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Introduction
1508 ap. J.-C., Venise, parmi les puissances économiques les plus importantes, étend son domaine vers les territoires
alliés à l'État Pontifical (Papal State). Le Pape Jules II (Julius II), inquiet des objectifs d'expansion de la Serenissima,
signe un accord secret avec Louis XII, Roi de France, & Maximilien Ier de Habsbourg (Maximilian I of Hapsburg)
Empereur du Saint Empire Romain Germanique, dans l'espoir de réprimer la République de Venise. Un important
message doit être délivré à l'Empereur. C'est ainsi qu'un petit groupe pouvant opérer discrètement est formé.
4 jeunes gens au grand potentiel sont choisis pour ce travail, en dépit du fait qu'ils n'ont pas une grande expérience
dans ce domaine. Le monde de Nova Aetas se situe dans une Renaissance Italienne alternative, où les contes du
Moyen Age & ceux redécouverts par l'étude des civilisations classiques, que l'ère voit ravivés, sont tous considérés
comme réels : Cyclopes, Sirènes & Chimères ont leur place, tout comme les Faunes peuplent les bois.
But du jeu
Dans Nova Aetas, les joueurs vont incarner les membres d'une Compagnie Libre, impliqués dans l'un des jeux de
pouvoirs typiques de la Renaissance Italienne. Au début de chaque partie, les joueurs doivent choisir 1 Mission.
Il y a 2 types de Mission : la Campagne, qui comprend plusieurs missions liées, & les Missions Secondaires acquises
en visitant les villages & villes. Chaque Mission a 1 objectif que les joueurs doivent atteindre en défiant le système
d'intelligence artificielle de Nova Aetas. Souvenez-vous que le but principal du jeu est d'avoir du plaisir.
Composants
• Livre de Règles - 6 Cartes Proies (Caccia)
• Livre d'Intrigues (Plot book) • 190 petites Cartes :
• 4 Figurines Héros - 72 Cartes Compétence (Skill)
• 30 Figurines Ennemi : - 36 Cartes Équipement (Equipment)
États Pontificaux (Papal States) - 14 Cartes Formule (Formula)
- 5 Gardes Suisses (Swiss guards) - 20 Cartes Élément (Element)
- 4 Gardes Pontificaux (Papal guards) - 9 Cartes Mission Secondaire (Secondary Mission)
- 1 Giles de Viterbo (Jiles da Viterbo) - 39 Cartes Chasse (Hunting)
République de Venise • 5 Planches cartonnées, incluant :
- 5 Mercenaires Slaves (Slavic mercenaries) - 2 Bâtiments (dimension 3x3)
- 3 Arbalétriers Slaves (Slavic crossbowmen) - 2 Bâtiments (dimension 4x2)
- 1 Gitane (Gipsy) - 4 Arbres
- 1 Jacopo Adoaldi - 6 Buissons
Primaevi - 4 Caisses
- 5 Guerriers Faunes (Fauns warrior) - x Jetons Blessure : 1 wound, 3 wounds, hémorragie
- 2 Musiciens Faunes (Fauns musician) (bleeding)
- 3 Centaures (Centaurs) - x Jetons Bonus : béni (bless),. bonus 1, bonus 2,
• 1 Horologium (Horloge) défense (defence)
• 4 Plateaux de jeu modulaires - x Jetons Malus : entrave (hinder), aveuglé (blind),
• 1 Carte d'Italie malédiction (curse), malus 1, malus 2, endormi
• 5d6 (sleep), assommé (stun), poison
• 5d8 - 3 Éléments 2d (roue, échelle)
• 4 Fiches Héros - x Jetons Feu
• 4 Perilium (Cadran Menace) - x Jetons Seau d'eau
• 2 Fiches Officier - x Jetons Sac de butin
• 26 grandes Cartes : - x Jetons Incognito
- 20 Cartes Ennemi (Nemico)
1
Description du Matériel
Plateau de jeu
4 Tuiles carrées double face disposées différemment selon la mission.
Leur agencement représente les lieux dans lesquels les figurines se déplaceront pour remplir leur mission.
Éléments Scéniques 3D
Ils sont positionnés sur le plateau pour créer des scènes différentes. Certains peuvent être assemblés de différentes
manières pour assurer une meilleure représentation de la scène. Ils ont été conçus en 3 hauteurs différentes pour
soutenir le développement du jeu : les personnages peuvent monter ou descendre d'1 niveau à l'aide d'objets & de
compétences.
Éléments Scéniques 2D
Ces éléments, comme le puits ou les escaliers, ont des utilisations spécifiques durant les différentes missions.
Certains d'entre eux peuvent être déplacés & utilisés par les Héros ou les Ennemis.
Horologium
Gardien du temps durant la partie, aide à gérer les actions des figurines sur le terrain.
Jetons Activation
Positionnés sur l'Horologium, ils déterminent l'ordre d'activation des figurines sur le terrain. Chaque groupe
d'ennemis est représenté par 1 seul jeton.
Jetons Mission
Ils comprennent tous les objets ou objectifs dont vous avez besoin pour jouer les différentes missions.
Carte d'Italie
Elle représente l'Italie à cette époque & indique les chemins pouvant être parcourus par les Héros pour exécuter
leurs missions, ainsi que les lieux qu'ils peuvent visiter.
Fiches Héros
Elles représentent chaque Héros & ses caractéristiques.
Il y en a 12 : 4 pour les classes de base & 8 pour leurs spécialisations.
Fiches Officier
Les Ennemis peuvent parfois déployer des personnages importants qui possèdent des talents extraordinaires. Ces
personnages ont 1 fiche spéciale pour les décrire de manière plus détaillée que leurs subordonnés.
Cartes Ennemi
Elles servent de référence pour les profils de l'ennemi. Ils sont également utilisées lors des missions secondaires pour
générer aléatoirement des ennemis.
Cartes Proie
Elles représentent les bêtes que les Héros peuvent rencontrer durant les missions secondaires de chasse.
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Cartes Chasse
Elles représentent l'action entreprise par les bêtes durant leur activation. Chaque bête a son propre paquet.
Cartes Compétence
Elles représentent les compétences spéciales que chaque Héros peut apprendre au cours de sa carrière. Chaque
Carte donne les instructions de jeu d'1 Compétence.
Cartes Équipement
Ce sont les objets transportés par les Héros, généralement des armes & armures, mais des objets spéciaux peuvent
également être trouvés ou construits.
Cartes Élément
Elles représentent les éléments que les Héros peuvent trouver durant la partie. Ces éléments peuvent servir à
construire des équipements ou peuvent être vendus à des marchands.
Cartes Formule
Elles représentent les objets spéciaux qui peuvent être conçus par les artisans. 1 face indique 1 type de formule, les
éléments nécessaires & son coût de création. L'autre face montre l'objet créé & ses règles.
Figurines
Elles représentent les personnages sur le plateau : les Héros, mais aussi des représentants de la République de
Venise, des États Pontificaux & des Primaevi, des civilisations qui remontent aux origines du monde.
