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#4

Un Espion
à Isengard
Par Terry K. Amthor
Éditeur de la Série : Kevin Barrett
Illustration couverture par : Angus McBride
Illustration intérieur par : Gerald Forton
Création des cartes : Jessica Ney
Conception de la couverture : Richard H. Britton
Éditeur du contenu : Peter C. Fenlon, Jr.
Conception du système : S. Coleman Charlton

Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) V.3.0


Mise en page intérieur et couverture : Cirdann de Felrive (2023)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :
A Spy in Isengard
ISBN 0-425-1 123 14
®1988 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc., Berkeley,
CA.
© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen &
Unwin, Ltd., London, UK
Contributions éditoriales : John David Ruemmler
Production: Larry Brook, Kurt Fischer, Leo LaDell, Jessica Ney, Becky Pope, Marcia Sterrett,
Suzanne Young, Kevin Barrett, Richard Britton, Coleman Charlton, Bill Downs
Middle-earth Quest is a trademark property of Unwin Hyman, Ltd.
The QuestGame System was a trademark property of Iron Crown Enterprises, lnc. 1985, 1988
Iron Crown Enterprises, lnc., but not any more.
This book was produced and distributed by Iron Crown Enterprises , lnc., P.O. Box 1605,
Charlottesville, VA 22902.
A Spy in Isengard, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages et lieux
qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group, 200 Madison Avenue, New York, New York
10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANÇAISE :


Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement
privé et non commercial, sans aucun but lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété
intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu
de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses
traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux
de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et
d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les
marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit
d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le
jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit
sous licence par Middle-earth Enterprises.
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Magiciens tant bons que mauvais. Le
continent de la Terre du Milieu, riche en aventures et en
conflits, offre une toile de fond parfaite pour des aventures en
solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du
Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple
une pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou
de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte
est indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous
devriez enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).

INDICES
Au cours de ce jeu, vous pouvez obtenir des informations ou
des éléments appelés "indices" qui peuvent être important plus
tard. Le texte vous demandera parfois de faire ce qui suit :
Vérifier indice xx (« xx » est une lettre). Lorsque cela se produit,
cochez la case appropriée sur la "Fiche d’indices" sur votre
feuille de personnage.

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent
besoin de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a
plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin
de ce livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les
yeux et touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon.
Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre
crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer
deux fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et
d'y ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs
à 12 comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans
une direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus
offensif de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un
nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez
le nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche
du tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la
colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit
au cours de ce tour. Augmentez ses dégâts de ce montant et
comparez-le à son total d’endurance ("END"). Les résultats
spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le
défenseur étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un
adversaire dans une situation donnée, "combattez" le premier.
Si vous battez le premier, combattez le suivant. Continuez ce
processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires
ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le
transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent
affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le
Système Avancé pour connaître les effets des armures et des
armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du livre.
Choisissez l'une des actions listées et suivez les instructions
données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser
les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.
CRÉER VOTRE PERSONNAGE QTdM
Pour créer votre personnage, vous devez suivre les
instructions données dans cette section. Ajoutez les
informations de votre personnage sur la fiche de personnage
que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les
mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-
vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.

Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".

Appliquer les bonus de stats aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage,
vous trouverez une colonne "Bonus de stats". Chaque espace
est accompagné d'une abréviation de Statistiques ; dans chaque
espace, inscrivez le bonus de stats correspondant à
l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions).
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans
chaque case Bonus de Stats et dans chaque case Bonus de
compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être aussi
bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence,
additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou
des capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les
espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus
totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.

Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par


combat comme attaque à distance (les modifications BO sont
indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4)
Marteau de guerre (-2)
Dague (-1)
Lance (-1)
Épée (-3)
Masse (-3)
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne
peut être récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes :
arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du
livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans


le système de base. En utilisant la table de combat à la fin de
ce livre, croisez la différence entre BO et BD avec un nombre
choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour
les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement
de personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour
ajouter certains éléments de réalisme fantastique à vos
aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET


MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux
sentiers) peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la
carte indique qu'il y a une route entre l'espace où vous vous
trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des
options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas,
utilisez le temps indiqué entre parenthèses (par exemple,
pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas
utiliser le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures
varieront selon que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de :
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx.
Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent entraîner un
succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela,
appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un
nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent
toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française qui fut éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle
fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par
ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les
droits ont été perdus pour les deux éditeurs en 1997.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu.
Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible
lorsque vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les
mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la
plupart des situations seront facilement résolues. Nous
fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les situations
qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces
dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard »
sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts QTdM Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) trois fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation


(par exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques
« d’impact », pour un incendie, utilisez des coups critiques « de
chaleur », etc). En cas de doute, utilisez les critiques de
« déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un
nombre au hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est
Course, Général, Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous
donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous
« avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus QTdM Bonus de compétence JRTM
Course Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure
portée
Général Escalade, équitation, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, filature/dissimulation, crochetage
ou désarmement de piège.
Perception Perception, commandement et influence
Magie Lecture des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le


bonus de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si
le passage dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus
de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez
un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez
à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de
+3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Vous êtes l’apprenti de confiance de l’un des plus grands
Magiciens de toute la Terre du Milieu : Saroumane le Blanc !
Saroumane, l’un des cinq Istari, puissant magicien dit venir de
l’Ouest où vivent les Valar, les Gardiens éternels du Monde.
Saroumane, grand homme à la longue barbe et aux longs et
soyeux cheveux blancs avec seulement quelques reflets de gris
foncé. Saroumane, chef de l’Ordre des Magiciens, qui porte
une capuche et une longue robe ample, d'un blanc immaculé
comme la neige, symbole de sa couleur et de son rang.
Saroumane, le chef du Conseil Blanc, un groupe comprenant
non seulement les Magiciens, mais aussi la Reine Elfe
Galadriel, le maître du Savoir Elrond, ainsi que d’autres sages.
Saroumane, qui est connu sous bien d'autres noms, et qui est si
puissant seul le Seigneur Noir de Mordor peut le défier.
Votre maison est, depuis les premières années de votre jeune
existence, est la Citadelle d'Isengard, une puissante forteresse
à l’extrémité nord d’une vallée protégée appelée Nan Curunir,
la "vallée du Magicien". La vallée se trouve à la pointe sud des
Monts Brumeux, à la frontière de Rohan, la terre des Seigneurs
des Chevaux. Protégée par un mur d'enceinte circulaire d’un
mille de diamètre appelé "l'Anneau d'Isengard", cette citadelle
est également gardée par une grande armée. Peut-être la partie
la plus merveilleuse -et mystérieuse- de la forteresse est sa tour
en son centre : Orthanc, qui signifie "Esprit Rusé" en Rohirric,
"Mont du Croc" en Sindarin. En effet, les deux sont vrais, car
Orthanc est un pic en pierre noire vitreux indestructible de
150m de haut, terminant en quatre pointes aiguisées au
sommet. À l’intérieur se trouve un labyrinthe de chambres, de
couloirs et d’escaliers conçus pour désorienter les habitants,
sauf les plus avertis. Et vous avez de la chance, vous en êtes
un.
Orphelin, vous avez été amené à Isengard quand vous étiez très
jeune, avec plusieurs autres de votre âge. Contrairement à la
plupart de vos compères, des domestiques et des apprentis,
vous êtes devenu un grand gaillard aux cheveux bruns. D'autres
ont grandi en laissant apparaître leur origine Rohirrim, avec les
cheveux de paille et le teint pâle, mais la plupart ont laissé
apparaître leur origine dunéenne, avec une taille moins grande
que la vôtre, des cheveux bruns et une peau légèrement hâlée.
Saroumane a vu en vous un grand potentiel (plus que chez les
autres, apparemment), et vous permet d’accéder à une myriade
de niveaux intermédiaires dans la puissante tour d’Orthanc.
Une exception est à noter : il vous est interdit d’entrer dans la
salle du Palantír, la pièce où est conservée l’ancienne Pierre de
Vision perdue de Numenor. Vous n’êtes même pas autorisé à
en parler à des étrangers. En fait, Saroumane lui-même
s’aventure rarement dans cette pièce... jusqu’à récemment.
Saroumane vous a donné un jeu de clés pour Orthanc, et vous
permet de l’aider dans beaucoup de tâches. Au début, il était
un tuteur merveilleux et gentil, mais au cours des dernières
années, vous avez remarqué un changement dans son
comportement. Il vous parle moins, reste enfermé dans son
laboratoire ou, plus inquiétant, dans la chambre de la Pierre de
Vision. Il semble lassé du monde et est très enclin à la colère,
ses yeux laissant transparaître des stries de foudre sombre. De
vastes armureries et fosses ont été creusées sous les bosquets
autrefois magnifiques de l’Isengard, des repaires maintenant
conçus pour accueillir et approvisionner une vaste armée. Pire,
des Orques et des créatures encore plus horribles apparaissent
dans les murs de l’Isengard, comme si le Magicien les
accueillait.
Vous êtes confrontés à un terrible doute : Saroumane a-t-il trahi
le Conseil Blanc et s’est-il tourné vers un mauvais chemin, vers
le Seigneur des Ténèbres ? Vous devez le découvrir ! Et si c'est
le cas, que pouvez-vous faire ? Peut-être que votre seul espoir
est d’envoyer un message à Galadriel, la Dame de la Lórien,
sans vous faire attraper. Saroumane l’a souvent mentionnée
dans le passé comme l’une des Hauts Noldor, fière et
incroyablement sage. Il a rarement un mot gentil à dire sur elle
cependant, et il est clair qu’il la considère un peu comme une
rivale. Du fait qu'elle est l'une des plus importantes personnes
au Conseil Blanc, vous ne voyez personne d'autre à qui parler
des actions de Saroumane.
Il y a des oiseaux très intelligents faisant office de messagers,
qui sont gardés sur le toit d’Orthanc. Saroumane les utilise très
souvent pour envoyer des messages à d’autres dirigeants de la
Terre du Milieu. L’un d’eux pourrait être peut-être envoyer un
message à la Dame de la Lórien qui en retour demanderait à
vous rencontrer... Ainsi, vous pourriez transmettre la sombre
nouvelle de la traîtrise de Saroumane si cela s'avère exact. Et
dans ce cas, ce sujet serait bien trop sensible pour envoyer ce
message par l'un de ces oiseaux… Il vous faut d'abord
enquêter…

À moins que vous ne jouiez d’un personnage déjà qui a vécu


de précédentes aventures, choisissez deux éléments dans la
liste suivante et indiquez-les dans la partie "Equipement" de
votre feuille de personnage :

• Dague
• 3 fioles d’herbes médicinales dans une pochette (chaque fois
que vous en utilisez une, choisissez un nombre et réduisez la
quantité de Dommages subis).
• Armure en cuir
• Sabre court
• Sac à dos

Vous commencez votre enquête au sommet d’Orthanc.


Avancez au Z19.
Note : à l’intérieur de la tour d’Orthanc, "Avancez" indique
que vous pouvez entrer dans les pièces adjacentes ou prendre
un escalier en haut ou en bas.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
INTÉRIEUR D’ORTHANC - ESCALIERS

S1 Temps : 5
Dans cette cage d'escalier du premier niveau, la base de l'un
des quatre immenses escaliers en spirale d'Orthanc se dresse
au-dessus de vous. L'hélice en pierre massive remplit la
chambre de sorte que seul le prochain tournant est visible.
Vous faites une pause, et vous pensez entendre des pas
lointains qui font écho ! Cependant, vos oreilles n'entendent
rien. L'ancienne tour est hantée par le souvenir de seigneurs
et de sages disparus depuis longtemps.
D'ici, vous pouvez soit grimper (jusqu'à S5), soit entrer dans
le hall d'entrée (T4). Avancez.

S2 Temps : 5
Cette cage d'escalier, l'une des quatre qui serpentent au centre
des puissantes piles de pierre noire d'Orthanc, expose les
larges marches de l'escalier qui commence ici. Les marches
sont larges et lisses, l'escalier est une masse solide de pierre
qui monte en spirale et s'éloigne dans l'obscurité. De longues
bannières, fanées par l'âge, sont suspendues au mur extérieur.
Ni elles, ni les lampes régulièrement espacées ne parviennent
à combattre l'obscurité menaçante de la chambre. Vous
pouvez soit grimper (jusqu'à S6), soit entrer dans le hall
d'entrée (T4). Avancez.

S3 Temps : 5
Ici, dans la cage d'escalier du premier étage, commence l'un
des quatre escaliers en spirale taillés dans la roche d'ébène
d'Orthanc. La cage d'escalier vous fait face, sa rampe d'argent
étincelante se tortille vers le ciel dans la pénombre.
D'ici, vous pouvez soit grimper (jusqu'à S7), soit entrer dans
le hall d'entrée (T4). Avancez.
S4 Temps : 5
L'un des quatre escaliers de pierre assortis s'élève dans les
minces piliers d'Orthanc. Les marches et les murs sont de la
même pierre lisse comme du verre, d'un noir étincelant et
apparemment indestructible. De petites lampes d'argent et de
cristal sont suspendues aux murs à intervalles réguliers, jetant
une lumière faible et scintillante sur les surfaces brillantes.
La masse en spirale de l'escalier s'ouvre devant vous ; vous
pouvez soit monter (jusqu'à S8), soit entrer dans le hall
d'entrée (T4). Avancez.

S5 Temps : 5
Vous arrivez sur le palier du deuxième niveau, où de grandes
portes doubles donnent accès au salon (U8). En face de vous,
l'escalier en spirale monte et descend.
Vous pouvez entrer dans le Salon ou vous pouvez monter
(jusqu'à S9) ou descendre (jusqu'à S1). Avancez.

S6 Temps : 5
Sur ce palier du deuxième niveau, une grande porte en chêne
poli est fermée à côté de vous. De là, vous pouvez soit monter
(vers S10), soit descendre (vers S2), soit entrer dans la
chambre d'amis (U9). Pour autant que vous le sachiez, aucun
invité n'a séjourné à Orthanc depuis plusieurs années.
Avancez.

S7 Temps : 5
La cage d'escalier mène à la fois vers le haut et vers le bas, et
depuis ce palier, vous pouvez entrer dans l'Armurerie. Une
porte en fer renforcée, profondément encastrée, garde
l'armurerie d'Orthanc, fermée à clé. A votre connaissance,
seul le Capitaine de la Garde et Saroumane lui-même ont les
clés. Cependant, votre trousseau contient de nombreuses clés
dont vous ignorez l'utilité. L'une d'elles pourrait ouvrir la
porte.
- Si vous essayez d'entrer dans l'armurerie, allez au 167.
- Sinon, avancez au S11 ou S3.

S8 Temps : 5
Vous vous trouvez sur le palier du deuxième niveau de cette
cage d'escalier, massive et résonnante. Un ensemble de
grandes portes coulissantes en bois vous fait face ; elles
mènent à la salle à manger.
De là, vous pouvez soit monter (vers S12), soit descendre
(vers S4), soit entrer dans la salle à manger (U11). Avancez.

S9 Temps : 5
Le grand pinacle creux de ce sommet commence à se rétrécir
lorsque vous atteignez le troisième niveau, mais les marches
font tout de même plusieurs mètres de large. Profondément
enfoncée dans la roche noire du mur se trouve une grande
porte à l'arc pointu. Finement réalisée avec des panneaux
sculptés en bois de cerisier foncé, la lourde porte mène à la
Bibliothèque d'Orthanc - l'une des plus belles collections de
manuscrits de toute la Terre du Milieu. De là, vous pouvez
soit monter (vers S13), soit descendre (vers S5), soit entrer
dans la bibliothèque (V12). Avancez.

S10 Temps : 5
Vous arrivez sur le palier du troisième niveau. Une grande
porte en bois sombre et brillant, avec un arc en pointe, est
encastrée dans une niche du mur intérieur. Cette porte
massive mène à l'extraordinaire bibliothèque d'Orthanc.
De là, vous pouvez monter (vers S14), descendre (vers S6)
ou entrer dans la bibliothèque (V12). Avancez.

S11 Temps : 5
C'est ici, sur le palier du troisième niveau, que se trouve
l'entrée de la bibliothèque d'Orthanc - l'une des plus belles
collections de toute la Terre du Milieu. Sa porte est haute et
étroite, enfoncée dans une niche ombragée dans le mur
intérieur incurvé de la tour, et finement faite de panneaux
sculptés en cerisier foncé.
De là, vous pouvez soit monter (vers S15), soit descendre
(vers S7), soit entrer dans la bibliothèque (V12). Avancez.

S12 Temps : 5
Profondément encastrée dans la roche noire du mur se trouve
une grande porte en arc brisé. Finement faite de panneaux
sculptés en cerisier foncé, la lourde porte mène à la
Bibliothèque d'Orthanc - l'une des plus belles collections de
manuscrits de toute la Terre du Milieu.
De là, vous pouvez soit monter (vers S16), soit descendre
(vers S8), soit entrer dans la bibliothèque (V12). Avancez.

S13 Temps : 5
Les marches s'éloignent en spirale dans les deux sens et une
grande porte avec un arc pointu se dresse devant vous. Elle
mène au bureau de Saroumane.
- Si vous essayez d'entrer dans le bureau de Saroumane
(W13), allez au 488.
- Sinon, continuez en montant (vers S17) ou en descendant
(vers S9).

S14 Temps : 5
Au quatrième niveau de cette cage d'escalier, les marches se
terminent en spirale, face à la porte de votre chambre. Bien
qu'elle ne soit pas aussi imposante que certaines des portes
des niveaux inférieurs, celle-ci est en bois dur massif,
finement sculptée de runes et de motifs délicats. Une lampe
en laiton et en cristal est suspendue à côté de la porte dans le
petit portique, jetant une lumière chaude sur le palier alors
que vous réfléchissez à ce que vous allez faire...
De là, vous pouvez soit descendre (vers S10), soit entrer dans
votre chambre (W14). Avancez.

S15 Temps : 5
Au quatrième niveau, cette cage d'escalier se termine par un
palier étroit. Devant vous, la froide porte en fer de la salle du
Trésor vous barre le chemin, tandis que de chaque côté se
dressent des statues de fer représentant des hommes de
grande taille en armure complète. Vous êtes venu ici
quelques fois, mais à chaque fois, la présence des deux
statues vous a donné des frissons. Saroumane vous a assuré
que les gardes n'étaient que des sculptures, mais ses paroles
ne vous ont pas convaincu.
- Si vous avancez, descendez à S11.
- Si vous essayez d'entrer dans la salle du Trésor (W15), allez
au 338.

S16 Temps : 5
Vous arrivez à la fin de la cage d'escalier, et sur ce palier,
deux fenêtres apparaissent, donnant sur le sud et l'ouest de la
plaine d'Isengard. La vue est sombre et grise, la vallée
semblant enfermée dans une obscurité perpétuelle. Il y a
aussi une porte, en bois gris poli et lié d'argent, qui mène à la
chambre de Saroumane. Alors que vous vous tenez debout et
que vous considérez vos options, une brise froide et soudaine
souffle dans la cage d'escalier ; votre corps est parcouru d'un
frisson.
- Si vous essayez d'entrer dans la chambre de Saroumane
(W16), allez au 479.
- Sinon, avancez en descendant (vers S12).

S17 Temps : 5
Vous arrivez au palier du cinquième niveau de cette cage
d'escalier. Dans le mur à côté de vous se trouve une grande
porte métallique de conception inhabituelle. Au lieu de
s'ouvrir sur des charnières comme la plupart des portes, elle
glisse vers le haut et hors du chemin sur un rail. Saroumane
a expliqué que cela permettait une fermeture plus sûre, au cas
où un gaz dangereux serait libéré dans le Laboratoire.
De là, vous pouvez soit monter (vers S18), soit descendre
(vers S13), soit entrer dans le laboratoire (X17). Avancez.

S18 Temps : 5
Comme un énorme serpent, l'escalier s'enfonce dans
l'obscurité. Sur ce petit palier faiblement éclairé se profile
l'étroite porte de pierre noire menant à la salle du Palantír.
Vous restez immobile dans l'ombre de la porte, le cœur
battant. Essaierez-vous de pénétrer dans la pièce secrète, où
repose l'un des artefacts les plus anciens et les plus puissants
du monde ? La peur et l'excitation se déchaînent en vous.
- Si vous essayez d'entrer dans la salle du Palantír (Y18), allez
au 123.
- Sinon, avancez en montant (vers S19) ou en descendant
(vers S17).
S19 Temps : 5
Vous êtes sur le palier supérieur de l'escalier le plus haut.
Deux petites fenêtres donnent sur le nord et l'ouest. Au sud-
ouest se trouve une petite porte étroite qui mène au toit
d'Orthanc.
Vous pouvez soit descendre (vers S18), soit passer par la
porte qui donne sur le toit (Z19). Avancez.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
INTÉRIEUR D’ORTHANC - SALLES

T1 Temps : 5
Plus noire que la nuit, la puissante tour d'Orthanc se dresse
dans le ciel juste au-dessus de vous. Malgré l'abri de la porte
en retrait, un vent d'automne glacial tire sur votre tunique et
vous fait frissonner. Le ciel est couvert de nuages bas et
menaçants. En bas de la porte orientée vers l'est s'étend un
large escalier de vingt-sept marches. Des gardes Orques
patrouillent autour de la base de la tour ; d'autres sont postés
dans la petite pièce située à l'intérieur.
Note : au-delà de la porte, vous serez à l'espace 11F.
- Si vous essayez de vous faufiler parmi les Orques à
l'extérieur, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 146.
 Si 7-12, allez au 349.
- Si vous essayez de ruser pour passer les gardes, choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-5, allez au 432.
 Si 6-12, allez au 379.

T2 Temps : 5
Ce couloir mène entre la grande porte en pierre noire qui
protège Orthanc et une porte intérieure en chêne poli qui
mène au hall d'entrée. La porte intérieure reste normalement
ouverte ; la porte extérieure est commandée de chaque côté
en insérant une clé dans le mur à proximité et en la tournant.
La clé active un contrepoids qui soulève la dalle massive de
pierre indestructible et la place dans une fente du mur au-
dessus. Sur un côté du foyer se trouve une porte - toujours
ouverte - où deux hommes montent la garde. Vous pouvez
passer en utilisant l'un des mots de passe que vous connaissez
(vous êtes l'apprenti de Saroumane, après tout !).
Note : vous ne pouvez pas vous "enfuir", car la porte
principale, qui s'ouvre lentement, mettrait trop de temps
avant que les gardes ne vous attrapent. Vous pouvez
cependant vous "éclipser".
- Si vous essayez de ruser pour passer les gardes, choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-4, allez au 405.
 Si 5-12, allez au 128.
- Si vous réussissez à vous faufiler, allez au 341.
- Si vous attaquez les gardes ou si vous ne parvenez pas à
vous échapper, allez au 287.

T3 Temps : 5
Cette chambre est toujours occupée par deux des soldats
humains de Saroumane, gardiens de la porte d'entrée
d'Orthanc. C'est une petite pièce avec un poêle, une table et
des chaises, et un lit de camp.
- Si vous faites irruption à l'intérieur pour attaquer les gardes,
allez au 274.
- Sinon, avancez au T2.

T4 Temps : 5
Le magnifique hall d'entrée possède un toit en forme de dôme
recouvert d'un plafond sculpté de panneaux en chêne. Le sol
est en marbre noir poli, et de nombreux artefacts et œuvres
d'art sont disposés dans des niches tout autour du périmètre.
Vos pas résonnent dans cette vaste pièce.
De là, vous pouvez emprunter l'une des cages d'escalier du
premier niveau (S1, S2, S3, S4), entrer dans la cuisine (T7),
le salon (T5) ou le débarras (T6), ou bien quitter Orthanc
(T2).
Avancez.
T5 Temps : 5
La porte du Salon est toujours déverrouillée, mais vous
pouvez la verrouiller avec l'une de vos clés (et seuls
Saroumane et quelques autres apprentis peuvent y entrer).
Bien que cette chambre n'ait pas de fenêtres, c'est une pièce
joyeuse, avec des tapis épais et des tapisseries lumineuses -
et de nombreux fauteuils confortables. L'un de vos endroits
préférés pour lire, la Salle Commune est votre refuge. Le
Magicien vient rarement ici, préférant passer du temps dans
son laboratoire ou, dernièrement, à regarder le Palantír. Il
n'est pas surprenant que la pièce soit vide.
- Si vous fouillez la pièce, allez au 141.
- Sinon, avancez.

T6 Temps : 5
La réserve est très sombre lorsque vous fermez la lourde
porte en bois derrière vous.
- Si vous avez déjà été dans la réserve, allez au 245.
- Sinon, lisez la suite :
Bien que vous ayez vu les serviteurs entrer et sortir de cette
pièce à plusieurs reprises, vous n'avez jamais pris la peine de
l'explorer auparavant. Il fait assez sombre à l'intérieur.
- Si vous connaissez le sortilège de lumière et que vous
souhaitez le lancer, allez au 462.
- Si vous avez le Pendentif de Lumière, allez au 468.
- Sinon, allez au 223.

T7 Temps : 5
Les cuisines ne sont pas seulement le lieu de préparation de
la nourriture pour les occupants de la tour, mais aussi l'espace
de vie des cuisiniers et des servantes. Au moins deux des cinq
serviteurs sont toujours là. Vous les connaissez tous, mais ils
ont tendance à garder leurs distances. Les serviteurs vous
considèrent, comme Saroumane lui-même, comme un être
enchanté, et donc un objet d'appréhension.
Avancez.

U8 Temps : 5
Vous entrez dans le salon, rarement utilisé. D'étroites
fenêtres, encadrées par de lourds rideaux de velours bleu
délavé, donnent sur l'ouest et le nord. Les lampes de cristal
originales placées par les constructeurs Dunedain éclairent
les murs lambrissés de chêne. Les meubles ornés ont
commencé à montrer les signes de vieillesse.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 380.
- Si 5-12, allez au 392.

U9 Temps : 5
La chambre d'amis est dominée par un immense lit à
baldaquin, entouré d'épais rideaux de velours, qui sont tirés
en arrière et attachés aux quatre poteaux. Un canapé et des
chaises reposent près de l'une des deux hautes fenêtres, et
derrière un paravent se trouve le vestiaire. Les murs
lambrissés de bois sombre ou recouverts de tapisseries
donnent à la pièce un aspect chaleureux et accueillant, bien
que la grande cheminée noire soit éteinte.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous explorez davantage la chambre d'amis, choisissez
un nombre au hasard :
 Si 2-10, allez au 312.
 Si 11-12, allez au 375.

U10 Temps : 5
Une lumière tamisée, filtrant à travers des fenêtres étroites et
grillagées, se reflète sur des centaines de surfaces
métalliques. Des étagères d'épées et de masses, de casques et
de boucliers, de gantelets et de hauberts, défilent le long de
la pièce. Vous marchez silencieusement entre les rangées
d'armes, sachant que toutes celles qui sont rassemblées ici
sont les plus finement ciselées du trésor de Saroumane. Le
reste des armes est entreposé dans les dizaines d'entrepôts
situés dans l'Anneau d'Isengard. Ces armes et armures sont
réservées aux capitaines et autres officiers de l'armée du
Magicien.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-10, allez au 103.
- Si 11-12, allez au 127.

U11 Temps : 5
Derrière les portes se trouve l'élégante salle à manger, qui
n'est presque plus utilisée. Cette pièce renferme de
nombreuses antiquités, dont une table ovale richement
sculptée et des chaises à haut dossier, ainsi que deux grandes
armoires remplies d'objets étranges et anciens que le vieux
Magicien a collectionnés au cours de ses voyages. Un lustre
en cristal orné d'une centaine de bougies est suspendu au haut
plafond, et deux paires de fenêtres hautes et étroites offrent
des vues vers le sud et l'ouest. Comme d'habitude, la pièce
est vide et silencieuse.
- Si vous souhaitez partir, avancez au S8 ou U8.
- Si vous explorez davantage la salle à manger, choisissez un
nombre au hasard:
 Si 2-10, allez au 301.
 Si 11-12, allez au 334.

V12 Temps : 5
L'immensité de la Bibliothèque vous donne le tournis. Peu
importe le nombre de fois que vous venez ici, vous êtes
toujours impressionné par l'immense chambre en forme de
dôme de 30 mètres de diamètre et de presque 30 mètres au
sommet. Cinq niveaux de passerelles en fer entourent le
périmètre, reliés par des escaliers en spirale. Ces sept étroites
hélices de fer à mailles ouvertes sont réparties uniformément
dans le hall et s'élèvent à 20m jusqu'à la base du dôme à
treillis en fer. La complexité et l'ornementation de la
ferronnerie noire torsadée de cette salle sont un trésor à elle
seul, et il ne s'agit là que de la structure qui entoure les
volumes et les documents inestimables conservés ici.
En effet, toute la circonférence de la grande chambre est
couverte d'étagères et de râteliers en bois sculpté, contenant
des milliers de parchemins, de manuscrits reliés et de livres.
La plupart des documents sont bien sûr des manuscrits reliés
entre eux, mais certains sont en fait des livres, remplis de
l'écriture fluide de Saroumane. Une grande partie de la partie
supérieure du mur est occupée par une myriade de casiers,
chacun contenant un rouleau de parchemin, numéroté et
étiqueté.
À l'est, une petite porte étroite en pierre noire rompt le motif
des rayonnages et des étagères. Passé cette porte, il y a un
court couloir, et au-delà se trouve un petit balcon aux grilles
de fer, juste au-dessus de la porte d'entrée. L'immense pièce
est principalement éclairée par sept hautes fenêtres allant du
sol au dôme, placées à côté de chacune des cages d'escalier.
La nuit, le plafond en forme de dôme émet une chaude
lumière jaune.
Vous avez un jour demandé au magicien comment la magie
du plafond était accomplie, mais il s'est contenté de secouer
la tête et de répondre : "Un tour de passe-passe des
Numénoréens, je suppose ; ils ont gaspillé leurs compétences
pour des futilités de ce genre". Cependant, vous trouvez
secrètement le plafond fascinant, et vous venez souvent à la
Bibliothèque juste au moment où la lumière naturelle
diminue pour regarder le dôme s'animer. De nombreux
bureaux courbés occupent le sol de la pièce, rappelant
l'époque où cette citadelle était occupée non seulement par
les soldats du Gondor, mais aussi par des mystiques, des
historiens et des astrologues.
Au centre, sur un piédestal surélevé, se trouve le bureau du
bibliothécaire principal et le catalogue, qui contient les
références de chaque manuscrit, livre et parchemin de la
pièce. Puisque vous, les autres apprentis et Saroumane êtes
les seuls à utiliser la bibliothèque, il n'y a pas besoin de
bibliothécaire ; le bureau n'a pas été entretenu depuis des
centaines d'années.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 475.
- Si 6-12, allez au 322.
W13 Temps : 5
Bien que vous ayez déjà été dans le bureau de Saroumane,
c'était toujours à l'invitation du Magicien, et son regard
perçant vous avait tenu sous une telle emprise que vous
n'avez guère eu l'occasion d'examiner la pièce plus que
superficiellement. Maintenant, cependant, vous êtes en
mesure d'examiner les choses attentivement. Les murs sont
tous bordés d'étagères, qui sont elles-mêmes remplies non
seulement de volumes des carnets de Saroumane, mais aussi
d'une vaste gamme d'artefacts étranges.
Allez au 467.

W14 Temps : Spécial


Cette chambre est la vôtre, votre maison depuis quelques
années. Vos fenêtres donnent sur l'est et le nord. Souvent,
vous vous êtes assis dans la profonde embrasure et avez
regardé fixement le mur d'Isengard, pensant à la côte, et à la
mer au-delà... Et qu'y a-t-il au-delà ? Votre chambre est
grande et confortable, et bien que meublée simplement par
rapport au reste d'Orthanc, la plupart des gens la
considéreraient comme un palais. Vous avez exploré chaque
niche et chaque pierre de votre chambre depuis longtemps, et
n'avez rien trouvé de mystérieux ou de particulièrement
intéressant.
Vous pouvez y passer le nombre d'heures ou jours que vous
souhaitez, tant que vous n'êtes pas recherché. Sinon, le temps
passé ici est de 5.
Avancez.

W15 Temps : 15
La lourde porte pivote vers l'intérieur sur ses charnières en
alliage brillant, révélant une chambre faiblement éclairée
seulement par d'étroits puits près du plafond. Vous vous
glissez à l'intérieur et refermez soigneusement la porte
derrière vous, en vous appuyant contre elle pour que vos yeux
s'adaptent à la faible lumière. Sept niches sont creusées en
ligne dans le mur incurvé (correspondant au mur extérieur
d'Orthanc), et au-dessus de chaque niche se trouve l'un des
puits inclinés qui apportent la lumière. Les sept faisceaux
d'éclairage se concentrent tous sur un point de la pièce : un
piédestal d'environ deux mètres de diamètre et s'élevant à un
mètre du sol. Vous avez l'impression qu'à une époque, cette
pièce étrange avait une fonction mystique, mais que cette
fonction a été oubliée depuis longtemps. Maintenant, sur le
piédestal sont empilés des boîtes et des petits coffres, et en
avançant dans la pièce, vous voyez qu'un petit coffre en bois
est placé dans chacune des niches.
- Si vous quittez la salle du Trésor, avancez au S15.
- Si vous enquêtez sur les objets du piédestal, allez au 202.
- Si vous examinez les coffres dans les niches, allez au 436.

W16 Temps : 5
Dès que vous pénétrez dans la chambre à coucher de
Saroumane, vous sentez que cette décision était insensée.
Malgré le fait qu'elle soit manifestement vide, vous êtes saisi
d'un sentiment de peur et d'effroi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
- Si 2-9, allez au 236.
- Si 10-12, allez au 283.

X17 Temps : 10
Lorsque vous tournez le petit bouton en fer à côté de la porte
du laboratoire, le mur se rempli du bruit de machines bien
huilées. Avec une douce élégance, la grande porte en métal
renforcé glisse le long de son rail, s'élevant dans le mur au-
dessus du portail.
Le grand laboratoire, qui occupe un niveau entier d'Orthanc,
est en fait constitué de plusieurs laboratoires, dont des
sections consacrées à la chimie, aux métaux, à la biologie, à
la botanique et à d'autres arts plus obscurs. Bien qu'il y ait
quatre fenêtres, elles sont généralement recouvertes de volets
d'acier, et la seule lumière de la pièce provient de plusieurs
lampes et foyers toujours allumés. Saroumane a passé
beaucoup de temps ici ces derniers temps, apparemment pour
couler quelque chose dans la petite forge. Il a été très secret
sur son travail, vous disant sèchement d'étudier votre chimie
au lieu de poser des questions, dès que vous faites preuve de
curiosité. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 234.
- Si 6-12, allez au 424.

Y18 Temps : 5
Vous ouvrez lentement la grande porte, en espérant que les
charnières sont bien huilées et silencieuses. Devant vous se
profile la salle du Palantír, lieu de repos de l'une des pierres
de vision. Le plafond en forme de dôme est voûté de douze
nervures de pierre fine qui créent de lourdes ombres sur le
périmètre. Au centre de la pièce se trouve une table circulaire
en pierre noire d'un diamètre d'environ deux mètres, et au
centre de la table, reposant dans une dépression peu
profonde, se trouve le Palantír ! Devant la table se trouve une
chaise massive, semblable à un trône, avec un haut dossier et
de grands bras profondément sculptés.
- Si vous avez vu une lumière sous la porte avant de l'ouvrir,
allez au 368.
- S'il n'y avait pas de lumière sous la porte, allez au 429.

Z19 Temps : 5
Surplombant la plaine d'Isengard se dresse le septième
niveau d'Orthanc : l'observatoire sur le toit. Bien qu'il soit
appelé le septième niveau, vous savez qu'il existe en réalité
de nombreux autres étages entre les principaux "niveaux",
tous dotés de chambres verrouillées et de voûtes secrètes.
Saroumane admet que même lui ne les a peut-être pas encore
tous trouvés. En tant qu'apprenti du Magicien Blanc, vous
n'avez accès qu'aux niveaux principaux ; Saroumane se
réserve l'accès aux "chambres intérieures" (comme il aime à
les appeler). Cet espace étroit, ouvert sur le ciel, se trouve
entre les extrémités des quatre puissants piliers de pierre
noire, à 150m au-dessus du sol. Un mur (sur lequel il faut se
tenir sur la pointe des pieds pour regarder par-dessus) relie
les corniches, et au-delà, loin en dessous, s'étend la plaine de
l'Isengard. Vous essayez de voir à travers la plaine, mais tout
est enveloppé d'un épais brouillard.
Au loin, vous vous imaginez que vous pouvez voir quelques
tours du mur d'enceinte qui dépassent les brumes. C'est l'effet
que cela doit faire, lorsqu'on se repose sur un nuage, pensez-
vous en scrutant l'obscurité. Une brise fraîche ébouriffe vos
cheveux alors que vous vous détournez du mur. Devant vous
sur le sol, vous voyez des gravures d'hommes et des signes
astrologiques. Dans une niche creusée dans l'un des piliers se
trouve le perchoir de plusieurs oiseaux messagers.
- Si vous débutez le jeu, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-5, allez au 346.
 Si 6-12, allez au 452.
- Sinon, avancez.
Note : Après votre départ d'ici, vous pouvez passer autant de
temps que vous le souhaitez dans votre chambre (W14).
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
EXTÉRIEUR D’ORTHANC
(Chaque espace = 400m)

1A Temps : 15
Vous vous tenez à l'extrémité sud-est de l'intérieur de la
Vallée du Magicien. Les hautes herbes vous arrivant aux
genoux, et vous réalisez que le point de rencontre prévu est
loin derrière vous. Devant vous s'étendent les collines du
Rohan, le pays des cavaliers. Je suis vraiment tout seul
maintenant, pensez-vous en vous sentant plus qu'effrayé.
Mais votre mission vous redonne la motivation nécessaire.
Avancez.

2A Temps : 5
Les prairies du Rohan viennent de céder la place aux arbres
et à un sol plus rocailleux. Au nord se dressent des bouquets
d'ormes et de peupliers ; vous pouvez distinguer une forêt
plus profonde plus loin. Les terres ouvertes s'étendent vers
l'est.
Avancez.

3A Temps : 15
Vous êtes proches d'arbres plus hauts et plus sombres que les
précédents : les peupliers cèdent la place aux chênes et aux
sapins anciens. Le seul bruit est celui du craquement des
feuilles mortes sous vos pieds. Vous commencez à avoir
l'impression d'être observé. Soudain, vous apercevez une
lueur en mouvement derrière un arbre voisin.
- Si vous enquêtez, allez au 393.
- Sinon, avancez.
4A Temps : 5
Les chênes, les ormes et les pins semblent se refermer tout
autour de vous. Bien que ce soit la fin de l'automne, les arbres
refusent de céder la majeure partie de leur feuillage sec. Un
vent glacial souffle dans le bois dense, et vous avez
l'impression que les arbres chuchotent entre eux, tandis que
leurs feuilles de papier s'entrechoquent. "Un esssss... il y a un
esssssspion à Iseeeeeengard... avertissez le maaaîîîître..."
Vous vous mettez au trot, vous vous dépêchez à travers la
forêt sinistre.
Avancez.

5A Temps : 5
La rivière Isen n'est pas loin à l'est, avec son courant nord-
sud. Vous vous tenez à la lisière du bois, qui borde l'extrémité
ouest de la Vallée du Magicien. De petits bosquets de
peupliers et un ou deux chênes isolés parsèment le sol
irrégulier.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-6, allez au 109.
- Si 7-12, allez au 435.

