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DYSLEXIC CHARACTER SHEETS

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VAISSEAU BOUCLIERS PROUE

pa pa

ÉCHELON Modèle

PROUE
BOUCLIERS TRIBORD

pa pa
Armature
COEUR ENERGÉTIQUE Unités d’énergie

T RIB O R D
BÂBORD
ue
Taille Modificateur

+ BOUCLIER Coût énergie Bouclier total

ue pa

DÉTECTEURS Court 5 Mod. comp.


Moyen 10 +
pa pa Long 20

BOUCLIERS BÂBORD POUPE CONTREMESURES Coût énergie Bonus IV

ue + IV
pa pa ORDINATEUR Nodules Coût énergie Bonus MCI

BOUCLIERS POUPE Mk ue +

ARMES BLINDAGE ET BOUCLIERS


PROUE Lié Rangs de Bonus Mod. de ARMURE
CLASSE D'ARMURE Pilotage d'armure taille Divers
Mk
CA = 10 + + + +
TRIBORD Lié SEUIL DE
Rangs de Contre- Mod. de SD DÉGÂTS
INDICE DE VERR. Pilotage mesures taille Divers
SEUIL
POUPE Lié
IV
CA = 10 + + + + SC CRITIQUE

STATUT COMPARTIMENTS
BÂBORD Lié POINTS DE COQUE PS ACTUELS COMPARTIMENTS
ANNEXES
pv pv

TOURELLE Lié SYSTÈMES VITAUX


Dé onc

DÉTAILS DES ARMES


Dy

fa .

Dé t
sf

ill

tru
an

Lumière
it

Direct Lourd 1 - 10 SYSTEMES DE SURVIE


Autonome Capital
Court 5 Rapidité Coût énergie Dégâts
Moyen 10 11 - 30 DÉTECTEURS
Long 20 ue d
PROUE
1
ARMEMENT

Lumière TRIBORD
2
31 - 60

Direct Lourd
Autonome Capital
Court 5 Rapidité Coût énergie Dégâts POUPE
3

Moyen 10
Long 20 ue d
BÂBORD
4

61 - 80 MOTEURS
Lumière
Direct Lourd
Autonome Capital 81 - 00 COEUR ENERGÉTIQUE
Court 5 Rapidité Coût énergie Dégâts
Moyen 10 DÉPLACEMENT
Long 20 ue d
PROPULSEURS
Rapidité Mod. de Pilotage Coût énergie

Lumière
+ ue
Direct Lourd Manoeuvrabilité Distance pour virer
Autonome Capital
Court 5 Rapidité Coût énergie Dégâts
Moyen 10
Long 20 ue d DRIFT
COEFFICIENT
÷
DRIFT
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RÔLES DE L'ÉQUIPAGE DIFFICULTÉ DES ACTIONS ACTIONS DE COMBAT
CAPITAINE Échelon CAPITAINE
du vaisseau INSTRUCTION
INGÉNIEUR DD =deValeur
base
+[ Facteur
× d’échelle ] Test d’intimidation pour donner +4 au test d’un autre.
15 1½

ENCOURAGEMENT 10
PILOTE Test de la même comp. pour donner +2 à un autre.
10 1½ 10 1½ Test de diplomatie pour donner +2 à un autre. 15 1½
OFFICIER SCIENTIFIQUE
Échelon autre vaisseau (plus contre-mesures) PROVOCATION
ARTILLEUR DDs COURANTS Bluffe ou intimide l’ennemi pour donner -2 sur une phase. 15 1½
Ne peut être utilisé à nouveau sur la même cible.
PHASES DE COMBAT DD =5+ [ × 1½ ] 5 1½
Niveau COMMANDEMENT
Dépensez 1 pp et réussissez un test difficile pour
1
PHASE D’INGÉNIERIE DD = 10 + [ × 1½ ] 10 1½ 6 donner une action supp. à un membre d’équipage. 15 1½
Réparer ou optimiser les systèmes

