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Bien appliquer les règles de la V10

Ce document présente différents aspects de la V10 qui peuvent être complexes et tente de
les expliquer au mieux.

Mouvement............................................................................................................................. 3
Mesurer les distances............................................................................................................3
Grande figurine et décors..................................................................................................... 3
Charge et phase de combat.................................................................................................. 4
Procédure de charge :........................................................................................................4
Exemples de charge :.........................................................................................................5
Exemple 1 :.................................................................................................................. 5
Exemple 2 :.................................................................................................................. 7
Procédure de Pile In et Consolidation :.............................................................................. 8
Exemple de Pile In :......................................................................................................... 10
Exemple 1 :................................................................................................................ 10
Exemple 2 :.................................................................................................................11
Exemple 3 :.................................................................................................................11
Exemple de Consolidation :..............................................................................................12
Exemple 3 :................................................................................................................ 12
Gestion des décors..............................................................................................................13
Ligne de vue et couvert :.................................................................................................. 13
En charge :....................................................................................................................... 15
Exemple 1 :................................................................................................................ 17
Exemple 2 :................................................................................................................ 17
Exemple 3 :................................................................................................................ 18
Gestion des Attached Units................................................................................................ 19
Mouvement
La mention "une figurine peut traverser des figurines alliées lorsqu'elle se déplace"
s'applique à tout type de mouvement : Normal Move, Advance, Fall Back, Charge, Pile In,
Consolidation, etc… Bien sûr les véhicules et les monstres ont des restrictions
supplémentaires, les figurines qui volent ont des exceptions supplémentaires, etc…

Mesurer les distances


Il faut toujours mesurer les distances depuis le socle si la figurine en a un, à l'exception des
figurines qui ont le mot clé Vehicle sans avoir également le mot clé Walker.
Pour mesurer les distances d'une figurine qui n'a pas de socle, il faut toujours considérer la
projection au sol de l'entièreté de la figurine (sa coque, ses armes, ses appendices, …)
Pour mesurer les distances d'une figurine Vehicle (autre que Walker), il faut mesurer depuis
la projection au sol de la figurine ou de son socle, selon ce qui est plus proche. Pour vérifier
si une telle figurine est wholly within une certaine zone, il faut qu'à la fois son socle et la
projection au sol de la figurine soit wholly within cette zone.

Grande figurine et décors


Même si les mesures se font du socle, toutes les parties d'une figurine doivent pouvoir
passer entre deux murs d'une ruine pour que la figurine puisse se déplacer. Il faut donc
parfois pivoter (pour rappel, seul les figurines Infantry avec un socle rond ignore le coût du
pivot) pour passer entre deux murs avec de grosses figurines comme Magnus.
Charge et phase de combat

