Northmen et de chasseurs de glace. Peaux de joint et l'huile de baleine sont apporte par les
négociants, alors vendus pour des bénéfices dedans le sud. Beaucoup de recherche folklorique de la tanière de Freezefire, un blanc
dragon dont le dernier vol enregistré a eu lieu il y a des siècles. La crête de glace est régie par le premier capitaine Tranjer Rolsk,
souverain d'Aurilssbarg, une colonie de Luskan de 3.000, qui agit en tant que porte-parole pour d'autres villages (, qu'ils l'aiment ou
pas). l'île se soutient par le cachetage, la pêche à la baleine, et la pêche. Eac la communauté a plusieurs grands bateaux de pêche et
50 guerriers, et Aurilssbarg a une armée debout de 100 qui homme un antique métier -trikerlg équipé des ballistae et de belier et de
six long bateau.

Vallée D'Icewind
La vallée d'Icewind est lointaine au nort, serré entre la mer de Glace mobile, le glacier de Reghed, et l'épine du monde. Il est maison
à quelques tribus des barbares de toundra, renne, ours blancs, loups, élans, le yeti féroce de toundra, et un dragon blanc ou deux.
Dans l'ouest, comme montagnes descendent à la mer de la glace mobile, les chutes d'arête suffisamment pour fournir un passage.
Par ceci, cara- les fourgons voyagent pour transporter les découpages d'objet sculpté d'ivoire cela faites la vallée financièrement
intéressant habiter. Une terre dure presque au delà de l'extension du réchauffeur et plus de sout arrangé, un peu de chaleur produit
par Mer des entonnoirs d'épées à travers la partie la plus inférieure de la montagne mur, maintenant la vallée marginalement
hospitalière. Tribus nomades qui chassent le petit groupe de renne à côté des trois lacs (Maer duel mettez, laque Dinneshere, et
Redwaters), et les nains dans le leur les tunnels essayent de survivre dans la terre dure. Farine mauvaise de créatures l'ish dans les
centaines de montagneux fouille, et la vallée d'Icewind a réputation comme cachette pour ceux recherchant à se détruire. Dans
cette toundra morne est le bastion le plus lointain de la civilisation dedans la frontière sauvage, une confédération lâche de 10
villes et villages connus collectivement comme Dix villes. Les villes sont basses cated en fonction ou s'approchent des trois lacs
froids mortels, l'habitat du

40
truite de knucklehead (trouvée nulle part autrement dans Faerûn). Les lacs de la vallée d'Icewind soyez simplement célèbre pour
leur pêche, mais locals tendez à penser aux lacs en tant que leurs propres, pas un étang pour le sud erners à errer jusqu'à et pour tirer
leur vie hors de.

er
Le Cairn De Kelvin

riv
rD
La légende barbare indique que le dieu Tempus a lutté le géant de gel Kelvin au milieu de la vallée d'Icewind. Kelvin a été détruit et

te
Tempus a écopé des pierres de la plaine et heaped les placé sur le géant tombé comme rappel de la pénalité de sa colère. Le cairn

in
de Kelvin tient 1.000 pieds au-dessus presque du dispositif moins de toundra, tandis que nainn les chutes de vallée au moins qui loin.

Pr
les maisons et les mines de Clan Battlehammer sont dans la vallée, les entrées protégées contre les vents perpétuels de la vallée.

le
Les tunnels sont garnis des maisons, rencontrant des halls, esprit de forges zones de travail adjacentes, cavernes de mémoire, et

tib
salles de trésor. le complexe est si étendu que quelques sections soient tombées dans le disuse, es pecially quand l'extraction dans

pa
n'importe quelle zone donnée est devenue stérile. L'altération qui a cassé la montagne en colossal la pile des rochers a également

om
produit la colonne des pierres placé sur les falaises orientales de la vallée connue sous le nom de Bruenor s'élèvent. Autre les sites

C
notables de vallée sont à l'extrémité du nord, rempliée à côté du flanc méridional du cairn de Kelvin, (recoin y compris où Bruenor

F
reculé lui-même pour forger le Égide-croc), l'étendue plate de la roche à côté d'un jet où les nains campent fréquemment, et la

PD
tanière cachée près de l'extrémité du nord de la vallée par mille à l'ouest de roche plate où Biggrin patrouillent resté.

e
th
Mines de Mirabar

of
n
io
Mirabar la ville d' extraction en chef de la côte nordique. les montagnes et les collines autour de la ville sont pocked avec

rs
innombrable axes de mine. Chaque entrée principale de mine est enrichie et De pendant toute l' année défendus par des troupes
ve
fidèles au négociant de la mine possèdent ers, gardant contre l'orc, le troll, croquemitaine fréquents, et brigand incursions. Si vous
o
allez, vous auriez mieux une invitation de quelqu'un vous faites confiance pour votre vie, parce que c'est au juste ce que vous
m

risquez. Les chasseurs ont balancé par les armoires de bois affichées sur la taverne murs dans Waterdeep et points du sud - ceux
de

aussi au loin comme un conseil menteur d'attention de descendre - devoir de trois personnes. Cependant orcs sont moins ici et le
e
th

transport hors de l'intérieur est rare au mieux, rappelez-vous que qui est complètement mort là où vous êtes. Allez armé, et entrez
ith

dans les nombres. Mirabar a plusieurs bons guides pour des chasseurs, et certains peuvent être loués dans la donjon de Xantharl et
les Dix villes.
w
d
te

L'ile du rocher Pourpre


ra
ne
ge

La roche pourpre était régie par deux rois, un pour l'eac des grandes îles qui composent la roche pourpre. Dans 1368 en retard,
cependant, l'île d'Utheraal est tombée à une incursion par le Roi Selger. Pendant des années, le Roi Bromm avait régné sa île-nation
as

de Utheraal de Vilkstead, payant au Roi Selger assez d'or à presque en faillite sa nation afin d'éviter une guerre. Tout le roi Les
w

efforts de Bromm étaient pour le naug, cependant, quand les long bateaus du Roi Selger a débarqué sur les rivages d'Utheraal. La
e
fil

bataille pour la commande de Vilkstead coûtez les vies de 200 de l'île les plus bons guerriers, y compris le Roi Bromm. Population
is

de Vilkstead, ce qui avait crû presque à 1.000 avant la guerre, a été réduit environ à 750. Le Roi Selger (hm F14 NE) possède
Th

maintenant six long bateaus, quatre caravels, deux dents, et un nao de guerre, mais ses numéros 500 d'armée seulement.

41
Il est recherché les parties qui seraient intéressées par l'achat certains de ces métier d'ihsparele, puisqu'il juste n'a pas main d'oeuvre
pour les utiliser. Pendant beaucoup d'années, les rumeurs ont circulé que le Roi Selger est a le gage du kraken Slarkrethel, un
immense calmar qui règne Société De Kraken. Bien qu'aucun n'ait vu que kraken, numer- les sightings d'ous des navires marchands
enregistrent à cela quelque chose massive les vies outre de la côte nordique de Trisk près des ruines légendaire de Ascarle. Le

er
premier défit, un office a censément loué par Harpers pour étudier les ruines, était tom à part par quelque chose tard l'année

riv
dernière. Aucun de son équipage ou passagers n'a survécu.

rD
Ascarle
Cette ruine légendaire sur le rivage nordique de Trisk est maintenant la maison du Regent individu-proclamé d'Ascarle, l'illithid

te
in
Vestress. L'domestique à Slarkrethel, Vestress surveille les ruines et travaille pour faire pour certain que les elfs aquatiques voisins

Pr
sont gardés dedans contrôlez, les esclaves humains continués travailler, et les minions du kraken conservé occupé. Excepté une

le
panne terrifiante dedans 1363, quand sa armée de merrow a été défaite dans son offre au conquer le Ruathym, Vestress s'est

tib
maintenu dans les bons graces de Slarkrethel. Ascarle est totalement submergé, sans risque protégé du Curiosity et interférence des

pa
aventuriers. Pendant la basse marée, comment jamais, l'océan retraite pour indiquer une poignée de cavernes de mer cela les

om
légendes réclament mènent aux ruines. Ces peu qui ont osé loin dans les cavernes enregistrez que leurs qualités de
mazelike(labyrinthe) font incursions après les cavernes difficiles au mieux. Les rumeurs abondent cela le kapoacinth savent la voie

C
par les cavernes, mais leur exact les fidélités demeurent en question. Beaucoup de personnes, même ceux vivant sur l'île, croient

F
PD
cela Ascarle n'est rien davantage qu'un mythe même les elfss de mer ont ne pu pas s'assurer l'emplacement vrai d'Ascarle, et
magique les moyens de la détection ont prouvé inutile. Les aventuriers projetant rechercher les ruines légendaires devraient faites

e
th
attention à ne pas mentionner leurs intentions dans toutes les villes d'île; On pense que le Roi Selger est dans la ligue avec le

of
Kraken Society. Les expéditions sérieuses à la ruine devraient inclure une certaine forme de la magie eau-water-breathing si le

n
succès est désiré, autrement seulement la mort attend.

io
Ulf de Thuger

rs
Cette ville de longue date de Trisk est à la maison aux pêcheurs et à la ferme les ers, mais la terre et les eaux environnantes
ve
rapportent à peine assez pour la survie. Ceci a forcé la ville à recourir à la piraterie, et ils sont fréquemment cités comme voleurs
o
m

et pirates sur le sans rail Mer. Beaucoup de citoyens de Trisk sont connus pour être des membres (cependant par les haps pas
de

volontairement) de la société de Kraken, a sont tombés organisation intention sur obtenir l'information concernant des royaumes
voisins. La société est toujours intéressée par le sur- sous-marin de nations l'arrondissage de la roche de pourpre, telle que les elfs de
e
th

mer, mais paye également une attention particulière aux activités se produisant sur le continent, es pecially Waterdeep.
ith
w

Vilkstead
d

Les riches pêchant le sud des eaux d'Utheraal servent maintenant l'inter est du Roi Selger, remplissant ses poches de l'or et les
te
ra

facilitant dedans l'alimentation de ses sujets en Ulf de Thuger. Le roi du La roche pourpre met à jour toujours le commerce avec
ne

des nations voisines, comment jamais, puisqu'il a besoin des ressources des autres îles. Elles exportent de grandes quantités de sec,
ge

fumé, salé, et sélection poissons menés à Gundarlun, qui l'expédie alternativement aux villes à travers côte. Vilkstead produit
également un fromage piquant, salé, de fines herbes de chèvre Vilksmaarg appelé, populaire dans des tavernes de côte d'épée.
as
w
e

Roche De Raven
fil

C'est le site de multiplication allégué pour les corbeaus colossaux Les grandes utilisations de tribu de Raven pour le leur ihsacred
is

banditry.l, le saint la terre est dans une gorge près des eaux de plus près de la source du fleuve noir de Raven dans les collines de
Th

l'épine.

Ravens de Ravenrock: CA 4; MV 3, Fl 18(d); HD 6+2; HP 40 (moyenne); THAC0 15; # AT 1; Dmg 3d4; SZ L (' wingspread
22); Int Animal ; AL N; XP 225.

L'autel central est une grande formation en pierre soutenant une frappante ressemblance à un grand oiseau noir. Les corbeaus
géants sont ni indigène aux créatures du nord ni normales. Utilisation du rituels secret , les shamans tribals transportent la normale
corbeau des oeufs dans l'autre avion et le retour avec des moments colossaux de corbeaus seulement plus tard.

Île De Ruathym
Ruathym uni est régné par la première hache Aumark Lithyl. Pendant la guerre de Luskan, Aumark a consolidé les quatre
royaumes sur île dans une. Le plus grand règlement de l'île est Ruathym, a ville de 5.000. Son économie est basée sur piller,
affermage, extrayant, et construction navale. Aumark commande 500 guerriers et les a trois long bateaus 40-man et un vaisseau de
guerre simple sur le prêt de Holgerstead. La marine précédente de Ruathym a été détruite par Luskan. La ville de Ruathym et de
beaucoup de plus petits villages et les plus fort étaient tout sauf détruit par Luskan dans une guerre récente. Une grande partie de la
richesse de la terre a été pillée ou mise au torc, cependant les salles vertes, une bibliothèque célèbre ont rempli de pillage des livres
d'une vingtaine de grandes villes, était barrage sérieux de rechange âge. De même, les envahisseurs ont épargné le Hall des vagues
noires, Temple d'Umberlee. Comme Luskan, Ruathym prospère du commerce et de la piraterie, regardant l'autre voie en tant que
ses vaisseaux de guerre attaquent le métier marchand. Maintenant et dans le passé, ils ont concurrencé pour la même clientèle.

Holgerstead
La première hache Wedigar Ruthmaald règne ce sous-marin uni de Ruathym royaume. Ses féroces ont joué un rôle principal dans
l'étourdissement le coup s'est occupé aux envahisseurs.

Inthar
Inthar est une forteresse ruinée qui repose placé sur un crag rocheux quelques 35 milles de sud de Rethgaard. Les feux surnaturelle et
verts brillent ici la nuit, silhouettant la forme ombragée en tant que chuchotements faibles flottent à travers les eaux. On lui dit
une ligne caché de fils de sortie d'axe à Baa-massif de roche. Aucun ne sait son origine, mais les marins évitent cette roche.

Rethgaard

Les nains antiques de vie de marin ont construit cette forteresse en pierre et, jusque à récemment, alliance refusée par Rethgaard
avec Ruathym et dégrossie avec Luskan. Après Rethgaard refusé pour s'allier contre Luskan, il a été pillé par des forces de Luskan.

42
Mer de glace mobile
La mer de la glace mobile est un paquet dense de nord de glace de la glace Faites une pointe et incluez des icebergs et des banquise
épais de glace polaire. La mer est une collection d'îles de glace, souvent séparée par le channels assez au loin pour permettre le
passage de bateaux. De tels canaux peuvent vent pour des centaines de milles dans le paquet de glace, mais la glace change, et ce qui

er
était un canal large peut rapidement disparaître. Beaucoup d'un bateau a navigué dans la mer de la glace mobile pour être seulement

riv
lentement rectifié aux flinders par les banquise de décalage. Au non inicié, la mer semble un désert figé, vide de tous la vie, mais

rD
tout n'est pas pendant qu'il apparaît. Les phoques vivent sur les banquise, égrappés par les ours blancs et le morse silencieux, qui à
leur tour sont chassés par Ice Chasseurs. les bateaux antiques Glace-verrouillés sont souvent des tanières de troll de glace, et les

te
in
dragons blancs diaboliques demeurent dans les crags des icebergs plus grands.

Pr
Épine du monde

le
Cet intervalle de montagne, séparant le nord du total la plupart de Nort, a plusieurs des crêtes les plus élevées dans Faerûn, tout

tib
couronné de neige eternelle. "The Wall" est son autre nom, commun utilisé au sud de Waterdeep. Bien qu'esprit une fois résolu des

pa
vieux nains, il est maintenant à la maison aux monstres féroces et froid-affectueux; tribus innombrables des orcs, des goblins, des

om
hobgoblins, des croquemitaines, et du ver- beeg. Les géants de colline rôdent les collines, et des géants de gel, blancs dragons, yeti,
et réclamation de taer les crêtes élevées et les vallées glaciales. Si les mines de Mirabar sont n'importe quelle indication, elle

C
contient les dépôts de minérai les plus riches dans le Nort; en raison de son monstrueux dedans les habitants, seulement la plus

F
PD
petite fraction de cette richesse est exploité. Le coeur de l'intervalle est inexploré, mais on lui dit à cachez les villes perdues, les
tanières abandonnées de dragon, et même dinosaurs- congelé.

e
th
Île De Tuern

of
Le gouvernement de Tuern se compose de cinq rois de Northman, tous de qui identifient le haut Roi Threlked Ironfist d'Uttersea

n
As Liège. Uttersea, un village de 2.000, est le plus grand règlement. Son l'économie se compose de la pêche à la baleine, de la

io
pêche, de l'affermage, et du diamant et exploitation d'adamantite (qu'elles ne peuvent pas raffiner ou utilisation). Eac le roi a deux

rs
long bateaus équipage par 50 guerriers/archers. Tuern est une terre rocheuse mais fertile des plages noires et volcans agiter. Les
ve
conditions sont plus dures sur Tuern qu'en fonction les autres îles externes, mais le Northmen ici sont la richesse iest dans le nord.
o
m

Le vulcanism de l'île produit deux grands diamants de tresores - énorme le minerai valable avec l'adamantite est raffiné. Cette
de

même activité géothermique crée a la maison parfaite pour des géants du feu et des dragons rouges en flamme censure. Les géants
sont des pirates qui naviguent de longs bateaux gargantuesques, mais rarement orient d'incursion que Gundarlun.
e
th

Défaut De Flamme
ith

Belch de flamme et de fumée continuellement de ce crevasse profond dedans les montagnes occidentales. Les trois dragons rouges
w

du défaut de flamme troupeaux d'incursion pour la nourriture (bien que plusieurs royaumes apportent la revue mensuelle hommages
d

des bétail, des fis, et des esclaves au placate les dragons faim et offres d'or et des gemmes au salve leur avarice). L'intervalle de
te

dragons loin et au loin. Beaucoup d'îles souffrent sous leurs attaques.


ra
ne

Roche De Trône
ge

Cette forteresse est le sanctuaire du haut artisan Fizmorayen Fitzmoran, exiled l'ecclésiastique de Gond (hm P14 NG). Il demeure
ici avec plusieurs nains, bricoleurs humains, et un alchimiste. Fizmorayen le minerai d'adamantite d'achats, le revendant à
as

Waterdeep les négociants. Le château contient plusieurs tonnes de minerai et est heavily protégé par de nombreux glyphs de
w

garder.
e
fil

Uttersea
is

Uttersea est construit dans les côtés de la caldeira effondrée de l' volcan antique sauf dont les hauts murs protègent la ville de tout
Th

le plus mauvais temps. La chaleur se levant de l'activité géothermique profonde chauffe la ville et le compartiment, la bouillant
réellement dans les endroits. le compartiment est à la maison à l'espèce qui normalement ne serait pas trouvée jusqu'ici nort, y
compris les poulpes géants qui demeurent près du rivage du sud et proie sur des bateaux et des pêcheurs.

Uttermost Nort
A également appelé le Nort total, ceci se rapporte à la zone là-bas L'épine du monde, y compris la vallée d'Icewind et les glaciers
des races sans fin de humanoid de mer. Peu d'humanoid glace vivent ce nort lointain, mais là sont quelques sites d'intérêt ici, les la
plupart de ils accessibles seulement aux orcs et à leurs alliés.
La Mer Sans fin De Glace
Certains des sites censés pour exister en mer sans fin de glace sont Berceau de Dzoulin, jardin de Gallad, porte de Perdition, et Floe
De l'Impression. Quelques uns de ces sites ne sont rien plus que sans fondement rumeurs, récompensant le voyageur avec de la
glace, gel-mordu pieds, et a remorhaz ou deux. D'autres sont répandus pour être dans différents endroits, et l'aventurier doit
découvrir la vérité sur ses propres. Ceux-ci les emplacements ont des légendes historiques attachées à elles, et un bon la rumeur ou
deux doit assez généralement envoyer même la plupart de moignon soutenu des aventuriers en voyage dans le death's arme.
Berceau De Dzoulin
Pour arriver à cet emplacement, une nécessité voyagent d'abord par un orc énorme patrie. Au berceau, les orcs rendent hommage à
Dzoulin, lequel ils croient est l'apparition de leur divinité. N'importe qui pas d'orc sang à qui approche le berceau de Dzoulin avec
l'intention écrivez leurs trouvailles saintes de la terre les orcs immédiatement hostiles. Au sujet de 120 orcs vivent, y compris une
poignée des prêtres de 1er et de 2nd-level. La figue de reste en tant qu'orcs standard avec +1 bonuss. L'emplacement comporte un
château exagéré, comportant Para. animaux de compagnie, un pont-levis qui est toujours vers le haut (congelé probablement en
place), et un abime profond qui entoure la forteresse. Si le pont levis n'est pas utilisé, des visiteurs doit entourer le gouffre(abime),
(milles un de croisement 100 la voie avant qu'elle puisse être croisée par le pied), utilisent un équipentment de montagnard et des
compétences, ou obtenez les éléments magiques et magiez. Une fois que le gouffre est croisé, vous visualisé une merveilleux vue: un
château fait de glace comme par magie durcie, donnant le structure la ténacité du fer et du rendement de bois dur. Formé près la
glace de fonte et formé comme par magie, un charme modifié de glassteel était moulez sur la structure, la rendant imperméable à
magique et la chaleur, le feu, et foudre mondains. Le château est habité par Clank, un géant de gel effrayant. Mutated par mal, il est
réalisé un mode seulement rêvé de par le geant de gel fourmis. Il est l'équivalent d'un docteur de la sorcière 7th-level avec l'accès

43
a chaque sphère de prêtre. Il a cinq animaux de compagnie de loup d'hiver qui servent le sien chaque caprice et attaque s' ils
craignent leur maître est en danger.
Clank, mâle géant de gel, P7 (docteur de sorcière divinité inconnu): CA -4 (cote de maille +4); MV 12; HD 17; HP 136;
THAC0 4 ou 2; # AT 1; Dmg 1d8+9 (poing) ou 2d8+9 (hache énorme de bataille); SA lancent la roche pour 2d10 (200-metre

er
intervalle); L'écart-type imperméable au froid, les régénérés un a frappé le point chaque six tours; SZ H (21 ' grands); Ml très

riv
doucement (14); Int moyenne (10); Al CE; XP 13.000. S 21, D 14, C 20, I 10, W 16, C 15.

rD
Notes: Clank a une faiblesse pour les éléments qui possèdent le beneficial propriétés magiques . Clank a des capacités normales à
détectez la différence entre maudit et salutaire les éléments, mais lui ne partage jamais cette information. Quand à clouant les

te
in
adversaires homme-classés ou plus petits avec sa bataille la hache, utilisent les dommages indiqués ci-dessus; si l'adversaire a 7 ans

Pr
pieds grands ou plus grands, roulement 1d8+9 à la place.

le
Personnalité: Clank veut seulement être laissé seul au fil de sortie ses orcs dans la bataille après la bataille pour gagner plus de

tib
babioles. Si les humains ou les demihumans approchent sa retraite, son orc les minions les attaquent. Si la bataille va à lencontre les

pa
orcs, Clank écrit l'effilochure en jetant des rochers de glace de son réserve inépuisable.

om
Matériel Spécial : cote de maille +4 (gel-géant classé), hache énorme de bataille.
magie: 1er: la commande, créent l'eau, pierre magique, protection de bon, gourdin irlandais; 2ème: personne ou mammifère de

C
charme, le métal froid, personne de prise, obscurement, parlent avec des animaux; 3ème: foudre d'appel, prière; 4ème:

F
PD
convocation I d'animal.

e
th
Loup D'Hiver (5): CA 5; MV 18; HD 6; HP 38, 36, 34, 30, 29; THAC0 15; # AT 1; Dmg 2d4 (morsure); SA 6d4 souffle de gel;

of
Écart-type immunisé contre le froid; Attaques feu-fire-based par commutateur causez un point supplémentaire de dommages; SZ L

n
(12 ' longtemps); Ml d'élite (13); INT Moyenne ; ML NE; XP 975.

io
Notes: Les loups d'hiver peuvent utiliser le souffle de gel une fois chaque six séries affectant un 90o courbent, 10 pieds de long

rs
ve
devant bête. On permet un économiser contre l'arme de souffle pour demi de barrage âge. Si correctement inquiété de et non
endommagé, chaque peau est en valeur 5.000 Po. L'attaque de loups seulement si les PJS entrent dans retranchez-vous ou si le
o
m

pont-levis est abaissé.


de
e

Jardin De Gallad
th
ith

Répandu pour être situé quelque part en mer sans fin de glace, Le jardin est un asile pour les voyageurs las qui pensent qu'ils ont la
w

chaleur de corps pour le faire à travers la terre figée. Cet emplacement est répandu pour être une oasis magique se reposant sur des
d
te

milliers de pieds de glacez, pourtant êtes couvert dans l'herbe verte, les arbres fleurissants, et une fin moins d'approvisionnement en
ra

eau fraîche et propre. C'est un endroit de chaleur, confort, soleil, et jours des cieux bleus et sans nuages. Créatures une fois le thoug
ne

éteint errent dans de vastes nombres. Sages avaient essayé de déterminer l'origine de ceci répandez, mais rien substantiel n'a été
ge

découvert. Ascalhorn les enregistrements ont dicté un compte de tesson Orefist, a nainn explorer, et ses trois compagnons qui ont
as

détruit leur marche de voie à travers la surface de Faerûn tout en recherchant la ville perdue de Gauntlgrym. Le tesson a trouvé le
w

jardin et le rai par hasard d'énorme, bêtes reptilian, fougères d'énorme taille, et une humidité à faire les jungles de Chult semblent
e

arides. Quand lui et son companions - deux de qui ont détruit des pieds à la gelure sur le chemin du retour - ils pourraient ne jamais
fil

trouver la voie de nouveau à pour vérifier son existence. Darnell l'Unfearing pense le tesson, et d'autres qui ont jardin censément
is
Th

vu de Gallad, passé par une porte de certains sorte que cela mène à un vale reculé dans Elysium. Mais Darnell ory n'explique pas que
les gens vivant dans les plaines de Dessarin sont lieve le jardin de Gallad est conçu pour tenir les âmes perdues dont le destin a pour
être déterminé encore. Beaucoup craignent des recherches continues de le jardin irritent les dieux.

Porte de Perdition

L'emplacement exact de cette porte est inconnu. Quelques rumeurs le disent de Floe(banquise?) de son impression proche
d'emplacement, mais de d'autres énoncez qu'il peut trouver directement nord de Mirabar par trois jours sur le sabot. La porte est
lieved pour envoyer ses visiteurs à un travaille autre-planaire d'emplacement par denicher/deterrer le froid et le froid. Darnell les
réclamations d'Unfearing à ont croisé la porte de Perdition magique se penchent et en a paré un multihomed, beaucoup de-footed
bête semblable aux Re morhaz. La créature fétide était si méprisable et répulsive qu'il a résisté à chaque attaque Darnell s'est étendu
de sa voie - même des disparagements magiques ont été ignorés. Il est parvenu à s'échapper à la mer sans fin de glace avec à peine
une vie intact. Quand il a récupéré de la fièvre de ses blessures, il réclamé il combat le dieu du remorhaz. Les chirurgiens et les sages
de Raven basculent, cependant, passé outre du recolcollection- de Darnell comme fiévreux d' hallucinations, mais eux regardent
maintenant au nord avec peu plus d'agitation.

Floe De l'Impression

Ce floe peu commun de glace, nommé pour l'orc historiquement méchant amorce qui a localisé la première fois cette zone
perpétuellement vibrante, regards comme le ribcage brisé d'un muskox loup-massacré de monstrueux taille. Pour les orcs qui
appellent la mer de la glace sans fin leur héréditaire à la maison, cet emplacement puissant est un site sacré en raison de sa jambe
propriétés médicinales endary. Il y a douze ans, un docteur capturé de sorcière d'orc, sous des effets de delusional d'un breuvage
magique de trut, réclamé il était le soin preneur de copie, le relaxer de la fièvre, le mender des sillons, exorciser de la démence, et
l'avarice du pestilence. Il a donné un con l'ensemble voluted de traînées et de voies d'accès pour trouver la copie, mais lui n'était pas
jusque à cinq ans après qu'on l'a trouvé. Malheureusement, un conseil de les orcs (plus de 1.000 en nombre) étaient au site et pas
prise avec bonté à l'interruption. À ce jour, elle est inconnue si Floe de l'impression réellement traite toutes les maladies, guérit
toutes les blessures, et la folie et les maladies mentales. Darnell que l'Unfearing énonce que le suivant " j'a découvert a les lances de
possession de glacier de la glace ont poussé dans le floe comme la tête brochets pour la guerre morte. Centaines de mensonge de
carcasses autour de l'effect, salissant la glace aiment un cimetière de refroidissement. La majeure partie de la DBOies les ont
appartenu aux animaux indigènes (muskox, remorhaz, loup, et le géant de gel), mais là étaient des cadavres d'orc et de goblin - un
certain même dans les ventres des fles de bêtes inconnues énormes lesquels étaient écorché vif par les vents arctiques pointus. "
Tout coloré qu'il peut être, les sages croient que le vieux scout pourrait être parler du ribcage mentionné par l'orc shaman. Plusieurs
les scouts et les orcs capturés ont donné des directions au Floe. des emplacements avec les la plupart des doigts se dirigeant à lui
sont étiquetés sur cartes d'affiche (trois à être exacts).

44
Legs De Nchaser
Nchaser (hm M27 CG.), un mage brillant et investigateur qui des globes rougeoyants conçus, n'a pas été vus dans Faerûn pour plus
que 20 ans. Il est généralement thoug à être mort, mais il peut soyez toujours vivant dans une apparence ou un avion différente.
Darnell l'Unfearing réclamations avoir trouvé une île par hasard de glace se trouvant haut en haut le chapeau polaire, suspendu par

er
un 300-pied-tall, parfaitement smoot stalagmite de glace cinq pieds de diamètre. Darnell est monté le monolith en utilisant les

riv
pitons et le chanvre et le découvert une tour se reposant sur ce qu'il a appelé " le rocher rugueux de tailler dans la glace."

rD
impitoyable et indestructible il y avait des centaines de globes de lueur entourant la tour et le visage supérieur de l'"boulder satellites
de likeli, donnant la lumière à l'obscurité, horizontal d'hiver. Comme il a approché la tour, glissant beaucoup de fois dans processus,

te
in
faisceaux magiques de lumière tirés des parapets de la tour. Les faisceaux se sont ennuyés de lui, désagrégeant la glace voisine dans

Pr
processus. La queue tournée par Darnell et a fonctionné. Il a glissé en bas du pilier, tomber à une vitesse incroyable afin d'obtenir

le
loin du faisceaux de lumière. Il a cassé les deux jambes quand il a frappé le bas. Darnell a montré à la cicatrice où l'os jutted par peau

tib
de sa jambe pour prouver son point, mais tous ce qui connaissent Darnell Unfearing le connaissent car les CPRAS maladroits d'un

pa
jeune garcon - qui pourraient avoir venez de n'importe où! Si c'est en effet Nchaser, le Kraken ainsi ciety et le Zhentarim payerait

om
de grandes sommes d'argent di rections à son emplacement actuel.

C
F
Vallée de Khedrun

PD
La vallée a été nommée pour a nainn le héros qui dans la légende était un fameu nain le prospecteur qui a découvert les plus grands
filons de gemme jamais connu. Il est censé également avoir découpé hors de la maison terre des nains dans le nord des terres

e
th
foncées avec des loups, orcs, et croqumitaines avec seulement sa hache. Khedrun, dans le trut, existé, mais tellement il y a bien

of
longtemps personne ne peuvent maintenant séparer le fait de l'imagination. Cette vallée du Mirar supérieur est un des sites

n
supposés de Gauntlgrym légendaire et est un creuset connu des mercenaires, orc, gnolls, goblins, et froid-survivent à des amphibies

io
et lézards. C'est également le site de grandes cavernes de ver.

rs
ve
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Collines De Gel
m
de
e

C'est le sud raboteux de zone de l'épine du monde, s'est allumé un deversoire eral pour les créatures qui errent dehors de Faerûn un
th

frontière explorée. Les cadres méridionaux de cette zone s'étendent presque aux cadres de l'Evermoors, entourer quelque Uthgardt
ith

monticules mais fin de cestor au bord occidental du Lurkwood.


w

Château d'illusion
d
te

Quand Ascalhorn était dans sa perfection, Fhzmilliyun Sparkledrim, a l'illusionist puissant de gnome de Shinglefell Gnome creusent,
ra

a construit le château de l'illusion. Il a ouvré des puzzles grands comme le mil labyrinthe de miroir de liyun, le cube en cristal, Dix
ne

portes, et NO- Way-Out autour, dans, et au-dessous du château, combinant plein d'astuces mécanique avec des illusions magiques
ge

pour duper même la plupart de visiteur perceptive. Dans un siècle de Sparkledrim le deat, les orcs avides a débordé le château et a
as

mis ses habitants à l'épée. Aucun trésor n'a été trouvé, mais les illusions ont piloté orcs fous. Le château a reposé vide pendant des
w

siècles, protégé par son illusions. Il est maintenant occupé par MacBec sévère Maclyon (hm de Ne M12). MacBec et ses minions
e

d'orc ont isolé le inférieur mines. Les palpeurs du magicien numéro 30, y compris un 4ème mage de niveau, un garde du corps du
fil

combattant 6th-level, et un orc 3rd-level docteur de sorcière. Les puzzles à trouver ici incluent un hall des miroirs (probablement
is

un miroir du piégeage de la vie et le miroir de l'opposition étant construit dans lui), a cube 10-pied de cristal apparent indestructible
Th

en lequel objet de valeur le trésor et au moins trois squelettes peuvent être vus, et un esprit de pièce 10 portes qui semble tourner
chaque fois une porte est ouvertes. Seulement un la porte mène dehors, les pièges de version de repos ou les gardiens magiques.
gnomes des trésors tous sont cachés dans les puzzles et les pièges.
Dungeon de la mort
Ce vieu nain ruiné n'est pas légèrement nommé. Beaucoup croient des ruines sont maudites, pour la demande de profondeurs de
Dungeon un péage de sang et les vies de ceux qui soulèvent dans ses secrets - il est un adventurier rare, et bande qui retourne avec
tous les membres respirant. Le haut nivelle, les vieux habitats, s'ouvrent sur une lave profonde bulle. La bulle est profonde et même
les nains non jamais fouillés à ses plus grandes profondeurs.
Dungeon des ruines
À la différence de la plupart des vieu nains antiques, cette ruine est principalement en haut la terre. Passant les chasseurs barbares
ont noté le froglike " form excellente" dansant autour d'énormes bucher parmi les ruines.
Est tombé Le Passage
Ce passage par une dent méridionale de l'épine du monde était le site d'une bataille désespérée entre les orcs et nainn l'armée de
Delzoun. Maintenant, la plupart des gens l'évitent si eux bidon, parce que lui est hantés près des fantomes, retraites, et apparitions
des guerriers qui sont morts ici.
Porte
Comme son nom le suggère, les ruines de la porte cachent un portique entre avions. La porte souterraine prend la forme d'un
immense cube noir avec une porte simple. À l'intérieur de, un certain nombre coloré les galettes en pierre sont des portes à d'autres
avions, y compris des teleporters à plusieurs mondes plats matériels principaux. La porte est gardée par les croquemitaine puissants
dans le service du temoin(spectateur)Zythalarlr, qui se aime comme isthe keeper.ll ceux qui veulent l'accès à la porte doit d'abord
répondre à une énigme ou être détruit et mangé par les croquemitaine et le spectateur/temoin.

Grande Caverne De Ver

Ce monticule peu commun d'ancêtre est souterrain, profond dans massif, cavernes à plusieurs niveaux à la base d'une montagne
dans l'épine de le monde. Il peut être atteint par un tapotement bien usé et bien-gardé de la surface. La plus grande caverne du
complexe a un niveau parquetez et contenez le monticule d'ancêtre. L'autel est goût formé se développer en spirales s'est envolé le
serpent, le grand ver Elrem.

Lurkwood

Les bords du ce des forêts sont enregistrés par les hommes, cependant son obscurité les profondeurs sont en grande partie un
mystère. Histoires des puits sans fond et locals de donjon desable mouvant de marcher trop profondément dans la forêt.

45
Mithral Hall

Le vieu nain le plus célèbre dans le nort, nains récemment au sujet de Mithral arrangé Hall. Pendant des siècles, ses trésors riches
avaient lieu seulement des légendes, et une certaine crainte il pourrait être balayé loin encore. Ceci les filons mithral de vieu nain

er
sont dits le plus riche connu dedans le Nort, et peut-être la gauche la plus riche n'importe où dans Faerûn. Le hall se trouve sous

riv
terre - au nord et à l'ouest du Surbrin, et à l'est du Lurkwood - dans une montagne connue sous le nom de Fourthpeak. Mithral Hall

rD
est un élever de demi-journée est dans les montagnes du ruiné nainn le village de Settlestone, connu maintenant comme isthe
Ruin.le nainn le village était en haut la terre, quelque chose de rare de nos jours et non entendu de dans le temps de Mithral Hall.

te
in
Construit au bout, les structures de Settlestone étaient comme les maisons géantes des galettes de cards - excellente piere - avec

Pr
ruse de étendu ensemble. On entre dans Mithral Hall par une porte secrète d'un haute vallée connue sous le nom de vallée du garde.

le
L'emplacement général de la porte est marqué par les monoliths antiques cette date bien avant le temps ce Mithral Hall a été

tib
arrangé. Le Hall a un haut de labyrinthe/dédale le niveau a conçu pour détourner des intrus dans des pièges. Le niveau moyen dedans

pa
les mines de cludes et les fours de fusion ont exhalé par de longs axes au heig de la crête. Le niveau plus bas est où le plus profond

om
les mines descendent d'une vaste caverne appelée l'Undercity. Ici, les murs sont cloutés avec les bouches de caverne des maisons
pour 10.000 nains. Les maisons s'ouvrent sur les rebords concentriques. la caverne est enjambée par un principal est de passerelle,

C
et les passages à l'est menez par la suite à une caverne énorme plus de 1.000 pieds profond connu sous le nom de Garumn Gorge.

F
PD
Cette caverne est enjambée par une passerelle, formation excellente barrière défensive pour le hall oriental. Le fil de sortie de
passerelles à une sortie cachée sur les pentes orientales de la montagne. L'Evermoors sur il y a 175 ans, Clan Battlehammer a

e
th
fouillé trop profondément, rupture en caverne a été joint dont au Demiplane Ombre. Le plus grand dragon d'ombre dans Faerûn,

of
Shimmer- le obscurité Mithral entré Hall, ravaged Clan Battlehammer, et a pris le Hall en tant que ses propres. Il a demeuré là-

n
dedans avec de la son en tourage des créatures d'ombre, y compris des ombres, des drelbs, nuances, ombragez les mastiffs, un démon

io
d'ombre, et une tribu de duergar. Cale le mergloom était intelligent, et ses forces ont attaqué avec guile, pas force brutale. Duergar

rs
de Clan Bukbukken a occupé le Hall et travaillé ses mines jusque à 1356 DR, l'année Bruenor au sujet de tourné pour massacrer
ve
Shimmergloom. L'année suivante, il est retourné et a piloté hors du duergar et proclamé le huitième Roi de Mithral Hall, seigneur
o
m

de la crête et des profondeurs. Aujourd'hui, les nains du Hall sont soupçonneux de non invité invités. Seulement ceux qui
de

commercent avec les nains sont informés à disparaissent là. Une surveillance est exercée au-dessus de Settlestone, dont massif les
bâtiments en pierre fournissent toujours l'abri aux voyageurs, explorateurs, et monstres. Depuis l'ouverture de Mithral Hall, les
e
th

nains ont tranquillement disparu de Llork, recherchant vraisemblablement mieux les vies selon la règle du Roi Bruenor
ith

Battlehammer. Bruenor Battlehammer (NG DM F11) est environ comme ouvert occupé car les nains viennent, et il est un
w

combattant mortel. Bruenor était également le seul nain en vallée d'Icewind qui se rappelait toujours Mithral Hall. Drizzt Do'Urden
d

(em de CG. (drow) R16), un banni de Chambre Daermon N'a'shezbaernon, ne peut pas retourner à sa patrie de Menzoberranzan
te

encore. Comme yout, Drizzt a découvert qu'il était différent de l'autre drow; il s'est inquiété de d'autres et s'est sauvé le sien patrie
ra
ne

mauvaise, prenant avec lui un figurine de puissance merveilleuse, a petite panthère d'onyx dont il peut appeler en avant
ge

Guenhwyvar, un esprit puissant de panthère. L'information supplémentaire au sujet de Drizzt, Bruenor, et le reste des héros de la
vallée d'Icewind peut être trouvé dans il accessoire de Lorebook d'oeufs de poisson.
as
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Montagnes De Moondark
e
fil
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Aucune sauge n'est juste sûr dont des milliers de crêtes visibles le Surbrin supérieur sont le Moondarks, mais les riches et la puissance
Th

sont le yond les rêves de l'avarice attendent celui qui . Leur forested les pentes se cachent abandonné elven des citadels des livres de
charme et détruits épées de puissance. La magie est dite bien plus étrange et puissant que cela des elfss aujourd'hui. Les contes
parlent d'un droit d'envol , éléments qui appellent la pleine armure de plat de rien et lancez les boulons de la force d'abattage, les
sceptres dont lâchez les griffes ou les fouets l'énergie vie-life-draining et peut emballer les ennemis dans la pierre (qui les lancent se
briser loin contre les obstacles ou l'évier aux tombes aqueuses). Beaucoup les contes (aucun doute développé dans dire) décrivent la
gauche magique derrière par les elfs qui ont pris aux bateaux qui ont navigué les étoiles il y a un âge. Certains la parole de comptes
même certains de leurs vaisseau spatial demeurent - des bateaux, les contes exigent, cela sont vivants. La vérité de ceci attend des
aventuriers assez vaillant pour trouver les crêtes.

Blanc Brillant

Lesanneaus circulaires de cairn du blanc brillant sont séparées près vales du blanc le plus pur, où les barbares ont coupé le throug
gazon peu profond de hthe à la couche de craie ci-dessous. Les menhirs et l'autel ici sont faits d'un marbre opalescent de brig.
Acorpses des trolls, ou ceux ireverlasting, ll qui a par le passé erré ici dans les hordes. Trolls menacent toujours dans les collines et
les marais, mais pas dedans vastes nombres en date de vieux. lso connu sous le nom de Trollmoors, ce stérile, zone de montagne
montre toujours les CPRAS des feux énormes réglés pour brûler

Flintrock

Cet ancêtre morne que le monticule dans lande à l'est de Longsaddle est situé sur gnarly une molette de pierre silicieuse. Lesanneaus
de cairn et le monticule d'autel sont créés des piles d'amas la roche, de plante stérile , et êtes formé comme un mâle d'élans de saut.
Les Élans la tribu suit d'autres dieux, ainsi le monticule est presque abandonné, bien que quelque utilisation de tribesfolk il chez
Runemeet.

