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ISNARD Julie & MARECHAL Lucas - Projet tutoré

Le Centre Wallonie-Bruxelles/Paris a proposé à deux


commissaires français du nom de Carine le Malet & Jean-Luc
Soret d’assurer le commissariat d’une exposition. Dans cette
exposition nommée Code Is Law, les artistes, résidant ou étant
d’origine Bruxelloise exposent leurs œuvres sur le thème du code.
Le titre de l'exposition n’est pas anodin puisqu’il provient d’un
article de Lawrence Lessig : un juriste américain, né le 3 Juin 1961
à Rapid City.
Lawrence Lessig a une renommée internationale en tant que
défenseur de la liberté sur internet et s’oppose à la pratique du
droit d’auteur extensif car cela porte atteinte à la création et aux
échanges sur internet. En l’an 2000, alors que la technologie vient
bouleverser l’existant dans Internet avec sa nouveauté, Lessig va
publier un article nommé Code Is Law qui va in uencer le monde
ainsi que l’exposition Code Is Law.

Ce texte évoque, en introduction, le code et ses


enjeux ainsi que la régulation du cyberespace, mais aussi la façon dont cela menace nos libertés
et nos droits. Le cyberespace est, d’après le dictionnaire le Petit Robert, l'« ensemble des
données numérisées constituant un univers d’informations et un milieu de communication, lié à
l’interconnexion mondiale des ordinateurs ». Le cyberespace est un mot qui était utilisé dans les
années 2000 mais qui n’est plus très juste. Il est, en 2020, remplacé par les mots « réseau internet
» qui est un synonyme plus adéquat. Il est un « réseau mondial associant des ressources de
télécommunication et des ordinateurs serveurs et clients, destinés à l'échange de messages
électroniques, d'informations multimédias et de chiers ». Nous parlerons de cyberespace,
puisque c’est le terme qu'utilisait Lessing à l’époque. Le cyberespace fonctionne en utilisant un
protocole commun qui permet l'acheminement de proche en proche de messages découpés en
paquets indépendants. Pour Lessing, cet espace se régule de lui-même avec ses propres
manières. A n de se réguler, le cyberespace utilise le code, ce code dé nit comment tout va se
comporter dans le cyberespace. Le code qui va écrire la façon dont tout se déroule dans cet
espace. Le code, dans le cyberespace, est un équivalent des lois de la physique dans le monde
réel. Le code contrôle un tas de choses tel que la censure, qui a accès aux informations et qui les
partagent. Il a pour autant la particularité de pouvoir se changer au désir des codeurs. Ce
changement aura alors un impact sur le cyberespace qui va à son tour subir des modi cations.
Initialement, le cyberespace prônait la liberté, l’autonomie et l’anonymat mais avec le changement
du code cela devient de plus en plus di cile et c’est ce que Lessig veut dénoncer dans cet
article.
Code Is Law s'inspire d’enjeux exposés dans l’article de Lawrence Lessig qui a fait réalisé un
manifeste, relatif entre autres aux ressorts du code, à la neutralité du net et à la question
éminemment contemporaine de régulation du cyberespace.
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A l’aide de ses enjeux nous verrons en quoi l’exposition Code is Law
reprend, 10ans plus tard, les idées du texte de Laurence Lessig avec un
point de vue contemporain .

I. Le code réagit grâce aux...

1. ...artistes

2. ...spectateurs

3. ...comportements extérieurs

II. Le rapport à l’identité dans l’oeuvre

1. Identité qu’on ignore

2. Une identité reconnaissable

3. Identité modi able

III. Codes = Oeuvres

1. Code informatique

2. Base de données

3. Code génétique

I. Le code réagit grâce aux...


A. ... artistes

Dans son texte, Lawrence Lessig va nous présenter ce qui constitue le code élémentaire.
C’est un ensemble de protocoles appelé TCP/IP, créé par les informaticiens, Bob Kahn et Vinton
Cerf, a n de permettre à deux ordinateurs interconnectés d’échanger des données. Les
informaticiens contrôlent le code et donc le réseau internet à l’aide de celui-ci, qu’il fait agir. « La
question n’est donc pas de savoir qui décidera de la manière dont le cyberespace est régulé : ce
seront les codeurs. » Dans l’exposition, les artistes prennent la place des informaticiens et font
agir le code comme ils le souhaitent a n de réaliser leurs œuvres. Il y a une régulation vu que
l’artiste choisit ce qu’il va faire. Il dé nit comment son code va se comporter.

Par exemple Eric Vernhes, connu pour réaliser des « objets temporels » crée deux œuvres
exposées dans Code Is Law. La première qu’on retrouve dans l’exposition, Bashô, est inspirée de
Matsuo Bashō, qu’on appelait fréquemment uniquement Bashō. C’est un poète japonais du
XVIIème siècle né en 1644 à Iga-Ueno et mort le 28 novembre 1694 à Ōsaka. Il est considéré
comme l’un des quatre maîtres classiques du haïku japonais avec Buson, Issa, Shiki. Il a réalisé
environ 2 000 haïkus. L'œuvre de Eric Vernhes est un dispositif composé d’un écran dans un
cadre, en bois ou en acier. Dans l’exposition Code Is Law, le cadre était en acier. Le programme
porte son nom car celui-ci prend au hasard une phrase d’un de ses poèmes.
Il va alors résumer cette phrase composée de quelques mots. Pour cela il va créer un
idéogramme, à l’aide du code qui va être généré pour chaque mot, ainsi qu’un sens de lecture.
Cette graphie est ensuite singulière et toujours di érente. Elle exprime alors une idée. C’est Eric
Vernhes qui a voulu que son code agisse ainsi et nul ne peut le changer.
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C’est aussi le cas de Machin Machines, œuvre de Natalia de Melo dans l’exposition. Cette
artiste née à Lausanne en 1966, et de nationalité belge et portugaise, est enseignante dans
l’option pluridisciplinaire Image dans le milieu (IDM) à ARTS2 (Mons), Belgique. Elle possède un
diplôme en Dessin et stimulation graphique, ENSAV, La Cambre, Bruxelles et a eu une formations
en gravure / photographie argentique / vidéographie / son. Sa pratique englobe le dessin et la
gravure, la photographie et la vidéo, la sculpture et les installations. Elle est plasticienne
pluridisciplinaire. Dans son travail elle est préoccupée depuis 2000 sur le rapport entre l’espace et
la relation à l’autre, comme à la machine. Machin Machine est une œuvre de 5m80 de long qui
contient des sculptures qui sont des boîtes disposées sur le mur de dimensions variables. Les
boites vont servir d’ampli cateur sonore aux enceintes qu’elles renferment. Elles invitent le
spectateur à les regarder et à s’en approcher pour mieux entendre les sons. Chaque boite est
assemblée comme une portée de musique et permet de réaliser une composition sonore. Celle-ci
« interrogent le statut hybride d’œuvres qui tiennent à la fois de la boîte à musique traditionnelle et
du bas-relief néo-plasticien d’inspiration numérique ». Elle pointe le doigt sur notre
environnement. En e et celui-ci est soumis aux sons des technologies domestiques. Natalia de
Mello décore ces boites de photographies provenant des bureaux des ordinateurs. On peut y voir
les dossiers qui sont déposés sur les fenêtres de ce bureau . « Le bureau de nos ordinateurs se
confond avec l’espace de notre mémoire et ses images-lumière sont le miroir de notre pensée en
mouvement. » Natalia de Mello conçoit ses « boites monotypes comme une traduction artisanale
et métaphorique de ces machines à penser qui procèdent par abstraction, géométrisation et
programmation – selon des principes nalement pas si éloignés de ceux d’un Mondrian et d’un
Van Doesburg – et je peins ces objets construits avec la même méticulosité et dans le même
esprit. » Notre espace bureautique quotidien n’est autre que les écrans d’ordinateurs dont nous
sommes absorbés.