Procédure de charge :
1. Choisissez une unité éligible, c'est-à-dire une unité qui ne s'a pas Fall Back, qui n'a
pas Advance, dont la caractéristique de mouvement n'est pas "-" et qui n'est pas en
train d'effectuer une "action".
2. Déclarez les cibles de la charge (n'importe quel nombre d'unités dans un rayon de
12") appelées "cibles".
3. Lancez le jet de charge pour déterminer la distance de charge (et éventuel reroll, dé
de destin, etc…).
4. Si la distance de charge est suffisante pour atteindre la portée d'engagement de
toutes les cibles, sans rompre la cohésion d'unité ni arriver à portée d'engagement
d'une unité non ciblée, la charge est réussie.
5. Si la charge est réussie, le mouvement de charge commence et l'adversaire décide
s'il veut utiliser le stratagème Fire Overwatch ou non. De même, l'utilisation du
stratagème Tank Shock peut avoir lieu à ce moment.
a. En cas d'usage de Fire Overwatch, résoudre le stratagème. Si l'Overwatch
tue suffisamment de figurines pour empêcher l'unité d'atteindre la portée
d'engagement de toutes les cibles, alors la charge n'est plus réussie et l'unité
qui charge ne peut pas se déplacer.
b. Sinon, passez à l'étape suivante.
6. Effectuer le mouvement de charge :
a. Choisissez une figurine dans l'unité dans l'ordre que vous le souhaitez.
i. Si cette figurine peut terminer en contact socle à socle avec n'importe
quelle figurine d'une unité ciblée (sans terminer à portée
d'engagement d'unités ennemies qui ne sont pas des cibles),
déplacez-la en contact socle à socle avec l'une de ces figurines. Elle
n'est pas obligé de finir au contact de la figurine la plus proche, mais
d'une des figurines possibles.
ii. Si cette figurine ne peut pas terminer en contact de socle à socle avec
aucune cible, déplacez-la de façon à ce qu'elle termine plus près
d'une des cibles de la charge.
b. Répétez l'opération jusqu'à ce que toutes les figurines de l'unité se soient
déplacées.
c. A la fin du mouvement, les trois contraintes suivantes doivent être satisfaites
sous peine d'échec de la charge. Ces conditions prévalent sur la nécessité de
terminer en contact socle à socle avec une unité ennemie si possible, car
elles sont nécessaires à la charge.
i. L'unité est à portée d'engagement de chaque cible.
ii. L'unité n'est pas à portée d'engagement des unités qui n'étaient pas
une cible.
iii. L'unité est en cohérence d'unité.
7. Le mouvement de charge se termine et l'adversaire peut décider d'utiliser le
stratagème Fire Overwatch si possible (l'unité qui tire doit être éligible pour tirer sur
l'unité engagée et donc ne pas être engagée (les pistolets ne permettent pas de tirer
ni le fait d'être un véhicule ou monstre) ou si l'unité qui charge est un véhicule ou un
monstre grâce au deuxième paragraphe de Big Guns Never Tire).
Attention, les conditions du point 6.c. sont plus importantes que la condition 6.a.i. et peuvent
être utilisées pour éviter d'arriver en contact socle à socle. Voir l'exemple 2 ci-dessous.

Lors d'une charge il est impératif d'être très clair sur les mouvements souhaités. Il est
recommandé d'utiliser des socles ou des dés pour marquer la position finale
souhaitée de chaque figurine afin de vérifier avant de bouger ses figurines que la
position finale est légale.

Un arbitre peut être appelé mais celui-ci ne pourra pas vous aider à faire votre charge, il
pourra simplement vérifier avec vous que la charge est légale.

Une fois la charge réalisée, on peut passer à la phase de combat, avec le Pile In et la
Consolidation.

Exemples de charge :

Exemple 1 :

L'unité A déclare une charge. Elle choisit


l'unité B et l'unité C comme cible.
Le joueur qui charge fait un jet de 10" pour
la charge. C'est suffisant pour terminer à
portée d'engagement des deux unités et en
cohérence. La charge est réussie.
L'adversaire peut décider d'utiliser le
stratagème Fire Overwatch maintenant. Il
ne le fait pas.

Le joueur qui charge choisit de déplacer la


figurine vert foncé en premier. Cette figurine
ne peut pas terminer en contact socle à
socle avec une unité ennemie.
Il peut la déplacer pour qu'elle finisse le
mouvement plus près de l'une des cibles.

Il choisit ensuite une autre figurine à


déplacer, celle-ci pouvant finir en contact
socle à socle avec l'une des unités
ennemies et devant donc le faire.
Il continue en choisissant des figurines qui
ne peuvent pas finir en contact socle à
socle, elles doivent donc se rapprocher.

La dernière figurine à se déplacer pourrait


se retrouver en contact socle à socle avec
l'unité C, mais ce déplacement la mettrait
hors de cohérence d'unité. Elle doit donc
être déplacée juste à portée d'engagement
pour respecter la cohérence d'unité.

