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.

,French
quest.description,Quelque chose d'étrange se passe sur les quais de Tarrmouth. \
nRécemment des hommes étranges sont apparus et un bourdonnement inquiétant chasse
les mouettes. Cela semble anormal, dangereux même. Aucun doute, il faut enquêter. \
n \n <i> Une aventure pour Les demeures de l'épouvante 2ème édition. Aucune
extension n'est requise. \n \n <b> Remarque: </b> Re jouabilité du scénario : A
chaque fois, les investigateurs doivent trouver des indices pour déterminer la
bonne solution. La solution est générée de manière aléatoire. \n \n <i> (Veuillez
signaler les bogues de scénario ou les suggestions d'amélioration sur
https://github.com/antontimmermans/MOMDATD) </i>
quest.authors,<i> Histoire: </i>Anton Timmermans et William van den Broek\n \n <i>
Voix off: </i>...\n\n<i>traduction français</i>: mponsot
quest.name,Perturbations sur les Docks v2.1
quest.authors_short,Anton Timmermans
quest.synopsys,Ce qui commence comme une promenade en ville le soir après le dîner
peut devenir un cauchemar ...
UIIntroductionText.uitext,En traversant Tarrmouth, vous remarquez un son étrange et
pénétrant. \n \nUn bourdonnement faible et presque inaudible est constamment
présent au fond de votre esprit et vous commencez à avoir un mal de tête qui
grandit. Il est difficile de localiser l'origine du son. Une chose est sûre; son
volume augmente lorsque vous vous approchez des quais. \n \nLes habitants ne
semblent pas faire attention à ce son ou, peut-être, s'en moquent ils. \n \nQuelque
chose se passe clairement ici, vous décidez de faire appel à votre équipe et
enquêtez. \n
CONTINUE,Continuer
CANCEL,Annuler
ATTACK,Attaquer
EXPLORE,{action} Explorer
SEARCH,{action} Rechercher
OPEN,{action} Ouvrir
INSPECT,{action} Inspecter
NEVERMIND,"<i> ""Peu importe"" </i>"
SEENSTRANGE,"{action} <i> ""Avez-vous vu quelque chose d'étrange récemment?"" </i>"
EventTownSquarePlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
UIIntroductionButtonContinue.uitext,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceTile.text,Sur la face Est de la place de la ville, vous voyez une
rue qui mène à un petit parc. Placez la tuile {c:TileStreet2} comme indiqué.
UIIntroductionButtonContinue.button1,Button1
EventTownSquarePlaceSightStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceDoorToken.text,Placez un pion porte comme indiqué.
EventTownSquareExploreTokens.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceSearchFountain.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceGreenMan.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceInvestigators.text,Placez vos investigateurs dans la tuile
{c:TileTownsquare} comme indiqué.
EventTownSquareExploreTokens.text,Le bureau du capitaine de port est situé sur la
place de la ville. Le capitaine de port est connu pour son tempérament difficile.
Cependant, si quelqu'un sait ce qui se passe sur les quais, c'est bien lui. Placez
un pion exploration comme indiqué.
TokenExploreTownSquareOffice.text,La lumière qui s'infiltre à travers les fissures
de la porte du bureau du capitaine de port dessine un motif inquiétant sur la place
de la ville.
EventTownSquarePlaceSightStoreFront.text,A cause de la faible lumière émise par les
lampadaires, vous pouvez à peine distinguer le reste de la zone des quais. Vous
entendez le bruit du clapotis des vagues à l'ouest. Placez un pion vue comme
indiqué.
EventTownSquarePlaceGreenMan.text,Appuyé contre un lampadaire de la rue, vous voyez
un docker fumer une cigarette. Placez un pion homme vert comme indiqué. C'est le
docker.
TokenSearchFountain.button1,{qst:SEARCH}
TokenSearchFountain.text,Vous voyez un objet brillant coincé entre deux pavés.
EventTownSquareSearchFountainKey.text,Vous retirez fermement le petit objet
métallique de ce qui le bloque. C'est une clé avec un petit morceau de ficelle bleu
vif attachée, comme si une étiquette était autrefois attachée à la clé. Quelqu'un a
dû la perdre ici récemment. Obtenez l'objet unique Clé en laiton. Défaussez le pion
fouille. Gagnez 1 indice.
EventPierPlaceTile.text,Les vagues clapotent dans la jetée déserte. Le clair de
lune pâle se reflète dans l'eau. Placez la tuile {c:TilePier} comme indiqué et
retirez tous les pions exploration y menant.
TokenSightTownSquareStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceInvestigators.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightTownSquareStreet2.text,À l'est, vous voyez une petite rue. Un
investigateur adjacent à ce pion vue peut révéler la zone.
EventStoreFrontPlaceTile.text,La rue relie la place du village à la jetée.
L'arrière d'un grand entrepôt projette une ombre sombre dans la rue. La lumière qui
illumine la rue provient d'un magasin en face de l'entrepôt. Placez la tuile
{c:TileStorefront} comme indiqué et supprimez tous les pions qui s'y connectent.
EventStreet2PlaceSightToken.text,Après le coin de rue, les mauvaises herbes
poussent à même la rue. Placez un pion vue comme indiqué.
EventStreet2PlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreStreet2Door.text,La porte de cette boutique est légèrement entrouverte.
Elle a l'air abandonnée. Une lumière verdâtre émane de l'ouverture.
TokenExploreStreet2Door.button1,{qst:OPEN}
EventStreet2SpawnCultist.text,Lorsque votre main touche la poignée de la porte, la
porte s'ouvre et un homme en robe se met à crier. Il claque la porte claque
fermement derrière lui. Défaussez le pion exploration.
EventStreet2SpawnCultist.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistStreet2.text,Générez un Cultiste comme indiqué.
EventStreet2PlaceExploreDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceExploreDoor.text,Vous remarquez que la porte de la boutique
abandonnée n'est pas complètement fermée et une légère lumière verte sinistre est
visible à travers la fissure
EventQCultistDies.text,Une rapide inspection de la robe du Cultiste révèle la
source de l'étrange lumière verte. Gagnez l'objet unique Sculpture grotesque.
TokenOrangeBoyShack.button1,{qst:CONTINUE}
ORANGEBOYSOUND,"{action} <i> ""Est-ce que tu entends ce son ?"" </i>"
ORANGEBOYSAD,"{action} <i> ""Pourquoi es-tu si triste?"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueAll.button3,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueAll.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueAll.button2,{qst:ORANGEBOYSOUND}
EventOrangeBoyAskSad.text,"Le petit garçon sèche ses yeux. <i> ""Je ne peux plus
jouer dans ma cachette secrète. Une méchante femme m'en a chassé et m'a menacé. <b>
Cours pendant que tu le peux encore </b> Voilà ce qu'elle m'a dit."" </ i > dit le
garçon visiblement en colère alors qu'il lève son petit poing. Puis d'une petite
voix triste, il demande: <i> ""S'il vous plait, est-ce que vous pouvez l'expulser
du vieux snack sur la jetée ?"". </i> Gagnez 1 indice."
EventOrangeBoyDialogueAll.text,Le garçon vous regarde avec des yeux larmoyants.
EventOrangeBoyAskSad.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyAskSound.text,"<i> ""Vous l'entendez aussi? Cela me donne mal à la
tête mais mon père dit 'j'entends rien'. Quand on approche des quais ça devient
plus fort"". </i> Gagnez 1 indice."
EventOrangeBoyAskSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSound.text,Le garçon vous regarde avec de grands yeux
interrogateurs.
EventOrangeBoyDialogueSound.button2,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSad.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueSad.text,"Frottant ses tempes, le garçon vous regarde. <i>
""Oui ?"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueNone.text,"<i> ""S'il vous plait, chassez la femme du snack
pour moi"". </i>"
EventOrangeBoyDialogueNone.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSad.button2,{qst:NEVERMIND}
TokenOrangeBoyStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueNoneShack.text,"<i> ""Merci beaucoup. J'ai récupéré ma
cachette. Dites ça à personne, d'accord ? Ce sera notre secret"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueNoneShack.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceOrangeBoyToken.text,Lorsque le petit garçon voit la femme sortir de
la cabane, il se faufile derrière elle jusqu'à sa cachette. Déplacez le pion
personnage orange comme indiqué.
EventPierPlaceOrangeBoyToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSound.button1,{qst:ORANGEBOYSOUND}
EventOrangeBoyDialogueAll.button4,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyAskSeen.text,"<i> ""Pas récemment. J'ai parfois vu le vieil agent des
douanes entrer dans la cabane de location, verrouiller la porte derrière lui et
sortir de l'entrepôt quelques minutes plus tard. Il pensait que personne ne le
verrait, mais moi oui"" < / i>. Dit fièrement le petit garçon en se montrant du
doigt. Il continue: <i> ""Je n'ai jamais compris comment il a fait et je suppose
que je ne le saurais jamais. Après l'accident, il a quitté son travail aux douanes
et passe le plus clair de son temps dans le parc à boire du whisky en douce"" </i>.
Gagnez 1 indice."
EventOrangeBoyAskSeen.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSeen.text,"Frottant ses tempes, le garçon vous regarde. <i>
""Oui?"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.text,"Avec un sourire de façade, le garçon vous
regarde et dit: <i> ""Comment puis-je vous aider?"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.button1,{qst:ORANGEBOYSOUND}
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.text,"Avec un sourire de façade, le garçon vous
regarde et dit: <i> ""Comment puis-je vous aider?"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.button3,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.text,"Avec un sourire de façade, le garçon vous
regarde et dit: <i> ""Comment puis-je vous aider?"" </i>"
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.button3,{qst:NEVERMIND}
TokenGreenMan.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskStrangeSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskSeenStrange.text,Le docker vous regarde en silence, jugeant s'il
peut faire confiance à cet étranger sur les quais qui lui pose tant de questions.
Testez {influence} pour gagner sa confiance.
EventGreenManDialogueSeenSound.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreenManAskSeenFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskSeenStrange.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskSeenSuccess.text,"<i> ""Maintenant que vous posez la question, oui.
Quatre hommes en robe ont quitté le bureau du capitaine de port ce matin. Deux
d'entre eux se sont précipités dans la rue à ma droite et l'un a marché rapidement
dans l'autre rue en direction de la jetée. Le quatrième s'est lavé les mains dans
la fontaine, après quoi il est parti dans la rue jusqu'à l'embarcadère. Je pourrais
jurer avoir vu un étrange objet vert sortir de sa poche "". </i> Gagnez 2 indices."
EventGreenManAskSeenFail.text,"<i> ""Je ne vous connais pas et je ne vous fais pas
confiance"". </i> Le docker renifle <i> ""Trop de personnages en robe bizarres et
d'inconnus curieux se promènent sur les quais aujourd'hui"". </i> Gagnez 1 indice."
EventGreenManAskSeenSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightTownSquareFrontStreet.text,Un investigateur adjacent à ce pion vue peut
révéler la zone.
TokenSightTownSquareFrontStreet.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceExplore.text,La boutique est toujours ouverte à cette heure
tardive. Placez un pion exploration comme indiqué.
TokenExploreStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceExplore.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceSight.text,Au loin, vous voyez le clair de lune pâle se
refléter dans les vagues. Placez un pion vue comme indiqué.
EventStoreFrontPlaceSight.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceOrangeBoy.text,Dans la rue, vous voyez un petit garçon triste
appuyé négligemment contre le mur de l'entrepôt. Placez un pion personnage orange
comme indiqué.
EventStoreFrontPlaceOrangeBoy.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontExploreShopOpen.button1,{qst:OPEN} la porte
EventStoreFrontExploreShopOpen.text,Une seule lampe à huile éclaire la boutique.
EventStoreFrontPlaceShopkeeper.text,"Une femme trapue aux boucles sombres jurant à
voix basse est occupée à balayer le sol. Sans se tourner vers vous, elle aboie: <i>
""Dépêchez-vous de faire ce que vous avez à faire. La boutique est sur le point de
fermer"". </i> Placez un pion personnage blanc comme indiqué. C'est la
commerçante."
EventStoreFrontPlaceShopkeeper.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontExploreShopOpen.button2,{qst:CANCEL}
EventStoreFrontOpenDoor.text,Une petite cloche annonce votre entrée dans la
boutique. Défaussez le pion exploration.
EventStoreFrontPlaceWall.text,Placez un pion mur comme indiqué
EventStoreFrontExploreShopClosed.button1,{action} Crocheter le verrou
EventStoreFrontPlaceWall.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontOpenDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontExploreShopClosed.text,"Le magasin est fermé mais il peut toujours y
avoir du matériel utile que vous pouvez ""emprunter"" dans cette situation
d'urgence. Vous pouvez essayer de crocheter le verrou en utilisant votre compétence
{agility}."
PuzzleStoreFrontPickLock.button1,Ouvrir
EventStoreFrontBreakIn.text,"La cloche vous fait sursauter. Cependant, il n'y a
personne ici pour vous arrêter. Vous avez tout le temps de ""faire vos emplettes"".
Défaussez le pion exploration."
EventStoreFrontBreakIn.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWhiteWoman.button1,{action} Acheter une arme blanche
TokenWhiteWoman.text,"La commerçante vous regarde. <i> ""Que voulez-vous acheter?.
J'ai un {c:QItemStoreFrontBuyBladed} et un {c:QItemStoreFrontBuyHeavy} à vendre""
</i>."
EventStoreFrontPlaceSearch.text,La vitrine verrouillée contient un pistolet. Placez
un pion fouille comme indiqué.
EventStoreFrontPlaceSearch.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontCloseShop.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontCloseShop.text,"Un fois vos affaires conclues, la commerçante vous
accompagne jusqu'à la porte et dans la rue. <i> ""Merci et revenez demain"" </i>,
dit-elle en fermant la boutique. La commerçante s'éloigne. Retirez le pion
personnage blanc, placez un pion exploration comme indiqué et déplacez tous les
investigateurs de la boutique vers la rue devant la boutique."
EventSearch2PlaceToken.text,Il y a peut-être encore quelque chose d'intéressant
derrière le comptoir. Placez un pion fouille comme indiqué.
EventSearch2PlaceToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchStoreFront2.text,Quoi que la femme vende, elle doit le garder derrière
son comptoir.
EventStoreFrontStealingHeavy.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchStoreFront.button1,{action} Prendre le pistolet
EventStoreFrontStealingBladed.text,Vous saviez que c'était là-bas. Le commerçant
essayait de vendre cela plus tôt. Gagnez l'objet commun
{c:QItemStoreFrontBuyBladed}.
EventStoreFrontExploreShopClosed.button2,{qst:CANCEL}
TokenSearchStoreFront2.button1,{action} Rechercher des objets
EventStoreFrontStealGun.text,"La vitrine contient un {c:QItemStoreFrontGun} avec
une note jointe indiquant ""VENDU"". Si vous êtes assez rapide, vous pourrez peut-
être saisir l'arme sans que la commerçante ne s'en aperçoive."
EventStoreFrontStealingGunSuccess.text,Avec la commerçante qui vous tourne le dos,
vous parvenez à ouvrir rapidement la vitrine sans faire de bruit. Vous mettez le
{c:QItemStoreFrontGun} dans votre poche.
EventStoreFrontStealingGunSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealingGunFail.text,"Vous ouvrez rapidement la vitrine mais la
porte émet un grincement. La commerçante se retourne, prend un pistolet et crie <i>
""VOLEUR"". </i> Elle vous tire dessus alors que vous sortez du magasin en courant.
Elle ferme la boutique derrière elle et essaie de vous suivre mais elle vous perd
de vue. Retirez le pion personnage et Placez un pion exploration comme indiqué.
Déplacez tous les investigateurs dans la boutique à leur position de départ.
L'investigateur voleur subit 2 dégâts face cachée ({agilité} annule)."
EventStoreFrontStealingGunFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontTakeGun.text,Gagnez l'objet commun {c:QItemStoreFrontGun}.
EventStoreFrontTakeGun.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightStoreFrontPier.text,Un investigateur adjacent à ce pion fouille peut
révéler la zone suivante
TokenSightStoreFrontPier.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceTile.text,Les vagues clapotent paresseusement contre les quais.
Placez la tuile {c:TileDock1} comme indiqué et retirez tous les pions se connectant
à cette tuile.
EventPierPlaceExploreToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceExploreToken.text,Une vieille cabane à snack se dresse au bout de la
jetée. Elle ne semble plus être utilisée compte tenu des ordures qui s'accumulent
autour. Une faible lumière verdâtre est visible à travers les fissures dans les
murs de la cabane.
EventPierPlaceSightTokenDock.text,À votre gauche, le quai continue vers le quai des
locations. Placez un pion de vue comme indiqué
EventPierPlaceSightTokenStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceSightTokenDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceSightTokenStoreFront.text,Cette rue relie la jetée à la place de la
ville. Placez un pion vue comme indiqué.
TokenSightPierDock1.text,La jetée continue jusqu'aux quais. Un investigateur se
trouvant à côté de ce pion fouille peut révéler la zone suivante.
TokenSightPierDock1.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceTile.text,Certains bateaux gisent sur le quai des locations
abandonné. Placez la tuile {c:TileRentalDock} comme indiqué et retirez les pions
exploration y menant.
TokenSightDock1RentalDock.text,Les quais de location sont abandonnés. Un
investigateur adjacent à ce pion vue peut révéler la zone suivante.
TokenSightDock1RentalDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceTile.text,La cloche de cette tour sert à donner l'alarme
lorsqu'une tempête approche par la mer. Le bourdonnement est très fort ici. Placez
la tuile {c:TileBellTower} comme indiqué.
EventRentalDockPlaceExploreRentalShack.text,La cabane de location est fermée. Vous
remarquez une faible lueur verte derrière la fenêtre. Placez un pion exploration
comme indiqué.
EventRentalDockPlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceSightToken.text,Au loin, vous voyez que le quai est assez
grand.
EventDock1PlaceSightTokenRentalDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceSightTokenPier.text,Au-delà des docks, vous voyez la jetée. Placez
un pion vue comme indiqué.
EventDock1PlaceSightTokenPier.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceExploreToken.text,La porte de l'entrepôt est fermée. Placez un pion
exploration comme indiqué.
EventDock1PlaceSightTokenRentalDock.text,Le dock s'étend vers le quai des
locations. Placez un pion vue comme indiqué.
EventDock1PlaceExploreToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreDockWarehouse.text,La porte de l'entrepôt est bloquée. Mais si vous y
allez à coup d'épaule, vous pourrez peut-être l'ouvrir. Testez {force} pour tester
votre force.
TokenExploreDockWarehouse.button1,{action} Pousser
EventWarehouseDoorPushOpen.text,Vous posez fermement votre épaule contre la porte
et vous lui donnez une bonne poussée. La porte s'ouvre d'un coup.
EventWarehouseDoorPushOpen.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquareSearchFountainKey.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehouseDoorPushFail.text,Vous mettez tout votre poids pour ouvrir la porte,
mais la porte ne bouge pas et reste fermée
EventWarehouseDoorPushFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceBaricadeToken.text,Cette pile de boîtes pourrait être utile pour
barricader la porte en cas de besoin. Placez un pion Barricade comme indiqué.
EventWarehousePlaceBaricadeToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventWareHousePlaceExploreTokenDock.text,La lourde porte des quais est fermée.
Placez un pion exploration comme indiqué.
EventWareHousePlaceExploreTokenDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceExploreTokenBelltower.text,La porte du clocher a une serrure en
argent. Placez un pion exploration comme indiqué.
EventWarehousePlaceExploreTokenBelltower.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceExploreTokenFleaMarket.text,Derrière la porte, vous entendez le
bruit d'un marché. Placez un pion exploration comme indiqué.
EventWarehousePlaceExploreTokenFleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchRentalShack.button1,{qst:SEARCH}
SpawnCultistRentalShack.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchBellTower.text,La poignée au sol et les rayures indiquent que cette
partie du sol est peut-être une trappe.
TokenExploreBellTower.text,Cette porte est verrouillée avec une serrure argentée.
L'investigateur avec l'objet unique Clé en argent peut ouvrir la porte.
TokenExploreBellTower.button1,{action} Utiliser la clé
TokenExploreBellTower.button2,Pas de clé
EventBellTowerDoorNoKey.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerDoorKeyFound.text,La porte s'ouvre avec un léger clic.
EventBellTowerDoorKeyFound.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceTile.text,L'entrepôt est plein de caisses et de boîtes empilées.
Placez la tuile {c:TileWarehouse} comme indiqué et retirez tous les pions connectés
à cette tuile.
EventBellTowerPlaceInteractToken.text,Une cloche de cuivre pend au sommet de la
tour. Placez un pion d'interaction comme indiqué.
EventBellTowerPlaceInteractToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceSearchToken.text,Sur le sol, vous voyez des rayures et une
poignée. Placez un pion fouille comme indiqué.
EventBellTowerPlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceTile.text,Vous approchez du quartier des quais par le nord et
entrez sur la place du village. Le son devient plus fort ici, vous devez donc être
au bon endroit. Placez la tuile {c:TileTownsquare}.
TokenExploreTownSquareOffice.button1,{qst:OPEN}
EventOfficePlaceTile.text,Les lumières sont toujours allumées dans le bureau du
capitaine de port. Placez la tuile {c:TileOffice} comme indiqué. Retirez tous les
autres pions se connectant à cette tuile.
EventOfficePlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceGreyManToken.text,Le capitaine de port est trop occupé par son
travail pour vous voir entrer dans la pièce. Placez un pion Homme gris comme
indiqué.
TokenExploreOfficeFleaMarket.text,Cette porte est un raccourci pour le capitaine de
port qui va de son bureau vers le marché.
EventOfficePlaceExploreTokenRootCellar.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceExploreTokenFleaMarket.text,Derrière cette porte, vous entendez le
son des cris des vendeurs du marché. Placez un pion exploration comme indiqué.
EventOfficePlaceExploreTokenFleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreOfficeFleaMarket.button1,{qst:OPEN}
EventMarketPlaceTile.text,L'odeur du poisson et le bruit des vendeurs du marché
vous accueillent lorsque vous entrez sur le marché. Placez la tuile
{c:TileFleaMarket} comme indiqué et supprimez toutes les connexions à celle-ci.
EventMarketPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlacePurplePersonToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceRedPersonToken.text,"À côté de la bibliothèque de livres
d'occasion, une jeune femme tient un livre. <i> ""S'il vous plaît monsieur,
achetez-moi ce livre, j'ai besoin d'argent"". ""Ce livre ne contient que du
charabia"" </i>, dit le vendeur. <i> ""Non, je n'en veux pas, emmenez votre foutoir
ailleurs"". </i> Placez un pion rouge comme indiqué. Voici la jeune femme
désespérée."
EventMarketPlacePurplePersonToken.text,"Sur le marché, une femme crie <i> ""POISSON
à vendre, POISSON FRAIS"". </i> Placez un pion violet comme indiqué. Ceci est la
vendeuse de poisson."
EventMarketPlaceRedPersonToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceSightTokenYard4.button1,{qst:CONTINUE}
EventQMoveOneSpace.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceExploreTokenOffice.text,Le capitaine de port supervise le commerce
sur le marché local. Cette porte mène à son bureau. Placez un pion exploration
comme indiqué.
EventMarketPlaceExploreTokenOffice.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceExploreTokenWarehouse.text,Une porte usée au coin du marché donne
accès à l'entrepôt. Placez un pion exploration comme indiqué.
EventMarketPlaceExploreTokenWarehouse.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceSightTokenYard4.text,À l'est, vous voyez le parc. Placez un pion
vue comme indiqué.
EventOfficePlaceGreyManToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceBarricadeToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventQMoveOneSpace.text,Vous pouvez déplacer 1 espace dans la zone explorée.
EventOfficePlaceExploreTokenRootCellar.text,"Derrière le bureau du capitaine de
port, vous voyez une porte indiquant ""Privé"". Placez un pion exploration comme
indiqué"
TokenExploreWareHouseFleaMarket.text,Cette vieille porte d'entrepôt est utilisée
trop souvent. Le verrou est cassé et le bois commence à pourrir.
TokenExploreWareHouseFleaMarket.button1,{qst:OPEN}
TokenSightYard4FleaMarket.text,Un investigateur adjacent à ce pion vue peut révéler
la zone suivante.
TokenSightYard4FleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceTile.text,Cette partie du parc est sombre et calme. À travers les
fissures dans le bois de la petite cabane à outils, vous voyez une faible lueur
verte. Placez la tuile {c:TileYard4} comme indiqué et retirez les pions exploration
y menant.
EventYard4PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceExploreToolshed.text,La porte de la remise à outils n'est pas
complètement fermée. Placez un pion exploration comme indiqué.
EventYard4PlaceExploreToolshed.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceSightTokenFleaMarket.text,À l'ouest, vous entendez des bruits du
marché local. Placez un pion vue comme indiqué.
EventYard4PlaceSightTokenFleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceSightTokenYard3.text,Un petit parc s'étend au nord. Placez un pion
vue comme indiqué.
EventYard4PlaceSightTokenYard3.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceExploreTokenRootcellar.text,"Un petit bâtiment est relié au bureau
du capitaine de port. La porte a une pancarte ""Privé. DÉFENSE D'ENTRER"" placardée
dessus. Placez un pion exploration comme indiqué."
EventYard4PlaceExploreTokenRootcellar.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightStreet2Yard3.text,L'herbe du parc non entretenu se répand dans la rue. Un
investigateur adjacent à ce pion peut révéler la zone suivante.
TokenSightStreet2Yard3.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceTile.text,Cette partie du parc est mal entretenue. Dans les
mauvaises herbes, vous remarquez un petit chemin de sable révélant que parfois les
gens l'utilisent comme raccourci. Placez la tuile {c:TileRootCellar} comme indiqué
et retirez tous les pions exploration y menant.
EventYard3PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceExploreRootCellar.text,Entre les mauvaises herbes envahissantes et
les ordures, vous voyez le métal d'une porte rouillée. Placez un pion exploration
comme indiqué.
EventYard3PlaceExploreRootCellar.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSightTokenYard4.text,Sous le pâle clair de lune, vous voyez le reste
du parc. Placez un pion vue comme indiqué.
EventYard3PlaceSearchTokenRootCellar.text,Entre les mauvaises herbes envahissantes,
vous remarquez quelque chose de métallique.
EventYard3PlaceSightTokenYard4.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightYard3Yard4.text,Au bord du parc, les mauvaises herbes sont coupées court.
Un investigateur adjacent à ce pion vue peut révéler la zone suivante.
TokenSightYard3Yard4.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreRootCellarYard3.text,À travers les ordures et les mauvaises herbes,
vous distinguez une porte métallique. Vous pouvez essayer de déplacer les ordures
et enlever les mauvaises herbes en testant votre {force}.
TokenExploreRootCellarYard3.button1,{action} Nettoyer
EventRootCellarPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootcellarSafe.text,Maintenant que le capitaine de port est mort,
vous pouvez ouvrir cette porte en toute sécurité.
EventYard3PlaceSightToken.text,A travers la végétation envahissante, vous voyez le
reflet d'une lanterne de rue dans une flaque d'eau dans la rue. Placez un pion de
vue comme indiqué
EventYard3PlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSearchTokenRootCellar.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceExploreOffice.text,Cette cave a une porte dérobée vers le
bureau du capitaine de port. Placez un pion exploration comme indiqué.
EventRootCellarPlaceExploreOffice.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafe.button1,{qst:OPEN}
TokenExploreOfficeRootCellar.button1,{qst:OPEN}
EventRootCellarPlaceExploreYard4.text,Une porte de la cave mène au parc. Placez un
pion exploration comme indiqué.
EventRootCellarPlaceExploreYard4.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreRootCellarYard4.text,La porte arrière du hangar du capitaine de port
est fermée par une serrure à combinaison. Vous pourrez peut-être deviner la bonne
combinaison en utilisant votre compétence {observation}.
TokenExploreRootCellarYard4.button1,{qst:OPEN}
EventRootCellarPlaceExploreTokenYard3.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSightTokenStreet2.text,À travers les mauvaises herbes, vous voyez la
lumière d'une lampe se refléter dans les pavés humides d'une rue. Placez un pion
vue comme indiqué.
EventYard3PlaceSightTokenStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3RemoveGarbageFailed.text,Vous essayez de déplacer les boîtes mais elles
sont envahies par les mauvaises herbes. Votre tentative de les déplacer a échoué.
EventYard3RemoveGarbageFailed.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3RemoveGarbageSuccess.text,De toutes vos forces, vous arrachez les
mauvaises herbes et enlevez les ordures. Défaussez le pion fouille.
EventYard3RemoveGarbageSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceTrapDoorToken.text,Une trappe s'ouvre dans le clocher. Placez un
pion de trappe comme indiqué.
EventBellTowerPlaceTrapDoorToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceSecretDoorToken.text,Un passage secret s'ouvre.
EventRentalShackPlaceSecretDoorToken.button1,{qst:CONTINUE}
CustomMonsterDeapSeaStarSpawn.info,-
EventBellPlaceGems.text,Entrez le nombre de sculptures grotesques que vous
souhaitez placer dans la cloche.
UIGemmedBell.button1,{qst:CONTINUE}
TokenInteractBell.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsPassed.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsPassed.text,Vous avez réussi à placer les pierres dans la
bonne position.
EventBellTowerPlaceGemsFailed.text,Vous essayez une combinaison de placement des
pierres mais quelque chose cloche. La fréquence ne change pas. Le bruit continue et
vous craignez que tout soit perdu. Subissez 1 horreur face cachée ({will} annule),
puis retournez 1 horreur face visible.
EventBellTowerPlaceGemsFailed.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsNotEnough.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsNotEnough.text,Vous essayez de placer {var: GemsPlaced}
sculptures grotesques, mais vous vous rendez compte que vous n'avez trouvé que
{var: GrotesqueStonesFound} jusqu'à présent. Vous paniquez lorsque vous réalisez
que vous pourriez ne plus avoir assez de temps pour empêcher l'inévitable. Subissez
2 horreurs ({will} annule) puis retournez deux horreurs face cachées.
TokenBlueMan.button1,{qst:CONTINUE}
BLUEMANTOWER,"{action} <i> ""Que savez-vous du clocher?"" </i>"
EventBlueManNoGems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueMan1Gem.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManNoGems.text,Pas de gemmes nécessaires. Quête buggée
EventBlueMan2Gems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueMan1Gem.text,1 gemme nécessaire, la quête est buggée.
EventBlueMan3Gems.text,"<i> ""Il y avait 4 pierres précieuses dans ce clocher. Des
pierres grotesques, c'est ainsi que je les appelle. Mais ne les placez pas toutes
dans cette cloche maudite pendant l'automne. Laissez vide celle du milieu. Les 3
pierres précieuses doivent être placées en forme de triangle. ""</i> Gagnez 1
indice."
EventBlueMan2Gems.text,"<i> ""Il devrait y avoir 4 gemmes dans cette tour. Des
pierres grotesques, c'est ainsi que je les appelle. Mais seulement deux d'entre
elles sont utilisées pendant l'été. Deux gemmes côte à côte dans cette cloche
maudite. Pas l'une au dessus de l'autre... côte à côte. Comme des yeux verts en
colère qui vous regardent. ""</i> Gagnez 1 indice."
EventBlueMan3Gems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueMan4Gems.text,"<i> ""Cette cloche maudite avait 4 pierres précieuses
placées dedans pendant l'hiver. Des pierres grotesques, c'est ainsi que je les
appelle. 4 Pierres placées dans les petits trous de la cloche."" </i> Gagnez 1
indice."
EventBlueMan4Gems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManManyGems.text,{clue} Trop de gemmes nécessaires. le jeu est buggé.
Courez comme un diable.
EventBlueManManyGems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventRentalShackPlaceSecretPassage.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchBellTower.button1,{action} Investiguer
TokenExploreRentalShack.text,La porte de la cabane de location est verrouillée.