Alex Verhaest est une artiste et cinéaste Bruxelloise


qui crée des œuvres combinant technologie et esthétique
classique. Son travail, récompensé lors du Ars electronica
en 2015, est généralement centré sur un scénario narratif
qui fonctionne sous forme de vidéo interactive et non-
interactive en mêlant la peinture, le cinéma et les jeux
vidéo.
Elle va réaliser Sisyphean Games, une série de quatre jeux
vidéo inspirés de la première génération de jeux sortis
durant les années 1980 et 1990. Les jeux dont ils sont
inspirés sont Zaxxon, Doom, DigDug et Mario Bros.
Cependant, ces jeux ont une spéci cité. Ils ne mèneront
jamais au niveau suivant puisqu’ils sont conçus pour
bloquer le joueur dans un même niveau sans perspective
d’évolution. Les interactions du joueur dans ses univers
seront au mieux temporaires mais dans le pire des cas
ceux-ci n'auront tout simplement aucun impact.
Cette œuvre montre l’enjeu du code dans le contrôle des
individus. L’artiste en tant que codeur va régir son code qui
agira sur le jeu en forçant celui qui joue à rester indé niment dans ce jeu.
Comme le dit Lessig dans son texte, le code est un régulateur puisque le code régule le temps
que nous allons passer sur un jeu, nous forçant à essayer de trouver une solution à ses jeux mais
en vain. Cette vision du code se combine très bien au mythe de Sisyphe, nom que porte l'œuvre,
roi de la mythologie grecque puni car il était arrogant et fourbe. Sa punition fut de faire rouler un
rocher a n qu’il redescende chaque fois qu’il approchait du sommet, l’obligeant à répéter la
même action indé niment. Pour punir le spectateur d’avoir voulu essayer de contrôler son jeu, il
est piégé dedans car seul l’artiste peut le contrôler.
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B. ...spectateurs

Malgré cela, certains artistes acceptent que le spectateur ait un rôle dans leurs œuvres.
Pour certaines œuvres c’est grâce au spectateur que le code agit sur l'œuvre et non pas son
créateur. Lessig émet, dans son texte Code Is Law, la possibilité que les internautes puissent eux
aussi avoir un rôle dans l’agissement du code. "La seule question est de savoir si nous aurons
collectivement un rôle dans leur choix ». Dans l’exposition, les internautes sont les spectateurs
qui vont permettre au code d’agir grâce à certains de leurs agissements.

Alex Verhaest va elle-même faire fonctionner sa deuxième œuvre uniquement grâce à une
action du spectateur qui fera agir le code. Cette œuvre fut in uencée par ses voyages dans de
multiples pays tel que d’abord en Chine, où elle y découvre la culture des hackers asiatiques. Elle
intègre 6 mois le centre d’art d’Islande et va rejoindre un collectif nommé Platform for Urban
Investigations. Puis, elle va partir à Mexico a n de participer à diverses expositions de son
collectif. En 2009 elle va se concentrer sur ses propres créations et les présenter lors
d’expositions collectives en Belgique et aux Pays-Bas puis en 2013, elle va faire sa première
exposition personnelle sur son œuvre Temps Mort à Amsterdam. C’est le premier projet qu’elle a
réalisé seule. Le scénario de Temps mort sert de base narrative à la série d’œuvres sur le suicide
d’un père absent et l’incapacité des membres d’une famille à communiquer suite à cet incident
tragique. L'œuvre contient plusieurs scènes dont La scène du dîner qui est présentée lors de
l’exposition Code Is Law. Un numéro de téléphone est mis à disposition des visiteurs. Ce numéro
va permettre de déclencher le scénario. Pour cela, le spectateur doit appeler le numéro en
question. A partir de cet appel, l’un des protagonistes de la vidéo va recevoir un appel et la
conversation entre les personnages va alors débuter. Si le spectateur n’appelle pas le numéro de
téléphone qui active le lm, il n’y a aucun agissement du code pour faire fonctionner l'œuvre.