À l'issue de ce mouvement, les contraintes


sont respectées et la charge est donc
valide.
Exemple 2 :

L'unité A déclare une charge. Elle choisit


l'unité B et l'unité C comme cible.
Le joueur qui charge fait un jet de 8" pour la
charge. C'est suffisant pour terminer à
portée d'engagement des deux unités et en
cohérence. La charge est réussie.
L'adversaire peut décider d'utiliser le
stratagème Fire Overwatch maintenant. Il
ne le fait pas.
Ici, toutes les figurines ont le mouvement
nécessaire pour atteindre le contact socle à
socle avec l'unité C, mais en choisissant
bien l'ordre des mouvements, l'unité ne
finira aucun mouvement en socle à socle
avec cette unité. Attention, elle devra quand
même finir à portée d'engagement de cette
unité.

La première figurine choisit, même si elle


pourrait finir en socle à socle de l'unité C
est déplacée à portée d'engagement de
l'unité B afin de respecter la condition
globale de finir à portée d'engagement de
toutes les cibles de la charge.

Le reste des figurines sont déplacées dans


l'ordre indiqué (d'abord i, puis ii, etc…) de
telle sorte que le respect de la cohérence
d'unité empêche la dernière figurine
d'atteindre le contact socle à socle de l'unité
C. En effet, la figurine i est placée pour être
en cohérence d'unité avec la figurine vert
foncé et ainsi de suite. Il n'est pas
obligatoire d'étendre sa cohérence d'unité
au maximum (2" entre chaque figurine).
Ici, la charge est valide, l'unité à est à
portée d'engagement de toutes ses cibles
et finit en cohérence d'unité.
Procédure de Pile In et Consolidation :
1. Choisissez une unité éligible pour combattre, cela est une unité à portée
d'engagement d'au moins une unité adverse ou ayant fait une charge à ce tour (pour
rappel, une unité qui a utilisé le stratagème Heroic Intervention est considéré comme
ayant chargé, même si elle ne gagne pas Fight First).
2. L'unité doit Pile In. Pour ce faire, elle doit finir ses mouvements de Pile In à portée
d'engagement d'une unité ennemie et en cohérence d'unité.
a. Si elle est déjà à portée d'engagement d'au moins une unité ennemie, elle
pourra Pile In, passer à l'étape suivante.
b. Si elle n'est pas à portée d'engagement d'une unité ennemie mais qu'elle
peut y arriver via son Pile In, passer à l'étape suivante.
c. Si elle ne peut pas arriver à portée d'engagement d'aucune unité ennemie
tout en restant en cohérence d'unité, passer directement à la séquence
d'attaque, qui se terminera immédiatement pour passer à la Consolidation vu
qu'il n'y a pas de cible éligible.
3. Choisissez une figurine de l'unité qui n'est pas déjà en contact socle à socle avec
une figurine ennemie. Vous choisissez les figurines dans l'ordre que vous le
souhaitez.
4. Choisissez si cette figurine va faire un mouvement de Pile In ou non. Ce mouvement
est optionnel, et le choix se fait figurine par figurine.
a. Si la figurine fait un mouvement de Pile In:
i. Elle peut bouger de jusqu'à 3".
ii. Elle doit finir ce mouvement plus proche de la figurine ennemie la plus
