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1. ...artistes
2. ...spectateurs
3. ...comportements extérieurs
1. Code informatique
2. Base de données
3. Code génétique
Dans son texte, Lawrence Lessig va nous présenter ce qui constitue le code élémentaire.
C’est un ensemble de protocoles appelé TCP/IP, créé par les informaticiens, Bob Kahn et Vinton
Cerf, a n de permettre à deux ordinateurs interconnectés d’échanger des données. Les
informaticiens contrôlent le code et donc le réseau internet à l’aide de celui-ci, qu’il fait agir. « La
question n’est donc pas de savoir qui décidera de la manière dont le cyberespace est régulé : ce
seront les codeurs. » Dans l’exposition, les artistes prennent la place des informaticiens et font
agir le code comme ils le souhaitent a n de réaliser leurs œuvres. Il y a une régulation vu que
l’artiste choisit ce qu’il va faire. Il dé nit comment son code va se comporter.
Par exemple Eric Vernhes, connu pour réaliser des « objets temporels » crée deux œuvres
exposées dans Code Is Law. La première qu’on retrouve dans l’exposition, Bashô, est inspirée de
Matsuo Bashō, qu’on appelait fréquemment uniquement Bashō. C’est un poète japonais du
XVIIème siècle né en 1644 à Iga-Ueno et mort le 28 novembre 1694 à Ōsaka. Il est considéré
comme l’un des quatre maîtres classiques du haïku japonais avec Buson, Issa, Shiki. Il a réalisé
environ 2 000 haïkus. L'œuvre de Eric Vernhes est un dispositif composé d’un écran dans un
cadre, en bois ou en acier. Dans l’exposition Code Is Law, le cadre était en acier. Le programme
porte son nom car celui-ci prend au hasard une phrase d’un de ses poèmes.
Il va alors résumer cette phrase composée de quelques mots. Pour cela il va créer un
idéogramme, à l’aide du code qui va être généré pour chaque mot, ainsi qu’un sens de lecture.
Cette graphie est ensuite singulière et toujours di érente. Elle exprime alors une idée. C’est Eric
Vernhes qui a voulu que son code agisse ainsi et nul ne peut le changer.
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C’est aussi le cas de Machin Machines, œuvre de Natalia de Melo dans l’exposition. Cette
artiste née à Lausanne en 1966, et de nationalité belge et portugaise, est enseignante dans
l’option pluridisciplinaire Image dans le milieu (IDM) à ARTS2 (Mons), Belgique. Elle possède un
diplôme en Dessin et stimulation graphique, ENSAV, La Cambre, Bruxelles et a eu une formations
en gravure / photographie argentique / vidéographie / son. Sa pratique englobe le dessin et la
gravure, la photographie et la vidéo, la sculpture et les installations. Elle est plasticienne
pluridisciplinaire. Dans son travail elle est préoccupée depuis 2000 sur le rapport entre l’espace et
la relation à l’autre, comme à la machine. Machin Machine est une œuvre de 5m80 de long qui
contient des sculptures qui sont des boîtes disposées sur le mur de dimensions variables. Les
boites vont servir d’ampli cateur sonore aux enceintes qu’elles renferment. Elles invitent le
spectateur à les regarder et à s’en approcher pour mieux entendre les sons. Chaque boite est
assemblée comme une portée de musique et permet de réaliser une composition sonore. Celle-ci
« interrogent le statut hybride d’œuvres qui tiennent à la fois de la boîte à musique traditionnelle et
du bas-relief néo-plasticien d’inspiration numérique ». Elle pointe le doigt sur notre
environnement. En e et celui-ci est soumis aux sons des technologies domestiques. Natalia de
Mello décore ces boites de photographies provenant des bureaux des ordinateurs. On peut y voir
les dossiers qui sont déposés sur les fenêtres de ce bureau . « Le bureau de nos ordinateurs se
confond avec l’espace de notre mémoire et ses images-lumière sont le miroir de notre pensée en
mouvement. » Natalia de Mello conçoit ses « boites monotypes comme une traduction artisanale
et métaphorique de ces machines à penser qui procèdent par abstraction, géométrisation et
programmation – selon des principes nalement pas si éloignés de ceux d’un Mondrian et d’un
Van Doesburg – et je peins ces objets construits avec la même méticulosité et dans le même
esprit. » Notre espace bureautique quotidien n’est autre que les écrans d’ordinateurs dont nous
sommes absorbés.
