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1947, le Mark II voit le jour, ses engrenages sont remplacés par des composants
électroniques.
Le Bug :
La première erreur informatique est due à un insecte qui, attiré par la chaleur,
était venu se loger dans les lampes et avait créé un court-circuit.
Ainsi un insecte s'appelant bug en anglais, le nom est resté pour nommer une
erreur informatique (nos chers académiciens ont toutefois préférer le franciser
comme à l'habituelle pour lui donner un nom ridicule n'ayant aucune
signification: bogue).
J.M. Perronne cours architecture des ordinateurs
Un peu d’histoire !5
1961 PDP-1 (120 000$) Machine de DEC, quelques dizaines de ces machines furent
vendues, l'industrie de la mini-informatique prend son essor.
PDP-8 (16000$) Machine à bus unique et beaucoup moins chère que le PDP1
1964 CDC 6600 machine rapide à architecture parallèle très utilisée pour le calcul
numérique. Cette machine marque le début de la course à la puissance.
IBM 7030 dit Strech. Super ordinateur construit à 8 exemplaires pour la recherche
nucléaire.
PDP-11 (DEC) Equivalent au 360, il connut un énorme succès dans les universités.
Il est très difficile de nos jours de suivre l'évolution de l'ordinateur. En effet cette
évolution suit la loi de Moore : "on peut placer 4 fois plus de transistors sur une
puce tous les 3 ans".
Types
laptop
Téléphones
Ordinateur de bureau
intégré
Généralités
L'informatique est la science qui traite l'information, pour ce faire elle dispose
d'ordinateurs.
Circuits plus complexes comme les codeurs, les décodeurs, multiplexeurs, démultiplexeurs, circuits à
décalage...
Bus qui interconnectent les unités internes des ordinateurs. Ils comprennent des lignes : d'adresses, de
données, de contrôles
Rq:
Un bus asynchrone met en œuvre des techniques d'accusé de réception et de confirmation pour
synchroniser les dialogues entre unité.
Les divers dispositifs périphériques sont raccordés à l'ordinateur par des circuits d'E/S.
Il est formé de quelques instructions de base, son travail est de contrôler les
composants logiques par l'intermédiaire d'un microprogramme.
Rq
Architecture CISC (Complex Instruction Set Computer, "ordinateur avec jeu d'instructions complexes")
Architecture RISC (Reduced Instruction Set Computer, "ordinateur à jeu d'instructions réduit")
Elle regroupe toutes les instructions machines décrites dans les manuels se
rapportant à un processeur.
Cette couche est celle que la plupart des personnes connaissent sous le nom de
"langage machine".
Ce sont ces instructions qui sont analysées et interprétées par la couche micro
programmée.
La mémoire virtuelle permet d'utiliser un espace d'adressage plus grand que la mémoire physique ou de
disposer d'un dispositif de protection souple et cohérent.
L'abstraction d'E/S la plus importante de ce niveau est sans doute la notion de fichier. Un fichier est une
suite d'enregistrements logiques que l'on peut lire ou écrire sans forcément connaître le fonctionnement
de son support(disques, bandes etc. ...).
C'est également à ce niveau que la possibilité de traitement parallèle est présente. Cette possibilité est
réalisée en simulant plusieurs processeurs par le partage de l'UC dans le temps.
Cette couche diffère des autres couches par le fait qu'elle soit traitée par traduction
et non par interprétation.
Structure logique
Unité Centrale
Unité de commande
Processeurs,
Unité Arithmétique
et Logique (UAL)
Mémoires,
Unités E/S
Registres
Dispositif d'E/S,
Mémoire Disque Imprimante
principale
Le tout étant interconnecté par
des bus. Bus
D’une unité arithmétique et logique qui exécute des opérations arithmétiques (+, -,...) et booléennes (et,
ou,...).
D'une horloge.
Quelques registres
CO : (PC) Compteur ordinal
RI : Registre d'instructions
Registres généraux : Ils permettent de garder des résultats transitoires sans accès à la mémoire.
