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Préambule :
L'Yvette brille certaines nuits, les poissons se mettent à nager sur le dos et les
plantes au bord de l'eau ont une sale tête. En général, ça ne laisse pas tout le
monde indifférent...
Qui donc peut bien s'amuser à empoisonner régulièrement l'eau de la rivière ?
Une figure importante de la Camarilla pourrait être soupçonnée... Serait-ce
encore une machination entre des vampires machiavéliques ? Si des loups-
garous, furieux d'un tel mépris de la nature, s'en mêlent, l'affaire risque fort
de se corser !
Heureusement, de jeunes vampires naïfs mais pleins de bonne volonté vont
essayer d'arranger les choses...
Expression (2), Vigilance (2), Sports (2), Bagarre (2), Esquive (3), Empathie (3), Intimidation (2) Commande
(3), Subterfuge (2),
Pilotage (2), Etiquette (2), Armes à Feu (3), Performance (1), Furtivité (2),
Erudition (2), Informatique (3), Finances (3), Investigation (2), Droit (2), Linguistique (2), Politique (2), Scie
(3).
Expression (2), Vigilance (3), Sports (1), Esquive (2), Empathie (3), Intimidation (1) Commandement (3),
Subterfuge (3),
Pilotage (2), Étiquette (1), Armes à Feu (3), Mêlée (2), Larcin (1), Furtivité (1),
Erudition (3), Informatique (2), Finances (2), Investigation (3), Droit (2), Linguist. (1), Occult. (4), Sciences (
Vigilance (3), Sports (3), Bagarre (3), Esquive (3), Empathie (1), Streetwise (1), Subterfuge (1),
Animaux (4), Etiquette (1), Mêlée (3), Armes à Feu (2), Furtivité (3), Survie (3), Investigation (3), Linguistiq
Occult. (3).
Appel Primal (3), Vigilance (3), Sports (3), Bagarre (3), Esquive (3), Empathie (1), Intimidation (1), Pilotage
Mêlée (3),
Armes à Feu (3), Furtivité (3), Survie (3), Investigation (3), Médecine (1), Rituels (2), Enigmes (3), Occultism
Appel Primal (3), Vigilance (3), Sports (3), Bagarre (3), Esquive (3), Intimidation (2), Pilotage (3), Mêlée (3)
Armes à Feu (3), Furtivité (3), Survie (3).
Mieux vaut éviter de se frotter ne serait-ce qu'à l'un de ces trois monstres. Si
leur Kern décide finalement une vraie intervention musclée contre quelqu'un,
ils en seront les exécutants...
L'histoire :
Etienne Scannier a très mal digéré sa défaite et s'est exilé du côté d'Orléans. Il
contrôle la société "Polycolor" spécialisée dans la fabrication d'encres diverses
et variées (le P.D.G. Hubert Brassier est sa goule). Mais la vie de province ne
convient guère à son ambition... Pour retrouver son prestige auprès des
Tremere de Paris, il veut "couler" la société PaPiRus et récupérer le marché.
Le plan est tiré par les cheveux mais Etienne Scannier est quelqu'un de très
convaincant. En réalité, il est sûr que même sans l'intervention des loups-
garous, cette histoire devrait causer suffisamment d'ennuis à la société
PaPiRus, par le biais des associations écologistes, pour la mettre dans une très
mauvaise situation.
Plus tard dans la nuit, vers 4h, Lucien Thorel ira vidanger la cuve sans lancer
bien sûr le cycle de traitement et c'est ainsi que le XF3 se retrouvera dans la
rivière.
Loups-garous à l'affût :
Le Kern du Parc de Dampierre n'a pas perdu de temps : un peu plus d'une
semaine après le premier déversement, ils ont infiltré l'un des leurs, Julien
Dubois, comme veilleur de nuit dans la société PaPiRus. Les nuits, Julien ainsi
que deux autres veilleurs se relaient au poste de garde à l'entrée de l'usine. Ils
sont sous les ordres de Lucien Thorel.
Julien a une alliée Gangrel, Mérédith Chabrière, qu'il sollicitera pour avoir
des informations sur Marie-Anne Delrailla dès qu'il aura identifié cette
dernière comme étant vampire (jet de Perception + Appel Primal difficulté 8).
Mérédith mettra environ deux ou trois jours pour savoir que l'usine PaPiRus
est contrôlée par Marie-Anne, la fille de Gilles de Rais. Julien va donc prôner
la prudence dans son Kern mais les loups-garous Fils de Fenris ne vont pas en
tenir compte. A partir de ce moment, trois Fils de Fenris vont se relayer pour
surveiller l'usine depuis la forêt.
Cette trame est proposée à titre indicatif mais le maître de jeu est libre
d'improviser avec les ingrédients de l'histoire.
Semaine 0, week-end :
Des promeneurs remarquent que les plantes au bord de l'eau ont l'air malades
et les pêcheurs du Dimanche trouvent qu'il y a un nombre anormalement élevé
de poissons morts.
Semaine 1, week-end :
Les personnages peuvent prélever et faire analyser l'eau ou les plantes près du
tuyau (soit ils trouvent et payent un laboratoire, soit ils demandent à Edouard
Williams qui leur indiquera le nom d'un chimiste qui travaille à l'occasion
pour la Camarilla). Ils obtiendront les résultats 48 h après avoir déposé les
échantillons.