PHASE DE MANOEUVRE DD = 15 + [ × 1½ ] 15 1½ Niveau INSPIRATION


Dépensez 1 pp et réussissez un test de diplomatie
Les vaisseaux sans pilote se déplacent, puis les 12 pour que tout l’équipage prenne le meilleur de deux20 1½
jets.
DD = 20 + [ × 1½ ] 20 1½
2 autres dans l’ordre croissant de leur jet de pilotage.
INGÉNIEUR
Les pilotes peuvent tenter des manoeuvres.
BRICOLAGE TRANSFERT
L’officier scient. peut scanner les autres vaisseaux.
DYSFONCTIONNEMENT 1 10 1½ Test d'ingénierie pour amplifier un système :

Actions
PHASE DE CANONNAGE Propulseurs +2 à la vitesse
3 Les vaisseaux font feu dans l’ordre de déplacement.
DÉFAILLANT 2 15 1½
Science +2 aux actions de l'officier scient.
10 1½
Ils tirent avant la résolution des dégâts. DÉTRUIT 3 20 1½ Armes Les dés de dégâts changent leurs 1 en 2
Boucliers 5% de l’indice d’UE est régénéré
ÉQUIPAGE PIlotage PIlotage
MAINTENIR L'INTÉGRITÉ
Membre d'Équipage Rôle Base Rangs de 15 1½
Réduit l’effet critique d’un système de 2 crans ce tour.
Attaque Pilotage
BRICOLAGE
DEX BBA Réduit l'effet critique d'un système pendant 1 heure.
Les ingénieurs peuvent travailler ensemble.
DEX BBA Ingénierie
6 SURCHARGE 15 1½
DEX BBA rangs Transfert vers trois systèmes à la fois.

12 RAFISTOLAGE RAPIDE 20 1½
DEX BBA rangs Dépensez 1 pp pour réparer un système pour 1h.
PILOTE
DEX BBA PROPULSION
Déplace le vaisseau à sa vitesse et vire normalement.

DEX BBA MANOEUVRE


Un test de pilotage réduit la distance pour virer de 1.
15 1½

FIGURE ACROBATIQUE
DEX BBA Tente une figure acrobatique.
Niveau PLEINE PUISSANCE
DEX BBA 6 Dépensez 1 pp pour déplacer à vitesse x 1½ (virer +2)

DEX BBA Niveau TACTIQUE AUDACIEUSE


Réduit virer de 2 et se déplace sur les hexagones
12 ennemis. Termine dans n’importe quelle direction. 20 1½
DEX BBA OFFICIER SCIENTIFIQUE
ÉQUILIBRE
FIGURES ACROBATIQUES Informatique pour déplacer des boucliers 10 1½
d’un arc à l’autre ou pour équilibrer les 4 arcs.
SCAN 5 1½
Informatique pour scanner un vaisseau.
CIBLAGE SYSTÈME
Informatique : dégâts critiques sur 19 ou 20 5 1½
à un système à la prochaine attaque.

Niveau VERROUILLAGE
Dépensez 1 pp et faites un test d’informatique 5 1½
6 pour donner +2 contre un ennemi ce tour.
Niveau AMPLIFICATION DES CONTRE-MESURES
12 Leurs canonniers prennent le moins bon de 2 jets. 5 1½
RÉTROCOMBUSTION 10 1½ TONNEAU 10 1½ ÉVASION 10 1½
Retraite à ½ vitesse. Déplacement à ½ vitesse, armes et Déplacement normal, +2 à la ARTILLEUR
boucliers sont inversés ce tour. CA et l’IV ce tour. FEU À VOLONTÉ
Fait feu avec deux armes à -4.
TIR
Fait feu avec une arme.
Niveau BORDÉE
6 Dépensez 1 pp, tirez avec toutes les armes d’un arc à -2.