proche d'elle.
iii. Si cette figurine peut arriver en contact socle à socle avec une figurine
ennemie tout en finissant plus proche de la figurine la plus proche, elle
doit le faire.
b. Répétez l'opération pour chaque figurine que vous souhaitez faire faire un
mouvement de Pile In.
c. À la fin des mouvements de Pile In l'unité doit être en cohérence d'unité et à
portée d'engagement d'au moins une unité ennemie sinon, le Pile In n'était
pas possible.
5. Résolvez les attaques des figurines.
6. L'unité doit Consolidate.
a. Pour ce faire, elle doit finir ses mouvements de Consolidate à portée
d'engagement d'une unité ennemie et en cohérence d'unité.
b. Si elle ne peut pas finir à portée d'engagement d'une unité ennemie et en
cohérence d'unité, elle peut dans ce cas se déplacer vers l'objectif le plus
proche d'elle à condition de finir à portée de celui-ci.
c. Si elle ne peut respecter aucune des conditions ci-dessus, aucune figurine ne
peut bouger.
7. Dans le cas 6.a. Choisissez une figurine de l'unité qui n'est pas déjà en contact socle
à socle avec une figurine ennemie. Vous choisissez les figurines dans l'ordre que
vous le souhaitez.
8. Dans le cas 6.a. Choisissez si cette figurine va faire un mouvement de Consolidate
ou non. Ce mouvement est optionnel, et le choix se fait figurine par figurine.
a. Si la figurine fait un mouvement de Consolidate :
i. Elle peut bouger de jusqu'à 3".
ii. Elle doit finir ce mouvement plus proche de la figurine ennemie la plus
proche d'elle.
iii. Si cette figurine peut arriver en contact socle à socle avec une figurine
ennemie tout en finissant plus proche de la figurine la plus proche, elle
doit le faire.
b. Répétez l'opération pour chaque figurine que vous souhaitez faire faire un
mouvement de Consolidate.
c. À la fin des mouvements de Consolidate l'unité doit être en cohérence d'unité
et à portée d'engagement d'au moins une unité ennemie.
9. Dans le cas 6.b. Dans ce cas, l'unité est nécessairement hors de portée
d'engagement de toutes figurines ennemies, et il n'est pas possible d'atteindre la
portée d'engagement d'une unité ennemie. Déterminer le pion objectif le plus proche
de l'unité. Attention, c'est bien le pion objectif le plus proche de l'unité qui est
considéré.
10. Dans le cas 6.b. Choisissez une figurine de l'unité dans l'ordre que vous souhaitez et
choisissez si elle va faire un mouvement de Consolidate. Ce mouvement est
optionnel, et le choix se fait figurine par figurine.
a. Si la figurine fait un mouvement de Consolidate :
i. Elle peut bouger de jusqu'à 3".
ii. Elle doit finir ce mouvement plus proche du pion objectif en question.
Pour rappel, on considère qu'une figurine peut se rapprocher d'un
pion objectif tant que le centre de son socle n'est pas confondu avec
le centre du pion objectif.
b. Répétez l'opération pour chaque figurine que vous souhaitez faire faire un
mouvement de Consolidate.
c. À la fin des mouvements de Consolidate l'unité doit être en cohérence d'unité
et à portée du pion objectif en question.