Règles de Base
La première partie du livre contient toutes les règles de base nécessaires pour jouer à Nova Aetas.
Des règles optionnelles seront insérées dans ce genre de cadre, vous êtes libres de les utiliser ou non.
Des conseils seront insérés dans ce genre de cadre, ils peuvent vous aider à gérer les éléments du jeu.
La deuxième partie du livre contient les règles de campagne pour Nova Aetas. Certaines règles apportent des
précisions sur les règles existantes, d'autres sont nécessaires pour gérer de nouvelles situations de jeu, l'après-partie
ou les missions secondaires.
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Quand 1 Action exécutée nécessite 1 test, on jette 1 nombre de dés égal à la valeur de Maîtrise (Mastery) de la
caractéristique impliquée. Tous les Dés qui obtiennent 1 résultat de 5+ sont considérés comme 1 Succès. Cette règle
se réfère à chaque Jet "générique", des Compétences ou Caractéristiques de personnages peuvent influer sur le Jet,
augmentant ou diminuant le résultat obtenu.
Règle d'Or
Si l'effet d'1 Carte est en conflit avec les règles de ce livre, l'effet de la carte est prioritaire.
Héros
Toutes les informations relatives à 1 Héros sont sur sa Fiche & les Cartes décrivant ses Compétences & son
Équipement. Chaque Héros a 5 Caractéristiques : Rapidité (Rapidity), Maîtrise (Mastery), Physique (Physical), Esprit
(Mind) & Blessures (Wounds). Les valeurs assignées à ses Caractéristiques, Compétences & Équipements spéciaux,
influent sur les tactiques & le style de jeu.
A - La Classe de Héros représente la vocation ou le rôle. Quand 1 Héros acquière suffisamment d'Expérience dans sa
Classe, il poursuit sa carrière dans 1 des ses 2 Classes Spécialisées. Chaque carrière a 1 voie de développement
unique & distincte.
B - Rapidité (Ra) : représente la vitesse d'1 Personnage, détermine l'ordre d'Activation & le nombre de Points
d'Action (AP) disponibles à 1 Héros durant son Activation.
C - Maîtrise (Ma) : représente l'Expérience du Personnage & détermine son efficacité. La Valeur de Maîtrise indique
le type de Dé à jeter lors de l'exécution d'1 Action : D6 pour les Classes de Base & D8 pour les Spécialisations.
D - Physique (Ph) : représente tout ce qui a entraîné par 1 Action tangible, comme lancer des objets, se défendre ou
combattre. La Valeur de Physique détermine le nombre de Dés jetés par 1 Personnage chaque fois qu'il entreprend 1
Action de ce type.
E - Esprit (Mi) : indique la connaissance & l'intelligence d'1 Personnage, & la façon dont le Ph est utilisé pour tous les
tests impliquant un effort mental. Indique également la capacité aux Arcanes d'1 Personnage & sert à la fois pour
jeter & résister aux Sorts.
F - Blessures (Wo) : la Valeur indique la capacité de survie du Personnage. Si le nombre de Blessures infligées atteint
cette Valeur, le Personnage est considéré comme inapte.
G - Les Cartes Compétence (Skill) représentant celles du Personnage sont positionnées à gauche de sa Fiche Héros.
Elles peuvent correspondre à 1 Action, être activées en réponse à 1 situation de jeu, ou être toujours actives.
H - L'Équipement est l'ensemble des objets assignés à 1 Personnage, pouvant être utilisés au cours d'1 Mission, tels
que : Armes (Weapons), Armure (Armour), Potions & Outils (Tools).
I - La partie inférieure de la Fiche Héros a un espace dédié au Sac-à-dos (back pack), pour les Cartes Élément
recueillies durant les sessions de jeu.
J - Utilisez cet espace pour placer les Jetons Blessure & Statut subis par le Héros.
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Ennemis
Cette catégorie intègre tous les Adversaires que les Héros vont rencontrer durant leurs Missions.
A - La Classe de l'Ennemi représente sa vocation ou un rôle. Chaque Figurine du même type se réfère à la même
Carte Ennemi & au même Jeton Activation. Les Traits représentent son background & servent de référence à
certaines Cartes ou Effes de jeu.
B - Cette Bannière de couleur représente la Faction de l'Ennemi. Venise est représentée par 1 Bannière Bleue, Rome
par 1 Bannière Rouge, & les Primaevi par 1 Bannière Jaune.
C - Rapidité (Ra) : représente la vitesse de l'Ennemi, détermine l'ordre d'Activation & le nombre de Points d'Action
(AP) disponibles à 1 Ennemi durant son Activation.
D - Zone de Contrôle (Control Area) (Ca) : les Ennemis prêtent attention à tout à l'intérieur de cette zone. Elle sert à
déterminer si 1 Héros va déclencher l'IA de l'Ennemi.
E - Défense Physique (Pd) : indique la capacité de l'Ennemi à se défendre contre 1 attaque physique. Indique la
difficulté des tests d'attaque contre cette Figurine.
F - Défense Mentale (Md) : indique la capacité de l'Ennemi à se défendre contre 1 attaque mentale. Indique la
difficulté des tests d'esprit contre cette Figurine.
G - Blessures (Wo) : la Valeur indique la capacité de survie de l'Ennemi. Si le nombre de Blessures infligées atteint
cette Valeur, la Figurine est retirée du jeu.
H - Ce morceau de parchemin représente l'attaque principale des Héros, il est utilisé quand 1 Héros déclenche l'IA
de l'Ennemi. Il est de couleur rouge pour 1 attaque physique & de couleur bleue pour 1 attaque mentale.
I - L'icône rouge représente l'Équipement de l'Ennemi, chaque objet a ses propres règles.
J - Le livre bleu représente les Compétences de l'Ennemi, chaque compétence a ses propres règles.
Avant toute chose, choisissez 1 Mission dans le Livre de Campagne (pour la 1ère Partie, nous recommandons la
Mission d'Introduction que vous trouverez à la fin des Règles de Base) & positionnez les Tuiles comme indiqué.
Placez ensuite les Éléments scéniques & les Ennemis dans leurs positions de départ comme indiqué.
Placez le Horologium à côté du Plateau, en positionnant les Minutes & les Heures comme indiqué par la Mission, puis
placez les Jetons Activation dans les secteurs concernés.
Sélectionnez votre Fiche Personnage & récupérez toutes ses Cartes Compétence & Équipement.
Disposez les Jetons, Dés & Cartes Élément à portée de tous les joueurs.
1 Joueur lit le texte d'introduction & les règles de la Mission sur la façon de gérer les Ennemis ou Événements
spéciaux qui peuvent être rencontrés.
Vous êtes prêt à débuter votre aventure fantastique dans le monde de Nova Aetas.