RA : Registre tampon adresse. Nécessaire à maintenir l’adresse (accès plus long que le déroulement
d’une micro-instruction)
Registres spécialisés : Certaines machines possèdent des registres spécialisés comme des registres à
décalage ou encore des registres pour l’arithmétique en virgule flottante.
Les instructions (opération que le processeur doit accomplir) sont stockées dans la
mémoire principale. Une instruction est composée de deux champs:
code opération champ opérande
le code opérande: c'est les paramètres de l'action. Le code opérande dépend de l'opération, cela peut
être une donnée ou bien une adresse d'un emplacement mémoire
.1
Chargement de la prochaine instruction à exécuter
depuis la mémoire jusque dans le registre d'instruction
.2
Modification du compteur ordinal pour
qu'il pointe sur l'instruction suivante
.3
Décodage de l'instruction chargée
.4
Localisation en mémoire des données utilisées
par l'instruction si nécessaire
.5
Chargement des données
dans les registres internes si nécessaires
.6
Exécution de l instruction
.7
Stockage des résultats
Le contenu du registre de sortie peut alors être à nouveau placé dans un registre
avant de rejoindre si nécessaire la mémoire.
A+B
A
Registres
UAL
Pour aller de plus vite, il est possible d'imaginer des machines comportant
plusieurs UAL.
On peut ranger les machines parallèles dans trois catégories en fonction du flux de
données et d'instructions qu'elles peuvent traiter simultanément.
Machine simple 1 1
Machine vectorielle 1 n
Machine multi-traitements n n
Machine multiprocesseurs
Un ordinateur peut posséder plusieurs processeurs,
...
Machine Pipeline
Introduction de parallélisme en chargeant une instruction avant que l'exécution de
la précédente ne soit terminée.
A chaque intervalle de temps P1 charge une nouvelle instruction alors que les autres progressent d'une
unité.
P1 P2 P3 P4 P5
P1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
P2 1 2 3 4 5 6 7 8
P3 1 2 3 4 5 6 7
P4 1 2 3 4 5 6
P5 1 2 3 4 5
temps
Machine Vectorielle
Ce type de machine opère sur plusieurs jeux de données en parallèle.
Le chemin des données est identique à celui d'une machine traditionnelle à ceci
près qu'au lieu d'avoir une seule variable pour chaque entrée de l'UAL, on a un
vecteur. Vecteurs d'entrée
A B
L'UAL est également vectorielle et est capable
d'effectuer ses opérations sur les vecteurs.
A+B
Vecteur de sortie
J.M. Perronne cours architecture des ordinateurs
Processeur et parallélisme !27
Machine Multitraitements
Dans ce cas nous avons une unité de commande, un analyseur d'instruction et
ensuite plusieurs UAL spécialisés.
Introduction
La fonction d'un ordinateur est le traitement de l'information.
Les organes d'E/S se multiplient et prennent de nos jours une grande place dans
l'architecture d'un ordinateur.
Sur le bus se trouvent quelques connecteurs (slots d'extension). Ceux-ci permettent d'ajouter des
circuits complémentaires ou encore des cartes additionnelles.
Les contrôleurs indispensables (disque dur par ex) figurent directement sur la carte mère.
La gestion du bus est confiée à un dispositif particulier appelé arbitre de bus. En cas de conflit la
préférence est souvent donnée aux périphériques pour ne pas pénaliser l'accès aux informations.
Gestion
IL s’agit d’effectuer des transferts d’information entre les périphériques et la
mémoire via le bus sous “l’initiative” du processeur.
Quatre modes
L'inconvénient majeur est que le processeur passe son temps à attendre que le
périphérique soit prêt. Processeur
Mémoire Contrôleur
dʼE/S
Périphérique
Par interruption
Pour éviter les pertes de temps,
La gestion des interruptions peut devenir compliquée si leur nombre et leur diversité augmentent.