L'investigateur avec l'objet unique clé en laiton peut ouvrir la porte.
TokenExploreRentalShack.button1,{action} Utiliser la clé
EventRentalDockOpenShackKey.text,Vous déverrouillez soigneusement la porte avec
votre clé en laiton.
EventRentalDockOpenShackKey.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceSearchTokenRentalshack.text,Des boîtes sont empilées dans le
coin de la cabane.
EventRentalDockPlaceSearchTokenRentalshack.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchRentalShack.text,Ces caisses peuvent contenir quelque chose d'utile.
SpawnCultistRentalShack.text,"Vous êtes surpris par une femme en robe qui saute de
derrière le comptoir de la cabane de location en criant: <i> ""VOUS NE NOUS
ARRÊTEREZ JAMAIS TOUS"". </i> Placez un cultiste comme indiqué."
EventRentalShackPlaceNoTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceTile.text,La trappe mène à une petite cabane sur le quai de
location.
EventRentalShackPlaceSecretPassage.text,Vous trouvez une petite porte cachée.
Placez un pion de porte dérobée comme indiqué.
EventRentalShackPlaceExploreToken.text,La porte de la cabane de location semble
verrouillée. Peut-être avec la bonne clé, vous pourriez l'ouvrir. Placez un pion
exploration comme indiqué.
EventRentalShackPlaceExploreToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceExploreRentalShack.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceSearchToken.text,Des boîtes sont empilées dans le coin de la
cabane.
EventRentalShackPlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceExploreWarehouse.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceExploreWarehouse.text,Cette porte verrouillée doit conduire à
l'entrepôt.
SpawnHarborMaster.text,"D'une voix calme mais glaciale, le capitaine de port dit:
<i> ""Je ne vais pas vous laisser interférer pas avec mon plan, bon sang"". </i> Il
se lève lentement et se prépare à attaquer. Remplacez le pion homme gris par un
prêtre de Dagon à l'emplacement indiqué."
SpawnHarborMaster.button1,{qst:CONTINUE}
EventQHarbormasterDies.button1,{qst:CONTINUE}
EventQHarbormasterDies.text,"<i> ""NOOOOOOON ! Vous ne savez pas ce que vous avez
fait. J'étais le seul à pouvoir le contrôler."" </i> Sur ces mots, le capitaine de
port tombe au sol. Vous remarquez une clé d'argent dans sa poche et la prenez.
Gagnez l'objet unique Clé en argent."
EventQCultistDies.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreSnackShack.text,La porte du snack bouge un peu au gré du vent. Ce qui
est étrange car il n'y en a pratiquement pas.
TokenExploreSnackShack.button1,{qst:OPEN}
SpawnCultistSnackShack.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistToolShed.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistSnackShack.text,Vous ouvrez la porte et une femme en robe se jette sur
vous en hurlant avec une voix aiguë. Générez un Cultiste comme indiqué.
TokenExploreToolShed.text,La porte de la remise à outils n'est pas verrouillée et
vous remarquez du sang sur la poignée de porte.
SpawnCultistToolShed.text,Ouvrir la porte fait sursauter un homme en robe qui
venait de lui mettre un pansement sur sa main. Générez un Cultiste comme indiqué.
TokenExploreToolShed.button1,{qst:OPEN}
TokenYard3SearchBush.button1,{qst:INSPECT}
EventYard3SearchBush.text,Une inspection plus approfondie du buisson avec des
épines révèle que quelqu'un a dû le franchir très rapidement. Certaines de ses
branches ont récemment été brisées et du sang sur les épines montre que cette
personne a dû se couper. Gagnez 1 indice.
TokenYard3SearchBush.text,Un buisson avec des épines semble avoir des branches
cassées.
EventYard3SearchBush.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSearchTokenBush.text,Il y a quelque chose d'étrange dans ce petit
buisson d'épines. Placez un pion fouille comme indiqué.
EventYard3PlaceSearchTokenBush.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceTile.text,La cave derrière le bureau du capitaine de port sent
les herbes, les bougies brûlées et le soufre. Placez la tuile {c:TileRootCellar}
comme indiqué et supprimez toutes les connexions à celle-ci.
EventExploreOfficeRootcellarSafe.button1,{qst:OPEN}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawned.text,"Le capitaine de port dirige sa
colère vers vous. <i> ""VOUS N'AVEZ RIEN À FAIRE ICI"" </i>. Il se déplace de 1
case dans votre direction en préparant sa prochaine attaque."
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawned.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawn.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawn.text,Le capitaine de port s'emporte quand
il vous voit ouvrir cette porte.
EventYard4PlaceBluePerson.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceBluePerson.text,Un homme est occupé à tailler les buissons dans le
parc. Placez un pion personne bleue comme indiqué. Voici l'agent des douanes à la
retraite.
EventBlueManAskTower.text,"<i> ""Cette foutue tour? Ouais! J'en sais rien, j'y
travaillais. Selon la saison, je devais changer le réglage des gemmes dans la
cloche. On m'a dit que ça garderait la mer calme ... superstition idiote. Je
suppose que c'est une tâche pour le capitaine de port maintenant "". </i>"
EventBlueManAskTower.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManAskSound.text,"<i> ""N'avez-vous pas remarqué que je n'entends pas
bien? C'est pour ça j'ai dû quitter mon travail. C'est arrivé quand ce baril de
poudre a explosé. C'est un accident a dit le capitaine de port quand il est arrivé
pour m'aider . Il a été très rapide à arriver, quelques secondes après l'explosion.
""</i> Gagnez 1 indice."
EventBlueManAskSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManAskSeenWeird.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManAskSeenWeird.text,"<i> ""Pas vraiment, sauf les choses qui bougent dans
la remise à outils. Ça devait être des rats. Ce parc en est plein"". </i> Gagnez 1
indice."
BLUEMANSOUND,"{action} <i> ""Et ce son bizarre?"" </i>"
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button2,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button3,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button4,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueTowerSound.text,"<i> ""Oh, c'est encore vous. Comment puis-je
vous aider?"" </i> Dit le douanier"
EventBlueManDialogueTowerSound.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventBlueManDialogueTowerSound.button2,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueTowerSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.button3,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueSoundSeen.text,"<i> ""Oh, c'est encore vous. Comment puis-je
vous aider?"" </i> Dit le douanier"
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.text,"<i> ""Oh, c'est encore vous. Comment puis-je
vous aider?"" </i> Dit le douanier"
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.text,"L'ex-douanier est en train de jardiner. Il
est surpris lorsque vous vous approchez de lui. <i> ""COMMENT PUIS-JE VOUS AIDER""
</i> dit-il d'une voix très forte. Il place une main derrière son oreille et dit
<i> ""ET PARLEZ UN PEU PLUS FORT, MON OUÏE N'EST PAS TRÈS BONNE"". </i> Quand il
voit votre réaction, il se rend compte que sa voix était trop forte et change de
volume."
EventBlueManDialogueSoundSeen.button1,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueSoundSeen.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueSoundSeen.button3,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogeTower.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventBlueManDialogeTower.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogeTower.text,"<i> ""Oui?"" </i> Le douanier à la retraite vous
regarde un peu ennuyé. <i> ""Vous posez beaucoup de questions"". </i>"
EventBlueManDialogueSound.button1,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueSound.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueSound.text,"<i> ""Oui?"" </i> Le douanier à la retraite vous
regarde un peu ennuyé. <i> ""Vous posez beaucoup de questions"". </i>"
EventBlueManDialogueSeen.text,"<i> ""Oui?"" </i> Le douanier à la retraite vous
regarde un peu ennuyé. <i> ""Vous posez beaucoup de questions"". </i>"
EventBlueManDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueNoOptions.text,"<i> ""Je n'ai rien d'autre à vous dire"". </i>
L'homme fredonne un air complètement faux et s'éloigne. Vous remarquez qu'il a
laissé une bouteille de whisky, vous le rappelez mais il ne vous entend pas.
Retirez le pion personne bleue. Placez l'objet commun whisky à l'emplacement
indiqué."
EventBlueManDialogueNoOptions.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceSightStreet2.text,À l'est, vous voyez une petite rue. Placez un
pion vue comme indiqué.
EventTownSquarePlaceSightStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceSearchFountain.text,Du coin de l'œil, vous remarquez un petit
objet scintillant dans la rue juste à côté de la fontaine. Placez un pion fouille
comme indiqué.
EventOfficePlaceDoorToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceBarricadeToken.text,Un petit meuble est contre le mur. Ce meuble
peut être utilisé pour barricader une entrée. Placez un pion Barricade comme
indiqué.
PuzzleRootCellarDoor.button1,Ouvrir
EventStoreFrontBuyBladedWeapon.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontBuyBladedWeapon.text,"<i> ""Donc, vous voulez quelque chose de
coupant, hein? Eh bien, voyez cette beauté. Faites attention, c'est vraiment très
coupant"". </i> Gagnez l'objet commun {c:QItemStoreFrontBuyBladed}."
TokenWhiteWoman.button2,{action} Acheter une arme lourde
EventStoreFrontBuyHeavyWeapon.text,"<i> ""Oh je vois. Oui, avec ces muscles, vous
pouvez sûrement manier cela"". </i> Gagnez l'objet commun
{c:QItemStoreFrontBuyHeavy}."
EventStoreFrontBuyHeavyWeapon.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealingHeavy.text,Vous attrapez derrière le comptoir l'arme lourde
que la commerçante a essayé de vous vendre. Gagnez l'objet commun
{c:QItemStoreFrontBuyHeavy}.
EventStoreFrontStealingBladed.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealingBoth.text,Vous avez touché le jackpot. Sans commerçante,
vous emportez tout ce que vous trouvez. Gagnez l'objet commun
{c:QItemStoreFrontBuyBladed}.
EventStoreFrontStealingBoth.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealBoth2.text,Oh attendez, il y a plus. Gagnez l'objet commun
{c:QItemStoreFrontBuyHeavy}.
EventStoreFrontStealBoth2.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWarehouseSearchBarrels.button1,{qst:INSPECT}
EventWarehousePlaceSearchTokenBarrel.text,Dans le coin, vous voyez un baril noirci.
Placez un pion fouille comme indiqué.
EventWarehouseSearchBarrel.text,À l'intérieur du baril, il semble que quelque chose
ait explosé et brûlé. Une petite traînée de cendres mène à une fissure dans la
porte du marché. Gagnez 1 indice.
EventWarehouseSearchBarrel.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWarehouseSearchBarrels.text,L'un des barils est complètement brûlé.
EventWarehousePlaceSearchTokenBarrel.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceBarricade.text,Ces chaises peuvent s'avérer utiles comme
barricade. Placez un pion Barricade comme indiqué.