Malgré cela, certains artistes acceptent que le spectateur ait un rôle dans leurs œuvres.
Pour certaines œuvres c’est grâce au spectateur que le code agit sur l'œuvre et non pas son
créateur. Lessig émet, dans son texte Code Is Law, la possibilité que les internautes puissent eux
aussi avoir un rôle dans l’agissement du code. "La seule question est de savoir si nous aurons
collectivement un rôle dans leur choix ». Dans l’exposition, les internautes sont les spectateurs
qui vont permettre au code d’agir grâce à certains de leurs agissements.
Alex Verhaest va elle-même faire fonctionner sa deuxième œuvre uniquement grâce à une
action du spectateur qui fera agir le code. Cette œuvre fut in uencée par ses voyages dans de
multiples pays tel que d’abord en Chine, où elle y découvre la culture des hackers asiatiques. Elle
intègre 6 mois le centre d’art d’Islande et va rejoindre un collectif nommé Platform for Urban
Investigations. Puis, elle va partir à Mexico a n de participer à diverses expositions de son
collectif. En 2009 elle va se concentrer sur ses propres créations et les présenter lors
d’expositions collectives en Belgique et aux Pays-Bas puis en 2013, elle va faire sa première
exposition personnelle sur son œuvre Temps Mort à Amsterdam. C’est le premier projet qu’elle a
réalisé seule. Le scénario de Temps mort sert de base narrative à la série d’œuvres sur le suicide
d’un père absent et l’incapacité des membres d’une famille à communiquer suite à cet incident
tragique. L'œuvre contient plusieurs scènes dont La scène du dîner qui est présentée lors de
l’exposition Code Is Law. Un numéro de téléphone est mis à disposition des visiteurs. Ce numéro
va permettre de déclencher le scénario. Pour cela, le spectateur doit appeler le numéro en
question. A partir de cet appel, l’un des protagonistes de la vidéo va recevoir un appel et la
conversation entre les personnages va alors débuter. Si le spectateur n’appelle pas le numéro de
téléphone qui active le lm, il n’y a aucun agissement du code pour faire fonctionner l'œuvre.
De plus, l’exposition Code is Law a décidé d’étendre les facteurs possibles permettant au
code d’agir. En e et ce ne sont plus uniquement les artistes et spectateurs qui vont pouvoir faire
agir le code mais aussi à l’aide d’une nouvelle variable. Celle-ci est extérieur à l'œuvre et en
fonction de son comportement le code agit de diverses manières.
Lessig explique dans son texte qu’il appartient aux codeurs de choisir s’ils souhaitent collaborer
avec l’état ou bien s' ils veulent gérer leur code sans intervention extérieure. Il dit aussi que
lorsque « l’état se retire la place ne reste pas vide ». Il y a toujours quelqu’un d’extérieur avec qui
le codeur peut s’associer. Dans l’exposition les artistes qui prennent la place des codeurs peuvent
faire agir leur code à l’aide d'entités extérieures. Dans ce cas, ce n’est pas l'État mais quelqu’un
d’autre qui prend sa place.
L'œuvre Species Counterpoint, realiser par Antoine Bertin, quant à elle est un piano en
bois qui réalise de la musique à l’aide d’un code génétique humain et de plantes. Antoine Bertin
mêle son travail à la science et la musique. Ses créations artistiques se basent sur l’écoute, la
sculpture sonore ainsi que la méditation audio sur les êtres vivants. Species counterpoint est une
œuvre composée un piano mécanique qui joue en même temps la séquence ADN de plantes et
d’un être humain. Sachant que les plantes et les humains ont 60 % de leur ADN en commun.
Cette composition jouent alors 60 % de notes communes et cela nous invite à écouter le lien de
parenté entre les plantes et les Hommes.Le piano est constitué de plusieurs matériaux qui sont
l’érable, l’hêtre, l’aulne, le charme, le palissandre, le cerf, le lapin, la cochenille, la vache, la laine
de mouton, la chèvre et le caoutchouc. Nous entendons donc la façon dont le son est di usé à
travers tous ses animaux. Nous ne savons pas à qui appartient l’ADN de l'œuvre.
La traduction de l’ADN en son se fait à travers un processus nommé la « soni cation » qui permet
de transformer les données en son. Ce procédé s’observe tous les jours dans divers phénomènes
tels que le bruit d’une horloge ou bien le son que produisent certains véhicules lorsqu’on les
verrouille.