La Vallée De Dessarin
Tout comme Delimbiyr Vale, l'encom- de vallée de Dessarin passe la zone entourant le fleuve qui est son nom. Étirage des cadres
occidentaux de la haute forêt et sud de Yartar à la forêt d'Ardeep, la vallée de Dessarin vues de prises d'intérêt aux voyageurs et aux
aventuriers de même. Naturellement, si vous êtes comme la plupart des voyageurs ou aventuriers, le seul secrets que un fleuve se
tient est la méthode par laquelle pour la croiser. Il y a trois passerelles à travers le Dessarin - l'Ironford, la passerelle en pierre, et
Zundbridge - et ce sont détaillés ci-dessous. Naturellement, les gens les fleuves traversés longtemps avant des passerelles ont existé
dans le Nort, mais le suc les croisements peuvent devenir dangereux, particulièrement au printemps.

46
Forêt D'Ardeep
Jusque récemment, cette forêt antique, un reste des bois cela a par le passé couvert le nord du fleuve Delimbiyr au mountains du
Nort total, étaient la maison des elfs de lune. Cette race antique de l'elvenkind a vécu en harmonie avec les hommes et nains dans
un royaume qui s'est étendu au à l'est de la forêt, dedans ce qui roule maintenant des moorlands connus sous le nom de haute lande.

er
Même avant les temps du royaume tombé, ce faisait partie de la vaste forêt qui était elven Illefarn. La forêt est désespérée et en

riv
grande partie vide. Les elfs sont partis la forêt de blueleaf de queue, de duskwood, et d'unat- d'arbres de weirwood tendu. Cette

rD
région a été connue en tant que " forêt lointaine " au elfs parce que, bien qu'il ait été près de la côte de Faerûn, elle était toujours
loin loin de ce que les elfs ont considéré maison: l'île d'Evermeet. Quelque part profondément dans cette forêt est le tombeau

te
in
envahi des Re luraun, un guerrier-héros des elfs, qui se situe dans une chambre forte plaquée dedans elven cotte de maille, avec une

Pr
épée +2 de tueur de dragon sur son sein. Selon la légende, le tombeau n'est pas sans surveillance; magique l' "Ardeep" des restes de

le
Reluraun de garde de créatures était le nom de la région occidentale du royaume tombé et donne maintenant ceci forêt son nom. A

tib
manicured l'effacement dans la forêt entourée près exceptionnellement les ormes grands et de épais-joncteur réseau est une relique

pa
d'Illefarn. La régénération le glade rayonne la protection constante contre le mal, et il est toujours le printemps ici,

om
indépendamment de la saison. La maladie de traitement magie la fonte traitez ici toujours le lycanthrope, indépendamment du
niveau du prêtre. Sensation d'Elves une aura incroyable et restful de paix ici, et d'autres race peuvent vaguement sentir le calmness

C
de l'effacement. Non le broug en bois magique dans le glade vient vivant et magiquement commence à pousser des feuilles et des

F
PD
racines.

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J'appelle Des Cornes

of
Le sud de l'Evermoors est une zone légèrement de boisé, roulant collines. La tache exacte est marquée par un cairn d'superficiel par

n
les agents et crânes lichen-couverts d'orc commémorant l'abattage de a horde. Donner sur ce point est un dos complété par un bas,

io
auberge massive de fieldstone et ses gammes de produits. Cette auberge porte le nom Appeler des corne et est exécuté par Tosker

rs
ve
Nightsword, retiré chasseur et guide. Appeler des corne prend son nom d'une bataille qui a eu lieu tout près il y a bien longtemps.
Pendant cette bataille légendaire, humains et les nains ont uni pour défaire la dernière vraie armée de troll. Appeler Des corne ont
o
m

été initialement construits comme loge de chasse pour le famille de Zoar , les nobles une fois-puissants de Waterdhavian qui sont
de

maintenant proscrit. Il y a des rumeurs persistantes du Zoars en utilisant l'auberge comme base, suggérant que la famille essaye de
e

regagner son ancienne commande dedans la ville de Splendors. Il n'y a aucune évidence pour justifier ceci, comment jamais, en tant
th

que survie Zoars semblez demeurer principalement dans Amn. Après que la chute du Zoars, les diverses familles nobles aient utilisé
ith

logez comme elles ont satisfait jusqu'à ce qu'un magicien errant ait pris le resi- dence dans l'endroit. Ce magicien intelligent a utilisé
w

le sien magie au dupe les deux prochaines familles qui ont révélé. Sa déception n'était pas découvert pendant longtemps. Au lieu de
d

cela, la loge a été considérée hantée, ainsi elle a été laissée seule. Le magicien Balbannon a succédé la loge. Tandis que là, il a étudié
te
ra

la magie de rassembler et de commander la créatine tures d'autres avions. Il a réussi au delà de ses puissances, et était le tom à part
ne

par un tanar'ri de babau. La créature a succédé loge en tant que sa propre demeure. Pendant beaucoup d'années, elle a attaqué sur des
ge

voyageurs et créatures de la haute forêt. Après beaucoup d'années, le tanar'ri a été détruit par le Bright Blade Held High tenu par
lame, risquer bande de moitié-elfss. Ces gens ont utilisé la loge en tant que leur base pour a décennie avant de disparaître dans les
as

profondeurs de la haute forêt. La loge a été alors employée par une succession des brigands, les monstres, et l'orc pillant des bandes
w

jusqu' à a nainn la bande de risquer de Sundabar, connu sous le nom de hache de tonnerre, a trouvé un certain minerai tout près.
e
fil

Avant qu'ils aient localisé tous les vrais riches, cependant, un orc horde balayé hors du nord et abattu leur. La loge a été ensuite
is

prise par une bande humaine d'adventurier les ont appelé les épées alésées. Tous les membres de cette partie étaient fils et filles de
Th

veille de naissance noble de Waterdhavian. Ils en joyed le succès trouvant des ruines, mais elles ont crû fatiguées du combat leur
voie dans leur propre demeure quand elles sont retournées. Ce semble les brigands sont continuellement venus recherchant le trésor
les aventuriers trouvés, ainsi ils ont employé leur ami Tosker pour exécuter la loge en tant que auberge. Ils lui ont bientôt
simplement donné l'endroit. Leur trésor est certainement caché quelque part dedans ou s'approche du l'auberge, et eux peuvent ne
jamais retourner pour le réclamer. Les épées ont disparu profondément dans la haute forêt, indiquant à Tosker peu. Elles ont
mentionné ils trouveraient une ville ruinée masquée dans un domaine de magie, semblable à le mythal autour du mythe Drannor.
Apparemment, ils ont espéré à magie puissante de trouvaille là. Ils ne sont pas retournés; avec l'eac passant l'année, la probabilité
de leur retour diminue. L'auberge a un toit d'ardoise et des murs en pierre très épais. Caves, des cuisines, et un plancher inférieur des
salles sont creusés dans le visage du sud de l'arête. Les salles de l'auberge sont arrangées dans une ligne simple, et toutes les portes
des salles s'ouvrent dans un passage simple. le mur de passage vis-à-vis des portes est cassé seulement par une série de flèche-fend.
La tour de veille (watchtower) à l'extrémité orientale donne sur gammes de produits, et grands mensonges de festoiement d'un hall
à l'extrémité occidentale, avec le rassemblement les salles d'ing et les suites grandes ont placé dans la colline au-dessous d'elle.
L'ameublement est clairsemé mais est de haute qualité et montre a bon sens de mode. Les scintillements dissipent l'obscurité du ci-
dessous zones au sol. La luminance de ces sphères de radiance est controllé près la volonté; ils peuvent même être faits pour traîner
comme un chien fidèle.

Escalier D' Émiettage

Dans toute la probabilité, un manoir fin par le passé s'est tenu ici, prêtant l'oreille en arrière à de bonnes périodes pendant les
années du royaume tombé. Maintenant, seulement cet escalier de marbre et une base moisi restent. On dit que le fantome ou la
retraite menace dans les ruines autour de l'escalier.

Gué De Cheval Mort

Ce gué à travers le Dessarin près du haut bois dessine le son nom d'un foug de bataille ici dans quel le héros Destril Longtracker a eu
trois chevaux massacrés sous lui.

Goldenfields

A parfois appelé le grenier du Nort, cette abbaye murée a été fondé au-dessus il y a d'une décennie par le prêtre Tolgar Anuvien
(hm P18 [ Chauntea ] NG) de Waterdeep, un mem- aîné retiré jujubes de la compagnie de Venturers fou. Une fois que seulement
un petit la ferme a détruit dans le champ de roulement des prés herbeux de Dessarin, Goldenfields a crû dans la plus grande abbaye
de Chauntea. Il est actuel s'étendre complexe enrichi de ferme à travers la place 20 milles. Dans ses murs, plus de 5.000 adorateur
dévots de Chauntea tendent des collectes de grain et de légumes.

47
La plupart des gens de Faerûn sont chancelés par la taille fine du labourage. Il semble comme une grande part du "paradis de
l'abondance " promis par beaucoup de dieux. Naturellement, une merveille agricole comme ceci est murée et jalousement gardé. Les
personnes de Goldenfields ont déjà conduit outre de plus de 20 incursions de grande puissance de barbare. Les patrouilles monte de
20 aventurier-prêtres ou plus récurent les terres autour Goldenfields. Ils patrouillent en tant que nord lointain comme passerelle en

er
pierre, et comme l'Extrême-Orient comme haute forêt. Ces trolls de recherche de patrouilles, goblin- parents, et d'autres maux à

riv
combattre. Ils essayent également de capturer le jeu pour domestication. Ils défient tous les gens qu'ils rencontrent mais pas figue à

rD
moins qu'ils soient attaqués ou rencontrent la créatine évidemment mauvaise tures, tels que le drow ou les orcs. Goldenfields
devient rapidement le circuit principal agricole du nord. Il fournit la nourriture à Waterdeep et aux la plupart de dans règlements de

te
in
terre. Avec sa importance croissante, l'influ'ence et la stature de Tolgar Anuvien a également crû. Il est rapidement devenant

Pr
l'égale de telles grilles de tabulation comme seigneur Nasher de Neverwinter et haute Madame Alustriel de Silverymoon. Tolgar

le
projette augmenter Goldenfields au nord pour gagner le control du croisement stratégique de fleuve d'Ironford à l'auberge de

tib
Bargewrig. De là, Goldenfields a pu sans risque augmenter à la terre du Dessarin. Tolgar embarasse maintenant au-dessus de juste

pa
comment absorber, alliez l'esprit, ou succédez l'auberge de Bargewrig, mais il n'a pas encore fait en ouvrent des offres à Feston

om
Bargewright. Avant qu'il puisse entreprendre toute autre expansion, Tolgar a besoin d'aventuriers voulant au De défendez
Goldenfields. Créatures mauvaises, telles que des orcs, brigands, trolls, la zone et quelques goblins, croquemitaine, et monstres

C
forageants, errent toujours.

F
PD
Les défenseurs de Tolgar doivent être des adorateur fidèles de Chauntea ou Lathander, avec une fidélité à Goldenfields. Ils passerait

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très probablement leurs vies patrouillant la région. Tol- le problème principal de l'orphie est que la plupart des aventuriers trouvent

of
rapidement le suc service trop l'alésage. Goldenfields apprécie de bonnes relations avec Waterdeep et tous les villes humain-held du

n
nord. C'est officiellement un membre de Alliance des seigneurs, et Tolgar est dans le communication presque constant avec

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Khelben Blackstaf. Arunsun et Piergeiron de Waterdeep.

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Goldenfields prend heureusement dans les aventuriers las du danger ou ceux sur le passage de la justice. Ils peuvent rester aussi longs
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qu'eux soyez disposé à travailler dans les domaines et la figue pour défendre l'abbaye. Chauntea a indiqué pour être très fier de
de

Goldenfields et prétendument montres au-dessus de lui personnellement. Les rumeurs indiquent qu'elle la guident ouvriers par des
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rêve-visions et des défenseurs d'aides avec opportun boulons des tremblements de terre de foudre ou. Tolgar a amassé le grand
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wealt, y compris beaucoup magiques éléments, en ses jours de risquer. Une partie d'elle est cachée dans Pierge- ont repassé le palais
ith

dans Waterdeep, certains est dans une maison privée possédée par Tolgar il, et encore plus y a quelque part dedans ou l'eau proche
w

auberge profonde du poignard d'égoutture. Ami de Tolgar, Malchor Harpell, sauvegarde également certains de riches de Tolgar dans
d
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la tour de Crépuscule. Naturellement, la majeure partie de richesse de Tolgar est cachée dans Goldenfields. Sa communauté avait
ra

l'habitude d'être un drain significatif là-dessus son trésor, mais ajoute maintenant à ses riches avec chacun qui passe jour. Les
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voleurs prennent garde: Tolgar a entièrement valu ses deux surnoms - Patiemment le Vengeful et le Beholderslayer.
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Halls de hache de chasse
Les pierres dégringolées de ce vieu nain antique sont encore visibles de l'apex de la passerelle en pierre, environ 30 milles éloignés.
Ceci la colonie de Delzoun a succombé à la ruine longtemps avant sa patrie disparu. Les peu cathédrale-comme les halls qui restent
se tenants n'ayez aucune égale dans le nord. Fragments de verre coloré parmi le conseil de blocaille au verre souillé qui a pu avoir

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orné fenetre trés hauts.

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Chambre de pierre

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Au à l'est d'Ardeep la forêt est une tour énorme et carrée construite au-dessus de l' il y a des milléniums par des nains sous la charge
de Turgo Ironfist. Le citadel a été établi pour aider à défendre ce qui est maintenant connu comme royaume tombé contre des

te
in
tribus d'attaquer orcs, hobgoblins, croquemitaine, et troll. Les nains excavés greniers énormes et multi-nivelés de mémoire dehors

Pr
ou la roche et construit au-dessus d'eux une forteresse adroit ouvrée des pierres adaptées. la forteresse est venue pour être connue

le
comme Chambre de pierre après un vieux rime de children. Bien qu'elle soit presque aussi grande comme petite ville, elle semble

tib
être un bâtiment simple. Centaines de salles, oreillettes, halls, temples, et des tours sont interconnectées dans a labyrinthe-comme

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la façon. Certains les chambres sont ouvertes de ciel, d'autres sont couvertes plus de, alors que toujours plus sont des ruines

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emiettées. Les escaliers, les axes, et les puits descendent à zones souterraines. La plupart des salles contiennent les statues réalistes
des hommes, elfs, orcs, et minotaurs. Pendant beaucoup d'années, les elfs de lune d'Ardeep ont gardé , ne laissant unique proche .

C
Depuis leurs décennies de départ il y a, plusieurs groupes d'aventuriers se sont mis à explorer le structure. Jusque Waterdhavians

F
PD
savez, aucun de ces groupes ne sont jamais retournés. Dans de vieux contes, la Chambre de la pierre est dite à ayez beaucoup de
portes cachées, en glissant des salles, et des chambres cela levez-vous et tombez dans des axes comme des positions dans un puits.

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La Chambre de La pierre est censée également pour avoir les pièges dangereux conçus à capturez les intrus et les nombreuses

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antémémoires du trésor (salles de l'or et les gemmes ont extrait par les nains de partout à travers le Nort). D'une manière

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primordiale, un arsenal des armes pour la défense du royaume est apparemment rassemblée ici, incluant armes de magie puissante

io
ouvrées par les elfs et les nains de il y a bien longtemps. On a permis au le barde célèbre Mintiper Moonsilver de voir la Chambre

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de la pierre il y a quelques années à la permission d'Eroan, archmage des elfs de lune. Il lui a enregistré que les portes étaient
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ouverts. Un géant de colline apparemment les a forcés à part certains mois avant que sa visite, parce que son cadavre énorme ait
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arrêté juste là-bas, empalé sur une griffe en pierre massive qui jaillie dehors dans l'espace au delà des portes. Les elfss ont juste souri
de

une fois demandés si l'endroit était plein de tels pièges, et Mintiper a noté qu'il était le meilleur pour tous futurs aventuriers à
préparer pour une telle magie avant audace à l'intérieur. Elaith Craulnobur avait recueilli l'information sur la Chambre de la pierre
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pendant presque vingt années, et lui bientôt plans pour défier les pièges et les dangers (avec un groupe de laquais et aventuriers
ith

dépensables, si possible). La Chambre semble fonctionner dans un certain genre de renversé-temps effet. Plutôt que de s'émietter à
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la blocaille, reconstruction ruinée de zones eux-mêmes sans aide et le changement de connexions de pièce constamment.
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L'aventurier Kelvin Nikkelbane a décrit un vaste de dessous pièce au sol qui a contenu une forêt d'énormes arbres argentés, et on dit
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qu'un autre aventurier voit des images spectrales de elfs, nains, et hommes déménageant au sujet des salles.
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Ironford
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C'est la vue d'une nouvelle passerelle construite à travers le gué ici. Tandis que les détails concernant le destin de la dernière
passerelle sont quelques quel brumeux, il s'avère qu'un groupe d'aventuriers a vidé a baguette magique des aérolithes dans un groupe
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de trolls hors des lesquels chargeaient l'eau vers eux. Avant que la fumée et les flammes aient eu effacée, la vieille passerelle en bois
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a été allée.
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Colline De Jundar
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Ce gué à travers le Dessarin n'est pas particulièrement un peu profond ou croisement facile. L'auberge de Bargewrig est localisée ici.
Th

Premier Massif de roche De Tombeau


Cette crête nue et élevée est une borne limite nommée pour une barre inconnue princesse barian qui a été enterrée au pied de la
crête plus de 420 il y a des années par des guerriers de Waterdeep. Cet honneur s'est produit ensuite les personnes des princes ont
attaqué la ville de Splendors dans la période la plus dure de l'hiver et avait été repoussée. La princesse et son foug de garde du corps
avec une telle férocité qu'ils pivotent trois fois leur nombre de combattants entièrement blindés de Waterdhavian dedans leur toute
la journée, retraite sanglante. Le combat mort par barbares à le tout dernier guerrier, terminant leur campagne vaillante au pied du
massif de roche 20 milles à l'est de la ville. Dans la mémoire de leur courage, la princesse et le bout de ses gardes du corps ont été
étendus pour se reposer dedans un terrier sous le sommet du massif de roche. Il y a Dix ans, une tribu de plus de 450 kobolds, menée
près Kuthil en chef, a pris la résidence dans le beneat de cavernes Première présence de Tor. Leur tombeau là (et certains
stabilisation les ments dans les collines de rat) sont passés inapperçus par des patrouilles de Garde de Waterdeep pendant quatre
années. Lors de la découverte, la garde et les divers groupes mercenaire ont placé sur les kobolds, les causant pour se sauver
profondément dans les nombreux passages souterrains sous Massif de roche. Les tunnels ont été scellés avec la roche et la zone
était lourdement patrouillé pendant trois années; les patrouilles ont tombé récemment, la garde croyant les kobolds partis pour de
bon. Si kobolds (ou quelque chose bien plus mauvaise) sont toujours sous le massif de roche et creuser au la surface, personne dans la
ville sait ou s'inquiète beaucoup.

Sarcrag

Ce petit, crag protection de roche nue fournit un normal parfait surveillance. Un temps clair, environ 60 milles de territoire
peuvent avoir lieu visualisé; des nuits claires, des camps en feu peuvent être vus 90 milles hors fonction à le nord ou est. Sarcrag
sert également Waterdeep d'avertissement balise. De ses tailles, les patrouilles nordiques peuvent signaler l'approche des attaquants
(en tant que s'est produit il y a beaucoup d'hivers pendant hiver morne de l'année du serpent de secousse). Sarcrag est dit hanté par
l'hurleur, a dame-comme créature qui n'est jamais autour quand les aventuriers viennent recherchant il mais semble toujours
attaquer le faible ou imprudent. Leucrotta(sou race de chien) sont également un problème persistant dans la zone, et sont la raison
principale Waterdeep et Goldenfields patrouillent la route au nord jusque traînez ce les têtes à l'est à Ironford. Il y a bien
longtemps, une force armée escortant le Roi Jaszur de Tethyr était ambusqué le nord de Waterdeep et détruit par des bandits. Ces
bandits ont été entourés par des armées de Waterdeep et a abattu le matin suivant. Le corps de Jaszur a été trouvé éliminé de son
d'or et paré de bijou la couronne, un globe/sphère, un sceptre, et l'épée de état (épée longue de langue de flamme ).

49
La garde de Waterdeep jure qu'aucun homme ne pourrait avoir l'echappé de leurs lignes, parce que la fonte de mages détectent la
magie et la détectent l'invisibilité magie tout la nuit pour empêcher des évasions ou des attaques magiques. De même, les forces
aériennes de Waterdeep ont recherché des retours griffon en vain. Beaucoup de personne ont espéré continué leur recherche pour
le trésor du Roi Jaszur au cours des années intervenantes, mais pour aucun ont trouvé les riches perdus.

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Passerelle En pierre

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Cette voûte en pierre massive enjambe le fleuve Dessarin sans ceremony ou accompagnant le règlement, augmenter isolé et

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superficiel par les agents au milieu des prairies de roulement sans route ou bâtiment à être vu jusque l'oeil peut balayer. Construit

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par des nains il y a 5.000 ans pour joindre les halls maintenant-ruinés de la chasse diminuent avec oublié nainn les prises, il est un

Pr
rappel isolé des jours antiques. La passerelle a été construite pour enjamber le plus large ressort imaginable pléthore du Dessarin. Il

le
se lève dans un grand arc, sans supporter piliers, environ deux milles de longueur et 100 pieds de large, atteignant une hauteur de

tib
400 pieds au-dessus des eaux du fleuve (à la normale écoulement). Également impressionnantes sont les quatre sculptures en

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pylonlike( pylone metallique?) , deux flanquant chaque extrémité de la passerelle, cette élévation 500 pieds au-dessus du vallée.

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Chaque pylône superficiel par les agents dépeint un sinistre, nainn le guerrier attente et observation. Les nains expliquent la taille
impressionnante du pont - et sa survie continue, en dépit des résonnements des armées sur elle et des mages le lancement puissant

C
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magie à et de lui au-dessus des sciècles - le fait que c'est un temple nain un dieu Moradin l'âme faussaire. Il est vrai que quelques

PD
nains pieux fassent des pélerinages là, et au moins une fois en période de l'obscurité pour les nains, Moradin est apparu sur la
passerelle. Réclamations locales de légende même ce Moradin, une fois bani à Faerûn pendant la période de Ennuis, garde tenue sur

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la passerelle en pierre, excepté le passage d'un certain nombre d'avatars mauvais qui voier atteindre le céleste Escalier à Waterdeep

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et à sottise de cause le long de la voie.

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Marais De Tronçon
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Ce vaste, informe marais est nommé pour la nombreuse décomposition tronçons qui se lèvent des eaux immobiles et vertes comme
noirci teet; les arbres morts ont été coupés par un bucheronenant il y a bien longtemps. les Grenouille-pêcheurs sont les seuls
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humains qui ont l'enteréau cours des ans depuis que. Le marais algue-couvert, les eaux boueuses videz dans ce marais du sud juste de
de

Dessarin de fleuve de Goldenfields et sont à la maison à beaucoup de créatures désagréables. Les eaux du marais de tronçon peuvent
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cacher beaucoup de petit trésores et des cadavres innombrables ont été vidés dans le marais au-dessus du années du combat dans le
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Nort; beaucoup de victimes blessées rencontrées la mort dans le marais en obtenant détruit, tombant dans le morais collant, et se
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noyant. Aujourd'hui, le marais reste un site rebut préféré de cadavre pour des brigands, des voleurs, et ceux qui le trouvent plus
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convenent pour que quelqu'un disparaisse qu'être trouvé mort - plus de cadavres des ennemis politiques des nobles de Waterdhavian
d
te

peuvent soyez trouvé ici que n'importe quel autre groupe de personnes spécifique. Il y a beaucoup de rumeurs de trésor dans les eaux
ra

ténébreuses , mais ceux qui plongent dans eux feraient bien pour se rappeler ce danger n'est jamais parti très lointain. Le marais
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règne avec la volonté les bouchons, les hommes de boues, et de diverses créatures vampiriques de l'obscurité, bien que il ne vaguent
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pas des animaux égaré du marais. Ils n'ont pas été dû découvert à un fait simple du marais à la taille et: Personne ne va là après
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l'obscurité.
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Zundbridge
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Nommé pour son créateur, le magicien Zund, cette pierre accroupie et massive jetez un pont sur les envergures le fleuve Dessarin,
portant la route principale de caravane sud de Waterdeep aux terres de la mer intérieure, Baldur Porte, et les terres du sud.
Zundbridge s'est tenu fermement pour plus de 90 hivers, de même dans les pléthores de ressort d' hurler de Dessarin, et n'a pas eu
besoin des réparations. Patrouilles de Waterdeep la route jusque Zundbridge et met à jour un poste de guarde là à un château à
double paroi ci-joint aux aventuriers d'arrêt qui viennent à la recherche d'un golem en pierre a dit d'avoir été employé par Zund
dans construction de la passerelle. Selon la légende, le golem était la gauche à la passerelle sur la mort de Zund et en peut être prise
par qui peut deviner ou trébucher sur les secrets de la commander. Au cours des années, beaucoup de chercheurs ont creusé autour
du passerelle sur les deux talus, nagée sous elle, et même essayée pour soulever pierres hors des voûtes de passerelle. Crainte de
garde de Waterdeep qui si la passerelle a été laissée sans surveillance, il bientôt serait démolie près ces propriétaires ardents et
potentiels de golem. Le poteau est équipé avec un vol de trois coursiers griffon pour donner Waterdeep avancez avertir de
l'approche de toute délégation visitante importante ou force attaquante. Le château à double paroi, situé sur appointement rocheux
au-dessus du sud-est de gorge de fleuve de Waterdeep, gardes le High Pont en route à travers le fleuve Dessarin. Un mur intérieur
protège les bâtiments de garrison et un mur externe encercle une vaste zone où les caravanes se reposent tout en étant examiné
par l'officier de douane de Waterdeep. La plupart des marchands possèdent un "cour" permanente ici pour le leur caravanes. La
porte du nord du Bailey externe s'ouvre sur un pont-levis, contrôlé de dans les tours de porte. " juge " Kazardun, a pour le mer
mercenaire (LG DM F7), commandes le Waterdeep s'assemble ici. Il est la loi d'Alliance du seigneur en tant que loin au sud comme
Daggerford et est à Secomber. Zundbridge est à la maison à l'auberge rouge de Rune, prétendu par beaucoup faire les shalass les plus
fins cuire dans tout le Faerûn.

La Haute Forêt
Profondément, l'obscurité, et énigmatique, la haute forêt est inarguably la plus grande forêt dans Faerûn, puisqu'il a résisté au hache
des bucherons pendant d'enorme siècles. Le bois étendue sylvan couvre plus de 500 milles à partir de son bord méridional près
Secomber à ses extensions nordiques aux collines du Nether Montagnes. En fait, la forêt explique presque 20% de zone totale de
terre de ce qui est considéré la frontière sauvage. Beaucoup de rumeurs et mystères abondent en respects au Forêt hautes et les
secrets qu'elle se tient dans la nuance de ses arbres. Gens entretien des enclaves des druides, des tribus des elfs, et des hordes des
treants, dryads, et d'autres race sylvan de même. Légendes plus anciennes que l'eau l'entretien profond de ruiné elven des villes des
jours de Netheril dans les tonnelles de ses arbres et mines antiques dans supports élevés d'étoile au centre de la forêt. On dise la
vérité, personne sait vraiment ce qui menace à l'intérieur de la ligne d'arbre du haut Forest - peu dans la mémoire récente sont
entrés dans la forêt et sont retournés à dites les contes d'elle. Ceux qui demeurent près de ses cadres respectent pour est, pendant
qu'il semble émaner une certaine force suggestive qui conserve ils de piller son bois de construction ou d'autres ressources naturelles.
Si les puissances qui préservent la haute forêt sont mortelles ou devinez en nature, là est quelque chose au sujet de cette forêt cela
avertit la civilisation humaine partie. En conséquence, la haute forêt au sujet de les forces un mystère à tous ceux qui n'osent pas
l'écrivent.

50
Les secrets de la forêt

La quantité de personnes de la connaissance devrait avoir au sujet de la haute forêt est partie jusqu' à la discrétion de DM's.
Considérez, cependant, qu'une grande partie de l'information sur la forêt devrait être soigneusement gardé. L'entretien de la

er
taverne se composent facilement des légendes et de la moitié rumeurs entendues d'un nom ou d'une créature, mais peu au delà de

riv
cela si soyez compté en fonction à moins qu'éprouvé de première main par le joueur caractères. Naturellement, si le consort de PJS

rD
avec les goûts de Khelben le Blackstaff ou l'Alustriel de Silverymoon, ils decouvrent davantage plus de morceau - mais seulement
autant que les souhaits de DM pour donner hors de. Après tout, les secrets partagés sont à peine des mystères pour longtemps.

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Gens De Forêt

le
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Dans ses profondeurs vertes, la haute forêt joue à la maison à presque chaque sort de créature de régfion boisée connu de Faerûn.

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Dispersé les tribus des centaurs, dryads, creatures, des treants, et les elfs sylvan font vers le haut de la majeure partie de la

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population de régfions boisées, mais vers le haut presque de n'importe quoi indigène à forested des zones peut potentiellement être

C
trouvé ici. En outre prévus sont quelques campements d'isolement des druides humains et rangers, beaucoup de qui sont des alliés

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(sinon membres) de Harpers. Toutes ces créatures ont leurs propres territoires à l'intérieur la forêt et sont mentionnées ci-dessous.

PD
Si aucun emplacement spécifique n'est remarquable pour une créature, il peut trouver dans n'importe quelle partie de la forêt.

e
Aarakocra: Ces races à ailes a par le passé demeuré dans de grands nombres parmi le central l'étoile monte, mais ses cinq aires sur

th
le haut les pentes des montagnes centrales ont été attaqué par d'Elaacrimalicros (Elaar) le dragon vert à pointes. Ceux-ci des

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villages d'aarakocra sont maintenant abandonnés et leurs bâtiments sont lentement détériorant après le point de réparation.

n
L'aarakocra ne sont pas éteint dans la haute forêt, mais presque ainsi. Leur seulement village restant est dune plus lointaine

io
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localisée les pentes de l'étoile ont monté les montagnes les plus les plus au sud. À les eaux de plus près de la source du passage
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d'Unicorn, le Khle'cayre (Last Aerie) est à la maison à un seul aarakocra 47 mené par Wuorlah (NG P6), un vieux shaman affaibli.
Centaurs: Il y a d'un grand, tribu de amis des clans de haute forêt centaurs qui fait sa maison sur les plateaux, les falaises, et isolés
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des gclairières parmi les chutes d'eau de soeurs aux eaux de plus près de la source de le passage d'Unicorn. La tribu était une fois
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qu'un clan mené par on l'amorce, Motril Thewstrong, mais son dépassement récent dans 1366 a coupez presque la tribu en deux
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clans, chaque camp mené par un de ses fils jumeaux. Il n'y a aucun différend entre les deux frères, mais chacun voit une direction
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différente pour Clan Hoofmight. Motril plus est une amorce agressive jeune et guerrière comme le sien engendrez, alors que son
ith

frère Naryath est un plus diplomatique, guide pensif pour leurs personnes. Le fractionnement est venu avec Appel de Mistmaster
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aux arme contre le donjon de Hellgate; Motril a mené a pleine armée de 75 guerriers de centaur contre les démons, tandis que
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Naryath est demeuré derrière pour protéger leurs terres contre l'ennui pendant le combat. Avec le retour de Motril de la bataille, il
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y a beaucoup de centaurs voulant mettre à jour leur mode agressif et augmentez leur territoire. Pour maintenant, les frères sont à la
ne

détente, mais à la situation au sujet de le temps de forces et attend simplement une étincelle au reigne le problems. Les défenseurs
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de Naryat incluent la plupart des marchands, artisans, et centaurs plus anciens de la tribu, tandis que support de Motril le vient de
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ses guerriers et chasseurs. Beaucoup de jeune centaurs commencent à rechercher des excuses à l'un ou l'autre vont faire la guerre
w

esprit une certaine faction ou interrompent simplement dans une nouvelle tribu et établis des nouveaux orgueil ailleurs dans la
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forêt.
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Dragons : Il y a actuel trois dragons verts vivant dans les feuilles de la haute forêt. Grimnoshtasdrano, connu en quelques cercles
is

comme "dragon d'Riddling", fait sa tanière dans Les cavernes sans fin le long ou sous de l'Unicorn exécutent sa brève incursion dans
Th

Waterdeep sur Shieldmeet dans 1364 a attiré l'un certain nombre casse-cou dans la chasse de haute forêt il et recherchant le sien le
death, mais eux l'a seulement nourri et a ajouté à son horde de trésor. Elaacrimalicros est le dragon de loin le plus ancien de la
haute pour l'est, et ce grand ver vert antique a une tanière parmi le plus haut crêtes des supports d'étoile. Il dort pendant des
décennies à la fois, mais il a été récemment réveillé par quelque chose, et sa faim a piloté il au devour plus d'aarakocra 120 dans
leurs aires quelques milles de sa tanière avant le renvoi au sommeil. Le troisième dragon de vert est une femelle nommée
Chloracridara, nouvellement arrivé de la forêt lointaine. Elle s'inquiète actuel de a l'embrayage de deux oeufs dans sa tanière et
destine sur restant jusque à ceux-ci sont hachés et ses jeunes sont prêts à partir. Sa tanière est situé parmi les ruines de Mhiilamniir
entre le perdu Crêtes et le Dungeon inconnu. Elle attaque n'importe quoi à moins de 200 metre de sa tanière pour fournir la
nourriture pour ses jeunes.
Drow: Il y a eu des rumeurs pendant les siècles qui la forêt cache des entrées à l'Underdark - spécifiquement aux hommes
zoberranzan, un des villes de Deepearth les plus puissantes. Suc les rumeurs jugent vrai dans un certain nombre d'endroits, y compris
des emplacements près des cavernes sans fin, des crêtes perdues, et des ruines de Karse. Seulement un de ces points d'accès a eu
réellement comme conséquence a règlement de drow, bien que quelque utilisation grasse de Harpers ces points à entreprise sous les
royaumes. Il y a une tribu établie approximativement de 100 drow Vhaerun- worshiping(culte/adorateur) vivant à la frange
occidentale du Haute forêt sud de juste deux jours de la tête de Dessarin de fleuve les eaux près des crêtes perdues. La tribu est
menée par un négociant de drow et Misstyre nommé par magicien ( NE em (drow) W5). La colonie est courtcircuitez affligés des
membres féminins de drow, et il a pris dans a nombre d'elfs femelles banni d'autres tribus (aussi bien que quelques elfs sylvan
enlevés) pour stimuler des enfants et pour promouvoir le ce ment leur présence ici. Les quelques voyageurs ou bucheron cette
entreprise dans la présence d'un jour de leur en le campment et doivent mettre à jour une défense militaire forte contre aléatoire
creatures des attaques et a organisé des grèves près les tribus sylvan d'elf. Des autres, une plus petite enclave de drow de phase dans
la haute pour est, broug ici par la fille de Qilué Veladorn, Ysolde. Elle mène une fraternité de premiers pretesses de drow à Eilistraee
a points forts. Leur camp est également près du Dessarin, mais il se trouve nord des crêtes perdues et de moins des restes qu'un
voyage de nuit de l'itinéraire commercial à Everlund (nord de prise de Noanar, à le bord de la forêt). Leur présence ici est
provisoire, et elles projetez sur retourner au Promenade d'Eilistraee est vers le bas Waterdeep quand la pleine lune se lève encore
et brille dans un arbre creux duquel ils ont déplacé/téléporté sur la surface.
Elfs: Des elfs sylvan de la haute forêt, peu est connu. Les Sy-Tel'Quessir dans les bois se déplacent constamment bandes des
guerriers et des druides des lesquels protégez sincèrement la forêt tout sauf le plus paisible des créatures énergiquement. No. de
numérotation plus de 1.000 et aucuns moins de 200, la haute forêt sylvan les elfs ont agressivement exterminé trois clans entiers
d'orc, a long-il y a le règlement établi d' asservir de drow, et toute la colline géants qui ont par le passé peuplé les supports d'étoile
et les soeurs. Les deux règlements sylvan principaux d'elf dans la forêt sont Nordahaeril, une petite arbre-ville réminiscente des
arbres grands est apres les soeurs et le forteressedes neuf, et Rei-

51
theillaethor, un règlement à l'est de Karse le long du Heartblood Fleuve et au delà des bornes du grand bois. Si là soyez
supplémentaire elfique des règlements ou des elfs dans la haute pour est, ils angle de saturation de puissant parmi les ruines du du
sud-est pour royaume d'est qui était antique en jour d'Athalantar.
Moitié-elfique Renegades: Siècle-vieille chute toujours d'Eaerlann a des répercussions parmi ces régfions boisées. Moitié de

er
brigands-elfique, principalement de descente de lune-elf bien que le nombreux drow soient également trouvé, est tout ce qui restent

riv
des elfs une fois-fiers d'Eaerlann dans la haute forêt. Princesse Tianna Skyflower (CE hef T12/M11/P5 [ Karsus ]) est un de plus

rD
remarquable de ces derniers les renegades, et elle et sa bande des voleurs ont fait un régulier pratique du commerce harcelant et des
voyageurs le long du méridional bord de la forêt. Pour des raisons inconnues, Tianna l'a déplacée base et maison du grand bois au

te
in
bord de la forêt par Automnes Brillants.

Pr
Humains: De toutes les races peuplant la haute forêt, hu- équipe sont les plus rares. Un gras peu erre la forêt comme gardes ou les

le
domestiques d'une certaine puissance, et là sont un nombre restreint de druides qui se sont nommés les gardiens des arbres grands, les

tib
derniers restes d'un antique elfique l'arbre-ville d'Eaerlann. Ils vivent dans la ville se ruine, situé près du le bord oriental de la forêt.

pa
Entre d'autres humains remarquables qui bravement faites la forêt que leur maison est le Mistmaster et ses alliés, Son Skorlsun le

om
Raven, et Jeryth Phaulkon, le grand fille de Silvanus et de Mielikki choisis.
creatures: creatures et satyrs de même sont trouvés dans de grands nombres parmi le sud de clairiere de forêt des crêtes perdues.

C
Les nombres changent selon la population de ces habitants danser-heureux de forêt, bien que les montants approchant 2.500 soient

F
PD
appropriés pour la taille de leur territoire. Ces créatures diminutives de satyrlike adorez leur dieu Tappan le danseur dans les
clairiere dansants aussi bien comme honneur Shiallia, un demipower femelle de régfion boisée s'est associé avec Mielikki.

e
th
Hommes Métiss: Ces races mélangées étaient devenues une force à soyez compté avec dans la forêt centrale il y a une décennie

of
quand appelé en service par un homme charismatique connu sous le nom d' "The One". Juste comme un - ou Radoc, comme il a été

n
également connu - disparru sans n'importe qui la connaissance, ses domestiques métiss d'hommes et les soldats se sont fanés de

io
même sans trace sur il y a dix ans. À sa hauteur, ses hommes metiss presque 75 numérotés des têtes, mais seulement quelques uns

rs
sont produites dans la haute forêt aujourd'hui. ve
Orcs: Les tribus nombreuses d'orc ont par le passé demeuré dans l'obscurité fraîche de la forêt du sud-ouest, mais beaucoup de leur
o
m

villages sont récemment tombés aux attaques organisées par les sylvan elfs des bois orientaux. Il y avait quatre tribus principales
de

cela précédemment vécu chez les franges de la forêt, et seulement l'Iceshield Orcs restent une force de n'importe quelle grande
taille. Les orcs du sanglant La défense, l'épée effroyable, et les tribus de Helmcrusher étaient toutes broug à l'extinction par des
e
th

années de la guerre et des incursions calculées par les elfs en quarante dernières années. L'Iceshield Orcs restent d'isolement mais
ith

vivant dans un fortification le palisade en bois protégeant leur règlement de 300. le campement se trouve un tour de demi-journée
w

dans la haute forêt, directement à l'est des halls de la hache de chasse.


d

Pegasi: Tandis que leur terrain à la maison est la plupart du temps le nort de collines de la haute forêt, le pegasi ont un endroit
te

dans les mercis en bois au Mistmaster. Il capture le pegasi sauvage et les casse pour les cavaliers aussi bien que met à jour des
ra
ne

gammes de produits dans le Citadel du Brumes pour le pegasi. À n'importe quelle heure donnée, le pegasi peut être trouvé errent
ge

dans ou vol au-dessus des forêts nordiques autour du Citadel.