UIRemoveBell.button1,Button1
UIRemoveBell.uitext,<b> Effacer </b>
TokenRedWoman.button1,{action} Acheter un livre
TokenRedWoman.text,"<i> ""S'il vous plaît, achetez-moi ce livre. Le vendeur de
livres n'en veut pas. J'ai besoin d'argent pour nourrir mon petit garçon. Comme ca
il n'aura plus besoin de se cacher sur les quais pour faucher ... euh .. . attraper
du poisson ""</i>"
EventRedWomanBuyBook.text,"<i> ""Oh merci .. MERCI"" </i> dit-elle. Avant que vous
ne puissiez changer d'avis, elle prend l'argent, vous tend le livre et s'éloigne.
Retirez le pion de la personne rouge. Une inspection rapide du livre révèle qu'il
contient un sort. Vous gagnez {c:QItemRedWomanSpell}."
EventRedWomanBuyBook.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersHarborMasterLives.text,Des morceaux de papier déchiré
reposent sur la table. Il n'apprécierait probablement pas si vous les prenez. Vous
pouvez peut-être réussir si vous effectuez votre action pendant qu'il ne regarde
pas dans votre direction.
TokenSearchOffice.button1,Continuer
EventOfficeSearchPapersSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalPass.button1,{qst:CONTINUE}
PuzzleOldJournal.button1,Lire le journal
EventOldJournalPass.text,Vous parvenez à mettre les morceaux de papier dans le bon
ordre et le texte sur le papier commence à avoir un sens.
EventOldJournalPuzzleNotSolved.text,Ce journal n'a aucun sens avec tous les
articles dans un ordre aléatoire. Vous pouvez essayer de les placer dans le bon
ordre pour lire le journal en utilisant votre compétence {lore}.
EventOfficeSearchPapersFail.text,Juste au moment où vous voulez ramasser les
papiers, le capitaine de port vous regarde et grogne. Avec un léger sourire, vous
hochez la tête puis il reporte son attention sur son travail.
EventOfficePlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceSearchToken.text,Sur la table se trouvent des papiers déchirés.
Placez un pion fouille comme indiqué.
EventOldJournalPage10.text,Jour 10. Je comprends maintenant le but de cette
ancienne cloche dans le clocher. Avec les pierres positionnées dans les bons
orifices, le démon de la mer sera repoussé. L'ancien capitaine de pont ne
comprenait pas le véritable pouvoir des cloches. Elle peut également invoquer le
démon. Avec le sortilège que j'ai trouvé, je pourrai plier la volonté des démons à
la mienne. Si seulement ce douanier curieux n'était pas sur mon chemin tout le
temps. Gagnez 1 indice.
EventOldJournalPage10.button1,{action} En lire plus
EventOldJournalPage11.text,Jour 11. Je l'ai fait! Une petite diversion et une
explosion, et me voilà débarrassé de cet agent des douanes. La clé en argent du
clocher est à moi maintenant. Je ne pense pas qu'il suspecte quoi que ce soit. Il
pense que c'était un accident. Le moment est venu de mettre les choses en
mouvement. Tout d'abord, je dois rassembler quatre de mes disciples pour cacher et
garder les pierres. Mon plan pourrait échouer si un docker ou un enfant en trouvait
une par accident. Gagnez 1 indice.
EventOldJournalPage11.button1,{action} En lire plus
EventOldJournalPage12.text,Jour 12. Ca a démarré et rien ne pourra l'arrêter. Mes
compagnons cultistes ont pris les pierres et se cachent maintenant en ville.
Maintenant nous attendons. Lorsque le démon sera invoqué, je devrais le faire venir
sur la place du village et le lier à ma volonté. J'ai tout préparé dans ma cave.
Gagnez 1 indice.
EventOldJournalPage12.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalAllRead.text,Vous avez suffisamment lu pour savoir quoi faire. Ce
journal ne contient pas plus d'informations utiles.
EventOldJournalAllRead.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalPage10.button2,{qst:CANCEL}
EventOldJournalPage11.button2,{qst:CANCEL}
TokenRootCellarSpell.text,L'un des livres contient des symboles mystérieux.
TokenRootCellarSpell.button1,{qst:INSPECT}
EventRootCellarSearchPapers.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceRitualComponents.text,Une étagère contient des lignes tracées à
la craies et des quelques babioles. Placez un pion fouille comme indiqué.
TokenRootCellarRitualComponents.text,Sur l'étagère, vous remarquez des lignes
tracées à la craies et quelques babioles.
TokenRootCellarRitualComponents.button1,{qst:INSPECT}
EventRootCellarSearchRitualComponents.text,Ce ne sont pas de simples babioles et
les lignes de craie sur l'étagère n'ont pas non plus été tracées par hasard.
Quelqu'un a pratiqué un rituel de lien ici. Ces composantes sont une preuve de ce
qui se trame ici et vous feriez mieux de les garder en sécurité. Gagnez l'objet
unique composantes rituels et Gagnez 1 indice.
EventRootCellarSearchRitualComponents.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarSearchPapers.text,Vous feuilletez certaines pages du livre. Certains
textes font référence à la liaison avec un démon. Sur une page, vous trouvez
quelque chose d'utile. Gagnez le sort {c:QItemRootCellarSpell}.
EventRootCellarPlaceRitualComponents.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceSpell.text,Une pile de livres est placée sur une étagère.
Placez un pion fouille comme indiqué.
EventRootCellarPlaceSpell.button1,{qst:CONTINUE}
TokenPurpleWoman.button1,{qst:CONTINUE}
PURPLEWOMANNOISE,"{action} <i> ""Et ce bruit?"" </i>"
EventPurpleWomanDialogueAll.text,"La grande femme est en train de couper un poisson
pour lui retirer ses intestins. Elle pose son couteau et vous regarde. Pendant
qu'elle essuie ses mains sur sa jupe, elle dit: <i> ""Morue? Saumon? Qu'est ce que
vous préférez ?"" </i>"
EventPurpleWomanDialogueAll.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventPurpleWomanDialogueAll.button2,{qst:PURPLEWOMANNOISE}
EventPurpleWomanDialogueAll.button3,{qst:NEVERMIND}
EventPurpleWomanAskSeen.text,"<i> ""Je vois des choses étranges tous les jours.
Hier, l'un des saumons avait trois yeux. La veille d'un calmar avec un tentacule de
deux fois la taille des autres. Ce matin, quand je suis venue ici à travers le
parc, je jure que j'ai vu une lumière verte provenant du hangar qui est par
ailleurs abandonné "". </i> Gagnez 1 indice."
EventPurpleWomanAskSeen.button1,{qst:CONTINUE}
EventPurpleWomanAskHeard.text,"<i> ""Les chants religieux venant de près du bureau
du capitaine de port vous voulez dire? Cela a commencé il y a environ trois jours
et ça me rend dingue. Vous en faites partie vous aussi?"" </i> La femme vous
regarde avec suspicion. Gagnez 1 indice."
EventPurpleWomanAskHeard.button1,{qst:CONTINUE}
EventPurpleWomanDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventPurpleWomanDialogueSeen.text,"Elle pose à nouveau son couteau et essuie ses
mains sur sa jupe. <i> ""Je vous vois regarder ce saumon. Dois-je l'envelopper dans
du papier pour vous?"" </i>"
EventPurpleWomanDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventPurpleWomanDialogueHeard.text,"Elle pose à nouveau son couteau et essuie ses
mains sur sa jupe. <i> ""Je vous vois regarder ce saumon. Dois-je l'envelopper dans
du papier pour vous?"" </i>"
EventPurpleWomanDialogueHeard.button1,{qst:PURPLEWOMANNOISE}
EventPurpleWomanDialogueNone.text,"<i> ""Si vous n'achetez rien, circulez. J'ai du
poisson à vendre"" </i>"
EventPurpleWomanDialogueNone.button1,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManAskTooMuch.button2,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManDialogueAll.text,Le capitaine de port vous regarde avec méfiance. La
sueur perle sur son front qui scintille à la lumière de la lampe.
TokenGreyMan.button1,{qst:CONTINUE}
GREYMANIRRITATE,Vos questions semblent irriter le capitaine de port. La colère dans
ses yeux grandit.
GREYMANBELLTOWER,"{action} <i> ""Que pouvez-vous me dire sur ce clocher?"" </i>"
GREYMANSOUND,"{action} <i> ""Savez-vous quelque chose sur ce son?"" </i>"
EventGreyManDialogueAll.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreyManAskTower.text,"<i> ""Cette tour vous est INTERDITE"" </i>, dit le
capitaine de port en serrant les dents. Cette question semble l'avoir agacé. Gagnez
1 indice."
EventGreyManAskTooMuch.text,Le comportement du capitaine de port passe de nerveux à
agressif. D'une voix glaciale, il dit: <i> Quoi encore ? Vous ne voyez pas que je
suis occupé par un travail important? Je dois finir ça avant .... </i> Sans finir
sa phrase, il fait un geste dédaigneux avec sa main. Vos questions semblent l'avoir
agacé.
EventGreyManAskTooMuch.button1,"{action} <i> ""Terminer avant quoi?"" </i>"
EventGreyManDialogueAll.button2,{qst:GREYMANSOUND}
EventGreyManAskSound.text,"<i> ""Du son? Je ... je ne vois pas de quoi vous parlez.
Je suis juste assis ici dans mon bureau à m'occuper de mon travail"" </i> le
capitaine de port répond rapidement, un peu trop... Quelque chose le rend nerveux.
Gagnez 1 indice."
EventGreyManAskSeen.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManAskSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManDialogueAll.button3,{qst:GREYMANBELLTOWER}
EventGreyManDialogueAll.button4,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManAskTower.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManDialogueSeenSound.button2,{qst:GREYMANSOUND}
EventGreyManDialogueSeenSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManDialogueSeenSound.text,{qst:GREYMANIRRITATE}
EventGreyManDialogueSeenSound.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreyManDialogueSoundTower.text,{qst:GREYMANIRRITATE}
EventGreyManDialogueSeenTower.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreyManDialogueSeenTower.button2,{qst:GREYMANBELLTOWER}
EventGreyManDialogueSeenTower.text,{qst:GREYMANIRRITATE}
EventGreyManDialogueSeenTower.button3,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManAskSeen.text,"<i> ""Étrange? Non rien. Rien d'extraordinaire"" </i> dit
nerveusement le capitaine de port. Sa réponse est venue trop vite. Vous doutez
qu'il dit la vérité. Gagnez 1 indice."
EventGreyManDialogueSoundTower.button1,{qst:GREYMANSOUND}
EventGreyManDialogueSoundTower.button2,{qst:GREYMANBELLTOWER}
TokenDock1SearchDock.button1,{qst:INSPECT}
TokenDock1SearchDock.text,Vous voyez des lignes de craie à moitié lavées au bout du
quai.