La seconde œuvre proposée par Eric Vernhes


dans Code is Law demande elle aussi au
spectateur d’interagir a n qu’il permette au code
d ’ a g i r. I l u t i l i s e l e c o n c e p t i s s u d e l a
phénoménologie et crée des œuvres en lien avec
des dispositifs dotés d’un mouvement intrinsèque
qui épouse celui de la conscience du spectateur.
« Eric Vernhes l’utilise dans son travail pour créer
un moment magique : Celui où l’imaginaire du
spectateur, mis en mouvement par l'œuvre, vient
à s’incarner en elle». « Souvent l’art propose des
questions. Le travail d’Eric Vernhes propose
plutôt une ambition : conquérir un niveau toujours
plus élevé de conscience de nous même, de nos
corps, du monde et du temps a n de perpétuer,
malgré tous les dé s, l’expérience de notre humanité. » Horizon négatif est un programme
informatique qui génère des paysages composés de formes et de couleurs sur un écran grâce au
mouvement que le spectateur fait face à une caméra. L’installation est écran positionné à hauteur
d’Homme, sous celui-ci sont positionnées une enceinte et une caméra. Les images générées par
l'œuvre ne sont pas des paysages réels mais des empreintes lumineuses qui « impressionnent
l’enfant pour sa vie à venir » nous raconte Eric Vernhes. En e et pour lui Horizon négatif présente
des images qui sont issues de l'enfance “qui nous ont fascinés au point d’inspirer nos dessins et
notre destin pour la vie à venir. »
Il a emprunté d’un livre réalisé par Paul Virilio le titre de son œuvre ainsi que les images
marquantes de son enfance a n de réaliser son œuvre. Il s’agit de la vision des attaques
maritimes et aériennes, à l’horizon, au large de Nantes.Cela l’a ensuite inspiré pour la conception
du logiciel et de la sculpture.« Elle parle de certaines images d’enfance qui nous marquent et sur
lesquelles peuvent se construire une vie. En l’occurrence, celle qui m’a inspirée m’a été transmise
par Paul Virilio, qui après avoir été mon professeur à l’école d’architecture est devenu mon ami.
Cette image est celle du littoral nantais bombardé durant la Seconde Guerre mondiale. Gardée en
mémoire depuis l’enfance, elle a notamment façonné sa pensée sur la guerre et la vitesse. »
Lorsque le spectateur réalise un mouvement devant l'œuvre, à l’aide la caméra, elle permet la
transmission d’informations qui in uencent l’ensemble de la composition visuelle et sonore.
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C. ...comportements extérieurs

De plus, l’exposition Code is Law a décidé d’étendre les facteurs possibles permettant au
code d’agir. En e et ce ne sont plus uniquement les artistes et spectateurs qui vont pouvoir faire
agir le code mais aussi à l’aide d’une nouvelle variable. Celle-ci est extérieur à l'œuvre et en
fonction de son comportement le code agit de diverses manières.
Lessig explique dans son texte qu’il appartient aux codeurs de choisir s’ils souhaitent collaborer
avec l’état ou bien s' ils veulent gérer leur code sans intervention extérieure. Il dit aussi que
lorsque « l’état se retire la place ne reste pas vide ». Il y a toujours quelqu’un d’extérieur avec qui
le codeur peut s’associer. Dans l’exposition les artistes qui prennent la place des codeurs peuvent
faire agir leur code à l’aide d'entités extérieures. Dans ce cas, ce n’est pas l'État mais quelqu’un
d’autre qui prend sa place.

Antoine Bertin est né en 1985 et


est diplômé de l’ENS Louis Lumière
ainsi que du London College of
Communication. Il produit une émission
trimestrielle pour une web radio entre
2015 et 2020 qui se nomme « The edge
of the forest » dans laquelle il di use
des sons du monde que l’on ne peut
pas voir. Dans le hall extérieur de
l’exposition, se trouve l'œuvre 333Hz.
Antoine Bertin a réalisé une installation
commandée par le centre Wallonie
Bruxelles, à l’origine de l’exposition
Code Is Law à Paris. Cette commande
a été passée avec le conseil de
Greenpeace France. Cette installation
comporte un tas de 32 rondins de bois
dont 20 contiennent un métronome.
Cette pile d’arbres rappelle la manière dont ils sont entreposés en bordure des chemins après
avoir été coupés. Sous ce tas de bois dé lent les nombres de 2001 à 2021. Au fur et à mesure
que le nombre avance, les divers métronomes accélèrent. Ils représentent le rythme de la
déforestation de ces forêts. Elle est de 20 000 arbres par minute au point de vue mondial. Elle
augmente depuis le début des mesures par la surveillance mondiale des forêts en 2001. Cette
cadence, de 20 000 battements par minute, est si élevée qu'elle n’est pas perceptible pour
l’oreille humaine. Antoine Bertin a donc choisi 333Hz qui sont perçus comme un son continue par
l’oreille humaine. « Si tous les arbres qui tombent à travers le monde pouvaient être entendus, ils
produisent donc un son : une fréquence de 333 Hz. »
Le battement par minutes étant une unité utilisée en musique pour mesurer le tempo, il permet de
ramener la déforestation à une partition de musique. Avec le battement par minute, l’artiste nous
invite à écouter le rythme de la déforestation. Son installation va alors nous proposer d’écouter le
rythme changeant au l des ans de la déforestation dans une sélection de forêts primordiales. Ce
sont les personnes à l'origine de la déforestation qui ont permis au code d’agir de cette manière
et que l’on puisse entendre le rythme de la déforestation tel qu’il était écouté. Si la cadence de
déforestation varie, le rythme musical de l'œuvre variera à son tour.
Dans son texte, Lessig explique aussi qu’il appartient au codeurs de choisir s’ils souhaitent
collaborer avec l’état ou bien s' ils veulent gérer leur code sans intervention extérieure.
Il avertit tout de même sur les dangers encourus si l’on n’hésite pas à se débrouiller sans l’aide de
l’état, expliquant que si le code ne sert pas l’intérêt de l’état alors il servira d’autres intérêts qui ne
relèvent pas du domaine du public et c’est ça qui pourrait menacer les libertés des individus.
Dans ce cas présent ce projet sert les associations essayant de lutter contre la déforestation
comme celui qui a créé la base de données regroupant les informations du nombre de
déforestations par minute. L'œuvre sert des intérêts écologiques en faisant éveiller les
consciences collectives.
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Le code de l’œuvre Spectrogramme quant à lui marche aussi
grâce à des éléments extérieurs. Ce sont les ondes.
L'ordinateur retransmet les ux électromagnétiques captés par
les antennes en cuivre à une vieille machine à tricoter.
Sa créatrice, Claire Williams, possède un master en Design
Textile. Elle fait des expositions internationales ainsi que des
ateliers durant divers événements culturels tels que des
festivals ou bien des musées. Les travaux de Claire Williams
mélangent l’art sonore et électronique avec le monde du textile.
Elle crée des dispositifs techniques permettant de mettre en
avant ce qui nous est invisible dans notre monde, par exemple,
en permettant à travers ses œuvres de montrer les
mouvements électromagnétiques de notre magnétosphère ou
encore en donnant une apparence textile aux phénomènes
sonores ou encore en nous montrant l’éther.
Elle détourne alors la machine a tricoter en spectrogramme a n
de transformer les pixels traduits en 0 et 1 en points tricotés
rendant palpables les variations sonores du lieu ou ceux
enregistrés ailleurs : au coin de la rue ou au n fond de la forêt
des Ardennes. Elle tricote rang par rang le spectre hertzien de
ces fréquences sonores et les encode au sein même de sa
matière. Un système programmé donne la possibilité à ces quatre langages (sonore, numérique,
électronique et textile) de communiquer de manière autonome dans une boucle ou l'humain est
exclu, rendant tangible leurs conversations mathématiques. Le code de l'œuvre agit en fonction
de son environnement a n de réaliser une œuvre unique en fonction de son moment unique.