Attention, Pile In et Consolidate sont obligatoires pour l'unité. Par contre, vous choisissez
pour chaque figurine de l'unité si elle reste immobile ou si elle fait un mouvement de Pile In
ou de Consolidate. Vous pouvez donc bouger certaines figurines mais pas d'autres.

Lors du Pile In, pour pouvoir bouger une figurine, il faut qu'à la fin de tous les mouvements
l'unité finisse à portée d'engagement d'une unité ennemie et en cohérence d'unité.
Lors du Consolidate, pour pouvoir bouger une figurine, il faut qu'à la fin de tous les
mouvements l'unité finisse à portée d'engagement d'une unité ennemie et en cohérence
d'unité. Uniquement si cela n'est pas possible, c'est-à-dire qu'il n'existe aucun moyen
d'arriver en portée d'engagement et en cohérence d'unité, alors l'unité peut se déplacer vers
l'objectif le plus proche, à condition d'arriver à portée de celui-ci.
Exemple de Pile In :

Exemple 1 :

L'unité A Pile In. La figurine vert clair est


choisie pour bouger en premier et peut
finir socle à socle avec l'unité ennemie.
Elle doit donc le faire.

Ensuite, la deuxième figurine vert clair est


choisie, elle peut également finir socle à
socle avec une figurine ennemie, elle le
fait. Dans ce mouvement elle finit
effectivement plus proche de la figurine
ennemie la plus proche, même si ce n'est
pas celle qu'elle contacte.

La figurine suivante ne peut pas finir socle


à socle, elle finit simplement plus proche
de la figurine la plus proche.

La figurine suivante peut finir socle à socle


et le fait. Les autres figurines décident de
ne pas bouger.
Exemple 2 :

Dans cette situation, l'unité A a chargé


l'unité B, mais ne souhaite pas arriver à
portée d'engagement de l'unité C.

Les figurines qui sont plus proches de


l'unité B sont donc déplacées mais les
deux figurines qui peuvent finir à portée
d'engagement de l'unité C et qui devrait le
faire décide donc de ne pas bouger.

Exemple 3 :

Au moment de Pile In, l'unité A n'a aucune


unité ennemie à portée d'engagement et
le mouvement de Pile In ne lui permettrait
pas d'arriver à portée d'engagement d'une
unité ennemie. Aucune figurine de l'unité
ne peut faire de mouvement.
Exemple de Consolidation :
Les exemples 1, 2 et 3 de la partie Pile In s'appliquent également à la partie consolidation.

Exemple 3 :

L'unité A a fini ses attaques, elle peut


alors consolider. Elle ne peut pas finir à
portée d'engagement de l'unité B, elle
peut donc alors se rapprocher d'un pion
objectif, à condition de finir à portée du
pion en question. Le pion objectif 1 et 2
sont à moins de 6" de l'unité donc avec
une consolidation de 3" elle pourra finir à
portée de ceux-ci. Néanmoins, le pion
objectif le plus proche de l'unité est le pion
objectif 1 et donc toutes les figurines de
l'unité A doivent se rapprocher de ce pion.

Les figurines vert clair sont alors


déplacées vers le pion objectif 1. Le
mouvement est possible parce qu'au
moins une figurine finie à portée du pion
objectif 1. La figurine vert pomme décide
de ne pas bouger.
Gestion des décors

Ligne de vue et couvert :


Pour déterminer la ligne de vue avec les ruines, il faut vérifier si la figurine qui cible est
wholly within le décors en question ou non, et si la figurine ciblée est within le décors en
question ou non.

Si toutes les lignes de vue qui parte de la


figurine qui tire (verte) passe par-dessus
l'empreinte du décors, la figurine cible
(rouge) n'est pas visible.

Une figurine (verte) qui est wholly within


l'empreinte au sol d'une ruine ignore cette
dite empreinte pour cibler les figurines
ennemies et la ligne de vue réelle
s'applique.

Si la figurine ciblée (rouge) est


partiellement ou entièrement sur
l'empreinte d'une ruine, celle-ci est
ignorée pour être prise pour cible et la
ligne de vue réelle s'applique.
Attention, ici la figurine rouge ne voit pas
la figurine verte.

Pour déterminer si le bénéfice du couvert s'applique, il faut que la figurine réalisant la


sauvegarde de couvert soit partiellement cachée d'au moins une figurine de l'unité
attaquante. Toutes les figurines de l'unité attaquante sont prises en compte, même celles qui
ne tirent pas sur l'unité en question ou qui n'ont pas les armes pour lesquelles la figurine fait
la sauvegarde. Par contre, le bénéfice du couvert s'obtient pour chaque figurine de l'unité
ciblée indépendamment.
Les conteneurs fonctionnent de la même façon si ce n'est qu'il n'est pas possible d'être
partiellement sur un conteneur.

Une figurine wholly within une zone de terrain d'une ruine bénéficie également du couvert.
Ici la figurine rouge a le bénéfice du
couvert car la ligne violette est
interrompue par l'empreinte de la ruine.

Ici la figurine rouge n'a pas le bénéfice du


couvert car elle est partiellement dans la
ruine et donc visible entièrement de toute
l'unité ennemie (verte).