EventDock1SearchDock.text,Une inspection plus approfondie révèle que ces lignes de
craie ont été utilisées dans un rituel d'invocation. Les vagues ont déjà effacé la
plupart d'entre elles. Quoi qui ait été invoqué, a dû être attiré à cet endroit. Du
coin de l'œil, vous remarquez quelque chose qui n'y appartient pas. Ce devait être
l'un des éléments utilisés dans le rituel. Gagnez l'objet commun du patte de lapin
chanceuse.
EventDock1SearchDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceSearchToken.text,À la fin du quai, vous voyez des marques de craie.
EventYard4ToolshedDropBandages.text,Le sectateur surpris laisse tomber ses
bandages. Placez l'objet commun Bandages comme indiqué.
EventYard4ToolshedDropBandages.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWareHouseSearchBoxes.button1,{qst:OPEN} Boîte
TokenPierSearchBarrels.text,À côté du baril se trouve un morceau de papier déchiré
dans une flaque d'eau.
EventWarehouseSearchBoxes.text,Vous ouvrez l'une des boîtes et fouillez les
poubelles en espérant trouver quelque chose d'utile. Vous êtes chanceux. Gagnez
{c:QItemWarehouseRandomItem}. Supprimez le pion fouille.
EventWarehouseSearchBoxes.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWareHouseSearchBoxes.text,Des boîtes sont dans le coin.
TokenPierSearchBarrels.button1,{action} Ramasser le papier
EventPierSearchBarrels.text,"Quelqu'un a dû perdre ce morceau de papier récemment.
Il est déchiré et mouillé mais des passages sont encore lisibles. ""Les meilleurs
endroits pour se cacher sont dans les outils ........, les cabanes abandonnées sur
le ....... et le ...... magasin. Signé ......... ort"". Gagnez 1 indice."
EventPierSearchBarrels.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceSearchToken.text,Certains barils sont repoussés dans le coin de la
jetée.
EventPierPlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceExploreTokenYard3.text,Vous voyez une porte en métal rouillé
envahie par les mauvaises herbes et bloquée par les ordures. Placez un pion
exploration comme indiqué.
EventSearchRentalShack.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManDialogueSoundTower.button3,{qst:NEVERMIND}
EventMythosMajor.text,Chaque pas que vous faites est lourd et il est plus difficile
de se concentrer. Le son devient plus fort et donne l'impression de drainer votre
énergie. Vous entendez à nouveau le rugissement guttural de la mer, mais cette fois
de plus près. Le bourdonnement doit être arrêté bientôt. Quelque chose de grand et
de mal est attiré par ce son et se rapproche.
EventMythosMajor.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosMinor.text,Le son résonne dans les rues, ce qui augmente vos maux de
tête. Vous entendez un rugissement guttural lointain venant de la mer. Cela ne
présage rien de bon, vous feriez mieux de vous dépêcher.
EventMythosMinor.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosDeadly.text,Le bourdonnement devient insupportable. Vous mettez
instinctivement vos mains sur vos oreilles, mais cela n'aide pas. Vous ressentez le
son de tout votre corps ... et ça fait vous mal partout. Votre esprit commence à
vous jouer des tours. Dans le port, vous voyez le contour de quelque chose d'ÉNORME
se déplaçant vers les quais. Le temps presse, vous feriez mieux de vous dépêcher et
d'arrêter ce bourdonnement ou tout sera perdu.
EventMythosDeadly.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosFlavor.text,Le bourdonnement est clairement audible en arrière-plan.
Aucun effet immédiat.
EventMythosFlavor.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosSpawnMonster.button1,{qst:CONTINUE}
DEEPONEPLACE,Le son a dû attirer ce démon marin. Placez un profond à l'emplacement
indiqué.
SpawnDeepOnePier.text,{qst:DEEPONEPLACE}
SpawnDeepOneDock.text,{qst:DEEPONEPLACE}
SpawnDeepOneDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventQSpawnDeepOne.button1,Button1
SpawnDeepOnePier.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnDeepOneStreet.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnDeepOneTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnDeepOneStreet.text,{qst:DEEPONEPLACE}
SpawnDeepOneTownSquare.text,{qst:DEEPONEPLACE}
EventQSpawnRandom.button1,{qst:CONTINUE}
HUNTINGHORRORPLACE,Le son a dû attirer ce démon serpent ailé. Placez une horreur
chasseresse à l'endroit indiqué.
SpawnHuntingHorrorPier.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
SpawnHuntingHorrorDock.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorDock.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
SpawnHuntingHorrorPier.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorStreet.button1,{qst:CONTINUE}
EventQSpawnFinal.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorStreet.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
SpawnHuntingHorrorTownSquare.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
STARSPAWNPLACE,Le son est maintenant plus fort que jamais comme s'il acclamait de
joie l'arrivée de l'énorme démon. Tout sera perdu lorsque ce démon atteindra le
{c:TileTownsquare}. Tuer quelque chose d'aussi gros sera impossible et n'a aucun
sens, d'autres viendront si vous n'arrêtez pas ce bruit horrible. Générez une larve
stellaire comme indiqué.
SpawnStarSpawnDock.text,{qst:STARSPAWNPLACE}
SpawnStarSpawnDock.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnPier.text,{qst:STARSPAWNPLACE}
SpawnStarSpawnPier.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnStreet.text,{qst:STARSPAWNPLACE}
SpawnStarSpawnStreet.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnTownSquare.text,Le son est maintenant plus fort que jamais comme s'il
acclamait de joie l'arrivée du démon. Générez une larve stellaire à l'emplacement
indiqué.
EventQEndFailDemonInTownsquare.button1,{qst:CONTINUE}
EventQEndSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
TokenTest.button1,L'investigateur décède
CustomMonsterDeapSeaStarSpawn.monstername,Larve stellaire des profondeurs
EventQInvestigatorDies.button1,Button1
EventDeepSeaStarSpawn.button1,Button1
EventDeepSeaStarSpawnActivate.button1,Button1
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.text,Le monstre se déplace de 1 case vers
la place de la ville et attaque l'investigateur à portée avec la {force} la plus
élevée.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.button2,Aucun investigateur à portée
EventDeepSeaSpawnMoveOneSpace.text,Le démon avance, déplacez-le d'une case vers la
place de la ville.
EventDeepSeaStarSpawnAttackAgility.text,L'un des tentacules du monstre saisit votre
cheville, vous prend et vous jette de côté comme une poupée en chiffon. Subissez 3
dégâts {agility} annule. Si vous subissez 1 ou plusieurs dégâts, vous atterrissez 1
case plus loin du monstre et vous retournez un dégât face visible.
EventDeepSeaSpawnMoveOneSpace.button1,Le monstre n'a pas atteint la place de la
ville
EventDeepSeaSpawnMoveOneSpace.button2,Le monstre a atteint la place de la ville
EventDeepSeaStarSpawnAttackStrength.text,Les tentacules du monstre vous écrasent.
Vous vous préparez à l'impact, subissez 3 dégâts face cachée {strength} annule. Si
vous subissez 1 ou plusieurs dégâts, devenez <i> Étourdi </i>.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.button2,Aucun investigateur à portée
EventDeepSeaStarSpawnAttackAgility.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.text,Le monstre se déplace de 1 case vers la
place de la ville et attaque l'investigateur à portée avec la {will} la plus
élevée.
EventDeepSeaStarSpawnAttackStrength.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.button1,Le monstre attaque
EventDeepSeaStarSpawnAttackObservation.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.button1,Le monstre attaque
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.text,Le cultiste surpris laisse tomber ses
bandages. Placez l'objet commun Bandages comme indiqué.
EventDeepSeaStarSpawnAttackWill.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnAttackInfluence.text,Vous pourriez essayer de dominer ce
démon. Pliez sa volonté à la vôtre. Avec un immense pouvoir, le démon vous
contraint à reculer et contient vos attaques. Subissez 3 horreurs face cachée
{influence} annule. Si vous subissez une horreur ou plus, devenez <i> hypnotisé
</i>.
EventDeepSeaStarSpawnAttackInfluence.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnAttackLore.text,Les tentacules du monstre s'agitent et vous
parvenez à les esquiver tous sauf un. Alors qu'il effleure légèrement votre tête,
votre esprit devient vide. Tout ce que vous saviez autrefois est perdu ... tout
sera perdu. Vous avez du mal à retrouver vos souvenirs. Subissez 3 horreurs face
cachée {lore} annule. Si vous subissez une horreur ou plus, devenez <i> hypnotisé
</i>.
EventDeepSeaStarSpawnAttackLore.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.button1,Le monstre attaque
EventDeepSeaStarSpawnAttackWill.text,Vous voyez des démons s'élever de la mer et
envahir la ville. Le monstre envahit votre esprit et essaie de briser votre
volonté. Subissez 3 horreurs face cachée {will} annule. Retournez ensuite 1 horreur
face visible.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.button1,Le monstre attaque
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.button2,Aucun investigateur à portée
EventDeepSeaStarSpawnAttackObservation.text,En succession rapide les uns après les
autres, les tentacules vous écrasent. Subissez 3 dégâts face cachée {observation}
annule. Si vous ne subissez aucun dommage, devenez <i> concentré </i>.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.button2,Aucun investigateur à portée
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.text,Le démon se déplace de 1 case vers la
place de la ville, puis attaque un investigateur à portée avec le {lore} le plus
bas
EventQClearSpawns.button1,{qst:CONTINUE}
TokenTest.button2,Le monstre a atteint la place de la ville
TokenTest.button3,Fin du succès
TokenTest.text,tester
EventQCheckScenarioEnd.button1,Button1
EventQCheckInvestigatorDied.button1,Button1
EventQCheckMonsterReachedTownSquare.button1,Button1
EventQCheckGemsPlaced.button1,Button1
UIEndTextAlmostSucces.uitext,Le bourdonnement s'arrête brusquement lorsque vous
placez les gemmes dans la bonne position. Dehors, vous entendez un rugissement
torturé qui s'estompe lentement au loin. Vous avez réussi. Du moins pour
l'instant .... \n \n La cloche résonne maintenant à une fréquence inoffensive pour
les humains et chasse de nouveau les démons. Le responsable de ce chaos, le
capitaine de port, a également fui la ville. \n \nLa ville se réveille d'un sommeil
profond et hanté, surprise par les cadavres trouvés dans les rues. Bientôt, la
police arrivera et commencera à poser des questions. Des questions auxquelles vous
n'êtes pas prêt à répondre, car la vérité est trop incroyable. Il vaut probablement
mieux que vous disparaissiez. \n \nCet équilibre délicat de paix ne dure que tant
que la cloche est réglée correctement. Le capitaine de port étant toujours en vie,
vous ne pouvez pas abandonner ce clocher. Il guettera, attendant la prochaine
opportunité ....