II.Le rapport à l’identité dans l’oeuvre


A. Identité qu’on ignore
Dans son texte, nous avons vu que Lessig a parlé du protocole TCP/IP qui permet à deux
ordinateurs interconnectés d’échanger des données. La particularité étant que ce protocole qui
transporte les données est incapable de connaître ce qu’il transporte donc il est neutre envers les
utilisateurs. Ainsi, avec ce fonctionnement, il est compliqué de contrôler le comportement des
individus sur internet alors de cette manière, les gouvernements ne peuvent pas réguler ce qui
circule sur internet malgré les lois. Cela peut alors paraître béné que car cela favorise la liberté
d’expression mais cela peut aussi renforcer des comportements déviants sur des idéologies ou le
tra c commercial.
Dans le texte de Lawrence Lessig, ce sont les utilisateurs de l’ordinateur qui peuvent être
anonymes et protéger leurs identités. Dans l'exposition, les spectateurs, faisant o ce
d’utilisateurs de certaines œuvres sont eux aussi protégés d’anonymat. C’est le cas de l’œuvre
Horizon négatif qui feint des paysages composés de formes et de couleurs sur un écran. Ses
formes et couleurs se produisent grâce au mouvement que le spectateur réalise face à une
caméra. Le mouvement du spectateur de l'œuvre ne nous donne aucune indication sur son
identité. Il ne sert qu'à faire réagir l'œuvre à son mouvement, peu importe qui il est. Nous n’avons
aucune information sur qui il peut être, comme l’utilisateur de l’ordinateur.

L'œuvre Species Counterpoint, realiser par Antoine Bertin, quant à elle est un piano en
bois qui réalise de la musique à l’aide d’un code génétique humain et de plantes. Antoine Bertin
mêle son travail à la science et la musique. Ses créations artistiques se basent sur l’écoute, la
sculpture sonore ainsi que la méditation audio sur les êtres vivants. Species counterpoint est une
œuvre composée un piano mécanique qui joue en même temps la séquence ADN de plantes et
d’un être humain. Sachant que les plantes et les humains ont 60 % de leur ADN en commun.
Cette composition jouent alors 60 % de notes communes et cela nous invite à écouter le lien de
parenté entre les plantes et les Hommes.Le piano est constitué de plusieurs matériaux qui sont
l’érable, l’hêtre, l’aulne, le charme, le palissandre, le cerf, le lapin, la cochenille, la vache, la laine
de mouton, la chèvre et le caoutchouc. Nous entendons donc la façon dont le son est di usé à
travers tous ses animaux. Nous ne savons pas à qui appartient l’ADN de l'œuvre.
La traduction de l’ADN en son se fait à travers un processus nommé la « soni cation » qui permet
de transformer les données en son. Ce procédé s’observe tous les jours dans divers phénomènes
tels que le bruit d’une horloge ou bien le son que produisent certains véhicules lorsqu’on les
verrouille.
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L’ADN contient quatre nucléotides di érents,
Chacun de ses nucléotides a été associé à une
touche de ce piano à l’aide d’un logiciel
développé par l’artiste.L’installation utilise des
séquences ADN qui gèrent les fonctions
communes entre l’humain et la plante telles que
: manger, respirer, se reproduire, ressentir,
dormir, se défendre, déféquer et mourir.
L’identité de cette plante et de cet humain sont
inconnus puisque l’artiste a réharmonisé la
mélodie provoquée initialement par les deux
individus.
Alors avec le code génétique qui a été récupéré
pour jouer ce contrepoint, on pourrait penser
qu’il est techniquement possible de connaître
l’identité complète d’un individu, seulement l’on
a utilisé que les fonctions basiques d’un être
vivant alors elles sont communes à tous les êtres humains.
On ne pourra alors jamais retrouver leurs identités via la mélodie.

Dans un autre point de vue, l’exposition a aussi traité l’anonymat d’autres éléments n’étant
pas les spectateurs. En e et, certaines œuvres comme 333Hz réalisé par Antoine Bertin dont
nous avons parlé précédemment traitent elles aussi de l’anonymat. En e et, cette installation
plastique et sonore exposée dans le hall de l’exposition Code Is Law représente la chute d’un
arbre par minute. Chacune des baguettes des métronomes présentes sur les rondins de bois
battent contre eux à la cadence de la déforestation d’une forêt primordiale. Chaque pulsation que
l’on peut entendre représente alors la perte d’un arbre. On peut alors entendre la chute de tous
les arbres qui tombent ensemble dans la même minute. Nous ne savons pas quel arbre
précisément tombe. Son identité est inconnue. Nous entendons uniquement le son représentant
sa chute a une époque donnée.