6A Temps : 15
Bien que l'Isen ne soit pas profonde ni très large - en moyenne
6m d'une rive à l'autre - elle est froide et son courant rapide,
et ici, les berges sont abruptes. Le pont est une belle structure
ancienne en pierre gris foncé qui forme une longue arche
basse sur le cours d'eau. Un large chemin se dirige vers
l'ouest pour croiser la route d'Isengard, et après le pont, il
serpente vers l'est dans la forêt sombre.
- Si c'est le lieu de rencontre que vous avez choisi, allez au
348.
- Sinon, allez au 265.
7A Temps : 5
L'Isen se trouve à l'ouest, froide et rapide, mais facilement
franchissable. Des bois sombres et impénétrables vous
guettent à l'est. Vous vous trouvez dans une bande de terre
inégale, jonchée d'arbres et de souches brûlées ; cette
destruction effrayante et irrégulière ne semble pas être
ordonnée. Resserrant votre manteau autour de votre cou,
vous accélérez le pas. Ce n'est pas un endroit sûr, vous êtes
trop à découvert.
Avancez.

8A Temps : 5
Le terrain est plus plat qu'au nord, mais il est encore très
pentu de la lisière de la forêt aux rives de la rivière. De petits
bosquets de peupliers et d'érables offrent un abri pour se
cacher. La rivière Isen éclabousse et gargouille bruyamment,
mais bien qu'elle soit turbulente, vous voyez de nombreux
rochers exposés qui la rendraient facile à traverser. En vous
glissant entre un groupe d'arbres, vous tombez sur une ruine
en pierre. Pas assez grande pour être une maison, vous
devinez qu'il pourrait s'agir d'une petite tombe des barbares
des montagnes. Sa forme basse et bombée est quelque peu
sinistre et effrayante.
- Si vous explorez la ruine, allez au 220.
- Sinon, vous pouvez traverser l'Isen si vous le souhaitez,
avancez.

9A Temps : 15
La terre descend en pente raide vers la rivière, la forêt se
divisant en arbres moins denses et plus petits, qui s'agrippent
aux côtés des ravins. Des brindilles tirent sur vos vêtements
et vous griffent les mains alors que vous vous frayez un
chemin dans le sous-bois dense. Même la vie végétale semble
être contre vous. La cacophonie de l'Isen, bruyante et agitée,
masque les bruits de vos pas. Il est rapide mais étroit et pas
très profond ici, et vous pourriez traverser à gué ses eaux
froides sans danger. Soudain, vous entendez le son que vous
redoutiez : des voix dures d'Orques !
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 191.
- Si 6-12, allez au 195.

10A Temps : 20
Votre parcours est difficile, vous vous faufilez entre des blocs
de rochers, et des broussailles épineuses. Cette région semble
être remplie de ravins masqués par les broussailles et les
racines des arbres. Les ormes et les sapins malades se
disputent le soleil et ont laissé un champ fait de troncs tombés
et pourris et de terres brisées. Votre seul guide est le son
rugissant de l'Isen qui résonne dans vos oreilles. Vous
transpirez malgré le froid, et votre corps, ramolli par la vie à
Orthanc, réclame du repos. Après quelques minutes,
cependant, le but de votre mission vous pousse à continuer.
Avancez.

11A Temps : 15
Au sommet d'un monticule rocheux, vous pouvez voir, par-
dessus la cime des arbres environnants, les terres arides du
Nan Curunir, la Vallée du Magicien, en contrebas. À un mile
environ à l'ouest, dans la brume, les quatre aiguilles d'ébène
d'Orthanc s'élancent vers le ciel depuis le centre de l'Anneau
d'Isengard, qui ressemble à un cratère. Des panaches de
fumée s'élèvent de l'intérieur du cercle et enveloppent la
citadelle noire, lui donnant un aspect particulièrement
sinistre. Au nord, les flancs abrupts de Methedras s'élèvent
abruptement, sans offrir de prise.
Avancez.
12A Temps : 15
Vous avez atteint l'extrême limite de la Vallée du Magicien,
et les Montagnes Brumeuses s'élèvent de manière effrayante
au nord et à l'est. Il n'y a pas d'échappatoire ici. Avancez.

1B Temps : 5
Au sud, les collines herbeuses du Rohan ondulent comme des
vagues sur la mer lointaine. Au nord se trouve la Vallée du
Magicien et le domaine de votre ancien maître. Vous vous
tenez sur le seuil entre les deux royaumes, déchiré par votre
conscience et votre loyauté envers le Magicien.
Avancez.

2B Temps : 15
Un terrain rocheux et accidenté s'étend tout autour de vous,
et vous êtes incertain de votre position. Le vert plus sombre
de la forêt se profile à l'horizon dans deux directions. Une
panique croissante fait battre votre cœur, car vous réalisez
que vous avez peut-être perdu votre chemin.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
 Si 2-8, vous êtes perdu. Allez dans une direction
aléatoire.
 Si 9-12, avancez.

3B Temps : 15
Au nord-est se trouve la lisière d'une forêt, qui couvre la
majeure partie de la partie orientale de la Vallée du Magicien.
Tout le reste n'est qu'herbe courte et brune et rochers. Pas une
créature ne bouge dans ce désert aride. Avancez.

4B Temps : 15
L'Isen s'engouffre bruyamment dans le Nord ; de sombres
sapins se dressent à l'Est, leurs aiguilles chuchotant dans les
brises capricieuses. Vous avez froid et vous vous sentez très
seul. Vous pouvez traverser la rivière Isen si vous le
souhaitez.
Avancez.

5B Temps : 10
La courbe bleue et scintillante de la rivière Isen vous entoure
à l'est et au sud. La rivière est peu profonde, et donc
facilement franchissable, mais froide et rapide. Au-delà de la
rivière se trouve une forêt sombre.
Avancez.

6B Temps : 20
Vous vous arrêtez pour vous reposer et retrouver un sens de
l'orientation. Au nord se trouve le chemin qui mène à la porte
d'entrée d'Isengard. Vous pouvez entendre le gargouillement
de la rivière Isen à l'est, et au nord-est se trouve le pont.
Prenant une profonde inspiration, vous allez de l'avant.
Avancez.

7B Temps : 10
Au nord du chemin, il n'y a qu'un terrain accidenté et
vallonné, parsemé de bouquets d'arbres et de broussailles.
Vous savez que le pont d'Isen est juste à côté, au sud-est. La
couverture est rare, mais disponible.
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, avancez.
- Si 6-12, allez au 102.

8B Temps : 10
À la limite de votre champ de vision à travers la brume, vous
pouvez voir le mur de l'Isengard au nord-ouest. Il n'y a aucun
signe de poursuite. Vous pouvez traverser la rivière Isen si
vous le souhaitez.
Avancez.
9B Temps : 20
Les collines sont escarpées et le chemin à travers les
broussailles épaisses est difficile. Les ronces s'accrochent à
votre tunique et à votre cape, comme si Saroumane les
contrôlait et avait ordonné à la flore même de la Vallée du
Magicien d'entraver votre fuite.
Allez au 145.

10B Temps : 10
L'Isengard se profile au loin. Des vapeurs fétides s'élèvent de
la plaine, illuminées par les feux de forge. Un grand groupe
de peupliers se tient en sentinelle devant. En vous
approchant, vous vous imaginez que vous pouvez voir des
paires d'yeux qui vous observent depuis l'intérieur des bois !
- Si vous vous rapprochez de l'enquête, allez au 138.
- Sinon, avancez, en traversant l'Isen si vous le souhaitez.

11B Temps : 10
Le sol s'effondre sous Methedras ; d'énormes rochers, tels des
monolithes ivres, jaillissent de la terre inégale. Une sensation
désagréable d'être piégé vous envahit.
Avancez.

12B Temps : 15
Methedras, le dernier pic de la longue chaîne des Montagnes
Brumeuses, vous regarde de très haut. Transparent et blanc,
il représente une barrière impressionnante et insurmontable.
Il est impossible d'aller vers le nord. Tout autour de vous, il
y a des rochers brisés et quelques arbres rabougris. Au sud-
est se trouve un bois, et à l'ouest, le mur de l'Isengard.
Avancez.

1C Temps : 10
La vaste étendue du Rohan s'ouvre devant vous au sud.
Derrière vous se trouve la Vallée du Magicien et vos
poursuivants, et vous devez faire demi-tour pour rencontrer
le messager. Votre seule alternative est de tenter votre chance
au Rohan, bien que la ville la plus proche soit à plusieurs
kilomètres.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez.

2C Temps : 15
Vous apercevez la lisière d'une forêt mais vous ne savez pas
où elle se trouve, vous êtes confus et étourdi dans votre fuite.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.

3C Temps : 10
Au nord et au nord-ouest, les eaux impétueuses de la rivière
Isen roulent et déferlent, l'eau est froide et rapide alors qu'elle
tombe en cascade des Montagnes Brumeuses. Heureusement,
bien que vous puissiez facilement la traverser à gué, les
Orques ne l'aiment pas et peu de patrouilles traversent
normalement la rivière - mais qui sait ce que Saroumane leur
fera faire ? Avancez.

4C Temps : 15
Vous tombez sur une ferme en pierre très délabrée, posée sur
la rive nord de l'Isen. Elle était probablement habitée
autrefois par des hommes des montagnes, mais elle est
maintenant clairement abandonnée. Il reste peu de choses du
toit, et peu des murs épais sont intacts.
- Si c'est le lieu de rencontre que vous avez choisi, allez au
182.
- Sinon, avancez.

5C Temps : 15
Vous ne voyez rien dans toutes les directions, à part des
ronces, des terres agricoles rocailleuses et envahies par la
végétation, et des souches noires et brûlées. Vous luttez
contre la panique, réalisant que vous avez perdu tout sens de
l'orientation.
- Si vous avez l'indice D, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-5, allez au 395.
 Si 6-12, avancez.
- Sinon, allez au 306.

6C Temps : 10
Un chemin est-ouest serpente dans les deux sens à travers la
terre morne et rocheuse.
- Si vous marchez sur le chemin, allez au 418.
- Si vous gardez le chemin en vue mais essayez de vous
mettre à couvert sur le côté, allez au 151.
- Si vous vous aventurez dans la campagne, allez au 356.

7C Temps : 15
La terre brisée, couverte de buissons épineux et de
broussailles rabougries, semble s'étendre à l'infini. Quel
rythme déprimant ! Vous avancez, en essayant d'éviter les
obstacles les plus fatigants.
Avancez.

8C Temps : 20
Les vestiges noueux et rabougris d'un verger de pommiers
vous entourent. Après quelques recherches, vous trouvez une
pomme intacte et la mangez en continuant votre chemin.
Avancez.

9C Temps : 15
Le sol est plus rugueux vers le nord et, tout autour, la prairie
n'est interrompue que par un groupe occasionnel d'ormes.
Cette zone, trop rocheuse pour être labourée, était à l'origine
un verger ou un pâturage. Le haut mur d'Isengard s'étend en
un large arc au nord-ouest.
Avancez.

10C Temps : 15
Vers l'ouest, à 30 mètres de haut, se dresse le puissant mur
d'Isengard, formé par la nature et affiné par les hommes.
Dans toutes les autres directions, seule une terre désolée et
stérile s'étend à perte de vue. Vous vous demandez si c'est à
ça que ressemble le Mordor. Avec un frisson, vous continuez
votre chemin. Avancez.

11C Temps : 15
Vous trébuchez, vos pieds s'accrochent aux pierres et aux
racines qui dépassent de la terre inégale. La paroi abrupte du
mur d'enceinte d'Isengard s'éloigne vers l'ouest, la roche étant
votre seul guide dans cette terre sans vie et déprimante. Au
sud, au loin, vous entendez des hurlements. Ce sont des loups
! Ou pire, des Wargs ! Chevauchées par des Orques, les
énormes bêtes intelligentes ressemblant à des immenses
loups défigurés sont peut-être déjà sur vos traces.
- Si vous courez, allez au 271.
- Si vous couvrez vos traces pour éviter une poursuite, allez
au 105.

12C Temps : 15
Les falaises de Methedras, comme un monstre sinistre et
imposant, apparaissent à travers les brumes enveloppantes au
nord. Au sud-ouest se trouve le mur d'enceinte de l'Isengard.
On l'appelait aussi Angrenost, vous vous souvenez, la
"Forteresse de Fer", construite il y a plusieurs siècles par les
maîtres architectes et ingénieurs Dunedain. Autrefois, c'était
magnifique, la plaine de l'Isengard était remplie de jardins et
de vergers. Le sera-t-elle à nouveau un jour ? Maintenant,
c'est le domaine de Saroumane, et il l'a modifié pour répondre
à ses propres besoins obscurs.
Avancez.

1D Temps : 10
Les bois sont plus clairsemés que la forêt plus au nord, et vers
le sud vous apercevez les prairies du Rohan. Vous vous tenez
à la limite du domaine de Saroumane.
Avancez.

2D Temps : 15
Vous êtes au fond de la forêt, marchant silencieusement sur
les mousses, lorsque vous apercevez un mouvement devant
vous - on dirait une silhouette vêtue de gris qui se déplace
d'un arbre à l'autre. Il est trop calme et agile pour être un
Orque. Serait-ce l'Elfe de la Lórien ? Ou Saroumane ? Il
pourrait sans problème faire apparaître sa robe de la couleur
de son choix. Ou - votre cœur bat plus vite - pourrait-il s'agir
de Gandalf le Gris ? Vous n'avez jamais rencontré le
Vagabond Gris, mais malgré (ou peut-être à cause de) la
méprise de Saroumane à son égard, vous avez toujours espéré
voir Gandalf.
- Si vous appelez la personne, allez au 131.
- Si vous préférez ne pas vous montrer et la suivre, choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-9, allez au 314.
 Si 10-12, allez au 385.
- Sinon, avancez.

3D Temps : 10
La forêt ombragée se trouve au sud, presque invisible à
travers les couches de brume humide. La rivière Isen
bouillonnante se balance à l'ouest et au nord, froide mais
franchissable. Vous marchez péniblement sur un sol humide,
en le regardant d'un air sombre, lorsque vous trouvez
plusieurs séries d'empreintes dans la boue. Des Wargs !
Chevauchés par des Orques, jugez-vous, d'après la
profondeur des empreintes - et très frais. Les bêtes de
Saroumane seraient-elles à votre recherche ? L'idée d'être
surpris ici par les Orques vous glace le sang. Ils n'auraient
aucune pitié. Vous vous hâtez vers votre destination.
Avancez.

4D Temps : 15
Au sud, la rivière coule, plus lente et sinueuse, quelque part
à l'ouest se trouve la route d'Isengard. Le sol est très humide,
et de nombreuses mares sombres recouvertes d'une écume
huileuse parsèment le paysage. Il est impossible de les éviter
dans le brouillard, et vos bottes souples sont bientôt
trempées. Frissonnant, vous maudissez votre stupidité de ne
pas avoir porté de meilleures chaussures.
Avancez.

5D Temps : 5
Tout autour de vous, l'herbe brune bruisse dans le vent froid
de l'automne, semblant murmurer de façon hypnotique. Vous
êtes tourmenté par l'idée que quelqu'un vous suit, tapi dans
les brumes grandissantes.
Avancez.

6D Temps : 5
Juste au nord, vous apercevez le petit chemin qui mène
d'Isengard au pont d'Isen. Le brouillard monte de la rivière,
se mêlant aux vapeurs impures qui s'écoulent de l'Isengard et
rendant la visibilité difficile. C'est sinistrement calme.
Avancez.

7D Temps : 10
L'herbe au nord du chemin fait place à des collines, des arbres
noueux et des affleurements rocheux alors que la terre s'élève
pour rejoindre Methedras, le dernier pic des Montagnes
Brumeuses. Un vent soudain tire sur vos vêtements et fouette
vos cheveux, faisant claquer et craquer les branches des
arbres. Des fumées et des feuilles sèches tourbillonnent
autour de vous, puis tout redevient calme.
Avancez.

8D Temps : 20
Le sol irrégulier ralentit votre progression dans cette zone
particulièrement périlleuse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
- Si 2-4, allez au 302.
- Si 5-12, avancez.

9D Temps : 15
Des brumes nauséabondes, la forme sombre du mur
d'enceinte d'Isengard apparaît, ses falaises striées se dressant
à 30m au-dessus de la vallée, apparaissent devant vous.
D'étranges nuages bas planent au-dessus de la plaine
d'Isengard, éclairés par une lumière orange surnaturelle.
Avancez.

10D Temps : 15
Le côté intérieur est du mur d'enceinte d'Isengard s'élève
gracieusement et s'éloigne de vous. Juste au nord se trouve
l'un des nombreux escaliers abrupts qui grimpent jusqu'à une
trentaine de mètres vers la passerelle supérieure, avec de
nombreux paliers menant à des repaires d'Orques le long du
chemin. Vous frissonnez, espérant que tout ira bien.
Avancez.

11D Temps : 15
Vous vous frayez un chemin instable entre les dômes
rougeoyants des forges souterraines et les bassins d'eau
huileuse qui parsèment cette plaine désolée. La terre sous vos
pieds tremble sous les coups de marteau des grandes usines
métallurgiques.
Pendant un instant, vous êtes submergé par l'immensité de
l'Isengard et les forces sur lesquelles Saroumane exerce son
emprise. Qui aurait le pouvoir de vaincre le Magicien, même
si vous pouviez prévenir les Elfes ? La Forêt d'Or semble bien
fragile et bien loin. Pourtant, il faut tenter de s'enfuir et de
prévenir le Conseil Blanc, mieux vaut cela que d'être pris au
dépourvu par la traîtrise de Saroumane.
Avancez.

12D Temps : 15
Sombre et inflexible, le mur d'enceinte en pierre d'Isengard ;
les nombreux trous creusés dans sa face interne vous fixent.
Il n'y a pas d'échappatoire possible par ici. Soudain, vous
entendez un hurlement de loup terrifiant derrière vous ! Vous
tournez sur vous-même pour faire face à cette menace.
Allez au 252.

1E Temps : 20
En errant dans la forêt brumeuse, vous entendez le doux bruit
de la rivière Isen à l'est. Vous luttez contre l'envie de fuir
aveuglément vers le Rohan.
Avancez.

2E Temps : 20
Une forêt sombre et sinistre se profile au sud. La rivière Isen
clapote sur son chemin au nord et à l'est de vous. Le sol est
boueux et incertain, ce qui vous oblige à choisir votre chemin
avec soin. Vous pouvez traverser l'Isen si vous le souhaitez.
Avancez.
3E Temps : 20
Vous vous frayez un chemin à travers le sol marécageux, les
herbes mouillées semblant s'enrouler autour de vos chevilles,
vous tirant en arrière. Des brumes glaciales se condensent en
minuscules gouttelettes sur votre peau et vos vêtements. Je
vais être gelé, mais j'espère que c'est le pire que j'aurai à
affronter ! pensez-vous. Vous pouvez traverser l'Isen si vous
le souhaitez. Avancez.

4E Temps : 5
Les terres de la Vallée du Magicien, semblables à des landes,
s'étendent dans toutes les directions, tandis que l'herbe
rabougrie et les broussailles se mêlent aux mares couvertes
de boue qui dégagent une odeur nauséabonde lorsqu'elles
sont dérangées. Quelque part à l'ouest se trouve la route
d'Isengard.
Avancez.

5E Temps : 5
Un sol boueux et incertain s'étend dans toutes les directions.
Des brouillards tourbillonnent, poussés par des brises
capricieuses, pour obscurcir votre vision et brouiller votre
sens de l'orientation.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, avancez.

6E Temps : 5
Le chemin étroit qui mène de la route d'Isengard au pont
serpente entre collines et arbres. Il y a beaucoup d'endroits
pour se cacher, et aussi beaucoup d'endroits pour une
embuscade.
Avancez.
7E Temps : 5
En titubant à travers les ronces et les haies vives, vous
entendez le bruit des portes d'Isengard. Vos pires craintes se
réalisent lorsque des cornes rugissantes donnent l'alerte.
Bientôt, les cavaliers Orques, à califourchon sur d'énormes
Wargs -ces monstres immenses- seront à votre recherche !
Avancez.

8E Temps : 5
Vous vous frayez un chemin entre des rochers éboulés quand
deux Orques surgissent des brumes !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 185.

9E Temps : 15
Vous vous sentez très vulnérable, debout dans la plaine de
l'Isengard. Soudain, un vent déchire la fragile couverture de
brume, et vous pouvez voir au loin les lumières scintillantes
d'Orthanc. Combien de temps avez-vous avant que les gardes
Orques ne vous tombent dessus ? Inspiré par cette pensée
terrifiante, vous vous dépêchez de poursuivre votre chemin.
Avancez.

10E Temps : 15
Les flèches acérées d'Orthanc, le "Mont Fang", percent les
brumes de l'Isengard, le faisant ressembler à une île au milieu
d'un océan. L'air est calme, mais vous pouvez sentir le bruit
de la terre tandis que de grandes machines sous la plaine
forgent des armes et des armures pour l'armée de Saroumane.
Les cheminées crachent de la fumée et de la vapeur, éclairées
par en dessous dans des rouges et des bleus éclatants.
Rempli d'effroi, vous tentez de poursuivre votre chemin,
lorsque vous entendez des voix rudes à proximité.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-6, allez au 191.
- Si 7-12, allez au 195.

11E Temps : 5
Vous vous tenez entre Orthanc et le mur d'enceinte
d'Isengard, en essayant de ne pas respirer les odeurs de soufre
et de puanteur Orque qui emplissent l'air. Il n'y a pas de sortie
de la forteresse par ici ; seul le sud permet de s'échapper.
Aller plus loin à l'intérieur des murs d'Isengard, c'est
s'exposer à une rencontre avec les patrouilles Orques.
Avancez.

12E Temps : 15
Juste au nord s'élève le mur extérieur de l'Isengard, et au-
dessus de lui la face du Methedras, le dernier sommet des
Montagnes Brumeuses. Vous ne pouvez pas aller plus loin
dans cette direction. Alors que vous réfléchissez à votre
dilemme, surgissent trois Orques de la brume
tourbillonnante ! Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 203.

lF Temps : 5
La large route pavée de la Vallée du Magicien s'arrête ici et
devient moins bien entretenue. Vous avez passé la frontière
du royaume de Saroumane, et la poursuite n'est pas loin
derrière.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez, en traversant la rivière Isen si vous le
souhaitez.
2F Temps : 5
Sombres et dures sont les pavés de la route d'Isengard. Juste
au nord se trouve l'entrée de la Vallée du Magicien ; l'Isen
bouillonne tout près. Il est plus lent, large et peu profond ici,
facilement franchissable. Vous pouvez traverser l'Isen si
vous le souhaitez.
Avancez.

3F Temps : 5
La route d'Isengard s'élargit en une large cour ; au centre
s'élève un grand pilier de pierre noire. Au sommet du
piédestal se trouve une énorme main, sculptée dans la pierre
blanche, reposant sur le côté, un doigt pointant vers le nord.
Le brouillard semble particulièrement épais au périmètre du
cercle pavé, mais au-dessus, l'air est clair. Vous vous trouvez
à l'entrée de la Vallée du Magicien.
- Si c'était votre lieu de rencontre désigné, allez au 463.
- Sinon, avancez.

4F Temps : 5
Large et lisse, la route d'Isengard va du nord au sud, en ligne
droite. Tout est calme.
Avancez.

5F Temps : 5
Disparaissant dans le brouillard, la route pavée d'Isengard
n'est plus qu'un ruban gris foncé coupant à travers les terres
torturées de la Vallée du Magicien.
Un coup de corne vous tire de votre rêverie : ils sont à votre
poursuite, très proches !
- Si vous vous cachez, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-6, allez au 325.
- Si 7-12, allez au 329.
- Si vous sortez de la route, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-8, allez au 337.
 Si 9-12, avancez.
 Si vous continuez sur la route, allez au 331.

6F Temps : 15
Des filaments de brume s'enroulent sur la surface de la route,
laissant un reflet huileux et rendant la surface glissante. L'air
est très calme, comme si la vallée elle-même attendait que
vous partiez en vain. Nerveusement, vous regardez par-
dessus votre épaule. Où en sont vos poursuivants ?
Avancez.

7F Temps : 15
Ici se trouve un embranchement de la grande route
d'Isengard : un chemin étroit, qui mène à l'est vers la rivière
Isen et une sombre forêt d'ormes et de sapins. Alors que
vous vous tenez à l'embranchement, deux Orques surgissent
de l'ombre ! Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 185.

8F Temps : 10
La porte de l'Isengard se dresse au-dessus du fond de la vallée
creusé et balafré : d'énormes portes en fer flanquées de
puissantes tours de pierre, taillées dans les parois rocheuses
naturelles. De nombreuses fenêtres sombres, comme des
yeux aveugles regardant depuis la tour. N'en revenant pas
d'avoir réussi à franchir l'unique sortie de l'Isengard, vous
vous dépêchez.
Avancez.

9F Temps : 10
La route pavée de marbre se termine aux portes intérieures
de la Porte d'Isengard. Au-delà de ces portails d'acier, un long
tunnel passe sous le mur d'enceinte, puis une autre série de
portes vous sépare de la liberté. Deux grands gardes,
d'imposants demi-Orques, montent la garde devant les portes
intérieures ouvertes. Vous êtes déjà passé par là auparavant
(mais accompagné de votre maître) et vous devez cette fois-
ci ruser, ou bien vous battre pour passer, si vous voulez
gagner votre liberté.
- Si vous essayez de tromper les gardes, allez au 360.
- Si vous combattez les gardes, allez au 367.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 389.

10F Temps : 5
La longue route qui mène d'Orthanc aux Portes du mur sud
s'étend devant vous, bordée de chaque côté de piliers noirs
reliés par de lourdes chaînes de fer. Des panaches de vapeur
s'élèvent dans toute la plaine d'Isengard, et des dômes de
pierre plantés dans le sol brillent d'une lumière surnaturelle,
preuve de la furieuse activité qui règne en dessous.
Avancez.

11F Temps : 10
Droite, plus noire que la nuit et plus dure que l'acier, la tour
d'Orthanc semble poignarder les nuages bas… Après avoir
franchi la porte et descendu 27 larges marches, vous vous
trouvez sur la vaste surface pavée qui entoure le sommet noir
étincelant. Depuis Orthanc, huit routes rayonnent comme les
rayons d'une roue vers le grand mur qui encercle l'Isengard.
La porte et l'escalier sont orientés vers l'est ; la seule sortie
connue à travers le mur d'enceinte est au sud. Il n'y a
personne.
Avancez.

12F Temps : 15
Vous êtes directement au nord d'Orthanc, à mi-chemin entre
la tour noire et le mur d'Isengard. Des mares stagnantes
s'étendent tout autour, rendant incertain chacun de vos pas.
Soudain, deux loups surgissent des brumes ! Ils attaquent !
Surpris, vous devez les combattre. Allez au 390.

1G Temps : 10
Des prairies dominent vers le sud, alors que les terres de la
Vallée du Magicien touchent à leur fin. L'herbe haute des
plaines en contrebas ondule sous les vents frais du sud.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez.

2G Temps : 10
De temps en temps, vous perdez de vue la route d'Isengard
en grimpant parmi les gros rochers de cette terre désolée. La
forêt est presque hors de vue au nord-ouest. Vous
commencez à vous demander si vous n'êtes pas sorti par
inadvertance de la Vallée du Magicien.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

3G Temps : 5
Les bois sont denses à l'ouest et s'étendent aussi loin que vous
puissiez voir maintenant au nord et au sud. De plus, plus au
sud, la terre commence à s'affaisser vers les plaines basses du
Rohan. Le grand obélisque indiquant l'entrée de la Vallée du
Magicien se profile à proximité.
Avancez.

4G Temps : 10
Au sud-ouest se trouve la lisière d'un bois, seul vestige de la
grande forêt qui couvrait autrefois la majeure partie de cette
zone nord de la Vallée du Magicien. Autour de vous, au
milieu des champs en friche, se dressent quelques souches
noircies, vestiges pitoyables de cette section du bois. À l'est
se trouve la route d'Isengard. Vous ne voyez aucun signe
d'activité. Peut-être avez-vous semé vos poursuivants...
Avancez.

5G Temps : 10
Les cornes continuent de retentir faiblement au nord. Vous
avancez péniblement à travers les terres agricoles vides et
désolées, en évitant la route à proximité. Avancez.

6G Temps : 10
Votre seul point de repère est un muret de pierres cassées, si
ancien que certaines de ses parties disparaissent sous le sol.
Tout le reste n'est que terre brune endormie, attendant d'être
ensemencée à nouveau au printemps. Quelques maigres tiges
de maïs, dont les feuilles fragiles et ratatinées s'agitent dans
le vent froid, sont les seuls vestiges de la récolte. À l'est, vous
pouvez à peine distinguer le ruban gris de la route d'Isengard.
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-6, avancez.
- Si 7-12, allez au 402.

7G Temps : 10
Les grandes terres agricoles, labourées par les serviteurs
humains pour nourrir les garnisons de l'Isengard, s'étendent à
l'est et au sud aussi loin que vous pouvez voir. Bien que vous
soyez loin de la porte, vous vous sentez très vulnérable, car
il n'y a aucun endroit où vous cacher.
Allez au 407.

8G Temps : 15
À l'est des grandes portes, vous vous arrêtez le long du mur
d'enceinte d'Isengard. Au sud se trouvent des champs
ouverts, déserts depuis que la récolte est terminée. Soudain,
les collines résonnent des coups de cornes du mur d'enceinte.
L'alarme retentit ! Vous entendez des voix dures d'Orques
loin au-dessus de vous. Ils seront bientôt sur vous, vous
devez vous dépêcher !
Avancez.

9G Temps : 15
Votre fuite vous a conduit dans la plaine de l'Isengard, loin
des routes de pierre et de la tour qui a été votre maison. Les
seules vies que vous voyez sont les ronces et les mauvaises
herbes épineuses. Des dômes de pierre grise et d'étranges
échafaudages de fer noir se dressent là où des arbres
verdoyants ombrageaient autrefois des étendues d'herbe. De
tels changements ont été apportés à l'Isengard en quelques
années seulement !
Avancez.

10G Temps : 5
Tout près, un énorme dôme de pierre brille d'une étrange
luminescence intérieure. Une cheminée de fer crache de la
fumée chargée de cendres dans l'air, vous couvrant de flocons
comme de la neige noire. L'Isengard était autrefois un jardin
rempli de vergers et de fleurs ; c'est maintenant un chaudron
de ténèbres et de suie.
Avancez.

11G Temps : 10
Au sud-est brille la tour d'Orthanc, comme un énorme éclat
noir d'obsidienne surgi de la terre torturée. Vous luttez contre
le réflexe de vous laisser vous étouffer avec les fumées
sulfureuses qui semblent recouvrir la vallée silencieuse et
sinistre. Avancez.

12G Temps : 5
Au nord et à l'ouest, la forme du mur d'enceinte émerge du
brouillard et bloque tout mouvement dans cette direction.
Vous faites une pause pour prendre vos repères : partout ne
se trouve qu'un terrain vague et stérile. Les chances de vous
échapper s'amenuisent à mesure que le temps passe. Au
moment où vous vous apprêtez à avancer, deux énormes
Orques sortent de l'obscurité et dégainent leurs armes.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 413.
- Si vous parlez aux Orques, allez au 408.

1H Temps : 10
Vous avez dépassé le bord de la Vallée du Magicien, et, au
sud, se trouvent les pâturages ouverts du Rohan.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez.

2H Temps : 15
Les bois vous entourent, la forêt étant composée
principalement de hêtres, d'ormes et de chênes. À l'est se
trouve la route.
Avancez.

3H Temps : 15
La forêt est plus dense ici qu'au nord ou au sud, mais une fois
à l'intérieur, il y a très peu de sous-bois. Les grands chênes et
les ormes, qui conservent leurs feuilles fragiles même à la fin
de l'automne, forment un toit disparate loin au-dessus de
vous. Mais à chaque fois que le vent souffle, les arbres
grincent et gémissent, et leurs branches s'entrechoquent dans
l'air glacial de la nuit. En vous assurant que le bois n'est pas
hanté, vous vous dépêchez de reprendre votre chemin.
Avancez.

4H Temps : 10
Des bosquets d'arbres s'emparent lentement des terres
agricoles abandonnées, et bientôt, tout autour de vous, se
dressent des hêtres élancés et des érables gracieux. Les
feuilles mortes tourbillonnent à vos pieds dans le vent, et
d'autres tombent des branches au-dessus, voltigeant dans les
rafales capricieuses. Une chouette hulule au loin.
Avancez.

5H Temps : 10
Enfin, les fermes monotones, dont les récoltes servent à
nourrir les hordes d'Isengard, prennent fin : un paysage vert
plus sombre plane au sud. Dans l'air froid et embrumé, vous
pouvez distinguer la lisière d'une forêt.
Avancez.

6H Temps : 15
Des champs et encore des champs ! Vous vous découragez,
marchant péniblement sur le chemin de terre entre les rangées
de terre retournée, les cultures mortes, leurs récoltes prises.
Tout est brun et désolé. Un vent glacial tire sur vos cheveux
et votre manteau.
Avancez.

7H Temps : 15
Vous savez que la route d'Isengard se trouve quelque part à
l'est, mais les rangées ininterrompues de champs cultivés
s'étendent sans fin partout où vous regardez, ne fournissant
aucun point de repère.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, allez au 428.

8H Temps : 10
Des champs sinistres, dont les cultures ont été récoltées pour
l'année, s'étendent, bruns et désolés, dans toutes les
directions.
Avancez.
9H Temps : 10
Au nord-est se dresse le mur extérieur de l'Isengard, s'élevant
gracieusement jusqu'à son sommet vertical et abrupt. Vous
pouvez voir les sentinelles Orques faire leur ronde au bord, à
30 mètres au-dessus de la plaine où vous vous trouvez.
Avancez.

10H Temps : 10
Un sol désolé et brisé s'étend en direction d'Orthanc. La paroi
abrupte du mur d'enceinte circulaire s'étend en une grande
courbe vers l'ouest et le sud. Vous entendez le hurlement d'un
loup provenant de quelque part derrière le mur, qui obtient
en réponse d'autres hurlements tout autour. Frissonnant, vous
resserrez votre manteau.
Avancez.

11H Temps : 10
La route ouest d'Orthanc s'arrête brusquement. Juste devant
vous se profile la face intérieure de l'Anneau d'Isengard,
percée de nombreuses portes et fenêtres sombres. Un frisson
vous saisit tandis que vous scrutez la pierre sombre,
imaginant de nombreuses paires d'yeux qui vous observent.
Avancez.

12H Temps : 10
L'Anneau d'Isengard bloque tout mouvement vers le nord ou
l'ouest. Tout autour, des fosses tapissées de pierres crachent
des fumées sulfureuses qui vous brûlent le nez et les
poumons.
Avancez.
PARAGRAPHES DE RENCONTRE
101 Temps : 10
Vous essayez de toute vos forces de faire semblant de ne pas
avoir vu la fille et, après quelques minutes de silence, vous y
parvenez presque. Puis vous entendez un "grincement" très
silencieux provenant du porche d'entrée. En tournant sur
vous-même, vous apercevez une silhouette encapuchonnée
qui se tient dans l'ombre du porche derrière vous. Il ne
ressemble pas à un fantôme, mais il ne bouge pas non plus,
même si vous l'observez intensément.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 137.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 150.

102 Temps : 0
Au loin, au nord-ouest, vous voyez la lueur orange des
torches. Les Orques sont déjà à votre recherche ! Un
hurlement qui fait écho vous glace le sang. Les Wargs sont
sur vos traces.
Au moins je sais qu'ils sont là maintenant, pensez-vous. Que
puis-je faire pour brouiller les pistes ? Vous devez appliquer
toutes vos connaissances de la Nature maintenant. Ajoutez un
bonus de 1 à votre prochain jet de ruse.
Avancez.
103 Temps : 10
Les armes attirent votre regard ; en particulier, une épée ornée
se détache parmi les autres. Touchant avec précaution le
pommeau incrusté de pierres précieuses, vous ressentez un
picotement - elle est magique ! Vous ne devez pas vous
attarder trop longtemps dans l'armurerie ; Saroumane serait
en colère s'il vous surprenait ici.
- Si vous prenez l'épée, allez au 164.
- Sinon, avancez.

104 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous écartez toute suspicion et prenez la main de l'Elfe. "Oui,
je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un
traître au Conseil Blanc !" L'Elfe fronce les sourcils.
"C'est ce que soupçonnait la Dame, mais ce que tu pourras
lui dire sera d'une grande valeur pour l'aider à connaître des
ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée
maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous conduit
dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

105 Temps : 10
Vous commencez à couvrir soigneusement vos traces, en
utilisant toute l'habileté que vous possédez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-5, allez au 439.
- Si 6-12, avancez.

106 Temps : 30
D'abord prudemment, mais avec une panique et un désespoir
croissant, vous fouillez la zone. Il n'y a aucun signe de l'Elfe
! Il y a cependant des empreintes d'Orques et de Wargs tout
autour. Vous arrivez trop tard ; il a dû s'enfuir (ou pire : être
tué !) lorsque les patrouilles Orques sont passées. Votre seule
alternative est de fuir la Vallée du Magicien et d'essayer de
vous frayer un chemin à travers le Rohan jusqu'à la Forêt
d'Or... seul.
Avancez.

107 Temps : 5
Au moment où il s'apprête à vous achever, le regard
jubilatoire de l'Orque se transforme soudain en un regard de
surprise, les yeux apeurés. Le cimeterre tombe de sa main
griffue, et un instant plus tard, il s'écroule au sol, mort.
Derrière lui se tient Carnil, son couteau dégoulinant de sang
noir d'Orque, une expression de léger dégoût sur son
magnifique visage. "Manifestement, Saroumane ne t'a pas
appris à te battre", observe-t-il avec humour. "Nous devons
nous dépêcher avant que d'autres n'arrivent !" Il repart en
courant. Grâce aux talents de cacheur et de pisteur de Carnil,
vous atteignez le bois oriental de la Vallée du Magicien sans
autre problème. Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils soient
égaux à votre endurance.
Allez au 144.

108 Temps : 5
Alors que vous vous approchez de l'entrée de la maison, vous
regardez le ciel nocturne pour vous assurer que vous êtes à
l'heure. Je suis peut-être un peu en avance, réalisez-vous. Si
vous vous cachez, le messager pourrait ne pas vous voir ; d'un
autre côté, si vous vous exposez, vous pourriez être repéré
par les espions de Saroumane. Il y a peu de cachettes près de
la maison, à part quelques broussailles.
- Si vous vous cachez dans la maison, allez au 116.
- Si vous vous cachez à l'extérieur de la maison, allez au 117.
- Si vous restez sur les marches de l'entrée, à la vue de tous,
allez au 124.

109 Temps : 10
Alors que vous vous précipitez à travers une zone ouverte, un
cri d'oiseau rauque résonne au-dessus. De grands corbeaux
tournent au-dessus de nos têtes, des espions de Saroumane,
les Crébains ! Alors que vous les regardez, l'un d'eux passe
en piqué au-dessus de vous. Vous avez été repéré ! Les
patrouilles Orques vont bientôt passer cette zone au peigne
fin !
Soustrayez 2 à toutes les tentatives d'évasion jusqu'à ce que
vous rentriez à l'intérieur.
Avancez.