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G - Cartes Compétence (le cas échéant)
H - Cartes Ennemi
I - Jetons Blessure & Statut
J - Paquet Éléments
K - Dés
L - Jetons Mission
Séquence de Jeu
Horologium
L'Horologium est 1 des principaux éléments de Nova Aetas.
Il sert à déterminer l'ordre d'Activation, le début & la fin d'1 Partie & à articuler les événements du jeu.
L'Horologium est composé de 3 éléments: le cadran, l'aiguille des heures & celle des minutes.
Il fonctionne de façon similaire à 1 horloge standard, mais ici, ce sont les joueurs qui déplacent les aiguilles.
Les Jetons Activation de tous les Personnages en jeu sont positionnés sur le Horologium.
La position de ces Jetons indique l'ordre d'Activation.
Lorsque l'aiguille des Minutes atteint 1 secteur occupé par au moins 1 Jeton Activation, elle s'arrête, rendant ce
secteur "actif".
Tous les Personnages qui ont 1 Jeton Activation dans le Secteur Actif, agissent.
Lorsque tous les Personnages du Secteur Actif ont agi, l'aiguille des Minutes repart jusqu'au prochain Secteur
occupé, & ainsi de suite jusqu'à la fin de la session de jeu.
Les joueurs doivent gérer l'Horologium en effectuant les tâches suivantes lorsque nécessaire :
• Quand 1 Action est terminée, il faut avancer le Jeton Activation du Personnage concerné du même nombre de
cases que le nombre d'AP dépensé.
• Chaque fois que le Secteur Actif est vide, il faut bouger l'aiguille des Minutes jusqu'au Secteur occupé suivant.
• Chaque fois que l'aiguille des Minutes atteint 12, il faut avancer l'aiguille des Heures de 1.
• Il faut faire attention à l'Activation de tous les Événements.
• Il est recommandé de choisir 1 Joueur responsable de la gestion de l'Horologium.
Activation
Dans Nova Aetas, les Personnages n'agissent pas selon une stricte série de tours, mais plutôt selon une séquence
dynamique d'Activations qui prennent en compte le passage du temps.
Tout Personnage dont le Jeton Activation est dans le “Secteur Actif" de l'Horologium doit agir.
S'il y a plusieurs Jetons dans le même Secteur, l'ordre d'Activation est déterminé par la Rapidité (Ra) des
Personnages (de la plus haute à la plus basse) ; en cas d'égalité, les Ennemis ont toujours la priorité.
Quand 1 Personnage est activé, il a le même nombre d'AP que sa Ra.
Chaque fois qu'1 Personnage complète 1 Action, il utilise les AP correspondants & son Jeton Activation avance en
sens horaire sur l'Horologium d'autant de Secteurs que d'AP dépensés.
Il n'est pas possible d'exécuter 1 Action dont le coût est plus grand que vos AP restants.
L'Activation d'1 Personnage se termine immédiatement après l'Action qui consomme son dernier AP, ou quand son
Joueur décide de mettre fin à son Activation.
Les AP sont automatiquement restaurés au début de chaque nouvelle Activation.
Les Héros ne sont pas obligés d'utiliser tous les AP fournis par leur Caractéristique Ra, toutefois les AP non dépensés
seront perdus à la fin de l'Activation.
En tout cas, 1 Héros doit dépenser ses AP jusqu'à ce que le 1er Secteur occupé par 1 Ennemi ait été atteint, ou
jusqu'à épuisement de ses AP disponibles.
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Les Ennemis dépensent toujours tous leurs AP & avancent toujours d'1 nombre de Secteurs égal à la Valeur de leur
Ra.
Les Ennemis au même nom se déplacent en groupes ; ils sont tous représentés par le même Jeton Activation sur
l'Horologium.
Quand 1 Héros est activé, avant d'effectuer toutes actions, les Jetons Statut sur sa Fiche prennent effet.
Tous les effets des Jetons Statut sont simultanés.
Après avoir terminé cette phase, le Héros reçoit tous les Jetons Bonus accordés par ses Compétences ou
Équipement.
Réaction
Quand le Jeton Activation d'1 Héros se déplace sur l'Horologium, il peut rejoindre 1 Jeton Activation Ennemi.
Si cela se produit, vérifiez si le Héros Actif est dans la Zone de Contrôle (Ca) d'1 ou plusieurs Figurines liées au Jeton
Activation rejoint.
Tous les Personnages qui satisfont ces conditions sont activés en réponse (Réaction).
En conséquence d'1 Action d'1 Héros, des Ennemis de différents Jetons Activation peuvent être activés ou seulement
certains Ennemis du même Jeton Activation.
Placez 1 Jeton Réaction près des Figurines qui ont réagi.
Quand 1 Ennemi ayant exécuté 1 Réaction est activé, il utilise tous ses AP pour défausser le Jeton Réaction.
Actions
Durant son Activation, 1 Personnage peut effectuer 1 série d'Actions tant qu'il lui reste des AP, ou décider de mettre
fin à son Activation.
Le Personnage peut effectuer différentes Actions & la même Action peut être effectuée plusieurs fois, même après
avoir effectué 1 Action différente.
Les Actions impliquent des actes qui ne nécessitent pas de formation ou de connaissances particulières pour être
réalisées.
Elles sont communes aux Héros & Ennemis.
Ce qui suit est une description de toutes les Actions qui peuvent être effectuées durant l'Activation d'1 Personnage,
y compris leur coût en AP.
Cibles valides
1 Cible est considérée valide si ces 2 conditions sont remplies : distance & ligne de mire.
La Distance est le nombre de Cases qui séparent 2 Figurines ; certaines Armes ou Compétences ont 1 Portée (Range
Value) qui doit être comparée à la Distance.
La Ligne de Mire peut être déterminée en utilisant 1 côté dégagé de la Case occupée par le Tireur & 1 côté dégagé de
la Case occupée par la Cible.
Si la ligne imaginaire entre ces 2 Cases n'est pas obstruée par 1 Élément Scénique bloquant (cf. description des
Éléments) ou par 1 Personnage Adverse, elle est dégagée, permettant à l'Attaquant de viser sa Cible.
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Activer 1 Compétence (Skill) (AP x)
1 Personnage peut activer 1 des Compétences acquises au cours de sa carrière.
Le coût en AP & les effets des Compétences sont décrits dans le glossaire.
Les Compétences acquises par les Héros sont représentées par les Cartes Compétence.
Les Compétences des Ennemis sont précisées sur leur Carte Ennemi respective.
Cartes Équipement
A Object (type)
B Illustration
C Description
D Valeur de Vente
Supériorité Numérique
Si les Héros impliqués dans 1 bataille sont plus nombreux que leurs Ennemis, les Héros auront +1 Dé Bonus, valable
uniquement pour ce Test.
Plus Rapide
Si la Caractéristique Rapidité du Héros tentant de se désengager est supérieure à celle de son Adversaire, il peut faire
1 Relance.
La comparaison se fait toujours avec l'Ennemi ayant la plus haute Ra.