B. Une identité reconnaissable

Dans son texte, Lessig émet deux hypothèses pour mettre en place le contrôle des
données. Une méthode dont la di usion de l’identité serait limitée à un minimum et une seconde
méthode, qu’il ne défend pas, dévoilait la totalité d’une identité. La question de la régulation par
le code implique alors le respect de la vie privée qui n’est pas une notion qui s’arrête au
cyberespace. Lessig déduit qu’il revient alors à ceux qui codent de choisir s’ils souhaitent
respecter l’éthique des valeurs de la loi. Puisque le monde est moins enclin à faire con ance au
gouvernement et à l’autorité, cette réponse semble être la bonne.
La première option que défend Lessig nous dit alors que le contrôle des données se limite au
minimum. Mais le peu de données qui sont contrôlées permettent qu’on reconnaissent certaines
informations et donc les identités. L'œuvre de François de Coninck et Damien De Lepeleire du
nom de J’ai de la chance représente bien cela.
Ensembles ils réalisent J’ai de la
chance un livre de 64 pages
imprimé sur papier Munken
Bioset de 150 gr au format de 22
cm sur 18 cm. Certaines de ces
pages étaient exposées à
l’exposition Code is Law et
montrent une série d’écrans de
recherche Google reproduits en
aquarelle. Le livre est réalisé par
François de Connick et peint en
aquarelle par Damien Delepeire,
et peut se vendre à 20€.
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L'œuvre, nommée renvoie à une fonctionnalité qui fait partie des choses ayant permis le
succès de Google. C’était le bouton « J’ai de la chance » . Celui-ci était imaginé à une époque où
les interfaces de recherches étaient en rivalités de complexité. Chaque tentative d’o rir le plus de
choix possibles à l’utilisateur, cette option ajoutait une dimension ludique à toute requête. J’ai de
la chance de choisir la 1ère proposition de google et de lancer la recherche. François de Coninck
va s’intéresser aux questions que les gens posent sur Google et la réponse qu’il leur est
proposée. Leurs questions proviennent parfois d'une “curiosité, lassitude ou désespoir » de
l’utilisateur. Comme le dit Pierre-Yves Desaive. Ces questions ne semblent pas nécessiter de
réelles réponses. Francois de Connick a décidé de poser ces questions à Google depuis plusieurs
ordinateurs, en ayant un pro l d’utilisateur di érent sur chacun. Il va alors écrire le début de
di érentes question comme: « Pourquoi mon mari », « Pourquoi ma femme », « Pourquoi les
lles », « Pourquoi le désir », « Pourquoi les artistes », …
Il constate alors des similitudes dans les suites possibles de ces questions qu’il a proposées
entre chaque utilisateurs.
On comprend alors que les résultats qu’il obtient ne se doivent pas au hasard. En e et, ils sont
liés aux informations personnelles stockées dans le pro l de l’utilisateur. Ces informations
permettent d’opérer un ciblage très précis. Les suggestions de Google sont sous le même
principe. L’algorithme est chargé de suggérer des termes de recherche, en utilisant une dizaine de
paramètres. Les propositions nous permettent alors d’avoir des informations sur les utilisateurs.
Pour Pierre-Yves Desaive, historien de l’art, J’ai de la chance pose des questions fondamentales
quant à la place prise aujourd’hui par Google dans nos vies quotidiennes, à l’heure où des
assistants vocaux, de plus en plus intrusifs, se multiplient. » On constate aussi que le projet a une
grande particularité grâce à son support. En e et François de Connick a ensuite envoyé les
captures d’écran de ses recherches à Damien De Lepeleire qui les a transposées en aquarelles.
Plutôt que de peindre des pommes et des poires dans des plats, comme le fait la peinture de
nature morte habituelle, Damien de Lepeire lui, peint des lettres. Il réalise une typographie à main
levée, qui évoque l’art de la calligraphie. Celui-ci « ne permet aucun repentir et produit un résultat
imparfait par nature (la taille des lettres, ou celle des espaces qui les séparent, sont variables). »
« Cette imperfection apparaît comme un contrepied à la rigueur toute numérique des polices
telles qu’elles s’a chent sur un écran. »
De plus, cette transposition de captures d’écran en aquarelles consiste à « pérenniser une
performance numérique ». En e et l'œuvre ne sera plus numérique et sera donc soumise aux
aléas tel que les conditions de conservation, comme une œuvre d’art classique et pas numérique

Le projet de recherche en cours sur la topographie du bassin amazonien, Rìos casquet à


(Japurà) & Juruà, de Laura Colmenares Guerra, introduit quant à lui une lecture basée sur
l’observation et l’analyse de métadonnées telles que les hashtags des réseaux sociaux comme
par exemple #wild res, #AmazonFires et #SaveTheAmazons ou encore les informations géo-
référencées liées aux enjeux socio-environnementaux du bassin amazonien ainsi que l’analyse
linguistique de Twitter. En e et, depuis 2018, beaucoup d’informations circulent concernant la
destruction de l’Amazonie, la forêt tropicale la plus importante du monde, appelée le poumon de
la Terre et depuis ces cinquante dernières années, la façon dont ce territoire est géré se
complexi e pour au nal apporter beaucoup de con its géopolitiques. Toutes ces analyses sont
réalisées à l’aide du logiciel Rivers // Amazonia Geo-linguistics qui est un outil de recherche
expérimental qui permet de cartographier les informations liées à l’Amazonie sur les réseaux
sociaux destiné aux organisations, aux artistes, aux journalistes, aux chercheurs et aux militants.
Rios propose une série de cartographies spéculatives issues d’un processus numérique de
l’hybridation des données liées à l’Amazonie. Le travail cartographique de Rios sera au nal
composé d’une série de 13 sculptures. Chaque sculpture est basée sur des données
topographiques d’un territoire délimité par les principaux sous-bassins formant le bassin
amazonien et par les principaux a uents qui nourrissent le euve Amazone.
Les 13 bassins représentés sont : Tocantins, Xingu, Tapajós, Madeira, Purus, Ucayali, Marañón,
Napo, Putumayo (Içá), Caquetá (Japurá), Juruá, Negro, Trombetas.
Durant l’exposition Code Is Law, seules les deux premières sculptures déjà réalisées sont
présentées. Elles sont basées sur deux sous-bassins : Caquetà et Juruà.
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Les modèles numériques d’élévation sont utilisés pour
générer des représentations cartographiques volumétriques
qui donnent des modèles 3D qui sont par la suite imprimés
par une imprimante 3D à l’aide d’argile.
Ces maquettes sont alors vues comme des pièces
archéologiques qui contiennent des informations, des
archives d’un moment historique enregistrant les relations
sémantiques entre les hashtags sur les sujets
environnementaux et sociaux qui gravitent autour de
l’Amazonie.
Cette œuvre montre que nous sommes construits par les
autres surtout sur internet. Puisque ses sculptures sont
issues des hashtags de la communauté sur Twitter. Ce sont
les membres de Twitter qui ont contribué à la construction de cette statue. Cette statue est
semblable à un fossi, une empreinte de l’Amazonie qui dé nit son identité. L’ensemble des 13
statues représente alors la totalité de son identité, une identité à la fois constituée de ce qu’elle
est mais aussi de ce que les gens en font et en disent. Le cyberespace régule la construction de
ces « empreintes » puisque c’est dépendant de ce qui est dit sur twitter.