Treants: La haute forêt reste la maison au plus grand collection de treants connus dans les royaumes. Ils par le passé ont demeuré
as

dedans les parties nord de la forêt près de la ville d'Everlund, et ces bois sont encore connus comme bois de Turlang, nommés après
w

l'eons-vieille souverain treant, Turlang le pensif. Unconnu à la plupart des gens, Turlang et plus de 100 à lui les sujets treant ont
e
fil

été sur le mouvement pendant les dernières années. Les treants ont écarté leurs branchements est et sud en dedans la haute forêt,
is

arbres de même d'animation profondément d'en dedans la forêt pour écarter la ligne d'arbre de la haute forêt. Turlang est actuel
Th

avec une force de 60 treants dans l'Upvale, écartant petits arbres, racines, et surcroissance placé sur les ruines de Hellgate donjon.
Tandis que l'Upvale et les nouveaux "Hellgate Dell" ont dedans deviennent formellement les nouveaux "Home des souverains en
bois, bas Turlang garde le sien ratatiné des yeux qualifiés sur la forêt comme a la totalité, et lui en a ainsi également des treants
empêcher activement dedans interference le long du Delimbiyr et le long de la forêt méridionale près de Loudwater.
Licorne: En conclusion, des célèbres licornes du passage d'Unicorn(licorne) ne soyez pas mythique du tout. Tandis que le troupeau
principal tend à rester dispersé dans toute la forêt, un certain nombre les unicorns sont toujours présentez autour des soeurs et de
toutes le long du fleuve qui soutient leur nom. Il y a au moins 100 licornes à l'intérieur du Haute La forêt, mais aucun voyageur ou
groupe humain n'a jamais vu plus qu'une paire d'licornes à tout moment.

Emplacements
La haute forêt a plus que sa part normale des villes perdues, légendaire des sites, et a répandu des emplacements, parce que la terre a
au sujet de force relativement intact au cours des siècles. Apparament l'invulnerabilité de la foret aux lames des bucherons a gardé
beaucoup place secret longtemps après d'autres ruines contemporaines au sujet de La frontière sauvage ont été depuis pillées. Au
cours des années, les sections de la haute forêt ont gagné des noms alternatifs, l'une ou l'autre des nations long-détruites sous la
nuance et le de dessous croissance ou pour les créatures et les peuples qui demeurent là-dedans. La section remarquable ci-dessous
mentionne les deux le courant géographique emplacements et sites bien connus dans la haute forêt, a détruit des ruines renfermés
et des forteresses antiques tombés dans le nonuse (ou pas!). Excepté la vieille route et certains petits les sentiers piétons le long du
passage d'Unicorn, là ne sont aucun pense de voies d'accès forêt de hthe évidente pour égaliser le plus habile de l'adventur- humain
ers ou traqueurs. Elfs peut à peine repèrer les traces antiques de elfique des voies d'accès ou les pistes de monstre, mais lui devraient
simplement être notées que non il est facile atteindre emplacement loin des traînées mentionnées même pour le plus éprouvé des
gardes et chasseur.

Citadel des brumes

Point focal de magics et d'intrigues innombrables de même, le Citadel de les brumes est un des logements humains les plus bien
connus dans les bois. Ce château d'isolé se situe dans le forest au nord les franges d'ern et est à la maison à beaucoup de personnes
puissantes. Le citadel inconteté le seigneur est connu seulement comme Mistmaster (C19/Ill26), a humain de la vie extrêmement
longue qui a d'après les informations reçues été au moins a mage et un prêtre sans petite puissance. Il demeure ici avec le sien
serviteurs et alliés de ménage, parmi qui nombre le combat prêtre Iltmul (hm P11 [ Helm ]), Cherissa Mintareil (CG. de LN à hf
F9 dont [ Tymora ]), a gagné la grande renommée dans le service Cormyr, et les wizardess énigmatiques de Silverymoon connu
seulement comme azur (à HF Inv12 de NG).

52
Le Citadel des brumes, sinon obscurci par son nom les brumes, apparaît comme triangle mince de trois tours projections de deux
grands bâtiments et une cour incluse. Le plus grand la tour loge l'aire pour le pegasi de Mistmaster, et ceci (comme le puits en tant
que sa sortie dans le Citadel) est fortement gardé près elementals charmés d'air et du feu. Le Citadel a été construit sous son forme
actuelle il y a seulement 75 ans, et il se repose sur les bases d'un antique elfique la forteresse. Sous le château sont les caves antiques

er
et les passages appartiennent au forteresse qui a précédé le Citadel au ce des lieux . Ces sous-tunnels ont été bloqués à plusieurs

riv
reprises, et personne n'a marché ces halls en presque 3.000 ans. Gardé par les gardiens monstrueux et la magie puissante à tous les

rD
quarts au-dessus de et ci-dessous, le Citadel est masqué dans des brumes tourbillonnants toutes les fois que le Mistmaster souhaite.

te
in
Grands Bois

Pr
le
Cette terre étrange et accidentée dans la haute forêt orientale est a nommé les grands bois en raison d'un massacre légendaire de hu-

tib
équipe que causé le sol pour rougir. Ce predates épiques même les contes blanchis de Netheril, bien que les gens aient aujourd'hui

pa
l'autre rea- fils pour étiqueter cet endroit comme grand. Une fois qu'un frénétique et jamais-etendu la zone de la magie non

om
expliquée, le chaos a stabilisé et resté stable depuis la période des ennuis. Pendant ses expansions, du grand les bornes en bois

C
étaient marqué par les arbres noirs et petrifié; maintenant, ses bornes externes sont tracé par les mêmes arbres noirs entourés par

F
uneanneau externe des chênes albinos - les arbres antiques de chêne ont blanchi le blanc dans l'écorce, bois, et feuilles par de la

PD
magie bizarre. Tandis que sonanneau externe peut être arpenté dehors pour mesurer une circonférence de quatre-mille d'ivoire les

e
arbres, ses dimensions intérieures sont plus expansibles bien et apparaissent pour mesurer 100-150 milles dans le périmètre. Si à

th
l'intérieur ou dehors, le terrain du grand bois consists des collines et de la broussaille inégales. Les changements de terrain seulement

of
une fois, avec un simple, dominant, butte en pierre rouge jutting dehors du plancher de forêt; ceci marque simplement

n
l'emplacement du ruines maintenant-abandonnées de Karse, un ancien avant-poste datant de les derniers jours de Netheril antique.

io
rs
Le temps ici ne soutient aucune ressemblance au monde externe et est fortement magique (voir des secrets plus profonds ci-
ve
dessous pour le magicien temps). Des créatures longtemps éteintes ailleurs sont trouvées ici dedans abondance, bien qu'ils meurent
si forcé dehors au delà du grand Les bornes des en bois. Les sites magiques sauvages sont presque banals dans le présent, semblant au
o
m

hasard alors disparaissant sans a trace. Quelques druides enregistrent l'existence normale de profonde naissance/fraye/champignion
de

à moins d'une part du grand bois, et des rangers ayez le document la preuve des animaux géants de forêt émergeant du bois et
e

restant modifié. Une bête particulière de displacer était été doublés dans la taille et ses tentacles ont de petits arbres d'abattage
th

avant la créature était broug bas.


ith
w

Eaerlann
d
te
ra

Eaerlann est pourtant une davantage des civilisations perdues du Nort le hthat est tombé avant période et les lames des orcs et du
ne

tanar'ri de même. Situé le long des terres/talus occidentales du Delimbiyr supérieur, les elfs de vieux ont établi un royaume
ge

comparable au mythe Drannor dans la haute forêt orientale a appelé Eaerlann. Ses travaux étaient rares mais merveilleux, et
as

seulement conseils du mandat achingly beau de chansons dix demeurent là aujourd'hui vivant (beaucoup de bardes disent cela à la
w

trouvaille a la chanson vraie d'Eaerlann vaut la peine davantage que votre poid dedans mithral le plus pur!). Eaerlann et ses
e
fil

possessions ont été abandonnés quand leur ville juste d'Ascalhorn est tombé aux hordes de tanar'ri, devenir est tombé donjon de
Hellgate. Plusieurs, sinon tous les, elfs jointifs le transfert à l'ouest à Evermeet. Toujours, les travaux et certains des sites
is
Th

d'Eaerlann au sujet de aujourd'hui évident principal, mais seulement à ceux qui savent où regarder. Les arbres grands, le Dungeon
inconnu, et la vieille route sont les la plupart remarquables des ruines d'Eaerlann, mais d'autres existent. Le Fort la prise des neuf,
longtemps tenue pour pour une ancienne nain la prise, était l'avant-poste, la forge, et l'arsenal créé près nain des alliés d'Eaerlann,
abandonné seulement des siècles limités après les elfs est parti aussi bien. Mhiilamniir est un des secrets meilleur-gardés de la haute
forêt, et il est un des restes les plus complets du civilisation d'Eaerlann en dehors de des arbres grands. Un et de demi entête du
voyage de jour ouest-nord-ouest de la fin occidentale de la vieille route (ou de trois voyage du jour est des crêtes perdues) place des
voyageurs parmi ruines long-envahies de la ville perdue de temple d'Eaerlann. Divers objets façonnés, prises personnelles de trésor,
et découpages et statues divers pointillez l'étendue orientale de la haute forêt, rappelant constamment habitants de ce qui a marché
cette terre avant elles.

Cavernes Sans fin


Au bord des soeurs, le sud cassé de terres de l'étoile Les supports, de nombreuses cavernes pointillent les falaises, et les la plupart
sont ordinaire. Cependant, une fourchette nordique du passage d'Unicorn coule d'une ouverture énorme dans le visage de falaise, et
de la caverne qu'elle crée est l'entrée à quels gardes et druides de Harper savent en tant que Cavernes Sans fin. Ce sont des séries de
caverne avec une extension profonde et complexes de tunnel que les elfs d'Eaerlann (de même que les elfs et les centaurs de la
haute forêt aujourd'hui) crue ont eu le connection se dirige avec les royaumes profonds d'Underearth. En jours antiques après
l'abandon d'Eaerlann, Grax Rekaxx, un dragon vert antique, fait la bouche du Cavernes sans fin sa maison. Ses os mousse-couverts
décorent la chambre extérieure de caverne, où le fleuve tombe un distance court pour joindre le passage d'Unicorn. Cependant,
aucune trace n'était jamais trouvé de sa vaste amas de dragon après le sien massacre aux mains de elfique les aventuriers d'Evereska
plus d'il y a quatre siècles. Ceci était dû au fait qu'une partie de la amas est allée à Evereska, tandis que le repos était bien caché.
Pour les derniers 65 hivers, Grimnoshtasdrano, l'"Riddling Le dragon, lieutenant a fait sa résidence dans la tanière antique de Grax.
Il a tout à fait une vieille et substantielle amas pour un dragon à lui jeune âge relatif; il était simplement le premier pour découvrir
les forces de Grax le amassent et absorbent dans ses propres. En dépit de certains le distaste, Grimnosh laisse les os de Grax en
place simplement As un avertissement à ceux qui testeraient sa patience. Un garde, Skimmerhorn de Secomber, enregistré
l'évidence de activité d'illithid ici sur sa recherche là dans 1356. Re rotation dans un an avec une bande des aventuriers et du fel- de
bas gardes, ils ont osé dans les cavernes sans fin, vidées hors d'un campement des illithids et des salives de drow, et est allé plus
profond s'effondrer les tunnels atteignait la surface. Non le mot de leurs survival - has de success - ou a jamais atteint secomber
dans la décennie ou plus d'intérim.

Les Forêts Lointaines


Une fois un semblable en bois juste idyllique aux parties les plus lumineuses de La haute forêt, les forêts lointaines a souffert a
comme le destin comme Ascalhorn avec sa chute. Son dryad et population treant ont abandonné le son joncteurs réseau il y a des
siècles en tant que créatures plus diaboliques de Hellgate La donjon a envahi son ligne d'arbre. Les arbres eux-mêmes par la suite

53
a reflété les habitants terrifiants, devenant tordus, maladifs croissances qui ont fourni le gloom plutôt que l'ombre. Hormis faune de
base et les demons envahissants, aucun sylvan intelligent les races sont demeurées dans les forêts lointaines. Avec la chute de la
donjon de Hellgate, les demons dans loin Les forêts ont commencé à se déplacer au sud vers les terres tombées, rechercher un asile
sûr de destruction. Actuel, loin Les forêts sont devenues de nouveau la maison des treants et dryads, dont des ministrations et le

er
soin ont commencé à restaurer bois à la santé. Certains des treants ont marché plus altéré ou tordu des arbres à une nouvelle ligne

riv
externe d'arbre plus près de le Delimbiyr, permettant au soleil d'aider à guérir le melancholic nature qui a imprégné les arbres et la

rD
terre. Motril plus le jeune, un des chef de centaur de Clan Hoofmig, a discuté des plans de déplacer une partie à lui clan ici pour
augmenter leur territoire et à la figue les demons cela restez dans des poches d'isolement. En date de cette écriture, l'exode a non

te
in
progressé beaucoup au delà de l'idée. En outre, les treants dessous Turlang et un clan des farfadets sont actuel pertinents à

Pr
débarrassé les forêts lointaines de demons.

le
tib
Arbre grand pere

pa
om
Quelque part dans le coeur de la haute forêt, le chêne noueux a des proportions monstrueuses domine au-dessus de l'entourage

C
arbres. C'est beaucoup-légendaire de monticule d'ancêtre appelé Grand- engendrez l'arbre, et on le considère la terre sainte à l'un

F
certain nombre Tribus barbares nordiques aussi bien que la plupart des indigènes du forêt. Quatre peu d'arbres de chêne, nain par la

PD
diffusion de grand engendrez les branchements de l'arbre, marquez les quarts autour de sa base et agir comme les marques

e
monolithiques de borne pour le cairn intérieur et monticule de cestor. Seulement quelques tronçons décomposés et tronconnaturels

th
tombés restent de tous travaux d'homme ou elf-faite ici, anciens poteaux tribals de totem de la tribu bleue d'ours. Il y a bien

of
longtemps, les esprits du champion du monticule ont piloté le bleu Soutenez la tribu loin pour des raisons connues seulement aux

n
dieux et spiritueux eux-mêmes. Le broug shaman tribal un découpage de Arbre vieux et planté le chêne maintenant-antique au

io
rs
Monticule en pierre d'ancêtre de stand à servir de nouvel ances- de la tribu monticule de massif de roche. Quand le fractionnement
ve
de tribu entre le bleu soutient et les fantomes d'arbre avec l'arrivée de la corruption de Tanta Hagara, les deux tribus ont commencé
des recherches uniques pour trouver long-détruit Arbre vieux, espérant restaurer la puissance de la tribu avec du retournez-vous vers
o
m

ses racines. Après de longs siècles à part, l'arbre fantome la tribu a finalement redécouvert l'arbre vieux et l'a construit un
de

règlement dans la forêt près d'elle. L'arbre colossal de chêne et ses esprits de gardien projettent ce qui est apparenté à une salle
e

normale. Elle réalise une inversion n'importe quelle détection ou emplacement le magics s'est exercé sur n'importe qui à moins de
th

100 metre de ses branchements, juste car l'arbre lui-même est immunisé contre le magics d'emplacement et divination. Il empêche
ith

également n'importe qui de déplacer ou de déclencher au-dessous d'un mille de son tronc central; ledit magics peut être employé
w

pour éloigner de Arbre vieux, mais toutes tentatives de déplacer ou comme par magie rapprochez-vous l'arbre sont réalisés une
d
te

inversion. Alliés de l'fantome d'arbre tribu, et particulièrement adorateurs de Mielikki, Silvanus, Eldat, ou Rillifane Rallathil,
ra

guérissent deux fois à la quantité normale (par l'intermédiaire de magie ou curatif normal) quand sous la diffusion de grand les
ne

branchements de l'arbre de père. En conclusion, les salles entourant l'arbre vieux laissent ceux des morales neutres et bonnes pour
ge

l'approcher; ceux du mal les morales doivent faire des contrôles de moral (ou des jets d'économie contre le paralyzation, comme
as

applicable) chaque heure à l'approche au-dessous d'un mille


w
e
fil
is
Th

54
de l'arbre vieux. Ceux qui échouent le mauvais d'expérience présage cette cause ils à décider d'une autre voie d'accès qui les mène
loin de l'arbre vieux. Sous l'arbre et le monticule, le Hall des brumes est gardé par les fourmis géantes avec des capacités
régénératrices et mettantes. Le hall est répandu pour contenir des portes et des portals à autre avions, ressemblant des temples bien
plus antiques que tous autres dans la haute forêt, y compris les temples ruinés antiques de Mhiilamniir. Les salles normales de l'arbre

er
vieux empêchent quels chose d'ouvrir une brèche ces portes de leurs côtés opposés, mais ceux qui courageux la trouvaille des

riv
profond puissances qu'ils mènent à divers locations parmi les vols externes.

rD
Hall des quatres fantomes.
Son long perdu nommé à tout sauf au plus instruit des historiens, ceci le vieu nain ruiné était par le passé une ville d'

te
in
enregistrement, où har- de nains arbres puissants investis de la haute forêt pour les clans à travers hors du nord. Il dessine

Pr
maintenant son titre et la réputation du son durent bâtiment restant, le grand hall décrépit de la ville ancienne seigneur. Le hall,

le
abandonné pour les siècles passés depuis la chute d'Ascalhorn, est encore hanté par quatre fantome. Ce quartet de nain des parts de

tib
esprit un lien commun - elles étaient toutes des amoureux tragiques qui ont causé les décès de chacun. Tandis qu'un certain nombre

pa
nain les aventuriers ont recherché à libérer les fantomes de leur torment, quelque chose les tient ici contre toutes les tentatives de

om
les tourner ou de leur apporter la paix. Différent beaucoup fantomes des royaumes, elles également toutes semblent inconscientes à
quels un ou quelque chose hormis l'un l'autre. S' il y a n'importe quel knowl- affilez au sujet des quatre identités et de la raison des

C
fantomes du leur plig post mortem, il est si rare que personne ne parle de lui dans terres de la frontière sauvage. Curieusement les

F
PD
fantomes du Hall convergent immédiatement autour d'une entrée si un nain relève de 10 metre d'elle. Ils semblez alors montrer et
parler en faveur silencieusement avec le nain pour quelques chose. Aucun nain n'a présenté ces ruines ou les tunnels dans presque a

e
th
le siècle, ainsi ce conte est long oubliés parmi les contes de taverne. Les tunnels creusent profondément de l'ancien nain les lieux de

of
la ville aux cavernes et aux réseaux de tunnel loin sous l'occidental Haute Forêt. Leurs entrées supérieures sont presque toutes

n
bloquées près la roche, mais lui est possible pour décaler une certaine roche et pour entrer individuellement. Des trolls géants sont

io
connus à la tanière ici avec leur relative normal. Ces tunnels établissent par la suite quelques rapports au Underdark et ont dans le

rs
passé été des endroits pour le drow et l'illithid slavers pour réduire de nouveaux esclaves à l'Underearth.
ve
Hellgate Dell
o
m

L'ancien site de la donjon de Hellgate et de l'Ascalhorn perdu est unrecognizable aujourd'hui. La pile de la blocaille où le citadel
de

principal une fois tenue est maintenant une colline inégale et rocailleuse envahie par de la mousse et petits buissons. L'entourage de
cette colline est uneanneau du chêne 25 énorme arbres. Si tout nonnative de la haute forêt (et certainement n'importe quelle
e
th

approche de tanar'ri) le valon, cinq des arbres les indiquent individus à être treants exerçant la surveillance au-dessus des ruines pour
ith

empêcher n'importe qui de libérer le mal que pourtant menace sous les ruines.
w

Karse
d

Au centre du grand bois sont les ruines antiques de Karse. En jours plus anciens, les émigrants religieux de Netherese ont construit
te

cette ville à la base d'un butte grand de pierre rouge. Comme Eaerlann et beaucoup des endroits, la ville de Karse ont été
ra
ne

abandonnés après la chute de Ascalhorn et laissé à la ruine. Forêt normale et noir, les chênes pétrifié ont crû dans toutes les ruines.
ge

Le seul bâtiment cela survivez aux siècles sans marque est une pyramide surnaturelle et noire cela palpite et clignote avec un
radiance vert maladif. Le lich Wulgret, dont l'infamy est légendaire en tant que créateur du grand bois magique et l'imbécile dont
as

ont rassemblé le tanar'ri mené à la chute d'Ascalhorn, faite Karse ruine sa maison pour après des millénaires. Aucun n'a vu ou a
w

entendu n'importe quoi du lich pour les sept dernières années, et même les grands contes des Harpers ont le non lore pour éclairer
e
fil

des aventuriers quant au destin de Wulgreth. Certains conjecture a été détruit, dégénéré dans le mode de demi-lich, ou peut-être il
is

est simplement parti. Personne ne sait pour certain, mais tous savent qu'ils ne veulent pas être ceux à découvrir.
Th

Crêtes Perdues
Ces deux petites montagnes dans le bois du nord-ouest sont source du fleuve Dessarin, aussi bien que la maison à creatures et satyrs
sur les pentes inférieures et dans les bois. Rumeurs et jambe les extrémités placent les fontaines de la mémoire ici, sur les plateaux
élevés et en petites cavernes près du zénith d'un des crêtes perdues. Les fontaines sont des regroupements magiques dont reflétez
les vues Faerûn après, si c'est le passé récent, long-après l'histoire, ou un passé personnel du visualisateur. Les eaux forment
également prétendument portes qui permettent le voyage instantané aux endroits visualisés, cependant il est peu clair si les
périodes de temps exactes aient visualisé peut être atteint plutôt que juste l'endroit. Lien de quelques légendes les fontaines aux
puissances de Tappan, le dieu dansant du creatures, mais ses fontaines magiques sont dites dans une paisible clairiere plutôt qu'un
plateau ou une caverne de montagne. Dans les pentes de la crête perdue plus a l'est, un long les morts nains des mensonges de prise
calmes en tant qu'elle prennent pour 12 siècles. Si n'importe qui découvre son entrée, ils découvrent qu'a nainn le service d'
extraction remplissait toujours de formes des nains. Mysterieusement, l'endroit entier est mort de même que ses habitants, mais est
tombée la prise de magics chaque upright nain et en place exécution l'action que le cadavre faisait quand il est mort. Chacun de cet
endroit est détruit inconsciemment et immédiatement, comme la plupart des nains squelettiques travaillent au mien ou à la fonte à
forges poussiéreuses et long-mortes ou broyage hors de métal pour des armes. Il est vraiment surnaturelle pour marcher par les
halls, trouvant nainn squelettique formes toujours dur au travail longtemps après la mort.
Mhiilamniir
Mhiilamniir est le rappel le plus complet du civlization d'Eaerlann en dehors des arbres grands. Le voyage de moins de deux jours
de la fin de la vieille route (ou du voyage de trois jours au crêtes perdues) met des voyageurs parmi les ruines envahies du ville
perdue de temple d'Eaerlann. A la grande civilisation d'Eaerlann, Mhiilamniir était l'emplacement d'un certain nombre de
commandant les temples et les sièges de la puissance pour des clergés elfique du nord. Non un bâtiment dans Mhiilamniir n'est pas
aujourd'hui complètement couvert par les mousses, brousailles, massif, ou les petits arbres. le plus grand bâtiment était le temple
central, une fois consacré à Corellon Larethian, celui se repose au pivot de la petite plantation- enchasser/entourré? de ruines.
Avec son long éclatement de dôme central et tombé, son déchiqueté les bords de la pierre sont les seules facilement suggestions de
recherche qui une ville une fois que tenu ici. Malheureusement, Mhiilamniir n'est plus sûr pour elfique les pélerins, puisque le temple
de Corellon est maintenant la tanière d'un vert dragon Chloracridara nommé par femelle. Chlora est feroce et paranoïde au sujet de
protéger ses deux oeufs - pour ne pas mentionner son non-inconsiderable amas - des voleurs, et d'elle attaque n'importe qui qu'elle
trouve dans les ruines de la ville de temple.

55
Dungeon Inconnu
Des trésors d'Eaerlann étaient censés pour avoir l'esprit disparu des elfs , mais ceci ont été prouvés mal quand elfique la ruine
bientôt connu comme Dungeon inconnu a rapporté l'armure mithyque, des armes magique , et d'autres travaux de perdu elfique le
métier aux aventuriers de Sundabar dans 1351. La citadel pillé rapidement causé une fureur parmi des elfs dans le Nort, et envoyé

er
d'Evermeet ont établi quelques gardiens au site (avec des troupes fourni par la grande Madame Alustriel de Silverymoon et de

riv
d'autres d'Evereska) à empêcher les transgresseurs du pillage des trésors elfiques qui devraient rester enterrés. En presque deux

rD
décennies, le Dungeon inconnu a exiber seulement quelques objets façonnés et éléments, tels que deux costumes mithyque de
l'armure d'écaille et une armure de cotte de maille, une longue épée fleuri-ouvrée une poignée de garde (étant découpé pour

te
in
apparaître en tant que multiple langues de feu), et une barre mithyque faite en ce qui a été formé comme le faucon principal se

Pr
terminent le bec. Cette pénurie est due au fait ce ses gardiens (2-12 guerriers de lune-elf des niveaux 3-8) n'ont permis à personne

le
d'entrer pendant plus de douze années en dehors de l'indication du passage libre accordés exclusivement par Alustriel (accordé en

tib
apparence aux historiens et les disciples elfique). La réclamation des elfs est simplement qu'ils ne veulent pas la terre sainte de un

pa
antique elfique au sol d'enterrement violé et ravagé par des intrus. D'autres réclament qu'il y a quelque chose de puissant dans

om
l'antique cryptes que les elfs souhaitent garder le secret.
Nordahaeril

C
Nordahaeril est une petite ville-arbre réminiscente de grands arbres entre les soeurs et le forteresse des neuf. C'est une série des

F
PD
maisons construites autour et dans des joncteurs réseau des arbres massifs à le coeur de la forêt. Se composer d'approximativement
20 arbres et 30 différents bâtiments ou huttes interconnectées en balançant des vignes, routes de branchement, et passerelles de

e
th
corde entre les arbres, cette stabilisation ment est à la maison à environ 100 elfs sylvan. Il y a seulement une entrée à cette

of
colonie du plancher de forêt, et c'est a fortement escalier d' enroulement gardé qui monte 100 pieds vers le haut de l'intérieur de a

n
chêne massif au plus bas des annexes de Nordahaeril.

io
La Vieille Route

rs
C'est une route de caillou 35-pied-wide construite par les elfs de Eaerlann de longs siècles avant Waterdeep était même un poteau
ve
du commerce. Plusieurs des pierres sont criquées - sinon délogé ou tout à fait cassée - après des années de non use et de négligence.
o
m

Toujours, il provides un des voies d'accès les plus faciles dans l'intérieur de la haute pour est, n'importe ce que la forme il est dedans.
de

Ses mensonges 10 de traitement plus approximatifs milles dans la forêt, où magie ou le soleil de temps de magicien la route avec
un tremblement de terre et à gauche un 50-pied-diameter le cratère a porté sur la vieille route, exigeant des gens de marcher dans la
e
th

forêt l'entourant. Il y a un post de garde équipé à l'intersection où la vieille route se dédouble et mène au Dungeon inconnu. La
ith

garnison ici se compose des elfs de lune et des elfss d'or de Silverymoon et Evereska; il n'y a aucun moins de 25 guerriers des
w

niveaux divers à n'importe quelle heure donnée, et au moins à quatre d'entre eux sont prêtres ou magiciens à mi-niveau aussi bien.
d

Si les voyageurs ont une marque leur permettant le passage au Dungeon inconnu, ils sont escorté à elle par une petite force au
te

moins 1 elf par aventurier. S' ils utilisent simplement la route pour voyager un ouest plus lointain, les elfs gardent un oeil pointu
ra
ne

sur eux au moins le prochain mille (pour faire sûr ils ne doublent pas en arrière et tête pour le inconnu Dungeon). La vieille route
ge

termine aux étapes, commutant graduellement du son trottoir en pierre à une route bien usée de logarithme naturel
approximativement cinq milles. Après celle, la vieille route se dégénère dans un sentier piéton et une extrémités finallement
as

mortes dans une petite plantation. Il y avait par le passé une petite pierre, le repère a découpé avec l'écriture de lutin qui a
w

simplement indiqué "qu'il soit extrémité de la vieille route des gens d'Eaerlann. Assistez au silence de la plantation et indiquent une
e
fil

prière à ceux qui a marché avant vous et ceux qui suivent vos traces/pas comme bien " que le repère était détruit par la foudre ou
is

une autre force explosive dans 1355. Le site du repère soufflé, voyez, le squelette divisé une arme et un gnoll saisissant toujours
Th

une épée courte rouillée et piquée.


Reitheillaethor
Reitheillaethor est un nouveau règlement elfique à l'est de Karse le long le fleuve de Heartblood et juste au delà des bornes du Grand
Bois. À la différence de Nordahaeril, c'est une colonie sur la forêt plancher, principalement à l'aide toujours des huttes et des
tentes. Beaucoup d'habitants de Reitheilaethorl sont des nomades dans la forêt, venant à ce site seulement pendant l'hiver. Les
quelques bâtiments permanents sont les loges en bois, et elles toutes semblent s'être développées hors du racines et écorce
s'enlacerantes des arbres environnants. Reitheillaethor est un campement circulaire autour d'un énorme, central logez avec quatre
grands chênes en tant que ses quatre coins. Sept plus petits les loges et uneanneau des arbres forment un périmètre autour de ce
centre, et le reste du règlement tend à être individuel tentes, pencher-cTos, et carlingues provisoires. Tandis que les elfs sylvan de
la haute forêt sont tous les chasseurs, les elfs de Reitheillaethor sont également des pêcheurs accompli et des artisans. En fait, le
gracieux encore poterie solide qu'ils créent de l'argile le long des terres du fleuve de Heartblood est un produit commercial valable
tous les deux en dedans et extérieur de la haute forêt. Tandis que les elfs indigènes étaient au commencement inquiété de l'activité
treant accrue à l'est chez le Delimbiyr, il ne gêne pas leurs vies. En fait, Reitheillaethor projette sur augmenter comme étendue de
forêt croît et leur offre plus de protection.

Les Automnes Brillants

Ce qui était par le passé une route d'avant-poste et de portage pour l'oriental Eaerlann est maintenant simplement une voie d'accès
de cerfs communs, Spéctaculaire chute de fer à cheval. Les légendes racontent une entrée cachée au tombeau du nain d'Ammarindar
(un nain contenporrain de Netheril) sous les eaux torrentielles d' Automnes Brillants. Dans la verité, les tombeaux depuis
longtemps sont pillés, et seulement les brigands Zhent-commandités utilisent les cavernes derrière chutes comme planque/cachette.
Tandis que les chutes terminent normalement l'ascendant voyagez des gens sur Le fleuve Delimbiyr, le Zhents de Llorkh et
d'Orlbar ont dépensé les deux dernières années rétablissant un portage ici dans les tentatives à extension Sundabar. Avec la chute de
la donjon de Hellgate, le Zhents sont celui beaucoup plus désireux d'ouvrir ces connexions. À leur consternation, les treants postés
à la forêt par le fleuve de Heartblood bifurquent empêchez-les d'exploiter cette avenue.

Les Soeurs

Sud du mensonge de supports d'étoile par série d'escarpments et de gorges créé par l'écoulement du passage d'Unicorn(licorne) a
appelé les soeurs. Consideré le plus beau et idyllique des emplacements par tous ce que regardez jamais sur eux, les nombreuses
chutes d'eau multi-nivelées, Les soeurs montrent à la beauté des résultats de nature intacte. les brumes et les eaux des chutes
fournissent l'humidité qui laissent

56
frottez l'herbe et la végétation pour se développer sur les plateaux élevés et des falaises autour d'eux. Ces plateaux sont à la maison
à un grand nombre des centaurs, des nereids, des nymphes, des sylphides, des lutins/fées, et des farfadets. À voyez la lune se lever
au-dessus des soeurs et repèrer une licorne placé sur une falaise est considéré une bénédiction de la bonne fortune de Mielikki.
Supports D'Étoile

er
Près du centre de la haute forêt, l'étoile majestueuse monte élévation loin au-dessus de la voûte de forêt, habituellement

riv
enveloppée en nuages ou brume, rendant la vue des crêtes impossible mais pour quelques uns jours hors de l'année. Deux fleuves, le

rD
passage d'Unicorn(licorne) et coeur fleuve de sang, eaux de plus près de la source de réclamation de ces montagnes. Les elfs
d'Eaerlann ont nommé la première fois les montagnes, donnant ils les mêmes noms que des étoiles dans les cieux nordiques. La

te
in
plupart des noms initiaux sont oubliés, seulement leurs traductions brutes survivez: Ont bardé la colline, la vision de support, et le

Pr
Hunterhorn. Cependant, quelques uns sont retrouvés: Y'tellarien (l'étoile lointaine), appelé la crête lointaine; Y'landrothiel (l'étoile

le
du voyageur), appelé le voyage de support; et N'landroshien (obscurité dans la lumiere), appelé Shadowpeak. Le sud de forêt des

tib
montagnes noueux cache sa force a la surface ce forces'appelle une mauvaise terre étaient lui pas aussi en masse profondément

pa
fourré. Au nort, la terre est exceptionnellement lisse, comme si nivelée avec un vol d'ebéniste. Les montagnes sont également

om
connues a etre riche en métaux, y compris le fer et le nickel remarquablement purs. Mais depuis la fin d'Eaerlann, unique mines là.
Les supports d'étoile sont une curiosité inabordable.Les anciens elfs laissent entendre un certain mystère impénétrable, pense la

C
plupart de suspect les elfs savent la vérité. Jusque n'importe qui sait, aucune créature de vol moins puissante qu'un dragon peut

F
PD
débarquer là en raison de la constante et des vents habituellement féroces. Étrangement, aarakocra, une race d'oiseau à ailes,
semblent avoir le non difficulté en volant et des montagnes (bien que peu de défi tellement maintenant puisqu'elles sont devenues

e
th
une délicatesse à un voisin dragon vert). Les cristaux énormes pointillent la surface des montagnes, comme beaucoup de grand en

of
tant que petites maisons. Il y a plusieurs ruines inexplorés dans des montagnes avec des murs faits de tessons en cristal rompus.

n
Quand le claire de lune heurte les cristaux, il crée des tissus de lumiere reflété à travers la surface de la montagne. Sur un petit

io
interne la crête au coeur de l'étoile monte pendant la pleine lune, les cristaux couvrent cette crête de configurations de lumière.

rs
Ceci est répandu à ou produisez d'une porte à un autre vole, ou la lumiere a la capacité de ressusciter n'importe qui s'est étendue
ve
dans les pierres.
o
m

Stand En pierre
de

Un arbre grand de chêne surmonte le monticule d'autel ici. Le chêne est a coupure prise il y a bien longtemps de l'arbre vieux
légendaire. Les deuxanneaus de pierre ici sont surmontées par des menhirs, espacés approximativement 10 pieds distants et
e
th

couverts par le linteau rapièce ce lien pierres ensemble dans deuxanneaus ininterrompues des colonnes couvertes. Puisque les arbres
ith

fantomes ont trouvé l'arbre vieux une fois encore, le stand en pierre sert de plus d'un rappel au structure des ours bleus de ce qu'elles
w

ont détruit. Les arbres fantomes considèrent toujours le site la terre sainte, cependant, et chassez constamment n'importe quel ours
d

bleu de rogue tribesman qui fait un effort de rester près du monticule d'ancêtre. La magie moulée dans laanneau intérieure du
te

tumulus de pierre du monticule est plus efficace. Les effets de magie sont demi encore de plus efficaces (un charme cela durerait six
ra
ne

bouts neuf de tours; un charme qui guérirait 1d8 les points de dommages guérit 1d8+1d4).
ge

Stronghold(place forte/forteresse) des neuf


Ce complexe de caverne est un ancien vieu nain reconstruit par les neuf, une bande célèbre de risquer a mené par l'archmage
as

femelle Laeral. Long-puisqu'abandonné par ce groupe de héros, elle a récemment succédé par un groupe d'elfs sylvan qui ont
w

réclamé le titre d' "Les 9" en tant que leurs propres - apparemment avec bénédiction de Laeral. Certains croient que c'est le
e
fil

premier dans une série d'étapes pour les elfs dans leur effort de reprendre la haute forêt. Mais tandis que beaucoup de la forêt les
is

habitants semblent coopérer avec le nouveau souverain de la forteresse, ce va être beaucoup d'années avant le forteresse des neuf
Th

peut atteindre le niveau necessaire de puissance pour être une force dans la zone.
Arbres Grands
Les arbres grands, une petite section du nord-est de la forêt, est ainsi appelé parce qu'il a probablement les arbres les plus anciens
dans pour est. Ils dominent du reste de la forêt comme des géants de colline à la jeunesse humain, et leurs joncteurs réseau sont la
largeur de plus nordique villages. Les maisons des arbres grands sont à la maison à presque deux douzaines druides qui habitent
seulement une poignée plus de l'arbre de 30 présent de maisons. Elles entretiennent les arbres comme des montres d'un fermier au-
dessus de ses zones, tendant soigneusement à la santé des arbres et retirer les animaux excessifs de leurs branchements. L'amorce de
la communauté, Uthgang Jyarl (hm D14 TN [ Mielikki ]), s'était inquiété plus de deux des chênes les plus anciens bas localiser au
centre des arbres grands. Apparemment, ces deux arbres meurent, et il projette se transformer une substitution pour un d'eux sur
son death, cependant aucun son sûr comment il peut accomplir cet exploit. Les arbres grands s'est prouvés immunisé au feu sur des
beaucoup d'occasions, ignorant les effets de l'aérolithe et semblable magie. De même, il a résisté à quelques uns des attaques
concentrées d'orc, comme les druides ont l'avantage de la terre élevée et magient moulage en traitant les orcs ennuyeux (qui ont
pour être venez beaucoup moins dangereux depuis la campagne sylvan d'elfs contre eux).

Passage De Turnstone

Autrefois la voie la plus rapide d'atteindre la donjon de Hellgate et l'haut le vale de Sundabar, ce passage est maintenant totalement
bloqué par une avalanche lancée par des treants de Turlang et un grand nombre de duhr de galeb. Le trafic de caravane est
maintenant encouragé pour disparaître le sud à Everlund, suivant le fleuve Raurin en tant que lui enroule le son voie à Silverymoon.

Passage D'Unicorn

Ce fleuve clair et primitif commence au coeur même de la grande forêt, installation à la base de l'étoile monte. On le connaît pour
le son pureté, excellente pêche, et courant lent-moving, aussi bien que le fait que c'est un endroit sourcilleux pour des licorne. Bien
que l'eau ne détecte pas comme magique, quelque chose dessine des licornes à ses terres.

L'Upvale

C'est la zone entre les arbres grands et les forêts lointaines cela a été maintenant succédé par Turlang et ses treants. Tandis qu'elle
est aller prendre beaucoup d'années pour reboiser cette zone, Turlang a Al préparez le travail commencé aux ruines de la donjon de
Hellgate, connues maintenant comme le vallon de Hellgate.

57
Des Secrets Plus profonds
Les traçages abondent dans les bosquets et les ombres sous le feuillu écran qui entoure la haute forêt. Hormis des rumeurs du
magicien le temps a enregistré du grand bois, aucunes nouvelles de n'importe lequel des secrets suivants devrait atteindre les oreilles
des PJS ou PNJs de même jusqu'à ce qu'ils l'éprouvent eux-mêmes.

er
Nouvel Eaerlann

riv
Les elfs sylvan de la haute forêt ont des plans à longue portée aux restaurations et reconstructions le grand royaume de forêt

rD
d'Eaerlann. Entretiens avec Evereska - et discussions très secrètes avec de l'Alliance des seigneurs - ont progressé, et le nombre
d'elfs passant dans la haute forêt se lève légèrement. Le centre pour le premier commandant la ville de nouvel Eaerlann semble

te
in
être le forteresse nouveau-reconstruit des neuf et des annexes supplémentaires, soyez maintenant collectivement Caerilcarn appelé

Pr
venez par les elfs qui l'occupent.

le
Destin De Radoc

tib
Radoc (LE hm C20/W23), également connu sous le nom de"The One" et "Doc de nouvel Empyrea " était un mortel planaire

pa
exiled ici d'un autre plan pour des raisons inconnues. Il a dépensé presque 20 les années vivant dans l'étoile monte, achat mithyque

om
des orcs et apportant la solidarité et la conduite au dispersé mongrelmen et d'autres monstrosities dans la forêt. Il était dernier
enregistré laisser l'étoile monte en été de l'esprit 1366 ses forces amassées, et lui ont été répandus pour avoir assez de puissance

C
pour les déplacer par télépathie à leur destination inconnue. Entretien de rumeurs de Radoc entrant dans les terres tombées à la

F
PD
colonne collect plus de forces dans sa armée de vêtement manqué, tandis que d'autres contes plus sauvages placez-le comme abattu
- avec ses forces - sur des frais supplémentaires champ de bataille planaire. Simplement mis, personne ne sait où Radoc est, mais il

e
th
est nulle part pour être trouvée dans la haute forêt.

of
Turlang Appelle

n
Après un sommeil presque d'un siècle, les treants de la haute forêt, et particulièrement leur amorce, le noble Turlang, se sont

io
embarquées à un ordre du jour après avoir été stimulé à l'action contre Hellgate donjon. En échange de l'aide de Turlang contre des

rs
forces de Hellgate, le Mistmaster a accepté de permettre Turlang et compagnie à étendre la forêt au-dessus des ruines de la donjon
ve
et les scellent pour toujours, une situation mutuellement agréable il a semblé. Ce que le Mistmaster a sous-estimé était la portée de
o
m

Plan de Turlang; en décennies à venir, Turlang et ses alliés de dryad et treant destinent pour augmenter Ligne élevée de l'arbre
de

forestier pour couvrir les prairies de l'Upvale et entourez les forêts lointaines, gonflent le cadre oriental du forêt et jusqu'à travers
au fleuve Delimbiyr pour abouter le gris les montagnes maximales, et continuent l'expansion jusqu' à Sout Du bois est restauré à
e
th

être une partie de la haute forêt. Même avec tous les treants fonctionnant à l'efficacité maximum, cette entreprise va avoir besoin
ith

d'au moins 20 ans. Néanmoins, assez d'arbres ont été animés du centre de la haute Forêt et marché par des treants dehors à la
w

donjon de Hellgate qui les peu les visiteurs que le force savent où le citadel était par le passé pourraient n'atteignez jamais ses
d

ruines, entourées comme il est par des treants de gardien et arbres de chêne avec des dryads.
te

Temps De Magicien
ra
ne

La haute forêt et l'expérience environnante de campagne configurations exotiques occasionnelles de temps qui peuvent seulement
ge

être de magique l'origine - et semblent être centrées en fonction et provoquées par le grand Bois. Le temps apparaît soudainement,
termine soudainement, et est souvent destructif et mortel. Les types enregistrés de temps ont neige rouge incluse qui odeurs de
as

sang, une pluie de vapeur chaude cela a bouilli la chair de ceux qu'elle est tombés au moment, tempêtes de neige instantanées sous
w

un ciel clair au milieu de l'été, grêle qui a changé du transport parent aux sphères multicolores qui ont éclaté sur l'impact, et verglas
e
fil

qui a enduit des arbres dans sa zone de l'acier. Il y a une chance 1% chaque jour de rencontrer le magicien survivez tandis que dans la
is

haute forêt. Cependant, ceux qui entrez dans les ruines de Karse et soyez assez idiot pour toucher ou entrez dans la pyramide noire
Th

là augmentent leurs chances à 10% par jour jusqu'à ce qu'elles partent de la haute forêt pour plus que des dix jour.
Les Bois Ont Des Yeux
Une partie de la magie et du mystère de la haute forêt est son sembler invulnerability aux haches des bucheron en siècles passés. Un
des raisons principales de ceci, hormis les habitants mortels et les puissances des gens sylvan, sont les attentions d'un dieu deux
desses. Mielikki et Eldat, chacun pour des raisons de leur posséder, ont choisi de protéger le territoire sauvage de la haute pour l'est
et la gardent de détruire ses arbres aux civilisations des elfs ou humains ou toutes races. Toutes incursions dont perturbez
modérément la commande normale le résultat de haute forêt habituellement dans quelques Harpers ou rangers (si pas les elfs
indigènes de la forêt) recevant signe du dieu desses à aller à l'aide de la forêt. Si les problèmes principaux sont dans les bois, Mielikki
peut l'affecter choisie agent, Jeryth Phaulkon, pour intervenir directement en son nom à défendez la haute forêt. Souvent, cette
interposition directe n'est pas en raison nécessaire des oreilles et des yeux des elfs aussi bien que d'autres indigènes plus que voulant
arrêter n'importe qui de dépoullé le statuquo boiser.

