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Ce document présente différents aspects de la V10 qui peuvent être complexes et tente de
les expliquer au mieux.
Mouvement............................................................................................................................. 3
Mesurer les distances............................................................................................................3
Grande figurine et décors..................................................................................................... 3
Charge et phase de combat.................................................................................................. 4
Procédure de charge :........................................................................................................4
Exemples de charge :.........................................................................................................5
Exemple 1 :.................................................................................................................. 5
Exemple 2 :.................................................................................................................. 7
Procédure de Pile In et Consolidation :.............................................................................. 8
Exemple de Pile In :......................................................................................................... 10
Exemple 1 :................................................................................................................ 10
Exemple 2 :.................................................................................................................11
Exemple 3 :.................................................................................................................11
Exemple de Consolidation :..............................................................................................12
Exemple 3 :................................................................................................................ 12
Gestion des décors..............................................................................................................13
Ligne de vue et couvert :.................................................................................................. 13
En charge :....................................................................................................................... 15
Exemple 1 :................................................................................................................ 17
Exemple 2 :................................................................................................................ 17
Exemple 3 :................................................................................................................ 18
Gestion des Attached Units................................................................................................ 19
Mouvement
La mention "une figurine peut traverser des figurines alliées lorsqu'elle se déplace"
s'applique à tout type de mouvement : Normal Move, Advance, Fall Back, Charge, Pile In,
Consolidation, etc… Bien sûr les véhicules et les monstres ont des restrictions
supplémentaires, les figurines qui volent ont des exceptions supplémentaires, etc…
Procédure de charge :
1. Choisissez une unité éligible, c'est-à-dire une unité qui ne s'a pas Fall Back, qui n'a
pas Advance, dont la caractéristique de mouvement n'est pas "-" et qui n'est pas en
train d'effectuer une "action".
2. Déclarez les cibles de la charge (n'importe quel nombre d'unités dans un rayon de
12") appelées "cibles".
3. Lancez le jet de charge pour déterminer la distance de charge (et éventuel reroll, dé
de destin, etc…).
4. Si la distance de charge est suffisante pour atteindre la portée d'engagement de
toutes les cibles, sans rompre la cohésion d'unité ni arriver à portée d'engagement
d'une unité non ciblée, la charge est réussie.
5. Si la charge est réussie, le mouvement de charge commence et l'adversaire décide
s'il veut utiliser le stratagème Fire Overwatch ou non. De même, l'utilisation du
stratagème Tank Shock peut avoir lieu à ce moment.
a. En cas d'usage de Fire Overwatch, résoudre le stratagème. Si l'Overwatch
tue suffisamment de figurines pour empêcher l'unité d'atteindre la portée
d'engagement de toutes les cibles, alors la charge n'est plus réussie et l'unité
qui charge ne peut pas se déplacer.
b. Sinon, passez à l'étape suivante.
6. Effectuer le mouvement de charge :
a. Choisissez une figurine dans l'unité dans l'ordre que vous le souhaitez.
i. Si cette figurine peut terminer en contact socle à socle avec n'importe
quelle figurine d'une unité ciblée (sans terminer à portée
d'engagement d'unités ennemies qui ne sont pas des cibles),
déplacez-la en contact socle à socle avec l'une de ces figurines. Elle
n'est pas obligé de finir au contact de la figurine la plus proche, mais
d'une des figurines possibles.
ii. Si cette figurine ne peut pas terminer en contact de socle à socle avec
aucune cible, déplacez-la de façon à ce qu'elle termine plus près
d'une des cibles de la charge.
b. Répétez l'opération jusqu'à ce que toutes les figurines de l'unité se soient
déplacées.
c. A la fin du mouvement, les trois contraintes suivantes doivent être satisfaites
sous peine d'échec de la charge. Ces conditions prévalent sur la nécessité de
terminer en contact socle à socle avec une unité ennemie si possible, car
elles sont nécessaires à la charge.
i. L'unité est à portée d'engagement de chaque cible.
ii. L'unité n'est pas à portée d'engagement des unités qui n'étaient pas
une cible.
iii. L'unité est en cohérence d'unité.
7. Le mouvement de charge se termine et l'adversaire peut décider d'utiliser le
stratagème Fire Overwatch si possible (l'unité qui tire doit être éligible pour tirer sur
l'unité engagée et donc ne pas être engagée (les pistolets ne permettent pas de tirer
ni le fait d'être un véhicule ou monstre) ou si l'unité qui charge est un véhicule ou un
monstre grâce au deuxième paragraphe de Big Guns Never Tire).
Attention, les conditions du point 6.c. sont plus importantes que la condition 6.a.i. et peuvent
être utilisées pour éviter d'arriver en contact socle à socle. Voir l'exemple 2 ci-dessous.
Lors d'une charge il est impératif d'être très clair sur les mouvements souhaités. Il est
recommandé d'utiliser des socles ou des dés pour marquer la position finale
souhaitée de chaque figurine afin de vérifier avant de bouger ses figurines que la
position finale est légale.
Un arbitre peut être appelé mais celui-ci ne pourra pas vous aider à faire votre charge, il
pourra simplement vérifier avec vous que la charge est légale.
Une fois la charge réalisée, on peut passer à la phase de combat, avec le Pile In et la
Consolidation.
Exemples de charge :
Exemple 1 :
Attention, Pile In et Consolidate sont obligatoires pour l'unité. Par contre, vous choisissez
pour chaque figurine de l'unité si elle reste immobile ou si elle fait un mouvement de Pile In
ou de Consolidate. Vous pouvez donc bouger certaines figurines mais pas d'autres.