Niveau Ciblage précis


Dépensez 1 pp, tirez avec une arme. Si les boucliers sont
12 épuisés sur cet arc, infligez des dégâts critique s à un sys.
ACTIONS D’ÉQUIPAGE RESTREINT
Actions assistées par ordinateur pour les rôles non occupés.
VOLTE-FACE 15 1½ PASSE TACTIQUE 15 1½ DÉGAGEMENT 10 1½ GLISSE
½ vitesse, se retourne à la fin. Déplacement dans l’hexagone Déplacement vers un arc avant. Déplacement à ½ vitesse ; virer + 2.
ennemi, attaque à courte portée. Ajoutez vos rangs de pilotage à la CA et l’IV ce tour.
TOURNER SUR PLACE TIR À LA VOLÉE
Si la manoeuvrabilité est déplorable, -4 à la CA et l’IV ce tour ; si elle est médiocre, -2 ; sinon aucun malus. Faites feu avec une arme à -2.
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CAPITAINE INGÉNIEUR SYSTÈMES
INSTRUCTION TRANSFERT SYSTEMES DE SURVIE
15 1½ 10 1½
Test d’intimidation donne +4 à un autre. Test d'ingénierie pour amplifier un système : DÉTECTEURS
Propulseurs +2 à la vitesse

ARMEMENT
PROUE
ENCOURAGEMENT Science +2 aux actions de l'officier scient.
Test même comp donne +2 à un autre. 10 Armes Les dés de dégâts changent leurs 1 en 2 TRIBORD
Test de diplomatie donne +2 à un autre. 15 1½ Boucliers 5% de l’indice d’UE est régénéré POUPE

MAINTENIR L'INTÉGRITÉ BÂBORD


PROVOCATION
Bluff ou intimidation : -2 pour une phase. 15 1½ Réduit l’effet critique d’un système 15 1½ MOTEURS
Ne peut être utilisé contre la même cible. de 2 crans ce tour.
COEUR ENERGÉTIQUE
Ingénierie
Niveau COMMANDEMENT
BRICOLAGE
1pp et test de pilotage donne une 6 SURCHARGE Réduit l'effet critique d'un système pendant 1 heure.
6 action supp. à un membre d’équipage. 15 1½ rangs Transfert vers trois systèmes à la fois. Les ingénieurs peuvent travailler ensemble.
15 1½ DYSFONCTIONNEMENT 1 10 1½

Actions
Niveau INSPIRATION RAFISTOLAGE RAPIDE
1pp et test de diplomatie : l’ équipage 20 1½ 12 Dépensez 1 pp pour réparer DÉFAILLANT 2 15 1½
12 prend le meilleur de deux jets. rangs un système pour 1h.
20 1½ DÉTRUIT 3 20 1½

OFFICIER SCIENTIFIQUE ARTILLEUR ARMES


ÉQUILIBRE FEU À VOLONTÉ PROUE Lié
Informatique pour déplacer des boucliers 10 1½ Fait feu avec deux armes à -4.
d’un arc à l’autre ou pour équilibrer les 4 arcs.
TIR TRIBORD Lié
SCAN Fait feu avec une arme.
5 1½
Informatique pour scanner un vaisseau.
POUPE Lié
Niveau BORDÉE
CIBLAGE SYSTÈME Dépensez 1 pp pour tirer avec toutes
Informatique : dégâts critiques sur 19 ou 20 5 1½
6 les armes d’un arc à -2.
BÂBORD Lié
sur un système à la prochaine attaque.
Ciblage précis
Niveau Dépensez 1 pp, tirez avec une arme. Si les
VERROUILLAGE
Niveau Dépensez 1 pp et faites un test 12 boucliers sont épuisés sur cet arc, infligez des TOURELLE Lié
5 1½ dégâts critiques à un système aléatoire.
6 d’informatique pour donner +2
contre un ennemi ce tour.
BONUS Base Rangs de Bonus des
D'ATTAQUE Attaque Pilotage Ordinateurs Divers
Niveau AMPLIFICATION DES CONTRE-MESURES
Leurs canonniers prennent 5 1½
12 le moins bon de 2 jets. = DEX + [ BBA OU ]+ +

PILOTE
PROPULSION
Déplace le vaisseau à sa vitesse et vire normalement.

MANOEUVRE
15 1½
Un test de pilotage réduit la distance pour virer de 1.

FIGURE ACROBATIQUE
Tente une figure acrobatique.