Le Coldwood
Ces pin, sapin, et forêt de bouleau est intact par le humanité. Les chats de neige (tigres rouges), l'ettin, et les orcs errent le bois. Le
bois froid est le site habituel de la tente de Tulrun, une forteresse de magiciens.

Puits De Beorunna

C'est un monticule d'ancêtre et une petite ville environ de 500 Uthgardt, baptisé du nom d'un ancêtre d'Uthgardt, Beorunna, père
d'Uthgar. Le village est médiocre, un certain nombre de huttes et tentes pour les tribus folkloriques qui fonctionnent les petites
zones, d'augmenter le bétails, et chassent les bois environnants. Il est médiocree jusque à on apprend que le village non enrichi n'a
avec succès jamais été pillé. Les lions noirs réclament l'esprit des donjons de Beorunna du mal. Le village a le meme nom est le
puits énorme contenant leur cercle monticule d'ancêtre. Le puits est les ruines d'un caverne- effondré fin de support où Beorunna
est mort tout en sauvegardant le monde. C'est probable que Beorunna (ou Berun dans la langue de Northman) était un héros des
personnes de Uthgar qui ont fusionné avec les palpeurs de a renegade de Ruathym antique. La légende tient ce Beorunna Zukothot
détruit, un demon dans la caverne, s'effondrant il dedans en fonction les deux. Quelle légende locale n'indique pas est une vaste
fortune dedans le trésor antique est également dans la caverne effondrée.

58
La milice prête du puits de Beorunna se compose de 80 1ères -, 30 les 2èmes -, 20 3èmes -, et cinq guerriers 4th-level ont mené
par Heafstagg Fourfinger (hm F6 [ barbare ]), le fils le plus âgé de CN d'Alaric le fort, le chef de clan tribal de lion noir. La porte
piégé dedans l'autel eau-entouré mène vers le bas par un pas- inondé une routeprudent à un complexe partiellement effondré de
caverne, maison à humeurs visqueuses, gelées, moules, et créatures d'insectoid. Ickshar, un rakshasa, et son allié X'ss'a, ' un illithid,

er
ont été emprisonnés dans le stasis ici puisque l'effondrement de la caverne.

riv
Montagnes De Glace

rD
Ceci couronné de neige l'intervalle contient les restes de nordique nain la puissance, le Citadel Adbar et le royaume d'Adbarrim. Peu
d'humains sont trouvés ici, autre que les chasseurs sauvages du Tribu ou négociants barbares rouges de tigre (chat de neige) de Sund-

te
in
abar. Givrez les géants, orcs, creatures, remorhaz, lézards de glace, et les dragons blancs demeurent ici. On lui dit un dragon argenté

Pr
antique et son compagnon en bronze de dragon errent les montagnes dans l'apparence un vieux chasseur et à lui traquez.

le
Tour Isolée

tib
À partir du dessus de ce grand, la tour blanche, il est possible à l'aperçu le glacier loin au nord. La tour isolée est le logement de

pa
Ssessibil Istahvar (LE hm M27) et son petit entourage. Ssessibil recherche la solitude de l'humanité, qui il les deux craintes et

om
déteste. Il entreprend des expériences magiques et les fabrique breuvages magiques et éléments magiques, alors qu'une petite armée
des orcs conserve visiteurs loin. Il est difficile pour des magiciens de puissance de Ssessibil à conservez leur endroit entièrement

C
secret, pourtant lui contrôle tout à fait puits. La rumeur l'a que Ssessibil n'est pas aussi humain qu'il apparaît. La tour n'a aucune

F
PD
entrée visible, et l'intérieur consiste de quatre salles s'est relié par les portes magiques. Être élémentaire et assez de son élément
pour lui faire les gardes dangereuses chaque pièce. Une chambre contient la terre, un autre feu, la troisième eau, et le dernier l'air.

e
th
Dans la salle d'air, un regroupement de liquide argenté (comme le mercure) agit en tant que porte que - le sessibil utilise pour

of
voyager à et de sa maison vraie sur un monde de remplacement (où le plus normalement non les créatures sentient sont

n
intelligentes et la fonte magie du niveau bas). La forme prédominante de la vie est une reptilian félin géant biped - Forme vraie de

io
Ssessibil. Il a une vaste sélection des breuvages magiques, au moins un de chacun a énuméré dans l'accessoire de l'cEncyclopédie

rs
MAGICAé. Il demeure dans Faerûn pour obtenir des approvisionnements pour ses breuvages magiques, components pas aisément
ve
trouvés à la maison.
o
m

Tente De Tulrun
de

Dominer au-dessus des arbres sur cinq a enchanté les jambes en pierre, la maison de Tulrun reclusive (hm M25 CN) évite des
visiteurs. Tente De Tulrun se compose d'une plateforme en pierre assez grande pour tenir un petit, gaily la tente de soie colorée
e
th

s'est nichée dans une douzaine de chenes noueux. À l'intérieur de, la tente est beaucoup plus grand qu'elle apparaît. Il est possible
ith

d'errer son élégant les couloirs pendant des heures et ne voient jamais un hall ou une chambre familier.
w
d
te

Le Moonwoods
ra
ne
ge

Ce n'est pas le nom d'une forêt simple, au lieu de cela entoure Lurkwood, jardin de Southkrypt, Southwood, lune bois, et
Westwood. Les bords de ces forêts sont enregistrés près hommes, bien que leurs profondeurs foncées soient en grande partie un
as

mystère. Dans les profondeurs du Moonwood, les légendes réclament qu'un ruine, envahi des restes de château elfique. Son nom est
w

oublié, mais la grande magie est censée dormir dans ses chambres sombre. le château vigne-obstrué, les spires aiguille-minces sont
e
fil

détruits parmi les arbres, et lui soutient un certain sort de masquer tous de découragement de magie intrusions de monstre et
is

détection magique de même. Il y a également une colline où les dames de drow viennent des nuits de pleine lune pour danser dans
Th

une grandeanneau. Ceci semble être fait dans le culte à Eilistraee, une déesse de bons objectifs. Il est dangereux d'approcher les
femmes, les guides disent. Ils lancent efficace magie aux intrus, chassant ceux elles voient pour de longues distances par la forêt.

Ont annoncé Holdfast

Environ le voyage d'un jour à l'ouest de Silverymoon apporte des voyageurs à a nord du vallon du fleuve Rauvin où les mensonges
ont annoncé la prise rapide, sorts d'alarme Citadel de vieux Nuit, un des cinq Haut annonce de Faerûn occidental. Le citadel est une
posture accroupie, pierre la tour si antique et lierre-croissante lui est perceptible seulement à ceux qui savent où la rechercher. Ont
annoncé Holdfast est une bibliothèque précieuse de science et de genealogy de l'humain connu, elfique, nain, halfling, et des peuples
de gnome dès des enregistrements peuvent être tracés. On lui dit à soyez une forteresse invincible, et elle est respectée par bon et
mauvais races du Nort - certains des histoires et des insignes du l'orc, le goblin, et les races de hobgoblin sont préservés dans ses
murs. La porte en pierre énorme et mousse-couverte est lisse avec l'âge et balance librement vers l'intérieur une fois touché. Une
salle cylindrique remplit tour entière, allumée par une lueur bleue douce. C'est la chambre de Man. Weapons et armure de chaque
ligne d'âge les murs. Au-dessus d'eux, les drapeaux et les crêtes des royaumes oubliés sont dedans terspersed avec les tapisseries
complexes affichant des scènes historiques. Supplémentaires, découpés dans les combles, sont les bas-soulagements des heros
humain et heroines du passé. La chambre de l'homme est le plus grand dans le Holdfast conserve l'énorme bibliothèque. Un passage
à l'extrémité de la chambre de l'homme est fouillé dans la colline raide à l'arrière du citadel. L'autre ligne de chambres ce couloir, un
pour chacune des races gracieuses, et même quelques uns pour l'histoire des orcs, des goblins, et du amis des geants, chacun a conçu
dedans la même façon que cela de l'humanité. À l'extrémité lointaine du couloir est la plus grande salle de la prise rapide: la plus
grande bibliothèque du nord. Ce trésor exceeds égalisent la chambre forte du Sages dans Silverymoon. Rayer les murs et empilé sur
des tables grandes et petites sont les volumes innombrables.

Une Pierre

Ombragé par la forêt profonde, ce monticule d'ancêtre a servi maintenant aigle d'or mort ou disparu et tribus rouges de poney.
Maintenant, seulement les poneys de ciel font leur visite à l'une pierre. Au lieu de cela d'un monticule d'autel au centre desanneaus
de pierre, il y a de a rocher simple, massif, arrondi, facilement 20 pieds à travers et 12 pieds de haut et couverts de nervure avec
précision gravé. Découpé les étapes montent le visage du sud à l'autel sur le dessus. La légende d'une pierre raconte un dieu qui a
scellé un passage de Baator avec une roche simple poussez dans le sol. On peut seulement se demander si le mal censément scellé
sous la pierre pouvait atteindre dehors pour battre les tribus manquantes loin. Certains indiquent que l'aigle d'or et les tribus rouges
de poney étaient detruit par la rivalité de tribus. Des contes plus foncés suggèrent qu'ils disparu sous la terre, où eux pourtant habite
aujourd'hui.

60
La Région De Delzoun
Ces zones étaient une fois que la maison du nainn le royaume avant de tomber aux hordes des orcs. Le royaume est maintenant
long allée, pourtant son histoire demeure pour que le courageux découvre de nouveau.

er
riv
rD
Ascore
Une fois un port prospère sur la mer étroite, Ascore a servi de le Gateway au nain la nation de Delzoun. Ici, humains, les nains, et

te
in
les elfs ont effectué des échanges avec des nations comme Eaerlann, Netheril, Nimbral, et mythe Drannor. Maintenant il sable-est

Pr
balayé les ruines avec les docks en pierre puissants ont poussé fièrement dans l'advancé du désert. Les carcasse de navire vides du

le
mensonge en pierre colossal de bateaux demi couvert dans le désert là-bas, les restes de Delzoun perdu la marine naine. À partir de

tib
l'ouest, une route antique mène aux falaises au-dessus de comme le noyau. Ici, une paire en pierre colossal de statues de griffon,

pa
garder sinistrement l'entrée foncée et baîllante à la porte d'Ascore - a dans une colline qui mène vers le bas dans la roche avant de

om
quitter dans ruines à la base de la falaise. On dit que les ruines contiennent le grand trésor, mais les orcs égaux évitez la ville. Elle
peut avoir quelque chose faire avec le cercle de 13 grands, pyramides rouges cinq-dégrossies au coeur des ruines. Quelques le mal de

C
chose menace dans Ascore - quelque chose pour lequel est été ici 2.000 ans. Les créatures de désert aiment les chasseurs des dunes

F
PD
et le pernicon sont trouvés ici, de même que beaucoup de genres de vampires.
Citadel de beaucoup de flèches

e
th
Cette ville enrichie, une fois connue sous le nom nain la prise de Felbarr pendant la période du royaume de Delzoun, se tiend sur un

of
rocheux montez au centre d'une vallée de montagne. Une fois à la maison à 25.000 nains, cette citadel étaient parmi d'abord

n
abandonné près les nains dus à l'activité de diminution de mine. Les nains sont partis il y a plus de trois cents hivers, et la citadel

io
était rapidement réclamé et une garnison de 3.000 troupes de la lune argenté. Les gens de cette ville ont espéré l'utiliser comme

rs
base pour l'exploration du Coldwood et de la glace aiguille-pointue Mountains du nord et à l'est du passage mort d'Orc. Ils ont voulu
ve
trouver arbres géants pour l'usage dans la construction navale et les nouvelles sources de l'or et l'argent de plus en plus rare.
o
m

Malheureusement, les orcs des montagnes ont eu d'autres idées. Les humains étaient soumis aux attaques de leur premier jour dans
de

la Citadel. Cinquante ans après que le métier humain a commencé, un horde d'orc avec des proportions impressionnantes entourées
et assiégées la citadel. Le ciel a plu des flèches, avec des orcs emballés si étroits ensemble que aucun axe n'a pu manquer. Mais le
e
th

moment est venu quand toutes les flèches et magie ont été allés. Insouciant des pertes des deux côtés, la bataille de Beaucoup de
ith

flèches ont duré pendant plus de quatre mois, la bataille ainsi nommé pour l'usage des flèches de tous les défenseurs qui pivotent
w

beaucoup orcs - assez pour que les orcs de survie s'élèvent vers le haut des cadavres et mesurez les murs de citadel. La bataille a
d

terminé avec la chute de la Citadel et le complet abattage des défenseurs. Depuis la libération de la citadel par les nains dans 1367
te

(référez-vous à la section récente d'histoire à la page 10), le Roi Emerus Warcrown (LG dm F11) avait tâché de reconstruire la
ra
ne

ville -glorieuse de Felbarrll nainn des normes. Toujours, la citadel est mais un horde d'orc loin de le balayage de nouveau dans
ge

histoire (ou métier d'orc). Une petite poignée de nains ont observé l'appel d'Emerus à bras, arrivant pour reconstruire le vieu nain
antique. Ils sont parvenu à reconstruire les portes principales, qui étaient cassée pendant la bataille avec les orcs, et ont nettoyé
as

une grande partie des dommages de feu. Donné une autre année - et environ 1.000 autres nains - Felbarr pourrait réellement se
w

lever encore. L'activité d' extraction a subi en quelque sorte une rennaissence, et beaucoup de mineurs apportent l'or hors des
e
fil

montagnes voisines. Un tremblement de terre il y a environ 80 ans s'est apparemment ouvert nouvelles zones pour le mien.
is

Naturellement, certaines des mines abandonnées contenez des monstres, et les aventuriers sont toujours dans le besoin de nettoyer
Th

hors de telles menaces. Des autour 1.200 nains et des 250 humains différents font maintenant Felbarr leur maison, mais chaque
homme et femme garde un oeil circonspect sur l'horizon. Unique doutes que les orcs auront des points pour arranger pendant leur
prochaine invasion du Nort, et le roi Warcrown a une générosité , 2 PO par paire d'oreilles d'orc.
Poignard De Dalagar
Sous le Coldwood et les montagnes de glace, placé sur le plus proche faites une pointe à l'est de Sundabar dans le plus a l'ouest du
Nether Les montagnes, est un endroit connu sous le nom de poignard de Dalagar. Pour une certaine un la raison connue, beaucoup
a vieilli et les dragons mal portants viennent ici pour mourrir - grand vers du noir, du bleu, et de l'espèce de vert. Ils périssent
tipyquement dans un piqué suicidaire sur le pinacle pointu. Leur os portée les plus grandes pentes. Parmi leurs restes squelettiques
clignez de l'oeil les trésors qu'ils alèsent: lesanneaus, pendants, et desserrent même les gemmes et les pièces de monnaie ont par le
passé collé aux ventres de dragon au moyen de pétroles et onguents cient de dragon cache. Du poignard le vertical presque les
visages inférieurs sont déloyaux et s'émiettants, et la montagne est impossible presque à s'élever, ainsi la majeure partie du trésor
au sujet de les forces non reclamé.

Passage Mort D'Orc

C'est un nord-est raide et rocheux de gorge de Sundabar. Le Fleuve Rauvin hurle à travers dans une série de cataractes, rapids, et
chutes, remplir vallée de brume et la fabrication de l'étroit traîne humide et glissant. L'orc-roi Graul pense pour avoir le sien fort
prise ici.

Everfire

Les nains viennent partout du nord à un certain crevasse Sundabar connu sous le nom d'Everfire. Ici, les nains forgent le plus fin
lames connues dans Faerûn - lames qu'aisément la prise enchantent, et survivent au peuple qui les utilisent. Everfire est gardé par
une bande dédiée des nains qui sont nourris, armée, et guéri par Sundabarians. Cette bande, connue sous le nom de Vigilant, combat
outre du drow, duergar, et humains avides recherchant à gagner commande de la crevasse de fondu-roche. L'état vigilant que le mal
est en se levant dans les ruines d'Ascore à l'est, et des monstres ayez venant par l'Underdark de cette direction dedans nombres se
plissants. Le Fardrimm n'est pas une région riche; ses filons ont été en grande partie établi. Les nains disent des mensonges
beaucoup d'en métal au nord, sous le Coldwood et les montagnes de glace, et placé sur la crête la plus proche à l'est de Sundabar. Ce
serait le plus a l'ouest croc des montagnes de Nether, connu sous le nom de poignard de Dalagar.

61
La Fourchette
La fourchette est localisée à où la traînée à l'est de Sundabar se dédouble disparaissent le nord et à l'est. Ici est trouvé la ruine - une
foundation moussu - du manoir antique nain le héros Ghaurin. La légende indique cela quand les cieux sont installation, les
shimmers d'air et le manoir réapparaît comme il était tellement il y a bien longtemps, donnant Ghaurin une chance de caler une

er
erreur antique.

riv
Montagnes De Nether

rD
Ce foncé, intervalle de montagne de couvée a par le passé marqué le nord borne de Netheril antique et de la borne méridionale de
Delzoun. Il est à la maison aux orcs de l'intestin et du mille déchirés Tribus de poings, bandes de creatures, une petite communauté

te
in
de pech qui construisent un esprit censément rempli énorme de cube en granit gemmes, le Morueme clan des dragons bleus et de

Pr
leurs amas, et la monastère de Loviatar qui garde un tresor du secret volumes pris d'une université magique perdue de Netherese.

le
Caverne De Morueme

tib
Morueme est le nom clan pour une famille des dragons bleus qui ont eu une tanière dans ce complexe de caverne pour au-dessus de

pa
mille années. Habituellement grouper de famille de trois à six dragons demeurent ici. Kizzap Morueme, le plus vieux, est un dragon

om
très vieux. Il vit avec un plus jeune dragon - chaque compagnon et d'adulte deux a sa propres tanière et trésor jalousement gardé
dans les cavernes. Le Morueme clan a une haine particulière des orcs et des ogres. Ils évitent judicieusement l'humanité, mais

C
considèrent des orcs et des demons jeu juste et amusant. Tous les dragons de Morueme peuvent parler et utiliser la magie. Leur

F
PD
charme la sélection est habituellement exotique, pris de Netherese antique et Livres de charme d'Ascorian en leur trésor (y compris
au moins un page des défilements de Nether). En plus des dragons, le tresor est gardé par des mercenaries de hobgoblin du Flayers

e
th
rouge tribu, qui ont servi les dragons pour des générations. La fraise-mère les goblins vivent dans un petit campement enrichi en

of
dehors des cavernes, protégé par des catapultes et des ballistae.

n
io
rs
Triangle des arbres o
ve
m

Cette petite zone est nommée pour les trois forêts qui composent ses cadres, ressemblant rudement à un triangle. Elle s'étend nord
de

à la forêt et au sud lointains au Southwood et Bois De Weathercote.


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th

Forêt Lointaine
ith

Une fois que, c'était un bois juste des arbres sains et de la forêt gambadante créatures. Il actuel est tendu par à Turlang et à autre
w

habitant de forêt qui essayent de rétablir la forêt après la chute de la donjon de Hellgate.
d
te

Southwood
ra

Les bords des forêts sont conservés par les hommes, cependant leur obscurité les profondeurs sont en grande partie un mystère.
ne

Récemment, cependant, les états ont apprêté que le Zhentarim ont établi un forteresse dans le bois foncé. La vérité de tels
ge

soupçons, comme avec tous les choses Zhentarim, demeurent dans les mains des aventuriers courageux pour découvrir.
as

Bois De Weathercote
w

Ce bois d'isolé est évité par tous adventurier le plus courageux ; il est existé puisqu'avant la chute de Netheril et continue à ainsi, en
e

dépit de l'avance d'Anauroch. A répandu un endroit est tombée la magie, brumes bleues et des lumières rougeoyantes sont souvent
fil

vues dans le son intérieur en des caravanes de Zhentarim passant au nuit à et de Llorkh à l'ouest. Les elfs indiquent que les portes à
is

d'autres mondes se trouvent dedans les profondeurs de Weathercote, et mages de puissance impressionnante d'autres mondes ont
Th

arrangé dans les bois et gardent portes pour empêcher d'autres de les utiliser. Ces nouvelles ont encore à soyez testé, comme ni
n'magie ni le psionics semblent pénétrer L'intérieur des en bois; peu entrent dans le bois de Weathercote volontairement et
promenade dehors encore.

Les Terres Tombées


C'est le nom actuel pour la bande de la terre habitable à l'ouest d'Anauroc, s'étendant entre la forêt lointaine et Bois De
Weathercote. Les terres tombées sont maintenant à la maison seulement à les monstres, bien que les rumeurs persistent des mages
puissants inhabitent les extensions méridionales. C'était par le passé une partie de Netheril, et la magie mystérieuse sature toujours
la zone. Quand Vanthorm et Haladan ont visité les terres il y a 15 hivers , ils ont trouvé un spectateur/temoin de taille
impressionnante avec le servant de hobgoblin dirigeant un programme de multiplication bestial étrange avec une capture des
monstres. Depuis lors, n'importe qui est entré dans tombé Des terres n'a pas été entendues d'encore. Le dernier était venu il y a
deux ans par un certain Harpers traverser le Graypeak montagnes qui ont repèré des créatures de vol de taille monstrueuse et forme
peu familière avec beaucoup de zones de soufflé, désolées la terre. Celui qui menace il y a de la chance - pour le reste de Faerûn
distrait par un conflit intérieur. Au bord oriental des terres tombées, désert de décalage les sables ont découvert une boucle de neuf
statues colossales qui dévisagent vers le bas dans un trou large d'origine inconnue.

Anauroc

Anauroc, le grand désert, est une terre en friche stérile cela forme le cadre oriental de la frontière sauvage - un vaste la masse du
steppeland, des pertes rocheuses, et du désert arénacé qui passages de l'Uttermost du nord presque au lac des dragons. Au cours des
millénaires, il a le sud rampé, avalant l'etroit mer de ligne et civilisations antiques détruisantes. Les créatures du désert et les
monstres errent souvent dans les franges orientales de la frontière sauvage. Tribus de nomade de la visite de désert Sundabar et
Llorkh occasionnellement, bien que de telles visites soient peu. Les hommes du désert commercent souvent pour des marchandises
avec des reliques de la conception antique. La zone du grand désert est une collection de différent les types de déserts et inclut les
pertes arénacées chaudes semblables au Époussetez le désert de Raurin, les mauvais lands rocheux avec très clairsemé frotte et
aucune eau disponible, bassins n'a rempli d'appartements de sel et épineux les cactus, montagnes de grès ont découpé par le vent
dans la forme bizarre, et steppes polaires et pertes glaciales dans le nord rivalisez dont ceux Vaasa. En général, il est aussi
inhospitalier un endroit que peut être trouvé sur la surface de Toril.

62
Passage Blanchi D'Os
Ce passage a par le passé relié Dekanter à Illefarn à l'ouest, mais peu d'utilisation il maintenant. Le passage tire son nom des piles
du soleil os blanchis qui rayent la traînée. Petit, brut orc nombreux les forteresses pointillent les pentes du passage, faisant la guerre
constamment esprit un un autre.

er
Intervalle De Dawntreader

riv
Ce passage vers Llorkh par les montagnes de Greypeak est gardé par un spectateur/temoin et son gnoll d'allié - de Zhentarim

rD
subordonné de Dekanter voisin. Le spectateur/temoin est un sauvage et proche contrôlable, mais honore son affaire du Zhentarim
depuis l'accord convient à ses besoins actuels (et parce que le salaire de Zhents extrêmement puits). Ce passage est régulièrement

te
in
voyagé par Zhentarim caravanes. Il est plus raide et plus exigeant que blanchi Les os passent vers le sud, mais il est plus facile de

Pr
défendre. Un garrison de 30 gardes du seigneurs pourpre-masqués de Llorkh garde le passage.

le
Dekanter

tib
Plus correctement, ce sont les mines de Dekanter, le seul ruines connues de Netheril perdu. En jours antiques, les mines de

pa
Dekanter a fourni au royaume le fer. Comme les mines étaient établi, les mages de Netherese les ont employées pour le recherche,

om
pour isoler les effets de nouveau magie, et pour conservé les effets magique. Quand Netheril est tombé, tout a été abandonné, et les
mines sont devenues une ruine d' émiettage étendue entourée par de basses collines (talus piles des mines). Au-dessus des collines,

C
trous béants et caché les entrées de repaire s'ouvrent sur les mystères foncés en dedans. La magie que Dekanter une fois rempli est

F
PD
longtemps épuisé, et maintenant sert de maison aux goblins, aux gargouilles, et à d'autres. Une tribu de 500 goblins et de 50
gargouilles vivent dans les mines, subordonné connus du seigneur de bête. Le seigneur de bête est un illith- ilich qui a créé une

e
th
variété de monstres artificiels pour faire le sien offrant, et lui est parvenu à assurer les abords. Il fait actuel une guerre dans

of
l'Underdark contre l'un ennemis connus comme il essaye d'augmenter son territoire dans profondeurs de Faerûn.

n
Forêt Oubliée

io
Près d'Anauroc, entre le marais de Chelimber et Seul landez, ce tiend la forêt oubliée, un riche, mûre les bois ont rempli de chêne,

rs
de noix, et d'arbres au sommet obscure. Le feulliage est ainsi profondément l'intérieur est moulé dans profond et continuel ombre.
ve
Cette forêt est les restes d'un plus grand bois qui diminué au cours des années avec la diffusion d'Anauroch. C'est un mystérieu désert
o
m

et profondément envahi des arbres énormes. Les voyageurs qui ont bordé ses bords ont vu des feufollet(esprit), creatures, et des
de

licornes dans ses profondeurs. Oublié On dit que la forêt a la plus grande population des treants dans Nort, régné par on connu sous
le nom de Fuorn (un 24-HD treant ce De points des foies 5d6 de dommages avec un coup). En plus du treants, le druide Pheszeltan
e
th

(hm D18 TN [ Mielikki ]) fait sa maison quelque part dans les profondeurs de ceci terre. Le voyage par la forêt est découragé, et
ith

ceux dans la zone sont fortement encouragées pour établir leurs feux utilisant seulement le bois des morts tombé .
w

Montagnes De Greypeak
d

Cet intervalle oriental de montagne sépare les terres tombées du Delimbiyr River Valley. L'intervalle est nommé pour les tribus du
te

gris géants en pierre pelés qui demeurent ici. Sa richesse minérale était au sujet de milliers déplacés d'années après pendant le règne
ra
ne

de Netheril perdu. Les montagnes de l'est de l'intérieur sont connues à offrez la concentration la plus riche des griffons dans tout le
ge

Faerûn. Nuage les châteaux géants sont parfois dériver vu au-dessus de ces derniers orientaux des crêtes, et chaque tellement
souvent, des dragons sont vues dedans complètement, magnifique vol parmi les nuages, s'envolant leurs seules et splendides voies
as

dans ou hors des crêtes les plus à distance. Voyageurs dans cette région si prenez garde des attaques à partir des orcs, croquemitaine,
w

goblins, des monstres de tous les tris, les barbares, et les grandes expéditions ont monté chaque année par le culte du dragon pour
e
fil

rechercher les dragons et leur tresores dans les hautes vallées. Les grands groupes de voyageurs devraient ne jamais camper en
is

dehors au moins une montre triple. Les feux devraient être eteint, parce que leur lumiere appels les morts a des milles de distance.
Th

De seuls voyageurs sont informés casser leur parfum en croisant l'eau plusieurs fois, et pour dormir sur une hauteur rocheux, ou
améliorez, sur un rebord abrité d'en haut. La plupart d'entre nous, en tant que la ballade disparaît, a la seulement une vie à détruire.
Greyvale
Le voyageur peut parfois entendre parler du Greyvale. Greyvale comprend les prairies vidées par le Greyflow et le Loagrann, le
fleuve trois-embranché qui adhère au Greyflow chez Orlbar, nord-ouest de Llorkh. Le voyage dans le Vale est dangereux, et un doit
prendre garde aux incursions des croquemitaines et du serré poignée du Zhentarim. Même avec la chute de la donjon de Hellgate,
ces terres sont périlleuses. Encadré d'un côté par les montagnes sauvages et au autre par vastes bois - peut etre sauvages le plus
grand dans Faerûn - est un territoire erré par des monstres et des humanoids rapaces. La vallée tient également les ruines de
Netheril qui sont hantées près les créatures effrayantes déformées par sont tombées magie d'humain décadent sorciers.

Seul lande

Ceci est une lande desolation de roulement d'arrêté frottent que des extensions du désert au Graypeaks, nommé pour son isolement
dans zones civilisées. Ce bout droit de lande est le territoire de désert, a terre de Scavenger et des sauvages, de leucrotta, ( race de
chien)et de créatures plus mortelle. Tandis que les périphéries de la lande sont relativement sèches, des regroupements de l'eau
deviennent plus banale en tant qu'une voyage à son coeur. Le Zhentarim ont fait à lande par remarque d' arrêt pour leurs caravanes
pendant des années, fixent dans la connaissance dont peu leurs ennemis voyageraient dans le marais pour les attaquer. Le Zhents
doit également avoir fait une affaire avec le seigneur de bête, comme peu de caravanes émergeant du seul lande semblent avoir été
la cible de l'attaque.

Le Delimbiyr Vale
Delimbiyr Vale se rapporte réellement à une zone de terre qui sur - arrondit le Delimbiyr River - connu sous le nom de Shining
River - et ses tributaires. Les extensions de Vale en tant que loin au sud comme les cadres occidentaux-plus du bois du sud à ses eaux
de plus près de la source dans les montagnes de Nether.

63
Dungeon de l'écoute

Pendant beaucoup d'années, une troupe de bandit de rat-garou avait fonctionné dehors de ces ruines, voyageurs attaquants le long
du Delimbiyr. Leur la stratégie préférée est frapper-et-exécutent l'attaque suivie d'une retraite dans les profondeurs du Dungeon

er
quand la résistance organisée est rencontré. Elles se sont montrées pour être courageuses et adresse, n'attaquant de la même

riv
manière deux fois jamais. Ils ont également infecté un grand plusieurs des survivants du caravanes fourgons et groupes risquants

rD
avec le lycanthrope, dans certains cas gonfler leurs propres rangs. Enfin des états, 25 rat-garous étaient operationelle hors des
ruines menées par l'écoute (LE hm (rat-garou) T9). L'entretien écarte au sujet du destin d'un bien-armé et d'une prestigieuse

te
in
compagnie risquante de Waterdeep qui a disparu dans les ruines. L'enclave des échos a feint pour être caravane les gardes et alors la

Pr
contre-attaque comme rat-garous ont lancé eux-mêmes à la caravane. Le groupe n'est pourtant pas retourné de le Dungeon,

le
pourtant les rat-garous continuent d'attaquer des voyageurs dedans la zone.

tib
pa
Halls de Hammer/Hammer Hall

om
C
À l'ouest de support Hlim, près des rivages du lac Highstar, est un puits à moitié complètement de la blocaille lâche et pointue. Une

F
ouverture coupée dedans sa roche les murs mène dans les halls du marteau, long-abandonné vieu nain. Les stands voisins martèlent

PD
Hall, une maison de logarithme naturel et gammes de produits encerclées par un palisade en bois vaillant. Marteau Hall a été

e
construit par un groupe risquant appelé les hommes du marteau Hall comme base pour explorer le vieu nain. De même que

th
commun pour l'annonce audace des compagnies travaillant pendant de longues périodes dans un détail la zone, les hommes du

of
marteau Hall a utilisé le stockade comme endroit à retirez à entre les sorties dans le vieu nain. À plusieurs occasions, les

n
aventuriers, dont a grêlé Waterdeep, combat outre des trolls, des orcs, et des croquemitaine de ce fortified maison. Après avoir

io
rs
exploré les ruines pendant plusieurs saisons, on dit que des aventuriers placent outre du nort - et n'ont pas été entendu de depuis. Le
ve
destin de leur trésor, et le trésor cela peut rester dans les halls du marteau, est inconnu. Ceci la zone est un désert vrai, parcouru par
des personnes mais rarement arrangé, et les restes de question ouverts. Le marteau Hall a été cassé dans beaucoup de fois. Il est
o
m

maintenant abandonné, avec des pierres creusées dans un coin pour indiquer une place de mémoire (videz, naturellement). Ce reste,
de

cependant, une offre vaillante de bâtiment abri aux voyageurs dans ce désert raboteux. Le feu empilé le bois attend même près de
e

sa cheminée principale. Les humanoids errant la haute lande connaissent son emplacement et peut être prévu pour attaquer
th

n'importe qui le déplacement vu lui. La fumée en bois les dessine, naturellement, mais dans une tempête de neige ou une aveugle la
ith

tempête de pluie, marteau Hall peut prouver un refuge en valeur harcelement. La conception de son entrée force des intrus à faire
w

a pointu tournez vers le bas un hall en bois, ou le descendeur, équipé des ports pour archers ou hommes armés d'une lance à attaquer
d
te

. Un seul épéiste peut jugez l'étroit entré du chemin là-bas. Inévitablement, les rumeurs ont la diffusion du trésor enterrée par
ra

l'annonce d'aventuriers dans le marteau Hall et non récupéré. Creuser-au-dessus de l'état des raisons suggère que beaucoup aient
ne

regarder venu. Le trésor riche peut jaillir mensonge dans le vieu nain. Les hommes de Le marteau Hall a dit un barde de leurs
ge

aventures par le passé, et le conte qu'il raconte a été fait écho par les groupes risquants postérieurs. On dit que les halls du marteau
as

ont une grande chambre-central où les cadavres de 100 humains balancent du plafond
w
e

64
fil
is
Th
dans une forêt d'illusion chains - qui disparaît et réapparaît de temps en temps, pour aucune raison connue. Au moins cinq des vieux
fantomes (puissants, esprits d'apparition) errent les halls sont la bas, gardant un marteau de guerre magique rougeoyant qui flotte
par lui l'individu casqué dans une chambre gardée près les horreurs et de défense magique. Ce qui actionne le marteau
impressionnant-regarde avec crainte possède, qui le met là et pourquoi, et comment gagner après ses défenses sont tous les

er
mystères jusqu'ici non résolus. Rechercher les réponses a détruit à moindres 20 femmes et hommes audacieux jusqu'ici.

riv
La Haute lande

rD
La plupart des gens pensent que la lande est un désert rocheux, vaste et inhabité - excepté par des trolls. Son sol est trop mince
pour cultiver, et sa pierre - la plupart du temps granit - est de qualité inférieure pour le mien. Elle est peu abondamment arrangé

te
in
par les tribus barbares humaines qui élèvent des chèvres et le mouton dans les landes, des caravanes de garde venant de l'est, et

Pr
combat constamment avec les diverses tribus de goblinoid. Bondissez sur l'ouest par la forêt de Misty, dont le faible bleu les

le
clairiere et les plantations profondes ont toujours porté un préssentiments(demorts) et fantasque - mais mortel - et une reputation

tib
sur l'est par le yuan-Ti et collines ophidian-hantées de serpent, des roché-cloutées, on dit que des prairies de roulement cachent les

pa
ruines de perdu, long-tombées royaumes. Juste au sujet dont les sages de royaumes discutent furieusement. Minstrels chantent les

om
ballades colorées mais contradictoires sur le sujet, et les légendes sont les os " les trônes uniformément vagues de les lands" perdus
est une expression préférée; elle est empruntée à un long ballade oubliée. Quelques loups et leucrotta(sous race de chien) sont le

C
predateur - le plus nombreux massifs de roche sur grâce des landes aux trolls, croquemitaine, et les hobgoblins, qui ont massacré la

F
PD
plupart des autres grandes bêtes de proie. Leur parent la pénurie a laissé frôlant des animaux a plumes, de petits, des poneys de
roche au pieds sur -enduit moutons. Ceux qui osent oser sur les lande peuvent être assurer de la nourriture - bien que prêt qu'ils

e
th
l'attrapent, ou ils deviennent lui. La corde voyage-emprisonne, des javelins, et les flèches sont les voies favorisées de apportant en

of
bas de la flotte frôlant des animaux, bien que ces esprit la patience et une main rapide peuvent diner sur le grouse, flunderwings, les

n
lapins, et les landes (terre) logement des rats dans l'abondance. Comme le nord d'Evermoors du Dessarin, la haute lande est clouté

io
avec les affleurements rocheux de lichen-festoyant, mousse, rupture ravin, et petits ruisseaus dont de l'eau claire jaillissez la terre,

rs
vent parmi la roche pendant un certain temps, et descendent alors vers le bas encore. Il est également enveloppé par les brumes
ve
fréquentes. Le régner les vents sont des brises plus douces que l'brume-effacement, froid vents du nord. À l'exception évidente du
o
m

château de Dragonspear, les ruines sont trouver plus dur dans les landes. Les bases et les caves sont habituellement tous ce qui
de

restent - et presque tout un tel servir de tanières de monstres. Beaucoup de tours se sont renversées dans des piles de roche et ont
plus tard creusé dehors pour servir de tombeaux - qui ont à leur tour pillé et alors transformé en logements par l'arrivé de bêtes
e
th

toujours plus tard. Il y a également des légendes des châteaux comme par magie cachés et hautes maisons apparaissant seulement
ith

en certaines conditions, comme en pleine lune ou brumes profondes, à ceux dans la tache d'installation.
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Cavité De Rire
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La cavité de rire est un endroit surnaturelle et ombragé vers le haut du Delimbiyr le fleuve de Daggerford et est connu comme zone
te

où les êtres un peu idiot résident. Même dans la lumiere, la nuance du les arbres omnipresent donne suite perpétuelle de demi jour -
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ne

c'est a placez signifié pour des elfs, pas hommes. Les arbres et la brosse sont occasionellement cassé vers le haut par les clairieres et
ge

plus grand chauds et lumière-remplis effacements tenant de petits lacs. La zone était une fois qu'une carrière fonctionnait à côté
des nains du Le royaume tombé et est répandu pour contenir un passage dans la vieille maison de nains. Réputé être plein du trésor,
as

personne a trouvé l'entrée - ou a vécu pour dire au sujet de leur découverte. Quelques voyageurs enregistrent avoir vu et parlé avec
w

le Roi des bois, le chef de clan des elfs sauvages dans la zone. Aux voyageurs souhaitant simplement passer la vérité, on dit qu'il est
e
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bourru et impatient au sien plus mauvais. Il n'a aucun temps pour le trésor chasseurs.
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Th

Lézard Mars

Ce désordre embrouillé est la maison de plusieurs créatures autrement rare. Les plus significatifs d'eux sont les hommes lezards dont
on dit que des ancêtres ont attiré dans un piege le garçon dont les actions a donné à Daggerford son nom. Là également sont
connus pour être a nombre de dinosaurs dans le lézard Mars, y compris certains carnivores méchantes. La proximité du homme
lezard aux humains a augmenté leur niveau de civilisation au point d'utiliser des boucliers, clubs, dards, et javelins. Tandis que les
armes en métal sont rares, en raison de leur tendance de se rouiller dans le marais, elles existent. Et les hommes lezard savent les
utiliser. Il y a beaucoup d'années, un groupe de héros est entré dans le marais et a détruit un homme lezard connue sous le nom de
Redeye. Dans récent des mois, cependant, les états ont apprêté qu'un lich l'appelle l'individu Redeye prend la commande des
hommes lezard de nouveau. Si c'est la même créature qui a été détruite il y a beaucoup d'années, beaucoup de semblable - veulent
une organization - bien et de mal soit interressé en sachant comment la transformation dans la non mort produit.