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L’ADN contient quatre nucléotides di érents,
Chacun de ses nucléotides a été associé à une
touche de ce piano à l’aide d’un logiciel
développé par l’artiste.L’installation utilise des
séquences ADN qui gèrent les fonctions
communes entre l’humain et la plante telles que
: manger, respirer, se reproduire, ressentir,
dormir, se défendre, déféquer et mourir.
L’identité de cette plante et de cet humain sont
inconnus puisque l’artiste a réharmonisé la
mélodie provoquée initialement par les deux
individus.
Alors avec le code génétique qui a été récupéré
pour jouer ce contrepoint, on pourrait penser
qu’il est techniquement possible de connaître
l’identité complète d’un individu, seulement l’on
a utilisé que les fonctions basiques d’un être
vivant alors elles sont communes à tous les êtres humains.
On ne pourra alors jamais retrouver leurs identités via la mélodie.
Dans un autre point de vue, l’exposition a aussi traité l’anonymat d’autres éléments n’étant
pas les spectateurs. En e et, certaines œuvres comme 333Hz réalisé par Antoine Bertin dont
nous avons parlé précédemment traitent elles aussi de l’anonymat. En e et, cette installation
plastique et sonore exposée dans le hall de l’exposition Code Is Law représente la chute d’un
arbre par minute. Chacune des baguettes des métronomes présentes sur les rondins de bois
battent contre eux à la cadence de la déforestation d’une forêt primordiale. Chaque pulsation que
l’on peut entendre représente alors la perte d’un arbre. On peut alors entendre la chute de tous
les arbres qui tombent ensemble dans la même minute. Nous ne savons pas quel arbre
précisément tombe. Son identité est inconnue. Nous entendons uniquement le son représentant
sa chute a une époque donnée.
Dans son texte, Lessig émet deux hypothèses pour mettre en place le contrôle des
données. Une méthode dont la di usion de l’identité serait limitée à un minimum et une seconde
méthode, qu’il ne défend pas, dévoilait la totalité d’une identité. La question de la régulation par
le code implique alors le respect de la vie privée qui n’est pas une notion qui s’arrête au
cyberespace. Lessig déduit qu’il revient alors à ceux qui codent de choisir s’ils souhaitent
respecter l’éthique des valeurs de la loi. Puisque le monde est moins enclin à faire con ance au
gouvernement et à l’autorité, cette réponse semble être la bonne.
La première option que défend Lessig nous dit alors que le contrôle des données se limite au
minimum. Mais le peu de données qui sont contrôlées permettent qu’on reconnaissent certaines
informations et donc les identités. L'œuvre de François de Coninck et Damien De Lepeleire du
nom de J’ai de la chance représente bien cela.
Ensembles ils réalisent J’ai de la
chance un livre de 64 pages
imprimé sur papier Munken
Bioset de 150 gr au format de 22
cm sur 18 cm. Certaines de ces
pages étaient exposées à
l’exposition Code is Law et
montrent une série d’écrans de
recherche Google reproduits en
aquarelle. Le livre est réalisé par
François de Connick et peint en
aquarelle par Damien Delepeire,
et peut se vendre à 20€.
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L'œuvre, nommée renvoie à une fonctionnalité qui fait partie des choses ayant permis le
succès de Google. C’était le bouton « J’ai de la chance » . Celui-ci était imaginé à une époque où
les interfaces de recherches étaient en rivalités de complexité. Chaque tentative d’o rir le plus de
choix possibles à l’utilisateur, cette option ajoutait une dimension ludique à toute requête. J’ai de
la chance de choisir la 1ère proposition de google et de lancer la recherche. François de Coninck
va s’intéresser aux questions que les gens posent sur Google et la réponse qu’il leur est
proposée. Leurs questions proviennent parfois d'une “curiosité, lassitude ou désespoir » de
l’utilisateur. Comme le dit Pierre-Yves Desaive. Ces questions ne semblent pas nécessiter de
réelles réponses. Francois de Connick a décidé de poser ces questions à Google depuis plusieurs
ordinateurs, en ayant un pro l d’utilisateur di érent sur chacun. Il va alors écrire le début de
di érentes question comme: « Pourquoi mon mari », « Pourquoi ma femme », « Pourquoi les
lles », « Pourquoi le désir », « Pourquoi les artistes », …
Il constate alors des similitudes dans les suites possibles de ces questions qu’il a proposées
entre chaque utilisateurs.