Pg principal
Processeur
Pg d’interruption
Mémoire Contrôleur
dʼE/S
Périphérique
La taille du buffer,
L'adresse du périphérique,
Mémoire Contrôleur Contrôleur
de DMA dʼE/S
Le sens du transfert.
Périphérique
L’inconvénient réside dans le fait que son fonctionnement n'est pas tout à fait
disjoint du processeur car souvent il monopolise le bus (priorité plus haute).
Un programme canal est suivent bien plus complexe qu'un simple échange DMA. Il
est capable d'effectuer des transferts multiples de données tout en minimisant les
demandes d'interruptions au processeur.
L'UC exécute une instruction STARTI/O pour définir et initialiser le canal ainsi que le périphérique.
Le canal spécifié extrait de la mémoire l'adresse du programme canal qu'il doit exécuter et le charge
dans son compteur ordinal. Bus mémoire
Mémoire
Terminal Terminal
J.M. Perronne cours architecture des ordinateurs
Bus !36
Introduction
Ensemble de fils permettant l ’interconnexion entre le processeur, la mémoire et les
périphériques
Processeur Contrôleur
Bus principal
Contrôleur ISA
Bus ISA
Processeur Contrôleur
Bus ISA
Contrôleur Bus principal
Réseau
Contrôleur PCI
Bus PCI
Contrôleur
port série
Contrôleur ISA Contrôleur Ecran Contrôleur Disque
Processeur
Bus principal
Mémoire cache
Contrôleur
Ecran Contrôleur Ecran
PCI/AGP/Mémoire
Mémoire principale
Bus PCI
Contrôleur Contrôleur
External IO Réseau ...
Introduction
La mémoire est la partie de l'ordinateur dans laquelle programmes et données sont
rangés. C'est un dispositif capable d'enregistrer des informations (codées en
binaire).
Les bits
L'unité de mémoire est un chiffre appelé Bit. de valeur 0 ou 1.
Chaque entité à un numéro appelé adresse, c'est par son intermédiaire que chaque
cellule peut être référencée.
Les adresses sont codées en binaire, le nombre de bits pour une adresse définit directement le nombre
de cellule adressable. Pour une adresse codée sur k bits, le nombre de cellules adressables sera de 2^k.
Format
La cellule est le plus petit élément accessible dans une mémoire.
Un Mot (Word) mémoire est composé d'un certain nombre d'octets en fonction de la
machine : Adresse
0
Machine 8 bits : Mot -> 1 octet, 1
2
Machine 16 bits : Mot -> 2 octets, 3
4
Machine 32 bits : Mot -> 4 octets. 5
6
... 7
8
9
10
11
cellules 8 bits
Le mot est l'unité d'information selon laquelle opère la plupart des instructions et
ainsi définit le format des registres.
L'antémémoire ou mémoire cache. Mémoire rapide de faible capacité de stockage utilisée comme
mémoire tampon, elle permet de limiter le nombre d'accès à la mémoire centrale.
La mémoire centrale. Organe principal de rangement des informations utilisées par le CPU.
La mémoire d'appui. Utilisée comme tampon entre la mémoire centrale et les mémoires auxiliaires.
Temps d'accès
C'est le temps qui s'écoule entre le lancement d'une opération d'accès (lecture ou écriture) et son
accomplissement (qq. ns à qq. ms)
La volatilité
Elle caractérise la permanence des informations dans une mémoire. Une mémoire volatile perd son
contenu lorsque l'on coupe le courant.
Débit
C'est le nombre d'informations lues ou écrites par seconde.
Cycle mémoire
C'est le temps entre deux accès successifs à la mémoire. Il peut être plus long que le temps d'accès car
le fonctionnement des mémoires nécessitent des opérations de maintien, de stabilisation des signaux
dans les circuits, de synchronisation, etc.
Introduction
La mémoire centrale à ranger les instructions et les données utilisées par le CPU
les composants la mettant en œuvre sont de différents types.