Le chimiste pourra leur apprendre les choses suivantes :
Semaine 2, Lundi :
Si les personnages surveillent l'usine, ils vont pour la première fois remarquer
une jeune femme brune, les cheveux courts, qui arrive en Porsche dans l'usine,
une heure après le coucher du soleil. Il s'agit, bien entendu, de Marie-Anne qui
vient travailler jusqu'à environ 5h du matin (les horaires normaux de
production de l'usine sont de 7h00 à 22h30). Une utilisation réussie du pouvoir
d'Auspex niveau 2 permettra à nos vampires de savoir qu'ils ont affaire à une
consoeur... Avec un jet d'Intelligence + Etiquette (un seul pour le groupe), la
difficulté étant en fonction de leur fréquentation de la cour de Paris (8 à 10),
ils peuvent avoir déjà remarqué la jeune femme chez Villon mais ne la
connaissent pas.
Marie-Anne fait d'abord un point avec ses collaborateurs avant de les laisser
rentrer chez eux. Ensuite elle passera un peu de temps à vérifier les
bordereaux de réception de XF3, et le niveau du stock de produit. Ne trouvant
rien d'anormal, elle laisse tomber (elle a vaguement entendu parler du
problème de pollution mais elle n'imagine même pas que l'usine PaPiRus
puisse être en cause). Elle termine sa nuit de travail dans son bureau à
expédier les affaires courantes... En fonction des jours, soit elle rentre
directement dans son pavillon, soit elle va faire un saut à Paris pour se nourrir
avant de rentrer.
Le Lundi soir, Julien Dubois prend ses fonctions de veilleur de nuit chez
PaPiRus mais les personnages n'ont pas de raison particulière de faire
attention à lui. Il note aussi l'arrivée de Marie-Anne mais ne détecte pas
encore qu'il s'agit d'un vampire.
Semaine 2, Mardi :
En revanche, ils peuvent noter des noms de sociétés clientes qui s'avèrent être
contrôlées par des vampires de Paris, renseignements pris auprès d'Edouard
Williams.
Attirez bien l'attention des personnages sur le fait qu'ils sont sur le domaine
d'un autre vampire (intelligence + étiquette diff. 5) et qu'ils s'exposent à de
graves problèmes s'ils sont reconnus par Marie-Anne ou clairement vus par
l'un des gardiens. S'ils sont détectés mais pas reconnus, la surveillance de
l'usine sera renforcée à tel point qu'il deviendra difficile d'observer l'usine de
près et impossible d'y pénétrer à nouveau. Tuer l'un des gardiens, outre les
problèmes d'humanité, pourra conduire les personnages à avoir leurs
portraits-robots dans le journal...
S'ils vont voir Edouard Williams avec les informations qu'ils possèdent, il leur
dira tout d'abord qu'il est inutile de venir le déranger avec aussi peu
d'éléments et, si on lui pose la question, il pourra communiquer l'identité de
Mlle Marie-Anne Delrailla en les avertissant qu'elle bénéficie de gros appuis à
la cour de Paris et qu'il faut enquêter en douceur. A la question "Pourquoi ne
pas nous l'avoir dit avant ?", il répondra "Ah bon ? J'aurais omis ce léger
détail ?" avec un petit sourire ironique...
Semaine 2, Mercredi :
A condition de surveiller l'usine (mais ils n'ont pas d'autre piste pour le
moment), les personnages vont assister au troisième déversement de XF3.
Julien aussi...
Ils peuvent suivre le camion, ce qui les conduira à la société Polycolor (dépose
des fûts vides), puis au transporteur Fast Cast (dépose du camion). S'ils
interceptent le camion ou l'un des deux conducteurs, sans précaution
particulière, il y a toutes les chances qu'Etienne Scannier en soit informé la
nuit suivante et prenne les mesures qui s'imposent :
Semaine 2, Jeudi :
Semaine 2, Vendredi :
Ça peut leur attirer pas mal d'ennuis car Etienne est assez
puissant et bien protégé (au moins deux goules du gabarit de
Pedro mais sans Célérité ni Force d'Ame). Bref, ce n'est pas la
solution la plus facile...
Si les personnages ne font rien, ou bien font quelque chose mais pas assez vite,
ou encore agissent sans informer les loups-garous (Julien) ou Mérédith de
l'innocence de Marie-Anne, la trame est la suivante :
Semaine 3, Lundi :
Semaine 3, Mardi :
Semaine 3, Mercredi :
Semaine 3, Jeudi :
Epilogue :
Dans cette curieuse aventure, le meilleur moyen de s'en sortir est de s'allier (ou
au moins de partager des informations) avec les ennemis héréditaires, les
loups-garous, pour barrer la route à un membre de la Camarilla. Les seuls
moyens d'entrer en contact avec les lupins sont Julien (pas facile, il faut être
très diplomate), Mérédith (c'est encore le plus simple), voire éventuellement le
loup-garou qui agite les associations écologistes (uniquement à condition de
faire déjà partie de l'une d'entre elles).
Les personnages n'ont pas grand chose à gagner dans cette histoire, au point
de vue matériel. A la limite, s'ils conduisent l'attaque de la maison d'Etienne
Scannier, ils pourront récupérer les choses suivantes :
Les gros gains potentiels se situent plutôt au niveau des alliés et contacts que
les personnages ont pu se faire en cas de réussite :
© Dominique BERGER
Annexe :
Plan général de la société PaPiRus, située près de St Forget les sablons, entre
Dampierre et Chevreuse.