Forêt De Misty

Cette forêt de pin et d'autres plantes vertes couvre les pentes de les approches occidentales à la haute bruyere. Elle obtient son sa
nommé est la cause des brumes et embrume qui rampent vers le bas du haut landez, en rendant navigation difficile sur même le
meilleur des jours. Cette forêt est partiellement patrouillée par les rangers locaux, et plusieurs druides ont des reliques ici. Il y a
également une petite communoté d'elfs sauvages qui fonctionnent avec les druides et ont leurs propres druides. Ces forces peuvent
seulement couvrir un petit fraction de la forêt n'importe quand. Les barbares de la haute landes héritent la forêt pour chasse et
rassemblement en bois. Les orcs de la haute lande l'utilisation la protection de la forêt pour des approches à la voie commerciale.

65
Politique & Mercenaries

er
riv
Il y a peu de différends politiques entre les villes dans le nord. Plutôt que les vies de perte, or, et l'énergie sur des désaccords petits,

rD
la plupart des gens civilisés dans le nord se sont réunies ensemble contre leurs ennemis vrais: le climat nordique dur et les monstres

te
cruels qui dominez leur terre. Néanmoins, il y a beaucoup de groupes qui tissent leur influence dans Nord pour bon et malade. Ce

in
sont les sociétés secrètes, les blocs politiques, faction étranger - les groupes politiques de puissance du Nort, chacun avec ses

Pr
propres chefs, buts, ennemis et alliés.

le
tib
pa
Groupes De Puissance

om
C
Certaines des forces les plus puissantes dans le nord sont ceux basées hors de Waterdeep, et les DM est dirigé vers la ville de

F
l'accessoire de Splendors pour l'information sur ces groupes. Gris De Force, Les seigneurs de Waterdeep, et tous des seigneurs

PD
l'Alliance sont détaillés dans cet accessoire. Supplémentaire dedans la formation peut être trouvée du guide de Volo du nord.

e
th
Confrérie Mystérieuse

of
n
io
Chef: Archmage Mystérieux (Queltar Thaeloon).

rs
ve
Base d'exécution: Luskan.
o
m
de

But : Commande politique et économique du nord.


e
th

Alliés: Le Zhentarim, les hauts capitaines de Luskan, et les chevaliers du bouclier.


ith
w

Ennemis En chef : Alliance des seigneurs, Harpers, et société de Kraken.


d
te
ra

La confrérie mystérieuse est une guilde marchande de compagnie et de magiciens. Elle met à jour plusieurs abri(maison) dans
ne

Luskan et dans d'autres villes du nord et au moins d'une forteresse quelque part dans le nort de montagnes et à l'est de Luskan. La
ge

tour armée du centre de l'mystérieux, cependant, est le siège de sa force. Il est très difficile venir l'information dure sur les
as

échelons supérieurs de la confrérie mystérieuse. Elle est claire, bien que certains des magiciens aînés ont été récemment détruits ou
w

dedans emprisonnés formes qu'ils ne peuvent pas s'échapper, communiquer, ou travailler la magie. Certains ont été déplacés
e

derrière les scènes, et certains sont partis de la confrérie pour poursuivre leur propre aims - lichdom, maîtrise dans autre terres ou
fil

plans d'existence, et ainsi de suite. Certains des noms dans cette entrée sont nouveaux à la plupart des observateurs dans Faerûn,
is
Th

mais devrait être noté qui les activités actuelles du Zhentarim, le culte du dragon, et les magiciens rouges de Thay les indiquent ne
sont pas parvenus à placer des agents ou même des espions dans n'importe quel positions d'importance chez la confrérie. La
confrérie change avec la rapidité menaçante, car ses inimitiés internes sont mortelles. Les voyageurs sont informé pour éviter
l'attention de ce groupe mauvais et de manipulation.

Seigneur De Bête

Chef: Le Seigneur De Bête.

Base d'exécution : Dekanter.

But : Conquête du nord ou de la partie du Deepearth.

Alliés: Le Zhentarim.

Ennemis En chef: Le drow et le Harpers.

Tandis qu'actuel occupé dans une guerre avec l'Underdark, les intentions de seigneur de bête de Dekanter ne peut pas être ignoré.
On le suspecte que le seigneur de bête, un magicien d'illithilich qui crée a la variété de créatures comme par magie tordues, est dans
la ligue avec le Zhentarim, peut-être même fixant a passage par le Deepearth pour des caravanes de Zhent. L'illithilich est déjà
parvenu à prendre contrôlez ou éliminez une variété de différentes créatures qui ont vécu dans les ruines, et il serait imprudent
laissez-simplement le terminer sa guerre avec l'Underearth. Le Harpers et l'Alliance tous les deux des seigneurs ont signalé une
récompense pour l'information au sujet de les activités du seigneur de bête. La récompense est basée sur l'information non reliée à
la terre, mais l'estimation fiable ont mis les valeurs commençant dehors 500 Po.

66
Confederation De Capitaines
Chef: Haut capitaine Taerl de Luskan.
Base d'exécution : Luskan.
But : Conquête de la côte d'épée et de la commande de tout le commerce nord de Waterdeep.

er
Alliés: Luskan, Ruathym, Aurilssbarg, Uttersea sur Illern, Roche pourpre, les baleines, et la tour de centre armée de l'Arcanne.

riv
L'influence de Zhentarim est certainement présente.

rD
Ennemis En chef : Waterdeep et Alliance des seigneurs.
Avec un traité terminant le conflit de Luskan/Ruathym, les rois brutaux de Northmen ont découvert qu'ils ont eu plus en commun

te
in
qu'eux ont eu comme différences. Ils se sont réunis ensemble à pillez la côte dans de grands nombres, commerce de perturbation et

Pr
agriculture. Les cinq capitaines sont Baram(NE hm F15), Kurth (CE hm F18), Rethnor (LE hm F16/T7), Suljack (hm T13 CE),

le
et Taerl (LE hm F17).

tib
Druide des arbres grands

pa
Chef: Uthgang Jyarl - grand druide du nord.

om
Base d'exécution : Arbres grands dans la haute forêt.
But : Protégez l'antique elfique le bois des arbres grands du mal.

C
Alliés: Le Harpers et les treants du bois de Turlang.

F
PD
Ennemis En chef : Expansion
Les druides des arbres grands sont tout à fait réservés et laissent peu autre que des druides (et garantir-pour des compagnons) dans la

e
th
présente partie du bois. Le grand druide est l'Chef ici, mais ancien Druide grand (maintenant un adepte de 18th-level Hierophant)

of
Sinklayr Greenstroke réside ici, de même que le Gildenfire mystérieux (a dragon d'or dans l'apparence humaine).

n
Le Harpers

io
Chef: Non connu.

rs
Base d'exécution : Silverymoon. ve
But : Protégez le Nort, ses peuples, et ressources contre le goblinkin et influence ou domination étrangère.
o
m

Alliés: Alliance de seigneurs, druides des arbres grands.


de

Ennemis En chef : Orcs et d'autres race de goblin, le Zhentarim, et puissances politiques dans Amn et Calimshan.
Bien que ce groupe soit discuté en détail dans d'autres produits, l'importance du Harpers au nord mérite plus qu'une mention de
e
th

dépassement. Basé dans les centres, le Harpers forme une organisation de semi-secret des groupes principalement bons de l'annonce
ith

aventuriers qui reçoivent le support des églises gracieuses, druidic cercles, et individus neutres puissants avec qui elles partagent un
w

ennemi commun. Dans le Nort, leur mystique produit du respect, pas soupçon, en particulier depuis deux du fil de sortie le plus
d

puissant du Nort, Khelben Blackstaff Arunsun de Waterdeep et haute Madame Alustriel de Silverymoon, sont des Harpers avéré.
te

Même l'Uthgardt sauvage, qui font respecter peu pour le piège cingle de la civilisation, traite ceux connaissez dont les signes secrets
ra
ne

le Harpers comme si ils étaient des chefs de clan. Bien que leurs objectifs soient mystérieux, ils sont connus pour fonctionner pour
ge

les causes de bon et opposez-vous au Zhentarim et à l'agressive royaumes marchands - en qui coupez les itinéraires commerciaux
les zones de désert, sont tombées des arbres, et des choses précieuses de mine avec peu respect pour les habitants non humains. Ils
as

travaillent pour mettre à jour paix entre les royaumes humains et pour contrecarrer à chaque tour les races de souche goblin dans
w

le nord. Initialement, il était une société lâche des bardes et des rangers créés pour fournir ces vagabonds avec la camaraderie et
e
fil

l'abri. Leur camaraderie a crû, et avec elle est venu un désir de se protéger, préserver, et maintien la paix dans le désert qu'ils ont
is

aimé, agissant contre tous caux qui les depouille. Ils sont des ennemis de voûte de souche des goblins, et recherche pour les
Th

contrecarrer à chaque tour. Le Harpers fonctionnent rarement ouvrir et n'indiquent jamais leur vrai buts à ceux pas fortement
lancés dans la société. Ceux qui travail aux buts en travers à l'échouer de Harpers souvent en leur en deavors. Autre que dans le
Nort, tels qui ne sont pas leur enemies hébergent une méfiance douce du Harpers pour ceci.
Héraldique
Chef: Vieux Nuit(?).
Base d'exécution: Ont annoncé Holdfast.
But : Mettez à jour le statu quo et histoire de préservation.
Alliés: Le Harpers.
Ennemis En chef : Extrême histoires de réécriture.
Ce sont peut-être le groupe de puissance le plus négligé dans Faerûn jusqu'ici - probablement parce que peu de gens les voient en
tant que changements et ceux qui détruiraient ou d'organisation active. Il y a un emplacement connu del'activity, cependant, et
c'est ont annoncé le salle des fete de repos. Cette maison exclusive, luxueuse, privée dans la ville de Berdusk ressemble un petit
château. À l'intérieur de lui est un asile des tapisseries, tapis au mur, voiles discrets, et cultivé, habile femme et homme escortés.
Réputé être exécuté par une ancienne princesse qui a crû las des préceptes du protocole et la classe, le repos prend son nom de a
long-il y a la visite par trois hauts Héraldique, predeces- sors des supports actuels des bureaux, qui étaient ainsi De allumé qu'on a
pris son escorte comme épouse, et chacun des trois a offert à achetez l'endroit. L'offre a été refusée, mais Héraldique ont été
permis à commanditez le repos par quelques fois maigres, et ils partagent maintenant dans ses bénéfices. Il y a des rumeurs des
documents, trésor, et Héraldique même et Harpers sur le passage étant caché dans a faiblement allumé des chambres et des passages
du repos - et quelques folkloriques indiquent lien de portes magique il avec Silverymoon, forêt d'Ardeep près Waterdeep, et avec
Twilig voisin Hall. Les hauts honoraires sont payés pour l'usage discret de ces portals.
La Société De Kraken
Chef: Slarkrethel
Base d'exécution : Ruines d'Ascarle (?)
But : Saisie d'information, en particulier cela qui peut soyez vendu ou autrement utilisé pour profiter la société.
Alliés: Aucun.
Ennemis En chef : Alliance des seigneurs, le Harpers.
L'appel de la société de Kraken, un esprit pourpre de calmar avec un nombre incroyable de tentacules, est peut-être un des la
plupart symboles identifiés et craints dans le nord. Il est synonyme des kidnappings, la torture, des assassinats, et la force brutale.
Pendant beaucoup d'années, la société de Kraken était forte à être encore une autre organisation qui était une assemblé
d'information; certains se rapportait même toujours à ses membres comme "Les heraldiques de la mer", il y avait toujours quelque
chose de sinistre dans leurs rapport d'affaires, un sens surnaturelle du danger et de l'intrigue dans leurs manières. On le connaît
maintenant que la société de Kraken sert kraken Slarkrethel, un immense calmar dont vit près des ruines AScarle. Au cours des
années, les activités de la société les ont faits

67
individus connus par l'intermédiaire de l'exode de masse des races aquatiques du leur patries. Tandis que la société recherche toujours
à recueillir la connaissance pour se vendre ou échange, elle recherche également à piloter d'autres créatures de mer par ses eaux
environnantes. Ce qui n'est pas connu au sujet de l'Chef de l'organisation est celui il a été doué avec des capacités lancer des sorts.
Dans les gens sous-marins le connaisse, une telle créature s'appellerait le frai d'Umberlee, a domestique puissant de la maîtresse

er
foncée des océans.

riv
Slarkrethel, kraken d'Umberlee :CA -4; SW 3, Jet 21; H D 2 0; HP1 6 0; T H A C 0 5; # A T 9; D m g 3d6(x2)/2d6(x6)/7d4;

rD
Les jet de SA magie comme un magicien 20th-level , constriction, bateaux d'écrasement; Écart-type immunisé contre la corne d'un
triton, nuage d'encre de poison, l'eau bien aérée (sans interruption), le feu surnaturelle, control température, commande vents (à la

te
in
volonté, une fois par rond), convocation de temps (une fois/jours), et convocation III d'animal (poissons seulement, trois

Pr
times/jours); MR. 25%; SZ G (125 ' long),MLl courageux (19); INT Supra (20); AL NE; XP 25.000.

le
SA: Après le frappement, les tentacles infligent automatiquement 3d6 les points de dommages de resserement, et peuvent traîner

tib
des bateaux de vers le haut à 70 pieds de longueur sous-marine.

pa
Écart-type : Le nuage d'encre est les pieds 80-80-120 et cause 2d4 points de dommages par rond pour des créatures dans lui.

om
magie: Slarkrethel a normalement le suivant magie appris par coeur:

C
F
1er Niveau: charme personne, vapeur colore, détection magie, projectile magique, bouclier; 2ème Niveau: détection du bien ou

PD
mal, détectez invisibilité, invisibilité, image de miroir, rayon affaiblissent; 3ème Niveau: dissipez la magie, immobilisation de
personne, lenteur, toucher vampiric, wraithform; 4ème Niveau: confusion, porte dimensionnelle, metamorphose d'autri, monstres

e
th
d'ombre, peau de pierre; 5ème Niveau: Main d'interposition de Bigby, chaos, monstre de prise, transmute de la pierre à la boue,

of
mur de force; 6ème Niveau: coquille anti magic, deat le charme, désintegration, projection l'image; 7ème Niveau: cage de force,

n
invisibilité de masse, teleportation sans erreur; 8ème Niveau: poing serré de Bigby, labyrinthe, emprisonnent l'âme; 9ème Niveau:

io
emprisonnement, arrêt du temps.

rs
ve
Slarkrethel ne se produit jalmais seul; dans tous les exemples il a un retinue des gardes du corps qui sont toujours dans le disstance
o
m

saisissant de tout attaquant. Ses gardes du corps se composent de 1d4 étaient les requins, un oeil du profond (des beholder-parents),
de

le nereid 1d4, et se lèvent à quatre épaulards. De temps en temps, Slarkrethel a l'additional a charmé des domestiques, et il ne hésite
e

pas en envoyant subordonné à leur sort malheureux. Kraken est également tout à fait minutieux; il n'a aucune intention d'être
th

forcé à combattre n'importe qui par seconde temps. Kraken a une variété d'éléments magiques spéciaux, rudement l'équivalent des
ith

éléments magiques réguliers qu'il peut utiliser ni mally. Il ne peut pas être situé par l'utilisation de la détection magie ou divination,
w

et lui est protégé par un charme de l'éventualité 9th-level semblable à l'évasion d'Elminster. Assurément, Slarkrethel a d'autres
d
te

capacités innées qui doivent être discernées.


ra

Le Krakengates
ne

A établi un nombre de richesse il y a des années, ces immenses portes de mer ont été construits pour permettre le transport
ge

magique pour kraken. Il y a quatre voûtes connues pour exister, et ces portes sont toujours fonctionnelles. Les portes apparaissent
as

en tant qu'immenses voûtes en pierre de centaines de pieds de diamètre. Chacun a les découpages mystérieux sur sa surface et ne
w

peut pas être détecté par des moyens magiques. De même, les portes de kraken soyez immunisé contre la magie. Les quatre portes
e

sont localisées aux ruines d'Ascarle, Whalebones, 60 milles de sud de la crête de glace, et 150 milles à l'ouest de Leilon. Ces
fil

créatures de transport de krakengates de dirigez-vous au point basé sur le caprice de Slarkrethel, laisser kraken pour rassembler ses
is

forces aux emplacements spécifiques.


Th

Alliance Des Seigneurs


Chef: Seigneur Piergeiron de Waterdeep.
Base d'exécution: Waterdeep.
But: La défense unifiée des villes nordiques et promotion de leurs intérêts économiques.
Alliés: Le Harpers.
Ennemis En chef : Le Zhentarim, le Luskan, l'Amn, et le Calimshan.
Également connu en tant que le Conseil des seigneurs, ou seigneurs Le Conseil, il ne devrait pas être confondu avec les seigneurs de
l'eau profondément. Ces économique et militaire légaux et essentiellement bons alliance des souverains des villes dans le nord et le
long du Travaux de côte d'épée pour garder les itinéraires sur terre du commerce le long du Marchez et à travers le nord en tant que
possible et libérez de Influence ou annexation de Zhentarim.
Treants de bois de Turlang
Chef: Turlang le pensif.
Base d'exécution: Bois de Turlang (haute forêt).
But: Protégez la haute forêt contre le mal, la cultivez et etends forêts dans le nord.
Alliés: Les druides des arbres grands.
Ennemis En chef : Orcs et trolls.
Le Treants du bois de Turlang sont réservé et laissent peu autre que des druides et des rangers dans leur milieu. Ils sont actuellement
en travaillant pour reboiser les ruines de Hellgate conservez et apportez dans la forêt périphérique, reforging la haute forêt dans
son passé état. Le Harpers essayent censément d'obtenir l'attention de Turlang dans un effort d'offrir leur aide si le besoin surgissez.
Malheureusement, obtenir la vieille attention treant a avéré tout à fait une tâche, et le Harpers discutent actuel leur offre avec
Quarreleaf, deuxième-dans-commande de Turlang, dedans Hellgate Dell.
Zhentarim
Chef: Mythkar Leng.
Base d'exécution: Llorkh.
But : Domination de tous les itinéraires du commerce dans le nord et le long la côte d'épée.
Alliés: Llorkh et le seigneur de bête.
Ennemis En chef: Le Harpers et l'Alliance des seigneurs.
Agir de Mythkar Leng (LE hm P9 [ Cyric ]) comme un conseiller au seigneur Geildarr de Llorkh (LE hm M7) qui est un membre
du Zhen- tarim. À l'aide du temoin Rakaxalort, Mythkar donjons Geildarr en conformité avec les buts de Zhentarim pour le nord.
Llorkh a été choisi comme un équilibre dû à sa distance de puissances dans Waterdeep et Silverymoon. Al de Zhentarim prêt
monopolisez le commerce entre Loudwater et Llork, a a base ferme dans Secomber, et agents bien-placés dans Waterdeep,
Zundbridge, Yartar, et Triboar.

68
Compagnies Marchandes
L'ame des royaumes dans Faerûn est commercial, et il est par le commerce qui plusieurs des nations ont crû et prospéré. Les clés à
ce commerce sont le nombreux négociant les compagnies qui portent, protègent, et enregistrent des marchandises. La plupart des

er
marchandises commerciales voyagent dans les caravanes pour la sûreté, et le grand la majorité de caravanes sont exécutées par les

riv
maîtres indépendants de caravane qui n'affichent aucun insigne ou couleur du tout. Quelques caravanes sont garant ou directement

rD
équipé par une ville ou un pays, soutenant typiquement les sigils de cet endroit. Les caravanes d'Amn et du Zhentarim sont

te
clairement marqués. De grandes compagnies, ou priakos, sont créés par la constante regroupement de plus petites compagnies de

in
Pr
caravane, habituellement à la commande un itinéraire marchand. Alliances de petites, indépendantes compagnies dans des
caravanes pour seule la sûreté sont les marchands des quatres saisons.

le
tib
pa
Évaluation Marchande

om
En utilisant une compagnie marchande, il y a plusieurs choses une doit considérer: le courier charge, la sécurité relative du

C
F
transport, la chance de la perte, et la quantité de cette perte dans cas dambuscade. Le tableau 3 (couverture d'intérieur) trace ces

PD
chances.
Paramètre De Coût : C'est juste une voie facile de la détermination coût relatif pour l'usage d'une compagnie marchande.

e
th
Price/jours Moyen: C'est les frais pour la cargaison mobile. Plus le voyage est long, plus il coûte le constructeur du marchandises

of
pour déplacer le fret. Ceci aide également à expliquer pourquoi des choses coûtez plus sur la frange de la civilisation que près du

n
manufacturre point.

io
Chance quotidienne pour Ambush: À moins que la caravane soit dans a fortement zone patrouillée (généralement près d'une ville),

rs
ve
il y a des brigands d'une chance tentative de voler une partie de la cargaison.
Chance de la perte: Chaque fois que il y a des Ambu, une chance exists que les brigands font hors fonction avec une partie de la
o
m

cargaison.
de

Perte De Pourcentage: Chaque fois que il y a des ambuscades, et une perte de la cargaison est déterminée, les roulements de DM le
e

pourcentage approprié de perte, et c'est le pourcentage de la cargaison qui est volée. Si une caravane souffre des pertes multiples,
th

le pourcentage de la cargaison pris est figuré de la taille initiale de cargaison, ainsi, si une caravane souffre trois attaques des
ith

voleurs, et les pertes de pourcentage sont 50%, 10%, et 15%, la caravane ont détruit 75% de sa cargaison totale.
w
d
te

Perfectone Marchand
ra
ne

Base d'exécution : Longsaddle


ge
as

Paramètre De Coût : Extrêmement coûteux


w
e
fil

Sigil: Deux cercles reliés par une flèche courbante vers le haut pointage au cercle de droite Perfectone est l'idee original d'un
is

aventurier nomé Grengoral Whelshire (hm F15 NG) qui a crû fatigué du barrage constant des bandits et des voleurs. Tous il jamais
Th

été voulu a obtenir la cargaison sous son soin du point A pour diriger B avec en tant que peu de disputes que possible. Déplacement
avec Les sept soleils exploitant l'ide de six années, il a vu au moins 30% de sa cargaison partent dans des mains de brigand.
Puisqu'une partie de la perte est venue hors de son règlement, il a quitté la société. Les salaires certainement n'étaient pas en
valeur le risque de la sa vie et membres. Il a voyagé à Longsaddle, où un vieil ami il s'est réuni dedans ses jours de risquer - ou
comme Grengoral les appelle: sa stupéfaction aventure - retirée. Cet ami, Samuel Longspeak (hm NG Tra17), était un long-
winded, un mage fortement doué qui spécialized dans la magie teleportive qui a eu la création au moins de sept éléments magiques
sous sa ceinture. Depuis sa retraite, Samuel verrouillé lui-même loin dans un manoir de 62-pièces (payé par le montant des
aventures de son yout), étudiant magie, au sujet de recherche d'une sémantique plus efficace, et achats et commerce magie avec des
magiciens de à travers Faerûn, y compris quelques uns de les vol/plans. Grengoral a été immédiatement bien accueilli dans l'énorme,
vide à la maison et a été donné un lit, le repas, et un bain pour frotter la route usure outre de son corps. Les deux alors assiss avant
le chaud foyer et discuté la proposition d'affaires qui Grengoral rêvé en hausse un an avant. La proposition de Grengoral, en bref,
était nouvelle compagnie du négociant qui livrerait des produits d'une ville à l'autre. Leur, cependant, aurait un angle différent.
Grengoral n'a pas voulu compter sur les chaussées dangereuses ou les mers périlleuses à déplacez sa cargaison. Il a voulu utiliser la
puissance qui des magiciens et les clercs dans le monde entier ont utilisé chaque jour: magie. Si les marchandises pourraient être
déplacé d'une ville à l'autre sans devoir passer par le territoire intervenant, toutes les marchandises obtiendraient à leur destination,
fournissant à la compagnie un impeccable réputation, une base de retour de client de 100%, et un immédiat équilibre dans la
nouvelle ère du commution de commerce. Il a proposé cette idée à son ami Samuel, qui l'a aimée immédiat. Samuel a contacté six
amis dans autant de différent villes et commencé à installer le réseau magique. Grengoral, en attendant, est allé à chacune de ces six
villes et a passé hors des insectes et brochures qui ont proclamé l'existence d'une nouvelle idee originalle. Le peuple a hésité devant
les prix, mais la promesse des le retour a valu la peine le coût payé d'avance et au moins un essai. Perfectone un marchand (des)
neuf villes dans son ajouter de la livraison, et promesses deux fois autant de près la fin de l'année prochaine. Actuellement,
Perfectone entretient Arabel, Caer Corwell (sur Îles De Moonshea), Calimport, Longsaddle, Luskan, Neverwinter, Ordulin,
Silverymoon, et Westgate, avec les exécutions siégé dans Longsaddle (en homme de Samuel Longspeak sion). Afin de s'assurer que
deux expéditions ne sont pas déplacées par télépathie sur ou dans l'un l'autre (qui s'est produit plusieurs fois), Grengoral- installe un
programme spécifique pour les livraisons ainsi un individu le service reçoit des marchandises de seulement un service pendant un
d'une heure période. En attendant, chaque service, dans les blocs d'une heure de temps, marchandises de transport à chacun des
autres équipements. À la fin du jour, afin de s'assurer chacun dans les affaires sont heureuses et bien-payé, la prise quotidienne est
entente fendue à la quantité d'expédier chacun des neuf équipements faits pendant le jour. Chacun impliqué est payé pour leur
travail sous peu avant l'heure exacte. Ceci mène au malheureux se produisent position quand un service simple n'obtient aucun
travail qui jour et ne peut pas la part dans les bénéfices (qui est une affaire commune au Longsaddle siège le bureau, mais est ainsi le
risque pour le réglage vers le haut du système/boutique dans une ville de frontière). Le tableau 4 (couverture de dos d'intérieur)
montre quand chacun des neuf les dépôts peuvent déplacer des modules par télépathie. Par manque de meilleures limites, et la
nécessité d'expliquer des choses facilement, mesures d'horloge en temps réel dans les blocs d'une heure sont utilisés.

69
Services De Perfectone
Les offres marchandes de Perfectone un certain nombre services, 7 pour être exact. Celles-ci sont énumérées et expliquées ci-
dessous.
l'enterrement de Nobleman (NF) est un service "très cher pour les défunts dans le heavens" littéralement, ceci signifie que la

er
carcasse est déplacée par télépathie dans les larmes de Selûne - les asteroïdes s'approchent de la lune de Toril - où elle dérive pour

riv
un eternity sans se décomposer (à moins que mangé par les habitant del'espace, naturellement). Ce service inclut le fanfare, le

rD
deuil, musique, chanteurs, fleurs, clerc/prete au choix de la famille, et d'autres accompagnements funèbres typiques. Il coûte 1.250
PO par cadaver. Le mage exécutant utilise generallement de service un déplacer sans charme d'erreur, cependant

te
in
occasionnellement, a la normale déplacent le charme par télépathie est utilisée. Naturellement, si cela ne fonctionne pas

Pr
correctement, personne ne sait. Les créatures enterrées de cette façon peuvent encore soyez broug de nouveau à la vie par

le
l'utilisation d'un charme de resurrection, supposant ils n'ont pas été mangés et le corps peut être trouvé.

tib
personnel déplacent (PT) est simplement celui: transport d'une personne d'une ville à l'autre. Si le charme de déplacer échoue, le

pa
passager infortuné est sujet aux pénalités indiquées dans le charme description. Prises marchandes de Perfectone aucune

om
responsabilité pour des accidents. Le transport personnel frais 400 Po par individu et a une chance 5% d'échouer.
personnel déplacent sans erreur (PTE) est transport exempt d'erreurs portation d'une ville à l'autre. Ce service coûte 600 Po

C
par individu et utilise le déplacer sans charme d'erreur à assurez l'exactitude.

F
PD
la caravane d'ombre est un service qui transporte la cargaison par vol éthéré afin d'arriver au destination sans risque.
Malheureusement, il y a toujours une chanced'ambuscade pour l'un ou l'autre. Indépendamment de la distance a voyagé, le service

e
th
coûte 225 Po par chargement (égalisant à approximativement une tonne). Il y a une chance de 15% d'embuscade éthérés, et si

of
ambuscade, la caravane détruit 1d100% de sa cargaison. Perfectone Marchand ne prend aucune responsabilité de cargaison perdue.

n
Shadowport (SP) est annoncé comme expérience pour l'annonce aventurier en tout de nous. C'est un voyage dans le plan éthéré

io
pour le voyageur au coût de 375 Po par individu, ou 300 Po par personne dans un groupe de trois ou plus. Le voyage prend un

rs
heure de temps réel pour le voyage de chaque jour en la caravane, quoique le voyageur sent seulement un (par temps réel d'heure)
ve
passage minute. Il y a une chance de 15% que le voyageur n'arrive pas a destination pendant les semaines 1d4, bien que le voyageur
o
m

ne se sente pas différentiation de temps.


de

déplacent la cargaison par télépathie (TC) est un service qui déplace immédiatement cargaison d'une ville à l'autre. Le service
coûte 325 Po par chargement (une tonne). Il y a des 5% que la cargaison est partiellement barrage âgé dans le transport. Si oui,
e
th

5d10% de la cargaison est brisé est identification au dela ou déplacé dans la terre pleine, détruite là-bas récupération. Prises
ith

marchandes de Perfectone aucune responsabilité de cargaison perdue.


w

déplacent la cargaison par télépathie sans erreur (TCE) est un service qui un déplace infaiblement la cargaison par
d

télépathie. Le service coûte 400 Po par chargement (une tonne). Il n'y a aucune chance pour la cargaison perdue ou endommagée
te

quand ce service est utilisé.


ra
ne

Guide Des Prix De Perfectone


ge

Service Prix % D'Erreur % De Perte


NF 1.250 PO 0%
as

PT 400 PO 5%
w

PTE 600 PO 0%
e
fil

SC 225 PO 15% 1d100%


is

SP 375 PO 15%
Th

TC 325 PO 5% 5d10%
TCE 400 PO 0% 0%
La table suivante dicte le nombre de services disponibles par jour par ville, énumérée en tant que ce qui suit: l'ombre, déplacent, ou
téléport sans erreur. Puisqu'il y a seulement un certain nombre raine disponible par jour, l'achat un ou deux de beaucoup de
spéculateurs de les entailles, espérant la demande et le besoin du transport de cargaison est assez haut au cuir chevelu les fentes pour
un prix beaucoup plus élevé. promenade d'ombre est employé pour exécuter la caravane d'ombre (Sc) et services de
Shadowport (SP). déplacent est exigé pour le transport personnel (PT), et Déplacez les services par télépathie de la
cargaison (TC); Utilisations de l'enterrement de Nobleman (NF) déplacez seulement dans les urgences ou les cas spéciaux.
déplacent sans erreur est utilisé dans l'enterrement de Nobleman (NF), Personnel déplacez sans erreur (PTE), et déplacez la
cargaison par télépathie sans erreur (TCE).
Programme De Service De Perfectone
Ville L'Ombre Déplacent Déplacez sans erreur
Arabel (1) 3 5 3
Caer Corwell 1 3 1
Calimport 8 10 7
Longsaddle 4 5 3
Luskan 2 1 3
Ordulin(2) 3 7 3
Neverwinter 2 3 2
Silverymoon 1 3 2
Westgate 2 4 2
(1)Tous les magiciens employés par Perfectone Mercantile dans Arabel sont des magiciens de guerre. Depuis il ont le ruisseau et
à l'appel du roi, il y a une chance 5% par jour cela le service est arrêté pendant les jours 2d4 sans préavis. Il y a une chance 5%
par heure qu'une expédition programmée est frappée au le jour suivant afin de faire de la place pour une expédition pour le roi.
(2)Récemment, le Zhentarim avaient acheté la terre autour d'Ordulin dans évident espoirs d'assiéger la ville. Avec l'arrivée récente
de Perfectone marchande, les Chefs de ville espèrent que ce mode de transport de cargaison peut les conservé de certain désastre.
Ils sont exigeant également avec des services plus quotidiens, en ce moment, ne peut pas soyez manipulé par la compagnie. S'il
vous plaît note: Le transport de cargaison a la priorité au-dessus de personnel le transport et ne peut pas avoir lieu jusqu'à ce que
toute la cargaison soit d'abord livrée.
Récemment, quelques compagnies marchandes ont exprimé le négatif avis au sujet de Perfectone marchand. Ils pensent Perfectone
l'éthique des affaires de la tonalité est altérée, leur tactique monopolistique, et leur exclusivité illégitime. Les compagnies plus
grandes, comment jamais, "regarde dedans" la nouvelle voie de déplacer la cargaison, mais la marge du bénéfice est beaucoup
inférieure à des méthodes conventionnelles. Comme note latérale, recherche marchande de Perfectone toujours employés et objets
mystérieux. La compagnie achète des défilements,anneaus, barres, baguettes magiques, objets façonnés, et tout élément magique qui
possède déplacez la capacité par télépathie. À moins que l'élément soit offert pour moins, Perfectone Marchand paye à 5% plus un
élément tel que le prix indiqué dans l'accessoire de l'cEncyclopédie MAGICA .
70
Ils regardent toujours pour employer des mages et des magiciens qui specialize dedans ou ayez accès à déplacer, le déplacez sans
erreur, et la promenade d'ombre magie. Le plus magie dans leur arsenal, le plus marchandises qui peuvent être déplacées en jour, et
plus d'argent chaque marques une dans le processus. Mages sont payé entre 100 et 200 Po par jour pour leur travail - plus que les
revenus moyens d'un aventurier - qui fait l'emploi à cette compagnie fortement avantageux. Un autre produit chaud pour

er
Perfectone marchand est gardes. Elles recherchent toujours l'aide supplémentaire se protègent dedans leurs bâtiments. Ils ne

riv
s'inquiètent pas si un négociant obtient volait a bloc de leur dextérité; tout qu'ils s'inquiètent est environ que les marchandises, une

rD
fois qu'elles entrent dans leur composé, ne sont pas endommagés ou ne sont pas volés. Les aventuriers recherchant quelque chose
faire peuvent le considérer eux-mêmes dehors à Perfectone marchand. Rumeurs de ceci ou cet élément teleportive sont toujours

te
in
sur les lèvres des ces esprit toutes les rapport d'affaires avec Perfectone, et ces rumeurs sont toujours regardé dans. Une rumeur que

Pr
Perfectone est très intéressé dedans vérification: Le Zhentarim ont employé des magiciens pour étudier l'utilisation de metamagic

le
magie en arrêtant les marchandises déplacées par télépathie et les gens. S' ils sont couronnés de succès, les deux Perfectone et

tib
beaucoup de magiciens qui comptent sur la magie de téléportation pourrait être dans de grands détroits.

pa
D'Autres Sociétés de commerce

om
La configuration OUBLIÉE de campagne de ROYAUMES fournit une liste de d'autres sociétés de commerce dans le nord. Si vos
joueurs sont regard pour le devoir de caravane dans le Nort, ils veulent contrôler la force hors d'un des compagnies marchandes

C
suivantes: Le Firehands Groupe, Highmoon Commerçant Coster, Boucliers Rouges, Les Sept Soleils Coster Marchand, Marché

F
PD
Priakos, Le Commerce De Six Coffres De Surefeet maîtres, Thousandheads commerçant Coster, seigneurs de traînée, ou victoire
driders commerçant Coster. Ceux-ci tous sont détaillés dans une excursion grande des royaumes (pages 100-101).

e
th
Personnalités

of
Les moteurs et les dispositifs trembleurs suivants du nord sont PNJs pour que le DM utilise dans la rencontre et sont par le non

n
signifie une liste complète de tous les gens importants ou puissants de le désert nordique. Ils peuvent devenir des sources d'informa-

io
tion, alliés, mentors et précepteurs, ou même ennemis amers. S'il vous plaît notez que des caractères vivant dans la ville de

rs
Daggerford (dans La région de Delimbiyr) ne sont pas énumérées ici. Tout concernant le Daggerford est inclus en livre 3. Les PNJs
ve
sont séparés par le locale afin de les faire plus facile à situer. La couverture intérieure arrière inclut un petit incrément laissant le
o
m

DM pour localiser un individu spécifique rapidement. Pour a une description plus détaillée de plusieurs de ces individus, se
de

rapportent Guide de Volo du nord.


Amphail
e
th

Briiathor Alougarr (hm F3 LN) est le seigneur Warder d'Amphail, un homme qui parle tranquillement mais dont les yeux de
ith

niveau voient beaucoup. Il est a homme équilibre-barbu qui déteste l'armure et la cérémonie, et lui fait une pratique d'Amphail
w

errant à pied à toutes les heures. Briiathor est un membre de garde de ville de Waterdeep, bien qu'officiellement il est retiré pour
d

prendre le post de seigneur Warder.


te

Dlara (HF M7 de LN) est la deuxième-dans-commande de la mère salle des fete de Gothal dans Amphail. Ce huit-pied-grand,
ra
ne

sombre le guerrier pelé de Chult a plaisir à observer et participer dans la culbute et les acrobaties, et elle a un sens délicieux de
ge

humeur. Elle est très populaire parmi les jeunes noblemen de Waterdeep pour que sa bonne volonté lutte, un sport qu'elle fait en
fonction étape au salle des fete. Elle peut facilement prendre et jeter un aver- mâle humain d'âge à travers une salle.
as

La mère Gothal (HF T10 de NG) est la vieille propriétaire de a salle des fete dans Amphail. Une fois un beau danseur célèbre de
w

Baldur porte, elle a essayé de se retirer à Waterdeep mais a exécuté l'afoul de a groupe d'esclave. Les événements entourant sa
e
fil

défaite de les esclaves sont ce qui incités lui à déplacer à Amphail et pour ouvrir a salle des fete, s'entourant avec de l'énergie et
is

l'excitation de les gens sur le mouvement. Elle enchante dans les rêves des personnes d'audition et les arrangements, et beaucoup de
Th

gens viennent au salle des fete juste pour parler avec elle. Son conseil sage a placé beaucoup d'un jeune Waterdhavian sur la route au
destin.
Krivvin Shamblestar (hm F8 de NG) est le Maitre tavernier de le Stag-Horned Flagon. L'homme trapu et doux-parlé - et le
couteau-lanceur expert - a vu 67 hivers et tend à être économique dans ses mouvements. Krivvin a un excellent memoire pour les
visages et les boissons favorisées qui sont assortis à eux. Il a une oreille bien plus vive que les la plupart pensent qu'il ; il sait les la
plupart de affaires de ceux qui boivent dans sa barre, si elles la réalisent ou pas. Pour cette raison, il sert de gardien à tous les deux
Harpers et les seigneurs de Waterdeep. Mirt le prêteur sur gages est un visiteur régulier et un vieil ami.
Phelansheene (HF M14 de CG.): Phelansheene est une sorcière sous une malédiction. Elle est entièrement présente dans Faerûn
seulement des nuits quand la lune est pleine. Elle est attachée à Amphail par un lien à elle magie les livres, qui contiennent
Netherese antique et puissant magie. La malédiction a été étendue sur Phelansheene par un magicien rouge de Thay qu'elle a depuis
lors emprisonné dans une boule en cristal cachée dedans Amphail. Phelansheene est dans l'amour avec l'épine Tlassalune, a rogue
qui possède l'étalon en pierre.
L'épine Tlassalune (hm T9 de Ne) est le garde de la pierre Étalon. Il est un long-cheveux, s'engageant, le minstrel potentiel qui
joue le luth mal. Il prétend être un ancien apprentie luthier d'Amn, bien qu'il soit évidemment de Tethyr. Son épouse, Khalarra,
mort récemment lors d'un accouchement, partant de lui avec cinq filles. L'épine croît agitée et est disposée à commanditez et
barrière pour des aventuriers, le traitant des contacts développé dans Waterdeep. L'épine n'est pas tout à fait prête à monter loin
de l'auberge dans l'aventure, mais de ce jour n'est pas trop éloigné.

Auberge De Bargewrig

Baerlatha Luruin (HF M9 de CG.): Baerlatha l'épouse du guérisseur Chanczlatha Luruin. Elle passe son temps inventant
breuvages magiques, enfantant une famille nombreuse des enfants adoptés, et tendre les animaux malades dans le pré de
Chanczlatha. Elle est une mince, femme doux-parlée avec les yeux acier-gris et les cheveux cendre-blonds.

Chanczlatha Luruin (hm P11 [ Lathander ] de NG) est a localement veneré le guérisseur animal et physic (un docteur donné à
l'utilisation herbes et bouillons médicinaux) à qui vie est consacrée à curatif et s'occupant du malade. Il est un silencieux,
bégaiement, un homme sans pretention avec des mains douces et un delice secret dans des chansons baillardes et plaisanteries.
Chanczlatha est souvent invité à guérir ces le who've afoul tombé du danger et été broug à lui.

71
Les fidèles de Lathander sont toujours guéris pour libre, mais Chanczlatha charge des honoraires pour tout autre lancer des sorts.
Ceci aide il couverture les coûts élevés de ses médecines et d'alimentation animaux qu'il garde. Il garde souvent les bêtes vivantes
qui d'autres laisserait à la mort. Comme son épouse Baerlatha, Chanczlatha jamais ne laisse de vue l'auberge de Bargewrig.
Ruldarr (hm F3 de CG.) est le propriétaire des pipes de Ruldarr, serrures, Tabac, et meubles fins. Il est un homme des façons

er
douces et plaisanteries subtiles, avec une petite, dirigée barbe et un moustache- huilé. Ruldarr est un jardinier avide dont maison et

riv
le boutique sont complètement des usines s'arrêtantes qui croissent dans de grands, manque de serieux.

rD
Tabra (HF M22 de NG) est le propriétaire d'une maison de rapport et salle des fete. Elle était par le passé une apprentie d'Ioulaum,
un de les quelques sorcier-rois de Netherese à vivre par la chute de Netheril. Ioulaum a été finalement massacré dans une bataille de

te
in
charme avec a cabal des douzaine alhoon (illithiliches), mais d'ici là de lui par fected son plus grand charme: Longévité d'Ioulaum.

