Vous êtes sur la page 1sur 6

INT Compétences de Contrôle NIV CARAC BASE Compétences d’Éducation NIV CARAC BASE Compétences de Technique NIV CARAC

BASE Compétences de Technique NIV CARAC BASE


Conduite de véhicule terrestre (RÉF) 8 Guide local (INT) Aérotech (TECH) 5
6 Équitation (RÉF) 8 Quartier d’origine 2 6 8 Armurerie (TECH) 4 5 9

RÉF Pilotage de véhicule aérien (x2) (RÉF) 8 Norvégien 4 6 10 Arts plastiques (TECH) 5
Pilotage de véhicule maritime (RÉF) 8 6 Assistance médicale (x2) (TECH) 5
8 Compétences de Combat NIV CARAC BASE Langue (INT) Contrefaçon (TECH) 5

DEX Arme de mêlée (DEX) 6 8 14 Argot 2 6 8 Crochetage (TECH) 5

Art martial (x2) (DEX) 6 Cybertech (TECH) 5


8 Bagarre (DEX) 2
8
8 10 6 Électronique (TECH) 5

TECH Esquive (DEX) 6 8 14 Science (INT) Explosifs (x2) (TECH) 2 5 7

Pseudo 6 Maritech (TECH) 5


Wulfric (Fenris) 5 Compétences de Corps NIV CARAC BASE
6 Photos et films (TECH) 5
Athlétisme (DEX) 2 8 10
Rôle PRES Survie en milieu hostile (INT) 1 6 7 Pickpocket (TECH) 5
Solo Contorsion (DEX) 8
Tactique (INT) 6 Premiers secours (TECH) 2 5 7
Capacité instint de comabt 5 Danse (DEX) 8
Sécurité électronique (x2) (TECH)
RANK

5
RANG

de rôle 4 Discrétion (DEX) 6 8 14 Compétences de Représentation NIV CARAC BASE


Terratech (TECH)
VOL Instrument (TECH) 5
5
Endurance (VOL) 8
Notes
8 Résistance à la torture/aux drogues (VOL) 4 8 14 5 Compétences de Tir NIV CARAC BASE
5 Armes d’épaule (RÉF) 6 8 14
Compétences d’Éducation NIV CARAC BASE
CHA Jeu d’acteur (PRES) 5 Armes lourdes (x2) (RÉF) 2 8 10
Bibliothèque (INT) 6
2 2 Pistolet (RÉF) 6 8 14
SUR

Bureaucratie (INT) 6 Compétences de Sociabilité NIV CARAC BASE


Tir à l’arc (RÉF) 8
Composition (INT) 6 Connaissance de la rue (PRES) 5
MOUV Tir automatique (x2) (RÉF) 2 8 10
Comptabilité (INT) 6 Conversation (EMP) 2 3 7
5 Connaissance (INT) 2 6 10 Corruption (PRES) 3 5 8 Compétences de Vigilance NIV CARAC BASE
Criminologie (INT) 6 Habillement et style (PRES) 5 Concentration (VOL) 5 8 13
COR
Cryptographie (INT) 6 Interrogatoire (PRES) 5 Dissimulation/Révélation d’objet (INT) 6
8 Déduction (INT) 6 Look (PRES) 5 Lecture sur les lèvres (INT) 6

Humanité Dressage (INT) 6 Négoce (PRES) 5 Perception (INT)


EMP 4 6 10
Gestion d’affaires (INT) 6 Persuasion (PRES) 4 5 9 Pistage (INT)
33 70 3 7
2 6 8
SUR
SUR

Jeux de hasard (INT) 2 6 8 Psychologie (EMP) 2 3 7

Points de santé Blessures critiques ARMES ET ARMURE Arme DG Munitions Att/


round
Notes
8 50
SUR

armure pistolet lourd 3d6 8/8 2 dissimulable


Blessure Armure PA Pénalité
grave 25 Tête 11
fusil d'assaut
fusil à pompe
5d6
5d6
25/25
4/4
1
1
tir auto 4, tir de suppression, +2 connaissances et
+2 look selon circonstances

Chevrotine, non dissimulable


-2 à toutes les actions Addictions Corps 611 arme de mêlée Moyenne 3d6 2 non dissimulable
en blessure grave
Bouclier
Sauvegarde contre
8 la mort L a pénalité s’applique à RÉF, DEX et MOUV
Alias Équipement Notes
agent +2 connaissances et +2 look selon circonstances
Points Événements tenue pare balle légère tête et corps

SUR
d’amélioration de réputation

Réputation
1

PARCOURS
Origines Norvégien Personnalité lunatique imprudent et
culturelles
têtu
Tenue et coiffure couleur de gang Accessoire
favori
tatouages
rasé
Quelle est Que pensez-vous des éliminons tout le monde
votre valeur
l'argent gens en général ? et les cafards régneront
fondamentale ?

À qui tenez-vous À quoi tenez-vous


le plus ?
vous mêmes le plus ? arme

Origines familiales E nvironnement


edgerunners dans zone corpo

C rise familiale le seul survivant But dans la vie quitter la rue à tout Munitions fusil 100, pistolet lourd 100, fusil à pompe 40
prix Eurodollars (ED) 700
Amis Tragédies amoureuses
Style vestimentaire
couleur gang (chaussures, bas haut, veste)

Logement Loyer 500 Niveau de vie croquettes 100


hotel cube

E nnemis Qui ? Pourquoi ? Que peuvent-ils faire ? Que va-t-il se passer ?


Parcours spécifique au rôle
assassin à louer ou chasseur de prime
je suis le mal incarné prends tout illégaux car il aime ça
opère là ou il est possible de se faire de le thune
ennemi un solo rival qui me prends pour sa némésis
CYBERMATÉRIEL
Kit cyberaudio Données Cyberimplant interne Données
capteur de toxines +2 résistances drogues et tortures

anticorps amélioré Corps* en rége/pafr jour


branchies
filtre nasaux immunise aux gaz toxiques et fumées

Cyberœil droit ✔ Données Cyberœil gauche ✔ Données réserve d'air Durée 30 minutes, 1h pour se recherger

luminosité faible/infrarouge/uv immunité pénalités causé par obscurité, Luminosité faible/infrarouge/uv


la fumée, le brouillard

anti-éblouissement anti-éblouissement
uminosité faible/infrarouge/uv uminosité faible/infrarouge/uv

Cyberimplant externe Données

Cyberbras droit ✔ Données Cyberbras gauche Données


poignée subdermique peut utiliser des armes intelligente

Pour un cyberimplant qui nécessite un Pour un cyberimplant qui ne nécessite pas


Cyberfashion Données
cyberimplant de base (par exemple un cyberœil), de cyberimplant de base (par exemple
cochez la case pour indiquer que vous avez un cyberimplant interne), contentez-vous
l’implant de base. Inscrivez les extensions d’inscrire chaque cyberimplant dans les lignes
dans les lignes en dessous. en dessous du nom de la catégorie.

Câblage neural ✔ Données

Cyborgimplant Données

Cyberjambe droite Données Cyberjambe gauche Données


----------------------------------------------------------
PARCOURS
----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------
mission : récupérer des documents dans une base de la NUSA

chemin praticable seulement avec des motos et des scooters

base bien entretenu garder par des mercenaires avec tourelles automatique

Vous aimerez peut-être aussi