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Activité
Terminer la définition du scratch en utilisant les mots suivants :
2. Description de l’interface :
Les instructions de Scratch
Activité : Découverte des scripts de Scratch
Défiler les blocs de Scripts en commençant par « Mouvement » jusqu’à « Ajouter blocs » puis
décrire brièvement le rôle de chaque bloc de Scripts.
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
Remarque :
Dans Scratch, chaque sprite est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire une grille. Au centre, se
trouve l'origine, point d'intersection des deux droites du plan : l’abscisse, droite horizontale, et l'ordonnée,
droite verticale.
Ainsi, la position d'un sprite (espace script) est définie par 2 valeurs :
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
X, position sur la droite des abscisses. Si le point est à droite de l'origine, la valeur est positive,
sinon elle est négative.
Y, position sur la droite des ordonnées. Si le point est au-dessus de l'origine, la valeur est positive,
sinon elle est négative.
Instructions et algorithme
Activité1 :
Créer un programme qui permet d’afficher sur la scène un carré.
Comment faire ?
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
Activité2 :
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
Activité :
Ecrire un programme qui permet d’animer l’image du lutin « ballon » d’une manière indéfinie.
Utiliserla boucle « répéter indéfiniment»
Dans notre cas, « a » est une variable alors que « b » est une constante.
Activité
Projet :
I. Travail demandé ?
On veut créer un jeu qui permet de déplacer un plongeur (Diver) dans un fond marin (Underwater) et
d’attraper des poissons tout en évitant d’être attaqué par le Crabe.
II. Démarche de réalisation du jeu
A. Insertion d’un arrière-plan (Underwater)
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
D. Ajouter le code pour le plongeur (Diver), pour les poissons et pour le Crab
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Projet : scratch Niveau : 8 éme année de base
Projet2 :
I. Travail demandé ?
On veut créer un jeu qui permet de déplacer une fusée (Rocketship) dans l’espace (Space City 2) et
d’attquer des lunes (Beachball) tout en évitant d’être frappée par le rocher (Rocks).
II. Démarche de réalisation du jeu
A. Insertion de l‘arrière-plan (Space City 2)
D. Ajouter le code pour déplacer la fusée (Rocketship) avec les flèches du clavier.
E. Ajouter le code pour augmenter le score chaque fois que la fusée touche une lune (Beachball)
a. Créer une variable appellé Score
b. On obtient la variable dans la liste des variables et aussi un affichage de la valeur du score sur la scène
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