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Fouille (Search) (AP x)
1 Héros au contact d'1 Coffre au Trésor peut regarder à l'intérieur.
Choisissez la durée de votre fouille & jetez autant de Dés ; si vous obtenez au moins 1 Succès, vous recevez 1 Sac de
Butin.
Dans certaines Missions, vous aurez besoin de chercher 1 Objet spécifique.
Dans ce cas, utilisez cette règle, mais si vous réussissez, vous devrez retourner le Jeton Incognito.
Perilium
Chaque Héros reçoit 1 Perilium en début de Partie.
Il permet de maintenir à jour la Valeur Menace du Héros.
Diverses Actions influent sur le Perilium :
Blessure : +1 TV
Mort : +1 TV
Héros Hors de Combat : -2 TV
D'autres Actions ou Compétences décrites dans les Missions peuvent influencer la TV.
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Sinon (supérieure ou égale), l'Ennemi considère le Héros comme 1 Menace.
S'il y a 1 ou plusieurs Héros Menaçants dans la Ca d'1 Ennemi, ce dernier va temporairement abandonner sa Mission
pour éliminer la Menace représentée par le Héros.
Cela se produit même si le Héros engage l'Ennemi.
Combat
Il y a différentes façons d'attaquer : avec des Armes de Combat Rapproché, des Armes à Distance ou grâce à des
Sorts.
Chaque mode d'attaque a ses particularités.
1 Attaque coûte généralement 3 AP.
Mais le jeu inclut des Armes & des Compétences qui peuvent avoir des coûts différents.
Quand 1 Héros rencontre 1 Ennemi, 2 situations distinctes peuvent se présenter :
le Héros peut attaquer ou se défendre contre 1 attaque ennemie.
L'IA de Nova Aetas gère les batailles de l'Ennemi ; les joueurs doivent suivre les règles “Hero attack" OU “Enemy
attack" selon les circonstances.
Test d'Attaque
Pour vérifier le résultat de l'Attaque, 1 Test de la Caractéristique correspondante est effectué, la Difficulté étant
déterminé par la Valeur Défense équivalente de l'Ennemi.
Le résultat de l'Action selon type d'Attaque.
Attaque Physique
Chaque Héros a la possibilité de frapper 1 de ses Adversaires en Combat Rapproché : personne ne voyage sans arme
en temps de guerre.
Le Joueur choisit 1 Cible Valide.
En Combat Rapproché, cela signifie n'importe quelle Figurine au Contact ; pour les Armes à Distance, cela doit être
déterminé par la Portée & la Ligne de Mire.
Le Test d'Attaque est déterminé en utilisant la Caractéristique Ph du Héros OU l'Arme utilisée, qui doit être
comparée avec la Caractéristique Défense Physique (Pd) de la Cible.
Chaque Attaque réussie inflige 1 Blessure à la Cible, sauf indication contraire des Armes ou Compétences.
Les Bonus octroyés par les Armes & Armure sont intégrés au profil de l'Ennemi.
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Attaque Mentale
Certaines personnes ont des Compétences d'Esprit extraordinaires ; ces Personnages utilisent leurs Compétences
pour modifier l'issue des batailles.
L'Attaque Mentale requière 1 Cible Valide pour être lancée, sauf indication contraire dans la description du Sort
(Spell).
[Table]
Opposition - Si cette Icône est présente, soustrayez la Défense Mentale (Md) de la Cible du résultat du Test d'Esprit
(Mi).
Si cela réduit le nombre de Succès sous la Difficulté du Sort, le Sort est annulé.
Cible (Target) - Cela indique l'objectif du Sort. La Cible peut être 1 Figurine (Model), 1 Zone (Area), 1 Carte ou
d'autres éléments de jeu.
Sorts (Spells)
Le Test d'Attaque est déterminé en utilisant la Caractéristique Esprit (Mi) du Héros, qui doit être comparée avec la
Caractéristique Défense Mentale (Md) de la Cible.
Chaque Attaque Mentale a son propre Niveau de Difficulté, indiquant le minimum de Succès à obtenir pour jeter 1
Sort.
Si le nombre de Succès est supérieur ou égal à la Difficulté du Sort, tous ses effets sont appliqués.
Prières (Prayers)
Le Test d'Attaque est déterminé en utilisant la Caractéristique Esprit (Mi) du Héros, qui doit être comparée avec la
Caractéristique Défense Mentale (Md) de la Cible.
Généralement, les Prières n'ont pas de Niveau de Difficulté, mais leur effets sont appliqués pour chaque Attaque
réussie.
Certaines Compétences d'Esprit (Mind) ne ciblent pas les Ennemis.
Ce type d'Action ne requière pas 1 Test de comparaison, mais seulement 1 Test générique.
Objets
Bonus.
1 Bonus positionné sur 1 Objet doit être défaussé lorsque l'Objet est utilisé & les effets appliqués.
Malus.
1 Malus positionné sur 1 Objet garantit 1 effet supplémentaire ; lorsque l'objet est utilisé, placez le Jeton Effet sur la
Cible.
La Cible subira les effets du Statut.
1 Jeton positionné sur 1 Objet ne peut être utilisé que lorsque l'Objet en question est utilisé.
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1 simple Objet ne peut pas détenir plus d'1 Jeton du même type.
La seule exception est pour les Jetons +1d/+2d & -1d/-2d ; quand 1 Objet avec le Statut +1d/-1d gagne le même type
de Statut, remplacez ce Jeton par le +2d/-2d correspondant.
1 Objet ne peut pas avoir 1 Statut supérieur à +2d/-2d.
Bonus.
1 Bonus positionné sur 1 Personnage peut être utilisé quand ce dernier effectue 1 Action ; les effets sont appliqués &
le Jeton est défaussé.
1 Personnage ne peut pas avoir plus d'1 Jeton du même type, à l'exception des Jetons +1d/-1d.
Malus.
1 Jeton Malus positionné sur 1 Personnage indique que la Figurine est affectée par cet état.
Il n'y a pas de limite au nombre de Jetons Malus qu'1 Personnage peut avoir.
Attaque Physique
Tout comme les Héros, les Ennemis utilisent aussi leurs Armes pour blesser leurs Adversaires, en Combat Rapproché
& à Distance.
Chaque Ennemi utilise le profil d'Attaque indiqué sur sa Carte de référence, la lueur rouge indique ce genre
d'Attaque.
Chaque Attaque est décrite avec les caractéristiques suivantes :
[PICTURE]
Chaque fois qu'1 Héros est la Cible d'1 Attaque Physique, ils est soumis au nombre de Touches obtenues par l'Arme
de l'Ennemi.
Pour résister aux Coups, effectuez 1 Test Physique (Ph) avec 1 Difficulté égale à la Valeur "Attaque Physique"
(“Physical Attack") de l'Arme.
Chaque tentative réussie annule 1 Touche, chaque Touche valide inflige 1 Blessure au Héros.
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Poings (Fist) 1 3+ 1
Attaque Mentale
Même parmi les Ennemis, il y a des individus particulièrement doués, capables de blesser les Héros grâce à leurs
Compétences d'Esprit.