Les informations que donnent délibérément les utilisateurs permetteraient aussi de


reconnaître son identité. C’est le cas de l'œuvre performative Mes organes mes Datas. Celle-ci est
une conférence performative dans laquelle Jacques André o re à l'aide de son smartphone et
d’une balance connectée, une vision positive des algorithmes et de ce qu’ils rendent possible.
Elle attire l’attention sur l’in uence des “bio-data”. Les bio-data sont récoltées par nos objets
connectés. Nous avons alors accès à la représentation de nos corps et, nalement, nos
existences.Il est intéressé par le corps et les mesures telles qu’on les retrouvent dans, par
exemple, les montres connectées. Celles-ci fonctionnent grâce aux mouvements de notre poignet
et peuvent alors mesurer la qualité de nos nuits ou bien le nombre de pas e ectués dans la
journée et explorer cette “archéologie du corps calculé”. Les algorithmes traduisent l’ « intimité
corporelle” en données converties en toutes sortes de calculs et statistiques. Dans sa conférence
performative il o re une vision positive des algorithmes et de ce qu’ils rendent possible. Elle attire
l’attention sur l’in uence des “bio-data ». Les bio-data sont récoltées par nos objets connectés.
Nous avons alors accès à la représentation de nos corps et, nalement, nos existences. On capte
alors l’identité d’une personne grâce aux données rentrées dans le smartphone.
Cette performance est réalisée à partir d’une enquête menée par l’artiste depuis 2018 via les
objets connectés et nouvelles applications ou celles en développement ainsi qu’études, index et
références historiques. Dans la première version, de mes organes mes data qui est plus courte,
Jacques André rappelait l’historique des mesures, et ainsi celui des normes. Il laissait dé ler sur
l’écran derrière lui les canons de beauté statuaires grecques et romains, l’Homme de Vitruve de
Léonard de Vinci, le Modulor de Le Corbusier mais aussi les corps “parfaits” qui étaient dans les
magazines.
Il met au centre de son raisonnement l’indice de masse corporelle inventé au milieu du 19e siècle
par le mathématicien belge Antoine Quetelet. Le
calcul de l’homme moyen est calculé grâce au
rapport entre le poids et la taille. Cet IMC est
encore utilisé aujourd’hui pour évaluer ce qui est un
poids « normal » ou non. Il régit les critères de
santé ainsi que nos polices d’assurances. Celles-ci
visent à attaquer l’obésité qui est très peu
appréciée à notre époque. Elle est causée par le
manque de sommeil ou le stress chronique qui est
détectable par les objets ou applications dont nous
venons de parler. Ils proposent alors une meilleure
hygiène de vie, ainsi que d’autres choses. Le corps
nit donc par se résumer à sa composition : la
masse maigre, graisseuse, osseuse. Mais aussi ses
phases de sommeil ou son rythme cardiaque et
respiratoire qui calcule l’état émotionnel.
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C. Identité modi able

Cependant Jacques André nous


rappelle et démontre que ces chi res oublient
l’impermanence de l’organique. En e et on
peut perdre 2 cm en une journée qu’on
récupère la nuit, et varier d’une centaine de
grammes entre les jours. Il nous rappelle aussi
les di érences corporelles entre les pays et
régions du monde entier. Il remet en question
le fait qu'on ne soit évalué et caractérisé que
par ces critères. Comme le dit Aurélie
Cavanna en partenariat avec le centre
Wallonie Bruxelles » Jacques André, a ublé
en permanence de ces capteurs, cherche une
autre poétique du corps. Cette poétique déjouerait, désormais informée, les excès de
conformisme, contrôle et pensée majoritaire a n d’y trouver des “respirations” et davantage de
liberté. » Cette identité est donc modi able puisque on change de poids, de taille et d’autres
paramètres aisément dans notre vie à cause de certains facteurs.
Lessig parle de cette idée dans son texte en présentant deux protocoles qui émergent au début
des années 2000 et qui menacent la liberté et rendent le cyberespace contrôlable. Avec d’une
part, la possibilité de contrôler l’identité des utilisateurs qui circulent sur internet et d’autre part la
possibilité de contrôler le contenu qui circule. Dans ce point de vue, ce sont ici les utilisateurs qui
contrôlent le contenu qu’ils font circuler en indiquant les données (vraies ou non) sur leur identité
corporelle et leur mode de vie. Il en vient à nous de dire la vérité ou non ou bien de choisir ce
qu’on communique.

La deuxième œuvre qu’a exposée Natalia de Mello dans Code Is Law est Ami, mode
d’emploi. C’est une ancienne œuvre participative réalisée de 2003 à 2005 et qui a permis la
réalisation du mode d’emploi qu'elle a ni et retravaillé pour l’exposition. L'œuvre est inspirée du
mode d’emploi d’un chien robot appliqué à l’humain sur le mode du tamagotchi.
Elle a remplacé le mot chien par le mot ami dans le mode d’emploi a n de poser la question de la
relation entre robot et humain. S’il est peut être possible qu’un robot soit ami avec un humain et à
quel point on peut cohabiter avec une machine
électronique et l’intelligence arti cielle. A cette
période Facebook n’existait pas. De nombreux
amis ont été créés entre 2003 et 2005 à l’aide de
dons d’images de leurs corps que faisaient les
spectateurs de l'œuvre. Elle réalisa une mini-
installation participative et des performances où
chacun donnait une partie d’une image de son
corps pour créer des nouveaux amis. Les images
de parties du corps données par les spectateurs
étaient ensuite collées sur des danseuses qui
dansaient ensuite avec ce nouveau corps.
A la n de la danse elles sont devenues des
machines et les spectateurs pouvaient venir poser
et prendre une photo souvenir de leur ami. Cet Ami
est unique puisqu’il est composé de plusieurs
parties du corps de personnes ayant participé à
cette performance.
Leur identité est modi able puisqu'il su t de
changer la partie du corps souhaitée par une celle
d’une autre personne sur le corps des danseuses.
De plus, chaque Ami a le corps de plusieurs
humains et sont donc di érents.
L’identité de l’Ami est donc in niment modi able.
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L’œuvre Spectrogramme dont nous avons
précédemment décrit son code a aussi un rapport à
l'identité qui est modi able à l'in ni. Ce n’est plus un
rapport quelconque avec l’apport de données de
l’utilisateur mais celui de son environnement. En
e et, nous avons vu que l'œuvre de Claire Williams
marche grâce à des éléments extérieurs.
Durant l’exposition, on peut observer un travail en
cours présent sur cette machine à coudre, ce travail
représente le portrait électromagnétique du Centre Wallonie-Bruxelles.
Ce travail représente alors l’identité électromagnétique du Centre Wallonie-Bruxelles. Une identité
qui est façonnée par tout ce qui parcourt ce lieu et qui lui est unique.
Cette œuvre de Claire Williams permet de représenter une identité sonore.
Cependant, cette identité est critiquable, puisque rien ne garantit que cette identité serait toujours
la même si l’on décidait de recommencer la couture depuis le départ. Mais aussi, le travail n’est
jamais complet puisque l’on pourrait continuer de coudre indé niment alors ce qui nous est
présenté n’est qu’une in me partie d’une identité qui continuerait de se construire indé niment.
Cela est comparable à internet et la technologie de manière générale. Elle continue de se
développer et de se construire chaque jour car sur internet, rien n’est gé. Comme l’identité des
individus sur internet est très malléable, étant généralement cachée derrière des pseudonymes et
résumée à ce que les personnes regardent, likent et s’abonnent.