On comprend alors que les résultats qu’il obtient ne se doivent pas au hasard. En e et, ils sont
liés aux informations personnelles stockées dans le pro l de l’utilisateur. Ces informations
permettent d’opérer un ciblage très précis. Les suggestions de Google sont sous le même
principe. L’algorithme est chargé de suggérer des termes de recherche, en utilisant une dizaine de
paramètres. Les propositions nous permettent alors d’avoir des informations sur les utilisateurs.
Pour Pierre-Yves Desaive, historien de l’art, J’ai de la chance pose des questions fondamentales
quant à la place prise aujourd’hui par Google dans nos vies quotidiennes, à l’heure où des
assistants vocaux, de plus en plus intrusifs, se multiplient. » On constate aussi que le projet a une
grande particularité grâce à son support. En e et François de Connick a ensuite envoyé les
captures d’écran de ses recherches à Damien De Lepeleire qui les a transposées en aquarelles.
Plutôt que de peindre des pommes et des poires dans des plats, comme le fait la peinture de
nature morte habituelle, Damien de Lepeire lui, peint des lettres. Il réalise une typographie à main
levée, qui évoque l’art de la calligraphie. Celui-ci « ne permet aucun repentir et produit un résultat
imparfait par nature (la taille des lettres, ou celle des espaces qui les séparent, sont variables). »
« Cette imperfection apparaît comme un contrepied à la rigueur toute numérique des polices
telles qu’elles s’a chent sur un écran. »
De plus, cette transposition de captures d’écran en aquarelles consiste à « pérenniser une
performance numérique ». En e et l'œuvre ne sera plus numérique et sera donc soumise aux
aléas tel que les conditions de conservation, comme une œuvre d’art classique et pas numérique
La deuxième œuvre qu’a exposée Natalia de Mello dans Code Is Law est Ami, mode
d’emploi. C’est une ancienne œuvre participative réalisée de 2003 à 2005 et qui a permis la
réalisation du mode d’emploi qu'elle a ni et retravaillé pour l’exposition. L'œuvre est inspirée du
mode d’emploi d’un chien robot appliqué à l’humain sur le mode du tamagotchi.
Elle a remplacé le mot chien par le mot ami dans le mode d’emploi a n de poser la question de la
relation entre robot et humain. S’il est peut être possible qu’un robot soit ami avec un humain et à
quel point on peut cohabiter avec une machine
électronique et l’intelligence arti cielle. A cette
période Facebook n’existait pas. De nombreux
amis ont été créés entre 2003 et 2005 à l’aide de
dons d’images de leurs corps que faisaient les
spectateurs de l'œuvre. Elle réalisa une mini-
installation participative et des performances où
chacun donnait une partie d’une image de son
corps pour créer des nouveaux amis. Les images
de parties du corps données par les spectateurs
étaient ensuite collées sur des danseuses qui
dansaient ensuite avec ce nouveau corps.
A la n de la danse elles sont devenues des
machines et les spectateurs pouvaient venir poser
et prendre une photo souvenir de leur ami. Cet Ami
est unique puisqu’il est composé de plusieurs
parties du corps de personnes ayant participé à
cette performance.
Leur identité est modi able puisqu'il su t de
changer la partie du corps souhaitée par une celle
d’une autre personne sur le corps des danseuses.
De plus, chaque Ami a le corps de plusieurs
humains et sont donc di érents.
L’identité de l’Ami est donc in niment modi able.
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L’œuvre Spectrogramme dont nous avons
précédemment décrit son code a aussi un rapport à
l'identité qui est modi able à l'in ni. Ce n’est plus un
rapport quelconque avec l’apport de données de
l’utilisateur mais celui de son environnement. En
e et, nous avons vu que l'œuvre de Claire Williams
marche grâce à des éléments extérieurs.
Durant l’exposition, on peut observer un travail en
cours présent sur cette machine à coudre, ce travail
représente le portrait électromagnétique du Centre Wallonie-Bruxelles.
Ce travail représente alors l’identité électromagnétique du Centre Wallonie-Bruxelles. Une identité
qui est façonnée par tout ce qui parcourt ce lieu et qui lui est unique.
Cette œuvre de Claire Williams permet de représenter une identité sonore.
Cependant, cette identité est critiquable, puisque rien ne garantit que cette identité serait toujours
la même si l’on décidait de recommencer la couture depuis le départ. Mais aussi, le travail n’est
jamais complet puisque l’on pourrait continuer de coudre indé niment alors ce qui nous est
présenté n’est qu’une in me partie d’une identité qui continuerait de se construire indé niment.