EventEndUIHarbormasterLives.button1,{qst:CONTINUE}
UIEndContinueText.uitext,{qst:CONTINUE}
UIEndTextDemontownSquare.uitext,Un rugissement horrible retentit depuis la place de
la ville. Bien que ce son vous glace jusqu'aux os, il attire encore plus de
créatures maléfiques des eaux sombres. Leur marche est imparable maintenant et
bientôt ils dépasseront les quais et certainement toute la ville. \n \nIl ne reste
plus qu'à sauver votre peau. Vous courez pour votre vie, laissant les quais et ses
habitants derrière à une mort certaine ... \n \nRegardant en arrière, vous voyez
certains des démons suivre votre trace ... serez-vous jamais en sécurité ...
n'importe où?
UIEndContinueBG.button1,Button1
UIEndTextSuccess.uitext,Le bourdonnement s'arrête brusquement lorsque vous placez
les gemmes dans la bonne position. Dehors, vous entendez un rugissement torturé qui
s'estompe lentement au loin. Vous avez réussi... Du moins pour l'instant. \n \n La
cloche résonne maintenant à une fréquence inoffensive pour les humains et chasse
même les démons. Votre intervention était très opportune, les choses n'auraient pas
pu continuer ainsi plus longtemps. \n \nLa ville commence à se réveiller d'un
sommeil profond et hanté, surprise par les cadavres trouvés dans les rues. Bientôt,
la police arrivera et commencera à poser des questions. Des questions auxquelles
vous n'êtes pas prêt à répondre. La vérité est tout simplement trop incroyable. Il
vaut probablement mieux que vous partiez. \n \nCet équilibre de paix délicat
durera, aussi longtemps que la cloche restera correctement réglée. Au gré des
saisons, vous reviendrez pour régler à nouveau les cloches. \n
UIEndContinueText.button1,Button1
UIEndTextInvestigatorDies.uitext,Lorsque vous voyez votre collègue investigateur
mourir et agoniser, vous n'avez pas le temps de pleurer. Un rugissement victorieux
retentit depuis la place de la ville. \n \nBien que ce son vous glace jusqu'aux os,
il attire encore plus de créatures maléfiques des eaux sombres. Leur marche est
imparable maintenant et bientôt ils dépasseront les quais et certainement toute la
ville. \n \nIl ne reste plus qu'à sauver votre peau. Vous courez pour votre vie,
laissant les quais et ses habitants derrière à une mort certaine ... \n \nRegardant
en arrière, vous voyez certains des démons suivre votre trace ... serez-vous jamais
en sécurité ... n'importe où?
EventStoreSearchPlaceTokenGunStillThere.text,Le pistolet en vitrine n'a pas été
touché.
EventStoreSearchPlaceTokenGunStillThere.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.button3,Le monstre a atteint la place de la
ville
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.button3,Le monstre a atteint la place de la
ville
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.button3,Le monstre a atteint la place de la
ville
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.button3,Le monstre a atteint la place de la
ville
TokenTest.button4,Générez le grand méchant
EventEventTestSpawnFinal.button1,Button1
EventQSpawnHuntingHorror.button1,Button1
EventQItemInspectBrassKey.text,La clé en laiton est reliée à un petit morceau de
ficelle bleu vif. Il semble qu'une étiquette accrochée à ce fil en a été arrachée.
EventQItemInspectBrassKey.button1,{qst:CONTINUE}
TokenStreet2SearchToken.text,Vous remarquez un petit morceau de papier auquel est
attachée une ficelle bleue.
TokenStreet2SearchToken.button1,{qst:INSPECT}
EventStreet2SearchToken.text,"Lors de l'inspection, vous voyez que ce morceau de
papier avec un morceau de ficelle bleue est une étiquette de clé qui indique <i>
""BUREAU DE LOCATION, retournez au douanier si vous la trouvez"" </i>. Défaussez le
pion fouille. Gagnez 1 indice."
EventStreet2SearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceSearchToken.text,Un petit morceau de papier se trouve dans la
saleté. Normalement, vous ne l'auriez pas remarqué, mais un fil bleu vif attaché au
papier attire votre attention.
EventStreet2PlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWareHouseSearchShelf.text,Sur l'étagère, vous remarquez un livre à moitié
brûlé.
TokenWareHouseSearchShelf.button1,{action} Lire le livre
EventWarehouseSearchShelf.text,La plupart des pages de ce livre sont brûlées et
illisibles. D'après les parties que vous pouvez lire, vous concluez qu'il s'agit du
journal de bord du douanier. Il contient une liste des bateaux qui entrent et
sortent du port, y compris un horodatage et une courte description de leur
cargaison.
EventWarehouseSearchShelf.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehouseSearchShelf2.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceSearchTokenShelf.text,Sur l'étagère, vous remarquez un livre à
moitié brûlé. Placez un pion fouille comme indiqué.
EventWarehouseSearchShelf2.text,"Deux entrées attirent votre attention car elles
sont écrites avec un crayon rouge et le texte ne concerne pas les bateaux. <i> ""21
décembre, réglage de cloche ajusté"" </i> et 3 mois plus tard une entrée similaire
<i> ""21 mars, configuration de cloche corrigée"" </i>. Défaussez le pion fouille.
Gagnez 1 indice"
EventWarehousePlaceSearchTokenShelf.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceSearchTokenBoxes.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceSearchTokenBoxes.text,Dans le coin, vous voyez des boîtes à
moitié ouvertes. Placez un pion fouille comme indiqué.
EventBellTowerDoorNoKey.text,La porte à une serrure argentée et nécessite une clé
spéciale pour s'ouvrir. Peut-être que le capitaine de port en sait plus.
EventSpawnTestLittleBoyMove.button1,{qst:CONTINUE}
EventSpawnMoveLittleBoy.text,"<i> ""Un monstre !"" </i> le petit garçon hurle et
court en sécurité."
EventSpawnMoveLittleBoy.button1,{qst:CONTINUE}
TokenOrangeBoyTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackDiscoverSecretDoor.text,Vous poussez les boîtes sur le côté et
découvrez une porte secrète. Placez un pion Porte secrète comme indiqué.
EventRentalShackDiscoverSecretDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarSearchBush.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarSearchBush.text,À l'extérieur de la cave, vous entendez des pas
précipités et le bruit d'une branche brisée. Placez un pion fouille comme indiqué.
EventRootCellarPlaceSightStreet2.text,Dehors, vous entendez des bruits de rue
étouffés. Placez un pion Vue comme indiqué.
EventRootCellarPlaceSightStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceSightYard4.text,Vous entendez le grincement des branches qui
frottent sur le toit du cellier lorsque le vent souffle. Placez un pion Vue comme
indiqué.
EventRootCellarPlaceSightYard4.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceExploreRootCellar0.text,Une porte rouillée devient visible. Placez
un pion exploration comme indiqué.
EventYard3PlaceExploreRootCellar0.button1,{qst:CONTINUE}
UIIntroductionBackGroundContinue.button1,Button1
EventGreenManDialogueSeenSound.text,Ce docker est appuyé contre le lampadaire et
fume sa cigarette.
GREENMANSOUND,"{action} <i> ""N'êtes-vous pas gêné par ce son étrange?"" </i>"
EventGreenManDialogueSeenSound.button1,{qst:GREENMANSOUND}
EventGreenManAskStrangeSound.text,"<i> ""Un son étrange? Que voulez vous dire? Ce
sont juste les vagues qui clapotent contre la jetée et rien d'autre. La seule chose
étrange, c'est qu'il n'y a pas de bruit de mouettes."" </i> Le docker rit. Gagnez 2
indices."
EventGreenManDialogueSeenSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventGreenManDiagolueSound.button1,{qst:GREENMANSOUND}
EventGreenManDiagolueSound.button2,{qst:NEVERMIND}
EventGreenManDialogueSeen.text,Le docker souffle de la fumée de cigarette.
EventGreenManWalkAwayTest.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManWalkAway.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManDiagolueSound.text,Le docker souffle de la fumée de cigarette.
EventGreenManDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreenManDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventGreenManWalkAway.text,"<i> ""Eh bien, ça a été sympa de vous parler mais il se
fait tard. Je ferais mieux de rentrer chez moi avant que des"" accidents ""ne
m'arrivent comme ce qui est arrivé à l'ancien douanier. Bonsoir à vous."" </i> Le
docker jette sa cigarette par terre et marche dessus avec sa botte en s'éloignant.
Retirez le pion personnage vert. Gagnez 1 indice."
EventSearchRentalShack.text,Vous êtes sur le point de regarder dans les caisse et
vous remarquez qu'elles bloquent la vue de quelque chose de plus intéressant.
Défaussez le pion fouille.
EventBellTowerSearchToken.text,Une trappe s'ouvre dans le clocher. Placez un pion
de trappe comme indiqué. Remplacez le pion fouille par un pion porte secrète comme
indiqué.
EventRentalShackPlaceSightToken.text,Au-delà du quai de location, vous voyez encore
plus de quais. Placez un pion vue comme indiqué.
EventRentalShackPlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceBarricade.button1,{qst:CONTINUE}
EventQItemBrassKeyInspectLabel.text,D'après l'étiquette que vous avez trouvée avec
la même cordelette bleue, vous savez que cette clé s'adaptera à la porte de la
cabane de location sur le quai de location et que la clé appartenait autrefois au
douanier.
EventQItemBrassKeyInspectLabel.button1,{qst:CONTINUE}
EventQSpawnRandom.text,Le bourdonnement est brièvement interrompu par le son d'une
cloche qui est désaccordé. Ce son de cloche provient clairement du clocher près des
quais de location. Ensuite, le bourdonnement continue à un volume légèrement
augmenté et avec cela, votre mal de tête augmente également.
EventQSpawnFinal.text,Encore une fois, la cloche sonne. Cette fois un peu plus fort
comme si elle accueillait une grande horreur.
EventOfficeSearchPapersSuccess.text,Vous rassemblez les papiers et découvrez qu'ils
appartiennent tous à un seul et même journal. Il semble que quelqu'un ait tenté de
disposer de certains éléments de preuve. Vous pouvez peut-être remonter la piste.
Gagnez l'objet unique vieux journal. Un investigateur possédant le vieux journal
peut interagir avec dans l'inventaire.
EventOfficeSearchPapersFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersHarbormasterDead.text,Vous vérifiez la pièce et réalisez
qu'il n'y a pas besoin d'être prudent puisque le capitaine de port est mort.
EventOfficeSearchPapersHarbormasterDead.button1,{action} Ramasser
EventQTestClueHearObservation.text,La réponse à cette question vous trouble.
Comment ne PAS entendre ce son exaspérant? Cela devient encore plus fort,
maintenant vous vous concentrez dessus. Des images horribles commencent à se former
dans votre esprit. Subissez 2 Horreurs face cachée ({observation} annule; vous ne
pouvez pas utiliser de pions Indice pour convertir {clue} en {success} pour <i> <b>
ce test </b> </i>). Défaussez autant d'indices que d'horreur subies. Si vous
annulez toutes les horreurs, vous vous rendez compte que sa réponse semblait
contrôlée comme si cette personne était sous une influence mentale et vous rejetez
les images. Si vous subissez une ou plusieurs horreurs, vous commencez à vous
remettre en question et les images se transforment en cauchemars diurnes, retournez
face visible une horreur.