Pr
Tabra a moulé le charme sur elle-même et a puis détruit tout l'enregistrement de lui. Elle n'a eu aucun souhait pour qu'il tombe dans

le
les mains des mages mauvais, parce que son bâti exige la mort d'un mage pour tous les ans de la vie les désirs de roulette d'atteindre.

tib
Tabra a exterminé une colonie des flayers d'esprit plus de 2.000 forts qui étaient sur le point de sacrifier elle à un certain dieu

pa
foncé. Jusqu'ici, elle a seulement utilisé au sujet de la moitié chronométrez son boug magique elle. Elle n'a aucun plan pour recréer

om
charme pour prolonger plus loin sa propre vie, cependant. Tabra garde sa maîtrise de magie comme secret que possible mais porte
toujours un plein complément de magie. Notamment, elle soutient le dragonshape puissant de charme de Netherese. Elle l'utilise

C
quand dedans grand danger personnel ou pour défendre l'auberge de Bargewrig contre attaquants puissants. Il y a des rumeurs que

F
PD
Tabra est vraiment un dragon d'or dedans forme humaine pour garder une amas cachée sous sa maison. Quand on se demande
pourquoi elle n'est jamais vue sous la forme de dragon, l'habituel la réponse est elle se cache d'un dragon plus puissant qui balayez

e
th
vers le bas et détruisez l'auberge sa et de Bargewrig si son vrai l'identité a été indiquée.

of
n
L'appelle Des Cornes (Klaxons)

io
rs
ve
Tosker Nightsword (hm F7 de LN) est le propriétaire et le garde de l'auberge à distance connue sous le nom "appeler des cornes".
Il est un guide retiré et chasseur qui sait l'Evermoors et l'occidental franges de la haute forêt aussi bien que toute personne vivante.
o
m

Comment jamais, il ne sait pas où trouver l'antémémoire principale de trésor des épées alésées, le groupe risquant qui l'a donné
de

l'auberge.
e
th

Aborana Startoucher (HF Div16 de NG) est un ancien resident dans la ville de Memnon dans Calimshan et était célèbre pour
ith

dire la fortune d'une personne avec l'exactitude incroyable. Elle a souvent eu les idées a permis à des personnes de sauter dont les
w

ennuis destin-à-venez, bien que ceux-ci n'aient pas toujours fonctionné. Un marchand de la réputation malade et le temperament
d
te

vile est venu à elle pour demander son aide dans une affaire d'affaires. Tout qu'elle a vu était un noir, affreux, et la mort sanglante.
ra

Elle ne pourrait pas proposer une voie pour l'homme pour éviter son destin, parce que elle a semblé venir du Régions De Nether. Il
ne

a maudit et sa famille et a voué mille re venges sur elle. Plusieurs jours plus tard, membres de sa famille ont été trouvés massacré
ge

dans leurs chambres, et davantage mouraient chaque jour. Elle est partie de son boutique par un passage secret
as
w

72
e
fil
is
Th
sous sa table devinante, entrée les égouts de la ville, et échappé au nord. Elle a bientôt entendu parler de la mort horrible du
négociant, répandu pour impliquer a multi-abomination des profondeurs de la terre, faites complètement de lave et flamme. Depuis
son arrivée à" l'appele des cornes", elle est transformée en tout à fait un collecteur des éléments peu communs et exotiques, livres,
bourrés monstres, et fioles de contenu non identifiable. Elle achète quels chose qui possède un dweomer et essaye de déterminer le

er
son fonction. Une fois que chaque printemps, quand elle est rassemblée un nombre des éléments (habituellement sur la commande

riv
de 30 ou plus), elle a enchère largement annoncée de domaine. Elle emploie des gardes (habituellement aventuriers ou soldats bon-

rD
alignés) pour garder les patrons et les marchandises. Récemment, elle est rassemblée un livre 12-page relié dans écallieux cuir
rouge, chaque page se composant d'un simple rune-découpé en métal sceau: sept or, cinq fils de sortie. La société de Kraken dedans

te
in
Yartar semblent être sur le vagabondage pour l'élément de nouveauté, et elle le gardant sous clef, cependant les agents ont fouiné

Pr
autour de sa propriété, dévisageant dans fenetre, trous frais de creuser chaque nuit, et être de base parasites.

le
tib
Conyberry

pa
om
Martin von Mensch (hm F4 de CN) est le propriétaire de Conyberry Bras. Martin est un ex-aventurier regardant seulement pour

C
une voie à dedans plissez sa amas de trésor.

F
Treahugh Greiko (hm F6 de CN) était un ranger qui a dépisté grands monstres qui ont exécuté lâchement et inapprivoisé dans

PD
tout Du nord. Il a été généralement employé par la grand-ville, bien-à- des hommes qui a voulu montrer leur prouesse physique en

e
détruisant quelques chose grande, méchante, et venimeuse. La majeure partie du temps, il était couronné de succes et maintenant

th
ses employeurs vivants malgré lui-même, mais pas toujours. Au sujet de 10% de ses clients ne l'a jamais fait de nouveau au leur

of
bien-à- les vies. Il a par le passé aidé un négociant de Mirabar à chasser en bas du legendaire Mielikkar dans la haute forêt. Il n'avait

n
jamais entendu parler la créature, mais pour quelque raison, il s'est senti légèrement incommode environ l'excursion. L'argent était

io
rs
bon - trop bon, parce que lui a ignoré sien étripent le sentiment. Les deux (aussi bien que les sept porteurs) dépistés les marchepieds
ve
de la bête jusqu' à leur cible étaient en vue. le négociant a visé la bête avec une arbalette qui devrait avoir appelé un ballista et
laissez un carreau. Le choc de la décharge a frappé le petit homme à la terre. Le carreau a sifflé par l'air, perçant le Mielikkar au
o
m

coeur, le détruire. Comme la bête a tremblé dans ses angoisses de la mort, Treahugh realise le mal qu'il avait commis contre
de

Mielikki qui est tombé à terre. Il a déchiré outre de ses vêtements, tirés les cheveux du sien la tête, et sanglote. Plus il n'a possédé
e

une attache étroite au sien divinité, et plus il n'a possédé les puissances accordées par elle proximité. Après la lamentation pendant
th

sept jours, le loqueteux,Treahugh a moitié mort de faim et déshydraté a marché vers la haute foret vers Conyberry, où il achete un
ith

devanture de magasin vide. Son amour pour des animaux cause toujours le coeur cassé dans le sien le coffre à battre, et ne les ayant
w

pas près de lui aurait fracassé ce qui est à gauche de son esprit. Il a ouvert la mémoire comme clinique pour les créatures mal
d
te

portantes, et lui a toujours un esprit incroyable de rapport tous les animaux qui entrent dans sa porte.
ra
ne

Everlund
ge
as

Ruldorn, garde d'orage d'iuthe, (hm R13 de CG.) est un guide et défenseur d'Everlund surnommé pour que son capacité
w

infaillible a trouve sa voie, même les plus mauvaises tempêtes de neige d'hiver. Il est un décharné géant d'un homme, tenant
e
fil

presque sept pieds de grand, pesant seulement a peu plus de 220 livres. Il est un Harper et longtemps Chef de la commoté de
Everlund. Sa maison est cachée quelque part à l'ouest de la ville, mais de lui peut habituellement être trouvé au battu Chapeau où les
is
Th

guides tendent à recueillir quand pas sur la traînée.

Nid De Griffon

Kralgar Bonesnapper (hm F12 de CN) est le chef de l'Uthgardt tribu de Griffon et nid de Griffon de règles. Il travaille
inlassablement pour conquérir et régner dans des grandes villes du nord. Ses guerriers et agents employés sont tous triés. Ils
incluent orcs affamés pour le pillage, magiciens civilisés qui jugent personnel donne contre certains ville-habitants, et agents
d'éloigné empires recherchant à semer des différends dans la région pour leur propre intention. Kralgar serait le plus heureux dans
Silverymoon, mais il serait heureux de régner Everlund s' il étaient plus grand et plus enrichi. Il solderait le compte même pour
Neverwinter, Mirabar, ou Sundabar. S' il reste frustré pour longtemps, il projette à l'eradication de plus petits règlements et des
prises pour dessiner les armées du villes dehors dans l'ouvert. Là, il est terminé confiant il croit les ecrasé. Kralgar ne croit pas
vraiment que la magie peut être puissante assez pour surmonter des groupes de guerriers déterminés de Griffon, mais juste au cas où,
il serait intéressé à saisir les éléments enchantés pour son propre usage personnel. Il est déjà amassé un petit segment de les
éléments magiques et porte les plus utiles à tout moment.

Grunwald

Gundar Brontoskin (hm F11 de LN) est le roi de l'Uthgardt Tribu de Thunderbeast et la souverain de Grunwald. Il est un lourd
positionnement, bel homme qui n'est jamais sans une large epée, une main hache, et divers poignards cachés. Gundar est l'Chef sage
et tolérante du plus-civilisé Tribu d'Uthgardt. Il est voyagé les terres de côte d'épée et a auditeur poli qui est juste et un bon juge de
caractère. Son rappel des considérations et des méfaits porte clairement en baisse les années. Les personnes de Gundar adorent lui,
et même les tribus rivales d'Uthgardt respectez-le. Gundar peut appeler des hordes de barbares de bataille à tout moment; ils se
dépêchent à sa sommation sous forme de des jours. Il fait des amis rapidement, mais il est un mauvais ennemi à avoir. Dans la
bataille il est aussi froid que la pierre, toujours pensant et plannificateur, et ne jamais donner dedans à la fureur ou insouscience.

Kheldell
Delgara le Slimlr Dauntsword (classe duelle HF CN: T4/F14) est le propriétaire monstrueusement en graisse du mâle au repos.
Ces cheveux gris, souffler, chancelant la femme était par le passé un pirate infamme sur la côte d'épée. Elle commandait un bateau
appelé La sorcière des vagues et a aimé mener son équipage sur les paquets de autre se transporte tout en ondulant un fendoir de
viande.

Ghelkyn Stormwind (hm M7 de CG.) est un assidu, doux magicien parlé dont passe ses jours avec les bucherons Kheldell. Il est
un homme qui a tourné le dos à risquer

73
et sur les intrigues et les ambitions des villes. Il était par le passé un apprenti de Khelben Blackstaff Arunsun. Aujourd'hui, Ghelkyn
est un homme vaillant qui passe ses soirées étudiant et expérimentation avec la magie. Il a toujours son charme plus estimé, touché
vampiric, appris par coeur.

er
Tchandrae Euinwood (HF F1 de NG) est une calme, 12-year-old fille avec de longs, bruns cheveux, un calme, la façon

riv
courageuse, et un naturelle magier-comme la puissance apparentée au lore de légende ou les capacités psionic de lecture d'objet.

rD
Elminster indique qu'elle est "touche par Mystra" et n'est aucun doute destiné par la déesse pour de grandes choses. Vieux Mage l'a

te
examinée au travail et enregistre ce Tchandrae n'a aucune capacité psionic pendant qu'ils sont généralement compris dedans

in
Faerûn. Tchandrae manipule simplement un objet pour au moins quatre séries, et parle alors ce qui hérite sa tête au sujet de

Pr
l'élément. Comme le charme de savoir de légende, une telle information est souvent caché, mais il est également souvent plus que

le
pourrait probablement être compris de seules visions des personnes, des environnements, et des événements au sujet de l'élément.

tib
Dans le practique, l'information est aussi complet que le DM souhaite.

pa
om
Longsaddle

C
Alastra Hathwinter, manteau de la nuit, le lieutenant (HF M21 de CG.) est le propriétaire d'un salle des fete et d'une maison

F
garni dans Longsaddle ce ours son surnom. Elle était la compagne de vieil août Harpell, un homme beaucoup d'années son aîné.

PD
Depuis sa mort il y a 12 hivers, elle est restée dans le village et l'exécute affaires. Elle est répandue pour être un Harper ou au

e
moins un Harper allié. Sa carrière de risquer l'a portée de Nimbral à Malatra (dans Kara-Tur) et de Zakhara dans le sud éloigné au

th
châteaux des géants des nuages au-dessus de la glace sans fin du Du nord. Alastra est content pour rester dans un endroit

of
maintenant, mais elle la connaissance des extensions les plus lointaines de Toril surpasse cela de les la plupart dans le nord.

n
Malavos Drunn (hm F10 de Ne) est le propriétaire de la corne et Le sabot et a le trésor considérable caché dans ses caves.

io
rs
Malavos a des marchandises volées, mais il fait attention qui aucune à lui les voisins savent. Naturellement, certains savent de
ve
toute façon, et Harpells l'ont en privé averti ce qu'elles feront si elles le découvrez travaillant pour des agents du Zhentarim.
Malchor Harpell (hm M18 de NG) demeure dans la tour de Twilight à l'est de bois de Neverwinter. Il était un étudiant de Khel-
o
m

ben Arunsun et forme maintenant d'autres mages, mais il dépense toujours la majeure partie de son temps recherchant la création
de

des éléments magiques, POtions, et élixirs. Il a maîtrisé les arts de la magie: gardiens de pierre, batons magiques, baguettes magiques
e

de projectiles magiques,anneaus de plumes salling, etanneaus de chaleur. Il porte ces éléments sur le sien personne en voyageant
th

avec un manteau de cache(invisible?) et un anneau de protection +3, Malchor déteste les interruptions - qui souvent signifie que la
ith

formation magique prend deux fois plus longtemps - mais récompense richement de bons étudiants, les amis, et les fidèles palpeurs
w

avec l'éloge, l'abri, les cadeaux, et la magie.


d
te

Arklem Greeth (LE hm M18) est un homme détestable et vieil, esprit coudé l'âge et l'infirmité qui exsude une odeur vile
ra

(beaucoup croient qu'il est se préparant pour le lichdom). Il est le maître du centre armee de la Tour, bien qu'il laisse rarement ses
ne

chambres placé sur cette tour. Haut capitaine Taerl prend secrètement des commandes de Saluez, bien qu'il déteste et craigne le
ge

magicien antique ( Les hauts capitaines sont sous des geas pour empêcher la tour de centre armée et ses magiciens de venir au mal).
as

Greeth ne fait pas confiance à autre mages, particulièrement après le meurtre de son aide-De-camp, Morkai le rouge il est toujours
w

gardé par guerrier charmé 6th-level, et beaucoup de suspect qu'un ou plusieurs l'abishai sont liés dans son service.
e

De Dendybar chiné (CE hm P4 [ Xvim]/M12) est un frêle mage apparaissant qui prend son surnom du tapotement peu commun
fil

ont teint dans les tissus de ses robes longues usuelles. Dendybar est un ancien prêtre de Myrkul qui l'a senti pourrait améliorer le
is

service son dieu comme mage. Le capot ombrageant des dispositifs de Dendybar cache le visage aiment un crâne peau-couvert,
Th

marque de Myrkul sur le sien plus domestiques fidèles. Quand Myrkul est tombé pendant le Godswar, Dendybar s'est tournée vers le
culte de Xvim, bien qu'il maintienne Myrkul Dendybar un magicien de la tour de centre armée de l'mystérieux. Plusieurs les années
avant, le Dendybar, l'Eldeluc, et plusieurs autres ont arrangé la mort de Morkai le rouge en vallée éloignée d'Icewind, laissant
Dendybar et Eldeluc à entrer dans les positions principales dans la guilde. Dendybar est jaloux de l'élévation facile d'Eldeluc pour
actionner et déteste mage en graisse et jovial. Il projette secrètement éliminer Eldeluc et l'archmage. Ensuite, le nord est à lui à
réclamer. Dendybar les servir chinés de maître du Spire du nord, ce qui était école d'Akar Kessell quand il a mis dessous Morkai le
rouge. Le maître actuel du Spire du nord était capable duper Kessell dans assassiner son maître, de ce fait laissant offre d'emploi à
remplir par Dendybar. En plus de son magique magie, Dendybar peut animé des squelettes 1d6 ou zombis 1d3 animés chaque rond
de combat si les corps sont disponibles.
Eldeluc (LE hm M14): Grand et robuste, exterieur aimable, Eldeluc déguise une âme complètement corrompue de mal. Le long de
l'esprit Dendybar chiné, il est un héritier-évident dans la position de archmage dans la tour de centre armée de l'mystérieux. Bien
qu'ils aient fonctionné pour éliminer ensemble Morkai rival il y a les années rouges en fonction un excursion aux Dix villes, elles
sont en désaccord avec l'un l'autre dans la guilde, et l'Eldeluc déteste Dendybar avec une passion. Il projette à éliminez Dendybar
bientôt. Connexion d'Eldeluc avec le dieu du fléau il des contacts avec le Zhentarim, et maintenant lui utilise ces contacts dans
l'église de Cyric.
Inther Blackfeather (hm T13 NE) est le sinistre, commerçant canelle généralement trouvé les rideau fermé dans la Taverne de
sabre d'abordage. Ses yeux félins et jaunes flashent dans l'obscurité, et sa voix doucement menaçante est seulement un marmottage.
Inther est une barrière pour marchandises volées et le plus grand nord slave de commerçant d'Amn. Il jaillit affrontant pour
douzaine d'esclaves ou plus qui fonctionnent dehors de Luskan et d'extension en tant que loin au sud comme Kelazzan et Esbresh
près l'est total.
Jalboun des deux lames (hm F8 CE) est une barrière de bagarre et fonctionnement mercenary son commerce duel de sabre
d'abordage de Luskan. Il hurle souvent hors des chansons de boissons et s'associe aux combats qui se cassent hors de dans le
taproom avec joie. Jalboun combat d'habitude avec 2 scimeteres, les deux épées de danser, et lui est également un expert à haches
de lancement, poignards, et tables de taverne.
Pureheartman (CG., hm M13/Sha7) erre avec Grande tribu de Raven. Grand, mince, et du roulement noble, il robes dans un cap
des plumes noires. Il était par le passé un membre de la tour de centre armée de l'mystérieux, mais a été forcée de se sauver l'orga-
nization quand les attentions de Dendybar se sont concentrées sur le sien particulier valeurs.

74
Aruph rouge Thunderfist (hm F9 de CN) est un rouge-cheveux, Luskanite robuste qui ressemble à il pourrait poinçonner un trou
dans une pierre mur. Le rouge est souvent dans une cabine faisante le coin dans le sabre d'abordage, où il fait des affaires
quotidiennement. Il est une barrière pour les marchandises volées, a expédiez l'arangeur de cargaison, et un maître de échange pour
la vitesse rare ou l'un paiements habituels. Il agit également en tant que contact pour la recherche de capitaines pour l'équipage de

er
rechange. Il est gaiement un grognement, grondant, ou homme de grognement qui boit des quantités copieuses de spiritueux et

riv
semble immunisé contre le poison ou les effets de la boisson. Le rouge est aimé et respecté partout Luskan. Pour une pièce en or, il

rD
arrange un contact - et il ne trahit jamais une confiance. Ceux qui lui doivent l'argent parfois en faisant un service à la place.

te
in
Le chuchotement(Whisper) (LE hf T12) est une belle femme avec un reputation vile, connu pour avoir ses compagnons de vol

Pr
la suivent toutes les fois qu'elle fait un contact. Ceci est fait pour assurer cela son contact n'essaye pas de détruire, le contrôle de jet

le
l'magie, ou escroque. Elle a d'excellents contacts de barrière pour ceux qui essayent de décharger marchandises incontestables. En

tib
outre, elle a également des sources pour ceux à tentant d'obtenir dans ou hors de la ville inaperçue, et d'elle sait plus que quelques

pa
capitaines qui peuvent réserver le passage pour la cargaison (cargaison étant une personne essayant de s'échapper au sud dans une

om
hâte en dehors la notification de la confrérie mystérieuse ou de la milice de Luskar).
Mirabar

C
Elastul Raurym ( LN hm F14), le Marchion de Mirabar, regles le Conseil. Ses 64 gardes du corps tous en armure de platine-

F
PD
plaquée et sont commandés par quatre "Hammers" Djassar, Hulmm, Kriiador, et Turvon (tout le hm F6). Ils sont des généraux de
vétéran qui sont inébranlable et fidèle à Elastul et à Mirabar. Il est un graisse, vigoureux, rouge homme barbu qui aime le plaisir et

e
th
l'argent.

of
Zespara Alather (HF F7 CG.) est le propriétaire de la Chambre du Lame De Bright; elle est également un des forgerons d'epées

n
humains les plus fins travailler dans Faerûn aujourd'hui. Un aventurier à temps partiel, Zespara a fait quelques amis puissants,

io
notamment, un certain nombre de mages anonyme. Elle est un Harper, et fonctionne parfois en tant qu'agent de l'Alliance- des

rs
seigneurs. Comme elle est les agents dangereux massacrés du Zhentarim, les magiciens rouges, et la confrérie mystérieuse.
ve
Bouclier De Mornbryn
o
m

Beldora Thiiruin (CG HF P6 [ Lathander ]), le propriétaire de La bonne du lande, est une femme silencieuse qui investit
de

fortement dedans n'importe quelle entreprise a monté par ses voisins. Elle est bien aimée est cause de ceci et de son personnalité
ouverte et amicale.
e
th

Flanagus Gnarlybone (CN GM F6) est bourru-exprimé et un maitre tavernier gnome arrondi de la taverne du Troll de flammes.
ith

Il a beaucoup connu les stocks en hausse de vins ou pour brasser a favorisé par des voyageurs qui s'arrêtent près régulièrement.
w

Nesmé
d

Nistlor l'Undying Lothlyn (hm M10 de CN) est le lisse parlé, immaculé,le propriétaire de la Chambre du sage Unicorn(licorne).
te

Il est un mage qui se tourne vers le necromancy et travailler tranquillement vers le lichdom. Il est déjà maîtrisé l'art de créer
ra
ne

plusieurs peu de types de vampires et bienque se garder jeune magie. Il rassemble soigneusement des breuvages magiques de la
ge

longévité et des achats de tels breuvages magiques à chaque occasion. Il a trois apprentis et préfère les utiliser, comme les
aventuriers employés, pour gagner le charme les composants et accomplissent des tâches pour lui.
as

Tessarin Longtresses Alaraun (HF M13 de NG) est actuel Premier haut-parleur du Conseil et la souveraine du de plus en plus
w

ville puissante. Elle est une femme attirante connue pour sa cendre les cheveux blonds, esprit rapide, puissant magient, et petit
e
fil

arsenal de magi- éléments de Eao. Récemment, elle est les amies étroites devenues avec elle ancienne rival, les priestess élevés
is

jetables de Waukeen, Jygil Zelnathra. Jygil est maintenant son apprenti. Rêves de Tessarin du bâtiment Nesmé dans un puissant,
Th

fixez la ville de la culture et de l'étude. Elle destine pour sa ville pour rivaliser Silverymoon et pour joindre Alliance des seigneurs.

Neverwinter
Seigneur Nasher Alagondar (hm F12 NG) est un aimable, qui devien chauve, et ancien aventurier courageux qui maintient sa
ville fermement dans Alliance De Seigneurs. Il apprécie des contes de musique et d'audition d'autre terres et peuples. Il est étendu
beaucoup d'intrigues et préparations magiques contre attaques à partir de ville rivale guerrière de Neverwinter, Luskan. Nasher ne
permet pas à des cartes de la ville d'être fait pour garder les espions de Luskan occupé et en ajoutent une mesure mineure de
difficulté à Plans d'invasion de Luskanite. Seigneur Nasher est toujours accompagné par son garde du corps, le Neverwinter neuf. Ils
ont beaucoup les éléments magiques Nasher se sont accumulés au-dessus très d'un réussi décennie de risquer. Le Harpers et beaucoup
de mages bon-alignés font jamais hiver leur maison, y compris le manteau de Many-Starred, une bande des magiciens qui sont la
vraie puissance dans la ville. Support- de ces groupes la règle gauche de seigneur Nasher avec le leur magie.
Ophala Cheldarstorn (HF M14 NG) est le propriétaire secret et résidant du masque de Moonstone. Elle est une importante, au
sujet de respecté le membre du manteau de Many-Starred. Elle considère Harpers et Elminster de Shadowdale comme amis et
Arcanne- confrérie de de Luskan en tant qu'ennemis mortels. Elle apprentis passez la majeure partie de leur temps remarquant
comme par magie sur la confrérie ainsi ses espions et agents peuvent être arrêtés et contrecarrés. Ophala a eu un dossier - mais
périlleux - carrière risquant en fonction d'autres plan, mais elle est retournés au séjour.

Rhalaglingalade (de CG hm M19), doux-parlé ., barbu archmage qui a récemment arrangé dans Neverwinter, annoncé nouvelle
création importante: la sphère de l'été. Cette enchantement est une série de magie compliqué crée dont une sphère force
translucide où des plantes peuvent être cultivées dans la chaleur et humidité commandée tout au long de l'hiver. De telles sphères
également permettez l'affermage des fruits et des fleurs tropicaux dans nordique climas. Depuis annoncer sa découverte, l'archmage
a trois fois attaqué par des assassins de Calishite - notamment Thyruin de Fleurs blanches, qui se sont échappées et sont recherche
pour être errer Nord dans une humeur sauvage - et la saisie survécue essaye le sponsored par les négociants d'Amn, de Luskan, et de
Thay. Rhalaglingalade a lancé un appel Alliance des seigneurs pour la protection, et lui a été affecté un garde du corps des
aventuriers employés (chacun a payé 2.000 PO/mois). Plusieurs gardes ont été massacrées tout en repoussant trois attaques
séparées, mais ne semble là aucun manque de prêt les applicants, même des familles nobles de Waterdeep.

Vandathra Paleme (HF P14 de CG.) est un passionné avide de Tymora connu pour son insouciant, folie, heureux-v-chanceux est
havior. Peut-être le plus chaotique des domestiques de Madame Luck, Vandathra a Faerûn toujours erré (et d'autres plans)
seulement ou avec quelques compagnons saisis le long de la voie. Grand épaulé et bien fait, Vandathra est aisément identifié par elle

75
crinière énorme de bouclé, taille-lengt, cheveux d'cuivre-avec-argent, dits pour être un trait de famille provenant elfique il y a bien
longtemps les mariages dans sa famille de Neverwintan. Héritier aux possessions riches dans Neverwinter et les terres autour,
Vandathra n'a pas été à la maison depuis qu'elle avait 13 ans. Bout vu dedans Aglarond, Vandathra a indiqué qu'elle allait explorer
Rashemen et Thay pour voir si la magie qu'elle a entendue parler existe là et à prenez-la plus près de la grande déesse en la menant

er
à autre plans que ceci. Elle peut jaillir ont trouvé pour ce qui elle recherhce, La chance de Vandathra a toujours été bonne.

riv
rD
Port Llast

te
Le premier capitaine Haeromos Dothwintyl (hm F0 de LN) est un macon retiré et la souverain actuelle de Port Llast. Il le

in
porte individu fier, portant seulement l'habillement le plus fin et le plus brillant armure et une large epée que son argent peut

Pr
acheter. Il garde les impôts bas, mais eux sont assez haut le maintenir dans la bonne nourriture, bonne spiritueux, et se précipiter

le
des vêtements.

tib
Haljal Throndor (CG. DM F2) est le forgeron qui exécute Forgeron Criqué D'Enclume. Il était un nord de mineur de Mirabar dans

pa
sa jeunesse, mais un éboulement terrible qui a écrasé sa jambe et bras et son coffre, suivis de près d'un presque-mortel maladie,

om
forcée lui à retirer. Il s'est déplacé autour pour presque a siècle avant de s'arrêter ici et créer ca devanture de magasin. Il est plus
heureux dans la sûreté des murs étroits des mines, mais dans des ses poumons ne prennent plus les vapeurs lourdes de puenteur

C
F
souterraine. Pour l'instant, il est content avec son boutique. Si il jamais trouvez un clerc qui peut défaire les dommages provoqués

PD
par l'éboulement, il projette un retour à Mirabar.

e
th
Larc Rouge

of
Yather Indaglol (hm M13 de NG) est le propriétaire de Helm à Highsun. Il est un reclus qui se tient au sien verrouillé et gardé

n
salles au fond de la taverne. Aucun élément magique ne peut entrer dans zone gardée à moins que Yather lui-même la touche tandis

io
rs
qu'il pousse a mot de passe secret. Autrement, la salle semble être une pierre pleine mur au porteur. Yather exécute la taverne au
ve
moyen de magicien que l'oeil magie. Il apparait seulement si le bâtiment ou le personnel sont mis en danger. Si ceci se produisent, il
vient en avant utilisant les tiges puissantes, les baguettes magiques, et un plein le rôle de la bataille magie. Yather a un familier de
o
m

pseudo dragon et risquer après celui inclut des visites à d'autres vols. Yather est très riche. Une partie de sa richesse est investie
de

dans l'eau sociétés de commerce profondes et diverses fonctionnant au coeur terres. Une grande partie est cachée - sans
e

surveillance - dans Larc rouge, quelques là où près de la barre.


th

Secomber
ith

Les amanites d'Amelior ( CG hm M21), la sauge. de Secomber, est un alchimiste et occupé-corps principaux, qui est une voie
w

aimable de dire qu'il n'est pas bienvenu dans la plupart des endroits. Bien qu'il n'apparaisse pas ainsi, il est un magicien puissant et
d
te

une sage instruit dont la zone principale l'étude est l'univers physique (physique & de chimie) et dont la zone mineure est l'étude du
ra

peu commun & supernatural (le donnant cauchemars). Il trouve en tant que vieu maladroit, l'exentric de bonne composition
ne

central qui a une crainte aveugle du mal. Grand, trapu, gris-barbu et portant des lunettes, Amelior a le bon oeil et porte une variété
ge

de connexions belles au-dessus de plot de l'autre - une certaine soie, certains orné de glands, vivement a petit pas, et on soutenant
as

son sigil. Il habille en tant que les métiers communs équipez et êtes des tisonnier-au sujet-après-secrets. Ces traits de caractère l'ont
w

rendu fâcheux dans beaucoup d'endroits, cependant pas dans Silverymoon, où il est un ami étroit de haute Madame Alustriel.
e

Amelior est droit dans ses rapport d'affaires, bien qu'il puisse réellement oubliez qu'il est employé quelqu'un. Amelior emploie
fil

constamment des aventuriers effectuer des tâches impaires pour lui, payant souvent plus que la tâche est valeur. Son intérêt actuel
is

est la haute forêt et les légendes du bois enchanté dans lui. Il combat rarement avec magie, comptant en fonction Erek(de LN hm
Th

F4), son garde du corps irritable et pointu-réprimandé - esprit épées également pointues - de sang nordique mélangé. Il demeure
dans un cave à la maison plutôt comme halfling encombré fouille. Il est relié à une tour en pierre minuscule et se penchante
localisée haute vers le haut parmi des jardins sur un des collines dans Secomber. Sa maison est à plusieurs golems et à une douzaine,
brillamment coloré - rouge, vert, fuchsia, flamme-orange, bleu de menthe, exposez au soleil le jaune, et ainsi de suite - chats.

Traskar Selarn , seigneur de Secomber (hm R11 de CG.), est a homme majestueux, beau, grand, de bonne composition qui était
d'accord sur la veille au-dessus de Secomber pour le Lords'Alliance. Il fait ceci en conservant un oeil en fonction - et descendant
vite au moment si nécessaire - anarchique, mais autrement laissant le peuple à leurs propres affaires. Il sait que la haute lande bien
et envoient souvent des aventuriers qui viennent à lui aux zones il sait des ruines de promesse de prise cela n'ont pas été nus pillés
encore.

Silverymoon

Alustriel (de CG HF M24), haute Madame ., est la souveraine d'argenté lune - aussi bien qu'une force puissante dans le nord et un
aîné membre du Harpers. Alustriel est un spellcaster mais elle plus grands les talents sont sa bonté normale et diplomatie gracieuse,
talents ce service elle bien en préservant sa ville contre les ravages de le nord. Haute Madame de Silverymoon peut légitimement
être impliquée dans les aventures à proximité de Silverymoon, bien qu'elle soit souveraine de rester-à-maison, pas un aventurier.
L'information supplémentaire au sujet d'Alustriel peut être trouvé dans les sept soeurs annexe.

Esklindrar (hm M6 [ sage ] de LN) est la connaissance de sage dont des écritures humaines dans la côte d'épée la zone est sans
égal dehors côté de Candlekeep. Plusieurs le magics protecteur efficace ont étendu sur lui par son ami, Alustriel de Silverymoon, qui
souhaits pour préserver son savoir. Il est susceptible pointu-d'être réprimandé, mais il est un étudiant vif de la connaissance avec de
la mémoire impressionnante. Esklindrar aquiere la connaissance. Il est l'amis de plusieurs groupes d'adventuriers qui vont hors
fonction continuer des fils de sortie il les a donnés. Si quel le mal arrive à lui, au Harpers et à un ou plusieurs bandes d'adventurier
rechercheraient la vengeance.

Orjalun (hm M18 de CG.), le blanc-cheveux, aimable, et juste Haut Mage de Silverymoon en jours tôt de cette ville,
eventuellement alliez à gauche son personnel et la défense de la ville à apprentis déloyal et disparu. Peut-être il est allé rechercher
la sa mort ou a retraite silencieuse quelque part dans le désert - ou peut-être lui a commencé à explorer les plans. Orjalun était un
des plus polie et mages cultivés jamais connus. On pense qu'il est mort, mais récemment, des rumeurs d'une sorte mage adaptant
Orjalun demandant le lieu d'un tome appelé L'Arbatel ont circulé. Alustriel a été très intéressé dans ces rumeurs, demandant à
chacun qui est mentionné la rumeur

76
pour n'importe quelle information ils peuvent avoir. Alustriel croit qu'il y a aucune voie le vieux mage ne pourrait encore être
vivante, et ainsi, croit le sien l'apparition ou l'esprit est revenue pour s'assurer le tome et Silverymoon sont unis de nouveau.

Xara Tantlor (HF M12 de NG) est une jeune, se levante étoile parmi mages dans le nord. Elle est une exploratrice énergique des

er
tombeaux et les ruines dans l'intérieur et est toujours rechercher nouveau magie. Elle place ses activités par le bâti magie pour la

riv
location et des breuvages magiques de vente de son boutique dans Silverymoon, le défilement brillant. Elle a un fidèle le compagnon

rD
de dragon (feerique/surnaturelle??) a nommé Villynk qui se considère le propriétaire vrai du défilement brillant.

te
in
Les Dix Villes

Pr
le
Cassius (hm F7 de LN), avec ses cheveux et brig courts et fer-gris les yeux bleus, est le porte-parole de Bryn Shander dans les Dix

tib
villes et tête du conseil régnant. Bien qu'il parle rarement à lui après, la plupart de suspect il était par le passé un commandant

pa
militaire pour certains royaume petit en mer intérieure - ses capacités avec une épée et les qualifications militaires de conduite sont

om
légendaires dans les Dix villes. Il est a le diplomate habile, voulant utiliser la tactique brutale et a un représentant utation pour

C
obtenir ce qu'il veut, même à un coût d'une autre personne.

F
PD
Ilshara Longnails Naerthskul (NE HF T9), un félin, voleur avec beaucoup de Dex , se spécialise dans le rampement autour des

e
dessus de toit, minarets, et cheminées dans de grandes villes de Faerûn, volant des diamants, pièces de monnaie, éléments magiques,

th
et armes de tous les tris. Ce professionel infâme le procurer est court et très mince, et est recherche depuis longtemps, cheveux de

of
châtaigne epais et yeux de cendre. C'est sa description, divers rappel de seigneurs, à une boule dans Waterdeep dos de quelques

n
io
années où elle adroitement a volé beaucoup de la noblesse. L'hiver passé acculé par le mage fâché Orlmar de Baldur Porte, elle s'est

rs
échappée en utilisant un anneau qu'elle a porté pour ouvrir un regroupement de couleur entre ciel et terre, et sauté par lui. Son
ve
destin et présent où les abouts étaient inconnus pendant beaucoup d'années. Récemment elle était au sujet de résider mis en
o
communication dans Caer-Konig, vivant la vie luxueuse du épouse d'un poissonnier, appréciant les avantages de la richesse et de
m

prospérité. Elle maintenant va par le nom Istara et bien-est étudiée l'artifice de la magie, même vraisemblablement au 6ème niveau
de

de l'expérience.
e
th

Demitrick pilote de Targos (hm F13/T13 de NG) a été soutenu dedans les Dix villes pêchant le village de Targos aux parents qui
ith

ont possédé trois petits bateaux qui ont produit net une bonne générosité qui a été expédiée en tant que loin au sud comme Triboar
et Leilon. Pendant la bataille de La vallée d'Icewind, les forces encerclés commandé par Akar Kessel et a saisi Targos. Plusieurs des
w

habitants ont étendu le bas, De ciding, au lieu de cela, pour permettre le temps et le passage du temps pour être leur défenseur.
d
te

Certains, cependant, ont pris les arme et combattu leur oppresseurs . Le père pilote était un tel héros. Lui et ses 3 meilleurs
ra

compagnions ont pris sauvages et se sont étendus dans l'attente des caravanes d'approvisionnement et patrouilles à obtenir
ne

négligentes avant le frappement. Après trois jours d'activités terroriste, Kessel ont torturé plusieurs citoyens et ont trouvé qui
ge

était responsable des assauts. Pilote capturé par Akar et avez menacé sa vie à moins que le vieux scout ce rende. Une fois que la
as

mère et le père du pilote étaient dedans la garde, Kessel les a détruits tous les deux comme exemple à l'autre Targosans. Ce pilote
w

gauche sans des parents, et être un seul enfant, il l'a également laissé seul dans le monde. Ce desolement des forces de sentiment lui
e
fil

pour être très ouvert et honnete avec chacun qu'il rencontre, dans les espoirs de l'avoir les moyens étroitement amis. Une fois qu'il
a fait un ami, cette personne peut être bloquée
is
Th

77
dans le fait qu'ils sont des amis pour la vie et il n'y a rien Le pilote ne ferait pas pour un ami. Le pilote voyage maintenant le
nordique extensions, se louant dehors en tant que guide de touristes, Chef de caravane, chasseur, sage, et mercenary total. Le pilote
est devenu un guide renommé dans les territoires nordiques, principales bandes de aventuriers, mineurs, et survivant dans le plus
déloyal emplacements dans la frontière sauvage.

er
Regis (ham T6 de NG) était autrefois un voleur de guilde dans Calimshan qui est venu au nord pour échapper à son passé.

riv
Abréviation même une moitié halfling (sa réclamation à trois pieds de grand inclut ses cheveux bruns bouclés)," Rumblebelly"

rD
compense son poids court avec suffisant enserré acheté en fonction par des années de retraite. Il porte une gemme de suggestion,
un rubis enchanté qui permet à Regis de mouler la suggestion en fonction d'autres une fois par jour. Tandis qu'il erre maintenant

te
in
avec la camaraderie du Hall, son idée d'aventure oublie de prendre assaz vers en voyage de pêche. Il passe le temps de nos jours

Pr
comme sculpté des objets.

le
tib
Thundertree

pa
Ansal Bloodshoulder (hm R9 LG) sert de Chef formelle dans Thundertree. Il travaille avec les bucherons de la ville pour

om
s'assurer ce de nouveaux arbres sont plantés partout où le bois de construction est coupé. Il est également a Harper et un des
quelques humains qui sait sa voie autour les bois de Neverwinter.