Familles Mémoires
à semiconducteur
Mémoires vives
Mémoires mortes
RAM
ROM
PROM PROM
Programmable ROM A fusibles
EEPROM EPROM
(UV-PROM)
SRAM : ce sont des RAM statiques dont l'élément de base est une bascule. Tant que l'alimentation est
présente l'information persiste. Faible intégration, Temps d'accès (qq. 10 ns).
DRAM : ce sont des RAM dynamiques dont l'information doit être rafraîchie périodiquement. Même en
présence de l'alimentation l'information se dégrade dans le temps. Ces mémoires sont réalisées par le
couplage d'un condensateur avec un transistor. Le condensateur se décharge progressivement et
provoque la perte de l'information.
Mémoires mortes
ROM (Read Only Memory)
C'est une mémoire dans laquelle il est juste possible d'effectuer des opérations de lecture. Ce sont des
mémoires non volatiles programmées par le fabricant. Le coût élevé induit par la réalisation de masques
spécifiques impose la grande série.
C'est une mémoire morte programmable une seule fois par l'utilisateur et de manière irréversible. Ces
mémoires sont conçues pour l'élaboration de programmes identiques en faible nombre d'exemplaire.
Elles sont programmables par application de forte tension (de l'ordre de 25V) ou par claquage de
jonctions.
Le principe est identique à celui des PROM, mais elles offrent en plus la possibilité de pouvoir être
effacée un certain nombre de fois. L'effacement se fait par exposition aux rayons ultraviolet.
Elles suivent le même principe que les EPROM mais sont effaçables électriquement. De plus
l'effacement est sélectif et ne demande pas plus de quelques instants.
Introduction
Elles permettent le stockage permanent d'un très grand nombre d'informations.
Elles sont composées principalement de disques, de bandes magnétiques et de
disques optiques numériques.
la couche magnétisable,
l’écart de l'entrefer.
Les densités actuelles exigent une propreté extrême car toute particule (fumée de
cigarette, empreinte de doigts, poussière...) déposée sur la couche magnétisable
entraîne des détériorations.
cheveu
50 à 100 µm
tête
poussière
20 à 30 µm
fumée empreinte
0.2 à 1 µm 5 µm 5 µm
couche magnétique 0.2 à 4 µm
support
Entrefer
Sens de l'aimantation
1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0
Couche magnétique
Principe Support
L'écriture : on fait passer un courant électrique dans la bobine ce qui crée un champ magnétique au
voisinage de l'entrefer. Ce champ traverse les cellules et donne lieu à de petits aimants permanents. Le
sens du courant détermine l'orientation de l'aimantation.
La lecture : Lorsqu'une cellule défile sous la tête de lecture, elle induit un courant électrique dans la
bobine. Suivant le sens du courant induit l'information est 0 ou 1.
piste 9
caractère 2 gap
Les informations sont enregistrées sous forme de mots d'un caractère les uns à la
suite des autres, sur plusieurs pistes adjacentes (généralement chaque caractère
est codé sur 8 bits plus un de parité pour améliorer la fiabilité).
Lorsque l'unité de bandes a fini d'écrire un enregistrement physique, ce qui correspond à un bloc de
mots ou bloc de données, elle laisse un espace vide d'enregistrement (gap) sur la bande avant d'écrire
un autre bloc.
Cet espace permet d'atteindre ou de quitter la vitesse nominale de lecture/écriture de la bande lors du
démarrage ou de l'arrêt. Il est évident que les blocs doivent être beaucoup plus grands que les gaps de
manière à ne pas gaspiller de la bande.
Les bandes magnétiques sont des mémoires à accès séquentiel. Si l'on désire lire un bloc, il faudra déjà
lire tous les blocs qui le précédent. Cet état de fait peut prendre un temps non négligeable dans le
traitement des informations. C'est pourquoi ce type de mémoire est essentiellement utilisé pour
l'archivage ou les sauvegardes de masse.
tête de lecture/écriture
rotation
surface 5
surface 4 bras
surface 3 porte-tête
Le bras, les têtes et tout le mécanisme de déplacement du bras sont dans une
étanche hermétique étanche à la poussière de manière à éviter toute
contamination.