La lueur bleue indique ce genre d'Attaque & est décrite avec les Caractéristiques suivantes :
[PICTURE]
Les Attaques Mentales Ennemies, tout comme celles des Héros, peuvent être contrées.
Le Héros ciblé effectue 1 Test d'Esprit (Mi) avec 1 Difficulté égale à la Valeur "Attaque Mentale" (“Mental Attack") de
l'Adversaire.
Si le résultat est supérieure ou égal à la Valeur Contrast, la magie est contrée.
Sinon, les effets sont infligés à la Cible.
Exemples de jeu
Exemple 1
Lorsque l'aiguille des Minutes atteint le Secteur III de l'Horologium, ce Secteur devient Actif.
Le Jeton Activation de l'Apprenti (Apprentice) est le seul dans le Secteur, le Héros est activé & a 5 AP disponibles.
Le Joueur contrôlant le Héros décide de se déplacer de 2 Cases pour se rapprocher du Stratiote (A), de sorte que la
Figurine Ennemie soit à Portée de son Sort “Arcane Bolt" (Projectile Magique).
À ce stade, l'Apprenti utilise ses AP restants pour faire 1 Attaque Mentale, après quoi son Jeton Activation est
déplacé de 5 Secteurs.
Exemple 2
L'apprenti s'est déplacé de 3 Cases en dépensant 3 AP, son Jeton a donc atteint le Secteur VI.
Sur l'Horologium, nous pouvons voir que le prochain Secteur occupé par 1 Jeton Ennemi est le VII.
L'Apprenti doit donc décider s'il utilise l'Action "Attendre" (Wait) en déplaçant son Jeton Activation de VI à VII, ou s'il
dépense 1 ou 2 de ses AP restants pour faire autrechose.
Exemple 3
Le Secteur V est occupé par 4 Jetons : Gitane (Rapidité 6), Apprenti (RA5), Écuyer (RA5), Arbalétrier (RA4).
Quand il deviendra le Secteur Actif, le 1er Jeton à être activé sera celui de la Gitane.
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Exemple 4
L'Écuyer vient d'infliger 3 Blessures à 1 Guerrier Faune, le tuant, la TV de son Perilium augmente donc de 2 points : 1
pour l'avoir blessé & l'autre pour l'avoir tué.
Exemple 5
Le Garde Suisse a 1 Zone de Contrôle de 3.
En ce moment, le Novice (TV4) & la Roublarde (TV6) sont dans cette Zone.
Lorsqu'il est activé, Le Garde Suisse compare la TV de sa Mission (TV5) avec celle des Personnages dans sa Zone de
Contrôle.
Le Novice ayant 1 TV inférieure à celle de la Mission, l'Ennemi n'a pas à s'en préoccuper pour le moment.
Par contre, la Roublarde disposant d'1 TV supérieure à celle de la Mission, l'objectif du Garde Suisse pour cette
Activation sera d'éliminer cette fille dangereuse.
Durant son Activation, il se déplacera au contact de la Roublarde pour l'attaquer.
Exemple 6
La Roublarde est sur le point d'être attaquée par le Garde Suisse.
La Hallebarde du Garde Suisse inflige 2 Coups, la Roublarde jette ses 3 Dés de Physique pour se protéger, obtenant 3,
1 & 6.
Étant donné que la Caractéristique Attaque de la Hallebarde est 5+, la Roublarde dévie 1 seul Coup & subit donc 1
Blessure.
Exemple 7
La Gitane attaque le Novice avec son Attaque Mentale "Soulfire" (Feu d'Âme), qui a Opposition 2 & Attaque Mentale
5+.
Le Novice jette ses 3 Dés de Mental pour s'opposer au Sort, obtenant 2, 4 & 5.
Étant donné qu'1 seul Dé a obtenu le résultat nécessaire, le Novice ne parvient pas à contrer l'Attaque Mentale &
subit 3 Blessures.
Carte d'Italie
La Campagne principale de Nova Aetas se déroule en divers endroits de la Péninsule Italienne ; pour vous aider à
suivre les déplacements de votre groupe, vous pouvez utiliser la Carte d'Italie.
La Carte illustre la Péninsule Italienne & les lieux où se déroulent les principaux Événements & les Missions
Secondaires.
Leurs emplacements peuvent être des Villes & leurs environs (encadrées en rouge) ou des Villages & leurs alentours
(encadrés en bleu).
En suivant vos déplacements sur la Carte d'Italie, vous visualisez vos allées & venues & les services offerts à chaque
endroit.
Les Villes sont indiquées par le Symbole X & les Villages par le Symbole Y.
Si 1 Lieu d'intérêt n'est pas marqué par 1 de ces 2 Symboles, il est impossible de s'y arrêter pour la Fin de la Phase
Mission.
Vous devrez passer directement à la prochaine Mission.
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Jouer 1 Mission
Les Missions sont l'élément de base de Nova Aetas, & elles sont de 2 types différents : “Missions de Campagne" &
“Missions Secondaires".
Les premières développent l'histoire de votre Compagnie Indépendante, les autres sont des opportunités qui se
présentent le long du chemin.
Mise à part cette différence, les 2 types de Missions fonctionnent de la même manière.
Chaque Mission a sa propre Fiche fournissant les instructions de mise en place & la gestion des Événements & des
Ennemis.
Avant de débuter 1 Partie, vous devez choisir 1 Mission du Livre de Campagne.
Suivez les règles de préparation du Champ de Bataille.
Durant la bataille, Héros & Ennemis se déplacent sur le Plateau & leurs Jetons Activation se déplacent sur
l'Horologium.
Pour le rendre plus facile la gestion de tous les Éléments du jeu, nous vous recommandons d'assigner les diverses
tâches à des joueurs spécifiques.
Par exemple, le déplacement des Jetons Activation ou la lecture des règles de la Mission pour l'Activation des
Événements.
Ce ne sont que des exemples, mais sentez libres de gérer le jeu comme bon vous semble.
Les Ennemis auront leurs propres objectifs à suivre ; dans chaque Partie de Nova Aetas, vous saurez toujours
comment les gérer.
Il peut cependant y avoir certains Événements que les règles ne peuvent pas couvrir entièrement.
Dans ce cas, les Ennemis exécuteront l'Action la plus pratique pour eux à ce moment.
1 fois les objectifs des Héros ou Ennemis atteints, ou si le temps imparti à la réalisation d'1 Mission a expiré, la
bataille se termine immédiatement.
Vérifiez quel Lieu vous avez atteint, vérifiez quelles Activités sont disponibles, la prochaine Mission vous devrez
entreprendre & réclamez votre Récompense.
Les Héros peuvent décider d'abandonner la Mission avant que la condition de l'objectif se produise.
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Missions Quête (Quest)
Au cours des missions de recherche, les Héros doivent trouver quelqu'un ou quelque chose sur le Champ de Bataille
en 1 Temps limité.