Ici la figurine rouge est partiellement dans


la zone de terrain mais est cachée par le
mur de la ruine. Elle bénéficie donc du
couvert.

Ici, la figurine rouge est entièrement dans


la zone de terrain, et aura donc le
bénéfice du couvert contre les attaques de
tir des figurines vertes, même si elles sont
au corps à corps et dans la même zone
(et tirent avec des pistolets par exemple).

Ici la figurine rouge est partiellement


cachée par la figurine jaune mais aucune
des lignes de vue des figurines vertes ne
sont bloquées par un élément de terrain.
La figurine rouge n'a pas le couvert.

Si l'unité qui tire est une unité Aircraft, elle ignore la présence de l'empreinte au sol pour
déterminer la visibilité, mais pas des murs.
Si l'unité qui tire est une unité Towering, elle a simplement besoin d'être Within une
empreinte au sol pour ignorer celle-ci et pas wholly within. Attention, elle n'ignore que
l'empreinte de la ruine dans laquelle elle est, pas les autres.

En charge :
Le FAQ WTC, point 1 de la partie sur le terrain, permet à des figurines Infantry ou Beast de
"charger à travers les murs". Cette permission ne concerne que ces deux mots clefs et n'est
pas étendue aux unités qui peuvent traverser les décors via d'autres règles mais qui n'ont
pas l'un de ces deux mots clefs.

La procédure à suivre est la suivante :


1. Une unité Infantry ou Beast choisie une unité comme cible d'une charge (voir la
partie sur les charges au début du doc pour l'éligibilité).
2. Mesurer la position "hors mur" la plus proche qui permet de réussir la charge :
c'est-à-dire la distance qui permet d'arriver à portée d'engagement de l'unité ciblée
par la charge tout en étant dans une position normale, qui permet de poser les
figurines entre les décors et les figurines ennemies.
a. Pour mesurer cette distance il faut chercher une position qui respecte la
contrainte d'être à portée d'engagement de la cible et en cohérence d'unité à
la fin de la charge et hors de portée d'engagement des unités qui n'ont pas
été déclarées comme cible de la charge.
3. Si cette distance est inférieure à la distance de charge maximale de l'unité (en
général 12"), alors c'est elle qui constitue la distance de charge minimale de l'unité.
La présence du mur peut donc repousser un peu la distance de charge, alors que
l'unité est à une distance plus courte si le mur n'était pas là.
a. Si la seule position hors mur à portée de la distance de charge maximale (en
général 12") est également à portée d'engagement d'une autre unité
ennemie, alors celle-ci doit être également déclarée comme cible de la
charge pour pouvoir charger la cible désirée. Ne pas déclarer l'autre cible fera
alors que la charge échouera automatiquement.
4. Si cette distance est supérieure à la distance de charge maximale de l'unité (en
générale 12"), alors la procédure de charge à travers les murs est possible.
5. Dans le cas 3, réaliser une charge selon la procédure normale, aucune figurine ne
peut alors finir "dans" un mur.
6. Dans le cas 4, la procédure de charge dans les murs s'activent. Il faut
immédiatement appeler un arbitre qui restera lors de toute la procédure.
7. Il faut faire le jet de charge uniquement maintenant.
8. À ce moment, si c'est possible, le mur est simplement retiré et la procédure normale
est réalisée, en mettant le mur de côté.
a. L'unité qui charge doit alors retrouver une position hors mur dès que possible,
par exemple à la consolidation, au pile-in, à la phase de mouvement suivante,
etc… Dès que l'unité à la possibilité de bouger et qu'il existe une position
légale pour sortir une figurine de l'endroit où le mur devrait être, le
mouvement doit être fait. Cela ne permet pas de faire un mouvement illégal
(briser la cohésion d'unité n'est pas possible, faire une consolidation en
s'éloignant de l'ennemi non plus, etc..).
b. Seule l'unité qui a chargé via cette procédure a le droit d'exister là où le
mur devrait être. L'unité qui reçoit la charge n'a pas le droit d'en profiter pour
aller dans le mur.
c. Dès que toutes les figurines qui étaient dans le mur sont retirées, le mur est
replacé.
9. Si le mur ne peut pas être retiré, il ne faut pas bouger les figurines pour le moment.
a. Mesurer maintenant quelles figurines pourront finir à portée pour attaquer
(portée d'engagement ou socle à socle d'une figurine socle à socle) si le mur
n'était pas là, en tenant compte du mouvement de charge et de consolidation.
b. Lorsque vient le moment de résoudre les attaques de l'unité attaquante, les
résoudre en fonction de ce qui a été mesuré.
c. Si à ce moment suite au retrait des pertes il est possible de faire le pile-in
hors du mur, alors les figurines sont bougées et les mouvements de charge,
consolidation et pile-in sont réalisés d'un coup, en accord avec ce qui a été
décidé au point a.
d. Si ce n'est pas possible, les figurines sont collées au mur au plus proche de
leur position réelle.
i. Les deux unités sont alors considérées comme à portée
d'engagement l'une de l'autre même s'il y a plus de 1" entre les deux,
car on considère la position théorique des figurines attaquantes.
ii. Dès que les figurines attaquantes ont la possibilité de bouger à une
position légale, elles doivent le faire.
10. L'arbitre ne part que maintenant.