Lors du Pile In, pour pouvoir bouger une figurine, il faut qu'à la fin de tous les mouvements
l'unité finisse à portée d'engagement d'une unité ennemie et en cohérence d'unité.
Lors du Consolidate, pour pouvoir bouger une figurine, il faut qu'à la fin de tous les
mouvements l'unité finisse à portée d'engagement d'une unité ennemie et en cohérence
d'unité. Uniquement si cela n'est pas possible, c'est-à-dire qu'il n'existe aucun moyen
d'arriver en portée d'engagement et en cohérence d'unité, alors l'unité peut se déplacer vers
l'objectif le plus proche, à condition d'arriver à portée de celui-ci.
Exemple de Pile In :
Exemple 1 :
Exemple 3 :
Exemple 3 :
Une figurine wholly within une zone de terrain d'une ruine bénéficie également du couvert.
Ici la figurine rouge a le bénéfice du
couvert car la ligne violette est
interrompue par l'empreinte de la ruine.
Si l'unité qui tire est une unité Aircraft, elle ignore la présence de l'empreinte au sol pour
déterminer la visibilité, mais pas des murs.
Si l'unité qui tire est une unité Towering, elle a simplement besoin d'être Within une
empreinte au sol pour ignorer celle-ci et pas wholly within. Attention, elle n'ignore que
l'empreinte de la ruine dans laquelle elle est, pas les autres.
En charge :
Le FAQ WTC, point 1 de la partie sur le terrain, permet à des figurines Infantry ou Beast de
"charger à travers les murs". Cette permission ne concerne que ces deux mots clefs et n'est
pas étendue aux unités qui peuvent traverser les décors via d'autres règles mais qui n'ont
pas l'un de ces deux mots clefs.
Vis-à-vis de la visibilité, dès que la procédure de charge à travers le mur est utilisée (points
6 et suivants), que le mur soit retiré ou non, tant qu'il y a des figurines supposées dans le
mur, alors ces figurines sont visibles des deux côtés du mur jusqu'à qu'elles retrouvent une
position normale.
Exemple 2 :
L'unité A souhaite charger l'unité B. Il y a
plus de 1" entre l'extérieur du mur et
l'unité B, il est donc impossible d'arriver à
portée d'engagement de l'unité B depuis
l'extérieur du décor.
Bien que la distance séparant les deux
unités soit de 7", il y a une position à 10"
qui permet de finir dans une position
légale. Cependant, pour finir dans cette
position, il faut également charger l'unité C
car l'unité finira à portée d'engagement de
celle-ci. L'unité C doit donc également être
déclarée comme cible. Il faudra un jet de
charge de 10 ou plus pour réussir la
charge et les procédures normales de
charge s'appliqueront.
Exemple 3 :
Lorsqu'une telle unité est ciblée par des attaques, même si elles ont précision, si lorsque
l'unité est ciblée il reste des figurines Bodyguard, alors c'est leur endurance qui sera utilisée
pour déterminer le jet pour blesser. Si pendant les attaques d'une unité les figurines
Bodyguard sont toutes tuées, il faut continuer d'utiliser leur endurance jusqu'à la fin des
attaques de cette unité.
Toutes les règles en "While this model is leading a unit" ou "While a character model is
leading this unit" ne s'appliquent que si l'unité est Attached. Si pendant les attaques d'une
unité, le leader est tué par une arme précision, ces règles "While this model is leading a unit"
continuent de s'appliquer jusqu'à la fin de la séquence d'attaque.
Dès que la dernière figurine bodyguard est détruite, ou dès que le personnage est détruit,
l'Attached Unit cesse d'exister et l'unité restante redevient une unité à part entière. Si deux
personnages avaient rejoint une unité, ils deviennent deux unités séparées immédiatement
(à l'exception de si l'unité bodyguard est détruite en overwatch au début du mouvement de
charge, les deux personnages font leur mouvement de charge comme une seule unité avant
de se séparer).
Cela signifie que l'Attached Unit n'est jamais détruite. Les unités Bodyguard et Leader
peuvent être détruites et dès que l'un des éléments est détruit, l'Attached unit n'existe plus
mais n'est pas détruite. Par exemple, lorsque les Bodyguard sont détruits, même si
l'Attached Unit était Character, les Bodyguard non et donc Assassinat n'est pas marqué tant
que le leader n'est pas tué. Pareil, si seul le leader est sur un pion objectif et que seul les
Bodyguard sont détruits, alors la mission Overwhelming Force n'est pas marquée.
Les mots clefs de l'Attached unit sont ceux de toutes les figurines de l'unité. Néanmoins, il
faut faire attention aux règles qui ciblent des figurines et non des unités. Par exemple, une
unité Infantry rejointe par une unité Monstre sera à la fois Monstre et Infantry. Contre une
arme Anti-Monstre 4+, elle sera blessée sur 4+ indépendamment de l'endurance des
figurines Bodyguard. Par contre, pour se déplacer à travers une ruine, seule les figurines
effectivement Infantry pourront traverser les murs, le Leader doit faire le tour.
Si une unité contient plusieurs Leader et est ciblé par des attaques précisions, il faut
résoudre les jets pour blesser de toutes les attaques précisions avant de les allouer. Une
fois toutes les blessures déterminées, elles doivent être allouées entre les deux
personnages et l'unité Bodyguard. Si une des figurines personnages est tuée alors qu'il lui
reste des attaques précisions allouées, les attaques restantes sont allouées à l'unité
Bodyguard et non l'autre personnage (sauf si tous les Bodyguard sont morts).