Le cylindre,
Le temps de recherche d’une info
t = temps de positionnement + temps de latence
La tête (la piste peut être atteinte),
L’adresse mémoire à partir de laquelle les données seront lues ou écrites selon le sens du transfert.
CDROM
Constitution
L'information est stockée le long d'une spirale de micro cuvettes obtenues par pressage (de parties
altérées par un laser pour les CD-R) disposées à la surface du disque.
Lors de la lecture, on mesure les transitions de quantité de lumière réfléchie pour déterminer les bits à o
ou à 1. Une cuvette (parte altérée) diffracte la lumière et donc ne réfléchie qu'une faible partie alors qu'en
l'absence de cuvette, la lumière est réfléchie en grande partie.
Les informations sont lues à une vitesse constante (la vitesse de rotation du disque doit diminuer
lorsque la tête s'éloigne vers l'extérieur du disque
Il est une "variante" du CD-ROM dont la capacité est largement plus grande que celle du CD-ROM.
Les alvéoles du DVD sont beaucoup plus petites , impliquant un laser avec une longueur d'onde
beaucoup plus faible.
Les DVD existent en version "double couche", ces disques sont constitués:
intensité forte, le rayon traverse la première couche et est réfléchi sur la surface argentée.
Capacités
CD 650 Mo 1
Le clavier,
La souris,
L'écran de visualisation.
Clavier
Introduction
Le clavier d'un ordinateur ressemble à celui d'une machine à écrire mais n'imprime aucun caractère.
Les touches engendrent des signaux électriques d'où seront produits des codes
En fonction du mode de liaison avec l'ordinateur le code déterminé sera envoyé à l'ordinateur.
Table ASCII
Code ASCII
Souris
Introduction
C'est un organe relié à l'ordinateur servant à faire évoluer un curseur au gré de
l'utilisateur. Le curseur suit le déplacement de la main de l'utilisateur. Un à trois
boutons permettent d’effectuer un ou plusieurs types de sélections ou d'actions.
Types de souris :
Les historiques
Les mécaniques.
Elles possèdent une roulette sur l'axe vertical et sur l'axe horizontal ; ces deux roulettes étant pour
la plus part du temps entraînées par une boule centrale. Suivant le déplacement les roulettes
agissent sur des potentiomètres et la variation de résistance permet de déterminer le déplacement.
Les optiques.
Sous leur ventre elles possèdent une diode émettrice et une diode réceptrice. La souris doit se
déplacer sur une plaque spéciale sur laquelle est disposée une grille rectangulaire composée de
bandes réfléchissantes régulièrement espacées. Lorsque la souris se déplace, le photodétecteur
perçoit le passage sur les bandes en mesurant la variation de luminosité du signal émis. Les circuits
internes comptabilisent le nombre de bandes réfléchissantes comptabilisées dans chaque direction.
Les optomécaniques.
Elles disposent de deux roulettes placées sur des plans de rotation perpendiculaires. Chaque
roulette comprend une led dans sa partie centrale, des rainures uniformément réparties sur sa
circonférence et un photodétecteur à l'extérieur de la roulette. Lors d'un déplacement chaque
photodétecteur reçoit un nombre d'impulsions lumineuses proportionnel à la longueur du
déplacement.
Souris
Les optiques actuelles
Les souris optiques utilisent une diode LED qui éclaire la surface sur laquelle se déplace la
___________________________________________________________________________
souris.
Après analyse les composantes longitudinales et transversales de son mouvement relatif sont
déterminées
LED Micro-caméra
Surface
Mémoire écran
Ecrans
Introduction écran
Mémoire écran
1 0 1 0
Intensité
1 0 1 0
r v b r v b r v b r v b
r v b r v b r v b r v b
n
2
niveaux CNA
Bleu
Bleu écran
Vert Vert
Rouge
Rouge
Dans un CRT, un filament incandescent émet des électrons, qui sont projetés vers l'écran par un
système d'accélération, de focalisation, et de déviation.