110 Temps : 10
Avec précaution, vous revenez vers le lieu du combat, en
utilisant la maison et les murs extérieurs comme cachette.
Votre cœur se serre lorsque vous vous approchez, car vous
entendez le son affligeant du rire des Orques. Vous voyez
deux des Orques se tenir au-dessus du corps de l'Elfe, qui gît
dans une mare de sang sur le sol. L'une des bêtes donne un
coup de pied brutal au jeune homme, et le corps roule
mollement, visiblement mort. Votre quête a peu d'espoir de
succès maintenant, suite à votre lâcheté… Vous ne pouvez
que fuir vers la frontière du Rohan, dans l'espoir de retrouver
la Lórien seul.
Allez au 450.
111 Temps : 10
Vous fouillez dans le sac de l'Elfe et trouvez du tissu pour un
bandage. Vous vous occupez de sa blessure et, trouvant sa
gourde, vous la portez à ses lèvres. L'humidité le ranime : il
boit une gorgée et ses yeux s'ouvrent - pour vous regarder
avec méfiance. "D'abord, tu me frappes et maintenant tu
soignes mes blessures !" murmure-t-il d'une voix rauque. "Tu
es étrange, apprenti de Saroumane !" Vous essayez
rapidement d'expliquer que tout cela n'était qu'une erreur, et
que vous êtes vraiment désolé. Carnil, qui est perspicace et
sage (comme le sont généralement les Elfes), se rend compte
que ce n'était qu'une erreur stupide de votre part. Il se lève,
ses forces étant apparemment revenues avec une rapidité
étonnante. "Oublions maintenant cet incident et continuons.
Je vais t'escorter hors de cette vallée maudite et jusqu'à la
Lórien. Nous devons partir !" Il se met en route et vous fait
signe de le suivre. Carnil vous conduit sur le pont et dans le
bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

112 Temps : 5
Le Magicien s'arrête un moment, comme s'il pouvait lire dans
vos pensées. Votre vie ne tient qu'à un fil... Vous vous
appuyez contre le mur, tremblant de façon incontrôlable.
Finalement, Saroumane dit : "Cependant, je ne pense pas
qu'il soit nécessaire de mettre fin à ta vie tout de suite." Il se
retourne, enroule sa longue cape autour de lui et quitte la
pièce. Les Orques vous regardent avec leurs yeux rougis par
la lumière du feu, avant de suivre le Magicien hors de la
chambre. Ils claquent la porte en fer et la verrouillent. Vous
êtes seul dans les donjons de l'Isengard. Après quelques
minutes, vous reprenez le contrôle de vous-même et les
tremblements s'estompent. Quelques tests de vos menottes
prouvent que vous êtes bien enchaîné au mur ; cependant, les
anneaux eux-mêmes sont larges, et vous avez des mains
fines. Vous pourriez être capable de vous libérer !
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 276.
- Si 6-12, allez au 363.

113 Temps : 5 Pts d'Exp. : 20


Par la chance et l'habileté, vous prenez l'avantage ! Vous
pouvez prendre une des épées du garde si vous le souhaitez.
Allez au 120.

114 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


L'Elfe gît à vos pieds, inconscient et en sang. Il ne se
transforme pas en Saroumane et ne disparaît pas. Vous
réalisez avec horreur que vous avez peut-être fait une erreur !
- Si vous voulez achever l'Elfe, allez au 115.
- Si vous soignez les blessures de l'Elfe, allez au 111.

115 Temps : 10
Vous tuez l'Elfe et fouillez ses affaires. Il possède un bel arc
long, (+1 au BO) et une fine épée argentée (+2 au BO). Sa
cape ajoute également +1 à toutes les tentatives de fuite en
douce. En fouillant son sac, vous trouvez une note, écrite en
tengwar avec une écriture délicate et fluide.
Les mains tremblantes, vous commencez à lire, craignant ce
que la signature confirme : c'est celle de Galadriel ! Votre
cœur se serre ; vous avez saboté votre propre quête ! Il y a
peu d'espoir de succès maintenant ; vous ne pouvez que fuir
vers la frontière du Rohan, et espérer trouver la Lórien seul.
Avancez

116 Temps : 20
Vous vous cachez soigneusement dans une pièce du hall
d'entrée. Une minute à peine s'écoule avant que vous
n'entendiez des voix rauques et un vacarme à l'extérieur.
Vous vous déplacez silencieusement jusqu'à une fenêtre et
regardez dehors. À l'ouest, vous voyez trois formes costauds
et rabougries : Des Orques ! Ils discutent ensemble, l'un d'eux
jetant un regard nerveux vers la maison. Allez au 161.

117 Temps : 10
Vous venez à peine de vous installer dans un petit bosquet
d'arbustes que vous entendez un très faible grincement dans
la maison. Levant les yeux, vous voyez une silhouette
cagoulée et encapuchonnée se tenir dans l'ombre de la porte
d'entrée. Vous attendez, immobile, pendant un long moment,
mais la silhouette reste également immobile, comme si elle
attendait. Le moindre mouvement vous dévoilerait, vous ne
pouvez donc pas vous rapprocher pour mieux le voir.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 137.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 150.

118 Temps : 0
Vous vous battez désespérément contre l'Esprit Maléfique,
mais il semble infatigable, et la mort n'a (apparemment) pas
émoussé ses capacités de combat. D'un coup sec et tordu, il
vous arrache votre arme. Vous vous retournez pour fuir, mais
la porte de la tombe se referme en claquant. Vous êtes pris au
piège ! L'Esprit Maléfique s'approche, ses mains cruelles se
tendent. Vous n'avez nulle part où aller ; votre dernier
souvenir est celui des mains glaciales se refermant sur votre
tendre gorge. Vous êtes mort. Fin.

119 Temps : 10
Vous fredonnez un air joyeux pour vous-même et vous vous
appuyez nonchalamment contre l'un des murets du pont.
Quelques minutes s'écoulent pendant lesquelles vous
n'entendez et ne voyez rien d'intéressant. Soudain, on vous
attrape par derrière et une main forte se referme sur votre
bouche. Une voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais
pas un bruit ! Réponds simplement à mes questions en
hochant la tête. Tu comprends ?"
En hochant la tête, vous sentez que la prise se relâche
légèrement.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général :
 Si 2-8, allez au 232.
 Si 9-12, allez au 391.
- Si vous faites ce que l’on vous dit, allez au 451.

120 Temps : 10
En sortant dans le couloir, vous ne trouvez personne - la
chance est avec vous jusqu'à présent ! Un courant d'air froid
souffle sur la droite, alors vous vous dirigez tranquillement
vers la courbe du couloir. Puis, au détour d'un virage serré,
vous êtes soudain confronté à l'entrée de la grotte ! Au loin,
à l'ouest, se profile Orthanc, une impressionnante pointe
noire enveloppée de brumes impures.
Allez au 11D.

121 Temps : 5
En vous préparant à partir, vous décidez raisonnablement de
fermer la porte. Cependant, le loquet de la porte est cassé ;
vous pouvez la fermer en grande partie, mais pas
complètement comme avant.
- Si vous vous cachez, allez au 383.
- Sinon, avancez au T4.

122 Temps : 10
Aucune des clés n'a l'air de vouloir entrer dans la serrure.
- Si vous voulez crocheter la serrure, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 134.
 Si 9-12, allez au 358.
- Si vous ne voulez plus entrer dans la pièce, avancez.

123 Temps : 10
Devant la porte étroite et haute en bois noir poli, votre cœur
tremble. Bien des fois, vous avez franchi le sixième niveau
et vous êtes resté à l'extérieur de la pièce qui contient le
Palantír. Aujourd'hui, vous vous trouvez devant la porte, bien
décidé à entrer. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 364.
- Si 6-12, allez au 338.

124 Temps : 20
Bien que ce soit un endroit vulnérable, vous décidez de vous
placer à l'avant de la maison pour mieux voir et pour faire
savoir au messager que vous êtes là. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, allez au 417.
- Si 6-12, allez au 342.
125 Temps : 30
Une recherche exhaustive des murs, du sol et du plafond de
la chambre ne donne aucun résultat concret. Apparemment,
la Bibliothèque n'a pas de secrets à révéler.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous partez (par n'importe quelle porte), avancez.

126 Temps : 10
"Merci, Saroumane, c'est vraiment un cadeau merveilleux !",
dites-vous, en prenant l'anneau. Il est étonnamment lourd et
chaud au toucher.
"Mets-le !" Saroumane vous presse, se penchant plus près,
une lumière féerique dans les yeux. Vous avez soudain très
peur du vieux Magicien, et vous êtes encore plus certain que
jamais qu'il a sombré dans les ténèbres. Vous devez prendre
une décision.
Note : Dans l'enceinte du Laboratoire, vous ne pouvez pas
vous enfuir.
- Si vous mettez la bague, allez au 228.
- Si vous refusez de mettre l'anneau, allez au 253.
- Si vous attaquez le Magicien, allez au 344.

127 Temps : 10
Vous remarquez un coffre dans le coin le plus éloigné de la
pièce. Vous vous précipitez vers lui et soulevez discrètement
le couvercle. À l'intérieur, plié dans un tissu fin, se trouve une
cotte de mailles argentée. Elle est très légère, mais semble
solide. Je pourrais probablement la porter sous ma tunique
sans que cela ne se remarque, pensez-vous. Vous ne devriez
pas rester dans l'armurerie, Saroumane serait en colère s'il
vous surprenait ici.
- Si vous mettez la cotte de mailles, allez au 372.
- Sinon, avancez.

128 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous vous approchez effrontément de la porte ouverte et
vous vous tournez vers le garde en poste à l'intérieur. Il se
lève d'un bond et vous salue. Un autre se tient à proximité.
Tous deux portent la belle tunique des Sentinelles
d'Orthanc, des vêtements noirs bordés d'argent et ornés de
la Main Blanche. "Comment puis-je te servir, Apprenti de
Saroumane ?" demande-t-il.
"J'ai une course à faire dans l'une des forges périphériques
pour le Maître," dites-vous en fixant le petit Dunéen à la peau
hâlée.
"Mot de passe ?", dit-il.
"Angrenost", répondez-vous, en prononçant un nom
alternatif d'Isengard, que Saroumane a choisi comme mot de
passe de la semaine. Le garde hoche la tête et vous ouvre la
porte. La grande dalle noire de pierre qui protège la porte
d'Orthanc glisse lentement vers le haut, dans sa niche cachée.
Plus que quelques pas et vous êtes dehors ! Avancez au T1.

129 Temps : 30 Pts d'Exp. : 10


Les lumières à l'intérieur deviennent brillantes et
commencent à tourbillonner, comme des étoiles de toutes les
couleurs qui tournent dans le ciel nocturne. Le mouvement
est si soudain que vous en respirez fortement.
L'orbe s'éclaircit et une scène lumineuse et saisissante se
révèle : vous volez au-dessus d'Orthanc ! Tout l'Isengard se
révèle sous vos pieds : quatre routes s'étendent au nord, au
sud, à l'est et à l'ouest. La plupart des arbres ont été déracinés
pour permettre le pavage et le creusement de forges. Il est
clair que Saroumane se prépare à la guerre.
"Nous devons être prêts à nous défendre, si les choses
tournent mal dans la lutte contre le Seigneur des Ténèbres",
vous a dit le Magicien il y a quelques mois. Vous ne l'avez
pas questionné davantage, car bien sûr, la sagesse du
Magicien dépasse la vôtre, mais vous êtes triste de voir ces
beaux arbres mourir.
Vous vous envolez, vers l'Est. Le Rohan est passé en un
instant (semble-t-il) et les champs du Gondor défilent sous
vos pieds. La puissante capitale gondorienne de Minas Tirith
est un petit bijou blanc au-dessus de la rivière Anduin au sud.
Puis la rivière est derrière, et devant vous se dressent les pics
gris des Montagnes de l'Ombre, la frontière occidentale du
Mordor.
D'un seul coup, vous êtes saisi d'un frisson mortel. Votre
vision est attirée par le Mordor ! Inconsciemment, votre
esprit terrifié rassemble des fragments d'informations
provenant de vos études et des indices laissés par Saroumane.
La pierre d'Ithil n'a pas été détruite lorsque les maléfiques
Serviteurs de l'Anneau du Seigneur des Ténèbres ont attaqué
la cité gondorienne. Le Palantír de Minas Ithil a été capturé
et donné au Seigneur des Ténèbres lui-même : Sauron de
Mordor !
Et quelle serait l'inclinaison naturelle d'une Pierre de Vision ?
Entrer en contact avec une autre pierre de même type !
Paniqué, vous essayez de vous libérer de la vision, alors même
que votre regard traverse la plaine torturée de Gorgoroth en
direction de la terrible citadelle de Barad-dûr, la Tour sombre.
Tremblant et transpirant, vos mains s'agrippent
convulsivement au globe alors que vous voyez la gigantesque
forteresse se profiler, énorme et sombre, au-dessus de la terre
en ruines. Puis le Palantír devient complètement noir, et vous
êtes saisi d'une douleur déchirante, comme vous n'en avez
jamais souffert dans votre courte vie. Un gémissement
pitoyable s'échappe de vos lèvres tremblantes. Il est là. Il
semble vous parler, et bien que vous n'entendiez aucun son,
chaque mot vous poignarde comme un poignard cruel et
froid.
"Avez-vous un autre rapport ? Qu'avez-vous appris des actes
du Conseil Blanc?"
Incapable de répondre ou de respirer, vous souffrez le
martyre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Magie :
- Si 2-4, allez au 172.
- Si 5-10, allez au 156.
- Si 11-12, allez au 190.
130 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5
Frappé par la forme étrange de l'une des clés - et incapable
de vous souvenir d'une autre utilisation - vous l'insérez dans
la serrure et tournez. Vous devez utiliser vos deux mains pour
tourner la grande clé métallique, car le mécanisme semble
être en mauvais état de marche. Rien d'étonnant, pensez-
vous, puisqu'il n'a probablement pas été utilisé depuis des
centaines d'années. Vos efforts sont récompensés par un
"thunk" retentissant au plus profond du dôme. Pendant un
long moment, rien ne se passe. Puis, très lentement, avec un
bruit de pierre qui grince et de contrepoids qui protestent, la
lourde porte de pierre commence à glisser vers le haut dans
sa fente. Lorsque le bord inférieur se détache du cadre de la
porte, vous le saisissez et tirez de toutes vos forces vers le
haut, mais cela ne fait guère de différence dans le mouvement
angoissant et pesant de la porte. Enfin, après ce qui vous
semble une éternité, elle est suffisamment haute pour que
vous puissiez passer sans vous mettre à genoux.
Allez au 448.

131 Temps : 5
Vous saluez la silhouette de l'ombre et votre voix résonne
dans les bois. Soudain, vous vous sentez très visible. La
personne masquée s'arrête, et vous voyez sa tête se tourner
dans votre direction. Un instant plus tard, elle a disparu.
- Si vous poursuivez la silhouette, choisissez un nombre au
hasard :
 Si 2-9, allez au 314.
 Si 10-12, allez au 385.
- Sinon, avancez.
132 Temps : 5
Vous fouillez le sol autour de la maison à la recherche
d'empreintes de pas, ou de toute trace du messager, pendant
plusieurs minutes, sans résultat. Exaspéré, vous vous levez,
sur le point d'abandonner les recherches, quand soudain, on
vous attrape par derrière et une main forte se referme sur
votre bouche. Une voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne
fais pas un bruit ! Réponds à mes questions en hochant la tête.
Est-ce que tu comprends ?" Lorsque vous hochez la tête, vous
sentez que la prise sur vous se relâche légèrement. Vous en
profitez pour tenter de vous libérer !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
- Si 2-8, allez au 241.
- Si 9-12, allez au 295.

133 Temps : 10
Votre tête commence à vous faire mal, et les lumières de la
pierre de vision s'atténuent. Quelque chose ne va pas ; vous
ne pouvez pas faire apparaître d'images. Frustré, vous quittez
la chambre. Avancez.

134 Temps : 10
La serrure est trop complexe et vous abandonnez. Découragé
par votre échec, mais vous sentant légèrement coupable
d'avoir essayé de pénétrer dans cette chambre interdite, vous
partez. Avancez.

135 Temps : 10
Vous arrivez alors que l'Elfe, blessé à un bras, traîne
lentement le dernier des trois Orques hors de vue. Il les a
vaincus tous les trois ! Embarrassé par votre lâcheté, vous
vous montrez docilement. Il se retourne, le couteau à la main.
"Je suis étonné que vous ayez eu le courage d'envoyer un tel
message à la Dame, et que vous ayez peur de quelques
Orques ! Le dernier m'a entaillé le bras...
" Il ne semble guère plus qu'irrité par vous, et d'une certaine
manière, vous souhaiteriez qu'il soit au moins en colère pour
que vous puissiez vous sentir moins coupable. L'Elfe fronce
les sourcils en cherchant dans son petit sac. Il tire un morceau
de tissu et se lie le bras, puis se lève gracieusement. "Nous
devons partir !"
Vous essayez de vous excuser, mais Carnil ne veut rien
entendre. Il est courtois avec vous, mais pas du tout amical.
Vous craignez qu'il ait peu de respect pour vous à cause de
votre lâche décision de fuir avant l'attaque des Orques. Carnil
vous fait traverser le pont et entrer dans la forêt orientale du
Nan Curunir. Allez au 144.

136 Temps : 5
Après plusieurs minutes de recherche, les alentours de la
maison ne révèlent rien. Vous êtes sur le point d'abandonner,
lorsque vous entendez un très léger bruissement derrière
vous. En tournant sur vous-même, vous apercevez une
silhouette encapuchonnée qui se tient dans l'ombre de la
porte d'entrée.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 137.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 150.

137 Temps : 0
Vous vous élancez vers la silhouette, et alors qu'il tire sa
propre épée pour se défendre, son capuchon tombe en arrière.
C'est un Elfe ! Une partie de votre esprit vous avertit qu'il
pourrait s'agir d'une ruse de Saroumane. L'Elfe dit "Ne sois
pas idiot ! Tu es l'apprenti de Saroumane, n'est-ce pas ?"
- Si vous continuez votre attaque, allez au 157.
- Si vous baissez votre arme, allez au 163.
138 Temps : 10
Vous vous rapprochez du sous-bois, mais chaque fois que
vous vous approchez, les yeux semblent disparaître et
réapparaître plus loin. Finalement, vous réalisez que c'est un
effet de la lumière sur les feuilles. Se sentant stupide, vous
essayez d'ignorer ces "yeux". Avancez.

139 Temps : 5
En sortant sur le palier, vous apercevez le dos de deux gardes
d'Orthanc qui reculent. Vous attaquez, ils sont surpris. Vous
ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 19)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 0 END : 12)
- Si vous gagnez le combat, allez au 449.
- Si vous perdez le combat, allez au 174.

140 Temps : 5
Malheureusement, Carnil ne peut pas venir à votre aide à
temps. La dernière chose que vous voyez, c'est la lame
étincelante du cimeterre de l'Orque qui vous transperce le
cou. Votre quête s'arrête ici. Fin.

141 Temps : 20
Vous cherchez derrière les tapisseries, sous les coussins des
meubles et dans toutes les autres cachettes imaginables, pour
finalement vous rendre compte que le salon ne cache rien de
particulièrement intéressant. Avancez.
142 Temps : 10
Paniqué, vous fuyez la scène et ne vous retournez que lorsque
vous êtes loin. Qu'ai-je fait ? vous vous demandez. Et si
c'était le messager elfe, et qu'il est incapable de vaincre les
Orques seul ? Prudemment, vous vous faufilez jusqu'au pont
pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 321.
- Si 7-12, allez au 168.

143 Temps : 5
Tremblant, vous retournez au Salon (U8) plus que jamais
décidé à agir et à avertir le Conseil Blanc de la traîtrise de
Saroumane.
Avancez.

144 Temps : Plusieurs jours Pts d'Exp. : 25


Vous empruntez des chemins secrets ; grâce à la
connaissance de la Nature de l'Elfe, votre piste est déguisée
et la poursuite est loin derrière vous. Au matin, vous êtes
épuisés, mais loin de la Vallée du Magicien - et à l'abri de
Saroumane. Plusieurs jours plus tard, vous arrivez aux
frontières de la Forêt d'Or enchantée, royaume de la Reine
des Elfes Galadriel où peu de mortels sont passés. Alors que
Carnil vous conduit sous les branches argentées des mellyrn
encore chargés de feuilles dorées, vous sentez votre esprit
s'élever, et bien que vous soyez fatigué du voyage, vos pas
sont ici légers et sans effort. Après avoir parcouru quelques
miles à l'intérieur de la belle forêt, Carnil s'arrête, et soudain
deux autres Elfes tombent sans prévenir des arbres. Carnil ne
semble cependant pas surpris, et parle à l'un d'entre eux dans
un langage elfique fluide. Carnil se retourne vers vous. "Ce
sont des Gardiens de la Lórien ; ils nous observent depuis un
certain temps, s'assurant qu'il n'y a pas de piège avant de se
montrer. Nous ne sommes pas loin du cœur de la Forêt d'Or,
et vous devez être préparés avant de pouvoir entrer." Vous
avez la possibilité de vous baigner et de vous changer de vos
vêtements souillés (les Elfes vous fournissent une tunique de
leur doux tissu gris). "À ce stade," dit Carnil, "je dois vous
bander les yeux. Tous les mortels doivent être conduits ainsi
lorsque nous entrons dans le Naith de la Lórien." Un tissu est
attaché sur vos yeux et vous êtes conduits sur plusieurs miles.
Allez au 472.

145 Temps : 10
Tout en continuant à avancer, augmentez vos dégâts subis de
2.
Soudain, vous sentez quelque chose saisir l'une de vos
chevilles : une plante grimpante vous attaque ! Au moment
même où vous vous en rendez compte, d'autres commencent
à glisser vers vous comme des serpents. Vous ne pouvez pas
vous enfuir, vous devez combattre la plante.
Allez au 281.

146 Temps : 5
En utilisant les ombres disponibles, vous essayez de vous
faufiler à travers les patrouilles. Mais au moment où vous
pensez être à l'abri, un cri strident retentit dans la plaine :
"Qui est là ?" L'un des demi-Orques apparaît dans la brume.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez le Demi-Orque, allez au 471.
- Si vous essayez de parler au Demi-Orque, allez au 222.

147 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Une clé semble différente des autres, et pourrait en fait
s'adapter à la serrure. Vous l'essayez habilement, en tournant
silencieusement la clé en métal noir. Elle fonctionne ! La
porte est déverrouillée.
Avancez au U10.
148 Temps : 5
Saroumane regarde fixement, transi par les visions du
Palantír.
Avancez.

149 Temps : 10
Vous vous précipitez dans un coin sombre et vous vous
cachez du mieux que vous pouvez, alors que vous entendez
les voix des gardes de Saroumane se rapprocher. Après un
moment ou deux, les sons s'atténuent, et enfin vous entendez
la porte se fermer. Ils ne vous ont pas trouvé ! Après avoir
attendu quelques minutes que les gardes soient partis, vous
sortez de votre cachette. Avancez.

150 Temps : 5
Vous saluez la personne encapuchonnée, et pendant un
moment elle reste absolument immobile, comme si elle ne
vous entendait pas ou ne savait pas si elle devait vous
répondre ou non. Puis, alors que vous vous approchez, il
retire son capuchon d'une main aux longs doigts. C'est un
Elfe ! Il vous sourit, son visage et ses mains rayonnant dans
la lumière de la lune.
"Êtes-vous l'Elfe de la Lórien envoyé par la Dame ?" "Je le
suis en effet", répond-il. "Je suppose que tu es l'ancien
apprenti de Saroumane ?" Vous hochez la tête en réponse.
"Oui, je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane
est un traître au Conseil Blanc !" "C'est exactement ce que la
Dame soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une
grande valeur pour l'aider à combattre les ruses de
Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée maudite
jusqu'à la Lórien. Fuyons avant que les patrouilles d'Orques
ne nous attrapent - ils grouillent dans toute la vallée comme
des frelons en colère." Sans attendre de réponse, il se retourne
et quitte le bâtiment. Vous le suivez avec beaucoup moins de
grâce, et vous vous dépêchez de le suivre, en direction de
l'est. Vous n'êtes plus qu'à une centaine de pas de la maison
lorsqu'un cri strident retentit derrière vous. Vous vous
retournez pour voir trois Orques courir vers vous. L'Elfe sort
son couteau.
"Je doute que nous puissions les distancer ici à l'air libre ;
nous devrons nous battre !" Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à combattre les Orques, allez au 213.

151 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Le chemin est difficile dans les broussailles qui bordent le
sentier, et vous envisagez à plusieurs reprises de revenir sur
ce chemin plus facile. Au moment où vous êtes sur le point
de céder à cette idée, vous entendez des bruits sur le chemin
à l'ouest. Vous vous arrêtez net et, peu de temps après, vous
apercevez trois grands Orques chevauchant de puissants
Wargs. Les énormes monstres laissent échapper des nuages
de vapeur chaude de leurs naseaux et leurs yeux brillent d'une
lumière rouge surnaturelle.
Les trois Orques s'arrêtent tout près et regardent autour d'eux,
cherchant visiblement. Finalement, l'un d'eux dit dans sa
langue vulgaire : "Nous avons perdu la piste ! Où a pu aller
le petit mouchard ?" Les Wargs reniflent, mais semblent
confus, jusqu'à ce que les Orques les reprennent et qu'ils
continuent le chemin. C'est passé près ! Ce n'est qu'une fois
qu'ils sont hors de vue que vous osez remuer à nouveau.
Avancez.
152 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1
Vous lui lancez votre regard le plus officiel et vous dites : "Je
ne dérangerais pas Saroumane en lui disant que je suis ici, si
j'étais vous !"
Elle vous regarde d'un air absent pendant un long moment
avant de répondre : "Non, bien sûr que non. Ce que vous
faites, vous les apprentis, ne me concerne pas." Puis, elle
sourit joyeusement et entreprend de remplir la pièce de linge
de maison.
Avancez.

153 Temps : 0
Vous vous battez avec acharnement, mais le grand Orque est
trop fort. D'un coup brutal, il vous renverse et se prépare à
une ultime attaque avec son cimeterre cruel. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 140.
- Si 5-12, allez au 107.

154 Temps : 5
Au moment où vous êtes sur le point de perdre conscience,
vous entendez un "twang" aigu, et un manche de flèche à
plumes vertes apparaît dans la gorge de votre ennemi ! La
bête tombe morte sur le coup. Tous les autres ennemis
restants reçoivent une attaque mortelle similaire. À travers le
brouillard de votre état d'hébétude, vous voyez une grande
silhouette masquée sauter d'un arbre voisin. Il porte un long
arc sur son épaule et sort une feuille brillante d'un petit sac
en bandoulière. Vous êtes incapable de protester ou même de
bouger lorsqu'il se penche sur vous et vous fait avaler la
feuille de force. Presque immédiatement, vous vous sentez
mieux. Réduisez vos dégâts subis de 10.
Allez au 205.

155 Temps : 5
Vous vous débattez, mais l'emprise de la plante semble se
resserrer de plus en plus. Vous ne pouvez plus bouger ni
même respirer ! Au moment où vous pensez que tout est
perdu, la liane autour de votre cou se détache. Vous vous
retournez pour voir pourquoi, et la silhouette d'un grand
personnage, enveloppé de gris, se détache du ciel nocturne.
Il tient une dague étincelante et coupe adroitement la plante,
liane après liane. Pour une raison quelconque, elle ne
l'attaque pas.
"Qui êtes-vous ?" Vous parvenez à haleter, ayant encore du
mal à reprendre votre souffle.
"Je suis Carnil", dit l'étranger en manteau d'une voix douce,
en vous aidant à vous lever. "Et qui es-tu, errant dans la
Vallée du Magicien au milieu de la nuit ?"
Votre esprit s'emballe : Carnil est un nom elfique, et il a la
voix d'un Elfe. Pourrait-il être le messager envoyé par la
Dame ? Quelle chance si c'est le cas ! Ces pensées défilent
dans votre tête alors que vous vous tenez devant l'étranger.
Devriez-vous raconter votre histoire, en espérant que Carnil
soit effectivement le messager - ou devriez-vous être évasif
et essayer de vous enfuir ? Il pourrait même être un autre des
serviteurs de Saroumane !
Augmentez vos dégâts subis pour égaler votre endurance.
- Si vous racontez votre histoire, allez au 476.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez l'étranger, allez au 404.

156 Temps : 60
Rassemblant toutes vos forces, vous fermez les yeux et vous
vous poussez en arrière. La chaise se renverse et vous êtes
projeté sur le sol. Tremblant et trempé d'une sueur froide,
vous essayez de vous lever, mais vous sombrez dans
l'inconscience. Vous vous réveillez lentement quelque temps
plus tard, vos vêtements encore humides de transpiration.
D'un regard furtif, vous constatez que le Palantír est sombre.
Remettant rapidement la chaise en place, vous vous
précipitez ensuite vers la porte, et la reverrouillez de
l'extérieur.
Avancez.

157 Temps : 5
L'Elfe est grand et fort, et un adversaire redoutable.
(ELFE BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 114.
- Si vous perdez le combat, allez au 171.

158 Temps : 5
Bien que vous vous soyez vaillamment battu avec une force
inespérée, il y a vraiment trop d'ennemis.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 354.
- Si 9-12, allez au 154.

159 Temps : 5
Vous vous battez avec une intensité désespérée, et
aujourd'hui les Valar doivent être avec vous, car d'un coup
incroyablement chanceux, vous désarmez le magicien.
Pendant un moment, il reste debout, tremblant de rage et
d'indignation, puis il dit : "Tu vas payer pour ça, jeune
imbécile !" Et dans une rafale de vent, il disparaît. Au même
instant, la porte de l'escalier se ferme en claquant. Vous êtes
piégés sur le toit ! Saroumane reviendra, et ne montrera
aucune pitié, c’est sûr ! Allez au 261.

160 Temps : 5
Transpirant et tendu, vous mettez toute votre force.
Malheureusement, elle semble solidement verrouillée et ne
bouge pas.
Allez au 188.

161 Temps : 10
Vous captez des fragments de leur discours guttural :
"... le petit couineur est allé par-là, j'en suis sûr, Flurg !" Le
nerveux dit au plus grand, apparemment le chef.
Flurg plisse les yeux en scrutant le terrain alentour. Vous
retenez votre souffle lorsque ses yeux rouges lumineux
semblent vous fixer pendant un instant. "Alors où est le
gamin, imbécile ? Il n'est sûrement pas assez stupide pour se
cacher dans les ruines ?"
Pourquoi c'est stupide de se cacher ici ? Y a-t-il quelque
chose que je ne sais pas ? Vous demandez-vous à vous-
même.
"Attendez !", dit le troisième Orque, qui fouillait le sol. Il se
redresse et pointe un doigt poilu et griffu dans votre direction
générale : "Le sournois est là, ses traces sont claires !"
Le cœur serré, vous êtes paralysé par la peur tandis que le trio
regarde suspicieusement dans votre direction. Enfin, Flurg
dit : "Je n'entrerai pas là ; c'est au Maître de décider ce qu'il
faut faire." Les autres semblent d'accord, en hochant la tête
et sans dire un mot. Ils partent vers le nord. Quelle chance !
Allez au 417.
162 Temps : 0
Vous hachez et coupez follement les lianes qui s'agrippent,
mais rien ne semble les arrêter. D'abord, elles attrapent vos
jambes, s'assurant que vous ne pouvez pas vous échapper.
Puis elles se glissent sur vos bras, limitant vos attaques,
jusqu'à ce qu'enfin, une vrille étouffante s'enroule autour de
votre cou et commence à le serrer. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 208.
- Si 7-12, allez au 155.

163 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Décidant que vous devez faire confiance à quelqu'un, vous
abaissez lentement votre arme et répondez d'un signe de tête.
"Oui, je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane
est un traître au Conseil Blanc !"
"C'est exactement ce que la Dame soupçonnait - mais ce que
tu pourras lui dire sera d'une grande valeur pour l'aider à
mieux connaître les ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors
de cette vallée maudite jusqu'à la Lórien. Fuyons cet endroit
avant que les patrouilles Orques ne nous attrapent - elles
pullulent dans toute la vallée comme des frelons en colère."
Sans attendre de réponse, l'Elfe s'en va d'un pas rapide. Vous
le suivez avec beaucoup moins de grâce et vous vous
dépêchez de le suivre, en direction de l'est.
Vous n'êtes pas à plus de cent pas de la maison lorsqu'un cri
strident retentit derrière vous. Vous vous retournez pour voir
trois Orques courir vers vous. L'Elfe se retourne et sort son
couteau.
"Je doute que nous puissions les distancer ici à l'air libre ;
nous devrons nous battre !" Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à combattre les Orques, allez au 213.
164 Temps : 0 Pts d'Exp. : 1
L'épée est enchantée (elle ajoute +2 à votre BO).
Avancez.

165 Temps : 0
Après une brève lutte, l'Elfe vous désarme habilement et vous
fait tomber à plat sur le dos.
"Espèce d'idiot ! Qu'est-ce que tu fais ? Je suis le messager
que tu as envoyé chercher ! Ou peut-être..." ses yeux se
rétrécissent "...es-tu une tromperie de Saroumane ?"
Vous réalisez que vous avez fait une terrible erreur ; il s'agit
manifestement d'un Elfe de la Lórien. Réduisez vos dégâts
subis pour qu'ils soient égaux à votre endurance.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
perception :
- Si 2-4, allez au 370.
- Si 5-12, allez au 330.

166 Temps : 10
Après seulement quelques minutes de recherche, vous
trouvez les cartes que vous cherchez. Vous les roulez
soigneusement et les emballez dans un petit tube de voyage
en cuir.
Cochez l'indice D.
- Si vous cherchez un livre sur les "anneaux de pouvoir", allez
au 206.
- Si vous cherchez un livre sur "Palantíri", allez au 323.
- Sinon, avancez.

167 Temps : 5
Vous examinez attentivement le trou de serrure sous le grand
verrou de fer. L'une d'entre elles fonctionnera sûrement,
pensez-vous en regardant les nombreuses clés complexes de
votre chaîne.
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 410.
- Si 8-12, allez au 147.

168 Temps : 10
Vous arrivez sur les lieux alors que l'Elfe, blessé au bras,
traîne lentement le dernier des trois Orques hors de la route
et hors de vue. Il les a vaincus tous les trois ! Embarrassé par
votre lâcheté, vous sortez du sous-bois. Il se retourne,
couteau à la main. "Toi ! Es-tu l'apprenti de Saroumane ?"
Vous hochez la tête en réponse. "Je suis étonné que tu aies eu
le courage d'envoyer un tel message à la Dame, et que tu aies
peur de quelques Orques ! Le dernier m'a entaillé le bras." Il
ne semble guère plus qu'irrité par vous, et d'une certaine
manière, vous souhaiteriez qu'il soit au moins en colère pour
que vous puissiez vous sentir moins coupable. Vous
commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis l'apprenti,
et j'ai beaucoup à raconter. Saroumane est un traître aux
peuples libres !" L'Elfe fronce les sourcils en cherchant dans
son petit sac. "C'est exactement ce que la Dame le
soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une
grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses de
Saroumane."
Il tire de son sac un morceau de tissu et lie son bras, puis se
lève gracieusement. "Je vais t’escorter hors de cette vallée
maudite et jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous fait
traverser le pont et entrer dans la forêt orientale du Nan
Curunir. Allez au 144.

169 Temps : 10
Plusieurs minutes de flânerie ne révèlent rien. Vous
commencez à vous demander si vous êtes sur le bon lieu de
rendez-vous, lorsque vous entendez un très léger bruissement
derrière vous. En tournant sur vous-même, vous apercevez
une silhouette capuchonnée qui se tient dans l'ombre à l'orée
de la clairière.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 365.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 403.

170 Temps : 5 Par une porte ouverte, le grand Magicien


Saroumane entre, les yeux brillants d'un feu noir étincelant.
Fou de rage, il lève son bâton et dégage des magies si
puissantes que vous avez l’impression que les fondations
d'Orthanc tremblent. Avancez.

171 Temps : 5
Après une brève lutte, l'Elfe vous désarme habilement et
vous fait tomber à plat sur le dos. "Espèce d'idiot ! Que fais-
tu ? Je suis le messager que tu as envoyé chercher ! Ou peut-
être..." ses yeux se rétrécissent "...es-tu une tromperie de
Saroumane ?" Vous réalisez que vous avez fait une terrible
erreur, qu'il s'agit manifestement d'un Elfe de la Lórien.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
perception :
- Si 2-4, allez au 199.
- Si 5-12, allez au 291.
172 Temps : 10
Après une pause, le Seigneur des Ténèbres reprend la parole :
"Qui es-tu ? Saroumane envoie-t-il un serviteur pour
transmettre ses messages ?"
Un sentiment nauséabond vous saisit alors que Sauron sonde
votre esprit, lui révélant vos pensées de trahison envers
Saroumane. Puis, les lumières tourbillonnantes de l'orbe
reviennent, tournoyant, vous envoyant dans l'inconscience.
Vous vous réveillez quelque temps plus tard, toujours sur la
chaise. Sauron, le Seigneur de Mordor est votre maître. Vous
avez totalement échoué et êtes devenu un serviteur des
Ténèbres. Votre quête se termine ici. Fin.

173 Temps : 10
En approchant de la maison, vous vérifiez le ciel nocturne.
Espérant que le messager ne soit pas parti, vous cherchez
dans le coin la moindre trace de lui.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-6, allez au 132.
- Si 7-12, allez au 136.

174 Temps : 5
La dernière chose dont vous vous souvenez avant de perdre
conscience est l'emblème de la Main Blanche sur l'uniforme
du garde qui se penche sur vous. Allez au 319.

175 Temps : 0 Pts d'Exp. : 11


Le loup gît à vos pieds, sa fourrure grise tachée de sang. Vous
reprenez votre souffle et regardez si personne ne vous
regarde. Avancez.

176 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


"Je suis désolé Carnil, mais cet endroit et ses fantômes me
font peur", vous excusez-vous auprès de l'Elfe, qui sourit
tristement. "Ah, oui, vous les mortels avez peur des esprits
des morts ; j'oubliais. Nous, les Eldar, vivons dans les deux
mondes, et n'avons donc rien à craindre de l'un ou l'autre. Je
ressens seulement de la peine pour cette pauvre famille
dunéenne." Il fait un geste vers les chanteurs fantômes.
"Alors vous les voyez aussi ?" demandez-vous avec
enthousiasme, heureux d'apprendre que vous ne perdez pas
la tête. "En effet, et je sais pourquoi ils hantent toujours cet
endroit. Il y a longtemps, ils ont élu domicile ici alors que la
Vallée du Magicien était pratiquement abandonnée. Lorsque
Saroumane est arrivé sur ces terres, il les a laissés tranquilles,
mais quand son esprit a commencé à se tordre, il a asservi ou
chassé tous les autres dans cette vallée. Cette famille a
résisté, alors il a fait brûler leur maison pour servir d'exemple
aux autres. Ils sont morts ici, piégés à l'intérieur, et donc leurs
esprits sont toujours là, liés pour toujours à la maison."
Pendant un moment, vous restez sous le charme du bref récit
de l'Elfe. Les immortels ont ce pouvoir sur les hommes, leur
timbre de voix est presque comme un charme hypnotique. Puis
vous vous rappelez votre quête. "Êtes-vous l'Elfe de la Lórien
envoyé par la Dame ?" "Je le suis en effet", répond-il. "Je
suppose que tu es l'apprenti de Saroumane ?" Vous hochez la
tête en réponse. "Oui, je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire.
Saroumane est un traître au Conseil Blanc !"
"C'est exactement ce que la Dame soupçonnait", répond
l'Elfe en hochant sinistrement la tête. "Et ce que tu pourras
lui révéler sera d'une grande utilité pour l'aider à combattre
les ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée
maudite jusqu'à la Lórien. Quittons cet endroit avant que les
patrouilles Orques ne nous attrapent - elles pullulent dans la
vallée comme des frelons en colère." Sans attendre de
réponse de votre part, il court dans le couloir et sort par la
porte d'entrée. Vous le suivez avec beaucoup moins de grâce,
et vous vous dépêchez de le suivre, en direction de l'est.
Vous n'êtes pas à plus de cent pas de la maison quand un cri
strident retentit derrière vous. Vous vous retournez pour voir
trois Orques courir vers vous. L'Elfe se retourne et sort son
couteau. "Si nous fuyons, ils nous suivront où que nous
allions. Nous devons nous battre !"
Faites une action :
- Si vous continuez à vous enfuir, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à les combattre, allez au 213.

177 Temps : 0
Le loup est tout simplement trop grand et trop fort pour vous ;
la dernière chose dont vous vous souvenez est que ses
puissantes mâchoires se referment sur votre gorge. Votre
quête et votre vie s'arrêtent ici. Fin.

178 Temps : 5
Vous vous battez avec acharnement, mais le grand Orque est
trop fort. D'un coup brutal, l'Orque vous met à terre et se
prépare à une dernière attaque avec son cimeterre tranchant.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 433.
- Si 5-12, allez au 224.
179 Temps : 0
Vous vous battez avec acharnement, mais le grand Orque est
trop fort. D'un coup brutal, il vous met à terre et se prépare à
une ultime attaque avec son cimeterre tranchant. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 433.
- Si 5-12, allez au 189.