C
F
Triboar

PD
Borth Jhandels ( NG hm F13), un guide remarquable de Triboar, est un barbare jovial qui va souvent furieu dans la bataille. Quand
il était un jeune, il a été moulé hors de sa tribu et adopté par une famille de Triboar. Il est célèbre pour progresser par une tempête

e
th
de neige pendant un hiver plaqué seulement dans les bottes, pagne, et l'épée, chantant vigoureusement, à apportez les nouvelles de

of
Yartar à a neiger-dans Triboar. Ses feux de nuit sont infâmes dans tout le nord. Quand un feu normal brûle bien, avec beaucoup de

n
carburant mettez de côté pour plus tard, il le couvre de sections humides de gazon coupées vers le haut du la terre. Le feu brûle sous

io
tout le long de la nuit. (le gazon cesse de dégager la fumée blanche quand il s'est desséché.)

rs
ve
Gondyl Ilitheeum (un doppleganger; voyez le MONSTRUEUX Le MANUEL) semble être des snobbis, urbane, et amincir
l'humain propriétaire mâle de la Chambre d'Everwyvern qui garde sa nature secrete pour éviter d'être massacré par les humains
o
m

outragés. Il toujours mouvements à un rythme lent et insouciant, avec son discours de languid et façons. Il attaque rarement,
de

attaquant seulement les seuls invités qui ne peut pas payer ou qui il pense peut disparaître inaperçu. Gondyl projette infiltrer
e

Triboar avec plus de ses propres genre et rêves de régner un jour la ville entière. Comme choses reste, il sent en sécurité. Si Triboar
th

est jamais débordé par des orcs ou des trolls, il peut simplement adopter leur forme et éviter l'abattage.
ith

Ilrin Sharadin (hm F9 de CN), un guide et un traqueur renommés de Triboar, a saisi une réputation sinistre; certains pensent il
w

allié avec le drow et plus mauvais.


d

Morth Fartheen (de NG hm F12), un des plus célèbre de les guides dans Triboar, est bien connu dans la zone pour etre d'une
te
ra

etrangeté inquiétante.
ne

Skulner Wainwrig (de LN hm F3), le chariot le plus célèbre le générateur dans tout le Nort, est un génie de conception qui
ge

passe sa vie ouvrant de nouveaux chariots et essayer des idées de conception dans son travail boutique. Il est riche et content et
rêve d'ouvrer un chariot ce mouches. Il veut monter avec lui lui-même, achat non simplement ou saisissez un des vaisseau spatial
as

de Halruaa ou d'Evermeet, ou utilisez magie il est entendu parler en service dans Nimbral. Un jour il voudrait voyager Lantan et
w

s'asseyent pour causer au sujet des conceptions avec l'artificers de Lantanna . Pour maintenant, là est à peine assez l'heure de faire
e
fil

le travail a aligné devant lui, et chaque gens de jour viennent clameur à lui pour plus de chariots.
is

Zandever Nighteyes; Eyredanus(de CG hm F8), un célèbre guide, est plus noté pour des bandes de guerre de guidage par les bois
Th

profonds au nuit à frapper en arrière à piller des orcs. Il traite beaucoup de Waterdhavians riche et puissant.
Westbridge
Helisa Ithcanter (HF T6/P4 [ Azut ] de LN) est gaiement une petite femme qui est constamment sur le mouvement. Légèrement
moins que dodue, elle se précipite toujours autour de son établissement, propre ceci, sans esprit ajustant une chaise là, ou exécutant
un doigt le long de toute petite ou mince surface plate horizontale. Elle annonce de la porte de Baldur et a toujours soif pour
information environ sa ville natale, particulièrement si les histoires font participer quelqu'un elle sait là, qui n'est presque personne.
Elle est menacée par élévation de Ghaliver à la richesse et à la prospérité, craignant qu'il l'une ou l'autre force elle hors des affaires
ou apporter colère du Zhentarim au voisinage. N'importe qui apporte l'information qu'elle peut par la suite utiliser - l'un ou l'autre à
proect elle du Zhent ou pour réduire Ghaliver - peut gagner un dessert libre.
Ghaliver Longstocking ( CN ham F5/T5), charmer le manipulateur des négociants, a toujours les arrangements une douzaine et
détours d'acquisition de l'argent n'importe quand. Il est un judicieux juge des gens. Ghaliver est si réussi aux projets ces il
maintenant possède un marché des fermiers, un parc à matériau, un entrepôt muré de grain complexe, dans Westbridge, et quelques
maisons dans Waterdeep à qui où il garde le secret. Rêves de Ghaliver de devenir une vraie puissance dans le Nort, mais il sait qu'il
est seulement devenir juste assez puissant à venez à la notification du Zhentarim et d'autres groupes qui souhaitez-le malade.
Actuel, il essaye de penser aux voies de se protéger lui-même en années à venir.
Donjon De Xantharl
Helder Mornstone (hm R9 de NG) est le protecteur 60-year-old de la donjon de Xantharl (l'Chef de son garrison et précepteur de
son milice). Il rêve de voir le donjon augmentent dans se activer la ville de ferme et de métier avant qu'il meure, un règlement s'est
divisée près parcs boisés sacrés à Mielikki. Il sait que ceci pas jamais survenu, mais il est content pour essayer de défendre la donjon
tandis que il a toujours la force. Helder ne regarde pas sur des agitateurs mais sait ce les aventuriers visitants peut être ses meilleurs
alliés contre l'ennemis persistent. Il est sûr que le Zhentarim et le culte de le dragon ont des agents dans la donjon de Xantharl, et il
est découragent extrait pour découvrir juste qui elles sont.

Yartar

Beldabar Yarryn (hm F9 de LN) est le propriétaire et l'aubergiste de le repos souterrain de Beldabar. Il a par le passé mené
risquer la bande a appelé les hawks(faucon) du Nort, mais la compagnie était brisé quand ils ont pillé la donjon de Hellgate.
Seulement trois de

78
16 ont survécu, et ils sont venus à Yartar pour exécuter l'auberge ensemble. Les autres deux par la suite retournés à risquer et
étaient promptement massacré par des agents du donjon de Hellgate. Seulement Beldabar au sujet de des forces, gardées par les
éléments magiques il porte toujours.

er
Belleethe Kheldorna (HF Pal7 [ Tyr ] LG) a été récemment élu comme Waterbaron de Yartar. Consacré à la justice et à

riv
l'equitabilité, ceci lui donne une manipulation de travail à temps plein la duperie usuelle dedans la ville marchande d'où elle demeure

rD
et maintenant l'ordre des adorateurs Tymora venant au temple local. Elle travaille implacablement à découvrez et éliminez les

te
agents de la société de Kraken, qui elle le prédécesseur se dirige, aussi bien que trouver le tresor bien-cachéZhentarim, culte des

in
agents de dragon, et de Thayan. Belleethe a été formé et instruit dans Neverwinter, et elle a appris de Piergeiron de Waterdeep.

Pr
Elle était le candidate proposée par Alliance des seigneurs en tant que personne ils a voulu régner Yartar. Si elle survit, elle fera très

le
bien. Elle l'equitabilité a impressionné les tribus voisines d'Uthgardt, et elles sont taking un deuxième regard aux gens civilisés en

tib
raison d'elle.

pa
om
Tanataskar Moonwind (hm F7 de CN) est le silencieux, plaisant maître de la taverne de Cointoss. Il aime entendre des contes

C
d'adventure et les maux à être un aventurier encore, mais lui ne peuvent pas laisser lui-même font cela. Une fois un domestique

F
dévot de Tempus, il a offensé le dieu près sa fierté vantarde et est tombée sous une malédiction. Toutes les fois qu'il dessine sang

PD
dans un combat, il va furieu, clignotant (comme charme) a exécuté domly, se déplaçant trois fois par rond - toujours émergeant

e
près d'un créature et obtenir une attaque - pour 12 séries. Il fait trois attaques par rond, tout à +3 à frapper, quand sous l'effet de la

th
malédiction. Deux ou même chacun des trois des attaques dans un rond peut soyez contre la même créature si la situation limite ses

of
cibles. Pendant ce temps, une pluie continue des armes cassées se renverse du corps de Tanataskar; ces manifestations disparaissent

n
un rond après qu'elles apparaissent et tombent à la terre. Aucun des fragments appartenez au maitre de la taverne, ni il semble être

io
rs
nui près ils. Pendant la manifestation de la malédiction, il est protégé comme si par une protection contre les projectiles magiques
ve
normaux. Tanataskar veut exempt de la malédiction, mais il ne veut pas à mettez en danger les amis ou les aventuriers de
camarade avec lui. Ainsi, il n'ose pas l'aventure. Toujours, il est toujours désireux de parler au voyage magiciens ou prêtres de
o
m

Tempus, espérant apprendre une certaine voie à soyez libéré du malady. Dans beaucoup de rêves, présents de Tempus lui-même à
de

Tanataskar comme épée de parler, a toujours la même chose message: " une grande tâche vous attend, tu peut encore te maitriser
e

toi-meme. "
th
ith

Velantha Waerdar (HF P10 [ Tymora ] de CG.) est le haut prêtresse du Hall heureux de Happenstance fortuit. Elle est une
w

rapide witted, Chef aimable, habile en faisant face à Yartarans, visitant aventuriers, et négociants de même. Elle essaye de ne pas
d
te

faire des ennemis ou semblez capricieux ou qui ne ce soucis pas, mais elle enchante en remuant chaos, forçant d'autres à faire
ra

confiance dans leur chance, chances de prise, et autrement suivez inconsciemment la voie de Madame. Ceux qui embrassent le culte
ne

de Tymora rapidement et facilement devenu ses amis. Elle est sur une base intime avec plus qu'une bande des aventuriers. Beaucoup
ge

viennent chez la régulièrement et les cadeaux somptueux sur le temple, mais une année passe rarement en dehors Velantha
as

pleurant sur ses genoux avant l'autel de Madame pour perte d'encore un autre bon ami.
w
e
fil

79
is
Th
Magie

er
riv
Les éléments magiques suivants et magie sont présents dans le nord. Certains de ces éléments et magie peut être disponible pour la

rD
vente des sages et des magiciens locaux; d'autres peuvent exiger une aventure à atteindre. En tant que toujours, le DM est l'arbitre

te
final dans de tels sujets.

in
Pr
Nouveaux Éléments Magiques

le
tib
Plusieurs nouveaux éléments ont été mentionnés dans ce produit. Ils sont énumérés ci-dessous pour le DM's en prendre

pa
connaissence. Le DM est encouragé pour changer les éléments comme nécessaire afin de s'adapter dans sa campagne.

om
C
Chardalyn

F
PD
Xp: 4.000 PO Value: 20.000

e
th
of
Ces pierres rares et noires sont trouvées seulement dans la côte nordique d'épée. Elles se produisent naturellement et sont pierres

n
pas particulièrement enchantées. Chaque pierre peut enfermer un charme simple moulé dans elle, libérant le charme effets quand la

io
pierre plus tard est brisée. Par exemple, un chardalyn lancé à un ennemi a pu devenir le point focal d'un charme d'aérolithe cela a

rs
ve
été moulé dans lui des années plus tôt. Un chardalyn absorbe seulement un charme. Une fois que pleine, l'autre magie n'a aucun
effet. Ces pierres absorbent toujours magie délibérément la fonte dans eux. Elles peuvent également absorber entrant magie sur un
o
m

rouleau de 7 ou moins sur un 1d12. C'est utile quand le charme entrant est hostile et dirigé à le pierre-porteur. Chardalyn peut
de

absorber les carreaux de foudre et les flammes d'aérolithe qui se sont déjà manifestés (dommages d' empêchement de l'occurrence),
e

mais le porteur d'une pierre ne peut pas choisir quand ce travails - de puissance et seulement "vide" les chardalyns ont la possibilité
th

d'absorber tels magie. Plusieurs cavaliers de vétéran de Nesmé portent des anneaus de résistance de feu couplées à l'esprit clouté par
ith

boucliers chardalyns qui tiennent des aérolithes dans la bataille. Un ennemi qui brise un chardalyn avec un coup d'arme souffre
w

dommages immédiats des flammes éclatantes.


d
te
ra

Pot de feu
ne
ge

Xp PO Value
as
w

Pot de feu: - 20
e
fil

Pot D'Aérolithe: 600 3.000


is
Th

Pot Saisissant D'Individu: 200 1.000

Pot De Traceur: 1.000 5.000

Un pot de feu est une cruche d'argile remplie de l'huile inflammable et a porté dedans une bride en cuir. L'arme est s'est allumée,
tourné autour de la tête, et jeté jusqu'à 30 metre. En frappant une surface dure, la cruche se casse, infligeant 1d6 frappez les points
de dommages de feu à tous à moins de cinq pieds de l'impact. L'huile continue à brûler pour 1d10 on s'éteint des ronds ou jusqu' à
elle, infligeant 1d4 les points de dommages chacun rond. Récemment, un mage incroyablement sadique, Chigliak l'Uthgardt,
positionnement à perfectionner le pot de feu. Par moulant une variété d'invocations sur presque autant de pots, il a placé à créer
quelques variétés magiques. De toutes ses expériences, il est parvenu à établir trois types avant son en quelque sorte prematurement
mort.

l le pot d'aérolithe est une arme mortelle qui contient une version modifiée du charme d'aérolithe. Quand le pot des ruptures,
l'aérolithe est libérées, soufflant la victime et toutes dans un rayon 10-pied avec les points 6d6 de dommages de feu magiques. Le
charme utilisé dans l'incantation a été ajusté avec un plus petit rayon de mise à mort, mais jusqu'ici, les mages ont ne pu pas
reproduire l'effet parce que ses notes, aussi bien que sa maison, le chien, et la plupart de ses membres, ont été détruits dans un
accident de laboratoire.

l le pot individu-moi -impresionant est beaucoup plus sûr que la version mondaine. Une fois lancé, il met à feu comme par magie.
Autre que ceci, il est identique au pot de feu non magical. Veuillez noter un charme magique de dissipation moulé sur le pot
individu-self-striking après lui est allumé n'a aucun effet: La magie qui a causé l'allumage réel a déjà été dépensé, et le carburant qui
brûle est non magical en nature.

l que le pot de traceur a été conçu pour l'usage dans la nuit ou le combat souterrain. En lançant le pot, le frottement de vent met à
feu un fusible sensible et brûle un composé magique dans le pot. En tant que lui courbe le throug l'air de hthe, tout à moins de 100
metre du pot est baigné dans la lumiere comme brillant en jour. Les zones affecté par la lumiere continuent à être illuminés pour
une pleine heure. Une fois que le pot frappe la terre, sa on s'éteint immédiatement la flamme; seulement la lumiere créé par son
vol demeure.

80
Plus le dispositif est jeté loin, plus la zone est illuminées. Si simplement relâché sur la terre, seulement un rayon de 100yard la zone
est illuminée; si jeté 100 metre, une bande de 300-metre, 100 des metre de large. Chigliak a indiqué un conte d'une compagnie
risquante qui a utilisé ballista au-dessus-tendu pour lancer l'élément. Le pot de traceur a été détruit plus de une colline environ un
mille et une moitié de distance. Cette zone lumineuse était utilisé en tant que de première ligne de la défense contre une invasion

er
deraisonable de drow. Dernière fois Chigliak a été trouvée toute la, il travaillait en fonction un pot de feu pour incinérer tout à fait

riv
celui qu'il ait touché en créant une sphère contenue de la chaleur si intense , en effet, disintégré (comme charme) tout dans une

rD
sphère 15-pied au point d'impacte. Il jouait avec l'idée d'appeler le dispositif Chigliak Hotpot (il a nourri son moi d' extension). Un
jour, états de une vague de chaleur exceptionnellement chaude et de courte durée près de Quaervaar Silverymoon atteint, et une

te
in
équipe d'aventuriers étaient dispersé pour étudier le phénomène. Ils ont marché lourdement bien que les deux pieds en pleine neige

Pr
d'hiver et ont trouvé une zone 200-pied-diameter complètement exempt de neige, d'arbres, et d'herbe. Comme les aventuriers se

le
sont approchés du centre du souffle, marchant en fonction sable glacé, ils ont trouvé les restes d'un bâtiment. Le toit était allé, et

tib
ce qui sont restés des murs ont été dispersés jusque 200 metre. Tout ce qui a été trouvé dans l'épave était a parfaitement préservé le

pa
pied orné avec une chaîne de cheville. Le morceau de bijoux était étudié et trouvé pour être magique. C'était une chaîne de cheville

om
d'immunité du feu, bien qu'une imperfection dans sa création ait causé le dispositif à protéger seulement le pied et la cheville, ayant
les moyens Chigliak le plus important le corps pas partie aucune protection quelque. Une leçon peut être apprise de ceci, quoiqu'il

C
soit trop tard pour Chigliak.

F
PD
Bijoux de Neverwinter
Valeur De Xp: 10.000 PO: 18.000

e
th
Ces neuf pierres gemmes (facetless) non identifiable poing-sont classées et polies, chacun a un type et tonalité différents. Ils ont

of
été enchantés il y a bien longtemps par un cabal de magiciens qui cherche à la règle Neverwinter comme seigneurs et dames. des

n
pierres ont été bientôt utilisées les uns contre les autres et ont été alors cachées. Les gemmes sont le CA 1 avec la HP 70; elles se

io
brisent si réduit à zéro ou peu de points de coup. Ils font tous les jets d'sauvegarde d'élément comme si ils étaient en cuir, sauf que

rs
leur jet d'sauvegarde contre la désintégration est 10. Un bijou détruit aléatoirement un de ses puissances pour chaque HP 10 du
ve
courant dommages. Chaque bijou régénère une HP par jour, regagnant le prisonnier de guerre perdu dans le processus. Cette
o
m

individu-régénération est la seule voie de gemme soyez traité des dommages; curatif magie ne les affectent pas. Chaque bijou a un
de

mot secret gravé en séquence type minuscule sur son visage. Si ce mot est parlé par un être touchant la pierre, assez des points de
coup sont immédiatement écoulés la pierre pour l'épuiser entièrement ou pour guérir complètement l'être - celui qui se produit
e
th

d'abord. A totalement en pierre vidé s'émiette dans la poussière, pour toujours allée. Ce n'est pas possible à contrôlez le drain afin
ith

de laisser juste quelques points de coup dans un bijou. Les neuf ont enchanté des gemmes partagent quelques puissances communes.
w

Ils créent la nourriture et l'eau (1/jours) et la chute de plume (automatiquement, lorsque nécessaire par la pierre ou le porteur).
d

Chacun peut déplacer on étant émouvant ou le portant par jour, entre la puissance se dirige. Ces points de puissance sont les taches
te

spécifiques, habituellement chambres profondément dans de vieux maintenir ou bâtiments importants, dans les ruines d'Ascore,
ra
ne

donjon, Karse, et Illusk de Hellgate aussi bien que les villes de Luskan, Mirabar, Neverwinter, Silverymoon, et Sundabar. Chaque
ge

gemme peut également émettre l'eau respirant une fois par jour, pour jusqu'à neuf heures à la fois, une fois saisi et passé commande.
Chacun peut laisser arrosez la marche pour la mêmes fréquence et durée. Chaque pierre permet au porteur de faire une attaque par
as

jour une bonus +5 sur le roulement d'attaque (pas dommages). (les joueurs annoncent l'utilisation - faites alors l'attaque.) Cette
w

puissance fonctionne seulement une fois en 24 heures, indépendamment de combien de porteurs une gemme peut ayez
e
fil

techniquement pendant ce temps. Un bijou peut émettre un charme spécifique deux fois par jour (seulement une fois par rond). Il
is

peut également bloquer un charme spécifique. Bloqué magie sont dévié près à une volonté choisie par cible du déflecteur; si la pierre
Th

le porteur ne choisit aucune cible, bloquée magie sont reflétés en arrière 100% à la source. magie pas directement visé au gemme-
porteur peut ne pas être guidé. Seulement le détail magie (et des décharges identiques d'élément) a énuméré sont affectés. Là où
applicable, fonctions magiques émises comme si utilisé par une jet de 20ème niveau:

Bijou Couleur Effet magique


Amethyst Pourpre Émet le rayon de l'enfeeblement; chaîne de blocs foudre
Carnelian marron-rouge émet la barrière de lame; bloque le mur du feu
Diamant clair émet le missile magique (cinq missiles par charme); bloque le missile magique.
Emeraude vert émet le jet de couleur; bloque le boulon de foudre.
Opale de feu rouge émet la grève de flamme; bloque le cône du froid.
Onyx blanc émet la foudre à chaînes; bloque la barre de lame
Rubis Rouge-foncé émet l'aérolithe; bloque le mur de la glace.
Saphir bleu émet le cône du froid; bloque l'aérolithe.
Topaz jaune émet la sphère flamboyante; les blocs flambent la grève.

Manuscrit De Nether
Valeur De Xp: 2.500 PO: 7.500
Ces manuscrits magiques ont été créés par des mages du créateur races. Plus tard, elles sont devenues la base de Netheril antique,
disparaître longtemps avant Netheril est tombé. La collection entière numéros 100 manuscrits, inscrits dans les runes exotiques sur
des feuilles de pur or. Le contenu est inconnu mais beaucoup sont suspectés à contenez exotique magie plus puissant que connu
aujourd'hui, au sujet de composants quiring(enfeuilles de papier) n'existant plus. Les manuscrits sont des opportunity pour présenter
nouveau magie dans la campagne de DM.
Anneau De Spellbattle
Valeur De Xp: 2.500 PO: 4.000
Cette anneau donne la capacité de dissiper certain magie. Le porteur est mis au courant de en libérez, en moulant, ou exercice de
n'importe quelle magie ou -comme la puissance psionic se produisant dans un rayon 120-pied sphérique de l'anneau. Les effets
généraux de toute une telle puissance libère (charme ardent-fiery-attacking ou charme forme-shape-transforming, par exemple)
sont identifiés au anneau-porteur. Le porteur peut choisir de dissiper un charme moulé dans la marge ou pour changer sa cible.
Quand on dit l'anneau pour changer des cibles, la nouvelle cible obtient la chance de conservé contre le charme à -2 pour éviter les
effets de l'anneau. La panne signifie que les nouvelles prises de cible magient complètement effets. (ceci ne change pas la
commande du charme en anneau porteur; si le charme permet à la jet d'influencer d'autres, la jet est toujours dans la commande - ils
affectent juste être faux.) Le succès signifie que l'anneau dissipe la magie à la place. C'est également ce qui se produit si une
personne de charme ou un charme semblable est lancée en arrière à sa jet. Une jet ne peut pas être faite pour se tourner ou elle-
même à la pierre ou brouille ses propres pensées, mais la jet de charme est à la place

81
gaspillé. Le combat magie, comme l'aérolithe et le carreau de foudre, peut être revenu à leur jeteur. L'anneau peut affecter
seulement la jet magie, incluant magie cela ont été lancés par une éventualité ou tout autre déclenchement. L'anneau n'a aucun
effet sur des décharges ou le psionics magiques d'élément. Autre sage, l'anneau dissipe toujours avec succès la magie quand
commandé pour faire ainsi. Un maximum d'un charme par rond peut être affecté. L'anneau ne donne à son porteur aucune

er
protection contre la magie additionelle, il identifie seulement tout magie la fonte dans la zone de l'effet. Ceci permet au porteur de

riv
choisir le plus nocif à l'affaire.

rD
te
Étoile D'Orage

in
Pr
Valeur De Xp: 1.000 PO: 15.000

le
tib
Cette arme magique est une étoile de matin de conception antique, on pense avoir été conçu dans Netheril. Divers spécimens

pa
existez, et la plupart d'entre eux est moulée en acier electrum-plaqué. Elle tendez à être aussi long et lourd que les plus grandes

om
étoiles de matin. Elles sont +1, +2, ou +3 armes, crépitement avec spectaculaire, quoique inoffensif, arcs de foudre une fois utilisé.

C
Une fois par tour, le maniement d'une étoile d'orage peut lâcher une bataille careau de foudre. Coups surprise ce de chaîne pour les

F
points 8d6 de dommages en plus des dommages physiques d'arme (après un succès roulement d'attaque). Après les coups surprise à

PD
chaînes la première cible, il arcs jusqu'à 70 pieds loin dans une direction choisie par le manieur de l'arme. Il peut même courber vers

e
une cible mobile choisie par le manieur. Les êtres mis en danger par cet premier houblon doivent sauvegarder contre le charme ou

th
souffrez les points 6d6 de dommages. Des moyens de succès ils ne prennent aucun barrage âge du tout; le carreau s'est ennuyé d'eux.

of
Après le premier houblon, les houblon de carreau trois fois supplémentaires, courbant vers le haut à 20 pieds à la fois vers la

n
concentration la plus proche du métal. Si aucun métal n'est présent, il recherche la plus grande concentration de la vie et

io
rs
mouvement. Le carreau fait les points 4d6 de dommages sur le premier de ces trois houblon, 3d6 sur le prochain, et 2d6 durent. En
ve
tout les cas, là n'est aucun dommage si un jet sauvergarde est fait. Si l'arme manque le frappement de son premier a destiné la cible,
o
les prises de cible aucun dommage physique mais devez immobile, jet de sauvegarde contre le charme ou souffrir les pleins points
m

8d6 de dommages de foudre. La magie de cette arme peut ne jamais nuire a celui qui le manie, bien que le carreau puisse sauter de
de

nouveau à cette personne et alors loin encore. Une étoile d'orage fait 2d4+1, 2d4+2, ou les points 2d4+3 de dommage physique par
e

coup, selon la force du son enchantent ment.


th
ith

Tome de douze sceau (phoque)


w
d
te

Valeur De Xp: 2.200 PO: 22.000


ra
ne
ge

Ce livre épais - sa couverture étant fait en peau de ventre de dragon rouge - contient douze pages de cuir épais et noir. Chaque page
contient un disque simple et rune-inscrit en métal, comme un sceau de certains espece. Sept des sceau sont or et brillant, cinq sont
as

faits en mat, flash d'aveuglement et terni. Les runes sur les sceau sont des mots de commande qui lancent magie du sceau. Une fois
w

lancé, le défilement rassemble un magique l'entité que le manieur peut commander pour 3d6 tourne. Chacune de les sept (or) sceau
e
fil

restants rassemble être différent ( l'élément approprié n'a pas besoin d'être disponible pour les êtres élémentaires). Activé un
is

sceau le cause fait devenir des plomb d' aveuglement, ses puissance épuisée.
Th

Page Couleur Sommation

Un Or Air 16-HD élémentaire

Deux Or Le feu 8-HD élémentaire

Trois Gris -

Quatre Or La terre 12-HD élémentaire

Cinq Or Cheval de dragon

Six Gris -

Sept Gris -

Eig Or Bouche de Gibbering

Neuf Or Jann

Dix Or Marid.

Onze Gris -

Douze Gris -

82
Cet incrément compile l'information de chacun des trois livres de Le nord a enfermé dans une boîte le positionnement. Le texte
normal indique cette information en fonction le sujet peut être trouvé en livre 1: Le désert, gras le texte fait face se rapporte au
livre 2: Les villes, et colorized le texte est une référence ence au livre 3: Daggerford.

er
A

riv
rD
te
Aborana Startoucher. 72 Adalfus Stormgatherer. 18, 31 Adalwulf Longfang. 18 Adanac Harpell..

in
Pr
11 Adbar, Citadel.. 55 Adbarrim.. 60, 58 Égide-croc. 40-41 Tanière D'Agatha. 10 Agrath Dundai.

le
62 Agrathan Hardhammer. 27 Ahghairon de Silverymoon. 9 Akar Kessell. 15, 74, 29 Akrosz

tib
Ulvinhand. 7 Alabuth Helfy.. 57 Alaglath Chansyrl. 9 Alahar Khaumfros. 38 Alaric le fort. 60

pa
om
Alastra Hathwinter. 74, 13 Alatha Riversword. 37 Aldon Bargewrig. 34 Alglyn. 30 Tout

C
l'Autel De Faiths. 62 Alrik Tenstone. 17-18 Alukk Dannath.. 40 Alustriel. 11-12, 19,

F
PD
32, 48, 51, 56, 67, 76-77 ,40, 45-48, 50-56, 59, 14, 31 Palais D'Alustriel. 45, 51 Amalkyn le

e
noir. 36 Amcathra. 4 Amanites D'Amelior. 76, 63-64 Fermes D'Ammakyl. 5 Fleurs et

th
of
nourritures d'Ammakyl. 4 Amphail. 71, 4-8, 29 Gris D'Amphail. 4 Amphail le juste. 4 Anar

n
io
Shyndle. 57 Anauroch. 3-4, 62-63, 63 Andalbruin. 31 L'Affiliation Des Dérouleurs Animaux. 27
rs
Drapeau D'Anvilfist. 24 Ao. 9, 21 ve
Arabel. 69-70 Arachar Calatharr. 36 Araldyk. 9 Arbatel.
o
76 Confrérie Mystérieuse. 66, 75, 15, 22-24, 43, 45 Archiloque. 15 Ardanac Harpell. 11 Forêt
m
de

D'Ardeep. 13, 46-47, 49, 67 Arendoum l'Archmage. 28 Arken Invocatorium. 51, 55


e
th

Arklem Greeth. 74 Arvyn Umbryl. 62 Ascalhorn. 8, 15, 44-45, 53, 55, 48-49, 52, 56
ith

Ascarle. 42, 67-68 Ascore. 31, 61, 81, 55, 28 Asklar. 41Aswansea. 29 Athalantar.. 52,
w
d

63 Auglathla. 10 Auglyth Harpell. 74 Aumark Lithyl. 42 Un indice de réfraction l. de u. 6, 17, 21,


te
ra

29, 31, 25 Aurilssbarg. 40, 67, 19 Authrar Harpell. 11 Hache de Mirabar. 27-28 Hache de
ne

tonnerre. 47
ge
as
w

B
e
fil
is

Baergon Bluesword. 9, 16-17, 22 Baerlatha Luruin. 71 Bahgtru. 14, 25 Balbannon. 47 Baldiver. 56


Th

Porte De Baldur. 9, 50, 71, 77-78, 16-17, 38, 41 2, 20, 27 Chambre de Baliver des chevaux. 22
Ballade du tisserand rêveur. 64 Bamall Ostever. 13 Bando le lame. 9, 22, 30 Baram.. 67, 22 Palais
De Baram. 22 La Colline Du Barde. 57 Auberge De Bargewrig. 48-49, 71-72, 8, 34 Barglun
Blackbutter. 9 Basmel Torlstar. 57 Chapeau Battu. 73, 43 Bataille de beaucoup de flèches. 61
Battlehammer, Buenor. 46 Compartiment des brumes. 16 Ours et Buckler noir. 18 Culte De Bête.
19, 21-22, 30, 32, 37 Seigneur De Bête. 63, 66, 68 Puissance De Bête. 15, 22-24, 33-34
Behring. 31 Beldabar Yarryn.. 78 Repos De Beldabar. 78, 39 Beldora Thiiruin. 75, 31 Beldorm..
41 Beliard.. 36 Marché De Bell. 43 Belleethe Kheldorna. 79, 38 Chambre de Belvyn de bonne
acclamation. 35

83
Arc Coudé Bowyer. 43 Beorunna. 16-18, 21, 29-31, 58, 60 Puits De Beorunna. 17-18, 31, 58,
60 Berdusk. Berranzo.. 40 Berun.. 31, 38, 58, 10, 23 Colline De Berun. 38 Bey de Runlatha. 31
Biggrin. 41 Prise De Bjorn. 16, 40, 19 Os Noir. 14 Tribu Noire De Lion. 17, 31 Réseau Noir. 61

er
Fleuve Noir De Raven. 42 Tribu Noire De Raven. 17 Slasher Noir. 14 Auberge En pierre Noire.

riv
rD
17 Auberge De Blackbutter. 9 Blackrabbas Khuulthund. 36 Guildhouse Des Forgerons. 17 Tour

te
De Blackstaff. 52 Blasko Halamar. 36 Passage Blanchi D'Os. 63 Ciel morne au matin. 21 Oeil 14

in
Pr
De Saignement Articles De Blodhlar. 5 Île De Sang. 22, 25 Bloodaxe Mercenary Company. 56

le
Bloodril Douillettement. 29 Bloodrun.. 24 Oeil Sanglant. 14, 25 Chasse Sanglante. 44 Tribu Bleue

tib
pa
D'Ours. 11-12, 18, 29, 31-32, 54 Verrat Avec Les Défenses Noires. 42 Nu Étendu Par Panneau.

om
15 Bogohardt Blackmane. 17, 31 Bohle.. 23 Épées Alésées. 47, 72 Borth Jhandelspar. 78, 37

C
Brême. 29 Porte De Passerelle. 43-44 Ville De Passerelle. 33 La Lame De Brig A tenu La Haute.

F
PD
47 Briiathor Alougarr. 71, 4 Bronwyn Daggerford. 12 Bruenor Battlehammer. 46, 50, 55 Élever De

e
th
Bruenor. 41 Bryn Shander. 77, 29 Bukbukken. 46

of
n
io
C
rs
ve
o

Cadogan. 28 Cadrasz. 12 Caer Corwell. 69-70 Route De Cairn. 8 Calauthra Morgyr. 28 Caldreth
m
de

Wyvernlyng. 31 Paver De Caldret. 31 Calimport. 4, 69-70 Calimshan. 9, 15, 40, 67-68, 72, 78 5,
e
th

14, 22, 31, 40, 44, 12, 19, 28 J'appelle Des Klaxons. 47, 72-73 Appeler de la bête. 36
ith

Candlekeep. 76, 40 Capitaine Reaper. 23 Close De Capitaines. 22, 25 Confederation De


w
d

Capitaines. 67, 15 Court De Capitaines. 23 Porte De Caravane. 31 Quart De Caravane. 10, 29,
te
ra

32 La Ligue Des Charpentiers. 31 Carrl.. 16 Chariot et pièce de monnaie. 37 Cassius. 77, 29, 47
ne
ge

Château Naerytar. 35 Château Jamais. 16 Château d'illusion. 45 Château Waterdeep. 9, 8 Chat sur
as

le poteau. 33 Chambre de l'homme. 60 Chanczlatha Luruin. 71, 35 Chanthra. 16 Chardalyn.. 80,


w

31 Chardansearavitriol. 36 Auberge D'Élite De Chateau. 18 Chauntea. 20-22, 25, 31-32, 47-48,


e
fil

28 3, 9, 14, 22-24, 26, 29-30 Cherissa Mintareil. 52 Prêtre En chef Watger Brighthair. 16 Chigliak
is
Th

l'Uthgardt. 80 Chigliak Hotpot. 81 C h u l t. 44, 71, 5, 64, 19 Chungred Ghostheart. 19, 31 Citadel
Adbar. 13-14, 60, 55, 58, 30 Citadel de beaucoup de flèches. 10-13, 61, 43, 55, 59 Citadel de
vieux Nig. 60 Citadel des brumes. 11-12, 52-53 Ville de Splendors. 5, 25, 47, 49, 66, 9, 46
Clank.. 43-44 Griffes du chat de Crag. 57 Nettoyez Le Menton. 18, 21 Effacement de la roche. 20
Oomio Intelligent. 22-24 Cloaktower. 15 Île De Closeguard. 23-24 Clovis Greenteeth. 17-18, 31
Cointoss. 79, 40 Passage De Froid. 13-14, 38-39, 19, 21 Coldwood. 58, 61 Compagnie de
Venturers fou. 38, 47, 11, 16 Compagnie du Feystag. . . . . 5 7

84
Compagnie du loup d'hurlement. 35 Conyberry. 36, 73, 10-11 Tasse De cuivre. 38 Liège. 29
Cormyr.. 52 Le Conseil des guildes. 3, 16, 18, 29 Le Conseil des seigneurs. 68 Forgeron Criqué
D'Enclume. 76, 17 Crags. 5, 38, 43, 11, 21 Forge De Cromac. 17, 21 Rappeler Cockatrice. 44

er
Guerres De Couronne. 7 Escalier D' Émiettage. 47 Culte de Ghaunadar. 25 Culte du dragon. 63,

riv
rD
66, 78-79, 8, 12, 28 30, 50, 27 Cyric. 10, 68, 74, 61 Czszudleaux. 8-9, 29

te
in
Pr
D

le
tib
pa
Daermon N'a'shezbaernon. 46 Daggerdale. 64 Daggerford. 4, 10, 13, 20, 50, 65, 71, 9, 63

om
Château De Daggerford. 12 Auberge De Daggerford . 24, 30 Poignard De Dalagar. 61 Envergure

C
De Dalat. 22 Dalrosz Kothont. 5 Endroit Dansant. 8 Chambre De Danivarr. 43 Merveilles

F
PD
Mécaniques De Dannar. 15 Conserves au vinaigre De Dannat, Écrous, & Nourritures. 4, 40

e
th
Résidence De Darfin Longwalker. 18 Voûte Foncée. 23-24 Désastre Foncé. 7 Darkhold. 61

of
Obscurité dans Lig. 57 Darkwalk. 24 Darnell l'Unfearing. 44-45 Darryl Orcslayer. 19, 21 Traînée

n
io
De Passage D'Aube. 62 Chambre De Dawndancer. 51 Intervalle De Dawntreader. 63 Daykeeper.
rs
ve
24 Jours de tonnerre. 7-8 Coupe Morte De Chat. 39 Gué De Cheval Mort. 47 Passage Mort
o

D'Orc. 61 Deadsnows. 55, 59 Royaume Profond. 58 Deepearth. 38, 51, 66 Dekanter. 3-4, 63, 66
m
de

Dekoran Boatwrig. 13, 16 Delfen. 8, 11-12, 23 Fleuve De Delimbiyr. 63, 65, 3, 63, 2 ou 3, 10-11
e
th

Itinéraire De Delimbiyr. 38, 38 Delimbiyr Vale. 46, 63, 38 Delisle. . 1 4 Delzoun. 7-8, 38, 45, 49,
ith

61-62 51, 54, 56, 58 Demetira Landscraper. 24, 30 De Dendybar chiné. 74 Art De Peau De Derf.
w
d

23 Derval Ironeater. 4, 6, 17, 20 Lame De Brig De Derval. 20 Derwin. 17 Fleuve De Dessarin. 37,
te
ra

3, 34, 36-38 Destril Longtracker. 47 Dhelosk Quelbeard. 9 Dickon. 27 Grand Bois. 52-53, 55-56,
ne
ge

58 Djassar. 75 Dlara. 71, 5 D o c k s. 61, 20, 33, 45, 17 Passerelle De Dauphin. 16 Porte De
as

Downriver. 43-44 Plage De Dragon. 23-25 Auberge De Tortue De Dragon. 40 Auberge De


w

Dragonback. 28 Château De Dragonspear. 4, 65, 9, 2, 4, 13, 16 Rêver Le Dragon. 44 Gisement


e
fil

D'Exercices. 16, 22, 31-32 Lance 14 D'Égoutture Drizzt Do'Urden. 9, 46, 10 La Tasse Du
is
Th

Conducteur de bestiaux. 61 Cercles De Druidic. 20, 67 Druides des arbres grands. 67 Drulleck.. 3
8 Nain Ivre. 20 Château Ducal. 12 Duc et le chasseur. 33 La Voie Du Duc . 27 Dumal Erard. 14,
16 Dumathoin. 27, 60 Duneden.. 18, 24 Dungeon de la mort. 45 Dungeon de l'écoute. 64 Dungeon
des ruines. 45, 31 Durnan de Waterdeep. 8 Cercle De Crépuscule. 7 Désert de la poussière de
Raurin. 62 Nains. 2, 4-5, 7 Berceau De Dzoulin. 43

E
Eaerlann. 7-8, 13, 52-53, 55-58, 61, 61 Cuirs Fins De Cheval D'Eagleshield. 5 Eastgate. 27
Easthaven. 29 Eastway. 29

85
Ebondeath. 36 Eigersstor. 15 Eilistraee. 51, 60 Elaith Craulnobur. 49 Elastul Raurym. 75 Eldeluc..
74 Un Lecteur Plus ancien Salyndra Shaern. 16 Eldoul. 14 Tribu D'Élans. 17, 21, 29, 46 Elladuth
Myristar. 40 Elminster. 12, 68, 74-75, 49 Elorfindar Floshin. 13, 4-5, 13, 32 Elorshin. 32 Ranch

er
D'Elraghona Selember. 5 Elrem le sage. 11, 31 Elthond Vvarit. 42 Elturel. 17, 26 Château

riv
rD
D'elfique. 38, 60 Cour D'elfique. 7 Exode D'elfique. 8 Elysium. 44 Elyth Talboskh. 27 Nain

te
D'Embattled. 33 Ranch D'Emmert. 1 2 Empire du nord. 9 Emser.. 23 Bois Enchanté. 76 Enchanter

in
Pr
Ecstasy. 62 Cavernes Sans fin. 4, 51, 53 Mer Sans fin De Glace. 4, 39, 43-44 Eroan.. 49 Erssler

le
Thamm. 52 Esbresh.. 74 Esklindrar. 76, 40 Cartes D'Esklindrar, Livres, & Folios. 40 Everdusk

tib
pa
Hall. 50-51 Evereska. 7, 13, 53, 56, 58 Everfire. 61 Everlund. 8, 14, 51-52, 57, 73 31, 38, 43-44,

om
50-51, 53-56 Evermeet. 8, 13, 47, 53, 56, 78, 47, 49, 64, 4 Evermelt. 39-40 Voie D'Evermoor.

C
36, 43, 54 Evermoors. 4, 8, 11-12, 14, 17, 45-47, 65, 72 11, 30-32, 45 Chambre D'Everwyvern.