Un faisceau d'électrons que l'on peut déplacer à loisir sur l'écran est ainsi créé.
Dans un écran couleur trois faisceaux séparés excitent chacun une couche de luminophore de couleur
différente.
Pour obtenir une image persistante sur un tel écran il faut rafraîchir l'image 25 à 50 fois par seconde.
Couche de phosphore
Déflexion horizontale
Canon à électrons
Déflexion verticale
Ecrans plats
Les écrans à cristaux liquides (orientation des cristaux)
Des électrodes horizontales et verticales connectent toutes les ampoules d'une même ligne à celles
d'une même colonne.
Pour allumer une ampoule il faut appliquer une tension aux lignes lui correspondant.
Ce type d'écran ne nécessite pas de rafraîchissement périodique et offre un affichage très stable,
néanmoins ils nécessitent beaucoup d'énergie.
Imprimantes
A impacts Z A B C
de caractères gravés en relief, frappe une feuille de papier à travers un ruban encreur.
Matricielle à aiguilles
Une tête d'impression comprend un ensemble de fines aiguilles pouvant être
Thermique couleur
Elles utilisent des rouleaux de Cellophane d'une surface égale à celle à imprimer. Ces rouleaux sont
recouverts des encres cyan, magenta, et jaune à partir desquelles on peut reconstituer toutes les
couleurs. L'impression nécessite plusieurs passes (devant toutes les couleurs de base).
Le transfert thermique :
• Les rouleaux sont recouverts d'une cire, en chauffant le point à colorier, on transfert par appui la
cire sur le papier.
La sublimation thermique :
Les rouleaux sont enduits d'un colorant spécial qui une fois chauffé se transforme en gaz et se
diffuse sur le papier. En fonction de la chaleur on peut contrôler la quantité de colorant qui sera
diffusé et ainsi obtenir par mélange des millions de couleurs.
Imprimantes
A jets d’encre
Leur principe réside en la création d'un faisceau de gouttelettes d'encre chargées électriquement et
dirigées sur le papier avec grande précision par un système de réflexion.
générateur de système de
cristal goutelettes réflexion
piezo-électrique
chargeur
électrostatique réservoir d'encre
pompe inutlisé
encre
filtre
Le tambour est balayé ligne par ligne le long d'une génératrice du cylindre par un faisceau laser.
Le déplacement d'un miroir octogonal permet le déplacement du faisceau. Le faisceau est
modulé de façon à obtenir une suite de points lumineux ou sombres. Au point d'impact du spot,
le tambour perd de sa charge électrique locale.
Les lignes ainsi formées atteignent le réservoir de poudre d'encre (toner). L'encre chargée est
attirée par les points du tambour qui ont perdu leur charge électrique. L'image est alors
constituée.
Poursuivant sa rotation le tambour est pressé contre une feuille de papier de manière à déposer
l'encre sur celle-ci.
Imprimantes
Langages de description de pages
Ils permettent une description des documents ne dépendant pas de la résolution des périphériques.
La transformation des documents en une image point nécessite un interpréter situé sur l’ordinateur ou
l’imprimante.
Postcript
Créé en 1983 par Adobe. Ce langage permet de décrire les différents éléments composants une page
ainsi que leur attributs de représentation
PCL
il s'agit d'un langage constitué de séquences binaires. Les caractères sont transmis selon leur code
ASCII
Digitaliseurs ou Scanners
Ils permettent à partir d'un support papier de créer l'image numérique
correspondante.
Principe
Les scanners envoient de la lumière et étudie sa réflexion en fonction du support à digitaliser. On
part du principe que :
Pour la couleur trois passes sont nécessaires, une par couleur primaire Rouge, Vert et Bleu. Il faut
évaluer chacune des couleurs.