Les missions sont normalement dépourvue de risques élevés, mais des obstacles inattendus peuvent
occasionnellement causer divers problèmes aux joueurs.
Si la Partie se termine sur la défaite de la Proie, comparez le nombre restant de Cartes Action Proie avec la Fiche
Mission de la Proie : les joueurs gagneront le nombre correspondant de Cartes Élément.
En cas de victoire, les joueurs vont aussi piocher 1 des Formules associées à la Proie.
Pour la 1ère Partie, nous vous recommandons de laisser la Pile de Cartes Proie dans l'ordre (la plus basse devant être
piochée en premier) sans lire les effets.
Après la 1ère Bataille, vous pouvez les replacer dans le même ordre & tirer le meilleur parti de l'expérience, ou vous
pouvez les mélanger pour ne pas connaître les prochains mouvements de la Proie.
[TABLE]
Missions Secondaires accomplies Compétences acquises
1 +1 Compétence (Skill)
3 +1 Compétence (Skill)
6 +1 Compétence (Skill)
10 +1 Compétence (Skill)
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Fin de Partie
1 fois la scène terminée, que ce soit 1 Campagne ou 1 Mission Secondaire, les Héros consultent la Carte d'Italie pour
savoir s'ils ont atteint 1 quartier résidentiel où ils peuvent dormir & recouvrer leurs forces.
Durant cette pause, il sera également possible de visiter divers endroits du Lieu pour acheter & vendre des Objets,
être soigné ou acquérir de nouvelles Compétences.
Monnaie
Dans le monde de Nova Aetas, le coût des Objets & Main d'oeuvre est exprimée en "popolini", 1 monnaie typique de
la Renaissance Italienne.
Pour simplifier la lecture des prix indiqués sur les Cartes, 1 seconde monnaie est utilisée : le Florin, dont la valeur
correspond à 5 Popolini.
Toutes les recettes & dépenses sont faites au nom de la Compagnie ; lorsque l'argent est gagné & dépensé, la
Section "Treasure Chest" (Coffre au Trésor) de la Fiche Compagnie doit être mise à jour.
Les coûts & règles d'utilisation de l'argent dans chaque situation se trouvent dans ce Livre de Règles dans le chapitre
pertinent.
Auberge (Inn)
A l'auberge, les personnages peuvent se détendre & rencontrer des résidents locaux.
Ici, il est possible de trouver 1 client avec 1 Mission à offrir, aussi dangereuse que gratifiante.
Pour chaque Héros qui visite l'Auberge, vous pouvez piocher 1 Carte Mission Secondaire de la Pile Search.
Chirurgien (Surgeon)
Dans le cabinet rustique du Chirurgien, les Blessures infligées aux Héros lors des précédentes missions peuvent être
soignées.
Chaque Héros qui rend visite au Chirurgien peut soigner ses Blessures, après paiement.
Le Coût de Guérison (Healing) est écrit sur la Carte Blessure (Wound) ; 1 le Chirurgien payé, le Héros peut défausser
la Carte pour laquelle il a payé.
Maître (Master)
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1 Héros qui rend visite à 1 Maître peut acquérir 1 Compétence (Skill) dans sa Classe actuelle.
C'est très utile pour accéder aux Compétences qui sont assez rares & plus difficiles à apprendre.
Le Coût d'Apprentissage est indiqué sur les Cartes Compétence.
Artisan (Craftsman)
Les Artisans sont des maîtres qualifiés qui combinent les Arts des métiers avec l'Alchimie ; 1 Héros qui rend visite à 1
Artisan peut commander la création d'un Objet Alchimique.
Il n'y a pas de limite au nombre d'Objets qu'1 Héros peut commander à 1 Artisan.
Les Héros peuvent accéder à tous les Objets Alchimiques dans la Pile Formula.
Au début de la Campagne, elle sera uniquement composée de Formules de base.
Chaque fois qu'1 Héros trouve 1 nouvelle Formule, elle est ajoutée à la Pile Formula.
Quand 1 Héros rend visite à l'Artisan, la Pile Artisanat doit être face Formule visible.
Le Héros choisit la Formule à produire & paie le prix correspondant, à la fois en Éléments & en Argent.
Rappelez-vous que les Héros ont accès à la fois aux Éléments nouvellement piochés & à ceux transcrits sur la Fiche
Compagnie.
Marchand (Merchant)
Tous les types de biens peuvent être trouvés dans la boutique du Marchand.
En outre, les Marchands sont toujours prêts à acheter aux Héros si c'est 1 bonne affaire.
1 Héros qui rend visite au Marchand peut acheter de l'Équipement & même souvent divers Éléments Alchimiques.
Le Marchand achètera de l'Équipement ou des Éléments aux Héros à la moitié du prix de vente indiqué sur chaque
Carte Objet (arrondi vers le haut).
Les joueurs peuvent assigner toutes les négociations à 1 Héros, qui pourra vendre & acheter au nom de tous.
De plus, les Marchands sont toujours en quête de produits rares & exotiques pour leurs clients les plus riches, &
peuvent engager votre Compagnie pour 1 Mission de Chasse.
Pour chaque Héros qui rend visite au Marchand, vous pouvez piocher 1 Carte de la Pile Hunt (Chasse).
Effets Temporaires
Les Éléments Alchimiques peuvent également être extraits sans les insuffler de façon permanente dans 1 Objet.
En payant pour 1 type d'Élément, sans Pierre Philosophe & la totalité du coût en monnaie ; il est possible de
bénéficier des propriétés de l'Objet Alchimique pour 1 Partie.
A la fin de la Partie, l'Objet perd toutes ses propriétés alchimiques.
Caserne (Barracks)
La Caserne est l'endroit où se rencontrent toutes les recrues à la recherche d'1 revenu ; qu'ils soient nobles ou
capitaines mercenaires, ces individus se mettront au service du plus offrant.
Chaque Héros qui rend visite au Quartier-Maître de la Caserne peut enrôler 1 nouveau Mercenaire pour la
Compagnie.
Si 1 des Héros a été tué ou souffre de trop de Blessures graves, vous pouvez décider d'engager 1 Recrue pour le
remplacer.
En payant 10 pièces au Quartier-Maître, vous pouvez acquérir les services d'1 nouvelle Recrue, qui débutera sa
carrière à partir de la Classe de Base du Héros remplacé.
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Vous pouvez décider d'engager 1 Recrue entraînée, auquel cas vous pouvez piocher 3 Cartes Compétence.
Vous pouvez décider d'acheter autant de Compétences que vous le souhaitez parmi ces 3, après quoi le nouveau
Héros devra acquérir des Compétences selon les Règles normales.
Si 1 Compagnie composée de 3 Héros ou moins n'a pas assez d'argent pour engager des Recrues, elle peut remplacer
les Personnages manquants sans payer les frais.
Dans ce cas, il est impossible d'enrôler 1 Recrue entraînée : le nouveau Héros devra débuter sans Compétence.