Niveau PLEINE PUISSANCE


6 Dépensez 1 pp pour déplacer à vitesse x 1½ (virer +2)
RÉTROCOMBUSTION 10 1½ TONNEAU 10 1½ ÉVASION 10 1½
Retraite à ½ vitesse. Déplacement à ½ vitesse, armes et Déplacement normal, +2 à la Niveau TACTIQUE AUDACIEUSE
Réduit virer de 2 et se déplace sur les hexagones
ÉCHECRetraite d’1 hexagone. boucliers sont inversés ce tour. CA et l’IV ce tour.
12 ennemis. Termine dans n’importe quelle direction. 20 1½
ÉCHEC½ vitesse mais pas d’inversion. ÉCHECPas de bonus.
TOURNER SUR PLACE
Tournez le vaisseau sans le déplacer.
Si la manoeuvrabilité est déplorable, -4 à la CA et l’IV ce tour ;
si elle est médiocre, -2 ; sinon aucun malus.

VAISSEAU
Rapidité Mod. de Pilotage Distance pour virer

+
Manoeuvrabilité

VOLTE-FACE 15 1½ PASSE TACTIQUE 15 1½ DÉGAGEMENT 10 1½


½ vitesse, se retourne à la fin. Déplacement dans l’hexagone Déplacement vers un arc avant.
ÉCHEC½ vitesse, ne tourne pas. ennemi, attaque à courte portée. ÉCHEC½ vitesse en ligne droite,
ÉCHECDéplacement dans l’hexagone ne tourne pas.
ennemi, attaque normalement.

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MARQUEUR
D'INITIATIVE
AFFICHAGE DES STATS

Nom

TRIBORD
BÂBORD
Nom

Nom

POUPE

Modèle

ARMURE INDICE DE VERR.

CA IV JETONS
DEGATS SEUIL CRITIQUE HEXAGONES
SD SC

TAILLE Rapidité Virer

INITIATIVE

1. Découper prudemment avec une lame aiguisée ou des ciseaux,


en utilisant les marquages comme guides

2. Plier le long des lignes pointillées, en s'assurant


que les zones hachées sont cachées ou vers le bas

3. Éventuellement, fixer avec de la colle.


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ÉCHELON FONCTIONNALITÉS
ORDINATEUR MODULES
CONTRÔLE
Utilisez un appareil complexe :
FONCTIONS DE BASE

DONNÉES SÉCURISÉES
Un module de données disponible seulement à l'accès racine.

PUCE À SORTS
L’utilisateur a un bonus de +2 aux comps. en rapport :

AMÉLIORATIONS
PERSONNALITÉ ARTIFICIELLE
Permet des conversations simples.

BLINDAGE
Protégé par une coque. Solidité +10, +8 aux jets de sauvegarde

MINIATURISATION Rang
Test d’Informatique DD 10 pour ajouter une fonction Réduit le volume de l’ordinateur.
de base.
INTERFACE UTILISATEUR
PORTÉE Portée I 30 m
Point d’accès à distance sécurisé. Portée II 1,5 km
Portée III planète

SÉCURITÉ Rang
Augmente le DD de piratage.

TAILLE
VOLUME hhh Miniaturisation AUTO-ALIMENTÉ
2 Batterie permettant de fonctionner une semaine.
=[ – ] CONTREMESURES
ALARME Destinataire
ACCÈS SÉCURISÉ Envoie un message d’alerte.
Non sécurisé
Mot de passe RÉSEAU MIRAGE
Présente un environnement simulé ne contenant rien d’utile.
Clé de sécurité
FEEDBACK
Sur un test de piratage raté, l’ordinateur est infecté, appliquant un
Données biom. malus de -5 aux tests de compétences utilisant cet appareil.

PARE-FEU
PIRATAGE Autre test de piratage DD +2 requis pour accès aux modules cachés.
Rang de
VERROUILLAGE Durée
DIFFICULTÉ hhh Sécurité
Empêche l’accès à l’appareil après
DD = 13 + [ ×4]+ trois tentatives d’accès échouées.

Bonus de +5 au piratage si vous avez le mot de passe RÉS. DE SURTENSION Rang DD Dégâts
ou la clé de sécurité. Étour. Létal
d6
ACCÈS RACINE
SUPPRESSION Intrusions
Réussissez un jet de piratage d’au moins 20 points Efface les données après un nombre d’intrusions
pour avoir un accès racine, sans aucune restriction. détectées.

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