III. Codes = Oeuvres


A. Code informatique

Dans son titre Code Is Law, Lawrence Lessig parle du mot code qu’il l’associe à la loi. Il
semble parler plus précisément du code informatique. Un « Système ou suite de symboles
destinés à représenter et à transmettre une information » d’après le petit Robert. Le code ferait la
loi et serait partie présente dans l'œuvre.
Sisyphean games est une œuvre qui retranscrit cette idée que le code présent dans cette
exposition est le code informatique. Un jeu vidéo est un jeu nécessitant un dispositif informatique
comme un ordinateur ou une console de jeu dans lequel le joueur agit sur un environnement
virtuel. Les jeux vidéos se rapprochent davantage des arts tels que le cinéma que des jeux
comme les jeux de sociétés. On peut prendre en exemple la création des cyber musées dans les
jeux vidéos qui montrent cette fusion entre l’art et l’informatique. En e et, un jeu vidéo est dans
son essence la forme d’art la plus informatisée. L’existence du jeu est due à l’informatique car les
actions des personnages, la physique des éléments du jeu, l’apparence de tout ce qui est visible,
l’interface et le scénario du jeu sont dé nis par un code qui est tapé dans un langage informatique
tel que le C++, le C# ou bien encore Java qui sont des langages informatiques très répandus
dans le monde du code et de l’informatique.
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Natalia De Mello, née en Lausanne en 1966, de nationalité belge et portugaise à
été interviewée à propos de l’exposition Code Is Law. Lorsqu'elle parle de son titre, elle nous
annonce le trouver un peu radical. En e et pour elle on ne doit pas nécessairement savoir faire
du code pour en donner son point de vue et en faire son point de vue sans que ce soit
nécessairement une démonstration de codage.
Le code, pour elle, est un “langage électrique et électronique » qui nous tend à être dans une
autre forme de labyrinthe. Ce n’est plus linéaire mais un réseau. Il faut s’intégrer et pas l’ignorer,
apprendre à utiliser ces outils là, c’est un langage de lumière l'électricité. C’est ce qu'elle fait pour
réaliser son œuvre Machin Machine, elle a créé une machine qui à l'aide de code informatique
existant, ce n’est pas elle qui l’a codé. Malgré cela, elle a utilisé un code informatique a n de faire
émettre le son des enceintes contenues dans les boîtes.
Elle ajoute que « dans une période où on est fort isolé, où c’est surtout par la machine qu’on est
en lien avec les autres, là on est un peu dans la relation humaine et concrète. »

B. Base de données

Comme le dit Natalia de Mello, nous n’avons pas besoin de savoir coder pour pouvoir
utiliser ce code et en créer une œuvre. Certains utilisent des bases de données a n de créer leurs
œuvres. Son œuvre Ami par exemple qui est une performance lors de laquelle les participants
scannent une partie de leurs corps qui est ensuite déposée sur une danseuse pour qu’elle
devienne leur Ami. Les parties du corps scannées servent de base de
données à la création esthétique de Ami.

Une base de données est un "ensemble structuré de chiers


regroupant des informations ayant certains caractères en commun ;
logiciel permettant de constituer et de gérer ces chiers. »
Pour réaliser l'œuvre 333Hz Antoine Bertin c’est quant à lui basé sur les
mesures e ectuées par la plateforme Global Forest Watch (GFW) depuis
2001, environ 20 millions d’hectares de forêt disparaissent par an. Il a
utilisé les données récoltées au moyen d'imagerie satellite par la
plateforme Global Forest Watch (GFW) a n de proposer une
« soni cation » de la déforestation. Cette composition sonore vise à
représenter la disparition des forêts anciennes européennes.

Toujours concernant la forêt amazonienne, l'œuvre Rios de Laura


Colmenares Guerra quant à elle utilise une source moins conventionnelle
du nom de Twitter. A l’aide des hashtag de la communauté elle va
réaliser une cartographie de l’Amazonie en dénonçant ses feux de forêts
répétitifs.

Lors de la performance de Jacques André Mes organes mes datas nous voyons que l’IMC
régule si l’on est en bonne santé ou non. Notre corps est nalement résumé par des masses
maigre, graisseuse, osseuse, ainsi que nos phases de sommeil ou rythmes cardiaque et
respiratoire qui calcul l’état émotionnel. Les application qui suivent notre évolution corporelle
stock ses informations dans des bases de donnés a n de nous montrer notre progression.
Cette performance est réalisée à partir d’une enquête menée par l’artiste depuis 2018 via les
objects connectés et nouvelles application ou celles en développement ainsi qu’études, index et
références historiques qui lui servent aussi de basent de données pour réaliser cette performance.
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C. Code génétique

Code Is Law reprend l’utilisation du mot code


mais en l’élargissant. En e et dans l’exposition il
n’y a pas que le code informatique ou les bases
de données qui sont utilisées.Le mot code peut
aussi être dé ni d’après le petit Robert comme un
« Système structuré de signes », dans ce cas il y a
par exemple le code génétique, qui est un
dispositif matériel disposé sur les gènes et
permettant la transmission des caractères
héréditaires. On peut retrouver une œuvre dans
l’exposition Code Is Law dans laquelle le code
génétique est utilisé. Il s’agit de Species
Counterpoint réalisé par Antoine Bertin. En e et
c’est l'œuvre dans laquelle le code génétique de la plante et l’homme dicte les notes de
musiques. L’ordre des nucléotides ont été insérés dans le logiciel MAX MSP avant d’associer
celles-ci à une touche de clavier. Le code génétique fait alors o ce de code informatique et dicte,
comme le fait par exemple le code binaire, comment doit réagir l’œuvre.