180 Temps : Spécial


Vous êtes seul dans votre chambre. Vos armes ont disparu ;
la porte est verrouillée. Il est tard ; environ neuf heures du
soir d'après la position des étoiles. Vous avez peu de temps !
Découragé, vous réfléchissez à ce que vous allez faire.
Note : dorénavant, commencez à surveiller attentivement
votre temps, il reste trois heures avant l'heure de votre
rendez-vous (180 minutes).
- Si vous essayez de crocheter la serrure de votre porte,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
 Si 2-7, allez au 210.
 Si 8-12, allez au 286.
- Si vous avez l'indice J, allez au 430.

181 Temps : 5
Jaillissant du sous-bois, vous dégainez votre arme et attaquez
l'Orque.
(ORQUE BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez l'Orque, allez au 409.
- Si l'Orque vous bat, allez au 179.

182 Temps : 10
À mesure que vous vous approchez de la ruine, celle-ci
devient plus clair, les brumes omniprésentes se retirant de
l'édifice en ruine. Elle est plus grande que dans votre
souvenir, semblant comporter plusieurs pièces. Le messager
pourrait se trouver n'importe où dans ce labyrinthe ; il
pourrait aussi y avoir des Orques en embuscade.
- Si le temps est inférieur à 830 minutes du jour 10, allez au
108.
- Si le temps est compris entre 830 et 850 minutes du jour 10,
allez au 343.
- Si le temps est compris entre 851 et 900 minutes du jour 10,
allez au 173.
- Si le temps est supérieur à 900 minutes du jour 10, allez au
229.

183 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Il y a quelque chose d'étrangement familier chez cet homme
qui ressemble à Gandalf. Soudain, vous réalisez que ce doit
être Saroumane déguisé !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 416.
- Si vous combattez Saroumane, allez au 388.
- Sinon, vous pouvez vous rendre, allez au 305.

184 Temps : 20 Pts d'Exp. : 4


Le vieux Magicien se retourne à votre approche, fermant le
grand tome qu'il a étalé sur ses genoux. "Bonjour, mon jeune
ami !" dit-il aimablement.
"As-tu étudié les textes de Celebrimbor comme je l'ai
demandé ?"
"Oui, Maître", répondez-vous tranquillement, vous
demandant encore une fois à vous-même pourquoi
Saroumane vous a récemment demandé d'étudier les textes
du célèbre fabricant d'anneaux elfiques. Celebrimbor était
mort en protégeant le secret des Trois Anneaux Elfiques de
Pouvoir contre le Seigneur des Ténèbres Sauron lui-même.
Mais c'était il y a longtemps, loin dans le Second Age de la
Terre du Milieu. Il est certain qu'aucun des anneaux n'existe
encore. Vous vous décidez de poser la question au sage
Saroumane, car si quelqu'un pouvait le savoir, c'était bien lui.
Il vous répond : "Si l'un des anneaux a-t-il survécu ? C'est
une excellente question, jeune homme." Ses yeux brillent, et
pour la première fois, vous remarquez que Saroumane lui-
même porte un anneau. "Connais-tu l'histoire de l'Anneau,
jeune apprenti ?" Sans attendre votre réponse, le Magicien
commence à réciter le poème, qui, en fait, était le sort mortel
lancé par le Seigneur des Ténèbres pour asservir les Peuples
Libres :

"Trois anneaux pour les rois Elfes sous le ciel,


Sept pour les Seigneurs Nains dans leurs demeures de
pierre,
Neuf pour les Hommes Mortels destinés au trépas,
Un pour le Seigneur Ténébreux sur son sombre trône,
Dans le Pays de Mordor où s'étendent les Ombres.
Un anneau pour les gouverner tous. Un anneau pour les
trouver,
Un anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier
Au Pays de Mordor où s'étendent les Ombres."

Un nuage sombre semble passer sur les fenêtres, et même la


lampe semble s'obscurcir ; vous êtes secoué par un froid
mortel. Le magicien sourit toujours, cependant, et ses yeux
brillent d'une lumière pâle. Dans votre esprit résonne l'écho
de l'Anneau, le sort avec lequel Sauron avait l'intention de
lier tous les anneaux et leurs porteurs.
La sensation déstabilisante passe aussi vite qu'elle est venue.
La lumière chaude revient, et votre maître continue : "Pour
répondre à ta question, jeune homme, les sept anneaux nains
sont tous perdus ou détruits, et les neuf ont été saisis par le
Seigneur des Ténèbres avec leurs porteurs. Les hommes eux-
mêmes sont devenus les Serviteurs de l'Anneau, qui ont
autrefois terrorisé le Gondor et l'Arnor, mais qui n'ont pas été
vus depuis des siècles. Et les trois anneaux elfiques... On sait
peu de choses à leur sujet. Certains disent qu'ils ont été
perdus ; d'autres chuchotent qu'ils sont toujours dans la Terre
du Milieu, portés par les Seigneurs Elfes. Je soupçonne cette
dernière hypothèse, car les textes disent que Celebrimbor les
a fabriqués seul, sans l'aide de Sauron. Ce faisant, il aurait pu
échapper à l'emprise de l'Unique. En effet, les porteurs
d'anneaux elfiques l'ont apparemment défié, et il était si
furieux qu'il a détruit leur pays d'Eregion.
"Quant à l'Anneau Unique, eh bien, mon jeune ami, il fait
l'objet de nombreux débats. Où est l'Anneau Unique ? A-t-il
été détruit lors de la grande bataille de la fin du Second Age,
lorsque Sauron a été renversé ? Ou est-il tombé dans la rivière
Anduin et est tombé au fond de la mer ? Ou bien..." à ce
moment-là, Saroumane se penche vers vous avec
empressement, tend une main vers vous et la referme, doigt
par doigt, tandis qu'il parle à voix basse...
"Est-il toujours dans la Terre du Milieu, se cachant, attendant
le bon moment pour retourner auprès de son maître ?"
Vous vous dérobez involontairement, surpris par la
véhémence de Saroumane.
"Vous parlez comme s'il était vivant !"
"C'est le cas, en un sens. Souviens-toi de tes lectures !"
répond le Magicien. "Les Grands Anneaux étaient en effet
puissants ; leurs créateurs y avaient placé une grande partie
de leur propre essence. Une partie de la puissance de Sauron
vit dans l'Anneau Unique - bien qu'elle ne soit pas
nécessairement maléfique. Penses-y ! Celui qui possède
l'Anneau Unique a le pouvoir sur toute la Terre du Milieu !
S'il est manié par quelqu'un de sage et de compréhensif,
l'ordre et la paix pourraient être restaurés !"
"Elle est sûrement perdue dans les profondeurs de la mer..."
suggérez-vous avec incertitude. Saroumane ouvre les yeux et
vous regarde avec une intensité étrange et tranquille. "Bien
sûr, bien sûr. Ce n'était qu'une idée en l'air. Nous ne parlerons
plus des Anneaux. Va maintenant, retourne à tes lectures."
Avancez.

185 Temps : 10
Les deux Orques brandissent des cimeterres et sont vêtus
d'une cotte de mailles. Leurs boucliers portent la Main
Blanche.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 11)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 1 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 186.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

186 Temps : 5 Pts d'Exp. : 18


Vos longues heures d'entraînement à l'épée sont
récompensées ! Les Orques ne sont pas préparés à votre
défense féroce : ils gisent inconscients et en sang, leur sang
noir coulant sur le sol. Vous vérifiez soigneusement s'il y en
a d'autres avant de quitter les lieux. Avancez.

187 Temps : 10
Vous trouvez le catalogue composé de trois énormes volumes
manuscrits énumérant le contenu de la bibliothèque. Compte
tenu de votre situation, vous pourriez vouloir en savoir plus
sur les sujets suivants : Les Anneaux de Pouvoir, les
Palantíri, ou les cartes du Rohan et du Nan Curunir (la
"Vallée du Magicien", la zone située en dehors d'Isengard).
- Si vous cherchez un livre sur les "Anneaux de pouvoir",
allez au 206.
- Si vous cherchez un livre sur les "Palantíri", allez au 323.
- Si vous cherchez des cartes de la Vallée du Magicien et du
Rohan, allez au 166.

188 Temps : 5
Votre force n'est pas suffisante pour forcer la porte.
- Si vous cherchez un mécanisme d'ouverture, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 273.
 Si 9-12, allez au 227.
- Sinon, avancez.

189 Temps : 0
Au moment où il s'apprête à vous achever, le regard
jubilatoire de l'Orque se transforme soudain en un regard
choqué de surprise. Le cimeterre tombe de sa main griffue,
et un instant plus tard, il s'écroule sur le sol, mort.
Derrière lui se tient l'Elfe, son couteau dégoulinant de sang
d'Orque noir, une expression de léger dégoût sur son beau
visage. "Manifestement, Saroumane ne t'a pas appris à te
battre", observe-t-il d'un ton ironique.
Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre
endurance.
Allez au 431.

190 Temps : 10 Pts d'Exp. : 15


Après une pause, Sauron reprend la parole : "Qui es-tu ?" Un
horrible frisson vous saisit alors que le Seigneur des Ténèbres
semble sonder votre esprit, vos pensées de trahison envers
Saroumane sont sur le point de lui être révélées. Vous vous
battez de toutes vos forces, mais vous savez que vous n'avez
aucun espoir face au pouvoir du Seigneur des Ténèbres, aussi
lointain soit-il. D'un coup, vous tombez dans le vide, sans
pouvoir respirer, comme si vous vous noyiez dans une mer
glacée.
Puis une brume blanche s'élève contre l'obscurité, vous
portant vers le haut ; vous commencez à avoir chaud.
Quelque part, il y a une troisième présence, qui protège vos
pensées de l'Œil. Qui cela peut-il bien être ? Vous n'osez
même pas penser à l'identité de votre allié secret, de peur de
le révéler. La présence étouffante du Seigneur des Ténèbres
se retire de votre esprit. Vous respirez difficilement lorsque
Sauron "parle" à nouveau :
"Je t'ordonne de transmettre ce message à ton maître : Je dois
connaître les dernières activités du Conseil. Je sais que tu
obéiras !"
Puis, plus rien... Épuisé, mais étourdi par le soulagement
d'être miraculeusement sorti indemne d'une rencontre avec le
Seigneur des Ténèbres du Mordor, vous titubez de votre
siège et vous vous empressez de sortir, en refermant la porte
à clé. Il n'y a aucun doute - Saroumane est au service du
Seigneur des Ténèbres !
Cochez l'indice N.
Avancez.

191 Temps : 0
Vous ne parvenez pas à échapper à vos poursuivants : deux
gardes Orques surgissent du brouillard !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous vous battez contre les Orques, allez au 197.

192 Temps : 25
Vous empruntez le passage comme précédemment et, peu de
temps après, vous vous retrouvez dehors. Avancez au 11A.

193 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Après de nombreuses minutes à jurer et à vous débattre avec
votre petit morceau de métal, vous êtes récompensé par une
série de clics sourds dans le mécanisme. Vous avez réussi !
La porte est déverrouillée. Avancez au U10.

194 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


D'un coup sec, vous vous libérez de votre ravisseur et tournez
sur vous-même pour vous retrouver face à un très jeune Elfe
(bien que, vous le savez, même les Elfes les plus anciens
semblent jeunes). Il est vêtu d'une tunique et d'un pantalon
gris chatoyant, et d'une cape d'un même tissu rejetée sur ses
épaules. "Eh bien ! Tu es plus agile que je ne le pensais !"
Vous commencez à répondre, lorsque l'Elfe lève la main en
signe de silence. Il penche la tête comme s'il écoutait, mais
vous n'entendez rien. Puis, juste au moment où l'Elfe
recommence à parler, vous entendez la parole des Orques.
Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois
grands Orques apparaissent à l'orée de la clairière.
L'Elfe a un arc long, mais dégaine un couteau fin à l'approche
des Orques. "Eh bien, défends-toi !", claque-t-il des doigts.
"Tu n'es sûrement pas amis avec ces créatures !"
En un éclair, vous réalisez que ce noble Elfe est
probablement le messager que vous attendiez.
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 264.
- Si vous aidez l'Elfe et combattez les Orques, allez au 230.

195 Temps : 10
Vous réussissez à échapper aux Orques, qui passent sans
vous remarquer. Avancez.

196 Temps : 5
Le vieil homme sourit à votre approche, caressant sa barbe
grise. "Salutations ! Tu es le jeune apprenti de Saroumane,
n'est-ce pas ? Qu'est-ce qui t'amène d'Orthanc par cette nuit
froide ?"
Vous êtes maintenant debout à côté de Gandalf, et vous êtes
sur le point de raconter votre histoire, quand un changement
surprenant commence à se produire : Gandalf s'estompe
devant vos yeux, et en un instant, il n'est plus Gandalf. C'est
Saroumane déguisé !
"Je t'ai enfin attrapé, petit traître ! Qui es-tu venu rencontrer ?
Gandalf le Gris ? Ou peut-être le fou de la forêt, Radagast ?
Parle !"
À votre grande surprise, vous ne répondez pas à l'ordre du
Magicien ; en fait, vous êtes incapable de parler. Faites une
action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 416.
- Si vous combattez Saroumane, allez au 388.
- Sinon, vous pouvez vous rendre ; allez au 305.

197 Temps : 5
Dans un cliquetis de cimeterres dégainés, les Orques vous
chargent, leurs yeux rouges sont assoiffés de sang !
(ORQUE #l BO : 1 BD : 0 END : 15)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 2 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 186.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

198 Temps : 5
Paniqué, vous fuyez la scène et ne vous retournez pas avant
d'être loin et hors de vue derrière une colline. Qu'est-ce que
j'ai fait ? Vous demandez-vous. Et si l'Elfe ne pouvait pas
vaincre les Orques seul ? Vous vous dépêchez de retourner
sur les lieux pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 110.
- Si 6-12, allez au 135.

199 Temps : 0
Malheureusement, votre erreur s'avère être fatale. L'Elfe,
craignant que vous ne soyez en réalité un agent perfide de
Saroumane, vous tue sur place. Votre quête se termine ici.
Fin.
200 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous vous glissez à l'intérieur, trouvant facilement le levier
qui ferme le panneau mural. Par un judas, vous pouvez voir
tout le salon ! Vous montez silencieusement l'échelle par une
étroite ouverture dans le plafond, jusqu'à un long puits. À mi-
chemin environ (selon vos estimations), il y a une petite
alcôve dans le mur, et à l'intérieur, quelque chose brille. Sans
réfléchir, vous y plongez la main et en sortez un petit
pendentif. À une chaîne argentée est suspendue une
minuscule lanterne dorée, au centre de laquelle, sur un
minuscule poteau, se trouve un saphir jaune. L'artisanat est
très fin, peut-être même elfique, et en regardant de plus près,
vous réalisez que la gemme commence à briller ! Elle devient
de plus en plus brillante, jusqu'à illuminer tout le tunnel
autour de vous. Quel objet merveilleux ! Sur une simple
pensée, le pendentif de lumière s'éteint à nouveau.
Vous continuez à monter, et vous arrivez à un palier. Une
faible lumière jaillit par des judas de chaque côté. À droite se
trouve votre chambre, et à gauche, le bureau de Saroumane !
Exultant de votre découverte, vous vous demandez si
Saroumane utilise ce passage secret. La quantité de poussière
non dérangée sur le sol indique que non. Le bureau de
Saroumane et votre chambre sont tous deux vides, des
panneaux secrets permettent d'accéder aux deux pièces.
Cochez l'indice J.
- Si vous revenez sur vos pas, allez au 297.
- Si vous entrez dans votre chambre, avancez au W14.
- Si vous entrez dans le bureau de Saroumane, allez au 425.

201 Temps : 5
L'air de la chambre est chargé d'une étrange énergie. Vous
êtes rivé, les yeux fixés sur Saroumane qui fixe l'orbe
lumineux, son visage reflétant successivement plusieurs
expressions différentes : l'inquiétude, la colère, puis la peur.
Soudain, avant que vous ne puissiez bouger, l'orbe s'éteint et
le Magicien lève les yeux, ses yeux sombres vous épiant
immédiatement.
"Que fais-tu là, jeune homme ?" Sa voix est celle d'un homme
fatigué dont la confiance généreuse a été trahie. Vous avez
honte de votre acte. Comment ai-je pu espionner mon maître
? pensez-vous. "Je suppose que maintenant je ne peux même
plus faire confiance en toi, mon apprenti." Le Magicien se
lève et, d'un geste rapide, saisit votre bras dans sa main
étonnamment forte. Sa voix est soudain dure comme de
l'acier lorsqu'il dit : "Tu seras confiné dans ta chambre jusqu'à
ce que je décide de ce que je vais faire de toi."
Soudain, la pièce semble tourner et vous perdez
connaissance.
Allez au 345.

202 Temps : 20
Les boîtes sont de toutes formes et de toutes tailles, certaines
en métal, d'autres en bois avec des reliures en cuir
délicatement travaillées. Toutes sont cependant très
anciennes : le cuir est fragile et s'effrite au toucher. Le pire,
c'est qu'elles semblent toutes vides. Avec une impatience
croissante, vous ouvrez boîte après boîte, pour finalement
atteindre le fond de la pile. Il ne reste qu'une seule boîte : une
petite, assez grande pour contenir un petit bijou. Vous ouvrez
prudemment le petit couvercle, vous attendant à moitié à ce
qu'il soit vide lui aussi, mais non ! À l'intérieur, dans un pli
de velours noir, se trouve une magnifique bague en or sertie
de trois rubis. Vous passez l'anneau à votre doigt : il est
parfaitement ajusté. Il y a une délicate inscription :
Je suis un anneau de feu ; celui qui le porte peut lancer un
éclair de feu par jour, sans se faire de mal.
- Si vous gardez l'anneau, allez au 259.
- Si vous remettez l'anneau en place, allez au 310.

203 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous dégainez votre arme et vous préparez à vous défendre,
bien que vos chances soient très faibles. Les Orques
s'ébrouent, riant de dérision, et dégainent leurs cimeterres
courbés étincelants.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 14)
(ORQUE #2 BO : -1 BD : 0 END : 10)
(ORQUE #3 BO : 0 BD : -1 END : 11)
- Si vous gagnez le combat, allez au 186.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

204 Temps : 5
La grande sculpture de la main semble lumineuse dans le
brouillard sinistre qui vous entoure. Vos pas résonnent en
creux sur la chaussée lisse ; il n'y a aucun autre son dans ce
paysage presque surnaturel. Vous ne voyez aucun endroit où
vous cacher ; vous allez être à découvert.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 233.
- Si 6-12, allez au 237.

205 Temps : 5
Votre sauveteur rejette sa capuche ; c'est un Elfe - et un très
jeune, si quelqu'un peut juger de l'âge d'un Elfe. Il vous aide
à vous relever et dit avec un sourire en coin "Je suis Carnil,
messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es
l'ancien apprenti de Saroumane ?" Allez au 476.

206 Temps : 120 Pts d'Exp. : 3


Vos recherches vous font parcourir toute la bibliothèque, en
partie parce que plusieurs des volumes que vous cherchez
semblent avoir disparu. Ils doivent être enfermés dans le
bureau de Saroumane, pensez-vous. Cependant, vous
trouvez quelques informations en plus de l'histoire de
l'Anneau habituellement enseigné (à savoir les neuf anneaux
faits pour les hommes, les sept pour les nains, les trois pour
les elfes et l'anneau unique qui devait les gouverner tous) :
Il y a apparemment eu une grande confusion après la guerre
de la Dernière Alliance, la bataille qui a mis fin au Second
Âge il y a trois mille ans. Au cours de cette grande guerre,
les Elfes et les Hommes unirent leurs forces et renversèrent
Sauron, marchant sur le Mordor et prenant d'assaut la
forteresse imprenable de Barad-dûr. Lors de la bataille finale,
Isildur, le roi mortel du Gondor, retira l'Anneau Unique de
Sauron en lui tranchant son doigt. Cela a anéanti le pouvoir
du Seigneur des Ténèbres, le bannissant dans le néant. Mais
que devint l'Anneau ? Isildur a été tué peu après, pris en
embuscade par les Orques à la rivière Anduin. L'Anneau
s'est-il perdu dans la rivière, ou a-t-il été récupéré ? Les
livres, bien sûr, ne le disent pas. S'il avait été retrouvé, son
porteur se serait certainement déjà manifesté. Les documents
indiquent que l'Anneau était terriblement puissant ; son
porteur ne resterait pas longtemps caché.
Assis dans le calme de la bibliothèque, réfléchissant au sort
de l'Anneau Unique, les pièces commencent à se mettre en
place dans votre esprit : Saroumane est fasciné par les
anneaux et leur légende depuis de nombreuses années, et
vous avez entendu des bribes de conversation avec quelques-
uns de ses agents. La vallée de la rivière Anduin a été
mentionnée fréquemment - ainsi que le nom d'Isildur.
Pendant un long moment, vous avez l'impression que votre
cœur s'est arrêté. Saroumane cherche l'Anneau Unique pour
lui-même ! Mais c'est Sauron qui a créé l'Anneau, alors ne
serait-il pas mauvais par nature ? Peut-être Saroumane est-il
assez puissant et sage pour utiliser l'Anneau pour le bien.
Mais aussi fort qu'il soit, Saroumane pourra-t-il vaincre la
haine éternelle de Sauron, le Maïa déchu ? Comment
Saroumane pourrait-il espérer vaincre cela ? Puis une pensée
encore plus effrayante lui vient à l'esprit : Souhaite-t-il
vraiment surmonter cette haine ?
Vous êtes encore plus déterminé dans votre quête de la vérité.
- Si vous cherchez des informations sur les "Palantíri", allez
au 323.
- Si vous cherchez des cartes sur Vallée du Magicien et du
Rohan, allez au 166.
- Sinon, avancez.

207 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous écartez toute suspicion et prenez la main de l'Elfe. "Oui,
je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un
traître au Conseil Blanc !"
L'Elfe fronce les sourcils. "C'est exactement ce que la Dame
soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une
grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses de
Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée maudite
jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Vous n'êtes pas à plus de cent
pas de la maison lorsqu'un cri aigu retentit derrière vous.
Vous vous retournez pour voir trois Orques courir vers vous.
L'Elfe se retourne et sort son couteau. "Je doute que nous
puissions les distancer ici à découvert ; nous allons devoir
nous battre !"
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à les combattre, allez au 213.
208 Temps : 0
Malgré tous vos efforts, les puissantes vignes se resserrent de
plus en plus, vous coupant le souffle… Vous mourrez lorsque
ces lianes vous brisent le cou. Fin.

209 Temps : 5
Bien que vous vous battiez de toutes vos forces, l'Orque
déterminé est trop fort pour vous. La dernière chose dont
vous vous souvenez est le plat de l'épée du garde qui s'abat
sur vous.
Allez au 332.

210 Temps : 70
Malgré tous vos efforts, la serrure de la porte est têtue et
solide. Pendant plus d'une heure, vous essayez différentes
stratégies et crochets de serrure improvisés, avec un
désespoir croissant. Finalement, alors que vous tâtonnez avec
un morceau de métal, tremblant d'anxiété, la porte est
déverrouillée de l'extérieur ! D'un coup, vous bondissez en
arrière et la porte s'ouvre.
Saroumane se tient dans l'entrée devant vous, flanqué de
gardes. "Dors, mon apprenti !", ordonne-t-il, en levant son
bâton. "Je t'emmène dans des quartiers plus sûrs." Alors que
vous perdez connaissance, vous réalisez que l'espoir était
insensé ; Saroumane n'a pas l'intention de vous pardonner.
Allez au 319.

211 Temps : 0 Pts d'Exp. : 15


Les gardes gisent, morts, à vos pieds. Mais il n'y a pas de
temps pour se réjouir, d'autres seront bientôt après vous.
Avancez.

212 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Quelques manipulations habiles et un tour de poignet, et vos
efforts sont récompensés par un "thunk" retentissant au plus
profond du dôme. Pendant un long moment, rien ne se passe.
Puis, très lentement, avec un bruit de pierre qui grince et de
mécanismes qui protestent, la lourde porte commence à
glisser vers le haut dans sa fente. Lorsque le bord inférieur se
détache du cadre de la porte, vous le saisissez et tirez de
toutes vos forces vers le haut, mais cela ne change pas grand-
chose au mouvement angoissant et pesant de la porte. Enfin,
après ce qui vous semble une éternité, elle est suffisamment
haute pour que vous puissiez passer sans vous mettre à
genoux.
Allez au 448.

213 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Ensemble, vous faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le
chef, vous laissant vous débrouiller avec les deux autres :
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous avez vaincu un Orque (l’un des deux), allez au 412.
- Si un des deux Orques vous bat, allez au 153.

214 Temps : 5
Une fois le portail en bois passé, vous pouvez maintenant
voir des motifs géométriques habilement sculptés sur la dalle
de pierre. Il y a également un petit trou dans le mur latéral à
votre gauche, peut-être un trou de serrure. Vous ne trouvez
nulle part de bouton ou de mécanisme d'ouverture ; la porte
est clairement en pierre et bien trop lourde pour que vous
puissiez la forcer.
- Si vous essayez vos clés d’Orthanc dans le trou, choisissez
un nombre au hasard :
 Si 2-9, allez au 489.
 Si 10-12, allez au 130.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 289.
 Si 8-12, allez au 212.
- Sinon, avancez.

215 Temps : 10
En vous déplaçant aussi silencieusement que possible, vous
suivez la jeune fille spectrale dans la maison. C'est très calme
à l'intérieur, alors que vous avancez sur la pointe des pieds
dans le long hall central. Soudain, la jeune fille disparaît !
Puis, comme si elle était très loin, mais se rapprochant
rapidement, vous entendez des voix chanter ! Vous regardez
à travers la pénombre dans la pièce voisine et vous réalisez
que c'était autrefois la cuisine, avec un grand foyer et une
table où la famille prenait sans doute ses repas. Les chants
viennent de l'intérieur de cette pièce ! Vous le savez, même
si les voix ont encore un son lointain, éthéré. Plus étrange
encore : alors que vous vous tenez dans l'embrasure de la
porte, vous avez l'impression de voir une famille assise
autour de la table en ruine, et ce sont eux les chanteurs. La
pièce semble vaciller ; pendant un instant, vous la voyez telle
qu'elle devait être il y a longtemps, lorsque la maison était
habitée.
Puis, de façon tellement inattendue que vous sursautez, une
voix douce mais bien réelle derrière vous dit : "C'est très
triste, n'est-ce pas ?".
"Quoi ?" Vous vous tournez, pour vous retrouver face à un
jeune homme grand et mince, tout de gris vêtu. Votre main
se dirige instinctivement vers votre épée. Ce n'est qu'après
avoir jeté un second coup d'œil dans la faible lumière que
vous réalisez que votre compagnon de visite est en réalité un
Elfe.
"Non, ne m'attaque pas, jeune homme !" dit-il en levant la
main. "Je suis Carnil, celui, je crois, que tu es venu
rencontrer."
- Si vous voulez vous enfuir, avancez.
- Si vous croyez les propos de l'Elfe et rangez votre arme,
allez au 176.
- Si vous l'attaquez, allez au 359.

216 Temps : 10
Vous fouillez dans le sac de l'Elfe et trouvez du tissu pour un
bandage. Vous vous occupez de sa blessure et, trouvant sa
gourde, vous la portez à ses lèvres. L'humidité le ranime : il
boit une gorgée et ses yeux s'ouvrent - pour vous regarder
avec méfiance. "D'abord, d'abord tu me frappes, et
maintenant tu soignes mes blessures ! Tu es étrange, apprenti
de Saroumane", murmure-t-il.
Vous essayez rapidement d'expliquer que c'était une erreur et
que vous êtes vraiment désolé. Carnil, qui est perspicace et
sage (comme le sont souvent les Elfes), se rend compte qu'il
ne s'agissait que d'une erreur stupide de votre part. Il se lève,
ses forces ayant apparemment été récupérées à une vitesse
étonnante. "Oublions maintenant cet incident et continuons.
Je t'escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la Lórien.
Allons-y !" Il se met en route et vous fait signe de le suivre.
Carnil vous conduit sur le pont et dans le bois oriental du Nan
Curunir.
Allez au 144.

217 Temps : 30
La grande sculpture de la main semble lumineuse dans le
brouillard sinistre à mesure que vous approchez. Vos pas
résonnent en creux sur la route lisse, il n'y a aucun autre son
dans ce paysage inquiétant. Vous ne voyez aucun endroit où
vous cacher.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 233.
- Si 8-12, allez au 237.

218 Temps : 10
Votre cœur se serre à mesure que vous vous approchez du
pont, car vous entendez le son affligeant du rire des Orques.
À l'orée de la clairière, vous regardez à travers les
broussailles pour voir deux Orques se tenant au-dessus du
corps de l'Elfe, gisant dans une mare de sang sur le sol. Il doit
être l'envoyé de Galadriel ! vous vous lamentez
intérieurement. L'une des bêtes donne un coup de pied brutal
au jeune homme, et le corps roule mollement, visiblement
mort. Votre quête a peu d'espoir de succès maintenant, suite
à votre lâcheté… Vous ne pouvez que fuir vers la frontière
du Rohan.
Allez au 450.

219 Temps : 10
De la brume tourbillonnante émerge l'énorme Main Blanche.
Posé sur un grand piédestal noir, cet obélisque marque la
limite sud de la Vallée du Magicien. La position des étoiles
et de la pleine lune vous indique que vous avez au moins dix
minutes de retard. Avec un peu de chance, le messager est
toujours là.
Vous vous traînez, regardant nerveusement par-dessus votre
épaule. Il n'y a aucun endroit où se cacher ici, au milieu de la
cour. Soudain, un corbeau noir descend en piqué et se pose
sur l'un des doigts tendus de la main. Le corbeau vous scrute
attentivement, et vous avez la désagréable impression qu'il
s'agit plus que d'un simple oiseau stupide. Probablement un
des espions de Saroumane, un Crébain, pensez-vous, en lui
lançant une pierre. Avec un cri rauque et en un battement
d'ailes, il disparaît dans la nuit.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 233.
- Si 8-12, allez au 237.

220 Temps : 10
Vous vous approchez prudemment de la structure en ruines.
Le brouillard, qui s'accroche toujours à la Vallée du Magicien
la nuit, semble particulièrement épais dans la clairière. Une
soudaine rafale de vent fait virevolter des feuilles mortes
dans la nuit, et dégage une partie du rideau de brume. Vous
pouvez ainsi voir une grande tombe entourée d'un muret dans
un état de délabrement avancé en face de vous. Le mur bas,
de peut-être 10 mètres de diamètre, entoure la structure
centrale. Les quelques zones intactes vous indiquent que le
mur ne devait faire à l'origine qu'un mètre de haut ; il est
tellement érodé que certaines parties ont complètement
disparu. Au milieu se trouve un dôme bas, légèrement
incurvé, formé de blocs de pierre, d'environ 3 mètres de
diamètre.
- Si vous entrez dans le cercle de pierres, allez au 401.
- Sinon, avancez.
221 Temps : 0
Vous vous précipitez vers la cour, et dans les brumes
tourbillonnantes surgit l'énorme Main Blanche. Posé sur un
grand piédestal noir, cet obélisque marque la limite sud de la
Vallée du Magicien. Je suis très en retard, mais peut-être que
le messager elfe est encore là, pensez-vous avec espoir. Un
mouvement se fait entendre derrière vous.
Allez au 233.

222 Temps : 5
Vous restez immobile alors que l'Orque s'avance vers vous.
"Que fais-tu en dehors d'Orthanc ?", dit-il, vous
reconnaissant clairement. Comme vous l'avez fait tant de fois
par le passé, vous vous interrogez sur la filiation de cette
créature, qui n'est clairement pas un homme, mais pas non
plus vraiment un Orque. Avec un frisson, vous devinez la
vérité : Saroumane pourrait-il croiser des Orques avec des
humains ? "J'ai, euh, une course à faire au mur d'enceinte",
répondez-vous de manière peu convaincante. Le garde vous
regarde, la suspicion dans ses yeux rouges. "Je vais devoir
vérifier ça. Attends ici." Il fait signe à un autre garde, qui
vient également d'apparaître. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les gardes demi-Orques, allez au 464.
223 Temps : 20
Après avoir attendu quelques instants que vos yeux
s'adaptent à l'obscurité, vous pouvez à peine voir de hautes
étagères remplies de fournitures s'étendant devant vous et de
chaque côté.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous continuez à explorer la réserve, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-10, allez au 316.
 Si 11 -12, allez au 357.

224 Temps : 0
Au moment où il s'apprête à vous achever, le regard
jubilatoire de l'Orque se transforme soudain en un regard
choqué de surprise.
Le cimeterre tombe de sa main griffue, et un instant plus tard,
il s'écroule au sol, mort. Derrière lui se tient Carnil, son
couteau dégoulinant de sang noir d'Orque, une expression de
léger dégoût sur son beau visage. "De toute évidence,
Saroumane ne t'a pas appris à bien te battre", observe-t-il
avec humour.
Ajustez vos Dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Allez au 396.

225 Temps : 10
Après plusieurs minutes d'agonie à tordre, pousser et tirer le
petit morceau de métal, il se détache ! Vous murmurez un
juron dans un souffle. Sans outil, vous n'avez aucun espoir
d'ouvrir la porte.
- Si vous essayez d'ouvrir la serrure à l'aide d'une de vos clés,
allez au 167 (remarque : vous ne pouvez pas faire cette
action si vous avez déjà vérifié vos clés à cette porte et que
n'avez pas réussi à en trouver une qui fonctionne).
- Sinon, avancez.
226 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5
Vous éliminez rapidement la pauvre créature avant même
qu'elle n'ait eu le temps de souffler une note sur son cor.
Après avoir dissimulé le corps de l'Orque et nettoyé votre
arme sur l'herbe brune à proximité, vous poursuivez votre
chemin.
Avancez.

227 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


L'examen attentif des murs près de la porte est récompensé :
il y a un petit creux carré de pierre dans le mur derrière une
étagère, caché par plusieurs petites boîtes. Vous appuyez
dessus vous entendez un "clic", et la porte recule lentement,
jusqu'à ce qu'elle s'ouvre complètement. Vous apercevez un
petit palier et, au-delà, un escalier sombre qui s'enfonce dans
l'obscurité.
- Si vous poursuivez votre exploration, allez au 263.
- Sinon, allez au 121.

228 Temps : 15 Pts d'Exp. : 5


À contrecœur, vous mettez la bague à votre doigt. Au début,
elle semblait beaucoup trop grande pour vous, mais en
l'enfilant, elle semble en fait rétrécir et s'adapte donc
parfaitement. "Alors ? Est-ce que tu sens quelque chose ?"
Le Magicien se penche vers vous, son regard perçant est
intentionnel. Au début, vous ne ressentez rien, puis votre
corps semble s'alléger, comme si vous pouviez voler. Vous
baissez les yeux vers l'anneau - et votre main disparaît ! Votre
corps tout entier a disparu ! Les yeux de Saroumane se
rétrécissent. "Ah, oui, tu es invisible !" Il continue à vous
regarder droit dans les yeux. "Mais… Mais vous pouvez me
voir !" Le vieux Magicien ricane. "Je peux voir beaucoup de
choses invisibles pour la plupart, jeune homme." Pendant que
Saroumane parle, vous remarquez qu'il a l'air différent. Il
devient presque transparent, sauf qu'il est entouré d'une
lumière douce et multicolore. Puis vous commencez à avoir
froid, comme si vous étiez dans une grotte humide. La
sensation continue ; une sorte d'engourdissement envahit
votre corps. "Parle !" ordonne Saroumane. "Que vois-tu ?"
Une brume est tombée sur vos yeux, et tout semble être dans
l'ombre. Puis, il y a une lumière rouge au loin. Elle se
rapproche, dardant ici et là, comme si elle cherchait... Elle me
cherche !, réalisez-vous en sursaut. Elle se rapproche de plus
en plus, et vous pouvez maintenant voir que c'est un grand
œil : un œil rouge sans paupière, cerné de feu, dont la pupille
est fendue comme celle d'un serpent. "Sauron ! Sauron me
cherche !" L'œil se rapproche... se rapproche...
"Donne-moi ça !" Tout à coup, la lumière revient. Vous êtes
recroquevillé sur le sol, trempé de sueur et totalement
effrayé. Saroumane se tient au-dessus de vous, un regard
étrange sur le visage. De la colère ? De la peur ? C'est difficile
à dire. Il a retiré l'anneau de votre doigt. "Qu'as-tu vu ?"
demande-t-il, apparemment sans se soucier de votre détresse.
"J'ai vu - j'ai vu un œil rouge ; il me cherchait !" bégayez-
vous. Le Magicien tourne sur ses talons, sa robe virevoltant
autour de lui. "Malédiction ! Tous les anneaux sont-ils ainsi
liés ? Est-ce qu'Il gouverne vraiment tout cela ?" Saroumane
regarde dans le vide, et semble vous ignorer. Effrayé et
confus par cet épisode, vous décidez de partir tant que vous
le pouvez.
Cochez l'indice I.
Avancez.

229 Temps : 10
En approchant de la maison, vous regardez le ciel nocturne.
Vous êtes très en retard ! Espérant que le messager ne soit
pas parti, vous fouillez les environs à la recherche de toute
trace de lui.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 106.
- Si 9-12, allez au 132.

230 Temps : 5 Pt Exp : 2


Ensemble, vous faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le
chef, vous laissant vous occuper des autres :
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez un des Orques (vous pouvez choisir lequel
combattre), allez au 336.
- Si l'un des deux Orques vous bat, allez au 178.

231 Temps : 5
Vous sortez sur le palier au moment où l'un des gardes
regarde par hasard par-dessus son épaule. "Regardez,
l'apprenti s'est échappé ! Attrapez-le !" Ils descendent les
marches à votre suite. Dans l'intérieur confiné d'Orthanc,
vous ne pouvez pas vous enfuir.
Allez au 414.
232 Temps : 10
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à
nouveau, douloureusement cette fois. "Ne te débats pas !",
siffle la voix dans votre oreille, "Tu causes du désordre et les
Orques seront bientôt là... il est trop tard ! ". Pendant que
votre ravisseur parle, trois Orques tournent un virage dans le
chemin. Ils vous repèrent immédiatement en train de vous
agripper sur le pont. "Voilà le traître !" s'écrie l'un d'eux dans
la langue rude des Orques. "Maintenant que tu l'as fait…"
grogne votre ravisseur, plus fort maintenant, en vous libérant.
"Je suppose que je dois te faire confiance maintenant." Vous
êtes libre, et en tournant sur vous-même, vous vous retrouvez
face à un Elfe très jeune (bien sûr, étant un Elfe, il peut avoir
n'importe quel âge !). Il porte une tunique et un pantalon gris
chatoyant, ainsi qu'une cape de même matière rejetée sur ses
épaules. Ses longs cheveux sont châtain sable, ses yeux gris
et sa peau pure et claire - presque lumineuse dans la faible
lumière. L'Elfe porte un long arc, mais sort un couteau fin à
l'approche des Orques. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es
sûrement pas amis avec ces créatures !"
En un éclair, vous réalisez que cet Elfe est probablement le
messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 142.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques,
allez au 447.

233 Temps : 5
Deux paires d'yeux rougeoyants apparaissent, et avant que
vous ne puissiez réagir, deux énormes Wargs surgissent du
brouillard ! Les loups de guerre de Saroumane ; ils sont
probablement sur vos traces depuis un certain temps. Vous
ne pouvez pas fuir ou vous faufiler pour échapper aux Wargs,
vous devez vous battre.
(WARG#1 BO : 1 BD : 2 END : 15)
(WARG#2 BO : 3 BD : 0 END : 19)
- Si vous battez les Wargs, allez au 288.
- Si les Wargs vous battent, allez au 294.

234 Temps : 20
Le laboratoire est vide. Bien que vous fouilliez
minutieusement la zone à la recherche de tout ce qui pourrait
vous intéresser, vos recherches ne donnent rien. Une bonne
partie de l'équipement dans la zone des métaux est très
étrange, et vous n'avez aucune idée de son utilité.
Avancez au S17.