Le Quartier-Maître de la Garnison garde toujours à jour le Tableau des Personnes Recherchées (Wanted) dans la
Région.
Pour chaque Héros qui visite la Caserne, vous pouvez piocher 1 Carte de la Pile Bounty (Prime).
[TABLE]
Resultat Nom Effet
2-5 Blessure mineure (Minor Wound) Le héros doit être soigné par 1 Chirurgien avant la prochaine Partie ;
sinon, il devra de nouveau faire 1 Jet dans cette Table à la fin de la
prochaine Mission avec 1 Malus : -1 sur le Dé.
1 héros qui continue sans guérison fera 1 Jet dans cette Table à la fin
de chaque Partie, accumulant les pénalités.
1 exemple de Mission
[PICTURE]
[PICTURE]
19
ÉCUYER (SQUIRE)
L'Écuyer est la force brute de votre Compagnie, il est souvent le deuxième fils d'une famille noble, désireux de
prouver sa valeur.
Son rôle est de protéger ses semblables & d'affronter les Ennemis en combat rapproché.
Son Équipement de base est composé d'une Épée, d'une Armure Légère & d'un Bouclier qu'il utilise pour détourner
un grand nombre de coups reçus, augmentant ses chances de survie.
Ses Compétences sont orientées vers le combat, parmi lesquelles la très utile "Charge Impétueuse" (Reckless Charge)
Cela lui permet d'atteindre rapidement les Ennemis & d'infliger une grande quantité de dégâts, l'inconvénient : il se
retrouve exposé aux attaques des Ennemis.
Les Capacités "Invective" (Insult) & "Aura" (Impress Companions) sont vraiment très intéressantes & représentent
parfaitement les caractéristiques de ce jeune guerrier.
Un Écuyer qui aura appri ces deux Capacités permettra d'équilibrer les caractéristiques offensives & défensives de sa
profession.
À la fin de sa carrière d'Écuyer, il peut choisir la voie du noble "Chevalier" (Knight) ou, si sa nature est plus
pragmatique, il peut commencer une carrière de “Mercenaire” (Mercenary).
Equipement
Armure Légère (Light Armour)
Elle peut encaisser 1 Blessure.
Bouclier (Shield)
Au début de son Activation, le Héros gagne 1 Jeton Défense.
Épée (Sword)
Attaque : Poursuite (Chase).
Compétences (Skills)
Vicious (AP 1) Violence
Le Héros peut dépenser 1 AP pour augmenter sa Valeur Menace (TV) d'1 Point.
"Je suis fort. Je suis dingue. & à l'Épée, je suis plein de verve"
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NOVICE
Le Novice, avec sa foi inébranlable, est celui qui apporte son soutien à la Confrérie. Il combine intelligemment les
Capacités curatives aux Prières pour assurer des bonus à la fois défensifs & offensifs à ses Compagnons. Être
impliqué en combat rapproché ne serait pas seulement une menace pour sa santé, mais aussi pour la mission. Son
utilité est contrebalancée par sa vulnérabilité, s'il est laissé seul. Le Novice est à la fois un fervent croyant & un lige
studieux, ses Compétences reflètent ces deux natures. "Égide" (Aegis) est l'exemple parfait de la façon dont sa Prière
peut préserver la santé de ses Compagnons, comme le pragmatique “Remède Médical”. D'un autre côté, "Poison
distillé” & "Lumière Sacrée" représentent son âme offensive. Son Équipement de base est aussi un équilibre parfait
de ses caractéristiques : la "Relique" est d'une grande aide pour réussir ses Actions & la “Trousse de Soins” est
vraiment utile pour soigner ses Compagnons. Ne négligez pas les "Gants Cloutés", c'est un Équipement de choix en
cas de combat rapproché. Au bout du chemin de Novice, vous pouvez décider de suivre sa nature croyante, en
faisant de lui un "Prédicateur" (Preacher), ou poursuivre ses études comme "Docteur de la Peste" (Plague Doctor).
Équipement
Medic Bag (AP 2) Trousse de Soins
Test d'Esprit (Mi) : soigne 1 Blessure par Succès 1 Héros au contact ou lui-même.
Relic – Prayer (AP 2) Relique - Prière
Gagnez 1 Jeton Bénédiction.
Gants Cloutés (Studded Glove)
Attaque : Étourdissement (Stunned)
Compétences (Skills)
Aegis – Prayer (AP 2) Égide - Prière
Portée : 4
Difficulté : 1
Cible : 1 Héros
Effet : la Cible gagne 1 Jeton Défense.
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ROUBLARDE (SCUM)
Les origines de la Roublarde sont celles de ceux qui ont survécu sur le chemin de la pauvreté.
Cette condition conduit souvent à la mort, mais, parfois, une évolution inattendue génère de puissants Personnages
capables de survivre là où les autres ne le peuvent pas.
L'ensemble des Compétences acquises en vivant dans l'ombre de la loi, & l'instinct de survie, donnent à ces figures
un éclectisme unique, c'est pourquoi les Roublards sont bien acceptés parmi les soldats de fortune.
En plus des raids sur le champ de bataille, avec sa Capacité "Pickpocket", elle soutient les attaques du groupe aussi
bien à distance qu'en mêlée.
Elle préfère les Armes légères comme les Dagues.
Avec des Compétences comme "Ambidextre" & "Visée", si elle est bien protégée par ses Compagnons, elle peut être
l'élément le plus meurtrier du groupe.
L'Équipement de départ est un ensemble de Dagues qui lui permettent d'être dangereuse dans les combats
rapprochés comme à distance.
Le Grappin lui permet de grimper facilement sur les bâtiments, tandis que son Fouet est utile pour entraver les
Ennemis.
Son évolution naturelle la plongera toujours plus profondément dans l'abîme de la criminalité, c'est pourquoi elle
finira "Voleuse" (Thief) ou "Assassin".
Équipement
Dague (Dagger)
Attaque : Lancer (Throw) Physique x2
Fouet (Whip)
Attaque : Portée 3 Cases, Entrave (Hinder), aucun dégât
Compétences (Skills)
Ambidextrous (AP 0) Ambidextre
Le Héros peut attaquer 2 fois ; le résultat de la seconde Attaque aura 1 Malus de -2.
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APPRENTIE (APPRENTICE)
L'Apprentie est le cerveau de votre Compagnie. Son brillant Esprit commence à maîtriser des pouvoirs
extraordinaires & le savoir qu'elle acquière dans les livres peut être très utile au groupe. Elle vient généralement
d'une famille aisée qui peut être d'une grande ressource durant les jours sombres. Son rôle durant les batailles est
de jeter des Sorts sur les Ennemis, aussi bien pour infliger des dégâts, comme le "Projectile Magique", que pour
entraver les Ennemis, comme les "Racines Accrocheuses". L'Apprentie a non seulement des Sorts offensifs pour se
rendre utile à la communauté, mais elle peut aussi apporter son soutien à l'aide de ses connaissances comme
"Connais tes Ennemis", qui assurent un bonus à l'ensemble de la Compagnie quand ils combattent un type d'Ennemi
spécifique. Son Équipement de départ comprend une Gemme très utile pour catalyser les pouvoirs débordant de son
Esprit, le Parchemin "Projectile Magique" & un Couteau de dernière chance. Le moment venu, l'Apprentie devra
décider entre suivre son esprit ancestral sur la voie du "Mage", ou tenter de maîtriser le temps en devenant
"Chronomancienne".