Moins évident, il y a aussi l'œuvre Mes organes


mes datas de Jacques André. En e et lorsque l’on rentre dans
l’application des informations provenant de notre caractère
génétique. En e et, notre taille adulte est, par exemple, estimée
dès l'âge de 2 ans par le médecin. De plus, notre poids est lui
aussi dû à la génétique, même s’il y a une part de causes
environnementales, nos corpulences sont dues généralement à
la génétique. Certains corps ayant une tendance génétique à
stocker le gras à certains endroits seront plus gros que ceux qui
ont un métabolisme qui brûle un grand nombre de calories.

Dans la scène du Dîner de l'œuvre audiovisuelle TEMPS MORTS on peut voir que les
personnages ont tous leurs double sauf celui au centre. Leurs code génétique est identique et les
deux personnes sont liées puisque l’une parle et l’autre réagit comme si elles étaient une et même
personne. Cette action fait penser aux jumelles qui ont aussi pratiquement le même code
génétique. De plus, ces personnages sont issus tous de la même famille. Ils ont, probablement, le
même code génétique.
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Conclusion et Ouverture

Après avoir vu et analysé les diverses œuvres présente lors de l’exposition Code Is Law nous
pouvons donc conclure que les artistes ont réalisé des œuvres défendant le point de vue de
Lawrence Lessig.
Malgré cela, les artistes et les commissaires d’expositions y ont ajouté une vision contemporaine
du texte en dépassant ses limites. L’exposition montre ce que voulait démontrer Lawrence Lessig
dans son texte. L’exposition reprend la manière dont le contrôle du code est dé nie par Lessig.
Un code contrôlé par des codeurs mais où l’utilisateur à son mot à dire, au risque que ce code
nisse entre de mauvaises mains et servent des intérêts qui peuvent être néfastes pour
l’utilisateur.
Lawrence Lessig parle aussi de l’identité. Ce rapport entre l'œuvre et l’identité était très présent
dans les œuvres de l’exposition. Lessig défendait la thèse d’une identité inconnue sur internet.
Les œuvres des artistes reprennent cette thèse et l'élargissent. L'identité ne concerne pas
uniquement celle de l’utilisateur mais aussi des éléments présents dans l'œuvre ou ses sources.
Mais celles-ci ne sont pas uniquement inconnues. L’identité est parfois inconnue mais aussi
partiellement reconnaissable ou modi able. De plus, les artistes parlent du code de manière large
et pas uniquement du code informatique. Ils l'entendent sous d’autres possibilités pour réaliser
leurs œuvres.
L’exposition représente alors bien le texte de Lessig avec une vision contemporaine des artistes
sur le code et internet.

Nous pouvons ouvrir l’exposition sur le sujet de la critique de la société, les œuvres de
l'exposition sont aussi des critiques de notre société et du monde centré sur internet. On pourrait
donc ouvrir l’exposition sur ce sujet en parlant par exemple de l'œuvre J’ai de la chance qui nous
montre diverses possibilités de questions sur google. Par ces propositions, nous pouvons voir
une vision du monde pleine de péchés et de vices. En e et il y a des propositions comme
« pourquoi elle... ne me répond pas, refuse de me voir, me fuit, me déteste, veux me rendre jaloux,
m’ignore, me manque, et pas une autre » pointe le doigt sur nos pensées les plus sombres et la
dangerosité de poser ces questions sur internet.

C’est aussi le cas de Ami. Ces performances visaient à mettre en garde contre la tendance
à traiter l’humain comme un objet à mesure que s’accroît notre sentiment de dépendance à
l’égard de la machine. Elle pointe alors deux générations de robots domestiques, les premiers
« étaient des machines-outils conçues pour nous assister dans nos tâches quotidiennes et nous
faciliter la vie », les deuxième étaient sous la forme de « gadgets, de jouets et de substituts de
nos animaux de compagnie, adoptant volontiers des allures humanoïdes ou animaloïdes (chiens-
robots, etc.) ». Cette deuxième génération a besoin que l’on s’occupe d’elle. Natalia de Mello
parle même d’un sentiment de culpabilité de la part de l’Homme si nous les délaissons. Dans le
mode d’emploi on peut voir que amis se réveillent grâce à nos mouvements, qu’il peut marcher et
jouer. De plus, il peut se déplacer et possède de nombreuses expressions faciales comme un
humain. Il donne aussi l’heure, voit la nuit, et peut être programmé à notre convenance. Son
intelligence arti cielle permet d’avoir des discussions comme avec un humain. « Devenue
prolongement nerveux et prosthétique de notre être social qui régule et détermine une large part
de nos relations sociales, la machine peut générer chez l’humain un sentiment d’isolement et
d’exclusion sociale, mais aussi de dépendance d’impuissance à son égard. »

La performance Mes organes mes datas quant à elle critique la manie que nous avons de
nous er à internet et aux chi res qu’ils sortent. L’IMC qui régit nos vies, santés, prêt à la banque
n’est qu’une valeur arbitraire qui ne veut pas tout dire. Malheureusement notre société la suis
bêtement et nous n’avons pas un corps « normal » si on ne rentre pas dans la bonne case.
Dans la plupart des œuvres nous pouvons voir une critique de la société: la déforestation, les
incendies, les vices...
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Bibliographie

[en ligne] Alex Verhaest, 2021 [consulté de mars à juin 2021]


http://www.alexverhaest.com/

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« Code is Law : interview de Natalia De Mello « un langage de lumière et d’électricité» » [en ligne-
mis a jour 15 janvier 2021] Youtube, 2021 [consulté de mars à juin 2021].
https://www.youtube.com/watch?v=-HALBoctesk

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