EventQTestClueHearObservation.button1,{qst:CONTINUE}
EventQTestClueHearInfluence.button1,{qst:CONTINUE}
EventQTestClueHearAgility.text,La réponse à cette question vous trouble. Comment ne
PAS entendre ce son exaspérant? Cela devient encore plus fort, maintenant vous vous
concentrez dessus. Des images horribles commencent à se former dans votre esprit.
Subissez 2 Horreurs face cachée ({agility} annule; vous ne pouvez pas utiliser de
pions Indice pour convertir {clue} en {success} pour <i> <b> ce test </b> </i>).
Défaussez autant d'indices que d'horreur subies. Si vous annulez toutes les
horreurs, vous vous rendez compte que sa réponse semblait contrôlée comme si cette
personne était sous une influence mentale et vous rejetez les images. Si vous
subissez une ou plusieurs horreurs, vous commencez à vous remettre en question et
les images se transforment en cauchemars diurnes, retournez face visible une
horreur.
EventQTestClueHearInfluence.text,La réponse à cette question vous trouble. Comment
ne PAS entendre ce son exaspérant? Cela devient encore plus fort, maintenant vous
vous concentrez dessus. Des images horribles commencent à se former dans votre
esprit. Subissez 2 Horreurs face cachée ({influence} annule; vous ne pouvez pas
utiliser de pions Indice pour convertir {clue} en {success} pour <i> <b> ce test
</b> </i>). Défaussez autant d'indices que d'horreur subies. Si vous annulez toutes
les horreurs, vous vous rendez compte que sa réponse semblait contrôlée comme si
cette personne était sous une influence mentale et vous rejetez les images. Si vous
subissez une ou plusieurs horreurs, vous commencez à vous remettre en question et
les images se transforment en cauchemars diurnes, retournez face visible une
horreur.
EventQTestClueHearAgility.button1,{qst:CONTINUE}
EventQTestClueHear.button1,Button1
EventTownSquareRemoveInvestigators.text,"Vous reconnaissez le quartier du port à
partir d'un article paru dans le journal de la semaine dernière. Il s'agissait d'un
entretien avec le douanier, qui a récemment perdu l'ouïe à cause d'une explosion
alors qu'il travaillait dans l'entrepôt. Il a dû quitter son emploi et est devenu
jardinier dans le parc. Il a également mentionné que le nouveau capitaine de port a
repris ses fonctions au clocher. \nL'article n'est pas entré dans les détails de ce
que les <i> ""fonctions du clocher"" </i> signifiaient. Mieux vaut trouver cet
agent des douanes à la retraite pour lui poser des questions à ce sujet."
EventTownSquareRemoveInvestigators.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealGun.button1,{action} Voler
EventStoreFrontStealGun.button2,{qst:CANCEL}
EventStoreFrontNoStealGun.text,Alors que la commerçante a quitté le magasin, vous
avez maintenant la possibilité de prendre l'arme à votre guise.
EventStoreFrontNoStealGun.button1,{action} Prendre le pistolet
EventStoreFrontNoStealGun.button2,{qst:CANCEL}
EventStoreFrontSeeGunDoorLocked.text,"Par la fenêtre, vous pouvez voir que la
commerçante a laissé le pistolet sur le présentoir. Vous pouvez peut-être crocheter
la serrure de la porte d'entrée et entrer à l'intérieur pour ""l'emprunter""."
EventStoreFrontSeeGunDoorLocked.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafe.button2,{qst:CANCEL}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafe.text,"Cette porte est marquée comme ""privée"".
Vous feriez mieux de laisser cette porte tranquille tant que le capitaine de port
est dans les parages."
EventExploreOfficeRootcellarSafe.button2,{qst:CANCEL}
EventPurpleWomanDialogueHeard.button2,{qst:NEVERMIND}
TokenWhiteWoman.button3,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBellPlaceGems.button1,Placer des gemmes
EventBellPlaceGems.button2,{qst:CANCEL}
TokenInteractBell.text,Vous avez trouvé la source du son agaçant. La cloche de
cuivre qui résonne doit être responsable des récents événements sur les quais. Les
emplacements doivent être remplis avec les bons objets. Cela empêcherait la cloche
de résonner à cette fréquence et elle reviendrait à sa fonction protectrice
d'origine. \nAssurez-vous de mettre le nombre exact d'objets (pas plus, pas moins),
et que vous avez trouvé suffisamment de sculptures grotesques.
EventRentalShackRevealSecretDoor.text,Le passage secret mène à la
{c:TileBellTower}. \nDéfaussez le pion fouille et placez un pion trappe comme
indiqué.
EventRentalShackRevealSecretDoor.button1,Continuer
EventRentalShackPlaceNoTile.text,La trappe mène à une petite cabane sur le quai de
location. Placez la tuile {c:TileRentalDock} comme indiqué. Retirez tous les pions
exploration y menant.
EventRentalShackPlaceTile.button1,Continuer
EventOldJournalPuzzleNotSolved.button1,{action} Réorganiser les documents
EventOldJournalPuzzleNotSolved.button2,{qst:CANCEL}
EventOldJournalPuzzleSolved.button1,{action} Lire la page suivante
EventOldJournalPuzzleSolved.text,Maintenant, toutes les pages ont été remises à
leur place, vous pouvez lire le journal.
EventOldJournalPuzzleSolved.button2,{qst:CANCEL}
EventOldJournalInspect.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersHarborMasterLives.button1,{action} Ramasser
EventOfficeSearchPapersHarbormasterDead.button2,{qst:CANCEL}
EventOfficeSearchPapersHarborMasterLives.button2,{qst:CANCEL}
EventQRemoveOfficeRootCellarDoor.text,Maintenant que le capitaine de port est mort,
vous pouvez ouvrir cette porte. Supprimez le pion exploration
EventQRemoveOfficeRootCellarDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventQAdjustDifficulty2.button1,Button1
EventQAdjustDifficulty.button1,Button1
EventQAdjustDifficulty4OrMore.button1,Button1
EventQStart.button1,{qst:CONTINUE}
EventQStart.text,Chaque investigateur commence avec 2 indices {clue}.
EventStoreFronStealingGun.button1,Prendre le pistolet
EventStoreFronStealingGun.text,Testez votre {agility} pour prendre le pistolet sans
que la commerçante ne s'en aperçoive.
EventOfficeStealPapers.text,Vous pouvez tester votre {observation} pour ramasser
les papiers sans que le capitaine de port ne le remarque.
EventOfficeStealPapers.button1,{qst:CONTINUE}
UIEndTextAlmostSucces.text,Le bourdonnement s'arrête brusquement lorsque vous
placez les gemmes dans la position correcte. Dehors, vous entendez un rugissement
torturé qui s'estompe lentement au loin. Vous avez réussi . Pour l'instant .... \
n \nLa cloche résonne maintenant à une fréquence inoffensive pour les humains et
repousse à nouveau les démons. Le responsable de ce chaos, le capitaine de port, a
également fui la ville. \n \nLa ville se réveille d'un sommeil profond et hanté,
surprise par les cadavres trouvés dans les rues. Bientôt, la police arrivera et
commencera à poser des questions. Des questions auxquelles vous n'êtes pas prêt à
répondre, car la vérité est trop incroyable. Il vaut probablement mieux que vous
disparaissiez. \n \nCet équilibre délicat de paix durera tant que la cloche sera
réglée correctement. Le capitaine de port étant toujours en vie, vous ne pouvez pas
abandonner ce clocher. Il guettera, attendant la prochaine opportunité .... \n
UIEndTextAlmostSucces.button1,{qst:CONTINUE}
TokenTest.button5,Bell Puzzle
TokenTest.button6,GetItems
EventTESTGetQitems.text,Select QuestItem
EventTESTGetQitems.button1,{c:QItemMissingLink}
EventTESTGetQitems.button2,{c:QItemGrotesqueStone}
UIBellPuzzleClose.uitext,{qst:CANCEL}
UIBellPuzzleGuess.uitext,{action} Placer des gemmes
UIGrotesqueStoneContinue.uitext,{qst:CONTINUE}
UIMissingLinkContinue.uitext,{qst:CONTINUE}
EventGrotestqueStoneInspect.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellPuzzlePass.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellPuzzlePass.text,Vous avez réussi à placer les pierres dans la bonne
position.
EventBellPuzzleFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellPuzzleFail.text,Vous essayez une combinaison de placement des pierres mais
quelque chose cloche. La fréquence ne change pas. Le bruit continue et vous
craignez que tout soit perdu. Subissez 1 horreur face cachée ({will} annule), puis
retournez 1 horreur face visible.
EventBlueManTakesMissingLink.text,"Il continue, <i> ""Vu que vous êtes intéressé,
j'ai quelque chose pour vous."" </i> Tout en cherchant dans sa poche, il explique,
<i> ""Chaque saison, l'intensité lumineuse des six étoiles principales de la
constellation d'Orion évolue. La configuration de la gemme sur la cloche doit
correspondre à la plus brillante des six étoiles principales. Cela semble
compliqué? ... Pas si vous avez ce papier de la loge du Crépuscule de ... euh ...
quelque chose. Cela vous montrera exactement quelle configuratio .... Oups !!
""</i> \nTandis qu'il vous tend le morceau de papier, une rafale de vent l'arrache
de sa main. Testez votre {agility} pour essayer de l'attraper."
EventBlueManTakesMissingLink.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManMissingLinkPass.text,Avec un réflexe rapide, vous réussissez à attraper
le morceau de papier. Gagner l'objet unique {c:QItemMissingLink}.\nUn investigateur
peut inspecter l'objet {c:QItemMissingLink} depuis l'inventaire.
EventBlueManMissingLinkPass.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManMissingLinkFail.text,Vous essayer d'attraper le morceau de papier mais
le vent vous joue un mauvais tour, et le met hors de votre portée. Le papier tombe
dans un petit buisson. Placez un jeton de recherche comme indiqué.
EventBlueManMissingLinkFail.button1,{qst:CONTINUE}
TokenMissingLink.text,Un morceau de papier, secouer par le vent, est coincé dans
les branches d'un petit buisson.
TokenMissingLink.button1,{action} Ramasser
EventMissingLinkPickUp.text,Vous récupérez soigneusement le papier dans le buisson.
D'après l'ancien douanier, ce papier vous indiquera l'emplacement exact des gemmes
dans la cloche.\nVous obtenez l'objet unique {c:QItemMissingLink}. Tout enquêteur
peut inspecter le {c:QItemMissingLink} dans l'inventaire.\n
EventMissingLinkPickUp.button1,{qst:CONTINUE}

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