Vis-à-vis de la visibilité, dès que la procédure de charge à travers le mur est utilisée (points
6 et suivants), que le mur soit retiré ou non, tant qu'il y a des figurines supposées dans le
mur, alors ces figurines sont visibles des deux côtés du mur jusqu'à qu'elles retrouvent une
position normale.

Vis-à-vis du contact socle à socle :


1. Dans le cadre d'une charge normale (point 5) si le mur est physiquement entre deux
figurines elles ne sont pas considérées comme socle à socle.
2. Dans le cadre d'une charge à travers un mur (points 6 et suivants) que le mur soit
retiré ou non, une figurine socle à socle avec une figurine "dans" un mur elle-même
socle à socle avec un ennemi peut attaquer.
Exemple 1 :
L'unité A souhaite charger l'unité B. Il y a
plus de 1" entre l'extérieur du mur et
l'unité B, il est donc impossible d'arriver à
portée d'engagement de l'unité B depuis
l'extérieur du décor.
Bien que la distance séparant les deux
unités soit de 7", il y a une position à 10"
qui permet de finir dans une position
légale. Il faut donc un jet de charge de 10
ou plus pour réussir la charge et les
procédures normales de charge
s'appliqueront. La figurine vert foncé n'est
pas en contact socle à socle avec la
figurine vert clair car de l'autre côté du
mur.

Exemple 2 :
L'unité A souhaite charger l'unité B. Il y a
plus de 1" entre l'extérieur du mur et
l'unité B, il est donc impossible d'arriver à
portée d'engagement de l'unité B depuis
l'extérieur du décor.
Bien que la distance séparant les deux
unités soit de 7", il y a une position à 10"
qui permet de finir dans une position
légale. Cependant, pour finir dans cette
position, il faut également charger l'unité C
car l'unité finira à portée d'engagement de
celle-ci. L'unité C doit donc également être
déclarée comme cible. Il faudra un jet de
charge de 10 ou plus pour réussir la
charge et les procédures normales de
charge s'appliqueront.
Exemple 3 :

L'unité A souhaite charger l'unité B. Il y a


plus de 1" entre l'extérieur du mur et
l'unité B, il est donc impossible d'arriver à
portée d'engagement de l'unité B depuis
l'extérieur du décor.
Aucune position légale à moins de 12ps
permet n'existe. Il faut donc un jet de
charge de 7 ou plus pour réussir la charge
et les procédures de charge à travers les
murs s'appliqueront.