Cela est comparable à internet et la technologie de manière générale. Elle continue de se
développer et de se construire chaque jour car sur internet, rien n’est gé. Comme l’identité des
individus sur internet est très malléable, étant généralement cachée derrière des pseudonymes et
résumée à ce que les personnes regardent, likent et s’abonnent.
Dans son titre Code Is Law, Lawrence Lessig parle du mot code qu’il l’associe à la loi. Il
semble parler plus précisément du code informatique. Un « Système ou suite de symboles
destinés à représenter et à transmettre une information » d’après le petit Robert. Le code ferait la
loi et serait partie présente dans l'œuvre.
Sisyphean games est une œuvre qui retranscrit cette idée que le code présent dans cette
exposition est le code informatique. Un jeu vidéo est un jeu nécessitant un dispositif informatique
comme un ordinateur ou une console de jeu dans lequel le joueur agit sur un environnement
virtuel. Les jeux vidéos se rapprochent davantage des arts tels que le cinéma que des jeux
comme les jeux de sociétés. On peut prendre en exemple la création des cyber musées dans les
jeux vidéos qui montrent cette fusion entre l’art et l’informatique. En e et, un jeu vidéo est dans
son essence la forme d’art la plus informatisée. L’existence du jeu est due à l’informatique car les
actions des personnages, la physique des éléments du jeu, l’apparence de tout ce qui est visible,
l’interface et le scénario du jeu sont dé nis par un code qui est tapé dans un langage informatique
tel que le C++, le C# ou bien encore Java qui sont des langages informatiques très répandus
dans le monde du code et de l’informatique.
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Natalia De Mello, née en Lausanne en 1966, de nationalité belge et portugaise à
été interviewée à propos de l’exposition Code Is Law. Lorsqu'elle parle de son titre, elle nous
annonce le trouver un peu radical. En e et pour elle on ne doit pas nécessairement savoir faire
du code pour en donner son point de vue et en faire son point de vue sans que ce soit
nécessairement une démonstration de codage.
Le code, pour elle, est un “langage électrique et électronique » qui nous tend à être dans une
autre forme de labyrinthe. Ce n’est plus linéaire mais un réseau. Il faut s’intégrer et pas l’ignorer,
apprendre à utiliser ces outils là, c’est un langage de lumière l'électricité. C’est ce qu'elle fait pour
réaliser son œuvre Machin Machine, elle a créé une machine qui à l'aide de code informatique
existant, ce n’est pas elle qui l’a codé. Malgré cela, elle a utilisé un code informatique a n de faire
émettre le son des enceintes contenues dans les boîtes.
Elle ajoute que « dans une période où on est fort isolé, où c’est surtout par la machine qu’on est
en lien avec les autres, là on est un peu dans la relation humaine et concrète. »
B. Base de données
Comme le dit Natalia de Mello, nous n’avons pas besoin de savoir coder pour pouvoir
utiliser ce code et en créer une œuvre. Certains utilisent des bases de données a n de créer leurs
œuvres. Son œuvre Ami par exemple qui est une performance lors de laquelle les participants
scannent une partie de leurs corps qui est ensuite déposée sur une danseuse pour qu’elle
devienne leur Ami. Les parties du corps scannées servent de base de
données à la création esthétique de Ami.
Lors de la performance de Jacques André Mes organes mes datas nous voyons que l’IMC
régule si l’on est en bonne santé ou non. Notre corps est nalement résumé par des masses
maigre, graisseuse, osseuse, ainsi que nos phases de sommeil ou rythmes cardiaque et
respiratoire qui calcul l’état émotionnel. Les application qui suivent notre évolution corporelle
stock ses informations dans des bases de donnés a n de nous montrer notre progression.
Cette performance est réalisée à partir d’une enquête menée par l’artiste depuis 2018 via les
objects connectés et nouvelles application ou celles en développement ainsi qu’études, index et
références historiques qui lui servent aussi de basent de données pour réaliser cette performance.
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C. Code génétique
Dans la scène du Dîner de l'œuvre audiovisuelle TEMPS MORTS on peut voir que les
personnages ont tous leurs double sauf celui au centre. Leurs code génétique est identique et les
deux personnes sont liées puisque l’une parle et l’autre réagit comme si elles étaient une et même
personne. Cette action fait penser aux jumelles qui ont aussi pratiquement le même code
génétique. De plus, ces personnages sont issus tous de la même famille. Ils ont, probablement, le
même code génétique.