F
PD
78, 37 Eyegad. 14

e
th
of
F

n
io
rs
ve
Faernden Laurauth. 57 Fairfortune Hall. 22 Falconer.. 29 Royaumes Tombés. 7 Terres Tombées.
o

12, 14, 54, 58, 62-63 Homme Tombé. 18 Temple Tombé. 33 Tour Tombée. 15 Orc En chute. 18
m
de

Île De Croc. 23 Forêts Lointaines. 53-54, 57-58 Crête Lointaine. 57 Étoile Lointaine. 5 7
e
th

Fardrimm. 61, 56 Le Quart Du Fermier. 29 La Porte Des Fermiers. 11, 16, 24 La Société Des
ith

Fermiers. 26 Bijoux Fins De Farrel. 19, 22 Faurael Blackhammer. 12, 36 Felassal. 41 Felbarr. 11,
w
d

13, 61, 54-55, 59-60 Roues et chariots de Feldar. 56 Est tombé Le Passage. 45, 18 Camaraderie
te
ra

du Hall. 78 Le Syndicat Des Barrières. 23 Feston Bargewrig. 48, 34 Fhzmilliyun Sparkledrim. 45


ne
ge

Zone des loups. 59 Grenouilles De Combat. 12 Filarion Filvendorson. 29 Filvendor.. 24-25, 29


as

Prise De Firehammer. 64 Tissus De Firelust & Travaillant. 40 F i r e p o t. 80-81 Fireshear. 4, 37,


w

19-22 Firestar Chariot. 56 D'abord Ci-dessous. 27 Premier Capitaine. 40, 76, 17 D'abord
e
fil

Fleurissant. 7 Fishyard. 40 Cinq Couronnes D'Or. 33 Cinq Lames Prêtes. 6 Fizmorayen Fitzmoran.
is
Th

43 Défaut De Flamme. 43 Flaming Fist Mercenary Company. 56 Flagon Flamboyant. 42 Flanagus


Gnarlybone. 75 Flintrock. 14, 17, 31, 46 Floshin. 13, 4-5, 13, 32 Poissons De Vol. 16 Forge De
Foehammer. 37 Forager. 48 Gris De Force. 66 Forêt Oubliée. 63 Fourchette. 62, 56 Forteresse
Eyegad. 14 Fortune Hall. 51 Fourthpeak.. 46 Freezefire.40 Frost Keep . 40 Frost Maiden . 25
Frost-Touched Frog . 37

86
Frozenfar. 39, 19, 27 Fulbar Hardcheese. 5, 27 Furjur le désinvolte. 56 Quarterstaff Brouillé. 13

er
riv
rD
Jardin De Gallad. 43-44 Jeu Golem. 12 Ganatharas. 64 Gardolfsson. 16, 29, 39 Garick Honestone.

te
18 Garinen le générateur. 18, 31 Garrick. 21 Garth.. 21 Garumn Gorge. 46 Porte de Perdition. 43-

in
Pr
44 Port De Gateway. 40 Gauntlgrym. 17, 38, 44-45 Gaurlar Darym. 57 Geildarr Ithym. 61-62

le
Geildarr de Llorkh. 68 Repos De Geldenstag. 29 Gemme du nord. 26, 45-46, 54 Ghaliver

tib
pa
Longstocking. 78, 38 Ghaunadar.. 25 Ghaurin. 62 Ghelkyn Stormwind. 73 Fantome de bois de

om
Neverwinter. 10 Poing Géant. 3 Gildamesh. 17 Fer à cheval Doré. 12 Gildenfire.. 67 Gobelet et

C
gemmes. 28 Dieu des gardiens. 16 Aigle D'or. 21, 29, 31-32, 60 Main D'or. 24 Goldenfields. 47-

F
PD
50 G o n d.. 25, 43 Gondyl Ilitheeum. 78, 37 Gothal. 71, 5-6 Grenier du nord. 47 Playhouse

e
th
Grand. 26 Arbre vieux. 19, 22, 31-32, 54-55, 57 Walrus vieux. 22-24 Graul.. 14, 61 Grax

of
Rekaxx.. 53 Grand Désert. 62 Grand druide du nord. 67 Grande Déesse. 76 Grande Mer De

n
io
Glace. 4 Grande Mère. 24 Grande Tribu De Raven. 42, 74 Grand Shalarn. 6 Grand Ours Blanc.
rs
ve
22-24 Grand Ver. 11, 16, 18, 21, 29-34, 38, 45 Grandes Cavernes De Ver. 38, 45 Grande Tribu
o

De Ver. 11, 18, 33 Jardin Vert. 20 Salles Vertes. 42 Greeth.. 74 Grengoral Whelshire. 69
m
de

Montagnes De Greypeak. 63 Greyvale. 63 Tribu De Griffon. 17-18, 73, 30 Emboîtement De


e
th

Griffon. 18, 73, 30, 32-33 Griffonposts. 12 Grunwald. 19, 73, 20-21 Gruumsh One-Eye. 25
ith

Guenhwyvar. 46 Guildmasters Hall. 29-30 Escaliers De Gullaxe. 40, 56 Gundar Brontoskin. 17-19,
w
d

73, 20 Gundarlun. 8, 15, 40, 42-43, 22 Gundbarg.. 40 Gunther Longtooth. 19 Gwaeron


te
ra

Windstrom. 37 Crayon lecteur Dafwyd De Gwydion. 13


ne
ge

H
as
w
e
fil

Hadrion. 29 Fers à cheval De Haelet. 35 Haeromos Dothwintyl. 76, 17 Haladan.. 62 Chevaux De


is
Th

Halamar. 36 Halana Shauluth. 4-5 Vins Fins & De Halassa Waterwell. 40 Pantographe D'Universel
De Halavar. 15 Demi De Rue De Lune. 23 Haljal Throndor. 76, 17 Hall des vagues noires. 42 Hall
de justice éternelle. 56 Hall de quatre ordinateurs de secours. 55 Hall de justice. 14, 16 Hall des
brumes. 55 Hall des pierres de scintillement. 27-28 Hall des aînés. 43 Hall de vigilance. 56 Hall des
guerriers. 23 Halls de marteau. 64 Halls de hache de chasse. 49 Halls de l'inspiration. 14, 51
Halruaa. 78, 16 Halueth Jamais. 16 Chambre De Hammaver. 27 Marteau Hall. 64 Planchers Fins
De Hammerlar. 56 Main de justice. 20 Main de Yartar. 39, 41 Halfling Heureux. 38 Hall heureux
de Happenstance fortuit. 79, 40

87
Harazos Thelbrimm. 62 Croix De Port. 22 Harbromm. 55, 58 Harnessmakers. 9 Harpell. 12, 19,
39, 48, 74, 11-14, 54 Guerres De Harpstars. 9 Chambre De Moisson. 18, 24, 26 Hasklar Arme &
L'Armure. 10, 24, 28-31, 36 39-41, 44, 57-59 Auberge De Faelfaril D'Asile. 29 Hawks du nord.

er
78 He-Who-Never-Sleeps. 25 Troll Sans tête. 42 Heafstagg Fourfinger. 6 0 Chambre Curative. 35

riv
rD
Fleuve De Heartblood. 52, 56-57 Centres. 5, 9, 67, 76, 9 Helder Mornstone. 78, 18 Helduth

te
Flamespell. 36 Helisa Ithcanter. 78, 38 Hellgate Dell. 55, 57, 68 donjon De Hellgate. 8, 10-13, 31-

in
Pr
32, 51-58, 62-63, 68 78-79, 81, 49, 52, 54-55, 61, 5, 30 Helm. 10-11, 17, 21, 25, 29, 31, 38,

le
52, 56, 76 6, 9, 14, 16, 28, 35, 40, 44, 52, 55-56, 32 Helm chez Highsun. 76, 9 Helm nain-Friend.

tib
pa
55-56 La Prise De la Helm. 38, 14, 16 Le Stead. De la Helm. 38 Équipe De la Reconnaissance De

om
Sa Majesté. 28 Ont annoncé Holdfast. 5, 60, 67 Ont annoncé le salle des fete de repos. 67

C
Héraldique de Faerûn. 9 Ont annoncé et l'union des coureurs. 16 Hethmeir Highboots Corvisor. 44

F
PD
Heverseer Windfeather. 64 Hauts Capitaines. 66, 74, 12, 22-23, 25 Haute Forêt. 3-5, 7-8, 11-14,

e
th
19-20, 32, 38, 46-48 50-58, 67-68, 72-73, 76, 12 31, 42, 54, 64, 4, 15 Gardes élevées de

of
Waterdeep. 7 Haut Héraldique. 60, 67 Haute Madame Alustriel. 48, 56, 67, 76, 45, 52-53, 55

n
io
Hall De Haut Seigneur. 62 Hautes Montagnes De Lune. 8 La Haute lande. 37, 47, 7 Haut Palais.
rs
ve
46, 48, 51-54 Haut Priestess Velantha Waerdar. 40 Haute Route. 35-36, 50, 15, 22, 38, 6, 10
o
m

Haute tour de Thalivar. 8 Haut Bois. 47 Highmoon Commerçant Coster. 71 Lac Highstar. 64, 6
de

Route De Colline. 16, 27 Location Loyalement. 39 Hlam.. 16 Hoch Miraz de Calimshan. 40


e
th

Holgerstead. 42 Chambre De Holk. 35 Maison des grilles de tabulation en bois. 52 Maison


ith

d'Uruth. 36 Knucklehead Accroché. 29 Klaxon et sabot. 74, 13 Seigneur À cornes. 14 Étang De


w
d

Cheval. 5 Ranchs De Cheval. 33 Tour de centre armée de l'mystérieux. 19, 66-67, 74, 22-23
te
ra

Hotenow. 3 8 Chambre Invincible. 52 Chambre de la connaissance. 16 Chambre de pierre. 49


ne
ge

Chambre de la lame de brig. 75, 28 Chambre de l'Unicorn sage. 75, 33 Hurleur. 49 Hulmm.. 75
as

Hundarr Blackraven.. 56 Hundel Hurler-of-Hammers. 21 Hundelstone. 4, 21-22 Seigneurs De


w

Chasse. 42 La Porte Du Chasseur. 45 Hunterhorn. 57 Huntmaster. 24


e
fil
is
Th

I
Ibrandul.. 25 Chasseurs De Glace. 8, 14-15, 22, 24, 40, 43 Lacs Ice. 40, 15 Montagnes De
Glace. 7-8, 13-14, 60-61, 58, 19 Île Maximale De Glace. 40, 19 Guerriers De Glace. 19 Point
D'Icefang. 21 Vallée D'Icewind. 4-5, 8, 15, 18, 22, 39-41, 43 46, 74, 77, 21, 28-29, 12 Icewolf.
40, 21 Tanière D'Icingdeat. 39 Iirkos Stoneshoulder. 61 Ildar Feldar. 56 Ildur Arntar. 62 Illefarn.
7-9, 47, 63, 6, 17 Illusk. 7, 9, 15-16, 81, 16-17, 23-24 Illuskan. 9, 29, 39 Ilmater. 17, 21, 29, 31
Ilneval.. 14, 25 Ilrin Sharadin. 78, 37 Iltmul. 52 Ilzimmer. 4 Imbryl. 5 Manteaux D'Imbryl. 5
Impiltur. 20 Ines. 23 Ingeloakastimizilian. 40

88
Iniarv. 35 Tour D'Iniarv. 35 Auberge du poignard d'égoutture. 48 Mer Intérieure. 50, 77 Inthar. 42
Inther Blackfeather. 74, 23 Ioulaum.. 72 Iquar'Tel'Quessir. 7 Iriaebor. 61, 11-12 Ironeater Clan.
63, 18 Ironford. 36, 46, 48-49, 34, 36, 63 Passerelle D'Ironford. 36 Ironmaster. 4, 13, 21, 27, 29

er
Istara. 77 Manoir De Lierre. 11-13

riv
rD
te
J

in
Pr
le
Jack et saber. 17 Jaesor Ryndyl. 16 Travaux De Porcelaine De Jaesor Fineware. 16 Jalanthar. 44,

tib
pa
55 Jalboun des deux lames. 74, 23 Janssen. 15 Jarth Oneshield. 9 Jaster Redshar. 13 Jaszur de

om
Tethyr. 49 Jaunda. 37 Jesse.. 29 Bijou du nord. 5 Le Congrès Des Bijoutiers. 20 Bijoux de

C
Neverwinter. 81 Jhansczil. 4 Jonstal Haerdrun. 57 Colline De Jundar. 49 Jygil Zelnathra. 75, 32

F
PD
Jyordhan. 9

e
th
of
K

n
io
rs
ve
Kalahar Twohands. 62 Karse. 8, 51-53, 55-56, 58, 81, 12 Karsus. 52 Kaulbach.. 13 Kazardun.
o

50 donjon de seigneur Never. 16 Bois De donjon. 8 La Vallée Du Garde. 46 Kelazzan.. 74 Kelson


m
de

Darktreader. 8, 24, 29 Kelvin De Nikkelbane. 49 Le Cairn De Kelvin. 15, 41, 29 Kessell. 15, 74,
e
th

29 Khahan. 10 Khalarra.. 71 Khaumfros.. 38 Khedell. 35 Khedrun.. 38-39, 45, 18 Khedrun Vale.


ith

18 Khelben. 9, 12, 19, 35-36, 39, 48, 51, 67, 74 50, 52, 14 Kierkrad Seventoes. 18, 31 Le Roi
w
d

Adbar.. 58 Le Roi Graul.. 14 Le Roi Harbromm. 55, 58 Roi des bois. 65 Le Roi Ogrash. 14 Le
te
ra

Roi Ugra Ngarl. 14 La Loge Du Roi. 21 Royaume du mâle. 63 Résidence De Kira. 2 1 Baisers De
ne

la Cour. 39 Kizzap Morueme. 62 Chevaliers en argent. 52-53 Chevaliers du bouclier. 66 Korbus


ge
as

Brightjewel. 8, 19, 25 Korin. 6, 17 Kothont. 5 Société De Kraken. 20, 42, 45, 66-67, 73, 79, 38
w

Kralgar Bonesnapper. 18, 73, 30 Kriiador.. 75 Krivvin Shamblestar.. 71, 6 Ranch De Kromlor. 13
e
fil

Forêt De Kryptgarden. 35-36 Défilements De Kryptgarden. 17, 20, 23 Étagères De Krystryn. 56


is
Th

Kurth. 67, 22-24 Kuthil.. 49 Kyrie. 28

L
Laque Dinneshere. 40, 28-29 Madame dans un masque. 16 Madame Luck Tavern. 75, 6, 15, 19,
21-22 Madame de la forêt. 6, 31, 53 Madame de la moisson. 9 College De Madame. 48-49, 51-
53, 55 Tree De Madame. 44 Laeral. 57, 50 Lac des dragons. 62 Lac de vapeur. 57 Lamet.. 30
Lances de Leilon. 8 Lantan. 15, 78, 22 Lantanna. 78, 15, 22 Chaises et tabourets de Larantarn. 56
Dernier Endroit. 64 Dernier Port. 17 Temple De Lathander. 13, 24, 32 Atelier De Lathander. 59

89
Lathiril Shrune. 64 Auberge De Bandit De Rire. 5 Cavité De Rire. 65, 3-5, 24 Lawflame. 13 Saut
Des Gammes de produits Du Commerce De Sabots. 13 Saut De Leucrotta(sous race de chien). 20
Conglomérat De Leatherworkers. 22 L e i l o n. 4-5, 35-36, 68, 77, 8, 15 Liam Sunmist. 9, 13, 24

er
Lightfoot.. 25 Marais De Lézard. 65, 2, 9 Écriture normale De Llewellyn. 8, 12, 24 Llorkh. 8-9,

riv
rD
46, 56, 62-63, 68, 61-62 Fleuve De Loagrann. 62 Seul landez. 63 Tour Isolée. 5, 60 Lonelywood.

te
29 Long Fluage. 39 Longue Route. 4-5, 8, 11, 13, 18, 22, 30, 34, 36, 38 Longriders. 11-13

in
Pr
Longsaddle. 9, 12, 19, 39, 46, 69-70, 74 11-14, 54 Yards De Longstocking. 38 Seigneur

le
Clanmaster Strogue Sstar. 21 Seigneur Geildarr. 68, 61 Seigneur Halueth Never. 16 Seigneur

tib
pa
Nasher Alagondar. 75, 15 Seigneur Never. 16 Seigneur des batailles. 16 Seigneur de la crête et des

om
profondeurs. 46 Seigneur de Waterdeep. 9 Seigneur Pelindar Filmarya. 8 Seigneur Protector de

C
Triboar. 12, 36 Seigneur Warder. 71, 4 Alliance De Seigneur. 19, 50, 11, 17 Court De Seigneur.

F
PD
12 Decrees De Seigneur. 36 Keep De Seigneur. 61 Men De Seigneur. 63, 61 Seigneurs de

e
th
Waterdeep. 9, 66, 68, 71, 9, 34, 49, 3, 7 Alliance De Seigneurs. 9, 19, 35, 40, 48, 58, 66-68, 75-

of
76, 79, 8, 15, 17, 19, 22, 26-27 38, 43, 45, 56, 61, 63, 27 Council De Seigneurs. 68 Rule De

n
io
Seigneurs. 10 Crêtes Perdues. 32, 51-53, 55 Loudwater. 5, 8-9, 13, 20, 25, 52, 68, 61-62
rs
ve
Loviatar. 62, 33 Lurkwood. 4, 35, 45-46, 60, 20, 31 Lurue. 37, 46, 49, 53, 56 Luskan. 3-4, 9,
o
m

12, 15, 17, 19, 36-38, 40 42, 66-70, 74-75, 81, 11-12, 15, 17 19-26, 45, 15-16
de
e
th

M
ith
w
d

MacBec Maclyon. 45 MacClure. 28 Maelwyn. 21, 27, 29 Maer Dualdon. 40, 28-29 Volaille
te
ra

Fraîche & D'Oeufs De Maerlbar. 5 Maern Hammaver. 27 Maerovyna. 9, 24, 26 Magisters. 9 La


ne
ge

bonne du lande. 75, 31 Premier chez Midnig. 57 Premier Roi. 5 Premier Massif de roche De
as

Tombeau. 49 Malanderways. 6 Malar. 14, 21, 29, 31-32, 33, 35, 14 Malatra. 74 Malaugrym. 9
w

Malavos Drunn. 74, 13 Malchor Harpell. 39, 48, 74, 11, 14 Musée De Malchor. 39 Chambre De
e
fil

Malshym. 57 Ranch De Mammlar. 13 Manycoins Moneylending. 16 Le Négociant De Manyheads


is
Th

Collectif. 27 Chambre De Carte. 50, 53 Maranta. 14 Marchion de Mirabar. 75 Marcus. 30


Marché. 3, 16, 23, 31-32 Mémoire De Marché. 31 Marais de Chelimber. 63 Marthammor Finder-
of-Trails. 55, 59 Marune. 36 Maskado Trace & Des Légendes. 16, 25, 39, 63-64 Maître de
Sundabar. 56 Maître de la chasse. 14, 8, 24 Maître du Spire du nord. 74 Hall Principal. 56 Prise
Principale. 56 Mellomir. 14 Memnon. 72 Hommes de marteau Hall. 64 Hommes de la toundra. 15
Menzoberranzan. 46, 51 La Guilde Des Négociants. 20 Seul des hommes morts. 14, 35 Merovy..
13 Joyeux Mer-She. 62 Volaille De Mhandyvver. 9 Middens. 5 Mielikkar. 73 Mielikki. 20, 25, 38,
52, 54, 57-58, 63, 73, 78 6-7, 31, 37, 46, 48-49, 53, 55-56

90
Mielikki Glade. 53 Mieyritar. 7 MIG des hommes. 9 Mikitan Shipwrighting. 16 M i l i l. 25, 51
Labyrinthe De Miroir De Milliyun. 45 Milshoun Stronghouses. 36 Ruelle De Mindulspeer. 39 Mines
de Dekanter. 63 Mines de Leilon. 8 Mines de Mirabar. 41, 43, 27 Mintarn. 7, 22 Mintiper

er
Moonsilver. 49, 45, 50 Mirabar. 5, 13, 20, 25, 36, 39, 41, 43-44 73, 75-76, 81, 11, 19, 21-22

riv
rD
24-29, 32, 55, 58, 15 Zone De Mirabar. 24-25 Bouclier De Mirabar. 24 Fleuve De Mirar. 22-25,

te
27 Route De Mirar. 22 École de Miresk de Thaumaturgy. 53 Mirt le prêteur sur gages. 71, 6

in
Pr
Mistmaster.. 11-12, 51-53, 58, 45 Forêt De Misty. 65, 2, 4, 9, 24 Mith Tlalant. 57 Whimsies

le
Découpé Du MIT. 57 Monastère de Loviatar. 62 La Coalition Des Prêteur sur gages. 18

tib
pa
Moonbridge. 45-46, 49, 53, 55 Montagnes De Moondark. 46 Moondarks. 46 Tour De

om
Moongleam. 44 Tour De Moonglow. 13, 24 Masque De Moonstone. 75, 16 Moonwood. 4, 10,

C
18, 35, 60, 45, 47 Moorgate. 45 Moradin le Soulforger. 50 Morgred Gardolfsson. 29, 39

F
PD
Monticule De Morgur. 18-19, 29, 31, 39 Morkai le rouge. 74 Bouclier De Mornbryn. 75, 30-31

e
th
Tours De Mornhaven. 35 Morth Fartheen. 78, 37 Caverne De Morueme. 62 Mosque de Tyr. 32

of
Mère Gothal. 71, 5-6 Support Helimbrar. 36 Support Hlim. 64 Support Hotenow. 38 Voyage De

n
io
Support. 57 Vision De Support. 57 Support Waterdeep. 4 Porte De Montagne. 43-44 Luth Muet.
rs
ve
17 Douleur De Myklryn. 44 Mystra. 10-11, 20, 25, 74, 49, 53 Mythe Drannor. 7, 47, 53, 61, 45-
o
m

46, 48-49 51-52, 54 Mythkar Leng. 68, 61


de
e
th

N
ith
w
d

N'landroshien. 57 Naeth Robilar. 57 Ongles De Naet. 57 Nalathar Druyn. 13 Dents Fines D'Étriers
te
ra

& De Nalathar. 12-13 Dungeon Inconnu. 51, 53, 56, 12, 38 Nanathlor Greysword. 62 Nander
ne
ge

Gultree. 43 Nanteuil. 6, 14 Mer Étroite. 7-8, 61-62 Nartan.. 19 Nourritures Fines De Nartan. 19
as

Legs De Nchaser. 45 Aiguille. 24 Nesmé. 12, 14, 25, 75, 80, 30-33, 54 Montagnes De Nether. 7-
w

8, 50, 61-63, 55 Défilements De Nether. 8, 62, 81 Netheril 7-9, 12, 15, 36, 38, 50, 53, 56, 61-63
e
fil

72, 81-82, 7, 17-18, 36, 42, 46, 54, 28 Neverwinter. 2-6, 13, 15-16, 20, 38-39, 48 69-70, 73-
is
Th

76, 78-79, 81, 10, 14-17 19, 22, 57, 15, 27 Neverwinter Neuf. 75, 15 Fleuve De Neverwinter.
14-17 Traînée De Neverwinter. 17 Bois De Neverwinter. 5, 16, 38-39, 74, 10, 14, 17 Nicomantis.
30 Manteau De Nig. 74, 13 Nighteyes. 78, 37 Nighthunt.. 62 Nightkeeper. 24 Nimbral. 15, 61,
74, 78 Prise De Nimoar. 8-9, 15 Nistlor l'Undying. 75, 33 Prise De Noanar. 51, 42 Enterrement
De Nobleman. 70 Norheim. 15 Norland.. 15 Talus Du nord. 24, 45, 62 Porte Du nord. 50, 24-25
Tour Du nord. 35 Moyens Nordiques. 40, 21 Northlook. 29 Northmen. 8-9, 14-15, 19-21, 40,
43, 67 19, 21-22 Northreckoning. 9 Bras De Northwind. 33

91
O

er
Oblayna Stormrider. 12 Oghma.. 25, 14, 16, 51, 54 Ogmoth Tarnlar. 9 Ohm. 4 Vieux Forgeron

riv
rD
De Forge D'Enclume. 57 Vieux Bloc. 57 Vieille Sorbe Morte. 6 Vieux Fireblower. 57 Vieil Ornar.

te
57 Vieux Puits De Hibou. 36 Vieille Route. 8, 52-53, 55-56 Vieux Scout. 44, 77 Vieille Épée

in
Pr
Engainée. 44 Oleff Uskar. 14, 16 Oleg Weaponforge. 21-22 Olen Hammerlar. 56 Olger Redaxe..

le
tib
40 Olin. 14 Olorin.. 44 Olosk Thimm. 57 Prise D'Olostin. 42 Ommagol Larantarn. 56 Ondabar

pa
Gullaxe. 56 Une Pierre. 18, 22, 31-32, 60 Carrières D'Oneshield. 9 Ouvrez Le Rivage. 24 Ophala

om
Cheldarstorn. 75 Dieux D'Orc. 14 Défenses D'Orc. 8 Orcs de la langue divisée. 14 Ordulin. 69-70

C
F
Orjalun. 76, 46, 49, 52-53 Orlbar. 56, 63, 62 Orlmar.. 77 Orlumbor. 22 Ornar Myntul. 57

PD
Emporium De Tissu D'Oryv. 23 Oskler Mhandyvver. 9 Ostagar Tenfeather. 17 Abattoir D'Ostever.

e
th
13 Owenden. 19, 22

of
n
io
P
rs
ve
o
m

Paine. 29 Palisade. 9, 52, 64, 8, 12, 27, 30, 38, 12 Papa Blekandssen. 18 Les Appartements Du
de

Pascal. 26 Patreveni Onehand. 17 Pauldine. 14 Pelindar Filmarya. 8 Pelost Galathaer. 6 Perfectone


e
th

Marchand. 69-71 Phandalin. 36 Pacte De Phandelver. 36 Knig Fantôme. 44 Phelansheene. 71


ith

Pheln Aldtorth. 27 Pheszeltan. 63 Phintarn Redblade. 61 La Commande Des Médecins. 21


w
d

Piergeiron. 9-10, 48, 68, 79, 4, 8 Demitrick pilote de Targos. 77 Puits des vipères fâchées. 39
te
ra

Endroit de l'Unicorn. 37 Champ de cablage à couches multiples Agréable. 37 Port Llast. 3-5, 15,
ne
ge

37, 76, 15, 17, 19, 30 La Roue De Potier. 30 Fierté du nord. 33 Floe De l'Impression. 43-44
as

Hlam Antérieur. 16 Pryden. 13, 24 Pureheartman. 17, 31, 74 Roche Pourpre. 15, 41-42, 67 Pwyll.
w

2 ou 3, 12-13, 24
e
fil
is
Th

Q-R
Quaervaar. 81, 44, 55 Quarenghi. 21 Queltar Thaeloon. 66 Quietstrike. 27 Radoc.. 52, 58
Rakaxalorth. 68 Ramusio. 15 Ransaran. 15, 24-25 Rashemen. 76, 57 Collines De Rat. 49, 6
Raurin. 57, 62, 45-47, 19 Raurlor. 9 Fleuve De Rauvin. 44 Roche De Raven. 42 Ravenrock. 17,
31, 42 Passage De Reavers. 22, 25 Rebeth Laereeryn. 17 Aruph Rouge Thunderfist. 75, 23
Comptoir commercial De Dragon Rouge. 24 Flayers Rouge. 62 Mélèze Rouge. 35, 76, 7-9, 38
Mélèze Rouge Rambler. 9 Meurtrier Rouge. 14 Tribu rouge de poney. 32 Auberge Rouge De
Rune. 50 Voiles Rouges. 25 Boucliers Rouges. 71 Tribu Rouge De Tigre. 17-18 Magiciens rouges
de Thay. 66, 11, 30 Oeil rouge. 65, 5 Redwaters. 40, 28-29

92
Glacier De Reghed. 15, 39-40, 28 Reghedmen. 15, 22 Regis. 78, 29 Mère De Renne. 22-24
Reluraun. 47 Rethgaard. 42 Rethnor. 67, 22, 25 Juge Oleff Uskar De Reverend. 14, 16 Revjak..
15 Rhalaglingalade. 75 Cavaliers de Nesmé. 80, 31-33 Enclume Sonnante. 33 Rinthar

er
Wagonworks. 35 Intestin Déchiré. 62 Marché Levé De Lune. 62 Rite de la jeune fille de mâle. 6

riv
rD
Porte De Fleuve. 27-28, 11, 13, 16, 30 Taverne Brillante De Fleuve. 5, 18, 30 Rivergate. 57 Quart

te
De Rivermen. 10 Famille De Roaringhorn. 4 Ranch De Roche. 14 Roue De Roulement. 13 Rorth

in
Pr
Baldasker. 4 Rose et marteau. 59 Ruathym. 7-9, 15-16, 29, 39, 42, 58, 67, 22, 12 Ruckert. 25

le
Pipes De Ruldarr. 72, 35 Ruldorn le garde d'orage. 73, 43 Rumblebelly. 78 Runehunt.. 18, 31

tib
pa
Runemeet. 14, 17, 22, 31-32, 34, 39, 46 Coureur de la roche. 25

om
C
S

F
PD
e
th
Plantation sacrée de Silvanus. 20-21 Saerloonian Glowfire. 31 Safesails. 24 Sauge de Secomber.

of
76 Salyndra Shaern. 16 Samous le Songster ravi. 26 Samuel Longspeak. 69 Sandrew le sage. 14

n
io
Sarcrag.. 49 Bouclier D'Écarlate. 62 Scattershields. 12 Sceptrana. 27-28 Schlegel. 2 4 L'Amitié
rs
ve
Des Pointes à tracer. 20, 23 Mer de glace sans fin. 5, 44 Mer de glace mobile. 4, 15, 40, 43, 21
o

Mer des épées. 35, 37, 40, 16, 19, 6 Tour De Mer. 23-24 Secomber. 9, 25, 50, 53, 68, 76, 38,
m
de

63-64 4-5, 10, 12, 30 Flèche De Rechercher. 44 Pot De Self-Striking. 80 Selûne. 25, 70, 39, 53,
e
th

26 Collines De Serpent. 65 Settlestone. 46 Auberge De Sept Voiles. 24 Les Sept Soleils


ith

Commerçant Coster. 69, 71 Harpe De Seven-Stringed. 64 Poing Divisé. 14 Main Divisée. 25


w
d

Caravane D'Ombre. 70 Voleurs D'Ombre. 36, 9 Shadowcloak. 45 Shadowdale. 12, 75, 49-50
te
ra

Shadowpeak.. 57 Shadowport. 70 Shadowskulk. 39 Shadrar Thundersar. 27 Fleuve De


ne
ge

Shaengarne. 21, 29 Shala Thaeral. 7 Shalarn. 6 Shalendra Oser-Tout. 26 Shandalara Sindertal. 51


as

Sharandar. 10 Shargul. 25 Ranch De Sharnshield. 13 Sharpspike. 14 Shauluth. 4-5 Sheeba. 28


w

Sherlen Spearslayer. 6-7, 9, 27 Shiallia. 25, 52, 49 Shieldmeet. 8, 10, 19, 32, 51, 39 Boucliers de
e
fil

Yartar. 38, 40 Shimmergloom. 46 Shinglefell Gnome Creusent. 45 Crique Brillante. 30 Fleuve


is
Th

Brillant. 63, 64, 2 Défilement Brillant. 77 Mer Brillante. 7, 15 Auberge Brillante De Serpent. 17
Briller Au sud. 5, 56 Blanc Brillant. 18, 31, 46 Shrine de Mielikki. 38 Secrets De Shrunedalar. 6
Shyndle Lute & Des Pipes. 5, 35, 56-57, 62, 64 Sighing Sylph. 57 Signe du Forgehammer. 28
Sigurd Gandolfsson. 18 Silvanus. 18-19, 25, 31, 52, 54, 7, 20-21, 49 Passage Argenté De Lune. 7
Porte De Silvermoon. 43 Silverymoon. 3-4, 7-9, 11-14, 19-20, 25, 32 48, 51-52, 56-57, 60-61,
67-70 73, 75-77, 81, 11, 14, 32 40, 43-56, 59, 15, 31 Chant Manticore. 20

93
Chant Sprite. 64 Sinklayr Greenstroke. 67 Soeurs Qui Servent. 31 Six fenetre. 37 Articles Choisis
De Sixhorns. 14 Skimmerhorn de Secomber. 53 Sklaen Jhavander. 9 Skortchclaw. 14 Skreetch.
14 Skull-Grin. 25 Skullripper. 14 Skulner Wainwrig. 78, 37-38 Poney De Ciel. 16, 18, 21, 29-31,

er
33-34 Slarkrethel. 42, 67-68 Slashers. 14 Dragon De Sommeil. 5, 8, 14, 16 Passerelle De Dragon

riv
rD
De Sommeil. 16 Renard De Sly. 64 Sourire Satyr. 62 Sniden Elkslodge. 23 Chat De Neige. 6, 18,

te
21, 29-31, 33, 60 Sorceller S'encapsulent. 23 Tasse De Sordar. 44 Soumet.. 14 Talus Du sud. 16-

in
Pr
17, 22, 24-25 Porte Du sud. 25 Tour Du sud. 35 Bois Du sud. 58, 63, 62 Southkrypt. 35, 37, 60,

le
8 Jardin De Southkrypt. 37, 60 Southwood. 60, 62 Sparkledrim. 45 Prêtres De Spécialité. 20, 22,

tib
pa
24, 30, 32anneau De Spellbattle. 81 Guilde De Spellcasters. 23 Épine du monde. 4-5, 7-8, 10, 14,

om
17, 22 24, 35, 39-40, 43, 45, 21, 28-29, 19 Diffusion amis des hommes. 8 Ssessibil Istahvar. 60

C
Mâle au compartiment. 44 Mâle au repos. 73, 7 Stag-Horned Flagon. 71, 6 Pierre Debout. 8 Cour

F
PD
D'Étoile. 53 Supports D'Étoile. 7, 12, 50-51, 53, 56-58 Statue du grand Shalarn. 6 Griffe Puante.

e
th
14, 25 Arc En pierre. 20-21 Passerelle En pierre. 16, 36, 46, 48-50, 36, 46-47, 49 Étalon En

of
pierre. 71, 6 StoneStand.. 31, 54, 57 Orage Silverhand. 50 Étoile D'Orage. 82 Famille De

n
io
Stormrider. 12 Strogue Sstar.. 21 Stronghold des neuf. 53, 56-58 Jets Structuraux D'Économie. 3
rs
ve
Marais De Tronçon. 50, 8 Ranch De Suldivver. 14 Suljack. 67, 22, 25 Loge De Suljack. 25
o
m

Appelez L'Ancêtre. 31, 34 Sundabar. 8, 11-14, 20, 25, 47, 56-57, 60-62, 73, 81 12, 45, 54-57
de

Porte De Sundabar. 4 5 Bouclier De Sundered. 33 Sune.. 25, 39, 51 Porte De Coucher du soleil.
e
th

27 Montagnes De Surbrin. 18 Fleuve De Surbrin. 31-33, 36, 40 Surefeet Trademasters. 71 Épée


ith

D' Oscillation. 9 Pont En Épée. 24 Côte D'Épée. 4, 7, 9, 20, 30, 35-38, 42, 67-68 73, 76, 80, 3,
w
d

8, 15-16, 19, 22, 31 37, 40, 44, 63, 27 Épée de Leilon. 8 Sylune. 50
te
ra
ne

T
ge
as
w

Tabard & Tankard. 7, 15, 57, 62 Tableau de l'épée. 16, 22 Tabra.. 72, 36 Taerl.. 67, 74, 22, 25
e
fil

La Fédération Des Tailleurs. 20 Talanthe Truesilver. 64 Chambre De Talboskh. 27 Talbut Minshar.


is
Th

57 Parler Troll. 37 Arbres Grands. 20, 51-53, 55-57, 67-68 Talonmists. 12 Talos. 17, 21, 31
Tanataskar Moonwind. 79, 40 Tanglethorn. 14 Le Conseil De Tanners. 20 Tanta Hagara. 11, 31,
54 Auberge De Tantarn. 61 Tappan. 52, 55 Targos. 77, 29 Tarm. 4 Tarne. 14 Tashalar. 9, 57, 19
Confédération De Taverners. 21 Tchandrae Euinwood. 74 Temple des voiles rouges. 25 Temple
des étoiles argentées. 53 Temple de Tyr. 14, 16 Temple de Waukeen. 31 Tempus. 15, 18, 20-22,
25, 29-31, 41, 79 23, 35, 39, 9, 16, 22, 24, 29

94
Tempusfugue. 22 Dix Bells. 61 Dix Chênes. 25 Dix Villes. 9, 15, 40-41, 74, 77, 28-29 Tenison. 16
Termalaine. 29 Thalagh Tarn de Tethyr. 5 Thalivar. 8 Thalorin Manymetals. 24 Thay. 66, 71, 75-
76, 5, 11, 30 Le Quart D'Argent. 10 Rose et le marteau. 59 L'Arc En pierre. 21 Thelorn de mélèze

er
rouge. 38 Voyages De Coffre-fort De Thelorn. 9 Confrérie De voleurs. 29 Thimm. 57 La Fraternité

riv
rD
Des Penseurs. 20 Épine Tlassalune. 71 Thornhammer. 20 Mille Poings. 62 Thousandheads

te
Commerçant Coster. 71 Trois Fleuves salle des fete. 38 Threlked Ironfist. 43 Roche De Trône. 43

in
Pr
Thrun. 8 Thuger.. 42 Thukmuul Teleshann. 53 Tribu De Thunderbeast. 18-19, 73, 20 Thundertree.

le
78, 17 Thuorn. 41 Thyruin des fleurs blanches. 75 Tianna Skyflower. 52 Période des ennuis. 9-10,

tib
pa
25, 50, 53, 52 Tlassalune. 71 Tolgar Anuvien. 47-48 Tombeau du premier roi. 5 Tome de douze

om
joints. 82 Torm. 17, 21, 25, 29, 31 Torst Stormrider de Sundabar. 12 Tosker Nightsword. 47, 72

C
Tour de l'équilibre. 53 Tour du seigneur Protector. 37 Tour de Twilig. 39, 48, 74, 11, 14 Ville Où

F
PD
Seulement Gwaeron Dort. 37 Pot De Traceur. 80-81 Traqueur Qui Ne s'égare jamais. 37 Mer

e
th
Sans rail. 5, 14-15, 37-40, 42 Voie Commerciale. 65, 3 Seigneurs De Traînée. 71 Tranjer Rolsk.

of
40 Trappy Snulgers. 12 Traskar Selarn. 76, 63 L'Étoile Du Voyageur. 57 Treahugh Greiko. 73, 10

n
io
Treants de bois de Turlang. 67-68 Tribu D'fantome D'Arbre. 19, 31, 54 Tribu de l'ours. 15, 22
rs
ve
Tribu des élans. 15, 22 Tribu du tigre. 15, 22 Tribu du loup. 15, 22 Triboar. 9, 12, 36, 68, 77-78,
o
m

10, 36-38, 6 Bras De Triboar. 37 Coupure De Triboar. 36 Voyageurs De Triboar. 38 Trisk. 42


de

Triumvirate. 19 Troll en flammes. 75, 31 Trollmoors. 46, 46, 55 Trommen. 15 Trothgar Grunald.
e
th

17 Trompette. 57 Tuern. 5, 38, 43, 22 Tente De Tulrun. 58, 60 Turgo Ironfist. 49 Turlang le pensif.
ith

52, 68 Bois De Turlang. 67-68 Passage De Turnstone. 12, 57, 44, 50, 54 Turvon.. 75 Twilig Hall.
w
d

67 Dents Jumelles. 25 Fort Hall De Deux Hap. 40 Tymora. 20, 25, 52, 75, 79, 8, 12, 28, 39-40,
te
ra

51 9, 19, 21-22, 24, 29-30 Tyndal. 2 Tyr. 17-19, 21, 25, 29, 31, 79, 8, 14, 16 20, 38, 13, 29, 32
ne
ge
as

U
w
e
fil

Ugra Ngarl. 14 Uilkens. 26 Bras D'Uldinat. 37 Ulf de Thuger. 42 Ulreth Shrunedalar. 6 Uluvin. 38
is
Th

Forge D'Ulvinhand. 7 Umberlee. 15, 21, 31, 42, 68, 25 Undercity. 46, 27 Underdark. 51, 55, 61,
63, 66, 14-16, 21, 24 26-27, 37, 39, 56, 58-59 Fleuve Souterrain. 4 Undermountain. 4 Passage
D'Unicorn. 6, 51-53, 56-57, 31, 63, 13 Ruathym Uni. 42 Visage Laid D'Unshimble. 57 Élévation
De Montagne. 14 Porte D'Upriver. 43 Envergure Ascendante. 22, 24-25 Upvale. 12, 52, 57-58,
54 Uruth Ukrypt. 36

95
Uther Gardolfsson. 29

er
Utheraal. 41-42 Uthgang Jyarl. 57, 67 Uthgar. 16-19, 21-22, 29-32, 34, 39, 58 Monticules

riv
D'Ancêtre D'Uthgardt. 31, 45 Barbares D'Uthgardt. 15, 17, 20-21, 29, 31, 11, 22 Nord Total. 5-

rD
te
6, 43, 47 Uttermost Du nord. 43, 62 Uttersea. 43, 67

in
Pr
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V

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Valkur le puissant. 21 Vallée de Khedrun. 38-39, 45, 18 Valmiki. 16 Haut Oeil De Valric. 18

C
Vandathra Paleme. 75 Vanthorm. 62 Chambre forte du Sages. 60, 45-46, 49-54 Velantha

F
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Waerdar. 79, 40 Vile Rune.. 14 Vilkstead. 41-42 Villynk. 77 Vix le fournisseur. 27 Vokan. 14

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Chariots De Wainwrig. 38 vigilant Knig. 36 Commande de vigilant de Magists. 19 Tortue De
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vigilant. 62 Bois De Waterdeep. 4 Watger Brighthair. 16 Caverne De Wavecho. 36 Auberge De
m
de

Voie. 10, 5 Forge De Wayfel. 30 L'Eau De Waypost. 3 Bois De Weathercote. 62 Wedigar


e

Ruthmaald. 42 Sorcière Pleurante. 6 Weichert. 1 4 Westbridge. 35, 78, 12, 33, 38 Westgate. 69-
th
ith

70 Westwood. 38, 60, 7 Croisement Humide. 36 Magicien Humide. 24, 61 Whaelgund Wheelrace.
w

17 Whalebones. 15, 67-68 Chuchotement. 75, 52 Auberge Siffleuse De Mâle. 44 White-Winged


d
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Griffon. 41 Port De Whitesails. 24-25 Guilde De Whitesmiths. 20 Whitewings. 41 Chasseur


ne

Sauvage. 14 Windfeather. 64 L'Eau D'Enroulement. 8 Windriders Commerçant Coster. 71 Winiter.


ge

51 Clin d'oeil et le baiser. 41 Palais D'Hiver. 25 Vents D'Hiver. 41 Winterbreeze. 10 Wisteria


as
w

Borsdotter. 18 Wiston Apothecary. 25 Wiston de Yartar. 25 Sorcière des vagues. 73 Temps De


e
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Magicien. 5, 53, 56, 58 Temps De Loup. 10 Chambre De Wolfhill. 35 Bois de Turlang. 52, 68
is
Th

Épave de la couronne d'or. 40 Wulfgar. 15, 18, 40, 10 Wulgreth. 55 Wulphgehar.. 17

X-Y
X'ss'a. 60 donjon De Xantharl. 41, 78, 18 Xara Tantlor. 77 Xylander. 26 Y'landrothiel. 57
Y'tellarien. 57 Yarobyn Longarm.. 6 Yartar. 38, 46, 68, 73, 78-79, 36-41, 43, 6, 25 Yarth de
Berun. 23 Rangement De Yarth. 23 Yather Indaglol. 76, 9 Youatt. 21 Youmans. 16-17 Yurtrus le
White-Handed. 25

Z
Zakhara. 10, 74 Zaluski. 15 Zarebor le perforateur. 23 Zelbross. 64 Ranch De Zelorrgosz. 14
Zeno. 31 Zespara Alather. 75, 28 Zoar. 47 ZokanThunderer. 17, 31 Zukothoth. 31, 58 Zund.. 50
Zundbridge. 46, 50, 68, 38, 63 Zythalarlr. 45
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Traduction Francaise par
La Troupe Des Justes
http://www.multimania.com/at495/jdr.htm
at495@wanadoo.fr
(10/2000)

Merci a Dragonix pour son aide

http://www.dragonix.org
webmaster@dragonix.org

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