Un jet de charge de 9 est réalisé, le mur


est retiré et les figurines sont déplacées à
leur positions réelles.
La figurine en vert foncé étant socle à
socle d'une figurine socle à socle, elle
peut donc attaquer.

Si le mur ne peut pas être retiré, les


joueurs et l'arbitre s'accordent sur la
position théorique des figurines, puis
résolvent les attaques selon cette position.

Lorsque les attaques ont été résolues, si


suffisamment de figurines ont été tuées
alors les figurines doivent rejoindre une
position légale.

S'il n'y a pas eu assez de perte pour


passer les figurines et que le mur n'a pas
pu être retiré, les figurines sont déplacées
au plus prêt de leur position théorique.
Elles sont alors visibles des deux côtés du
mur et les unités sont considérées à
portée d'engagement. Dès que possible,
les figurines devront retrouver une position
légale.
Gestion des Attached Units
Une unité qui contient un ou des Leaders attachés est une unité Attached. L'unité rejointe
est l'unité Bodyguard.

Lorsqu'une telle unité est ciblée par des attaques, même si elles ont précision, si lorsque
l'unité est ciblée il reste des figurines Bodyguard, alors c'est leur endurance qui sera utilisée
pour déterminer le jet pour blesser. Si pendant les attaques d'une unité les figurines
Bodyguard sont toutes tuées, il faut continuer d'utiliser leur endurance jusqu'à la fin des
attaques de cette unité.

Toutes les règles en "While this model is leading a unit" ou "While a character model is
leading this unit" ne s'appliquent que si l'unité est Attached. Si pendant les attaques d'une
unité, le leader est tué par une arme précision, ces règles "While this model is leading a unit"
continuent de s'appliquer jusqu'à la fin de la séquence d'attaque.

Dès que la dernière figurine bodyguard est détruite, ou dès que le personnage est détruit,
l'Attached Unit cesse d'exister et l'unité restante redevient une unité à part entière. Si deux
personnages avaient rejoint une unité, ils deviennent deux unités séparées immédiatement
(à l'exception de si l'unité bodyguard est détruite en overwatch au début du mouvement de
charge, les deux personnages font leur mouvement de charge comme une seule unité avant
de se séparer).
Cela signifie que l'Attached Unit n'est jamais détruite. Les unités Bodyguard et Leader
peuvent être détruites et dès que l'un des éléments est détruit, l'Attached unit n'existe plus
mais n'est pas détruite. Par exemple, lorsque les Bodyguard sont détruits, même si
l'Attached Unit était Character, les Bodyguard non et donc Assassinat n'est pas marqué tant
que le leader n'est pas tué. Pareil, si seul le leader est sur un pion objectif et que seul les
Bodyguard sont détruits, alors la mission Overwhelming Force n'est pas marquée.

Les mots clefs de l'Attached unit sont ceux de toutes les figurines de l'unité. Néanmoins, il
faut faire attention aux règles qui ciblent des figurines et non des unités. Par exemple, une
unité Infantry rejointe par une unité Monstre sera à la fois Monstre et Infantry. Contre une
arme Anti-Monstre 4+, elle sera blessée sur 4+ indépendamment de l'endurance des
figurines Bodyguard. Par contre, pour se déplacer à travers une ruine, seule les figurines
effectivement Infantry pourront traverser les murs, le Leader doit faire le tour.

Si une unité contient plusieurs Leader et est ciblé par des attaques précisions, il faut
résoudre les jets pour blesser de toutes les attaques précisions avant de les allouer. Une
fois toutes les blessures déterminées, elles doivent être allouées entre les deux
personnages et l'unité Bodyguard. Si une des figurines personnages est tuée alors qu'il lui
reste des attaques précisions allouées, les attaques restantes sont allouées à l'unité
Bodyguard et non l'autre personnage (sauf si tous les Bodyguard sont morts).

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