235 Temps : 20
Bien que votre recherche soit entravée par la présence du
Magicien, vous parvenez à être minutieux. Apparemment, la
Bibliothèque n'a pas de secrets à révéler.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous partez (dans n'importe quelle porte), avancez.

236 Temps : 0
Vous ne parvenez pas à vous débarrasser de l'envie de partir.
En toute hâte, vous fuyez la chambre de Saroumane. Avancez
au S16.

237 Temps : 5
Après avoir arpenté nerveusement l'obélisque pendant cinq
minutes, vous commencez à vous inquiéter. Est-ce le bon
jour ? Vous savez que c'est le bon jour, bien sûr, mais la
pensée vous taraude. Quelque chose aurait-il pu arriver au
messager ? Puis, sans prévenir, on vous attrape par derrière
et une main puissante se referme sur votre bouche. Une voix
douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais pas un bruit !
Réponds à mes questions en hochant la tête. Est-ce que tu
comprends ?" Lorsque vous acquiescez, vous sentez que la
prise sur vous se relâche légèrement.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général :
 Si 2-8, allez au 238.
 Si 9-12, allez au 242.
- Si vous coopérez, allez au 483.

238 Temps : 5
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à
nouveau, douloureusement cette fois. "Ne te débats pas !"
siffle la voix dans votre oreille, "Tu causes du désordre, et
les Orques seront bientôt là... c'est trop tard ! ". Alors que
votre ravisseur parle, trois Orques apparaissent
soudainement du brouillard. Ils vous repèrent
immédiatement. "Voilà le traître !" s'écrie l'un d'eux dans la
langue rude des Orques. "Maintenant que tu l'as fait…"
claque votre ravisseur, pendant qu'il vous libère. "Je
suppose que je peux te faire confiance…"
Libéré, vous vous retournez et vous vous retrouvez face à
un Elfe à l'allure très jeune (bien que tous les Elfes aient l'air
jeunes, vous le savez), vêtu d'une tunique et d'un pantalon
gris chatoyant, avec une cape d'un tissu similaire rejetée sur
ses épaules. Il est armé d'un arc long, mais dégaine un
couteau fin à l'approche des Orques. "Eh bien, ne reste pas
là ! Tu n'es sûrement pas amis avec ces créatures !" En un
éclair, vous réalisez que cet Elfe est le messager que vous
attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 243.
- Si vous restez près de l'Elfe et combattez les Orques, allez
au 244.

239 Temps : 5
Vous attendez sagement près de la porte pour passer les
gardes. Ils vous dépassent dans la pièce, se plaignant les uns
les autres de leur sort. Sans un bruit, vous vous dirigez vers
la porte et sortez dans la salle de réception (T4). Avancez.

240 Temps : Spécial


Vous êtes jeté, ligoté et bâillonné, dans votre chambre. Vos
possessions ont disparu et vous entendez le "clic" de la porte
qui se verrouille. Il fait sombre dehors. Vous devez vous
échapper rapidement si vous voulez être au rendez-vous !
Découragé, vous réfléchissez à ce que vous allez faire.
Note : dorénavant, faites bien attention à l'heure qu'il est, il
reste trois heures (180 minutes) avant l'heure de votre
rendez-vous.
Cochez l'indice H.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 444.
 Si 7-12, allez au 268.
- Si vous décidez d'attendre, en espérant que Saroumane sera
miséricordieux, allez au 399.

241 Temps : 5
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à
nouveau, douloureusement cette fois. "Ne vous battez pas !
Vous causez une perturbation, et les Orques sont tout près !"
Comprenant que toute résistance supplémentaire est futile,
vous cessez de vous débattre. "C'est beaucoup mieux. Etes-
vous l'apprenti de Saroumane ?" Vous acquiescez. "C'est tout
ce que j'ai besoin de savoir", répond-il en vous libérant. Vous
vous retournez et vous vous retrouvez face à un Elfe à l'allure
très jeune, vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant,
avec une cape d'un même tissu rejetée sur ses épaules. "Je
suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or", sourit-il
en vous tendant la main. Vous ne pouvez vous empêcher de
vous demander s'il ne s'agit pas d'une autre tromperie de
Saroumane - et si c'était le Magicien déguisé ? Ou un autre
piège pour vous amener à confesser votre plan ? L'Elfe (ou
qui que ce soit) aurait déjà pu vous tuer, quand il vous a
coincé.
Note : vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 207.
- Si vous attaquez, allez au 359.

242 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


D'un coup sec, vous vous libérez de votre ravisseur. Vous
vous retournez, vous êtes face à un Elfe très jeune (bien sûr,
tous les Elfes ont une apparence assez jeune, bien qu'ils
puissent être plus vieux que les forêts dans lesquelles ils
vivent). Il est vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris
chatoyant, avec une cape d'un tissu similaire rejetée sur ses
épaules. "Eh bien ! Tu es plus agile que je ne l'aurais cru !"
Vous êtes sur le point de répondre, lorsque l'Elfe lève une
main pour vous faire taire. Il penche la tête comme s'il
écoutait. Au début, vous n'entendez rien, mais au moment où
l'Elfe s'apprête à reprendre la parole, vous entendez la voix
gutturale des Orques. Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse
se mettre à l'abri, trois grands Orques apparaissent au bord de
la cour, se matérialisant comme des spectres dans la brume.
L'Elfe a un arc long, mais sort un couteau fin lorsque les
Orques s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es
sûrement pas ami avec ces créatures !" En un éclair, vous
réalisez que ce jeune Elfe est probablement le messager que
vous attendiez.
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 243.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques,
allez au 244.

243 Temps : 10
Paniqué, vous fuyez la scène et ne vous retournez que lorsque
vous êtes loin. Qu'ai-je fait ? vous demandez-vous. Et si
c'était le messager elfe, et qu'il était incapable de vaincre les
Orques seul ? Prudemment, vous vous faufilez vers la cour
enveloppée de brume pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 270.
- Si 6-12, allez au 275.

244 Temps : 5 Pt Exp : 2


Ensemble, vous vous levez et faites face aux trois Orques.
L'Elfe charge le chef, vous laissant le choix entre les deux
autres :
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #3 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez l'un des Orques (l’un des deux), allez au 250.
- Si l'un des Orques vous bat, allez au 251.

245 Temps : 5
Comme précédemment, la réserve est très sombre. Des
rangées de hautes étagères avancent dans l'obscurité à gauche
et à droite.
NOTE : vous ne pouvez pas explorer la réserve si vous l'avez
déjà fait.
- Si vous vous cachez de Saroumane, allez au 383.
- Si vous avez l'indice K, allez au 284.
- Si vous explorez la réserve, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-10, allez au 316.
 Si 11-12, allez au 357.
- Sinon, avancez.

246 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous vous faufilez à travers la bibliothèque, en essayant
discrètement d'utiliser les couvertures disponibles. Vous
arrivez enfin à l'autre porte, apparemment sans vous faire
remarquer !
Avancez.

247 Temps : 5
Bien qu'il s'agisse d'un endroit vulnérable, vous décidez de
vous tenir à l'extérieur, la maison bien en vue pour mieux voir
et pour faire savoir au messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-5, allez au 417.
- Si 6-12, allez au 342.

248 Temps : 60 Pts d'Exp. : 15


Les lumières à l'intérieur deviennent plus brillantes et
commencent à tourbillonner, comme des étoiles brillantes de
toutes les couleurs qui tournent dans le ciel nocturne. Le
mouvement est si soudain que vous respirez à voix haute.
L'orbe s'éclaircit et une scène saisissante se révèle : vous
volez au-dessus d'Orthanc ! Tout l'Isengard se dévoile sous
vos pieds : quatre routes s'étendent au nord, au sud, à l'est et
à l'ouest. La plupart des arbres ont été déracinés pour
permettre le pavage et le creusement de forges. Il est clair que
Saroumane se prépare à la guerre. "Nous devons être prêts à
nous défendre, si les choses tournent mal dans la lutte contre
le Seigneur des Ténèbres", vous a dit le Magicien il y a
quelques mois. Vous ne l'avez pas questionné davantage, car
bien sûr la sagesse du Magicien dépasse la vôtre.
Soudain, le grand orbe s'assombrit à nouveau, mais
seulement pour un instant. Une vallée lumineuse,
profondément creusée, est révélée, verte par un matin
ensoleillé. Nichée dans la vallée se trouve une grande maison
: un manoir de pierre et de bois. Soudain, vous vous trouvez
à l'intérieur, dans un couloir, devant une série de portes en
chêne sculpté. Elles s'ouvrent, et au-delà se trouve une
chambre richement meublée où sont réunis un groupe de
personnes très nobles. Certains que vous connaissez, d'autres
que vous n'avez jamais vus auparavant, mais votre esprit leur
donne des noms. Saroumane est là, assis raide dans un
fauteuil à haut dossier et regardant fixement sous ses épais
sourcils blancs. Gandalf le Gris est également dans la pièce,
et vous le reconnaissez pour l'avoir vu ici il y a longtemps. Il
y a aussi une belle femme, très grande, aux cheveux d'un or
lumineux. Elle ne peut être que Galadriel, la reine des Elfes
de Lothlórien. Le vieux et sage Elrond est là, ne montrant son
immense âge que par la profondeur de la sagesse dans ses
yeux, comme c'est le cas pour tous les Elfes. Vous n'avez
aucun doute sur le fait que vous assistez à une réunion du
Conseil Blanc, très éloigné dans la distance et le temps. Les
Palantíri sont en effet des dispositifs merveilleux ! Alors que
vous regardez, Galadriel se lève gracieusement et parle, bien
que vous n'entendiez aucun son. Puis, Saroumane se lève
brusquement et répond. D'après ses actions, il semblerait qu'il
ne soit pas du tout d'accord. Pendant ce temps, Gandalf est
assis dans un coin avec une de ses longues pipes et souffle
des anneaux de fumée qui semblent dériver et planer autour
de Saroumane.
La pierre redevient sombre, puis s'illumine d'une lueur
chaude. Vous voyez, en miniature mais très clairement, un
salon joyeux, où un vieil homme avec un grand chapeau
pointu se penche devant un feu. C'est encore Gandalf ! Il
discute avec un petit homme, plus petit qu'un nain, très
corpulent, mais, comme précédemment, vous n'entendez
rien. Soudain, Gandalf plonge sa main dans le feu et en retire
un petit anneau doré ! La scène change à nouveau, cette fois
en plein air et de nuit sur une longue route sinueuse. Un
sentiment d'effroi vous envahit alors que vous regardez cette
scène, comme si vous attendiez une terreur inconnue qui,
vous le savez, ne tardera pas à arriver. Puis, au-delà d'une
colline au loin, apparaissent neuf cavaliers, tous en noir sur
des chevaux effrayants. Ils sont très pressés et cherchent
quelque chose. Vous avez l'horrible impression qu'ils sont à
votre recherche ! Allez au 156.

249 Temps : 15
L'air de la chambre est chargé d'une étrange énergie. Vous
êtes rivé, les yeux braqués sur Saroumane qui fixe l'orbe
lumineux, son visage reflétant successivement différentes
expressions : inquiétude, colère, puis peur.
Vous l'entendez murmurer dans son souffle "Oui, je
comprends. Les choses se déroulent comme prévu, Seigneur
Sauron." Mon maître est un allié du Seigneur des Ténèbres,
pensez-vous, horrifié.
C'est plus terrible que vos pires craintes. Le Conseil Blanc
doit être prévenu !
Cochez l'indice M.
Faites une action :
- Si vous restez un peu plus longtemps et en apprenez peut-
être davantage, allez au 279
- Si vous partez, allez au 420.

250 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


D'un coup habile, vous achevez votre adversaire au sang noir.
Un instant plus tard, l'Elfe, qui a déjà éliminé le chef, se
débarrasse de l'Orque restant. Il se tourne vers vous avec un
sourire et vous tend la main.
"Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je
suppose que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Allez au 282.

251 Temps : 0
Vous vous battez avec toute l'habileté dont vous êtes capable,
mais l'Orque est trop fort. D'un coup puissant, il vous
renverse et fait tournoyer votre arme. D'un air mauvais, il
lève son cimeterre pour porter le coup final. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 256.
- Si 6-12, allez au 267.

252 Temps : 5
L'énorme loup bondit ; vous êtes surpris ! Vous ne pouvez
pas vous enfuir.
(LOUP BO : 1 BD : 1 END : 20)
- Si vous battez le loup, allez au 175.
- Si le loup vous bat, allez au 177.
253 Temps : 5
"En vérité, Maître, je ne peux pas prendre un tel objet de
pouvoir. J'en ai peur !" Vous grimacez devant le Magicien,
pensant qu'il y a plus qu'un peu de vérité dans vos paroles.
Saroumane vous regarde fixement pendant un long moment,
puis dit "Très bien. Va dans ta chambre et étudie. Je m'en
souviendrai !" Ses yeux semblent brûler d'un feu intérieur
tandis qu'il parle. Vous vous retournez et fuyez le laboratoire.
Avancez.

254 Temps : 0 Pts d'Exp. : 150


Vous vous battez comme jamais, avec des compétences que
vous ne soupçonniez pas. Pourtant, le Magicien est rapide, et
c'est un maître de l'épée. Vous voyez alors une ouverture et
vous frappez, faisant tomber la lame de Saroumane de sa
main ! Le vieil homme recule en titubant, assommé par votre
attaque. Ses yeux sombres brillent de rage et son bâton se met
à briller. "Comment oses-tu ? Je ne serai pas aussi clément la
prochaine fois !" Une rafale de vent s’engouffre dans les plis
de sa longue robe aux couleurs de l'arc-en-ciel, et soudain il
disparaît. L'incroyable s'est produit ! Vous avez chassé
Saroumane ! Pourquoi ne m'a-t-il pas achevé ? Vous ne
perdez pas de temps à vous étonner de votre bonne fortune.
Bien qu'enivré par votre victoire, vous vous dépêchez
d'avancer dans la bonne direction.
Avancez.
255 Temps : 5
En regardant par le judas, vous pouvez voir le Magicien à son
bureau, occupé à écrire dans un grand livre. Au moins, je sais
où il se trouve ! Vous ne pouvez évidemment pas aller par là.
- Si vous décidez de continuer vers le Salon, allez au 378.
- Si vous retournez dans votre chambre, décidant d'attendre
la clémence de Saroumane, allez au 399.

256 Temps : 0
Malheureusement, l'Elfe ne peut vaincre son adversaire et
venir à votre aide à temps. La dernière chose que vous voyez
est la lame cruelle du cimeterre tranchant votre cou Fin.

257 Temps : 0
"Maître, je ne peux pas accepter un cadeau aussi précieux !",
dites-vous, en essayant de paraître sincère. C'est plus que je
ne mérite." "C'est absurde, mon enfant ! J'insiste ! Mets
l'anneau !" Il est clair que Saroumane ne peut être dissuadé
aussi facilement.
Note : dans l'enceinte du laboratoire, vous ne pouvez pas
vous enfuir.
- Si vous mettez l'anneau, allez au 228.
- Si vous refusez de mettre l'anneau, allez au 253.
- Si vous attaquez le magicien, allez au 344.
258 Temps : 5
Oui ! Il y a un rayonnement à l'intérieur. Vous ouvrez votre
main et une douce lumière bleue jaillit de votre paume. Des
rangées de hautes étagères remplies de fournitures défilent
dans l'obscurité à gauche et à droite. Faites une action :
- Si vous partez, avancez.
- Si vous continuez à explorer la réserve, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-8, allez au 316.
 Si 9-12, allez au 357.
259 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5
Satisfait de votre trouvaille, vous remettez les boîtes à la
même position avant d'être déplacée.
Cochez l'indice C.
- Si vous examinez les coffres dans les niches, allez au 436.
- Sinon, avancez.

260 Temps : 5
Vous glissez adroitement la note à moitié écrite dans votre
poche. Un instant plus tard, à travers la porte ouverte, la tête
à capuche blanche de Saroumane apparaît autour de l'escalier
en colimaçon. Il sourit de travers quand il vous voit. "Eh bien,
bonjour, mon jeune ami !" dit-il de sa voix douce et apaisante.
"Je suis surpris de te voir sur le toit à cette heure-ci. Tu
étudies tes étoiles, sans doute ! Très bien." Il se lève un
instant et regarde le ciel. Vous parvenez à contrôler vos
tremblements, mais vous ne pouvez vous empêcher de
remarquer que les robes de Saroumane ne sont pas blanches
au clair de lune. En fait, alors qu'elles ondulent dans la brise
fraîche, elles semblent changer et passer par toutes les
couleurs imaginables. Le Magicien parle à nouveau, d'abord
presque tout seul : "La vue n'est pas idéale avec la lune
croissante, mais on peut quand même voir la plupart des
motifs." Il se tourne soudainement vers vous, son regard
perçant semble vous transpercer jusqu'au cœur. "Je crois que
je vais me retirer pour la soirée. Bonne nuit !" Il se tourne et
disparaît en faisant virevolter sa longue robe. Vous expirez,
réalisant que vous avez retenu votre souffle durant des
dizaines de secondes. Après avoir attendu une minute pour
vous ressaisir, vous sortez la note pour la terminer.
Allez au 452.

261 Temps : un jour


Pendant le reste de la nuit et la majeure partie du jour suivant,
vous vous blottissez sur le sommet venteux d'Orthanc, glacé
jusqu'aux os et de plus en plus affamé. Bien sûr, cela ne fait
guère de différence si vous mourez de faim ; en fait, vous
réalisez que c'est peut-être préférable à ce que Saroumane
vous fera. Soudain, une ombre passe au-dessus de vous. Vous
levez les yeux au moment où un aigle énorme descend et se
pose sur le mur du toit. Il vous regarde en silence pendant un
long moment, tandis que vous vous demandez maintenant si
vous allez devenir la nourriture de l'aigle. Enfin, le grand
oiseau parle : "Ce doit être toi, petit, car il n'y en a pas d'autres
dans les parages !"
"Que voulez-vous dire ?", arrivez-vous à balbutier.
"Je suis Landroval le Maître du Vent, et la Reine des Elfes
m'a envoyé chercher l'apprenti de Saroumane qui l'a vaincu
au combat. Elle a senti le départ du Magicien et t'a cru en
grand danger. L'es-tu ?"
"Si Saroumane revient, je serai en grand danger, c'est certain,
car je l'ai vaincu, sans doute grâce à un incroyable coup de
chance !"
"En effet, oui." Approuve l'oiseau seigneurial. "Et le
Magicien sera bientôt de retour, il est donc de mon devoir de
t’emmener en Lothlórien où tu pourras raconter ton histoire
à la Dame en personne." Et sur ce, l'aigle s'élève dans un
grand battement d'ailes, et vous porte doucement dans les
airs, vous faisant voler sur des kilomètres.
Allez au 427.

262 Temps : 5
Le sort échoue ; la pièce est toujours très sombre.
- Si vous vous cachez de Saroumane, allez au 383.
- Si vous continuez à explorer la réserve, allez au 223.
- Si vous partez, avancez.

263 Temps : 30 Pts d'Exp. : 10


En examinant la porte, vous constatez qu'elle a une poignée
sur le côté intérieur avec un loquet. Vous fermez la porte
derrière vous. Avec précaution, vous commencez à
descendre les escaliers, en tâtant un mur pour vous stabiliser.
Il fait frais ici, et humide. Votre faible lumière crée des
ombres devant vous70 marches plus bas, il y a un palier, et
les escaliers reviennent en arrière. Vous comptez deux cent
dix marches étroites avant d'atteindre le bas. Je dois être bien
en dessous de la plaine d'Isengard à l'est, pensez-vous, en
espérant que ce tunnel ne rencontre pas l'une des forges
souterraines remplies de forgerons Orques. Ce passage
semble bien plus ancien, comme s'il avait été construit bien
avant que Saroumane ne commence ses "améliorations". Un
passage droit comme une flèche s'étend, voûté de minces arcs
pointus tous les quelques mètres.
Des supports de torches sont disposés le long des murs à
intervalles réguliers. Il fait froid, comme dans une grotte, et
le sol est sale. Incapable de contenir votre curiosité, vous
suivez le passage. À un moment donné, vous voyez quelque
chose scintiller sur le sol. Vous le ramassez : c'est une pièce
de monnaie - une pièce d'or, qui plus est, de fabrication
numénoréenne ! Empochant cette pièce, vous poursuivez
votre chemin. Après environ un mile (un demi-mile au-delà
de l'Anneau d'Isengard), vous arrivez à un escalier qui monte.
Deux cent quatre-vingts marches supplémentaires vous
mènent à une petite pièce ronde, dont les murs sont en pierre
brute. À l'autre bout de la pièce (face à l'ouest) se trouve une
petite porte ovale. Il faut tirer un peu pour l'ouvrir, mais la
porte se libère d'un coup, vous projetant sur le sol. Vous
regardez à l'extérieur depuis un petit renfoncement dans un
monticule rocheux. Le terrain accidenté descend en pente
raide avant que vous n'entriez dans la Vallée du Magicien, et
au loin, vous voyez tout Isengard, avec en son centre, comme
un grand éclat noir scintillant, la tour élancée d'Orthanc.
Vous êtes en dehors des limites de la citadelle (à la zone
11A).
Cochez l'indice K.
- Si vous revenez par le chemin d'origine, allez au 394.
- Sinon, avancez.
264 Temps : 10
Paniqué, vous vous précipitez hors de la scène et ne vous
retournez que lorsque vous êtes loin. Qu'ai-je fait ?, vous
demandez-vous. Et si c'était le messager elfe, et qu'il ne peut
pas vaincre les Orques seul ? Prudemment, vous vous glissez
dans la clairière pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 455.
- Si 6-12, allez au 298.

265 Temps : 0
Le pont de pierre semble désert. Le seul son est le
gargouillement de l'Isen sur les rochers alors qu'elle passe
sous le pont. Même si vous n'avez pas prévu de rencontrer le
messager ici, vous avez l'impression d'être observé. Avancez.

266 Temps : 5
Vous avez à peine fait quelques pas que vous entendez des
bruits de pas dans l'escalier : la patrouille des gardes de nuit !
Ils vont bientôt découvrir que je ne suis pas dans ma chambre
et donner l'alerte !, pensez-vous.
Faites une action :
- Si vous bondissez et attaquez les gardes, allez au 139.
- Si vous attendez qu'ils soient passés et que vous tentez de
vous échapper, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Ruse :
 Si 2-5, allez au 231.
 Si 6-12, allez au 419.

267 Temps : 5
Soudain, le sourire jubilatoire de l'Orque se transforme en un
regard choqué de surprise. Un filet de sang noir s'écoule de
sa bouche crochue, et il s'effondre, mort. Derrière lui se tient
l'Elfe, un regard de dégoût sur ses traits clairs. "Tu dois être
l'apprenti d'un Magicien, car tu n'as aucune compétence en
matière de combat !" Il vous aide à vous relever. "Je suis
Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que
tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre
endurance.
Allez au 282.

268 Temps : 10 Pts d'Exp. : 4


Vous vous êtes libéré de vos liens ! Cependant, vous
découvrez avec consternation que la porte est fermée de
l'extérieur.
- Si vous essayez de crocheter la serrure de votre porte,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
 Si 2-7, allez au 210.
 Si 8-12, allez au 286.
- Si vous avez l'indice J, allez au 430.

269 Temps : 5
Les choses se compliquent, mais vous vous accrochez
fermement à votre arme et vous attaquez.
Note : combattez chaque adversaire dans l'ordre indiqué.
(ORQUE #1 BO : 2 BD : 1 END : 12)
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 10)
(WARG #1 BO : 0 BD : 1 END : 15)
(WARG #2 BO : 0 BO : 1 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 290.
- Si vous perdez le combat, allez au 158.

270 Temps : 5
Avec précaution, vous retournez à la cour. Votre cœur se
serre en approchant, car vous entendez des rires d’Orques.
Au bord de la cour, vous regardez à travers le brouillard pour
voir deux des Orques debout sur le corps de l'Elfe, qui gît
dans une mare de sang sur le marbre blanc. L'une des bêtes
donne un coup de pied brutal au jeune homme, et le corps
roule mollement, visiblement mort. Votre lâcheté a causé la
mort de cet elfe ; votre quête a peu d'espoir de succès
maintenant ; vous ne pouvez que fuir vers la frontière du
Rohan, en espérant trouver un moyen de rejoindre la Lórien.
Avancez.

271 Temps : 5
Saisi par la panique, vous fuyez les bruits, vous précipitant
dans les sous-bois. Augmentez vos dégâts subis de 2 à cause
des épines.
Bientôt, les sons s'estompent au loin.
Avancez.
272 Temps : 0
Vous connaissez le passage secret à travers l'entrepôt.
L'évasion la plus facile serait par là.
Avancez au T6.

273 Temps : 20
Après avoir longuement cherché sur et autour de la petite
porte, vous abandonnez finalement en désespoir de cause. Il
n'y a aucun moyen de l'ouvrir !
Allez au 353.
274 Temps : 5 Les gardes se lèvent d'un bond lorsque vous
entrez, visiblement surpris.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 18)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 3 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 457.
- Si vous perdez le combat, allez au 345.

275 Temps : 10
Vous arrivez sur les lieux alors que l'Elfe, saignant d'une vilaine
blessure à un bras, traîne lentement le dernier des trois Orques
hors de la route et hors de vue. Il les a vaincus tous les trois !
Embarrassé par votre lâcheté, vous sortez du sous-bois. Il se
retourne, couteau à la main. "Toi ! Es-tu l'apprenti de
Saroumane ?" Vous hochez la tête en guise de réponse. "Je
suis étonné que tu aies eu le courage d'envoyer un tel message
à la Dame, et que tu aies peur de quelques Orques ! Le dernier
m'a entaillé le bras." Il ne semble guère plus qu'irrité par
vous, et d'une certaine manière, vous souhaiteriez qu'il soit
au moins en colère pour que vous puissiez vous sentir moins
coupable.
Vous commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis
l'apprenti, et j'ai beaucoup à raconter. Saroumane est un
traître au Conseil Blanc !" L'Elfe fronce les sourcils en
cherchant dans son petit sac. "C'est exactement ce que la
Dame soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une
grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses de
Saroumane." Il tire de son sac un morceau de tissu et lie son
bras, puis se lève gracieusement. "Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Utilisant sa
connaissance de la Nature, Carnil échappe aux patrouilles
Orques, et vous conduit dans la forêt de l'est, et finalement
hors du Nan Curunir.
Allez au 144.

276 Temps : 90
Vous vous tordez et vous arrachez à vos liens, mais ne
parvenez qu'à couper vos pauvres mains. Les menottes sont
trop serrées. Une heure environ s'écoule, pendant laquelle
vous êtes incapable de penser à une autre issue. Puis vous
entendez qu'on déverrouille la porte. Elle s'ouvre et deux
Orques entrent. L'une des énormes créatures dégaine son
épée courbe et s'avance vers vous. La dernière chose dont
vous vous souvenez, c'est de la lame qui brille d'une lueur
rouge dans la lumière du feu et qui s'abat sur votre cou. Vous
êtes mort, votre mission s'achève cruellement. Fin.
277 Temps : 10
Tremblant de peur, vous vous recroquevillez sous une pile de
sacs en entendant les voix des gardes de Saroumane se
rapprocher. Soudain, les sacs sont retirés! Deux soldats, vêtu
de la tunique noire de la Garde Orthanc, se tiennent au-dessus
de vous, et l'un d'eux vous ordonne de vous rendre.
- Si vous vous battez, allez au 318.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Course :
 Si 2-9, allez au 318.
 Si 10-12, allez au 441.
- Si vous vous rendez, allez au 477.

278 Temps : 5
L'Elfe est grand et fort, c'est un adversaire redoutable.
(ELFE BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 397.
- Si vous perdez le combat, allez au 165.

279 Temps : 10
Vous restez dans l'ombre plusieurs minutes de plus, mais
Saroumane ne dit rien. Soudain, avant que vous ne puissiez
bouger, l'orbe s'assombrit et le Magicien lève les yeux, ses
yeux sombres vous épiant immédiatement.
"Que fais-tu là, mon ami ?" Sa voix est sombre et grave. Vous
avez honte de votre acte. Comment ai-je pu espionner mon
maître ?, vous demandez-vous. Le pouvoir de la Voix de
Saroumane est sur vous, même si, au fond de votre esprit,
vous pensez que Saroumane échange secrètement avec le
Seigneur des Ténèbres ! "Je suppose qu'à présent je ne peux
plus te faire confiance, mon apprenti. Je suis sûr que même
si tu viens d'arriver, tu en as trop vu." Il se lève, et dans un
mouvement rapide, saisit votre bras supérieur dans sa main
étonnamment forte.
Sa voix est soudain dure comme de l'acier lorsqu'il dit : "Tu
seras confiné dans ta chambre jusqu'à ce que je décide de ce
que je vais faire de toi." Un instant plus tard, l'obscurité s'abat
sur votre vision, et vous ne vous souvenez plus de rien
pendant un moment.
Allez au 345.

280 Temps : 0
Confuse, elle s'écarte de votre chemin alors que vous la
frôlez. Va-t-elle rester silencieuse ?
Avancez.

281 Temps : 5
La plante est très résistante et ses longues branches tentent de
vous écraser comme des serpents. Vous ne pouvez pas vous
enfuir.
(PLANTE BO : 0 BD : 2 END : 20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 387.
- Si vous perdez le combat, allez au 162.

282 Temps : 10
"Je suis en effet l'apprenti de Saroumane, et j'ai beaucoup à
dire ! Saroumane est un traître au Conseil Blanc !" Le jeune
Elfe fronce les sourcils d'inquiétude lorsque vous lui parlez
de la trahison de Saroumane. "Oui, c'est exactement ce que
la Dame avait craint. Elle sera reconnaissante d'entendre tout
ce que tu as à lui dire, nous devons nous dépêcher de quitter
cette vallée maudite !" Utilisant toute son habileté, Carnil
échappe aux patrouilles d'Orques, et vous conduit dans la
forêt de l'est, et finalement hors du Nan Curunir.
Allez au 144.
283 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Après un moment, la volonté de fuir vous quitte, et vous avez
le sentiment que ce sentiment était de nature magique. Après
un tour d'horizon, la pièce elle-même est quelque peu
décevante.
Un grand lit se dresse dans le coin de la pièce opposé à la
porte, quatre poteaux massifs en bois sculpté l'entourent et
soutiennent un baldaquin et des draperies en lourd velours
bleu. Il y a des armoires et des commodes, mais, en cherchant
bien, il n'y a rien de mystérieux. Il y a, cependant, la porte du
bureau du Magicien !
- Si vous entrez dans le bureau de Saroumane, avancez au
W13.
- Sinon, avancez au S16.

284 Temps : 5
Vous vous précipitez vers le fond de la pièce. La porte secrète
semble ne pas avoir été dérangée depuis votre dernière visite.
Allez au 192.

285 Temps : 5
Vous attendez sagement près de la porte pour passer les
gardes, mais soudain ils se retournent et vous voient !
"Arrête-toi, apprenti !" ordonne l'un d'entre eux en dégainant
son épée. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 441.
- Si vous vous battez, allez au 318.
- Sinon, vous pouvez vous rendre, allez au 477.

286 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Ces minutes de torsion et de traction sont récompensées : le
verrou de fer glisse en arrière... vous êtes libre ! Vous ouvrez
un peu la porte. Il n'y a pas de gardes dans le hall. Vous
prenez rapidement une cape dans l'armoire et vous vous
préparez à fuir Orthanc, l'endroit qui a été votre maison
pendant de nombreuses années. Comme une ombre fugace,
vous vous glissez dans les escaliers faiblement éclairés.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 266.
- Si 5-12, allez au 326.

287 Temps : 5
Malgré leurs soupçons, les gardes sont pris par surprise
lorsque vous attaquez. Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 12)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 3 END : 16)
- Si vous gagnez le combat, allez au 457.
- Si vous perdez le combat, allez au 345.

288 Temps : 5 Pts d'Exp. : 12


Les Wargs gisent immobiles sur la chaussée autour de vous.
J'espère que le bruit n'a pas attiré d'autres serviteurs de
Saroumane, pensez-vous en reprenant votre souffle.
Allez au 237.

289 Temps : 10
Vos efforts sur la serrure ne sont pas récompensés ; soit elle
est trop inhabituelle pour que vous la compreniez, soit les
pièces sont désespérément corrodées et bloquées par de
longues années d'inaction.
Si vous avez déjà essayé vos clés d’Orthanc, cette le choix
suivant ne s'offre pas à vous.
- Si vous essayez vos clés d’Orthanc, choisissez un nombre
au hasard :
 Si 2-9, allez au 489.
 Si 10-12, allez au 130.
- Sinon, avancez.
290 Temps : 5 Pts d'Exp. : 45
Vos ennemis gisent immobiles autour de vous. Vous avez
vaincu les guerriers de Saroumane ! Le sang bouillonnant,
vous continuez votre voyage.
Avancez.

291 Temps : 5
En bégayant, vous essayez rapidement d'expliquer que tout
cela n'était qu'une erreur, et que vous êtes vraiment désolé.
Carnil, étant perspicace et sage (comme le sont généralement
les Elfes), se rend compte que ce n'était qu'une erreur stupide
de votre part. "Maintenant, oublions cet incident et
continuons. Je vais t'escorter hors de cette vallée maudite et
jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Il vous aide à vous lever et vous
fait signe de le suivre. Carnil vous conduit sur le pont et dans
le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

292 Temps : 0 Pts d'Exp. : 30


D'un coup rapide et surprenant, l'Esprit Maléfique gît à vos
pieds, n'étant plus qu'un amas d'ossements poussiéreux et de
tissus pourris. Le sort qui le maintenait intact a été brisé. Les
Valar ont été très généreux avec vous !
Avancez.

293 Temps : 5
Vous vous approchez du pont, incertain de ce que vous allez
faire. Nerveusement, vous regardez le ciel pour vous assurer
que l'heure est exacte : d'après la position des étoiles, vous
n'avez pas plus de quelques minutes de retard.
- Si vous vous cachez et attendez de voir si le messager se
montre, allez au 384.
- Si vous vous tenez à la vue de tous, en espérant qu'il vous
verra plus rapidement, allez au 313.
294 Temps : 5
Les Wargs sont trop forts et agiles pour vous. L'un d'entre
eux vous fait tomber sur le dos et son énorme bouche baveuse
se referme sur vous ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 308.
- Si 8-12, allez au 315.

295 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


D'un coup sec, vous vous arrachez à votre ravisseur. Vous
vous retournez et vous vous retrouvez face à un très jeune Elfe
vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant. Une cape
d'un tissu similaire est rejetée sur ses épaules. "Eh bien ! Tu es
plus agile que je ne l'aurais cru ! Je suis Carnil, messager de la
Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti
de Saroumane ?" Vous ne pouvez vous empêcher de vous
demander s'il ne s'agit pas d'une autre ruse de Saroumane - et
si c'était le Magicien qui était déguisé ? Ou un autre piège pour
vous amener à confesser votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce
soit) aurait déjà pu vous tuer, quand il vous a coincé.
Note : vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 207.
- Si vous attaquez, allez au 359.
296 Temps : 5
Comme votre sort a échoué, vous avez peu d'alternatives.
Note : vous ne pouvez pas tenter plus d'une fois une action
listée ci-dessous.
- Si vous cherchez un mécanisme d'ouverture, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-7, allez au 273.
 Si 8-12, allez au 227.
- Si vous essayez de forcer la porte, choisissez un nombre au
hasard (si vous réussissez d'abord à lancer un sort de Force,
accordez-vous un bonus de +3) :
 Si 2-11, allez au 160.
 Si 12, allez au 381.
- Sinon, avancez.

297 Temps : 10
Vous descendez furtivement l'échelle. Le salon est toujours
vide. Vous sortez du passage secret par où vous êtes entré, en
refermant soigneusement le panneau.
Avancez.

298 Temps : 10
Vous arrivez sur les lieux alors que l'Elfe, saignant d'une
blessure à un bras, traîne lentement le second Orque hors de
la route et hors de vue. Il a vaincu les deux seuls ! Embarrassé
par votre lâcheté, vous sortez du sous-bois.
Il se retourne, couteau à la main. "Toi ! Es-tu l'apprenti de
Saroumane ?" Vous hochez la tête en guise de réponse. "Je
suis étonné que tu aies eu le courage d'envoyer un tel message
à la Dame, et que tu aies peur de quelques Orques ! Le dernier
m'a entaillé le bras." Il ne semble guère plus qu'irrité par vous
; d'une certaine manière, vous souhaiteriez qu'il soit en colère
pour que vous puissiez vous sentir moins coupable.
Vous commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis
l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un traître
au Conseil Blanc !" L'Elfe fronce les sourcils en cherchant
dans son petit sac. "C'est exactement ce que la Dame le
soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une
grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses de
Saroumane." Il tire de son sac un morceau de tissu et lie son
bras, puis se lève gracieusement. "Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous
conduit avec beaucoup de discrétion et de précaution jusqu'à
la forêt orientale du Nan Curunir.
Allez au 144.

299 Temps : 0
L'Elfe se bat courageusement, mais les deux Orques sont trop
forts pour lui. Avant que vous puissiez agir, l'un d'eux
poignarde le jeune homme dans le dos, le tuant sur le coup.
L'autre donne un coup de pied brutal à l'Elfe, et le corps roule
mollement, visiblement mort. Votre lâcheté a été amèrement
récompensée ; votre quête a peu d'espoir de succès
maintenant. Vous ne pouvez que fuir vers la frontière du
Rohan.
Avancez.

300 Temps : 5
La dernière chose dont vous vous souvenez est le grand bâton
de Saroumane s’abattant sur vous. Vous ressentez une
douleur vive sur votre crâne, puis tout devient noir.
Allez au 319.

301 Temps : 15
La salle à manger est telle une galerie : les grandes vitrines,
qui servaient autrefois à ranger la vaisselle, sont maintenant
remplies d'objets de pierre et de métal et de bijoux collectés
par le Magicien dans toute la Terre du Milieu. Certains sont
magnifiquement faits d'or, d'autres matériaux précieux,
tandis que d'autres sont étranges et barbares. Vous vous
abstenez d'examiner la collection de reliques de Saroumane
et limitez votre recherche à la pièce elle-même. Cependant,
un examen attentif des murs et du sol ne révèle rien de
particulièrement intéressant. Avancez au S8 ou U8.

302 Temps : 10
Vous trébuchez, une douleur aiguë et lancinante dans votre
cheville gauche. C'est une entorse ! La chance n'est
apparemment pas avec vous. Doublez tous vos temps de
déplacement à partir de maintenant ; vous ne pouvez plus
vous enfuir.
Avancez.

303 Temps : 60
La dernière chose dont vous vous souvenez, c'est de la tête
d'une masse qui s’abat sur vous. Tout devient sombre...
Allez au 319.

304 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


À l'aide d'un petit morceau de métal que vous avez sauvé du
Laboratoire, vous travaillez assidûment pendant plusieurs
minutes. Vous transpirez tandis que vous vous concentrez sur
votre tâche tout en vous efforçant d'écouter le moindre bruit
dans l'escalier. Enfin, avec un "clic" très silencieux, le verrou
s’ouvre ! Avancez au W15.

305 Temps : 10
Réalisant qu'il est sans espoir de combattre le puissant
Magicien, vous décidez que la reddition est la meilleure
solution. Peut-être Saroumane vous épargnera-t-il, et
l'occasion de vous échapper se représentera-t-elle. Au prix
d'un effort, vous parvenez à lâcher : "J'étais étourdi et confus
par un rêve effrayant, maître ! Je me suis enfui de la
forteresse, ne sachant pas ce que je faisais." Saroumane vous
dévisage un long moment avant de répondre. "Pauvre enfant,
la victime de cauchemars. Je pense que je peux guérir cela !"
Il brandit son grand bâton noir, et la tête brille d'une vive
lumière bleue. Soudain, vos jambes s'engourdissent et vous
vous sentez perdre conscience. La dernière chose que vous
entendez est Saroumane qui crie en langue Orque,
"Emmenez mon apprenti dans les cachots ! Je m'occuperai de
lui plus tard." Un instant plus tard, d'énormes mains griffues
saisissent vos membres et tout devient noir.
Allez au 319.