Équipement
Mana Gem (AP 1) Gemme de Mana
Mettez 1 Jeton "+1 Dé" sur 1 Carte Compétence ou sur 1 Carte Équipement.
Arcane Bolt – Spell (AP 3) Projectile Magique – Sort
Portée : 6 Cases
Difficulté : 2
Opposition : X
Cible : 1 Ennemi
Effet : 3 Blessures
Couteau (Knife)
Attaque : Physique 1, Défense Physique (Pd) 4+
Compétences (Skills)
Know your Enemy (AP 0) Connaît ton Ennemi Rolling Stone – Spell (AP 2) Pierre Roulante – Sort
Portée : 0 Portée : 4 Cases
Difficulté : 2 Difficulté : 1
Opposition : X Opposition : V
Cible : 1 Carte Ennemi Cible : 1 Ennemi
Effet : Avant le début de la Partie. Tous les Héros Effet : La Cible subit 1 Blessure.
gagnent 1 Relance à chaque Attaque contre les
Ennemis indiqués sur la Carte. Charm – Spell (AP 2) Charme – Sort
Portée : 6 Cases
Concentration (AP 2) Difficulté : 2
Le Personnage gagne 1 Jeton Relance à positionner Opposition : X
sur 1 Compétence de Sort (Spell) ou sur 1 Équipement Cible : 1 Ennemi
de Sort (Spell). Effet : Le Héros ne peut pas être attaqué par la Cible.
Hindering root – Spell (AP 3) Racines Accrocheuses Haste – Spell (AP 1) Hâte – Sort
Portée : 4 Cases Portée : 0
Difficulté : 1 Difficulté : 1
Opposition : V Opposition : X
Cible : 1 Ennemi Cible : Lanceur du Sort
Effet : la Cible est entravée. Effet : Le Héros peut se déplacer de 2 Cases par AP
dépensé.
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Compétences Ennemies (Enemy skills)
Marksman (Passive) Tireur d'Élite
Si engagé, l'Ennemi se tient toujours en retrait de la bataille.
Si l'Objectif du Personnage est 1 Héros, il sera placé à la distance maximale autorisée pour effectuer l'Attaque (cf.
Distance d'Attaque).
République de Venise
Climbing (AP 2) Escalade
L'Ennemi peut grimper jusqu'à 2 Niveaux (le toit d'1 maison) en dépensant 2 Points d'Action, sans l'aide de corde
(rope) ou échelle (ladder).
Primaevi
Phalanx (Passive) Phalange
Lorsque 2 Figurines ayant cette Compétence se trouvent dans des Cases adjacentes, ils peuvent exécuter 1 seule
Attaque en combinant leurs Dés.
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Jetons Mission
Incognito
Ces Jetons représentent 1 Objet inconnu, ils sont utilisés quand 1 Mission requière les Règles "Incognito".
Feu (Fire)
Ces Jetons sont utilisés comme effet dans des Mission spécifiques.
Seau (Bucket)
Ces Jetons sont utilisés comme effet dans des Mission spécifiques.
Faiblesse (Weakness) 2
Le Personnage doit jeter -2 Dés à 1 Test, puis défausser ce Jeton.
Distrait (Distracted)
Le Personnage doit soustraire 1 à "Coups" (Strike) & à "Opposition" (Contrast) à sa prochaine Attaque, puis défausser
ce Jeton.
Malédiction (Cursed)
Le Personnage doit appliquer 1 Malus de -1 à tous les Dés jetés pour 1 Test, puis défausser ce Jeton.
Aveugle (Blinded)
Le Personnage ne peut pas attaquer lors de son Activation.
Défaussez ce Jeton à la fin de son Activation.
Entrave (Hindered)
Le Personnage doit dépenser 2 AP par Case quand il se déplace. Défaussez ce Jeton à la fin de son Activation.
Feu (Fire)
Le Personnage doit dépenser 1 AP pour jeter 1 Dé : sur 1 résultat de 4+, les flammes sont éteintes. Vous devez
dépenser des AP jusqu'à ce que les flammes soient éteintes ou jusqu'à épuisement des AP.
Étourdi (Stunned)
Le Personnage doit dépenser 2 AP pour défausser ce Jeton.
Empoisonné (Poisoned)
Chaque Jeton Poison compte comme 1 Blessure.
Endormi (Asleep)
Le Personnage doit dépenser tous ses AP pour défausser ce Jeton. Le Jeton est aussi défaussé si le Personnage est
blessé.
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Force (Strength) 1
Le Personnage peut défausser ce Jeton pour jeter +1 Dé à 1 Test.
Force (Strength) 2
Le Personnage peut défausser ce Jeton pour jeter +2 Dés à 1 Test.
Relance (Re-roll)
Le Personnage peut défausser ce Jeton lors d'1 Test pour relancer 1 Dé.
Bénédiction (Blessed)
Le Personnage peut défausser ce Jeton avant le Jet d'1 Test pour appliquer 1 Bonus de +1 à tous les Dés jetés.
Défense (Defence)
Le Personnage peut défausser ce Jeton pour ignorer 1 Blessure infligée par 1 Attaque Physique.
Déguisement (Dysguise)
1 Personnage avec ce Jeton change son aspect physique, les règles sont décrites sur la Carte Compétence.
Blessures (Wounds) 1
Ils servent à marquer les Blessures infligées à 1 Personnage.
Blessures (Wounds) 3
Ils servent à marquer les Blessures infligées à 1 Personnage.
Hémorragie (Bleed)
1 Personnage qui perd du sang subira 1 Blessure au début de sa prochaine Activation. Le Jeton est ensuite défaussé.
Crédits
Création du jeu
Daniele Colletti, Andrea Colletti, Luca Bernard
Conception Graphique & mise en page
Claudia “Curly design” Varesi
Directeur Artistique
Andrea Colletti
Illustrations
Oscar Cafaro, Daniele Comerci, Roberto Pitturru, Antonio De Luca, Andrea Tentori Montalto
Sculptures
Danko, Nino 3D, Valerio Carbone, Rosko, Mattia Donelli
Éditeur des Règles
Daniele Colletti
Responsable du Kickstarter
Andrea Colletti
Testeurs
Andrea “Leo” Di Meo, Alessandro Lanzuisi, Tommaso Battista, Giulio “Gad” D’Avella, Claudio “Jalaier” Dall’Osso,
Laerte “Laerex” Burattini, Daniele Ursini, Mattia Di Sangro
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