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Conclusion et Ouverture
Après avoir vu et analysé les diverses œuvres présente lors de l’exposition Code Is Law nous
pouvons donc conclure que les artistes ont réalisé des œuvres défendant le point de vue de
Lawrence Lessig.
Malgré cela, les artistes et les commissaires d’expositions y ont ajouté une vision contemporaine
du texte en dépassant ses limites. L’exposition montre ce que voulait démontrer Lawrence Lessig
dans son texte. L’exposition reprend la manière dont le contrôle du code est dé nie par Lessig.
Un code contrôlé par des codeurs mais où l’utilisateur à son mot à dire, au risque que ce code
nisse entre de mauvaises mains et servent des intérêts qui peuvent être néfastes pour
l’utilisateur.
Lawrence Lessig parle aussi de l’identité. Ce rapport entre l'œuvre et l’identité était très présent
dans les œuvres de l’exposition. Lessig défendait la thèse d’une identité inconnue sur internet.
Les œuvres des artistes reprennent cette thèse et l'élargissent. L'identité ne concerne pas
uniquement celle de l’utilisateur mais aussi des éléments présents dans l'œuvre ou ses sources.
Mais celles-ci ne sont pas uniquement inconnues. L’identité est parfois inconnue mais aussi
partiellement reconnaissable ou modi able. De plus, les artistes parlent du code de manière large
et pas uniquement du code informatique. Ils l'entendent sous d’autres possibilités pour réaliser
leurs œuvres.
L’exposition représente alors bien le texte de Lessig avec une vision contemporaine des artistes
sur le code et internet.
Nous pouvons ouvrir l’exposition sur le sujet de la critique de la société, les œuvres de
l'exposition sont aussi des critiques de notre société et du monde centré sur internet. On pourrait
donc ouvrir l’exposition sur ce sujet en parlant par exemple de l'œuvre J’ai de la chance qui nous
montre diverses possibilités de questions sur google. Par ces propositions, nous pouvons voir
une vision du monde pleine de péchés et de vices. En e et il y a des propositions comme
« pourquoi elle... ne me répond pas, refuse de me voir, me fuit, me déteste, veux me rendre jaloux,
m’ignore, me manque, et pas une autre » pointe le doigt sur nos pensées les plus sombres et la
dangerosité de poser ces questions sur internet.
C’est aussi le cas de Ami. Ces performances visaient à mettre en garde contre la tendance
à traiter l’humain comme un objet à mesure que s’accroît notre sentiment de dépendance à
l’égard de la machine. Elle pointe alors deux générations de robots domestiques, les premiers
« étaient des machines-outils conçues pour nous assister dans nos tâches quotidiennes et nous
faciliter la vie », les deuxième étaient sous la forme de « gadgets, de jouets et de substituts de
nos animaux de compagnie, adoptant volontiers des allures humanoïdes ou animaloïdes (chiens-
robots, etc.) ». Cette deuxième génération a besoin que l’on s’occupe d’elle. Natalia de Mello
parle même d’un sentiment de culpabilité de la part de l’Homme si nous les délaissons. Dans le
mode d’emploi on peut voir que amis se réveillent grâce à nos mouvements, qu’il peut marcher et
jouer. De plus, il peut se déplacer et possède de nombreuses expressions faciales comme un
humain. Il donne aussi l’heure, voit la nuit, et peut être programmé à notre convenance. Son
intelligence arti cielle permet d’avoir des discussions comme avec un humain. « Devenue
prolongement nerveux et prosthétique de notre être social qui régule et détermine une large part
de nos relations sociales, la machine peut générer chez l’humain un sentiment d’isolement et
d’exclusion sociale, mais aussi de dépendance d’impuissance à son égard. »
La performance Mes organes mes datas quant à elle critique la manie que nous avons de
nous er à internet et aux chi res qu’ils sortent. L’IMC qui régit nos vies, santés, prêt à la banque
n’est qu’une valeur arbitraire qui ne veut pas tout dire. Malheureusement notre société la suis
bêtement et nous n’avons pas un corps « normal » si on ne rentre pas dans la bonne case.
Dans la plupart des œuvres nous pouvons voir une critique de la société: la déforestation, les
incendies, les vices...
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Bibliographie
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