306 Temps : 30
Sans carte, et le brouillard devenant de plus en plus épais,
vous réalisez que vos chances de trouver un chemin rapide à
travers les terres accidentées ne sont pas bonnes. Après avoir
marché sur une certaine distance dans ce que vous pensiez
être une ligne droite, vous tombez sur des formations
rocheuses inquiétantes. Finalement, vous parvenez à vous
échapper de cette dépression qui semble abriter les brumes,
mais vous êtes toujours incertain de votre chemin.
Allez dans une direction aléatoire.

307 Temps : 5
Les poings serrés, vous fixez la porte, à peine visible, pour
qu'elle s'ouvre magiquement. Les minutes passent, et rien ne
se passe. Le sort a échoué. Avancez.

308 Temps : 0
Personne ne pouvant arrêter les Wargs, ils terminent leur
macabre besogne. Votre quête se termine ici. Fin.
309 Temps : 5
Vous reculez et baissez votre arme. "Je suis désolé. J'avais peur
que vous soyez un agent de Saroumane ", dites-vous lentement,
tout en observant l'Elfe. Il soupire et rengaine son arme. "Je suis
heureux que tu réalises que je n'en suis pas un !", dit-il en riant.
L'Elfe tend la main avec un sourire. "Je suis Carnil, messager
de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien
apprenti de Saroumane ?"
Allez au 476.

310 Temps : 5
Craignant que Saroumane ne voie l'anneau, vous le remettez
soigneusement dans son étui, et vous replacez toutes les
autres boîtes à leur emplacement d'origine.
- Si vous examinez les coffres dans les niches, allez au 436.
- Sinon, avancez.

311 Temps : 0
Vous découvrez que Saroumane est un excellent épéiste.
Bien qu'il semble être un vieil homme, son agilité est presque
surhumaine. Il vous désarme facilement, et la dernière chose
que vous connaissez est sa lame s’abattant sur vous. Fin.

312 Temps : 10
Après une brève et infructueuse recherche dans les tiroirs,
sous le lit et derrière les tapisseries, vous ne trouvez rien
d'intéressant ici.
Avancez.
313 Temps : 5
Bien que ce soit un endroit vulnérable, vous décidez de vous
placer sur le pont pour mieux voir et pour faire savoir au
messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-5, allez au 119.
- Si 6-12, allez au 169.

314 Temps : 10
Vous vous précipitez après la silhouette, en essayant de vous
déplacer sans bruit, mais il (ou elle) est manifestement plus
doué(e) que vous pour le travail du bois. En quelques
minutes, vous l’avez entièrement perdu de vue. Il n'y a pas
non plus de traces de pas.
Avancez.

315 Temps : 0
Alors que vous êtes sur le point de devenir un repas pour les
Wargs, un sifflement se fait entendre et l'animal sur vous
s'effondre. Stupéfait, vous parvenez à sortir de dessous le
corps. L'autre Warg est mort, et sur le bord de la cour se tient
un grand jeune Elfe, une cape grise rejetée sur ses épaules et
tenant un arc long. "Tu dois être l'apprenti d'un Magicien, car
tu n'es certainement pas doué pour le combat !" Il traverse le
pavé et vous aide à vous relever. "Je suis Carnil, messager de
la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es bien l'ancien
apprenti de Saroumane ?" Ajustez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre endurance.
Allez au 282.

316 Temps : 30
Vous errez dans la pièce pendant un certain temps, ne
trouvant que des étagères et des armoires remplies de denrées
sèches, de sacs de céréales et de pommes de terre, et de
nombreux fûts de vin et de bière.
- Si vous vous cachez, vous vous couvrez du mieux que vous
pouvez, et allez au 383.
- Sinon, avancez.

317 Temps : 5
Vous criez, suppliant le garde d'entrer. "J'ai des
informations d’une grande importance ! Je dois être conduit
à Saroumane !" Au début, vos cris ne rencontrent que le
silence, puis vous entendez une conversation étouffée à
travers la porte : "Va voir ce qu'il veut, Borgthaur, je suis
occupé !" "Occupé à dormir, plutôt !" "Je suis le capitaine
de la Garde. Tu n'es rien. Va voir ce qu’il veut." Vous
entendez de lourds bruits de pas qui s'éloignent, puis un
juron qui grogne. La clé tourne, et la porte s'ouvre. Un
Orque court et voûté entre dans la pièce. Vous vous jetez sur
lui, le prenant par surprise. Vous n'avez pas d'arme, vous
devez donc vous battre à mains nues.
(GARDE ORQUE #1 BO : -2 BD : -1 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 469.
- Si vous perdez le combat, allez au 209.

318 Temps : 5
Aucune chance de vous enfuir maintenant ! Vous préparez
votre arme pour essayer de combattre les gardes.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 1 END : 15)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 0 END : 11)
- Si vous battez les gardes, allez au 211.
- Si vous perdez contre les gardes, allez au 351.

319 Temps : 150


Vous vous réveillez lentement et douloureusement,
ensanglanté et meurtri. Enchaîné à un mur de pierre froid et
humide, vous ne pouvez pas bouger. Il fait sombre, la seule
lumière provenant d'une torche faible et crachotante à
proximité. Vos beaux vêtements sont déchirés et sales, et un
courant d'air glacial vous glace la peau. Cette pièce ne
ressemble à aucune autre d'Orthanc. Avec un terrible
sentiment d'affaissement, vous réalisez que vous êtes dans
l'un des donjons de la caserne extérieure d'Isengard. Soudain,
la lumière jaillit lorsqu'une lourde porte s'ouvre dans la
chambre. Deux Orques portant des torches entrent, le feu
vacillant donne un relief macabre à leurs horribles visages.
Vos craintes se réalisent : Les Orques ne sont pas autorisés à
entrer dans la Tour, ce doit donc être la caserne. Saroumane
se glisse dans la pièce, ses robes d'un blanc pur ne semblent
pas à leur place dans ce trou crasseux. Le Magicien parle,
chaque mot étant un couteau qui vous poignarde en plein
cœur. "Tu t'es révélé très gênant pour moi, et je crains que tu
ne sois trop dangereux. Je ne peux pas te laisser vivre plus
longtemps."
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 486.
- Si 6-12, allez au 112.

320 Temps : 9 jours


Neuf jours Après avoir envoyé le message, vous choisissez
d'attendre le plus longtemps possible avant de tenter de
rassembler des indices et de quitter Isengard. Cela laissera
peu de temps à Saroumane pour découvrir votre trahison. Les
jours passent avec une lenteur infinie, malgré le fait que vous
soyez occupé par les corvées et les études. Chaque fois que
vous êtes près de Saroumane, vous devenez nerveux, mais il
ne semble pas remarquer votre malaise. Il est manifestement
concentré sur d'autres choses. Vous vous réveillez le matin
du dixième jour. Tout en finissant votre petit-déjeuner dans
votre chambre (W14), vous commencez à planifier les
moyens d'obtenir des preuves plus précises des méfaits de
Saroumane. Vous devez trouver des exemples de la traîtrise
du Magicien. Il est dix heures du matin. Vous devriez quitter
la tour dans douze heures pour être certain d'avoir assez de
temps pour atteindre le lieu de rendez-vous à minuit (dans
840 minutes). Il serait sage de passer ce temps à recueillir des
informations sur les agissements de votre maître.
Note : Il est maintenant la première heure (0 minute) du jour
10. Inscrivez-le sur votre fiche de personnage.
Vous pouvez passer plus de temps ici si vous le souhaitez,
mais vous devriez avancer.

321 Temps : 10
Vous retournez prudemment vers le pont. Votre cœur se serre
en approchant, car vous entendez des rires d’Orques. À l'orée
de la clairière, vous apercevez à travers les broussailles deux
des Orques debout sur le corps de l'Elfe, qui gît dans une
mare de sang sur le sol. L'une des bêtes donne un coup de
pied brutal au jeune homme, et le corps roule mollement,
visiblement mort. Votre quête a peu d'espoir de succès
maintenant, suite à votre lâcheté. Vous ne pouvez que fuir
vers la frontière du Rohan.
Allez au 450.
322 Temps : 5
La bibliothèque est vide, les hauts piliers s'étirent jusqu'au
toit sombre. C'est si calme que c'en est presque oppressant.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous cherchez quelque chose d'inhabituel dans la
Bibliothèque, allez au 125.
- Si vous sortez (par n'importe quelle porte), avancez.

323 Temps : 20 Pts d'Exp. : 3


Au début, vous désespérez de trouver des documents
pertinents sur les Pierres de Vision, jusqu'à ce que vous
tombiez par hasard sur plusieurs volumes et parchemins
empilés sur une table latérale : les manuscrits que vous
recherchez ! Apparemment, Saroumane les utilise également.
Ce n'est pas un très bon signe, pensez-vous. Vous apprenez
plusieurs choses intéressantes :
Les Palantíri ont été fabriqués par Feanor, le plus grand
forgeron de tous les temps (celui qui a fabriqué les Silmarils).
Ils étaient à l'origine utilisés dans les Terres Immortelles,
mais furent ensuite donnés aux Hommes Mortels en
remerciement de leur aide dans les Guerres contre Morgoth,
dans la pénombre du Premier Age. Après tant de temps, ils
ont été emmenés en Terre du Milieu. Certaines ont été
perdues : deux des pierres d'Amor se trouveraient au fond de
la grande baie de glace ; une autre se trouve dans les Havres
Gris, ses pouvoirs de vision étant verrouillés sur les
lointaines Terres Immortelles. Au Gondor, le Palantír de
Minas Ithil est maintenant entre les griffes de Sauron, tout
comme la ville elle-même. Il y avait autrefois une Pierre de
Vision à Osgiliath, l'ancienne capitale du Gondor, mais elle
est tombée dans l'Anduin lorsque la ville a été rasée. Seules
Minas Tirith et Orthanc abritent les derniers Palantíri libres.
Ils peuvent voir loin, et dans n'importe quel endroit éclairé,
mais sont liés les uns aux autres et naturellement attirés ainsi.
Il faut aussi une grande volonté pour commander une Pierre,
sinon elle ne révèlera que des images instables et peu claires.
Vous apprenez toutes ces choses, ainsi que de nombreuses
pages d'instructions spécifiques sur leur utilisation. Alors que
vous réfléchissez à ces informations, des idées traversent
votre esprit : le Seigneur des Ténèbres pourrait-il avoir pris
possession de la pierre d'Ithil ? Si c'est le cas, il pourrait
l'utiliser pour surveiller tout le monde ! Vous luttez contre la
panique à l'idée que Sauron puisse vous espionner à ce
moment précis. Si mon maître utilisait la pierre d'Orthanc, il
pourrait être amené à entrer en contact avec Sauron... L'idée
que les deux Magiciens s'affrontent mentalement vous glace
le sang. Vous en avez assez lu, vous fermez le livre et vous
vous levez.
- Si vous cherchez des informations sur les "Anneaux de
pouvoir", allez au 206.
- Si vous cherchez des cartes de la Vallée du Magicien et du
Rohan, allez au 166.
- Sinon, avancez.

324 Temps : 5
Plusieurs minutes de recherche dans la zone autour du pont
ne révèlent rien. Vous êtes sur le point d'abandonner, quand
vous entendez un très léger bruissement derrière vous. En
tournant sur vous-même, vous apercevez une silhouette
cagoulée et encapuchonnée qui se tient dans l'ombre au bord
de la clairière.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 365.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 403.
325 Temps : 5
Vous êtes sur le point de vous réfugier derrière le seul abri,
un petit bosquet d'arbustes près de la route, lorsque trois
hommes à cheval, armés et à l'air hostile, surgissent des
brumes tourbillonnantes. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les hommes, allez au 446.

326 Temps : 10
Par miracle, vous arrivez sans encombre au Hall d'entrée
(T4). Cependant, pour sortir par la porte principale, vous
devez passer devant les gardes qui y sont en poste. Il est
possible qu'ils ne soient pas au courant de votre
emprisonnement ; vous devrez tenter votre chance !
- Si vous avez l'indice K, allez au 272.
- Sinon, avancez au T2.

327 Temps : 20
Après quelques recherches dans votre cellule humide, vous
trouvez un morceau de métal qui pourrait fonctionner. Après
plusieurs minutes de torsion, de jurons et de sueur, vous
sentez que vous allez y arriver. Mais un raclement et un
bruissement se font entendre de l'autre côté de la porte, et
vous entendez la clé dans la serrure ! La lourde porte s'ouvre,
et deux Orques entrent prudemment. Ils vous voient essayer
de vous cacher derrière la porte ! Vous devez les combattre.
Vous n'avez pas d'arme, vous devez donc vous battre à mains
nues. Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE ORQUE #1 BO : 0 BD : -1 END : 13)
(GARDE ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 113.
- Si vous perdez le combat, allez au 347.
328 Temps : 5
Vous y trouvez Saroumane endormi, presque mort, diriez-
vous. Alors que vous vous approchez avec votre couteau
levé, ses paupières s'ouvrent brusquement. C'est comme s'il
savait que vous étiez là depuis le début. Sa chair molle fond,
révélant un crâne blanc et rieur. Figé, vous le regardez,
impuissant, se lever du lit et, sans pitié, vous abattre. Fin.

329 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous vous esquivez dans les broussailles qui bordent la route
juste à Temps : vous venez à peine de vous installer derrière
le fragile mur de feuillage que trois hommes à cheval
surgissent des brumes tourbillonnantes. Tous sont armés
d'épées et portent des boucliers avec l'emblème de la Main
Blanche : La garde de Saroumane ! Nul doute qu'ils sont à
votre recherche. Par chance, ils passent à côté de vous et
disparaissent à nouveau dans le brouillard.
Avancez.

330 Temps : 5
D'une voix bégayante, vous tentez rapidement d'expliquer
que tout cela n'était qu'une erreur, et que vous êtes vraiment
désolé. Carnil, perspicace et sage (comme le sont
généralement les Elfes), se rend compte qu'il ne s'agissait que
d'une erreur stupide de votre part. "Maintenant, oublions cet
incident et continuons. Je t’escorterai hors de cette vallée
maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Il vous aide à vous
lever et vous fait signe de le suivre. Carnil vous conduit sur
le pont et dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

331 Temps : 5
Malgré les bruits de sabots qui se rapprochent de plus en plus,
vous restez (bêtement, commencez-vous à vous en rendre
compte) sur la route. Quelques instants plus tard, trois
hommes à cheval apparaissent dans les brumes
tourbillonnantes. Ils vous voient immédiatement, et l'un d'eux
crie : "Rends-toi, traître, ou nous te prendrons de force !"
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les hommes, allez au 446.

332 Temps : 60
Vous vous réveillez, à nouveau enchaîné au mur, mais cette
fois avec des menottes plus serrées. La porte s'ouvre et deux
Orques entrent. Le chef, une énorme créature, dégaine son
épée courbe et s'avance vers vous en vous regardant. Dans sa
langue dégradée, il dit : "Le Maître m'a informé qu'il n'avait
plus besoin de tes services, Apprenti. J'ai donc le privilège de
suivre ses ordres." L'Orque hideux salive en passant les
griffes de sa main libre sur votre poitrine. Vous frissonnez
lorsqu'il murmure, son souffle chaud et fétide sur votre
visage : "Ton sang aura un goût sucré." La dernière chose que
vous voyez, c'est sa lame qui brille dans la lumière du feu et
qui s'abat sur votre cou. Vous êtes mort. Fin.

333 Temps : 10
Après avoir soigneusement plié un morceau de petit morceau
de métal sauvé du laboratoire de Saroumane, vous essayez de
crocheter la serrure. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-9, allez au 225.
- Si 10-12, allez au 193.
334 Temps : 10
Vous êtes en train de fouiller dans les tiroirs en argent quand
vous entendez des pas dans l'escalier. Votre seul choix (à part
celui de vous faire prendre les mains dans le tiroir
d'argenterie) est de vous précipiter dans le Salon.
Avancez au U8.

335 Temps : 5
En réponse à votre appel, le magicien tourne sur lui-même,
sa robe blanche tourbillonne. L'étoffe enroulée attrape les
reflets des lampes et renvoie des arcs-en-ciel chatoyants.
Saroumane se penche par-dessus la balustrade, hoche la tête
en disant "Bonne journée, mon jeune ami" et retourne à sa
recherche.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous cherchez quelque chose d'inhabituel dans la
Bibliothèque, allez au 235.
- Si vous partez (par n'importe quelle porte), avancez.

336 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Une dernière attaque habile, et vous achevez votre adversaire
avec peine. Quelques instants plus tard, l'Elfe se débarrasse
du second Orque, après avoir rapidement éliminé le chef. Il
se tourne vers vous avec un sourire et vous tend la main. "Je
suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose
que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Allez au 104.

337 Temps : 0
Plutôt que de vous cacher et peut-être de perdre un temps
précieux, vous quittez la route en espérant que les cavaliers
ne s'aventureront pas hors du chemin pavé. Cependant, les
bruits de sabots se rapprochent de plus en plus, et on dirait
maintenant qu'ils galopent vers vous ! Quelques instants plus
tard, trois hommes à cheval sortent des brumes
tourbillonnantes. L'un d'eux vous repère immédiatement et
crie : "Rends-toi, traître, ou nous te prendrons de force !"
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les hommes, allez au 446.

338 Temps : 5
Vous examinez attentivement le trou de serrure sous le gros
bouton de verre noir à facettes. L'une d'entre elles va
sûrement fonctionner, pensez-vous en feuilletant les
nombreuses clés complexes de votre chaîne. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 122.
- Si 8-12, allez au 376.

339 Temps : 10
En approchant du pont, vous regardez le ciel nocturne. Je suis
peut-être un peu en retard, réalisez-vous. Espérant que le
messager de la Lórien ne soit pas parti, vous cherchez dans
la région la moindre trace de lui.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-6, allez au 458.
- Si 7-12, allez au 324.

340 Temps : 0 Pts d'Exp. : 45


Vous vous tenez au milieu des corps de vos ennemis,
franchement stupéfait. Seul, vous avez vaincu trois cavaliers !
Deux de leurs montures se sont enfuies, mais une troisième se
tient à proximité. Dommage que le sol soit si traître et
accidenté, sinon je ferais mieux d’y aller à cheval, pensez-
vous. À contrecœur, vous poursuivez à pied.
Avancez.
341 Temps : 5
Vous commencez à vous faufiler derrière les Orques, lorsque
vous entendez plusieurs autres personnes s'approcher au loin,
à mi-distance. Il vous faut accélérer !
Avancez au T1, T2 ou T4.

342 Temps : 10
Les minutes passées devant la maison ne révèlent rien,
jusqu'à ce que vous aperceviez soudain du mouvement près
du puits, à une centaine de pas de la maison. Vous vous figez
dans l'ombre, vous demandant si c'est un ami ou un ennemi.
C'est alors que surgit de derrière le puits un spectacle très
inattendu : une petite fille portant un seau d'eau ! Elle se
déplace dans un silence absolu, et a un certain regard étrange.
Tout à coup, vous vous rendez compte qu'elle est légèrement
transparente ! Elle semble se diriger vers la porte arrière de
la maison.
- Si vous suivez la fille, allez au 215
- Si vous essayez de l'ignorer et de rester où vous êtes, allez
au 101.

343 Temps : 5
Nerveusement, vous vérifiez le ciel pour vous assurer de
l'heure exacte : vous êtes en retard de quelques minutes. Vous
entrez par la porte d'entrée défoncée. Le toit est presque intact
dans la partie avant de la maison, ce qui rend les ombres
encore plus profondes.
- Si vous vous cachez et attendez de voir si le messager se
montre, allez au 116.
- Si vous vous tenez à la vue de tous, en espérant qu'il vous
verra plus rapidement, allez au 247.

344 Temps : 5
Bien que ce soit probablement sans espoir, vous décidez qu'il
serait préférable de combattre le Magicien plutôt que de
mettre l'anneau.
(SAROUMANE BO : 15 BD : 15 END : 80)
- Si vous gagnez le combat, vérifiez vos calculs, et allez au
411.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

345 Temps : 30
Vous vous réveillez, seul dans votre chambre (W14). Toutes
vos possessions ont disparu ; la porte est fermée de
l'extérieur. Découragé, vous réfléchissez à ce que vous allez
faire ensuite.
Cochez l'indice H.
- Si vous essayez de crocheter la serrure de votre porte,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
 Si 2-7, allez au 210.
 Si 8-12, allez au 286.
- Si vous avez l'indice J, allez au 430.

346 Temps : 10
Vous commencez à rédiger soigneusement un mot à
l'attention de la Reine des Elfes Galadriel, car son royaume
est le plus proche et la Dame de la Forêt d'Or vous aiderait
sûrement. Vous souhaiteriez pouvoir contacter Gandalf le
Gris, car il est sage et fait également partie des Istari, mais le
Magicien Gris est toujours en voyage et difficile à localiser.
Au moment où vous terminez la note, un bruit de raclement
annonce des pas dans les escaliers.
Allez au 260.

347 Temps : 5
Bien que vous vous battiez de toutes vos forces, les Orques
sont forts et déterminés. La dernière chose dont vous vous
souvenez, c'est d'un des gardes qui abat une arme lourde sur
votre tête.
Allez au 332.

348 Temps : 0
Le pont de pierre semble désert à votre approche.
- Si le temps est inférieur à 830 minutes du Jour 10, allez au
371.
- Si le temps est compris entre 830 et 850 minutes du Jour 10,
allez au 293.
- Si le temps est compris entre 851 et 900 minutes du Jour 10,
allez au 339.
- Si le temps est supérieur à 900 minutes du jour 10, allez au
218.

349 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous vous faufilez d'ombre en ombre et échappez aux
patrouilles de gardes. Enfin, ils sont hors de vue, et vous
pouvez respirer plus facilement.
Avancez.

350 Temps : 5
Vous faites glisser avec précaution l'amulette du cou du corps
et la placez autour du vôtre. Ce faisant, vous percevez le
pouvoir de l'objet : il s'agit d'une amulette de chance ! Elle
vous permet de lancer le sort de Chance trois fois avant d'être
épuisé. Mais malheureusement, les pouvoirs de chance de
l'amulette ne peuvent vous protéger de la colère de son ancien
propriétaire. Alors que vous contemplez le merveilleux
artefact, le Dunéen mort se lève de son repos… Un mort-
vivant ! Brandissant une épée, il attaque. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 415.
- Si vous combattez le mort-vivant, allez au 442.

351 Temps : 10
Vous vous réveillez, étourdi et battu, les poignets attachés
avec une corde rugueuse et coupante. Au moment où vous
reprenez vos esprits, vous réalisez que l'on vous pousse à
travers la porte du bureau de Saroumane.
Allez au 459.

352 Temps : 5
Votre recherche ne révèle rien.
Avancez.
353 Temps : 5
Incapable de trouver un quelconque mécanisme d'ouverture,
vous avez deux alternatives.
- Si vous essayez de forcer la porte, choisissez un nombre au
hasard (si vous lancez d'abord un sort de Force, vous
bénéficiez d'un bonus de +3) :
 Si 2-11, allez au 160.
 Si 12, allez au 381.
- Sinon, avancez.

354 Temps : 5
Malgré votre vaillante défense, un coup brutal vous fait
sombrer dans l'inconscience.
Allez au 319.

355 Temps : 5
Vous ne voyez aucun signe du traître Saroumane ici.
Avancez.

356 Temps : 10
La terre est très rude, et le brouillard moite s'accroche à
votre peau et à vos vêtements, laissant une pellicule
huileuse. Je serai heureux de quitter cet endroit maléfique
pour toujours ! vous dites-vous en trébuchant dans
l'obscurité silencieuse.
Avancez.

357 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Après avoir fouillé un moment, vous remarquez un petit pan
de mur à l'arrière qui semble légèrement de travers. En
dégageant quelques piles de sacs de jute vides (vous luttez
contre l'envie d'éternuer à cause du nuage de poussière), vous
découvrez le contour d'une petite porte !
Cochez l'indice B.
- Si vous cherchez un mécanisme d'ouverture, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-8, allez au 273.
 Si 9-12, allez au 227.
- Si vous essayez de forcer la porte, choisissez un nombre au
hasard (si vous avez réussi à lancer un sort de Force avant,
vous obtenez un bonus de +3) :
 Si 2-11, allez au 160.
 Si 12, allez au 381.
- Sinon, avancez.

358 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous travaillez avec un petit morceau de métal plié que vous
avez sauvé du laboratoire la semaine dernière, vous travaillez
diligemment et silencieusement pendant plusieurs minutes.
Vous transpirez alors que vous vous concentrez sur votre
tâche tout en vous efforçant d'écouter les bruits des gardes
qui patrouillent dans l'escalier. Enfin, avec un "clic"
silencieux, le verrou est défait !
Avancez.

359 Temps : 5
Vous dégainez votre épée et attaquez l'Elfe, qui est surpris.
(CARNIL BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 114.
- Si vous perdez le combat, allez au 460.

360 Temps : 10
Votre seul espoir de passer réside dans la chance que les
gardes n'aient pas encore été informés de votre trahison, et
qu'ils vous laissent passer en tant que lieutenant de confiance
de Saroumane.
- Si vous n'avez pas entendu d'alarme, que vous n'avez pas
vérifié l'indice H et que vous n'avez aucune raison de croire
que votre plan a été découvert, allez au 386.
- Si l'alarme a retenti, que vous avez vérifié l'indice H, ou que
vous savez que vous êtes poursuivi, choisissez un nombre
au hasard :
 Si 2-10, allez au 382.
 Si 11-12, allez au 386.

361 Temps : 20
Vous fouillez dans chaque tiroir, derrière les rideaux, même
sous les meubles. Vous tapez sur les murs, vous regardez
dans les coins sombres, mais en vain. Vous vous écroulez
dans un canapé, épuisé et frustré. Il n'y a rien de mystérieux
ou d'inhabituel dans cette pièce. Vous décidez de partir.
Avancez.

362 Temps : 10
L'Elfe se révèle être un guerrier compétent, manœuvrant
habilement entre les Orques et exploitant tous les avantages.
D'un coup foudroyant, il coupe la main de l'un d'entre eux, et
la créature s'effondre avec un hurlement de douleur. L'autre
se balance avec rage et entaille le bras du jeune Elfe.
Cependant, l'Elfe agile se jette en avant, et enfonce son
couteau fin jusqu'à la garde dans la poitrine de l'Orque. Il
meurt bruyamment et s’écroule. Embarrassé par votre
lâcheté, vous sortez du sous-bois. Il tourne autour de vous,
couteau à la main.
"Toi ! Es-tu l'apprenti de Saroumane ?" Vous hochez la tête
en guise de réponse. "Je suis étonné que tu aies eu le courage
d'envoyer un tel message à la Dame, et que tu aies peur de
quelques Orques ! Le dernier m'a entaillé le bras." Il ne
semble guère plus qu'irrité par vous, et d'une certaine
manière, vous souhaiteriez qu'il soit au moins en colère pour
que vous puissiez vous sentir moins coupable. Vous
commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis l'apprenti,
et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un traître à tous les
Peuples Libres ! Il est allié au Seigneur des Ténèbres !"
L'Elfe fronce les sourcils en cherchant dans son petit sac.
"Tes accusations sont très sérieuses, jeune homme, mais il ne
m'appartient pas de juger de la valeur de tes paroles. La Dame
elle-même souhaite te parler, et il est de mon devoir de
t'amener en toute sécurité à la Forêt d'Or." Il tire de son sac
un morceau de tissu et s'attache le bras, puis se lève
gracieusement. "Je t'escorterai hors de cette vallée maudite
jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous conduit sur le pont
et dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

363 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Lentement, vous tordez votre main, endurant la douleur,
jusqu'à ce qu'elle se libère soudainement ! L'autre main est
relativement facile à libérer. Augmentez vos dégâts subis de
2. Votre prochain défi est la porte. Vous réalisez que vous
avez deux possibilités : soit vous trompez le garde pour qu'il
entre et vous occupe de lui, soit vous essayez de crocheter la
serrure et surprendre vos ravisseurs dans le couloir.
- Si vous essayez de tromper le garde, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-5, allez au 443.
 Si 6-12, allez au 317.
- Si vous essayez de forcer la serrure, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 327.
 Si 7-12, allez au 437.

364 Temps : 5
Alors que vous examinez vos clés, espérant en trouver une
qui pourrait fonctionner dans la serrure, vous remarquez une
lumière vacillante sous la porte. Saroumane doit être à
l'intérieur en train d'utiliser la Pierre !
- Si vous décidez d'essayer d'entrer quand même, allez au
338.
- Sinon, avancez.

365 Temps : 5
Vous vous élancez vers la silhouette, et alors qu'elle dégaine
sa propre épée pour se défendre, son capuchon tombe en
arrière. Un Elfe ! Une partie de votre esprit vous avertit qu'il
pourrait s'agir d'une ruse de Saroumane. L'Elfe dit "Ne sois
pas idiot ! Tu es l'apprenti de Saroumane, n'est-ce pas ?"
- Si vous continuez votre attaque, allez au 278.
- Si vous baissez votre arme, allez au 309.

366 Temps : 5
Vous trouvez le catalogue, composé de trois énormes livres
listant le contenu de la Bibliothèque. Compte tenu de votre
situation, vous pourriez vouloir consulter les sujets suivants :
Les Anneaux de Pouvoir, ou peut-être les Palantíri, ou les
cartes du Rohan et du Nan Curunir (la "Vallée du Magicien",
la zone située en dehors d'Isengard). Au moment où vous
réfléchissez au sujet à rechercher, vous entendez une voix
douce, mais étonnamment pénétrante, venant d'en haut. "Ah !
Mon jeune ami, tu es ici pour travailler sur tes études, sans
doute ?" Vous levez les yeux, feignant la confusion. Le mage
blanc se tient au-dessus de vous, de longues mains agrippées
à la rambarde de fer tordue alors qu'il se penche loin au-dessus
du balcon. "Oh ! Maître ! Je ne savais pas que vous étiez là-
haut !" Un mensonge stupide, et vous vous maudissez de
l'avoir prononcé. Saroumane ne manquera pas de s'en
apercevoir. "Je faisais juste quelques recherches." Le vieux
Magicien sourit et dit : "Bien, bien ! Je suis heureux d'entendre
que tu travailles un peu." Il retourne à sa lecture et vous ignore
pour le reste du temps que vous passez à la bibliothèque.
- Si vous cherchez un livre sur les "Anneaux de pouvoir",
allez au 206.
- Si vous cherchez un livre sur les "Palantíri", allez au 323.
- Si vous cherchez des cartes de la Vallée du Magicien et du
Rohan, allez au 166.
367 Temps : 5
En rejetant toute crainte, vous chargez les gardes.
(DEMI-ORQUE #1 BO : 1 BD : 2 END : 18)
(DEMI-ORQUE #2 BO : 2 BD : 1 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 377.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

368 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Saroumane lui-même est assis sur la chaise et regarde
attentivement la grande sphère de cristal. Les yeux brillants,
il se penche sur la sphère, les mains en forme de griffes
s'agrippant à sa surface lisse et vitreuse. Le Palantír brille et
palpite d'un feu intérieur ; de toute évidence, le vieux
Magicien est capable de voir des choses…
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-9, allez au 201.
- Si 10-12, allez au 249.
369 Temps : 5 Pts d'Exp. : 28
Vous vous tenez au-dessus des corps de vos ennemis. Ils ne
combattront plus personne pendant un certain temps ! Mais
vous n'avez pas le temps de vous réjouir de votre victoire -
vous devez vous hâter et avancez.

370 Temps : 0
Malheureusement, votre erreur s'avère être fatale. L'Elfe,
craignant que vous ne soyez en réalité un agent perfide de
Saroumane, vous tue sur place. Votre quête se termine ici.
Fin.

371 Temps : 10
En approchant du pont, vous regardez le ciel nocturne pour
vous assurer que vous êtes à l'heure. Je suis en avance,
réalisez-vous. Si vous vous cachez, le messager pourrait ne
pas vous voir. D'un autre côté, si vous restez à découvert,
vous pourriez être repéré par les espions de Saroumane.
- Si vous vous cachez près du pont, allez au 456.
- Si vous vous éloignez du pont pour aller dans les bois, allez
au 453.
- Si vous vous tenez sur le pont à la vue de tous, allez au 422.

372 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


La cotte de mailles est en mithril (elle protège comme une
armure de plaque (+3 au BD) mais il n'y a pas de malus à
votre compétence de Ruse, de Course ou de Magie
normalement encourus). Vous l'enfilez avec empressement
et la recouvrez de votre tunique.
Avancez.

373 Temps : 5
Vous atteignez le Hall d'entrée (T4) sans autre problème.
Cependant, pour sortir par la porte principale, vous devez
passer devant les gardes qui y sont en poste. Il est possible
qu'ils ne soient pas au courant de votre emprisonnement ;
vous devrez tenter votre chance !
- Si vous avez l'indice K, allez au 272.
- Sinon, avancez au T2.

374 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Après avoir cherché derrière les meubles et tapé doucement
sur les murs, vous trouvez une section qui sonne creux ! Un
examen plus approfondi révèle que la lampe murale s'incline.
Lorsque vous la saisissez et la tirez, une section creuse du
mur glisse sur le côté. À l'intérieur se trouve un espace de la
taille d'un placard, avec une échelle en fer placée sur le côté
gauche, qui mène en haut.
- Si vous montez l'échelle, allez au 200.
- Si vous fermez la porte et partez, avancez.

375 Temps : 10
Après plusieurs minutes d'enquête dans la chambre d'amis,
vous entendez un bruit à la porte. En vous retournant, vous
apercevez l'une des filles de l'arrière-cuisine qui se tient dans
l'entrée. Vous vous demandez ce qu'elle fait ici, mais plus
important encore, vous devez l'empêcher de dire à
Saroumane que vous vous êtes faufilé dans la pièce !
- Si vous passez simplement devant elle et sortez par la porte,
allez au 280.
- Si vous l'avertissez de ne pas le dire à Saroumane, allez au
152.

376 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Une clé semble différente des autres, et pourrait en fait
s'adapter à la serrure. Vous l'essayez habilement, en tournant
la clé en métal noir en silence. Elle fonctionne ! La porte est
déverrouillée. Avancez.
377 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30
Les Orques gisent inconscients (ou morts), le marbre blanc
de la chaussée est embué de leur sang empoisonné. Vous
cherchez des témoins, n'en voyez aucun et vous vous
dépêchez de partir.
Avancez.

378 Temps : 10
Par le judas, vous pouvez voir que le salon est vide. Toutes
les lampes sont éteintes, la seule lumière provenant d'un feu
mourant dans la cheminée. N'ayant aucune autre option
raisonnable, vous ouvrez silencieusement le panneau et
entrez dans la pièce. Tout est calme. La porte de l'escalier est
entrouverte, et vous voyez que personne n'est à l'extérieur.
Comme une ombre, vous sortez du salon et commencez à
descendre les escaliers. Vous devez fuir Orthanc
immédiatement ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 266.
- Si 5-12, allez au 326.
379 Temps : 10 Pt Exp : 2
Vous descendez hardiment les marches, et l'un des gardes
demi-Orques s'avance vers vous. "Qu’est-ce que tu fais en
dehors d'Orthanc ?", dit-il, à peine capable de maîtriser le
langage courant. Vous sentez son haleine chaude et fétide, et
vous vous demandez pourquoi Saroumane a de tels
serviteurs, même en dehors d'Orthanc. "J'ai besoin de vérifier
le fonctionnement des forges dans le district sud", parvenez-
vous à dire avec autorité. Il s'arrête un moment, puis s'écarte.
"Très bien", dit-il d'un ton bourru. Soulagé, vous vous
empressez de passer.
Avancez.

380 Temps : 5
Saroumane est assis dans le Salon et lit un livre. Il vous
tourne le dos et fait face à une fenêtre. Toutes les lampes de
la pièce sont très faibles, à l'exception d'une seule, posée sur
une table près du Magicien. Au-delà du globe de lumière
chaude qui entoure Saroumane, la plus grande partie de la
pièce haute et voûtée en bois est dans une ombre profonde. Il
semble ne pas vous avoir remarqué.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous restez et parlez à Saroumane, allez au 184.
381 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2
En transpirant et en faisant des efforts, vous mettez toute
votre force. Finalement, d'une seule poussée, vous vous
hissez contre la pierre qui ne résiste pas. Un craquement sec
se fait entendre, et la barrière de pierre s'ouvre légèrement.
Sous une pression supplémentaire, la porte recule lentement,
jusqu'à ce qu'elle s'ouvre complètement. Vous apercevez un
petit palier et, au-delà, un escalier sombre qui s'enfonce dans
l'obscurité.
Allez au 263.

382 Temps : 5
Vous vous approchez de la porte avec audace, et les deux
demi-Orques se mettent au garde-à-vous lorsque vous vous
approchez. Ils louchent à travers le brouillard pour mieux
vous voir. Vous êtes à une vingtaine de mètres quand l'un
d'eux s'écrie : "Halte ! Qui est là ?".
"C'est moi, l'apprenti de Saroumane ! Laissez-moi passer !"
répondez-vous, dans la langue rude des Orques, en essayant
de paraître autoritaire.
"Ah, apprenti, nous t'attendions. Rends-toi ou nous serons
forcés de t'abattre !" On dirait que le demi-Orque n'hésiterait
pas à vous abattre, si on lui en donnait l'occasion.
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 389.
- Si vous combattez les gardes, allez au 367.

383 Temps : 75
Plus d'une heure s'écoule, pendant laquelle vous n'entendez
rien. Puis, des voix étouffées se font entendre dans le hall
d'entrée et vous entendez le loquet de la porte de la réserve
être soulevé.
- Si vous vous cachez au fond de la réserve, en espérant ne
pas être détecté, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 277.
 Si 9-12, allez au 149.
- Si vous vous faufilez vers la porte, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 285.
 Si 9-12, allez au 239.

384 Temps : 10
En vous déplaçant aussi furtivement que possible, vous vous
cachez dans une touffe de broussailles près du pont. Plusieurs
minutes s'écoulent sans qu'il ne se passe rien, puis vous
entendez des voix rauques sur le chemin à l'ouest, et un
instant plus tard, trois grands Orques apparaissent dans votre
champ de vision. Ils conversent ensemble, interrompus de
temps à autre par l'un d'eux qui renifle le sol comme un chien.
Vous captez des fragments de leur discours guttural :
"...le petit grincheux est parti par-là, j'en suis sûr, Gurbash !",
dit l'un d'eux en s'adressant au plus grand, apparemment le
chef. Gurbash plisse les yeux en balayant la zone du regard.
Vous retenez votre souffle lorsque ses yeux rouges lumineux
passent au-dessus de votre cachette. "Alors où est le
morveux, imbécile ? Tu dis que tu le sens, mais je dis que ton
nez est plein de la puanteur du Nain que nous avons attrapé
hier soir !" "Attendez !" Le troisième Orque, qui était en train
de renifler, se redresse et pointe un doigt poilu et griffu dans
votre direction générale. "L'espion est là !" Le cœur serré,
vous vous préparez à fuir, quand soudain, un elfe vêtu de gris
sort de l'ombre derrière Gurbash. Il poignarde l'Orque sans
méfiance, qui tombe mort. Les deux autres se tournent vers
l'Elfe et dégainent leurs armes. Faites une action :
- Si vous attaquez un des Orques, allez au 181.
- Si vous restez caché, allez au 445.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 142.
385 Temps : 15
Vous vous dépêchez de suivre la silhouette, apercevant de
temps à autre le scintillement d'une cape gris-vert, puis la
perdant à nouveau de vue. Finalement, il semble que vous
ayez perdu votre proie pour de bon. Vous vous arrêtez pour
reprendre votre souffle dans une petite clairière et cherchez
des traces sur le sol. Je suis sûr qu'il est passé par ici, mais il
n'y a aucun signe ! Vous vous émerveillez de son habileté.
Soudain, on vous attrape par derrière, et une main puissante
se referme sur votre bouche. Une voix douce murmure à
votre oreille. "Ne fais pas un bruit ! Réponds à mes questions
en hochant la tête. Est-ce que tu comprends ?" Lorsque vous
hochez la tête, vous sentez que la prise se relâche légèrement.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général :
 Si 2-8, allez au 485.
 Si 9-12, allez au 194.
- Si vous coopérez avec votre ravisseur, allez au 481.