Si une source de lumière blanche est employée, une passe suffit, des filtres passe-bande sont
employés pour caractériser chacune des couleurs.
La lumière est mesurée à partir de cellules CCD (Charged Coupled Device). Ces cellules ont la
propriété de transformer la quantité de lumière qu'elle reçoive en un signal électrique qui lui
proportionnel.
Les codes 0 à 31 (représentation décimale) ne représentent pas des caractères affichables mais des
caractères de contrôle destinés au dialogue avec les périphériques.
Les codes 32 à 126 sont imprimables, notons que le 127 est également un caractère de commande.
Le code ASCII a fait l'objet d'une normalisation internationale. Il est également prévu de donner à
certains caractères du code des extensions nationales.
Unicode
Code sur 16 bits mis au point en 1991.
Le système Unicode permet de représenter n'importe quel caractère par un code unique sur 16 bits
puis 32 bits indépendamment de tout système d'exploitation ou langage de programmation.
Il regroupe ainsi la quasi-totalité des alphabets existants (arabe, arménien, cyrillique, grec, hébreu, latin,
...) et est compatible avec le code ASCII.
Les codes 0 à 31 (représentation décimale) ne représentent pas des caractères affichables mais des
caractères de contrôle destinés au dialogue avec les périphériques.
Les codes 32 à 126 sont imprimables, notons que le 127 est également un caractère de commande.
Le code ASCII a fait l'objet d'une normalisation internationale. Il est également prévu de donner à
certains caractères du code des extensions nationales.
Unicode
Code sur 16 bits mis au point en 1991.
Le système Unicode permet de représenter n'importe quel caractère par un code unique sur 16 bits
puis 32 bits indépendamment de tout système d'exploitation ou langage de programmation.
Il regroupe ainsi la quasi-totalité des alphabets existants (arabe, arménien, cyrillique, grec, hébreu, latin,
...) et est compatible avec le code ASCII.
Nombres
Mise en garde
Sur une machine la place pour stocker les nombres est figée.
Exemple
Afin d'avoir conscience de cet état de fait prenons l'ensemble des entiers positifs dont la représentation
se fait sur 3 chiffres. Cet ensemble est composé des 1000 éléments : 000, 001,... , 999
Il faut alors trouver un mode de représentation dans lequel l'intervalle des nombres exprimables soit
indépendant du nombre de chiffre significatif.
Une façon de dissocier l'intervalle de la précision est d'exprimer les nombres à l'aide de la notation
scientifique :
Codage
0 1010100 0000000000011011
signe exposant en mantisse
Un nombre est normalisé lorsque le nombre code exposant 64
+ 84 - 64 = 20 2-12 + 2-13 + 2-15 + 2-16
le plus à gauche de la mantisse est à 1.
432 = 220 (2-12 + 2-13 + 2-15 + 2-16)
Standards
Les nombre en virgule flottante ont été normalisés suivant le standard IEE 754 en
1985. Ce standard définit trois formats de précision :
1 8 23
Signe Exposant Mantisse Simple précision (32 bits)
1 11 52
Signe Exposant Mantisse Double précision (64 bits)
Modes de transmissions
Tout transfert d'information utilisant les télécommunications se fait suivant un
mode série.
Transmission synchrone
Les informations sont transmises Intervalles réguliers
Transmission asynchrone
Intervalles variables
Les informations sont émises de façon
irrégulière, les intervalles de temps A S Y N C H R O N E
sont aléatoires. temps
Horloge
Multiplexage
Partage d'une voie de communication entre plusieurs liaisons sans gêne mutuelle.
Multiplexage fréquentiel
Il consiste à partager la bande passante de la voies en plusieurs. Chaque sous-bande permet une liaison
(Elles doivent être suffisamment larges pour assurer les débits escomptés).
fréquence
A l'émission un multiplexeur additionne les signaux les uns aux autres.
Pour assurer de bonnes laissons des bandes libres sont laissées entre chaque bande de liaison.
fréquence
Multiplexage temporel
Dans ce cas toute la bande passante est disponible pour chaque liaison.