386 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Vous vous approchez hardiment de la porte, et les deux
Orques se mettent au garde à vous lorsque vous vous
approchez. Ils louchent à travers le brouillard pour mieux
vous voir. Vous êtes à une vingtaine de mètres quand l'un
d'eux s'écrie : "Arrêtez ! Qui vient à la porte d'Isengard ?"
"C'est moi, un apprenti de Saroumane d'Orthanc ! Laissez-
moi passer !" répondez-vous, dans la langue rude des Orques,
en essayant d'avoir l'air de commander. Les deux hommes
lèvent leurs armes en signe de salut lorsque vous passez.
Vous n'en revenez pas de votre bonne fortune ! Dès que vous
êtes hors de vue et de portée des voix des Orques, vous vous
mettez à courir.
Une alarme peut survenir à tout moment !
Avancez.

387 Temps : 5 Pts d'Exp. : 15


Vous tailladez les vignes pendant ce qui vous semble être une
éternité, les jus verts coulant sur votre arme comme du sang,
tandis que les vignes s'agrippent et se tordent. Finalement,
elles ralentissent, puis arrêtent leur attaque et tombent
mollement. Vous êtes très fatigué, mais vous réalisez que
vous devez vous éloigner de cette zone.
Avancez.

388 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et attaquez, mais le vieux
Magicien est étonnamment rapide et sort un long couteau
noir. Nul doute qu'il utilisera des sorts pour améliorer ses
capacités de combat, pensez-vous tristement.
(SAROUMANE : BO : 15 BD : 15 END : 80)
- Si vous gagnez le combat, vérifiez en premier lieu vos
calculs …et s’ils sont vraiment corrects, allez au 254.
- Si vous perdez, allez au 300.

389 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous vous précipitez dans le long couloir vers les portes
extérieures. Le silence règne derrière vous lorsque vous
atteignez les massives portes de fer et que vous vous
empressez d'ouvrir le loquet de l'intérieur. C'est une chance
que ces portes soient si faciles à ouvrir de l'intérieur, pensez-
vous. La salle de garde voisine est silencieuse ; les Orques
qui s'y trouvent sont endormis ou (comme d'habitude)
inattentifs. D'une puissante poussée, vous repoussez la porte
et la franchissez. Les gardes, pris par surprise, sont laissés
loin derrière.
Avancez au 8F.

390 Temps : 5
Les énormes créatures surgissent, leurs puissantes mâchoires
prêtes à vous déchirer !
(LOUP #1 BO : 1 BD : 0 END : 20)
(LOUP #2 BO : 1 BD : -1 END : 12)
- Si vous gagnez le combat, allez au 398.
- Si vous perdez le combat, allez au 400.

391 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Par une soudaine secousse, vous vous libérez de votre
ravisseur. Vous vous retournez et vous vous retrouvez face
à un beau jeune homme qui ne peut être qu'un Elfe, vêtu
d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant, avec une cape
d'un même tissu jetée sur ses épaules. Il a de longs cheveux
châtain sableux et des yeux gris brillant qui semblent à la
fois jeunes et sages. "Eh bien ! Tu es plus agile que je ne
l'aurais cru !" Vous êtes sur le point de répondre, lorsque
l'Elfe lève une main dans un geste pour vous faire taire. Il
penche la tête comme s'il écoutait. Au début, vous
n'entendez rien, mais au moment où l'Elfe s'apprête à
reprendre la parole, vous entendez la voix gutturale des
Orques. Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à
l'abri, trois grands Orques apparaissent à l'orée de la
clairière. L'Elfe a un arc long, mais sort un couteau fin
lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là !
Tu n'es sûrement pas ami avec ces créatures !" En un instant,
vous réalisez que ce jeune Elfe est probablement le
messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 142.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques,
allez au 447.

392 Temps : 5
La pièce est vide. Les lourdes tentures de velours ont été
tirées sur les fenêtres, et un petit feu vacille sur l'âtre,
projetant de nombreuses ombres changeantes dans la pièce.
- Si vous partez, avancez au S5 ou U11.
- Si vous continuez à explorer le Salon, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-10, allez au 361.
 Si 11-12, allez au 374.
393 Temps : 10
En vous faufilant d'arbre en arbre, vous poursuivez la
silhouette sombre en robe grise. Il est étonnamment rapide et,
malgré tous vos efforts, il est bientôt hors de vue. Vous vous
retournez pour reprendre votre chemin, et le voilà, juste
derrière vous ! Un vieil homme, grand mais voûté, serrant un
bâton. Saroumane ! vous sursautez d'abord, puis vous
réalisez que cet homme est vêtu de gris, et porte un chapeau
à large bord… Serait-ce Gandalf ?
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-5, allez au 196.
- Si 6-12, allez au 183.

394 Temps : 30
Après avoir refermé soigneusement la porte, vous reprenez le
chemin du souterrain.
Allez au 121.

395 Temps : 20
Bien que vous ayez une carte, vous avez du mal à trouver des
points de repère dans les brumes changeantes. Vous êtes
obligé d'errer sans but pendant ce qui vous semble une
éternité avant de voir quelque chose de familier (un rocher
rond inhabituel). Finalement, vous trouvez vos repères. Avec
un soupir de soulagement, vous vous hâtez vers votre
destination.
Avancez.

396 Temps : 5
Il vous aide à vous relever et nettoie sa lame dans l'herbe en
disant : "Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or.
Je suppose que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Allez au 104.
397 Temps : 5 Pts d'Exp. : 20
Carnil l'Elfe gît à vos pieds, inconscient et en sang. Il ne se
transforme pas en Saroumane, et ne disparaît pas. Vous avez
peut-être fait une erreur.
- Si vous voulez achever l'Elfe, allez au 461.
- Si vous soignez les blessures de l'Elfe, allez au 216.

398 Temps : 5 Pts d'Exp. : 30


Les loups gisent à terre, morts, leur fourrure emmêlée de
sang, sur le sol dur. Vous essuyez la transpiration de votre
front et nettoyez votre arme sur la peau d'un de vos ennemis
abattus. Heureusement, personne ne semble avoir été témoin
de la bataille. Avancez.

399 Temps : 70
Vous attendez, impuissant, pendant plus d'une heure avant
que la porte ne soit déverrouillée et ouverte. Saroumane se
tient dans l'entrée, flanqué de gardes. "Dors, mon apprenti !"
ordonne-t-il en levant son bâton. "Je t'emmène dans des
quartiers plus sûrs." Alors que vous perdez connaissance,
vous réalisez que l'espoir était insensé ; Saroumane n'a pas
l'intention de vous pardonner. Allez au 319.

400 Temps : 5
Les loups sont bien plus forts que vous. La dernière chose
que vous verrez sera les yeux lumineux et la gueule béante
de l'une des bêtes lorsqu'elle vous sautera dessus. Votre quête
s'arrête ici. Fin.
401 Temps : 5
En traversant le mur circulaire, vous ressentez un étrange
picotement dans tout votre corps. Le dôme au-delà est
ébréché et fissuré. En faisant lentement le tour de la structure,
vous constatez qu'elle est gravée d'étranges symboles et
runes, dont vous ne pouvez en lire aucun. Puis vous arrivez à
la porte : un simple portail à poteaux et linteaux garde une
entrée ombragée. En vous approchant encore plus près du
portail, vous pouvez voir la dalle de pierre juste derrière,
empêchant effectivement l'accès à la structure.
- Si vous voulez franchir le portail pour voir la dalle de pierre,
allez au 214.
- Sinon, quittez la ruine et avancez.

402 Temps : 5
En regardant vers le ciel, vous vous imaginez que vous
pouvez voir, très haut, une grande forme ailée se dirigeant
dans la direction générale d'Orthanc. Vous ne pouvez
réprimer un frisson, qui n'est pas entièrement dû au froid.
Resserrant votre manteau autour de vous, vous poursuivez
votre chemin. Avancez.

403 Temps : 5
À votre demande, la silhouette sort de l'ombre et retire sa
capuche. C'est un jeune Elfe ! Tout vêtu de gris-vert, il se
fond presque parfaitement dans le feuillage. Il vous salue et
vous tend la main avec un sourire. "Je suis Carnil, messager
de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien
apprenti de Saroumane ?"
Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander s'il ne
s'agit pas d'une autre ruse de Saroumane. Et si c'était le
Magicien déguisé ? Ou un autre piège pour vous amener à
confesser votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce soit) aurait déjà
pu vous tuer, quand il vous a épinglé.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 476.
- Si vous attaquez, allez au 404.

404 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et attaquez l'Elfe, qui est surpris.
(CARNIL BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 397.
- Si vous perdez le combat, allez au 165.

405 Temps : 5
Vous vous approchez effrontément de la porte ouverte et
vous vous tournez vers le garde en faction à l'intérieur. Il se
lève à votre approche, et vous reconnaissez l'une des
nombreuses sentinelles Dunéennes d'Orthanc. Un autre se
tient à proximité. "Comment puis-je te servir, Apprenti de
Saroumane ?" demande-t-il, un sourire en coin. En tant
qu'assistant de Saroumane, vous êtes autorisé à quitter
Orthanc, mais la plupart des gardes sont des Dunéens revêche
qui sont jaloux de votre "vie facile" dans la tour. Ils profitent
de chaque occasion pour rendre votre temps avec eux un peu
plus difficile. À ce moment-là, vous perdez votre sang-froid.
"Je, euh, je dois aller dehors pour vérifier quelque chose..."
bégayez-vous. "Le mot de passe ?" demande-t-il en vous
regardant d'un air soupçonneux. Vous ne vous rappelez plus
d'aucun mot de passe ! Vous devez combattre les gardes.
Allez au 287.
406 Temps : 5
Vous chargez l'Orque en dégainant votre arme. Il est sur le
point de porter une corne à ses lèvres, traitez-le donc comme
surpris.
(ORQUE BO : 0 BD : -2 END : 8)
- Si vous gagnez le combat, allez au 226.
- Si vous perdez le combat, allez au 454.

407 Temps : 5
Une paire d'yeux verts vous fixent de derrière un rocher. Un
des petits espions de Saroumane ? Avant que vous ne
puissiez faire un pas de plus, il disparaît, et vous entendez un
bruit sourd de frottement, s'éloignant rapidement. Perturbé,
mais incapable de faire quoi que ce soit, vous reprenez votre
route. Avancez.

408 Temps : 5
"Baissez vos armes. Je suis le lieutenant de Saroumane, l'un
des Apprentis d'Orthanc !", criez-vous, essayant de mettre un
peu d'autorité dans votre voix. Vous n'êtes accueilli que par
des rires sévères, puis l'un d'eux dit : "Nous le savons, petit,
le Maître nous a donné l'ordre de te capturer à tout prix !".
Vous réalisez qu'il ne sert plus à rien de discuter.
Vous devez agir :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 413.

409 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


D'une poussée habile, vous achevez votre adversaire au sang
noir sans trop de problèmes. Un instant plus tard, l'Elfe se
débarrasse du deuxième Orque, après avoir rapidement
éliminé le chef. Il se tourne vers vous avec un sourire et vous
tend la main. "Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt
d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander s'il ne
s'agit pas d'une autre tromperie de Saroumane - et si c'était le
Magicien déguisé ? Ou un autre piège pour vous amener à
confesser votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce soit) aurait déjà
pu vous tuer.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 476.
- Si vous l'attaquez, allez au 404.

410 Temps : 10
Après avoir passé en revue tout votre jeu de clés, vous
concluez que vous n'en avez aucune qui ait une chance
d'ouvrir la porte de l'armurerie.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, allez au 333.
- Sinon, avancez.
411 Temps : 5 Pts d'Exp. : 150
Vous et Saroumane vous affrontez dans le laboratoire, vous
vous battez comme vous ne l'avez jamais fait auparavant.
Soudain, vous voyez une ouverture et frappez, faisant tomber
l'arme du Magicien. "Espèce d'idiot !", crie-t-il. "Tu vas
payer pour ta trahison ! "Avec un tourbillon de sa cape, le
Magicien vaincu disparaît. Vous réalisez que vous avez très
peu de temps devant vous, vous devez fuir Orthanc avant que
le Magicien ne revienne donner l'alerte.
Avancez.

412 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Une dernière attaque habile, et vous achevez votre adversaire
sans trop de peine. Un instant plus tard, l'Elfe expédie le
dernier Orque debout, après avoir rapidement éliminé le chef.
"Nous devons nous dépêcher avant que d'autres n'arrivent !"
Il repart en courant. Sans autre difficulté, principalement
grâce à sa connaissance de la Nature - et à l'insistance de
l'Elfe - vous atteignez la forêt orientale de la Vallée du
Magicien. Allez au 144.
413 Temps : 5
Les Orques lèvent leurs cimeterres courbés et avancent.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 11)
(ORQUE #2 BO : 2 BD : 0 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 423.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

414 Temps : 5
Deux hommes vous bloquent le passage, leurs armes sont
prêtes. Vous devez combattre les gardes. Vous ne pouvez pas
vous enfuir.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 19)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 0 END : 17)
- Si vous gagnez le combat, allez au 449.
- Si vous perdez le combat, allez au 174.

415 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous sortez de la tombe en courant, un cri perçant vous suit.
Lorsque vous atteignez le cercle de pierre, vous risquez de
jeter un coup d'œil par-dessus votre épaule. L’Esprit
Maléfique est juste derrière vous et il gagne du terrain ! Alors
que vous êtes sûr qu’il va vous rattraper, il se dissout.
Incapable de passer le cercle restrictif, il explose en une
bouffée de poussière, son épée tombant au sol. La chance
vous a sauvée !
Avancez.

416 Temps : 5
Vous vous retournez et courez à toute allure dans la forêt,
sans vous soucier des ronces qui déchirent vos vêtements et
vous griffent les bras et le visage. À tout moment, vous vous
attendez à ressentir une décharge d'énergie brûlante
provenant du puissant bâton de votre maître, mais l'attaque
ne vient pas.
Après avoir couru plusieurs centaines de mètres, vous risquez
un regard en arrière. Les arbres forment un mur solide entre
vous et Saroumane ! Votre pied s'accroche à une racine et
vous tombez tête baissée dans un tas de feuilles, à bout de
souffle. Comment ai-je pu passer à travers ce feuillage ?
D'ici, il semble impénétrable ! Peut-être que les arbres eux-
mêmes se rebellent contre le Magicien. Tremblant et
transpirant à cause de votre effort, vous vous relevez en
titubant.
Allez dans une direction aléatoire.
417 Temps : 10
Quelques minutes s'écoulent pendant lesquelles vous ne
voyez rien d'intéressant. Cependant, vous commencez à
entendre des choses provenant de l'intérieur de la maison
derrière vous. Au début, vous entendez des bruits de pas.
Vous tournez autour de vous, mais il n'y a rien. Une minute
plus tard, alors que vous aviez réussi à vous assurer que vous
aviez imaginé ce bruit, vous entendez des voix. Il ne s'agit
pas de sons Orques durs, ni de chuchotements, mais d'une
voix de femme au volume normal, mais qui semble lointaine.
Vous vous retournez à nouveau et vous n'êtes accueilli que
par un hall sombre. Curieux, vous entrez dans la maison.
C'est très calme à l'intérieur, alors que vous avancez sur la
pointe des pieds dans le long hall central. Soudain, vous
entendez des voix qui chantent ! Vous regardez à travers la
pénombre dans la pièce voisine et réalisez que c'était
autrefois la cuisine, avec un grand foyer et une table où la
famille prenait sans doute ses repas. Les chants viennent de
l'intérieur de cette pièce !
Vous le savez, même si les voix ont encore un son lointain,
comme si elles étaient éthérées. Plus étrange encore : alors
que vous vous tenez dans l'embrasure de la porte, vous avez
l'impression de voir une famille assise autour de la table en
ruine, et ce sont eux les chanteurs. La pièce semble vaciller
; pendant un instant, vous la voyez telle qu'elle devait être il
y a longtemps, lorsque la maison était habitée. Puis, une
voix douce mais bien réelle vous dit : "C'est très triste, n'est-
ce pas ?". "Quoi ?" Vous tournez sur vous-même et vous
vous retrouvez face à un jeune homme grand et mince, tout
de gris vêtu. Votre main se dirige instinctivement vers votre
arme. Ce n'est qu'après un second regard dans la faible
lumière que vous réalisez que votre compagnon de visite est
en effet un Elfe. "Non, ne m'attaque pas, jeune homme !"
dit-il en levant la main. "Je suis Carnil, celui, je crois, que
tu es venu rencontrer."
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 176.
- Si vous l'attaquez, allez au 359.

418 Temps : 0
Vous avancez à bonne allure sur le chemin, espérant atteindre
bientôt votre destination, lorsque vous entendez un galop
sourd derrière vous. Vous avez à peine le temps de vous
retourner que deux Orques chevauchant d'énormes Wargs,
des loups de guerre géants, surgissent au détour d'un virage !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les bêtes, allez au 269.

419 Temps : 5
En vous déplaçant avec toute la furtivité dont vous êtes
capable, vous arrivez en bas des escaliers.
Avancez au S2.

420 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10


Vous vous glissez discrètement par le chemin par lequel vous
êtes arrivé, apparemment sans être remarqué par le Magicien.
Avancez.
421 Temps : 10
Vous attaquez le Magicien, mais il est étonnamment agile
pour un vieil homme et sort rapidement un long couteau noir.
(SAROUMANE BO : 15 BD : 15 E : 80)
- Si vous gagnez le combat, vérifiez bien vos calculs, et s’ils
sont bons, allez au 159.
- Si vous perdez le combat, allez au 311.

422 Temps : 10
Bien que ce soit un endroit vulnérable, vous décidez de vous
placer sur le pont pour mieux voir et pour faire savoir au
messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-5, allez au 119.
- Si 6-12, allez au 169.

423 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10


Les Orques gisent inconscients dans un amas noir et
sanglant ; vous êtes un meilleur combattant que vous ne le
pensiez !
Avancez.

424 Temps : 10
Un instant après être entré, vous vous rendez compte que
Saroumane est déjà là, au fond du laboratoire. Même si vous
pensiez partir, il est déjà trop tard : le Magicien relève la tête
et vous sourit, les yeux brillants : "Ah, très bien ! Viens ici,
j'étais sur le point de te convoquer. Je viens de terminer
quelque chose, un cadeau."
En vous approchant, vous voyez que Saroumane tient dans sa
main un petit objet scintillant. C'est un anneau. "J'ai aiguisé
mes talents et étudié les textes de Celebrimbor le Forgeron.
C'est ma dernière création." Avec un sourire et une lueur dans
les yeux, il vous tend l'anneau. Il est en or, serti d'une gemme
verte. "Considère-le comme un cadeau, une récompense pour
tes excellents services ces derniers mois. Prends-la, jeune
homme ! Il a de nombreux pouvoirs... oui, de nombreux
pouvoirs en effet." Vous connaissez l'obsession récente de
Saroumane pour les anneaux de pouvoir, et ses références de
plus en plus fréquentes à l'Anneau Unique. Bien sûr, c'est un
maître de la tradition et il a été chargé par le Conseil Blanc
d'apprendre tout ce qu'il pouvait sur l'histoire des anneaux,
mais votre cœur se serre quand vous regardez le Magicien
dans les yeux.
- Si vous prenez l'anneau, allez au 126.
- Si vous déclinez l'offre de Saroumane, allez au 257.

425 Temps : 5
Vous ouvrez silencieusement le panneau secret et entrez dans
le bureau privé de Saroumane.
Avancez au W13.

426 Temps : 5
Vous essayez de traverser la bibliothèque sans vous faire
remarquer. Cependant, aux deux tiers du chemin, vous
entendez une voix douce, mais étonnamment pénétrante,
venant d'en haut. "Ah ! mon jeune ami, tu es ici pour travailler
sur tes études, sans doute ?" Vous levez les yeux, feignant la
confusion. Le visage du Magicien Blanc semble planer au-
dessus de vous, sa barbe neigeuse dépassant de la balustrade
du balcon. "Oh ! Saroumane ! Je ne savais pas que vous étiez
là-haut ! Je ne faisais que passer, maître." Les sourcils du
vieux Magicien se froncent un instant, puis il dit : "Très
bien…", et il disparaît de votre vue. Avancez.
427 Temps : 120 Pts d'Exp. : 40
Landroval vous transporte dans les airs pendant
d'interminables heures dans la nuit étoilée. Au début,
l'énorme hauteur est terrifiante, mais vous vous y habituez
rapidement et appréciez la vue.
Allez au 482.

428 Temps : 0
Les brumes tourbillonnent autour de vous, épaisses et
lumineuses, coupant toute chance de voir des points de
repère. C'est sinistrement calme, et vous commencez à avoir
la sensation d'être observé.
Allez dans une direction aléatoire.

429 Temps : 10
La grande chaise est vide. La seule lumière provient d'une
petite flamme vacillante située dans l'orbe de la pierre de
vision. Attiré par la table, vous fermez soigneusement la
porte derrière vous et vous vous approchez du centre de la
pièce. Le Palantír fait environ 30 cm de diamètre et est en
cristal clair et poli. La table noire semble être en obsidienne
et, en vous approchant, vous réalisez qu'une carte est gravée
sur sa surface. Les lieux importants sont désignés par des
incrustations de pierres précieuses, et des caractéristiques
géographiques sont profondément gravées sur le dessus de la
table. Un moment d'étude révèle que le centre de la table - où
se trouve l'orbe - est Isengard.
À partir de vos études, vous êtes capable de repérer les autres
emplacements des pierres de vision : Amon Sul, Annuminas
et les pierres des Collines-de-la-Tour. Vous vous souvenez
que Minas Tirith, Osgiliath et Minas Ithil contenaient des
pierres pour le Gondor, les deux dernières ayant également
été perdues ou détruites. Il en reste si peu ! pensez-vous en
passant vos doigts sur la pierre lisse et les bijoux à facettes.
Mais le Palantír vous attire. Assis sur la chaise, vous placez
le bout de vos doigts sur les côtés du grand orbe et regardez
à l'intérieur. Le cristal est chaud au toucher, et vous pouvez
sentir un certain pouvoir en lui. Le Palantír commence à
briller plus intensément.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
- Si 2-3, allez au 133.
- Si 4-9, allez au 129.
- Si 10-12, allez au 248.

430 Temps : 5
Vous connaissez le passage secret qui relie votre chambre au
bureau de Saroumane et au salon ! Vous tirez rapidement une
cape de l'armoire et vous vous préparez à fuir Orthanc,
l'endroit qui a été votre foyer pendant la majeure partie de
votre vie. Vous ouvrez le panneau secret et vous vous glissez
à l'intérieur.
- Si vous allez dans le Bureau de Saroumane, allez au 255.
- Si vous allez dans le Salon, allez au 378.

431 Temps : 5
L'Elfe vous aide à vous relever et, tout en nettoyant sa lame
dans l'herbe, dit : "Je suis Carnil, messager de la Dame de la
Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti de
Saroumane ?" Vous ne pouvez vous empêcher de vous
demander s'il ne s'agit pas d'une autre tromperie de
Saroumane - et si c'était le Magicien déguisé ? Ou un autre
piège pour vous amener à confesser votre plan ? L'Elfe (ou
qui que ce soit) aurait déjà pu vous tuer, quand il vous a
coincé.
Note : vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 476.
- Si vous l'attaquez, allez au 404.

432 Temps : 5
Alors que vous descendez hardiment les marches, l'un des
gardes appelle votre nom et s'avance vers vous. "Que fais-tu
en dehors d’Orthanc ?", dit-il. Comme il s'approche, vous
pouvez voir qu'il est armé. "J'ai, euh, une course à faire au
mur d'enceinte", répondez-vous de manière peu
convaincante. Le garde vous regarde, la suspicion dans ses
yeux plissés. "Je vais devoir vérifier ça ; attends ici !" Il fait
signe à un autre garde. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les gardes demi-Orques, allez au 464.

433 Temps : 0
Malheureusement, l'Elfe ne peut pas venir à votre aide à
temps. La dernière chose que vous voyez est l'âpre lame du
cimeterre qui vous tranche le cou. Votre quête s'arrête ici.
Fin.
434 Temps : 0
Les collines ondulantes du Rohan vous attirent ; sont-elles
votre dernière chance de vous échapper et d'accomplir votre
quête ?
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
- Si 2-4, allez au 438.
- Si 5-9, allez au 450.
- Si 10-12, allez au 470.

435 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous remarquez plusieurs grands oiseaux noirs qui tournent
au-dessus de vos têtes de façon étrangement régulière.
Saroumane a mis ses espions ailés, les Crébains, à votre
recherche ! Rapidement, vous vous mettez à l'abri sous un
peuplement d'arbres tout proche et vous observez avec
anxiété. Les oiseaux continuent de tourner en rond, puis s'en
vont. Vous avez échappé aux espions du Magicien !
Avancez.

436 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


En vous dirigeant vers le premier coffre, vous découvrez qu'il
s'agit d'un simple coffret en bois, mais finement fabriqué,
apparemment déverrouillé. Avec précaution, vous ouvrez le
couvercle, espérant qu'il n'y a pas de piège caché. Il n'y en a
apparemment pas, car rien ne se passe lorsque vous ouvrez
complètement le coffre. À l'intérieur... à l'intérieur se trouve
un trésor qui dépasse votre imagination ! Rempli à ras bord
de pièces d'or, ce coffre renferme à lui seul une fortune. Un
examen rapide révèle la même chose que pour les six autres
coffres. Il doit y avoir près d'un millier de pièces dans ce seul
coffre ! vous vous émerveillez. Vous prenez une pièce pour
l'examiner de plus près et un sentiment étrange vous envahit.
Cette pièce n’est pas une monnaie du Gondor. La frappe est
trop parfaite, et l'image d'une femme apparaît sur l'un des
visages.
Vous essayez de distinguer la fine écriture Tengwar...

"Par la grâce d'Eru, sous le règne de sa Majesté, Tar-


Ancalime,
an 1100 du Second Age - Numenor."

Vous réalisez que le trésor a été sauvé de Numenor,


probablement apporté avec Elendil quand il a navigué à
travers la mer juste avant que cette terre ne coule ! Si vous le
souhaitez, vous pouvez prendre une petite partie du trésor (20
pièces d’argent) sans être encombré. Notez ce que vous
prenez.
- Si vous examinez les objets sur le piédestal, allez au 202.
- Sinon, avancez.

437 Temps : 10 Pts d'Exp. : 4


Après quelques recherches dans votre cellule humide, vous
trouvez un morceau de métal qui pourrait vous être utile.
Vous tournez, remuez et serrez le crochet de verrouillage de
fortune, jusqu'à ce que, lentement, vous puissiez retirer le
boulon. Vous sautez dans le passage, surprenant le seul garde
Orque qui est assis à l'extérieur. Rappelez-vous que vous
n'avez pas d'arme, vous devez donc vous battre à mains nues.
(GARDE ORQUE #1 BO : -2 BD : -1 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 469.
- Si vous perdez le combat, allez au 209.

438 Temps : 120


La nuit se fait longue et vous n'avez pas beaucoup progressé.
Partout où vous regardez, vous apercevez les torches, sans
doute des groupes de recherche. Des cavaliers de Wargs
courent au loin dans les plaines ; apparemment, Saroumane
est prêt à prendre des risques pour vous récupérer. Vous vous
mettez à l'abri d'une patrouille et, au moment où vous
contournez une colline, vous vous retrouvez face à trois
Orques !
Note : vous ne pouvez pas fuir, vous devez vous battre !
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 15)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 2 END : 11)
(ORQUE #3 BO : 1 BD : 2 END : 8)
- Si vous gagnez le combat, allez au 465.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

439 Temps : 5
Alors que vous balayez avec précaution vos traces de pas,
vous levez les yeux pour voir un Orque solitaire qui se tient
inconfortablement près de vous. Il est visiblement aussi
surpris que vous.
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez l'Orque, allez au 406.

440 Temps : 20
Accroupi près de la porte, vous attendez pendant ce qui
semble être une éternité. Finalement, vous entendez la clé
dans la serrure, et la porte s'ouvre. Un Orque entre, portant
une assiette en métal avec de la nourriture dessus, suivi de
votre geôlier avec les clés. Vous vous jetez sur eux, les
prenant par surprise. Rappelez-vous que vous n'avez pas
d'arme, vous devez donc vous battre à mains nues. Vous ne
pouvez pas vous enfuir.
(GARDE ORQUE #1 BO : -2 BD : -1 END : 10)
(GARDE ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 113.
- Si vous perdez le combat, vous êtes tué et votre quête est
terminée.
441 Temps : 5
Alors que vous vous tenez dans le hall d'entrée, vous
entendez le martèlement des pieds dans les escaliers au-
dessus, et derrière dans la réserve. Puis l'alarme est donnée.
Aucun endroit à Orthanc ne peut offrir de lieu de repos bien
longtemps !
- Si vous vous rendez, allez au 477.
- Si vous fuyez vers la porte, avancez au T2.

442 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et faites face à l'Esprit Maléfique
qui attaque.
(ESPRIT MALEFIQUE BO : 2 BD : 2 END : 30)
- Si vous gagnez le combat, allez au 292.
- Si vous perdez le combat, allez au 118.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 415.

443 Temps : 5
Debout près de vos menottes à terre, vous criez, suppliant le
garde d'entrer. "J'ai des informations d’une grande
importance ! Je dois être conduit à Saroumane !" Vous n'êtes
accueilli que par des rires cruels. Un Orque répond à travers
la porte : "Ça peut attendre, petit. Je doute que le Maître ait
du temps à perdre avec toi en ce moment !" Votre plan a
échoué.
- Si vous attendez, allez au 440.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
Note : vous ne pouvez pas essayer à nouveau de crocheter la
serrure si vous avez déjà tenté de le faire.
 Si 2-6, allez au 327.
 Si 7-12, allez au 437.
444 Temps : 10
Vous avez beau vous tordre et tirer sur vos liens, ils tiennent
bon. Vous n'avez d'autre choix que d'attendre le retour de
Saroumane, en espérant qu'il changera d'avis et vous
pardonnera peut-être.
Allez au 399.

445 Temps : 10
Votre terreur prend le dessus et vous restez caché, paralysé
par la peur, tandis que l'Elfe combat les deux Orques restants.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 299.
- Si 6-12, allez au 362.

446 Temps : 10
Les trois cavaliers dégainent leurs épées et chargent.
(CAVALIER #1 BO : 1 BD : 0 END : 19)
(CAVALIER #2 BO : 2 BD : -1 END : 14)
(CAVALIER #3 BO : 3 BD : -1 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 340.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

447 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Ensemble, vous faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le
chef, vous laissant le choix entre les deux autres :
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #3 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez un des Orques (vous pouvez choisir lequel
combattre), allez au 409.
- Si l'un des deux Orques vous bat, allez au 179.
448 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous vous glissez à l'intérieur, et êtes confronté à un
spectacle étrange : la chambre en forme de dôme est une
pièce unique, et au centre un grand sarcophage de pierre
repose sur un piédestal. La chose la plus étrange, cependant,
est la lumière : le plafond est couvert de mousses lumineuses
bleues et vertes, qui brillent suffisamment pour éclairer toute
la chambre. Vous vous dirigez prudemment vers le centre de
la pièce. Le sarcophage n'a pas de couvercle, ce qui vous
permet d'observer son occupant. Il s'agissait probablement
d'un roi du mystérieux peuple Dunéen, vous le supposez
d'après le dessin des vêtements en décomposition. Le corps
lui-même semble remarquablement bien conservé ; il n'y a
aucun signe de décomposition ou d'odeur nauséabonde dans
la chambre. Ce qui attire votre attention, cependant, c'est
l'amulette en argent autour du cou du corps. Elle est de très
belle facture, et la face est gravée d'une rune. Il ne fait aucun
doute dans votre esprit que l'objet est de nature magique.
- Si vous prenez l'amulette, allez au 350.
- Sinon, quittez la ruine. Avancez.

449 Temps : 0 Exp Pts : 25


Les hommes gisent immobiles à vos pieds. Rapidement, vous
les traînez dans la pièce voisine et fermez la porte.
Allez au 373.

450 Temps : 10 jours Pts d'Exp. : 20


Vous avez échappé à vos poursuivants et êtes enfin arrivé
dans une ferme, où de gentils paysans Rohirrim vous
accueillent. Ce sont des gens de confiance, même si vous
n'êtes clairement pas de leur peuple. Le père vous pose peu
de questions, et sa femme est gentille et calme. Leur fille
Elwyn, cependant, est pleine de curiosité et s'interroge sur
vos cheveux noirs et vos vêtements étranges. Vous réalisez
bientôt que le temps passe plus vite que vous ne le pensiez,
dans cet endroit agréable. Après vous être reposé là, vous
continuez vers votre destination : la Lórien. Cependant, dès
que vous mentionnez la Forêt d'Or, les gens vous regardent
avec suspicion et crainte, disant que c'est un lieu de
sorcellerie. Il est également précisé que les mystérieux
habitants n'autorisent personne à pénétrer sans être invité à
l'intérieur de ses frontières secrètes : il existe un
enchantement qui fait que toute personne souhaitant entrer
(aussi folle que soit cette idée - dans leur esprit-) perd son
chemin.
Lorsque vous leur parlez de Saroumane, la plupart ne le
connaissent pas ou croient qu'il s'agit d'un vieux Magicien
bienveillant qui ne fait de mal à personne. Vous réalisez
qu’en parler librement risque d’attirer les agents de
Saroumane sur vous, et vous ne pouvez donc pas avertir le
peuple du Rohan. C'est ainsi que vous comprenez que vous
ne pouvez pas accomplir votre quête : la Lórien vous est
fermée, et les autres Magiciens sont dans des terres
lointaines, inaccessibles. Vous devez simplement remercier
les Valar d'avoir échappé à ce lieu maléfique, et passer à
votre prochaine aventure ! Fin.

451 Temps : 5
Il vous demande d'une voix douce et musicale : "Tu es
l'apprenti de Saroumane, n'est-ce pas ?" Vous acquiescez à
nouveau passivement, et il vous libère. Vous vous retrouvez
face à un Elfe à l'allure très jeune, vêtu d'une tunique et d'un
pantalon gris chatoyant, avec une cape d'un même tissu
rejetée en arrière sur ses épaules. "Eh bien ! Je crois que tu
pourrais bénéficier d'une certaine pratique dans l'art de la
furtivité. Tu as de la chance que je t'aie trouvé avant les
Orques !" Vous êtes sur le point de répondre, lorsque l'Elfe
lève soudainement une main en signe de silence. Il penche la
tête comme s'il écoutait. Au début, vous n'entendez rien, mais
juste au moment où l'Elfe s'apprête à reprendre la parole,
vous entendez la voix gutturale des Orques. Avant qu'aucun
d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois grands Orques
surgissent de l'obscurité ! L'Elfe a un arc long, mais sort un
couteau fin lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne
reste pas là ! Tu n’es sûrement pas ami avec ces créatures !"
En un éclair, vous réalisez que ce jeune Elfe est probablement
le messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 142.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques,
allez au 447.

452 Temps : 15 Pts d'Exp. : 20


Vous terminez la note et examinez votre travail : À la Dame
de la Lórien, moi, apprenti de Saroumane le Blanc à
Isengard, j'écris ce message urgent. Je dois transmettre une
information capitale à propos d'Orthanc au Conseil Blanc,
un message trop sensible pour être envoyé par oiseau
porteur. Ne répondez pas à cette lettre ; envoyez plutôt un
messager pour me rencontrer à minuit dans dix jours (la nuit
de la pleine lune). J'attendrai votre serviteur à cet endroit :
[Vous pouvez choisir de rencontrer le messager de la Lórien
à l'un des trois endroits suivants : l'entrée de la Vallée du
Magicien (3F), l'autre côté du pont de la rivière Isen (6A),
ou une ferme en ruine près de la rivière (4C). Notez ce choix
pour une référence future].
La note terminée, vous la placez dans l'un des minuscules
tubes de transport en os, et l'attachez à la patte d'Elramar.
Dans un battement d’ailes, l'oiseau s'envole, tourne autour de
la tour avant de partir vers le nord-est, où se trouve la Forêt
d'Or de la Lórien.
Allez au 320.
453 Temps : 20
Vous errez dans les bois voisins, cherchant sur le sol des
empreintes de pas, ou toute trace du messager, pendant
plusieurs minutes, sans résultat. Soudain, vous entendez des
bruits en provenance du chemin. Vous vous figez, retenant
même votre souffle, lorsque vous apercevez trois grandes et
imposantes silhouettes piétinant dans la forêt voisine. Des
Orques ! Et sans doute à votre recherche ! Heureusement, ils
passent à côté de vous et s'éloignent en traversant le pont.
Soufflant un soupir de soulagement, vous vous levez. Puis,
sans prévenir, on vous attrape par derrière et une main
puissante se referme sur votre bouche. Une voix douce vous
chuchote à l'oreille : "Ne fais pas un bruit ! Réponds à mes
questions en hochant la tête. Est-ce que tu comprends ?"
Lorsque vous hochez la tête, vous sentez que la prise sur vous
se relâche légèrement. Votre réflexe est de vous libérer de
votre assaillant.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
- Si 2-7, allez au 232.
- Si 8-12, allez au 391.

454 Temps : 5
Ce doit être le jour de chance de l'Orque... D'un coup habile,
il vous frappe à la tête et vous envoie dans un monde de
ténèbres.
Allez au 319.
455 Temps : 10
Vous retournez prudemment vers le pont, et votre cœur se
serre en vous approchant, car vous entendez des rires
d’Orques. À l'orée de la clairière, vous regardez à travers les
broussailles pour voir deux des Orques debout sur le corps de
l'Elfe, gisant dans une mare de sang sur le sol. L'une des bêtes
donne un coup de pied brutal au jeune homme, et le corps
roule mollement, visiblement mort. Votre quête a peu
d'espoir de succès maintenant, suite à votre lâcheté…. Vous
ne pouvez que fuir vers la frontière du Rohan.
Avancez.

456 Temps : 15
Vous vous cachez soigneusement dans une touffe de
broussailles près du pont. Plusieurs minutes s'écoulent sans
qu'il ne se passe rien. Puis vous entendez des voix rauques
sur le chemin vers l'ouest. Un instant plus tard, vous
apercevez trois grands Orques. Ils conversent, interrompus
de temps à autre par l'un d'eux qui renifle le sol comme un
chien. Vous captez des fragments de leur discours guttural :
"...le petit grincheux est parti par-là, j'en suis sûr, Gurbash !"
L'un d'eux s'adresse au plus grand, apparemment le chef.
Gurbash plisse les yeux en balayant le terrain alentour. Vous
retenez votre souffle lorsque ses yeux rouges lumineux
passent au-dessus de votre cachette. "Alors où est le
morveux, imbécile ? Tu dis que tu sens, mais je dis que ton
nez est plein du mouton de la nuit dernière !" "Attendez !" Le
troisième Orque, qui reniflait, se redresse et pointe un doigt
poilu et griffu dans votre direction. "L'espion se cache là !"
Le cœur serré, vous commencez à courir, quand soudain,
sortant de l'ombre derrière Gurbash, apparaît un jeune Elfe,
vêtu de gris. Il poignarde l'Orque sans méfiance, qui tombe
mort. Les deux autres se tournent vers l'Elfe et dégainent
leurs armes.
- Si vous aidez l'Elfe en attaquant un des Orques, allez au
181.
- Si vous restez caché, allez au 445.

457 Temps : 30 Pts d'Exp. : 20


Vous avez battu deux des meilleures sentinelles d'Orthanc !
Les hommes gisent à vos pieds, immobiles. Cette chambre
n'a clairement rien de valeur, et le temps presse.
Avancez.

458 Temps : 10
Vous fouillez le sol à la recherche d'empreintes de pas, ou de
toute trace du messager, sans succès. Exaspéré, vous vous
levez, sur le point d'abandonner, quand soudain, vous êtes
saisi par derrière et une main forte se referme sur votre
bouche. Une voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais
pas un bruit ! Réponds à mes questions par un simple
hochement de tête. Est-ce que tu comprends ?" Lorsque vous
hochez la tête, vous sentez que la prise sur vous se relâche
légèrement. Cependant, l'instinct vous incite à vous échapper
de l'emprise de l'étranger.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
- Si 2-8, allez au 232.
- Si 9-12, allez au 391.
459 Temps : 10
Vous êtes traîné devant le Magicien, qui est assis sereinement
derrière son énorme bureau de marbre noir luisant. Il est vêtu
de blanc, comme à l'accoutumée, un col haut s'étalant autour
de sa tête. Les cheveux de Saroumane, autrefois noirs comme
du jais, sont devenus presque blancs au cours des dernières
années ; son visage est à peine plus foncé que sa barbe
neigeuse. Il pourrait presque être sculpté dans la pierre,
pensez-vous. La seule autre personne présente dans la pièce
est le blond Elred, un autre apprenti de Saroumane, et un
garçon que vous détestez particulièrement. Elred et vous êtes
opposés à bien des égards : c'est un garçon de Rohan aux
cheveux clairs, dont le sourire séduisant cache un esprit
sournois et une langue mensongère. Vous, en revanche, bien
que sombre et calme, avez toujours essayé d'être honnête, et
aviez même aidé Elred dans ses études lorsque vous étiez
tous deux plus jeunes. Elred se réjouit sans doute de la chute
du meilleur élève de Saroumane, car il prendrait votre place
d'apprenti privilégié. Ses yeux verts baissés, Elred fait de son
mieux pour être discret. Le silence s'éternise, jusqu'à ce que
finalement, le Magicien se lève et contourne le bureau pour
vous faire face, ses yeux gris vous transperçant. Vous avez
l'impression qu'il peut voir à travers vous, et finalement vous
devez détourner le regard. "Je suis très déçu…", dit
Saroumane très doucement. "J'aurais pensé qu'au moins toi,
mon apprenti, serais loyal. Je vais devoir te confiner dans tes
quartiers jusqu'à ce que je puisse décider de ce que je vais
faire de toi." Le Magicien se tourne, ne regardant
apparemment rien en particulier, puis prend la voix dure
qu'il utilise pour commander les gardes : "Allez ! Emmenez
donc cet 'apprenti' !"… Alors que les gardes vous attrapent
grossièrement par les épaules, votre dernière vision dans le
Bureau est Elred, vous regardant avec un sourire narquois se
répandant sur ses beaux traits.
Allez au 240.
460 Temps : 5
Après un bref passage à vide, Carnil vous désarme
habilement et vous fait tomber à plat sur le dos. "Espèce
d'idiot ! Que fais-tu ? Je suis le messager que tu as envoyé
chercher ! Ou peut-être..." ses yeux se rétrécissent "... es-tu
un espion de Saroumane ?" Vous réalisez que vous avez fait
une terrible erreur, qu'il s'agit manifestement d'un Elfe de la
Lórien. Réduisez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à
votre Endurance.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-4, allez au 199.
- Si 5-12, allez au 291.

461 Temps : 10
Vous tuez le jeune Elfe, et fouillez ses affaires. Il possède un
bel arc long, (+1 au BO à distance) et une fine épée argentée
(+2 au BO de mêlée). Sa cape ajoute également +1 à toutes
les tentatives pour se cacher ou se faufiler. En fouillant son
sac, vous trouvez une note, écrite en écriture elfique dans une
écriture délicate et fluide. Les mains tremblantes, vous
commencez à lire, craignant ce que la signature confirme :
c'est de Galadriel ! Votre moral s'effondre ; vous avez saboté
votre propre quête. Il y a peu d'espoir de succès maintenant.
Vous ne pouvez que fuir vers la frontière du Rohan, et espérer
atteindre la Lórien par vos propres moyens.
Avancez.

462 Temps : 5
Les yeux fermés, vous récitez soigneusement dans votre
esprit le sort de Lumière. Lentement, avec hésitation, vous
ouvrez les yeux. Le sort a-t-il fonctionné ?
- Si le sort a réussi, allez au 258.
- Si le sort n'a pas fonctionné, allez au 262.
463 Temps : 10
La zone autour du monolithe semble être déserte alors que
vous vous approchez. Vous consultez le ciel nocturne à
travers les lambeaux de brumes changeantes pour déterminer
l'heure.
- Si le temps est inférieur à 830 minutes du Jour 10, allez au
217.
- Si le temps est compris entre 830 et 850 minutes du jour 10,
allez au 204.
- Si le temps est compris entre 851 et 900 minutes du jour 10,
allez au 219.
- Si le temps est supérieur à 900 minutes du jour 10, allez au
221.

464 Temps : 5
Les demi-Orques sont surpris par votre attaque.
(DEMI-ORQUE #1 BO : 0 BD : 1 END : 15)
(DEMI-ORQUE #2 BO : 1 BD : 1 END : 18)
- Si vous gagnez le combat, allez au 369.
- Si vous perdez le combat, allez au 303.

465 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Abasourdi et stupéfait, vous vous trouvez au milieu d'un
cercle de corps d'Orques sanglants. Vous n'avez pas le temps
de vous réjouir, car d'autres sont tout autour de vous.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 450.
- Si 7-12, allez au 470.
466 Temps : 5 Pts d'Exp. : 12
Vous avez vaincu le garde ! Mais d'autres gardes vont
sûrement arriver bientôt. Vous devez vous dépêcher !
Avancez.

467 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Les innombrables objets qui remplissent la pièce sont tous
fascinants, attirant votre attention, mais quelque chose sur le
bureau vous attire : c'est un parchemin, au sceau brisé mais
toujours enroulé. Vous le déroulez avec précaution, vous
souvenant du messager qui l'a apporté hier : un étrange
homme sombre, vêtu de noir. Vous vous souvenez qu'il vous
donnait des frissons rien qu'en vous tenant près de lui.

Saroumane, vous n'avez pas fait état de vos progrès, comme


promis.
C'est plutôt inquiétant. Je vous suggère de reprendre
immédiatement contact par la Pierre, car vous ne voudriez
pas vous attirer Sa colère, ou la mienne ! La bouche de
Sauron.

Sous la signature se trouve un œil sans paupière, à l'encre


rouge. Laissant tomber le parchemin avec dégoût, vous fixez
le mur sans le voir. La bouche de Sauron ! Sauron de Mordor,
le Seigneur des Anneaux, parle avec Saroumane ! Vos pires
craintes sont confirmées.
Cochez l'indice A.
Avancez au S13.

468 Temps : 5
Vous tirez le pendentif, et presque immédiatement, le
minuscule bijou émet une lueur chaude qui illumine la pièce
autour de vous. Des rangées de hautes étagères remplies de
fournitures défilent dans l'obscurité à gauche et à droite.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous continuez à explorer la réserve, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-9, allez au 316.
 Si 10-12, allez au 357.

469 Temps : 0 Pts d'Exp. : 8


En vous jetant sur l'Orque surpris, vous prenez l'avantage et
l'assommez rapidement. Vous pouvez prendre l'épée du
garde si vous le souhaitez.
Allez au 120.

470 Temps : plusieurs jours


Vous avez échappé à vos poursuivants, et vous arrivez enfin
dans une ferme, où de gentils paysans Rohirrim vous
accueillent. Après vous y être reposé, vous continuez vers
votre destination de la Lórien. Cependant, dès que vous
mentionnez la Forêt d'Or, les gens vous regardent avec
suspicion et crainte, disant que c'est un lieu de sorcellerie.
Plus inquiétant encore, vous avez remarqué des oiseaux haut
dans le ciel, semblant vous suivre partout où vous allez.
Enfin, une nuit, vous campez dans la nature près de la forêt
de Fangorn, seul et transi de froid, lorsque vous entendez un
bruit derrière vous. Avant même que vous ne puissiez vous
lever, trois grandes silhouettes sortent de l'ombre. Elles
portent toutes une longue cape grise à capuchon et vous ne
pouvez pas voir leur visage. Des bandits ! pensez-vous avec
crainte, mais les bandits sont rarement habillés aussi
élégamment. Avant que vous ne puissiez cligner des yeux,
deux d'entre eux ont désarçonné leurs arcs et les ont braqués
sur vous. Le troisième, apparemment leur chef, retire son
capuchon. C'est un Elfe ! Ses longs cheveux sableux brillent
à la lumière du feu de camp.
"Es-tu l'ancien apprenti de Saroumane ?" demande-t-il d'une
voix douce, mais autoritaire. "Je te préviens, ne me dis que la
vérité !" L'idée de mentir à ces nobles Elfes ne vous effleure
pas. "Oui, je le suis ! Êtes-vous..."
"Je suis Aldaron. Nous venons de la Lórien, envoyés par la
Dame pour te trouver puisque Carnil n'est pas revenu. Nous
craignons qu'il ait été victime des sbires de Saroumane."
Vous n'en revenez pas de votre bonne fortune : vous allez
finalement arriver à la Lórien ! Aldaron est un Elfe peu
loquace, il vous fait emballer vos affaires et vous partez tous
les quatre immédiatement. Quelques jours plus tard, vous
arrivez aux frontières de la Forêt d'Or enchantée, royaume de
la Reine des Elfes Galadriel où peu de mortels sont passés.
Alors qu'Aldaron vous conduit sous les branches argentées
des mellyrn encore chargés de feuilles d'or, vous vous plus
léger. Après avoir marché quelques miles à l'intérieur de la
belle forêt, Aldaron s'arrête. Vous avez la possibilité de vous
baigner et de vous changer (les Elfes vous fournissent une
tunique de leur tissu gris et doux). "Tous les mortels doivent
être conduits ainsi lorsque nous pénétrons dans le Naith de la
Lórien." Un tissu est attaché sur vos yeux et vous êtes
conduits pendant plusieurs miles. Allez au 473.

471 Temps : 5
Le demi-Orque brandit son cimeterre. Vous devez vous
battre.
(DEMI-ORQUE BO : 0 BD : 1 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 466.
- Si vous perdez le combat, allez au 303.
472 Temps : 60 Pts d'Exp. : 25
Vous vous arrêtez à nouveau, sentant une surface de pierre
lisse sous vos pieds. Carnil parle de sa voix mélodieuse :
"Nous entrons dans Cams Galadhon, la Cité des Arbres. À ce
stade, je suis autorisé à retirer ton bandeau." Il le retire, et
vous clignez des yeux à cause de la lumière soudaine, même
si c'est le crépuscule. Devant vous se dresse une haute porte
de bois blanc et d'argent, placée entre des tours de pierre
blanche. La porte protège l'entrée de la ville, qui est entourée
d'un haut rempart herbeux. La porte s'ouvre en silence et vous
entrez dans la Cité des Elfes. Devant vous se dressent de
grandes tours d'or, d'immenses mellyrn, éclairées par de
nombreuses lampes scintillantes. Vous ne voyez personne,
mais vous entendez des voix elfiques chanter dans les arbres.
"Les Elfes n'aiment pas les visiteurs", explique Carnil.
"Aucun mortel n'a jamais franchi ces portes." Ensemble,
vous montez de nombreux escaliers blancs et fins creusés
dans des collines vertes, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin
une haute pelouse plate, à une extrémité de laquelle se trouve
une grande fontaine où des myriades de gouttelettes d'eau
éclabousse la pelouse autour, illuminée par des lumières
argentées scintillantes. À l'autre extrémité se dresse le plus
grand mallorn que vous n’ayez jamais vu. Des Elfes costauds
et en armure gardent le bas de l'arbre, et tout en haut dans les
branches, vous vous imaginez voir des plates-formes
blanches. "La Dame vit dans un arbre ?" Vous ne pouvez
vous empêcher de demander. Carnil sourit avec amusement
devant votre ignorance. "Tous les Elfes de la Lórien vivent
dans les arbres, apprenti. La Dame Galadriel et le seigneur
Celeborn, son mari, t'attendent là-haut. J'irai en premier, et tu
suivras quand les gardes le permettront." Carnil s'élance vers
l'échelle blanche tandis que les sentinelles vous regardent
avec méfiance. Vous n'avez jamais vu d'Elfes tels que ces
gardes, qui semblent plus grands et plus forts que n'importe
quel homme. Par conséquent, vous vous sentez
particulièrement inférieur, et la réalisation que vous êtes sur
le point de rencontrer Galadriel, l'un des Elfes les plus
puissants de toute la Terre du Milieu, commence enfin à
pénétrer votre conscience déjà accablée.
"Tu peux y aller, maintenant", vous dit doucement l'un des
gardes. Vous commencez à grimper. Apparemment, le
sommet est plus haut que vous ne le pensiez, car vous vous
sentez fatigué après avoir atteint la moitié de la hauteur. Bien
que vous passiez devant de nombreuses plates-formes en
chemin, vous persistez à avancer. Finalement, vous atteignez
un grand bâtiment de forme ovale niché au sommet. L'échelle
s'étend à travers un trou dans le sol du bâtiment, et Carnil
vous sourit en vous tendant la main pour vous aider. Il vous
tire vers le haut.
La grande salle est doucement éclairée par des lampes dorées,
et il y a de nombreux Elfes, certains assis et d'autres debout.
Au centre, assis sur des chaises jumelles blanches et sous un
dais fait d'une branche vivante de l'arbre, se trouvent le
Seigneur et la Dame de la Lórien. Tous deux se tiennent
debout lorsque vous vous approchez, et vous êtes étonné de
leur taille. Ils portent des vêtements blancs chatoyants,
simples mais élégants. Les cheveux de Celeborn sont d'un
blanc argenté, mais ceux de la Dame sont du plus beau blond
doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous sourit, et vous avez
l'impression qu'elle peut lire dans vos pensées. Mais en même
temps, vous êtes calme et sans crainte. Celeborn parle :
"Salutations, ancien apprenti de Saroumane le Blanc. Nous
te sommes très reconnaissants de nous apporter ton savoir.
Nous te félicitons également pour ta bravoure ; défier l'un des
Grands Magiciens était en effet périlleux." Des coussins sont
apportés pour vous et Carnil, et le Seigneur vous demande de
vous mettre à l'aise. "En effet," la voix de Galadriel est douce
et musicale, "nous te sommes redevables de tout ce que tu
pourras nous dire."
- Si vous avez l'indice A, l'indice M ou l'indice N, allez au
487.
- Sinon, allez au 480.
473 Temps : 30
Vous vous arrêtez à nouveau, sentant une surface de pierre
lisse sous vos pieds. Aldaron parle à nouveau de sa voix
mélodieuse, "Nous entrons dans Caras Galadhon, la Cité des
Arbres. À ce stade, je suis autorisé à t'enlever ton bandeau".
Il le retire, et vous clignez des yeux à cause de la lumière
soudaine, même si c'est le crépuscule. Devant vous se dresse
une haute porte de bois blanc et d'argent, placée entre des
tours de pierre blanche. La porte protège l'entrée de la ville,
qui est entourée d'un haut rempart herbeux. La porte s'ouvre
en silence et vous entrez dans la Cité des Elfes. Devant vous
se dressent de grandes tours d'or, d'immenses mellyrn,
éclairées par de nombreuses lampes scintillantes. Vous ne
voyez personne, mais vous entendez des voix elfiques
chanter dans les arbres. "Les Elfes n'aiment pas les visiteurs",
explique Aldaron, "rarement un mortel a franchi ces portes".
Ensemble, vous montez de nombreux escaliers blancs et fins
creusés dans des collines vertes, jusqu'à ce que vous
atteigniez enfin une haute pelouse plate, à une extrémité de
laquelle se trouve une grande fontaine où des myriades de
gouttelettes d'eau éclabousse la pelouse autour, illuminée par
des lumières argentées scintillantes.
À l'autre extrémité se dresse le plus grand mallorn que vous
n’ayez jamais vu. Des Elfes costauds et en armure gardent le
bas de l'arbre, et tout en haut des branches, vous vous
imaginez voir des plateformes blanches. "La Dame vit dans
un arbre ?" Vous ne pouvez vous empêcher de demander.
Aldaron sourit avec amusement. "Tous les Elfes de la Lórien
vivent dans les arbres, apprenti. La Dame Galadriel et le
seigneur Celeborn, son mari, vous attendent là-haut. J'irai en
premier, et tu suivras quand les gardes le permettront."
Aldaron s'élance vers l'échelle blanche d'apparence fragile
tandis que les sentinelles vous regardent avec suspicion.
Vous n'avez jamais vu d'Elfes comme ces gardes, qui
semblent plus grands et plus forts que n'importe quel homme.
Par conséquent, vous vous sentez particulièrement inférieur,
et vous réalisez enfin que vous êtes sur le point de rencontrer
Galadriel, l'une des plus puissantes Elfes de toute la Terre du
Milieu.
"Tu peux y aller, maintenant.", vous dit un des gardes
doucement. Vous commencez à grimper. Apparemment, le
sommet est plus haut que vous ne le pensiez, car vous vous
sentez fatigué après avoir parcouru la moitié du chemin. Bien
que vous passiez devant de nombreuses plates-formes en
chemin, vous persistez à avancer. Finalement, vous atteignez
un grand bâtiment de forme ovale niché au sommet. L'échelle
s'étend à travers un trou dans le sol du bâtiment, et Aldaron
vous regarde d'en haut, tendant une main pour vous aider. Il
vous hisse. La grande salle est doucement éclairée par
d'autres lampes dorées, et il y a de nombreux Elfes, certains
assis et d'autres debout. Au centre, assis sur deux chaises
blanches et sous une large branche de l'arbre, se trouvent le
Seigneur et la Dame de la Lórien.
- Si le premier messager Elfe a connu son destin à cause d'une
action - ou d'une inaction - de votre part, allez au 474.
- Sinon, allez au 478.

474 Temps : 5
Les deux se tiennent debout lorsque vous vous approchez, et
vous êtes étonné de leur taille. Ils portent des vêtements
blancs chatoyants, simples mais élégants. Les cheveux de
Celeborn sont d'un blanc argenté, mais ceux de la Dame sont
du plus beau blond doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous
sourit, et vous avez l'impression qu'elle peut lire dans vos
pensées. Elle sait comment j'ai trahi l'Elfe !, pensez-vous.
Mais en même temps, vous êtes calme et sans crainte.
Celeborn parle : "Salutations, Apprenti Magicien. Nous te
sommes très reconnaissants de nous apporter ton savoir.
Nous te félicitons également pour ta bravoure ; défier l'un des
Grands Magiciens était en effet périlleux." Des coussins sont
apportés pour vous et Aldaron, et le Seigneur vous demande
de vous mettre à l'aise. "En effet", la voix de Galadriel est
douce et musicale, "nous te sommes redevables de tout ce
que tu pourras nous dire. Toutes les erreurs que tu as pu
commettre sont... pardonnées." Vous parvenez à répondre
"Mon... C’est moi qui vous remercie." La Dame de la Lórien
sourit. "Alors je t'ordonne de parler ! Parle-nous de
Saroumane ! J'ai longtemps soupçonné que ses conseils
cachaient des plans pour son propre profit, même si j'espérais
avoir tort."
- Si vous avez l'indice A, l'indice M ou l'indice N, allez au
487.
- Sinon, allez au 480.

475 Temps : 5
Saroumane se tient sur le balcon du troisième niveau,
apparemment à la recherche d'un livre.
- Si vous saluez Saroumane, allez au 335.
- Si vous restez dans la bibliothèque sans parler à Saroumane,
allez au 366.
- Si vous sortez par un autre escalier, sans vouloir être vu,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
 Si 2-6, allez au 426.
 Si 7-12, allez au 246.
- Si vous partez par le même chemin, avancez.
476 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous écartez toute méfiance et prenez la main de l'Elfe. "Oui,
je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire. Saroumane est un
traître au Conseil Blanc !" Il fronce les sourcils. "C'est
exactement ce que la Dame soupçonnait - mais ce que tu
pourras lui dire sera d'une grande valeur pour l'aider à mieux
connaître les ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous
conduit sur le pont et dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

477 Temps : 10
Les gardes vous attachent cruellement les poignets et vous
traînent jusqu'au bureau de Saroumane.
Allez au 459.

478 Temps : 5
Les deux se lèvent à votre approche, et vous êtes étonné de
leur taille. Ils portent des vêtements blancs chatoyants,
simples mais élégants. Les cheveux de Celeborn sont d'un
blanc argenté, mais ceux de la Dame sont du plus beau blond
doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous sourit, et vous avez
l'impression qu'elle peut lire dans vos pensées. Mais en même
temps, vous êtes calme et sans crainte. Celeborn parle :
"Salutations ! Nous te sommes très reconnaissants de nous
apporter ton savoir. Nous te félicitons également pour ta
bravoure ; défier l'un des Grands Magiciens était en effet
périlleux." Des coussins sont apportés pour vous, et le
Seigneur vous demande de vous mettre à l'aise. "En effet," la
voix de Galadriel est douce et musicale, "nous te sommes
redevables de tout ce que tu pourras nous dire."
- Si vous avez l'indice A, l'indice M ou l'indice N, allez au
487.
- Si vous n'avez aucun de ces indices, allez au 480.
479 Temps : 5
Étonnamment, la porte est entrouverte. Avancez.

480 Temps : 10
Vous parlez au Seigneur et à la Dame de Galadhrim du
comportement étrange du Magicien, et de vos soupçons que
Saroumane est bien un traître aux Peuples Libres. Celeborn
semble surpris et même quelque peu sceptique quant à votre
récit. "Nous as-tu apporté une quelconque preuve de la
trahison de Saroumane ? Même des informations spécifiques
qui soutiennent ton affirmation ? Le mage blanc est respecté
parmi les Sages ; l'accuser de trahison nécessite quelques
preuves !". Mais Galadriel est plus compréhensive. "Mon
époux, Saroumane est intelligent et sage, comme vous le
dites, et a toujours été très proche de ses informations. Nul
doute qu'il prendrait soin de dissimuler tout lien avec le
Seigneur des Ténèbres, ou toute indication qu'il pourrait nous
trahir. Je me suis toujours interrogé sur les motivations
personnelles de Saroumane. Nous avons une dette envers ce
jeune homme." Elle se tourne vers vous. "Nous te remercions
de ta bravoure pour avoir échappé à Saroumane et nous avoir
prévenus." Vous ne pouvez vous empêcher de rougir devant
ses paroles aimables. "Ma récompense a été de visiter la
Lórien et de te rencontrer tous les deux, les plus puissants et
les plus justes de toute la Terre du Milieu !" parvenez-vous à
dire.
Votre cœur est enfin apaisé, confiant dans le fait que quoi que
l'on puisse faire pour contrecarrer les plans maléfiques de
Saroumane, vous avez fait votre part.
Vous quête est enfin terminée, vous avez réussi avec brio.
Fin.

481 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous hochez lentement la tête, conscient de la force du bras
autour de votre cou. "Es-tu l'apprenti de Saroumane, celui qui
a envoyé un message il y a quelques jours ?" Vous hésitez un
instant. S'agit-il d'un agent du Magicien venu pour vous
capturer - ou pourrait-il être le messager que vous recherchez
? Mais Saroumane n'aurait pas besoin d'une brute pour vous
forcer à répondre ! Il pourrait le faire avec ses pouvoirs !
Votre incertitude est levée : vous faites un signe de tête
affirmatif et vous êtes immédiatement libéré, vous trouvant
face à un très jeune Elfe, vêtu d'une tunique et d'un pantalon
gris chatoyant, avec une cape d'un même tissu rejetée sur ses
épaules. Ses cheveux sont longs et d'un brun sableux, et ses
yeux gris sont brillants mais remplis de connaissances. "Eh
bien, je t'ai enfin trouvé !" Vous êtes sur le point de répondre,
lorsque l'Elfe lève une main pour vous faire taire. Il penche
la tête comme s'il écoutait. Au début, vous n'entendez rien,
mais au moment où l'Elfe s'apprête à reprendre la parole,
vous entendez la voix gutturale des Orques.
Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois
grands Orques apparaissent à l'orée de la clairière. L'Elfe a
un arc long, mais sort un couteau fin lorsque les Orques
s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement pas
ami avec ces créatures !" En un éclair, vous réalisez que ce
jeune Elfe est probablement le messager que vous attendiez.
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 264.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques,
allez au 230.

482 Temps : 240 Pts d'Exp. : 50


Landroval vous porte inlassablement, jusqu'à ce que, à l'aube,
vous aperceviez devant vous, au nord-est, un mur de brume
blanche. Le grand aigle se dirige droit vers lui, et en un
instant il est tout autour de vous. "Ne t'inquiète pas, jeune
homme", vous assure l'aigle. "C'est la brume enchantée qui
entoure la Forêt d'Or. Nous avons été autorisés à y pénétrer
par la Dame." Loin en dessous, vous apercevez une forêt d'or
chatoyante, mais il est impossible d'en distinguer le moindre
détail. Soudain, cependant, une grande colline s'élève devant
vous, un monticule couvert d'arbres gigantesques.
Landroval parle à nouveau : "Nous approchons de Caras
Galadhon, la Cité des Arbres." Devant vous se dressent de
grandes tours d'or : d'énormes mellyrn, éclairés par de
nombreuses lampes scintillantes. Vous descendez
maintenant en piqué, faites le tour de la colline et descendez
vers une haute pelouse plate au centre. Vous ne voyez
personne, mais vous entendez des voix elfiques chanter dans
les arbres. "Les Elfes n'aiment pas visiteurs", explique l'aigle,
"presque aucun mortel n'est jamais entré dans ce royaume".
À une extrémité de la pelouse se trouve une grande fontaine
où des myriades de gouttelettes d'eau éclabousse la pelouse
autour, illuminée par des lumières argentées scintillantes. À
l'autre extrémité se dresse le plus grand mallorn que vous
ayez jamais vu. Des Elfes costauds et en armure gardent le
bas de l'arbre, et tout en haut des branches, vous pensez
apercevoir des plateformes blanches. "La Dame vit dans un
arbre ?" Vous ne pouvez vous empêcher de demander.
Landroval s'ébouriffe les plumes. "Les elfes de la Lórien
vivent dans les arbres, apprenti. La Dame Galadriel et le
seigneur Celeborn, son mari, t'attendent là-haut. Voici un
héraut, il te conduira sans doute jusqu'à eux. Quant à moi, je
dois retourner à mon nid." Vous remerciez le grand oiseau et
regardez ses puissantes ailes le porter à nouveau dans les airs.
Pendant ce temps, un grand Elfe, vêtu d'une tunique et d'une
cape grises, traverse la pelouse pour vous saluer. "Je suis
Aldaron", sourit-il, son visage clair rayonnant dans la lumière
du matin.
"Tu dois être le jeune apprenti de Saroumane le Blanc."
"Oui", parvenez-vous à répondre, toujours impressionné par
cet endroit merveilleux, et plus que décontenancé par la
tournure soudaine des événements qui vous ont amené à la
Lórien. "Je vais te conduire à la rencontre du Seigneur et de
la Dame ; ils vous attendent."
Vous traversez ensemble la pelouse, et Aldaron s'élance vers
l'échelle blanche tandis que les sentinelles vous observent
avec circonspection. Vous n'avez jamais vu d'Elfes tels que
ces gardes, qui semblent plus grands et plus forts que
n'importe quel homme. Vous vous sentez donc
particulièrement inférieur, et vous réalisez enfin que vous
êtes sur le point de rencontrer Galadriel, l'une des plus
puissantes Elfes de toute la Terre du Milieu. "Tu peux y aller,
maintenant.", vous dit doucement l'un des gardes. Vous
commencez à grimper. Apparemment, le sommet est plus
haut que vous ne le pensiez, car vous vous sentez fatigué
après avoir parcouru la moitié du chemin. Bien que vous
passiez devant de nombreuses plates-formes en chemin, vous
persistez à avancer. Finalement, vous atteignez un grand
bâtiment de forme ovale niché au sommet. L'échelle s'étend
à travers un trou dans le sol du bâtiment, et Aldaron vous
regarde d'en haut, tendant une main pour vous aider. Il vous
hisse. La grande salle est doucement éclairée par des lampes
dorées, et il y a de nombreux Elfes, certains assis et d'autres
debout. Au centre, assis sur deux chaises blanches et sous un
dais fait d'une branche vivante de l'arbre, se trouvent le
Seigneur et la Dame de la Lórien.
Tous deux se tiennent debout lorsque vous vous approchez,
et vous êtes étonné de leur taille. Ils portent des vêtements
blancs chatoyants, simples mais élégants. Les cheveux de
Celeborn sont d'un blanc argenté, mais ceux de la Dame sont
du plus beau blond doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous
sourit, et vous avez l'impression qu'elle peut lire dans vos
pensées. Mais en même temps, vous êtes calme et sans
crainte. Celeborn parle : "Salutations ! Nous te sommes très
reconnaissants de nous apporter ton savoir. Nous te félicitons
également pour ta bravoure ; défier l'un des Grands
Magiciens était en effet périlleux." Des coussins sont
apportés pour vous, et le Seigneur vous demande de vous
mettre à l'aise. "En effet," la voix de Galadriel est douce et
musicale, "nous te sommes redevables de tout ce que tu
pourras nous dire." Vous parlez au Seigneur et à la Dame des
Galadhrim du comportement étrange du Magicien, et de vos
soupçons que Saroumane est bien un traître aux Peuples
Libres.
Celeborn semble surpris et même quelque peu sceptique
quant à votre récit. "Nous as-tu apporté une quelconque
preuve de la trahison de Saroumane ? Même des informations
spécifiques qui soutiennent votre affirmation ? Le mage
blanc est respecté parmi les Sages ; l'accuser de trahison
nécessite quelques preuves !". Mais Galadriel est plus
compréhensive. "Mon mari, Saroumane est intelligent et
Sage, comme vous le dites, et a toujours été très proche de
ses informations. Nul doute qu'il prendrait soin de dissimuler
tout lien avec le Seigneur des Ténèbres, ou toute indication
qu'il pourrait nous trahir. Pour ma part, je me suis toujours
interrogé sur les motivations personnelles de Saroumane.
Nous avons une dette envers ce jeune homme." Elle se tourne
vers vous. "Nous te remercions de ta bravoure pour avoir
défié Saroumane et nous avoir prévenus."
Vous ne pouvez vous empêcher de rougir devant ses paroles
aimables. "Mes remerciements à vous, pour m'avoir sauvé
d'Orthanc ! Ma récompense a été de visiter la Lórien, et de
vous rencontrer tous les deux, les plus puissants et les plus
justes de toute la Terre du Milieu !", parvenez-vous à dire.
Votre cœur est enfin apaisé, confiant dans le fait que, quoi
que l'on puisse faire pour contrecarrer les plans maléfiques
de Saroumane, vous avez fait votre part.
Vous quête est enfin terminée, vous avez réussi avec brio.
Fin.

483 Temps : 5
Votre ravisseur parle à nouveau de sa voix mélodieuse "Es-
tu l'apprenti de Saroumane qui a envoyé un message par
oiseau porteur il y a une dizaine de jours ?". Vous acquiescez
à nouveau, et il vous libère. Vous vous retournez, et vous
vous retrouvez face à un garçon, à peine plus âgé que vous,
vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris, avec une cape de
matière similaire rejetée sur ses épaules. Ce jeune homme
pourrait-il être le messager ? Bien sûr, les Elfes ne vieillissent
pas, et même un guerrier de plusieurs centaines d'étés
apparaîtrait comme un jeune homme. Vous remarquez alors
ses traits fins et la lumière chatoyante qui l'entoure - il doit
être un Premier-né ! Vous êtes sur le point de parler, lorsque
l'Elfe lève une main pour vous faire taire. Il penche la tête
comme s'il écoutait. Au début, vous n'entendez rien, mais
juste au moment où l'Elfe s'apprête à reprendre la parole,
vous entendez la voix gutturale des Orques. Avant qu'aucun
d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois grands Orques
apparaissent au bord de la cour, se matérialisant comme des
spectres dans la brume. L'Elfe a un arc long, mais sort un
couteau fin lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne
reste pas là ! Tu n'es sûrement pas ami avec ces créatures !"
En un éclair, vous réalisez que ce jeune Elfe est probablement
le messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 243.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques,
allez au 244.

484 Temps : 5
Se pourrait-il que Saroumane vous ait échappé ?
Avancez.

485 Temps : 5
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à
nouveau, douloureusement cette fois. "Ne te débats pas ! Tu
causes du désordre, et les Orques seront là... c'est trop tard !"
Pendant que votre ravisseur parle, trois Orques tournent un
virage dans le chemin, ils vous repèrent immédiatement en
train de vous agripper sur le pont. "Voilà le traître !", crie l'un
d'eux dans la langue dure des Orques. "Maintenant que tu l'as
fait…" claque votre ravisseur, tout en vous libérant, "Je
suppose que je dois te faire confiance maintenant." Vous êtes
libre, et en vous retournant, vous vous trouvez face à un Elfe
très jeune, vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant,
avec une cape d'un même tissu jetée sur ses épaules. Il a un
arc long, mais sort un couteau fin lorsque les Orques
s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement pas
ami avec ces créatures !" En un éclair, vous réalisez que ce
bel Elfe est probablement le messager que vous attendiez.
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 264.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et aidez à combattre les
Orques, allez au 230.

486 Temps : 5
Un sourire cruel commence à se dessiner aux coins de la
bouche de Saroumane alors qu'il se tourne vers l'un des
Orques et dit quelque chose dans leur langue gutturale.
L'énorme créature écailleuse dégaine son épée courbe et
s'avance vers vous. La dernière chose que vous voyez alors
que la lame se balance sur votre cou, c'est Saroumane, sa robe
blanche semblant devenir rouge à la lumière du feu. Ses
lèvres se retroussent en un sourire cruel, faisant ressembler
son visage à un crâne dans les ombres vacillantes. Vous êtes
mort, votre mission se termine amèrement. Fin.

487 Temps : 10 Pts d'Exp. : 65


Vous racontez au Seigneur et à la Dame des Galadhrim les
informations que vous avez découvertes à Orthanc - de forts
indices que Saroumane est bien un traître aux Peuples Libres.
Celeborn semble surpris et même quelque peu sceptique de
votre récit, mais Galadriel hoche la tête en connaissance de
cause. "Oui, c'est comme je le craignais. Si seulement
Gandalf avait été à la tête du Conseil ! Mais il ne sert à rien
de souhaiter que le passé change. Je me méfierai beaucoup
de Saroumane le Blanc à l'avenir !" Ses yeux sont brillants
alors qu'elle détourne le regard, et pendant un instant, vous
avez une idée de la grande sagesse et du pouvoir de cette
femme elfe. Puis son expression s'adoucit et elle se tourne à
nouveau vers vous. "Pour ta bravoure et ton ingéniosité à
nous apporter des informations sur Saroumane, aucune
récompense ne peut égaler ce que tu nous as appris." Vous
ne pouvez vous empêcher de rougir devant ses paroles
aimables. "Ma récompense a été de visiter la Lórien, et de
vous rencontrer tous les deux, les plus puissants et les plus
justes de toute la Terre du Milieu !", parvenez-vous à dire.
Votre cœur est enfin apaisé, confiant dans le fait que quoi que
l'on puisse faire pour contrecarrer les plans maléfiques de
Saroumane, vous avez fait votre part.
Vous quête est enfin terminée, vous avez réussi avec brio.
Fin.

488 Temps : 5
Vous découvrez - à votre grande surprise - que la porte est
déverrouillée ! Aucun son ne provient du bureau.
Avancez.

489 Temps : 5
Sans surprise, aucune des clés de la tour ne fonctionne sur
cette ancienne porte. Si vous avez déjà essayé de crocheter la
serrure, cette option ne vous est pas ouverte.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 289.
 Si 8-12, allez au 212.
- Sinon, avancez.
FIN
Table des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
139 Garde #1 2 AR 38 MA 10 50 AR M Norm.
139 Garde #2 1 MO 24 MA 10 45 AR M Norm.
181 Orque 1 MO 24 CS 5 35 AR M Norm.
185 Orque #1 2 MO 22 MA 0 45 AR M Norm.
185 Orque #2 1 MO 20 MA 10 30 AR M Norm.
197 Orque #1 2 MO 30 CS 5 45 AR M Norm.
197 Orque #2 2 AR 20 CS 25 30 AR M Norm.
203 Orque #1 2 MO 28 CS 10 50 AR M Norm.
203 Orque #2 1 MO 20 CS 10 15 AR M Norm.
203 Orque #3 1 MO 22 NON 0 35 AR M Norm.
213 Orque #1 2 MO 26 CR 10 50 AR M Norm.
213 Orque #2 2 MO 24 CR 20 30 AR M Norm.
230 Utiliser les scores de 213
233 Warg #1 7 AR 45 CS 30 45 MO G Norm.
233 Warg #2 6 TR 57 CS 20 70 MO G Norm.
244 Utiliser les scores de 213
252 Loup 4 AR 55 CS 30 35 MO M Norm.
269 Orque #1 4 MO 24 NON 25 50 AR M Norm.
269 Orque #2 1 MO 20 NON 10 30 AR M Norm.
269 Warg #1 5 AR 45 CS 20 25 MO G Norm.
269 Warg #2 5 AR 39 CS 20 25 MO G Norm.
274 Garde #1 4 MO 36 MA 40 40 AR M Norm.
274 Garde #2 4 MO 26 MA 45 40 AR M Norm.
278 Elfe 9 AR 85 NON 50 70 AR M Norm.
281 Plante 5 TL 60 CR 10 20 SA M Norm.
287 Garde #1 3 AR 24 MA 15 35 AR M Norm.
287 Garde #2 3 AR 32 MA 25 35 AR M Norm.
318 Garde #1 3 MO 30 MA 20 40 AR M Norm.
318 Garde #2 2 MO 22 MA 10 35 AR M Norm.
327 Orque #1 1 MO 26 NON 5 20 AR M Norm.
327 Orque #2 2 MO 30 CS 10 30 AR M Norm.
359 Utiliser les scores de 278
Table des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
367 Demi-Orque #1 3 MO 36 CR 25 20 AR M Norm.
367 Demi-Orque #2 3 MO 30 CR 10 45 AR M Norm.
390 Loup #1 4 AR 60 CS 20 25 MO M Norm.
390 Loup #2 3 AR 36 CS 10 25 MO M Norm.
404 Utiliser les scores de 278
406 Orque 1 MO 16 NON 5 20 AR M Norm.
413 Orque #1 2 MO 22 CS 10 25 AR M Norm.
413 Orque #2 2 MO 26 CS 5 35 AR M Norm.
414 Garde #1 3 AR 38 MA 30 30 AR M Norm.
414 Garde #2 2 MO 34 MA 10 30 AR M Norm.
421 Saroumane 50 AR 200 CR 120 100 AR M Norm.
438 Orque #1 1 MO 30 CS 5 45 AR M Norm.
438 Orque #2 2 MO 22 CS 25 20 AR M Norm.
438 Orque #3 3 MO 16 CS 20 40 AR M Norm.
440 Orque #1 1 MO 20 NON 5 10 AR M Norm.
440 Orque #2 2 MO 30 CS 10 25 AR M Norm.
442 Esprit Maléfique 7 MO 70 MA 25 50 AR M Norm.
446 Cavalier #1 2 MO 38 CS 10 25 AR M Norm.
446 Cavalier #2 2 MO 28 CS 5 35 AR M Norm.
446 Cavalier #3 3 MO 26 CS 5 55 AR M Norm.
447 Utiliser les scores de 213
464 Demi-Orque #1 1 MO 30 CR 20 20 AR M Norm.
464 Demi-Orque #2 2 MO 36 CR 15 35 AR M Norm.
471 Demi-Orque 2 MO 30 CR 20 20 AR M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une
direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure
que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au nombre


tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires

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