Le partage de la voie se fait au niveau temporel.
Types de réseaux
Classification selon l'éloignement des noeuds du réseau
les noeuds sont éloignes de plusieurs centaines voir milliers de Km (lignes Tel.)
réseau dont les noeuds se situent dans la même métropole (fibre optique).
réseau dont les noeuds se situent dans un même bâtiment ou dans un bâtiment voisin.
WAN
LAN MAN
PAN
Commutations de données
Réseau à diffusion (Broadcasting)
Pour de grandes distances ou lorsque l'on désire envoyer un message à plusieurs destinataires
simultanément on utilise ce type de réseau.
Un message est destiné à tous les membres du réseau simultanément et les destinataires se
reconnaissent en fonction de l'adresse du message.
commutation de circuits
commutation de messages
commutation de paquets
Commutations de données
Commutation de circuits (circuit switching) :
On établie une connexion physique temporaire entre les noeuds désirant échanger des informations. Ce
type n'est rentable que pour des lignes n'échangeant que peu d'informations (ex: réseau téléphonique).
On risque de rencontrer des problèmes si la taille des messages est trop grande, car il est nécessaire de
les stocker à chaque noeud avant de les renvoyer. Il y a problème également en cas d'erreur car alors la
totalité du message est à renvoyer.
Il faut cependant prendre garde à numéroter les paquets car ils risquent de ne pas prendre tous le même
chemin en fonction de l'occupation du réseau.
Topologie
Réseau maillé :
Tous les noeuds sont reliés les uns aux autres. Ce type de réseau
est d'une grande souplesse d'utilisation et présente une grande fiabilité.
Il est cependant difficilement envisageable pour un grand nombres de noeuds.
Réseau étoilé :
Réseau centralisé. Un seul noeud est directement relié aux autres,
celui-ci doit supporter toute la charge du réseau.
Réseau en arbre :
Réseau hiérarchisé sur plusieurs niveaux. Les noeuds d'un même
niveau n'ont pas de liens, mais sont reliés par le noeud supérieur.
Réseau en anneau :
Réseau ou chaque noeud est relié à deux autres.
C'est un réseau décentralisé de type point à points
Réseau en bus :
Tous les noeuds sont connectés au même support. C'est un réseau à diffusion.
Protocoles
Introduction
Un protocole est un ensemble de règles qui doivent être respectées pour réaliser un échange entre
ordinateurs.
Pour échanger des informations sur un réseau hétérogène il est nécessaire d'adapter les matériels et
logiciels.
Pour assurer une bonne liaison il faut effectuer un grand nombre de tâches, afin de bien les séparer.
Protocoles
Modèle OSI
Vertical : au sein d'un même support les échanges se font via des interfaces disponibles à partir de
primitives.
Horizontal : sur des supports différents, les échanges se font selon des protocoles.
Emetteur Récepteur
Protocole niveau 7
Couches Application....7 Application....7
orientées Protocole niveau 6
traitement Présentation...6 Présentation...6
Interfaces
Protocole niveau 5
Session..........5 Session..........5
Transport.......4 Transport.......4
Noeud intermédiaire
Support physique
Protocoles
Modèle OSI
Assure la commutation et le routage des paquets de données entre les nœuds du réseau
Fait en sorte que le réseau ne soit pas trop chargé -> chemins de délestages.
Protocoles
Modèle OSI
Aspects de coûts : coûts internes (masse salariale, investissement, maintenance) vs coût externalisés (service)
Généralités
La sécurité consiste pour les ressources matérielles et logicielles à garantir :
leur accessibilité
leur protection
L’authentification
Elle consiste à vérifier l’identité d’un utilisateur
Usurpation d’identité
Acte malveillant consistant à utiliser les informations d’authentification d’autrui
Méthodes de découvertes
Virus
Dispositifs de protection
Les antivirus : Logiciels permettant de détecter et d’éliminer les virus